【MOE】近接武器総合スレ【刀剣槍棍棒】part5
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:54:22.18 ID:e8cM4F48
5 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/05/22(月) 14:42:01.46 ID:A4KV62Zd
某所よりアタック性能比較の転載
■刀剣
・チョッパー 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:4.9 ディレイ:344
・バルディッシュ 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:5.4 ディレイ:349
・サイス 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:5.2 ディレイ:283
・カタナ 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:4.3 ディレイ:307
■こんぼう
・モルゲン 発生60〜66 発動時間138〜144 レンジ:5.1 ディレイ:341
■素手
・すで 発生36〜42 発動時間90〜96 レンジ:4弱 3.8ぐらいと言われているが ディレイ:180
素手のディレイは180(バーサク無し、キックのスキル値によるディレイボーナス無し、高STのディレイボーナス無し状態で) ナックルを付けるとディレイ+100
■槍
・ハルバード 発生:54〜60 発動時間:132〜138 レンジ:5.6 ディレイ:350
・フォーク 発生:54〜60 発動時間:132〜138 レンジ:5.0 ディレイ:180
3 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:54:48.80 ID:e8cM4F48
53 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/05/23(火) 05:12:04.86 ID:HLuD7+9Z
とりあえずスタン後の攻撃
刀剣
SDVB(1.1+1.3)2.4発分 ST83
VBSD(1.3+1.1)2.4発分 ST83
エクセ(1.6)1.6発分 ST28
備考:SDVBはインビジPOT無効
チャージドスラッシュ倍率1.0 ST15
棍棒
スニークアタックディスロケ(0.95+1+1.15)3.1発分 ST55
ボルテ(0.9)0.9発分 ST33
備考:ボルテはインビジPOT無効
備考:スニークはアタックに依存
チャージドプラント倍率1.15 ST11
槍
DF(1.45)1.45発分 ST38
DFハラキリ(1.45+1.35)2.8発分 ST71
DH(0.4+0.4+0.45+0.7+1.25)3.2発分 ST45
備考:DFはインビジPOT無効
備考:DFハラキリはインビジPOT無効、自分に30〜50ダメージ、当てるのが難しい、スタンのタイミング、TFなどの変身の有無で左右される
備考:DHはものすごく当てづらい
ガードブレイカー倍率0.75 ST11
おまけ
スニークSDVB(0.95+1.1+1.3)3.35発分 ST111
スニークDFハラキリ(0.95+1.45+1.35)3.75発分 ST89
スニークDH(0.95+0.4+0.4+0.45+0.7+1.25)4.15発分 ST63
ジャブスニークアタックディスロケ(0.9+0.95+1+1.15)4発分 ST63
ジャブスニークディスロケIFジャブ(0.9+0.95+1.15+1.2+0.9)5.1発分 ST104
4 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:55:06.91 ID:e8cM4F48
301 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/05/28(日) 21:36:09.73 ID:+frVYpV2
今更ながら麻婆豆腐の効果を検証。
/cmd [アタック]
/pause **
/cmd [アタック]
上記マクロで武器が2回振れなくなるアタックのディレイを計る(計測者のSTは150でディレイ-10%)
ハルバ53(315)→51(306) 50(300)では無理
ランス37(220)→36(216) 35(210)では無理
ハサミ27(160)→26(156) 25(150)では無理
この結果からだとディレイを3%、もしくは固定でディレイ9減少の模様
デスペレでも使えば割合なのか固定減産なのかハッキリしそうだが手元に無いのでパス。
結論から言うと食料(属性変化)のBuffとして攻撃力+5に出来るがディレイ減少効果は
期待できるほど大きくない。(ハルバードでディレイ丁度で10回攻撃して1.5秒早くなる程度)
5 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:55:32.15 ID:e8cM4F48
13 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/03(月) 14:39:14.76 ID:hrG5LKEE
こんぼうスレよりスニークの昏倒効果転載
・硬直時間は
132~138+ATK*1.32~1.38 (単位はDELEY)
25 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/03(月) 20:44:18.55 ID:vMOa3i1q
157 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 01:26:44.67 ID:C1FCh1M8
スニークに関して簡単に検証してみた。使ったマクロは
/cmdスニーク /pause12 /ch3 スニーク判定 /pause x /ch3 硬直終了
硬直終了のログはPC相手では出なかったので、硬直終了時にSDをしてもらい、そのログをとりました
ラグは比較的少ない状況で行ったが、検証の方法に人の手が入りすぎているし多少の誤差は出ていると思います。
スニーク発動までのpause12ってのも一言ある人はいると思います。
しかし参考にするには十分な精度だと思っています。
硬直の単位には、pauseとDELEYで書き込んでおきます。
DELEY=1/6pause=1/60秒 テクニック欄から見ることの出来る「発動時間」や「詠唱時間」の単位、と思ってください
つるはし・ジェネラルクラウン・BUFF無し
ATK0 pause22 DELEY132
スチモル・ジェネラルクラウン・BUFF無し
ATK67 pause37 DELEY222
スチモル・フェアリーグローブ骨リング・バーサクオール
ATK153 pause58 DELEY348
MoJ・フェアリーグローブ骨リング・バーサクオール味噌汁麻婆豆腐
ATK177 pause63 DELEY378
検証は四種類だけで前述の通り高い精度ではないが、次のことが言える
・使う武器が同じでも硬直時間は異なる
・硬直時間は
132~138+ATK*1.32~1.38 (単位はDELEY)
の直線状に並ぶ
何度も繰り返しになりますが、精度の高い検証ではありません
wikiに書き込むような高い精度の検証を行う場合
別の方法を使い、この結果は参考までに留めておいてください
158 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 01:37:38.61 ID:C1FCh1M8
書き忘れ
半裸とプレートでも試しましたが、硬直時間に変わりはありませんでした
棍棒スレより転載
6 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:55:53.24 ID:e8cM4F48
スキル上げで困っている人へ
419 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/06/01(木) 00:52:54.63 ID:sRi5m9K2
>>414 415も言ってるけどスキル構成変更なら適正mob殴った方が早いよ
低威力、短ディレイの武器持ってルーク共闘の要領で上がったらルート
これを適正mobで繰り返す
00〜30 適当に
30〜50 ワイルドバルドス
50〜70 ヤンオル、ネオオル、ノッカー
70〜 タルパレの適正mob
他に適正mobはいくらでもいるけど俺がよく通るルート
421 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/06/01(木) 01:29:30.30 ID:2Ew86y+z
wikiに似ちゃうけど
〜10 ヘビ犬
〜20 ライオン
〜30 豚虎
〜40 アースワーム虎
〜55 ガルムいっちょん
〜80 過去エイシス
〜100 好きにしやがれ
豚で技書
虎で金
ガルムで金
過去エイシスで賢者
金稼ぎながらコース
422 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/06/01(木) 01:58:37.77 ID:VA0g8q3h
新キャラ育成なら俺はこうだな
〜戦闘スキル40ぐらいまで採掘
〜20 ミーリムで適当に
〜40 ダーイン豚
〜戦技70か80ぐらいまで一気に子蛇で上げる
〜60 ガルムいっちょん
〜80 デスナイト
〜100 エイシスで稼いでたらいつのまにか100
423 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/06/01(木) 02:49:31.19 ID:C1MuCpPr
俺は
0〜40. アースワーム
40〜70 ヤンオル
70〜 ギガス
移動すんのめんどいねん
戦技とか下地があるなら丸三日もあればいけるはず
7 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:56:10.94 ID:e8cM4F48
定期的に出るデドリーホロウの当て方の質問に対する答え
363 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/21(金) 03:14:53.40 ID:jF3rSlkI
デドリーをMobに全段当てるコツってあるけ?
ロックタゲでデドリー撃っても敵突き抜けるのか1発2発で終わってまう。
364 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/21(金) 03:17:21.35 ID:oc14BZ8p
ロックして後ろキーおしっぱ
365 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/21(金) 03:17:54.06 ID:8pRlTbUl
ロックタゲ+後退ボタン押しっぱなしがいいよ
あと、相手が小さすぎてもでか過ぎても当たらない
LoCに全段ヒットでウヒョーなんて妄想してた時期が俺にもありました
あと他スレから
デドリーホロウの当て方
312 名前: 名も無き旅人 投稿日: 2006/07/06(木) 06:44:22 [ i08bHoT6 ]
>>311 可能な限り命中率を高める。5発の途中でミスが出たら終わり。
自動戦闘はやめる。DHはタイダルスピアーと同じでキャンセルがかかるから注意
大きくなく、小さくも無い敵を探す。理想はヤングオルヴァンや過去エイシスの蜘蛛あたり
ロックターゲットをして後退をする。後退キーを押しっぱなしにする。又は左右にキーを押して補正をかける。
自分のPCと回線を良い状態に保つ。また重くない場所で行う。
トランスフォームや、熊のおにぎりなどを使って高速化させる(トランスフォームは確認、熊のおにぎりは未確認)
祈れ
コツとしてはこんな感じ
槍90以上でネオクオルヴァンにナイトマインドかけつつDHすれば大体5発出ると思う。意外と強い
8 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:56:31.58 ID:e8cM4F48
あまりにもカワイソスだったのでこの位置に入れておきます。
検証があってれば対MOBと1対1になれる場合が多ければ稼ぐ能力は変わらない。
408 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/23(日) 03:52:32.42 ID:3UrCKzin
前にPreの金稼ぎはどの武器が安定かという話の検証
筋力100の戦技盾プレート包帯
参考例:槍とこんぼう 30分
人参173
藁33
オルヴァン肉6
現金11390G
使用武器:ウォースペイド、スチールモルゲン、ブロンズハルバード
アタックをウォースペイド、技をバナミルで回復できるくらいに使用
槍 30分
人参176
藁24
現金10424
使用武器:ブロンズバトルフォーク耐久-9、スチールハルバード耐久-3
アタックをフォーク、技は釣りにペネト、複数にDFとDH
こんぼう 30分
人参178
藁29
現金10057
使用武器:スチールモルゲン耐久-8
とにかくアタックと低ST技連発
9 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 11:56:51.77 ID:e8cM4F48
初めてのスレ立てなんで、失敗してたらゴメンナサイです(´・ω・`)
10 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 12:18:30.42 ID:jTss16Si
11 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 17:17:57.81 ID:qSbINKG8
保守
12 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 22:54:52.88 ID:WZ93JP0U
もつかれ
13 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 23:19:49.19 ID:GRu5ssap
1乙
14 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 11:52:57.54 ID:c+xNnvxb
ランスアタック&タイダルキャンセルで刀剣に勝って気持ちいいから保守
15 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 18:07:09.82 ID:g9Gu9CNJ
アゲ
16 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 18:44:56.57 ID:VCzmpHEO
槍は止めのGBをSDで反射されても大して痛くないのが大きいな
17 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 19:22:18.23 ID:OukmS1D/
オリハルランスって銀ハルバより攻撃力強いんだな。
18 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 02:06:30.14 ID:oeF3xKfg
当たり判定がこのままだと、どんな修正がベターなのかな。
・発生をチャージドスラッシュ並
・反射BUFF廃止、Avoid判定にする。他は以前と同じ
・旧SD、攻撃判定が出たら反射Buff
・範囲廃止
・ダンスと複合で別の90技導入
・反射上限設定
・ディレイ増加
・ブレイク可能
・反射はブレイク攻撃のみ
とこのままだと落ちるからネタ振り
19 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 02:55:31.91 ID:lnTv1gwe
接近の攻撃力を全体的に20落とせばSDの1.1倍*カウンター1.5倍+カウンターリアクティブダメージ
の200〜250が150〜200程度に落ち着くぜ?
リアクティブの強さ=自分の火力の強さなのでリアクティブについて文句をいうのはお門違いってことだ
SDのみカウンター扱いがなくせばいいんじゃね?それだけでSDの火力3割近く落ちるだろ
20 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 03:06:04.99 ID:gZfW637g
リベンジみたいにリアクティブの上限設定すりゃいいんだよ
21 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 03:16:08.05 ID:DUDX2dsl
>>18 旧仕様のSDに戻す
これが良い、他の案はなんか他職のワガママにしか見えん
22 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 03:22:46.28 ID:oeF3xKfg
>>19 150〜200ってすごくね?
他のが落ちてる中それは脅威でしょ。
チャージドが撃てないだけできっついけど無闇に弱体するのもなんだかなぁ
23 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 04:06:52.43 ID:t15IkJK1
>>21 旧仕様のSDか…
あの頃のSDは強いけど使いこなすには先読みや立ち回りの上手さを要求された
テクニカルな技だったなぁ、旧SDの最終仕様では巻き込んだ数だけ耐久減るとかいう
おかしな仕様が修正されてたと記憶してるし、これ以上雑音を気にしてSDに
変な手を加えるくらいなら旧SDの最終仕様に戻してくれるのが一番いいかな
24 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 10:24:42.09 ID:wY8qik+K
SD弱体過激派増えたよな
25 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 10:28:35.28 ID:23tkjDDq
刀剣の比率がこれだけ増えればおかしいって声が上がるのは当然かな
26 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 10:51:19.55 ID:csDyO1/2
何も考えずにアタックにあわせて出すだけで150↑のダメージ叩き出せるしなぁ
しかもディレイそんなに長くないし
27 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 12:15:51.02 ID:WTyf2NE/
攻めに使えて瞬殺狙えて足止めくらった時の対抗手段にもなってと使い勝手が良すぎるんだよな
ディレイとST増加かAVOID化で一つ。
28 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 12:22:09.72 ID:cxnThgqK
>>24 だよなぁ
こうなってみると不満は多々あったけど旧仕様のSDの方が良かったよ
ということでSDは旧仕様に戻らないかな
あれなら「反射食らう方がただの大間抜けでFAだろ」で済むしな
29 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 18:49:19.35 ID:w1eVdzS/
旧仕様の時にクソ性能過ぎると声があがっていたのは同期ズレMAX期だったからな
今の当たり判定なら旧仕様でも十分過ぎる性能だと思うぞ
30 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 18:56:25.92 ID:aWYX3rOd
じゃあメール出せば?
31 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 19:07:32.97 ID:IjdpDrva
ごめん、刀剣SDが弱体化されたら・・・即、棍棒に移るおーーーーー
32 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 19:08:42.03 ID:t15IkJK1
>>30 出してる、が返ってくるのはいつものテンプレだけ
33 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 19:38:25.68 ID:csDyO1/2
>>32 「まともな返答が得られないようなら親会社へ直接メールさせていただきます」
って書いて送ったら2日立っても返事来ないww
34 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 19:39:42.60 ID:csDyO1/2
あああと旧仕様だと
SD→VBが最短でつながるの?
35 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 20:01:28.72 ID:e8GHBb0X
age
36 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 20:50:14.38 ID:pFkZGp5u
>>34 つながらなかった時期もある
その頃に戻すのが最適だろうな
37 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 21:57:06.34 ID:fm94jlfx
旧仕様のSDは最終的に
・ボタン押した瞬間にダメージ発生、タゲ必需の範囲攻撃
・命中した場合モーションが完了した後に反射効果が発動(ボタン押しておよそ2秒後)
・反射部分をキャンセルしてVBなどを出すことは可能
だったはず
38 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 22:03:00.71 ID:csDyO1/2
もうそれでいいよね、ってかそっちの方が面白そうだ
39 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 22:08:20.55 ID:aHQsdJAY
範囲攻撃機能を無くして反射時間がもうチョイ伸びれば良いよ
って筋力捨て去った御庭番が言ってた
40 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 23:09:19.38 ID:lnTv1gwe
SDうざけりゃメガバで焼けばいいんじゃね?ってメイジの姉さんが言ってた
41 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 23:16:21.78 ID:sdrz6biG
>>37 2秒もかからんよ。
押してから攻撃発生まで0.2秒、当たった時のみ、当たってから反射発生までが0.3秒位。
まあ押した瞬間に反射発生の今とは雲泥だけど。
42 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 00:42:12.48 ID:n0INtpdf
旧SDでもフィスト以外のチャージドは撃てない状況は変わりそうに無いな
43 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 00:42:20.58 ID:S57G8WcD
ただSD無くすと刀剣には棍棒や槍のようなタゲ不要範囲技が無くなるから
インビジHAすら潰せない場面が結構出てくると思う
先行入力ならいけるがそうでないと刀剣はきついってなる
SDをタゲ必須にするなら何か他の技でタゲ無し範囲が必要かも
勿論倍率は低くて十分だろうけどね
44 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 00:43:34.73 ID:S57G8WcD
>ただSD無くすと
訂正
SDのタゲ無し範囲性能を無くすと
45 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 00:48:15.22 ID:n0INtpdf
>>44 いいんじゃね?
素手刀剣なんて全ての近接の頂点に立つ性能だから
インビジ関係の相手は天敵ということでバランス取れそうだ。
46 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 01:00:48.17 ID:A4pfYGag
まあ残念ながらどんなけ早くインビジPOT飲んでも先行入力ジャブされるんだけどな
47 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 01:30:09.50 ID:n0INtpdf
>>46 スニークはそうだけどジャブの射程は短いからタックルHAビジポがほぼ100%通るなw
48 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 05:06:07.99 ID:OGXYzyh5
>>37 最終的には、
・ボタン押した瞬間にダメージ発生、タゲ必需の範囲攻撃
・命中した場合モーションが完了した後に反射効果が発動(ボタン押しておよそ2秒後)
・反射部分をキャンセルしてVBなどを出すことは可能→不可能に
だった
49 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 05:08:07.37 ID:OGXYzyh5
あ、ごめ、秒のところ直してなかった
最終的には、
・ボタン押した瞬間にダメージ発生、タゲ必需の範囲攻撃
・命中した場合モーションが完了した後に反射効果が発動(体感でボタン押しておよそ0.7〜1秒後)
・反射部分をキャンセルしてVBなどを出すことは可能→不可能に
だった
50 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 06:43:01.84 ID:TDXlLf0G
いや昔もチャージドフィストを見て反射が出来たはずなのでもっと早かったぞ
51 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 10:44:20.93 ID:paSko65C
どらごんじゃ〜んぷ ( ^ω^)
52 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 13:49:42.48 ID:OGXYzyh5
その言葉を言った後、
>>51の姿を見たものはいない
53 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 13:55:58.12 ID:csvTkP07
>>50 チャージドフィストは発生が0.6秒位で、相手がチャージドフィストを出す前にSD出してないと
反射は不可能だったよ。
発生が1秒超える技については、反応が良ければ返せるってレベルだったかな。
54 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 19:13:16.58 ID:9140YI//
いやチャージドフィストは普通にSDされることが多いだろ
他のチャージドに比べたら速いけどモーションで後ろに溜める動きするのでダメージ発生まで少しかかるから
マウスでクリックとかしてるnoobとかには無理だろうがボタン登録してる奴には余裕でされる
55 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 19:15:25.54 ID:FKoAr1vI
56 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 19:40:24.65 ID:aiO160dS
アッー!
57 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 01:15:48.17 ID:yDXkjmng
下がるの早いのでage
58 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 01:26:03.30 ID:Qrch+Pj7
SDって基本的には物理アンチ技だからな。
純近接でやりにくいのは当たり前。
メイジ相手でも即出なのは頼れるけど、ST消費は大きいし範囲も心もとない。
その辺も考えて意見して欲しいと思う。
59 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 01:35:37.20 ID:xiHY3bad
>純近接でやりにくいのは当たり前。
(;゚д゚)
60 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 01:55:27.39 ID:QO4c85Yr
SDのアンチ=魔法。つまりSD増えまくればメイジがまたはやるよ!!
61 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 01:58:34.27 ID:E7nC13VS
そのうちSDで魔法を跳ね返せるようになるよ。なるよ♪
62 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 02:05:21.77 ID:GAZXEDj1
遠距離はAvoidだけにして欲しいと思う俺銃使い
銃弾どうやって跳ね返してんだよw
63 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 03:03:31.77 ID:He+6OOyC
打ち返してるんだよ。きっと
64 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 03:10:16.17 ID:Tsi0DwDK
無双のOPでも見たら跳ね返し方が良く分かるようになるよ
65 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 03:39:37.09 ID:tjnz9wIS
スターウォーズのライトセイバーだな。
ジェダイ並みなのか。
66 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 04:45:19.88 ID:QO4c85Yr
昨日のルパンで五右衛門が銃弾はじいて的に当ててたぜ!
67 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 05:40:15.52 ID:iB09F4mV
つうか
前のSDって反射が1.5倍くらいで貫通無しじゃなかたか?
マグレ反射でマグレ勝ちとかばっかだったきがする
68 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 07:00:20.01 ID:x7yZzI9J
俺はちゃんとある程度狙えてたよ
69 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 07:02:34.07 ID:8vc6PXvi
俺って誰だよ
70 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 07:03:08.29 ID:Tsi0DwDK
前のSDは貫通無しで反射も今より倍率高かったので
SDの修正来たときに弱体化したっていってる人と強化って言ってる人が五分五分だった
攻撃技としては前のSDはリーチもあったし最強だった
さらにVBとか一部の技にあわせたら230くらい合計で持ってける鬼性能
71 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 07:03:32.51 ID:euIJotlv
↓俺だよ俺って言うの禁止↓
72 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 07:04:26.17 ID:Tsi0DwDK
刀剣以外の脳筋には前のSDの方が強いと思う
遠距離やウィズ相手だと現状のSDの方が強い
73 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 07:09:46.75 ID:cC2P0Ivh
攻撃ヒットしないと反射が発動しなかったころは狙わないと反射出すのは難しかったと思う 確かにまぐれもあっただろうが
タゲ不要&ヒットなしで反射できるようになってからの方が逆にまぐれ当たりが多くなった
74 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 07:49:59.80 ID:x7yZzI9J
キャンセル不可時の旧仕様が、現状での武器間での性能としては妥当だろうな
75 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 10:29:59.32 ID:QO4c85Yr
2武器ならそうだね。1武器でも生きられるように刀剣のチャージドも倍率上げて発動早くしてくれ
76 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 11:37:58.84 ID:IHcpSTkS
SD弱体来たら棍棒TUEEEになるのは目に見えてる
でもSDの性能は異常だよな
77 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 11:52:45.67 ID:npxt1oLO
バトルハンマーの威力とチャージドブラントの倍率の見直しは必要だろ
78 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 11:56:18.27 ID:GAZXEDj1
まあ全体的に下方修正でいいとは思うな。それこそ槍が見劣りしない位に。
もちろん、近接の角度が減るならそれとの兼ね合いでだけど。
今インフレし過ぎだ。
79 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 11:59:23.20 ID:rxxxEfPI
ここで天才的なゴンゾは斜め上の解決策を思いつく
・全ての槍の射程を+4しました
80 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 12:01:46.18 ID:y4DhBTQ4
バトルフォークの射程9.0YABEEEEEE
81 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 12:20:55.72 ID:HtFkl7Lt
SDは反射ダメが0.5倍くらいで後は現状のままって感じが一番と思うが
82 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 13:24:24.97 ID:euIJotlv
弱体厨UZEEEEE
83 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 13:36:17.33 ID:9+R2jwpc
>>70 リーチもあった、といっても武器のレンジ依存だっただけのことだぞ
ついでに言えば現状のSDの更なる弱体化を望む弱体厨はウザイ
反射ダメが痛いのは自分の攻撃力がそれだけ高いってことだ、誇りに思え
84 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 13:48:59.77 ID:SCsPolD8
SDは反射だけで攻撃部分なくせばいいと思う
>>83その考え方はおかしいだろブレマス乙
85 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:00:33.60 ID:UjoExj1p
攻撃部分なくすと刀剣に範囲攻撃がなくなってしまうのでそれは厳しい
反射ダメージの割合をダンススキル依存とかどうかな
ダンス100なら100%反射、ダンス10なら10%反射とか
これなら現状のままでも悪くないと思うんだ
86 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:03:37.14 ID:E7nC13VS
>>85 お前は俺に死ねと言ってるのか?
NGわーお:生産職乙
By 御庭Ban
87 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:05:27.91 ID:UjoExj1p
お庭番は相手を倒すのが目的じゃないだろう
SDをディフェンシブに使えるわけだしお庭番にとっても意味があると思うが
まさかお庭番で対人まともにやるつもりだった?
88 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:29:08.32 ID:tjnz9wIS
バトルハンマーのスニークから結構即死級のダメージがたたき出せるみたいだけど、
一つロマンという事で、スニークから拳聖乱舞狙った場合、何発まで確定ではいる?
棍棒無いので試せないんだ。誰か教えてプリーズ。
89 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:30:56.48 ID:E7nC13VS
>>87 世の中にはそんな奇特な人間がいるって事さ
筋力削ったお庭番の火力は罠とSDによる反射ダメがメインなんだよ
90 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:36:07.41 ID:dTkvG9Kb
ムービースレ見たけどバトハンスニークから
槍使って即死出してるな
でもSDのせいで3武器だろうと攻撃をうまくできてないのがカワイソス
ちなみに乱舞はもっとカワイソス
91 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:36:49.37 ID:UjoExj1p
お庭番基準でSDの性能を決めるのはどうかと思うが
92 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:40:38.98 ID:dTkvG9Kb
SDのすべてに合わせられる性能があるせいで
攻撃しづらいからな
あの即時発生か反射なんとかしてくれ
93 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:42:37.94 ID:E7nC13VS
なら、何を基準に性能を決めるのが良いんだろうねぇ
94 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:44:48.03 ID:UjoExj1p
一応一武器前提で考えればいいんじゃない?
95 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:51:24.55 ID:dTkvG9Kb
>>93 言いづらいけどお庭ぐらいスキルポイントを偏らせても
刀剣があるだけで刀剣無し近接と互角に近づいちゃうのは
あんまりよろしくないんじゃないかなぁと
ニューロン中はAC50アップ移動速度10アップ抵抗20アップついでに発生をスニーク並みでいいから
SDの即時発生を勘弁してくれ
96 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:51:35.73 ID:HBhzo/v+
>>85 刀剣の範囲攻撃が無くなるって、素手は元から無いんだが
97 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 14:58:11.56 ID:UjoExj1p
刀剣から範囲までなくすと刀剣自体が終わってしまうと思ったからああいう提案をしてみた
素手に関しては範囲なくてもやっていけていると思う
もちろんあったほうが便利だろうけども
98 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 15:03:11.45 ID:i+Byn17i
相変わらずSDやってるな
同期だけ前に戻してくれればいいよ
後、適当に槍技倍率上げるから増やせばいいんじゃね?
それより弓全部移動技にしろよ
ロックタゲで当たるとかつまらないし戻してくれないかね
99 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 15:09:16.72 ID:E7nC13VS
今さらかも知れんが
SDに即時反射と範囲攻撃の2つがあるから問題なら
刀剣の新スキルに範囲攻撃でSDは反射のみにすれば御庭番でも…
生きられるかなぁ?
つうか素手のウェポンって現状要らない子だし範囲になっても良いかも
SDは旧仕様に戻すのが一番良いだろ
反射ダメ上限つけろだの攻撃判定無くせだの
弱体前提で語ってるのがむかつく by naito
20:チャージドスラッシュ(そのまま。ちょっと発生はやくしてほしいけど
30:ニューロン(倍率と発生を小さめに
40:ダイイングスタブ(そのまま
50:エクセキューション(そのまま
60:ソニックストライク(そのまま
70:ソードダンス範囲のみVer
80:ヴァルキリーブレイド(そのまま
90:ソードダンス反射のみVer
こうしてくれればいいなぁ・・・
移動回避が復活すれば、棍棒チャージドなんて鼻毛抜けるほど避けやすいんだけどな
そういった面を含めての威力関係だ
右も左も刀剣なんですもの
刀剣が多いのは刀剣の武器の数が多いのと
複合シップに刀剣が多いためと考えてみた…
なら刀剣以外の装備と複合を増やせば皆幸せ?
ぶっちゃけそれは関係ない
対人で強いから
刀剣「だけ」だと槍にも棍棒にも劣るんだけどな
弱体化せずにバランスをとる方向でいくなら、他を強化するしかないね
それこそ物理攻撃でない攻撃テクニックの実装でもしない限り
SDの優位性は保たれたままだと思う
>>110 SDをお手軽にしすぎたのが問題の根本なんだから
旧仕様のSDに戻してしまえばとりあえず解決する
SD目当ての最強厨も刀剣から消えてくれるしな
>>111 とりあえず何らかの修正を検討しているっていう動きが見えればいいんだけどね
一発で綺麗に収まるなんて考えていないんだしね
刀剣対こんぼう
ガイル対決だがブラントをSD
スラッシュとなにかで刀剣有利
対槍
テイルにVBかSD
タイダルからの切り替えが勝負の鍵だがGBにカウンターを合わせられる腕なら終わり
棍棒のニートって前からこんなに判定早かったっけ
もにこなんだが武器振り上げたあたりでダメージ入る
棍棒1武器だからありがたいが、今までなぜ気づかなかったのか・・・
スラッシュに笑いとか今のMoEやってるのかと小一時間(ry
テイルにSDは槍側としては嬉しいけどね
移動打ちだからぽへっと50ダメ帰ってくるだけ
>>116 盾で防げないってだけであれで止め刺されないくらいの体力残ってたら
相打ち覚悟ででっかい一撃貰うの確定だろ、武器の攻撃力の差もあるしな
だれも移動して避けるなんて馬鹿なことは考えてないよw
>>118 刀剣様以外はその確実なダメージが怖いんじゃねーの?
SDだと生き残れるというか逆転できる場合もあるし囲まれても1発OK
>>113の例だと何その言い訳なんだけど
新シップ 竜騎士
槍
落下耐性
調教
盾
>>119 いや、刀剣であっても相打ち覚悟で出してくる攻撃のカウンターダメージは怖い
特に棍棒相手だと基本の攻撃力が違うから与ダメより被ダメの方が大きくなるからね
それにしてもSD旧仕様の最終系の頃の刀剣が懐かしい、
キャンセルも出来なくなってたからそれこそ刀剣(笑)って扱いで最強厨もいなかったからなぁ
>>120 戦闘技術は要らないのか?
>>99 ディザームは優秀だぞ?
普段盾の奴に当てれば盾か素手しか出せなく出来る。
見え見えのチャージドしてもSDされない
ガイル対策に棍棒28もありかなって気がしてきた
盾ktkrチャージドブラント、うほっいいSD18ダメリアクティブ
SDの1.1倍範囲攻撃(カウンター確定でさらに1.5倍)部分は?
というか素手28でいいんじゃ?
もっと言うなら投げ9でいいんじゃ?
SD誘発が目的なんだろ
それなら失敗シールショットでもいい気がするけどな
失敗シールショットは1枠使うのがな・・・。
既出&スレ違いだったらごめん。
初めてブランディッシュビート使ってみたら
倍率1,35くらいだった 通常55 BB75
>>130 だよな
前どこかのスレでブランディッシュビートが強いって言ったら0.9倍のどこが強いんだとか言われた
グレソの(de)buffがACダウンらすぃ
グレソでAC下がってるだけだよ。
>>130 両方ともbuff発動時?
自分は覚えてないから試せん
相手のAC下げる効果あったんだ。
>>134 55はグレソbuffなし通常だよ
BBが強いんじゃなくて、グレソbuffが強かったんだね
そんな展開になったら
>>131が可愛そうじゃまいか
>>俺
(´・ω・)カワイソス
AC低下っつーとサムライハートはMoEのデバッフにしちゃ珍しく弱くは無いよな
半レジされなければ物理攻撃全般が倍率1.2倍ぐらいになるとも考えられる
消費STと発動長すぎ効果時間短すぎでタイマンじゃ1発殴ったほうが良いってのが馬鹿らしいがPTだと使えるぜ
>>135 グレソBuffはGKにも通用するから(サムライと違ってレジストもされないはず)
レゾグレソ使ってるだけで勝利にずいぶん貢献してることになるよ
効果自体もサムライより高い気がするしね
141 :
名無しオンライン:2006/09/12(火) 05:47:55.68 ID:bmCgdz8c
落ちそうだ
142 :
名無しオンライン:2006/09/12(火) 21:08:11.29 ID:n5bpdV+x
保守
はいはいSDオンライン
SDが修正されればチャージドフィストに文句を言い
チャージドが修正されればスタンスニークに文句を言い
以下るーぷ
スタンスニークはビジポ持ってればスタンで終わるじゃないか
何でスタンスニークがループ?
包帯巻いてる間やPOTディレイの間にスタン取られるやつがいっぱいいるから
かくいう俺もその1人
147 :
名無しオンライン:2006/09/12(火) 22:32:21.17 ID:tKOflT/v
ビジポって飲んでも5割がた先行入力で乙じゃね?
素手棍棒だとINVあんま意味ねぇ
消えられても先行入力ジャブで暴いてそのままスニークへ移れる
まぁ素手棍棒前提の話だから棍棒持ち全員が出来るわけではないが
消えてる間はダメージ与えても相手がアクションしない限り
消え続けられればいいんじゃねぇかとは思った
INVPOTの効果時間もそこまで長い訳じゃないし、そんな問題はなさそうなんだがな
それだとインビジHAとかが確実に通るけどな。
詠唱中のPOT使用不可にしてSDの範囲攻撃消せば全て解決
詠唱中ってかテクニック発動中のアイテム使用自体をなくせばいいと思うんだ。
モーション消に使ったり出来なくなるしな
というよりも、スタンや昏倒中に意図的にアイテムを使ったりワサビ食べたりするって
不自然だと思うんだ
わさびなくなったらなくなったでハメ臭いテクニックが多いんだよね・・・
全体から見直さないといけないことに
わさび不可になったらメスメすら恐ろしい行動封じになるぞ
横からラピキャスメスメされるとまじやばい
つーかスニークの昏倒時間長すぎだ
2発くらいだろ
二発食らったらほぼ終わるんだけどねこのゲーム
何でスニークはわさびで解除できないんだ(´・ω・`)
まるで白痴だな
そんな怖い顔するなよ
スニークの昏倒時間言ってる人いるけど
スニークを背後から受ける時点でだめだと思うんだけど
棍棒素手でない限り確定ではないわけだし、
POTディレイをいうならそういう臭い場面でアイテム使ってしまった
自分のディレイ管理のなさを恥じるべき
素手はチャージドが恐ろしいとか言うし
棍棒はスニークであぼ〜ん確定
刀剣のSDなんて凶悪だし
近接攻撃って何らかの恐ろしい攻撃があるよな
あれ?何か忘れているような…
調和との相性が良すぎるからそれがだるい人が多いんじゃないの。
TRFWで追いついてスニークってのが、現時点でのWarで一番簡単にKill取る方法だと思うし。
スタンスニークのリターンのでかさについては俺は別に不満は無いかな。
こんぼう素手の素手(ソニブ)ぶっ放しながらスタンガード待ち(サマソ)のガイルは強いとは思うけど。
まあバトハンの性能に合わせて、ブラントやディスロケの倍率は多少落として欲しいけどな。
バトハンスニークでアタックディスロケブラントのブラントにSD間に合わなくなってるし、
多少の調整は必要かも知れんね。
槍もそんなに悪くねーけどなぁ
密集戦ならDFとペネトレ、場合によってはDHで範囲ウマーできるし
まあ、こんぼうの方が使いやすいけどなー
使い易いっつーか上位互換
槍はつかえなくも無いし
殺せもするが
その技量で練習すれば他武器のが大体強い
今のバトハンスニークだとスタンされてもスニークの効果のほうが残るから
追撃には最高だよな。
バトハン弱くしていいから、モルゲンを元に戻してほしす
最近2武器WL様がよく素手シップナックルとコダチ持ってるけどあれは素手のアタックメインで使ってるの?
あと素手100+武器のとき素手の技ってチャージドとジャブ、スパルタンフィストぐらいしか使うものないよな?
刀剣取ったほうが強そうに感じる俺アマニュビ だれか教えて!
>最近2武器WL様がよく素手シップナックルとコダチ持ってるけどあれは素手のアタックメインで使ってるの?
アタックの時だけメイン武器に持ち替え。基本
>あと素手100+武器のとき素手の技ってチャージドとジャブ、スパルタンフィストぐらいしか使うものないよな?
この3つがどれだけ有用かわからんようじゃニュビアマから抜け出せんぞ
>>170 だからその刀剣と素手両方取るのが最強なわけだが
まあ一度素手2武器とやってみりゃ分かるんじゃね。
かなり低いリスクで先出しして削れるのって今のバランスだと強いよ。
>>170 ナックル持ってるとSTうp、コダチ持ってるとACうp
チャージドとジャブは盾持ち相手でも普通に出せるから強い
そしてナックルコダチのWL様は大抵が既に刀剣持ってる
なるほどコダチとナックル持ってるのには意味があったのか
全てのマクロの最後にナックルとコダチ持つようにとか工夫してたらそりゃ強いな
お前らありがとう(´・ω・`)
>>174 たまにわざと槍あたりを持って
盾とチャージドなんてありませんよー?とかいう感じで襲い掛かってくるのもいるから
あんまり見た目だけで惑わされちゃだめだ
槍プレートとかだとSD無いと踏んで容赦なくバトハンチャージド撃って来るよね
まぁほんとに刀剣取ってないんだがorz
リベガは当然あるものと踏んでメイジが普段チャージしながら歩く魔法は何がいいと思う?
破壊98↑あればメテオなんだろうが88で止めてたりするんだよな。
最善なのはヘルパニだろうけど死魔メイジはありきたりだから却下で
て、対人スレじゃなくて接近武器スレだった。スマン
>>157 メイジ? 着こなしか回避上げればいいじゃん
よくチャージド ブラントの倍率下げろと聞くがあれ1.15倍しかないぞ
というかこんぼう技の最高倍率でも1.15倍しかないのに倍率下げろとか
刀剣は1.6倍 槍は成功したら3.15倍 素手は1.3倍なのになに文句言ってんだか
素手以外決めれるチャンスが殆ど無いだろ・・・
棍棒がおかしいのはバトハンの性能だしね
バトハンは別にいらないよ モルゲンでいいよ
ただし元のモルゲンの性能でな
バトハンはディレイ(と値段)以外はモルゲンの完全上位武器だからねぇ。
刀剣のバルディッシュみたいにリーチは長いけど威力は劣るとか、逆に
片手武器並みのレンジだけど高威力とか、ちょっと味付けすればよかった
と思うんだけど。
あーレンジ面で工夫すればよかったよね。>バトハン
でも基本ワラゲでレンジ短い武器は使い物にならねーからなぁ
判定糞早くなった後なら刀でも問題なく戦えてるよ
ATK高ければレンジが多少低くても使う奴はいると思うぞ
でもさ、アタックが高いけどレンジが短いorアタックが低いけどレンジ長い
で選択肢は出来るじゃん
今はほとんどバトハン一択だろ(ディレイで選ぶ人もいるだろうけどさ
>>187 かっこよさ(かっこ悪さのほうがしっくり?)というのも選択肢にあります。
189 :
名無しオンライン:2006/09/13(水) 16:25:52.61 ID:hCq1/AL5
流石にディレイ目的でバトハンじゃなくてモルゲンもつやつはほとんどいない
攻撃力、レンジの面で圧倒的な優秀さ、ディレイも45の違い では何故いまだにモルゲンを握り締めているかやつがいるか
1、バトハン高すぎ 売ってなす そう、つまり俺!
2、モーションもっさりしすぎ デカ杉 そう、つまり俺!
モルゲン元に戻して、バトハンはモルゲンの下位武器に格下げでいい
待機時は片手で持ってるし、重量感がまったく無いんだよなバトハンは
バトハン大好き
弱体厨は死ね^^
モルゲン好きは口をつぐんでモルゲン磨いてろ^^
今モルゲン持ってるのって補助(スニーク目的)でとってる棍棒81or88止めとかじゃねえの?
まだ銀行にモルゲン3本残ってるから
わざわざバトハン買うこともないかなーと思って使ってる
あまりにもダサいからモルゲン持ってる俺パンデモス
性能もおかしいし棍棒は元に戻して欲しいよ
モルゲンの威力を78
バトハンの威力を80
にすれば人によって選ぶのが違ってくるだろ
上の方でも意見でてるけど、あのグラをそのまま使うなら威力そのままで
レンジ4.3にしちゃえばいいんじゃない?(見た目長そうだがそこはそれ)
スタンスニーク命な人ならバトハン使うだろうし、レンジ重視なら(旧)モル
ゲンを選ぶ人もいるだろう。もちろん両方持ち歩く人もいるだろうけど、
今の万能なバトハンよりはまだ他武器(特に槍)の人も納得できるんじゃ
ないだろうか?
正直、今はちょっとバランスが崩れてる気がする。
移動回避復活すれば、その辺も改善されるんだけどな
SD弱体と同時にな
刀剣様が怒った!
同時に槍技の倍率とガードブレイク性能を改善だ!
近接タイマンが盾必須のバランスになった以上、アンチ盾テクは増やしてもいいかもな
投げ9、素手28以上のアンチ盾が必要とは思えない
安易に盾アンチ増やしたらまたSDの地位が向上するって言くぁzwsxdcvfrtgbyhぬ
投げ9なんてグリ団子修正すればいいだけだろ
SDも修正は必須
CFはスタンをDT並にすればおk
バトハン弱体するなら
SDもチャージドフィストも投げも弱体だ
移動回避今でも生きてるぞ。
今でもネガってるやつってラグアーマーでTUEEEEEしてたやつらばっか
ワラゲに興味ないプレ専が多分バカなこと言ってみる
SDが強すぎと言うなら反射とはいえ自分への攻撃防いでるんだから
ガードブレイク起こればいいんじゃないの?
そんな修正はだめなん?
>>207 そりゃさすがにあさっての方向殴ったら移動回避(笑)されるよ
そんな状況アマチュア同士じゃなきゃありえないけどな
エイム技術なくてもロックターゲットして前進してるだけで当たるのに
>>208 なるべく多くのブレイク技取って
ソレをなるべく早く連打するだけの戦いになる
やはりブレイク時間をスキル値依存にすればいいと思うんだ
そうすれば
>>210みたいなことはできなくなるし、1武器の人にも希望が出る
どっちにしろSD修正きたら
ブレイクスタン合戦になるわけだが
そして投げが流行る
SDが弱体されても、ISSSがある限り刀剣で生きる!
それもそうか・・・言われるまで気づかないなんてorz
何らかのデメリット付加しか思いつかないから
SDをアンチ近接技という位置付けにして遠距離すべてにカウンター取られるとか
アンチ物理として魔法抵抗強制0になるとか・・・かなぁ?
つーかロックタゲで前進してるだけで当たるなんて
同期修正前から言われてる揚げ足取りの切り返しだよな
移動回避を何故か否定して下手糞乙って
現在の刀剣の破壊力ってSDによる所が多いような気が
SDのダメージも、範囲攻撃→反射ダメって感じで入るから
多く感じるだけだと思わなくも無い
つうかSDの範囲と反射を別々の技にしてくれよ
もしくは他の近接も一つの技で二度美味しい感じに
棍棒・ニート+ヴォーテックスとか
素手・チャージド+ジャブとか
槍・ハラキリ+ホロウとかって
SDを反射と攻撃部分別にするって むしろ強化だと思うんだが
揚げ足取り以前に本当のことだから困る
はぁ? 何でそれが強化なんだ
今のSDに文句いってんのは瞬間発動範囲攻撃+全物理反射で強すぎるからだろ
ちなみに先読み必須だったクソ同期の頃はロックタゲじゃあたらなかったぞ
その時代にもロックタゲで当たる云々言ってる奴が居たのなら白痴
ああでも2chで中身のある議論に期待するのがそもそもの間違いだった
ここに書いてる暇あったら公式に提案したほうがいいな
もう2chは自分に都合の良い仕様にしてほしいって言い合ってるだけに見える
ボクのほうがすごい私のほうがすごいって言いあってるガキの口喧嘩
だーっちわいふ(笑)って言ってたほうがおもしろいよ
以上sqBFwc0Zの実演講義でした
はいはいすごいねw
ハラキリホロウ!!!!
226 :
名無しオンライン:2006/09/13(水) 23:27:34.03 ID:/ZRaRTLv
ハラキリホロウ発動!!
自分→敵→リアクティブで自分へ→→自分へのリアクティブからのリアクティブで自分へ→敵→リアクティブ・・・・・・・ってなりそう・・・
読みにくいけど、何が言いたいかと言うと
リアクティブの嵐で即死=使えない
弱い
はいはいどうぞどうぞw
>>226 リアクティブを反射することはできませんよ旦那
たとえばパニッシャーがVB→それをSD→反射ダメージはヘルパニで跳ね返せない
刀剣
ダメージ+継続ダメージ
ダメージ+抵抗低下
範囲ダメージ+反射
棍棒
ダメージ+持ち替え不能(盾やSDやボルテなどをさせない)
ダメージ+耐久力低下
範囲ダメージ+ノックバック
ダメージ+自然回復停止
槍
ステップバック回避+ダメージ
投げ
ダメージ+(DOT・追加ダメージ・ノックバック・武器解除・浮上行動不能)
キック・牙いい加減長くなってきたので略
こうして書き並べるとディスロケがしょぼい以外は特別SDが優れてるようには見えないな
つーか、技性能だけ見るとキックむちゃ強いな。
実際にはキックが微妙な理由としてはMoEはBuffが強すぎ。
Buffの効果下げて火力調整したらキックがはやると思うな
言う程自動ロックターゲットで当たらないぞ
>>229 比較テクニックの基準が不明だし
ダメージ倍率や移動可否を無視してどうすんの?
上の比較の基準は技の特殊効果な
移動可否と発生は現状じゃあまり関係なし
チャージドですら謎判定で当たるぐらいだからね
ついでに棍棒の花形 ダメージ+昏倒 を入れるの忘れてた
ダメージ+(DOT+STダメ、MPダメ、反転、ノックバック、鈍足、一瞬麻痺、追加魔法ダメ)
無敵化+範囲ダメージ
これにBuffが乗ればな・・・
それがkikkuクオリティ
十分SDが飛びぬけていると思うんだが
まだまだクエイクは花形君だと思う。
>>219 確かにその点が強いんだが
あの発生の強さを手数に使えるようになるとそれはそれで怖い。
ジャブのダメージが80くらいでぶっ飛んできて
HAでインビジPOT飲もうとあの発生でジャンプスタガもきつい。
正直強化っぽいなぁ
キャンセル不可の頃の旧仕様に戻すのでいいじゃん
タゲ必要、当ててから反射が発生、当てないとただの範囲攻撃
最初の仕様が良い
キャンセル可能(キャンセルしたら反射Buffなし)で即発動
倍率は下げても良いから
確かに最初の仕様なら落ち着くな
SDの攻撃がヒットしたら、反射buffを上書きして
物理avoid buffに書き換わるようにしてしまえ。
2ヒットがなくなるだけで、かなりマシになるだろう
SDの弱体化なんて、発動に1秒ほどの予備動作入れるだけで十分だろ
そんな難しく考える必要ない。
>>219 SDの攻撃部分が瞬間発動範囲攻撃?何寝言言ってんだw
SD初期仕様のキャンセル不可でかまわんよ
それ以前のSDVB性能に頼りきった奴も駆逐されて、上手い奴は反射も狙えた。そんな時期の仕様だからな
SDが強すぎるというならメイジにでもなればいい
ほんとおまいらは努力しないでちょっといやなことはすぐ弱体化を叫ぶよな
人としてどうかと思うぞ
現状でSDに調整入ったら刀剣ゴミになると思うが?
>>245 三下に気を使ってあげなくても大丈夫だよ
VBもダイイングも満足に使えない奴が基準にされるわけないじゃん
VBとダイイングは盾がはやってるのでカウンター以外では微妙だな
相手が盾切りならともかく
まあゴンゾは方針的に叩かれるのを恐れて大きな弱体化を出来ないようだから刀剣の弱体もこない気がする
刀剣のアイテムばっか増やすのは刀剣の人気が金になることを分かってるからだしな
つまりSDの発生速度をスケイプゴートミミック(案山子)と同等ぐらいにすればいいんだ!!!!!
こうして刀剣にネタ技が増えた\(^o^)/
じゃあほらハラキリあげるから
SDの反射をなくしてほしいなと思う瞬間は銃クリティカルをSDされたときである
普段は当たらないのにね・・・リアクティブ貰う時だけなんでこんなに当たるんだろうね・・・
SDには魔物が棲んでいる・・
SDのディレイぐらい計算しろよ
使ってきそうなときはわざとはずせ
そろそろ新しいネタを投下するぜ。
ブレインストライク強すぎ修正汁!! (* >ω<)=3
AC0 パニッシャーで130MPダメージ
階級回避メイジで100Mpダメージ
チェインメイジでも80Mpダメージ
こんなふざけたダメージのST版があれば脳筋騒いでとっくに修正されてるだろうにメイジは大人しすぎるぜ
254 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 11:27:33.15 ID:yEuMuyOS
あけ
それが範囲でしかも引き寄せ効果があったらメイジも騒いでるさ
っていうか、kikkuの弱体化は…
命中率がお察しだろkikkuは
>>251 普通に銃相手にSDを使うときはわざと動きを読みやすくしたり当てられやすい動きをしてSDするからな
身内にはそれを読まれてSDを無駄うちさせられたりしてるので
手の内読まれてたら微妙だけどワラゲでは結構効果的だった
スニークの効果時間減ってる気がするんだけど気のせい?
>>259 モルゲンなら修正されて攻撃力ダウン=昏睡時間減少
いや久しぶりにバトハンでスタンスニークやってみたけどマジで減ってるよ。多分バトハン導入辺りかな?
SD無い相手にもスニークアタックディスロケまでしか確定にならなくなってる(ディスロケ当たった辺りで切れる)
前はこの次のチャージドが移動回避不能状態(SD反射は間に合う)だった記憶がある
ついでにバーサクや飲食Buff等で持続伸びるようになってるけど前からだっけ?
SDやスタン狙うために、一瞬わざと足止めたりすると、
上手い人だとまったく攻撃してこなかったりするからな〜
わかる人にはわかるんだろうな
スニークはもう一回計った方がいいかもね
スニークは攻撃力依存だが
確かに体感時間減ってるきがする
というかジャブチャージドブラトディスロケしたらディスロケにSDギリギリで合わされた
わさびなし戦技80Bだけどな
>>219 強化だろ 現状だと反射のためにとっておきたいから攻撃の手数としては〜っていうのもある
それが反射は反射、攻撃は即発動でディレイたまり次第ガンガンうっていけるようになる まぁ現状だとどの道両方あたるから差はST消費が増えるくらいか
SDを案山子のように変えるんなら個人的にSSの仕様をダイイングのようなものにしてほしい
衝撃波(盾OK・単体)で発動時間そのまま耐久-5とか 当然倍率は下げる、レンジもある程度下げる
IS? VBにでも使えばいいじゃん(^ω^)
スニークはここ何ヶ月かの間に昏倒時間を弱体調整されたんじゃなかったっけ
とりあえずスニークみてから正面向けない仕様でこの昏倒時間はおかしい
お前はずっと昏倒してていい
戦力の足しにもならね
お前は俺が昏倒されて殴られている間一人の敵からタゲられずに済んでいるという事実を甘く見すぎている
ビジポくらい飲めよ
スニークはもともとダメージよりも昏睡判定の方が早い
SDの反射バフ時間をほんの一瞬にすればいいんじゃね?
今の1/5とか、そうすりゃ上手い人は反射狙うだろうし、
ぶっぱで出しても反射はしにくくなる、現状SDの反射時間長すぎると思うんだ
それこそ攻撃判定発生までの間とかで十分
SD空振りさせてから一瞬間を置いて殴ったらしっかり反射されることあるよな
使ってるほうは短いと思うけど
40↑の本隊規模近くなってくるとラグも合わさって
空振りさせたつもりで殴ったつもりが跳ね返されることもあるな。
全武器スキル持ってるけどやっぱツエーのは刀剣かな…
素手は上手いやつにもいい戦いができたと思ったくせに下手糞っぽい奴にも負ける。
こんぼうは相手がスタンに引っかかるかなのと盾の精度だし
槍はテイルへの反応が良いと潰される。
Warだと相手の構成とか分かりづらいからチャージド撃たれるし、SDでok
やっぱキャンセル不可時の要タゲSDだな
刀剣盾
素手盾
棍棒盾
槍盾
この4種類の組み合わせで一通り戦わせたら、一番を争うのは刀剣か素手。
素手のジャブに盾を合わせるのは読みで出さないとまず対抗出来ないので、
地味に削られる可能性を考えて刀剣と同じ土俵に上げた。
三番手は棍棒。もしかしたら素手に勝てるんじゃね?なんて考えたが
ブラントにIFぶち込まれたり、やはりジャブで削られる可能性を考えるとちょい不利かな。
スタンスニークのコンボも素手相手じゃなかなか出来ないだろうと。
そして栄光の最下位は言うまでもなく槍。
ブレイク糞、倍率糞でパワーで潰されて余裕で負ける。
こんな長文書いて何が言いたいかというと、槍強化しろよという事だ。
難しいがサンボルチャージスニークやらバニッシュスニークを決めたら棍棒も勝てるっちゃ勝てるけど厳しいものがあるな
あれ?バニッシュサンボルスニークなら成功確率あがるんじゃね?
そこまでするならサンボル→グリ団子とかの方が怖い気がする
刀剣のSD棍棒のスニーク素手のチャージド・ジャブみたいな目玉スキルが槍はちょっと微妙だよね
ポールシフトもタイダルも確かに強いんだけどさ
移動回避があれば、移動可能や出の早い技、ガードブレイクの多いといった点が目立ってくるんだが
もともと移動回避で、足を止めるスキルがまったく当たらなかったから
武器の中でもレンジが一番長かった槍に脚光が当たってただけなんだよな
今はVBとかしっかり当たってくれるから、スキル性能に注目が集まってる。
下手な刀剣相手だとSDも盾もタイダルやらDTの向きを変えて空振りさせるのが余裕なんだけど
上手い刀剣相手だとそれも難しくなってくるしな
槍は少数戦などで味方と合わせて一気に畳み掛ける時には強力なんだけど
タイマンだと魔法戦士型じゃないと微妙だな
タイダルって今判定早すぎるから方向転換してもスタンもらわね?
タイダルはバックステップ後、前進が開始する前に武器をはずせばキャンセルできるよ
タイダルの文字見てスタガ出したら相手が背中向けてスタンしていたので
おいしくスニークいただきました
それくらいキャンセルしない限り外すことは無理くさい
タイダルキャンセルミスるとそのまま死ぬから結構リスキーだったりする
ここで言われてる刀剣て基本的に盾持ちだな
今のワラゲで盾なしのほうが珍しいしね
近接でタイマン考えてたら盾必須だろ
ダメージ軽減手段がないと火力勝負になってしまうからな
かくいう私もヘルパニ刀剣でしてね…
かくいう私もトルネード持ってましてね・・・
未だに盾ナシ回避型で頑張り続けてるけど…負けまくるのはいいんだが、敗因が同じすぎる…
8割くらいの確率で刀剣か盾のどっちかがある、特に刀剣多すぎ
アタック→SD→VB→アタック、避けられないとSDに手を出さなくてもほぼこれで乙るお決まりパターンになってる…
マジツマラン
牙とロットンでも取ってろ
>>295 回避型で刀剣相手に渡り合ってる奴もいる。
お前が下手なだけ。
盾ナシにアタック→SD→VB→アタックだけでかなり高確率で勝てる現状で腕なんてミジンコ程度の差だろ
俺は盾なし回避の槍キャラいるけど、1v2でもまだ五部以上勝ててるぜ。
まぁ槍と回避じゃなくて、その他のあるスキルが強いんだけどね・・・
はは〜ん パフォか
>>295 お前の構成にもよると思うが そのレス見てる限り雑魚が愚痴ってるとしか見えん
モニ+ソーセージ+(強化or牙)
これだけあれば回避型でも十分つおい
俺もついに回避盾チェインもにの最強厨構成にしてみたけど、回避避けてんだか避けてないんだかわかんないな
包帯切ったから回復手段なくてきついぜ
最近は交戦前に巻き始めた包帯しか通らない。
2枚目を巻き終わる前に妨害されるかどちらかが倒れてる(たいてい自分)。
前から雑魚だったけど、もはやミジンコ級の雑魚になってしまった。
包帯切って調合とるべきなんだろうか? でも、また判定に修正があるかも?
と思うと、Preでの金策に便利な包帯を切るのもためらわれるんだよねぇ・・・
1onならFシルク1回の回復で勝負を終わらせるんだ
包帯もってるの判ったら慌ててラッシュしてくるからSD,スタガのチャンスだ
巻くタイミングが悪いとしか言えん
ちゃんと包帯にあわせて構成組んでれば巻ける
判定云々言ってるってことは毒チャージされてるわけじゃないんだろ?
包帯なんて仕様が変わる前から回復手段としては微妙だったような気がするが
蛇団子+熊団子(or毒POT)で完全封殺
せっかくスワン取ってみても包帯巻き時間ギリギリまで引っ張られて毒チャージ
結局のところ包帯なんて"相手が対策をしていないから通っていた"だけだったわけで
移動回避(笑)でぎりぎり通用してただけだからな
毒チャージもってたら包帯なんてチンカス以下だよな
毒チャージ使うとその分pot飲めないんだが自分のダメージは考慮してない?
敵の包帯モーション見ながら後退して
無駄遣いになったファインシルクの枚数を数えるのが俺のジャスティス
避ければ良かったからな、ディレイ分
>>310 毒チャージは1で使えるけど、包帯は90とか割いてるから、
お互いがアイテム使用不可になると包帯側が不利になる。
包帯は実際はまだまだ巻けてるんだけど、
毒チャージだけは積んじゃうわ。
巻けない包帯なんてトイレットペーパー以下さ
315 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 23:40:31.09 ID:wMtEGEp8
たまにはageで書き込まないとおちるぞ
死亡判定にagesage関係無いよ。
最終書き込み日時のみ
毒使われたら逃げればよくね?
仕切り直しから先に回復できれば十分メリットになると思うが
調和前提?
どうでもいいけど最近移動回避(笑)とか書くやつ増えたよな
まぁだいたいは以前避けれない当てれないで相手は絞ってるとかほざいてた雑魚noobなわけで
移動回避(笑)
どうでもいいけど最近noob(笑)とか書くやつ居るよな
一つ前の判定ですら慣れるまで当て難いだけで狙って当てれなくもなかったんだけどな
接近の密着プルプル以外はな。
ヤリコンBRAなんだが素手や刀剣が多くてジャブチャージドやSDが防げなくて困ってるんだ。200くらい削られちゃうんだが、いい対策はないかね。
Kikkuオヌヌメ
・被ダメ以上のダメージを与える
・槍かBRE捨てて回避とる
・先読みでビジポスタガ
・移動回避
盾が1武器で倒せないんだがいい対策はないかね。
チャージドは悪くてSD良くても高倍率技のカウンター確定なんで待たれると
クリティカルが出るのを祈って自タゲアタックするしか浮かばん
>>324 槍があるならフォークって手も
あとはもにおの人とハラキリの人が槍こんぼうでの動画を動画で出してる
ごめん
対人動画スレのほう
もにおの人のほうがうまいかな、回避持ちだけど
>>326 とりあえず素手30とってみればいいんじゃない
盾と回避両方とってる人相手だと乙だが
>>326 俺も1武器(刀剣)で盾相手に勝てなかったんだけど
チャージドスラッシュはディレイが溜まったら即撃って
相手の高倍率技をSDで反射
相手の技モーションが見えたらISVBで相互カウンター
って感じにしたら、勝率2割くらいに上昇したよ
抵抗役に立ってる気がしないし回避とるかぁー
SDやジャブも盾で対応できるようになればなー
ジャブはちょっと遅れると硬直分損をするから合わせてない
SDはシルガで間に合うからガードをあわせるようにしてる
>>326 盾なし1武器でも素手ならカンフーかけてクリティカルチャージドフィストで盾をつぶせれば勝ち
棍棒の盾なし1武器はスタンスニークもないしタイマンは弱い。そのかわり多人数戦闘が面白い。スニークにボルテにクウェイクで大活躍できる
刀剣はSDさえきまればいける。倍率低い技にはカウンターVB。ただアタックキャンセルシルガを上手に使う相手にはまだ勝てない
槍の盾なし1武器はわかんね
抵抗?なにそれ
抵抗0でも2武器盾ならマジガで殴れる距離までHP250↑残して接近できちゃえば
ロックタゲで技連発してるだけでメイジには8割勝てるんじゃね?
パッチ以前はそれで勝てなかった奴がメイジつよきすってわめいてたっけ
そんなバカ祭りも今ではいい思い出ですね
今も昔もプリゾナー
明らかに強過ぎで調整されるべきなのに調整されないんだよな。これが
E鯖の話だが午前中に盾持ちも回避もバッタバッタ倒していく素手1武器がいるよ
マーボー味噌汁・戦乙女使ってるみたいだけど
アタックジャブチャージドイリュージョンフィンガーを出会い頭からひたすら回転
ひたすらに瞬殺狙いのタイプだけどチャージドを上手く回してくるから結構憎い
このスレは技の発生時間について触れてないみたいなんだけど、なんで?
今はあんま意味ないからじゃね
カウンターもらう時間、程度の意味しかないし
それと盾が間に合う間に合わないの時間だな。
ダメージの発生が遅かろうがヒット判定は早く処理されてる?みたいだから、
判定が出る出ないと発生の早さはあんまり関係ないね。
SDの反射発生は一瞬でもOKだけど
発生の早いとされてるVBが54〜60なのにSDが18〜24
ちょっとやりすぎじゃね?
9/14日の変更で一回遅くなったけど、当時と違って範囲当てやすいんだからVB並の速度でもいいんじゃないだろうか
(高速で有名なDHが24〜30なのにSD18〜24ってなによ)
VBって発生早いとされているのか?
速度としては槍のアタックと同じ程度なんだが、
見た目の発生は早く見える、ってのと違くて?
VB剣を持ち上げるあたりでダメージ出るから、実は見てから盾出せちゃったりするんだよね
>>337 あれは技2個出してる間にフルプレに80ダメ×4,5くらい決めてくるから困る
マジつえーよ
んん? それいうならディスロケだって見てからだせるぞ
っていうか、出せない技なんてほとんどない
見てからシルガ厳しいのはジャブとSDくらい?
だなあ。
慣れてる人なら発生が早い部類に入るIFや素手アタック辺りもしっかり取ってくる
ジャブをシルガしようと思ってた時期があったんだけど
あまりにビクビクしすぎて、飲食モーションにシルガ合わせてしまう
>>341 >発生の早いとされてるVB
何の冗談だ?
