1 :
名無しオンライン:
ソニチ無能すぎる!!ワールド分けるしか手がないとか、
そんなわけねーだろうが!
2 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:21:03.35 ID:MlbUvR/Z
ヤバイ。無能はオレだった悪寒。
ゲームのタイトル入れてNeeeeeeeeeeeeeee w
3 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:21:38.74 ID:of9zOVlk
良スレの予感。
だが、ソニチができないのに廃人ゲーマーしかいないこの板で
解決できるわけがないと予言。
4 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:21:48.87 ID:3rhmDQ94
鯖を1から設計しなおさないとだめだから
それには膨大な時間と金がかかるので
延期延期で予算も時間もないPSUには無理諦めろ
5 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:22:22.80 ID:o3x+ygZC
良スレなヨカーン
ズサーc⌒っ゚Д゚)っ
6 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:26:10.78 ID:xusGtFnC
PSUBBを出せば良いんじゃね?
7 :
◆manko/yek. :2006/09/14(木) 01:26:26.15 ID:cDEXEu3o
なんという良すれ
8 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:31:36.66 ID:MlbUvR/Z
まずPSOで管理できたのになぜできないのかを考えてみる。
別スレにオレが書いた内容に追記したもんだが、以下。
ユニバースが1〜50まであるが、ログイン時に負荷状況を見て各鯖に
自動で振り分ける機能、webで言うロードバランサをかましている
みたいだが、ユニバースでできてDBでは不可能なのはなぜだろうか?
DB鯖の場合、単純に増やしただけだと個々に鯖が独立してるわけだから、
ロードバランサ的な処理を単純にかましただけだと、
DB鯖同士のデータの整合性が崩れる。つまり前回接続したDB鯖と
違うDB鯖に今回振り分けられたとすると、レアなアイテムゲッツした
ハズなのにDB鯖が違うわけだから持ってないなんてことになる。
じゃぁ、どうするかだが整合性を保つため、更新が発生したら
全てのDB鯖に対して更新を通知してやらんとならんくなる。
当然、更新は1つのDB鯖に対して行うよりも遅くはなるだろうが、
負荷が分散されてて全てのDB鯖が同程度のレスポンスであると
仮定して、複数スレッドとかで?並列に各DB鯖に通知してやれば
1鯖と比べても多少遅い程度なのかも試練。
で、これはレプリケーションというかクラスタリングというか
そんな手法なんだが、コレで対応は不可能なのか?と
9 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:34:38.07 ID:MlbUvR/Z
もしくは別のアプローチとして、鯖の能力を上げる。
CPUだったりメモリだったり物理的に。
あとは分散処理ってのもあるか。ある1つの作業を複数鯖で
分担して行って、結果を集める・・と。
ただ、これは処理負荷は減るがトラフィックが増えちゃうのが
問題ではあるんだが。
10 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:37:21.79 ID:a6j+mEjt
普通に
商用DBMS使え
DB鯖のスペックケチるな
でかなり改善すると思うんだけどな
僕だったらフリーのDBでもうまく作れます〜って馬鹿がいたのが災難なんだろ
11 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:41:16.66 ID:DYW43E3n
アフォしかいねぇな
12 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:42:24.84 ID:/KDcOcvd
13 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:44:21.61 ID:MlbUvR/Z
書いてて思ったが、PSOで管理できたのになぜできないのかを
書いてねえええええw
PSOと違う点
・全てのアイテム情報をいちいち鯖から取得してるっぽい。
所持品リストのことではない。所持品リストも、もちろんそうだがw
・共有倉庫がある
・キャラ別倉庫のアイテム総数がかなり増えている。
・合成要素が追加
・キャラの造形のパラメータが増えてる?
あと、なんか影響しそうなのある?w
14 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 01:45:38.03 ID:MlbUvR/Z
15 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 02:08:10.67 ID:W4ypv9RP
まずこの話の前に
ttp://www.4gamer.net の中の
[CEDEC 2006#03]発売日前日「ファンタシースターユニバース」。開発5年間の歩み
という記事を読むべし。ハード構成とか大まかに書いてある。
My Room Serve がまるで1個だけのように書かれているんだが、簡略化された構成図だから1個でないことを祈りたい。
そんでもって、拡張・負荷分散、やろうと思えばどうにでもなるはずなんだが、予算下りないという理由以外で
考えられるとすれば、PS2のディスク内で何かしらネットワークに関わる設定を変更しないだろということで焼いてしまい、
メモリーカードに収まる容量内でのパッチでは修正不能ということかもしれん。
ありえんけど、ありえんのが今のセガだし。
16 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 02:13:05.76 ID:MlbUvR/Z
>>13 を踏まえそれぞれを考えてみる。自己レスだがww
>・全てのアイテム情報をいちいち鯖から取得してるっぽい。
> 所持品リストのことではない。所持品リストも、もちろんそうだがw
アイテム情報は不変であるから、鯖のメモリ上に持ってしまってる
と思われるので、DB鯖には問い合わせてない気がするから
無問題?所持品リストはクライアントに読んだあとは、消費、装備
などのトリガーのタイミングで問い合わせる程度と思われるので
これも問題なさげ。問い合わせは鯖のキャッシュか?
DBは見てないぽい?
>・共有倉庫がある
これは垢側で管理してるんだろうけど、使用頻度を考えると
問題ではないと思う。
>・キャラ別倉庫のアイテム総数がかなり増えている。
かなり増えてようが、テキストデータでしかないしアイテム情報は
逐一鯖に問い合わせてるとすれば倉庫アイテムリスト自体は
非常に軽量と思われる。あるトリガーで問い合わせる処理が
起こっても、差分でしか問い合わせしないだろうし?
>・合成要素が追加
これも倉庫アイテムリストは読み込んでるわけだから、
減ったり増えたりしたアイテムの差分のみだし問題ないよーな?
>・キャラの造形のパラメータが増えてる?
といっても、たいした情報量ではない気がするw
以上を踏まえ、オレ結論としては全然問題ないでFAw
勝手にオレならこうするZE!実装で考えててイタタタタ・・なんだが(笑)
ていうかオレもう寝るよww もりあがんねーwwwww
17 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 02:16:28.55 ID:MlbUvR/Z
>>15 なるほど、予算ってのも考えられるなぁ。
どう考えても、できないってこたないと思うしw
ネットワークに関わる設定うんぬんは、仮に鯖側をガラっと
変える変更をしても、仮想化とかしてやればどーにでもなりそう。
所詮、どこを見るかだし。手順は変わらんだろうw
18 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 02:21:53.08 ID:hE1asrY+
19 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 02:39:18.51 ID:W4ypv9RP
>>17 まあ正直どうにでもなるだろと思ってるんだが、ちょっと気になってるのは、PS2のまともなオンラインゲームで
パッチデータをメモリーカードに記録させるタイプって他にもあるのか?
オフでは1.00に戻して再起動させたりとか俺は初めてなんだが。、←これは関係ないかもしれん。
カッコつけてセガ独自の新しいタイプのPS2用ネットワーク仕様みたいなのを突っ込んで、
俺らの想像してないところで勝手につまづいて自滅してるような気がしないでもない。
なにせ事前に堂々と「これがセガの技術力ですよ」と鯖構成云々をプレゼンしてるわけだしな。
予算に関しては、プロジェクト結成時のスケジュールを大幅に遅らせてるわけだから、
どうしようもなくカツカツで毎日つっつかれてるだろうよw
下手するとパッケージの利益だけではとても回収できないほどの投資額に膨らんじまってるかもしれんな。
20 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 04:11:25.80 ID:pOXc3rNj
ってか、絶対にPS2版が癌だと思う。
PCは思い切ればバイナリをサバ負荷かけない用に弄れるけど
たぶん、PS2版では無理なんだと思う。
ってか、いままでこんなゲームあったかよw。
21 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 07:03:06.01 ID:9QcZmGGY
22 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 07:16:12.43 ID:3rhmDQ94
>>20 クライアント側は単純に表示機器化してるからPCだろうがPS2だろうが関係ない
鯖の負担を軽くするためクライアント側で処理する機能増やせば
それだけチートできる種類が増えるだけ
23 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 07:31:49.03 ID:aX9qwn34
ゲーム機の開発関係一度でもやってればわかると思うが、
メインモジュールのサイズなんて小さなものだよ
だいたいPS2のメモリが32MBしかないのに、8MBのメモカに収まらない
プログラムサイズなんてあり得ないと素人でもわかろう…
24 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 08:04:39.66 ID:qWkqbGz5
ワールド分割は問題切り分けの実験だと思うがね
認証鯖とかの負荷がこれでなんとかなれば
あとはマイルーム鯖の多重化でいけると思う
なんとかならなかったら、悲惨だがなwww
25 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 08:06:45.88 ID:M0pMGZph
鯖オープン時、中はがらがらなのに、ログイン処理が遅くてイチローオンライン。
2時間もかかって、ようやく2万人がログインできるていたらく。
1秒間に3人しかログイン処理できてねーw
テーブル全体ロックでもかけてんじゃねーの。
PSUの場合、他人のキャラデータを更新するワケはない(よな?)んだから、
レコードロックで十分だろ。
RDBMSにその機能が無いなら、
DBの前段にガッチリ安定なキューイングを行う鯖と専用アプリ入れろや。
そしたらDB側でロックしないでも安定すんだろ・・・って、
実際キャラチェンジ起こったんだったっけか。
なむなむ。
26 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 08:07:29.47 ID:iOksTq8c
27 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 08:40:06.13 ID:hL8UGFVD
実際には簡単な話で、
1.DBをボラクルにかえてRAC構成にする(全てのデータをここに入れる)
2.マイルーム鯖、ログイン鯖にロードバランサーを導入しクラスタ構成にする
で済む話なんだけどな。もっとも、通信のトラフィックは考慮してないけどね。
28 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 09:49:36.45 ID:3mhSFAsE
現状ログイン鯖やDB鯖、マイルームサーバが物理的に一台しかないのかどうかわからんけど
27の言う通りに付加分散は難しくなさそうに思えるけどな。
ログイン鯖あたりはDNSラウンドロビンなんかでもいいじゃない?
マイルームサーバはフロントサーバの向こうなんだから、複数台構成にするのは
フロントサーバのほうをいじるだけでいいよね。ゲームサーバの場合と変わらない。
29 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 10:16:18.84 ID:ybzidcOW
詳しくないんで尋ねるが、
予算が足りないって具体的に概算でいくらかかるの?
30 :
名無しオンライン: