【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る26日目
1 :
だっちわいふ(笑):
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
■前スレ
【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その25
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1161084513/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 16:36:55.98 ID:BthMibTV
誤字が多くてごめんなさい(笑)
3 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 16:41:47.89 ID:03w2STDd
4 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 17:30:47.96 ID:qTSpSed/
(笑)はついてるようだが
5 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 17:35:02.57 ID:dogJALHD
上級者推奨だと脳内様の下手貶しが加速するとおも
6 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 17:56:12.75 ID:48GBX7QW
7 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 19:08:39.69 ID:qTSpSed/
最後の”上級者推奨” これは余計だろ(;´Д`)
ここは2ch。どんなタイプのやつもわらわら集まってくる所だ
ルール語るなら最低限にしないと、ただ荒れるだけ。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した人推奨。
せめてこれくらいにしてほしかったな。
ほんとに上級者しかきてほしくないなら、鯖名@名前@トリップ専用のスレたてるといい
8 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 19:35:47.88 ID:03w2STDd
下手な奴が、こんなスキル、技に負けた〜って垂れ流すなら愚痴スレがあるじゃない
アドバイスを聞きたいならここだが
9 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 19:46:46.69 ID:orCRzYrN
強さなんて相対的な物だし、脳内ニュータイプな人にかかったらどんなエースも
ただの雑魚扱いされそうだ。上手い下手の絶対的な基準がない以上そういう
区別は無意味だと思う。
10 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 19:47:50.85 ID:rMkMR8oJ
それはまずスキル間でのバランスが完全に取れてる前提でだろ
11 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 20:13:32.04 ID:NtWgtCLj
俺も含めて脳内上級者ばかりなんだよな
12 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 20:16:25.74 ID:bxW7MbNH
前スレ埋めろカスども
13 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 20:24:41.48 ID:DAr4woz/
完全なバランスにしろなんて言われたら、
キレて種族ニュタのみテクニックは名前が違うだけで
全部同じ効果とかにしちゃいそ。
何十もあるスキル&テクニックに無限大の組み合わせがあって、
バランスが完全に取れてるのが前提とかそんな無茶な。
14 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 20:41:15.29 ID:03w2STDd
ある程度どうにかなるレベルなら充分だろ
相性の問題があるから、どんな構成にもスペック勝ちできるなんてのはありえんしな
上級者云々は、いうなればやれることをちゃんとできてもいない奴お断りってことだろ
最近そんな手合いのネガ垂れ流しが多いし
15 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 22:54:46.89 ID:SMPJ9AJx
移動回避復活って本当ですか?
16 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 23:04:04.51 ID:48GBX7QW
あえていうなら微妙回避復活です。
17 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 01:47:48.40 ID:T9gcVWlo
移動回避が完全に復活することは絶対にありえないから
これだけは断言できる。
18 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 02:33:41.40 ID:bHG3pkoK
そりゃ移動回避のほとんどがラグによる回避だったからな
19 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 02:42:15.77 ID:T9gcVWlo
やけに移動回避復活?とか聞くのがいるからな
復活する分けないのにさ
20 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 04:24:25.95 ID:ncJmfg6w
もう少し質問の意図をしぼってほしいよな。
・攻撃の開始〜判定タイミングは依然早いまま?開始〜発生と同じタイミングになった?(視覚的に避けれてる場合避けれるか?)
・超レンジ攻撃はあるのか?(つまり後退回避は可能か?)
こういう風に聞けばいいんじゃないか。
ついでに交差回避は以前から死んではいない
で、後退回避は相変わらず死んだままに感じるんだけどどう思う?
CBがどう見てもレンジ外でくらってるように見えるんだが単にバトハンの超性能のせいか?
ハルバと1/3キャラぐらいしか射程違わないんだよな確か
21 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 04:39:49.31 ID:BkscKmb9
後方でも避けれるときが多くなってるんだけどどうなんだろ
22 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 04:41:07.84 ID:Wr7QRT50
もう少し、旋回での回避ができるように戻ればいいんだがな
23 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 08:16:36.97 ID:5nxnCpTt
旋回の回避は相変わらず死んでるな
どう見ても後ろに回りこんでるのに、依然としてぶっぱVBが直撃する
俺としては移動回避が復活してるとは思えんが、慣れてきてる人が多いのかもしれんね
24 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 08:26:27.75 ID:nEc8nB8Y
回避っていうかレンジ外のダメ判定うんぬんはネットゲームなんだからある程度仕方ないし
いい加減移動回避なんて夢からは覚めようぜ
ついでに盾を前方向に対してのみ使えるようにしようぜ
25 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 08:29:13.24 ID:8W250Tcd
棍棒様乙
26 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 09:17:57.48 ID:Ei6EazXS
棍棒のスニークは長すぎると思います
27 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 09:59:38.16 ID:3myfCfh3
28 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 11:36:42.39 ID:BkscKmb9
とりあえず乙
29 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 12:12:12.96 ID:Xnesoar1
神風以外の盾技を前方180度に
スニークは移動不可に
バトハン調整
ロットンはスキル値や魔力によってはがす数調整(スキル48のみは一枚で十分)
神秘魔法の効果も魔力依存
槍の技をもう少し強化
ツイスターランの速度減少もしくは効果時間
一日にワラゲでLD5回以上した奴は牢獄行き
メイジに救いの手を
30 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 12:30:40.15 ID:RvqGpkXS
>>29 スキル値や魔力にロットンが影響されるようにするならどこかに出てた持続時間短縮効果のほうがいいと思う。
31 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 12:33:25.84 ID:YZN9G/6V
そんなに今の強化槍って不遇?
32 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 12:53:27.96 ID:BkscKmb9
そうでもない
33 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 13:07:51.84 ID:48919yLR
>>31 軍属PTなら一人は欲しい(回復もってるならな)
ヒーラーを緊急時にヒールできるのはデカイ!
ヒーラーを守りきるのが勝利の鍵だからな
34 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 13:31:41.36 ID:3jsjQLUh
神風だけ勝手に逃げ用スキルと解釈して360度OKはないな。
名前的には突っ込んでく用っぽいのに。
35 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 13:48:14.54 ID:48919yLR
じゃあカミカゼはスタンなしで触れた相手全員にタックルで(前線崩壊)
36 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 13:49:59.74 ID:+FpwwDv5
>>34 実際前同期の時は突っ込むのにも使えたんだけどなぁ。今は逃げにすら使えない…
37 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:01:06.34 ID:Sk4c2VAM
TR弱体化したら調和メイジの俺はどうすればいい。
SOW廃止すればよくね
戦技強すぎんだよ・・・
バーサークの効果は10ぐらいでいいだろ。
ヴィガーの活躍の場出してくれよ
38 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:04:14.91 ID:YZN9G/6V
>>34 爆弾男になって万歳アタックごっこに使えるな。血雨とクエイクさえなければ・・
39 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:04:17.55 ID:Xnesoar1
じゃあ 神風は神風特攻隊みたいに
神風中はシルガの効果時間が長い状態で
効果が切れるあたりで大爆発(ダメージ300)でどうだ?
もちろん範囲技で。
40 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:05:05.41 ID:Xnesoar1
ってか 攻撃受けたら即爆発
受けなければ、効果の終わりに爆発でOK??
41 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:05:22.79 ID:3s+BnOEc
BとKMは効果が高すぎるね
どういった経緯で、ここまで強化されたんだっけ?
今や近接で持ってないのがあり得ない位の必須スキルでありマゾスキr
((((゜д゜))))
42 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:06:41.02 ID:Xnesoar1
そうだなー
使用者はもちろん即死 倒した相手のポイントも入らない
とか もしくは牢獄行きだ!
43 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:08:18.13 ID:BkscKmb9
強化が強くて強化が多かった→強化弱体→バーサクがヴィガーと比べて弱かった→バーサク強化
そして戦技ばっかになった
44 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:08:47.95 ID:YZN9G/6V
キャラ人生賭けて発動くらいの気概がほしいので、キャラのスキルリセットでヨロシク。
>戦技強すぎんだよ・・・
実際そうなんだが、もうメイジでいうところの魔熟みたいなもんと考えてくれ。
45 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:15:40.02 ID:nSoTS4si
強化魔法は、詠唱時間のリスクに対して、
やっぱ効果時間が短すぎると思う。ロットンで剥がせば恒久的に弱体化するんだから、
常時強化魔法がかかるくらいの持続時間は欲しいところ。
デバイン、クイックが使えるため防御力が強化されるのは、便利だけどね。
46 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:17:43.71 ID:BkscKmb9
強化はDSがやっぱり強いあとSBも単品だと微妙なんだけど槍と組み合わせると中々使える
TFは使いやすい魔法でもないけどVS盾刀剣相手戦で強力だしな
47 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:25:06.12 ID:SjeHW7Mu
48 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:26:09.89 ID:8W250Tcd
スニークはスタガと同じくらいでいいと思うなぁ
49 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:29:17.07 ID:YZN9G/6V
ところでBuffの掛け直しってどのくらいでやってる?
漏れはHG以外はアイコンが1/3切ったらなんだけど、PTメンの分も入れるとけっこー大変なんだよね。
50 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:29:43.69 ID:JQv4BzfD
強化魔法は防御面も強化できるから
強化と戦技のバランスは今ぐらいでいいんじゃないか
51 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:34:55.61 ID:Sk4c2VAM
じゃあヴィガーは魔力100で6、戦技はスキル100で10
どうよ?
52 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:35:27.70 ID:BkscKmb9
バフ無し3武器が流行りそうだな
53 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:37:38.46 ID:Sk4c2VAM
戦技の分でさらにいろいろな構成が生まれるからこれも悪くないんじゃないか
54 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:38:57.25 ID:m/HIGSg5
戦技切ったら回避モニ相手どうするつもりなんだ?
55 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:39:52.49 ID:Sk4c2VAM
それは回避率を調整すればいんじゃね?
56 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:40:06.03 ID:YZN9G/6V
当然回避や防御系Buffも効果下がるの前提なんじゃないの
57 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:41:14.93 ID:8W250Tcd
モニーは最初から10高いからなー
種族補正以下のbuffとか終わってるだろ
58 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 14:54:50.41 ID:YZN9G/6V
結局Buff関連に修正入れて戦技マンセー抑制しても一時的にはいろいろな構成が生まれるかも知れんが
またなんかしらのテンプレ構成ってのが出てしまう。
それなら戦技or強化Buffはほぼ必須な現状を受け入れて、あえて別なスキルを取ってるヤツはどうやってそれを
補うかを模索していくのを楽しめばいいんでないか?
59 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 15:27:53.37 ID:Wr7QRT50
何でもかんでも変更修正すればいいってもんでもないしな
そもそも
>>29はネタだろ
60 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 15:28:05.23 ID:ENP4025T
召喚ガン待ちや廃ペットへの対処法って
案外性能への負け惜しみとか弱体汁ばかり叫ばれてしっかり研究されてない面があるから
そういうのも話題にして欲しいっち(笑)
てかスキル0で使えるサイレントランとかいくらでもあるよね?
手間が増える分不利になるのはどうにもだけど
61 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 15:32:11.91 ID:T9gcVWlo
召還やペットは、まず無敵化するのをどうにかしてもらわんと話にならんな
62 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 15:46:17.51 ID:qvk0sLSK
夏頃に結構まともな議論になって、2スレくらい調教のときあったよなw
しかし極端なアンチが紛れ込むから、
にわかROMは全部すっとばしてたと思われるが。←ここだけはガチ
前スレの最後の方で2スレ分の中の人の空気がわかるからみくるんだ。
(以下本音:調教議論は荒れるだけなのでもういいや('A`)
63 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 15:48:02.31 ID:BkscKmb9
召喚は結構なんとかなるな
64 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 15:52:39.88 ID:Sk4c2VAM
召還は運が悪いと戦技脳筋様に一発でやられるからな
65 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 16:11:34.02 ID:VwWEeClZ
66 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 16:14:16.20 ID:ATkPLuzL
召喚は出てない時とか考えるとWarではあんなもんか。
調教はカオスペットの調教スキル依存、育ててから調教スキルを下げる穴、
調教スキル×2じゃなくて1〜1.5くらいにする。
この3つがあればそこそこまともにはなりそう。
67 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 16:15:14.48 ID:VwWEeClZ
ミスった
戦技の強さと必須度は異常だろ
魔熟に比べても効果量・時間共に長いし、必須buffが低ST帯に多く種類も少ない
あとはdebuffに一発殴るのと同じぐらいの価値を持たせるべき
68 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 16:18:12.19 ID:VwWEeClZ
カオスペットと調教切りペットは問題だね
後者はバランス調整っていうよりも不具合修正って感じでしょ
69 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 16:32:49.15 ID:T9n+BDhR
密着しててもオルヴァンにサイレントラン当たらないわな
70 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 16:59:37.60 ID:Ei6EazXS
つうか近接やってるとスキルが50ほど絶対あまるよな
調合・抵抗・死魔・召喚・素手くらいしか思いつかないんだが、何かまだある?
71 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 17:07:24.44 ID:zkWM0LdP
っ 死体回収
基礎力の底上げするのが一番無難だろうけど。
72 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 17:09:32.16 ID:Wr7QRT50
タンス
73 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 17:41:22.00 ID:bHG3pkoK
B KMの持続時間をカンフー並にすればよくね?
74 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 17:50:19.25 ID:i1dWFS6B
センギ弱体の方向に進んで我が目を疑った、強化戦士のキャラ出す準備はいつでもOK
まぁありえんだろうけどな
75 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 17:54:52.02 ID:bHG3pkoK
バーサク持続時間短くすると同時にヴィガーも効果量ダウンだろ
76 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:00:53.22 ID:hy2Ih3iJ
効果時間じゃなくて効果量に問題があるんじゃないかな
77 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:01:43.78 ID:bHG3pkoK
だったら魔熟の効果時間延ばせって話じゃね
78 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:03:12.87 ID:BkscKmb9
つーかヴィガーって中精神+強化90くらいだと使用と未使用で実ダメージ7くらいしか変わらないから
さらに弱体化されても、そう痛くないかもしれない
79 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:04:56.39 ID:YZN9G/6V
戦技議論になるとどうしても戦技VS強化の構図になって罵り合いになるんだよな。
ガチの戦闘で強くなりたい人は戦技取れってことでイイジャマイカ
80 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:12:59.71 ID:JQv4BzfD
強化はbuffが全部かかってればつえーぞ
ロットンに弱い面もあるけどそれは食べ物buffなどで工夫すれば
ある程度は回避できるし
81 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:25:19.46 ID:Sk4c2VAM
火力インフレが問題だから両方弱体化しろってんだ
82 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:27:15.96 ID:i1dWFS6B
それは数値以外の方向で抑えるってことでFAでてるだろ
83 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:30:38.24 ID:8W250Tcd
FAとか言われましてもw
84 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:32:32.69 ID:cSTFgwOD
強化は今でも強い。
維持するのがめんどくさく、構成の自由度も戦技に劣り、ロットンではがされたら
張り直しが厳しいとかいろいろ弱点はあるけど、buff維持できてれば戦技に劣る
事はない。
だが、上記理由で結局取らない。人間一度楽を覚えるとダメだね・・・。
そして、TFに矢が当たらなくて今日も倒れる俺弓1武器。何で隣の芝はこんな
にも青く見えるんだろうな。
85 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:33:37.06 ID:YZN9G/6V
初めてFAって見たとき、なんで野球???って思ったのは漏れだけ?
86 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:34:37.66 ID:zkWM0LdP
強化の利点
・防御力が上げれる
・Preでの生活が楽になる
・自分以外にもBuffれる
・色々な構成への対応力が上がる
そりゃ火力だけ見たら戦技うっひょーいだけど、強化にもまだまだ利点あるよ!
いや、本心じゃないけど。
87 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:38:00.42 ID:ZIAswjx8
トランスフォームでの魔力ダウンがなければいいんだがな・・・・
攻撃力ダウンにしてくれないか
88 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 19:05:35.26 ID:ncJmfg6w
強化は他で既に精神80以上もってる構成の場合のみ戦技並に使えるって程度だな
さもなきゃ精神無構成から強化使うためにスキル200点弱使うぐらいなら戦技+防御スキル(もしくはパッシブ防御強化)
したほうが攻防ともに強くなる。
具体的に言うと、物理攻撃型のヒーラー・ヘルパニ死魔接近・サムライシップ上位・タイマン諦めたサポートキャラぐらいじゃないと
強化魔法が戦技並に役立つことはないだろう
89 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 19:29:09.17 ID:O9nbaMji
弱体よりも強化をしてほしいなあと思ったりする。
例えば魔法の魔力による威力を強化したり、キックにある程度BUFFがのるようにしたり、
弓と銃の角度を少しだけ拡げたり、槍の射程を少し拡げたりしてくれたらいいなあと思う。
90 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 19:43:14.60 ID:KWvwJynr
強化戦士の場合ラッシーが使えないのが痛い
91 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 19:43:59.21 ID:YZN9G/6V
>>89 弱体化、強化って言葉が違うだけで相対的には変わらんからその方がいいかもね。
92 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 19:44:38.49 ID:ZIAswjx8
生命力も強化しないと瞬殺Ageがさらに進みそうだな
93 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 19:44:48.68 ID:aBc9HQDA
自分はモニ使いだがモニの回避を1.05倍にしてほしいと思う…
1.1もあるから周囲から「ずるい」って目で見られるのが、
実回避にしてたかが5下がるだけでそれが無くなるってのなら歓迎だ
浮いた0.05分は現状意味の無い攻撃か防御辺りにでもやればおk
94 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 19:58:04.68 ID:qvk0sLSK
強化の様々な利点を挙げ連ねても、
戦技の強力さの前では霞む件。
>>93 同感。
95 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 20:10:11.15 ID:irR35H7k
>>93 回避だけじゃなく持久や当たり判定、モーションの見づらさとか他にも飛び抜けてるのが多いぞ
96 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 20:13:56.73 ID:aBc9HQDA
>>95 当たり判定は横幅はニュタコグニモニは同じだから縦をいじればおkとして
持久は下げたとしたらまた0.05分上げないといけないし、いじってもいじらなくてもどっちでもいいと思う
あとはクリック判定を当たり判定と同じく頭の上のほうに伸ばしてニュタと同じにすればおkだと思う
97 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 20:21:25.45 ID:aBc9HQDA
おっと書き忘れ、モーションは各技によって違うし個人の感覚によるし
他種族や技で見づらいのとかもあるからどうしようもないと思う
モニだからこそ見やすい技とかあるしね、見やすさはおいといてコグニの技モーションのかっこよさはガチだと思ってるしうらやましい
98 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 20:21:58.09 ID:48919yLR
loc座標でいうと
パンダ♂0.6 パンダ♀0.5 他は全部0.4
ステはいいから判定ザイズを
パ ン ダ も 0.4 に し ろ
当たり判定の大きさとタゲられ安さはステの誤差なんてぶっ飛ぶデメリットだぞ
(パンダのステも意味薄いが、なんだよ重量って)
99 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 20:25:16.23 ID:nSoTS4si
モニから回避奪ったら何も残らんぞ。
話は変わるんだが六dの修正について。
今の仕様だとレランバフがフルバフで5つ乗せられるから、
料理(とその材料採集)を強化して、そこそこのコストで
フルバフできるようにすればよくね?
モニから回避奪ったらようやく他と同列になる
>>99 判定、見難さ、STが残る。
パンダはHPが高いからまだ生きていけるな。
>>97 モニの攻撃モーションになるならいくらでも交換してほしいぞ
本当のことを言うと
モニ攻撃モーションより体の小ささから来る見づらさが大きい
パンダナックルやパンダチョッパーのアタックと
モニナックルやモニチョッパーとはマジで違う
正直モニなんて当たり判定や見づらさ、タゲしにくさ
これだけあるから回避-0.05持久+0でも良いと声を大にして言いたい
ナックルはともかくチョッパーくらい見切ろうぜ
>>98 判定このままで行くなら重量1.1、HP1.1、ST1.05でいい感じだと思う
ちょっとHP高すぎになるかもしれんが他種族に比べてそれくらいのメリハリあってもいいんじゃないかと
個人的には「ザイズ」の部分が気になる
>>99 それでも1.05倍の命中回避持久が残るし体の小ささによる隠れやすさってメリットがある(クリックや判定の小ささじゃない)
俺がすぐ死んでしまうとか許せない!!
他はどうでもいいから何発食らっても耐え抜いて戦えるダメージ係数にしろ!!
まんま、ガチ戦闘じゃやられる側にしかたてない奴の話だな
相手も同じだけ倒しにくくなるんだから、今で負け込んでる奴がどうやって勝ちに行くつもりなんだ?
ロボットアニメの主人公機の様に戦ってる様を想像なんてしてんなよ?
モニとパンダもHP差が40あるんだし、
単純に40ダメージ分パンダが余分に食らわないと
モニと対等ではないということになる。
>>100枠!枠!
種族補正の改善はなんで来ないのか謎だな。理由がわからん。
パンダのHPアドバンテージを、あんまり軽視しないほうがいいと思うぞ。
モニの回避100なら、パンダの100に比べて5%程度回避率のアドバンテージがあるが、
パンダのHPはモニに対して13%高くなる。
回避分の不利などはHP差に吸収できるし、HPが多いということは物理攻撃だけではなく、魔法にも強くなる。
これはわかりやすい強化回避モニ使用者ですね
こっちパンダ男で相手モニだとモーション以前に、
体全体が隠れたりするし
HPも回避も低いコグニのことをちょっとは思い出してください。
MPなんざ上手い人だと150+ラッシュだけで回しちゃうしSTのようなディレイカットもないしな
ロットン対策のレランBuffも枠のきつい強化型は使えないし、結局枠に余裕のある戦技型の特権になる
パンダの100に比べて5%しか回避率が高くないって何処から出てきたん?
>>114 実際の命中、回避率ではなくてステの数値の話だろう。
とりあえず、種族補正は地道にメールしようぜ。
ぶほっ 数値だけ見ても5%程度じゃねwwwなんだw
いつものアンチモニの人やっと話題に取り上げられて良かったなw
モニ使いはEASYモードなのは確かだし
とりあえず100振っても5%で1しか変わらないATKとACの計算を、
武具装備後からの計算式に変更したらいいんでないの?
これだけでパンダはATKが5↑強くなるし、モニのACは下がる。
某サイトの検証から、当たり判定がでかいとその分攻撃範囲もでかくなるから、
判定以外で盛ってくのも面白い気がする。
実攻撃力に5%だと銃器やISがまずい。筋力100に対して+5の補正がかかるように
基本攻撃力=筋力*20+筋力*種族補正にすれば解決なのになんでやらないんだろうな
>>108 枠拡大クエスト追加すればいいじゃない。
>>113 Buffつけれるからって何でもかんでもつけすぎなんだよ。
もう少し取捨選択汁。
>>121 スマン
Buff枠じゃなくてアイテム枠のことだ
つかfullbuffしないとそれこそ強化弱いだろ
まじでアホレランは一度強化やれ
もにって 命中も補正つくんだぜ
もにはもにで悪い所がある!だから今でも公平だろ!ってやつは、もに以外の種族で弓をやってみればいいと思うんだ。
てか両方やってみるのが一番わかりやすいかな。
もにと対峙した時と、その他の種族と対峙した時だと、気持ち的にも全く違うんだぜ。それは普通の近接でも一緒か…
126 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 23:56:07.41 ID:nKGL5FJm
なぁに飛び石で戦うといい
最近デスマーチってのを知ったんだけど、
だぶんMOEの開発ってデスマーチだったん
ですね。
もしかしたら、仕様変更がすぐできないのは
ブラックボックスとデスマーチのせいかも。
イルヴァーナの川上と飛び石付近に、もにトラップがあるね
あ?
じゃあ、各MAPの20%を浅瀬にしよう
持ち替えディレイ
バーサーク弱体
エルモニー弱体
罠弱体
ここで言われてる数々の弱体は全て必要だと思う
強化と戦技を比べた時
戦技は自由に他人にかけたりできないし効果時間も強化よりずっと短いじゃん
強化より戦技が単純な効果が上でも何もおかしくないと思うんだが
短くてもかけなおしが楽にできるから問題なんじゃね?
バーサークの上昇量そのままで効果時間とディレイ減らせばいいんだよ
ホールドなんてバーサクの半分くらいだぜ?
戦闘中やたらとかけなおしてSTガンガン消費して
少し気を抜くと効果切れてるって感じになれば、俺は脳筋ストリームアタックで即死してもいい
>>131 モニーの判定の小ささ以外は、全部負けた奴の駄々こねじゃねーか
全部イラナイな
昔はバーサークはテクニックの消費2倍で今とは比べ物にならないほど使いづらかった
それでも、中にはテクニックの使用を極力さけて威力低くても
ディレイ短い武器でアタック中心で戦う人はいた。
それに、ACをハナから捨てて常時BAを使い続けるというスタイルもあったし。
まさに使いこなせれば強いという玄人好みの性能だった
>>135 駄々こねだろうがなんだろうが正論なら問題ない
駄々ごねが正論ということを今知った
まぁ持ち替えはグレーゾーンだけどみんな使ってるから使えるという認識なんでしょうが
>>137 >>1も読めずに自分が雑魚なのを認められなアホは、後200回敵本拠地に突っ込んでこい
俺は隣の芝を見てるわけじゃないし
勝ててないわけでもない
対処法なんてあって当たり前で、その上で全て発言してるし
お前よりも寛容な心を持ってると思うが
できる限度を自分基準(特に何か秀てるわけでもなし)で見てる限り、あまり望みもなさそうだな
ていうか「刀剣様乙」で解決
Debuffはもうちょっとくらい使いようがあってもいいと思うんだがな
現状だとDebuffするくらいなら攻撃だからな
けど強化するっていっても単に効果量あげるのもなんかなぁ
なんかいいアイデアないかな?
範囲にするってもの考えたんだが範囲スピリットヴェールとかマッドコートになっても使うかな…
範囲なら普通に使う俺破壊なしPT特化ヒーラー
今でも余裕できたときに回避モニっぽいのにマッドコートかけたり
ブラインドしたりする。
範囲になったらかなり強いと思う
範囲になれば普通に使えるスキルになるな。
六トンほど凶悪でもないし。
いちおうモニーはvsWIZだと利点を生かしにくいような気がする。
皆モニ刀剣棍棒素手30投げ9回避着こなし型になればいいじゃん。最強だぞ。
んで大味のつまらんワラゲ化してMoE過疎→終了、これで終わり。
命中、持久補正
奇襲などの際のタゲるまでの時間
最近少しいる盾メイジには攻撃が見切りにくい
パンダならモニが隠れる
サイレントランも若干当てづらい
キックや刀剣などのサブ攻撃がある場合は回避補正も影響
地面からたまに生えるように見える、コボルトクラスのMOBですら混じるとタゲめんどくせ
タイマンでもこんな感じかー
複数ならパンダのヘイトの高さは言わないでも分かるだろうから
モニ有利は変わらず
>>147 みんな回避型になったら素手30投げ9が無駄に
>>149 パンダ回避型をなめるな!
回避100で、スキル値90
チェイン着ようものなら、90−(2x7)=76
素手30にKM乗っけるとあら不思議
マッドコート、ブラインドサイト、等の Debuffが範囲になるのは良いな
指定相手を中心に小さめの範囲
でもって、詠唱時間をも少し長めに
これなら Debuff も悪くないスキルになるね
今は、タイマン時のブラインド、逃げるまわるモニ回避にマッドコートしか使わん
しかも条件が相当特殊とかw
おまいら勘違いしてないか?
パンダ の レンジ は モニ よ り 短 い
レンジの計算式は座標算にして
武器のレンジ-キャラの半径=実レンジ
ハルバードのレンジがloc射程にして6.4
モニ 6.4 - 0.4 = 6.0
パンダ 6.4 - 0.6 = 5.8
モニ の ほうが パンダ より 射程長い って どんな クソ 仕 様 だよ
>>149 その傾向にあるな。回避が増えてきているから以前より減った。グリ団子修正もあるが。
モニで回避じゃないのはいないんじゃないかと思うぐらい。
あとメイジやヒーラーなど魔法職も回避じゃないと生き残れなくなってるから、やはり増えた。
あと棍棒の数も徐々に増えている。盾取られやすいこと以外は弱点が無いのが原因か。
だが、モニが使えばその弱点すら弱点にならないので現時点では素手棍棒回避モニが最強だと睨んでいる。
特にバトハンの射程を生かしたヒットアンドアウェイが凄い。
罠牙相手にも完勝出来るし、天敵のSDも攻撃部分に当たらないことも十分に可能。
盾相手には発生が速く当たりやすいチャージドブラントが優秀。
質問なんだが、刀剣棍棒ならスタンさせた後にSD(インビジ消し)→スニークっていける?
それだと初撃でスタンさせても確殺が見込めるんだが…
>>153 天敵SDだけど、範囲修正が来てるので、バトハンレンジから狙われると
反射以外あたらんね
>>153 楽しみ方は人それぞれだから文句ってわけじゃないんだが、
スタンからの確殺コンボなんてあるのも回避ふえてる一因じゃないのかね
まぁ大原則の 振れば判定AGE の今は盾型だろうと回避持ちは多いけど。
SDのレンジ短くなってるか?
以前から刀剣使ってるが、特に当てやすさが変わったようには思えんのだが
>>157 体感でしかなく、検証してないので、戯言と思って問題無し
まず、重なる位の位置に判定が出なくなっている気がする
昔はSD撃ったら相手に被されば判定が出ていたが、今それをすると完全にダメージ無し
又、扇形に判定が出ているとして、左右の巻き込めるレンジも減っていると思う
Mob相手の狩で、まとめてSDつー戦い方してたが、前に比べてダメが飛ばないMobが多い
後距離も微妙に当たらなくなってる希ガス
ただ、これ、単に距離によるレンジで当たらなくなったので( その前は判定即出、位置関係無しに当たるageだった )、その時のイメージが焼き付いてるのかも
>>156 前スレでもあったが、後退など移動回避してる人でもバトハンは避けられないと書いてあった。
俺自身が棍棒キャラと罠牙回避持ってるけど、バトハンだと当てやすいし避けにくいのはよくわかる。
回避キャラでもバトハンの一撃当たったら3分の1弱持ってかれるからなあ。
モニ相手だと盾のタイミングもわかりづらいから、一方的にやられることも少なくないよ
モニ酔拳聖のパンチでもない限り、アタックにすら一方的にやられちゃダメだろう
あと、別に後退で避けれないわけでもないし
160 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/03/16(木) 18:31:25.99 ID:sH6emFH3
>>154-155は移動回避というより同期ズレ補正の説明。
本来の移動回避とは、下の位置で■がチャージドスラッシュを発動
\ /
\ /
\ ○ /
\ /
■
チャージドスラッシュは発動からダメージ発生までに1.5〜1.6秒掛かるので
ダメージ発生前にレンジ外に○が移動すれば回避可能。
これが移動回避。NPCの攻撃も同じ理屈で回避可能。
○
\ /
\ /
\ /
\ /
■
ダメージ発生速度と移動の可否に関して、は5ヶ月前に通った道だ。
ttp://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1127887563/ 713 名前:478(前スレ569)[sage] 投稿日:2005/10/07(金) 01:07:32 ID:lnb9/uA7
途中経過ですが、後ろ移動速度検証しました。
測定方法は、
ttp://warageinfo.qp.land.to/index.php?%B0%DC%C6%B0%C2%AE%C5%D9%B8%A1%BE%DA%A1%CA1%A1%CB に準拠。
結果、試行10回ですがpause40=240Frame=4秒で14.94です。
1Frameで、0.06225移動出来ます。
で、チャージドスラッシュ(発生90〜96)の場合
発動直後0距離から後ろ移動で5.6025〜5.976離れる事が出来ます。
...レンジ5.4のバルディッシュでも当りません。レンジ4.3の刀は論外、チョッパ(同4.9)も無理(泣)
ちなみに、チャージドプラント(発生78〜84)の場合
4.8555〜5.229なので、レンジ5.1のモルゲンで辛うじて捕らえる事が可能。
・・・上記から、バトハンで攻撃されると棍棒技のダメージ発生が早い分逃げ切れないかと
というか、それが、その形だけが「本来の」移動回避なのかって点がアレだが
もに相手だからといって一方的にやられるのは
お前が下手なだけな気がするが
棍棒素手回避盾投げもにに、にゅたおの罠78が卑怯だと言われたんだ。
モニ弱体期待してるぞゴンゾ
検証データ出るたびモニ優遇に頭痛がする
これが後の弱体化オンラインと呼ばれる現象である。
毒にも薬にもならん煽りはいいや。
ロットンを単体魔法化してdebuff系を範囲にするってのはいいな
スピリットドレイン範囲になったらウィズと魔法戦士終わるぜ
死と強化の複合魔法で攻撃力ダウンのdebuff追加でおk
そこは死魔と暗黒命令の複合魔法で
見た目でもにこ使ってるから
別に最弱キャラにされようがかまわない
種族補正よりも、近接の角度修正が最優先事項だと思うんだが
もうちょっとで良バランスになるってのに、まだ当分、脳筋火力ゲーが続きそうなのが惜しい
あとはバトハン修正か
174 :
俺こんな感じ:2006/10/25(水) 09:43:34.37 ID:K6TeUjP7
優先度高↑
モニ弱体
=理不尽の壁=
槍強化・バトハン弱体・近接判定角低下・調教いい加減にしろよ
ロットン単体化一部強化バフの効果時間延長(ヴィガー等)
=取ってる奴はわかってるだろうから、必要だけど後でいいの壁=
他、物まね等不遇スキル強化
優先度低↓
アイテム課金で種族補正変更するアイテム出せばいいよ。
姿はパンダで補正はモニとか
補正も見た目もモニが最強なんだよな
補正ニューターで外見モニーでやらせてくれよ
178 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 10:07:08.58 ID:iEHyPF36
弱体化なんてしなくて良いから種族により性能さ無しにしたらいい
Debuffを攻撃と同じくらいにっていう案見て思ったんだが、
現状だと光矢がその仕様になってるよな。
ただし、入手がそこまで手軽には出来ないし、矢自体のATKは低く(追加ダメは痛いが)
補正角度も最低なので当てづらい。これはこれでバランス取れてると思うんだが、
他の武器にもこんな感じの武器実装すれば面白いんじゃネ?
光矢と同じくらいのレア度にすれば乱用するような事もないだろうし。
そんなにモニーが羨ましいならアニマルソウルという選択肢があるわけだが
アイテム枠とお金消費しなくちゃいけないだけでも全然違うだろ。
あほか。羨ましいというかバランスがおかしい。
現状のモニーだらけでパンダが絶滅危惧種のWarAgeが正常だと思ってる奴なんているの?
>>180 論外すぎるだろ
お前なにしにこのスレ見てるんだ
そんなもん素手30CFつえー投げ9グリ団子つえーとかやってた脳筋様のせいだろう
そんなことしてるから着こなしageから回避ageに変わってそのせいでモニーが強くなってるんだろうが
回避マンセーの世界で回避補正のあるモニーが強くて増えるのは当たり前
そもそもにゅたの回避100とモニーの回避110では回避率にして3〜4%程度しか変わらない
パンダと比較してる奴は論外 回避補正低い種族なんだから回避が低くなるのは覚悟して育てろよ
被攻撃圏の広さとタゲりやすさはアニマルソウルで解決
デストロイ対策のために戦力放棄して1枠アイテム欄空けてる強化戦士よりよっぽど楽だろう?
アニマルソウル云々は論外として
素手30投げ9で俺TUEEの部分だけは、まあ確かに脳筋の自業自得だな
あと追記だけど上で出てるレンジ問題は嘘だから
レンジ自体に種族での差はない
被攻撃圏の広さが違うから攻撃位置によってパンダの射程外からその他が攻撃できることはあるが
それはモニーに限らず他の種族も一緒 パンダが可哀想なだけ
>>184 一つだけ質問に答えてくれ
アドバンテージが回避だけだとおもってるのは本気?それとも詭弁を通すためのRP?
前者なら低脳を恥じてスレを出て行け。
後者ならインチキはばれたと観念してスレを出て行け。
タイマン限定なら能力面の差はそんな無いが
当たり判定の問題で敵が多いとかなり不利
パンダのHPの高さはちゃんと機能してるから能力は文句ないけど、当たり判定をどうにかしてほしい
タイマンでもグリ団子くらいやすいのは不利だし
>>187 他の種族倍率が問題になるとでも思ってるの?
持久も命中も十分誤差の範囲
生命は100が基本だからスキルポイントで見ると持久分モニーが有利に見えるが、
実際はちゃんと生命0.95倍のペナルティを受けてる
モニーの外見、モーションによる効果はアニマルソウルでも使えでFAが俺の結論
別にモニーが突出してることを認めてないわけではないがな
種族倍率を比較すると回避1.1が妙に浮いてるのは事実
だが別にそれほどまでに差があるわけではないし、
モニ回避にネガるのは見た目の数字に騙され過ぎてるか、ヘタレなだけ
体のサイズの違いって、
弓、銃、投げが当たりにくいだけで
近接武器・魔法は普通に当たるんじゃないか
特に対メイジでは、パンダのほうが圧倒有利だぞ喜べ
モニが必死なスレはここですか?
>>136 使いこなせてもゴミorネガリ弱キャラ房ご用達の間違い
当時の強化でなく現在の強化と比べても劣化してる屑だったね
とりあえず、強化のDSとEAについて物申したいな
TFの判定モーション変化も意味不明だ
debuff強化はいらんからワサビなんとかしていただきたいな
強化すると素のステータスで優遇されてるモニーが有利になるだけなのわかりきってる
わかりやすく書けば
モニー100+buff100
パンダ80+buff100
が
モニー100+buff100-debuff100
パンダ80+buff100-debuff100
で
10:9が10:8に悪化する
しかもこれは命中と回避両方にかかって相乗効果を発揮する
モニ糞が沸いてますね
とりあえず、今スレを賑わせているのは、
相手がモニだとどうしても勝てない可愛そうな子ってことでおk?
>>194 これ見てて思ったけど、
腕を横に振るモニ子より、モニオのほうが
横幅が少なくなるから判定的には有利なのかな
>>194 そんな大げさに弓だの銃だの持ち出さなくても
ココの連中はグリ団子でその事はよく知ってるよ
暗黒と物まねの複合で相手をギガスにする技作ってくれ!
Debuffっていうとさ
ブラインドサイト:敵の命中を下げて回避率を上げる→一応、防御魔法だよな。
スピリットリヴィール:敵の防御を下げる→死魔法じゃねえの?( ゚д゚)
防御力低下はサムライハートがあるんだしスピリットリヴィール消して防御魔法っぽいDebuffってことで攻撃力Down入れて欲しい
ゴンゾにモニ修正する腕があるかどうかが問題だなー
出かけてる間に詭弁屋がまだゴネてて困った
>>189 バランス取りたきゃアイテム消費しろ?
お前の理屈だと全員刀剣取ったモニーやればいいからSD修正も来てなかっただろうな
スレの主旨理解できずに手前の優位維持だけを図るモニー使いは自重しろ。
ヘビ串食いなよ
モニより判定低くなれるよ!
>>190 対メイジじゃパンダのほうが有利ってモニー以下の抵抗0.9倍率のパンダがかよw
抵抗切り限定でメイジに有利とかいうつもりかw
まともに反論できてない人に構うのも面倒なんだけど
>>201 根本的に勘違いしてるようだけど
俺はモニーを修正する必要がないから「"羨ましければ"アニマルソウルでも使ってろ」って言ったんだよ
モーションが見にくいからとかタゲりにくいからとかヘタレの言い分だろう
攻撃の扇形判定を小さくして技術性を高めろとか議論してるスレなのに
モニーのアタックはモーションが見にくいから修正しろってアホか
取れるように練習しろ。なんでも簡単にSDしたり盾取れなきゃ嫌な子ですか?
敵をタゲるのも相手の攻撃に反応するのも全部プレイヤーの操作技術
むしろ修正するならモニーを修正するんじゃなくて他の種族をモニー並にしろと言いたいね俺は
>>202 ネタレスなのはわかるけど、マジでそれに似たこと主張するキチガイが頑張ってる間は空気嫁
>>204 Warでの使用率と多くの者の体験からの主張等が、ここまで自分の考えと食い違っているのは何故だか考えたことは?
いい加減現実から逃げるのは止めようぜ。
>>204 自分がまともな反論を返せていないのは何故だか考えたことは?
いい加減モニーにネガるのは止めようぜ。
ヘビ串使ったら、モニーより判定減らせるのに
何で使わないの?
安価くらいちゃんとしようぜwwww
顔真っ赤だよwww
>>204 すぐ上手い、下手とかにすぐもっていこうとするよな。
当たり判定、補正でバランス面で見たら悪い事はスルーなの?
モニーだらけのWarAgeになってることもスルー?
最後の1文はよくわからない。もし、そうなったら皆文句言わないし
モニーだけ特化してるのを何とかしろってみんな言ってるんだから、
モニーだけなんとかしろとモニー以外をなんとかしろって結局みんなと同じ意見じゃん!?
全種族がモニー並に硬くなるのは俺も賛成だし
もう一つ書くと。
「修正すべきでない」ならここまで強く主張するのはわかる。
しかし「修正する必要が無い」ならば、なぜここまで必死になるのかわからないな。
例えば、モニー修正が優先された所為で他が後回しになることを憂慮するのなら分るが、
優先すべき修正点の主張など全くせずにただただ「現状の種族補正を維持するべき」では・・・
ハラがバレないと思っているのかな・・・
>>207 ええと、その鸚鵡返ししかできてないレスはつまり
まともな返答が出来ないという意思表示ですか?
>>208 モニーだけ蛇串食えなかったら、その反論もOKだと思うけど
結局のところアイテム枠のきつい構成は食べる事ができないし
種族差でモニー有利なのは変わらないから。
現状食べてる奴も少なからずいるだろ。蛇に変身してるやつみたことないのか
>>189 >別にモニーが突出してることを認めてないわけではないがな
モニが突出してるけど問題ないって意見だろ。
バランスを取って強さの平均化をするな、
弱いスキル強いスキルがあって当然、対人で有利な種族があって当然、
という考え方。
でもモニーの当たり判定を大きくすると、それはそれで不自然になりそうだな
どう見ても頭上を通過してる矢が当たってるYO!とか
回避補正を1.05倍にして、足りなくなる0.05をどっか支障のなさそうなところに回せば良いんじゃね
>>213 モニも食ったら、条件一緒でOkじゃね?
モニの回避が問題なんじゃなくて回避が問題だって事に気づけよ
と、回避にゅたに全く攻撃の当たらなかった漏れが沸いてみる
顔真っ赤です><
だからモニーが突出してないとか言うつもりはないんだっての
モニーを修正して得るバランスなんかただのヌルゲーでつまらんから取る必要がないと思ってる
だから「合わせるなら他の種族をモニー」だし、
だからモニー修正修正うるさい奴には顔真っ赤になって反論するよ ゲーム大好きですから
モニーにネガってる奴はまず腕を鍛えろと
回避だけじゃなく命中STといった部分の補正もそこそこ優秀なんだよな
「刀剣はSD以外クズなんだからこのままでいい」とのたまっていた彼を思い出す。
>>216 枠がきつくてもモニは食わなくてもなんとかいける時点で不自然だと思わないのか?
自分自身の姿が蛇で周りも蛇だらけのWarAgeが楽しそうなの?
>>218 >モニーを修正して得るバランスなんかただのヌルゲーでつまらんから取る必要がないと思ってる
これ、全く意味が分らないな。
モニー修正だと他の、例えば今回の刀剣弱体などとは一体どう違って、どうそれが「ヌルゲーでつまらん」理由になるんだ?
他の種族をモニーにというが、それはモニー弱体とどう違うんだ?
回避は、運さえよければすべての攻撃を避けて
腕の差を覆し勝ててしまう、まさにバランス崩壊もいい所のスキル
でもその代わりに100スキルポイント支払わなければならない。
>>218 >モニーが突出してないとか言うつもりはない
>合わせるなら他の種族をモニー
じゃあ具体的に「他の種族をモニー」ってどういう風にするか言ってみろよwwww
反論しかしてねぇじゃねぇか
攻撃と防御の補正を
筋力*0.20 + 筋力*種族補正(つまり筋力100のパンダなら基礎攻撃力25 モニーなら15になる)
着こなし*0.20 + 着こなし*種族補正
にすればパンダの不遇とモニーの優遇は解決されるとは思うんだけどな
コグニは更にかわいそうなことになる
俺は攻撃回避のために
回避100+牙100+死魔50
スキルポイント250支払ってるぜ
モニー修正よりパンダ小型化が先だと思うんだ
>>224 筋力の差は5位にとどめておかないと、
パンダ無双復活してしまうからな。
回避強化パンダ戦士 <俺は回避のために回避100強化80精神100とってるんだぜ
※強化80魔力90クイック=効果量15ぐらい
回避100クイックで回避110もあるぜヒャッホゥ。あれ?110ってモニーの・・・・・
モニー以外の種族を強化なんてしたらモニー弱体よりはるかに複雑になることはわかっているだろうに・・・
その上得られる結果はモニー弱体と全く変わらない。
突拍子も無いゴネ方で結論から逃げてるだけに見えるんだが。
>>222 自分の中での見解整理は書き込みにせずに脳内でがおすすめ
もう暗黒+物まねの複合に相手をパンダ♂に強制変身させるテクニック追加でいいよ。
どう考えても暗黒美容
>>221 端的に言えば俺が銃だから。小さい素手モニーみたいな的がなくなったらヌルゲー
前にも言ったけど種族倍率自体はさして問題視していない
んでモニー弱体の話は、あなた自身が利点は種族倍率だけではないと言ったと思いますよ
>>223 サイズ縮小よろしく
ついでに
>>229 なんか俺がモニーTUEEを維持したいと思ってるのだと勘違いしてるようだけど
モニー弱体でいいですよ。全体的に底上げされてればね
つーかヘビ串ってタイマン以外だと糞じゃないか?
視点低すぎる
タイマンで相手が弓なら使ってみようかなって程度
全種族の大きさをモニ並みにしてバランスとるってか
それならもういっそモニ以外を廃止でいいよ
つーか当たり判定みんなパンダ並にして欲しいオレ(メイン弓師)
>>234 ID:RcIDLxVOがいってる事がうそでもホントでも自分の構成を中心にゲーム難易度を考えてるんだから
言ってる事はめちゃくちゃだわな。
Warに入ると全員常に蛇串状態でいいよ
モニーの手と足と首だけ伸ばしてパンダサイズにするというのはどうだ
>>236 気持ちはわかるがそれじゃ周りが弓だらけになってお前の個性なくなるぞっ!
>>232 まとめると、
「銃使いの俺が厳しい条件を求めるので、モニーは手強いままであるべき。種族間のバランスは二の次である。」
ほほう。
で、これ通ると思うのかな?
悪いけど、君について「井の中の蛙」という以上に適切な形容ができない。
他PCに比べどれだけ君が優位であっても(勿論、これは君に合わせて言っているまでだが。w)
克己を第一におく筈の君ならばゲームバランスを犠牲にせずとも自ら課題を考えればいいんじゃないかな?
俺なら背中向けて絶対振り返らない
モニオだからまだいいが、
モニコにこんなことしたら…( # ^ω^)ピキピキ
個性とバランス両立は難しいよな。面白くない方のACのスレにあった
「全パーツ同性能でグラの数だけ用意すりゃバランスと(外見上に限られるが)個性両立できる」は、至言。
>>RcIDLxVO
仮に君の言い分を信用したとしても、それはあまりに自分1人の都合に傾きすぎていて到底MMOのバランスを考える上の材料にはなりえないし
あの様な主張をやってのける人格自体もまた、バランスを語る場に参加する資格は無い。理解したらゴッドファーザーでもやってろ
>>242 ここまで相手してくれてることに感動すら覚えてきたわけだが
>>237の言ってるように俺は自分の技術レベル中心で話してるから通じない人には通じないかもしれないね
>克己を第一におく筈の君ならばゲームバランスを犠牲にせずとも自ら課題を考えればいいんじゃないかな?
この言葉はありがたく受け取っておくよ、そうするわ
でも井の中の蛙は多分用法が違うから気をつけた方がいい
>>243 ミルクティ噴いた
ゴッドファーザーを馬鹿にするやつぁ俺が許さんぞ!
物まね80、90をもう少しまともな技にしてくだしぁ
レスを読み返すと、RcIDLxVO は、
俺は満足している
文句を言っているのはへたれの屑
という前提で話をしているなw
モニからパンダまで使った上で、現状のモニ大繁殖の理由を考え
おかしくないか? と話している中に入って来れる香具師じゃないね
RcIDLxVOがどう見ても自分さえよければそれでいいという自己中にしか見えない
と見せかけてモニー使い
俺はNGID入れた。が、井の中の蛙はちと誤用だと思うw
モニは上げられているプラス要素は勿論、マイナスが少ないのも利点だよな。
イメージ的にはHPSTACは低くてもよさそうなものなのに。
つーかモニ以外にも語るべき問題は山ほどあるだろうに
おまいら本当にモニ大好きだな
モニ修正に関して全く興味の無い中立で客観的な視点からすると
何度立場を変えて読んでみてもID:RcIDLxVOの言ってる事っておかしいのよね。
アニマルソウル使えなんて極論をとことんまで進化させて行けば
「モニでキャラ作り直せ」って事だって極論としてはありえる訳で。
当たり判定なんかに関しては「俺が楽しいからそれでいいジャーン」だしね。
ざっと読み返した感じではちゃんとした理論に基づく意見とかは無いように見える。
以上を踏まえた上での俺の意見:後釣り宣言が来るに200モニー
>>251 ちゃんと読め、用法は合ってるぞw
>>256みたいに、モニは利点だけあって弱点はないと思い込んでる香具師も多そうだ
モニはきっちりHPとかマイナス補正になってるぞ
>>256 ヌルい環境の中で「こんなにTUEE俺に合わせて環境は厳しくあるべき!」は井の中の蛙で合ってるじゃん!
HP−はかかってて、○
STは何故か高い。
ACはかかってる−補正に意味が無い。
ハドソン開発がモニコンだろ畜生
↓↓↓「井の中の蛙」の用法について議論↓↓↓
あぁ、HPマイナスあったなぁ。
モニメイジ使ってるんで、魔力が先にたって忘れていた。スマネェ。
エルモニー?wwww
どうでもいいよべつにwwwww
回避切りニュタメイジの俺には関係ねぇwwww
>>262 つーか、モニメイジつかっていて、ペナが少ないとか書くなよ
「魔力だけ取れば」、十分コグニに対してネガれるんだからw
メリットがそれ以上なだけっしょ
ちょーっと混乱がでてるね
モニの判定半径は0.4loc
コグもニュタも0.4loc
パンダは♂0.6loc ♀0.5loc
それでもモニだらけなのは遠距離耐性と視認性、ステ補正の優位
モニのステ優位を否定すると、大半のプレイヤーは視認性と遠距離耐性に惹かれた事になるね?
不自然なのは理解できる?
モニのステ有利は否定できる材料が少なすぎるんだよ
でもな、モニ弱体の前にパンダの半径を0.4にしてくださいorz
モニが多いっていうよりパンダが絶滅危惧種すぎるわwwwwww
コグニもひどいな
回避と攻撃力まともにしてやってもいい気がするが、パニッシャーとしてキャラ立ってるから全然嬉しくないだろうな
いいこと思いついたぜ。パンダパニッシャーなら大きさを利用できるんじゃね?
>>1-267 漢を感じたのでパンダ兄貴にしました。
今でも後悔はありません。
>>266 コグニ:優雅っぽく見える補正1.1
コグ回避パフォ純弓万年Newbieで頑張ってる俺様に謝れっ(´Д`)
はいはい、じゃあもうモニのグラを大き目のイクシオンと差し替えな
後は角度と判定修正が来れば、バトハンなんてトロくさい門に当てられ続けるなって話にもなるし、強化は今でも何をいまさらネガってるんだ新参としか言いようがないし
調教はスキル制限越えたペット持ちは、ペットが敵味方区別しなくなるようにすればいいよ
自分でどうにかできるものや対処法があるものはいちいち修正叫ぶ必要はまったくないし、とにかく新しい修正叫べば正しいなんてこともないからな
>>267 マジレスすると移動回避[も]使えるパニッシャーは鬼強い
粘りが違う
パニッシャするならパンダ以外にしとけ
ちなみに打撃のレンジは
ニュタ=コグ=モニ>パンダ女>パンダ男
記号が逆なんじゃないぞ
パ ン ダ男 は 全 種 族 で 一 番 腕 が 短 い 事 に な っ て る
完全に逆だろ普通。
強化バフ延長は確かにほとんど俺独断だけど。
いまのヴィガー等の効果量の薄さなら時間延長きても他を食うことは無いと思うし、
なにより今の短さゆえの掛け直しはつまらない時間を増やす事にしかなってない気がするんだ。
これに関してはゲームバランス改善というより、負担増やさずWarをより楽しめる環境にするための案。TF等はのびると困るけどな。
こう言う補足は嫌いだが一応言っておくと俺は強化持ちではない。
攻撃者を同一で攻撃対象を回避モニと回避ニュタ(共に全チェイン)で比較した場合の適当なサンプル
一般的な近接の命中値が約150
一般的な回避モニの回避値が約106
(140+45)/(106+45)*55=71%
回避ニュタだと回避値約96
(140+45)/(96+45)*55=76%
アタック1発で80前後とした場合のダメージ期待値は
回避モニ56.8と回避ニュタ60.8
生命100+GHP2個(調合70、回復量50〜57)使用と仮定した場合の総HP期待値が
回避モニ310+107=417
回避ニュタ330+107=437
回避ニュタ殺すのに必要なアタック数は約7.12
回避モニ殺すのに必要なアタック数は約7.34
ゴンゾのCMを思い出すと
モニー弱体はないんだろうなと思ってしまう
俺はモニーなんだけど、動画見てるとニュタやコグニの方が相手に攻撃当てやすそうに見えた
パンダは当てられやすく当てにくそうだな
対人ムビスレでのパンダ不遇に泣いた
277 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 14:17:28.76 ID:HZVvHuss
魔熟に集中いれてくれればもう何も言わない
それ魔法戦士大増殖な気がする
アニマルソウルがあるんだからモニの人もパンダサイズでやってみればいい
近づかれると相手が何してるか全くわからない
ホールド・CM・RCが全部集中と効果被ってるからそれはない。
どちらかというと上記3者の効果を上方修正が望ましい。
現状で事実上接近相手のHA詠唱中断=敗北確定なので集中100ホールドは中断無しで
CMは移動詠唱による魔法威力低下を無くすBuffに変更
RCはバーサクを見習ってペナルティをMP消費1.5倍→自然回復停止で
281 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 14:24:37.97 ID:HZVvHuss
それなら精神と知能を合体でも文句ないお…
>>280はないな
まさに典型的な、自分が死なないようにとしか考えてないタイプだ
メイジは確かに不遇の時代だが、ちょっと極端すぎるな。
本気で
>>280の案を望んでるってわけでもないだろう。
荷物の補正を生命力か持久力辺りしてほしいぜ
前のラピッドキャストの仕様ってどんなんだったっけ?
消費1.5倍がなくて今より長かったとか?
ラピキャス後にマナプレやると消費MPが0.8倍になった
287 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 15:08:30.95 ID:glvLmojs
素直にどんなんでしたか?って聞いてみるってのはどうよ
確かに
>>280はちょっと・・・
集中100ホールドは継続率100%じゃなくていいから移動できるほうがありがたいがな。
CMはけっこう時間も長いし、やるとしても威力低下を減らすで十分。無くすことないだろう。
俺魔熟78で止めてるからRCは分からん。
それよりホーリーブレスもっと長くなって欲しいです。Buffにしか使えねぇ
289 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 15:35:33.43 ID:50UBOB7f
そしてもにの話題をうまくそらせた
>>280であった
GJ^^
ホーリーブレスは移動可能だから
ディレイ溜まったら積極的に使ってけ
バーサークみたいに常時とかは到底無理だがな
コグ姐ならミストが抵抗0に21x9とか鬼のようなダメージになる
>>272 お前は何か勘違いをしている
攻撃判定は外周部 当たり判定も外周部から発生する
あとは…わかるな?
物理攻撃スキルは全部外周部から出るの?
サイレントランなんかはギガスになると相手に届かなくなるけど。
タゲ無し範囲に限っては中心から発生する
だからパンダは範囲だけに対して不利ということだね
>>290 地味に発動時間長い割に効果時間短くていまいちタイミングが分からないんだが。
どういう状況で使ったらいいんだろうか。
無論Buff時は使ってるが
種族のATKとAC補正は装備の上から掛かるべきだな
BUFF含めた上からでもいいかも
それくらいじゃないと明確な差が出ない
>>295 あまり明確な差が出過ぎるのもまずいと思うんだが、それが一番楽だな。
全然関係ないけど、HAのエフェクトと、GHPのエフェクトは変えて欲しいな。
HAは白っぽく、さも効果がありそうなエフェクトでいいんじゃないか
乱戦で対峙してない敵がこのエフェクト出してもGHPかHAか区別が一瞬付かないことがある。(ラグもあるし
対抵抗の場合はDoTやメガバ(魔力影響一番高い)の前にブレスしておけば貫通率が上がる
後はパニの場合は張りなおしの前に少し余裕があったらパニ
プレートメイジの場合はHA前にしておく(余裕があったらだが)とかなり変わる
スマン
>>298は
>>294へのレス
ついでに
x:後はパニの場合は張りなおしの前に少し余裕があったらパニ
o:後はパニの場合は張りなおしの前に少し余裕があったらパニチャージ⇒ブレス⇒チャージ解放
300 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 17:30:47.84 ID:hvcv/xYQ
貫通ゆーても抵抗100に90ダメでるわけじゃないし。
最高50ダメでここから半減レジの確率が下がるだけで意味ない。
>>291 いや、打撃の反転は中央部からだ
ソースは田園でググれ
パンダの射程は最短だぞ。
本スレで完全ヌルーされてしまった。
何か意見を聞かせてほしい。
戦調二武器着こなし
のドテンプレなんだが、スキルが10余ったんだよ。
何に突っ込むのが一番効果的かな?
やっぱグリ団子?
>>293 罠のダメージも罠の中心からだもんな。
パンダ罠士とかやってると、罠の範囲外からグレイブンやイクシオンに
殴られるなんて日常茶飯事。
パンダから見ると、現状のモニがタゲられにくいのはうらやましいというより
むしろ恨めしい域だけど、FPSじゃないんだし、小さい種族に攻撃が当
たりにくい・タゲられにくいってのはRPGとしてみればむしろ有るべき姿だと
は思う。なのでそこはそのままでいいんじゃないか? 今話題になってる
攻撃角度の修正と併せてレンジの種族補正が入ればそれで十分だと
思う。モニはレンジも少し狭くなると尚良し。
メイジに関しては、メイジやった事ないんでわからん。
>>300 静止詠唱なら70-80は出るだろ
後ミストやオーブンが半減されるかされないかは非常にデカい
そもそも抵抗100相手を前提としている事にかなり間違いg
>>301 打撃の判定は確かに中心からだが、レンジが身体の幅の分だけ伸びているんだ。
だから「正面なら」モニの攻撃が届くところでパンダの攻撃も届く。
ただ、中心から出ている分、扇の面積はモニより小さい。左右の死角が大きいと
いう感じか。
で、種族補正で攻撃力はいじらない方がいいな、個人的には。
Preのルート争い(今はほとんど無いけど)に大きく影響してくる。
ルート特化厨扱いされるのは正直ごめんだ。
種族補正なんて自由度が狭まるだけだよな
補正値をHP,ST,MPだけにすればいいのに
モニは外見に利点あるから少なめでな
平均;ニュタ
MP多め;コグ
HP多め;パンダ
ST多め;モニ
>>306に便乗
種族補正はHP,MP,STのみ。
平均;ニュタ
MP多め;コグ
HP多め;パンダ
ST多め;モニ
で、見た目差補正はレンジ調整
平均;ニュタ、コグ
レンジ+;パンダ
レンジ−;モニ
これでスッキリする。
いいから回避切り強化戦士もにーの俺のために種族変更券を売れ
俺はでかくなりたいのだ
範囲技の射程を外周から計算するようにしたらどうだい。
当たりやすいがボルテとかの範囲も広くなるならでかいのも悪くはない。
あとは筋力100でATK5差、着こなし100でAC5差が倍率5%で付くように式を変えれば、
パンダがワラゲで増えてこぐおが散る^^
こうやって議論してみると
モニーがあらゆる面で優遇されまくってるのは誰の目にも明らかになったね
特に対人では差が顕著
GJだっちわいふ(笑)
種族補正失敗としか思えないが
弱体するより他の種族を底上げしたほうがいいかな
このままモニーは小さいんだから戦闘で有利なのは当たり前 として定着すると
いいか悪いかは別としていずれ多種族はハンディキャップキャラになってしまうっち(笑)
だっち(笑)さんも降臨されたようだしそろそろ話題変えようぜ
ナイト カーテンって回避どのくらいあがるん?
それとも相手の命中がさがる?
>>313 命中40くらいDownだったと思う。効果時間は1発殴れる程度だが、エフェでPC画面をカクカクさせれる。
暗黒と言えば、今はフュージョン解除だ。
ID:T49Ed+rr
こいつ面白いと思ってやってるのかな?
NG登録しやすくなっていいじゃないか
漏れのようにこの口調にちょっと愛着わいてる少数派もいるしな
モニーに関しては昔から修正汁ってたびたび言われてるが一回も修正されたことがない
だからもう終わりにしようぜ
ナイトカーテン使うと、
モーションも判別できなくなるのと、容姿や魔法のエフェクトも見づらくなるから
誰がヒーラーとか、脳筋なのかとか分からなくなる。
長時間持続したら結構強いテクニックだと思う。
>>317 Drop数に関しては昔から修正汁ってたびたび言われてるが一回も修正されたことがない
だからもう終わりにしようぜ
って言われて納得できんのかお前は
スケープなんかも効果時間延びたらヤバイよな
今の効果時間が絶妙だと思う
Dropも種族差も何度も修正が入ってるものなんだが
ミスリルスケール+fio装備の回避モニー置いときますね
遠距離・刀剣とかゴンゾの修正はここで話題になって1ヶ月か2ヶ月遅れで修正くる感じじゃね
モニー優遇はモニーで俺TUEEしたい奴以外望んでるもんだと思うしやってほしいもんだね
もうモニーだらけのWarAgeは十分だ
>>323 もちつけ
モニー優遇→モニー修正って言いたかったんだよな?
現状のwarageはモニばっかなのに
モーションわかりにくいって、さすがにネタだろ?
種族補正は見直すべきだと思うけどな
>>327 槍のモーションが糞早かった頃
槍ばっかなんだからネタだろ?って同じ意見があったな・・・修正されたけど
それよりパンダがモニに張り付かれると自分の影に完全に隠れてしまうのを何とかして欲しい
設定で自キャラ半透明に出来るようにならないものか
/dispmyplayerだっけ?
>>328 ほとんどモニなのにモーションぐらい反応できるようになれよ
>>330 いや別に発生40↓とかじゃなきゃ反応できるよ・・・タイマン〜1vs2くらいまでならだが
つか反応できる出来ないってのとモーション見づらいのは全部同じに考えて言い訳じゃないと思うよ
集中しなきゃならん度合いが全然違うし
バランスの悪い待遇差を努力の問題にすり替える手口
まるで一緒だなw
つうかモニ強いってあたりまえじゃん
仕様の変更はないよ、だって公式でモニは強いと発表されてるもんだしな>パンダはモニを恐れてる
つまらん煽りはやめなさい(´・ω・`)
>過去の種族間戦争の記憶から、
>エルモニーを恐れているらしい。
つまり、今現在のエルモニーの強さを恐れているわけではない
みんなはあまり気にしてないかもしれんが、リベガで魔法返せる必要ってあるの?
マジガあるんだからそれだけでいいやん
それか破壊にチャージド効果の魔法よこしてくれ
盾が脳筋にもメイジにもアンチになってるのがなんかなあ、というメイジの意見
DoT2種以上つけて長期戦に持ち込めばST切れるでしょ
大体、3回に1回は貫通すんじゃん
ディレイも長いし
メガバぶっ放してるだけの雑魚メイジだろ
スタダのみ盾貫通とかでいいんじゃないか
織り交ぜて使っていくことで戦力UPになるだろうし、
メイジは近接にあまり大技で攻めないほうが、案外勝率は高いと思う。
メイジはリアル脳筋ばっかだから仕方ないよ
盾持ちにメガバなんて使わねーよ
リベガがクソ性能だって言ってんだ
盾は近接にも魔法にも作用するけど、
比較的魔法のほうには弱めだよ。
メイジもスキルポイントに余裕があれば、盾取れたんだけど、この辺のバランシングは悪いよな
メガバとかカオスとかあとは毒かなんかを返されると泣きそうになるよな
>>342は盾とってリベガにリベガしてその貫通具合に絶望しろ
回復切って盾取ればいいと思うよ
そんな漏れは盾メイジ
昔は同胞多かったのに最近めっきりみない○| ̄|_
わざわざ盾取るぐらいなら抵抗とって、「何このダメージプゲラッチョ南無w」した方がいいと思うんだが
>>346 盾メイジはパターンにはまると強いけど
基本的なところで詠唱と盾の相性が悪すぎるからね^^;
とりあえず高抵抗盾88の脳筋に、手も足も出ないバランスを何とかしてくれ
大技はリベンジのカモ、小技は抵抗を通らない
殴り殺されるかMP切れで殺されるかの二択だけとか、戦う前からやる気がなくなるんだが
脳筋は、高AC高回避盾88の脳筋相手でも殴り殺せるのにな
パニッシャーに2武器で馬鹿みたいに殴りにいって
ヘルパニ強すぎ修正しるwwwwwww
みたいな?
高抵抗に大技とかばかじゃねーの
先週、目の前でカオスフレア詠唱しだしたメイジを普通に殴り殺して
愚痴はかれたんだが、俺は悪くないよな
自然回復とか死体回収とかパフォーミングウィップとか
ネタになるでもなく意味ないスキルテクに梃入れしてほしいよな
どうみても忘れられてる(笑)
>>349 得手不得手ってものもあるよ
破壊がしょんぼりなのは同意だけど
じっくりやっていくしかないんじゃないかな
ネガしか書き込まないメイジは
メイジネガスレでも立てるか愚痴スレにでも行ってくれないか
現状メイジは回復魔法という最強の防御スキルを持っている
そこに100ポイント追加するだけで近接に劣らない攻撃力を得られるとしたら
バランスは崩壊するだろうな
それから高AC高回避盾88でも近接なら倒せるというが、
近接の火力が過剰に高いのは近接同士の戦いでも言われている
そこで角度調整だの2武器抑制だの話しているところに
破壊の火力が近接に劣るから強化してくれ、みたいなこと言ってくるのがメイジクォリティ
×メイジクォリティ
○リアル脳筋メイジクオリティ
どうにもリアル脳筋メイジはあらゆるタイプのPCに勝てないと気がすまないらしい
今の同期になる前は勝てたからな
あれが当然だと思ってるんだろ
せっかく抵抗メイジ作ったのに
メガバが飛んでこない脳筋age
刀 剣 素 手 盾 様 が 見 事 に ス レ の 流 れ を 変 え ま し た ね w w w w w w
ネガメイジが必死だな
いいから調和9と戦技10とれ
と り あ え ず 抵 抗 と れ
槍マジかわいそうだよな。
刀剣:長さは今と同じ、左右がちょい減少
棍棒:長さ減少左右現状と同じ
槍:刀剣の1.5倍程度の長さ左右は刀剣の0.8倍くらい
こんなのこねーかな。
なんつーの?こう相手のレンジ外からチクチクみたいな。
あとは近接全てにロックタゲの追従性激低下くらいか。
槍は最強時代が1年くらい続いたから、
たかが数ヶ月弱くなったくらい我慢しとけよ、とか思う
2武器で素手30前提なら槍強いけどな
ブレイク技4つだぜ。アタック当てた後にブッパしてればガイルは沈む
棍棒一武器に火力負けしそうだな
>>364 ガマンとかは違うと思うんだw
やっぱバランスは大事。
>>365 たとえば、大変数の多い刀剣素手盾を相手にするとして
槍はGB系が倍率低すぎてアタックやVBを被せたり
SD反射+攻撃やWGでの無効化まである。
隙を作るだけなのだ。
そうなると、槍取る意味は?となってくるのだ・・・
今生きてる槍のメリットってタイダルキャンセルくらいじゃない?
まぁいまさらタイダルに盾だしてくれる人もへったがな。
倍率高い技あわせられると槍乙だし。
かつての槍のメリットってさ、
1.激ラグでも比較的当てやすい
2.PSによるラグ製造
てな感じだったじゃない。
善悪別として、両方死んじゃったんだよね。
DT出したらVBとCFされて死にました…
ってこともありそうだな
>>367 槍はサブスキルとしては優秀
ただ1武器メインでは弱い
組み合わせ次第って事かな
武器スキルの性能を語ると2武器の話題と切っても切れないので不毛だぜ
一ついえる事は単武器の槍は(´・ω・)カワイソス
>>369 いや、2武器としても槍取るメリットってある?
刀剣棍棒素手このどれと組み合わせるにしても
槍を選択する以外のベストな選択があるとおもうんだ。
ブレイク性能ではCFに勝るものは無いし
レンジはもはや意味を成さないし
スタン後の威力では刀剣か棍棒で十分だし
槍二武器が輝ける場面てある?
昔
足止まる技出す>相手に走りよって盾でキャッチするか、斜め後ろに下がって回避しつつ硬直を取るを距離によって使い分け
移動可能技>すれ違って回避しながら移動可能技で反撃か、空気読んで盾
今
足止まる技出す>その場で盾出すか、その場でダメージ勝ちできる技
移動可能技>足止まる技と同じ対処でおk
主力のDTが完全にゴミ化だからな
Dotが効果発揮するまで生きていないしなw
槍ネガりまくりウザいです^^^^^
>>370 俺はブーストで刀剣 棍棒 槍 素手を頻繁に組替えてる武器マニアだって事を先に告げておく
そんで今は棍棒槍98、素手38なワケだが
槍棍棒のメリットは棍棒と槍の弱点を相互補完してる点
火力不足の槍にバトハンの威力
盾に弱い棍棒に槍のアンチ盾技の数
サブスキルとしての槍は投げに近い
投げの束縛力を捨てて機動力に回した感じ
相手のスタガを気にせずに手数を確保できるのは良いぞ(逆を言うと投げ棍棒でも良い)
でも槍1武器の悲惨さはネガっても良いぞ
スタンとっても殺しきれないとかマジ可哀想
残りスキル48程度で死魔から逃げ切るのに良いのないですか
抵抗は0
>>374 投げに近いっていうかサブスキルとしてなら投げとったほうが有利
投げなんてトマホ使ったらスタミナ少し消費する遠距離型素手アタックだからな
素手100あれば他の武器いらねー
素手+防御力か瞬発力で刀剣か棍棒の2択…。
素手+投げでもいいけどPTや小規模のことも考えるとミスザマークより
ブレイクからスニークで一気に殺せる棍棒でいいよねってなる
仮に槍を選ぶとすればなんだ?
タゲられてる味方メイジを中心にしてドラゴンフォール?
スタン取っても殺しきれないとかメイジも思い出してやれよwwww
〜取ったほうが有利 とか言い出したら、皆素手刀剣になっちゃうわな
言われてるように、2武器前提なら槍はそう弱くないよ
刀剣持ってない盾ガイルにはかなり有利に戦える
…この時勢そんなのほとんどいないが
ぶっちゃけると1onはサイレントランや盾の技術が重要過ぎて
武器あんまし関係ない。
性能がモロに出るのは乱戦じゃないか?
刀剣の火力とSDの防御力も魅力的
棍棒のクエイク、ボルテ、スニークは乱戦の華
槍はちょっと劣るがポールシフト+FWでの機動力があるから少々の無茶でも生き残れるし
槍の86にチョッパみたいなハルバより攻撃力の高い
短レンジの武器を実装してやったら良いんじゃね
槍の火力が少々増えたって他の武器を食う事は無いだろうしな
なぜ槍は調和前提なんだぜ
火力高い槍武器なんて槍っぽくない
レンジ8火力半分ぐらいのでどうだ
別に私はいま槍じゃないし、ネガるわけでもないんだが、
現状槍が二武器としてもほぼ選択されない(素手刀剣、素手棍棒、
刀剣棍棒ばかりいる)ところを見ると
せっかくの多様性を残すためにも是非強化してやってほしいと
思いました。
DFを移動可能技に
DHをタゲ不要の範囲乱発攻撃に
別に槍でもいいんだろうけど、東軒素で、東軒素でって騒ぐからテンプレ君がみんな真似して東軒素でなだけだろ
追撃時の優位性
槍≧昆布>>>刀剣なん
刀剣素手→刀剣槍にすると、ジャブがGBに、CFがテイルにグレードアップするな
そのかわりスタンが取れなくなってスパルタンも失われて
見てから反応はほぼ無理なジャブが見てからSD余裕な
GBにグレードダウン。
テイルはVBディスロケCFどれ合わせられても余裕の乙。
槍の火力とかいじらないで
モーションだけ加速してやれば良いんじゃね?
設定も楽だし
発生と短モーションの槍!
なんてイメージぴったりじゃないか
…しゃれの分からん奴だ
うむ、火力はまぁバランスはいいとして(メイジには大いに異論があるだろうが。)
槍は当てやすさ、というところで盾とかSDでは反応しにくいという方向性がいいかもね。
ベストはレンジ調整だと思うが(メイジも生きてくる)
今はほんと全てがあたるからブレイク性能や威力など単純な数値でほぼきまる。
昔のような妙な構成を受け入れる余裕が失われてしまったんだな。
槍相手だとカウンター狙いでチャージドぶっ放すわ。盾は使わない。
火力で押し切るのが対槍戦法。
追撃されてる時は槍は脅威なんだけどな。槍調和とかマジ鬼
超判定あてまくりさえ修正されれば移動詠唱も槍の移動可能技も生きてくる
槍素手ではまったときの爽快感は他の武器にはない
相手の盾をことごとく貫通するからな
バトハンはふざけるな
槍には戦調槍で逃げ回って相手の戦意をくじくという素晴らしい戦い方があるじゃないか
なんで攻撃手段が槍一つに限定で話してるの?
クラス制じゃないんだから、どうして他のスキルとの兼ね合いも含めて話さないのか、誰かおねーちゃんに教えてくれないか?
二武器で槍を取るなら投げのほうがいいとかいう話になったから
ちょっと上のレスくらい読もうぜ
槍の良さはバトハンとスニークに食われてるからなぁ
限定されてないから要らないんだろ?
限定したくないならあらゆる構成でバランス論議はじめれば?
>>395 いや、限定されてるわけではなくよい組み合わせが無いからなのだよ。
素手刀剣や、素手棍棒、刀剣棍棒を上回るようなのがね。
あれば何か提案よろしく。
GB系が増えるってのはVBCFディスロケ被せSD反射で一応乙だと思う。
盾みてから出せるのはGBだけであり低威力なうえスタンもない。
キック最強説浮上
キックは決して弱くは無いよ。
回避以外には
着こなしにも弱いけどな
相手が低着こなしで、かつ運良く全く回避しなかった時だけ弱くはない
脳筋メイジの事か
槍も弱くはないんだけど刀剣素手棍棒に比べると
これと言った売りがないんだよな
槍の攻撃力を今より少し落としてリーチを2倍にして
中距離用の武器にしたらおもしろいと妄想してみる
408 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 20:19:12.18 ID:3M9WpvcN
ミスザマークの無い投げですか
ミスザマークはないけどスタンは取られる
やっと規制解除された・・・
>>349 高抵抗盾持ちには即発動で貫通率高いショックボルトとスタダがおすすめ。
チャージや詠唱キャンセルを上手く使っていくべし。先にゴリ押しされて終わること多いがな。
>>355 ALCスレから転記
41 :名無しオンライン [sage] :2006/10/23(月) 18:38:09.77 ID:/praxB2o
>>32 俺の言い方が悪くて伝わらず反れたんだろうけど、論点がずれてる。
回復魔法を使う場合に
・破壊魔法より比較的強力な攻撃・防御・補助ソースを持ちながら
・回復魔法をチャージ運用できることでヒーラーとして隙の少ない
という構成例を4つ上げることで
・「回復魔法の強力さは破壊魔法とは全く関係なく」別スキルとも組み合せた運用が可能である
・さらには「破壊魔法そのものは回復魔法を使うには比較的相性が悪いスキル」である
・破壊魔法以外のスキルと併用可能な上では回復魔法が強いからって破壊魔法だけを弱くて良いという理由にはならない
という結論なんだが
判りやすく説明すると『精神集中回復魔熟取った上で余裕を持って取れる攻撃スキルだから〜は弱くて良い』を条件に使えば
“スキルポイント250点以内に収まる構成は回復魔法と一緒に取れるのですべてを弱くてよい”
と言えてしまうんだぜ?
http://uniuni.dfz.jp/moeclc3/?0&97&0D1ek3K4D5D6K7KJJOH
ちなみにRAの頃の破壊魔法は、今の振れば当たる同期を前提にした威力になっていて
今の破壊魔法とは比べ物にならないほど威力があったそうだけど本当かな
本当ならその頃の破壊魔法の威力を少しだけ体験してみたい
RAのバランスはただ何も考えてなかっただけ、
即死技まであったし
そしたら本隊戦であまりに強すぎない?破壊力あるのは範囲以外にしてほしいな。射程も短く。
414 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 20:40:55.44 ID:3M9WpvcN
つまりカオスですか
>>413 範囲だって強さの1つだから範囲魔法は高威力である必要は無いと思う。
逆にカオスフレアみたいな欠点がある魔法はそれだけ威力があるべきだろう。
>>410 ALCスレから転記
以下の文は詭弁もいいとこだな
まさに脳筋破壊メイジ
カオスフレアはブレスまで混ぜると抵抗0に200以上出ることあるぞ
・・・おまえら、この250点余りって罠牙集中魔熟回復が余裕で取れるって事だぞ?
その構成見ないのなんでだろうね
ラピキャスなかったら刀剣素手のラッシュで簡単に死ぬと思うけど
回避も盾もない牙罠とか厳しすぎ
423 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 21:24:46.39 ID:Uv7CXfRQ
アイテム枠がキツイし、なにより完全ボランティア構成だからな。
回復魔法のみだとダストパウダーは諦めることが出来るけど
本+触媒2+種4+お茶・ワサビ・MPRは必須。残り2枠をパウダー・GHP・GST・IVP・GMP・キュア・食べ物(主にヘビ串)から選択
>>421 HAチャージした状態で罠巻いてるから弓がいなきゃ簡単に死なない。というか弓がいると簡単に死ぬ
種4種はねーだろ
サプライズと毒だけでいい
また自分から死ぬまで踏み続けていながら文句言う馬鹿か
>>410 筋力30Buff無し武器なんて、プレート相手に30ダメージ程度
メイジがネガってる抵抗100の2次レジ時と同じダメージが
着こなし76で常時出るってことだぞ
精神集中魔塾100の移動詠唱カオスフレアで35ダメージな
破壊魔法は救いようがないw
抵抗0でトントンで戦える、
抵抗取られると負け、プリゾナーはめられると負け
いろいろと不幸だな破壊魔法は。
なんか抵抗下げる魔法とか技ってないのか
あ ニューロンがありましたね^^;;
なんでメイジは2次レジ確率100%みたいに話すんだぜ?
抵抗100越えでも50%あたりなのに
なんか抵抗下げるっていやらしいな
多数戦で、なんかロットンのみ連続で後ろからかけまくる人いるんだが…
そんな寒い戦術いいのかな?個人的にダイイング部隊とか血雨部隊並に萎えるんだが
>>431 ぐぇへへへ
(ニューロン命中により)抵抗が弱くなってきたようだなお嬢ちゃん。
さあ、そろそろ観念してもらおうか(ニートクラッシャー)。
刀剣棍棒ってやらしいのな。
buffをかけた状態とbuff消滅させた場合で
命中率が80%から、55%程度へ、攻撃力が25下がりダメージが20程度下がる
多数戦になってくると、一人は攻撃に回るより、延々とロットンかけていたほうが
確実に相手の火力をそぐことが出来る。さらにロットンはホールドも消滅させるのでメイジも潰せる。
こうしてロットン戦法が根付いてるみたいだな。
現状高抵抗なんかまったく見ない俺罠牙
せいぜい40くらい振ってるのかな?くらいの奴しかいない
本隊戦なら抵抗0相手に後ろからカオス・ブリザ打ちまくりでウハウハじゃないの?>破壊
>>432 それは流石にエゴだろ。
近接は火力押しでサムい
なんでタイマン邪魔するんだ?
と同レベルだぜ。
まぁ刀剣素手盾かそれに類似する最強構成なら、メイジを殺すのに抵抗イラネって現状だけはどうにかするべきだと思う
脳筋への対抗手段がないメイジが、瞬殺されるのは仕方ない
だがメイジへの対抗手段がない脳筋でも、二武器の異常火力だけでメイジに勝てるってのはおかしいわな
といっても現状の脳筋様の大半は、まだこれ以上、武器の火力(槍とか)を上げろって方向で話を進めてる
一度、純脳筋以外の視点からものを見てほしいと思うわ
ま、デバッファーを否定しちゃうとパワーインフレ始まるし、逆に考えたら、バフ消えて困る、文句出る分だけみんな火力に依存してるバランスって事なんだがな
むしろロットンが蔓延してbuffなしが一つの選択になるくらいでもいいと思い始めた
キックの時代か
強化魔法が相対的に低価値になるんじゃないか。
というかもう既に、いらないスキル化してるけど
死魔無し着こなしメイジとしては、プリゾナーさえなんとかしてくれれば満足なんだがなぁ
せめて、詠唱中断か効果時間中詠唱不可のどっちかにしてもらいたいわ
逃げるなり、しがみつくなり、魔法さえ使えればどうとでもなるしさ
威力自体は、抵抗0を不意打ち遠距離ラピキャスで沈められるくらいはあるしさ。。
不意打ちスニーキングプレイするなら調和棍棒のほうがよほど簡単だぜ。
魔法は完全に背後とっても詠唱光でばれる
ちょっと省いたが、ブーストCMラピキャスかけて遠距離からだぜ?
常に索敵できてりゃ、近接に背後取られるなんて、そうそう無くないか?
んじゃ俺も後ろからロットン砲台になるかな…
ラピキャスしながらロットン→プリゾナ→バインドの繰り返ししてる
破壊100だがほとんど使わないね たまにバインドの代わりにショックボルト撃つぐらい
移動しながら撃っても、ロットンは威力低下しないのが良いね。
リボーンも消せるし、シーインビシも消えるし、メイジのコンデンス消えるし
PTで行動するなら、破壊100他に回した方が絶対いいよな_ノ乙(、ン、)_
>>435 毒種しか使ってないんじゃないの?
確かに以前よりはかなり減ったが、抵抗70くらいならまだまだいる
まぁタイマンならジャスタン相手でも勝てるけどな
>>437 抵抗0相手に負けるなんて雑魚メイジもいいとこだろ
逆を言えば雑魚脳筋なら着こなし回避0でも楽々勝てるし、問題ない
>>442 まぁ
確かにプリゾナーはきついが、どの型でも苦手なタイプはいるし
対抗スキルを取らないなら諦めるしかない。盾も抵抗も持たずパニッシャーに挑む脳筋みたいなものだ
仲間がいるなら何とかしてもらえばいいし。タイマンじゃない限りプリゾナーばっかりやるわけにもいかんしな
>>437 死魔とるだけで抵抗0二武器脳筋は簡単に殺せる
死魔とったらメイジじゃないとかお花畑ならしらない
メイジの勝ちスキルのパターンが大体決まってしまってて、
それを少しでも逸脱すると、全く勝てなくなるから
「メイジ」と一言で言っても、「勝てるメイジ」と「その他のメイジ」に綺麗に分かれてしまってるよなぁ
マーケティング(プレイヤーの要望)を信仰するな
常に未来を(新マップ新技等新要素)を創造しろ
ってうちのおじいちゃまがいってた
近接が簡単に攻撃が当たるイージーモードになった代わりに
メイジはダメージ配分とか状況によって使う魔法の選択が上手くないと勝てない
テクニカルキャラになった
詠唱ラグ回避と魔法必中のおかげで「メイジにPスキルなんていらねーだろwww」
みたいに言われてた時代よりはある意味ではマシだな
例えば、刀剣素手盾(抵抗0)の超火力様に瞬殺されたら、それはメイジが雑魚だからなのか?
脳筋のパワーがインフレ状態にあることを考慮しないで、メイジの力量のみが問題のような言い方をしてる時点で、
>>449がリアル脳筋ってことはわかるが
今の近接がイージーモードであるのは、誰もが認めるところだろう
>>454 やっぱそうなるよな
俺も好き嫌い無くして死魔入れるなら構成も配分も似たようなもん
まぁ、対人しんどいし、ほとんどpreにいるから
死魔48と着こなし30は破壊に10筋力に10神秘58ってな感じなんだけどね
最大HP315 AC85ぐらいのメイジ
遠距離でお互い発見 接近までに
俺:ホールドオーブンミストスタダを入れる
敵:BKMカンフーしながら近づいてきてチョッパクリティカルで殴ってくる。100ダメージ
ここから接近戦
敵:クリティカルからのキャンセルでスタブ。50ダメージ ホールドは先にしているのでDOTで詠唱中断は狙えないだろう
俺:スタブが当たった直後ぐらいにGHP飲みながら(残りHP205)HA詠唱開始。ここから3.6秒(216)は敵のラッシュタイム
スタブの硬直1秒(60)DOT12ダメージ*3 ジャブ(40) 45ダメージ CF(90)80ダメージ SD(ダメ発生までは24だか)70ダメージ
はい、HA唱え終われませんでした。終了
>>439 超絶★魔法戦士で戦技魔熟強化無しのバフ無し縛りプレイしてるけど、糞よえぇ
対人初心者やネタ構成とは渡り合えるけど一定以上の構成・中の人とはキッツイ
で判ったこと。
バーサク・ヴィガー・ラピキャスはなくても闘える あるとちょい強い
ナイトマ・エンライ・ホールドは無いと詰む時がある
回復(コンデマ)は無くてもまあ戦える。が、連戦がキツイ
戦技は回避型を諦めるなら100ポイントを他にまわすのもあり
回避なしメイジは集中+魔熟ないとタイマンはきつい。
逆に言えばタイマン捨てれば集中魔熟の200ポイントが浮く
バフはそこまで強くないかも。
むしろバフがないとほぼ詰む回避が強く感じた
タイマンだとやっぱ素手刀剣が多いね
もう少しタイマンでも構成がばらける調整してほしいなー
元々近接スキル自体少ないし、
近接スキル以外は特殊な動作をするスキルが多いから、
そちらをいじるのは難しい。
実質、刀剣、棍棒、槍、素手の4つがタイマンのメインと捕らえると、
やはりどうしても偏ってしまうのは仕方が無い部分もあるんだろう。
今一番人気は素手刀剣
次に素手棍棒、棍棒刀剣
槍はたまに強化槍か棍棒槍調和がいるぐらいだな
強化槍は強いと思うが槍が強いってよりはTFとチャージHAの強さだな
ただサブスキル考えず1武器ならやっぱ槍はバランス良いと思う
2武器で考えると槍素手なんかも対盾型相手に強いと思うが普通に刀剣素手の方がやっぱイヤだよな
ガチガチの刀剣素手盾で待ちガイルしてる奴がアリーナとか模擬だと多すぎ。warだと減ってきてる感じがする
あと槍素手は結構強い盾キラーとして優秀だし火力もある
現状のチャージドラッシュのwarだと刀剣盾か盾とWG持ち以外は盾に88振る意味が減ってきてると思う
ガイル系には投げや召喚でも取れば一気に楽になる
常時ガイル狙いなわけないだろ
投げなんか使ったらカウンター狙われるに決まってる
素手刀剣盾は本当に隙が少ない
お前は投げるのにどれだけ近付くんだ?
