1 :
名無しオンライン:
Master of Epicの破壊魔法とその関連スキルについて語り合うスレ
・ ここは破壊魔のスレです。近接さんは歓迎しますが、脳筋様はお断り。
・ どのスキルにも長所があり短所がある。ネガは程々にしましょう。
■前スレ
【MoE】破壊魔法 Burst8
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1129293302/ ■外部板
各種魔法 総合スレ Part8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18578/1112669604/ 破壊魔法の長所
1範囲内なら必中(他スキル同様、同期ズレによる不発はある)
2継続ダメージを与えられる
3範囲攻撃を連打できる
4ケツから出せる
5遠距離攻撃である
6ブックや杖に魔法を一つだけチャージすることが出来る
破壊魔法の短所
1詠唱時間がある
2常に動きながら詠唱すると効果が半減する
3詠唱中に攻撃を受けると一定確率で中断
4触媒が4種類(3種類)必要(枠圧迫)
5MPがなくなるとまったく攻撃できない
6抵抗によるダメージ軽減率が高い
7低スキル帯の魔法は破壊スキルが高くてもダメージが低い
8ディバインシールドの存在(ブレイク不可能)
9防御力が高い防具を装備すると大幅に魔力が下がる
2 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 14:15:19 ID:K58w7Ppm
2だけは勘弁
3 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 14:37:29 ID:VXDUhdEY
3
4 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 14:39:59 ID:0P+u7MG2
頑張れネタスキル!
お庭番や海王よりは、強いだろ?おそらく
5 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 14:41:47 ID:fT+13vqY
| 丶 _ .,! ヽ
> ``‐.`ヽ、 .|、 |
゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
| .,.:/"" ゙‐,. ` /
` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 !
、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、 ブリブリブリブリ!!!!
、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、 ブリョリョリョリョリョr、ブチュル!
,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、 プピッブチュバチュ!!!
,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、
_,,l゙-:ヽ,;、、 、、丶 ゙i、,,、
,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、
、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、
.l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._
,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ
,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐,
,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,!
j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿
゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/`
`'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/`
``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"`
`"'゙―-、,,,,..、、 : ..,、ー'"'`
: `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""
6 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 14:50:03 ID:TznL/QDb
返答テンプレ
「破壊だけで勝てないなら死魔法とれば良いじゃん」
↓
『それは刀剣が弱いから投げを取れと言ってるようなもの』
↓
「刀剣だけじゃ勝てないから投げや二武器とったりしてるんですが^^;」
↓
『呪文抵抗の効果高すぎ!破壊だけじゃ勝てねーよ』
↓ 以下ループ
7 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 15:44:18 ID:MmiAwcjW
馬鹿な言い争いだな。
抵抗が異常だという事をさっさと認めれば良いだけの話なのにな。
誰がなんと言おうと異常。異常じゃないと思ってるやつはそいつが異常。
以上。
8 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 16:08:23 ID:VXDUhdEY
抵抗は対破壊魔専用スキルなのに、
第二レジストがなくなり効果が落ちれば確実に誰も取らないって。
たくさんある攻撃手段の中で破壊はあくまで一スキルなんだから。
破壊が怖けりゃ高抵抗が増える。逆なら減る。
ほっといても自然にバランスが取れるようになってるのが破壊と抵抗。
9 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 16:13:06 ID:djwAUDC7
抵抗が対破壊専用?
違うだろ。
死魔法もあるじゃん。
『それは刀剣が弱いから投げを取れと言ってるようなもの』
対物理攻撃専用スキルの着こなしも回避も対人ではほぼ必須とまで言われてる。それどころか
回避なんて140↑でなけりゃ意味がないとまで。抵抗の足下にも及ばない効果しか出ないのに
それでも誰もが確実に取ってるのは何故か?
それにしても抵抗が破壊魔法専用だなどとほざいておられる脳筋様って、本当に対人
やった事あるんだろうか?
前スレ
>>994 抵抗が強いなら他スキルを取れってのは、近接に着こなし回避が強すぎるなら魔法使えって言ってるのと同じだぞ
仮に着こなしのダメージ軽減率が破壊に対する抵抗並みに変更されて、他スキルで対応してくださいって言われたら納得するのか?
高抵抗に対しては、それなりに合った破壊での倒し方もあるが
まあ上位魔法で一発一発大きく撃つことしか能がない人にゃ、素で考えつかないんだろうな
もう抵抗弱くとか贅沢言わないから
メガバやバーストだけでいいから二次レジ貫通能力つけてくださいな
本隊戦でブリザードやストロングボルトを20まで軽減できて
毒POTダメ0に軽減でき
バインディングハンズの鈍足やら罠のダメやら軽減できれば十分だろ
POT系のダメージも抵抗で軽減出来たっけ?
16 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 17:07:36 ID:+6xLBJS9
あれじゃないか
近接用にbuff魔法はたくさんあるのに魔法用のbuff魔法は少ない
魔力増加、集中力向上とかそういうのあってもいいんじゃないか
シーが範囲とか魔法職以外が有利になること多すぎて
バランスとれてないだろう・・・
■魔法はスキル別にチャージ出来るようにしました
こんなパッチがきたらコーリングカオスとかメスメリープとか墓ストロングボルトとか夢広がりんぐ
抵抗持ちからすればほぼ破壊専用ってのは頷けるな。
抵抗から見た対死魔で有利だなと感じるのはバインドくらい。あとは使用頻度の関係で実用性が無い。
そのバインドもスピードが遅くなると言う事実は変わらないから結局はエクゾやリムポ使う。
高着こなしでスティッチ受けてもどうせ云々・・と一緒だな。
回避や着こなしが重要なのは回避や着こなしで軽減できるスキルが多いから。
「近接」と「メイジ」で分けると2種だが実際は、
刀剣、槍、こんぼう、素手、弓、銃、投げ始めサブスキル、破壊。
現状でさえ一スキルのために最低70以上無いと意味なしと言われてるのに、
これ以上抵抗弱くなったら正直抵抗捨てるわ。
じゃあ抵抗はこのままで
抵抗以外のアンチメイジスキルなくせばいいんじゃね?
抵抗より盾やダンスの方が怖いな。
抵抗だけなら100だろうが削り殺せる。
抵抗100と盾88なら盾88のが倒しやすいだろ
何も考えずにMobの様にメガバ連発してるから盾に跳ね返されるんだろ
ダンスなんてDoTしなきゃいいだけ
火属性 DOT(オーブン、ブレイズ)
水属性 鈍足
土属性 継続ダメージ
風属性 麻痺
無属性 ノックバック
一応こうなってるからバースト・メガバにDOT効果つけて
あの詠唱長いだけのメテオを継続ダメージ化。フレイムブレスみたいな感じに。
ショックボルト麻痺復活させて
もっと属性の特徴をはっきり出していくべきだ
>>13 高抵抗でメイジに負けるような奴は中の人に問題があるだけだろ
仮に着こなし100で近接の攻撃がダメージ30代に抑えれるなら負ける気がしないな
10回攻撃されてその間1回も回復しなきゃ死んじゃうけど
>>21 DoT無しで戦うとかやってられないっすよ
まぁ、ここは口だけ対戦エキスパートの
>>21様に高抵抗脳筋にDoTなしでどう戦うのか
御指南頂こうじゃないか。
「ダ ン ス」なんてDoTしなきゃいいだけ
すいません正直どっちも怖いですwww
リベンジなんて前は大して怖くなかったけど
なんか魔法の弾速が遅くなって見切られやすくなってるようなギガス
抵抗低い奴だと初弾メガバで半分くらい削れて、次の詠唱見た途端逃げてくからDoTいらんかな
高抵抗だと初弾メガバで40〜50削れば良い方だから、そこからDoT入れてサンボルに切り替える
仕留め損なうのが多いからDoTは先に入れるべきだな
前スレ
>>983特定した
流行のブラストメイジもいいんだが
「ずらすな」言われるのがキツそうだからやらない俺が居る
ダンスってそんなに嫌なもんなのかね?
本体戦以外で見た事ないが、運悪く出くわさないだけか。
タイマンで毒、オーブン入れてダンスで解除された事はないなぁ。
スワンやってる間にメガバ一回チャージできるしね。
酩酊素手棍棒ダンス28、抵抗70のキャラもってるけど
メイジとのタイマンで今のところ負けたこと無い、
Warでしかやってないから闘技場だとどうなるかは知らないけど
まぁ素手も酩酊も棍棒もメイジ苦手だからダンスだけが際立ってる分けじゃないとは思う
俺がメイジキャラを使ってて苦手、という意味です
酩酊、抵抗だけの組み合わせなら、中の人によるけど勝てることもある。
ダンス28で勝ちの目が消える・・・。
早く、自身には効果出ないようにしてくれ。周りに効果出すのはいいから
前すれ
>>984 >そうでなければ、今の弓使いや銃器使いのほとんどは破壊を取っていると思う
こだわりをもってミスザマークの頃から弓やってた人おおいよ
強さだけじゃない昔の弓は調和やTF使われたら並以上の相手には1ダメージもあたえられんかったぞ
で、そろそろ
>>21様が口先だけの糞脳筋と認定してよろしいですか?
つか、ほんとに高抵抗への対処法あるんなら誰か教えておくれよ、俺には36計のラストしか
思いつかないよ。
「高抵抗」だけならDoT、アイスボール、サンボル等などを使っての超持久戦でなんとかなったりする事もある
ただし、前提が「相手が逃げない」事、要は身内同士のタイマン大会でなら可能性はある
抵抗値90↑の素手調合持ち相手ならもう終わり、こっちのダメージより
向こうの回復力のが高いw
メイジって調合+抵抗持ちには詰んでる気がするけど
包帯キャラにはたとえ高抵抗持ちでも
>>38の言うとおりDOTその他小技で持久戦挑めば案外勝てるんだよね
逆に近接同士の対戦では包帯>調合だから対近接特化な人は包帯取ってる場合が多い
上手いことジャンケンになってないかコレ?
と相対的にメイジを褒めてみたけど、やっぱりP性能が重要じゃないかと思う俺ブランカ
脳内メイジはもうお腹いっぱい。
>39
案外、というのは語弊があるよ
大抵こっちが先に力尽きる
別に顔真っ赤にして必死に言い訳しなくていいから、現実的な戦法をご教授頂きたいのですが。
高抵抗を見たら逃げろ!
これが現実的な戦法である
つか、持久戦になると余計メイジは分が悪いだろ。
>>36 こだわりがある人は論外でしょ
強さに関係なく取るわけだし
47 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 23:07:17 ID:0c4VByRy
>45
>41
, ヽ、 、--|-、 ヽ ヽ ヽ
ム--、 /\/ |  ̄フ  ̄フ  ̄フ
_ノ ヽノ ノ /Z_/Z_/Z_えええ
,. -― 、 _
|,.-‐、::::`レ'‐ 、/ \
(.`ヽ(`> 、 ヽ、/ ___:::::::,,,,,__、'⌒ヽ|
`'<`ゝr'フ\ + / '-ェェ`{-ェェ‐::ヽ_/
⊂コ二Lフ^´ ノ, /⌒) .-/、_ ィ、__」,.、 ::::|
⊂l二L7_ / -ゝ-')´ .+ ..┼ '" トェェェェイ_.-‐┼
\_ 、__,.イ\ + ,\ `ニニ´ .:::/ +
(T__ノ Tヽ , -r'⌒! ̄ `":::7ヽ.`- 、 ./| .
ヽ¬. / ノ`ー-、ヘ<ー1´| ヽ | :::::::::::::ト、 \ ( ./ヽ
\l__,./ i l.ヽ! | .| ::::::::::::::l ヽ `7ー.、‐'´ |\-、
ここ最近の破壊スレの伸びはすごいな。
これが一応現状を語っているように思う。
まあ、近接武器のように少なからず調整は必要だと感じる。
今は今でいろんな意味で、楽しいと言えば楽しいが。
そして静かになった刀剣スレ・・・住人一緒?
奇しくも俺は破壊と刀剣キャラ持ちだ
刀剣はもうダメだ近接スキルの中で明らかに劣っている…
破壊は生き残るといいな
ニューロンの効果が一定時間抵抗50減少効果時間1分になったらヨロシク
それはますます刀剣と仲良くなれそうですね
55 :
名無しオンライン:2005/11/09(水) 00:53:24 ID:zT6kvvs5
久々に復帰したんだけど
あの最強だった刀剣は堕ちたのか
破壊とすげぇ敵対してたのに仲良くなっててワロス
タイマンやるなら今も強いけどな、刀剣
/wなくなったあたりで運命は決したと言っていい
まぁ破壊スレ盛り上がってることだし、現状に不満があるならメールするべきじゃないかな
要望が多ければさすがに何か考えるだろう、ハドソンも
>>56 > 要望が多ければさすがに何か考えるだろう、ハドソンも
β初期から見ているが99%無理。
過去スレでも何度もでているけど
開発陣は破壊スキルは修正どころか
破壊スキルを持ったキャラを起動さえもほとんどしていない。
同じ物理職同士でさえバランスを取ることができないのに
魔法と物理のバランスなんて天地がひっくり返っても不可能。
と、言いたくなるぐらい可能性低い。
まぁ俺はとりあえず「集中スキルにレジスト貫通効果付加」か「熟練10スキルの空きにレジ減少スキル追加」でメール送ってみるよ
ムリムリ、はいそうですかとは引き下がれない
お前らも行動してみてくれ
>>58 βから含めてどれだけの行動をしてきたと思っているのか・・・
気軽に「お前らも行動してみてくれ」なんぞ言ってくれるな。
ここ数日2ndか3rdか知らんが新参破壊使いが盛り上がってるみたいだが
すべて過去に散々言われ続けてきたことなんだよ。
そして要望も腐るほど開発陣に届けている。
即、ごみ箱行きしてるかもしれんがね。
左様で
まぁ俺は懲りずにメールします
諦めたら戦いは終わりだ!
つか、ここはアンチが腐るほど集まってるし、ゲーム内じゃ破壊が激減してるから
バランス取れてると勘違いしてるユーザー多いが
実際は以前は大勢いたと思われる破壊使いの現実的な改善メールが
山ほどそれこそどのスキルよりも届いてるはずなんだよ。
それを無視し続けるハドには、魔法という架空の概念のスキルを持て余す
能力の無い者しか開発にいないんだろうな。
その結果がメールの対応はいつもお決まりの文句で、ハドからのアクションは弱体パッチの数々etc
ここ最近のスレの加速は間違いなくバランスが異常だからだ。
これ、普通に一部の課金者なめてるぞ。
同じ内容だろうがなんだろうが、おかしいと思ったらメールは送り続けろ
諦めたら、そこで試合終了だ
対レジスト用っぽいのにレジストの話題になってもでてこないダメ魔法
ソニックケイジがあるわけだが(だが半減レジストはされる)
抵抗無視属性の代償に素手にも劣る短射程。ブースとしても下がりながらタックルで範囲外の性能。
にもかかわらず敵最大ダメージがHPの10%(ダメージキャップ40)と使えなさ過ぎるせいだろうと思う
ダメージキャップを50、ダメージ計算は最大HPの17%ぐらいになれば
高抵抗相手にメイジが自ら接近戦を挑んででも使う選択肢がでると思うんだがな
とは言え、魔力や抵抗の係数を無視する魔法が実用レベルまで強化されればそれはそれで問題になるか
>>63 抵抗無視属性じゃなければいい
・以前のように抵抗を属性別に分ける
・基本ステにレジストされる魔法を既存の数だけ多い魔法を入れ替える
>>62 漏れも破壊の扱いについて不満があってメールしてたが
破壊以外にももってるスキルどれもこれも弱体化や屑化の嵐で
ゲームじゃなく我慢大会になってきたので課金停止した。
血バレはまだ無料だったから許せたが
正式サービスで金払って不快な気持ちにさせられるくらいなら
やめた方がマシ。もう試合終了なんじゃねえのこれ。
諦めたらそこでゴリダンクだよ
ミッチーは戻ってきたぜ
68 :
名無しオンライン:2005/11/09(水) 08:01:44 ID:8CltZW94
かー
>>56 タイマンするにしても2武器前提じゃないと刀剣すごく弱かったり
んなこたぁない
刀剣+盾は普通に強いぞ
刀剣+投げも強い
相手の抵抗を大幅に下げる魔法が強化か死あたりに追加されればいいと思うんだがどうだろう
死+神秘の複合魔法でもよさそうね
>>70 投げって2武器にならない?
それと刀剣盾はそれなりに強いが槍とかサブ投げが多いうちの鯖では下位の構成だと言われてる
強化を強化するのはもう勘弁
2武器ってアタックのある武器を二個使うことじゃねぇの?
投げまで2武器って言い出したらほとんどの近接は2武器になるぞ
>>73 そんなこと言ってるから禿に見捨てられるんだよ
>>74 投げはメインアタック並だし武器みたいなもん投げてるから2武器扱いされまくってたから
サブ投げも2武器って呼ばれてるけど鯖や勢力ごとに違うんだな
ちなみに素手も武器ないけど2武器にいれられてる
素手は普通に武器あるじゃん
ナックルって武器は武器だけどそれをいうと団子やナイフも武器にならね?
いや、団子は矢とかと同類
ナックルはチョッパーとかと同類
どこをどうしたら同じになるのかわからん
普通に素手はメイン武器だし
>>59 ハドソンも全てを一気にやれるわけでもないし、やること多すぎて順番待ちの渋滞状態が現状だろう
自分はがんばったんだから、報われて当然
これからはやるだけ無駄みたいな子供理論は通じないかと
ひとりよがりでメールを延々と送るよりメールを送るように内容をまとめたものを
周りに呼びかけて、署名活動のようにがんばるのがよかろう
ハドソンは管理会社の中では「まだ」マシな方だし、要望も通るといえば通る
努力にどこまでなんてものはないのでがんばれ
とりあえず・・・僻み多すぎ!
と思う最近破壊初めて十分楽しいと思っているものが言ってみる
ちなみに破壊で包帯+抵抗に勝てないと言い切っているが勝ったことはある(自分はシップ:深緋の賢者)が
おそらく相手が下手なだけと言われるだろう
勝ちが認められる条件ってなんだろうな
高抵抗の包帯使いならまだ勝てるレベルだろ
相手がGHP使い出したら無理だが
包帯ならまだ妨害出来るからな
2武器の定義決まってないし人それぞれだし
イメージ的には投げも素手も、いわゆる武器とはほど遠い
だけど両方アタックスキルばっかで
物理アタック用にとるスキル=2武器(正確には2アタック手段)って捕らえ方してる人が多いはず
アタックがあるかないかでメインかサブかを分けるのか?とかは他スレで
破壊は抵抗持ち近接に乙る
抵抗持ち近接は抵抗無し近接に乙る
抵抗無し近接は破壊に乙るって3竦みっちゃ3竦みなんだが
スキルだけで勝負が明らかに決まりすぎるのも(相性10:0とかなることが多い)あれなんで
相性悪くても8:2くらいで20%は可能性あるくらいになって欲しいな
>>79 買った負けたなんて情報はなんの意味もないよ。
君が賢者だろうがメイジだろうがそんなことも関係ありません。
破壊というスキルを客観的にみたときに、これおかしいだろ?って話なんでね。
包帯のみでGHP持ってなかったなら相手が下手か慣れてなかっただけだろうなぁ
抵抗あり近接と無し近接はそれなりな勝負出来るし
抵抗0VS破壊でも酩酊や盾や調合や召喚とかしだいで破壊に勝てるから
やはり高抵抗に対する破壊の勝てる可能性を多少は持たせて欲しい
>>82 破壊は抵抗持ち近接に乙る、これはかなりの確率
抵抗無し近接は破壊に乙る、これは抵抗0他の対策も0って前提じゃないとなかなか言えない
抵抗持ち近接は抵抗無し近接に乙る、これはほとんど言い切れない
と思う
87 :
82:2005/11/09(水) 11:16:08 ID:utSFXonv
客観的に見てる人なら別にどうこういいませんし、いいとおもう
単に明らかに僻みというか努力もなしに自分が勝てない=弱いとかいうのを
延々とやってる人が多いなぁとね
完璧なバランスなんて無理だし
多少の不利も承知
ここをよくしようって話もいいことだとおもう
が、それまで渋滞待ちなのは事実なので現状でどうすれば?とか
そういう話はなしで、現状きついきついきついばっかりでなんだかなぁと思っただけです
前向きに行きましょうよ
魔熟なし魔力70 破壊58の威力ってどんなもんかね?
ゴミか
>>88 魔力80破壊68のバーストで抵抗無しに60〜70ダメ、高抵抗に22〜35
勿論静止詠唱 参考までに
>>87 呪文抵抗と破壊魔法のバランスの論議が中心だから
努力とかは関係ないと思う
そもそも、勝てる勝てないとかって話は近接vsメイジの話にすり替わっていて
ここでの破壊論議からは既に脱線してる
無理だとかきついとかってレスは
妄想に対して、現実には不可能だってレスしてるのが多いから目に付くだけかと
色々議論してるみたいだけど、
結局このスレの修正案の総意みたいなのってあるのかな
ところで公式のパッチ情報あさってたらこんなのがあった
▼破壊魔法1
[リトル ツイスター]…詠唱を妨害する効果を追加しました。
▼死の魔法40
[プリゾナー ヴェイル]…詠唱を妨害する効果を追加しました。
相手の詠唱にリトルツイスター後出しすれば100%詠唱妨害できるの?
リトルツイスタ―は100%妨害できるわけでは無い。
が、他の魔法一発よりは詠唱中断できるようです。
ただ、射程が短いので扱いづらい。
そのうえマナエスケープか
なんつうか集中100でも妨害されまくるのに
これ以上妨害要素増やしてどうすんだと。
精神100破壊100のメガバースト詠唱が
スキル0のツイスターでペイされる世界なだ
集中HAをさせなくする為だけに
すべての魔法を弱体化。オワットル
>[リトル ツイスター]…詠唱を妨害する効果を追加しました。
こいつのレンジでいつ使えというんだ?ブレイズの方がマシ。
Preのmob相手でバランス調整してるのか?
術者中心全周の吹き飛ばし範囲魔法にしてくれればいいのに。
いま思ったんだが
こんぼう98+破壊ってアリかもしれん
脳筋の盾+破壊が無難かと
>>94 リトル ツイスターはスキル1で使える魔法。
98 :
94:2005/11/09(水) 14:10:02 ID:b6osJXnS
99 :
98:2005/11/09(水) 14:10:53 ID:b6osJXnS
訂正。orz
せめて80以上のスキルにすべきだな。
メテオを自分中心の範囲ボルテくらいの魔法にしてくれないかな
エフェもちゃんと隕石が落ちてくる様に、無理なら隕石が破裂したようなエフェだけでもいいから
見た目が良ければ自分もダメージ受けてもいい
せめて必中にしてくれよ ブリザード、クラウド、オーブン
以前よりかマシにはなったけど
> このスレの総意
・馬鹿みたいに強い抵抗を放置するハドソンの企業姿勢
・HAのために魔法そのものを弱体化するハドソンの企画力
・人口の多い近接の要望しか取り入れられないハドソンの体力
まあこんなところかな。
>>102 抵抗は2次レジなくして、抵抗80で今の抵抗100程度の軽減率にすればいいな
詠唱継続率に関しては魔法毎に倍率を設定し、
集中×倍率のような形にするのがいい
HAとかは倍率低めで
最後のは論外
近接だって弱体化されているし、牙やら罠やら使用人口の少ないスキルが
強化されたことだってあるんだから根拠に欠ける言いがかりだ
最後に、自分の意見をスレの総意と言い切る厚かましさに脱帽
まあこの上HA弱体までされたらかなわないが
ハドならありうる
HAは既に1度弱体されてるんだけどな
魔力無視で回復→魔力依存に変更→魔力依存度をより高く変更
の2度弱体だったかもしれない
ぶっちゃけ思うんだ、呪文抵抗力=魔法によるマイナス要素による抵抗力だからバランスが悪いんだ。
プラス要素に対する抵抗力という一面もあれば面白い。
抵抗上げる→破壊等に当然防御力上がるが、回復魔法もレジ半減が適応される。
ちょっと面白くね?
Moeは近接だけが正義で主役で、破壊魔法以外の遠距離は脇役です
破壊メイジは悪役であり、やられ役です
と、素直にハドが吐けば潔く引退してやる
ハドが客を生かさず殺さずの悪徳を働く限り、俺は正義を貫いてやる
脳筋相手にゃヘルパニッシュ。コレお勧め。
回避切って入れてみたら勝率ガンガンアガタヨ。
PT組めなくなったけどな
抵抗を弱くするのもいいけど
魔力によるレジ貫通率を高めてほしいなって思う
例:抵抗の3/4をを軽減値(%)、魔力の1/3をレジ貫通値(%)として単純計算
破壊100 魔力120メガバ
抵抗0に100ダメージ
抵抗100に55ダメージ
破壊100 魔力0メガバ
抵抗0に100ダメージ
抵抗100に25ダメージ
・↑の例でいくと高抵抗を持っていても半分程度は食らうため、高抵抗持ちから不満が出る可能性がある
抵抗の1/10をさらに減算として追加するといい感じになるかも。↓
抵抗120とした場合
破壊100 魔力120メガバで基本ダメージ100として
抵抗の3/4=90%除算して10ダメージ
除算された90ダメージを魔力の3/4(40%)貫通して36ダメージ貫通
合わせて46ダメージから、抵抗の1/10減算して34ダメージとなる。
魔力0の場合貫通なしなので10ダメージから12ダメージ引かれて0。
破壊100サンボル基本50ダメージと仮定した場合
魔力120で抵抗120なら11ダメージ。
魔力90で抵抗60なら29ダメージ
長所:
・魔力が少なくても抵抗なしにはダメが通る。
(魔力ある人とない人を同じくらいのダメにするのはやりすぎだけど。↑はあくまで例ね)
・魔力をきっちり上げれば上げるほど高抵抗相手にもダメージが通る。(プレートじゃ生存率上がっても抵抗持ちに弱くなる)
・結果的にスキル性の自由度が向上?
・低抵抗でも効果は実感できる
・減算が増えていくので高抵抗にする価値も出る
短所:
・高抵抗には基本威力の高い魔法しか通じない。
(でも集団戦でもない限り抵抗は高くて90前後がほとんどなので、魔力さえあればタイマンで勝機はある。)
例:タイマン想定データ(破壊100魔力120抵抗90)
メガバ(基本ダメージ100仮定)で51ダメージ
サンボル(基本ダメージ50仮定)で21ダメージ
もう一度言うけど、あくまで例な。
DOTとかはこの限りではないし、
抵抗133以上あったら軽減率100%なるし。
そのへんのバランスはEAの効果を多少減らして
抵抗120以上は10毎に1%とかにすればなんとかなる。
まぁ細かく書いておいてなんだが、
基本的なバランスはもっと考えてから調整すればいいと思う
眠くて頭回らなくなってきたのでミスがあったらすまない。
いいこと思いついた。
金属装備に抵抗マイナスを付ければいいんだ。
防具だけでなく武器にもね。
なげーな。
読む気せんぞ。
妄想もいいが、簡潔にわかりやすくしろな。
二次レジスト廃止、もしくは、熟練にレジ貫通を実装しろ。
それだけでいい。
2次レジ廃止で全て解決。もうこれ以上言う事ないアルヨ
長くなったのは悪かった。詳しく書いたほうが良いと思ったからな。
これだけ抵抗の話にスレ使っといてそんな一つ二つのことで
言い終えられるなんて馬鹿らしい('A`)
>>110 長いから適当に流して読んだけど、
現状でも詠唱継続率を考えると回避型のほうが効率良いのに、
さらに着こなしメイジを弱くするつもり?
っていうか、そこまでして2次レジを残す必要があるのか
>>115 着こなしメイジでも回避型に劣らないくらいの詠唱継続にしろ
魔力特化と威力の差をあまり無いようにさせろ
着こなしにポイント振ってるんだからデメリットなしで生存率上げさせろ
ってのが着こなしメイジなの?
漏れは
>>110のバランスは中々いいと思うけどな
フリーズの鈍足効果はどんなもの?
対人で有効と思えるくらいなら使ってみようかと思うんだけど
どうみてもアイスボールの方が強いです
鈍足とは思えないくらいの効果
サンボルにしとけ
フリーズは高弾速・長詠唱
アイスボールは低弾速・短詠唱
威力は微妙にフリーズが強い(5〜10%)ぐらい?
見えたときには当ってるぐらい弾速があるのでリベンジやマジックガードをされずらい。
たぶん、それだけ・・・どう見てもアイスボールのほうが強いです
いや、フリーズは結構遅くなるよ
ラピッドで当てればずっと遅いままになる。
まあ、足止めならサンダーの方がよい。
ところでアイスボールとショックボルトだけど、効果なんかあるの…?
スペルエフェクトに一応アイコンは出るんだが…
アイスボールも鈍足効果あるぞ。
フリーズより連射が効くのでラピッドなんてしなくても遅いままにできる。
バインドだけじゃのろのろ動ける相手を完全停止させられる、賢者のお供
ショックボルトは不明実は1フレーム(1/60秒)ぐらい麻痺してるのかもしれないが
体感もできないレベルじゃどっちにしろ意味無し
アイスボール撃っても抵抗持ちだとダメージ1ケタ
抵抗持ちには乙る・・・とか言ってる人はたぶん破壊向いてないと思われ。
ワラゲで活躍の場を大まかに分けると本体戦と少数戦の二つに分けられるけど、
どちらも活躍できる攻撃スキルなんてこんぼうくらいだろ。
破壊は本体戦でこそ生きるスキル。
本体戦は高抵抗ばっかじゃないから、今でも毒と範囲魔法での削りは他のスキルよか上。
「本体戦では回復役」てのは確かにあるが、破壊を打てないほどじゃあないし、
他の武器スキルも一スキルだけで戦ってるわけじゃないんだしさ。
破壊もあくまで一スキル、と考えればこんなもんだと思うけどな。
抵抗の無い相手に活躍できるだけで
本体戦でも少数戦でも活躍できない攻撃スキル
こっちが正解に近いと思うけどな
抵抗をとってない人も居るから破壊は強いって論理はどうなんだろうな。
抵抗を取ってない人に対して強いのは当たり前だと思うんだが
毒と範囲は必中じゃない
>>124 着こなしor回避に比べて抵抗取る人は少ないってことでないの?
着こなしも回避も取らないのなんてパニッシャーくらいだろ
今までのパッチは人口を考慮してか、全て近接系ないし近接のサブスキルを弄ってきたからな。
魔法もほとんど近接の意見を取り入れた調整だった。
最初のうちは天麩羅やらHA精神依存やら、強いものをまさしく修正していったわけだが、そこから先は
例えば魔法に関しても、集中を弱体したりウェストエナジーを弱体したりラピッドを弱体したり
リトルツイスターに詠唱妨害を実装したりと、近接目線でことがなされていった。
刀剣がいい例だな。槍や棍棒やその他近接が騒いだ結果だ。
で、まあ、近接様に全く騒がれてない・・・、というか歯牙にもかけられてない破壊様は放置という結果です。
同じ魔法でも、近接のサブスキルだった複合召還は修正来たのにね。
変わらないシステムが楽と言えば楽だが。
でも何も変わらなきゃ飽きるよなぁ
強化も弱体もない、それこそが破壊使い減少の原因な気がする
本体戦でしか活躍できないスキルって破壊以外にもあったっけ?
棍棒以外の近接が本体戦で活躍していないとは思わない
範囲で多数にダメージを与える魔法も、単体に集中して高ダメージを与える近接も一長一短だし
どちらが優れているなんてことは無いと思う
両方あってこそお互いが活きる
棍棒が優れていると言われるのは、他の近接武器と比べた場合だけで
棍棒以外の近接スキルが本体戦に不向きなわけではない
本体戦で抵抗取らない人って本体戦にあまり重点を置いていない人じゃないの?
本体戦特化の破壊の役目が、本体戦特化じゃない人にダメージを与えれるって程度なのはどうなんだ?
そもそも本体戦は、戦闘特化じゃないキャラやスキル未完成のキャラも参加してるし色んな人がいる
そういった人が本体戦に貢献しているか、そういった人を殺すことが本体戦でどれだけ貢献したことになるかってのも怪しいとこだと思う
本体戦でも高抵抗がほとんどの場合もあるわけだし
本当に本体戦で活躍してるスキルは、相手の構成なんかに左右されず安定して効果を出せるスキルのことだと思う
レジ貫通に基準設けるとそのスキル100前提になって
次に来るのは「100で使い物になる位」の弱体調節だ。間違いない
レジそのものが無くて丁度良いと思うんだが
WLだけど抵抗切り結構多いからうちの鯖だと破壊活躍できるよ
ただ、破壊の人口が減ったから活躍できる状況なんだが
生態系みたいなもんだ
とりあえず、どの戦闘スキルにも言える事だが、タイマン前提じゃなきゃ話にならんな
前衛スキルだから〜後衛スキルだから〜はスキル制の意味無い
そんなに役割分担させたきゃシップ制にするか、前衛と後衛で取ることができるスキルを分けるなりすればいい
破壊の使えなさはwarで使えない以前の問題なんだから、
war厨はお引取り願おうか。
詠唱を維持するだけの酔拳聖並みの回避と超絶な集中と常時ホールド(と、それを可能にするだけの
スタミナ)が必要なだけで、プレならそこそこやっていけるよ。
しかし、ウィスプとかの(というか高レベルの奴はほぼ例外なくそうだが)高抵抗のmobにはろくな
ダメを稼ぎ出せない罠。それもこれもみんなレジの異様な強さがあかんのや・・・せめて属性ごとに
レジ分けてみろと。一体5種族レジに何の意味があるのかと。
やはりここは、散々既出な下記を要望で出すべきですね。
・半減(2次)レジ廃止。
・呪文抵抗100で属性防御50
理由は、「抵抗によるダメージ軽減率が高過ぎる」事に
よるスキル間のバランス是正をベースに、各種検証データ
をつけて送ってみます。
貫通の実装&魔法毎に貫通率をつけて判定を出す事は、
禿の開発力から考えると無理だろうし。
高抵抗奴って%で言うとどのくらいいるんだ?
いくつから高抵抗というのかによるけど、60程度なら結構いると思うよ。90までくると
そうはいないと思うけど。
ところで、レジ100↑のときの魔法ダメージ減少量って正比例するの? ACはある程度
以上上げても最低ダメージ保証みたいなものがあると聞くけど、魔法ってちょいちょい
ダメージ0を目にするんだよね。
>>137 属性抵抗半分にするだけで2次レジはほぼ無くなるんだけど
つか、抵抗100で30%しか軽減出来ないなら誰も取らんぞ・・・
着こなしで言うなら51のチェインクラスの軽減率だ
それとも、その2つの内、どちらかだけ実装ってことか?
もう破壊魔法は固定ダメージでいいよ
単純に魔法毎の固定ダメージ×(魔力/100)で補正
目安としてメガバを固定70くらいにして。preだと対人の倍の数値で。
んで呪文抵抗廃止。mobのみ抵抗はあったほうがいいけど。
こうすれば抵抗相手に困る破壊使いもpreの火力不足に悩む破壊使いも
抵抗取るかどうか迷う近接も八方丸く収まるお^^
ネタならageでやってくれ
んじゃage
破壊やってみたがこれ思ったより大変だな〜
豚くらいなら倒せるけどいちょんとかメガバ何発も撃たないかんよね
無属性、詠唱無し、MP消費無し、魔力依存、レンジ中、ディレイ800〜位の
簡易詠唱魔法(仮称)を希望する。
アタックの魔法版だな。
牙20でも使ってなさーい
もしくはアタック廃止
>>139 レジとダメージ減少は比例しません。
レジ60で、確かダメージ減少33%、二次レジ発生率10~20%
レジ90が、ダメージ40%減少の二次レジ発生が40%強
レジ180で、ダメージ50%減少の二次レジ発生50%強
ソースはどこの検証だったかな・・・?
忘れたけどなんかこれだけはメモしてあってね。
参考までに、これは個人的なデータ。
レジ上げ時に食らった300発のメガバのダメージ分布。
クエストのファイアウィスプからの魔法です。レジ0に対してはおよそ100ダメ。
レジ125~126において、dmg10~19 4% 20~29 21% 30~39 18% 40~49 14% 50~59 28% 60~69 15%
最高64 最低18
威力だけで見るならレジの効果を下げてもいいと思うけど
サンダーの麻痺効果などの付加効果、バインディングハンズなどを考えると近接と同じダメージ効率とはいかないと思う。
ダメージ減少の効率に関しては、
明らかに同じ戦闘スキルの回避、着こなしよりも優れていると思う。
ただ、回避や着こなしと違って、「回避だけじゃ足りないから着こなしをとろう」とか
「着こなしだけじゃ足りないから盾を取ろう」って選択肢が得難い。
抵抗はこのままでいいと思う。
破壊魔法の威力底上げ希望
単純に威力だけ上げると抵抗なしが痛すぎるし、
高抵抗には相変わらずキツイうえに、
たまに貫通した時のダメージが上がって近接に睨まれるだけかと
2次レジ廃止、1次レジちょい強化が無難
(ACと同様に高抵抗では軽減率の伸びを弱く)
抵抗無しには今のままのダメージでいいよな
鎧着れない身体になって、詠唱中無防備を晒しつつ、しかも止められる可能性を負って放つ一撃だし
もうちょいダメージが欲しいんだけどなぁ
ドリンなら着れるべ
今の仕様だとフルプレメイジも可能だからそれはそれでいいんだが、
威力をもう少しだけスキルより魔力依存にしてもらいたいもにお
魔熟10に魔法版アタック希望
魔力^2/200くらいのダメージで。
それ魔力50だと1ダメージだぞ
158 :
名無しオンライン:2005/11/11(金) 16:31:03 ID:3oy+5vWr
レイジングの効果上げてくれればそれだけで幸せになれる気がする
159 :
名無しオンライン:2005/11/11(金) 16:35:01 ID:HHoYP461
ぶちゃっけ回避0盾0着こなし1の破壊魔がソロで金稼ぎできる狩場ってどこ・・・?
ノッカー、DK、海蛇、バルドス(1匹)
賢者か?
死魔法あるなら話は別だが
×賢者
×死魔法
いけるかね?orz
召喚はどうだ?
あれば地下墓地で目玉貯めてウン様が手っ取り早いな
集める間にゾンビラットでもプチ金稼ぎできる
つか構成教えてyo
グリフォンが楽な気も
アルターあるならバハPT募集して色々と稼ぐのも一興
ノッカー楽だが最近の人参買取価格下がってるから注意な
>>167もアルケクエ利用すればウマウマなのでオヌヌヌ
一番早いのはセカンドで脳筋作る事だな
破壊魔は水泳100とればウン子にミッシーでおいしく稼げない?
水泳メイジ多くなったな
ノッカーが一番いいと思うが。
人参買収はいつもあるわけではないが、そこそこいい稼ぎになる。
後は過去エイシスか。ただし、入れる時間に激しく制限がある。
個人的にはイクシオンやタルを相手にぎりぎりの戦いを楽しんで欲しい。
>>151 抵抗なしが痛すぎるっていうけど
着こなしなしだと近接の攻撃が痛いからダメージ下げようなんて話でないよね?
なんで魔法だけ抵抗なくてもダメージ減らないとだめなんだろ。
>>172 すまそ。
ダメージ減らないとってのは言葉がおかしいね。
けど、なんとなく意味は理解してください。。。
魔力120破壊90メガバで、抵抗なしのフルプレパンダに約120ダメ(静止詠唱)
あんまり覚えてないけど、テンプレドラスレがAC0に当てたらクリティで180超え
破壊100にすれば魔力120で
130くらいダメージ出るぞ。
やっぱ破壊はお察しだなぁ。
強化要望メールみんな送れ。
正直、移動詠唱でダメージ下がるのを廃止して欲しいよ。
rootやcc系の魔法が充実していて今よりもうちょいテクニカルに戦えるなら
下がってもいいけど、今の破壊って魔法ぶっぱが基本だし。
立ち止まってから敵と俺、運が強い方が勝つ!みたいな戦闘はもうしたくないです
>>172 現状でも着こなしなしへの近接攻撃と、抵抗なしの破壊は同程度の威力だろ
Buffなしなら確実に破壊のほうが威力高いぞ
破壊はBuffかけても殆ど威力上がらないが・・・
>>174 クリティカルが出る確率なんて10%もないだろ
しかも、それBuff込みの威力だな
Buffなしクリなしなら筋力100でも80〜90程度だぞ
>>178 移動詠唱するとどう見ても近接のが遥かに痛いです
静止詠唱メガバとかエクセ並みに無防備です
低スキル魔法ほどダメージ低いから、ダメージと反比例して追加効果が欲しい所だな
アイスボールの鈍足なんかも強化してもらいたい
>>178 メイジが戦闘中に静止詠唱する確率も10%無いぞ
相手に確認したわけじゃないからBuffはしらんが、
メイジがBuffした所でそんなダメージだせるのは射程ナイフ以下のカオスしかないぞ
>>169 遅レスだが、水泳0でもバブルボールで何とかならね?
・・・サメやエイの接近に気づかないと乙るけど。
>>178 近接なんて常時buffがデフォだと思っていいんじゃないのかな?
ちなみに火力アップスキルの比較をしてみると・・・
バーサーク
持続時間=1分弱
効果:大
ホーリーブレス
持続時間=15秒
効果:ほぼなし
ありえないぐらいの落差(笑)
>>181 ミッシーはいいけど、詠唱速度がな・・・
みなさんレスありがとう!orz
まずはグリフォンから頑張ってみる・・・
ってコウモリ使ってウン様狩れるの?
エイシス バットなら行けるな
つまり、ホーリーブレスの効果をバーサクぐらい莫大で長時間にすれば解決なんだよな?
ホールドの効果をナイトマインド並みに超絶で長時間にしてもいいんだよな?
>>179-180 魔法にはブックチャージがあるし、射程距離が違う
そんなこと言ってたら技と魔法でシステムが違うんだからキリないぞ・・・
バーサークとホーリーブレスの比較もそうだろ
ブレスの効果は確かに微妙だが、魔力が上がって魔法全体の効果が上がる
近接はバーサークやったって包帯の回復量やBuffの効果が上がったりはしないからな
都合の良い所だけ取り出して比較したって仕方ないだろ
とりあえず、2次レジ削除。俺が修正して欲しいのはこれだけ
>>188 魔法全体の効果が上がるってまた別のスキル前提話ですか?
ここは破壊スレですよ。
破壊使いは破壊のダメを上げるためにホーリーブレスを使いたい。
だけど効果ほとんどなしで乙ってるわけですよ。
てかそこまで言うならホーリーブレスでは破壊のダメ上がらなくていいよ。
名前もホーリーっていうぐらいだし、回復スキル等が強化されればOK。
だから別に破壊ダメアップスキルを追加すればいいですね。
持続時間は1分ぐらいでダメージ20〜30アップ。
これなら文句ないですか?
矢の軌道みたく避けれるような物になったらダメージあげてもいいよ
必中なんだし、今のままでいいだろ
>>1 一度一番最初のレスを見てから発言しましょう。
>>191 そうですね、必中ですもんね。
なら近接攻撃も集中あげないと中断されるようにしないとですね(笑)
・・・って、言われますよ。
必中って言うのはきちんと詠唱完了できてこその必中だということをお忘れなく。
ていうか、MoEでいう魔法使いは、
近接の後ろからバシバシ撃つタイプじゃないの?
近接の後ろからバンバン撃つ→mob動いて殴りづらい^^;→回復だけしてくれると助かります^^;;;;
また脳筋が湧いてきたか
>>194 そういうのは近接がきっちりヘイトコントロールできるシステムがあってこそなので
MoEでは成り立ちにくいと思う。
にくいというか成り立ってませんけどね。
>>195が真理です。
対人だったらどうなの?
ていうかpreの話なんてしてないし
>>ていうかpreの話なんてしてないし
マジかよ…… orz
>>198 なら最初からそう書こうぜ・・・
もちろん基本的に後衛だが、前衛突破してくる戦士の動きを抑える効果的な手段がない。
ゆえに乱戦
>>191の文で分かると思ったんだ、すまんよ
でもPT戦だと真っ先に狙われる存在だし、上手く回避できれば勝ちにつながる
破壊使いこそ腕の見せ所があると思うんよね、ということでがんばってください
>>198 ていうかwarの話なんてしてないし(笑)
まぁ煽りはおいといて、warでも同じでしょう。
ヘイトがシステム的に発生しないというだけで
中の人にヘイトはきっちりあるわけだから。
回復は優先して倒そうとか
破壊は範囲がやばいからさっさと倒そうとか。
これだってまさにヘイト。
そしてこれを敵がコントロールする手段がほぼない。
近接の後ろからバンバン撃つ→タゲ合わされてボコボコ→あのメイジGH1発も撃たなかったんだけど、マジつかえねーメガバ撃つ暇あったらGHしろ
>>201 つまり破壊の見せ所はいかに回避するかってことですか?(笑)
1つのことしかしないとか、脳筋でも弱いよ
なんでそんな極端に考えるわけ?
>>204 タゲ集中されてるんなら回避に専念しないと無理だろ
なんていうか全体的に低レベル(いろんな意味で)すぎの破壊使い多いね、ここは
>>205 194 名無しオンライン[sage] 2005/11/11(金) 19:00:22 ID:/68AbFjy
ていうか、MoEでいう魔法使いは、
近接の後ろからバシバシ撃つタイプじゃないの?
これって君のレスじゃないのか?
このレスに対して
「近接がきっちりヘイトコントロールできるシステムがあってこそ」
と言ったわけですよ。
なのに回避に専念しろって言ってみたり、
1つのことしかしないと弱いとか言ってみたり
めっちゃ矛盾しまくりじゃない?
さぁ雰囲気が殺伐としてきましたよ
心に余裕を 世界に愛を
実際はメイジを盾に近接がバリバリ攻撃してんだけどな
とりあえず、魔法の威力を上げる。ないし抵抗をどうにかする。
近接は常に最低でも1分は続くBuffを背負って武器を振り回してくる。
何故魔法だけ威力を上げるBuffがないんだろうか。
魔法は遠距離必中だからか? 詠唱が途切れるたら不発、詠唱は長く移動すると威力と移動速度が落ち
加えてMPが切れると何も出来ない。
魔法使いは必要スキルが多く、紙装甲になりやすい。
という諸々の足枷があるわけだが。
近接はスキル的に抵抗を取る余裕もある。実際近接と魔法をプレイしてみると、やはり近接に分がある。
恐らく今放置されてるのはキックと破壊(魔法全般)だろう・・・。
魔法は数も多いが、これで完成したとは思えない。
oβですでに魔法系はテクニックが勢揃いで、近接系を充実させていった。流れが悪かったかな。
近接からすればPTのメイジなんて、
動くスケープゴートミミック。
死んだら次を補充w
まあ、破壊にしろ賢者にしろネタでしかないわけだから、
他のネタシップ同様ネタにいきようじゃないか同輩。
熱くなったって無駄だよ。禿損は無脳なんだから。
無能じゃなくて無脳なwww
つうか魔法使いと近接のバランスちょうどいいだろ
遠距離と魔法職が強すぎるとどうにもならん、他MMOしたことねーの?
例えば?
しらない、まぁ破壊が強化されることは予定に入ってないので
ID:/68AbFjy
(笑)
アリーナ前提ならコグニでルーザー+サメとかフグ+オリハルアクセ2点とかそんな感じにいろいろ魔力上げてって
ホリブレなしで魔力140overにしたら抵抗高い相手にも思ったよりダメでる
まあだからどうしたって話しだが
217 :
名無しオンライン:2005/11/11(金) 21:21:50 ID:8GxTPtB4
せめてキャスティングムーブのときだけ移動詠唱の魔力ダウン減らして欲しいなぁ。
ごめんageちゃった。ホントごめんなさい_| ̄|○
ぶっちゃけた話脳筋もそうだがここの破壊使いも自己中心的な発言が多いと思うぞ
やれ破壊のためだけにホーリーブレス使いたいだとか、
やれ抵抗0にメガバのダメージ130じゃ低いぞ上げろだとか
preならともかくwarでのバランス考えたら130が低いとかありえない
大体メガバの威力を前提にして、ポイズンクラウドで20↑DOT、
高抵抗でも8DOTくらいは集団に当てれるとか、包帯を止められるとか、
抵抗60程度までで盾無しならサンボルで半ハメ殺しできるとか
そういう破壊の強みに関しては触れてないし。
ここの住人は結局破壊魔法というものをどういう存在にしたいわけよ?
普通に破壊は強いと思うけどなあ。
むしろ俺は魔法熟練を弱体化してほしい。あまりにも熟練に依存しすぎてて、セット売りにされるから
構成の自由度が低すぎる。動きが単調だから相手にも動作が読まれる。
倒せる相手も、ほとんど敵のスキル構成できまってしまって、勝てる相手は即逃げるからころせない。
魔法熟練の効果を下げて、破壊の効果をあげてほしい。
>ポイズンクラウドで20↑DOT、
>高抵抗でも8DOTくらいは集団に当てれるとか、包帯を止められるとか、
>抵抗60程度までで盾無しならサンボルで半ハメ殺しできるとか
>そういう破壊の強みに関しては触れてないし。
実際にやってみた?
できるぞ、それ
>>221 前者はやってないが、両条件で食らったことはある。
後者は自分でやった。フルチェインで集中80魔力80ね。
納得できないなら221も試してみろ、
後者に関しては自分でできなかったら腕を疑え。
知り合いのある程度腕のある破壊使いにでも聞いてみればいい
抵抗60にサンボルなんて20ちょいじゃね?
半はめ殺しっていうくらいだから移動詠唱だろうし…
範囲DoTもよっぽど固まってないと2、3人にあたればいい方でしょ
それでもDoTは強いけどね
だから、
>>1をみてから発言しろ。
破壊が弱いのはどうしようもないこと
ここでネガってもあんまし意味ない。
はっきりいってただ主観で〜が
強いとかいったてわからん。なにに対して強いのか
弱いのかその辺をはっきりさせないとも単なる
水掛け論にしかならない。
範囲を複数当てるのは結構難しい
技術云々じゃなくて不発の問題もあるし、小規模戦なら相手がバラけてることも多い
中〜本体規模になるとスワンが目立つ
DOTに関しても総ダメで見れば大きいけど、キュアポで即解除
それなら一撃大きいのを当ててGHPでも使わせたほうがダメージ量は大きい
メイジならアンチドートもある
一番感覚の短いミストですらファインシルク潰すには不十分だし
ブレイズ程度の威力ならかわりにGHP飲まれるだけで対処されてしまう
サンボル連打にしても相手の技量次第では捌かれる
この辺の対処の部分は相手の技量にもよるし
下手な相手なら確かにそれなりには強いと思う
でも、ある程度対人慣れした相手ならそう上手くいかないのが普通
対MOBなら範囲もDOTも優秀だと思う
本体が耐えれること前提だが
とりあえずオルバンブルート相手に試してみた。スチーム+ミルクティで全速後ろ走りしながら
ひたすらサンボル連打。5〜6発喰らったうえ1回MP空になったけど不可能ではなかった。
相手がGHPを10本も持ってたら先に力尽きるのはこっちのような気がするが。
ホールドとブレスは回数で制限つけるのはどうよ。
ブレスは魔法3回威力増大、ホールドは2回のキャストの詠唱妨害耐性アップ
一撃大きいのをってのはメガバとか撃てってわけじゃなくて
近接の攻撃と比較した場合のダメージ量のことね
ダメージ量以外のDOT自体の魅力もあるけど
それなら毒ポット、毒矢、毒団子でも代用できる
オーブンは多少感覚の長さは目立つけど、スワン、ディバイン以外で解除できないのとレジられにくいのとで優秀だと思う
範囲が狭いせいかタゲ以外へは不発は多い
>>220 熟練取らないと、まともに魔法使えないのが問題なんだが。
自然回復上げて見た事あるけど、マナの回復力低すぎるし。
マナプレとコンデンス無いと、ちょっとHP高い敵だとかなり厳しい。
>>226 本体戦は色々と難しい面があるとは思うけど。
タイマンでの話なら包帯潰しつつ倒すのは難しいことじゃないよ
ミスト、オーブン入れてサンボル当ててけば勝手にとまる
同技量ならメイジ側が有利。もちろん負けることだってあるに決まってるけど。
>>227 悪いけどそれは問題外だろ
mob相手にやるのもおかしいし、下がりながら魔法を撃つだけって
技量も何もないじゃん・・
何故かここで対人話す時は、メイジが高技量前提で、
近接は低技量前提なんだな。
>>219 >やれ抵抗0にメガバのダメージ130じゃ低いぞ上げろだとか
抵抗0へのダメージ上げろなんて何処に書いてある?
それに130とかブックor静止詠唱+魔力特化紙AC装備の話だろ
近接なら着こなし100相手にも十分殺せるダメージ与えれるだろ?
でも抵抗100取られたらどうにもならない
これが不満なんだよ
>>229 近接のダメージと比べるなら、他の面でも同じ条件にしないとだめだろう
DOTがダメージ以外で強いのはあるが、DOT自体の威力も高いし。
とりあえず、数値だけで見るのは止めた方がいい。
詠唱時間があるからってサンボルやらブリザードが
buff近接並の威力になったりしたら、なんて恐ろしいこと考えたくないな
サンボルやブリザは今のままでいいからバースト、メガバに二次レジ貫通能力つけてほしい
抵抗80のモニに精神100破壊88ニュタで闘技場でサンボルした結果
移動詠唱で平均30代後半からたまに40とか41とか出るくらいだった
ラピキャスしても相手が調合持ちだったらとても殺しきれん
>>231 勝てる、負けるとかはこのスレであまり重要視されてないと思うからなんとも言えない
近接vsメイジの勝ち負けの話になると他の要素が多すぎて一概には言えないだろうし
破壊の強みって部分に関して、それを強いか弱いか判断する材料として事実だけを書いたつもり
>>234 DOTは解除されることを前提にした場合の最高ダメージで計算
近接は平均的なダメージで計算
条件は近接有利で比較
それでも近接に分があると書いたから同条件でなくても結論に支障はないと思う
解除されない場合のダメージの大きさ
解除するしないは相手の技量に左右されること
それなり以上の近接なら解除されるであろうことも補足に付け加えた
「GHはもう良いッ!ストロングボルトを撃つんだ、ミスタ!」
「いいやブチャラティ…どうやら既に…6発撃った後らしい…」
ゴゴゴゴ…
みたいな展開が多過ぎ
相手が動いて自分も動いていたら絶望的に発動しない
不発だけは勘弁してくれorz
>>232 そのくらいでPスキル高いっていわれても
ていうか、ここで愚痴るやつは全員弱いだろうから話にならない
煽るスキルまで低いのな
225:名無しオンライン :2005/11/11(金) 23:10:48 ID:ztRYVnQn [sage]
いや抵抗ありの奴に勝てるほうがおかしいだろ
抵抗なんて対破壊のために取るようなスキルなんだし
227:名無しオンライン :2005/11/11(金) 23:20:15 ID:Uy1kpjQs [sage]
>>226 なんで抵抗持ちに破壊が勝てる必要があるんだ?
こりゃもう駄目かもわからんね
抵抗廃止案
・呪文抵抗のスキルそのものを廃止する
・破壊のダメージを全体的に小さくする
・生産スキルに属性抵抗が付随する形をとる
料理=耐水抵抗
鍛冶=耐火抵抗
裁縫=耐風抵抗
木工=耐土抵抗
装飾=耐無属性抵抗
これよくね?