>>346 SDはジャブほどシビアじゃないよ
まぁきついことには変わりは無いが
小ジャンプが終わった瞬間にダメージ発生するなら早いんだけどなぁ、VB
近接の方に質問。
抵抗ってとってますか?
あんまり意味あるように思えないんですけど、ちなみに抵抗70です。
着こなし76、盾88でマジックガードあるから余計にいらない気がする。
アドバイスください。
>>351 ゲリラ主体なら40まで落としてもいいと思う。0でもやっていける
本隊をメインにするなら90までとってもいいぐらい
いまのメイジ相手ならタイマンならなくてもどうにかなる
盾88あるなら十分
ただし集団戦でどこからともなくラピメガハ飛んできたらしらね
354 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 05:49:47.30 ID:kdGfA2C0
属性防御110でメガバ大体50、出て70、相手が移動詠唱してたら25
0でもやっていけるけど罠踏んだり火吹き吐かれたりDoT貰ったりしただけでかなり死ねるのでお勧めはしない
40〜50で飴も食べておくとだいぶ楽になる。一般的な近接ならこれくらいが必要十分なレベルかな
本隊規模が主体でどこからも無く飛んでくるメガバ等への対策に取るなら70以上を推奨する
ちなみに恐ろしくマゾいが100にする意味もちゃんとある
>>337 戦乙女と味噌汁は上書きされてしまったキガス
乗らねーのかよ!って無駄に買った戦乙女をどう処理するか困った事が
抵抗取るなら70だと思うがな
40に下げてから急にサンボルがきつくなったから結局0まで下げちまった
抵抗0の血雨使い
本体でメイジに狙われたらもう終り
正直厳しー
途中送信しちまった
本隊戦こそ抵抗いらないと思うけどな
回避キャラでガンガン前に出るなら知らんが
回避切りのキャラが前出たところで魔法より先に近接の攻撃食らって下がらざるを得ない
仲間のGHやセイクリが厚いなら魔法を食らおうが何だろうが落ちる事は滅多にない
てか強化持ちにエレアマかけてもらえば本隊はそれで十分だよ
個人的には抵抗取るくらいならソロや少数ゲリラ用に回避を取るか
利便性を考え武器スキルのどっちかを取る
エレアマだけでも移動サンボル30以下、移動メガバ60台とか余裕だしな
接近がAC0殴るぐらいの馬鹿げた火力あっても良さそうなもんだが
抵抗は、あるとすげーいいよな。40-70-90-100これぐらいが基準か?
100にするにはすげー大変だから90だなーそれで十分だし。
でもボンバークイーンの俺は、抵抗なんて取れない。
故にwizに粘着されたらメガバ*3で終了。
pt戦で、カオスフレアチャージで撃って来るバカには*2で終了。
Warキャラ3つあるけど
全部抵抗0だなぁ
3つとも複合3次なせいもあるけど
お庭と海王とゴッドファーザーだと!?
ジャスタン・レランじゃない複合3次・・・・
それwarキャラ・・・なのか?(; ゚д゚)
って思ったけどナイト・将軍・酔拳聖・ボンバーあたりは普通に戦えるな
ほんと複合三次は弱いな。
物まねと調和が本当に必要ないと思う今日この頃 まる
すまんグチってwwwww
367 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 10:26:50.54 ID:qnPhT4MO
死魔メイジだけど抵抗とったほうがいいのかな?
敵死魔メイジ粘着で接近二人の尾行くらって乙ったのだが抵抗とれば生存率かわるかね(*´Д`)
御庭番乙
・・・と書いた後に気付いたが爆弾とフォレスターも物まね調和必要だったなwww
弱いけど縛りプレイは楽しいよね
縛りプレイってなんか卑猥だね
370 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 10:42:35.06 ID:8va9h/Eg
物まねでチャージ系防げりゃSD弱体叫びまくるのも減るんじゃね?
大体、自分自身の攻撃力がアホみたいに高いからSD脅威になってるんだろうが・・・
案山子で防げなかったか?しかも案山子のまま攻撃可能5秒も変身持たないらしいけどな
チャージドみて案山子間に合うかなぁ?
>>372 防げる。硬直と効果時間はパニッシュクラウドとほぼ同じくらいだな。
3秒間くらいは好きな行動出来る。
チャージド見て案山子余裕でしたは即反応でフィスト以外なら可能かと。
しかし他にスキル割いた方g(ry
ネイチャーミミックは強いぜ?
SDの問題は
出の早さ、今の判定だと反射・範囲攻撃を当てるのがお手軽、
隙のなさ、アンチスキルがない ってところかな
反射と範囲を分けるのは弱体化じゃなくてむしろ強化だと言う意見もあった。
旧仕様のSDだとしてもVS近接に限れば強化だしな
攻撃技として高速でリーチもあるし使いこなせば反射も普通に狙える脅威の技
チャージドFを反射とったりは出来ないけどVBとかDTに対しては2段HIT余裕だしな
ん? リーチ変わったのか?
前は素手アタックなみの射程だったはずだが
RA時代比較的まともな同期だったのに、
MoEになって同期クソ化(テクスチャが32bit化されたのもあるんだが)して
GHPのディレイ増えたりしたこともあったよな
今考えたら、MoEも相当ゴンゾチックな修正してたけど、都合の悪いことは忘れちまうのがMoE信者
旧仕様は武器依存
持田のころからおかしk・・・
>>378 今のHIT判定だと当てるの簡単ってことじゃね
現仕様だとレンジの重要性は低い
技の空中発動とかあったら楽しそう
ジャンプするとバーサク強制解除されるから、エクセとかDFとか弱くなりそうだけど
段差から飛び降りながら発動すればバーサク解除されないから強い、みたいな
高所からDFすると着地前に解除…('A`)
さて火曜日になにか動きがあるだろうか
修正やるなら、1週間以上前から大々的に告知があるだろ
案山子は、刀剣と棍棒のチャージは発生見てから防げるよ。槍と素手は無理。SDも無理。
あと発生の遅い弓の技も案外防げる。
まあ弓の場合案山子間に合うぐらいの距離なら左右に動いちゃった方がいいんだけどね
>>376 >隙のなさ、アンチスキルがない ってところかな
この部分は脳筋限定。実際には2秒ちょい硬直カウンターあり、防御反射可能、物理攻撃以外はだだ通り
案山子はアタックキャンセルにならないから間に合わないことが多い・・・
自スタンガード→敵チャージドフィスト→自インビジP→敵先行入力アタックがHit→
→自インビジ切れる→敵チャージドスラッシュ→自スタン復帰
3択
→自シールドガード→スタンして死亡
→自スケープゴート→間に合わず斬られる
→自ソードダンス→逆転への布石
選択肢がSDしかないのが問題だろ 他に選択肢がある?
>>387 案山子の効果発動は72〜78だぞ?
スラッシュは発生90〜96で、ブラントに至っては78〜84
ジャブ(発生12〜18)を盾で防ぐよりも難しいんだが
時間的には猶予時間0.1秒な
ブラントの発動を見てから0.1秒以内に案山子を発動しなければ防げない
SDを弱体化させたらチャージドに対する有効手段がなくなるからなぁ。
案山子やタックルをアタックキャンセルできるようになれば面白いんだが。
さっさとチャージドのブレイク時間をスキル依存にしろ
>>388 アンチスキルがないっていうのは確かに脳筋限定だね
>実際には2秒ちょい硬直カウンターあり
これってSDに隙があるっていうこと?
反射buffが切れる頃には普通に行動できると思ったけど・・・
おまえらとるねぃどを忘 れ て な い か
死魔弓で刀剣とやると面白いよ
ウェイストかけてアタックわざと外すだけで相手はST80以上減るわけで
ウェイスト終わりを待つ人にはそのまま弓で攻撃できるわけです
そして近づいて殴られてミスザマオンライン
SDの話ね><
自分のやってる戦法だが
相手が目の前近づいてきたらにいたらインパクトかリベンジだしてる
これでSDも防げること多いし
リベンジやインパクトは以外に硬化時間が短くて
素手や棍棒のチャージドでブレイクはされない
釣られてチャージド出してきたらSDするかVBでダメージ勝ちする
>>390 いやいやwそれはないな。あんた物まね(笑)取ったことないだろ。
ひどい内容
思うんだけどタックルの発生がジャブぐらいになればチャージド防御不能とか解決じゃね?
移動回避が正常に出来れば問題ないんだろうけど期待できないからさ
他は案山子かサイドキックかバックステップかタイダルかシルオぐらいか?防御手段
>>384 MF→ポールシフト→降下中にDFとかかっこよくね?('∀`)
俺は相手のアタックに盾→様子見て案山子でチャージドは防いでるな
俺はチャージド見て盾→SD見てSD余裕だぜ?
>>402 MF→ポールシフトすると、ふんわり落下するじゃんか
あの最中にDFできたらいいなーっていう妄想さよ('∀`)
SDの下半身モーションを、チアーダンスと同じにすれば
かっこ悪くて使い手減りそうじゃね?
>>406 ならいっそSDをパフォにすればいんじゃね?
話は変わるが、なんか最近近接武器の80以降が異様に上がらなくなった気がする
皆何処で上げてる?俺は今ルーク共闘なんだが上がりにくくてな
SDをダンス技に移動すればおk
反射量がダンススキル値依存になります
根本的な解決にはならない気がする
みんな、メイジになればSDなんて怖くないお^^
おー^^
413 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 09:17:56.50 ID:UrjOA3BO
弓やって持久と生命あがらんから槍やったら
先に槍のスキルキャプがカンストした件
じゃあ次は棍棒でもあげようぜ
>>407 しゃれにならんほど渋い
俺はベビドラとギガでやってるが きつい
久しぶりにINしたら皆バトルハンマー?持ってるんだけど
あれそんなに強いの?
スチールモルゲン
威力75.9 ディレイ335 レンジ5.1
スチールバトルハンマー
威力82.0 ディレイ380 レンジ5.5
そういうことだ
ハルバ並っておkとだ
ハルバ並のレンジでハルバより威力が6.7も高いんだぞ!
アタックはハルバより遅いけどなー
AC50くらいだと、脳筋バトハンの通常で120くらい食らう感じ
着こなしと盾をageる作業に戻るんだ
そして盾とSDを取られやすい
AC50で120は筋力100戦技98わさび味噌汁じゃないと出ないと思うけどな
>>424 実際には通常カウンター(クリティカルだったかも)で180食らったんよ。
だから通常だと120くらいかなーって思っただけ。
ログ忘れたけど、ワサビは使われてなかった気がする
AC50相手に180出すのに必要なATKは277
カウンターを考慮するとATK184
筋力100スチバトハンでATK113
Bで+26、味噌汁で+10、わさびで+5として154
あと30足りない
戦乙女で+10、バーサーカーマスク+3、フェアリー+3、スカリン+3で173
ここまでやっても10足りない
428 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 20:53:13.19 ID:BSXPiwWI
つい大げさにフカシちゃったんだよねwwwww
皆そう追い詰めるなよwwwww
うーん、マジなんだけどなぁ
ちなみに相手はフルプレ。ラスとかフェアリーグローブじゃなかった。
スニークで100↑食らって追撃通常だったから
俺のACが50も無かったのかも
バトハンがなかった頃でもフルプレモルゲンモーションの攻撃で
階級装備フェアリーレザー混合(AC40前後?)クリティカルカウンターで200ジャストでたことがある
(うち160はSDで返して40貫通してきた)
高アタック帯だと威力計算違ってくるんじゃね?
着こなし21 階級+フェアリー+ドラゴンHG腰でAC38ぐらいのはずだ
フルチェインのAC70強でVB160ダメ余裕でした
433 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:23:49.66 ID:BSXPiwWI
それIS
高アタック帯だとダメージが上がるっていうのはおかしくね?
435 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:26:29.65 ID:X29w5lNO
( Д)゜゜ソレダー
武器ATK125で、倍率1.3倍やべえwwwwwww
ISSSを使ってみたくて神秘刀剣育てたけど
ISVBしか使ってない現実
俺はISVB基本で次点ISSDかな。盾なしにはISSS
ISSDは轢かれるときに個人的に一人道連れにできる確率が上がるからよく使っている
あとなんかクリティカルの計算って微妙に違う気はする
フルプレに銃で90出たけどクリティカルのとき155・160くらい出たし
クリだと相手の防御をある程度カットするんかねぇ・・
だとするとAC50で180あたりって言うのも、丸っきりフカシと断言は出来ん・・・
じゃなくて、ダメージが1.5倍になるわけではなくて
基準ダメージが1.5倍になってそっからACが減算されるだけだと思うのだが
まあ低着こなし乙^^ってことだな
>>438に質問。
ISSDってどうやって使うんですか?
普通にIS装備してSD使うと、
技はでるんですがMOBと密着した状態でもダメージは発生せず。
おそらく反射は出来てると思うんですが、範囲攻撃を出すには特殊なマクロが必要なんですか?
適当な武器でSD出したらpause1でIS装備でおk
タイマンもいいが血雨で団子になってるとこに入れてもウヒョー
即発動反射付きで範囲ダメージ130はマジつえーし
>>442 他スレからの転載
619 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/09/19(火) 01:59:29.98 ID:anczPsKh
メイジだからよくわからんのだがISSDって貫通とかはしないのかな?
できたらリアクティブとカウンターダメージ取ったら面白いことになりそうだね、一度見てみたい
ISSSと違って間違えてチョッパー投げるとかないだろうしww
620 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/09/19(火) 02:17:47.11 ID:xmXg37OS
warデビューで一ヶ月か
一番楽しい頃だよなー頑張ってくれ
621 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/09/19(火) 02:26:29.46 ID:4NIDfsKA
>>619 SDは範囲が出た時点でいったん耐久が減るので、そこでISが消えて反射buffは
発生しない・・・様な気がする。
神秘刀剣の人フォローよろしく。
622 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/09/19(火) 02:35:22.82 ID:a+JechCf
>>621 先に反射buffでその後に範囲が出るから
反射のぶんだけチョッパーなりで出してISに持ち替えればおk
623 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/09/19(火) 02:38:45.42 ID:9c28zlGm
cmd SDの後に一行空白空けてIS装備マクロ入れると攻撃部分だけISで出せるアルヨ
624 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/09/19(火) 05:21:15.60 ID:zFu/NaCv
/equipitem [*チョッパー*]
/equipitem [*バルディッシュ*]
/cmd [ソード ダンス]
/pause 0
/equipitem [イリュージョン ソード]
僕はこれで出してるもにぃ
復帰3日目の者です。
槍スキルは、もうゴミ化しましたか?
タイマン 少数ゲリラ 本体戦 全てでダメダメかな
まだ使えるようなテクニックって無いんですかね・・・?
使い手がそんなんじゃ生きるものも生かせないというものよ。
普通に槍も使えるよね
旗本退屈男もこん棒な世の中じゃ
槍ぬるぽ
棍棒に変えようかな。。。
暇人棍棒になったん?
日記更新してないから休止でもしたのかと思ったわ
休止じゃね
Dワラゲ民だが村で座ってる所しか見ない
453 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 13:06:42.69 ID:OE/LroqW
>>3 おまけのところだけどバトハンスニークのあとVBとディスロケ入らない?
パッチ後にタイマンがつまらなくなり槍→棍棒に変更したが…
棍棒のアタックの遅さと、ダイダルキャンセルのトリッキーさが無くて
昨日ついに槍に戻してしまった…やはり槍は よ く な じ む
槍は他より少し劣るかもしれんけど、
深刻に考えるほど使えぬわけではない。
少なくとも、それで勝ち負けが変わるなんてことは余りないし、
やはりまだ個人の力の差とかがでかい。
結局槍強化は来なかったんだな
槍はゴミじゃない!個人的な感想として槍はプレ最強武器だ!
アタック:フォーク強し ディレイカット構成・装備そろえてランスがバカ強い
DF:ハイカウンターの無い範囲エクセ
DH:範囲拳聖乱舞
TS:お手軽移動回避攻撃
対人?PSで偵察でもしてろ
>>454は刀剣でもやってりゃよくねー?
槍よりアタック早くて、SDがトリッキーだぜ
プレでは使いやすいのには同意するが、単体殲滅力を上げる方法が少ないのが難点だな。
アタックだけだから楽ともいえるが、それ以上を望む事もできない。
しかし
>>455はどっかのコピペを思い出すな
SDトリッキー?
リスク無し物理反射Buff付き高速発動前方小範囲1.1倍攻撃、単に強いだけじゃね?
物まね槍投げとかトリッキー
しかしトリッキーにすればするほど基本的に弱くなる現実
まて、俺はすごいことに気づいた
>>459のSDがトリッキーと
>>460をあわせると・・・
お庭番だと!?
剣一本、槍一本で名を上げる時代は終わったんだよ
COOL! COOL! COOL!
動画スレを見ると
1武器同士の戦いって熱いな…
強化こんぼうとじゃすたんとの戦いを見てなんか2武器とは違う楽しさを見た。
>>465 実際に1武器同士の戦いやってみると微妙
チャージドブラント以外盾貫通できないからお互いに亀になってだれる
先にスタンとればスニークで一気に攻めれるしね
盾こんぼうは結局待ち合いになるからな
刀剣もSD決めた方の勝ちみたいなものだし結局待ちになるだろうな
SD決めてもフィニッシュを焦ったがために
SD逆に決められてアッー
いっそ盾のスタンなくせば良いんじゃないか?スタガとカミカゼだけディレイ3000ぐらいにするとか
ひとまず盾スキルでディレイカットはいらね
そうか…
強化のほうが毒とかDebuffで粘着して
じゃすたんがブラント中心に攻めるけど
強化がHAとか通したりして
決着が付かないからアタックを使ったりした攻防や
スタガの直後にディスロケ撃ってたりと新鮮に見えた。
つーか長時間戦闘やれてるのがうらやまs(ry
同じ1武器でも刀剣対刀剣だと10秒で終わりそうだな
槍対槍や素手対素手はどうなるんだろう
素手vs素手はスパルタンの打ち合いで終わらない
474 :
442:2006/09/20(水) 00:45:18.12 ID:vIYhdFZq
>>443-445 ありがとー、おかげでISSD出せるようになりましたー。
というか、ISSD半端なく強いんですけど。
これwarでもプレでも大活躍しそうな勢い。なんでISSSほどメジャーじゃないんだろ?
それとも俺が知らなかっただけ?とりあえずエイシスいって、いっちょん達に見せびらかしてきます。
本当に助かりましたー。ありがとうございましたー。
>>471 それ1武器近接対決っていうより
棍棒もった回復+破壊か死もち魔法戦士vs抵抗近接の戦いなんじゃね?
>>474 ISSSは名前が一人歩きしてる感じ。実際に使ってない人からみた神秘の象徴がISSS
ゲーム内の神秘刀剣はアタックなりVBなりにあわせて使う人も多い(俺は場合によってSSとVBで使い分けてる)
ISSDがメジャーじゃないのはそもそも神秘刀剣はガチ構成というより殺害特化構成だから
クウェイクやビッグバンみたいな強力な集団専用技がないかわりに
狙った敵を確実にしとめて戦力をそぎ落としていくのが神秘刀剣の役目(そしてWPをためる)
仲間の足止めにあわせて火力を叩き込んだり追撃で敵をしとめるための技がISSSやISVB
昔は今よりレンジが重要だったしディレイも短めなSSが重要だった
(もちろん盾もSDも余裕なのでSSはタイマンで使う技じゃない。あくまで仲間と連携してとどめを刺す技)
それにISSDは強力だが使ってしまうと後がなくなってしまう
それならSDとISを別々の切り札にしておいて一気に削るほうが効果的
preではルート争い以外でのIS自体のコストパフォーマンスが微妙
詠唱長いし連発できないしLBだけかけて普段はISを使わない人も多い
IS-VBのダメージは茶吹きそうになるな
170ダメージとか出る。
SDは防御技としての効果のほうがはるかに大きいし、
SDだけで勝負が決まるわけでもなく、他のスキルにISを乗せるもの自由。
ならばSDは温存して、ISは別の攻撃技に乗せたほうが
無駄が無いだろうな。
【 筋力 】 100
【 着こなし 】 51
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 100
【 持久力 】 100
【 素手 】 100
【 刀剣 】 100
【 盾 】 90
【 投げ 】 9
【 戦闘技術 】 100
こんな構成を何処かでみたんだが
今のwarageでは武器食らいまくりなので
流行ってるの??
今の最強構成の一つじゃね
>>478 >>479 レスサンクス
現在はこんなの流行ってるのかー
でもSD空振りしそうじゃん刀剣→棍棒のがよくない?
刀剣盾回避なんて実際いるもんなの?
反射buffなくても攻撃部分が当たる今は普通に強い
チェイン着てると思ってるほど避けないし
回避きって着こなし76と抵抗のほうが見かける気がする
今の同期で抵抗いらんだろ
なるほど皆さん詳しくありがとう
話の流れからするとメイジは減ってそうだなぁ
>>483 そうでもない
本体戦だと抵抗はあったほうがいいよ
本隊だとメガバやブリザード食らいまくる。あと罠も。
抵抗0だとメイジに狙われたら即乙るからな。
でもゲリラだとメイジが破壊撃つような状況は最初だけなんだよな
ゲリラ主体の構成だったら抵抗はぶっちゃけいらないような物
罠はいてーけどな!
罠は土属性だから殆どレジできない
レジ80ぐらい取ればそこそこレジるぞ
抵抗90あってもハベされると22ダメが17ダメになる程度
抵抗0でもエレアマ(32アップぐらい)だけで半レジ抜いても
18→12ぐらい 22→18ぐらいになってるように感じるけどな
ついでに知り合いの罠と狩りに行くと抵抗30前後しかないはずの
タルやイチョンに半レジされまくってるのが見えるのも気のせい?
0→40の実ダメージ差比べると40→70↑の実ダメージ差は小さい
一般的に抵抗40前後がバランス良いといわれるのはこれが理由
あと78止めの罠と100の罠はレジ貫通率が結構違うはず
今久しぶりに買い物しにいったら 回避賢者の値段見てビビッタ
この値段が全てを物語ってるな。。。
実際に意味があるのはダメージの逆数だっつーの
サンボルに抵抗0で50、抵抗40で40、抵抗80で30食らうとして
HP300なら6回、7.5回、10回分、高抵抗の方が効果は大きい
サンボルはダメージより硬直がうざいな
抵抗90でも硬直なくならんしな
今回のパッチでSDの仕様が若干変更。
受けたダメージ(反射のダメージ)から貫通ダメージが差し引かれる仕様に。
盾のリベンジガードの仕様と似た感じになってる。
ただし、反射のダメージ上限は無い模様。
前とたいして変わってなくね?わかりやすく頼む少しだけ弱くなったってことか?
>>496 その文章だと何も変わってないように見えるんだが
やはり刀剣・ダンスの複合技にするべきだ
もしくはダンス90の技にするとか
SDもウェポンガードもゲームとして要らない気がしてきた。
そもそも全然ダンスじゃないよな
ブンブンブン!ってしてるだけ
以前の仕様だと受けたダメージは100%反射し、
貫通ダメージは別に発生していた。
しかし今回から自分が受けた貫通ダメージが反射ダメージから
差し引かれるようになった。
例としてあげるとこんな感じ
以前
自分→相手:300ダメージ(リアクティブ)
相手→自分:50ダメージ
今回
自分→相手:250ダメージ(リアクティブ)
相手→自分:50ダメージ
それはまた微妙な修正だね
でもゴンゾもある程度ハドソン仕様にテコ入れしてきたってことかな
これからに期待してみるか
ゴンゾはできない子だけど、ホントは頑張ればできる子。
どっちだよ
できない子だろ・・・
「頑張らない」のはできない子の中に入るからな
「頑張れば」って仮定の話だろう=実際は「頑張らない子」
「頑張れない子」は別次元の話
>>480 今の仕様だとSDのない近接はガチ戦で微妙
チャージド系がSD(ディレイ1280)以外はリスクなしで
倍率1倍以上、盾貫通+運がよければスタン効果の超優秀技だからバンバン使われる
SDがないとカンフー→クリティカル→先行入力CFで一気に削られるし
HP半分きった後チャージドだけで殺される可能性がある
棍棒スニークも強いがどうせスタンとればほぼ勝てるしSDある刀剣のがいいんじゃね?
>>500 SD・ウェポンガードがないと3武器でチャージドだけやってればある程度勝てるゲームになるから微妙
問題なのはチャージド系対策が刀剣にしか無い点だよな
接近=刀剣必須なのはどうかと思う
棍棒、素手、槍にも反射しなくていいんでチャージドをガードできる技いれたげようぜ、、、
DHにウェポンガードBuffつけるとか
ボルテにウェポンガードBuffつけるとか
乱舞に(ry
それなんてトルネード?
yes
刀剣以外の武器持ちは全員キックか刀剣取れってのも酷い話
それでもチャ−ジド対策は必須になりつつ有る
チャージドのアンチ作るなら、そのアンチにもさらにアンチ作らないとバランス悪いだろ
チャージドをガードできるかわりに、他の攻撃でブレイクされるとか
実質今のSDやWGは一定時間無敵に近い
そもそもチャージドにアンチなんかいらないと思うけどな
3武器でチャージドだけ撃ってればなんてのもいまいち想像つかないしよくわからない
盾をブレイク出来ず、SDとWGをブレイクする技は欲しい。
槍はSDとWGと盾の3枚で完封されるようになってkssg
>>511 反射なしのSDならディレイが長いんでアンチは必要ないと思う
盾にアンチが有るのは盾の技回して無敵化しちゃうからだろ
SDとトルネードとボルテとDHと乱舞を回せるのか?
STが枯れて自滅するだろ
3武器でチャージドだけ撃ってればってのの対策なら
いっそチャージド系はダメージ0にしてガードをブレイクするだけの技にするとか
ダメージをなくした分ディレイを少し短くすれば1武器でも戦えそうだし
チャージドの代わりに火力となる技を追加する必要はあるけど
>>513 盾だけで無敵化するのはダメだが
盾とSDの組み合わせなら無敵化してもOKってこと?
>>514 いまのSDのおかしさを前提にするなと。
範囲攻撃倍率と反射率低下汁
516 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 17:00:55.05 ID:qkBKGzB6
お前ら全員ものまねに謝れ
真面目に話してるんだからネタスキルは後にして
>>514 お前は盾と反射なしのSDだけで無敵になれるのか?
>>515 いやいや、
>>513のいうチャージドアンチになるような反射なしSDのこと
無敵ってのは、盾とSDをセットで使えば全ての物理攻撃に対して対抗できるということ
実際、反射無しSDに近いWG実装で
タイマンでの1武器は無力化されてる
>>518 513の言う>盾にアンチが有るのは盾の技回して無敵化しちゃうからだろ
この無敵化に合わせて、物理に対して無敵って意味で使った
絶対勝てるという意味じゃない
なんだなんだ?
DTをSDで返しても、まだこっちはGBが残ってるんだぜ
無敵なわけねーだろ槍最強
>>519 ヒント;WGはディレイシルガ並な件とST消費
ヒント2;SD,ボルテ,DH,乱舞のディレイとST消費
>>521 昨日その場面のGBを入れ込みWGキャンセルVBで落とされて超凹んだ。
まあこっちもWGGB押せてれば良かったわけだが・・・
チャージドにアンチスキルが必要
↓
現状SDとWGしかない、刀剣必須
↓
刀剣以外にもアンチチャージドが欲しい
↓
アンチチャージドに対してさらにアンチが必要か
という流れで、同じようなアンチチャージドテクが実装されたときの妄想交えて話してたから
既存テクの枠内のみでディレイが、ST消費がといわれても困る
WGのディレイがCFより短いのは異常としか思えないし
ものまねで対抗できないかな?
回避型なら最初から関係ない話だな
>>524 WGはキャンセルできるのがバグなんだろ
バグって最強になってるWGを引き合いに出されても話しにならない
話の要点は刀剣と他の武器の格差を埋めてくれって話なんだし
結局、技の判定速度と補正角修正して見てかわせる様にすれば良い話じゃね。
ここのスレでこれ言っちゃオシマイかもしれんが
近接に近接で対抗しようとするのをどうにかならんかなぁ
わざわざ他の武器にもSDみたいなん付けるより
SDをマイルドにすればいいじゃん。
近接同士での背比べばっかりで他のスキルがついてこれてないのに
さらに近接同士で俺のケーキのが小さいから、あれよこせ、これよこせ
って聞こえる
>>525 物まねでチャージド対策できたとして、1武器に物まね必須になるだけ
スタンダードな刀剣なし1武器盾着こなしが死に職になってるのが問題だ
>>529 SDはチャージド対策に必須って散々修正拒否発言が続いたから妥協案なんじゃないか
過去ログ嫁
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\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ
くく
スケープゴート ミミック !
近接は近接のことしか考えられんのだな、俺が悪かった
>>527 現状のチャージド対策がSDとWGしかないから例えに出しただけで
各武器にSDのようなチャージド対策がつくと、2武器主流の今だとチャージド対策に2〜3(WG含む)のテクを持つことになる
そうなると、1武器での打破が事実上不可能になる
その対策に、SDやWGをブレイクするさらなるアンチが必要なんじゃないかってのを話題にしてた
それは
>>524にも書いた
それが>話の要点は刀剣と他の武器の格差を埋めてくれって話なんだし
ということは、根本から話題がずれてるようだからかみあわないのも仕方ないと思うんだが
>>533 各武器に打撃、チャージド無効化技が付くと他のスキルにどう弊害があるのは説明たのむ
魔法か?罠か?
>>530 そこで、ハド時代に構想されていた
着こなしスキルによる装備切り替え速度の実装ですよ
今の持ち替えマクロによるニ武器やら両手装備+盾とかやりたいなら、
着こなしに100振るの前提にさせて、持ち替えマクロやりづらくする
これで多少は両手+回避or火力の低い片手武器+盾になる奴も出てくるだろうから
一武器でもそれなりに面白くなりそうな要素にはなると思う
それでも結局、着こなし100とってニ武器での構成が主流になりそうだが
十分SDマイルドになったんじゃね
あまり弱くしすぎるとSD単体の消費STもあるが刀剣自体の燃費の悪さも相まってどうしようもなくなるぜ
自分からSDの話を言い出しておいてなんだけど
SDがガチで戦うときに飛びぬけた性能を持っているのは事実だけど決して他の武器が不遇とは思えない
大人数戦では棍棒が一歩も二歩もぬきんでてる
逃げる相手をスニークすればポイントGetもできるしガチでもスタンスニークは脅威
ポイントプレイしないなら押し返せしたり分断させたりできるクウェイクと広範囲攻撃ボルテの貢献度はすごい
ダメージ倍率は刀剣未満でもバトルハンマーの基礎ダメージで攻撃力は刀剣と対等だ
素手はディレイ800台のCFとほぼ盾合わせ不可能のジャブで盾に対して攻勢に立てる
盾をみてからのCFが強力だしスパルタンも便利
酩酊と相性が良いのもポイント
槍だけは即殺技もないしぱっとしないが
それでも移動力UPとそこそこの範囲攻撃があり盾貫通が2つある
タイマン以外の要素をみると刀剣は他武器より劣ってるところも多いし
集団戦特化なら刀剣をいれない選択肢も十分ある
まーすべてはWG実装でアンチブレイク戦術がどうなるか様子みてからだな
WG自体が低ディレイ・キャンセル可のバランスブレイカーになるかもしれないのが怖いけどな
棍棒や素手が悪いとは思えない SDは強い、だが槍は明らかに不味い気がする
もはや利点がまったくない、PSでちょっと早いぐらい
とりあえずWGどうにか汁
槍は移動回避前提の強さだからな
つまり刀剣持ってるくせに槍に殺された奴はプギャーって事か
移動回避(笑)
>>508 ウェポンガードは右手持ち両手武器なら何でも使用可能ですがナニカ?
銃でも可能なのか!?
でも今は需要あるし供給ないし値が張るだろうなあ
>>538 ウェポンガードはアタックキャンセル可で武器持ち替えたらBuff消滅するような仕様の方が良かったなぁ
仕様の穴を付いたやり方とはいえ瞬時持ち替えでBuffは消えずほとんど脚が止まらないのはどうかと…
槍はもうちょいレンジ長くてもいいよな。槍なんだし。
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_ (m) _ピコーン
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('A`)
ノヽノヽ
くく
ストーン マッスル !
今回の森仕様変更でWG技書が超高級品になったわけだが
WG作りやすくしろってメールしようぜ
有用なテクが高価なチョンゲじゃあるまいし。
対人層もちょっとは課金させようって狙いがみえみえだよな。
だがその通りだ。
ほんとにたまにでいいんでトルネードのことも思い出してあげてください
ストーンマッスルはチャージドでブレイクされる。
しかしトルネードやスケープゴートミミックはチャージトも魔法も効かない。
さぁ、今すぐキックと物まねを上げるんだ。
ナイトの条件を刀剣から槍に変えたらいくつかの問題が緩和される希ガス
>>555 ただでさえkikku(笑)が必須条件なのに刀剣から槍に変えろと?
今のキックはサブスキルとしては十分強いと思うぜ。
トルネードでチャージドを防ぎヘルパニ急増のメイジにブレインかましサイドキックで攻撃を外させる
ただし回避モニーは無理だ
今の仕様でキックを馬鹿にしてはいけないぞ!
buff乗らないのがカワイソス だがサイドキックの防御力はプライスレス
そして不遇な槍使いにも効率よく無敵技(トルネード)を与えることにもなる。と
回避さがらない鎧も刀剣より槍向きだろ。
不遇な槍使い?
同期ズレ全盛の時は散々美味しい目を見てきたんだから我慢しろ
それを理由に今の悪バランスを肯定するのはどうなん
>>561 ふと疑問に思ったんだがバランスが崩れるほど今のMoEにナイトって居るのか?
それにこれまでキックが必須なことから散々ネタ職扱いされてたのにチャージド全盛に
なったとたんにバランス悪いから不遇な槍押し付けて弱体化しろって…
別に槍ナイト新実装でもいい。
それより、「押し付けて弱体化」とまで言われる槍にちょっとワロス
SDのリアクティブが少しまろやかになったな。
通常80前後の攻撃でも、
反射なら50〜60位しか帰って来なかったりする。
複合3次のなかではナイトが多いかなー
それより盾マンセーどうにかならないか?間違いなく最強スキルだろ
>>564 なんかパッチ前は
・100%反射して食らうはずのダメージの何割か分のダメが貫通
だったのがパッチ後は
・食らうはずのダメージから貫通分を差し引いた分だけ反射
に変更されてるらしい
チャージド全盛の今は刀剣が一番抜けてた
WGで今後どうなるか楽しみ
なんか錬金でRM使って強くする方向に向かってるようで萎えてきた
>>565 まぁ複合3次自体ネタだけどねw
近接職ならメイン武器+素手+盾取っとけば攻撃面では問題ないしね
将軍のプロストレイドとかの登場でやっと複合3次に日が当たりだしたとこじゃないの?
金を稼がなきゃMOEが潰れるわけだから金を取ろうとするのはいい
が
ギャンブル方式で金使わせようとするな、「商品」を売れ
>>569 忍耐力とゲーム内通貨があればRM使わなくても錬金でRM無しに目的のものを作るのは可能だぞ
自力で錬金ルート開拓もしようとするとRM必要になってくるけどな
>>569 今日プロストレイト作って覚えさせたけど、
G溜めてゲーム内で買ったほうがよっぽど楽だと思った。
WGは普通にバグだろ
とりあえず俺としてはバックステップ発動中に物理無敵BUFFをつけて欲しい
war民に金使わせようという意図でウェポンガードとかのスキル作ってるのは確かだろうけど、
やたら強いのはただバランス調整をプレイヤーにやらせてるだけだと思う。
ゴンゾが最初から調整できるとはとても思えない
ものまね取れば全て解決するだろ
カカシの発生をWG並にすればOK
盾のアンチスキルのチャージドを実質盾スキルのWGで防げるようにしてどうするんだと、
何のためのスキル制だよ。ゴンゾあほ?
接近御用達構成がますます一元化されすぎて対人つまらなくなるだけだろ
煽りとかじゃなく、対チャージドスキルはものまねや別スキルに移すべきじゃね?
いっそ魔熟と戦技の複合あたりにして魔法障壁とかな
そうなれば俺の時代だな
>>580 個人的にはWGは最初の仕様の方が良かった…
>>580 たしかにその通りだ、しかし問題なのはキャンセル可能、遠距離はしらんが物理全部防げるところ、だな
少しはバンデットガードを見習ってチャージド以外は一切防げない(ブレイクはない)、キャンセル不可
これなら納得だ、バンデットだって近接攻撃は素のまま食らうしな
>>580 物まねにWGを移したら物まねが必須になるだけじゃね
そうすると脳筋のテンプレ構成に物まねが加わって
さらにスキル選択の幅が狭くなる
今はWGが戦技と盾の複合スキルだから
脳筋テンプレ構成の余りをどこに振るかで少しは個性が出る
物まねのは案山子の話だろ
他にはトルネードか。こういうレベルの微妙な対策テクを散らすのはいいことだろ
>>585 逆だと思うのは気のせいか?
戦技と盾っていう盾持ちが大半満たしてる条件だから無理してとらなくていいってことで
刀剣や素手が取れるから刀剣盾素手が増殖すると思うんだがどうよ?
仮に物まねにいったとして、素手切って物まね取る人もいればそのままの人もいるだろう
取りにくくなれば取るか取らないか悩む人が増えるって事さ
まぁそんな事よりも問題が「必須度」が上がれば上がるほどどのスキルに入ろうが
スキル選択の幅が狭くなるということだ
「盾の必須度」は文句なしにピカイチになったわけだしな…
どのみち、ただのスキル性能のぶつかりあいってのはつまらないけどな
槍が不遇なのはバルに引き続きバトハンが登場したのが出かいだろ
スキル制なんだからスキル性能のぶつかりあいってのは
ゲーム仕様上、当たり前のことだと思うが
現状では強スキル、(笑)スキルに分かれていて
スキル制というのが有効に作用してないのはある
TCGとかじゃ強いデッキが流行れば、アンチデッキが出てくるのは
普通のことなんだが、MoEじゃそこまでの器量がないのと、
FPSくずれか、互角対等を求める人が多いのが原因かね
以前が使い方という要素も強かっただけになー
回避なしキャラで相手の攻撃避けながら足元に罠置いたり、足とまる技はそれこそ避けながらカウンターを狙ったりとかが普通にできてたし
案山子やタックル、石筋やボーンレスをアタックキャンセル可にして
石筋やボーンレスの使用をブレイク不可にすればok
593 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 08:06:18.68 ID:Hzke4Hmo
狭い始点の議論ばかり
おタには企画できないってほんとだね
スタン取れないから微妙じゃね?
ディレイも長いし、終わり際に技重ねられてENDな気がす
盾と酩酊取るとかなら知らんが
>>590 激しく同意。
MTGとかでも流行デッキが流行るとメタが台頭するのが常だよな。
なんでMoEはメタスキル構成を作らずに弱体厨が湧くんだろうな。
現在素手刀剣盾のアンチ構成が無いからな
強いて言えば牙罠回避盾とかそんなもんか・・・
まともな脳筋じゃ素手刀剣盾は相当技量差が無いと勝てないし
素手刀剣棍棒盾とか素手刀剣投げの強さも異常過ぎる
パニッシャー増えてるじゃん
>>596 MoEの対人はタイマン基準の意見が多いからな
んで、格ゲー思想
これも悪くはないけど、今の技術介入度だときついものがあるな
パニはアンチスキル多すぎるけどメイジ続けるには取らざるを得ないという微妙さ
RvR視点なら悪くないよね現状
闘技場は詰まらない。チョンゲー並
今パニッシュはソロWIZには必須だな
でもPTだと回避型メイジのGHとHA連打のしぶとさはほんと厄介
メイジもPTとソロで棲み分けが出来ていいんじゃないかな
素手刀剣盾はPTもソロもやたらつえーから困るんだよな・・・
CFのブレイク時間とSDの反射が5割ガード5割反射+SDダメージになって
バトハンがモルゲン並みの威力になるか(スニーク時間短縮)リーチが短くなったらバランス取れそうなんだけどな
槍に低倍率範囲GB技を追加で
流石にそれはねーよwwwwwwwww
ヘルパニメイジで素手盾刀剣に楽に勝てりゃ増えてるだろうな
素手盾刀剣に隙がなさすぎる
レジと調合やダンスを取るポイントは十分にある
だからと言ってもヘルパニメイジ以外にアンチと呼べるような構成もない
スキル制の意味もまるでないな
戦技調和槍で危なくなったら逃げれば
少なくとも素手盾刀剣には負けないぜ
勝てるかどうかは腕次第
スキル制の意味がまるでないってのはただの思考停止だ
>>606 弓とかどうなん?
矢とか弓の種類調整したら何とかなりそうだけど…
まぁ近接職じゃないんで考慮の対象外なのかもしれんが
あ、あとそもそも当たらん、というのがあるのかな
いや、アリーナタイマン最強は素手盾刀剣かもしれんが
ワラゲなら落下や水泳、調和を駆使してなんなくやっつけることもできるし
そこまで問題でもないような気もする
610 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 11:23:42.04 ID:vOHDC9Uy
接近全員が素手28とれば解決
タイマンなら最強かも知れないが集団ならサンボル連打で余裕だぜ
にわか素手増えすぎ(笑)
チャージドをみんな90技にすればいいんだ!
>>612 おれは素手100なんで関係ないなw
拳聖乱舞最高だよ、拳聖乱舞
たしかにチャージド技を上位にすれば・・・って今更無理か
社員乙
チャージドが80技になれば…
618 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 12:45:21.66 ID:Hzke4Hmo
ちょっとで済むうちはいいけど先の流れを危惧してるんじゃないの
ウェポンガードは持ち替え考慮してなかった実装ミスだとおもうけどね
>>590&
>>596 というかTCGやMTGと比較する時点で。チョンゲ的戦闘になりたくないから話されてるのに
そんな戦闘は誰も望んでないわけで
ずっと俺のターン!
ヘルナイトに光が当たる日はいつでしょうか
>>620 発動直後に物理完全無効のBuffが発生し、その後前方扇状の範囲攻撃が発生するらしい
威力は左手武器依存で相手の攻撃を受け止めなくても攻撃部分は発生する、とのこと
セルフサクリとポイズンバイトで我慢してください
刀剣技には既にSDがあるのに 「反射が無くて攻撃発生の遅い擬似SD」 を刀剣技にもう一個作って何考えてるんだ?
スキル制が売りなんだから各スキルに少しずつ使い勝手の違う技分散させろと。
盾にアンチ盾スキルのアンチになるWG入れてる事といい、スキル制って事忘れてないか
じゃあ死ぬほどメールだ
>>624 センセー、汁オラも一応アンチチャージド系テクニックなんですガガガ
まぁWGは前の仕様に戻して欲しくはあるけどね
>>624 サムライやってる俺もこんな技実装してほしくなかった
むしろシップそ(ry
WG 戦闘技術90 盾90でもfizzりまくる
っていうか汁汚とWGを効果入れ替えれば(ry
ってまさに盾でチャージド防げちゃうからやっぱ無し
もう牙斬やらWGやら、SD修正の形として案が出ていたものを別技で出すってことは
SDはこのまま無変更の可能性が高い気がしてきたな…
それよりも補正角度と技の判定速度・・・
この現状でどうして更に刀剣優遇するんだ?死ねよゴンゾ
メールしてくる
どうせサムライじゃん
何を言うか少し強化すればそのまま将軍になってプロストレイトもつかえるんだぞ
まあ複合シップやっとる意味がやっと出てきたって感じだな
そして槍カワイソス
TCGに例えるなら
現状のSDを禁止カードにするorエラッタ出す
くらいじゃないと…さすがにバランス悪い。
TCGはもういいよ
プロストテイトといい牙斬といい、足止め技の強力さとそれへの対抗手段の重要性を全く理解して無いだろ
それで武器の強弱バランスもいい加減にぶっ壊れた新技増やしてMoE終わらせる気か?
刀剣ばっか技追加しすぎ性能よすぎ
バランスとかゴンゾの頭には何もないんだな
つぶれちまえ
メールしようぜ
誰か抗議テンプレきぼん
ゴンゾまじで死ね。
牙斬はSDの亜種として刀剣スキルにあるのが馬鹿すぎるけど
プロストレイトはほとんどチャームダンスに10ダメ付いただけのネタじゃね?
ネタ技ではあるけど全く実用性が無いって訳ではないな
まあ実用的複合シップであるサムライがこれなんだ
ヘルナイトとゴッドファーザーに何来るかと思うとドキドキするね!
>>647 War経験して家
もっともあれだけなら許容できる程度だけどな。
牙斬まじ消えろよ
SDは弱体してるのでそれだけだと結構満足のいく調整なんだけど
牙切りの追加がちょっとなぁ
条件もゆるいのが問題刀剣魔法戦士やら将軍やら量産されるぞ
量産どころかこのまま変更無かったら、近接は全員刀剣精神デフォになるぞ
魔法戦士ばかり増えたら、それはそれで面白いかもしれないけどなw
錬度の低い即席素手刀剣がSD直度のインビジHAに対処できなくておろおろする場面が見える
>>652 強化戦士ばっかになったら透明化は微妙になる
身内に強化がいたらシーかかっててアッーになるか
ダメだな><
質問なんだがWGを持ち替えマクロ使って硬直ほとんどなしで
BUFF残ったまま攻撃できるのは仕様なのかバグなのか?
誰かエロい人頼む
恐らく意図した仕様ではないと思う
がバグかどうかはシラネ
まあバグみたいな性能だが
657 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 21:29:06.80 ID:dgfoXTWF
>>651 戦技戦士から強化戦士に若干名移行するだけじゃね
今までのうpデートはWGやらBSやら戦技タイプばかり優遇して
強化戦士をなおざりにしてきたから
その対応として精神を必要とする牙ギリを追加したんじゃないかなとおもた。
実際は刀剣優遇になっちゃってるけど。
開発がその文脈でこのスキルを追加したのなら
どの武器でも使えるように必要スキルは筋力と精神にすべきだったね。
みんな失念してるけど 刀剣と精神 “+サムライマスタリー” が必要だぞ?
プロストレイトのほうは良く見ると将軍じゃなくても使えるんだな
・・・・戦技と精神持ってる回避包帯なんて将軍以外いねぇよ!w
魔法剣士でその条件で邪魔なのって包帯40だけだろ
全然楽じゃねーか
ソニックストライクって、槍っぽい技だよな
663 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 22:46:46.67 ID:Hp2+Bbc0
回避型で精神78以上で強化より戦技とるやついるのか?
両方とると盾が取れないんで刀剣で防御技取る意味がない
ついでに牙斬の攻撃部分の威力は左手依存らしい事は知ってるよな?
>>663 俺とか
着こなし削って包帯に回せばなんとかなりそうだ
サマルトリア化が進むだけだが
warageで刀剣素手だと通常攻撃は素手?
素手ってジャブ チャージド スパルタン以外に
使えるものってありますか?
刀剣素手ならアタックは刀剣
サムがあればIFも組み込めるけど基本はその3つと刀剣スキルで回せるだろ
火乃香のあまりのなだらかさに泣きたくなったwww
ウハw誤爆www
刀剣で使うのはアタックSDVBダイイングだけ
あとは素手スキルをまわすだけ
基本的にアタック、ジャブ、CFだけでOK
ジャブがかなり強い
ジャブは地味に効くな
672 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 04:41:45.34 ID:1HFoHG6V
hage
素手サブだと、ショートカットの関係で
ジャブは真っ先に切られる運命・・
テクニックウィンドウから発動すれば良いけどな。
ジャブってフルプレ相手にダメどんくらいよ?
重宝する程度だったか
ダメージよりも盾へのけん制だろう
追撃中に重宝するな
例えば刀剣や棍棒だと移動攻撃がスニーク、ニューロンしかない
そこで移動可隙も少ないジャブを入れる
大抵の奴は1回攻撃受けて2回目でカミカゼするからな
ジャブ→チャージドでスタン量産できる
昔取っててあんま覚えてないけどバーサク込みで40弱だったような
アタックのディレイ中に発動できるようにマクロ組んでアタックと同じとこ入れてた
>>674 相手フルスチプレパンダ、こっち筋力80素手100B+ワサビ+味噌汁ぬたジャブで25〜30程度
あの回転の速さでこのダメージだから地味に削られてうざい
うお、ジャブ強いな・・・
おし、我が自慢のぬたおナイトに素手組み込んでくるよ
筋力100だと40とか50行くからかなり強い
素手は筋力がかなり影響するから筋力は90以上あるといい
ジャブは削りとしても使えるし先出し盾を誘発する副作用があるからな
ジャブあれば刀剣棍棒盾のガイル封殺できるよな
脳内なら
684 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 11:29:22.64 ID:nhDF802r
素手話題ついでにききたいのですが
刀剣弓素手を98まであげたとして、スタンとった時の技はVB、ソニックアロー、サクリ拳のどれが高ダメはじきだせるだろうか
ちなみにソニックアロー→VBは相手ピヨピヨ中に可能っす
素人にはサクリ拳はオススメしない。あれ魔法攻撃扱いのダメ追加だからレジられる可能性あるし。
倍率からしてソニック→VBだろうけどビジポのまれるとソニックがあたらん?
倍率からしたら
エクセ->VBだよね
なんでやらないかわかったよね?
688 :
665:2006/09/22(金) 12:59:22.14 ID:MS7J0w9/
皆さん詳しくありがとうございます。
>>666 えっとアタックは剣と素手両方入れたほうがよいのでしょうか?
素手は初めてなのですがナックルは使ったほうが良い?
頑張れ最強厨
種族はモニか?
対人の話ならナックルは絶対着用義務化
あと素手もってるならCFVBかIFVB入るだろ
INV飲まない相手ならソニックVBでいいんじゃね?
最強種族はパンダ女
素手にナックルは必須
素手アタックか刀剣アタックどちらが良いかは自分で使って確かめれ
ここらへんは人によって違うためどちらが良いとは言い切れない
最強最強もいいけど、たまには酔拳聖の事も思い出して下さい。
今回も酔拳聖用の技なかったよね……
酔拳聖は複合3次の中じゃ最強クラス
素手はアタックの出が早いし、モニーならモーションもかなり小さいから分かりにくいのが利点ではあるね
素手の攻撃力が高いのって素手の倍率が高いんじゃなくて筋力とナックルのお陰が大きい
ちなみにジャブなんかはAC低いと50とかくるから凶悪
アタックは 威力とレンジ 刀剣>素手 たての合わせにくさ素手>刀剣
複合三次はナイト、ジャスタン、将軍 が3トップ
酔拳聖もなかなかいいが、将軍が強化されすぎたな
海王は……orz
海王はどう見ても生産職・・・
701 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 17:47:27.19 ID:Tpbc3Agb
俺は牙斬あっても
将軍より酔拳聖のがつおい気がするけどなぁ
着こなし30で回避ペナルティなしのカッパープレートが着れるのがナイトの強みだろ
まっとうにやるならキック切ったほうが強いし
刀剣も重要だけどなくても強い部類だと思うぞ
牙斬修正要望しようぜ
ゴンゾしね
セイクリッドロードのこともたまには思い出してください…λ
セイクリロードはタイマンはあれだけど
PT〜本体で活躍できるからいいじゃない
SDふたつと盾もってるガチムチ近接とはもうタイマンするのもアホ臭い
SDふたつ? ふたなりのことか?
ウェポンガードか牙斬のことだろ
WGはともかく牙斬が使えるやつはガチムチ近接とは呼べないと思うけどなw
精神をムダにしたら盾将軍いけるよな
SD,WG,牙斬り+盾回避、なめすぎじゃね?
はい、その精神90をすでに振る方がよほど強いです
チャージド二種もIFも全部ふせげるじゃねえか
精神78でいいだろ
土下座させる技を使わないんなら、それでもいいな
そこまでいうなら将軍キャラでも作ってこいよ
魔法一切取らずに精神を70↑にすることがいかに無意味か
牙斬の消費STとかも全部考えてモノを言え
土下座まで使うと、回避90以上になるから
SDと盾が微妙にならんか?
【 筋力 】 80
【 着こなし 】 41
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 100
【 持久力 】 70
【 精神力 】 78
【 包帯 】 90
【 刀剣 】 100
【 盾 】 88
【 戦闘技術 】 98
SD,WG,牙斬り+盾回避使えますね、はい
で、これが今流行りの2武器盾回避に勝るとでも?
戦い方次第
うれしいこと言ってくれるじゃないの
精神78に加え今は包帯が対人では全く役に立たない事も珍しくない
加えて刀剣1武器じゃ待ちガイルに当たると崩すのが困難
対人用構成として考えると118点以上捨てるのに見合った効果は得られないだろ
牙斬はあのキック最強技に全ての点で負けてるからなぁ。
案山子が即発動になったら…
723 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 21:38:39.60 ID:X1XK/pOQ
こうしてみんな脳筋ageに何の疑問も抱かなくなるのでした
脳筋同士だって火力がどうのと論争してるのに、
なんだってメイジはこんな・・・
死なしの魔法使いはタイマン出来ないゲームになったって事で
なんでみんなタイマン限定で考えるんだ?
MoEのwarageはRvRだと思うんだが
脳筋だからか? アリーナ厨だからか?
想像力の限界だからでは
PT構成でタイマン戦えないことはあっても、タイマン構成でRvR戦えないことはないから
だから何なのか
タイマンは最小単位の戦闘規模だから基準にされるのは当然でしょ
タイマンなんて滅多に出来ない鯖もあるから
タイマンでの強さと大規模戦での強さは別物ではないのか
例えば流行の刀剣素手盾回避はタイマン特化構成だからタイマンでは強いけど
本隊戦では範囲攻撃も抵抗もないし
メイジみたいに味方への支援も出来ないから微妙だぞ
タイマン構成*5と練られたPT構成*5がぶつかったとして
どっちが勝つかは明白
タイマン構成は戦闘の規模が大きくなる程役立たずに近づくというのは同意
本隊戦なんて構成より数だろ
本隊でもタイマンでも強いのって棍棒+もう1武器?
素手酩酊はゴリ押しに弱いよ
実質火力が素手だけ、ビックバンは盾のカモ
タイマン構成が規模が大きくなるほど役立たずって中の人の腕が悪いだけじゃね?
タイマンで出来ることは人数が増えても出来るぞ?
本隊でも周りちゃんと見れてる素手盾刀剣はSD盾で適当に攻撃して下がるだけの相手ガンガン食える
おれも中の人の腕次第だと思うよ。
罠と本隊ならではのラグを読めばタイマン構成で十分活躍できるだろ。
どうせ盾+刀剣か棍棒に素手をとってるんだろガチタイマン構成っていったら
タイマン構成での本隊戦なんて
本隊戦構成でのタイマン程度にしか動けない
罠牙は別
「MoEのありかた」を高々に語るほど
滑稽なことは無いな。
ソロも本体戦も両方こなせるバランスなら、それが一番だろう。
>>741 本隊戦で最も重要なのは数、すなわちタンク
加えて範囲攻撃や追撃能力があれば十分役立つ
本隊戦構成のタイマンなんて勝率一桁だろ
戦技調和刀剣棍棒なら
本体もタイマンもOKじゃね?
それガイルには逃げるしかなくね
タイマン意識するなら刀剣棍棒より素手棍棒か投げ棍棒の方がいいな
747 :
名無しオンライン:2006/09/23(土) 10:00:15.63 ID:5/Vwh7Z+
やはり棍棒最強か…
素手刀剣が規模大きくなると役立たずってのはなくね
アタッカーとして十分役に立つしカミカゼ後退にチャージドとか
まぁ、一人に粘着する分にはよさそうだな
ぶっちゃけボルテよりSDだしな
刀剣廃止まだー?
素手刀剣は大規模でも十分強いよ
その構成で慣れてるやつと二人でもいいから組んでみ?
次々とぶっ殺せるぞ
下手に範囲撃ってGHやセイクリで回復されてチャラになるより
一点集中で確実に潰した方がいい状況もかなりある
槍をDF+ハラキリ時代に戻せば解決
ついに刀剣廃止とか言い出すキ○あらわるwww
ついでに刀剣もSDVB1フレーム時代に戻すんだよな
ついでにつるはしクエイカーの数で決まる本隊戦も戻す
ネオドラも前の仕様にもどしてみよう
どらごんじゃ〜んぷ( ^ω^)
刀剣素手だとCFって相手が盾出した時以外も攻撃に混ぜるものですか?
それともジャブ売ってたほうがよい?
ジャブ撃ってた方がいい
素手刀剣っていうのはもともと持久戦、忍耐力の構成
相手が隙を見せるまで粘って、隙を見せたら叩き込む
最近は殴り合いageに頼りすぎて隙だらけな人多いからすぐ勝敗着いたりするけどな
刀剣素手は相手に盾あるようならジャブ チャージドSDなどでせめてCFでとどめってのが理想かな
盾も刀剣もないようなら順番に技押しときゃ楽勝
盾も刀剣もないがTFクイックリジェネでHPも400近くあるパンダ強化戦士をそう簡単に倒せると思うなよ!
普通の相手より一発多く殴れば良いだけだけどな
>>761 おま、それは言っちゃだめなんだよぉぉぉぉ
戦場では3発で死ぬ奴と4発で死ぬ奴は生存力ぜんぜん違うんだけど
闘技場ではそこまで差はなかったりするな
3発と4発ならそうだけど6発が7発だと冗談じゃない
HGTFクイックならパンダ回避で魔力80強化90しかなくて階級装備を想定しても
HP400 AC85 回避110ぐらい(地味ーにGHPのディレイの間に8HPぐらいは回復)になり
さ、さすがパンダのおにぃちゃん・・・すごく・・・・堅いです・・・・になるはず
回避運0でカウンターやクリティカルが絡むとそれでも4発で死ぬけどなw
世間一般ではパンダぼろくそに言われてるけど、
パンダがPT組んだときの耐久度の高さは
やっぱ飛びぬけてると思うな。
タゲられやすいから真っ先に死んでるが
逆に考えるんだ、タゲられやすさを利用して囮になるんだ
そうかタゲを引きつけながら種置いてバニッシュしてネイチャーしてSDもできるパンダはPTで大活躍じゃないか!
せっかくだからついでに調和と落下耐性も取っておこう
トランスフォームやワーウルフすれば
パンダの大きさも関係ないぜ
ヘビ串は視点低くなりすぎてダメだな
対人だとニューロンストライクって使いどころのない駄目技ですか?
発生も遅いし 動けるのは利点だろうけど
あと 刀剣素手だと盾のマクロみたいになにか技を複数重ねて
便利な構成とかあるでしょうか?
ニューロンは盾ないなら使える ダメも高い
刀剣素手か、CFの下に刀剣チャージドとかIFとVBとか重ねるといいんじゃね
素手とったことないけど
武器の違う二つ以上の技を、一つのマクロに重ねられるのか?
1*ナックル
2サクリファイスフィスト(IF)
3pause 20
4*チョッパー
5チャージドスラッシュ(VB)
ギリいけるな。
>>775 良いから棍棒・弓・牙のどれかを切って戦技を取れ
回避・弓・牙を削って、戦技・調和・盾を取るといいと思うよ。思うよ
>>776 牙と包帯切って、盾と調合とれば・・・アーラ不思議。
テンプレ2武器戦士の誕生です。
万年にゅびの俺に教えてくれ
刀剣素手盾の人はどんなメニュー&ショートカットはどのような配置にしている?
取るものが多すぎて迷う
アタックSDVBスタブチャジフィストシルガスタガインパクトリベガでおk
刀剣素手盾とかもう強すぎて笑えるなしかしw
そういえばバンテッドはまったく使わないなぁ
罠盾キックやってた時は本気でショートカットバーがもう1つ欲しかった
あと、腕も
/cmd [チャージド フィスト]
/pause 1
/cmd[ チャージド スラッシュ]
/equipitem [*チョッパー*]
/equipitem [*コダチ*]
/equipitem [フィストマスター ナックル]
俺の刀剣素手盾のキャラでブレイク用マクロ ちなみに初期装備はナックル+盾ね
フィスト優先で出せるし、マクロがまとめられるんでお得
神秘もあるから
盾、盾、WG、アタック(+ジャブ)、チャージドフィスト(+スラッシュ)、SD、VB、スタブ、ニューロン、ビジポ
SoW、ISSS、GSP、GHP(+サイレントラン)、ミルクティ、ワサビ、自己スパルタン、KM、バサク、エクソ
盾がシルガとスタガまとめる等融通が少し効いてないけど、WGのおかげでもうどうでもよくなた
戦闘のところのコメントで
Bisque Troper→○○○○○:75 ダメージ(ガードロスト)
○○○○○はスタンを受けた。
これは何が起こっているのですか?
たしか○○○○○の私はスタンガードを出したのは覚えているのですが、そのあと囲まれて殺されました。
ガードロストっていったい??
盾だして即マクロかなんかで変えただろう
盾モーション中に装備かえて盾装備してない状態で攻撃くらうとガードロストになる
えっと
一行目は 盾装備 二行目はスタンガード
にしていますけどこれだとだめ?
ああ 要は盾マクロのあとに チョッパー装備→攻撃 とかのキー押したって
ことかな?
うん、それだね
なるほどー
ありがとう!
ワラゲではないだろうけどアイテム欄に空きがある場合ディザームに盾出して盾叩き落されジャブでスタンなんてことも
アイテム欄一杯で装備落とさないバグがなければ本来そういう技なんだろなぁ
というかガードロストも知らず、アイテム蘭も埋めてないって……
小太刀持った上体からジャブってどうやってマクロ組めばOK?
いい加減質問スレいけよ
MOEの古参は冷たいんだね。。。
/cmd [チャージド フィスト]
/pause 1
/cmd[ チャージド スラッシュ]
/equipitem [*チョッパー*]
/equipitem [*コダチ*]
/equipitem [フィストマスター ナックル]
機能しないじゃん。。。
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd[ チャージド スラッシュ]
こうじゃね?
古参とか以前にスレ違い
すれ違いだねごめん・・・
あと
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd[ チャージド スラッシュ]
自分もこうかなって思ったけど やってみたらだめだった。。。
一回目押すとCFだけでるかんじ あとチョッパーを一瞬だけ装備して
ナックルと盾に戻るだけ
>>799 /equipitem [フィストマスター ナックル]
/cmd [チャージド フィスト]
/equipitem [フィストマスター ナックル]
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd[ チャージド スラッシュ]
/cmd[ 実在するが覚えてない技]
ジャブは
/equipitem [*チョッパー*](両手武器)
/cmd[ ジャブ]
ジャブは左手に何も装備してなきゃいいから、チョッパー装備→ジャブ→コダチ装備でおk
チョパ装備→チャージドは何故か無理なんだよね。俺も何回ってもうまくいかず
ヤケクソになって先にチャージドおいてチョパ装備したらいけた
ゲーム内で聞けば、知り合いも増えるのになぁ
なんかちょっと前から、狩りでDFしても全部Missする事がなくなった気がするんだが、
もしかして範囲攻撃の命中判定に変更があった?
前はターゲットにミスが出ると、他も全部ミスになったよな?
皆ありがとう!
自分なりにも色々これから試行錯誤して頑張ってみます!
ゲーム内で知り合い作りたくないほうなんで・・・
今まで散々色々なMMOやって(UOは8年前からその他MMO5個くらい)
ギルマスやらなんやらやりまくりだったけど
もうなんかゆっくり一人でプレーしたいんだよね
別に今までなにかあったとかでなくて
PTすらwarageでもプレでも組まないよ 喋るの面倒だから
別に人間嫌いとかリアでも友達は多分多いほうだけど
ゲームは一人でゆっくりやりたいんです(; ;)
えっと 対人はすごい好きなのでどのゲームでも
人間相手に戦いたい!とは思うけど喋るのは面倒!
なんか長文になってごめんなさい。
コダチ持っているとジャブ使えないんですよね?
ジャブのマクロ教えて下さい!!
上に書いて有るじゃん 両手武器持った後ジャブって
/equipitem [コダチ*] tgl .exe
ここは初心者質問スレになりました^^
ガードロストより、
どっちかと言うとシールドロストだよな
とか思ったり。
なんで自分でマクロ考えないの?
既存のマクロなら探せばいくらでもあるだろ。
>>799 /equipitem [フィストマスター ナックル]
/cmd [チャージド フィスト]
/equipitem [フィストマスター ナックル]
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd[ チャージド スラッシュ]
/cmd[ 実在するが覚えてない技]
これもちゃんと動かないね
あ 出来るね ごめんー
>>810 盾以外の物を使うガード技もガードロストするんでガードロストなのだと思う
このスレとバランススレが微妙に被ってる感じだから
近接マクロの質問くらい大目に見てやってもいいんじゃねぇか?
接近武器の扱いに関する質問なんだからむしろこのスレで質問であってるだろ?
/equipitem [ナックル]
/cmd [CF]
/cmd [覚えてない技] ←CF出ない時の連続持ち替え技不発防止
/equipitem [武器]
/cmd [武器のチャージド]
/cmd [覚えてない技] ←先行入力防止
これで出来るはず
同期が取れたと聞きましたが、ロックターゲットは必須に近くなったのでしょうか?
あと今の仕様でも、相手の技が発動しても範囲外に逃げれば
空振り?
判定が早いらしいから範囲外に出ても無意味らしいよ
>>818 の質問は計算された嫌らしさを感じるな…
同期は直っていません
ロックターゲットは、とある事情で一番効率的なターゲット合わせになりました
必須にはなっていませんが、使用すればどんな腕でも関係無く当ります
技が発動してから範囲外に逃げても無駄です
技の発動と同時にHIT判定が行われるようになった為です
とでも書いて欲しいのかね…
皆さんありがとうございます
かなり攻撃あたるようになったみたいですね。。。
空振りしません
チャージド必中
>>820 すみません、復帰したばかりで今一今の状況がつかめていなくて
同期は改善されていないのですか?
攻撃が当たりやすいということは、ロックターゲットでもバキバキたたるのかと思って。
昔の状態のラグも問題だったと思いますが、一応移動回避できたとして
私の勝手な予想なのですが
昔
@移動回避する相手を先読みして攻撃(慣れが必要)
A盾で防ぐ
B移動回避で攻撃を避ける(先読み必要)
現在
@攻撃はロックターゲットで初心者でも攻撃が当たる(腕は必要なし、キー配置だけは重要)
A盾で防ぐ
※Bは移動して回避が不可能になったため意味なし、下手に動くよりじっとしていた方がマシ
ロックターゲットでつねに敵を正面に捕らえてればOK
昔より現在の方がBが消滅したため、戦闘時の選択肢が一つ減った
攻撃もロックターゲットで初心者でも当たるため
あまり動かないで盾で防げばOK
昔より上手い人と下手な人の力の差が埋まった
Bがなくなり選択肢が一つ減ったので戦いが大味
盾と攻撃とのジャンケン要素が以前より重要になった。
こんな状況だと思ってOKでしょうか?
ちなみに私はラグラグ時代は攻撃当てるの苦手でした・・・
同期が改善されれば神ゲーだって過去に言われていたので
期待に胸を膨らまして復帰したのですが、実際今と昔どちらが面白かったですか?
もちろん人それぞれ違うとは思いますが。
理想と現実は違ったのかなぁ・・・
正確には同期は改善されていないよ
改善されているように見えているだけです
今でもスモワでズレるし、壁をもぐります
補足
昔よりあまり動かなくて良いというのは
タイマンの話だと思ってください。
>>825 ありがとー
同期改善じゃなくて攻撃が当たりやすくなっただけなんですね><
同期が取れない前提でバランスをとっていたので、ハド時代のMoEで培ったものは滅茶苦茶になった
盾・チャージドフィスト・SDを持っていれば、大抵の相手にジャンケンで勝てる事から刀剣素手盾だらけになっている
なるほど・・・
だんだん状況が掴めてきました。
少しいい夢見すぎていたみたいです。
当てるのが苦手だったなら、普通に楽しめるようにはなっていると思うよ
ただし、粗必中の為最強構成の香具師は、筋力100+武器100+攻撃↑BUFFx3 なんて感じで
フルプレでも100↑余裕でたたき出してくるから、そこは注意が必要
後はまあ、上に書いてある通り
パワーとガードブレイクの素手 SDの刀剣 盾
棍棒はクエイクとスニークの為だけになり、槍は死亡
メイジは相対的に弱体の憂き目にあい、タイマンで回避型は終了
こんな感じ
弓と投げは当るようになってるよノシ
同期は改善されてるでしょ。
というより、同期の意味を理解してない奴が多すぎて困る。
同期=他PCとのデータ処理のタイミング、だからこれが一致してないとダメージ計算のやり取りができない。
(実際に当たっていても計算されないってこと)
だから、当たりやすくなった=同期が改善されてる可能性があるってこと。
槍はDHの2段目以降は全て盾貫通すれば良いと思うんだ(もちろんスタンは無し)
拳聖を移動可能に汁
835 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 13:43:18.31 ID:FFsCfvTi
もしくは両手剣のモーションを振り下ろしにしてくれ。
てか武器の装備条件に筋力があってもいい気がしてきた。
チョッパやバトハンは筋力80以上必要とか。
だってぬた子さんがバトハンなんて(*´Д`)
移動回避移動回避騒いでるヤツは
移動回避の原理も理解してないで細回線すら無自覚に動き回ってたアホ
って、ばっちゃが言ってた
移動回避(笑)
ばっちゃ「ワァシが当てられんわけぬぁいだろぉぉぉう!!くぉの回線絞りぬぉ糞どもがぁぁぁ!!あんじょうすったらん」
>>832 正直お前のほうが理解してないわけだが
今のはただ単に見せかけだけの子供だましに過ぎん、未だに地面からモニコは生えてくるしSWしたら残るし、マッスルしたら歩くモーションしか見えん
それら全て改善して 直った そういうんだよ
>>838 移動回避全部絞りと細回線でできてたなんていってるってことは変わる前はロックで戦ってたどうしようもないnoobなんだろうな
今は当たり判定のタイミングを当てる側優先にずらして、当てる側に「同期が合っていると思わせる」ようにしてるだけだもんな。
改善されたように錯覚するのは虚像と判定によるごまかしが原因だな
可能なら2PCで動かして観察してみるといい
>>842 >今のはただ単に見せかけだけの子供だましに過ぎん、未だに地面からモニコは生えてくるしSWしたら残るし、マッスルしたら歩くモーションしか見えん
虚像と判定によるごまかしっていうのがそれこそ子供だましの発言だと思うけど?
抽象的でまったくわからない。第一、地面からモニコが生えるとか云々は鯖と自分の同期であってダメージ計算する鯖を介した対PCとはまったく無関係。
しかも、直ったとは言ってないだろw改善された可能性があるといったまで。
まぁ前を知ってるからよくできたプログラムだとは思うが
聞いた知識だけで語ってるのが沸いてるな
そおいうのは放置してやれ
さて話の根本に関わる話なんだが
同期を100%改善するのが不可能なのは判るね?
では、どうするか?
「ズレていても支障のない仕様にする」
これが現状
現実的でスマートな選択だと思う
「Ping高いヤツはケリ出せ」だの「サーバー強化しろ」だのは幼稚な意見だ
MMOでPing高いのケリ始めたらキリがねぇ、そしてサービス終了か?
サーバー強化は論外だ、サーバーが原因でズレてると信じてるバカは放置しとけ
今は今で問題あるけどな
Pingが高い奴が著しく不利になる仕様になればいい
今は知らないが5年前のUOはそうだった
回避する側からみたらレンジ外まで距離離しても回避不能。
同期ズレを感じるポイントずらしただけの小手先調整でしかないだろ。
>>849 いまは既にping高い奴が不利なんじゃね?
光回線ならまだ普通に移動回避できるらしいぞ。
命中判定が攻撃側中心に→速い回線は
自キャラの位置更新も早くなる→移動回避可能
→遅い回線はいくら動いてるつもりでも反映が遅くて乙
という理屈らしいが。
852 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:49:36.70 ID:RawaQHKs
もまいら全員スレタイを読み直してこい
大差ないよ
ほとんど偶然とミスの産物
全てはユーザの勝手な推測にすぎない
刀剣素手盾は死魔破壊集中魔熟wizと会った時どう闘ってる?
グリ団子ブン投げてる
お前らZeroPingすら知らんのか
>>857 はRA時代にソレやってゲーム破綻したのも知らんのか
>>855 パニッシャーの事だろうか
だとしたら毒POTとDOT団子投げつけ→素手アタックジャブ連打
パニッシュ切れたら刀剣でラッシュ
SDについて質問なのですが、SDの前にロックターゲットのマクロいれて
ロックタゲ(相手のほうを向く)→SD→ロックタゲ解除
みたいなマクロの方が普通にSD打つよりあたりやすいのでしょうか??
敵を常に真正面に捕らえていればあたるお!
そのマクロが当りやすいかどうかは貴方次第。
同期は、通信の頻度が増えているので、装備変更の反映などは早くなった。
その意味では改善している。
調和やCMなどによる位置ズレというか、表示バグも改善された。
Mobのワープや連撃は従来どおりというか、今また復活しているというか、悪化しているがね。
対人の近接では、当てるのは簡単になったが避けるのは難しくなった。
これは同期が取れているからではない。
昔は避けるのは可能だが当てるのは難しかったのが、反対になっただけだと考えても差し支えない。
だから昔、nooobで上手い人相手だと避けられない・当てられないような人にとっては、
今の仕様だと自分が避けられないのはそのままにしても、とりあえず当てられるようにはなった。
それで「改善した」と勘違いしている奴が沸いているのが現状。
移動回避なんてものはすべて絞り・細回線や仕様上の問題の産物で、
同期さえ直ればそんなもの消えてなくなる、と考えてた人にとっては
今の状況こそ「同期が取れたからだ」と思えるのかもしれないが、これも誤りである事が判明している。
>>844のような検証はいくらでもなされているし、アリーナで射程ギリギリのチャージドを出してもらい
すぐに後退して明らかに射程外に出たようなケースでも命中してしまうのは、同期ズレに他ならない。
昔とは違うところにしわよせが来ているだけの話。
同期を100%改善するのは不可能だから、ごまかしが必要なのは確かだよ。
でもこういう形を歓迎できるかというと、まあ好みだけどやっぱりよろしくないわな。
MoEの対人の魅力の一つには、明らかに移動回避が含まれていたんだから。
>>863 いってる事には同意。ホントもう一息で割といいところに落ち着くような気もするんだけどね。
あぁ、T鯖さえあれば試しにさくっと角度を絞るとかできそうなのにねぇ・・・
一部、都合の良い部分解釈になってるのが目に付く
ネットワーク上で処理を行う以上は双方にズレが存在しないというのは「ありえない」
それはもうパケットをテレポーテーションさせない限りは。
そして「移動で攻撃の範囲外に出る」という回避手段を「同期のズレの影響を一切受けえずに行う」
というのは不可能なんだ、わかるな?
つまり以前の移動回避は「100%でないにしろ回線が細い方が有利」という仕様だった
この点から既に認めようとしない人間すらいるんだから困る
>アリーナで射程ギリギリのチャージドを出してもらい
>すぐに後退して明らかに射程外に出たようなケースでも命中してしまうのは、同期ズレに他ならない。
何いてるんだ?
射程内にいないと技が発生しない=技が出た瞬間に当たり判定が発生してる=技が出た瞬間に当たるということが確定している。
つまり技が発生した段階でいくら後ろに下がろうが、ゾーンPC200近くでラグかったり絞ってない限り当たり判定が出る。
昔は、明らかにずれてラグかったからその関係で技が出るが、当たらないってことが異常に多かっただけ。
867 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 01:02:16.82 ID:vUDpnCYf
/| .,イ ,.ィ _,,,,,,....... --――――- 、
| | .,' レ' ミ" 、 ヾ ゛ `、
/!|. `、 、ヾ゛ ヽ、
\{ ヽ、 、 ミ ミl ミ ヽ
,.-'''二. =‐,.ヶ=''''゙゙゙| i i、`、ヽ 、 ミ |
///,..- // {|l ト、l、ミ-`,> 、、_フ | 何いてるんだァー!
|' .〃 / :|,/^'''-、 ヽト` ,_,>''~_,. へヽト--` |
`(. |l/`>。、V //_,.ィ(・:)`, ヽ ┐ ,.- 、 !
`ー、 | ┴‐',) ` ̄´ u !__/ ハ. | |
`'⌒ヽ| ヽ_フ 仆. ,' |
|. rr‐-、 _ン / |
| {. ` ̄ >、 u :|ー1 ヽ |
_____________ |. 〉 /__) l. ', Y′
/. ヽ ヽ `二二´ _..-'' ,, -''''ヽ.
| :: v ノ ノ├‐- 、\ _,.-'" ,,. -''" ,,, -'''"
r''´ :: |‐"ー!/ ⌒` 〉 `r―――'" ,. -''" ,,. -''" _,,. -
|::. :::. -┴‐'''" / /|. ,,. -''" ,, -''" _,, -'''
わろすw
>>866 すまんがその=関係が確定って言うのはどこから来た話なのか教えてくれ。
なんか前からの話のように書いているが、少なくとも前までの仕様ではそんな事はありえないぞ。
そして実は今の仕様でも、射程ギリギリのチャージドを見てから避ける事はできないわけでもない。
すぐに後退した後、横移動を加えればいいだけ。
といってもまともに戦ってる時にそれをやれ、っていうのはムチャだけどな。
つまり物理的なラグでどうしようもないのではなく、プログラム上の問題に起因しているわけだ。
だから改善の余地はある。
余談だが、Mob相手の移動回避も仕様変更のたびに感覚が変わっているが、
こちらもやっぱり技発生=命中なんて馬鹿な事はPC側でもMob側でも起きてないな。
射程はかなりあやしいが、動きによって範囲外を出せる。
対mobはラトロソルジャーから射程6パンダのエクセキューション
喰らってから移動回避は存在しないものと思っている、信用してたら死ぬ
俺の文章力がぶっ飛んで手他人に理解できるように書けない。
眠いしもう寝る。ばかでごめんな!!!
Mobは移動不可技を余裕で移動使用してくるから論外
エリートノッカーは移動ボルテかましてくるな
流石はエリート、下級戦士とは違うぜ
橋の上からの落下余裕でした^^
いつも最悪なタイミングで打ってくるよな。
mobは常時SoWのパッシブ持ちですよ?
Mobは自分・もしくは他人のクライアントで移動中と判定されてる間は
攻撃射程が15ぐらいになってると思う。
少なくともMobの移動は鯖上では線でなく点で移動してるもよう。範囲技使うとよく判る
よくエイシスでは足元からイッチョン生えてくるよな
Mobは攻撃開始時の移動状態が保存されたまま攻撃をしてくる。
だから止まった状態で攻撃を始めさせて、判定が出るまでの間に範囲外に逃れれば回避できる。
これは今の仕様でも前の仕様でも前の前の仕様でも変わらない基本。
で、前の前の仕様だと、タイミングを合わせて退けばアースワームあたりだとかなり避けられた。
前の仕様ではそれが少しシビアになった、ちょっと記憶が曖昧になってるが。
どちらも敵の動きを見てから避ける事は、ワームやノッカーのようにモーションの長い相手だと可能だった。
今の仕様だと対人の時と同様、ただ退くだけでは避けられない。
方向転換を交えないと避ける事はできなくなっている。
一例を出すと、敵の攻撃範囲ギリギリで、攻撃が始まる直前に少し前進して、攻撃が始まる頃には後退。
これでMobが移動していなければ避ける事ができるが、攻撃タイミングにはズレがあってかなり難しい。
というか見てから動いて避けるのは不可能と言ってもいい。
で避け損ねると敵が超射程を持っているように思えるが、同じ距離でも成功すればちゃんと避けれる。
これは自分の攻撃も同様で、回避行動時に攻撃をしかけていると、状態によってはMobの攻撃と同じように
詐欺みたいな距離から攻撃を当てれる事もある。
しかも敵の攻撃は一方的に避けながらだ。
これらの行動が他人から見るとどんな風に映っているのか激しく気になるところだが、
とりあえず自クライアントには見えない"実体"が鍵を握った現象なのは間違いないだろうな。
結局刀剣素手だとアタックはどちらにすべきなんでしょ
なんか素手のほうがダメージソース多い気ガス
刀剣アタックに食い物マクロいれる
>>869 技が出れば100%当たりというデマを信じきっているやつがかなりいるから熱くなるだけ無駄
闘技場いって射程ギリギリでブラント出してもらってやれば馬鹿でも事実に気づくのにな
おまえら1万回スレタイ読み直せ
ここはバカのじかくのないばかがおおいすれですね
>>881 それより、技を出す本人がすぐ振り向いたほうが話が早い
・射程外で攻撃を受けるのは鯖側では自分の位置の更新がされてないためと思われる
まっすぐ動くと位置更新が遅いらしい。下がった後にベクトル変える動きを加えればある程度解決する
・技の命中判定自体も早くなっている
(スタンガードなどを見て)攻撃開始から振り向いて判定を外せるまでの猶予時間が以前より短くなっている
この二つが今の接近判定の濃厚な説だっけ?
止めにジャブ放ったら瞬間相手が放ったやけくそSDにぴったり合い
カウンター確定で200近いダメ貰って負けた時はすがすがしい気持ちになった
正直、カウンターは廃止してもいい
クリティカルも要らんと思う
それよりもまず角度調整を早くしろと
Mobのクリティカル発動率は異常
パンダとモニの角度調整……
Mobは素手扱いだからクリ率高い
クリクリ
SDが確定カウンターリアクティブなのが性質わりー
移動回避云々いってるのは全員モニかメイジ
間違いない
パンダ男不利すぎ
そこで提案
ニュタ;武器判定角45度
コグ;判定40度
モニ;判定35度
パンダ;判定50度
パンダ男は300度でもいいと思っている(希少種すぎ)
だいたい種族間の格差なんていらねーんだよ 全部一律で見た目だけにしろ
>>895 パンダ以外は当たり判定一緒
モニーはグラだけでタゲられにくかったりするんだから回避1.1修正なくていいよ
投げ相手にはパンダはカニ歩きすれば完璧じゃね?
うはwwおれ天才wwww
まぁ冗談は置いといて
パンダは女も少々でかい(男よりは小さい)
判定の多きさくらい揃えろクソゴンゾ
ワラゲのパンダのヘイトスゲーよな
ほぼ重複スレなのに何を言ってるのかという気がするが
904 :
名無しオンライン:2006/09/30(土) 22:23:06.94 ID:5vkacve8
ヘルパニ最高w
>>902 今そっちくっだらない議論?が繰り広げられてるから困る
>>895 それだ!
しかしコグには45度やってもいいような・・・。
バカ・・・同種族同士の戦闘も考慮しろよ
どういうこと?
こっちで魔法や罠牙やペットや投射系武器中心の話をしたらスレ違いだから別なんだろ
脳筋限定な話はこっち。全体のバランス見た話題はあっち
ただし、最近のメタが脳筋ばっかりだから困る
つか、パンダは接近の当たり判定も不利なんじゃなかったっけ?
範囲技の射程とかキャラの当たり判定で踏み込める限界が違うせいで当たりづらいとか
DFなんかが特に
パンダは範囲を撃つと自分の中心点から自キャラ判定が大きいために
範囲とアタックの射程は短くなってる。
DFなんかの短い範囲やSDあたりもパンダだと不利かな。
とりあえず
SD対策
素手アタック
フォークやランスアタックのモーション隠し
DTを急旋回(ニューロンでやると盾を出される)
タイダルキャンセルシルガ
自タゲアタック
でもここまでやっても相手もチャージドするし
こっちのチャージドは相手のSDされるまで封印状態だし
SD取るべきかなぁ…
他にSD対策あったら教えておくれ
SDギリギリ届かない位置でチャージド出して振り向きで空振り
>>910 常時バーサークで目視と同時にカンフー
クリティカルを出して
相手が盾→キャンセルCF
相手がSD→シルガ
相手が高倍率技でカウンター→キャンセルSDかスタガ
実際は相手の反応みてから選ぶ余裕が無いからカンになる
カンフー近くのボタンにttell仕込んでおくとある程度先読みできる
SD無い相手なら基本的にクリティカルCFを選択すれば一気に削れる
クリティカルにSD出してくれる相手の場合キャンセルシルガでガード。そこからチャージドでラッシュかけてフィニッシュ
アタックはシルガで防いで高倍率技・チャージドにSDを温存する相手の場合CFを選択。シルガ後の硬直でSDがぎりぎり間に合わないから1発入れれる
直後にシルガでけん制(場合によっちゃSD)して仕切りなおし
上手な奴はアタックキャンセルシルガ多用したり、アタックにSD使ってくれないから大抵このパターンになる
>>912 バトハンならいけるかも?
実戦じゃ難しそうだけど間合いを見切れれば一番誘発できそう
>>913 thx
やっぱりSD持ちが優位か
カンフーも実戦で使えるように覚えておきます。
刀剣素手の構成だと、ニューロンやチャージドスラッシュは
マクロから削除してもOK?
あったほうが良いでしょうか?
>>910 サイレントラン
即解除しない相手ならそのまま殴り、
即解除しつつ後退する相手なら自タゲアタックで釣る
>>915 タイマンだと余り使う機会ないニューロンだけど、PTだとかなり使える
レスありがとうございます。
ニューロンは登録しておきした、チャージドスラッシュは
必要なさそうですねー
刀剣投げだと逆にニューロンのほうが使えないな
PTだとスティッチ使うほうがよほど支援になるし
どうでもいいけど攻撃の射程はボディの中心からでなく自分の判定圏の計算
だからパンダがモニーに対してリーチで劣ってるわけではない
まあモニーとパンダでは判定圏が1.5倍くらい違うわけだが、
リーチは変わらないため不利になってるのは直線行動ではなく横方向への移動時
近接の話な
横に幅広いわけだから当然遠隔攻撃の食らい安さは1.5倍
刀剣1武器だけどニューロン覚えてすらいないや
チャージドは良く使う
なるほど
自分でも雑魚なりに色々試してはみたのですが、刀剣素手だと
チャージドスラッシュはCF があるので必要ないのかな
チャージドスラッシだとよくSDされるので・・・
でも盾相手などはスラッシュも織り交ぜて使ったほうが良い気もしましたが。
ダイイング スタブは通常攻撃の間に挟んだりやはり出血効果をうまく使うと強い気も
でも通常攻撃にはさむって意味じゃジャブのがいいかとか・・・
基本的に
SD VB CF ジャブ 通常アタック でやっていける気はするのですが
やはりうまい人は、ダイイング スタブやチャージドスラッシュもうまく織り交ぜてるんだろな
とか・・・ 色々考えて混乱中です!
ダイイング スタブやチャージドスラッシュって素手あれば不要?
タイマン限定の話なら
ST消費とコスト以外圧倒的に優秀なIFを使うのであれば、不要に近い
使わないのであれば、どちらか一つ欲しい
どちらが良いかは相手の構成による
ダイイングの方が安定すると思う
集団戦だと、低ST技で火力を高める事も必要なので
少なくともダイイングは絶対欲しい
/equipitem [*ナックル*]
/cmd [CF]
/equipitem [*ナックル*]
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd [チャージド スラッシュ]
/cmd [実在するが覚えてない技]
こうすればいいと思うが
>>922 ダイイングは普通に使う あれはなにげにDoTダメがエグイ
IFはVBの下に入れるのが吉 ↑の応用で
ニューロンって盾ないやつにはガンガン使うな俺 何気にアタックよりダメ高いし、盾SDの誘発も簡単
皆さんありがとうございます。
ダイイングはかなり重要そうですね。
実は
/equipitem [*ナックル*]
/cmd [CF]
/equipitem [*ナックル*]
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd [チャージド スラッシュ]
/cmd [実在するが覚えてない技]
のマクロを使用していたのですが・・・
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd [アタック]<1>
のマクロのあと使用すると なぜか10回に一度くらいの
頻度でさきにチャージドスラッシュが出てしまって・・・
Delayはちゃんと間を空けているのですが
もう二日間くらいずっと色々試しているのですが
だめっぽいです(>_<)
/equipitem [*ナックル*]
/cmd [CF]
/equipitem [*ナックル*]
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd [チャージド スラッシュ]
/cmd [実在するが覚えてない技]
単独だと機能するんですけど、いまだに原因がつかめません・・・
単純にマクロ連打とかするとスラッシュの法が出る 普通に押してもスラッシュがでるときがある
それはもう仕方ないことで。どうしても嫌ならそれぞれ独立させるしかない
レスありがとうございます。
なるほど、マクロ自体が二個目の技が出る場合があるのですね
ずっと悩んで色々ためしってしまったぁ
回答いただけでスッキリしました。
ありがとうございました!
一つ教えてください
SD中に武器の持ち換えをすると、効果が無くなって当たらなくなったりしますか?
ロンソとチョッパーの持ち換えをしてるのですが、まるで当たらなくて…。
ソードダンス
/pause 5
この後にもちかえしてみ
>>926 何回も色々試してみたのですが、クリティカルをキャンセルして
先行入力したあとに 二個目のチャージドが出てしまう
頻度が高いような気がしました。
/equipitem [*ナックル*]
/cmd [CF]
/pause 1(〜5?)
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd [チャージド スラッシュ]
/cmd [実在するが覚えてない技]
とかはどうだ?
>>922 ダイイングスタブはDOTこみでダメ倍率1倍以上で比較的速い優秀技
1.集団戦でリボーンが見えたら使用(復活と同時にDOTで死ぬ)
2.メイジに使用
3.包帯使ったら使用
スラッシュは相手がSD使えない状況だと高倍率ガード不能技になる
同期変更入ってから重要になった
ニューロンは追撃、逃げるメイジへの攻撃にちょくちょく使う
タイマンだと隙だらけだから俺はあまり使わない
スラッシュは1倍
刀剣スキルの売値がなんか下がってない?
理由とかある?
>>931 ありがとうございます、夕ご飯食べたら早速試してみます!
>>932 なるほどー
SD VB以外も使い手は選びそうですが、優秀なテクニック刀剣は
多いんですね。
>>934 単純に飽和してんじゃないの?
棍棒98を300kでプレ人から買ったし
飽きて売ろうと思ったが、考える事は一緒なのか売れにくい
>>929 助言ありがとうございます。
早速試してみます!
盾との相性。PT・本隊で出来ること。武器の性能。実用手数の多さ。
総合的な性能じゃ棍棒が1番だと信じて疑わない俺がいる。
棍棒の弱点なんてアタックの発生タイミングが遅いだけだから刀剣盾以外には無いも同然
刀剣・盾相手にもワーウルフ・TF・ヘビ串などのモーション変化で解決だしな
SDの刀剣
ガチな棍棒
小細工の槍
素早い素手
って感じだと思うが刀剣の位置がどうもおかしい
なんで一つだけ単一の技なんだよwwwwwwwww
素手も「CFの素手」じゃん
28止め多いし
ジャブなめんな
それを言ったら刀剣だってVBその他があるだろ
ジャブの為に素手は取らんだろ?
CFのついでだよ、ついで
シャブなめんな
に、見えた
スパルタンフィストいいよスパルタンフィスト
独断による点数表
刀剣 アタック5 CS5 スタブ5.5 ニューロン5 エクセ3 SS1 VB7 SD13
棍棒 アタック4.5 CB5.5 スニーク7+a ニート4.5 ディザーム3.5 ボルテ6.5 ディスロケ7 クウェイク?
やり アタック5 GB5 TS4 PS? DT6 ペネ3 ハラキリ4 DF4 DH4
素手 アタック4 ジャブ6 CF8 サクリ5.5 ブラインド5 ディザーム0 IF5 スパルタン6 乱舞2
独断による点数表10点満点として
刀剣 アタック10 CS4.5 スタブ4.5 ニューロン4 エクセ3 SS4〜8 VB6 SD10
棍棒 アタック10 CB5 スニーク8 ニート4 ディザーム? ボルテ6 ディスロケ5.5 クウェイク6
やり アタック10 GB4 TS5.5 PS7 DT5 ペネ4 ハラキリ3.5 DF4 DH3.5
素手 アタック8 ジャブ6 CF8 サクリ4 ブラインド4 ディザーム? IF5 スパルタン6 乱舞3
俺も暇だから乗ってみる
1:1 WGは除外で
刀剣 アタック5 CS5 スタブ5 ニューロン3 エクセ1 SS1 VB7 SD10
棍棒 アタック4 CB7 スニーク8 ニート3 ディザーム1 ボルテ6 ディスロケ7 クウェイク3
槍 アタック5 GB4 TS6 PS6 DT5 ペネ3 ハラキリ2 DF5 DH3
素手 アタック6 ジャブ7 CF10 サクリ5 ブラインド3 ディザーム0 IF5 スパルタン5 乱舞1
5:5〜複数戦
刀剣 アタック5 CS4 スタブ4 ニューロン5 エクセ0 SS7 VB7 SD9
棍棒 アタック5 CB7 スニーク9 ニート3 ディザーム2 ボルテ7 ディスロケ7 クウェイク9
槍 アタック5.5 GB4 TS7 PS7 DT7 ペネ3 ハラキリ2 DF3 DH3
素手 アタック4 ジャブ6 CF10 サクリ3 ブラインド3 ディザーム0 IF6 スパルタン8 乱舞0
次にお前は1武器と2武器云々と言う
乗ってきたwwwww
>>946は1:1前提でみたとおもってくれ。
違いが面白いな。だがCB>CSは共通しそうだ
アタックの評価はもっと高めでいいな 盾キャンセルとクリティカルあるし
1:1 WGは除外で
刀剣 アタック7.5
棍棒 アタック6
槍 アタック8
素手 アタック9
5:5〜複数戦
刀剣 アタック8
棍棒 アタック8
槍 アタック8
素手 アタック6
刀剣 アタック8 CS6 スタブ7 ニューロン4 エクセ1 SS0or10 VB8 SD10
棍棒 アタック7 CB6 スニーク10 ニート4 ディザーム? ボルテ67ディスロケ8 クウェイク6
槍 アタック10 GB3 TS6 PS7 DT7 ペネ4 ハラキリ1 DF1 DH10
素手 アタック9 ジャブ8 CF10 サクリ4 ブラインド4 ディザーム? IF8 スパルタン8 乱舞100000
甘めにつけてみた、これ以外とおもろいかも
ボルテ67と乱舞100000にワロタ
全体的に性能いい上に最強の足止めあるし棍棒最強だと思う
刀剣はSD頼りのタイマンだけ
包帯とメイジ(特に死魔)に相性がいいスタブと
実用しやすい技で最高ダメージのVB
ついでにタイマン以外でもあと1歩のトドメに即出のSD
チャージができてソコソコの威力とレンジ良好のトレントバルディッシュ
これだけ揃っててタイマンだけですかそうですか。
刀剣使いのSDだけの主張は墓穴掘るよ
ガード技を無視して攻撃できるGBとテイル
攻撃を回避したり距離をとるのに使えるPSとタイダル
大ダメージを出せるタゲ不要範囲ごめんやっぱ無理
槍カワイソス(´・ω・`)
槍のGBをチャージド系にしてやっても良いと思うけどどうよ
出速もブランド位でいいとおもう(倍率はそのままで)
倍率糞だし今のままの速度でもいいんじゃね?
ごめGBの発生遅いと勘違いしてた
同期修正前に槍捨てたんで勘違いしてたわ
GBは性能そのままチャージ化で槍を今からでも取る価値が出るんだがなぁ
ごめGB強化やっぱ無し
あれ10技じゃねぇか
素手28槍18刀剣98とか悲惨すぎる
やっぱDHを連打技じゃなくてダイイングスタブみたいなBuffタイプ+チャージド化でおねがいしますorz
DHは現状、「スニーク後の追い打ち」でかなりの威力を発揮してるからな。
だけど槍単の自分には全く関係のない話なんだよな。2武器の方が槍を
上手く使えるってのは悲しいね。
デドリーが途中はずしても全弾発生するようになったら槍の時代が来るのだろうか…
DFの発動が早くなったら槍の時代が来る。
ハラキリが、刀剣へ槍に別の技が入れば槍の時代が来る。
つーかどうやって槍でハラキリなんだよ。なんで槍でハラキリなんだよ。
と槍を使っていてたまに思うわけです
つ[ソニック ストライク]
スタブとハラキリを交換して、デドリーを槍振り回して
ボルテ並の広範囲GBにすれば完璧。
でも、そんなことより、ガーヒーの世界感をmoeに取り込めば解決。
うはwwwバリアハメ晒しwwww
DH5段目が間に合わない事が多いし、4段入る状況ならDFハラキリが普通に間に合う気がする。
タイマンじゃやっぱり要らない子じゃないかね・・・
本隊の固まってるとこで多段ヒットすると脳汁出るが、最近は本隊で固まる=判定遅延だからやっぱり
使いどころが無いなあ。
まあ槍100キャラと槍100の石持ってるけど、他の技いじる位ならDHを強化して欲しいな。
出来れば単体倍率0.8倍ぐらいでSD並の発生で敵の目前にフロントステップして、
発動中はWGみたいなダメージ軽減Buff出るようにして欲しい。
後DFの飛び上がりが昔みたいに即出るようにして欲しいな。
欲を言えばGBとテイルをSDWG貫通にして、タイダルはAvoidはされるけど発動中はスタンしない
Buff発生するようにして、ハルバのレンジを5.8に戻して欲しいな。欲しいな。
何か強そうだなこれ。メールしてこよ。
スタンDHは間に合わないが、バトハンスニークDHは間に合う
槍使うなら棍棒とセットってわけだ
バトハンスニーク+乱舞は間に合うでしょうか?
>>969 無理、途中で逃げられるかスタガで乙だったはず
SDの刀剣がタイマン専門というのは誤り。
集団戦に於いて重要なファクターとなる「タゲあわせ」
自分に対されたそれへのアンチテーゼでありまた単純に高倍率の範囲であるSDはやはり脅威。
また1:1より盾による警戒が薄れる為、ニューロンの使い勝手が向上するのも悪くない
>967
他の技いじる位ならDHを〜、といいつつ未練たらたらでワロスwww
移動回避復活したら槍も復権するから技がどうのこうの言う前にメールして来い
>>973 移動回避の実態の詳細を解説してただろうが
過去ログ嫁
移動回避が戻ってくる=絞り、極細回線の無敵が戻ってくる
またいつもの人か
一体何時間張り付いてるんだ
DHにガード貫通と命中しなくても全段出るようにするだけでかなり強くなる気がするんだ。
乱舞に付けてくれよ、それ
出がDHより遅くてトータル時間も長くて(カウンターもらいまくり)
ダメージも少なくて、範囲攻撃もないんだから
とにもかくにも槍は瞬間火力が低すぎる
タイマンでとどめさせないことが多い
確かに槍の瞬間火力は単品だと低いが・・・
槍のガード貫通2種は優秀だよ、素手が飛びぬけてるだけで刀剣や棍棒のより使いやすい
瀕死で守りに入った相手にも、安心して止め刺しにいける
あとやっぱ槍の特徴は機動力じゃないかなあ
逃げる時ポールシフトあると、スニークやサンボルの届く確立が劇的に減る
特に王国とかDFが生きる地形だと、例えGSPがぶ飲み調和でも槍使いには追いつけない
王国だと商店街のところの通路から↑の通路に行けたり機動力が段違いだよなぁ
他の場所は知らないけど
ペネトを名前の通り盾貫通を付けて、槍の特徴を貫通に。
HSを多数に当てた場合でも自分へのダメージは1回に。
DHを命中しなくても全段出るように。
この3つが来たらマジで化ける。
↑2つは同意だな
DHまでそこまで強化すると槍の特徴である
(移動技が多いけど低倍率・手数)があまりにも強化されすぎると思う
そこまで強化されると刀剣みたいにノリスケが槍に乗り換えてくるのが
嫌な槍一筋が愚痴りましたよっと
いやいや盾よりむしろSD貫通を
SD貫通というとシステム的に魔法ダメージにするしかないな
同時にBuffものらなくなる
SD修正されないことにはなんとも
2武器主流のこの時代にさらに貫通技増やすとか
盾持ちは全員SD,WG持ってることを前提にしてるとしか思えね
どう見ても1武器前提でテクニック調節されてるのに
2武器前提にバランス考えるからおかしいんだろ。
とっとと持ち替えディレイ実装すれば解決。
相手の装備やシップ見てどの武器で戦うか両手武器で高火力で勝負するか片手武器+盾で堅実に行くか、
持ち替えディレイ1秒ぐらいなら間合い計ってるときやタックルやサイレントランからの持ち代えに不便はないし
状況に応じて随時装備を判断するようになったら面白いと思うけどな
何も考えずに2武器3武器で使える手数を青天井に増やしたほうが有利じゃつまらないだろ?
もう糞スレ立てんなよ?
いくら話しあっても調整待ちだろ
今更SD,SDってチョンゲ新規?
文句言ってる暇あったら武器変えろよwwwwwww
俺は普通に棍棒楽しいし問題ない
自称非刀剣が
>>987の様な火病りかたをするメカニズムがよく分からない
文意が読めないおつむなのかなあ・・
言いたいこと言い放題しよっと
最近ふと思う。
そういや 移動回避 移動回避とさんざん言っていたやからで
修正入って攻撃食らうようになり弱体化して
引退した元強者のつわもの達は
結局は上手かったのか下手だったのかどっちなのだろう・・・
基本料無料のゲーム、アイテム買いまくりならともかく
ただでゲームやってる奴が、文句言う資格はないだろ
WGがつええ?
じゃあ課金しよろ、SDがつええ? じゃあSD使えよ
棍棒だろうと槍だろうとSDなくても、本人が面白ければいいんだよ
もっと言うと火力戦士でキー連打するだけのPスキルもあまり必要のないきゃら
で圧勝しても、本人が楽しければいいんだよ。
逆にあまり勝てない構成でも本人が楽しければいいんだよ。
ゲームなんて強くなりすぎると飽きてくるんだよ!
勝敗が5割くらいの時が一番面白いんだよ。
キャラが最強になっても人間様自体が楽しめないと意味ないんだよ。
趣味に走ったきゃらで弱くても楽しければ最強なんだよ。
信長の野望とかにたとえると全国制覇する寸前より
貧乏でやりくりして戦ってるときのが楽しいんだよ!
ゲームで遊ぶのはいいけど、ゲームに遊ばれるなよ!
っと結構強くなりすぎてMOE対人に飽きてきて、他ゲーと
二股状態の俺が言ってみる。。。
日記スレまじおすすめ
愚痴スレかと思ったら近接スレだった
中高生だな間違いなく。
でなかったら触りたくないタイプの馬鹿だ
基地外だと思われても結構。
でも言ってること自体は間違ってないだろ。
暴言はくだけでなくて、反論する余地はないだろうな
だって真実だもんw
つうか
キャラが最強になっても人間様自体が楽しめないと意味ないんだよ。
趣味に走ったきゃらで弱くても楽しければ最強なんだよ。
これはマジ真実。
GTOのATのNAを中古屋で即決するような奴だな
まさか
MTしかいまだに乗ったことがないもう4台目だが
おかげでAT運転するのが怖いが・・・
GTO NA AT パールホワイト フルエアロ
あたりでググレ
うーん 一応若いころは大黒埠頭や箱根に走りにいった方だからな・・・
ドリフト中心だったんでFRしな乗らなかったのですよ
スターレット→シルビア→スープラ→スカイラインタイプM
給料とボーナスほとんど車につぎ込んでたよ。
で サーキットやジムカーナに最近は顔を出すようになって(もう昔ほど大黒とか
箱根は盛んじゃないが。。。どのみちこの歳でぱくられるのはヤバイので)
ランエボに買い替えだから ああ5台目かぁ
エアロも派手に組みたいが、、、
エンジンいじるのと吸気系足回りで精一杯、女房が煩いんでね。。。
MOE関係ないなw GTOなんてさ車しならいお子様しか選ばない車だよ
ついでに埋め
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
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もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \