【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る27日目
パンダの100程度って書いてるだろ
それと確実に防げる盾か確率で解決のモニー回避で十分だ
近接一本+弓やってるけど矢のチョイス間違わなければ今の弓と近接で五分だよ
まったく避けれないヘタクソなら棍棒か刀剣でぶん殴った方が手っ取り早いから近接とってるけどなw
HP30の発想はなかったわ
抵抗0相手ならバインドとアイスボールでできるんじゃね
>>751 抵抗の2次レジ廃止は入れないんですか?
Pならいるぞ調和賢者
TRFWラピキャスサンボルとかしながら脳筋を追い抜いてくから困る
<一度に詠唱できる破壊魔法の数を増やしました>
・スキル30で2つ スキル60で3つの魔法を同時に詠唱できます
*ただし 詠唱魔法の合計スキル<破壊魔法のスキル の制限が掛かります
*また、同時詠唱中は回避 AC 集中 呪文抵抗の値にペナルティが入ります
だめ?
(^ω^)!!
包帯なら破壊魔法詠唱しながらかいふくできる!!
>>815-816 破壊魔法に400スキル分使う意味があるのでしょうか?
>>814 結構面白いと思うよ。2つ詠唱で複合魔法発動とか
あったら面白そう。あと、マイナーバーストとアイスボールを
同時発動で無属性魔法になるとかあったらもっと面白そう。
サンボル+アイスボールかよ
夢から
このスレの案みてるとMoEが神ゲーになるんじゃないかと思えてくる
>>815 包帯いいよね、包帯
ただPOTと重複するからね
ばれればしつこくDOTくるし、状態異常をアンチドートやキャンセルマジックで解除しなければならないわけで
使えなくも無いけど微妙な線かも
あと包帯100の回復量でも遅いのがネックで、西京構成脳筋相手じゃ先行1回巻くのが関の山かも。
やっぱ今の状態じゃリカバリよりダメージそのものを能動的に回避する盾が最善ってことになって
盾と相性の悪い詠唱行動は極力取り払うのが理想になって
ry
>>751 もうちょっと書き方考えた方がいいんじゃね。
テンプレにするには内容がちょっと子供っぽいような・・。
このスレに常駐してる人には分かるけど
ゴンゾに100%伝わるかと言えば微妙。
メイジの定義とか謎だし、
活動することが不可能なんじゃなくて勝てないだけだし。
唐突だけど、モニ子とモニ男だと、
モニ男のほうが少し強いよな
走りモーションがモニコが腕を横に振るのに対して、モニ男は縦に振る分
投げ武器が当たりにくいしあの妙にスキップ死ながら走るモーションのせいで距離感つかみづらいし、
後、食べちゃいたくなるくらい可愛いし(><*
私が書くならこう
同期改善パッチ以降、対人戦で座標移動による駆け引きの余地がほぼなくなりました
見た目にしっかりと当たることは大前提ですが、
見た目にしっかり避けられないストレスを生んでいます
弓・銃のような照準を合わせる行為と、照準を合わせられないように動く行為が、
単なるスキルの相性や計算式で終わらせず対戦を面白くする要素であることは間違いないので
対戦好きなプレイヤーの大半は判定の大雑把過ぎる近接武器の調整を望んでいます。
改善案として、
同期を完璧に取ることは技術限界があるので
・判定の角度をやや狭めて擬似的に照準合わせの駆け引きを生む
・遠距離投擲武器のミスザマーク要素を取り入れる
などが考えられています。
またこれらの調整が難航するようであれば
・近接武器は判定を出しやすいものとして、その分ダメージをマイルドに調整する
などの代換案もあります。
ゲームの盛り上がりに関わることなので是非現場の声を聞き入れた調整をお願いします。
こんな感じかなー。っちわいふ(笑)
>>823 最後の一文だけ狂おしいほど同意(*>ω<)=3
あ、ついでにこれの追加として
判定の調整は今一度武器ごとの特性を付け直す意義もあると付け加えておくっち(笑)
・刀剣系 ダメージ中 ディレイ中 角度中 レンジ短
・槍系 ダメージ小 ディレイ短 角度狭 レンジ長
・こんぼう系 ダメージ大 ディレイ大 角度大 レンジ中
とかね。
極端な差別化はやめとけ
クラス制じゃないんだから差はわずかな方がいい
さらに追記
同期改善パッチ以降、対人戦で座標移動による駆け引きの余地がほぼなくなりました ×
同期改善パッチ以降、<近接武器は>対人戦で座標移動による駆け引きの余地がほぼなくなりました ○
だね。
WarAgeでキーボードーのみで戦ってる人っている?
マウスの旋回速度をキーボード並に落とすだけでも
考えないと当てれなくなると思うんだけどな
キーボードのみって敵タゲとか技クリックをマウスでするのは違うのかな
やはり座標移動による駆け引きで破壊だけ浮いてるな
破壊だけ判定が360度っておかしいだろ
てか全部の攻撃を遠距離武器とおなじにしていいんじゃないの
狙って撃つっていう操作の腕が必要になって
難易度が高くなったほうがゲームとしてやりがいがあって面白いと思うけどな
威力2割増しでバーストとか狙いを定めて発動とかなら面白そう
>>829 移動と照準合わせをキーボードのみでって事です
旋回が遅いから相手と距離を取らないとすれ違い回避されやすいし
距離を取りすぎると後退されて当たらないってのがある
>>830 そんな事になったら破壊の威力銃器並みか最低でも弓以上にならないとメイジが完全に死にますがな
破壊は中断や移動詠唱があるし駆け引きが無いわけではないよ
単なるダメージだけじゃないものが多いし勝つために考えることは複雑極まりない
後ろに魔法が出るのはどう見てもおかしいけどw
ホーミング攻撃と思えばまあ自然かななんて思ってた
左手で移動、
右手で旋回とキー操作、マウスは基本的に使わずってのはできなくはないが、
やった事は無いなぁ・・・
つか破壊魔法は今でも最強火力だろうに、何をネガってやがるんだか。
メガバ一発120、カオス一発150、これが遠距離必中で飛んでくるんだぜ。
金が無くて生命80止めのうちのモニなんか、対メイジ戦はほとんど詰んでる。
抵抗0生命80相手になら強いな
破壊の基本ダメージ15%ほど減らして半減レジ無しくらいだと
抵抗持ち相手にも勝てるし抵抗0相手にも楽勝ってほどでもなくなると思うんだが
カオスフレアは遠距離必中らしいです
メイジやった事無い上に抵抗すら無い人が吼えてますね
>>836 つまり
抵抗とかメイジ対策ない上に生命も低いけど、僕がメイジに勝てないのはおかしい><
ってことか
>>835 一度試してみると面白いかも
自分の場合こんな感じで
前進=W 後退=S 左旋回=A 右旋回=D 左平行=Q 右平行=E
>>830 ペネトレイションが遠距武器と同じような判定と
聞いた事があるような、ないような
全技それにするのはいいかもしれん
破壊魔法が360度攻撃が可能なのは、
後退動作を使わせることで、簡単に距離を開ける事が出来な物理攻撃と
後ろを向いて疾走することで距離を開けやすい魔法という
住み分けをするためでもあると思うよ。
今の状態でまだメイジに文句があるのか
分かりやすい釣り乙
死魔無しメイジでタイマン強い奴はまだいるけど
雑魚化したメイジはもう半端無い数いるね
>>1を満たしてない人は、バランスに口出す権利はないどすえ
今ソロしてるようなメイジ(notパニ)は大抵、強い連中ばかりだな
そうじゃないと、とても生きていけん
逆にパニッシャーは、技術的にあまり上手くないのも多い
まあその上手いメイジたちも、抵抗0脳筋に瞬殺されることがしばしばあるんだけどな
移動回避が復活って上の方でみたけど、
どっちかというと「正常な射程で判定の有無がある」ように感じるんですが。
左右回避とか以前にレンジ外の相手にヒットしづらくなってね?
最初の頃は目の前でチャージドスラッシュうったら、
逃げてく相手に余裕で当たってたように思うんだが。
スレの流れはほぼ読んでない。先に誤っとく。
今の時代
移動回避なんて呼べるのは発動見て相手の背後などの攻撃範囲外に回りこむ
いわゆる「交差回避」くらいだぜ・・・
正しいデータ上の姿と言っちゃあそうだけど
左右への振りで避けれる位になると、かなり各スキルの有用性もあがるんだが
しかも上手い否パニメイジより上手くなくてもヘルパニメイジのほうが勝率よさそう
パニメイジの動画みたら平気でヘルパに殴る奴、パニされたら何もできない奴ものすごく多いんだわ
だな
上手い非パニとそこそこの腕のパニッシャーを比べたら、そこそこの腕のパニッシャーのほうが遥かに勝率は良いだろう
パニは穴だらけと言われるが、実際はパニに対応できてない脳筋はかなり多いからな
それにパニだと、1:2とか1:3でも充分に勝機があることが大きい
非パニは現状、1:2ですでに絶望的に勝機が薄い
今の仕様だと、パニのない純魔が一番わり食ってるんじゃないかね
刀剣死魔の強さはガチだからな。持久戦に弱いけど。あとロットンにも。
今ロットンを出会い頭に撃ってくる人多いから、ヘルパニも微妙な気がする
そこで刀剣罠死魔ですよ。サプライズハヴェバインドバグスリープなんていうロマンもある
>>849 射程は前よりかなり落ちてるよな。
チャージドスラッシュとか、ほんと伸びがなくなった。
ちょっと離れるとすぐ範囲外。