1 :
名無しオンライン:
wikiのPPチャージや防具などのダメージ計算式がまだ正確でないため
それに付いて報告や検証するスレです
2 :
名無しオンライン:2006/11/02(木) 23:41:32.99 ID:Mcvub3O8
協力しよう
にア勝手にやれよ
3 :
名無しオンライン:2006/11/02(木) 23:41:45.14 ID:C6y3QQ0H
今週のファミ通にタイプ補正の数値が載るらしいな
4 :
名無しオンライン:2006/11/02(木) 23:42:36.20 ID:KcPeJDCw
今日発売なんだぜ?
5 :
名無しオンライン:2006/11/02(木) 23:47:47.54 ID:otzP2d8T
現状のwikiのPPチャージ式は★が増えるほどずれる
現在有力なPPチャージ料金の式は
C武器:31/☆数
B武器:28/☆数
A武器:25/☆数
6 :
名無しオンライン:2006/11/02(木) 23:50:14.35 ID:otzP2d8T
防御系
(暫定)ダメージ計算式
ダメージ=(敵攻撃力x(1-(属性%+6)/100)-防御力)/5x(0.8-1.2の乱数)
クリティカル時は全体の数値にx1.5
※属性合っていない防具の場合には属性ボーナス無し
※反属性の場合は(1-(属性%+6)/100)を(1+(属性%+6)/100)に置換
最終的なダメージは四捨五入で整数に直す
テクニックは 敵攻撃力→敵法撃力 防御力→精神力に置き換え
暫定なので式が間違っている可能性もあります。
またメンテで調整が入ってたら報告お願いします
これまでの収集データからの計算から
検証してくれているFoスレのID:s1AThIYrに敬意。
7 :
名無しオンライン:2006/11/02(木) 23:53:22.06 ID:s1AThIYr
わざわざごめんね。
需要が無ければ落ちていくだけなので細々とやっていきます。
8 :
名無しオンライン:2006/11/02(木) 23:54:34.00 ID:DDMrRYSO
244 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/11/02(木) 23:38:55.86 ID:s1AThIYr
>>233 あと修正 忘れてたよ…
(暫定)ダメージ計算式
ダメージ=(敵攻撃力x(1-(属性%+6)/100)-防御力)/5x(0.8-1.2の乱数)
クリティカル時は全体の数値にx1.5
※属性合っていない防具の場合には属性ボーナス無し
※反属性の場合は(1-(属性%+6)/100)を(1+(属性%+6)/100)に置換
最終的なダメージは四捨五入で整数に直す
テクニックは 敵攻撃力→敵法撃力 防御力→精神力に置き換え
暫定なので式が間違っている可能性もあります。
またメンテで調整が入ってたら報告お願いします
これまでの収集データからの計算から
オルゴーモン(聖地S)光弾法撃力 1350 程度
デルジャパン(通路S)メギド法撃力 750 程度
デルジャパン(プラントS)メギド法撃力 860-870 程度
プラントS BOSS(触手)攻撃力 390 程度
ダメージ計算・メギド完封・防具選びの基準にとりあえずどうぞ
9 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 00:00:18.18 ID:otzP2d8T
s1AThIYrたんキター!
いやいや内部設定でこっそり計算式変わったりとか噂も聞くし
今まで立たなかったのが不思議なくらい必要なスレだと思うんだ。
事実昨日まで俺もPPチャージの料金がwikiの物で間違いないって言う認識だった。
間違っているのを知ったときに目から鱗だったぜ・・・
そう言う物が検証出来るスレがあればいいと思ったんだ
今言われてるPPチャージや防具以外にも武器での計算式も違うかもしれんし
wikiはプレイヤーが編集してる場所だから間違いがあるのもしょうがないもんだしね。
っつうことで今日は寝ます。もやすみー(・∀・)ノシ
10 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 00:04:48.86 ID:CfwJcEWp
せっかく立ててもらったので。
・ダメージ計算サンプルの出してもらい方(簡単)
とりあえずは受けた相手・最大ダメージ・最小ダメージ
そのときの基本精神・防御・装備(ユニット含)があると出せると思います。
(できればクリティカルは除いてください)
・ダメージ計算サンプルの出してもらい方(詳細)
サンプルはどこのでもいいけど、できれば同じ種類の攻撃を。
自分は同じ攻撃のダメージを同じ装備で100個サンプリングして
その中から記述ミスとか読めないのを飛ばして
だいたい80個のダメージ値から計算出してます。
(クリティカルは除く)
書いてもらうときは基本精神力・基本防御力・装備を明記してもらって
薬は飲まないようにしてもらえるとありがたいです。
0ダメだと計算しにくいので報告は1ダメ以上出るところの方が嬉しいです。
80個の数字をそのまま列挙してもらえれば、
用意してあるのに突っ込めば平均・最大・最小・攻撃力・誤差が出るようになってるから。
データの列挙だけでいいです。
11 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 00:07:27.34 ID:CfwJcEWp
>>9 おやすみー 自分も寝ます。
そうそう、内部でこっそり変わった可能性もあるよね。
今日のメンテで変わる可能性もあったから、
内部で溜めてた情報出しました。
ちなみにフォーススレ・ウォーテクスレでも出てる
アゲハキカミのダメージ現象効果については
今のところ明確な式は分からないといった状況です。
12 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 00:10:33.73 ID:CfwJcEWp
テンプレ追加
・データ提供者に感謝の気持ちを忘れないで。
大変地味でつらい作業です。
書き込みがあったときはデータ提供乙だけでも気持ちが大分違います。
そんな感じで。朝落ちてたら面白いなw
13 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 00:55:31.06 ID:AR1/XZfY
攻撃の検証してみました。
仮説
与ダメ = { (基本ステ+武器ステ+ユニット) ×(1 +,− 属性値×0.01 ×PA倍率 − 敵防御 } × 0.2 × 乱数
14 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 01:15:24.55 ID:AR1/XZfY
見にくいので訂正
与ダメ = ( 総攻撃力 ー 敵防御力 ) × 0.2 × 乱数
総攻撃力 = ( 基本ステ + 武器ステ ) × 属性 × PA倍率
属性は+の時は 1+属性値×0.01
−の時は 1−(属性値+6)×0.01
どうでしょう?
15 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:04:45.97 ID:CfwJcEWp
なんか思いついたので起きてきた。フォーススレから転載。
プラントS触手ダメージ 基本防御力60 アゲハは防御力+75 クリティカル除く
最低 最高
アゲハ闇26%+レインボウ 18 22
アゲハ闇26%のみ 23 29
裸 61 69
100回くらいしかくらってないからあまり参考にはならんかもだが
ちなみにアゲハ闇26%のみでアゲハキカミ装備すると23〜29が5〜11に軽減
ボディスロットとか微属性とかもうちょいもっていけばよかったな
227 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/11/02(木) 22:39:37.42 ID:whgIh+wv
ちょっと気になってさっきからゴーモン1体のバータを食らい続けてるんだけど
アゲハのセット効果に魔法カットもついてるかも…
振れ幅ほぼ一緒でダメが平均的にちょっと下がってるのが気になる
物理の時も最低と最高の振れ幅は一緒だしな
フォース・ウォーテクスレに上がってる数値でも見たんだけど
アゲハキカミのセット効果は最終ダメージから -18 って条件なら
出てる3例どれにもほぼ条件が合いました。どうでしょう。
16 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:06:17.50 ID:CfwJcEWp
>>15 転載もれ。
218 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/11/02(木) 21:55:01.89 ID:whgIh+wv
どうみてもずれましt
追記でアゲハ闇26%+レインボウ+アゲハキカミは0〜4ダメでしたっと
17 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:20:26.10 ID:EKQK+rl2
>>16 おっと、どうも
緑林突破のゴーモンレベル40?だったかな?
の1体のバータを光アゲハでひたすらくらってみました
アゲハキカミなしが23〜38 ありが18〜33ですね
今度時間あれば氷アゲハ炎アゲハで試してみたいと思います
18 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:24:07.66 ID:EKQK+rl2
あ〜物理のほうも違う敵で今度やってみますw
19 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:38:11.04 ID:CfwJcEWp
>>17 ども!
うっ、想定してたのと違う…
物理の方もまた暇ができたらで!
しばらくアゲハキカミ買えそうもありませんw
20 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:39:39.44 ID:CfwJcEWp
>>17 忘れてた…基本精神力とユニットさしてたら何か教えてください
よろしくお願いします。
21 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:47:10.84 ID:CfwJcEWp
>>14 ダメージ計算式と似てますね。
丁度逆にしたら当てはまらないでしょうか?
あいまいな記憶で申し訳ないのですが、あるタイミングで
武器属性値が基本ステータスにかからなくなったと見た覚えがあります。
ひょっとして関係あったのは命中とかでしょうか?
いかんせん属性武器に関してはHu系ばりばりやってる人じゃないと
感覚として分からないかも…
検証としては同じ武器の属性違いで同じ敵を叩く、
ダメージ値を列挙していく、でしょうか。
ボラヴォーラか通路Aの敵あたりがいいんでしょうかね。
22 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 02:57:32.71 ID:oVwkc5xn
攻撃と防御で計算式を変えてるって事はな無いと思うんだよね。
物理とテクで式同じっぽいし。でも
>>21の話が有るようだし…
この式の誤差が低くなれば敵の防御と精神を求めるのに使えるし
それで求まればセット品の増加量も出せるので頑張って欲しい。
攻略本にはどんだけ載るんだろうね?
23 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 04:49:00.06 ID:mCO6bPn8
アゲハセットはテクニックには効果がない気がする。
17と23はいわゆる誤差の範囲ではないかと。
24 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 05:23:14.55 ID:CfwJcEWp
いけない、寝れない。
午前中から用事があるっていうのに…
布団に入って考えてると、属性つけた杖で敵精神力の検証ができる予感。
ディーガとラディーガで。となると相手はボラヴォーラ。
久々に遺跡Aなんかいってみよう。
昔さんざん困らせられた敵をさくっと倒して気分爽快一石二鳥!
今度は通路でひいひいいいながらバータ撃ってた相手に
今度はギバータではめ殺してやっちゃう!
と最近回復用にしか使ってないバトンにギバータをリンクさせる
しっかり者のにゅま子であった。(必殺仕事人風)
途中の草原Aでヴァーラ相手に雷防具も試してみよう。
ドラS配信のときにはヴァーラチョップで即死の予感がして、
なかなか興奮が抑えられないにゅま子であった。
25 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 05:32:23.07 ID:CfwJcEWp
>>22 覚えてるだけで属性ボーナスは8%→7%→6%と
こっそり裏で調整してそうな感じだったから、
計算式やステータスは載せられないんじゃないかなあ。
>>23 一応、今の計算式だとちゃんとデータを取れば
誤差は2%未満に抑えられてるから、そのときの精神力が分かれば、
それが誤差かどうかっていうのは判断つくかも。
26 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 08:37:59.34 ID:CfwJcEWp
んんん…
朝一で草原AヴァーラLV30の攻撃力測ってたら
振れ幅が微妙に違ってるかも…
ちょっと今日は用事で出るので結果はまた後ほど
27 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 12:05:29.59 ID:TIQETF7f
昨日は眠くて気付かなかったので追記
>>5のPPチャージ料金はFoと言うか杖のみの場合の計算式で
銃や弓などの射撃武器のPPチャージ回復料に関して現在有力な物は
☆1:48/1
☆2:46.5/2
☆3:45/3
☆4:43.5/4
☆5:42/5
☆6:10.5/6
☆7:39/7
☆8:37.5/8
残念ながら打撃武器に関しては回復したときのPPの量と料金の
報告のサンプルがほとんど無いために現在算出出来ていない状態です。
28 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 12:16:05.47 ID:9tXFtxRb
>>27 Foスレからそのままコピペ転載だろうけど、☆6の誤植もそのまま転載されてるぞw
ハンドガンとかライフルとか初期係数48なもの。
☆1:48/1
☆2:46.5/2
☆3:45/3
☆4:43.5/4
☆5:42/5
☆6:40.5/6
☆7:39/7
☆8:37.5/8
正確にはこうだな。
杖とかは初期係数32のものは
☆1:32/1
☆2:31/2
☆3:30/3
☆4:29/4
☆5:28/5
☆6:27/6
☆7:26/7
☆8:25/8
が有力だそうだ。
29 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 12:23:25.61 ID:TIQETF7f
誤植しちまたかすまん、たすかったよ。
過去ログ読んでるとPPチャージ料金にまだズレがあるみたいだから
使ってる武器の★と回復したPP量、料金の報告があると検証しやすくなるね
30 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 12:43:21.14 ID:oVwkc5xn
>>28 これバランス調整の際、式固定で係数だけ変化なんだろうね。
で、式考えてみたんだが
PP*星/(初期係数-初期係数/32)=メセタ
じゃね?
31 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 17:15:23.96 ID:TIQETF7f
暫定的な式だけなら
PPチャージ料金
ハンドガン・ライフル・ツインハンドガン・ショットガン
PP/[{48-1.5*(武器ランク-1)}/武器ランク]=PPチャージ料金
ウォンド・ロッド
PP/[{32-(武器ランク-1)}/武器ランク]=PPチャージ料金
打撃武器に関しては
ダガー系:24 スピア系:25 ツインセイバー系:25 ツインダガー系:22
とズレがあるから武器種類によってもチャージ量が違いそうな悪寒
ただ★7.8あたりから杖の方では多少ずれが生まれることが確認されてるから
今当てはまっている物はたまたま当てはまっているだけで式が違うか、途中から式が変わるかは謎
消費したPPと武器の名前と★、チャージにかかった料金を気が向いたら報告してくれる人が居ると助かるます
32 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 19:38:27.16 ID:EKQK+rl2
>>20 あのときの精神は537+81(光アゲハ)=618でユニットなしです
今通路Sのデルジャパンの物理攻撃くらいまくってきました
防御60+75(炎アゲハ)=135で119〜134です
あとひとついい検証結果でました!アゲハキカミ装備だとぴったり101〜116になりました
回数100回なので多いとは言えませんが
アゲハセット効果の物理カットは最終ダメ-18でほぼ間違いないかもです
>>23 誤差なんですが100回近くアゲハキカミ装備する前にくらった最低ダメより低いダメが
アゲハキカミ装備したあとにぽんぽん連続で出るのはやっぱカットあるのかなぁと
結局最高ダメも装備する前より低い数値ばかり叩き出してました
33 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 21:15:11.85 ID:CfwJcEWp
帰宅!
早速ありがとうございます!
>>32 その数値だと通路Sのデルジャパンの攻撃値は 770 程度ですねー。
毒・感染の荒のなかお疲れ様でしたw
ちなみに昨日のプラントSボス触手・ヴァーラの数値を
まとめているのですが、今のところ物理攻撃に関しての振れ幅が
法撃に関してのものと若干違っているような感じです。
より振れ幅が小さいみたいです。
具体的な暫定数値が出たらまた記載しますね。
アゲハセットの数値はその試行回数100回だけではなく、
他の例にもぴったり合うということで多分問題ないと思います。
矛盾が出るまでアゲハセット物理ダメージカットは -18 ということで。
すきっとしました!
>>17 >>32 ちなみに、そのデータから緑林突破のゴーモンですが法撃力 は770-780程。
誤差は4%以内なので、振れ幅の数値が間違っていない限りは
ダメージ軽減効果なしに最低ダメージ18という数字は出ないです。
…これはひょっとして!
ゴーモンLv40に対して他の防具のとき(2種類以上)のデータがあれば、
確実にアゲハセットの法撃ダメージ軽減効果が大体分かると思います。
またこれも暇があったらで結構ですんでお願いします。
アゲハキカミ購入まで、まだまだ所持金が足りませんのでw
34 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 22:00:38.74 ID:TIQETF7f
通路A デルセバンLV30 通常殴り被ダメージの計測
防御45 精神405 一応回避399 アゲハキカミの装備は無し
アゲハセンバ闇26% メイガ/レインボウ
平均24.73333.... 最低ダメージ23 最大ダメージ28
アゲハセンバ闇26% (レインボウ外し)
平均32.1675 最低ダメージ29 最大ダメージ35
これは役に立つかな?使えないようならばだめなところを指摘よろしくです。
35 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 22:54:06.56 ID:CfwJcEWp
>>34 ありがとうございます!
それだけ書いていただけると非常に助かります。
それで出したところ、誤差3%の範囲内で
通路A デルセバンLV30 攻撃力は 370 程度でした。
ちなみに草原A ヴァーラLv30は私が計測したところ
誤差1%の範囲内で 620 でした。
現在、暫定の物理攻撃力を出しているのは
草原Aヴァーラ・通路Aデルセバン・通路Sデルジャパン・プラントS BOSS触手
だけですが、ダメージの振れ幅はどれも 0.8-1.2 ではなく 0.9-1.1 のようです。
法撃については 0.8-1.2 で大体合っているのですが、
肝心のデルジャパンのメギドボールの振れ幅が 0.85-1.15 のような感じです。
今のところ、これをどう判断したらいいものやら難しいところですw
多分最小・最大値が出にくいだけで 0.8-1.2 だと思うのですけど。
見ていると、だいたいサンプルが同じ攻撃に対して
80回&防具6種類ほどあれば誤差が1%程度で安定してくるようです。
これはサンプルが集まるたびにまた見直ししていかないといけませんね。
36 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 23:08:50.48 ID:CfwJcEWp
(暫定)ダメージ計算式
◇物理ダメージ
ダメージ=(敵攻撃力x(1-(属性%+6)/100)-防御力)/5x(0.9-1.1の乱数)
クリティカル時は全体の数値にx1.5
※属性合っていない防具の場合には属性ボーナス無し
※反属性の場合は(1-(属性%+6)/100)を(1+(属性%+6)/100)に置換
※最終的なダメージは四捨五入で整数に直す
◇法撃ダメージ
ダメージ=(敵法撃力x(1-(属性%+6)/100)-精神力)/5x(0.8-1.2の乱数)
クリティカル時は全体の数値にx1.5
※属性合っていない防具の場合には属性ボーナス無し
※反属性の場合は(1-(属性%+6)/100)を(1+(属性%+6)/100)に置換
※最終的なダメージは四捨五入で整数に直す
◇アゲハキカミ+アゲハセンバのセット効果
物理ダメージ:最終ダメージに -18
法撃ダメージ:調査中
これらはあくまで暫定なので式が間違っている可能性もあります。
もしメンテで調整が入っていることが確認されたら教えてください。
37 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 23:09:12.16 ID:CfwJcEWp
これまでの収集データからの計算から出ている攻撃力・法撃力
通路A
デルセバンLv30 攻撃力 370 程度
草原A
ヴァーラLv30 攻撃力 620 程度
緑林突破A
ゴーモンLv40 バータ法撃力 770-780 程度
通路S
デルジャパン メギド法撃力 750 程度
プラントS
デルジャパンメギド法撃力 860-870 程度
BOSS(触手)攻撃力 390 程度
聖地S
オルゴーモンLv40 光弾法撃力 1345 程度
ダメージ計算・メギド完封・防具選びの基準にとりあえずどうぞ
38 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 23:18:11.98 ID:CfwJcEWp
今日の検証終わり。
解析の続きはまた明日以降で。
39 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 23:20:17.43 ID:EKQK+rl2
同じゴーモンで検証しなかったの後悔だけど
緑林突破の40の強化ゴーモン前と同じ精神力で光アゲハ
170〜201ダメ アゲハキカミ時は165〜196
アゲハセット効果の魔法カットは最終ダメージー5かもしれません
前のゴーモンでもー5だし高ダメでもー5なのは不思議
40 :
名無しオンライン:2006/11/04(土) 03:50:45.10 ID:TIXUz9eN
寝る前にage
41 :
名無しオンライン:2006/11/04(土) 16:54:22.47 ID:/v4u1mHT
落ちそうなので保守
今日はできなさそうですが報告お待ちしてます
フォース・フォルテクスレの流れを見る感じでは
エンドラムの敵需要が高まっているように思います
ではっ
42 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 00:48:27.56 ID:Hw33zJ1b
>>35 メギドボールですが感電止まりましたよね?
振れ幅は物理、テク、物理型テクと攻撃タイプ毎に設定されているのでは。
43 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 01:16:28.54 ID:0e1dMC7T
うん、感電で止まるね。
通路とプラントのメギドはテク扱いじゃなくPCで言うPA扱いなんだろうね。
光遺跡のゴーモン光弾は沈黙で止まるからテク扱いだろうし、そう言うのもまとめられると面白いかな?
44 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 02:22:05.80 ID:0e1dMC7T
あー、食べ物の効果って検証されてたっけ?
面白そうだしされてないなら明日起きたらしてくるよ
他にもセット効果のある武器や防具の検証や武器の攻撃、法撃によるダメージの検証が出来たら面白いかなと思ってる
ちなみに昔取ったデータなんだけれど
レイハセット レイハロドウ+10使用 レスタLV12位かな・・・
レスタ642〜652 レイハセット695〜702
45 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 07:09:57.83 ID:6ApNWcxB
テクはPAなんだぜ? スキル扱いってことなんだろうな。
46 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 12:55:52.15 ID:dl62Wnrg
帰宅!お待たせしました
>>39 毎回ありがとうございますw
強化ゴーモンは 1550 程度じゃないかと思うのですが、
振れ幅に若干誤差が多く見られます。
何かこれも 0.9-1.1 のような感じ…
強化ゴーモンの法撃力はまだ未定ということにしたいと思います。
でもアゲハセットの法撃ダメージカットは多分 -5 ですね!
前の例からも考えて。検証ありがとうございます。
完封のライン当落上のキャラはアゲハセットがオススメっぽいですね。
47 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 12:59:46.73 ID:dl62Wnrg
>>42 これ書いた後に思い出しました。
振れ幅 0.8-1.2 クリティカル 1.5 っていう数値はプラントSの
メギドボール報告から生まれたってことを。
確か52まで通常ダメージ・53からクリティカルって話を聞いて、
α×1.2 = 52
α×0.8×1.5=53
という式から振れ幅 0.8-1.2 の推測をしたかと思います。
お騒がせしてスイマセン。
>>43 オルゴーモンの光弾が何故かガードできたりとか、
微妙に持ってる属性違いますよね。
そういや杜のフォイエロボのフォイエは感電じゃ止まらなかったん
でしたっけ?次行ってみたときに見てみようと思います。
48 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:01:22.70 ID:dl62Wnrg
>>44 食べ物効果はあまり聞いたことないですねー。
なんか星霊の涙で身長が低くなる、
とか噂かデマかわからないのはありましたけど…
検証は本当にやること無いときに暇つぶしにやるのが
精神衛生上いちばんいいかもしれませんねw
49 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:03:29.94 ID:dl62Wnrg
>>44 あ、レイハセットについてはまたちょっと考えて見ます。
ところでレスタ回復量は完全にテク使用者の法撃力依存でしたっけ。
これまでの例から考えて、かけられる側の精神力にも影響しそうな
気がしているのですが…
50 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:19:53.08 ID:dl62Wnrg
ちょっとPSUから離れていろいろ考えていると、
何故こんなことしてるのだろうと考えました。
もちろん他の人の役に立ってほしいと思ったからでもあるのですが、
それはゲームの面白さをなくしたくないからだと思い出しました。
実は結構初期に火42%バスターズ作ってまして、
Foだったんですが、ドラAの衝撃波で転ばなかったんです。
これはしめたものとしばらく近接Foやってました。
ところが、ある日属性防御(攻撃)に関するの弱体修正が
予告も無く行われました。
属性ボーナスが7%→6%になったのはあのタイミングでしょう。
衝撃波で転倒するようになってしまったんです。
戦法が変わってしまいました。
ちなみに、属性ボーナスの弱体修正についてはいまだに公式HPでも報告がありません。
気づいて指摘する人が少なかったからだと思います。
このときの落胆といったら…
皆さんほとんどが感覚でこのゲームやられてると思うのですが、
その攻略に関する知識・感覚・費やした時間が開発元の気分ひとつで
変えられてしまう、また無告知で変えてしまうような運営というのは
ゲームを遊ぶものとしては、致命的な欠陥だと思います。
属性アゲハに費やしたメセタ・時間・分析全てが無になってしまう、
と言えばFoの方には分かりやすいでしょうか。
次のメンテは木曜日ですが、それまでにこの式を暫定的にでも
決めておいて、皆で認知しておくことで
あるかもしれない弱体修正に対してユーザとして対応できるかもしれません。
長々しくすいません、一応そういう目的もあるので常時ageていきます。
誰か気づいてくれますように…
51 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:31:59.70 ID:m2x2qS40
>>50 そんなのよくある話だけどな
しかし、告知程度はしてほしい
52 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:41:06.50 ID:dl62Wnrg
よくある話ですか…不慣れなものですいません。
本当、告知のひとつあれば色々あれどもまだ納得できるのですが。
53 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:44:47.93 ID:+fJ6E1bS
よくある話って言っても、ここまでやりたい放題やってるのソニチだけだけどな。
54 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:50:15.43 ID:b+ku9bdm
というかそこまで細かいことみんな考えてないよな
55 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 13:58:28.11 ID:fIlsZuIm
大半の人は考えてないけど
がんばって検証してる人にはひどいことしてるよな
せめてバランス調整をしました程度でも告知すればいいものを
56 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 14:52:59.55 ID:Hw33zJ1b
バランス調整って普通は告知するもんだよね。
育成や手に入れたアイテムが無駄になる=時間の損失->納金の損失なんだしさ。
規約読む限りはバランス調整は告知義務有るはずなんだよね。
>>44 食べ物って薬と違い所持数制限内から効果判れば”ばける”と思うんだよね。
軟膏は基板あったら増産して店売りしたら売れるだろうしね。
57 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 15:05:15.49 ID:8YP5QRwM
ソニチは普通じゃない。それが全てなんだよ…
58 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 16:23:50.57 ID:H28AbSxs
近接スキル2段目以降の倍率も全体的にかなり大幅に弱体化されたんだけど告知なしだな
59 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 17:21:10.03 ID:9hlq8Arx
検証人乙であります。
数値データ的な手伝いはできませんが、
>>47 で杜ロボが触れられてたので一つ。
便宜上 感電で止まるものを「スキル」、止まらないものを「テク」と表記させていただきます。
(ロボは沈黙しないので厳密にテクか分からないので)
・甲(赤ロボ)
飛び掛り →スキル
麻痺プラズマ →スキル
ギディーガ →テク
(感電させると「ピーピーいってギディーガ」のみになります)
乙(青ロボ)
フォイエ →テク
放電 →スキル
(「ピーピー」いってる最中に感電させると放電がキャンセルされます)
同じ「ピーピー」いってても赤と青で扱いが違う模様です。
微妙な内容ですいません。
60 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 17:51:00.32 ID:+Gm32NjN
なぜこっそり下方修正ばかり力いれるんだろうな
そんな労力あるなら他に使えよマジで
61 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 17:52:49.50 ID:fIlsZuIm
62 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 19:46:39.55 ID:dl62Wnrg
ちょっとスレの主旨と違ってネガりすぎてしまったかも。
ごめんなさい。
メギド完封ラインとかが明確になってきているから、
次同じ事やったらどうなるかって想像力が働くことぐらいは期待してる。
さてモリモリ検証するぞー、適当に。
>>59 ありがとうございます。
非常に助かりますです。
だとすると杜の飛び道具はテクってことですね。
今度行ってきてダメージ検証やってこようと思います。
63 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 05:57:30.09 ID:8iQcujqb
ガードできる法撃っぽいものだと、カマトウズのダム・バータもどき
(グラフィックはオフでPCが撃つ21↑ダム・バータと同じっぽい、しかしカマトウズの場合
判定が前方扇状というより、奴の中心から扇状なカンジ)
あとは、アギータの口を光らせて扇状に冷気を吐く奴か。これは凍結するけど
PCの使えるダム・バータとは明らかにグラフィックが違うんで杜青ロボの放電に
似たものかもしれないね
ちなみに青ロボの放電もガード可能だったきがする
64 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 13:25:39.77 ID:S0VOYnDT
>>31 その式、杖の☆1と☆8だけ見て検証されたデータだから、それ以外のずれが大きくてあまり役に立たんよ。
どちらかというと
>>5 の方が近いんじゃないかと。
65 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 15:08:16.37 ID:eJIsegw8
>>64 >31のは>28が有っての式だぜ?
どの武器も同じ式で計算されているだろうから
個々の武器の星1~8のデータ揃えば確実なんだけどね。
66 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 15:09:04.24 ID:a9uUb5Dw
67 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 15:43:15.61 ID:S0VOYnDT
>>65-66 なんか無理やり1つの式にした感じがするんだよね・・・。
漏れはしばらく検証する気力が出ないので、そのとき出てたデータだけ置いとくわ。
【PSU】フォース・フォルテクター総合スレ Lv36 参照
>>101-174 辺り
☆1 ウォンド(400pp/13メセタ) ワンドラ(445pp/14メセタ) ワガンガ(311pp/10メセタ) ロドウ(720pp/23メセタ)
☆2 スタッフ(480pp/30メセタ) スタアラ(534pp/35メセタ) ワガスタ(373pp/25メセタ) ウルロドウ(864pp/55メセタ)
☆3 バトン(520pp/50メセタ) バトナラ(578pp/55メセタ) ワガンバ(404pp/40メセタ) レイハロドウ(936pp/90メセタ)
☆7 グラナロドウ(1220pp/329メセタ) ※4/1224からの回復額
☆8 メイロドウ(1260pp/406メセタ)
68 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 18:34:07.23 ID:a9uUb5Dw
無理矢理ってかあれしか式無くないか?w
もっと簡単にしようと漏れも考えてみたが
>>31以上は無理だ
でもPPチャージ料金に関しては完全に検証が終ったわけじゃないから暫定式になるだろうな
69 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 19:08:13.04 ID:42SP6Rjn
各装備によって固有値が設定されてるという線は無いのだろうか
70 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 19:32:34.40 ID:cRvBkAUF
フォーススレから転載。
333 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/11/05(日) 18:40:52.33 ID:b8KlNl2C
話思いっきりぶった切って申し訳ないが・・・
検証スレの14氏の与ダメージ暫定式に当てはめると
相手との属性相性が100%且つ相手がテク耐性無しの場合
増加法撃値*PA倍率/5 ※乱数は考慮外
大体これだけ増える
例えば現存テク最大倍率(280%)を誇るディーガ30を撃った場合
どれだけダメージが増加するかというと
増加法撃値 増加与ダメージ値
素手 ・・・・・・・・・・・・ 0 0
バトン+5 ・・・・・・・・・ 289 161.84
バトン+10 ・・・・・・・・・ 388 217.28
ケイン+5 ・・・・・・・・・・ 403 225.68
ケイン+10 ・・・・・・・・ 472 264.32
クローサー+5 ・・・・・・ 471 263.76
クローサー+10 ・・・・・ 540 302.4
リドルラ ・・・・・・・・・・・ 500 280
レイハロドウ+5・・・・・・ 325 182
レイハロドウ+10・・・・・ 410 229.6
ハウジロドウ+5・・・・・・ 445 249.2
ハウジロドウ+10・・・・・ 510 285.6
トモイロドウ+5・・・・・・・ 516 288.96
トモイロドウ+10・・・・・・ 581 325.36
グラナロドウ・・・・・・・・ 509 285.04
メイロドウ・・・・・・・・・・ 575 322
334 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/11/05(日) 18:41:16.85 ID:b8KlNl2C
バトン+10からクローサー+5に乗り換えた場合
この表で見ると46.48のダメージ差があることになる
ラディーガ30は180%なので
(471-388)*1.8/5 でダメージは29.88の差
倒すまでに撃つ回数が減らないなら
バトン+10からクローサー+5に変えても無意味
何十も撃ち込まなきゃいけない敵だと法撃高ければ高い程良いので
クローサー+5の方が優勢
ついでに
片手杖最強クラスのクローサー+10とバトン+10のディーガのダメージ差は
85.12、弱点つけば127.68の差。
71 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 19:35:40.63 ID:cRvBkAUF
転載続行。
406 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/11/05(日) 22:12:32.51 ID:b8KlNl2C
既出だと思うけど
適当に持ってる杖で試してみたよ
ニュマ子FT Lv60 タイプLv6
通路AのパノンにフォイエLv30で与えれたダメージ
ユニットとラインはなし(別キャラでFoやってる為持ってなかっただけですが)
レティアライド無 レティアライド有
ワンドラ+0 560-563 680-684
ハウジロドウ+3 735-748 890-904
ワンドラはレティアール使うと+120~121
ハウジロドウ+3は+155~156
基本法撃値+武器法撃値、
つまり総合法撃力そのものにレティアライドかかってると思われる
ワンドラ装備で法撃1066
ハウジロドウ+3装備で法撃1408
法撃の差は342。
法撃342の差 → フォイエLv30使用で約35程度ダメージが開く
413 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/11/05(日) 22:51:25.82 ID:b8KlNl2C
>>411 成る程・・・
分かり難い書き方してすみません。
国語力不足で上手く説明できないのですが
レティアライド無 レティアライド有
ワンドラ+0 560-563 680-684
ハウジロドウ+3 735-748 890-904
ワンドラはレティアライド有りと無しとのダメージ差が120~121
ハウジロドウ+3レティアライド有りと無しとのダメージ差が155~156
ワンドラのダメージ差120~121と
ハウジロドウ+3のダメージ差155~156を比べると
35~35の差が有るっていうことなんです。
これが武器法撃力差、342から出てきてるんじゃないかという安い推測です
というか自分でも何言ってるのか意味不明になってきたわ⊂⌒~⊃。Д。)⊃
72 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 19:37:23.61 ID:cRvBkAUF
>>71 攻撃関係の検証がまだだからなんとも言えないけど
薬品利用時の効果を知るのにはかなり有用なデータです。
ダメージ計算式ってそんな分かりづらいかなあ?
73 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 19:39:06.58 ID:cRvBkAUF
ちなみにフォーススレでバトン+10とクローサー+5で
通路Sの場合どちらが優秀かって話をしてたのは自分です。
今日はちょっとお金かせいでからPTやって、その後検証してしみますよ。
74 :
名無しオンライン:2006/11/06(月) 22:59:20.45 ID:eJIsegw8
PP/[{武器係数-武器係数/32*(武器ランク-1)}/武器ランク]=PPチャージ料金
とかになるんだったら一個で済むので良い感じだあね。
にしてもこの係数って結構前から出てたけど、どうやって出した値なんだろうな。
これ出せるなら式が判ってる気がしないか?
75 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 10:55:20.01 ID:/AugwbpV
>>74 係数自体は、☆1のPP量をチャージ料金で割って端数切り上げした整数の中で、
一番大きい値をとったんじゃなかろうか。
1つの武器で、1〜100PPぐらいまでの回復料金を全部調べてみれば係数分かりそうなもんだけど、
それを調べるのが面倒だなぁ。
76 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 13:09:01.70 ID:FZ/RI6FF
今日ちょっと思いついたので面白い検証やってみるね
結果はのちほど!
77 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 18:06:58.40 ID:8wpIn2WG
>>75 係数も暫定と考えた方が良いのか。
で、少しだがダガー(係数24)を振ってみた。物は★1~3のヨウメイダガー
★ 最大PP/残りPP => チャージ代金
1:175/001 => 7
2:210/000 => 17
3:237/001 => 29
こっちはPPを160消費した場合
1:175/015 => 6
2:210/050 => 13
3:237/077 => 20
78 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 19:21:06.19 ID:FZ/RI6FF
通路Sで色々試してきました。
デルジャパンに対して
ニュマ♀Lv60 FT4 のフォイエLv30(倍率270%)当ててきました
基本法撃力 1004
クローサー+5 法撃力 471
合計法撃力 1475 ダメージ 716-743
バトン+10 法撃力 388
合計法撃力 1392 ダメージ 784-700
ワンドラ+10 法撃力 223 (今日作ってみました)
合計法撃力 1227 ダメージ 716-743
ちょっと計算してますが… 式見直さないといけないかな?
79 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 19:23:23.81 ID:v0fJYLic
>>78 バトンのダメージとワンドラのダメージおかしくない?
80 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 19:30:14.55 ID:FZ/RI6FF
チャージ料金もついでに。
ワンドラ(☆1)
600PP回復 18 33.3PP/メセタ
バトン(☆3)
700PP回復 66 10.6PP/メセタ
ハウジロドウ(☆5)
198PP回復 34 5.82PP/メセタ
クローサー(☆6)
677PP回復 146 4.63PP/メセタ
パンプキンヘッド(☆3)
1111PP回復 104 10.7PP/メセタ
有効数字三桁(4桁目は四捨五入)で計算。
何かの参考になれば。
81 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 19:31:35.26 ID:FZ/RI6FF
>>79 大変失礼しました。修正をば。
デルジャパンに対して
ニュマ♀Lv60 FT4 のフォイエLv30(倍率270%)当ててきました
基本法撃力 1004
クローサー+5 法撃力 471
合計法撃力 1475 ダメージ 716-743
バトン+10 法撃力 388
合計法撃力 1392 ダメージ 684-700
ワンドラ+10 法撃力 223 (今日作ってみました)
合計法撃力 1227 ダメージ 607-610
82 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 20:16:23.68 ID:FZ/RI6FF
とりあえず矛盾が無いよう整えてみました。
以前Foスレで「その式だと0ダメでたまに2ダメとか出るのはおかしい」
と突っ込まれてたのを思い出しました。
今のところ、この式なら全部のデータ共通で成立しそうです。
(暫定)ダメージ計算式
ダメージ=(敵攻撃力x(1-(属性%+6)/100)x(0.95-1.05の乱数)-防御力)/5
クリティカル時は全体の数値にx1.5
※属性合っていない防具の場合には属性ボーナス無し
※反属性の場合は(1-(属性%+6)/100)を(1+(属性%+6)/100)に置換
※最終的なダメージは四捨五入で整数に直す
※テクニックは 敵攻撃力→敵法撃力 防御力→精神力に置き換え
今出ている敵の暫定攻撃値/法撃値については特に修正ありません。
83 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 21:38:46.81 ID:FZ/RI6FF
ん…これでもおかしいな。
クリティカルの数値も全体じゃなくて攻撃力にかかるのかな…
過去スレ見てちょっと確認してみます
84 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 21:45:10.00 ID:FZ/RI6FF
>>80 ハウジロドウのPP計算もなんだかおかしいね。
またちょっと調べてみます。
85 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 01:52:23.52 ID:jfdfFxy4
今日は聖地でワンドラ大活躍。
クローサーはPTだとしばらくお払い箱かなーw
これフォーススレの過去ログから見つけました。一部抜粋。
>オルゴーモンに対して、記憶が確かなら自分はクリティカルなし最大ダメ51だった(52以降クリティカル)これはクリティカルなしでやってるんだよね。
>ちなみにLv60FT4で基本精神力471、テイセンバ(光27%)、レインボウあり。
これでいくとクリティカルは全体の x1.5 っぽいけど…
クリティカル計算は後回しでいいかな?
与ダメージ計算のほうがなんだか面倒くさそうだから
そっち先にやりたい感じ
86 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 05:28:37.92 ID:NjCLdEzk
>>85 それ書いたのは多分自分かな?あの後、「間違いじゃない?」みたいなことを言われてもう一度確認したが同じだった。
確かクリティカルは同じ条件で確認したところ、76が最大だった気がする。
※いずれもノーマルゴーモン
87 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 07:12:30.47 ID:jfdfFxy4
>>86 そうですか、その節はどうも失礼しました。
計算だと 53-77 になるんでやや誤差があるんですが、
他に有力なデータも無いことだし、
今のところクリティカルに関しては全体のx1.5で問題ないかもですね。
またデータ集め次第分析してみます。
88 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 07:26:48.44 ID:jfdfFxy4
あと与ダメですが、杖法撃力が低いほど振れ幅が少ないってことは
属性値に関する倍率修正は杖の威力に依存しそうですね。
89 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 07:51:56.25 ID:/S8eCqCL
そう言えばPSOの時は、武器の攻撃力は揺れ幅の最大値が表示されていて、
内部データには最低攻撃力も設定されていたな。
ネタ武器は最低攻撃力が低く、表示攻撃力の割に威力が低かったりした。
今回も武器の攻撃力のみ、揺れ幅になっているのか?
90 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 12:03:38.07 ID:hp7QLYhN
念願のバーストが完成して試し撃ちしてみたら
ブラスター+10より低いダメージが出ることあって('A`)だったな。
91 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 13:28:49.82 ID:fJxivCaL
数値の検証とは違うのですが、聞いてください。
PS2でプレイするとき音楽とSEをOFFの設定にすると、妙に動作が軽いのです。
特に敵や仲間が多いときです。
友人にも聞いたところ、PCでも速くなっているらしいのです。
ただこれはSEが遅くなることにより、体感だけかもしれないという疑念があります。
どういう調べ方をすれば「早くなっている」ことの検証ができるでしょうか?
よろしくお願いします。
92 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 14:15:20.06 ID:QHk7B8L9
>>91 いつも遅くなる所でON,OFFの動画を撮って差分する。
遅くならないだけで早くはならんと思うよ。
FS0問題とかソニチが大穴掘ってるから明言できんけど。
93 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 14:22:27.18 ID:jfdfFxy4
>>91 SEをオフにすると気分が乗らなかったからONのままにしてるなあ
音楽・SEのロード時間短縮・利用メモリ量減少で軽くなるんだろうね
回線の混雑度合いにもよってしまうから時間帯を選ぶけど
今のところ、8〜11秒程度で敵が沸くとされてる砂塵Act2の
敵が出現するまでのタイムを調べてみればいいんじゃないかな?
遅い人だと30秒程度かかるっていってたし(多分両手杖使用)
ロードは武器グラ→PA→敵の順番で行われるぽいけど
音楽・SEはその後っていうことならあまり意味ないかも…
94 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 16:04:08.74 ID:7dRH709F
メイ/クイック検証(オンラインVer) 数字はフレーム数 30フレーム=1秒
テク 杖 クイック 詠唱 発動前動作 発動後硬直 合計 30秒で撃てる数
フォイエ21 片手 ○ 11 11 24 46 19.57発
片手 × 11 15 26 52 17.31発
両手 ○ 15 11 31 57 15.79発
両手 × 15 15 33 63 14.29発
ラフォイエ21 片手 ○ 11 19 21 51 17.65発
片手 × 11 28 18 57 15.79発
両手 ○ 15 19 28 62 14.52発
両手 × 15 28 31 74 12.16発
ギフォイエ21 片手 ○ 11 22 18 51 17.65発
片手 × 11 35 23 69 13.04発
両手 ○ 15 22 32 69 13.04発
両手 × 15 35 30 80 11.25発
何故かラ系テク21片手とギ系テク両手のみ硬直時間がクイック無しの方が早くなる
無しからクイックを着けた場合のテク1発に対する短縮時間
初期テク21 片手 0.2秒
両手 0.2秒
ラ系21 片手 0.2秒
両手 0.4秒
ギ系21 片手 0.6秒
両手 0.36秒
95 :
名無しオンライン:2006/11/09(木) 13:48:40.45 ID:ZJGJ+c4U
>>77 >>74の式で行くならば、
ダガー系 武器係数: 25
でほぼ等しくなる…けど、★3 pp236 のチャージ代金にズレがあります
※下記計算後に、小数点第一位未満を切捨て
[{武器係数-武器係数/32*(武器ランク-1)}/武器ランク]
さらに、最終値の小数点以下切捨て
96 :
名無しオンライン:2006/11/09(木) 19:00:27.56 ID:5Z+cpfvN
追加要素や仕様変更はあるかwktk
97 :
名無しオンライン:2006/11/09(木) 19:08:07.10 ID:5Z+cpfvN
【バランス調整】
・特定の武器と防具の組み合わせで上昇する効果を以下のように調整
○打撃武器、射撃武器セット装備時
攻撃力、防御力、命中 各25%UP
○法撃武器セット装備時
法撃力、防御力、精神力 各25%UP
98 :
74=77:2006/11/09(木) 19:52:37.47 ID:XAycgNB1
両手杖でPP32消費時のチャージ代金確認して来た。
星:残りPP/最大PP->チャージ代金
1:668/720->1
2:832/864->2
3:1084/1116->3
4:1056/1088->4
5:1118/1150->5
6:1084/1116->6
7:1192/1224->8 (お?
後でPP320消費時もやるかも。
星8と9の両手杖は持ってないのでパス。
99 :
名無しオンライン:2006/11/09(木) 20:12:19.34 ID:5Z+cpfvN
そういや昔検証した法撃力と実質テクニックのダメージの数値張っておくか
結果から言うと
法撃力+80=テクニックダメージ+10〜15
(弱点属性を突いた場合は増えた分が倍率に加算されて計算される+35〜50)
詳しく言うと倍率が一番高い物で試しても+52が限度だった
これにより法撃力6.4=テクニックダメージ=+1がはじき出される
まとめ
法撃力+6.4=テクニックダメージ+1
法撃力+80=テクニックダメージ+10〜15(弱点をディーガ30で突いた場合+35〜52)
100 :
名無しオンライン:2006/11/09(木) 20:19:43.53 ID:5Z+cpfvN
LV60/FT10の乳子と馬子の法撃力差が209あるのにも関わらず
実質テクダメージ差の平均32.6ダメージ
雷の敵に地のディーガ30を用いて弱点を突いた場合ではダメージ差113.1ダメージ
法撃力に209の違いがあっても乳子と馬子の実質テクニックダメージが
大きくても100差と言われるのはこのせい
101 :
98:2006/11/10(金) 03:44:20.18 ID:7LVaB2z7
両手杖でPP320消費時のチャージ代金
星:残りPP/最大PP->チャージ代金
1:400/720->10
2:544/864->20
3:796/1116->30
4:768/1088->43
5:830/1150->56
6:796/1116->69
7:904/1224->86
つまり PP*☆/武器係数 に武器ランクも加味されてるわけだな。
あとは☆8と9も加えてPP消費480と640時のデータ有れば式完成出来るでしょ。
予想だが式は
PP*☆/武器係数+(☆-ランク係数)*32/10
ランク係数はC=0、B=3、A=2、S=1
これで今のところハマってはいるし個人的にはこれで確定。
で、武器係数は星1武器ではじいたろうからwikiので確定かな。
102 :
98:2006/11/10(金) 03:48:51.23 ID:7LVaB2z7
連書きすまそ。
>>101 の予想式じゃPP消費が0や極僅かな時に問題有るな。
それぞれの星でPP1消費もやらにゃだめか。
割とどうでもいいと思いますが補助魔法について検証。
武器PA等については同条件で試行。
アグタールLV3でヴァンダに平均208
〃 LV10でヴァンダに平均208
アグタールLV3でコグ・ナッドに平均72
〃 LV10でコグ・ナッドに平均72
補助魔法の効果はPA説明にあるLv(アグタールなら攻撃力アップLV1)に完全に依存している模様です。
104 :
名無しオンライン:2006/11/10(金) 09:31:08.71 ID:pQPHh3RD
age
どうせだからLV1、2、3のダメの違い検証してほしい
>>105 ガンテクだからこれ以上は無理なんだよ。
結果にも絶望してしまったし、もう使うこともないと思う。
装備条件を満たしていないので検証依頼!
アゲハセット装備時に右手武器の攻撃力も、
上がるのかどうかを、よろしくお願いします。
……と、思ったけど、別のセット装備使って
左手武器の攻撃力見れば検証できるのか……
家に帰ったら試してみよう。
アグタール検証その2。ダメージは凡その平均値。
初期ダメージ171
アグタライド使用時202
薬の効果が発動中にアグタール195
効果時間:どのようなタイミングでもテク使用から2分で終了(薬は3分)。
次いでだからアグタール、デフディール併用200
( ^ω^)………
>>109 あぐでぃーる1はくすりよりよわいんです
あ、アグダールだ
まぁいいや
薬は強化LV2
弱体がしょぼいのはいつもの事
>>109 テクLV1だと例え攻撃アップと防御ダウンを同時にかけても、薬1つの効果にすら及ばない。
そして強弱関係なく上書きしてしまう為テク上限の低いガンテクは
パーティー戦で他のフォースタイプがいたら迂闊に補助を使うことすらできない。
ガンテクの自分としてはますます肩身が狭くなってしまい残念。
これでおk?
おk、把握した。
聖地やっててFTで全部21以上なのにWTが上書きしてビキビキw
その場で言えよ
116 :
名無しオンライン:2006/11/10(金) 18:33:16.59 ID:RavZagkr
補助はWT・GTにやらせればいい
ハンターとしてはいちいち「補助するから集って」とか言われるのが激しくうざいw
移動で殲滅効率も落ちるし、逆にFT突っ込んできてダメージ受けてってやるなら
FTがしなくても補助が弱くても適当に近くにいるWT・GTに掛けて貰う方が楽だ
BOSS前でまとまったりしたときにFTは掛けりゃいいんじゃねえ?
それに歩き回って補助掛ける時間があるならFTもテク撃ってる方が殲滅早いだろw
脳筋らしいバリエーションの少ない戦術ですね
某FPSゲーのうんこコマンダーを思い出すねぇ
118 :
名無しオンライン:2006/11/10(金) 19:18:52.02 ID:RavZagkr
おいおい、脳筋なんて照れるな
Hu系に対する最高の褒め言葉だぜw
俺、FTです。
FTの醍醐味は全然歩調の合わないレンジャー様とハンター様の支援のため
戦場をフラフラ奔走することだと思っています。
集まって!とかいうフォースはカコワルイ。美学をシレ。奴隷の美学をシレ。
俺達はまったく感謝の気持ちがこもっていない『ありがとう』で
ごはんが10杯は食えるはずだぞ!この気持ちを忘れるな!
スレタイ10000回読め
検証する要素が多くなってきましたね…
昨日は一日補助上げしてました。
とりあえず今のところの課題はこんな感じかな
・アゲハセットのセット効果が変わっている模様
これまで固定で物理 -18 法撃 -5 軽減が 防御・精神・命中25%upに変更?
物理 -18 は防御90に相当してたから
FTにとっては防御効果down精神効果up 複合職とかは逆になるかな?
・薬品の効果が変わっている模様
これまでのフォーススレの報告より
レティアライドよりデフバライドの方が効果が大きいという状況だった
つまりアゲハと一緒で固定値upだったのではないかなと予想。
メンテ後、デフバライドの効果downが言われていたのでこれも防御x?%に変更?
・与ダメ計算
データが集まってきているのでそろそろ分析していきたいところ
・補助テクによるup・down率の計算
これで武器選択の基準が変わるのでこれも早々に分析したい
それにしても補助の強化・弱体テクどっちを使うかのところは
頭使わせてくれるから楽しいわあ
命中と命中率の関係の検証も追加で。
昔一度やったことあるけど、ほとんど差が出なかった。
相手が防御体勢取ったりしてたのかもしれない。
ゾディアライドとの検証とも絡むかな。
ていうか検証するためにあんまりお金稼いでなかったから
今テク代稼ぎにひいひい言ってる状況ってのがきついかもw
合間みてちょこちょこと分析していきますよ
124 :
98:2006/11/11(土) 17:51:29.60 ID:hI6s9atV
まずは与ダメ式からかな。
セット品は公式の25%ってのが与ダメと被ダメみて武器防具が+25%なのか、
総合値が+25%なのかの確認だな。武器防具だと思うけど。
命中に関して、PSOから考えるにかなり面倒そう。
オフィシャルな敵のステが出れば一気に進むんだけどね〜。
アスシノセットって無いんですか?
セットで試してみたんですけど 全然かわらない・・・
だ、、騙された!?
126 :
名無しオンライン:2006/11/12(日) 03:22:54.56 ID:iC65RzLH
役に立つかサッパリですが
何も使わない状態、アグタールLv21状態、薬のアグタライド状態 のダメージをメモってみました
ニューマン女Lv61 フォルテクターLv8 基本攻撃力231
使用武器 +10ベイアバリ(バレット未セット) 攻撃力541
vs聖地SのLv75オルゴーモン(通常Ver)
・通常状態 155 155 158 156 156 156 157 154 155 153 (Avg155.5)
・アグタLv21 183 185 183 186 189 183 180 189 188 183 (Avg184.9)
・アグタライド 174 176 177 180 182 180 181 176 179 177 (Avg178.2)
補助テク上げ中の暇つぶしにここ読んでたんだけど面白いな
何か手付かずのところ検証してみようかなー
ナフリセット検証してくれ。
職専用防具って何か特殊な効果ってあるん?
それとも職制限はただの飾りなんかな
特化種族が、特化職(フォルテ系)に転職すると「特化ボーナス」というものがつきます
ビーストがフォルテファイターになると、特化ボーナスがつきます
キャストがフォルテファイターになっても、特化ボーナスはつきません
LVが上がれば、上がるほど、この特化ボーナスの差が開きます
最近キャストのビーストへの嫉妬丸出しのレスが目立つのはこのためです
最初は最強房の集まりと言われたキャストも、上級職がきた最近は
ビスfF、ニュマFTに完全に劣る劣化種
最後の要はSUV、最近ではこれも不要論が広まってきた始末
生暖かい目で必死なキャストを見守ってあげてください
キャストは特殊でFFでも少しだけならボーナス付くんじゃなかったっけか?
デルジャバンのメギド即死を回避するには
何を着ればいいの?
デルジャバンのメギドを受けても被ダメージを
ゼロに抑えることのできる防具。
防具の属性値が見直されたらアゲハ破産した人達が浮かばれないよ…
ゾルディールは相方がダブセ使いだから必ず使ってる
ううん…検証することが多い&ゲームばっかやってるで進まない
テク買ったらLv上げしないといけないし もう次の配信だし
とりあえずこことフォーススレは見てログ保存しとくので
まとめて一日ぐらいで検証します。
メンテの時間帯が丁度いいかなー 延びるだろうしw
検証しても有効利用できるような要素が少ないのがまた。
こっそり下方修正されたりした時に分かるように検証しておく、っていう意味合いの方が大きいから
持久力によるメギド即死率の変化って検証できませんか?
上昇要素が限定されるけど16でどの程度防げるのかなぁ、と
とりあえず分かってる持久力の上昇要素
性別(♀キャラ:+2)、職種(fG or φG:+2)、EXユニット(メイガ/スタミナ:+2)
>>140 ガンテクターのこともたまには思い出してあげて下さい
142 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:58:00.13 ID:jOR0MkRe
ho
はあ寝てた…
予想通り延長きたね。
144 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 06:10:32.50 ID:38KEpZkr
hosyu
さてメイ/クイックとハル/クイックの速度性能比較するお^^
>>140 ♀fGでメイガ/スタミナ拾ったから帰ったら検証するわ。
ラボル・ミドラも装備した方が良いか? なんにせよ今日は遅くなるので明日になるが。
>>94を秒に直してみた
時間単位:秒
テク 杖 ユニットの有無 詠唱 発動前動作 発動後硬直 合計 30秒で撃てる数
フォイエ21 片手 無し 0.36... 0.5 0.86... 1.73... 17.31発
. 片手 メイ/クイック 0.36... 0.36... 0.8 1.53... 19.57発
片手 ハル/クイック 0.36...
両手 無し 0.5 0.5 1.1 2.1 14.29発
両手 メイ/クイック 0.5 0.36... 31 1.9 15.79発
両手 ハル/クイック 0.5
テク 杖 ユニットの有無 詠唱 発動前動作 発動後硬直 合計 30秒で撃てる数
ラフォイエ21. 片手 無し 0.36... 0.93... 0.6 1.9 15.79発
片手 メイ/クイック 0.36... 0.63... 0.7 1.7 17.65発
. 片手 ハル/クイック 0.36...
両手 無し 0.5 0.93... 1.03... 2.46... 12.16発
両手 メイ/クイック 0.5 0.63... 0.93... 2.06... 14.52発
両手 ハル/クイック 0.5
テク 杖 ユニットの有無 詠唱 発動前動作 発動後硬直 合計 30秒で撃てる数
ギフォイエ21. 片手 無し 0.36... 1.16... 0.76... 2.3 13.04発
. 片手 メイ/クイック 0.36... 0.73... 0.6 1.7 17.65発
片手 ハル/クイック 0.36...
両手 無し 0.5 1.16... 1 2.66... 11.25発
両手 メイ/クイック 0.5 0.73... 1.06... 2.3 13.04発
. 両手 ハル/クイック 0.5
何故かラ系テク21片手とギ系テク両手のみ硬直時間がクイック無しの方が早くなる
無しからクイックを着けた場合のテク1発に対する短縮時間まとめ
初期テク21 片手 0.2秒
両手 0.2秒
ラ系21 片手 0.2秒
両手 0.4秒
ギ系21 片手 0.6秒
両手 0.36秒
148 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 17:43:51.69 ID:38KEpZkr
フレーム数のまま秒に直してないところがあったw ↓
フォイエ21 両手 メイ/クイック 0.5 0.36... 1.03... 1.9 15.79発
149 :
146:2006/11/17(金) 21:08:12.65 ID:yUjrg4o+
とりあえず♀fG(基本持久力15)+メイガ/スタミナ(2)=持久力17での即死率を調べてみた。
場所は通路Sで即死発動までメギドを喰らって死ぬまでの総非弾数をカウント。これを20回くり返した。
平均非弾数は8.75。ただし恐ろしくバラけているので平均値以上の意味はなさそう。
メイガスタミナ外した位じゃ体感的に違いは無いように思えた。
持久力最低値と比べれば差が判るかもしれないが自キャラに居ないので勘弁。
以下は20回分の死ぬまでの非弾数。
1回目:1 11回目:12
2回目:8 12回目:12
3回目:6 13回目:25
4回目:4 14回目:1
5回目:11 15回目:2
6回目:5 16回目:12
7回目:3 17回目:4
8回目:3 18回目:29
9回目:7 19回目:20
10回目:1 20回目:9
150 :
名無しオンライン:
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