最低限ちゃんと構成にあった戦い方を想定してから是非を言いな
なんでガイル側が下手糞なの前提なんだよw
投げは結構そばに行かないと投げれないよ!後ろ下がりながら投げるなら別だけど
しかしガイルは遠距離使うとすぐインビジpot使うから困る
召喚や調教は模擬とかだと持ってると相手にしてくれないことが多い。強いけど寒い
刀剣素手盾は、強さが構成:技術=8:2くらいの割合だからだろう
中の人がそれほど「上手く」なくても、キャラ自体は「強い」
で中の人が上手いと、手に負えんくらい強い
刀剣素手盾はSDの強化以来ほんと隙がないな。
相手のブレイク技には
SD、WG、VB合わせて威力勝ち
相手の盾には見てからCF
普段は見えないジャブで削る
刀剣なし相手にはそれこそ鬼のラッシュ力
さらにスキル楽だから足か神秘あたりをとって
ツエー・・・
戦闘中はPOTで回復して
終了後はスパルタン
けして机上ではないとおもうんだ・・・実際体験すること多いし。
>>422 >>426 例で出てる約600ポイントの構成で着こなしヒーラーとして十分に動けるわけだが。
破壊魔法と違って回復魔法チャージしながらの攻撃や魔法ディレイ中の攻撃も(少しは)できることを忘れずに。
>>458 回避型メイジから見ると、(相手はほぼ確実にKMかかっている為)回避120あってもボコスカ食らう。たまにそこそこ避けるがな。
Buffがないと詰む回避が強いっつーか命中上昇Buffの効果が大きくてしかもそれ前提のバランスが悪いんだと思う。
Buffスキル取るか他の(キックとか投げとか物まねとか調和とか)スキルを取るか選べるくらいでいいと思うんだ。
別に戦技(笑)ってくらいに弱くしろってわけじゃなくて弱いスキルの強化も合わせてだ。
待ちガイルはアタックキャンセルシルガや自タゲアタックでなんとか崩せ
待ちガイルを待たせなくするテクニックを上げてくれ。
強化戦士に破壊18入れてリベガ使うまでアイスボール打ってからポイズンミストぐらいしか浮かばねえ
ジャブ、チャージドフィスト、サイドキックなどの発生の速い技と
防御が困難なフレイムブレスで攻める酔拳聖とか
対策とってなければ暗黒罠牙とか
モーションがないトランスフォームとか
投げ連発とか?
投げとかいいと思うよ
一発は小さいからSDされてもあまり怖くないし
盾はシルガバンデットしかないから受け切れない
当てれたらの話になるけど
酔拳聖は待ちガイルに強いな
キック高価で素手テク回復はえーから安定してジャブだせるし
相手の大技見てサイドやらドロップあわせていってもいい。
チャージドフィスト消費させてからフレイムブレスやマイティキャンセルで時間稼ぐことも可能
相手がアホだとチャージド消費した次のテクがたとえなんだろうとスタンだしてくるときもあるしな。
投げのモーションは意外と長いから攻撃中自分の防御ができないよ
投げ調和ならレンジを上手く利用できるけど足が何もないと普通に刀剣アタック食らって余計きつい
タックルやバニッシュして投げ連打とかやってるとSTがすぐなくなるのにあまりダメ与えれないし
結局素手刀剣だな
SDは溜め修正、CFは倍率スタン修正
バトハンも倍率修正
これで丸く収まる
サイドは分かるけど、ドロップは見た目が吹っ飛んでるだけで、
攻撃は通常通り出てるだろ
流れが自然にみえるから怖いが、
SD修正やらCF修正やら、素手刀剣しか考えてないだろおまえら
持ち替えディレイで丸く収まるとなんどいったら(ry
以下、脳筋の90%以上を占める二武器使いの反論
↓↓↓↓↓↓
ループ村へようこそ!
持ち替え実装なら
片手弓と片手銃をぜひ…
IFがサム無し発動できるようになるか、ディザームにダメージつければCF弱体化してもいいんじゃね?
まあ
>>481が言っているように持ち替えディレイ入れば改善されそうな気はするが。
確か2武器構想って武器の重さと着こなしスキルに応じてディレイがつくんだっけ?
つまりブックとか短剣みたいな軽い奴なら回避型でも今までどおり持ち替えできるってことでしょ?
弓銃で盾使いたいならバックラーっていう選択肢もありなんだし、
今の小太刀だけもってりゃいいよって流れもなくなっていいんじゃないか?
2武器構想ってなんだよorz 持ち替えディレイな
ウッドバックラー重量0.8
トレントバックラー重量0.9
ブロンズコダチ重量0.7
な現実
武器⇒盾は速いが
盾武器が遅いのが問題だな
弓銃はスタンが生かせなくなる
……が持ち替えディレイの目的って
本来両手武器が盾を生かしにくくする事な気もする
素直にUOの装備ディレイをパクりゃ良いものを…
装備すしてから一定時間たたないと、解除出来ないってシステム
そもそも 両手武器>盾>両手武器 が出来たらディレイの意味がねーだろが
複雑な仕様は抜け道を作るだけ
重量とか着こなしとかに絡めたりするから、破綻して破棄されたんだろ
弓は左手1handに仕様変更して右手用盾を作ればOK。
矢を持つ腕に軽い盾がつくんだな
銃も右手1hand武器の実装で済むな
弱体したSD踏みつけながら反射するとかどこの雑魚だよ
CFは…ちょっとイカレてると使ってて思うな
>>470 机上すぎ。
まずSDとWGはキャンセルから出せないこと忘れてる
ジャブ連打とSD/WGの待ちは両立困難
同様の理由で自分からSD捨てて鬼のラッシュもありえない。
それは結局のところバトハンとカウンター合戦で死ぬだけだから。
素手刀剣とか一緒に待ってやればパニッシャーと同じで特別強いわけじゃねー
敵発見したらとりあえず直進して馬鹿みたいにアタック振ってテク連打する奴がハメ殺されるのが共通で嫌われるようだけどな
んで反論も同じで、手出さなくてもパニッシャーならメガバやDOT素手刀剣ならジャブとVB来るとか奇天烈発言が飛び出す
Hello!SudeTouken sama!
そんなにハメ殺されたの悔しいかw
素直に罠で焼き殺すなりでハメ返せばいいだろ
お前らの言ってるのは僕ちんの最強のエクスカリバーが(以下略
でしかねぇよ
>>489 >机上すぎ。
>まずSDとWGはキャンセルから出せないこと忘れてる
>ジャブ連打とSD/WGの待ちは両立困難
相手に攻撃合わせられるほどジャブ連打する必要も無いんだが。
そもそもジャブみてからSDや盾みたいに発生早いものでも合わせられる
やつがほぼいない現実。
ジャブはあくまで誘い+かつ相手をジリ貧に追い込む。
ちなみにジャブは筋力100戦技仮面でスチチェイン相手に30〜35入る。
無視できるダメージではない。
そして硬直も短い(40しかない)
十分にSDWGと両立可能。てか、アリーナきてみなよ。素手刀剣様が
ジャブでいたぶってくれるからw
>同様の理由で自分からSD捨てて鬼のラッシュもありえない。
>それは結局のところバトハンとカウンター合戦で死ぬだけだから。
スチチョッパとスチモルの威力差は4.2。誤差のレベルなんだが。
刀剣にはVB(倍率1.3ディスロケは1.15)もあるんだが。
そして、ラッシュするからといってSD捨てる必要無いんだがw
>素手刀剣とか一緒に待ってやればパニッシャーと同じで特別強いわけじゃねー
>敵発見したらとりあえず直進して馬鹿みたいにアタック振ってテク連打する奴がハメ殺されるのが共通で嫌われるようだけどな
>んで反論も同じで、手出さなくてもパニッシャーならメガバやDOT素手刀剣ならジャブとVB来るとか奇天烈発言が飛び出す
w刀剣素手盾が近接最強であることは変わらんよw
暗黒罠牙とかヘルパニとかのアンチ構成があるのは否定しないが。
素手は盾取られにくいメリットはあるけど
思ったより火力が低いんだよな
素手ばかりで攻め続けると、カウンターで痛い目を見る場合もある。
同じ盾を取られにくい弓のテクニックでラッシュを掛けるのも一つの選択肢
>>ID:HUDy9o5v
ジャブとSDWG待ちの両立って別に困難でも何でもないぞ?
素手一本なら、盾に強い反面、火力は低くて良いバランスなんだけどな
そこに刀剣が入ってくると、一気におかしくなる
TRを移動可にしてくれ
百歩譲ってGEはいいから
戦技持ちだけずるいぞ
それよりモニー弱体メールを送るんだ
一日50通がノルマ
厳しいのはアタックとSDの両立だろう、盾みたいにキャンセル利かないから
俺みたいな下手くそだと、SD狙ってるのがばれる
久々にMoEやったんだけどSDが弱体されたのは本当なのか?
効果変わってない様な感じがするのだが・・・
501 :
名無しオンライン:2006/10/27(金) 13:09:25.75 ID:ZrndWq/A
ところで今グリ団子を使うってどうなんだ?
>>500 使い勝手は全く変わってない
攻撃部分の倍率が、ちょっと落ちただけ
刀剣鬼強→刀剣激強くらいの変化
>>500 範囲狭く威力も減少のマイルド調整
反射踏み付けで200くらう奴は阿呆になった
パニッシャーならメイジと違って集中100じゃなくても結構いけるよな
集中40+ホールドだけでもパニ維持は結構楽だ
相手が投げ使いじゃなかったらそうだな
投げ使いと罠牙ににあったらロトンかまして逃げる
正しい戦法だと思う
>>504 範囲は狭くなってねぇし反射くらうのはどうにもならないだろ
CFですら反応してリアクティブ取れるんだからな
>>509 CFぶっぱして取られてるところからもうヘタレすぎ
メガバぶっぱでリベンジされる脳筋メイジといいどうなってるのよ
>>510 うまく伝わってないみたいだから言うが、CFですら見てから間に合うSDでリアクティブを絶対に取られるなってのは無理なわけ
それともお前は100%スタンもリアクティブも取られない完璧超人なのか?
CFも撃てないならジャブとフェイント混ぜたアタックとカウンター狙いしかできないという
だから反応されづらい素手アタックとか投げとかが増えてるんだけどなー
槍でも一応SD誘えるけど時間がかかる
刀剣ある無しはまだまだ違う
グリ団子は悩むところだけど個人的にはやっぱり強い
アタックとかIF確定だから団子とアタック繰り返しでOK
前みたいに食らってる間にまた投げる準備OKじゃないから崩せそうなんだけどきつい
個人的には使うのやめたって感じ
素手刀剣回避盾モニとか見ると投げたい衝動に駆られるけどな
グリの調整は絶妙だったと思う
糞にはならないが地味に痛い
俺はトマホークとか他に変えたけど
514 :
名無しオンライン:2006/10/27(金) 15:00:05.45 ID:mxhNIwjs
HUDy9o5vタンは現在素手刀剣やっと育て終わったところなんでしょう。
これからウマーするのに弱体化されたら堪りませんよね。
素手刀剣が他の組み合わせと差がない理由を聞いてみたい。
ID:HUDy9o5vは机上の空論を解き放つ人っぽいから放置していいと思うよ
ID:HUDy9o5v
レスTHX。
グリ団子使ってたら粘着TELLとかされたから、
グリ団子はバグ時のトランスみたいな扱いにでもなってるのかと思ったわ。
まぁ、確かに投げ1で使えてアレは相当なもんだが。
>>517 グリ団子で粘着テルする奴って
スタンスニーク強すぎとか、ヘルパニで物理反射なんて常識的に考えてバランス崩してるだろとか粘着テルして言ってそうだなw
投げ9グリ団子はどう考えてもバランス崩してるだろ
投げ9のグリ団子だったらちょっと嫌な気分にもなるけどな…
名ゲ98以上ならしょうがないかと思えるが
9だと知ったら別に負けた気はしない
投げ9グリ団子素手30CFがそこまで怖くなくなる回避100オススメ
投げ9だけとってグリ団子投げまくる人はちょっと…
何か言われても仕方ないかなと思う。それだけ寒い
KMすんなよ!絶対だぞ!
ぶっちゃけ投げ98だとタイマンでグリ団子使うよりトマホーク投げる方がいいんだよな
とどめのために使うかもしれないぐらいで
モニ使えば投げなんて怖くない
>>525 だよなトマホークとは別に枠使ってグリ団子も持っていこうとも思わないし
グリ団子だけだとミドルレンジでのスロウ主体の攻めが少し弱くなる
そして今は回避がだいぶ強化されてるから回避持ちにはKMしても投げ9は当たんねーんだよなあ
強いことは強いが投げ100で使うかどうか迷うくらいのバランスにはなってるとはおも
ちなみに俺はめんどいから蛇団子+トマホ使ってる
>>467-468 ちゃんとトマホつかってレンジ把握しながら戦えばかなり楽に勝てるぞ
まさか投げを、団子のレンジ前提やら立ち回りや当てるのが下手なこと前提で見てないか?
僕ちんが斬り込んでいって打ち勝つやり方で勝てないと認められないってんなら話は別だが
つーか投げ90↑もっててグリ投げてるのは一部の轢き専とかお庭番とかくらい
実際投げてるやつの8割は9止め
投げのレンジ短いとかいうが、そこそこ長いぞ?タックルとか使ってレンジ意識してみろ
近づいてスロウ系連打するだけのアホならしらんが、バニッシュシャドウタックル使えば範囲外からぼこぼこできる
シーかかってたら残念な結果になる
トマホーク>=グリ団子ぐらいの性能だとおもうが
トマホーク重いんだよ!
たまにはチャクラムの事も思い出してあげてください
角度10だし高いしミスザマークのことを考えるとどう見ても
トマホ>>チャクラム
です。本当にありがとうございました
チャクラムの威力は中々侮れない
コストを完全に無視するのなら結構強い
投げの射程だと補正角のちょっとの差はそう気にならないし
俺は安いトマホークばっか投げてる
大抵Warlordって調和棍棒戦技盾か調和棍棒戦技素手じゃね?
刀剣素手盾とか轢かれるのを良く見るし、大して脅威に感じない。
そりゃタイマンで強い構成とポイントを稼ぎ易い構成とは別物だからな
つかもう刀剣は時代遅れだと思うんだが。
流れはもう棍棒に移ってきてるぜ。
調和棍棒は追ってよし逃げてよしだからな。
チキンに撤すりゃ階級は上がるもんさ。
貶してないよ、俺調和棍棒だしw
最近こんぼうに流れて来た奴は、すでに早速(敵の)盾スキル、スタン強すぎとネガキャンやったじゃないか
アホくさくて御同類の方々以外には相手にされなかっが
投げ9グリ団子はかなり寒いのか
わかった了解だ。
とりあえず素手刀剣盾には死魔18+知能2でウェイストでもかけとけ
某ニンジャもといサムライがグリ団子VBやらグリ団子リープやらしてきて失望した
ファンだったんだけどな。。
彼は昔からグリ団子使ってたよ
失望した(笑)
失望した(笑)
失望した(笑)
失望した(笑)
失望した(笑)
自分で勝手に理想化して失望するなんて、ストーカー気質だな
ID:wXEJD7c1に失望した
ファンだったんだけどな。。
彼は意外と寒い行為を平気でするよ
まぁもともと痛い人たちの取り巻きだし
アイドルだって家帰ればうんこだってするしオナニーだってするし鼻くそだってほじるんだよ
どんなアイドルも俺に抱かれてよがってるんだから、幻想持ってる子を見ると罪悪感を覚える……
首だけで夢でも見てろ!
空気読まずに
素手投げかなりつええな、タイマン性能で素手刀剣を超えた気がする。
PC性能が弱い子には投げ使いこなせないのと
トマホバネの確保のめんどくささが流行らない理由
どう強いのか書けよな
投げで追い込んでからの止めが容易なのとバニシュISやチャージで120チェインに叩きだせるからじゃね
1vs2で相手がそれなりの腕だった場合でも
結構な勝率で勝てるようになるにはどうすればいいんだろう
構成がたまたま相性がよくないと無理かなぁ・・
盾にもSDにも強そうだな
範囲技が微妙だが
>566
それができたら糞バランスって言われるんじゃね
俺
ずっと投げは強いっていい続けてるのに誰も信じてくれなかった・・・
その前(同期取れる前)は素手槍が強いって言ってたのに誰も信じてくれなかった・・・
もっと前(βテスト時)は2武器が強いって言ってるのに誰も信じてくれなかった・・・
匿名掲示板でそんなこといわれてもねえ
投げが強いなんて誰でも知ってたし
素手槍なんか無駄にいること山の如しだったし
βテストから2武器の強さも普通に知られてたし
自分が凄いとか思ってそうだなコイツ
>>559 投げは初めから強かったし
槍素手はシップナックル来たときから対盾最強と言われてたし
oβ中期辺りで2武器は糞増えたじゃん(槍に修正が入り出した頃から
今は戦技と盾あればどんな構成でも強いよ
グリ肉リープで殺すのも、
ISSSうちっぱなしでポイント吸い取るのも、
スタンスニークでハメ殺すのも、
テンプレ素手刀剣でtueeeするのも、
罠牙で大暴れするのも、
ペット使って有利に戦うのも、
どれも寒いと言われるだけの要素あるだろ。
俺からしてりゃ皆おなじ。叩くやつは自分のスタイル見直してみような('A`)
補足、皆おなじと書いたが非難してるわけじゃないぞ。
使ってる本人は色々スキル構成練ってプレイしてるわけで、
むしろ変わった戦いを期待したいくらいだ。
強いて文句いうなら・・・・言わなくてもわかるよな(´・ω・`)
本当に誰も同意する奴いなかったんだがな
お前らこそ自分が間違ったこと言ってたのが悔しいからって
でたらめいうなよ
>>566 俺だってキックは強いって言い続けてきたさ!
>>566 いやkikku最強だから
by知能持久ギリギリまで削ったメイジ
ブレインストライクは知能いくつあってもたりねーよ
>>566 せめて鯖とキャラ名晒してみな。
俺はずっと言いつづけてた!!ってあんた誰って感じ。
2武器が増えたのはバーサク修正されたからだろ。お手軽に技連発出来るようになって
Buffの乗らないサブスキル全般相対的にダメスキルになった
匿名掲示板でそんなこと言われてもな
>>566 わかった、君に先見の明があると信じるよ。
だから次にブレイクする構成を教えてくれよ^−^
>>573 そうだな。ウルトラクイズなんかでよくある、「あの問題さえ超えてれば最後までいったのに」
と同じだ。今過去を語られても部外者はわからない。
今後ブレイクする意外な構成を当てられれば皆が認めるだろうね。
素手刀剣最強は当分続きそうだが
2武器なんてはるか昔からあったと思うが・・・
一般にブレイクしたのは遠征動画以降かね?
遥か昔っていつだよw RA時代まで遡っても仕方ないし、
サンドT鯖時代にELGで10人もいなかったよ。BSQはしらね。
全員に聞いて回ってないから隠れ2武器はいたかも。
当の漏れも弓槍で、槍は隠してたw
槍が強すぎたことと、弓で勝負できない屁タレと思われるのが嫌だった
昔からいた2武器って弓素手じゃね?
弓は近接殴りだから2武器とらない
と弱いから、弓+他武器がはやって
ついで刀剣棍棒などの2武器は
始まった気がした。β時代にも
もちろん2武器はいた。
今のMoEは自由度(スキルだけじゃなく)が高すぎて構成による格差がすごい
ある程度制限あったほうが構成のパターンが増えてテンプレ構成にも幅ができると思うんだけどな
>>578 弓棍棒とかはホーミング来てからじゃなかったか?
たしか槍棍棒が移動技連発で当てやすいって感じで先に流行った気がする
毎回書いてる気がするが、ダメも回復量もBuffも、全ての効果が半分になればバランス取れるんじゃね?
あっという間に終わるから瞬殺、また一気に回復させられるから問題が起こるわけだ。
もちろん調和の加速も半分で。これならチキンWLの抑制にもなる
>>579 複合シップ
スキル制の高すぎる自由度による構成の均一化は
UOでも酷かった(対人するなら選択すべき構成は1つ、とか)
その辺を打開する意味で複合シップを作ったんだと思う
(ただのスキル制では絶対取らないような構成に意味を持たせる)
シップブレンドもそうだけど、開発者はスキル制と職業制、
それぞれの長所と短所を理解していたんじゃないかな
ただ、スキル制的にも職業制的にも強力な天麩羅があったせいで
ユーザー側に複合シップは〜みたいな風潮が出来てしまったのが残念
そして毎回反論される気がするが、戦闘時間が延びる方向に火力のバランスを伸ばすと
物量(人数差)をプレイヤーの腕前でカバーするゲーム的な余地は減るって言う人が出てくるんだよな。
しかし、これは極論すると一人で二人倒したいような勇者様的意見なわけで
今なら2タゲ集中すれば腕利きのヒーラーが先読みHA唱え始めてても詠唱終わる前に死ぬようなバランスなんだから
火力下げて良いと思うぞ
戦闘時間が延びるなら、それこそ腕の差が如実に出ると思うんだが…
4回殴ったら死ぬようなバランスで腕の差が逆に出てない気がする。
何度も言われてるが、火力を下げる前にまず角度調整じゃないのか?
火力の低下は、これがダメだったときの次善策だろうに
とはいえ角度調整がゴンゾにできるかどうかわからないから、火力を下げる方向で進めるべきなのか
どっちにしても、脳筋火力ゲーがこれだけ長く続いてると、萎えるを通り越して呆れるが
試行回数は少なければ少ないほど偶然の抜け穴を通るからな。
実際の時間やバランスは置いておいて、
同じ密度の戦いが続くのであれば、個人的には長い方が楽しいわな。
>>583 大分抜けてるな
それこそ勇者じゃないんだから、AができるならばBにもCにもできることでもある
この手の意見は結局、自分が(すぐに)死にたくないってだけの理由から出るものに過ぎないよ
あまりにもアホくさすぎる
どうみても瞬殺された雑魚が愚痴ってるだけです
戦闘時間を数字によって延ばそうなんて、あまりにも近視眼的すぎる
やられてばかりの自分しか見えてない証拠だな
レランbuff重複と判定問題でちょいとイカれたが、一発辺りのダメージ係数はこれくらいでちょうどいい
数字を減らして無意味に戦闘長くして、それで数差の問題もなく戦闘バランスの混乱もない様を妄想してる奴は、ガン種主人公的戦闘の妄想から離れた方がいい
逆にそんな奴こそ脳内勇者街道まっしぐらだ
うん、お前だけ
戦う時間増やす仕様にすると課金buffやラッシーなど使ってる奴がより強くなる
今の瞬殺もできやり方によれば2分くらいもできるのはバランス取れてるとも思う
1v2で敵と当たって瞬殺できる仕様だからこそ上手くいけば勝利できるわけで火力さげると轢き殺しに拍車がかかるだけ
腕の差などといいながら、拮抗と応酬ではなく、ただの数字の大きさで戦闘長引かせて〜といってるんだから、毎度火力減らして〜といってる奴に( ´,_ゝ`)プッとならないって方が不思議だ
大方、昨夜にでも相手に(下手したら自分側より少数相手に)上手くタゲ合わせされて、集中攻撃に沈んじゃってスネてるんだろうけど
ダメ半分にするなら近寄られてから戦いがきつくなる弓とかをどうにかしてくれよ
そりゃプッってなるよなwwww
どーせ昨夜にでも相手にタゲ合わせられてスネてるんだろw
って毎回言ってるのがあんた自身か
>>589 IDチェックしてないから普通に気付かなかった・・・・
まあ何だ、必死なヤツが多いな
火力調整云々が賛否両論なら、やはり角度調整しかないわけだが
どちらにしても、今の脳筋火力ゲー自体はどうにかしないといかんわけだし
でも角度調整の話になると絶対に、「俺が当てられなくなってTUEEできなくなるから反対」って人種が沸くんだよな
火力は現状のままで問題ないからバーサクのテクニックST消費二倍復活な
移動速度半分にしてくれるならダメ半分になっても純弓でもいきていけるな
そんなことにしたらサンボルだけでハメ殺されることになりそうだが
出撃->索敵->遭遇->戦闘までの時間が戦闘に比して長すぎるのは問題だとは思うがな。
システム的と言うか、Warの根幹そのものの所以だからしょうがないんだろうけど。
なんで相手も当てられる同じ条件なのに俺TUEEEEになるの?
当てやすい恩恵を受けてないメイジは少ないってのに。
つまり脳筋TUEEAgeが維持できるなら
メイジはどうでも良いってことか
回復魔法取れない縛りで弓みたいなミスザマーク有りで抵抗無視で威力140位の魔法あってもいいんじゃね
必中である以上破壊メイジの攻撃能力に今以上の性能は無理だろう
今までの実装のラインナップを見れば運営の態度も同じだぜ
バランスいじれるやつが、とことんメイジ嫌いだからなぁ
そうとしか考えられんよw
角度調整とか判定なんか弓矢投げと一緒でいいじゃん
同じ物理攻撃なんだからさーー
そこまですりゃあ、魔法の必中が生きると認めてやろう
認めてやろうとか何様だよwww
HRの仕様を自軍CC内解禁すれば幸せ。
warageには戦闘自体を楽しみたい人が大半なんだから
もっと短時間で大量に戦える仕様にしてほしいと要望が出るのは必然だよな
俺は何度も言い続けている、チャージド系はブレイク時間スキル依存
技のディレイはその種のアイテム持ってないと回復しないようにしろ と
Warの仕様については散々議論してたけど、
こっちの対人スレで扱う内容と違って全く修正、変更がこないので
みんな力尽きてスレも落ちてしもうた。
効率よく戦いしたいための人に
アリーナやネオク闘技場。。。
近頃のワラゲ動画見るとウィズの移動回避結構復活してる気がするな
火力を全体的に低下させると能力低下Debuffの地位がちょっとは向上しそうな気がする。
あと試行回数が増えれば回避も少し安定すると思われる。
DoTやリジュネ、回復系飲み物の影響が大きくなる。
戦闘中に切れると掛けなおしにくい強化がちょっと大変かもしれないが戦技でのST消費も増えるかもしれん。
良くも悪くも影響は大きいだろうなぁ。
>>609 ある程度は避けられるがCMない状態での詠唱中は避けられる気がしない。
詠唱中に移動速度落ちるデザインなんだからそれ当たり前じゃね
>>611 なんだが、一つ前の謎判定の時とか、普通に回避行動取るより詠唱しながら
相手の周りをぐるぐる回ってれば、上手くない相手の攻撃はそうそうもらわなかった
からなぁ。
あのときメイジだった人は今の命中っぷりがあり得ないと思ってるんだろうな。
今でも詠唱ズレ自体はあるから、詠唱キャンセル交えながら交差回避すれば
詠唱中でも結構避けられるが、上手い相手にはさっぱり通用しないな。
なにも詠唱中に避けられないのがおかしいとは言ってない
前とその前の判定のときコツが分からずに上手く避けられなかった俺からすると
今の方がちょっと避けやすい気がするくらいw
ウィズって何?
ウィザードリーのことか?
確かに近接キャラでも一つ前より避けれてる感あるな
>>606 前半同意だが後半はやっかみだと思います
素手30止めが絡まなければ二武器っても選択肢の多い近接キャラにしか見えないよ
盾も3on3以上の規模では自殺スキルだし
シップブレンドの名残でRAからの人は 破壊使い=Wizっていうだけの話
近接攻撃があたるようになったのが問題なんだろ
それにあわせて、バランス変更すべきなんじゃね
当たるのは問題なん?
複数武器で上から順に強いスキル連打していけるのが問題なんじゃね?
間違いなく持ち替えディレイが一番の問題だな・・・
当たらないこと前提でバランス組まれてたっぽいのにいきなり当たるようになったから問題なんだと思う。
当たるのはなんら問題じゃないでしょ。
そもそも余り当たらない判定を基準にしていた前の性能のままの技じゃ問題あるだろ、
当たるようになったことを加味してバランス調整すべきじゃ。
って
>>616は言ってるんでしょ? ちょっと言葉足らずだけど。
現状当たにくかった足止めスキルが当たるようになって、
それで高威力スキル連打で乙るのが不味いって話なんだから
当たらなくしてunkスキルにするより連打できなくしたほうがスキル単体の価値は下がらないと思うがどうか
あんまり弱体を入れすぎるとPreで生活してる人が困るからなあ
でもまあ持ち替えディレイは困る人は少なそうだ
>>622 対人だけ効果を変えることってできないのだろうかね?
Warじゃなくて対人だけ
>>623 覚えてる範囲で死の魔法が確か対Playerと対Mobで効果別だったはず。
ウェイストエナジーをMobにかけると移動速度落ちる
…はずなんだ。
ちなみにMobからウェイストもらうとやべーくらい鈍足するね
あとMobからエバーディジーズもらうと攻撃系テクのディレイが増える
普通のアタックなんかは移動回避出来るようになった気がするけど
チャージド系やVBあたりの発生そこそこの停止技がめっさ避けにくい
昔は脅威だった槍の方が判定出させないのが容易な気がするメイジです
槍100が150kで売られている……
何が起こったかわからねぇ
生命100のフルプレ脳筋が
4回殴られたら死ぬバランスってどうなんだろう
腕の差腕の差言う人は自分のスキル構成晒さないと説得力無いと思うのは俺だけ?
基本的に乱数で勝敗が大きく変わる高回避持ちに腕を語る資格は無いと思ってる
パッシブ回避が設けられている以上能動回避もある程度出来るくらいの
今くらいが丁度いいと思うよ
あんまり一回の戦いが長引くのも嫌だし4発くらいでいいんじゃないか
もろに食らって4発だろうし盾とか回復とかしてけばもうちょっと当たっても大丈夫じゃないかな
本気で4発で終わっちまう奴は、正直お世辞に人並みとはいえなさそうだが
後いまだに持ち替えディレイに固執してる奴いるんだな
ダメージの高い大技ほど、盾が取りやすくなってるから
意外とその辺はバランスはいいと思うよ。
盾持ってない奴は知らん
盾必須ゲー
634 :
名無しオンライン:2006/10/28(土) 17:06:18.09 ID:8oUyPZm0
MoE対人から盾とったら糞ゲーだろ
>>615 RAのWIZはヒールできない攻撃特化タイプのキャラだし
MoEのWIZは魔法全能主義者とほぼ同じ意味。違うとこから由来してる
詠唱がある関係上盾と相性いまいちなメイジはどうしてくれるんだ
>>630 回避0盾切りプレート+フェアリーのHP270のぬたおの俺が包帯通る前に連続で三回流れ弾喰らったら乙だな
フルプレ生命100の脳筋がどうしてそんな簡単に沈むのか理解できんわ
位置取り下手糞すぎるのかね
>>637 それは1on?
1onなら相手とのレンジに注意するといい
中距離が一番危険だ
インレンジかアウントレンジかはっきりするんだ
ミドルレンジの相手が一番攻撃当てやすい
包帯持ちならサイレントランを使うといい
乱戦なら前に出すぎor目立つ行動しすぎだ。
どんな熟練者でもバックからの援護なしに3,4人に総攻撃されたら長くは持たないぜ
フルプレで即死する奴はとにかくカウンターに気をつければいいとおもう
カウンターさえもらわなければ2タゲ程度なら大体味方のヒールが間に合うもんだ
敵から中途半端に距離をとろうとすると、
攻撃の範囲が扇状のためベストポジションでダメージを食らうことが多いんだよな。
左右の移動に専念して戦う方がいいかも。
予想外のことが起きるって意味で
回避は重要な要素の一つだと思うな
防御着こなし21と盾78コダチだけだけど結構なんとでもなってるけどなぁ
>>638 俺の位置取りでなくフルプレ生命100脳筋のことな。
流れ弾三連続で喰らったりなんてそうそうないw
それで殺しきれなかったら、相手が一人でも多かった場合どうやって勝つつもりなんだ?
>>636 諦めれ
このスレを見てればわかるが、ワラゲは脳筋を中心に回ってる
メイジの優先順位は下の下だよ
乱戦とゲリラ用のキャラだからガチのプロレスは想定してないな
狙われたと感じたら味方の罠踏みつけりゃそれなりに安全だし
弓と近接両方やってるとその辺は敏感になるよ
ガチの1onで四発で死ぬのが異常って思う奴はチョンゲーやってればいいと思うんだよな
>>646 つまりここで議論するやつは他ゲームいけってか
近接中心で回ってるとか言ってるのは
メイジじゃなくて魔法脳筋
メイジ付きPT同士の戦闘で自軍メイジが先に全滅する事の意味を考えろ
自分が魔法脳筋じゃないと思うなら仲間は選べ、タックルとライレントランはとれ。
自分が(上手い対処も無くして)死なないように、簡単にやられないようにとしか考えないのを議論とは呼ばない
まさか今のワラゲを見て、脳筋中心に回ってないとでも言うつもりか・・・
近接なしのPTが弱いのと同じで
メイジなしのPTは弱い。
ただそれだけ
どっちが中心とか幼稚だと思わないのか
脳筋火力の明らかなインフレに目を向けず、さもメイジ側だけに問題があるような言い方をしている時点で
>>653が脳筋キャラしか持ってなくて現状の脳筋TUEEAgeにご満悦なのはわかった
しかし破壊撃つより動くPotやったほうがマシな現実
まぁ、それでも槍と破壊は同列くらいの強さだとは思うが
世の中には回復切りのメイジもいる
あまり回復魔法前提で語らないほうが良い
>>654 はメイジの火力が近接に劣る事が不満なわけだ?
回復魔法とってる上で近接並の火力が欲しいなら別ゲいけよ
脳筋の火力インフレとか書いてるが脳筋がその火力に晒されないとでも思ってるのか?
メイジ様は破壊で近接並のダメージを出し、
回復魔法で超回復、PT回復を使え、
強化でステータスUPが出来ないと不満だそうです
それでやっと近接に並ぶと考えているそうです
とりあえず言っておくが、着こなし76回避盾切りは滅茶苦茶もろい。
着こなし0回避100よりもろいかもしれん。
生命270っつーのも低いしなぁ。
脳筋様は抵抗0盾二武器がメイジ瞬殺可能なのが当然とお思いの様です
や、ぶっちゃけ抵抗0に負けるメイジは問題外だとは思うがな
>>656 火力が少し控えめになれば脳筋もメイジも両方ハッピーなんじゃね?
ああでもスワンの異常性能だけはガチ
47 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/10/23(月) 21:10:54.90 4XS8pctA
住み分けって言うなら破壊と回復統合して
破壊系魔法と回復系魔法の2つにわけ両方
に攻撃魔法と回復魔法入れればいいんじゃね?
あと、死魔と相性がいいのは強化戦士。
刀剣強化死魔回復がなかなか強かったよ。
死魔メイジはソロだと弱すぎ。だいたい、
ヘルパニしながらメガバって効率悪すぎ。
54 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/10/24(火) 03:37:39.34 ncJmfg6w
正確に言うと脳筋のBuffが強すぎるんだよな。
旧仕様バーサクの頃は2武器で技連打なんてほとんどいなかった
で、Buffに観点を置くならHBの効果時間をバーサク並にしてくれるだけで
破壊魔法の威力10%程度増加・抵抗貫通力アップで良い感じに落ち着くと思うんだが
贅沢を言うならラピッドキャストのペナルティをもう少し軽減して欲しいがな
バーサク当たりに魔法抵抗減を入れて、強化魔法の持続時間を長くし
して、全体の魔法消費MP作減すればそこそこバランス取れると思うん
だけどね。
破壊の威力が抑えられてるのは回復魔法が強いから
回復なしの破壊はサポート外だな今の所
破壊と魔練の複合技に破壊の威力+20% 回復の回復量-20%
みたいな一定時間解除不能なBuffを実装すりゃ良い
新しく信仰スキルでも作って、回復やBuff系はそっちに依存でいいよ
ダメージ系は今まで通り魔力依存で
たとえば、精神+集中+破壊魔法と筋力+刀剣で後者のほうが威力があるとする。
そうなると、スキル値300対200で後者のほうがはるかに合理的である。でも、
精神+集中+破壊魔法+回復魔法と筋力+刀剣+包帯で比べる場合、
破壊、回復が負担する集中、精神力のスキルポイントは2分の一になる。
破壊(精神集中分あわせてスキルポイント200) 対 刀剣(筋力分あわせてスキルポイント200)
回復(精神集中分あわせてスキルポイント200) 対 包帯(100)
つまり、
破壊の重要度/スキルポイント(200)+回復の重要度/スキルポイント(200)と
刀剣 の重要度/スキルポイント(200)+包帯の重要度/スキルポイント(100)で
比較しスキルポイントあたりの重要度が高いほど強くて合理的である。
んで各々の魔法威力1.3倍くらいか?
精神力⇒破壊死召喚
信仰心⇒神秘回復強化ってとこか
アルケィナの存在とか世界観との整合性がアレだが
>>664 回避+着こなし(+盾) と 抵抗(+盾) も頼む
>>658 そんな俺だが直撃三発でないと沈まないのが現実
どうせ盾もちなフルプレ生命100のマッチョが四発で死ぬってのは冗談にしか聞こえないわけで
>>664 魔法側に集中含めるなら、包帯にもダンス28かドルイド付けろよ
それでも回復魔法>>>>包帯だから比較にならんけど
ドルイドは良いがスワンの対魔性能はガチで異常なんだってばっ!
あれと脳筋6tだけなんとかなりゃまだまだ戦える
>>664 魔法側には魔法熟練も必要じゃない?
中断されたらそもそもお話にならないんだし
じゃ脳筋側には戦技あたりで
「例えば」の話であれこれ言われてもね…
実際自分で計算してのせればいいじゃない。
ロットンとスワンなかったらパニッシュが酷いことになるな
>>666 比較するなら
死魔と抵抗+盾だな
付け加えるなら死魔はメイジ同士でも絶対的アドバンテージとれるから対物理、対魔法両方の対策になる
神聖なアルケイナ様にはこきったない死魔法は似合わないとかRPしてるなら個人の自由だけど。
>>672 言い出しっぺが何いいやがるw
単純な計算は不可能って話だろ
包帯のスキルに集中と同じような効果をつけてほしいな
スキルが上がれば上がるほど妨害されにくくなるってやつ
できたら最低安全回数2ぐらい保障してほしいところだが
集中で包帯の中断率も軽減されれば丁度いいんじゃない?
重要なのは精神は使い回しが簡単ってことだろう
筋力で硬くなったり回復量増えたりはしないわけだからさ
中断されない包帯ってどれだけ強いかわかってないようだな
>>673 ああうん
酷い事なるからどっちか片方で十分
つーかスワンなんとかしなさい
せめてスタダ消えなくなれ
>死魔はメイジ同士でも絶対的アドバンテージとれるから対物理、対魔法両方の対策になる
盾も対物理、対魔法両方へのアドバンテージになるな
つーか必用ポイント的に仕方ないが盾+抵抗のが明らかに優秀じゃね?
パッシブ防御(+アクティブ防御)の形にしてたつもりなので加えるなら
着こなし+回避(+盾+死魔) : 抵抗(+盾+死魔) だろ
>>677 集中力+精神力+魔法熟練 =
破壊魔法・死魔法・強化魔法・回復魔法と相性が良い
筋力+戦闘技術=
刀剣・棍棒・槍・銃・投げ・弓(・素手)と相性が良い
戦闘技術=
調和・盾
戦闘技術+盾のスタミナ回復はぶっちゃけ要らないと思うんだ
筋力+戦闘技術は汎用性が低い代わり必要ポイントと適用範囲が広い
集中力+精神力+魔法熟練は汎用性高い代わり必要ポイントと適用範囲が狭い
まぁ、ここらへんはバランス取れてるとは思うが脳筋の必用ポイントもう少し増えても良いと思う
包帯は、地味だが6秒で90回復を狙える。
GHPは11秒で40~60回復
包帯を同じ11秒に換算すれば165回復になる。
回復量ならば明らかに包帯有利、中断されないよう使えば圧倒的さ
>>681 >包帯は、地味だが6秒で90回復を狙える。
包帯使ったことある?
メイジのスワン包帯対策を教えてください
ラピキャス切れるとaisubo-ru連打でも中断出来ん気がするんだが
精神の汎用性が高いというが、
精神を「使えるから強い」じゃなくて「使わないとまともな性能にならない」が正しいんじゃないか?
686 :
名無しオンライン:2006/10/28(土) 20:35:38.58 ID:6sFdDLvW
>>681 最速のファインでも巻き終わるのに8秒かかり、そして包帯スキル100でも回復量は80ちょっと
加えてファインは回復量の上下が激しい
ちゃんと調べてから書き込もうな
>>684 スワンされてもこまめにDOTを入れる
包帯にはHAみたいな逆転要素はないのでじわじわと追い込む方がいい
>>687 thx
ミスト
⇒踊ったらメガバ
⇒踊らないなら……? ショックでも撃っておくか
包帯スワンなんてタイマン専用のアリーナキャラはほぼ確実に盾も持ってるから
スワン踊ってる時は必死にリベガマジガしようとしてるからメガバは微妙
死魔あるならウェイストかけてリベンジされても痛くないアイスボールかショックボルトじゃね
ああ、盾あるからリベンジは別に怖くないんだ
>>685 メイジが脳筋の使う魔法に文句を言ったから、精神依存度が上がったんだぜ?
まぁ、昔の回復魔法は異常だったからな
精神0でも250くらい回復してたし
脳筋なら二武器の代わりに集中100+回復100くらい出来そうだから怖い
強化魔法はメイジがってより強化戦士の文句で弱体化したんじゃね?
o->強化戦士の文句
x->強化戦士以外の文句
>>691 いい加減挙げ足取りはやめたらどうなの?
バーサク当たりに魔法抵抗減を入れて、強化魔法の持続時間を長くし
、全体(特に高スキル帯)の魔法消費MP作減、筋力による攻撃力増加をなくす。
これぐらいやるだけでだいぶバランス取れるんじゃないの?
>>679 着こなし+回避(+盾+死魔)ではなくただ死魔をとるのが最大の防御であり攻撃になる
そしてスキルポイント的にも安い
脳筋は精神流用できないから抵抗(+盾+死魔)はありえないところを有効に使わないと破壊メインでやる意味は薄いな
回避や盾組み込むならヒーラーバッファ寄りに設計してサブ火力に破壊置く方が合理的
スワンキャンセルムンフォ→マジガで密着されて乙る
>>688の姿が見える
>>696 基本密着状態で戦ってますが何か
リベガよりはマジガが怖いのは同意するがな
密着チャージ6tに反応できる反射神経が欲しい……
とりあえず、包帯はブレイズで一発だろ
HPとST回復パッシブあるんだしMP回復パッシブくれ
その構成よぉ
ビジポ乙すぎだぜ
つーか破壊サブのヒーラーを弓にして筋力で無駄にポイント使ってるだけにしか見えません
弓切って破壊と盾取った方が安定する
つ〜か熟練70ってナメてんのかw
>>699 どう見ても破壊取ったほうが強いです
本当に(ry
持久45で弓って
jHrBERnn
DCQP8B9S
こういうとこってどうして
頭の弱い子が入り込ん
でしまうんですね。
jHrBERnn
DCQP8B9S
のフィルター推奨
ID:AFb+6CY3が近接並みの火力を求めるリアル脳筋メイジだってのはよくわかった
目糞鼻糞なだ
所詮漏れも藻前も脳内鯖Trooper(笑)
とうとうファビョっちゃったか
いいから次のとんでもメイジ強化理論書けよ
フィルター推奨とか久しぶりに見た
俺一度言って見たかったことがあるんだ
今言うぜ
AFb+6CY3の人気に嫉妬
>>699 これの熟練弓削って回避槍にしたのが動画スレのもにおの構成って感じか
やっぱ破壊は弱いよな
MPは戦闘中でもじわじわ回復しているぞ
後コンデンスが強すぎだと思うんだ
戦技早く修正してくれよ…
バーサクのST倍復活か効果時間の短縮(ホーリーブレス並に)
あとは盾ガード成功時のST回復なんて、構成に関わらず盾必須なゲームなのにおかしいだろ
狙われだしてから、またはHP減りだしてから回復魔法唱えれば間に合う
そう思ってる奴はヒーラーやると唖然とするぜ
回復魔法はチャージできる時にしておかないと、食らってから唱えだしたんでは間に合わない
まさに瞬殺age
回復チャージしつつ破壊は撃てないから、武器を取るほうが安定すると考えるのも分かる
もちろん魔熟集中持ってる前提だし、常にチャージから詠唱しろって言ってるわけじゃないぞ
ダメなメイジを基準にされても困っちゃう
対処もできずにボコられてダメージ多すぎ俺がもっと生きられるようにしろとか言われても困っちゃう
鼻糞以下の愚痴は、愚痴スレへどうぞ
言ってる事矛盾してるのに気がついてないの?
魔法一回通す暇もないのに盾でST回復しても意味ないよね
密着で殴られながら魔法通そうって発想が実に魔法脳筋でいい感じだけど。
>>717 ?????誰に言ってるのかがわからん
>魔法一回通す暇もないのに盾でST回復しても意味ないよね
これが特に意味がわからん
ガード成功一回でST9-10回復だが在るのと無いのとでは
(特に盾が上手かったりした場合は)天地の差があるだろ
みんなあああああおちつくんだっちわいふ(笑)
日本語読めないなら国外いけよタコ助
だだだ大丈夫なだおおお折れはおおおおおちついてるる
まぁ、妄想妄想
現状でもそこそこ勝ててるし別にいーや
>密着で殴られながら魔法通そうって発想が実に魔法脳筋でいい感じだけど。
誰が何処でこんな事を言ってるのかレス番付けて頼む
>魔法一回通す暇もないのに
>盾でST回復しても
この二つの間に矛盾以前にどう関連性があるのかkwsk
コンデンスはもう既に弱体入ってる
MPじわじわ回復してるといっても微々たるもの。アスリートには及ばない
すまん読み違えた吊ってくる
>>712 >コンデンスはもう既に弱体入ってる
>>711 >MPじわじわ回復してるといっても微々たるもの。アスリートには及ばない
こうか
>>724 >自然回復0 魔法熟練99.0216の1分当たりのMP自然回復量は25です。
なので確かにアスリートの半分くらいなだ
いや、アスリートに及ばないってのは
>>711についてね
ただでさえかなり前に大きく弱体されたコンデンスが、戦闘中でもMPは回復しているとかいう事でさらに弱体されたらたまらんよ
なんてわかりにくい
前だれかが言ってたが、生命か持久力に重量+をつけるとかどうよ。
バーサクは効果時間長いのにデメリットほとんどないね
地味だが、間違いなくメイジ強化になるだろうから面白いかもしれん。
両方ともキツキツでやってるうちのマイナーは悲しいことになりそうだけど。
バーサクのST二倍復活していいと思うんだがな
昔はほとんとKMのために戦技取ってたし
TFある強化マンセーだな
カスみたいな腕前の明治基準で強化のBuff時間延ばしたら
強化戦士が手がつけられなくなるぞ
強化型が2武器すると盾か回避が取れず穴ができる
戦技型が2武器するとST2倍で上位技連打できない盾が使えないorアタックのみで戦うorバーサク抜きで戦う
2武器でごり押しAgeの修正には良いバランスになると思うけどな
>>733 どう手がつけられなくなるのか教えてくれないか?
強化の時間伸びると変わることって触媒の消費が減るのとbuff間隔が少々伸びる程度じゃないかな
どうせロットンされたら終わりだしね
>>734 ST消費2倍だと盾が乱用できないの間違いな。
ST管理できてないと盾待ちガイルはできなくなるのもポイント
最近毒種のせいかスワンする人が増えたな。火種重ねてハベしたほうが効果ありそうだ
火はレジり安い&罠の上から退けば済むから2個ハヴェで2*2HITしても
毒罠1回踏むダメージすら出ないんじゃないか?
>>738 盾だけ見るならそうだろうな
他のスキルではキックがさらにカスになるな
Buffなし構成でも使える、というのが
Buffなし構成でしか使えない、になる
ところで、なんで自分にレスしてんの?
ST二倍に戻すなら効果量と効果時間も戻すんでしょ?
なんでそんなにバーサク必須で考えるん?
効果量も効果時間も戻してST2倍でもたぶん今よりかなり使用者減るだろうな
なんでそんなにバーサクST消費2倍にしたいの?
また近接並の火力がほしいメイジ様ですか?
現時点からダメ20点減らしたらGMP積んだ着こなしメイジ殺すの無理じゃね
HAの回復120位になるならバサ無くしてもいいんじゃね
ダメージ量への愚痴が出るのが結構定時的だな
やっぱり夜毎にタゲ合わせされて瞬殺された子がその度にネガりにくるんだろうな
いくらタゲ合わせがうまくいったとしても
生命100フルプレ脳筋が一瞬で沈むバランスはおかしい
といってるだけなんだが
一瞬で沈んでも別にいいんじゃねえか
そうか?
そういわれるとなんか不安に
バーサクのST2倍はペナルティとしては大きすぎると思う。
ST消費アップするとしても、ラピキャスのMP消費量と同じ
150%が限界だと思う。2倍だったら刀剣のSDとか弓の
シールショットとか出せなくなるから。ただ、槍は消費ST
少ないから槍にとってはいいかも。
バーサクもアレだけど
ナイトマインドの方がヤバイと思うのは俺だけですか?
デメリットないし
このスレにいる人たち
・火力多すぎだろ、単純に弱くしろ派
類似としてbuff強すぎ修正しろ
・持ち替えできなければOK派
・角度と判定の早さが問題だろ派
個人的には角度と判定の早さを直せばいいと思うんだけどなぁ
ある程度の腕の差で数の差をひっくり返せるし(もちろん相手が同じ腕だったら死亡)
ロックタゲ馬鹿は当たらなくてプギャーできるし
メイジはケツから魔法の移動回避で頑張れる
盾オンラインも盾で足止めるか移動回避を最後まで頑張るかもできるし
これに反対する人は何が問題なんだろう?
ちなみに持ち替え制限は
持ち替えのほぼいらない素手+投げ+盾ばっかりになると思われる。
バーサクのST1.5倍だか2倍もST消費の低めの素手の流行
メイジ救済も分かるけど
角度修正と判定の早さを修正してからでも遅くないと思うんだよなー
未来同期時代も火力は変わってないはずなのにメイジTUEEEEEEになってたんだから
蛇足だけど
定期てきに出てくる持久か筋力の大きい方を重量補正へはいい意見だと思う。
モニの回避力とか、メイジのHAの回復力のことを考えると、
今のバーサク、KMが標準なんじゃないのかね。
つまり「攻撃力を強化するテクニック」ではなくて、「定時的にSTを消費させるテクニック」だと思う。
ただそういうことを抜きにして、
タゲあわせで一瞬で沈んでしまうのは、修正すべきだろう。
いろいろな構成がいてPT戦においても戦法があるべきなのに、攻撃あわせて潰すのが一番安易で確実な戦い方というのは
ゲーム的にもつまらない。
タゲ合わせても一気に殺せないとか、それこそまさに悪夢だな
攻撃を集中させるのは集団戦の定石だろうに。
ほかにどんな戦い方があるのが逆に聞きたいもんだ。
>>755 それをゲーム的に解消する手段として、
範囲攻撃をいくつか用意する方法があるんだよ。
範囲攻撃を持つキャラを無視して一人を集中攻撃
→手が空いた範囲攻撃を持つキャラから範囲攻撃でまとめて食われる
という駆け引きが生まれる。
MoEはどうも、タイマン想定にこだわりすぎてるんだよなー
>>757 メイジの大艦巨砲主義的脳筋思考には反吐が出る
>>758 別にメイジじゃなくてもいい。
現に罠や棍棒はこの性質があって、集団線ではかなり面白い働きをしてくれるし。
そういったスキルが増えることは悪いことじゃない。
>>757 言っちゃ悪いが、あまりにも机上の空論的な「戦い方」だなそりゃ
本気でそれなりなやってきてる経験がありゃ、どこまで戦法としての可能範囲内かわかるだろ
まさか味方の数に紛れての戦い基準で言ってないだろうな?
ちょっとまった
お前ら知れた者同士で組んだら、ちゃんと1PTで2PT倒すのも少なからずできてる奴らだよな?
それくらいできて物を語ってるよな?
ま、いちおうお馬鹿さんにもわかるようにフォローしとくか。
剣と魔法のゲームで絶対やってはいけないこと
・遠隔攻撃を強くする事
・範囲攻撃を強くする事
前者は剣が死ぬ。
後者は範囲を重ねる事で瞬殺ゲー化する。
だが実際は、特にゲーム初期で魔法や弓の性能を
イメージ優先で決めてしまい、このへんのバランスが
全然ダメでクソゲー化する事が多い。
知れた者同士っていわゆるガチガチの固定PT?
>>761 銃と火気のゲームだと
遠距離攻撃が強かったり、範囲攻撃なんて余裕であるんだけどな。
MoEは銃と魔法のゲームだから、そういうのが受け付けない人も多いだろうけどね。
重量を筋力だけで無く生命や持久依存にという案は相当昔から出て
いくつか要望も送られてるはずだが、ハド時代から運営が
魔法主体の構成をやんわりと無視しつづける事でうやむやにしてるからな
少なくともここ一年は、単なる同期の不具合による魔法必中つぇぇ以外は
魔熟の専用モーション実装に紛れてホールド発動時間の増加と
魔熟依存によるレジ貫通をうやむやにしたまま2次レジ実装
そして、ゴンゾに移ってからも破壊や魔熟を絡めた新技・魔法は一切ナシ
なんだこれ
>>763 ×剣と魔法のゲームだから
○バランス的に問題があるから
>>761で剣が死ぬってのは、強すぎでkite出来た場合一方的に死ぬって話だろ。
まだMoEは戦闘自体のバランスは取れてる方なんだけどなぁ。
・Warシステム自体がもっと面白くなれば最良なんだけど無理だろうな諦めたよ派
1PTで2PTを喰えるPTなんか今の仕様になってからは(少なくともE鯖には)存在しない。
ラグ回避健在の頃はトップレベルのNPTは軍属2PTでかからないと倒せないレベルだったが
>>764 斜め後ろ歩き詠唱だのバグまがいの行動を得意げに使って俺うめぇってオープンで叫んでるようなのばっかだから無視されんだろ
結局ラグ利用無しに移動回避って技術や設備的に出来る物なのかね?
過去ログ見る限りじゃ出来なそうだけど 詳しい人、頭の悪い俺に教えてけろ
ラグ読みゲーになるくらいなら今のほうがいいな
投げ弓でもやってみればいいんとちゃう?
>>768 現在の仕様の話なら
移動回避は交差回避が完全復活
こいつはラグを利用するんじゃなくて
最短で扇状範囲から出るって手法なのでラグはほぼ無関係
一部の判定の早い技だけは困難になってるが
交差回避にサイレントラン組み合わせれば回避可能
War森で検証の結果。
操作ミスさえなければ発生の遅い停止技はほぼ100%回避(ディスロケ、VB、チャージドブンランドで確認)
刀剣のCスラッシュと素手チャージドは交差回避成功しててもHitする症例を確認
ただしサイレントランを合わせた交差回避には何度テストしても回避率100%を確認
結論;交差回避は完全復活 火力云々はまだ移動回避にプレイヤー側が慣れていないので発生していると思われる
練習しよう。
>>770 それ攻撃側がAimあわせずに、真正面にのみディスロケとかぶちかましただけだろう
そりゃ相手が狙うの下手糞な脳筋って前提なら、通常ATKすら交差回避できるよ
そこそこ以上の腕を持ってる人と、一度実戦で戦ってみ?
交差回避のみを集中して狙う余裕なんてないし、まして狙ったところで完全に回避できるなんて有り得ない
最近どうも、移動回避が復活したことにしたい人が定期的に沸くな
>>766 動画スレなんかにゃたまに1PTで2PT程度殺すの出ないか?
安定して1PTが2PT規模潰すのは厳しいが、地形とか、相性とか重なると勝てる時もある
下手つっても
攻撃モーション中に突然相手の進攻方向変わったら
それに手動で合わせる事なんてできないないと思うし
そういう場合は判定でないことが多い。
>>771 Aimの有無パターンも位検証済み
どんなにAim上手くても踏み込んで回避してれば避けれる(避けれない場合も有る)
交差回避と調和の相性は最高だな
イメージとしては相手の背中に自分の背中を押し付けろ(すり抜けて>バック)
おまけ程度でも良いんでサイレントランもすれば完璧
サイレントランは対打撃に最強の性能だ
調和0とかが論外なのは間違いない
俺からすれば移動回避が無い事にしたい人が沸いてる様ににか見えないな?
自分が出来ない=無いとか勘弁してくれよな。
今の同期、下手糞相手には移動回避できても多少なれた人には移動回避は無理だろ
今でも張り付きで3割ぐらい避けれはするが「相手が外した」とは思っても「自分が避けた」とは思えないぜ?
魔法攻撃と同じであたることを前提に威力調整しないと話にならんよ。
>>776 たしかにパンダ男は被弾率が高いような数値だった
が、誤差の範囲だった
1on1だったんで深い踏み込みが可能だったんで判定サイズは問題にならなかった模様
ただ2on2とかの移動回避になると影響は少なくないと予想
気のせいかパンダのサイレントランは当たり辛いような結果が出た
もしかしてパンダの範囲技って狭いのか、、、?
まあ
>>770が、自分の検証結果が全てだと思い込んでることはわかった
現役のワラゲプレイヤーなら、間違っても「移動回避が完全復活」なんて言葉は出てこない
>>766 今でもちょくちょくやってますが
E鯖にキャラもってないからEのことはわからんが
1NyLckaxが必死なのはよーくわかった
お前もWar民なら判るはずなんだがな?
サーバー強化以後と以前とで同期判定が微妙変化している事に
まさか気づいてない?
交差回避が可能ってそれは「避けてる」のでなく相手が「外してる」だけだぞ
少し慣れてる人なら交差可能な距離で武器振り回さないっていうことを考慮してくれ
片手武器やナックル素手アタックならともかくハルババトハンバルディッシュ使ってて多少慣れた人はまず攻撃を外すことはない
極端なことを言うなって言われてるだけだろ
完全復活とはいえないが、交差でどうにかなることが増えたには増えた
もともと絶対に避けられる移動ってのもないからな
あとは発生の異常な速さを戻して、ちゃんと横振りの回避ができるようになればかなりよくなる
少なくとも火力が、とか持ち替え2武器が、とかが出てくる必要はなくなる
今の移動回避は、相手の命中力を下げて
ミスを誘うもので、かなり運と相手の腕に依存してしまう手法だな。
ぶっちゃけ、移動回避は素人でも玄人でもたいした腕の違いは無い。
当てるほうは腕の差が出るけどね
ガンシューティングのFPSと同じで
移動回避で100%回避ってのは無い
しかし明らかに射角外なのにHitするっていう状態は改善されたのも事実
「移動回避は無い」なんて出来ないヤツの言い訳
もっと回避出来るようにしろ!ってのも微妙な話
少なくとも 棒立ち戦闘<<<移動回避しつつ戦闘 なのは事実なんだから。
つまるところ、棒立ち戦闘と移動回避の戦闘との間の<をもう少し増やせという話だな
加減の問題だ
MoEには能動的に攻撃を回避できる盾があるんだし、
まぁそれ使っていけばいいんじゃないかな
移動回避はあくまで相手の命中力を下げる程度の効果しかない。(狙って出せるようなものじゃない
素手30だけは修正してね。
>>785 同感。移動回避できないって言ってる奴って、
移動回避不可能な間合いで戦わされているだけだな。
うまい人は移動回避されない間合いを保つように立ち回る。
以前のラグ回避を己の移動回避の巧さと勘違いしてた奴がいかに多いかよく判る。
はいはい、移動回避にさも万能かのような妄想を寄せるのもアホだが、二言目にはラグ回避ラグ回避と文字の上だけで偉ぶるのも大概にしておきなさい
上級者スレということなのでスレ違いかもしれませんが戦術ということで質問させてください。
ワラゲでこちら1vs相手複数(3以上)になったとき、相手にメイジがいない場合どういった優先順位で倒していくのがいいのでしょうか?
やはり、(メイジ→)罠牙→近い脳筋→遠い脳筋といった順なんでしょうか?
あるいは、自分が盾もちならガードブレイク技を撃って来るのを先に倒すのがいいのでしょうか?
位置関係やら状況やら相性やらで多少変わる
ある程度以上のメイジはフリーにさせておくのは自殺行為だし、牙罠のように効果系の高いが倒しにくい奴よりは、チャージド系複数持ってるなら一気に盾持ち回避0の奴に畳み掛けて敵の数自体を減らす方法もある
だがまず
>>790の構成をさらさんことには通り一片のことしか言えない
即死して終わるんじゃね
>>790 一番下手そうな奴を直感で感じて襲え
相手の三人が全員上級者と仮定したら構成の相性が奇跡的に良くてジリ貧、最悪5秒で死ぬ
回避モニー以外狙えばいい
回避もに罠牙狙うなんて論外
相手に弓いるなら弓から
パンダいるならパンダから殺す
>>795 やわらかそうなのから狙え
もしくはICHで情報伝達してから有利な地形に足で誘い込め
相手がついてこなければそれでよし
ついてきたら戦えばいい
投げ9とかサイレントランとか、ああいう寒いスキルはどうにかならんもんか。
ネイチャーミミック ヴィジポ バニッシュ シャドウストライク 回避
サイレントはワサビでおk らしい。
ワラゲだけロックタゲ廃止してくれんかな
>>798 投げ9グリ団子は糞だがサイレントランを対処できないのは雑魚としか言えない
>>801 近接全員、調和1-9もちって今の状況を、寒いと思わないか?
お前の言う寒いの意味がわからない
サイレントランぐらい別にハメ技でもなんでもないし、ちゃんと対処法もある
>>803 スキル値1で役に立つスキルが存在して、それが
必須でほぼ全員が取ってる状況 = 寒い
寒くないという奴のほうが意味不明だな
生命と持久か
ワロス
いや、その理論でいけばがんばるのはお前だろ
盾は何で詠唱キャンセルされないんだ
>>808 お前が何を言ってるのか俺には全く理解できない。
なにか根本的に勘違いしてる気がする。
じゃあサイレントランはマインスウィープと同じ特性(モーションがS.S.Pで移動不可)にしてしまえばいい
はい、死にテクニック一つ追加〜(warai
>>809 元々盾が戦士用のスキルだからじゃね?
盾メイジやりたいならジャンプキャンセルに慣れるよう頑張れ
つか、同種の低レベルタゲきり技はみんな足が止まるのに
サイレントランだけ足が止まらないのがおかしいんだよな。
あきらかに仕様の穴だ。
サイレントランなんてワサビ一個で死にテクになるのに
何でワサビ使えない奴に配慮しなきゃいけないんだ?
スキル制なんだから、魔法も考慮しないと
どんだけ慣れても、コンマ1秒単位であきらかに不利
サイレントランのモーション中より早く解除すればこっち有利だよ
できないの?
>>816 いくらスキル制っていってもスキル同士の相性みたいなもんはあるだろ
話にならんな
え、なにこの人
誰が?
>>817 だから対策できるかどうかなんて問題じゃないっつってるだろ。
スキル1で使えて必須なのが寒いと言ってるんだ。
サイレントランが調和70のスキルなら何も言わないさ。
間合いと交差回避が上手い人も増えてきた。メイジやヒーラーは絶対身に着けるべきだな。
タイマンならいざ知らず、PT戦では腕の差が顕著に出る。
別に必須でもないだろ
サイレントランなしでも普通にやれてる
>822は寒いと思ってりゃいいんじゃね
理由がおこちゃまレベルなんだもんな・・
自分の得にならない案は全否定?お前らの意見なんざ求めていねぇんだよ
しかも、元々〜だのスキルの相性とかシップ制の様な言い訳をしてるが
スキル制はスキル制、武器だけオートキャンセルで魔法はダメって理由は何だつってんだ
>826
仕様、以外答えようなくね?
魔法はジャンプキャンセルできるからいいべって開発が判断したんしょ
正面で出された武器チャージド系を見て相手の真横に動いてもヒットしてしまうのはかなり厳しい
密着された状態で出されるとナナメ後ろ移動やタックルでも判定出るし
サイドキックで回避出来るのは笑えるがw
素手武器多いからチャージド→武器チャージドで200削れてしまう
移動回避出来そうなのが回避出来ないって現状は改善してもらいたいな
逆に移動回避が難しそうな移動可能技の方がヒットしにくい感があるのは俺だけか
盾キャンセルが出来るのは武器でもアタックだけ。テクニック発動時には不可能
魔法はどんな魔法を唱えてようがジャンプ一発でキャンセルできる
何が不満なの? ほんっと脳筋メイジ増えてるよな
ジャンプっつーかジャンプボタンでキャンセルだな
実際詠唱キャンセルだけでジャンプしないし
>>822 サイレントランとかタゲ集中されたときメイジからのHAまで時間稼ぎとか
タゲ集中された味方助ける時とかにしかつかえねぇ気がする
味方と連携できりゃそこそこ役立つけど単品で使ったらむしろピンチを呼ぶだけじゃね?
>>826 誰もてめーの意見なんざ求めていねぇんだよ
って言って欲しいのか?
ジャンプキャンセル盾は腕の佐賀でて面白いと思うけどな
盾だしながら詠唱させてくれっつたらワロスだが
すばやくやれば十分詠唱キャンセル盾できるしなぁ。
神秘使いの俺はおもむろに目の前でLB詠唱して、詠唱キャンセルスタガ→ISVB、チャージ技にはSDやってるし。
モーションみてからも余裕で間に合う。自タゲアタックでうぼぁー、だけど
要はID:v+3Mm+KYはジャンプキャンセル盾が間に合わないへタレってことですね
仕様、ね
まぁ細かい事言い出したらキリが無いけどさ
火力以外の底上げ考えてるだけなんだがな
超回復で挽回できなきゃヤダヤダ
自身にフルBuffできなきゃヤダヤダ
回避も盾もなしで移動回避できなきゃヤダヤダ
もっと詠唱短くMP消費少なくして近接並みの火力を出せなきゃヤダヤダ
それに加えて盾キャンセルできなきゃヤダヤダですか
クックック、こういうどうしようもない糞ガキのうんこを見るのも醍醐味だなココ
顔赤いですよ
火力以外の底上げ、というけど
単にジャンキャンの手間省いてできる奴とできない奴の差をなくしてるだけだよね
これで終りか?
こういうの、ゲーム内でやりてぇな
とりあえず、お前らがどんなキャラなのか気になる
意外と顔見知りだったりするんだよな
ID:v+3Mm+KY
お前がへタレだってのはよーくわかったからもう頑張らなくていいんだぞ
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ミ ミ ミ / (●) (●) ミ ミ ミ
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| / / / ` ⌒´ | (⌒)/ / / //
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ヽ / ヽ/ /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l
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だれかサブに銃60取ってる奴とかいる?
チャージド見てブラストできるし、
バフなしでもATK100いくし結構いいと思うんだが。脳内では
昔は銃器38でズレ多用するメイジがよくいた。今はほとんどいない
ライフル使うなら61な。んでそれだと回避型に当たりにくい、おまけに威力は普通の近接武器並
まあスキルがあまってるなら考えてもいいレベルじゃね?
悪くは無い、とは思う
知り合いにいる
軽装が2発で沈むしSDダイイングで囲まれた状態で道連れに出来たりするらしい
移動回避は下準備なしでいきなり移動しても回避できない
普段から相手との距離を考えてないと無理
具体的には回避しやすい距離は超インレンジ
逆にこっちが攻撃する際にはミドルレンジに下がるのがベスト
ミドルレンジに居る状態で出の早いチャージド系統出されると回避不能なのは仕様(ミドルレンジの相手が一番当てやすい
こっちがインレンジに居る際にチャージドを出された場合は交差して、更に相手の背中に自分の背中を合わせて
余裕があるなら更に通過してしまえ
これで五分以上は回避できる
ミドルレンジ時にチャージドされたらサイレントラン
でも結局は相手も動くので先の読み合いになる
対戦ゲームとしては面白い仕様でかなりイイ
勉強になった
メイジ強化すると索敵能力低い雑魚近接がうるさいからな
どんな腕(笑)があろうが遠距離先制で一方的に殺せるし
遠距離先制で一方的にやれるようになったら皆遠距離になるしな
サイレントランってチャージド防げるん?
チャージド→サイレント→ダメ発生前にタゲ切り→空振り ってこと?
サイレント前に発動してたら当たるぞ。
>ミドルレンジ時にチャージドされたらサイレントラン
>ミドルレンジ時にチャージドされたらサイレントラン
>ミドルレンジ時にチャージドされたらサイレントラン
サイレントランが移動回避に関係あるのか?
たぶんここのスレにいる上級者たちはもちろん近接もメイジも
ワーロードなんでしょ?そういった人たちがバランスかたってるん
だよね?
近接攻撃対破壊魔法のバランスはいいと思ってるの?
いいと思うならその理由を、悪いと思うならその理由を聞かせてほしいよ。
よくネガネガって書き込んでるひといるけどここに書き込んでいる
理由が論理的ならネガも出ないはずなんですけど。
脳筋メイジ様はソロで近接と同じ戦果を上げて
1PT↑で近接以上の働きをしたいってことでしょ?
話にならんな
話にならんなって流行ってるの?w
つーか一つ前のメイジ最強時代に流れ込んだにわかメイジばっかだろここでぐだぐだ言ってるの
近接攻撃と破壊はそもそも比べるものじゃないだろ。使い方が違うんだから
>>859 で、あんたはメイジ使ってるの?構成は?
自分の意見も述べずに
「話にならん」ってどういうことなんだろう
>>858 議論する気がないなら愚痴スレに書いてろよ
普通にもに回避メイジつかってますが何か?
強化も回復もできてPT戦の要なのに近接以上の火力あったら異常だろ
メイジは完全に本隊用です。それ以外はヒーラーとなってます。
タイマンは無理。あくまでサブ的役割。割り切って使ってるからいいけどね
ロックタゲが外れるんじゃないか?(笑)
しかし盾メイジはまぁいいとしてSRにつっこんでたあれにはワロタw
攻撃全般は距離、向きに関係なく攻撃したときに振るモーションを発動するようにして
空ぶったときはディレイ、スタミナを普段の1/4くらい消耗して
範囲外で連打してると不利になるようにしてくれ
距離感をつかめる人には有利に
距離に関係なくロックターゲットしてボタン連打の連中には不利になるように
2武器とくに素手+近接の効果は異常すぎる。
だが、2武器もある意味個性だと思う。だから、
強くなりすぎないように、バーサク当たりに魔法抵抗減を入れて、
触媒費を浮かすためと出会いがしらのバフが切れないように、強化魔法の持続時間を長くし 、
メイジの先頭は高抵抗相手だと長引くので、全体(特に高スキル帯)の魔法消費MP作減、
攻撃力の微弱体として筋力による攻撃力増加をなくす。
これぐらいでいいと思うですけど。
近頃レッテル張りが激しすぎるとは思うが。
ちょっとアレなこと言っていても、それを指摘するだけでなく
「勇者思考」だとか「筋脳メイジ」だとか付け加えるからグダグダの言い合いになるんじゃない。
ちょっと質問。
PT戦時はの時はMAにassするけど、タゲってる人ってどうやって判断してる?
大体セオリーとして狙う相手は分かるからどうにかなるっちゃーなるけど。
>>866 それちょっと面白そうかも。
ST消費なしでディレイが空になるだけでも十分そう。
筋力に拠るダメ増加無くしたらますます脳筋のスキル浮くなw
3武器4武器ageワロス
メイジは上級者用です。
練習しまくって初心者用の脳筋を負かせてあげましょう。
バーサクで命中が下がればいいと思うんだ
回避もに明治復活の時代ですか
回避なさそうな相手にはバーサクかけて火力勝負
回避持ってそうな相手にはバーサクかけずにちくちく削る
戦技には最強テクニックであるナイトマインドがあるし焼き鳥使えばどうにかなるだろ
そうやって自分が死にたくないがためだけの案には、もううんざりだ
そういう自分が弱体されたくないだけの愚痴にもうんざりだ
自分が対処できない奴はみーんな弱体弱体言いたければ愚痴スレへどうぞ
ほかの鯖はどうだか知らんがPは罠メイジが大増殖中だな
罠かヘルパニ、または両方持ったPT専用ヒーラーメイジ2、相手陣の罠解除係の罠牙1、ニ武器近接2とかがテンプレPT
後出し必中のスィープがあるから置く側と消す側でゾーニングの妙な駆け引きが生まれてる
2hkW1m3sみたいな奴はどんな調整なら納得行くのだろうか
戦術スレっぽい会話するけど、
今のwarageでは
1、メイジ
2、ローブのような軽装備→階級装備→チェイン→プレート装備
を最初に狙うという、優先順位みたいなものがある。
はったりでもチェインやプレートを装備しておけば、優先順位が下になり狙われにくくなる・・・可能性もあるね。
こういう会話はあまり出てこないけど。
ハッタリで装備するだけでも回避も魔力も下がるから
少なくとも着こなしが足りているのに、
ローブを着込むメイジはやめたほうがいいな。
階級装備できるならそっちのほうが良い。
ローブのヘイトの稼ぎ具合はマジ異常
軽装備だと思ってたらジャスタンに変身とかよくあるね^^;
ソロで動いてるメイジは須らく強い、そういったメイジを基準に考える戦士側と
自キャラの構成、中の人補正を前提に語るメイジでは認識にずれがでて当たり前ではないか
マジレスすると一番狙われるのは高階級
高階級のパンダのヘイトは異常
みんなの話を総合すると、ローブを着た高階級のパンダメイジが
いちばんヘイトが高いわけだな。
つまりローブ着て高階級なパンダがヘルパニはりながら適当な魔法詠唱して前線にたってればヘイトがそっちいくから
その間に仲間が罠撒いたりできるわけだな。
888 :
名無しオンライン:2006/10/29(日) 18:42:43.43 ID:L1kebpYk
よしちょっと俺作ってくるな
さっき突然思いついたんだがバーサク中はスキル使用不能とかでいいんじゃね?
空気読んでなくてスマン
はぁ?
何がいいんだか教えては貰えないだろうか
アタックしかできない、と言いたいんではなかろうか
それでどのへんのバランスが良くなるのだろう
895 :
名無しオンライン:2006/10/29(日) 19:29:26.23 ID:L1kebpYk
age
バーサク=狂戦士=単調な攻撃しかできない
といいたいのだろう。
クラス制のゲームまじおすすめ
素手28のCFを、素手60位に移動すれば
安直に使用されなくなるから、盾の応報となり
即死勝負にはならないよ。
現実には素手28に対抗して回避100が流行り、それに対抗して素手100近くまで上げている人が多いわけで
素手チャジードは発生をもう少し遅らせればそれでいいだろ
素手の売りを潰すより素手を摘み食いしにくくするべきじゃないかと思うのだが
現状テレポが20スキルになってるようなものだからな。
もうCFは素手とキックの複合技にしてもいいんじゃないかと思ってるw
もうシップブレンド復活でいいよ。
素手一武器を死亡させるような修正だけは避けるべきだろ
刀剣素手盾の最強厨様たちのせいで、純素手の人が駆逐されるとか有り得ん
槍1武器は・・・
CFを弱くするなら代わりにIFを強くしてくれと思う俺素手酩酊
持ち替えディレイが一番効くんだろうけど
そうすると素手盾もジャブ使えなくなるね
持ち替えディレイとか、アスモ発表当時から蹴躓いてるものにいつまでも執着なんかしてるなよ
二武器の火力がうらやましいなら
自分も二武器取ればいいだろ
スキルポイント100を別のスキルに費やしておいて二武器が火力がでかいとかばかげてる。
近接は槍を何とかすれば大体バランスは
取れてると思う。槍は倍率低い技ばっかだし。
二武器の火力が問題だから一武器一スキルを弱大してバランスを取ろうって発想よりはまともじゃね?
持ち替えた瞬間に
ディレイが空になるとか
自分も二武器取ればいいだろって・・
改善案を語るスレで言われてもなw
武器もちかえ時にST消耗とかは?
不要
カッチリ角度と発生修正したら言いだけの話だ
角度変えると具体的にどんな良いことがあるの?
>>917 弾が多かろうと当たらなければ意味が無い!
ニ武器火力にかまけてる暇があるんだったら足止めの一つや二つとるんだな!
という事じゃないまなかな
判った!
バーサクに武器持ち替え不能になるペナがつければ解決じゃね?
ヴィガーで乙
強化戦士は2武器するスキル足りないから問題ないぜ
PTで他人にかけてもらうならともかくソロで高火力・高防御・早足全部取れるなんてバランスではなくなる。
【筋力 】 100
【着こなし 】 51
【攻撃回避 】 100
【生命力 】 85
【知能 】 15
【持久力 】 80
【素手 】 100
【刀剣 】 100
【投げ 】 9
【精神力 】 100
【強化魔法 】 100
【自然調和 】 9
【呪文抵抗力】 1
手持ちの槍盾強化モニーを少し弄ってみたがこれ結構強いんじゃね
warageで全体的にドロップ軽減してくれないかなぁ
WLなら給料が十分貰えるだろうけれど、
ソルジャーとかコマンダーとか中途半端な階級が、コダチとかモルゲンとか豪快に落とすと
給料じゃ全く補えんぞ。
それと単純な金の話じゃなくても、換金システムの不備でwarに露天商が少ないせいで
補給がままらないし。
フルBuffから戦えてロトンくらわなければ結構強いね
回復手段無し強化は強化魔法かけるためのMPが確保できず
Buff維持できないのが現実。
マナPOTとかいうなよ?2武器で触媒4GHPGSPMRPワサビミル茶食べ物でアイテム枠が無いって知ってるぞ
もう最近、明らかにおかしいよな バーサーク2倍消費とかテク不能とかどうみてもネタだろ?
いい加減夜毎に瞬殺されてこのすれで自分がどうやったら殺されないか仕様で保護しようとするこまったちゃんは他所池よ
最近このスレ本気でレベル低すぎるぞ
素手28はチャージドのブレイク時間スキル依存で解決 さらに60へ以降して発生を少し遅くする
その代わりサムを作成*5くらいにしてIFの倍率を0,1上げて常用できるようにすればいい
罠はサプライズの狂性能どうにかしろ、バトハンはATK79 レンジ5.2でいい
槍はハルバのATKを78にしてDTとGBの倍率を0,1ずつあげれ
>>923 ヘボの上にヘタレだなんて、救いようが無いな
ドロップは低階級は底上げ必須、高階級は現状でまったくかまわん
>>927 低階級だと、軍属装備ももらえないから、
防具なんか落とすと悲惨過ぎる。
軍属装備は階級にかかわらず全部支給でいいと思う。
>924
いや、知能15にMRブラッドディールミルクティーで回るよ?
自前BUFF以外はブラサイとマナエスケ位しか使って無いし
BUFFは優先順位左詰でMRHGUHBRクイックウィガーエンライSBDSエレアマ
TFは空気読んで使う、実際は着こなし21で抵抗に30振ってる
槍の当たる角度を広くして、バトハンは射程は大きいけど角度は狭くするのでいい。
盾も正面から防がないとブレイクする仕様で頼む。
戦技弱体化すると強化戦士TUEEEなるって言う奴いるけどロットンかけられると戦闘中はもう再Buff不可になるから
ちょうどいいと思う
でも盾をそうしたら戦調棍棒で追撃マンセー時代の到来じゃないか?
強化は人から貰えるしね
ST二倍消費だった時はウィガーかけまわすのが常だった
>>928 以前は階級地域関係なしにドロップ6固定だが、愚痴りながらも問題無く回ってたぞ
すぐに死ぬような奴が装備欲張り過ぎるからすぐに金が無くなるんだよ
維持できないなら店売りチェインでも着ておきな
経験上、そんな奴が見栄はってお高い装備着込んでも戦果に大差はないしな
しね
>以前は階級地域関係なしにドロップ6固定
マジで?そうだったの?
RAの頃は死んだらアイテム全ロストとか
>>925 バーサークのテク使用不能は確かにアレだがST倍にまで噛み付いてるお前の発言の方がネタに見える
戦技は弱体化するべきだろう…
戦技なし構成が戦技あり構成に到底及ばないぐらい必須なんて
スキル選択の幅も狭めてるしな
及んで無いとは全く思わないんだが
ST倍の頃はバーサクほとんど使われなかったから
1.5倍程度ならヴィガーかバーサクか迷うくらいだと思う
戦技必須というか、回避強すぎ
近接で戦技取ってない奴なんているのかよ・・・
回復もする強化戦士とかは別だぞ 構成違いすぎる
戦技が流行ってるのは低コスト、手間要らず、取り合えず使っとけな簡易性によるものだと思う
強化型で正面からやりあって能力で強化が劣ってるとは思わない
そんな事よりお祭りで出た餅食っててなんか苦いと思ったらカビ生えてた
吐いたほうがいいんだろうか
罠牙刀剣回避着こなし51とかは戦技強化無しで一部で流行ってたね
>>944 カビだったならすぐ吐いた方が
後々地獄が軽くて済むよ
何だこのグズな流れは?
今更戦技に難癖つけたり、穴だらけの持ち替え規制を奇声上げながらしつこく主張し続けたり。
1PTで少しでも2PT倒せる奴どころか、2PTで1PTに負けてるような奴らばかりがネガ垂れ流してるだけじゃん
もう次スレと同時に、ワラゲ初級者用のスレ立てた方がいいかもわからんね
自称上級者ってのはどうしてこうリアル脳筋臭というかnoob臭が漂うんだろうな
俺が思ってない事を言うのは初心者
オレの構成に入ってるスキルをを弱体しろと言う奴は初心者
>>951 次スレよろ、27日目な
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
■前スレ
【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その26
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1161588646/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
アンカーミスった俺もnoob
950充てな
>>948-950 ぼくが しなない かんぺきな ばらんす
そういうアホなお望みを垂れ流すスレじゃないんだよ、子豚ちゃん
自称上級者を隔離したほうが早いんじゃない
強化の基礎時間伸びてくれれば維持楽になるから助かるなぁ、とは思えど
BKMの効果下げろとは思えないんだけど
攻撃判定に関しては棍棒のチャージドが不可思議な謎判定だと思う
後はなんかもう慣れた
WG戦技盾だけ使えるのは正直羨ましいです
>>953 なんかよくわからんが
上級者さんは何の改善案を語りに来たんだ?
>>951 オレが立てちゃっていいんだよな
立ててくる
戦技とか罠とか、自分の対策丸投げで修正修正叫ぶ子は、さすがに初級者にしか見えないのも確かだが
対策法聞くでも無しに修正叫ぶなら、ゲーム内で言っても恥ずかしくない範囲でいおうぜ
さすがにこの流れは、少数相手に多数で返り討ちにあってる奴らの愚痴にしか見えない
最近PT規模の戦だと罠牙がいるといないとでは戦況にかなり大きく影響しまくる
気がしますが皆様いかがおすごしでしょうか
スレタイ変えたら?
バランス改善案を語るのに、俺がおまえがだの、強いのヘタレだのは禁句でしょうに。
総体としてのバランス、ゲームの良し悪しを語るスレとは思えない
戦術論とバランス論は別にすべきでしょ。
罠牙って基本集団向け構成だしね
タイマンならウェストして後退しながら戦ってるだけで相手絶望するし
闘技場だと逃げ場無いから強いかな、相手したくないw
だったらテンプレに、修正案出す奴は構成を晒してからにするってのを付け足せばいい
そうすれば、対応できてない&スキル使いこなしていないってだけか、実際に問題のある可能性のあるものかを、はっきりさせやすい
>>953 ぼくが ころせる いまの ばらんす さいこう!
こうですか?分かりません!><
どうみてもヤムチャです本当にありがとうございました
>>962 それいいな
Warやってての経験上 PTはノウキン2罠牙1ヒーラー2が最もバランスがいいようだ
罠牙は敵の足止めからヒーラーバリアーまでそつなくこなせるからね
罠牙がいるといないじゃ結構 戦力に差出て来るんだよね これが
おっとちょっとスレと関係無い話しちゃったね このスレを見てて思ったことは
そうだね・・ロットンのBuff剥がしの数を精神依存にすれば全部解決するんじゃないかな?
>>956 >>965 自分で対処可能な範疇まで、自分個人ができないからと言う理由で、修正しろコールに直結するのはやめろと言ってるんだ
昔から言う人多いねそれw
>>934 相手もドロップ6だったから装備品拾って使いまわせたんだよな
「もしいじるとしたら」
ロットンBuff剥がしは魔力無関係で死魔スキルのみに依存させたほうがいい
死魔70あたりで現状と同じ、100で現状より強化、48だと弱体化する程度でな
じゃあ魔力150オーバーのカオスは300オーバーダメージでも
リベガで返すとかマジガで防ぐとかDSするとか対処法はいくらでもあるし構わんな
罠100の火種ハベが20Hitしても踏まなきゃいいだけだからこれも構わん
魔力150ヴィガーの効果量+50でもロットンや攻撃そのものを盾、移動回避すりゃいいだけだから構わんな
対処方法とコスト、効果量のバランスが狂ってるってのが問題って言ってるのがまだ分からんのかね?
もしかしてリアル脳筋?それとも本物さん?
過剰に極端な例を挙げて何を息巻いてるんだか……小学生じゃあるまいし
ダメージ回りのバランスとか、それこそあんた自身しか見ずに言ってないか?
あんたの鯖の、あんたより上手い連中は、ダメージ回りに対処対応立ち回りが全く追い付いていないのか?
血雨きついよなぁ
追撃から逃げてるときも、少し後ろで血雨出されるとそのまま引き寄せられて殴られアボン。
集団戦でも、ヒーラーを守るためにヒーラーのそばで血雨出して敵を縛り付けたり(当然罠付きね)
大規模戦になってくると、血雨に二回(二人分)に嵌ると、ST0ワールド突入。
対処方法はダンスのみで、他のスキルのようにワサビやMRPは効かない。
よく放置し続けてるよな血雨
うまい人はバランスの悪さをうまく利用してるよ
盾の無いAC100程度の相手には5秒で250ダメージ余裕です。
盾の無い抵抗0程度の相手には5秒で180ダメージ余裕です。
極端な例じゃなくコレが実際問題なんだけどな
>>974 スタンスニークとかな。
今日だけで2回狙われたよ。
>>972 上手いかどうかはともかく強い連中は大抵戦技持ちだな
っていうか
>>974 あと戦技のトータルバランスが他と比べて突出してるんじゃねっていうそもそもの問題はスルー?
極端な事例を挙げたのはそうでもしなきゃ理解できそうもない馬鹿相手だったから仕方なくやった
その辺は許してくれ
>>976 何? スタンスニークしちゃダメなの? そんなローカルルールでもあるの?
狙われる方が間抜け
誰もそんな事言ってないのになんでそんなに鼻息荒いんですか…(><;)
>>975とか見ると大した工夫も試行錯誤もせずに
熟練者にボコられた下手糞が喚いてるだけのスレになってる気すらしてくるな・・
なんでこういうスレってどこのゲームでも弱体化スパイラルになるんだろうな
そしてそういう修正を繰り返したゲームの末路は・・・
>>974 1.バランスの悪さの上に乗っかって上手いつもりでいる勘違いしてる人と
2.上手いうえにバランスの悪さに乗っかるのが当然って人
このスレ的には両方うんこじゃん
3.負けたのを何でもかんでも『バランスが悪い』せいにする人
これが現在最多数派
安易に弱体化はしないってのは評価するが、
寒い要素は取り払わないと、誰もがその手段を選択するようになってきて、
最終的には破綻するだけだからな。
PTにおける血雨罠のバランスの悪さとか、ひき殺しだの
スニークだけATK依存でチャージドがスタン時間固定ってのがそもそも間違いな気がする
そりゃ強い威力で後頭部ぶん殴ればその分長く気絶するって考えはわかるけど
盾ブレイクだってそれに当てはまるはずだよね
血雨罠はダンス28で簡単に対抗できる
効果自体が強烈なものには結構簡易な対抗技がある
表記上だけの単純比較ではすべて均一につりあわなくても、兼ね合いという面でつりあいは取れている
なんでも猪突猛進で解決できない戦闘は、むしろ評価すべき
ダメージの大きさ自体に文句つけてる奴は、もう後100改心で故意としか言いようがないな
この量数で上手く渡り歩いてる奴も大勢いる
対抗できて無いじゃん。
ダンスで対抗してる光景見たことあんの?
大体一緒にサプ種撒かれてるから対抗どころか何も出来ないよね
逆に、2武器盾調和あたりとメイジの2構成だけでもやったことがあれば
おかしくないといえるほうが何も考えてないと思うんだが
>>989 メイジと2武器戦士(調和はない)両方いるけど
それぞれ役割が違うからなぁ
戦技に文句言うヤツは即死してる下手糞とレッテル張りしかしてないしな
死魔メイシと罠牙と近接で3キャラwarage用に持ってるが明らかに戦技突出してる
即発動移動可能持続1分近く効果大なbuff2つも持ってて
エクゾタックルSoWタウントあってバランスに問題が無いとか頭おかしいとしか思えね
よーしよし、それをゲーム内でICHでも結集時の銀行前でもいいから言ってみな
それでネガの強い痛い子と思われない自信はあるかな?
>>992 極端な事言って小学生みたいに息巻いて、ってのはお前の言葉だったと記憶してるが?
俺の戦技調和盾棍棒素手プレートなキャラでよければやってやらんでもない
確実に痛い子って思われるだろうけどなwwwww
誰がどのキャラでやっても痛いに決まってるだろ馬鹿が
闘技場でネタキャラやで負けまくった後に
刀剣素手盾キャラで連勝して2武器おかしいよなとか盾強すぎだよなとか
とか言ってた奴ならわりといるぞ
温ゲーにするか高プレイヤースキル必須ゲーにするかは運営次第だが、普通の運営なら前者を採る。企業はボランティアじゃないからな
現実ってものも絡めて語ろうぜ
サプライズはMRP解除可で爆発時(発動時)に周囲にいたPCに15秒程度の
サプライズ効果でいいと思うんだ、そっちのほうが罠っぽいし食らったらまさにサプライズだし
サプライズってMRPで解除できなかったっけ?
二段目三段目の爆発が要らんって事だろ
サプライズ中ってMRP使えたか?
解除手段なかったと思うんだが
華麗に1000GET
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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 ̄ll ]-、と/~ ノ )
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もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \