Master of Epic WarAge type P Day61

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376名無しオンライン
今まではクライアントからの通知をUDP(主にPCからUP方向)で行い、
P2Pバインドされた別のPCに、サーバー側でTCPを使ってリフレクト
していた。このため、上流が混むとUDPパケットの廃業が行われ、
(1)攻撃があたらない(2)判定自体でない(3)その他のPCのエフェクトが
見えない、などの不具合が生じていた。

そこでTCPを使うようにした。これがT鯖の改善。しかし今度は
Mobが果てしなくズレるようになったところを見る限り、UDPが
自然とやっていた輻輳制御をTCPで組み込んでないのか・・・
1PCからTCP3本も同時に張って配送遅延起きないなんて幻想なのか・・・
まあなんにせよ見た感じうまくはいってない。
377名無しオンライン:2005/11/22(火) 01:42:39 ID:Oz973m/G
>>376
じゃあまだまだ実装は先だな。
今のまま実装されてWar死亡したら困る・・・
378名無しオンライン:2005/11/22(火) 01:43:20 ID:ZRRM0PRP
TCPのほうが金かかるんだっけ?
379名無しオンライン:2005/11/22(火) 01:45:11 ID:qJaCjXYX
Pスレなのでこれ以上の控えるが、根本的には上流回線が
細いことに起因する問題なので、ハドソンかBBGamesが本気で
回線増強しない限り、劇的に変わることはないと思う。

TCPは確かに高度なフロー制御・輻輳制御を持っているが、それは
主に遅延となって現れる。つまり本当に上流が混んでいるなら、
サーバー側で(インテリジェントに)廃業する機構を組み込まないと、
元の木阿弥ということだ。
380名無しオンライン:2005/11/22(火) 01:45:43 ID:I6sn1hxG
データ再送する分重くなるからサーバー強化しないと
某ラグゲーみたいになるかもね
381名無しオンライン:2005/11/22(火) 01:47:25 ID:yrdfsS6e
もし組むにしても、どの程度までか試算も必要になってくるし
すぐってわけにはいかなそうだね。

BBGとの兼ね合いもあるだろうし
382名無しオンライン:2005/11/22(火) 01:47:59 ID:ZRRM0PRP
BBGの企業体質は絶望的だしな