>>243 抵抗の効果を下げて、属性相性の効果を上げたほうが簡単。
属性防御装備とかほとんど意味を成してないし。
>>236 だからDOT撃っとけって、毒とオーブン
キュアで解除されればGHP飲めないし、飲まなきゃその分削れる
相手が調合持ち前提ならこっちもHAあれば死なないし
強化戦士なら集中ないからHA潰せるし、包帯持ちもつぶせる。
MP切れる可能性あっても相手もGHP切れる可能性もあるだろう
これだけ文句出てるんだし抵抗を修正すること自体はいいと思うよ
2次レジ廃止で1次レジの効果少し上げてもらえるなら、
低抵抗でも効果発揮できてありがたいっていう面もあるし。
抵抗を着こなしと同じ仕様にして
抵抗36 スケールのAC同等くらいの属性抵抗(AC自体は低め
|
抵抗76 プレートの 〃
そしてみんな抵抗46止めに。
近接やってるけど、メイジが毒オーブン唱えている間に、
こっちは毒入れて1〜2発殴って瀕死にできる。
たとえプレートメイジでも詠唱鈍足あるから、
対近接に比べて捕捉するのが格段に容易。
2〜3発も殴ればHAモードに入るから、後はMP切れ待つか
ラッシュかけて1〜2発追加すれば確実に死ぬ。
プレートファインがウザいのは移動も攻撃も止まらないから。
プレートHAなんてただの鴨。倒せないほうが下手すぎる。
呪文抵抗と属性抵抗は別にしたほうがいいんじゃない?
呪文抵抗はスキル値で、100でダメージ半分程度にして、
そこから装備や魔法の属性抵抗分をさらに減らす。
これなら仮に一つの魔法が1桁まで減らされても、
別の属性魔法を撃てば最低半分は通るし。
タイマンで勝つことと破壊が抵抗に対してキツいってことを
俺もごっちゃにした部分があってしまって悪かったが、
要は破壊使いそれぞれの意識の違いが大きいと思う
破壊だろうとなんだろうと、タイマンで勝ちたいと思ってる人なら
タイマンで勝てる構成にする、そういう人なら攻撃手段破壊だけでも
>>245のように抵抗80程度だけなら勝負することはできる。
魔法だけで勝ちたいというならヘルパニ使えばいいし。
結論を言うと、
破壊単体では高抵抗に対してダメージが出なくてキツい。抵抗を修正してもいいと思う。
でも破壊使ってタイマンで勝ちたいという面で言えば、現状でも抵抗80くらいまでなら十分勝ち目ある。
結局、元々の癌は抵抗と複数用意されてる属性の意味の少なさなんだよな
少なくとも要素を増やしてくれれば、単純にやれ強化だ弱体だの言い出す者も多くは出なかったはず
2次レジ実装→さりげなくレジ貫通効果立ち消え
集中弱体→専用モーション実装を隠れ蓑にホールド弱体
今スレがこんな有様なのは、これらのやり方が汚すぎた
252 :
名無しオンライン:2005/11/12(土) 05:26:57 ID:pNULvwCE
まあ…なんだ
とりあえずMoEを卒業する事にしたよ
もうね、金はらうの無駄。
金払う=現状の破壊に満足していると判断されるよ。
破壊キャラのいるアカウントを持つプレイヤーは
今すぐ納金を止めるべき。
破壊キャラを作ったMoEプレイヤーにだって
楽しむ権利はあったはず。それが今はどうよ?
客を馬鹿にするのも大概にしろよな。
まぁ現状、〜の属性抵抗が高いから−属性の魔法を使って倒そう、みたいなのがほとんどないからな
せいぜい全身ドラ皮のいかにもな奴にはメガバやめとこうってなもんで
ちょっと前まで不満言う気力すらないほどにスレが停滞してたけど、みんなまだまだ破壊の質を向上してくれと思っているようで安心したMoE生涯一アークメイジであった
レジのでたらめな性能を適正化するだけで、現状MPの無駄遣いとまで愚弄されている破壊の
地位も飛躍的に向上するのにな。あと、投げや死魔や牙にまで噛みついて徹底して弱体化
(投げはされてないが)するほど足止め・鈍足を忌み嫌ってる脳筋様が詠唱鈍足を無視して
いるのも底が知れるというものだ。
賢者&アルケマスタリーの為に仕方なく破壊取ってる俺は負け組みですか?
破壊なんてミストとアイスボールしか使ってません。他の破壊詠唱時間
長すぎて、回避集中無い賢者じゃ使い切れません。
>>254 俺もネトゲでは生涯メイジだぜ
どうしてもMOEのメイジが治らなかったら別ゲーでメイジするw
俺も最近破壊18に落としてミストとaisubooruしか使わないなぁ。
ラピッドでaisubooru使うと氷球がマシンガンみたいに
敵に飛んでいくから何気に気に入ってる。威力も悪くないしね
投げが乙ったみたいだぜお前等
はっきり言う
俺は抵抗90の戦技槍だけど
メイジとタイマンなら飯食いながらでも勝てる
2vs1でも負ける気はしないがメイジがソロでいることはまずない いても死使い
まぁwarageの話だけどな 正直抵抗あれば魔法には無敵
アリーナだと負けることもある アリーナだとメイジは手動回避が使えるからな
>>261 @抵抗取ってれば近接がメイジに勝てるのなんて当たり前
A現状の抵抗じゃメイジがかわいそうだから抵抗修正してもいい
B現状の抵抗がある近接でも抵抗以外の面を修正してメイジが戦えるようにさせてあげたほうがいい
どれ?
もちろん@
上に書いたとおり抵抗あれば魔法には無敵
メイジは味方を盾にして魔法撃つんだからな
タイマン云々言ってる人は現実知らないんだな
うまいメイジは近接とタイマンならないように周り見て動いてるんだよ
メイジとタイマン状態なった時点で勝負ついてるから メイジの人はタイマンで何をするではなく
近接とタイマンにならないような行動を心がけたほうがいいよ ソロなんていないけどね・・
アークメイジです。
確かに強化と回復でしかPTには貢献できた気がしないけど、
でもやっぱ前衛と後衛っていいよなって思うときもあるよ。
対人しないせいかもしれないけど;
>>259 実際に出来るかどうかじゃなくて
やってみてそれを本当に強いと思ったかどうかってことな
上手い下手以前の問題
そもそも盾に出来るような近接居るなら
それに攻撃任せてサポートに回るっちゅうねん……
時の石が安ければ封印できるんだが
高くて手が出せないし、何よりメイジは
弱くてクリスタル集めが大変。
◇以下のテクニックは、正式な効果になりました。
▼刀剣50
[ニューロン ストライク]・・・呪文抵抗力を下げる効果を追加しました。
※魔法チャージ → [ニューロン ストライク] → チャージ開放
などの連携が有効になります。
ハド的な破壊と刀剣の扱いはこれが全てを物語ってると思うんだ
ようするに破壊使いは刀剣取れって事だな。
ニューロンがどの程度効果あるか知らんが。
>>266 まさしく。
最近、棍棒の2ndを作っててわかった。
破壊は所詮サブスキル。DoT入れるかブレイズで詠唱をつぶすだけならそこそこ優秀。
88、ましてや98まで上げるのはただの愚行。
最も、サブスキルとしても、罠や投げのようなスキルは雲の上の存在。キックに勝てるかどうかという次元。
メイジ=紙大砲 でなく、メイジ=回復アイテム というのが現状だ。
だったら最初から破壊取るだけ無駄なわけで。
キックに負けるとかいくらなんでもネガりすぎ
キックオンリーで対人やってみてくれよ・・・
キックはメイジ相手には強いよ。
相手がキャストしたら蹴ればいいから(ズレが途端に少なくなるから)
移動不可でも結構当たるしブレインはレジ0のメイジにはMP半分くらい削れる。
威力が低い(笑)おかげでパニッシャーにも気楽に打ち込めるしね。
キックが弱いって言われてるのは一般にAC100↑が当たり前で
回避もあって移動速度低下がない近接全般を相手にしてるからじゃないの?
>>269 ニューロンで抵抗100くらいはさげられるが、それは問題ではない
こんな連携が実戦で有効と思ってしまっているのが問題だ
そんなハドにまともな修正なんて元よりできるはずがない
>>270 破壊98の利点もうひとつあるぞ
人数差があって相手を轢き殺す状況のときに破壊がいると瞬殺できる。
だから何、とかいわないで
>>272 パニッシャーならともかく、回避100の相手なら半分程度しか当たらないんだが?
さらにクイックかかってたら6割がた回避されるんだが
余裕で詠唱通せるよ。HAも含めて
その上威力低いんだからメイジが死ぬまでに何回蹴らなきゃいけないんだか
全ての技が足止まるから逃げるのも余裕だぞ?
メイジが弱いって言う特徴が殆ど出てるじゃないか
詠唱潰される → 命中低くて当たらない
詠唱中移動遅い → 攻撃中移動出来ない
威力低い → 威力低い
逃げられる → 逃げられる
キックがメイジ相手に強いはないだろ。スペック表の効果だけ見ていってるのか?
相手がもし強化回避メイジならキック出すのは期待値低すぎるしなあ。
後メイジの位置ズレは、詠唱鈍足で移動が速くなったり遅くなったりすることで
ズレが拡大するから強いのであって、キャストしたらズレが途端に少なくなるとか
無い無い。
メイジに対してリターンの大きいキック技は軒並み発生遅いしな
ああそっか。回避メイジだときついかもしらんね。
T鯖のナイトでキックやってたから
回避持ちメイジには会わなかった。
集中100+賢者+ムーブ を今日試してみたよ。
破壊を58まで下げてな。
通常の移動速度より、すこーーーーーーしだけ遅いけど
ほぼ通常速度だね。
で、近接とタイマンも何回かやってみた。無論warageで。
やってみた感想だけど、移動回避がかなり成功するようになった。
キャスティングムーブ無しでも、十分な早さでした。
とにかく、移動回避がやりやすくなるのは大きい。
3人くらいに囲まれても、結構回避できるようになった
(これは、相手があまり上手くなかったせいかもね)。
で、思ったこと。
詠唱時の鈍足の度合いでかすぎ。
前の仕様に戻せよと。
それをやれば、ソロも死魔法ほぼ必須みたいな状況も軽減される。
あとは、プリズナー何とかしろよ。こんなクソ魔法無くしてしまえ。
(死魔法大嫌いなんで)
呪文抵抗を属性別にするなら破壊も得意属性決められるようにしてほしい
>>278 いいなソレ。
確かに他のゲームでは得意魔法にステを振ることで威力や効果を伸ばせる。
そうすれば魔法使いにも個性が出て、戦術の幅が一気に広がる。
「攻撃魔法」をひとつのスキルでなく「近接攻撃」と同じ枠まで拡大してくれれば。
そこから刀剣や槍のように、火や氷と言った属性を選択できれば。
いいんだが。
死魔法無くなると、そうでなくても生存率低い賢者(深緋以上)が
確実に狩りで乙るんですけど…
てめぇ勝手な事言うお子様には魔法全般使ってもらいたくないな。
テンプレ脳筋キャラでも作って俺Tueee!!!!!しててください。
プリゾナー無くなっても賢者の狩りに関係なくないか?
ヘルパニは別に破壊使いからは文句言われないだろうし
プリゾナーはせめて旧マッドコートくらいの着弾速度にしてほしいね
同時にキャストした場合一方的にこっちが封じられるのが辛い
プリゾナーは詠唱妨害耐性0で良いとおもうけどなぁ
>>272 ワラゲで使うスキルと認識されてないから
あまり活用されてないけど
キックは対メイジに強いよ(近接同士だと糞性能)
スキルのきつさで回避0の構成も多いから当たりやすい
んでMPやスタミナをガシガシ削ることが出来る。
多段ヒットで詠唱妨害効果もある
でもなぜそういうキックの強さが出ないかってと
近接同士でキックが使えないというのと
対メイジなんて抵抗さえもってりゃ誰でも勝てるから。
破壊88と魔力100でウンディーネに大体バースト60-65 オーブン20くらいのダメージなんですが、
魔力そのままで破壊を100にした場合どれくらいダメージあがるでしょうか?
>>268 ニューロンは武器に魔法をチャージさせる技にして、
アタックで抵抗無視の魔法ダメを当てるようになれば便利かもな
俺はバリバリの破壊使いメイジだ
今日もPTで大活躍すべくそこのパニッシャ様にメガバぶちかましてやろうと思ったんだが
あれ、あれ・・・魔法が出ない・・・しかも詠唱もできないよ
状況がつかめずパニクってヒールもできないまま殺されたんだ
仲間に聞いてみたら、これが噂のプリゾナーヴェイルだったらしい
詠唱中断されてしばらく詠唱不可になる、こんなクソ魔法あってやってられるか!
・・・と思ったんだが俺もメイジだ、自分もプリゾナー取ればいいじゃないか
死魔法をたった48取るだけでロットン、プリゾナーと最強の妨害が手に入る
なんて素晴らしい・・・ロットン!プリゾナー!GH!ハハハ強いぞ俺様!まさにPTの大黒柱だな!
・・・あれ、破壊は?
メイジ殺すにゃ手数はいらん。
呪文抵抗あればいい。
まぁ脳筋相手にするんなら、召還が一番有効だな
破壊98、魔力130でウン様には
バーストで70前後、オーブン25前後(レジ貫通
メガバで80前後
>>290 ホーリーブレスした時に破壊88魔力120でバースト67-70オーブン22くらいだったので
魔力依存の方が高そうですね。
ホントは破壊切って死魔法+ペットのが強いんだけどね。
ただ自分の中では高LVペットはインチキ臭くてやらね。。
PETは死んだら痛い。実戦投入は80〜100くらい欲しい。ハードルがとにかく高い。
warで使えるとなると、さらに使えるPET自体をしぼらなにゃならない。
ネオクオルヴァンならいいんだが・・・。メイジ相手の嫌がらせならともかく、苦手とする近接相手に、
ありゃそこまで役に立たん。
というか、メイジが調教70とるのは結構つらいんだ。
正直、それを別にまわしたほうが(タイマンはともかく)勝率はあがると思う。
死魔調教はタイマン最強候補
D鯖来い
足止めやらDOTやらでほとんどの構成に勝てるから
弱点構成もあるがかなり尖った構成じゃないとやぶれんぞ
>>287 正直、その「たった48」を捻出するのも厳しいです・・・ 強化か回復を完全に切れるというのなら
可能だけど、それを削るとただでさえ低い生存率が更に低下する。
強化と回復なんてきったら……
考えるだけでも嫌だねぇ
なんて事言ってたら破壊メインって言っても他魔法依存率は高いと言うか
全て使いこなした上での魔法使いなのか…とか思ったり
破壊を火、水、土、風、(無?)属性にわけて
抵抗の効果を少し弱めてやれば面白くなりそう
属性を上手く生かすために火魔法100で火レジ+50水レジ-50とかにするとか妄想してみる
火を自在に操るので火属性には強いけど水には弱いみたいな
妄想は楽しいですね
呪文食らっても防具の耐久さがるの?
落下ダメージでもすりへるんじゃないの?
Gaapで集中上げしてたころ、突然ドラ腰が崩れ落ちた
うん、まぁそういうことだ
>>296 しかしたった48で幸せになれる事実もある。
自分のスタイル次第かな。ラッシュとかでHP補ってるなら切るの厳しいけど、
元の生命が高ければ強化はそこまで高くなくてもいいかもね。
>>299 落下で耐久は減らんよ。
試しに防具一つだけで落下しまくってみな。
魔法はシラネ。感覚的には下がらなさそうだけどね。
>>301 生命も筋力も持久も、知能ですらも既にギリギリまで削り倒している罠。強化削ったら多分
生命維持すらおぼつかない。
>>301 抵抗あげで海岸の拝火教メリーゴーランドに乗ると鎧傷みまくりんぐ
破壊屋はある意味どんな複合シップよりもスキルしばりがきついからねぇ。
>>301 RAβの時代だけど落下上げではぐれ拝火教の岩からバンバン飛び降りまくってたら
靴とパンツが破けたよ、今は知らんけど。あと魔法は確実にダメージがくる。ほんの
2、3日前に幽霊レジ上げでミニスカ破いたから間違いない。
生命 100
刀剣 98
破壊 88
死魔法 88
回復 88
盾 78
熟練 48
着こなし 0
回避 0
その他持久などに
なキャラ作ってみたけど結構いろいろできて面白い
強いかは別として。
ただ、完成して気がついたが、この構成で一番使わないのは破壊ということだ。
>>305 刀剣を削って熟練と破壊・回復に!
やっぱ近接入っちゃうとね……ね
知力って破壊で上がる?
なんかぜんぜん来ないんだが
309 :
305:2005/11/13(日) 13:51:57 ID:AuqP30Ix
でも筋力17だし精神は90あるんで、刀アタックよりアイスボールのほうがダメージ出てます。
>>308 あがらないことはないと思うけどなぁ。
でも確かに回復魔法、強化魔法のほうが知力判定は高い気がする。
破壊は精神が結構あがりますねぇ>>強い敵に撃つと
oβから魔法職やってるが、今魔法職をやってるのは魔法が好きな人がほとんどだと思う。
2ndで近接やってみたが、まあ、強いけど、1stの魔法使いを脳筋仕様にするつもりもないし、
弱かろうが、どうやって魔法で勝てるかを結局模索してる。
とりあえず、アレだ。
弱体強化問わず、魔法にも修正をくれ。1年間ほとんど何も変わってない。
修正は普通に来てるだろ
近接は使いまわしモーションの修正がメインだし
死魔法なんかはロットン、リープ、ヘルパニ、死体爆破、プリゾナー、ウェイストと相当手が入ってる
(ラピッドディケイも間接的に修正受けてる)
その他、強化や回復あたりの魔力依存上昇とか、神秘のホーリー石あたり
一番大きいのは不発防止パッチでないかね
ほとんど何も変わってないってのは何を指してるのか分からん
銃器、弓なんか放置もいいとこだし
破壊は修正来てないよな。
T鯖の同期修正が来ると同時にメテオ使いに光があるといいな
破壊は修正が入って弾速が遅くなっている、これじゃぁダメだ
破壊に入った修正はリトルツイスター以外では、多少氷系のグラフィックが変わった程度かな。
記憶している範囲で、だが。
ここであえて弾速が洒落にならないくらい遅い魔法を実装してはどうだ?
ただし、詠唱速度は早めで、威力もそこそこにする。かつディレイが短く連続詠唱が可能。
それと同時にいくつかの魔法の着弾を早くする。
カオスの弾速が遅くなった気がする。
昔は、ズギューンって一瞬で当たらなかったっけ。
破壊強化パッチ
炎系→特に思いつかないので現状のまま
水系→ブリザを自分中心の範囲DOTに(毒罠受けた時な感じで現状程度の鈍足効果あり)
風系→ストロングの火力微低下、代わりに範囲アップでサンボルの半分程度の足止め効果つき
地系→メテオを単体にして時間差の長さ増加、ディレイも増加で単発火力最高に
カオスフレア→魔法抵抗の影響を受けにくくする
妄想でした
何が言いたいかといえば、高レベルの破壊はもっと使えるものにしていいと思う
範囲攻撃は広げすぎると数の暴力を助長する
昔の死体爆破のようにタイミング合わせて使用するだけで酷いことになる
足止めが付いてるなら尚更
流れぶった切って失礼。
今破壊75なんだけど、スキル上げにいい場所ってどこでしょうか?
ノッカーやヤングオルバンでいいと思う、赤字にならないし
>>319 どもです。
なかなか上がらなくて困ってるんですが、やっぱりそこが一番いいんですかね。
ストロングボルトとバースト、どっち使ったほうがいいでしょうか?
バースト
範囲は上がりづらい
ありがとうございます。
恐竜焼いてみます。
>>317 それをいうならタゲなし血雨
ボルテが最悪だろ。両方とも
ストロングボルト並みの範囲だぞ。
今のストロングボルトは範囲が
狭くなってるし使いづらい。
自分としてはサンダーボルト
の強力版として欲しいけどね。
上位魔法ほど、ことごとく使えないのが問題だな
MP消費の多いアイスボールでしかない。
毒ではない継続ダメージ魔法(DOT)を解除する方法って
ディバインシャワーしかないの?
具体的に言うと破壊のブレイズとオーブン。
あと召喚のゴーストダンス。
Wiki見るとMRPやキャンセルマジック、戦技のエクソシズムでは
解除出来ないみたいだけど・・・
スワンダンス。魔法だけでなく、ダイイングスタブや
フレイムブレス、アースクエイクなんかも消せる。
足が止まる上に出が遅いけどな…
ストロングボルト使いづらくなったな
ヘズラーの小蜘蛛大量にいるところに叩き込んでも、2匹とかにしか当たらないことがしばしば
>>323 どっちも自分中心の範囲なんだから、敵に狙われるリスクが大きいだろ
ストロングボルトは魔法の中ではレンジ短いが、それでも10ある
ストロングボルトが自分中心範囲なら別にいいよ
あと、血雨コーマは修正したほうがいい
確かに範囲足止めはひどいな。
昔のレッツダンス思い出しちまったよ
代わりに
ストロングボルト:サンボル程度の硬直+攻撃力微低下debuff(数秒)
フローズンビーム:ストロングボルト程度の範囲化
>>326 スワンダンスは優秀だと思うぞ
出が遅いていっても、ディバインシャワーなんかより圧倒的に早い(1秒くらいで発動だったかな?)
足が止まるといっても、キャンセルできるから気にならない程度
消費STも極端に少ない
ディレイも短い
血雨なんかも解除できるし、効果が範囲だから下手するとディバインシャワーなんかより断然性能いい
スワンは壊れてる
大丈夫!10秒で殺せばDOTなんていらないさ・・・・抵抗0にラピキャスから入って殺せるかどうかだがな
大丈夫、10秒で殺されるから、DoTなんて意味ないさ。
実際近付かれると10秒かからないよな…
結局、破壊弱体化の分岐点は斜め後移動の修正と
ラピキャスの弱体化だろうね。
ゲーム全体から見れば良いバランス修正だったとは思うが、
その後の破壊へのフォロー、適正化は手を抜きすぎた感じだな。
個人的には根本的に直して欲しい(フィールド魔法等の個性が無さ杉)
ので、しばらくは放置で膿出し尽くして欲しいけど。
なんで熟練スキルって1種類づつしかないんだろね
今出てる問題点をまとめてみた
◆集中・ホールド弱体化し杉
(集中100でも使えない。100+ホールドが前提ってどうなのよ)
◆呪文抵抗の軽減が凶悪
(70も取ればメイジ雑魚。全属性の耐性+半減レジ+半減レジってやりすぎだろ)
◆上位魔法がことごとく役に立たない現状
(MP消費激しいわ詠唱時間長いわで使い物にならない)
◆魔熟にレジスト貫通が付く話はドコいったの?
(貫通作らないならレジストそのものを無くしてマジで)
◆各属性の意味がほとんど無い
(今のトコ属性分けてる意味ナシ。一瞬で切れる鈍足、一瞬で切れるスタン)
◆DOT消しや詠唱妨害ばかり充実して、その対抗手段が無い
(強化1や破壊1ダンス20なんかの低スキルで全部ペイ。
プリゾナーに至っては先にかけたモン勝ち。破壊100?精神100?関係ないね)
>>336 まとめ乙
ただ一番下の「破壊スキル対策が多い」ってのは別に良いと思う。
問題なのは、やっぱり「高抵抗スキルへの対応」が出来ないって部分だよね。
破壊スキル対策の技や魔法があるのは駆け引き生むとも言えるのでまだ良いが、
パッシブで持ってりゃ負けない…ってのがツマラナイ。
加えて、その状況を打破する技・魔法が全く充実してないんだよね。
かろうじて有るのが、破壊と全く相性の悪い刀剣スキル(近接技じゃ無茶あり過ぎ)
ってのも痛い
連書きスマソ
現実的な要望!としては、
やっぱり、破壊メイジ側も破壊+回復魔法…のような良い所取り感を捨てる覚悟も
いるのではないだろうか?
具体的な例を挙げると未実装の「楽器演奏スキル」
これに、メイジ自活できる程度の回復効果と、敵の抵抗下げ効果技を同居させる。
以前からある、暗黒命令のテコ入れでも良いんだけどね。
俺なんて、T鯖のパッチを聞いて投げ盾メイジ作ってるぜ
正直、完成に近づくほど前より弱くなってる気がします・・・
340 :
325:2005/11/15(火) 00:17:05 ID:rtXZbUiO
>>326 >>330 なるほど。スワンダンスか・・・
半端に集中取るよりいろいろ援護も可能なダンスの方がいいかも。
問題は更に援護が得意になって破壊の出番がまた減りそうな漏れウォーロック。otz
ヘタに違うスキルで補うと、そっちの方が使えて
むしろ破壊切って構成たてかえた方がよくね?っていう悪魔のささやきが
テスト鯖で投げ修正されてるみたいだけど、あれ見る限り
魔法+投げの選択肢もありの様な気がする。
シャドウストライクやバニッシュクラウドはもちろん
オルバン肉で武器はずしとか、鹿・バルドス肉で吹き飛ばし効果とか
重量や枠がクリアできれば面白い選択だと思う
破壊の問題点
破壊はおそらく、ほぼ本体戦を想定されていると思われる。ブックチャージ然り。
後方でチャージした魔法を数人で一斉に放てば抵抗無しは即死、それを回避するために
抵抗スキルというものが存在してる。破壊だけでなく、魔法ダメージテクニックは基本的に強いものが多い。
DOTはどちらかというとpre想定魔法であろう。
つまり対人の破壊は本体戦想定のとばっちりを受けて、それ以外で使い物にならないという現状。
高スキル破壊が弱いのは、おそらくブックチャージがあるせい。
破壊は上で言った通り本体戦を想定してることが多いと思われるので、
ブックがあれば後ろでチャージすれば高スキル魔法だろうと即発動。
そのとばっちりを受けてあまり強くしていないんだと思う。
解決策としては、
・レジ貫通の実装。現状のレジは対破壊以外だと悪くないから。
熟練のキャスムブの代わりあたりにレジ貫通のスキルを実装し、
「威力は下がるがレジを貫通する魔法を撃てるようにする」という効果にする。
・ブックチャージの廃止。
ブックチャージを廃止すれば本体戦での詠唱リスクが大きく増えるため、
高レベル破壊の価値を上げてもバランスは崩れなくなる。
やってはいけない解決策
・詠唱ペナルティの緩和。
これは破壊だけでなく、ヒーラーやパニッシャなど
魔法使い全体が強化されてしまうので弱体化の対象。
・その他、上記の理由に当てはまる修正
昔のラピキャスもそうだけど、魔熟が必須になるようなバランスはやめて欲しい
ただでさえ少ない構成の幅が少なくなりすぎる
ブックチャージ廃止は戦略性の喪失
クリゲー化する
あと、リーパーが死ぬ
あと、回復魔法は強すぎ
魔法によって集中の効果を変えるのが良いと思う
まぁ熟練必須にする必要はないね。
破壊補助技を作るとすれば暗黒命令だろうな。
単純に抵抗下げ効果の技を加えるだけじゃなくて、
ハンギング浮き中は魔法攻撃可能…など、トータルで相性を良くして欲しい所
ブックチャージ廃止は止めとけ。
近接と同じように出そうと思った瞬間発動できる唯一のもんだ。
それも一発だけだし。
抵抗付きとのタイマンなんて、出会い頭にチャージメガバ一発と、
毒、オーブンを入れて(ここまで無傷)、はじめて互角くらいな感じだしな。
死魔法持ってる人はどう戦うか知らんがね。
回避も着こなしも無いマスターウィザードだと、
高集中のHAを成功させないとまず勝てないから、
魔法による集中効果を変化させるとか、
回復魔法の弱体化は勘弁してもらいたいわ。
>>346 スレ読んでれば判ると思うが、いつもの彼だから。
回復熟練弱体とか魔法ごとに集中設定とか、
誰も賛同しないことを延々と繰り返してるだけの人。スルー推奨。
抵抗で簡単にダメージ削減とは言うが
思うに九割方破壊専用な抵抗が無ければ削減出来ないの方が正しいと思うんだ
逆に九割のスキルに対応出来る着こなし回避を無視出来るスキルでもあるし
それにタイマンや少数は破壊の特徴が全く生きないから弱いんだと思う
それを無理矢理引き揚げるのが集中なんじゃないか、当然効率は良くないが
の前に構成的に回復強化取れるのはデカインじゃない
343だけど、問題点と例をあげてみたけど
魔法全体を強化せずに破壊のみをバランスを良くしようとすれば
やはり抵抗の適正化・抵抗の貫通・破壊魔法の強化くらいしかないと思う
ブック廃止は正直批判があると思ったけれど、熟練にレジ貫通は特に悪くはないと思う
破壊1本で行く人ならほぼ熟練は取るスキルだろうし、
高抵抗でない相手なら今まで通りに破壊を撃つだけだし。
なにより、全体的なバランスを崩しにくい。
低抵抗に強いが高抵抗に効果は薄い、使えばその逆、の2択を瞬時に選択できる。
「抵抗は魔法に対する対策スキルであり、レジ貫通スキルは高抵抗に対する対策スキルである」
といった位置付け。
ちなみに抵抗を下げるスキルで対策すると、他にもいろいろ問題点がでてくる。
・お手軽に抵抗を下げられるようだと不満がでる
・そのスキルの射程が短ければ本体戦では使い物にならない
など、なにより「どのくらいの効果で」「どのくらいの時間」のバランスが難しいと思うよ
楽器演奏で範囲に抵抗-40くらい(効果は演奏中継続範囲それなりに広め)の技とか出来たら良さそうだ
なんて読みにくい文だ
もうニューロン強化要望メール送ってくれたらありがたいのだが
348の感想な。内容についてはよくわかんね
俺が思うに破壊が弱い理由は
1詠唱中断があるからだと思う。だから集中をなくしてダメージ
による中断をなくすべき。詠唱を中断させるためにはプリゾナー等
のスキルを利用すればいいと思う。
また、回復魔法だけ中断でいいと思う。
2防御力が高い装備をきると回避、魔力ダウンが大きいこと。ただ、メイジが
死ににくい構成ができるようになると回復が強くなりすぎて本体戦が長引くと
いうことになる。そのため、着こなしが高く、回避、魔力ダウンがないが同じ着こなし
レベルの装備品よりACが低い装備がでればいいと思う。
3抵抗によるダメの激減
これはお察しのとおり
プレートは回避、魔力減でも十分着る価値があるぞ
>>349 >熟練にレジ貫通
毎度毎度これを主張してる奴いるけど同一人物?
お前、破壊やったことねーだろ?
これ以上、破壊の魔熟対する依存度上げてどうすんだよ?
これ以上、selfbuffのために消費するSTMPなんてねーよ。
>サムライハートをかけないと物理ダメージが2次レジ
これを実装してくれるなら魔熟にレジ貫通でもいいよ。
>>350 逆に抵抗の効果下げて楽器演奏で抵抗アップでいいんじゃない?
敵地に乗り込んで演奏なんて出来ないし。
>>356 同一人物じゃないよ
破壊の熟練依存度もなにも、熟練はメイジ全体として依存するでしょ
魔法キャラに熟練は、近接に戦技並に需要のあるものとなってるし。
そちらこそ破壊やってる?
状況によって使うselfbuff・使わないselfbuffがあるしょ
ためしに349で言ったスキルが存在するものと想定して戦闘を想像、もしくは実戦しながら考えてみ
俺はそこまで考えて書いた
あと最後の2行は無意味だよ
破壊が弱い理由を考えているので、近接と対等にしようという話じゃないし。
今日も妄想進行でお送りしています
>>358 >魔法キャラに熟練は、近接に戦技並に需要のあるものとなってる
お前はMoEをやったことあるのか、と。
破壊に魔熟はほぼ必須だが、近接で戦技取ってないやつなんていっぱいいる。
むしろpreでは戦技より強化取った方が断然便利だ。
妄想はかまわんが、もっと現状を把握してからにしような。
それができないなら自分のblogでやっとけ。
だからレジは無くて丁度いい
うむ、レジをなくせとまでは言わないがせめてトータルでフルプレ←近接並みの軽減率に
抑えるべきだな。
破壊は投げみたいなものにすればいいんじゃね?
弾は触媒とMP、魔法の必中なくして攻撃回避で避けられるようにする。
その上で物理攻撃系の技みたく即発動+ディレイ。
集中は廃止で魔熟とかでラピキャスは詠唱短縮から使った魔法のディレイ削減にするとかさ。
攻撃回避で回避できるとかならレジだけとればOKみたいな感じもなくなるだろうし。
>>359 任せろ。妄想なら俺の得意分野だ。
魔法ごとのステータスをさらに増やしてみてはどうだろう?
威力、追加効果、詠唱開始時の範囲、詠唱終了時の範囲、詠唱時間、ディレイ。
ここいらへんまでは魔法別だけど、魔法にはもっと複雑な要素があるはず。
威力の内のMAGICと破壊魔法スキルの割合、レジ貫通率、移動詠唱時の移動速度
移動詠唱時のダメージ減少、集中スキルに寄る詠唱妨害貫通率等々を追加。
これらはどの魔法も同じように扱われている。
infoに魔法のステータスとしてこれらを記載し、魔法ごとに変化を付けてみては?
低レジ相手なら高威力低貫通率な魔法を。高レジ相手なら中威力高貫通率魔法を。
手数が多い相手なら妨害し難い魔法を。狙われてないなら、妨害しやすいけど威力の高い魔法を、みたいに選択可能に。
ハイ 実現不可能デス 妄想デシタ
>>360 反論はおおいに結構だが、
その方向を俺が一番いいたい部分に向けてくれないか
熟練がほぼ必須ってことが伝わってるなら、それは単なる揚げ足取りにすぎん。
近接は強化せんぎのどちらか必須オンラインさ
キック使いもこのスレくらいの執着心が欲しいな
ここで魔熟取らずに破壊取ってる俺が来ましたよ
まあ近接キャラだけどな
>362
レジ70ちょいで軽減率を頭打ちにして、そっから上はレジスト判定の上昇だけになるって事でいいか?
二次レジ無くせばええんじゃ
着こなし=抵抗の値にして、呪文抵抗スキル廃止、二次レジも廃止
気持ち抵抗のダメ軽減効果Down(=相対的に破壊のダメup)、でどうだ
warで破壊の詠唱時間一律3割短縮
preで破壊にDOT、カオスふっとばし、あるかないかの鈍足・硬直以外の
追加効果に、炎系呪文抵抗ダウン、水系命中ダウン、風系回避ダウン、
地系攻撃力ダウン、無系前述4種全部みたいな感じでつけたらどうよ?
悪いが俺の知能では
>>365の言いたいことがまったく意味不明。
もう少し理解しやすい日本語でお願いできまいか。
要約
魔熟必須の馬鹿状況をなんとかしろ
破壊魔法熟練を作ればいいんじゃね?
真訳:どんな対策をとろうとも無駄になるように、絶対に負けることのない強さにしれ
ID:UrMNQhr/ は言ってる事がズレてる
要望グダグダはこれくらいにしてそろそろ前向きな話をしようぜ
よろ↓
いやなことがあったらマイナーバースト連発。
これ最高。
次よろ↓
>>378 わざわざ単発IDで煽んなくていいからさ、
もう少し分かりやすい日本語で
破壊98まで上げてから書き込みしような。
どうしても書き込みしたいのなら脳筋スレでも行って来い、ボケ。
魔法攻撃を受けた側に、
それぞれの属性に応じたbuff(耐性)が数秒間付く。
このbuffは同属性の魔法に対して{レジスト効果をもつ}
つまりレジストを、同じ属性の連発に対して発生するようにする。
利点
・レジ判定の有/無をメイジのPスキルに委ねられる
・意味の無かった各属性に形を与える
・集団戦で何重にもかかる範囲魔法が緩和される
(遠まわしにメイジの弱体を防ぐ)
・[メイジ強化]ではないので他職からの反感を受けにくい
何か穴あったら指摘よろ
いつも思うのは
単発IDは〜〜〜っていうのは、良い言い訳だよな
>>383 わざわざ単発IDで煽んなくていいからさ、
破壊98まで上げてから書き込みしような。
どうしても書き込みしたいのなら脳筋スレでも行って来い、ボケ。
なにこのスレw
近接には通常攻撃+魔法などのジャッジメントショットなどがあるけど
魔法には魔法+追加で近接ダメとかないのかよ!
魔熟必須ではないだろ
魔熟はあったほうがいいが、別になくても
魔法は使える。ブラッド ディールでMP回復
できるし魔熟の効果は薄い。魔法を効率よく
使う場合には必要かな。
メディ、ホーリーリカバー
BUFFにホーリーブレス
あとたまにブーストは使うかな。
別に必須ではないがあったほうがいいと。
>>336の話から大分それてきてるな。
>>336以降で抵抗についての解決策として出てるのも、
>>343 ・レジ貫通の実装。現状のレジは対破壊以外だと悪くないから。
熟練のキャスムブの代わりあたりにレジ貫通のスキルを実装し、
「威力は下がるがレジを貫通する魔法を撃てるようにする」という効果にする
>>355 ・抵抗の効果をフルプレ←近接並みの軽減率に抑える
>>362 ・破壊は投げみたいなものにする。
弾は触媒とMP、魔法の必中なくして攻撃回避で避けられるようにする。
その上で物理攻撃系の技みたく即発動+ディレイ。
集中は廃止で魔熟とかでラピキャスは詠唱短縮から使った魔法のディレイ削減にするとかさ。
攻撃回避で回避できるとかならレジだけとればOKみたいな感じもなくなるだろうし。
>>364 ・魔法ごとのステータスをさらに増やす。
威力の内のMAGICと破壊魔法スキルの割合、レジ貫通率、移動詠唱時の移動速度
移動詠唱時のダメージ減少、集中スキルに寄る詠唱妨害貫通率等々を追加。
これらはどの魔法も同じように扱われている。
infoに魔法のステータスとしてこれらを記載し、魔法ごとに変化を付けてみては?
低レジ相手なら高威力低貫通率な魔法を。高レジ相手なら中威力高貫通率魔法を。
手数が多い相手なら妨害し難い魔法を。狙われてないなら、妨害しやすいけど威力の高い魔法を、みたい
に選択可能に。
>>370 ・レジ70ちょいで軽減率を頭打ちにして、そっから上はレジスト判定の上昇だけになるって
>>372 ・着こなし=抵抗の値にして、呪文抵抗スキル廃止、二次レジも廃止
気持ち抵抗のダメ軽減効果Down(=相対的に破壊のダメup)
>>374 ・warで破壊の詠唱時間一律3割短縮
preで破壊にDOT、カオスふっとばし、あるかないかの鈍足・硬直以外の
追加効果に、炎系呪文抵抗ダウン、水系命中ダウン、風系回避ダウン、
地系攻撃力ダウン、無系前述4種全部みたいな感じでつけたらどうよ?
>>382 ・魔法攻撃を受けた側に、
それぞれの属性に応じたbuff(耐性)が数秒間付く。
このbuffは同属性の魔法に対して{レジスト効果をもつ}
つまりレジストを、同じ属性の連発に対して発生するようにする。
利点
・レジ判定の有/無をメイジのPスキルに委ねられる
・意味の無かった各属性に形を与える
・集団戦で何重にもかかる範囲魔法が緩和される
(遠まわしにメイジの弱体を防ぐ)
・[メイジ強化]ではないので他職からの反感を受けにくい
>>388 ほんとに破壊やってる?
本体戦で1番使うのマナプレ、ブーストなんだけど
もう「はかいまほうをつよくしてください」って各自メールでいいんじゃね?
>>390 あーマナプレ書くの忘れたわ。
ブーストはストロング打つときぐらいしか使わないね。
ただ、なぜだか最近密集地帯にうっても二人とかしか
当たらなかったりするから使ってない。たぶん原因は
同期が悪化したからかもって思ってる。
魔熟が破壊に必須じゃないと言ってる奴は
ここで破壊のバランスについて語る権利はないと言ってもいいぐらい
まともな議論ができないと思ったほうがいい。
なぜなら魔熟がなくても問題ない程度しか破壊を使ってないという
いい証明になっているからね。
100%必須とは言わん。
だが現在の破壊は魔熟なしに語ることは不可能なぐらい依存しきっている。
こうして破壊魔法は詠唱中断が無くなり
威力は跳ね上がり
呪文抵抗は無意味なスキルとなり
詠唱時間は大幅短縮され
WarでもPreでも最強必中の攻撃スキルとなり
チョンゲのPvP以下のゴミクズMMOになりましたとさ
めでたしめでたし 〜fin〜
破壊に魔熟は必須ってわけではないよ
破壊やら強化やら回復やら死魔使うなら必須だけどね
それでも48で足りる
ホールド無くても集中100回避100あればいいしね
>>394 すでに底辺レベルのPvPしか実現できてないゴミクズMMOですよ。
つか、対人謳ってて同期が糞って盲目的な信者以外には最悪の汚点だろ?
>>395 はいはいクマクマ
魔熟なしの破壊使いってどれだけいるんでしょうかね?
ホールドなしの集中100はしょっぱいぞ・・・・・・
まぁ魔熟ちっとしかとってなくても破壊使えるようにするなら、空いてる10スキルに効果時間長めのレジスト貫通率UP技入れればいいんじゃないかと思うんだ
キャスムブの代わりにとか言ってる人は絶対タイマンやってないと思うんだ、うん
PVP自体はかなり面白いほうだけど
ウィズでPVPするとなんかつまらないな
メイジ同士はクソ詰まらんな。
今の魔法は詠唱開始→詠唱が通れば効果発動だけど
詠唱時間を増やして、かわりに詠唱が終了しなくても任意のタイミングで発動できるようにする
そして詠唱した時間によって威力を上下
消費MPや触媒は詠唱時間に左右されず魔法によって固定にすれば、下位魔法の存在意義も保てる
包帯潰しや詠唱妨害目的の短詠唱魔法連打対策には、魔法のディレイ、最低詠唱時間の設定、短詠唱時の威力の調整等で対応
魔力に依存せず効果が一定の魔法(ディバインシャワー、テレポート等)は現状の仕様
魔法ごとに妨害率を変えるのは難しそうだけど
魔法ごとに詠唱時間を変えるのは今でも実際に使われているから簡単に出来ると思われる
集中無しメイジの可能性
プレイヤースキル介入の余地などが出来る
問題は詠唱時間と効果のバランス
ブックチャージの場合の威力をどうするか
スキル上昇判定をどこで設定するか等が思いついた
妄想だけどどうだろうか
>>401 今問題とされている部分と解決策がわかりにくいです。
長文にする場合は今問題となっていることと解決策を
わけて短い文章で書くとわかりやすくなると思います。
詠唱のときの鈍足があまり話題にあがって無いような気がする。
なぜ?
みんなそこはあまり問題にしてないのかね…?
近接の時はできた移動回避が、
これのおかげで(多分)、あまり成功しないのですが…
もう少し速くして欲しいと思うわけですよ。
キャスティング+賢者でほぼ等速で移動
賢者40とめ結構便利
集中熟練が必須かという問題について
接近戦やりこんで無い人、脳内Wizは気付いて無いのかもしれないけど
接近が当たり前に行う移動回避しながらの攻撃
これがWizだと詠唱鈍足のおかげで集中+CM前提で無いと非常に困難
ついでに集中100+CMつきの鈍足でもスチームブラッドの有無ほどの相対的な攻撃レンジが変わってくる
接近どうしだと当たり前に行う、攻撃ディレイや技の種類を意識した隙の取り合いなどもなく
Wiz相手なら詠唱始めれば隙だらけ、移動回避もされ難くカウンターの心配もない攻撃チャンス
逆に接近には無い詠唱さえ通せば当るというアドバンテージはあるものの
集中・魔熟なしWizはほぼ詠唱中移動回避なし前提になり(尚且つ回避しなければ確実詠唱は止まる)
詠唱フェイント盾の構成でもしない限り、詠唱は相手へ攻撃チャンスを与える行為に他ならない
MoEの売りのアクション性の大きな要素である偏差攻撃・移動回避・攻撃タイミングの読み合いと言ったものが
介入する余地が極少ないのがWizの現状、プレイヤースキル語るのは無理じゃない?
>>402 特に今問題になってる部分には触れてないです
抵抗に関しては単純に2次レジ緩和等でいいと思う
回復魔法が強すぎるせいで破壊が割りを食ってるというような発言があったので
魔法単位で調整がしやすく、面白い仕様かなと妄想しただけです
軽くスルーされているあたり妄想が過ぎたようですね
ごめんなさい
ウィズって勝てる相手にはかなりの確率で勝てたりもするけど
ちょっと対策されたら無力すぎるんだよ
本体なら役立てるが
タイマンは9:1で勝てる勝負とか0:10で負ける勝負とかばっか
もっと6:4とか3:7とかの接戦がしたいんだ
熟練使い込むには持久力いくらぐらい必要だろう?
持久力40なんだが、ワラゲではマナプレホールドは当然として
ブーストやらキャスティングムーブやらをしだすとスチームがかかってるせいも
ありすぐに枯渇・・・ある意味MP管理より大変だ
魔法はHP/ST/MPの管理しなきゃいけないし、詠唱鈍足もあるし必中とはいえ
調和が多いから辛いな
移動回避は、詠唱による移動速度の変化で普通の近接より判定が出にくくなるとも言われている
カミカゼ使うと結構ズレるんだけどあれと同じ原理かもしれない
ズレかたが人により違うため当たりやすさにも差が出る
その差が、ズレのせいか、プレイヤースキルによるものなのかは不明
>>408 持久50にゅたで
ラピッドにGSPのむマクロ入れてるけど
別にスタミナには困ってない。
>>405 逆にCMや賢者パッシブがあれば移動回避できそうじゃね?
近接の攻撃を巧みに回避しDoTサンボルメガバで嬲り殺すメイジ楽しそう
毒POT入れられて終りですかそうですか
詠唱妨害魔法やDOTが低スキルに集中してるからな
脳筋にして妨害用にちょっとだけ取るのが破壊の1番賢い使い方。
413 :
名無しオンライン:2005/11/16(水) 12:21:55 ID:4K/Httnp
カステングムーベと集中100あるけどかなり遅いね
かるく重量オーバーしてる状態と同じくらい
昔は出来てた追撃は無理だわ
スモールワープでおっかけたほうが早くね?
賢者マスタリ、集中、熟練必須なメイジの対人ですか・・・
糞だな。
賢者マスタリは別に必須ではない
Warにいる♂メイジ、みんな腰が曲がってるわけじゃないでしょ?
あればまた違う感じの戦いができますよってだけ
無理矢理、必須条件増やしてネガりたいだけ
向き不向きがあるだろ
魔法のあの射程で移動回避や追撃できるだけの移動速度あったら
どうなるかなんて考えるまでもないだろ
・・・そういや、昔は槍48取ってた頃もあったな
破壊にホールドなんていらないよ
ホールドが必要なのは回復とヘルパニ
DoT、サンボルメガバ等破壊撃つ時いちいち足止めてホールドしてる奴は馬鹿だろ
基本的に俺は常にホールドして撃ってるな
後方支援なら話は別だが
移動回避できる事を念頭に入れて集中・魔熟のあるWizを考える。
筋力・生命・知能・持久で220点(かなり少なめ)。精神・集中・破壊・魔熟で400点。
この時点で、必要不可欠な回復手段と着こなし・回避・抵抗の生存スキルを残り250点からやりくり・・・・
回復手段か防御を切らなければ、本当に破壊一本になるとか、脳筋とのタイマンありえないな。
逆の発想。破壊使いは距離と抵抗で勝負が決まる糞つまらないものと割り切って
http://uniuni.dfz.jp/moeclc2/?1&0C14u3G4I5j56K7KDUHKKONJOI 防御と回復手段ほぼなし。勝てる相手には無傷で勝てる、勝てなきゃ逃げる。追撃厨構成
移動回避ができないならスキルで回避すればよくね
銃38という距離もとれるすばらしい手段があるぜよ
というか魔法詠唱の鈍足は位置ズラシの出きる使える能力なんだが
424 :
名無しオンライン:2005/11/16(水) 13:53:22 ID:fYFm1qYp
じゃあそのすばらしい能力を近接の移動可能テクにも付けちゃおうか
詠唱すると相手からは止まってるように見え、
んでちょっとしたらホントの位置に移動するように見える。
カミカゼといいあれなんでだろ
>424
別にかまわんが逃げる相手を殺せなくなるだけじゃね?
というか銃と弓はクリと一部のスキルを除けば攻撃中移動出来ないじゃん
遠距離職は移動に制限を受ける、そういう調整なんだろ
なんで近接と比べるんだか
移動不可の近接スキルであるキックの惨状を見てみろよ
それはあの酷さで主張しないキックがおかしい
キックは移動可不可より命中だろ
Buffのれば移動不可でも相当強い
ファークリップ限界が短い、ターゲット可能距離も短い、
射程距離は詠唱時間と接近速度に見合ってない、
こんな”ど近眼”ゲームで、遠距離職なんて言葉が出てくるのには驚いた。
ハァ?主張しない? なんで分かるんだよそんなこと
> 牙、キックの命中率について
>
> 現状、命中UPのBuffが効かないために命中率が低すぎる状況です。
> 特に回避100キャラの多いWarAgeでは絶望的に当たりません。
> そこで、命中率を上げて欲しいです。
> Buff乗らないかわりに命中が高い、という特徴も出て面白いかと思います。
5月9日にこんなメール送ってたお
それ以降も5通強化要望メール送ってたお
(牙はあれからサックが必中になったお?)
キック切って投げ上げるお o(^ω^)o
432 :
名無しオンライン:2005/11/16(水) 14:39:11 ID:DcLILBmj
攻撃手段キックだけでワラゲに行こうってのが間違ってる
プレならキックは普通に使えるから問題なし
キックの利は筋力もBUFFも「要らない」単独性
BUFFや筋力乗るようになって基本ダメージが下げられると困るので
変な要望されたら困るってこと
キックの不遇は理解できるが、スレ違い。
>>430 射程、遠距離云々は近接武器持ってから言った方がいいよ、お兄ちゃん
>>434 戦技調和のこんぼう使いですが、なにか?
とってつけたような(ryawww
つか、メイジキャラオンリーなんてのがいるのかね?
脳筋は近接オンリーで脳内メイジを騙りそうだが。
メイジオンリーじゃ触媒代とかやってられないだろうな
>>432 なら、破壊もPreなら集中いらないな
移動詠唱もする必要ないから、キック以上の火力が出るな
キックだけでワラゲ行こうなんて思わなくても、
ワラゲに行ったらキックはスキルの無駄にしかならない
筋力がいらないと言うが、装備やアイテムを持ち歩くのに、
最低限の筋力が必要なのはメイジなら良く分かってることだろ?
キック使うのに筋力いくつ取る? 近接で殴りあうんだから防具も必要だよな
ダメージに対してST効率悪いから持久が余分に必要だな
Buff「要らない」単独性? Buff取らなくてもレランBuff使えるんだが
焼き鳥の効果がキックにのればどれだけ良いか
まぁ、スレ違いだから仕方ないな
キック使ったことないメイジが適当に語ってるだけなんだろうな
象肉でノックバック!
蛇肉で包帯つぶし!
バニッシュで安全詠唱!
投げメイジしかないね!!
>>439 どこまでもスレ違い
ネガるとしても近接スレの方がまだ近い
>>440 どこまでもお約束だが、それは投げが強(ry
おkwwwww
キック使いは他から主張しな杉と思われる位、平静に要望メール送ってる
お前らもネガり過ぎるなよwww俺もメイジ強化メール送ってるけどwww
何がそんなに不満なのかねぇ
タイマンが弱い?
純弓でタイマンしてみ?
>>438 毒雨かリトルツイスターでがんばればそこまで大変じゃないけど、近接より効率悪いのは確かだ
>>444 互いにインビジしてミスザマーク
こうですか?
>>444 タイマン云々じゃなくて、レジの異常性能等でしょ
勝ち負けは、近接vsメイジとか他の要素が多すぎて破壊魔法だけで語る範囲を超えてるし
魔法修正は今日もなしですか・・・・・orz
メテオは対人でどれくらいダメージはいりますか?
>448
レジなしに80〜100じゃない?
100〜150かな
180くらいまではいけそうだが
449だけど魔力とか書くの忘れてたね
魔力100で破壊90だとそんなもんだったと思う
ほぉほぉ
タメになります
ブリザードのほうが優秀ですかな
アイスボール連打
>>451 魔力120破壊90だがレジなしに100切るダメージでは無いぞ
ちなみにメガバでレジなしに100%100超え(本持ち)
魔力依存が高いっていうことですな
どうもありがとうございました
レジはほぼ破壊専用だから異常性能だべ
平等な対峙する相手攻撃スキル確率でレジが機能するしないのスキル効率は良くないだろ
まあ、そのなんだ。
わかり易い日本語を書こうや。
毒矢や毒団子は?スパ団子は?FBやFzBは?わかりません><
抵抗の効果
毒矢・毒団子・スパークルなどのダメージソースが激減
種の半減レジストは抵抗40もあれば容易
バインドの鈍足軽減が代表的な各種デバフの大幅な軽減
後はフレイムブレスやポーションもだな
ていうか、物理防御が必須で抵抗いらないって思うののは
MOBがアホみたいに物理攻撃しかしないから勘違いしたPRE専だろ
ワラゲメインは当然のように抵抗とってるよ
本隊戦だとむしろ着こなし回避がいらない気が
ゲリラとか少数戦だと抵抗要らないけどね
本隊だと流石に欲しくなるが
着こなしは必要 ボルテ血雨は毎回喰らう
抵抗に振るだけで魔法は無効化できる
メイジとタイマンなんて飯食いながらでも勝てる 死魔は勝ったり負けたりかな
勝てないなら無理してタイマンする必要ないって
非常に的を射たレスが出た
わざわざ不利な戦いをする必要無いな
大規模のダメージディーラー等得意分野有るし
それなら集中を無理に取る必要ないよな
格ゲとかでも勝てない分野は徹底的に付き合わないとか普通だし
全ての分野で勝てないなら全ての分野で付き合わないとかも、
つまりブッパかミス待ちな。人はそれをキャラ差と言うが
MoEの場合はアリーナじゃあるまいし抵抗持ち相手とのタイマンになりそうなら
増援あるまで逃げとか有りな希ガス、つか定石か
そもそも今のワラゲで、鈍足がタイマンする機会などめったにない
破壊は別に今のままで良いんじゃね?
本体戦で肉壁を利用して後ろから撃つ。これだけで貢献度大だ。
GHしてることのが多いってのも、
破壊のダメージはATKに依存しないって言うある意味大きな利点があるからこそ、
魔力とかに振ることができてると考えられるしさ。
それにタイマンだって何も無理じゃない。補助技をタイマン専用に変えれば戦える。
正直バランス考えれば構成が似通ってしまうって愚痴以外は出てこないと思うんだが。
まぁ、スキルごとに特徴を持たせられないハドソンが悪いんだがな。
正直言って俺は近接は盾、メイジは剣みたいな役割でいいと思うんだが
現在は近接は剣、鈍足メイジ使い捨てのスケープゴートとかしている。
で、近接は従順な羊が求められてるわけだ。これじゃあメイジはなっとくいかんよ。
役割分担がうまくいっていない。
このゲームは近接は剣、メイジは盾やね。
集中HAでメイジが堅い・・・
まぁある意味役割分担は上手く言っている(;^ω^)
メイジは剣って、強化や回復があるんだから無理だろ
剣にも盾にもBufferにもメディーック!にもなるスーパーキャラになるぞ
召還とかもそうだけど、スキル制ゆえに強化出来ない分野ってあるよなぁ
今の所謂メイジってヒーラーな位置なんだと思う
防御面は普通に取れるから盾役として機能する事になりやすい
そしてサブで破壊魔を持てる感じ
つまりバランスは悪くないが、MoEの方向性として破壊能力に長けている=魔法使いという方向ではない為
他ゲーを引きずっている人にとっては不満があるんだと思う
そしてヒーラーという一面性が有る限り今以上に破壊性のあるスキルを追加する
または破壊力を上げるのは難しいと思う
ここでは攻撃も防御も回復もタイマンも大規模も全部かなり出来るのが要望であると思うが
それは逆にバランスが取れていないと思う
特化型、適材適所、そして器用貧乏、これがスキル性の今の形じゃないかな
もしここの要望を通すなら精神とは他に信仰とか回復・強化・神秘等用スキルを設け
精神を死・破壊用にし、それらが同居しにくくするのが近道だと思うよ
逆にヒーラーから苦情が着そうだが
>>470 大分話しがづれてしまうが、言いたいことは
攻撃力が弱いが硬い近接がメイジを守り
軟らかいメイジが強力な攻撃と回復を行う。
現状がどうのこうのでなくこういったのが
自分の理想なだけ。
すまんが、それはクラス制でしか無理だ。
そもそも近接とメイジという区分すらスキル制には通用しない。
>>471 分かり易く短く纏めたレスが先に返ってないか更新した方がいいお(^ω^;)
( ゚д゚ )
ノヽノ |
< <
>>473 それはわかっているのだけどねぇ。
スキル制の中にクラス制を作るために
パッシブスキルを生かすのもありかなって
思ったりするんだが、パッシブってあんまし
役に立たない効果ばっかなんだよね。
いっそのことまさに破壊魔専用のパッシブなんて
作ったらどうなんだろうね。
>>475 クラス制的な役割分担にこだわる必要はないと思うなあ。
前は破壊強化回復熟練集中回避がかなり万能に強かったし、今は
こんぼう戦技調和盾調合抵抗が万能でやっぱり強いけど、そういう万能な
構成があってもいいよ。
今でも局面ごとに見れば、その局面に特化したキャラの方がちゃんと強いわけで、
TankMageしかいなかった世界と比べたらだいぶ進化してるよ。段々バランスも取れてきたしな。
熟練集中強化回復死魔法辺りはやっぱり強いし、破壊自体も弱体化されたわけじゃないんだよな。
現状戦技調和+バーサクKMの構成が飛びぬけて強いから相対的に弱くなったように
見えるだけで、戦技のダメージバランスに合わせて必中破壊の抵抗貫通力上げたりすると
やっぱり糞ゲーになると気がするし、熟練集中強くすると死と回復が強くなりすぎる。
だからどうすれば良いかというと、やっぱバーサク弱体しか見えないなあ俺には。
DamageDealするスキルとしての破壊を強化するとしたら、集団戦に特化した形しか無いんじゃないかな。
ストロングボルトとかブリザードとかディレイ伸ばしていいから、単体に対しては強くならない形で
もっと性能上げて欲しいな。
破壊使いは集団戦特化、Healer特化は小規模ゲリラ戦特化って言う感じの住み分けが
もっと広がるといいな。
分かった。
回復魔法並みの強さの魔法以外の回復スキルを作ればいいんだよ!
破壊がサブに回ってるのは、回復魔法が異常なまでに強すぎて、
そっちを使った方がお得だからだ。
精神熟練集中使いまわせる上で、回復と破壊が両方強かったら困るしなあ。
まあHA強いしね うん。
後さ、破壊と死魔法に関しては、ディレイを魔法全体に適用する必要ないと思うんだよな。
ディレイ3000で超強い範囲魔法だけど、その魔法以外の魔法はディレイ300消化したら使えるとか、
そういう調整が出来ないから、範囲の破壊魔法いじりにくそうだなあと感じるよ。
この辺は設計の限界だろうね。
>>478 いや、だからスキル制の中にパッシブスキルを
いかしてクラス制をを作って破壊を強化すればいい
んじゃないかなって思ったわけよ。
Preでの話だが、PT組むと破壊魔法ってかなり無意味だなって思う。
タルパレで5人PT組んでトループスとかルークとかと戦ってる時、
こちらが熟練(マナプレ、ブースト、ラピキャス)使ってる間に敵は死んでるし。
熟練をマナプレだけで終わらせても破壊魔法(バースト)唱えてる間に敵は死んでるし。
更に、乱戦になるとMPカツカツだし、敵から逃げて呪文唱えてる間
に敵は目の前に来てて、結果的に真っ先にこちらが死ぬし。
ソロじゃないと金貯まらんし。2人PTでサベ狩りしても触媒代でトントンの状態。
何となく、ハドスンは破壊魔法を使うのをソロ専にしたいんだろうなと思ってる。
まぁ、どの道、最近のMoEの近接メンは破壊魔に破壊魔法の攻撃
を望んでないんだろうけどさ。
その思惑にハマってしまったのか、オレは最近は殆どソロ専になってる。
PT組むのは昔からの知り合いに誘われた場合とバハとカオスだけだ。
>>479 うん、破壊を強くするなら、破壊以外の強化回復死辺りも相乗効果で強くならないような
形での強化しかないと思うから、その形は間違って無い気がしてきた。
でも、複合パッシブっていう形よりはもっとSkill制ライクやり方がある気がする。
散々長文書いた割りに肝心なとこ思いつかねーけど・・・
PT組むと魔法職だけじゃなくてPT全員赤字は普通でしょ。
昔は賢者で黒字に出来たけど、もはや賢者に往年の価値ないし。
PTで行かなきゃならんようなmobはドロップ渋すぎるし。
PTで行かなきゃならんmobはpet育成に使うと黒字になると言う
スットコドッコイなバランスは流石に禿損らしくてもう笑うしかないけどな。
ソロのほうが効率良いのはどの構成でも言えることだね
PTで儲かるようにするには敵がガンガン沸いて
ガンガンリンクする所のドロップを良くすればいいんだがなぁ
地下水路のゴーレムとか、もっとお金落としていいのに
あと、ヤンオルとかもっと渋くていい
徐々に下がってはいるけど、未だに一二を争う金策狩場だからな
焼肉の値段はそのままに、肉の売価下げて他の狩場の旨味を上げて欲しいわ
さて、そろそろ本題に戻さないとな
今出てる問題点をまとめてみた
>>336 ◆集中・ホールド弱体化し杉
(集中100でも使えない。100+ホールドが前提ってどうなのよ)
◆呪文抵抗の軽減が凶悪
(70も取ればメイジ雑魚。全属性の耐性+半減レジ+半減レジってやりすぎだろ)
◆上位魔法がことごとく役に立たない現状
(MP消費激しいわ詠唱時間長いわで使い物にならない)
◆魔熟にレジスト貫通が付く話はドコいったの?
(貫通作らないならレジストそのものを無くしてマジで)
◆各属性の意味がほとんど無い
(今のトコ属性分けてる意味ナシ。一瞬で切れる鈍足、一瞬で切れるスタン)
◆DOT消しや詠唱妨害ばかり充実して、その対抗手段が無い
(強化1や破壊1ダンス20なんかの低スキルで全部ペイ。
プリゾナーに至っては先にかけたモン勝ち。破壊100?精神100?関係ないね)
◆詠唱のときの鈍足
(近接の時はできた移動回避が、あまり成功しない)
以降で抵抗についての解決策として出てるのも、
・レジ貫通の実装。現状のレジは対破壊以外だと悪くないから。
熟練10あたりにレジ貫通のスキルを実装し、
「威力は下がるがレジを貫通する魔法を撃てるようにする」という効果にする
・抵抗の効果をフルプレ←近接並みの軽減率に抑える
>>362 ・破壊は投げみたいなものにする。
弾は触媒とMP、魔法の必中なくして攻撃回避で避けられるようにする。
その上で物理攻撃系の技みたく即発動+ディレイ。
集中は廃止で魔熟とかでラピキャスは詠唱短縮から使った魔法のディレイ削減にするとかさ。
攻撃回避で回避できるとかならレジだけとればOKみたいな感じもなくなるだろうし。
>>364 ・魔法ごとのステータスをさらに増やす。
威力の内のMAGICと破壊魔法スキルの割合、レジ貫通率、移動詠唱時の移動速度
移動詠唱時のダメージ減少、集中スキルに寄る詠唱妨害貫通率等々を追加。
これらはどの魔法も同じように扱われている。
infoに魔法のステータスとしてこれらを記載し、魔法ごとに変化を付けてみては?
低レジ相手なら高威力低貫通率な魔法を。高レジ相手なら中威力高貫通率魔法を。
手数が多い相手なら妨害し難い魔法を。狙われてないなら、妨害しやすいけど威力の高い魔法を、みたい
に選択可能に。
>>370 ・レジ70ちょいで軽減率を頭打ちにして、そっから上はレジスト判定の上昇だけになるって
>>372 ・着こなし=抵抗の値にして、呪文抵抗スキル廃止、二次レジも廃止
気持ち抵抗のダメ軽減効果Down(=相対的に破壊のダメup)
>>374 ・warで破壊の詠唱時間一律3割短縮
preで破壊にDOT、カオスふっとばし、あるかないかの鈍足・硬直以外の
追加効果に、炎系呪文抵抗ダウン、水系命中ダウン、風系回避ダウン、
地系攻撃力ダウン、無系前述4種全部みたいな感じでつけたらどうよ?
>>382 ・魔法攻撃を受けた側に、
それぞれの属性に応じたbuff(耐性)が数秒間付く。
このbuffは同属性の魔法に対して{レジスト効果をもつ}
つまりレジストを、同じ属性の連発に対して発生するようにする。
利点
・レジ判定の有/無をメイジのPスキルに委ねられる
・意味の無かった各属性に形を与える
・集団戦で何重にもかかる範囲魔法が緩和される
(遠まわしにメイジの弱体を防ぐ)
・[メイジ強化]ではないので他職からの反感を受けにくい
・破壊魔専用のパッシブスキルを使る
破壊魔法スレのテンプレ
破壊ヨワス > 抵抗ツヨス > 集中ヨワス > 抵抗ツヨス > 対案 > 今のバランス正常論
> 無視して破壊ヨワス(始めに戻る) ← 今ココ
端的に抵抗持ちには勝ち難いが抵抗無しには勝ち易い、これだけじゃ満足じゃないのかな
しかも抵抗持ちに何も出来ない訳でもなく回復役に回れるだけでも強い、と言える要素なのにな
とはいえ俺も破壊力=魔法使いのイメージで始めたから攻撃力を上げるのは魅力的では有るのだが
高位破壊魔法スキルを別に作って、破壊スキルのパッシブに高位破壊魔法の詠唱短縮をつけ
さらに高位破壊魔法のパッシブに魔力低下と破壊魔法・高位破壊魔法の威力UP(つまり両者の威力は変わらず)
またはを回復魔法・強化魔法の能力低下パッシブを入れる事により回復魔法との同居を難しくする
これならバランス崩さずに攻撃的な魔法使いが作れるんじゃないか
今みたいに万能マジックユーザか攻撃特化マジックユーザ、選べるようになる
破壊だけMAX200にすりゃいいんでないの
>>486 そんな難しいこと禿損には出来ませんから!残念!
威力上げるだけなら破壊のダメージ計算の、破壊スキル値への依存度を
高めればいいんじゃないの。
あとは高位破壊スペルのディレイを1分とか糞長くする代わりにダメージ上げるとかな。
魔法は一部の召喚系の魔法を除いて共通のディレイだから、これで破壊を使いたければ
破壊に専念せざるを得なくなる。
支援に専念したいやつは破壊は極稀にしか使わないようにするだろうし、
どっちもやりたい万能マジックユーザーは中・低位のディレイの短いものを使うだろう。
一発屋の破壊魔は前述のとおり。
高位破壊に専念するだけの価値のある威力があれば悪くないと思うがどうだろう。
脳筋はどうしてどいつもこいつも「回復強いんだから破壊カスでもいいじゃん」なんて言うんだろう
投げ強いんだから刀剣カスでもいいじゃん、くらいズレてるぞ
魔法にも命中率が導入されました
魔法使い乙
触媒複数種類+装備消費な大魔法キボン
物理攻撃の被ダメ中断が導入されました
脳筋乙
必中ってのが強化されない理由だと思います
詠唱中断や抵抗などをハゲが考えているわけないし、弓みたいなホーミング系になりゃいいんじゃないかな
そんで強化すればよろしいかと
>>489 回復や強化は強い、だが必要ポイントが多いからバランスは取れている
しかし、破壊ならポイントを使いまわせるから近接が取る場合より楽
筋力上げても包帯や戦技の効果が上がらないように、
破壊の威力専用のスキルが必要ってなら別だけどな
そこに考えが至らないのは知能スキル足りてないんでねーの?
ホントに脳筋ってアホだな、筋力や持久力といった全ての者が必要とするスキルを
戦闘に使い回せる脳筋のほうがよっぽど楽だろうに。ぶっちゃけ知能精神0でも
なんら生活に差し障りはないが、筋力持久力0では何も出来んぞ。
なんかここも罵り合いのスレになっちゃったね。悲しい
投げ弱体+素手チャージド死亡で
弱体オンライン
使いまわせる使いまわせるって言うがね
包帯・戦技みたいに独立したスキルと破壊みたいに他スキル依存のスキル比較してもしゃーなかろう
つうか
>筋力上げても包帯や戦技の効果が上がらないように、
>破壊の威力専用のスキルが必要ってなら別だけどな
これで破壊も独立ならわかるが
破壊にさらに別の専用スキルつけるって意味が分からんよ
精神やら使い回しやらなんやら言ってると強化と戦技のやりとりみたいだな
ただ違うのはポイントが少なくて済む近接のがポイント多くかかる破壊より強いって事だな
ここに結構笑えない事実がある。脳筋は低抵抗低抵抗言ってるが、脳筋キャラは高率で
抵抗にポイントを振っている。それだけの余裕があるからだ。では低抵抗キャラとは誰の事か?
言うまでもない、レジにまわすポイントなど残ってない破壊魔だ
魔法をとろうとすると、スキルが多く消費する仕様なんだが、
これはこれでいいのかな。
魔法を取らなければ、遊び様のスキルを一つくらい取れるんだが、
魔法を取るとたちまち足りなくなる(近接でも、メイジでもね)
この点についてはどうなのかな。
まあ、スレ違いか。
つうか抵抗ないと破壊魔には大抵勝てないってのが終わってる
ラッシュしろっていうが魔法職特有のラグで当たりにくい奴らばっかですから
それに魔法職は下手にバランス関係をいじったらヤバい
pre強化なら誰も異論無いな
プレならメガバで300でてもいいよ
プレならヘルバースト実装でもいいよ
抵抗が無いと破壊に勝てないというのは、
回避もしくは着こなしが無いと
近接に勝てないのと一緒よ。
盾とか別の対策があればその限りじゃないけどね。
>>506 それなら現状維持でいいんじゃね?
ってことにならんかね
抵抗無きゃメイジに勝てないってどんだけPS低いんだか
抵抗無し近接に勝てないってどんだけPS低いんだか
回避90振ったメイジと
抵抗90振った近接。
タイマンすれば、勝つのは高確率で後者
(プレイヤースキルとかは置いといて、仮にwarage初心者同士の戦いと言う事で…)。
この事が経験的にわかってるから、散々書いてるわけで。
つまり、抵抗がおかしいって話よ。
抵抗振ってないなんてのは論外さ。
まともに論議する気のない糞脳筋が煽ってばかりいるからな
抵抗の異常性能やスキルポイント格差なんて、
1年以上前の3rd公式BBSの時から問題視されていること。
そもそも、このようなシステムバランスの破綻を
プレイヤーの行動レベルの話に摩り替えようとしたところで無意味。
脳筋はそれが理解出来ずにアホなことを繰り返し喚き散らすだけ。話にならんよ。
今回の投げスキルの調整を見てみると
ダメージソースとしてのいわゆるメインスキルと
特殊効果を持つサブスキルで区別しようとしてるのは分かる
破壊魔法スキルってのもダメージソースでは無くて
DoTスキル、ヒーラーのサブスキル程度に位置づけているんじゃないだろうか
つまりキックの立場だと言いたいのかコノヤロ
投げはWARとFORのサブであったTHROWとSMASHが統合されただけ。
スキル制移行に伴い技の倍率が狂ったうえに、
肉団子の性能が旧THROW武器を無価値にしていたのが修正された理由。
穿った見方をして、バランス異常を変に正当化しようとしなくてもいいと思うよ。
破壊オンリー時の抵抗モチに対処しにくいって言うなら、武器魔法っていう構成のとり方はある。
だがたいていの破壊使いは普通のメイジより厳しいスキル不利に嫌気して、この構成を邪道扱いして
なかったことにしてしまう。
ダメージバランスの異常というシステムレベルの問題を
スキル構成というプレイヤーレベルの問題に摩り替えるな。
AC100で物理攻撃がほとんど無力化されるという状況で
< 魔法攻撃すればいい、そういうスキル構成にすれば問題ない >
という理屈と同じ。
問題の本質が解らず、ズレことしか言えない脳筋というのは哀れだな。
なら範囲やDoTみたいな特殊効果なくして純粋なダメージソースにしよう
MoEってRvRのゲームだっけ?
何度も言われてることだけど、
破壊魔法っていうのはメイン攻撃するためにあるスキルではなくて
メイジにとっての魔法による攻撃手段のためのスキルって位置づけだよな
近接と同じ扱い方にするから考え方にズレが生まれてると思う
特に絶対命中を無くせとか言ってる人は、それじゃ劣化弓と同じようなもんだし
近接と比較して破壊を強化するのではなく
破壊は破壊でもっと使えるものにするって考え方で話しあったほうがいいんじゃないかと
触媒が結構癌なんだよな。
あれのせいで重量圧迫するし、費用もかさむ。
本来魔法に不要な筋力を取らなければならない。
触媒廃止&本や杖を生産で作れるようにして、
魔法使ったら杖なり本なりの耐久下がるようにすりゃいいのに。
なんだかんだと必要な物は多いので、結局嫌でも筋力は取らざるを得ないんだがな。
積載重量を筋力依存にするのをやめてくれたほうがずっとありがたい。そうすりゃ
筋力なんて0にするのに。
>>522 本と杖は面白そうだがシャドウキラーとか使ってる人はやってらんないし
シップ本で無限に撃てるわけだが
>本来魔法に不要な筋力を取らなければならない
罠や酩酊も触媒必要なんだけど
どちらも筋力は無関係(ビックバン以外)
防具装備するのにも筋力は必要だが、筋力でACは上がらない
触媒持つのに筋力が必要、だから魔法職にも筋力が必要
そういうことだろ
酩丁だけで戦うヤツなんか居るのか?魔法と比べるほどに。
それだって、魔法に精神が関係ない前提なら成り立つが
Q.魔法職は本来魔法に不要な筋力を取らなければならない
A.近接は筋力上げても包帯や戦技の効果が上がらない
これでFA
>>526 相手がメイジなら倒せなくはないけど、攻撃技酩酊だけってのは生産職が自衛手段として持ってるくらいだろうな
FAってファナルアンサー?
ファーストアタック?
フルアーマーだろ
>>527 お前、QとAの意味分かって使ってんの?
それともただのアホ?
>>530 Qという問いかけをする奴がいればAで答えろってだけ
揚げ足取り乙
まぁあんまりさ、どうのこうの言ってると斜め上修正くるからさ
今のままでいいよ
筋力:重量が増える
キック等を除いた物理攻撃の威力が上がる
包帯や戦技の効果は上がらない
精神:重量は増えない
破壊等の威力が上がる
回復魔法や強化の効果が上がる
こういうことだろ
重量さえ、重量さえ筋力依存でなきゃ切れるのに・・・
精神:脳筋は0にしても別に痛くもかゆくもない
筋力:積載重量の都合上魔法に限らず全てのキャラで 0にするなんてとんでもない!
えらい差だと思うがな
>>534 分かったから強化48取れ
いやなら脳筋やっとけ
って禿が言ってましたよ
強化48程度のレイジングなんて短すぎだな
これだから脳筋には人間の屑が多いんだよなぁ
だったら脳筋やれば?
と言ってもやろうとしないんだよな
脳筋だけど強化脳筋は精神70以上筋力80以上はとらないとやってられん
だから戦闘技術が増えるわけなんだが
ちなみに1武器が現状弱い+大体の武器スキルがこの頃弱体貰ってて結構悲しいものがある
魔法職がスキル制限厳しいのは確か。
必須スキルを細分化しすぎなんだよな
是非必要な 抵抗・着こなし・回避・体力
無きゃ困る 筋力・体力・知能・持久力
必須過ぎる 精神・集中・熟練
プラス魔法そのもののスキル。
ポイントで見ると
精神や集中なんかは魔法スキルに組み入れて丁度いいくらい。
脳筋でいう必須な筋力スキルが
筋力・瞬発力・柔軟性の3つに細分化されてるようなもんだ
全部100にしたら今でいう筋力100位ですよ、みたいな。
サムライマスターかよ
ちょっとスレ違いっぽくなってきたけどな
破壊:脳筋は精神0でも痛くないから触媒の重さ0だよな
破壊:脳筋は知能0でも痛くないからテクニックでMP消費しないとな
脳筋:はいはい破壊破壊
ぶっちゃけどっちもどっち
>>540 無きゃ困る&是非必要なスキルはそれぞれ違うだろ
それだと単なる純メイジだな
上の論議が良く分からんのだが強化戦闘技術の奴等やら
ネガ刀剣やらが流れてきてんのか?
俺は俺で話をぶったぎって久々に検証挙げようと思う。
本スレでいつだったかアイスボール最強という話が
挙がってたので実際どーよ?と破壊諸氏の顔色を伺うぜ。
対象 :ミーリム海岸のボス猿
術者 :魔力80破壊98熟練93
※10回撃った結果
・マイナーバースト 18,17,17,18,17,17,17,18,17,18
・アイスボール 46,44,44,45,44,46,45,44,47,44
・リトルツイスター 13+17+24,13+18+23,13+17+25,13+17+24,13+18+24,13+18+25,13+17+24,13+17+24,13+17+24,13+18+23
※平均(四捨五入)
・マイナーバースト 平均17
・アイスボール 平均45
・リトルツイスター 平均(初段13)(2段目17)(3段目24)(合計平均54)
※以下参考までに1発ずつだけ撃った結果。
※レジられてたりするかもしれないのであまり当てにはならない。
・スターダスト 84
・サンダーボルト 64
・ブリザード 86
・バースト 92
・ストロングボルト 89
・メガバースト 120
・カオスフレア 159
・メテオストライク 92
DoTはまた今度。
すまん、まちがえた
検証乙
だがリトルツイスターは対人だと全弾は当たらんぞ
だろうなー、しかしダメージだけ見てると
スターダスト絡めてくといーんじゃね?
と思えてくるが発動遅いから対人だと
どうなんだろうな。
Preだとってか俺はDoTは全く使わんし、
対人はわかんねー。
メテオストライクが90代な件について
ブリザの完全劣化だな・・・
>>545 検証GJ
魔力0のときもよければ頼む
(俺は破壊もってないけど、あげてみたいので)
基本戦闘スキルで見ると
共通
必須:生命 持久 着こなし
メイジ
必須:精神 集中 知能
有ると良い:筋力 回避 抵抗
無くても問題無し:無
近接
必須:筋力
有ると良い:抵抗 回避
無くても問題無し:精神 集中 知能
>>551 結論から言うとメガバでレジ無しに60以下
レジがあったらお察し
554 :
名無しオンライン:2005/11/17(木) 13:42:53 ID:pJQIx9dl
プレだとアクティブでないもしくは反応の鈍いmobだと
DoT入れてスターダスト置いてからメインの攻撃魔法打って
やっと相手が動き出す
気付かれる前に削っとくにはスターダストは使えるよ
DoT複数かけとく方がいいかもだけど、個人的に毒は使わないのでわかんない
ワラゲだと使いにくいんじゃないかな
今は事情違うかもしれないけど少なくとも課金後当時
動いている相手は範囲外になる可能性が高かった
Mobだとスターダストとメテオストライクやけに不発多くないか?
範囲外とすら出ないんだが
わらげだとミストを開幕に入れてあとは普通の魔法、が多いんじゃないか
オーブンは短期決戦になりがちな小数戦には向いてないな。本隊ではいいと思うが
>>555 射程ギリギリだと不発多いね、スターダスト
メテオに至っては使ってすらいないのでわからん
要は、近接系スキルと比べると魔術系スキルで取らなければいけないスキル
の数が違い過ぎるのが問題なんだよな。
あれだよな、現在各装備に付加価値があるじゃん。
「回避+1」とか「命中-1」とか。
これに対して知能が必要なようにしてもらえばいいんじゃないか?
「知能が低いヤシは使いこなせても隠れた力は引き出せない」
ってな感じでさ。
実際の所、着こなしゼロでも付加価値は現在付くじゃん。
これに対して、知能が必要値以下ならAC以外は付加されない
ようにすればいいんだよ。
今までの差別化として、知能が低ければマイナスもなければいい。
これなら知能ゼロでもメリットはあるだろ?
逆に、知能高ければメリットもあるがデメリットも出る。
こんな感じすれば、近接でも付加価値が欲しければ知能必須になるし。
着こなし76回避100知能0が流行りそうですね
それせんぎ近接鬼強化ッポオオオオ
>>556 スワンが無かった頃はオーブンが猛威振るってた時期もあったな
王国の2階に並ぶメイジに浴びせるのが最高でした
>>561 そのころの要望を受けてスワンができたんだろうな
包帯+スワン+抵抗とタイマンしたことがあるが、あれはなかなかソツのない構成だったな
包帯妨害用にブレイズ混ぜてもダメソースにならないし
563 :
558:2005/11/17(木) 14:12:54 ID:otc5TNw7
>>559 >>560 でも、現在のプラス効果があまり期待されてないのも事実でしょ。
これでプラス効果を思い切って上げる事もできると思うし。
プラス効果が上がれば知能を取ってでもプラス効果
を得ようとする理由になると思うんだが、それは浅はかかな......
それに、近接の困るマイナス効果って命中と鈍足くらいでしょ。
知能が満たなければプラス効果も得られなくなるんだから、
そんなに近接強化にはならないと思うんだが......
565 :
558:2005/11/17(木) 14:45:13 ID:otc5TNw7
>>564 あ、確かに近接でも神秘/強化/回復はいるもんな......
オレ的は純WIZだったから魔力/MPダウン装備は着ないのが当たり前(着こなし0)
だったし、回避UPよりも魔力/MPアップ重視で装備着てたから、
回避とか精神ダウンなんてもの自体がなかったしな......
プレート着てる強化/回復/神秘ありの近接だと知能あるから辛いけど、
純近接は喜ぶのか......
んじゃ、オレ的には知能/精神依存の装備キボン!
着こなしあれば100%使いこなせる現状はどうにかして欲しいな。
近接も強化か戦技取らなきゃ使い物にならないし
回復や強化はかなりの性能だし取得制限が掛かっても仕方ないと思う
近接と同じ数のスキルを取りたければ精神等廃止の上、回復魔法の性能を下げるしかない
ex)GHで20回復、HARAで100、セイクリで50とか
方向性が違う、としか言い様が無いと思う
このスレ 必要スキルが多い=単体で強力
禿 必要スキルが多い=強力なスキルとの互換性も高い
って事なのかと。回復魔法とってない人は居ないだろうし
逆に考えれば回復や強化を取ってれば100のスキルPで破壊が取れるって事
100Pで考えれば旧投げ以上の性能だと思うし
破壊強化を叫ぶなら回復魔法を切り捨ててもいい位の心意気が欲しい
>>566 現状のバランス的に回復ゼロは無理。
MP消費が現在の半分くらいになって、メディの速度が現在の倍位の速さ
で回復するなら回復ゼロで包帯という考えも出るかも知れんが。
更に、Durin以外で魔力下がらなくてAC高い装備ないし、
近接的にはDurinでも弱い部類だと思うけどさ。
1激とか2激とかでこちらのHP半分になる敵と戦ってたら回復なきゃやってられん。
回避100でも殆ど避けないしな。
オレ的には回復78とかでも構わんが、リザとかセイクリなきゃPTじゃ肩身狭い。
まぁ、回復78あればGH使えるからいいかも知れんけどさ。
ソロだけでよければコンデとリジェネあれば充分。
実際、HAもRAもオレだけの時は全然使わん。
知らない逃げてるヤシがHPギリギリの時とかにHAで辻ヒールする程度。
そういう意味合いじゃぁオレはHAもRAも弱体化してくれて構わん。
HP回復量150とかになって現状の詠唱速度より速くなれば
HP195とかのオレには充分過ぎるし、HAもRAも詠唱時間掛かり過ぎる。
現状、詠唱してる間に敵に寄ってこられて乙るのが当たり前の詠唱時間だろ。
こういうの使うよりも魔熟でSTも減ってるからリフレッシュの方がオレは重宝してる。
オレは回復90にしてるが、これはリザの為だけだ。セイクリもまず使わんしな。
スキルポイントの問題は現状でいいと思うよ
近接と魔法使いのスキルポイント格差を無くすということは
魔法スキルと他スキルの価値を同等くらいにするということになるわけだし
回復魔法の例がおおげさな点以外は、
>>566に同意
破壊メインでやるというわけじゃないのなら、スキルポイントに悩むことはあまりない
全体バランスを崩さないためにも、破壊魔法の性能だけで修正していくしかないよ
そもそも、近接より魔法のほうが必要スキルポイント多いからって何か問題あるのかな
魔法スキル1つとるだけで、他の熟練スキル2つ取るくらいのポイント対価あると思うけど
ここで修正議論してどうするんだよ
公式にメール発射して来い
下手に無駄なメールを連打するよりも、意味のあるメールを数通出すべきだとおもふ・・・
まあ、無駄に議論だけしているよりは有意義だが。
違った要望のパターンの方が効果的かもな
「魔法職で0から育ててワラゲまで行ってみてください」
みたいな。
これなら一発だと思われる
WLアクメばっかりだから逆効果だろw
GHとセイクリしてるだけで実は結構ポイントたまるしな・・・アークメイジだが回復でWLなったって人結構みたし
後ろから撃てるからWLになりやすいな
だが回復だけでWL維持は流石に無理だろうよ
魔法使いがスキルポイント足りなくて脆くなるのはしょうがないな
近接と同じくらい防御とれちゃうと堅くなり過ぎちゃう
破壊は多少強化ほしいけど単純なダメupより属性関係いじって欲しい
防御系攻撃魔法、とかあると面白いんだけどな
炎の壁!
回復(or強化)強いんだから、破壊弱くてもいいじゃん
→投げ強いんだから、刀剣弱くてもいいじゃん
破壊弱いなら死魔取れば?
→刀剣弱いなら槍取れば?
必中なんだから弱くていいじゃん
→武器のアタック中にダメージを受けると、攻撃が中断されるようになりました
→武器のアタックには数秒程度の詠唱が必要となります
レジは魔法専用対策だから強くて当然
→スキルポイント100振れば、着こなしと回避が両方100になります
というか、破壊の話しようぜ
魔法を使うには精神や知能などを必要とさせポイントを圧迫。
これにより基本能力に割けるポイントが少なくなる。
だからいわゆる「メイジ」というイメージのキャラが出来上がる。
ただこれだと弱くなるので、魔法は一スキルに二倍魔法が実装されている。
これがこのゲームのシステム。
確かにこれだと強さに差はできにくい。魔法の数が二倍=二武器だしさ。
でも必要スキルが多いので変わりに選択の幅が狭い。
これがメイジ最大の問題だと思う。
何とかならんかなー。
>>574 破壊(攻撃手段無し)だけどWP150ありますよ
回復100 熟練98 集中100 神秘60 着こなし51
負け濃厚なったらラピキャステレポ
復帰とかで単騎や少数で走るときは常時テレポチャージですよ
>>531 Qがまったく問いかけになっていない。
Aがまったく答えになっていない。
揚げ足取り以前の問題だろうに。
馬鹿?
ポイント圧迫されて、接近されたら脆いのはまだ良い。
問題は接近される前の1〜2撃で、(近接を)後退させることすら
出来ない破壊魔砲の威力と抵抗係数のおかしなバランスが問題。
延々とループしてるな。w
接近される前の1〜2撃で、(近接を)後退させられたら無敵じゃねーかw
>>583 だからそれを切り崩すのが弓なんだろ?
普通のゲームは。
このゲームの近接共は全てのキャラに勝てないと
弱体化弱体化って叫びまくるからバランスがおかしくなってしまう。
そろそろ気付けよ。
>>580 優秀なPTと組んでるんだな
どこの鯖だ?
>>581 だったらお前の脳内でQとAに変換しろよ
馬鹿?
>>586 なんだ真性の馬鹿だったのか。
かまわなきゃよかったな。
変換も不可能なほど意味が違うって気付け。
ID:3sGdMamxはどう見ても馬鹿
>Q.魔法職は本来魔法に不要な筋力を取らなければならない
>A.近接は筋力上げても包帯や戦技の効果が上がらない
問いでも答えでもない
はいはい単発ワロス
以後スルー
このスレに今日初めて書き込んだら単発って(;^ω^)
あの・・・そろそろ池沼きんに君はほっといて破壊の話でもしませんか?
やっぱり属性抵抗を儲けるべきだと思うんだが。現状いくら魔法の種類があっても
全てレジ1つで完封されてしまうから、単に「弱い魔法」「ちょっと強い魔法」程度の
意味しかない。
>>588 Q.魔法職は本来魔法に不要な筋力を取らなければならない。近接とバランスとれてないから強化しないか?
A.近接は筋力上げても包帯や戦技の効果が上がらない。すでにバランスは取れているのでそのような強化は不要です
ほーら、修正してやったぜ
これでいいのか?
>>758 一番上、全然違うだろ
強化回復は他に無いことを他にないレベルで提供してくれるから強い
つまり防御的な面でね
魔法戦士でもない限り破壊はスキル100で取れる回復付随スキルとして考えられるから
今以上強くするとヤバイと思う。そもそも近接は一武器じゃかなり心許ない
マジックユーザーは破壊だけで対高抵抗以外はタイマン大規模行ける
>>579 二武器は言い過ぎ
数が2倍になっても、近接技みたいに単純に手数が増えるってわけでもない
マイナー、バースト、メガバとかレベル制RPGのように無駄に多く被らせて、スキルカンストすると使う意味が無い魔法が多い
ハドソンってマジで変わってるな
真面目に話し合ってるのが馬鹿馬鹿しくなるくらい
これまでのMMOにおけるメイジってのを完全否定してる
なんつーか「某MMOにおいて勇者気取りしたいのに、近接は殴るしか脳が無くて
実際は汎用性に長けていて、中の人が様々な魔法を駆使するメイジに嫉妬しまくって、このゲームつくった」
みたいな痛々しさが伝わってくるんだわMoeからは
それでバランス取れてればシステムは好きだから褒めるのに、ただ立場を真逆にしただけってのが絶句もの
メイジの役割を押し付けたいなら、スキル制なんかにすんなよなーーどうせ黙っといてメイジ好きを騙したいだけなんだろうけど
ようやくわかってきたから、破壊メイジにゃ変わりないがスキル構成変えるわ
warは本体戦だけウマウマしてろってこったな
金輪際、他人にヒールを回すことは無いだろう
近接は昔から芸のない脳筋ってイメージから全く変わらんな
ちょっと文を変えたところでQとAがまったくかみ合ってないんだけどな
このスレの破壊強化派見てやっとわかったわ
必要スキル数減らして攻撃力挙げて詠唱速度速めて
抵抗効果下げて・・・
言い換えれば回復攻撃防御高位置で万能で
アンチスキル持ちにも楽々勝てて詠唱妨害等の弱点も無い
俺はこれを提案する
スキル制を一新、基本スキルに 攻撃力 防御力 体力 持久力 のみを配置
魔法、近接なんでも攻撃力を上げればあがるし
防御力も全ての攻撃に対応して防御能力が上がる
近接と同じく魔法に必要なのは対応魔法スキルのみ
しかも重量や筋力等の縛りもなくなる
触媒もなしで打てる、MPも無くし持久から減らし
レンジも手持ち武器と同じにする、アタックもあるし
手持ち武器も近接と同じく攻撃力をつけ計算方法も近接と同じ
魔法も近接テクと同じくそのx倍の攻撃能力を有する
強化・回復魔法は当然誰でも取れて誰でも最高能力を引き出せる
何も考えずスキル単体で考える事しかできない破壊様にはいい案じゃね
頼むから他ゲーではこれが当たり前なんだからとか比べるのとか辞めてくれ
他ゲーは所詮別ゲーなんだから同じようにする必要はない
長いだけで中身が何も無いな。
>>596 言いたいことはよくわからないけど
君が脳筋だということはよくわかった(笑)
破壊自体はそうでもないけど
破壊使いの言い分見て破壊が嫌いになってきたな
どうにもこうにも脳筋様は被害妄想の塊だな。別に強くしろとまでは言ってない、
ただ高抵抗相手には逃げ出すしかない今の狂ったレジ仕様をどうにかして
くれりゃあ、それでいい。
逃げ出せば良いじゃない
俺は抵抗0の上にタゲなし範囲もないからメイジみたら即逃げしてるよ
>>601 今回の投げの修正で、
「投げが強化された!」「ちゃんと弱体化しろ!」って
本気でわめいてるアホがいたぐらいだからねぇ。
たぶん同レベル。
というか、同一人物だったりしてな。
>>602 ...槍投げ抵抗0の脳筋キャラ持っているでも
キャスターを簡単に殺せるんだが。
何で即逃げ。w
605 :
604:2005/11/17(木) 18:42:16 ID:HZOssHyE
文章切り貼りしたらおかしくなった。
訂正
...槍投げ抵抗0の脳筋キャラでも
純弓だからインビジHAをつぶせないんでな
つーか、槍投げってタゲなし範囲三つもあるし・・・
>>606 それはインヴィジpotの仕様がおかしい
のであって、ここで話すのはスレ違い。
要望は禿まで。
だから常時テレポチャージだって
近接とガチでやろうなんてハイリスク、ノーリターン WLなれば分かるよ
死とってない人はあきらめた方が懸命
こっち見たら逃げてくれる調和無しな近接が一番倒しやすいな
たとえ抵抗0でもこっちに向かってこられる方がキツイ
抵抗0でも
近接なら問題無くメイジ殺せるだろ
運が悪けりゃ死ぬぐらいだな
抵抗0の近接に負けるような奴は素直に銃持て
あんまり ID:NEag8pSC をいじめてやるなよ。
ない脳みそ使って必死に破壊を弱体化させようとがんばってる脳筋に
正論ぶつけてもID変えて荒らされるだけだからな。
>>592 >>596 俺はお前らの言いたいことはよく分かるぞ。
以前同じような気持ちでここに書き込んで同じ扱い受けたことあるし。
はっきり言って、ここの住人にいくら全体的なバランスを考えさせても無駄。
最初は自分の考えが悪かったかなとちゃんと考え直したりしていたが
やっぱりここの住人のほうがおかしいって分かった
宗教団体に一般論をぶつけてるようなものだわ
傷舐め合うのは勝手ですが
他所でやってくれます?
>>614 その発言はすべての宗教団体を敵に回したことになるな。
そもそも常識など時代や場所によって変わるもので普遍的
なものでないということを知っておこう。バランス考えないで
書き込んでいるのは脳筋BBS戦士だな
>バランス考えないで 書き込んでいるのは脳筋BBS戦士だな
そういう奴もいるが、ここの破壊使いの多くは破壊魔法のことしか考えてない。
言いたいことはそういうことだよ
俺みたいな奴がウザイと思うなら構ってないで放置すればいいだけ
>>618 お前は破壊の事は全く考えてないみたいだけどな
>>618 ×破壊魔法のことしか考えてない
○テンプレメイジのことしか考えてない
強力な強化魔法や回復魔法と組み合わせれるから
破壊は弱くて当然というがな
強化回復近接なら魔熟も集中も切れるんだよな、TFは完全に近接用だし
いいパッシブ効果を思いついたよ。
必要なスキル
破壊、強化、回復、調和
パッシブ
破壊魔法の詠唱時間、ディレイが10%づつカット。
移動速度、移動による効果の減少が30%づつカット
貫通力が30%づつアップ。
回復、強化を他人にかける場合効果が
30%ずつ減少する。
脳筋BBS戦士は集団戦でのバランスを考えてるみたいなんで
これで問題ないよな?
至極簡単に言うと、BBS内での
刀剣の敵は、槍と棍棒
槍の敵は、棍棒と刀剣
棍棒の敵は、刀剣と槍
破壊の敵は、刀剣と槍と棍棒
なんだよね。
脳筋ばんざい。
よく分からないけれど…敵とか…味方とか…
小さなスレ違いから始まるんじゃないかな?
>623は世界の敵だ!今すぐ死ね!
>>624 oioi、言葉通りに受け取るなよ。
敵ってのは「たとえ」だよ、た・と・え。
弱体化、弱体化ってわざわざ破壊スレに出張してきてまで
叫ぶ輩が破壊には多いってこと。
すごい被害妄想だな
弱体化しろなんてこのスレで有ったっけ?
階級装備+HG+トランス
これでストロング特攻
ダメ4割減になるけど
なかなか死なない
テラタノシス
なんか破壊使いってなんでも敵扱いしてる気がするな
敵はターゲッティングできるもの全て
獲物は魔法全般
それがメイジいや、ここでは破壊使い、かな?
敵扱いされる発言をするから敵扱いされるのは当たり前では
どうでもいいけどフレイムブレスって
10回連続攻撃でびびってたけど実際喰らって見たら
全然詠唱通せるんだ。これってもしかしてリトルツイスターの逆で
詠唱妨害率が通常より低いのかな。3回喰らって2回HA通ったんだけど。
>>621 だから一回強化も回復も切ってみろって。
堂々と幻術王名乗りながらPTメンにBuffもらってみろって。
マジ世界変わるから。お前がやってるのが魔法勇者最強思考だったってのがわかるから。
何か荒れてんな・・・・・・かなしす
魔法職は遠距離職だから近接に近づかれたら
終わりでいいよ、それでかまわないよ
だがな!遠距離職としての発見してから近づかれるまでの
アドバンテージが、
詠唱の長さと威力の低さ、又ファークリップ・タゲ可能域の狭さ
によってほぼ潰されてる現状がナットク出来ネェっ!!
と、思う今日この頃・・・
死魔法無いメイジなんてカスです、ゴミです、近接のエサですよっと
>>633 もしよかったらキミのスキル構成教えてもらっていい?
ここにいる人達の参考にもなるし、今のスキル構成を変えたいけど
一歩踏み出せない人達の勇気にもなると思うよ
【筋力】 30
【着こなし】 46【攻撃回避】 100
【生命力】 90【知能】 90
【持久力】 50【精神力】 100
【集中力】 100【破壊魔法】 88
【魔法熟練】 98【呪文抵抗】 58
>>633の意見を受けてシミュレートしてみた
常にPTで動けば確かに生存率は上がりそうだが、この構成が一般化したら一番困るのはGHもBuffももらえなくなる脳筋だろうな
ミンナ近接の異常性能「アタック」
を無視してるが・・・
ディレイ極小・ST消費なしでアノ威力
アタックは今の威力半分以下にしてもいいじゃないwww
ダメならメガバをメイジの「アタック」にしてくれよwww
最強テンプレ
筋力 20〜40
着こなし 21or46or51or76
精神 100
生命 100
知能 65〜75
持久 50〜60
集中 100
破壊 100
魔熟 100
残り100〜170
回復魔法、死魔法、回避、包帯、抵抗から好きなのどうぞ
コンデンスなしで知能低いと、あっという間にMP枯渇する予感
もう一つ考えてみた
【着こなし 】 76【呪文抵抗力】 20
【生命力 】 100【知能 】 100
【持久力 】 54【精神力 】 100
【集中力 】 100【破壊魔法 】 100
【強化魔法 】 100【魔法熟練 】 100
破壊魔法の魔力依存の少なさを利用して、これでトランス
回復、強化切っての基本能力型破壊魔って
ホント、MPがネックだな。
マインドラッシュ、コンデンスが無いとやってられん。
対戦中のメディ、リカバーなんて使えないしな。
回復量3倍のミルクティがあったらやってもいいが。
回復を切る必要はまったくないだろ
タイマンならいまでもインビジHAで余裕だし
まぁ上のプラン書いてて思ったのは、そこまでやっても抵抗か死魔かどっちかある奴には勝てなそうだ、ということ
極端な構成にするぐらいなら素直に魔法型の近接にするべきだ
破壊一本で行くなら破壊である必要はない、という悲しい事実
>>644 軽くスルーされてしまったんだがこういうパッシブ効果があったらいいと思わない?
必要なスキル
破壊、強化、回復、調和
パッシブ
破壊魔法の詠唱時間、ディレイが10%づつカット。
移動速度、移動による効果の減少が30%づつカット
貫通力が30%づつアップ。
回復、強化を他人にかける場合効果が
30%ずつ減少する。
取り合えず、破壊魔法使うパッシブで貫通をつける。調和をつければ
アルケミストから真の破壊魔なれるし。
パッシブで何かしら出来そうだと思うんだけど、無理なんかな。
また破壊の強弱とタイマンの強弱の話がすりかわってるぞ
破壊が弱いっていうなら抵抗や破壊魔法を調整すればいいが
タイマンが弱いっていうなら、他のスキルも合わせて考えるべき
一言で言えば、破壊でタイマンしたいならヘルパニ取れってことだな。
近接と比べるとしたら
刀剣1本じゃ槍素手やこんぼう投げに勝てなくて弱いって言ってるようなもの
刀剣で勝つために投げ、盾、素手などを取ってようやく同じ土俵に上がれるわけで
んで破壊ヘルパニで高抵抗を倒せないのは、抵抗が強いからって理由で
タイマンが弱いって理由にはならない。
>>645 うーん・・・・・・
他人に対するヒール、Buffの効果を減少させるパッシブの条件に、回復強化が含まれている必要があるのかな?
個人的には賛同しかねる
ほとんど手付かずになっている複合魔法を充実させて、そのうちの破壊+死か破壊+強化あたりに「破壊魔法の威力を上げ、回復魔法の威力を下げる」Buffを実装すればいいんじゃないかな
これなら支援型にしたい人との住み分けができると思うんだけど
何かあんまり言ってること変わらない気がしてきたな・・・・・・まぁ任意でかけられるBuffなら状況に応じて使い分けられるか
おやすみなさい
>>646 何度言えばいいんだか・・・・・
>刀剣1本じゃ槍素手やこんぼう投げに勝てなくて弱いって言ってるようなもの
刀剣で勝つために投げ、盾、素手などを取ってようやく同じ土俵に上がれるわけで
刀剣(及びその他武器スキル)1本だとスキル構成的に投げ、盾、素手などを取る余裕あるが
破壊使いは死魔法取ると強化(これを切ると筋力を取らざる得ない)、回避、抵抗、着こなし等のスキルをどうしても削らなきゃいけない
破壊+何かサブを取れば十分強いと思うが、そんなのも取る余裕はない。
>>649 おいおい、あんたパニッシャーというスキル振りを知ってるか?
抵抗、回避、着こなしは0がベースだぞ
強化を切って触媒の筋力、破壊、死、集中、精神、回復なら十分取れる
そしてこの構成は、「タイマンでは強い」
本体戦でも普通のメイジと変わらんぞ。
唯一ダメなのは、他ヒーラーがいる場合のパーティ戦だな。
バニッシャーなんて、強化槍の俺にとってはカモ中のカモだな
強化メイジでもかもられるから同じこと
それもそうだな。
自分がタゲられない限り着こなしあろうが回避あろうが関係ないし
GHする味方がいなければ、自分の身は自分で守れる。
下手な近接ほどヘルパニを過大評価するんだよな
一回やってみろと
ヘルパニ使いの倒し方
A.毒ポット投げて放置
接近して、りとるついすたー
これだけで乙るお^^
向こうはずっと棒立ちのヘルパニBOTかw
ここ実際に対人してない奴多すぎだ
過大評価もなにも、実際脳筋近接なら勝てるだろう
確かに一部の弱点スキル持ち出してきて比べられたら、そりゃ弱いかもしれないが
本体もできて脳筋近接にも勝つことができる、それだけでは足りないっていうなら
考え方が脳筋と変わらないぞ・・・誰にでも勝てなきゃいけませんか
強化近接に勝ちたければ、強化回復死48破壊低めのヒーラー型メイジにすればいいじゃん
全然話変わるけど
マナエスケは、持続魔法になればいいんじゃね?
MP奪う魔法なのに、消費MP多かったり詠唱時間が長かったりすると使い物にならなくなるから現実的じゃないとして。
重ね掛け不可、効果上書きの持続魔法(バナミルでSTが回復していくのと同じ感じでMPが減少していく)にするってどうよ?
破壊弱いって言ってるのに「死魔法取れ」は無いだろw
ヘルパニ使いが相手なら、一度でも詠唱妨害させれば勝負は決しないか?
ツイスターで100%詠唱中断されるんだが。
そうか、俺がヘボいだけか…
死魔法スレで聞くか、ワラゲにいる死メイジWLやアリーナ常連、大会上位の人に直接聞くんだな。
ズレまくり天国のアリーナなら
メイジでも勝てるぜ。これからはアリーナ基準で対人を考えよう!!
おれの知っている大会では消耗品は個数制限されていた。
理由は簡単、高抵抗調合がポット使えば、メイジに勝ち目がないから。
破壊のダメージを全て下げて呪文抵抗はダメージ軽減ではなく、
debuffの効果やDOTの効果時間を激しく下げるスキルにしたら良いと思う。
しかしそれだけだと呪文抵抗を取る意味が薄れるかも知れんので、
ついでに確率低めで完全レジ(完全無効化。ダメージ魔法は除く)もあったら面白いかもな。
簡単にいうなれば、呪文抵抗はダメージ以外の負の効果を激減する役割。
属性抵抗は魔法ダメージを軽減できるようにすればいい。
んで属性抵抗を上げる装備をもっと充実させたらまた違ってくると思うよ。
アリーナについてわかってない奴いるな
現状アリーナは弓を高確率で当てれる程度のズレ
>>665 結果ジャスタンすらメイジにボロまけだったがな
破壊魔法スレのテンプレ
破壊ヨワス > 抵抗ツヨス > 集中ヨワス > 抵抗ツヨス > 対案 > 今のバランス正常論
> 無視して破壊ヨワス(始めに戻る) >対案>対案無視>死魔法取ればいいじゃん←いまここ
脳筋BBS戦士にはお子様が多いのかな?話の趣旨が分かってないようだな。
>>646を見直せよ
俺は最初の3行にちゃんと書いてる
破壊が弱かったら抵抗とる奴が増えて破壊が相対的に活躍できるし
強かったら抵抗とる奴が増えて相対的に弱体して結果タイマン以外はバランスとれてるよな
タイマンは死魔調教とかじゃないと高抵抗調合もちには無理だが
ちなみにE鯖は抵抗切り増えて結果的に破壊には住みやすくなってる
>>670 破壊が弱い理由は抵抗のみじゃないって何度書いたら分かるのか…。
俺は破壊が弱い理由はいくつもあるからまず抵抗の話をしただけで
抵抗だけでバランスとろうとはしていない。
「破壊が弱かったら抵抗とる奴が増えて破壊が相対的に活躍できるし
強かったら抵抗とる奴が増えて相対的に弱体して結果タイマン以外はバランスとれてるよな 」
まさに脳筋さま的な考えだね。何で脳筋が主体な分け?
メイジ強→抵抗持ち増→メイジ弱体→メイジ減→脳筋増→抵抗持ち減→
メイジ増?
何で脳筋主体な分け?そもそも、弱体前でバランスは取れてたのに過度な弱体
でバランス壊れたんじゃないんですか?
あと相対っていうより比例してって言ったほうがいい。
>>647 ほとんど手付かずになっている複合魔法を充実させて、そのうちの破壊+死か破壊+強化あたりに「破壊魔法の威力を上げ、回復魔法の威力を下げる」Buffを実装すればいいんじゃないかな
これなら支援型にしたい人との住み分けができると思うんだけど
これなんかはまともな話だがバランスを考えるなら一部でなく全体で考えるようにしないとな
◆集中・ホールド弱体化し杉
(集中100でも使えない。100+ホールドが前提ってどうなのよ)
◆呪文抵抗の軽減が凶悪
(70も取ればメイジ雑魚。全属性の耐性+半減レジ+半減レジってやりすぎだろ)
◆上位魔法がことごとく役に立たない現状
(MP消費激しいわ詠唱時間長いわで使い物にならない)
◆魔熟にレジスト貫通が付く話はドコいったの?
(貫通作らないならレジストそのものを無くしてマジで)
◆各属性の意味がほとんど無い
(今のトコ属性分けてる意味ナシ。一瞬で切れる鈍足、一瞬で切れるスタン)
◆DOT消しや詠唱妨害ばかり充実して、その対抗手段が無い
(強化1や破壊1ダンス20なんかの低スキルで全部ペイ。
プリゾナーに至っては先にかけたモン勝ち。破壊100?精神100?関係ないね)
◆詠唱のときの鈍足
(近接の時はできた移動回避が、あまり成功しない)
◆破壊魔法が強くなると回復強化もセットでとるメイジが万能キャラになってしまう(らしい)。
>>671 そうそう、あと最後のコメントはの「バランスは全体的に考えないと
いけない」ってのは647に対してでなく670にいってるのできにしない
でください。
>>668 破壊スレとは関係ない。どこへ行っても脳筋は同じことをしている。MoEの癌。
>>670 > 破壊が弱かったら抵抗とる奴が増えて破壊が相対的に活躍できるし
単純な記述ミスであろうが、少しは落ち着いてレスしてくれ。
それに抵抗に関するダメージモデルの破綻は、スキル取得者数とは全く関連性が無い。
システムレベルの問題をプレイヤーレベルの問題に摩り替えてるだけ。
過去ログも読まずに毎度既出な小手先の屁理屈を延々と繰り返す脳筋の低脳さには呆れるわ。
おいおい、荒れてるなぁ
荒れるのはここの住人がいちいち脳筋を煽るからってのもあるだろう
これだから脳筋は〜、脳筋は低脳で困る〜ってのがお決まり文句だもんな
テンプレレスでも作ってそこ読ませればいいかと
近接も弱くなれば着こなし回避取る人少なくなって活躍出来る様になるんじゃね?
って言ってるのと変わらない
反対意見を全部感情的になって脳筋だの何だのと言えば荒れるって
破壊魔法と死の魔法を統合して、魔力依存を高めれば良いんじゃね?
過去ログも読まずに屁理屈垂れ流してりゃ、叩かれるのは当たり前。
真面目に議論してるところへ低脳な煽りくれてるのは脳筋だわな。
破壊魔法と魔熟の合成魔法で攻撃系防御魔法を出してくださいっ!
ワラゲは今のままでバランスとれてるんじゃない?
それよりpreのメイジが有利な狩場を増やして欲しいな
お金かせげなくないか?
盾の魔法版とか出たら面白そうだなぁ
MP消費でアクティブにガードが出来るとかね
破壊使いも近接やったことないのに数値だけで近接と比べてるけどな
破壊ヨワス→抵抗を修正すればいい→抵抗抜きでも破壊ヨワス→それは破壊じゃなくて魔法全般だろ→
破壊使うと対人ヨワス→対人の話なら破壊以外も考慮しろ→は?破壊の話をしてるんだよ<今ココ
>>683 問題無い。
カオスフレアとコンデンス&フレ茶(+レイジング)で
時給30kを超える狩場がある。
ヘルパニがそれに当たるんじゃね。
或いはソーンスキンとか幻影盾か。
どっちにしても破壊の分野じゃねーな。破壊の話しようぜ。
688 :
名無しオンライン:2005/11/18(金) 12:06:47 ID:QYYbB+NS
このスレの破壊魔が4中全キャラ破壊魔なんて思ってんのか?
>>685 破壊+魔法全般の話なら問題ないけどな。
691 :
名無しオンライン:2005/11/18(金) 12:14:31 ID:drbLzcGU
渓谷豚のことかー!!!!
でも筋力0じゃレイジングあっても15Kで動けなくなる
うまいWizは強いんだが他がとにかくヘチョい。
上級者テクなのは間違いないんだろうなーとは思う。
移動回避できねーっていってるWizは、キャスト開始のタイミングとか考えてキャストしてるの?
幸せそうな顔して上から順番にキャストしてたりしない?
刀剣TUEEEEって言ってる奴と言ってることが全く同じでワロタ
>>690-691 クマではないが、pop数の確保から許容人数が少ないのでヒント
だけを。
なお、時給30kと言ってるが実際は収入-触媒費=30kgold/h。
・時給30kの前提条件。(筋力0なら時給20k以下)
筋力40+レイジングで重量オーバー直前時に(テレポ用)NP以外
品切れor一桁状態になる様に持ち物を制限(軽量化)。
ヒント1
:賢者の石のような博打ではなく、オルヴァン並に安定してます。
ヒント2
:わたしはここで、破壊80→100にしました。
Good Luck
もれレイジングないんだよなw;
ノッ(ry
空タルかな。
699 :
695:2005/11/18(金) 13:05:03 ID:g5w4M5b0
追加。
破壊80→100スキル上げしながらの収入です。
もちろん、スキル90未満時はメガバメイン。
90分でスキルが0.8〜0.5upしました。
俺、時給40k稼げる所を知ってるよ
一時間のうちの半分がチャットだけど
時々、上空から落とされるけど
PTメンバー集めるのに数日掛かるけど
まぁ、いわゆるワラゲ型回避集中破壊魔ならaisubo-ruだけで生活に困らない程度には
稼げる訳だが。
ワラゲ居るなら給料貰えるがな
今のところ触媒代は全部給料でまかなってる
下っ端は給料だけでは生活できんのよ・・・ それでも触媒代は時折的WL様あたりの
ドロップをハイエナして捻出出来てるけど、お茶とかわさびとかはプレじゃないと満足に
仕入れられないから。
ヒント:セカンド
WLでようやく触媒+マナポを賄える感じなだ。
GMPが量産されて、War金250jくらいで販売してくれれば知能を少し削れるのになぁ
今回のソウルオブ〜複製可能パッチで、MP回復Lv3が少しでも安く出回ってくれれば・・・・・・古代樹の葉があるからムリか
そして古代樹はテイマーが張り付いているから無理
キャスティングムーブで普通に走るのとおんなじはやさになるようにしなさい。
E鯖だと常時地下墓地で300G買取してるよーな<古代樹の葉
魔医師が利益考えずに提供しても320Gは掛かるな。
つーかテイマーはルート力ないから、関係ないんじゃ無かろうか?
盾持ったお庭番が最強のきこりな気がする
>>635 だから遠距離職だから〜っていうイチャモンはほとんど通用しないんだよな
大した利点じゃないし、遠距離を生かすのは今のMMOには無理
近接はデフォで戦闘中、常に有利な立場に立っている
それを埋め合わせするために多くのMMOでの遠距離職ってのは一撃が強かったりするんだけど
脳筋は、その辺を全く理解しようとしない
>711
脳筋だから理解力0ですがなにか?
MOEは無駄に魔法の種類ありすぎだとおもう。
死に魔法も多すぎ。まあ、死にスキルも多い事
考えるとしかたないのかもしれないけどね。
破壊に限らず魔法全般の底上げはもう、魔力と
集中の廃止と、魔法の統廃合しかないでしょう。
で、呪文抵抗をダメ軽減だけでなく、詠唱妨害からの
呪文詠唱妨害抵抗にもすると。
とりあえず、スキル値=威力上昇とすれば、強化と
回復は現状維持でいいでしょ。
もともと強いしいじるところ無いし。
次に魔力の呪縛から放たれてる神秘召喚の統合。
どっちも何かを召喚してるんで相性いいし死に魔法多いのでw
で、次に破壊と死魔の統合で破戒魔法を。低スキル帯
にアイスボール・バーストを配置すればもうそれだけでOKって感じか。
スキル上昇に伴い威力アップするわけだから。スキル上げはできないけど。
で、死魔の対人用呪文を随所に用意すればウマウマ。
属性も機能してないのでこのさい廃止。
火系近距離威力大
水系遠距離威力中硬直有り
風系中距離範囲威力中鈍足有り
地系DOT
無系廃止
見た目でのカテゴライズ意味無し。
あとは適当に各呪文の修正いれて終了。
ああ、妄想たのしかった。
どこを縦読みするのかヒントくれ
いやぁ、仕事帰りにこのスレ見るともうねw
ん、良スレだよ
このスレ怖いな。〜〜したいなら〜〜取ればいいじゃん、という問いかけに対し
刀剣が投げ取ればいいじゃん、と一緒じゃん、駄目。ってアータ
その通り、同じだよ、その代り神秘や調和は取りにくくなり単独ゲリラに向かなくなる
例えばメイジとして活躍したいなら回復取ればいいじゃん、に対し同じ返答が有るが
死魔や調教が取りにくくなり攻撃に向かなくなる分、ヒーラーとして大切な位置に着く事が出来る
何かを得るのに何かを失うんだ
近接と魔法という大区分の中でさえ、近接は必要Pが少ない変わりに攻撃特化になりやすくなる
魔法は必要Pが多い変わりに重要で多彩なポジションを得ることが出来る
必要Pが多い割に弱い、んじゃなくて回復や強化、死魔取れるのが大きなアドバンテージな事に気付いて欲しい
破壊も100Pとして見れば高性能だと思う。
このスレ的にソロでもPTでも大規模でもアンチスキル相手にでも活躍したい様だが多分コンシューマお勧め
ひとつだけ問題があると思う。抵抗無<メイジ<抵抗有 でそれぞれ不利な相手に対し逃げるのは定石だが
抵抗無しキャラはメイジに勝ちにくい変わりに逃げやすいスキル構成を取り易い
逆に抵抗有りキャラにメイジが逃げにくいのは問題だ、SBの速度修正しる
あと高速詠唱のランテレ欲しい
メイジがスキルきついなら、何食わぬ顔で裁縫スレでリュックサックの効果をでかくする運動とかすればいいのにな。
例えば、まずホーリーレコードの影響でリュックの効果が薄いから、荷重+60で移動速度-8のリュックを作れ! とかいうわけ。
んで、それにあわせて、荷重+45で移動速度-4、荷重+30で移動速度-1、荷重+10で移動速度±0とか、そういうバリエーションを提案する。
もちろん最終的な狙いは筋力0でも十分触媒持ち運べるサイズのリュックを低ペナルティで使えるように誘導することだ。
ゲームの中では頭のいいキャラのはずが、ゲームの外では厨房並みの脳みそしかないから、バカ正直にメイジ強化とか叫んで
袋叩きにあう魔法脳筋マジ乙だな。
戦技をみろよ。シーインビジたたきまくってバーサク強化を狙うとか、遠隔攻撃が見事すぎるぞ。お前らもうちょっと頭使えよ。
魔法使いたい奴は破壊メインなんて狂った事言わずに
大人しくサポートに徹してろ
これが結論か
スキル制のはずがクラス制以上に
行動を縛られてるな。
>>695はミッシーのこと言ってるんじゃないよな・・・
まぁ違うと思うけど何処だろう?
ミッシーは許容人数少なすぎて話しにならないしなぁ
>>715 問題はヒーラーをやりたくてやってるのでなく
半ば強制されてやっているので不満が出るのだよ。
魔法職=サポートとして育てたのなら問題ないが
仕様の変更によりサポートをやらされるようになったら
たまったもんじゃない。
例えば
近接の攻撃ATK130が着こなし100で
ダメが70%カットになるように仕様が変更されました。
近接の攻撃は弱いからチアーダンスを踊って魔法職
をサポートしてくださいっていわれたらどう思うんだろうな。
なんも消費はしないけどチアーダンスばっか踊らされたら
嫌になると思うよ。もとからダンサー目指してたら問題ないけどな。
>>720 破壊死魔調教とか強いと思うけど
回復集中切って大規模攻撃特化なら強いと思うけど
小規模やタイマンでの攻撃特化には向かないだけ
そのシチュエーションに向かないスキルなんて何処にでもあるし
それを納得できない人は如何かなと思う
ただ魔法に範囲魔法主体の破壊と単体魔法主体の破壊と、二種類のスキルがあれば楽しいと思う
パニッシャーも面白いっていえば面白いが構成的に死に安い。
まぁ、俺はスキル構成によってサポート型メイジと
攻撃型メイジの2択選択できるようになればいいんだけどな。
特にメイジはスキル構成がきついからパッシブスキルで方向性
を示して欲しいところだな。
>721
アホぅか?
「破壊死調教が強い」
調教入れれば近接だろうがメイジだろうがつぇえだろうが
メイジスレで別にメイジ寄りのスキルでもないものをナゼ組み込む?
「回復集中切って大規模攻撃特化?」
どういう特化だよw回復集中切っても破壊範囲の威力なんてかわらネェwww
大規模威力の構成ってなに?意味不明、マジ構成言ってみろよwww
罠入れるとか棍棒入れるとかスレ違いなこと言わずになww
このスレとか長所と短所を細かくキッチリ分けて考慮してるのはいいことだと思うけど
実際のところは、実際使ってみての使用感がものをいうんだよな
現状の仕様だと、システム的にどう考えてもメイジとは死にやすいものと扱われている
死ににくくしようと思えばできるが、ポイント圧迫されたり魔力が下がったり。
メイジは確かに色々できるが、破壊魔法一つだけでみるとどう考えても出番が少ない。
攻撃面では近接にお株を奪われ、魔法同士では完全にヒールや死魔法の二の次。
しかし本体戦ではブックのおかげで「ここだけ」バランスがまぁ取れている。(抵抗とのバランス微妙だけど)
つまり、ヒールや死魔法の効果と使い分けできるくらいの性能とバランスを破壊に持たせること
かつ、本体戦で強くなりすぎないようにすること
これがミソだと思う
破壊にHP吸収魔法を実装するとか、攻撃力低下debuffが一定時間つく追加効果をつけるとか、
ブックチャージできない代わりに効果がかなり強力な高破壊魔法を実装するとか、
高破壊は基本的に範囲魔法で単体魔法は威力を強力にする、など
そのあたりはどうだろうか
リュックの能力を攻撃力-50 重量+50にしようぜ
攻撃力が50も下がるなら重量50増えても足りないくらいのペナルティだし
レイジング使えない生産や戦技近接も持てる重量増えて幸せじゃね?
>>721 メイジやったことないだろ?
それか徐々に上がるから気づかないのか?
時の石で集中0まで下げたけど詠唱遅くてやってられんぞ
集中=詠唱継続よりか
集中=詠唱速度、移動速度って感じだぞ
724だが、これは妄想になってしまうが改善方法の提案
・ストロングボルトの範囲を広げ、数秒の攻撃力低下buffをつける
→ダメージを与え、死魔法に勝たず劣らず程度のdebuffをつけ、
かつ近接攻撃力が下がることにより瞬間的に近接との火力の差がうまる、POTやエクソ使わせられる。
・ポイズンレイン(orポイズンクラウド)の代わりにHP吸収DOT魔法を入れる。
→簡易リジェネにできる。
・メテオストライクの代わりにHP吸収、かつPTに配る魔法を入れる。
→最大で100与えてPT全員に半分の50ずつ回復させる程度のバランスで。
GHと効果が被るが詠唱速度・消費MP・回復量の面で株を奪い合うことはない
かつ、回復魔法(GH)取らなくてもPTで役に立てるので住み分けができる。
・コンデンスを回復30魔法あたりに格下げする。
→上記の修正と合わせて、回復38切りなどにすることにより回復魔法必須化の緩和。
発想を転換して考えてみた、以上の4点が一例。
これなら、破壊魔法の価値が上がり、株を取り合うこともない上、
かつ破壊魔法メインにする際のポイントのキツさを緩和できる、いかがだろうか
集中切ると遅くてやってられんな
>>727 それ、もう破壊じゃないから。
HP吸収やDebuffは死魔・暗黒・召喚、所謂マブ教徒の領分だろう。
コンデンスの難易度軽減ってちょっと信じられないな。
今でもコンデンスはヤバ過ぎて、難易度上げるか、効果を弱めるかした方が良いと思うが。
難解な縦読みが多いな…
俺にはさっぱり見つけられないぜ…
>>728 上げる時はゆっくりだから体感しにくいけど
下げる時は早いから効果の違いは分かりやすいよな
まあ、100振った分として微妙なのは変わりないが
集中は最近切った場合しかやってないからすまなんだ
しかし
>>723見て分かった。対案を申し上げる必要も無くなった、その気も無くなった
A+Bの組み合わせが強い、とかじゃ駄目なんだな
破壊単体であらゆる組み合わせとあらゆるアンチスキルに勝てなきゃ駄目らしい
怖いな。そしてその組み合わせを、魔法以外の組み合わせを考えることも許されないスレであると
このスレの存在意義はメイジ専用妄想スレでよろしいか?
>>732 ここはお前の「破壊魔法スレ妄想スレ」じゃないんだ。ブログの裏にでも書いてろ
>>732 ま た お 前 か !
毎日毎日、破壊スレに来て何が楽しいんだ?
脳筋は脳筋らしく近接武器間で叩き合いしてろよ。
つーかね。
重金属で身を包んで巨大な武器と縦を持って、
視界が悪そうな兜を被った脳筋と
防具は布の服、武器は本、リュックサックに
触媒詰め込んだ破壊魔がね
同じ速度で走る。っていう時点で異常。
自慢の防御力を得る為に鍛え抜いた鋼で
身を包んでるんだから、もっと強制的に鈍足効果がかかるべき。
足を速くしたいなら、脱げば良いんだから。
それでも自慢の魔法抵抗があるからメイジなんてイチコロだろ?
移動が遅くなるのは反発もあるだろうから
魔の移動速度を速くすればいいか。
実際、本来なら金属の固まりに身を包んだ人間より
小学生が体操服とブルマなほうが足は三倍は早かろうて?
ともあれこの移動速度のパッチさえ当たればいいのになあ〜
ま、破壊むなしいからMoE休止したし。
家ageこなけりゃ課金再開しないけどね。
>>727 実装するとしたら複合スキルになりそうだな。
>>732 つまり、破壊でなくテイマーになれってことだからたたかれんだろ。
ここでは破壊魔法の使い勝手はどうやったらよくなるか、
どのように有効活用するか、どのように改善すればいいかを
話題にしてるわけ。
>>735 それいうなら、メイジは筋力ないから遅いんだろうっていう解釈する人もいる
大体破壊1つで勝とうとするのがクソ、近接で強い奴は2武器なんすよ
>>732
死魔調教の強さに、ついでに破壊つけて誤魔化しただけだろ
死魔調教+銃or弓or投げor接近武器or召喚 どれを書いても当てはまる
集中精神のスキルポイント縛りのおかげで破壊以外の選択肢が困難で仕方なくって人がほとんどで
実際には死魔と破壊の相性は最悪って知らないだろ?
(死魔はチャージ推奨魔法が多く他魔法とは排他的。MPを大量に必要な中攻撃ソースまでMPに依存)
OKOK!分かったよ。
魔法を統合してスキルPに余裕が出ればいいんだろ?
攻撃魔法=破壊、死
補助魔法=回復、強化
メタルビショップ=召還、神秘
>>737 お前ちょっと冷静に考えてみろ。
甲冑は物によるが軽い物でも10kg、重い物だと100kgなんてのもザラにある。
通気性は最悪で中は蒸れ、日光で焼けるように熱くなり、寒いところでは冷蔵庫。
いくら鍛えてるって言ったって、5kgの米袋2つ抱えて、その上に武器だの何だの持って
走ったらどんどん速度落ちるぞ?ていうか死ぬぞ?
ああこれはST低下で表現可能か…
あと
>大体破壊1つで勝とうとするのがクソ、近接で強い奴は2武器なんすよ
お前は何か勘違いをしているぞ。そんな話は
>>735に無い。
魔の足を速くしたらどうかというだけの話だ。
破壊のシップ本を魔力+100移動速度+100にすりゃいいんじゃね?
>>740 リアルにこだわりすぎじゃね?そんなの言い出したらキリがないし
>大体破壊1つで勝とうとするのがクソ、近接で強い奴は2武器なんすよ
これはただ言いたかっただけ
話にならないからスルーがいいね。
ネガりたくなる気持ちは分かるがさすがにキモイ
元から弱くない棍棒がネガネガして
最強になった実績があるからなぁ・・・
こんぼうの過去スレを見ると、使いにくいが悪くないって言う話しかでてこないんだが…
さすがに破壊スレの異常妄想ぶりと比較するのは苦しくないか?
このスレの大部分はループで埋め尽くされてるから
そろそろ修正案のめぼしい部分を抜き出して考慮することにしないか?
せっかく修正案出ても直後に近接との叩き合いが始まって流れてカワイソス
こんぼうのネガりはチャージドが頭の上でぶんぶん振り回してから振り下ろす時代のころだぜ
最近めぼしいのは
・破壊魔法のスキルを変更することによる改善
-------------------------------------------------------------------------------------------
・ストロングボルトの範囲を広げ、数秒の攻撃力低下buffをつける
→ダメージを与え、死魔法に勝たず劣らず程度のdebuffをつけ、
かつ近接攻撃力が下がることにより瞬間的に近接との火力の差がうまる、POTやエクソ使わせられる。
・ポイズンレイン(orポイズンクラウド)の代わりにHP吸収DOT魔法を入れる。
→簡易リジェネにできる。
・メテオストライクの代わりにHP吸収、かつPTに配る魔法を入れる。
→最大で100与えてPT全員に半分の50ずつ回復させる程度のバランスで。
GHと効果が被るが詠唱速度・消費MP・回復量の面で株を奪い合うことはない
かつ、回復魔法(GH)取らなくてもPTで役に立てるので住み分けができる。
・コンデンスを回復30魔法あたりに格下げする。
→上記の修正と合わせて、回復38切りなどにすることにより回復魔法必須化の緩和。
発想を転換して考えてみた、以上の4点が一例。
これなら、破壊魔法の価値が上がり、株を取り合うこともない上、
かつ破壊魔法メインにする際のポイントのキツさを緩和できる、いかがだろうか
--------------------------------------------------------------------------------------------
スキルポイント圧迫の改善案
---------------------------------------------------------------------------------------------
OKOK!分かったよ。
魔法を統合してスキルPに余裕が出ればいいんだろ?
攻撃魔法=破壊、死
補助魔法=回復、強化
---------------------------------------------------------------------------------------------
要望
・破壊魔法と魔熟の合成魔法で攻撃系防御魔法を出してくださいっ!
・盾の魔法版とか出たら面白そうだなぁ 。MP消費でアクティブにガードが出来るとかね
>>748 あのころもチャージドがまるであたらんが、クエイクがあるからいいやっていう流れなんだが。
強くしろって要望じゃなくて
魔法関係が近接の勝手な理由で激しく弱体されすぎたのを
元に戻して欲しいor出来ないなら違う措置とってくれ
っていうのが始まり。
>>750 まじか〜ディレイ遅いチャージド遅すぎ未実装技多すぎで
当時こんぼうスレ名も「弱体化○本め」とかじゃなかった?
◆呪文抵抗の軽減が凶悪
(70も取ればメイジ雑魚。全属性の耐性+半減レジ+半減レジってやりすぎだろ)
◆魔熟にレジスト貫通が付く話はドコいったの?
(貫通作らないならレジストそのものを無くしてマジで)
◆破壊魔法が強くなると回復強化もセットでとるメイジが万能キャラになってしまう(らしい)。
(現状ではメイジ=サポートいうイメージが定着している。また、バランス型メイジは存在するが
攻撃型メイジがない)
上の3つの解決案として一応
・破壊専用のパッシブスキルや複合スキルを作る。
パッシブスキルに貫通効果をつける
・ほとんど手付かずになっている複合魔法を充実させて、そのうちの破壊+死か破壊+強化あたりに「破壊
魔法の威力を上げ、回復魔法の威力を下げる」Buffを実装
がこのスレではでてる。
ループするから面白いのに
近接が【武器スキルひとつと戦闘技術】で成り立てるように
破壊も【破壊と魔法熟練】で成り立てるようにしてくれ。
やれ、死魔法とれば強いとか回復のコンデンス前提とか
そういうのがなくても存在価値を保てるようにお願いします。
てか、これがまずスタートラインでしょ?
フローズンあたりの特性に
「呪文抵抗力が大きい程鈍足効果が高くなる」見たいな感じで
呪文抵抗が仇になる(ダメージとか直接的なデメリットじゃない奴で)
特性をもたせればええんとちゃいますのん
それをするのなら他スキルに入れたほうがいい
**>抵抗>魔法>**
ってのが理想。
あくまで抵抗は対魔法職用でその天敵は
他に入れればいい。自浄作用が働くから
>>488の案とかどうなん?
漏れは悪くないと思うけど。
アークメイジよりメイジの方が強いこんな世の中じゃ
いまは着こなしメイジが流行ってる。
ヘビ団子、熊団子喰らった?
痛すぎて思わず詠唱中断しちゃった。
スワンで踊ってごまかしたけど。
>>758 1分とかの詠唱っていつ使うんだ・・・本体戦だよな?
それだけ長ければ効果も高いだろうし範囲魔法だとは思うが、
あまり強すぎると数人がPT組んでブックに詰めて一斉に解放すれば
食らったほうはほぼ壊滅間違いない
そんなバランスになったらさすがにまずいんじゃないか?
個人的に賛成だったのは破壊に関しては
>>727 抵抗に関しては
>>382
>>762 漏れは80・90魔法のメガバ、フローズン、メテオ、カオスを考えてたが。
MoEの高位魔法ってどれも単体(メテオは一応範囲だが・・・)で、消費MPもデカイ癖に威力が釣り合ってないんだよな。
今もISSSerが示し合わせて一斉に同一ターゲットを攻撃すれば一瞬で終わるはず。
でも、それが強すぎるって話は聞いたことがねぇ。
ISはブックチャージよりずっと保持が簡単なのにも関わらず、ね。
必中じゃないからじゃない?
破壊が必中なのが問題なら、魔法全般を必中じゃなくすればいいんだよ。
攻撃方法は弓とか投げと同じ。
その代わり、魔法関係の詠唱速度は現在の半分にする。
できたら、各スキル1の破壊100とか魔熟100になれば
無詠唱MP消費ゼロ(触媒は必要)の魔法にする。
現在の所、破壊100とか魔熟100とか熟練スキルの100って趣味で取る感じ
があまりにも強いだろ。
各スキルの100に意味を持たせて欲しいなと思う。
あと、抵抗のレジ廃止、抵抗を100取れば精神100破壊100のヤシの
魔法攻撃ダメが2/3になる程度のレベルにする。
範囲魔法に関しては、今の集中か回避のダメダメな性能を考えれば
抵抗100で値で回避確率3割あれば充分だろ。
何はともあれ、必中なくするのが一番だよ。
もう一つ。
HAが強いとか言うけどさ。
破壊魔法の攻撃が主のヤシでHP300とかあるヤシいるか?
HAなんか精神100で回復量150あれば充分だろ?
しかも、詠唱速度遅いし、集中弱体されたから死に掛けてる時
には全然使い物にならん。
むしろ、ヒールオール、リバオール廃止、クイックヒール、クイックリバイタルの実装を求めるよ。
現在のMP消費と触媒消費で構わんから、現在のヒールとリバイタルの回復量+20
程度(何ならヒールとリバと同じ回復量でも可)で構わんから、
詠唱速度をヒールやリバイタルの2/3程度の速度にしてくれ。
その方が破壊使ってるヤシには有用だと思うよ。
書きミス修正
>>765 x できたら、各スキル1の破壊100とか魔熟100になれば
o できたら、各スキル1の魔法は破壊100とか魔熟100になれば
妄想乙
個人的に、呪文抵抗をRAみたいに属性毎にすれば破壊魔ももっと楽しくなるように思うんだ。
一案だけど
「呪文抵抗」ってスキルは残しておいて、スキル値×4程度を各属性に割り振る。
仮に抵抗100なら、計400程度を各属性に割り振る感じで。
常時変えられるのはマズイから、プレイヤーはPreの特定NPCに条件付で変えてもらうとか。
無属性魔法を増やす必要は有ると思うけど、
現に多い抵抗70程度のキャラなら万能に調節しても、各54前後になって今よりは多少マシになると思うんだ。
火100で水0みたいな振り方している人なら弱点属性も出来るし、破壊魔としても楽しくなると思う。
後、ドゥーリンみたいな、とある属性抵抗−効果がある装備の場合は、抵抗値がマイナスに突入すればいいと思う。
抵抗-50で被ダメージが1.5倍になったりしたら面白そう。
それに、その方が属性防御UP系の飲食物も活きて来ると思うんだ。
まぁ、まず実現はしなさそうな個人的理想だけども・・・
>>768 分かった、こんな感じでメール発射する。
>>770 コテ入れてしまった.....orz
まぁいいか......
生産で各種ドゥーリンみたいなの作れりゃいいのにね
それはあるな。
それ以外にも、裁縫で作れる魔力UP関連の装備も少ない。
現状、コットンとシルjとハイキャスだけだろ。
MOBドロップ品もローブなのに魔力UPしないのばっかりだし。
もう少し魔力UP関連の装備を増やして欲しいな。
現状の魔力UP装備の最高位が白銀装備だろ。
もっと魔力UP装備増やしてくれれば、抵抗持ちとの格差も減るだろ。
精神を使いまわせるスキル制において魔法が癌なんだ。回復魔法なし破壊は強くてかまわないと思う
だけど精神あればほとんど全部の人が回復手段に回復魔法取る
そこで破壊、死は精神でなく暗黒命令あたりで攻撃力upついでに敵の属性いじれる(A+30B−30みたいな)スキルいれる
あとはコンデンスを廃止して知能あたりにMP回復速度を上げるパシッブがほしいところ
>個人的に、呪文抵抗をRAみたいに属性毎にすれば破壊魔ももっと楽しくなるように思うんだ。
これ良さそう
抵抗100で合計200pt振り分けとか今の半分になるし
いっその事、精神と魔法抵抗を融合
で、魔法抵抗を火、風、水、土、無の五つに分ける
各スキルを上げると、その属性の威力と抵抗力が上がる
例えば破壊魔法は火属性が多く、回復魔法は水属性が多い…みたいに。
>>773 着こなし0でも追加効果出る現状、
あまりに高い追加効果は付けられないだろ
>>774 >あとはコンデンスを廃止して知能あたりにMP回復速度を上げるパシッブがほしいところ
自然回復のこと、時々で良いから思い出してください・・・
>>777 それは追加効果を何かのスキルがあれば
それに応じてプラスもマイナスも効果が増えればと思う。
コンデンス弱体とHA弱体きたら、高レベルmob戦・対トレイン
戦闘・ペット育成他乙だな。高精神&魔熟修得前提で話し
はじめると如何に乱暴な結論になるのかっていう良い例だな。
回復魔法を精神0or魔熟無しで使ってる奴とかの事全然
考慮に入れない当たり、脳筋破壊様って感じ丸出しだな。
とりあず、他のスキルを持ち出さずに、warとpreを分けて今後
の破壊魔法の行く末を生温かく議論してくれや。
回復とかはまあ、いいんですよ!
どっちでもいいからとにかく破壊を強くしろってんですよ!
バーストとメガバのダメージ20くらいしか違わないとかもうちょっと何とかしろってんですよ!
偽装レスも見分けられんのか、あるいは真性を装ってるのか…クマクマ
>>780 言いたいことは分かるけど魔法個別に妨害率設ければいいんだべ?
対人で高集中精神ホールドHAが強烈っていうならこの案で解決だよ。
コンデンスはどうだろうな。Preだけで見たらMP切れる状況なんて俺はないけどね。
ただタイマンメイジには痛すぎるな。安易に弱体すりゃ良いってもんじゃない。
てか何でコンデンスを廃止する話が出てきたのか意味が分からんのだけど・・
追記。
HA潰し易くなれば現状の能力でも特に問題がないから解決するって意味ね。
能力に変更がない=Preにも影響が出ない。精神魔熟無しキャラにも影響は出ない。
>>781 よし!じゃあバースト弱体な
ありえそうで恐い
集中25+ホールドで体感(あくまでも体感)5~6割詠唱通しているんだが
こんなもの?データとるべきか?
>>763 それは実際に試された例がほぼないからじゃ
破壊に比べた利点はあくまでチャージいらずの保持可能っていう点のみ、あとは威力か
射程距離、撃った後の硬直など、実際の使用感は明らかにブック破壊が断然良いよ
なにより神秘刀剣って絶対数が少ないしね
>>765 魔法は必中で問題ない、というか必中じゃなくなったらまずい
詠唱時間・詠唱鈍足・詠唱妨害の困難を乗り切りながら動いてる相手に当てるってまず無理
ためしにT鯖で重量少しオーバーさせてシールショットやってみると分かると思う
盾メイジです・・・・
盾でスタン取ります。最高のタイミングでスタン取れればメガバーストが一発撃てます。
セカンドの脳筋キャラです・・・
こっちも盾持ちでスタンを取ります。最悪のタイミングでスタンとってもスニーク・ディスロケが当てれます。
・・・何が伝えたいかは言わないでも判るよな?
がんばって魔法熟練上げてるんだけどスタンガードでスタンさせてから
ラピキャスしてメテオスタダくらいまで入らない?
はいらなさげだな、、夢見すぎですかそうですか。。
ラピキャスしてる間にスタン終わるだrp
スタン時間は5秒程度、最高のタイミングでスタンとっても盾の硬直が解けるのに1秒程度
ラピキャスの発動は2秒強。ラ残りの2秒弱じゃラピキャス状態でも40魔法が撃てるかどうかってところじゃないか?
メイジが盾使うならカミカゼとインパクトとリベンジがいいよ
スタンガードはおすすめできない、というか利点が少ないから止めたほうがいい
インパクトならラピキャスメガバくらい余裕で通る
インパクトびっくりするくらい吹っ飛ばされるからね。
上方向に飛ばされるから、飛ばされる→地面に落ちる→敵の元まで戻る
のにかなり時間かかる
その間にカオスすらチャージできるしな
そして弓で乙
支援目的&preで生きていくなら弓に限る
破壊魔法の数倍の火力&集中・熟練を削れるので他スキルに多くのポイントを振れる
preに関してはパッチが来ない限り、破壊を取るメリットは0だよ
これってPreの話してたのか。
そういう意味では破壊とるメリットはないな。
実際、破壊はもう趣味の領域だろうな。
好きじゃなきゃやってられん。
ゲーム自体が趣味だろ
Pre専アクメだけど…
うーん、確かに2ndの近接キャラばっかで遊んでるなあ;
MOEの魔法の中で対象に直接的被害を及ぼすスペルがもっとも多い
攻撃系のメインの一つとして考えられてもおかしくない筈のスキルなのに
通常に運用するのは苦行で、対人ではたった一つの単純な対抗手段で潰される
思わせぶりなネタスキル
それが破壊魔法
でも手放さないよ……だって僕はメイジだもの
やっぱこのスレの人たちからしたら
暗黒とかパフォ取ってる人ってキチガイ扱いなのかな
なんで?同じネタスキルじゃないか、仲良くしようぜ('A`)
ってのはまぁ冗談だとして暗黒はひどすぎる、悪い意味でネタだと思う。
パフォはいい意味でネタだ。
>803
(破壊は一応、主要スキル)
まぁ、なんだ
「アークメイジ」ってのは「ムーンシューター」とか「サモンロード」みたいなもんでさ、こだわりだよ、うん
破壊魔法万歳
1年前はアクメが多いと嫌がられてたのにな
どこでどう堕ちていったのか
ああ、これはwarでの話ね
回復魔法のサブスキルと考えれば悪くない
>>807 ◆集中・ホールド弱体化し杉
(集中100でも使えない。100+ホールドが前提ってどうなのよ)
◆呪文抵抗の軽減が凶悪
(70も取ればメイジ雑魚。全属性の耐性+半減レジ+半減レジってやりすぎだろ)
◆DOT消しや詠唱妨害ばかり充実して、その対抗手段が無い
(強化1や破壊1ダンス20なんかの低スキルで全部ペイ。
プリゾナーに至っては先にかけたモン勝ち。破壊100?精神100?関係ないね)
◆詠唱のときの鈍足
(近接の時はできた移動回避が、あまり成功しない)
↑が原因
集中の効果上げると集中+ホールドが詠唱妨害されなくなりそうだしなぁ
集中の効果上げるならホールドを-10%、集中+10%とかしないとな
抵抗の効果は昔から変わってないから、アクメ没落の原因ではないな
詠唱の鈍足は斜め後退がシステムとしておかしかった(移動量おかしい、づれ誘発)
812 :
名無しオンライン:2005/11/20(日) 12:37:56 ID:y0GvEfpY
魔法やってみたが、序盤はTUEEかと思ったが最初だけだった・・・
長ったらしい詠唱あるのにその上鈍足なんてやってられっかよw
よくこんなクソ仕様で対人なんてやってられるな〜とか思うわけですよ
HPMP管理でさらに熟練とるとSTまで使いまくりで最悪だ
近接も走り攻撃はダメ減少とかあればバランスとれるんじゃね?
魔熟・集中・ブックチャージの弱体化による
破壊魔人口激減で、それまで数の暴力で
抵抗あっても意味ね〜だったのが、破壊と
呪文抵抗のバランスが如何に駄目なことが
ようやく表面化したってこと。じゃね〜の?
まずは現在のパラメータに詠唱成功のパラメータが無いのが原因だよ。
あくまでも想定で話しないといけないし。
精神は魔力、持久はSTとかちゃんとあるのに、
集中だけ隠れパラメータになってる。
集中100で詠唱成功が100だとは到底思えない。
+ホールドで多分80とか90なんじゃないかと思える。
まぁ、100が最高じゃないのは事実だろうとしても、
例えば命中140のヤシに詠唱成功100なら簡単に妨害されても納得できるだろ。
命中100と詠唱成功100のヤシなら確率50%とか、そういう風にして欲しいわな。
要は、見た目のパラメータが無いのが比べられない原因だと思う。
見た目判断ができるならば、もう少しこちらからも要望は出しやすいと思うし。
まぁ、そうなると詠唱成功をプラスする装備とか食料とか欲しくなるけどね。
これ系のものって実際無いしな。
破壊は数が多ければ本体で槍とかより強いと思うが
タイマン性能をことごとく下げられ数が揃えれなくなり
結果的に一気に範囲重ねたりが出来なくなったしな
正直warはまだ救われてると思うよ。
Preだとマジで悲惨。それこそ弓のほうが性能いいし、範囲撃とうにも一気にタゲ来て乙るし。
魔法攻撃の場合はほとんどヘイト増えないとかになったらまだ良いのかな。
仮に近接攻撃がヘイト10として魔法の場合は1とか。
そうなったら近接が適当に周り攻撃して、その間に範囲バンバン当てるとか出来るのにねぇ。
プレ救済はしてほしいよな…普通に稼げる場所少ないし
序盤こそ近接より楽だが後半キツイ
Preで魔法詠唱すると最優先でボコられるしな
ルート合戦で勝てる唯一の方法も
カオス撃って同期ズレ起こすっていうある種姑息な方法だしなぁ。
まぁ最近はルート合戦すら起きませんが。
ルート合戦も普通に戦技+銃とか弓に負けないか?
>>821 先にカオス入れればあっちがミスザマーク起こす
先にあっちが入ればこっちが範囲外起こす&ダメージ量で負ける
普通に戦技刀剣とかにも負けるね、カオスフレアで飛ばしてもMPそんな持たないし
ルートは別にどうでもいいけど
使いやすさを強化してほしす
カオスはゴーレム水に叩き落とすときに使える。
下に誰かいたらゴメンナサイ
集中については、やっぱごり押しHAが問題なんだよな。
詠唱キャンセル繰り返すと酷く同期ズレする(ある程度HP減ってきたら、HA通す前にジャンプキャンセル2,3回繰り返すと
すごく通りやすくなる)のとか、ああいうの直してもらえれば文句もでにくくなると思うんだが。
結局同期か!
詠唱中断で同期づれは起こさないと思うよ。
単純に動いてるからづれが起きるだと思う。
ようやく魔法熟練があがってラピキャス使えるようになったけど
世界がかわるなこれ。。
近接の要望で弱体してみたら
実はそれがメイジの数少ない長所で
気がついたらすげえ弱くてみんなやらなくなった。
これが原因
具体例で挙げないと私怨にしか見えんな
弱体化された長所って言われてもピンとこない
集中は長所じゃないし、スワンダンスも違うし・・・
HAのごり押しに関しては別に現状でいいと思う
集中なければ通らないし、集中あっても通りにくかったら使いようがない
やっぱ問題はまず近接の過剰火力だと思うな、
2武器とかで手数増えたしバーサク強化だし
次に妨害強化。特にプリゾナーヴェイルの詠唱強制中断効果、あとマナエスケ
そしてGHの必須性と死魔法の有用性。破壊するくらいならこの2つしたほうがマシって現状
なんつーか魔法同士を別もんにできんかね
なあ、回復魔法持ってないアクメとか存在する?
包帯アクメとかどうかな?
>>834 回復取るのはヒールのためじゃなくてコンデンスの為。
ヒールはおまけ。
MPがST並みの回復速度があれば
回復魔法切って調合ってのも有りだよな
実際HAなんか使わない品。
コンデンス、リフレッシュ、一応リジェネ。後はレストとアンチドート位か?
ディバインシャワー使ったこと無い人とか多そうだ
ところでうちのFSのメイジ二人は、破壊強化回復集中回避熟練という典型的なアクメですが、
単独ゲリラ行って、1:2〜3の戦いでもまあまあ勝って生き抜きますし、
対メイジ特化でもない限り、高抵抗相手とのタイマンでもまずまずの勝率修めてますが
質問
バインドがレジられるのは知ってますが
アイスボールの鈍足効果はレジられますか?
>>838 PSあるメイジだと1:2でも勝てるよなぁ、相手のPSや構成にもよるんだが
もれもそういう強いメイジを目指してるよ
1:2でも2側の人次第なんだよな
片方がしっかり攻撃されてる側を回復するか、死魔法で詠唱妨害か鈍足狙ってきたら
今まで勝ったことは本当に稀。運よく範囲毒雲+オーブンで詠唱妨害できたときくらい・・・
楽なのは2人がかりで馬鹿みたいに殴ってくるだけの奴、これは片方無視して1対1×2やるだけだし
前、2側の片方の人が攻撃してる人にFシルク巻いてきて、「負けても悔いないな」と思った
プリゾナーって連発できてあの性能は厳しすぎだよな
暗黒命令あたりに移動してほしいところ
さすがに1:2〜3とかで多人数側が死んでるなら雑魚乙としか。
1:2はもうメイジだから近接だからとかじゃない気が
メイジが回線絞りで全員殴るだけなら普通に有り得るな
回線絞りというか、程度によるけど当たりにくい奴はいるし、スペル詠唱すると鈍足になるペナルティと、
同期ズレが発生するボーナスがあるからな。
その辺見切れないと、案外メイジを倒すのは難しい。
847 :
名無しオンライン:2005/11/21(月) 01:08:37 ID:TYfeQIaI
>>843 相対的な問題だろ
本当に上手い奴にとっては、並の奴は雑魚だが、一般的に見れば別にとりたてて弱いというわけでもない
その辺ごっちゃになって勘違いしてる人いるね
849 :
名無しオンライン:2005/11/21(月) 02:22:33 ID:3tbX5r/t
近接なら1:2でも普通に裁けたりするが、メイジは詠唱とMPST枯渇で
かなり苦戦を強いられる。
このゲームのバランスは攻撃系の魔法が腐ってる。
近接にbuff関係はやたらと充実してるが、魔力UPとかの支援が
ないからわかりやすいだろ。
シー範囲で強化もメイジつぶし(というかHAつぶし)
>近接なら1:2でも普通に裁けたりするが
ないよw
攻撃系の魔法は別に腐っては無いが、特徴が無いよな
必中だから強いっちゃ強いがどれも単純にダメージを入れるだけで
結局使う魔法が限られてくる
地面を対象にできる範囲魔法とか、気候とかエリアによって属性魔法の威力が大幅に変わるとかあれば面白いのだが
罠みたいな破壊魔法があってもいいなぁ
もういいから超詠唱超威力の禁呪を実装しようぜ
暗黒よとかで始まる長い詠唱を終えると、負の魔力が凝縮して大地を押し潰すの
ギガスも一撃で消し飛ぶくらいが妥当だな
ブックチャージが無ければ、そういうのもアリなんだけどな
>852
そういう妄想が出来るうちは、まだ華だな
俺ももうダメだ
いまから時の石に破壊<99.0>を…
>>853ばっかブックチャージしようとしたら本が爆発して自ダメージに決まってるだろ
>>854 暗黒命令みたいなネタ化してるスキルならまだしも
破壊魔法にそれほどまでにネガる要素は無いんだが
まぁ魔熟でpre、warageともに一番活躍するのは40のマナプレッシャーなのは間違いないと思う
俺誤爆しすぎorz
魔熟とるなら
他にたくさんスキルとりたい人向けの48止め
ホールド、リカバーのための78止め
ラピキャスおよびシップ名が目的の100
この3つのどれかじゃね?
9のメディとかするくらいなら座った方がいいよ
>856
僅かな希望があるからこそ、絶望があるのよ
ってマイメロのママが言ってた
>>856 メイジやってるよね?現在進行形でやっててそう思うなら大したモンだよ。
単体相手でも雑魚、集団相手でも雑魚って一体何すりゃいいの?って話だ。
密集地帯に範囲撃てば一気に群がってきてウヴォァー。
単体相手にメガバやバースト撃ってりゃ隣の近接は同じくらいのダメージを
こっちが一発撃つ間に2、3発は入れてる訳で・・・。
もう破壊はダメだよ。詠唱時間が今の半分くらいにならない限りマジ趣味スキル。
破壊こそwarとpreで思いっきり仕様変えないとどうにもならんね。
どこを縦読み?
ヘタクソや低スペックPCでもwarでそこそこ通用するのが
破壊最大のアドバンテージだろ
腕に自信あるなら近接やればいいじゃない
>>861 お前さんみたいなのを最強厨と言うんだよ
それか馬鹿なのか
>単体相手でも雑魚、集団相手でも雑魚って一体何すりゃいいの?って話だ。
雑魚なのはお前さんであって、スキルじゃないよ
>密集地帯に範囲撃てば一気に群がってきてウヴォァー。
ワラゲ?ワラゲの密集地帯で範囲魔法撃ってる人間を即特定して全員で一斉攻撃できる集団がいるんならみてみたい
プレのmob?タゲ切りスキル1つ取るだけでノーダメ乱獲だって可能だぞ?
別に破壊魔法に限らず全てのスキルで言える事だけどね
>単体相手にメガバやバースト撃ってりゃ隣の近接は同じくらいのダメージを
>こっちが一発撃つ間に2、3発は入れてる訳で・・・。
攻撃レンジって分かる?
近接はチャージ時間が無い代わりに攻撃くらいながらじゃなきゃ攻撃できないの
メイジはチャージがある代わりに距離を利用して、毒→スターダスト→メガバorカオスでmobには触れさせずに攻撃できるの
対人ならロングレンジ攻撃一発の間に2,3発いれられる近接自体存在しない
とりあえずお前は破壊のスキル上げる前に脳みそのスキルアップを図るべきだな
>>863 むしろそれ逆だと思うが
今近接はあふれかえってるけど破壊でwarやってみてくれってかんじだ
ほとんどが挫折するから・・・
>861はpreの話だと思う
俺も>852へのレスだったからpre前提で話をした
ROとかのチョンゲーから流れてきたんだろうね。
チョンゲーは遠距離最強のバランスだから。
>>865 まぁヘタクソは近接やろうが破壊やろうが、変わらんとオモ
低スペックな人には必中の破壊オヌヌメってのは同意
破壊100刀剣100な俺様が今北産業
オーブン→毒→スターダスト→メガバ
と叩き込んでも中級LVのmob相手だと体力が半分以上残ってる
それをするなら、Dotだけ入れておいてインビジで隠れ〜を繰り返して削り殺した方が良い。
タゲ切りスキルとして薦められてるサイレントランやブリーチは不発が多い。
よって酩酊38がお勧め。インビジとは違って詠唱無し&コスト安い。
連即して使用すれば永遠に寝てられる。
敵に予めオーブンと毒を、自分にはコンデンスとリジェネを掛けておくと凄く良い感じになる。
神秘持ちならストーンウォール使えって人も居るけどラグで失敗することが多いので
お勧めは出来ない
ちなみに861の話はPTを組んでいるときの俺の状況とよく似ている。
はっきり言ってPTに破壊は不要だ
下手に手を出さずにGH…いや、バーサクオール使いに怒られる。
RAがお勧め。
それとpreでメガバーストは使っても意味ない
というかスキル上げやルート競争以外で
メガバーストを使う破壊使いは居ないと言った方が良いか
あとPT組んでてセンスレス連打してたら
「ちょww起きろwww」と突っ込まれるので連発は厳禁
基本はインビジPOT→詠唱で。
>>870 中級LVのmobってどんなの?
>それをするなら、Dotだけ入れておいてインビジで隠れ〜を繰り返して削り殺した方が良い。
そんなのするのメビウスみたいなボスクラスだけじゃない?
回避100あるとリトルツイスターだけで大抵のmob殺せるよ、ってかリトルツイスター最強
>よって酩酊38がお勧め。インビジとは違って詠唱無し&コスト安い。
>連即して使用すれば永遠に寝てられる。
謎
まぁタゲ切りスキルに限らず、使い道はそれぞれだから自分で工夫するといい
物まねとかも破壊との相性は悪くないし、ネイチャーでタゲ切ってもいいと思う
>下手に手を出さずにGH…いや、バーサクオール使いに怒られる。
BAとかPTどころかソロですら使う人は少ない
酩酊の効果は高いが、スキル値依存なので38止めとか謎もいいところだな。
おまけにコスト物凄いかかるし。
ちなみにNPC売りの酒買ってたら銃よりコストかかるぞ、酩酊は。
それとPTでBA使う人なんて見たこと無い。
GHよりBAを選ぶ香具師なんて存在すらしない。
ネガに命をかけたい人ってのはどのスキルにもいるもんだが、見境が無いと馬鹿にしか見えないもんだな。
リトルツイスター最強に禿同
875 :
名無しオンライン:2005/11/21(月) 07:50:48 ID:Z+/1fH1J
オルバン相手にツイスターしたけど全然最強じゃない
スキル値依存だからとかでなくセンスレスは38じゃ・・・
>>875 密着して3発当ててるか?
>それとPTでBA使う人なんて見たこと無い。
>GHよりBAを選ぶ香具師なんて存在すらしない。
マジか
「GH要らない」は、よく言われるぞ
ワイン一本20Gで買ってスキル利用度に使ってるが…
ガンガン減るってことはない
ちなみに今は酩酊スキル48で連続使用が可能。
一度38まで下げてみるか。
あとレスとは関係ないし俺が本当に馬鹿かもしれんが
わざわざ煽るのは止めてくれ
下手すりゃスレが荒れる
>>877 煽るつもりはないけど、お前はバカだと思う
タゲがっちり固定してる場合ならGHはいらんだろうし
地上墓地とか地下水路だとGHは活躍できる
時と場合ってくらいは理解しておこう
ま、時と場合とは言えPTでBA使う奴なんて見たこと無いんだが
ところでさ、見た感じお前がスレを荒らそうとしてるように見えるんだけど
ちなみにお前は何が言いたいんだ?
システムバランスの破綻を プレイヤーの行動レベルの話に摩り替えようとしたところで無意味。
脳筋はそれが理解出来ずにアホなことを繰り返し喚き散らすだけ。話にならんよ。
せんせー
ぷれいやーの行動れべるが破綻してる人が喚いてる場合はどうしたらいいんですかー?
へたっぴっさんを基準にされてもこまっちゃいますぅ〜
この程度のゲームでPC破綻なんて状況は無い
昔から話題の内容全く変わってないな。
破壊魔法が強かったのはラピキャス→マナプレでMPが通常半減されてた頃ぐらいだな。
それ以外ではPreではいつもお荷物だった。
結局破壊を捨ててPreで強くなったがその時に残ったのは虚しさ。
破壊は弱いからやりがいがあったんだと悟った。
破壊捨てたらつまらなくなって辞めたけどな。
どうでもいいが
>>879ってコピペ?
システムバランスがおかしいのは同意だな。
破壊は詠唱による移動速度増減で移動回避しやすい、とかアホだろ。
調和で位置ずらししまくってれば移動回避余裕とか言ってんのと同じだ
逆に言えばそれが改善されたら勝つのはさらに難しい
昔破壊が嫌がられてたのは、斜め後ろ移動があったおかげだ
誰でも手軽に移動回避できちゃってたからな
破壊をタイマンで強くしろ、とは言わないが
PTで使って価値のある程度のレベルにはしてほしい
思いついた。
破壊シップ本にチャージ可能数増加をつければいいんだ。
30で1個(現状)、60で2個、90で3個。これで破壊90まで上げる意味も出るし
高位魔法の詠唱時間の長さ・MPバカ食いも事前の対処でなんとかすると。
ただしチャージした魔法の威力は魔力0並になる、か
なかなか面白そうだな
3チャージだといきなりメガバメガバ多少ダメうけてもHAとか出来てヤバスギルな
ネタだと思うが
まあ、調教みたいにスキルレベルによる合計限界を設定すれば良いかもね。
毒・ブレイズ・スタダをいきなり打ち込んで、そこに通常詠唱メガバとか。
HAは80魔法だから連打できないし。
それはつまり最大3連続無詠唱呪文発動できるってこと?
>>884がどういうつもりなのはかしらないけど、漏れはそう解釈した。
メガバみたいなのを無詠唱連打できるのはさすがにまずいけど、
スキルレベルに応じて最大で合計100になるような組み合わせで魔法をセットできるようになると面白そう。
もちろん、破壊本なら破壊魔法だけしかチャージできないっていう制限つきで。
スタダ*2(50+50)を打ち込んですぐにメガバ追撃とかだと、抵抗のない相手なら一瞬で沈むだろうし。
スタダ程度のダメージなら抵抗を多少上げれば防げるから、抵抗0っていう選択肢がなくなってバランスよくなるかもしれない。
仕込みに時間がかかるから同じ戦法で一度に何人も・・・ってのは無理だし。
チャージしている時点で他の魔法に切り替えられないから、読み合いの要素が強くなるし。
・・・あら、なんかずいぶんとよさそうじゃないですの・・・?
死本だとプリゾナー2セットできるわけか
>>889の案を応用して、単純にブックチャージしながら別の魔法を詠唱できるってだけでもいいな
70スキルの魔法をチャージしたら、30スキル以下の魔法のみ詠唱できる、って感じ
シップ本は、破壊本なら破壊をチャージしたときのみ、70スキルをチャージしたとき60スキルをチャージした扱いにして
40スキルまでの魔法が詠唱可能、って感じで
この場合合計値100じゃちょっと弱いな、120くらいあるといい感じそう
リトルツイスター最強に意義あり。
破壊しかやったことないうえに、プレでしか戦わない人の戯言としか思えない。
1.遠距離という魔法のメリットが死んでる
密着して高回避高集中をあてに連打するなら接近武器のほうがよほど優秀
2.他魔法よりさらに抵抗に弱い
ただでさえレジストされやすい低位魔法。その3回の命中判定それぞれに軽減&半減が入る
ついでに破壊魔法の最強は文句なしにDOTだろう
893 :
889:2005/11/21(月) 11:24:53 ID:E9ElGsLJ
破壊スレだから破壊だけでもいいかなぁとは思ったけど、一応バランス確認のために他の魔法で同じ条件で考えてみた。
ちなみに、「チャージ魔法の開放は2個でも3個でも全部同時に」「発動する順はチャージした順」で考えた。
・コーリング+メスメ・・・後方でうっとおしい奴or逃げる途中の特攻兵を呼び込んで、近くの近接に叩いてもらう
・メスメ+光圀・・・戦いたくない相手に。
・毒回復+HA・・・毒解除しながら回復で自・他のメイジ支援に?
・エンライテン+クイック+ヴィガ・・・近接瞬間チャージ。
・マインド&ブラッドラッシュ・・・メイジ瞬間チャージ(?)。
・レイジング+スティーム・・・帰宅モード。(サンクン対策とか・・・)
他には召喚魔法で瞬間3体召喚とか、リコールD&Rで瞬間飢餓対策とか・・・
ちょっと面白そうだと思うんだ、うん。
リトルツイスターよりはアイスボールのほうが強いと思うな
>>893 ブックチャージするための詠唱時間が考慮されてない気がするのは気のせいか?
>>894 いあいあ、隠し玉として一発だけの強力(?)な行動を行えるってだけですよ。
毎回使えたら・・・ちょっと強すぎる気がするし・・・
近接に比べてメイジは単調になりがちなので、どの魔法をチャージしておくかで少しでも戦略性を出そうかと・・・
ヘルパニ+召還等を常時チャージしてる奴ならわかると思うが
常時3つはチャージ直後とかよっぽどいいタイミングで敵発見できないと_
2個チャージは強すぎると思うが
1つチャージしたまま別の魔法を唱えられないのはおかしいよな。
・接近メインはHAやRAをチャージしたままで普通に戦闘→危なくなったら開放可能
・魔法メインはチャージしたら開放まで魔法行動は取れず、戦闘できません。
おかしいよな?
>ブックチャージするための詠唱時間が考慮されてない気がするのは気のせいか?
w
攻撃魔法の事前チャージのアドバンテージと
事前buffのチャージの意味の無いことが区別できない人>893
でFA?
最強スキルの破壊使いがネガってるスレはここですか?
破壊が弱いって言ってるやつはD鯖闘技場に来い。
最近よく現れるパンダメイジ相手に近接総崩れだぞ。
別に死魔法があるわけでもない普通の純魔に盾+抵抗+包帯とかでも勝ててない。
かく言う俺ももう何度負けたか・・・
むしろ彼が負けたとこを噂は聞いたことあるがまだ目にしたことがない。
ここまで強い破壊をこれ以上強化してどうすんだ?
ちなみに彼、最近2:1で近接2相手によくやってるがそれでも負けたの見たこと無い。
>>897 まぁ、確かに。
それにチャージしたって
口動くよな。
902 :
名無しオンライン:2005/11/21(月) 12:07:14 ID:8oLma62F
>>897 何もおかしくないような?だって近接攻撃は魔法じゃないじゃん。
言いたい事はよく分かるけど、チャージしながら更に魔法使えるようになるとそれはそれで問題あると思う。
>>891くらいの制限付きなら話は別だけどね。
>>899 うーん。破壊の使い方が上手い人がいるのは事実だよ。どの鯖にだって一人はいるし。
でもそれって誰にでも出来る事じゃなくね?逆に皆が自然に出来てたら強すぎる言って弱体すんでしょ?
たぶんその人は破壊に限らず、他のスキル使っても充分強いよ。PSが高いだけ。
つーか何で対人ばっかの話になるんだろう・・。
正直対人での性能は俺もそこまでは弱くないと思う。抵抗に問題があるだけじゃないか?
対人以外の何話す?
特にバランス問題絡めてるのに
905 :
名無しオンライン:2005/11/21(月) 12:19:13 ID:xb8X+vM7
あのさ、闘技場とwarでの状況(装備等)による違いがわかんないの?
>>903 抵抗だけではないね。
集中弱体と魔熟のホールド硬直
ラピキャス効果時間の短縮
妨害魔法の充実。
弱体し過ぎが原因。
破壊チャージしてるときにレイジング切れるとジャンプ出来なくて行動不能になるのどうにかしてくれ!
バハとかでよくなる
せっかくネガティブキャンペーンはってるのに、
すぐ脳筋脳筋言い出して他職との対立煽るバカが沸くから困る。
常時レイジングなら今後の展開が忙しくなるのかヒマなのか
ある程度予想はできるだろうからレイジングが半分切ったらかけ直せばいいじゃない
warで逃走GE中に川泳いでたらレイジング切れて水没死した漏れよりマシ
>>899 闘技場とwarでは同期ズレの程度が全く違うから闘技場とwarの話は同列には語れない
2PCで見るとよく分かるが闘技場は同期ズレがひどく、移動回避が成功しやすい
闘技場限定でなら確かに破壊魔法は強い部類だと思うがwarとは全く事情が違うと思う
プレでの破壊は火力不足。ラピキャス前提でのみ接近と同等程度
接近のようなメインがないためMP燃費が悪く。金銭面での費用対効果も低辺のほう(銃器よりはまし)
しかも、これは通常抵抗の相手の場合。ボスクラスや高抵抗の敵には酷いもの。
対人では、このバランスにさらにダメージキャップを加えたもの(というより対人のバランスがプレに持ち込まれたが正解か)
攻撃力高めれば高めただけ効果がでて然るものだろうに、ダメージキャップとか抵抗0への救済措置があるのが謎
AC0に攻撃力200の銃器のクリティカル叩き込んでも150ダメージがキャップと言われたら納得するかという話
レイジング切れた時焦って詠唱する魔法間違えると
キャンセルできないから悲惨だねぇ
エレアマとか間違えて唱えるとマジで泣ける
>>899 強化ミスリルプレートに事前バフとかだっけ?
んな極端な例を引き合いに出されてもな
ごく稀な例を取り上げて反論したつもりになるのは脳筋の得意技だろ。
銃器やってた頃より破壊一本にしてからの方が貧乏なんだけどな
筋肉が無いからヤンオルやバルデス等近接と同じ場所では稼げないってのが辛いね