2 :
名無しオンライン:2005/10/14(金) 21:38:36 ID:jWkpKHF2
僕の肛門も破壊されそうです
3 :
名無しオンライン:2005/10/14(金) 21:44:30 ID:REzePHKj
肛門科いけ
4 :
名無しオンライン:2005/10/14(金) 22:36:30 ID:MPppAjWr
5 :
名無しオンライン:2005/10/15(土) 12:14:28 ID:6bQ0kFxw
ホールドを糞仕様にするなら、集中の効果を上げろ。
話はそれからだ。
でも脳筋様のメールボムに、数で負ける悪寒。
6 :
名無しオンライン:2005/10/15(土) 12:31:53 ID:wSBo4xvb
スレ開いた瞬間ワロタ
7 :
名無しオンライン:2005/10/15(土) 12:58:57 ID:ndqOU6yT
>>5 結局は数の多い意見に負けるからね
刀剣がそうであったように
8 :
名無しオンライン:2005/10/15(土) 13:13:23 ID:Y+SJcIJV
魔法職って確実に下方修正と新規追加要素なしなのになんでやってるの?
魔法は追加こないだろうし、装備もゴミみたいのしかこないだろうし
マップや敵が増えるわけでもないし先が全くない職は何が楽しいのか分からん
9 :
名無しオンライン:2005/10/15(土) 13:42:38 ID:5YHa4kHa
ストームガスト!!
大いなるゾショネルの加護により
炎の精霊に命ず・・、ファイアストーム!
そろそろ召還系だけじゃなくて破壊系にも複合魔法実装すべきだ。
サフラSGで俺TUEEEの世界とは違うのですよ。
>>8 そんなこといちいちこのスレまで出張して言いに来ないでよね
ショートレンジ電撃魔法とかドーナツ状に土砂を噴き上げる術者中心範囲魔法が欲しい
クローズテスト中にバイブレーション・イムサマスカースと術者中心範囲魔法がバランス崩しまくった前例あるから_
なら発動地点中心の結界魔法(内外の攻撃&移動不可。発動時ノックバック付き)
はどうだろう?もしくはタックル互換の気弾とか。前例あるかな?
結界発動中に詠唱チャージする使い方かな。
結界魔法のディレイを長めにすれば、おかしなバランスにはならないだろうけど
脳筋が攻撃出来ない状態になったら、弱体メールが飛びまくるなこりゃ。www
つ ヘルパニッシュ
>>15 Imsamas Graveな。その両方が問題になったのはアホみたいな足止め効果のせい。
術者中心範囲魔法であることが問題になったんじゃないよ。
カスダメージ+ドロップキックのような転びモーション+パンダの背の高さぐらいの打ち上げ効果
土砂とともに飛び上がる敵軍団…ブックチャージ不可でいいから欲しいなあ
だが、実際に術者中心魔法があったとしても、普通のメイジには使い場所がない気がする・・・。
雑魚払いくらいにしか使えないが、高レベル魔法だと詠唱長くてつぶされまくる罠。
いいから、メテオを地面指定魔法にしてエフェクト派手にしろと・・・。
下級魔法でノックバック性能の魔法キボン。レンジ中、威力低で。
ラピッドミツクニオヌヌメ
何その突き放す距離より詠唱時間中に詰めてこられる距離のほうが長い糞魔法?
ミツクニはタックル2倍の距離&強制dogezaモーションでいいよな
>>24 タックルの2倍まで行ったら視界外まで吹っ飛ばないか?
ミツクニHA最強
>>25 ファークリップ低くしてない?
まぁタックルの距離+dogeza&パウダー作成魔法くらいのディレイ
でいいかも
Oβから純魔一筋
弱体にめげず頑張ってきた
此度2ndでテンプレ近接を作ってみた
ちょwwwなにコレwww速攻WL
つ・よ・す・ぎ
下方修正しろボケ
戦技調和棍棒調合様か・・・orz
純刀剣だとWLウィズよりむずかしいよ
WL=強い、じゃないだろ
メイジでも一日でWLになれるとおもうけど・・・
ホールド入ってないHAが通ったり
カオスのレジストブレイクが猛烈に決まったり
集団戦のストロングで10人↑巻き込んだり
運が猛烈に良かったらなれるかも ね。
ぶっちゃけ、破壊撃つより近接に回復配ったほうがWP入るんだよな…
ただ集団戦を決めるって事と、WPを稼ぐって事は別だよな。
集団戦を決めるのはやはり(血雨、コーマなどの前提あっての)破壊魔法の範囲攻撃。
で、その後の追激戦でWPが稼がれる。稼ぐのは早足近接。
餌食になるのは大抵、相手の魔法職。
魔法職は強いといえばやはり強いが、
WP稼ぐなら近接というのは正しいと思うな。
破壊なんかより毒種やボルテとかのが遥かに痛いけどな
範囲DoTしかしてない俺ガイル
地形によるんじゃないか。
ボルテなんかよりよっぽどダメージ効率上がる状況もあるよ。
破壊のディレイの短さは魅力的だ。
DにはWP2000超えてるメイジもいるというのに、情けないやつらだな。
じゃあスキル構成教えてくれ
WLなれる構成と山賊でバリバリ活躍できる構成
よろ
↓
WLなれる構成
破壊があれば十分なれる
山賊でバリバリ活躍できる構成
死破壊調教
たしかにあれは強いな
あれはチーター疑惑かかってるし
やばくなったら仲間見捨てて真っ先にラピッドテレポだからなぁ
SWでぶっちぎり先頭の矛盾も疑惑に拍車をかけてるよな
そうかラビットテレポか 考えもしなかった
これで万年にゅびーから
おさらばだ
ST消費0の
アッタクが一番凶悪と思った
なんかここのスレ脳筋様も覗いている気がするのでいっておく
buff時間にチアーダンス踊るといいですyp!ダンス1でスキル上げなくてもおどれます
WarAge本隊戦の敵国でストロングボルトを撃ち込んだら10人以上にヒットして
「ウホッ!」って思ってたら、半分くらい大砲に当たってた。クソックソッ!!
俺は範囲出したら俺→ : xx ダメージってのが4つだけあった
…?と思って5秒くらい考えたらパンツマンだった…
50 :
名無しオンライン:2005/10/17(月) 10:08:55 ID:3/N189mJ
チアダンスの効果教えろ
ナウにエシエロ
熟練100を夢見るメイジへ。
48くらいにしてネイチャー取ったほうがいいよマジ
ネイチャーこそ夢見すぎな罠
ネイチャービート
54 :
名無しオンライン:2005/10/17(月) 12:14:53 ID:3/N189mJ
嬉しいこと言ってくれるじゃないの
いいこと思いついた
お前ズボン脱げ
熟練48自体が夢見すぎ
せめて60くらいはないとマナプレ持続不可能だろ
熟練48の場合はSTを一定値以上保てるなら持続は可能だね
熟練は48 78 98+高集中の3択だな
集中は熟練68以上ないと役に立たないのは判る
そして68取るなら知能を10削ってでもリカバーとったほうが総MP増えるのもわかる
だが98+高集中って 98+高持久の間違いじゃないのか?
追撃時の魔法詠唱何かでマナプレ・ブースト・CM・ラピッド使うとST100前後消費するんで集中に回すポイントなんてなくなるぞ
ついでに集中100近いがキャスティングムーブの効果が集中0のときのほうが体感大きかった気がする
別に集中は回避と違って相手のステに影響しないから、
低いと役に立たないってわけじゃないだろ
振ったら振った分だけ強くなるよ
そこまで熟練技オンパレードで追撃するアホは少ないと思うが。
俺は時給40でカステング、ラピカスしか使わない集中100アクメです。
もちろんタイマンゲリラしかできない。
63 :
名無しオンライン:2005/10/18(火) 17:14:44 ID:1lFlyLKe
ホールドも使わないでいける?
今メイジがソロでゲリラいくのはきつすぎるよな・・・
ウェブマネー月1200pぐらい貯まります。オススメです。
じゃあ
メイジがソロゲリラでバリバリ活躍できる構成教えてくれ
よろ
↓
モニー前提でテンプレになるけど
【着こなし 】 21
【攻撃回避 】 100
【生命力 】 90
【知能 】 60
【持久力 】 45
【精神力 】 90
【集中力 】 100
【破壊魔法 】 78
【回復魔法 】 88
【強化魔法 】 80
【魔法熟練 】 98
こんな感じじゃないかなあ。メイジ系と遭遇する事はあんま無いので考慮しなくていい気がす。
タイマンガチの死魔法メイジと、高抵抗高調合構成と、素手酩酊とは戦っちゃいけない。
逆にソロで動いてる包帯戦技調和なんかは良いカモ。
メイジは相手との相性が全てな所あるから、巷に多い構成と相性が良い構成にすればいいと思うよ。
ゲリラするなら、テレポ持った方がいいぞ。
>>69 死に戻りもラクですお
スモワと召還返しがある神秘は48まで取ってもいいと思うけどね。
みんなありがとうな
ラピキャスキャスティングだけしか使わないのは(ホールド使わないのは)
メガバでも瞬間詠唱だからよほどタイミングが悪くない限り詠唱中に攻撃を受けないから。
てか、あんな一瞬しか効果がないのに使う気にならない。
>>73 明らかに脳筋の妄想なだ。
ラピキャスの硬直考えれば遭遇してからメガバ撃つまでの時間は通常詠唱もRapid→メガバでもそんなに変わらんというのに。
寧ろ遅いかも知らん
確かに最初の一発でいうなら目視→ラピキャス→攻撃と
目視→攻撃は時間的に一緒かもしれん。
時間あたりのダメージ量は変わらなくても
ダメージ間隔が短くなれば相手の回復効率は落ちるでしょ
通常
------メガバ--------メガバ--
-------GHP--------GHP----
ラピッド
---------メガバ---メガバ----
----------GHP--------GHP-
GHPはそこまでディレイは早くない
まあ、物の例えだ。
あんまりかみつくな。
今日のパッチで、ホールドの硬直時間直ってるの良いなぁ…
というか、ホールド移動可にしてくれ…
集中弱体された今だと、それくらいやってもらわんと割に合わん。
↑
あー、ていうかね破壊取る意味すら今や無きに等しい。
さいきんのMoEで純魔なんてやるやつは無知か無能かマゾ変態。
飯と剣と魔法のファンタジー世界ではなく、
ただ力のみがものを言う脳筋世界が今のMoE。
べつに脳筋以外のスキルを取ってもいいが
よくよく金は貯まらず、どこにも行けない。
うそみたいだが装備品はことごとく魔力ダウン。
ぜんぜん自由に服を着る権利すらない。
魔法使いっぽい見た目の装備はNPCオンリー。
のうきんのせいで弱体化に次ぐ弱体化でゴミスキル満載。
仲々終わってる。
間あ、禿村は純魔いらないんだよ。
よろしく引退しろと暗に言ってるのだ。
あ
さ
飯
た
べ
よく
う
ぜ
魔
の
仲
間
よ
破壊切って、キックでもやったら?
筋力も精神も集中も知能もBuffもいらんからスキル浮くぞ
あと、魔力が下がるような装備品は須く回避が下がる
これは回避型の脳筋も自由に服を着る権利がないってことか?
引退するのは勝手だけど、やってる人を萎えさせるようなこと言うなよ
一人でやめるのが寂しいのか?
俺は初期重量UPとか新しい魔法用スキル(魔熟一辺倒なんで)とか
色々、改善メール送ってるよ
84 :
名無しオンライン:2005/10/19(水) 06:58:26 ID:BFeXBtae
須く
なんて読むんだこれ?
すく?
すべからく
ちょ、俺恥ずかシス
すべすべからく
ぽまいらちょっと聞きたいんだが。
回避集中メイジだと、回避100着こなし26か、回避を90まで落として着こなし46(足りない分は他から少しずつ捻出)にするか、どっちが良いだろう。
どっちにしろ攻撃3、4発で軽く沈むから、着こなし26でも46でも変わらないっぽ?
着こなし46にしたところで、ドゥーリン肩と頭を装備してウォー行く気にはならんが。
タイマンって勝負一瞬じゃない?
抵抗低けりゃそんな何回も妨害される前に殺してるし抵抗高けりゃ例え妨害されなくても勝ち目はない
メガバ50ダメなんてGHPやバンテージ使われたら
リカバー使っても殺しきれない
MP枯れる前に殺されてるか?
着こなしは70までは高いほど意味があると思う
クイックなしだったら回避あってもKM相手には当たってしまう
>>89 抵抗高くてもラピカスメテオダストメガバコンボでかなり瞬間ダメージ出せるから
勝機はあると思うっていうかそれでやられた
〜スタッフからのメッセージ〜
シーインビジブルを範囲にしたところ
ネイチャー ミミックやインビジHAを簡単に潰せる様になったと好評なので
ディバイン シールドを範囲魔法に変更しました
92 :
名無しオンライン:2005/10/19(水) 11:50:39 ID:k7tTnHJg
シーインビジブル範囲にした意図がわからないな
本気でメイジを追い出したいらしい
そして使用人数が減少し加速する弱体化
メールの量でバランスとるのいい加減なんとかしてくれ
包帯相手ならまだまだ充分に勝てるぞ
抵抗100相手にどう戦えばいいのよ
パンダでも半分以上は半減される
熟練破壊100でもだよ
まぁ勝てるって話なら刀剣でも槍に勝てるしなぁ
どうして刀剣の強化や投げの性能、バインド矢等いじらなきゃいけない部分が他にあるのに
メイジ弱体やシーインビジ範囲化、案山子弱体とかするのだろうか
今週はホールド変更無し。
せめて移動可にしてくれ…
98 :
名無しオンライン:2005/10/19(水) 17:03:41 ID:0H4NZIdb
実はバインド矢はお互いのスキルを知ったもの同士だと
エグゾやバニッシュで消えるなどで接近、手裏剣ラッシュで
バインドを途中であてられても、まだ投げに分がある
回転数の関係で弓にヤラレル前にヤレル
あるいは中距離戦までで調和型+槍などなら一発も被弾せず弓をほぼ避けれる接近戦に持ち込める
今は禁止だがtf使うって手もあるしな
あと、これはなかばアレだが3pet(初期オルヴァン+バフで十分)+死魔法型でもかなり余裕だったりする
弓とまるからpetの攻撃あたりまくり+一発ヘルパで弓かえしたら終わる
ただし、相手のスキル構成が読めてる場合限定だけど
ゴメン破壊スレだなここ
破壊だけじゃ対策できんな
これだけ脳筋まんせー仕様なのに、脳筋無力化魔法のヘルパニッシュが弱体化しないのが未だに不思議だ
弱体化したら魔法職辞めるけどな
脳筋まんせーっつーか、メイジの方がよっぽど脳筋思考が多いんだが
759:10/19(水) 19:26 b6pwq1WG [sage]
破壊様<破壊必中がおかしい?耐性取れよwwwwww
投げ様<スティッチおかしい?AC上げろwwwwエクゾorリムポ飲めwwwwww
バランス取れ巻くりんぐwwwwwwwwwうはwっをkwwwwww
投げと同列に扱われるとかどこまででも弱体されそうです('A`)
T鯖でジャスティスタンクに素のまま(魔力88)カオスフレア撃ったら28〜85。
ブレス入れて(魔力122)撃ったら68〜102
レジスト貫通性能はアレだけどやっぱブレス入れると違うね。
でもカオスの一番の利点はダメージより強力なすっ飛ばしの方にあると思った
106 :
光圀オーダー:2005/10/20(木) 00:58:23 ID:qJwmlKCq
カオスふっとばしはなくすべき^^
>>106 ミツクニはふっとばし+転倒(/dogezaモーション)が付くべきだと思う
>>102 ヘルパニに対処できないヘタレが集中に矛先を向けたんだよ。
HAも殺せるから一石二鳥とばかりにな。
>>107 おそらくミツクニは当初の予定では強制土下座だったと思う。
バイブで強制お座りがあまりにも極悪だったから実装されなかったんだろうな。
てか、吹っ飛ばしはタックル一択。戦技万歳。……ハァ('A`)
バハならミツクニのがタックル最後の部屋で遥かに便利だと思うよ!
タックルもな、うまくかく乱するように当てないと、
魔法一つ詠唱する前に近づかれて攻撃→詠唱中断だ。
熟練の10にでも、なんか、おもしろい技入れてくれないかねぇ。
魔法に関係する技だから……
攻撃魔法のすべてに、軽いノックバックを起こせるようになる技とか。
ノックバックしたらそのまま逃げられそう
ホールドとホーリーリカバーのモーションって、逆のような気がする。
片膝ついた祈りは回復をイメージさせ、手を動かして念じる動作は集中をイメージさせるのだが。
複合魔法がほしいな。
回復90+破壊90
己の命を犠牲にし敵に大ダメージを与える
ダンス90+破壊90
一定時間ドラゴンに変身し炎を吹く。変身中は抵抗とACが低下する
刀剣90+破壊90
PTメンバーのMPを借り巨大な雷を敵一体に落とし、大ダメージを与える
あ、あれ?
114 :
名無しオンライン:2005/10/20(木) 09:10:29 ID:QRnEdjUv
>113
> 回復90+破壊90
> 己の命を犠牲にし敵に大ダメージを与える
そんなメガンテいらね。つ〜か、メテオじゃダメなのか?
> ダンス90+破壊90
> 一定時間ドラゴンに変身し炎を吹く。変身中は抵抗とACが低下する
だから、そんなドラゴラムいらね〜っての。つ〜か調教80+破壊90じゃね〜のか?
> 刀剣90+破壊90
> PTメンバーのMPを借り巨大な雷を敵一体に落とし、大ダメージを与える
いい加減に汁!!そんなギガデイン( ゜凵K)イラネ!!つか、大ダメージじゃね〜けど
神秘90LBがあるジャマイカ!!
一応野暮な突っ込み終了orz
>113
凄く…厨臭いです
どうせなら暗黒楽器(実装されるか分からんが)とか
マイナーなスキルと組み合わせたほうが良いかも。
例えば破壊+回復なんて大方の人がスキル振るから駄目ぽ。
そもそも死スキルに、似た魔法あるし。
俺はISをシップ名に応じた効果にしろと要望メール出してるけど…
技術的に無理だろうなぁ
116 :
名無しオンライン:2005/10/20(木) 09:33:41 ID:XPftuPVn
破壊100+死100+召喚100 ヘルバースト
やっぱこれだろう
なにその賢者専用魔法。
こうかな?
破壊100+回復100+強化100+神秘100+死100+召喚100
EoW
ならば、イカ賢者パッシブで両手で同時に別々の魔法を唱えられるように。
それ、何ていうメドローa
左手にメガバースと
右手にカオスフレア
合体魔法メガフレア
この流れどこかでみたことあるぞ
強化70+死70のコンフュージョンはTTのときあったな
Dropが無くて店売りも無くなってたから、どこでてにいれたか知らんけど
一人だけ使える人がいたっけ
L鯖じゃもう手に入らないらしいけど
これは…
SD変更前の刀剣強化要望スレと同じ流れだ…
複合魔法なんだから多少はボーダーライン下げてもいいんじゃね?
ヘルバースト
破壊80+死80+暗黒90+集中90
ヘルオーブン
破壊40+死90+暗黒90+集中90
ストロングクエイク
棍棒90+破壊90+暗黒90+集中90
ジェネシスクエイク
棍棒90+破壊80+死80+暗黒90+集中90
WOV
破壊90+神秘90+暗黒90+集中90
グレーターコーリング
神秘60+暗黒90+集中90
デスコール
死90+暗黒90+精神90+集中90
うは、妄想タノシス
124
それらを使うために、複合3次シップ並にかわいそうな存在に!!!!!11111
全てに集中が必要なのは…
グレーターコーリングなんかは神秘100+暗黒100+強化100とかで良いと思う
相当スキルを割かなければ駄目だけど
強力な技は制約があればこそ、面白いものだし
魔法使いってやつはいつでもクールじゃなければならねえのさ。
ただ局地魔法(カオスボスの使う「天ヨ…」や地形を大幅に変える魔法など)は
モッチーが実装予定(現時点では妄想)って言ってたから使える時が来るのかも。
何人かの魔法使いが同時に詠唱とかしなきゃ駄目らしいけど
議論すれば議論するほど
弱体化される。これがハドソンクォリティ by刀剣100
TTの最後のGMとの直接懇談会でテクテス先生が
ヘルバーストやダイヤモンドスキンはmob専用だから、いくら要望しても無理だって言ってた
つまりここで貴重な時間を使ったお前らは m9(^Д^)
>130
妄想って断り書きしてるのにマジレスm9(^Д^)プギャー
>130
昔のテクテスは今のモッチーと入れ替わったんじゃないか?
しかし局地魔法は妄想でなくとも来年と言っていたし…当分は冬の時代かな
ごめんもうパニッシャーに勝てない
このメンテで修正されるといいな
破壊魔法だけ≠ナ勝とうとしてないかい?
そんな脳筋力馬鹿なやり方じゃ、他にも早々勝てんよ
>>133 強化回復槍に抵抗60のエレアマとDS
これでほぼ楽勝に勝てるよ。マナエスケで攻めろ
HAつかってきても、あわてて攻撃せずにマナエスケを使うこと
ポイズンミスト使ってきても慎重にアンチドートすれば余裕で間に合うぜ
たとえラピッドポイズンでもエフェで毒だとわかるからな
まぁ、脳筋だったらつらいだろうな
どうせ回避0だからバニッシュ使って来たら呪文抵抗関係なしのバインド矢でも打ち込んで
トンズタでもしたら?
307:10/20(木) 08:45 vp2cyFYG [sage]
クイック、エンライ、ヴィガー、SB、ブラッドマインドラッシュ
あたりをPT全員に同時にかかるようにしてもらえばいいんじゃね?
これなら今の時間でもPTにおけるBufferという職が確立するだろ。
単騎だとまったく意味ないが、それは強化「魔法」ということで少し諦めてもらうと。
「魔法」ということで少し諦めてもらうと。
「魔法」ということで少し諦めてもらうと。
('A`)
どうでもいいけど「バニッシュ」じゃなくて「パニッシュ」な
>>135 強化100回復88槍100で、抵抗にスキルポイント回す余裕あるか?
まさか精神0じゃないだろうな。
Dの某旗本とかはそういう構成。
細かいことは分からんけど。
着こなし回避盾切れば、強化型でも2武器や抵抗取れる。
1武器刀剣にすら勝てないが
ああ、そうだな
まぁ強化回避なら階級装備やめてドゥーリンまで着こなし上げれば
抵抗に一切振らなくても
エレアマ+ドゥーリン手足腰脚胴で抵抗50くらい行けるんだけどな
無理して肩と頭揃えれば抵抗60行くしアリーナなら全身ドゥーリンもリスク無いしな
更に抵抗振れば少ないポイントで70達成
階級装備と違ってロストしたら揃えるのめんどい?
フルプレ着てる人が聞いたら怒りますよ
いや、実際に激しくめんどいだろ。
身内に作ってもらうこともできない。
肩胴頭以外は露天にゴミ値でゴロゴロしてるぞ
今の六個ドロップ仕様だと、手足腰とかは毎日落とす感じ。
そのせいか、Dでは一時増えたプレートがまた減ってきた。
小規模戦でリカバーも使い果たしたあと何してますか?
俺は仲間見捨ててインビシログナウトです
俺は頭胴足といったAC高い部位から落とすよ。
腰はなんかやたらと落とし難い感じ。
ログナウト
手足腰パンツならまだ替えが効くけど、頭や胴は厳しいな。値段にしろ供給にしろ。
肩に至ってはMGフルプレ2セット分の値段だし。
胴は三兄弟以外からもボロボロ出る
頭と肩くらいチェイン付けな、つか頭も10k程度だし
152 :
名無しオンライン:2005/10/21(金) 14:10:10 ID:Um25VXZH
実用的でないレア装備は抜いて
ドラゴンフェイスガード 重量0.7
ドラゴンチェニック 重量1.20
ドラゴンショルダー 重量0.70
グローブオブドゥーリン 重量0.5
レギングオブドゥーリン 重量1.5
ブーツオドゥーリン 重量0.7
レッグガードオブドゥーリン 重量0.5
火35 水20 風20 地20 無0 重量5.8
Buffして大体 火65 水50 風50 地50 無0 くらい
こんなもんでどうですかね?
あげちゃった>w<
ゴールドサークレット
ハイキャスターローブ
ドラゴンショルダー
ハイキャスターミトン
レギングオブドゥーリン
ハイキャスターブーツ
レッグガードオブドゥーリン
火15 水10 風10 地10 無0 魔力+8.8
火45 水40 風40 地40 無0 魔力+8.8
(^ω^ )
ドゥーリンの唯一の欠点は、バインディングハンズやられたらおつるとこか。
以外に痛い。
まぁ元々抵抗ない人にとっては、関係ないか。
MRP飲めば問題無いお
でも1発もらうと連射されるし、メスメ(わさび連打)と違ってポーションだと連打できないんで、いっつもやられちゃう。
バインディングは死魔法の肝の一つだね
ばーいん!ばーいん!
本体戦だと魔力100前後28止めバインでも、周りに足早の人いれば
充分使えるスキルだよな。補助役にはもってこいだ
エレアマで抵抗+30って魔力どれくらいあればいける?
魔力低めなせいか抵抗20ちょいしか上がらないけど魔力100とかになったら30上がるんだろうか…
魔力精神強化100にブーストで33〜35ぐらい
思い切って集中を0にしてその分召還に振ってみた、こりゃ便利ですな
骨&目玉はタイマンに使えるし
>>162 神秘と召還も上げるともっと便利かもしれないよ
腰は曲がるけど
>>160 今試してみた
魔力161.0強化100で38.5うp
結構あがるお
なんだその超魔力・・・
むしろその超魔力の詳細を
コグニ精神100でで熟練90前後あれば普通の魔力だとおもう。
アクセサリーはミスリルで服とパンツは魔力ボーナス無し+メガネやリボンは趣味じゃないのでつけてなくても
鮫肉+ブレスで瞬間最大163はいけてる
オリハルコン2点、天使4点(もしくは賢者装備)赤羽、リボン、メガネまでやれば190いけるんじゃないか?
ちなみに私の場合、素で110+装備で18+鮫で10+熟練90強のブレスで23〜25ってところ
オリハルコンや羽や天使装備は無理だとしても
闇夜の剣で3*2 ハイキャス3点で6 ミスリルアクセ3点で9 シルクパンツとリボンとメガネで3 +24まではいけるので
熟練98以上なら170までは普通に可能圏っぽ
闇夜の剣*2+ハイキャス1点+金アクセ3点=16.4
までだな、ワラゲだと。
素の96と足して約113。orz
気軽に言うけど、熟練90ってけっこうな労力だと思うぞ。98なんて並の人間では到達できん
境地だし・・・
170 :
名無しオンライン:2005/10/22(土) 13:36:05 ID:U+33BPDg
俺は会費もにーなんで全部スタイリッシュ。
魔力は90ちょっとしかないわ。
今はメイジ絶滅寸前だしこっちのほうが生き残れる。抵抗100こぐおがきたらにげるしかないけど。
Pre専盾メイジでハイキャス+コダチなんだけど、
着こなし上げてドゥーリン+ウォーシールドのほうが生存率上がるのかな?
Pスキル低いからどっちも同じかなorz
正直近づかれるのが前提だと、着こなし38程度
(ドゥがギリギリ効果を発揮するスキル値)あっても
あんまり変わらないかも。
それより何らかタゲ切りおぼえたほうがいい。
pre専なら、着こなし38回避85↑集中70↑でヤンオル2匹に
密着リトルツイスターで楽勝。盾は複数の敵に対して連打
するとST切れて乙る可能性大。
ヤンオルあたりならウォー盾の方がダメージ軽減効率は高いでしょ
コダチが必要になる位のMobならメイジは近距離でガチンコしてる場合じゃないし
>174
ヤンオル程度なら、盾40でシップ盾かバックラーで十分だよ。
でも2匹以上にこられるとやばいけどね。
171です。
ややスレ違い気味の上に質問スレでもないのにお答えありがとうm(__)m
じゃ、あとは見た目の好みとかの問題ですね…
いろいろやってみます。感謝。
なあ熟練のことで確認したいんだが
昔・熟練にレジ貫通効果がついてた
今・熟練にはレジ貫通関係ナシ
この認識で合ってるか?
昔も今もレジ貫通関係無し。
と認識してます。本当にありがとうございました。
関係ありまくり
魔熟にレジ貫通実装予定だったけどめんどくさくなったんでやめた
高調合高抵抗相手だと
何もできずに乙ります
レジ貫通は半減レジするかしないかの判定ね
魔熟0キャラだとりんご飴だけで半減レジされる
いやね、前は公式の熟練説明に
レジスト貫通効果が上がるって書いてあったけど
今は消されてるのよ。
暗黒命令の「召還の継続時間が延びる」みたいにさ。
公式説明から消されただけで貫通はそのままなのか
(それだったら↑の暗黒の効果も出てなきゃな)
それとも精神やスキル依存になってるのか
相手の抵抗力でしか変動しないようになったのか
その辺ちょっとワカランのよ。
誰か魔熟有りと無しのキャラで実験してみてくれよ
貫通ないよ。ただ、魔力が高ければ
ダメージキャップ近くまで出せる。
対人で破壊95魔力130のメガバとかでも
抵抗高い相手だとダメが70とかになる。
子へびには140ぐらいは出る。
だからみんな近接(主に棍棒)
ばかりが増える。
ちょっと前にゲリラでメイジと1onしたらメガバが二回連続でダメージ29だった件
俺、抵抗78なんだが
最近は魔力を削ってる奴も多いよ
本体戦で止まり詠唱しかし無い仕様でskill振ってるから? >魔力削りの理由を知りたし
移動詠唱していれば魔力120あろうが半レジでその程度だよ。
しかし、1onで止まり詠唱やブックチャージは困難。
破壊魔法メインのキャラは本体戦専用かサンダーの足止め支援用と割り切るんだな。
アンチスキルに70もふればメイン攻撃スキルがゴミになるバランスを回避が強いとのたまう脳筋様はどう思うんだろうな
近接は、動きながらアタックしたらダメージ2/3でも
文句言わないのかねえ・・・とふと思うよ。
本隊でもゲリラでも余裕こいてブックチャージしてる
暇なんかないんだけどな。こっちは。
流れ切って悪いが、今の本隊戦で使える破壊魔法って何よ?
俺はブリザメインで使ってるんだが、ブリザの時代は終わったとか聞くし・・・
>>193 グループヒール
セイクリ
シーインビジ
ブリザ→メガバ→メガバ→メガバ
破壊キャラを作ったらWarAgeでトントン拍子でコマンダーにはなれた
でもウォーロードを目指そうと思うとなかなか難しい
WLに棍棒や槍もちが多くて破壊が少ないのは(もとの人数もあるけど)
ソロが向いていなくてゲリラがやりにくいだとか
追撃時にSBでは戦技+調和のスピードに負けるとか
そんな感じの理由だろうか
ポイント稼ぐだけなら回避メイジやパニッシャよりも
賢者パッシブやスモールワープ利用して追撃使用にしたほうが良いのかな
強化回避メイジはまだ普通に強キャラだと思うよ。
シー範囲化とホールド変更で脳筋有利は決定的だけど。
負けてる側の軍でポイント稼ぐなら低抵抗脳筋にメガバとボルトで粘着。
勝ってる側の軍ならブリザとストロングボルト撃ちまくればどんどん稼げる。
自軍のため考えたら逆の事すべきだが。
追撃はボルトだと脳筋にポイント持ってかれるからブリザでやるのがコツ。
ゲリラはソロでもやれんことはないよ。迂回路多用して低抵抗か包帯脳筋狙う。
ゲリラPTに入ったりもいいけど、脳筋の引き立て役兼やられ役で終わる事が多いから
俺は余り好きではない。ボルトで知り合いに稼がせてやる分には強いかも知らんが。
抵抗なくて魔法に殺されると
抵抗取れよwwwwwwって煽られる
抵抗取って行ってやったら
抵抗あると効かねぇクソゲーってネガられる
これが破壊クオリティ
ソロゲリラは無理だろ。抵抗なし調和持ちには逃げられるし、抵抗ありからは逃げられない
メイジか抵抗なし鈍足近接くらいならいけるな
破壊+死魔法ならいけるんじゃねーの?
ある程度の距離まで寄ってエンカウントできれば抵抗ナシ調和なら逃げ出しても
マジブスモワ>サンボルで乙るよ
203 :
名無しオンライン:2005/10/24(月) 12:33:45 ID:j+zKKtJO
おいしーへるしーざこめいじー
ポイント稼げる=強い、ってならメイジは弱いわな
そしてプレじゃ近接以外要らない
実際Warで本体戦してみると破壊魔の仕事は攻撃だけじゃない。
当然buffや回復もするから結構忙しいし、自分も脆いから死に易い。
生存率、GET率、WP効率、財布の中身、階級維持
変更も重なって、どれも脳筋に比べてツライと思いますが
198氏の通りに行動すればWPはある程度稼げるね。
そんなメイジとは組みたくないけど・・
メイジは出来ること多いのも魅力ですね。
俺は戦技調和脳筋が大体ロード
破壊魔が良くてソルジャー。
給料長!300Jじゃ自給出来ません!!orz
つーか、メイジソロゲリラにはテレポ必須だろ。
スモールワープもほぼ必須だしな。
なあスキル180見積もったとして
熟練と集中どっち100にするべ
死んでも集中ヒャク
集中90、熟練88。
マジオススメ。
回避100、熟練96(100目指し中)、集中0
はお呼びではないですか?
>>212 おれもそれだ
両方ためしたけど、集中よりも回避のほうが期待できる
ただ詠唱速度が気になる
preなら回避100 warなら集中100がいい
単機行動なら回避いいかも
本隊戦ど真ん中だと集中ないときついが。
ワラゲで回避0なんてやってられなくないか?
回避0集中0 にして 持久+調和
にしてみましたが、意外と遊べる
skill制の恩恵ってやつですね
まあ本体戦なら決まったパターンないし
回避0・集中0・熟練0どれもやったが
どんな構成でもなんとかなるもんだよ
回避ゼロでも案外やれるもんよ。集中あればね。
近接との1対1は、相手が刀剣だろうと何だろうと死にまくりだけどな。
>>190 自分は魔力下げて着こなし51にした回避100のモニ。
死なないよ。殺せないけど。
あと、低魔力だとBUFFしても喜ばれないorg
>>219 回避100だと近接との1対1はラピキャス使えばかなり勝率高いよ
メイジ相手だとやばいけどね
破壊スキル88と100でのメガバのダメージは同じですか?
検証した人いませんか
メガバはそうかは分からないが、破壊下げたら破壊のダメージも下がる事は実証済みだったような
>>222 この前時の石使って計ったら、魔力同じ・破80と100だと
メガバで10ぐらい差がついた。
10回づつ程度でしか試さなかったけど、確実にダメは変わるみたい
225 :
224:2005/10/25(火) 02:24:20 ID:aKumTNEV
破壊80→88の間違え、すまそ。
>>222 精神80で、魔力関係装備を変えずにメガバした場合、
破壊80程度と90程度なら10〜15くらいダメージが変わった。
対象はイッチョン系。破壊スキルでダメージは伸びると思われる。
後、90あたりからイクシオンファナティックに対するメガバのダメージが極端に増えた。
スキル80時はダメージ60前後だったけど、今はダメージ80〜90は出てる。
単純に破壊スキルでダメージが加算されてるためだとは思うけど
多少レジある相手に安定したダメージが出せるのは魅力的。
ここまで書いて、60ダメが出てたのはエレアマ付きだったんじゃないかと思った俺ガイル。
ファナティックってエレアマ使ったかわからんので、誰かフォロー頼みます。
俺 破壊90 精神100
ひどいとき メガバ 20台 俺 かなしい
状況と装備からして素の抵抗100だけだと思うけど
こんなにひどいんかと。
レジ貫通しても60台だよ。破壊100にすればましになるの?熟練は100です。
そんな神ネタ師に転向した俺ガイル。
破壊98精神150(アリーナ)で火抵抗100だと思われる相手にメガバ75くらい
でも30台とかも普通にある
>>227 移動詠唱とか書いてもらえないと破壊の攻撃力を勘違いするのだが?
集中100の俺様が来ましたよ。
スカルパス1回の攻撃で7割くらい詠唱妨害されるんだがwww
それで正常
みんなワラゲでホールド使ってるの?
タイマンでホールドした瞬間スニーク使って乙った俺様がきましたよ(´・ω・`)
>>232 パニッシャーのオレには必須。ただ集中100ホールドで詠唱妨害されると気が狂いそうだ
まあよくあるんだがな・・・
メガバでヤンオル狩ってたらBG様に声を掛けられた
ネタに近いほど破壊使い小数になってるからか
BG様も破壊使いだから親近感を覚えたんじゃまいか。。。?
pre専破壊なんて、更に少数なんだろうなぁ・・
狩場でかち合うなんてミッシーくらいかも。怖いから行かないけど
むう、白銀目指してるなんてレッドブック指定ものだったのか…
召喚上げきついよ召喚上げ…
>>234 モニ子の方でしょ?
刀剣使いだけど、ノッカー狩ってたら来たよ
・・・エリートに追われながらな
助けたら喜ぶBGテラモエス
破壊を罠に変えたらみるまに資産がたまっていった
破壊にもうちょい光を!
>>237 がんばれ、超がんばれ
240 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 12:26:31 ID:505N0eqi
うんこ我慢したあとって
すっごい固くて出すのに時間かかるじゃん?
ラピキャス使えばものすごい早さで飛び出るのかなあ・・・。
ぼくの肛門も破壊されそうです(泣)
ケールタングンで、島に流れ着いた人にせっせとリトルツイスターのノアピを渡す作戦は失敗のようだな・・・・・・
破壊魔法は強いと思うけどな
必中だしそこそこのダメもいく
いままで強すぎて感覚が麻痺してんじゃないの?
抵抗持ちにダメが入らないっていうけどさ
着こなしフルプレ-ト相手に脳筋が殴っても35ダメしか与えられん
バ-サクつきだと46くらいか。これと同じでしょ
>>242 つけてる防具関係なしに物理攻撃のダメージが同じくらい軽減されて
しかもたまに半分しかダメージが出ないなら
同じ土俵に上がってやってもいいよ。
>>244 魔力が
(精神/2)+武器魔力
くらいになって魔力+50つきの武器の値段が10kくらいならいいよ
必中遠距離攻撃てことのメリットがわかってんのかよ
全員が抵抗持ちじゃないし
要するに同じように比べるもんじゃないってことだよ
破壊WL様でいっぱいになる時代の再来を待ち望んでるんだよな
>>242 攻撃力120〜30あればフルプレ相手でも90はあたると思うのだが。
魔力が120くらいあっても抵抗100あったらお察し。
別にネガってるわけじゃない事実を述べただけ。
必中遠距離っつっても妨害あるし
鎧で魔力は下がるけど攻撃力は下がらないしなぁ
>>245 触媒消費なくなる&魔力+80の武器で精神で重量増えるなら良いよ
>>249 着こなし100フルプレで90はいかない
錆だったら別だがスチ-ルで固めてるやつは結構いる
破壊が弱い弱いいうだけじゃなくて
どうしたらバランスを崩さずに破壊を強くできるかが大切だろ
抵抗の効果を下げる→破壊強すぎ!
集中の効果を上げる→回復強すぎ!
ダメを上げる→抵抗無しが終わる
近接と比べるとやばい要素が多いだけに下手に強くすると最強職になる
いまは近接>>>>>>>>>>>メイジなわけだが破壊と近接のバランスを
うまくとるのは不可能に近い。レジの効果を攻撃回避と同じ仕様にするといいかもな
攻撃回避100の場合、武器100の相手だと三回に一回避ける
すぐWLってのを出したがる奴がいるよな
WLはポイントを稼ぐのに優れてるだけで、必ずしも強いわけでは無いんだが
ACのダメージ軽減にしても誇張しすぎだと思う
着こなしスレ行けばよくわかるが、着こなしはそんなに優秀じゃない
抵抗無しで破壊強いって言うのは論外
抵抗持ちで破壊強いっていう近接は下手なだけ
勝てないとすれば、破壊ではなく回復魔法や強化魔法、回避等が強いことがほとんど
抵抗持ちで破壊自体を強いと言う人間はまず居ない
破壊ってかメイジもっと強くしていいよ。じゃないと俺の抵抗90が輝かない。
メイジが少ないと抵抗切る奴が増えて、俺は抵抗分まるまる損してるわ。
まあ必中てのがネックだな。
しかし現状の破壊魔のワラゲでのネタ具合には、、、何とかならんものか
破壊+サブ攻撃しかないのかよ。。だけどそれだと高精神・知力がもったいないし
防御面考えるとどうしても魔法は破壊+中途半端に神秘・回復・強化のどれかになるし
つかサブ攻撃獲ると、サブが主体だか補助だかだんだんわからなくなってくるしなw
抵抗はメイジに勝つ為じゃなくて
本隊戦で破壊魔法を受けてもシカトしてられる様に取るんだよ
メイジに勝ちたきゃ投げや酩酊や召喚のがいいしね
>>252 禿胴。下手な近接の高階級に対する劣等感はすごいものがあるな。
しかも破壊じゃなくて回復でポイント入ってることを知らないらしい。
え、回復でポイントはいるのか?セイクリ?
>>255 メイジに勝ちたきゃ抵抗は必須だと思う
投げ、酩酊、召喚なんかは抵抗にプラスしてとる程度のものであって
抵抗の代わりに取るほどの効果は無いと思われ
>>251 ダメを上げる→抵抗無しが終わる
これに何の問題が?AC回避0構成で接近とやり合えば判る
HP300あっても相手の攻撃3発。悪いと2発で死ぬ。
相手の攻撃に対して何も防御を講じてないって言うのはそういうことだよ
抵抗無しを基準にダメージ決めてるような現状を異常だと思わないのかね?
ここは素直に抵抗下げる範囲魔法あればいいんじゃね?
ハゲ的には刀剣と破壊両方使ってニューロンで抵抗下げればいいって事なのかもな
>>260 それだ!テイスキルで単体、高スキルで範囲。
強化魔法か魔法熟練当たりにねじ込めばいいはなしだな。
おまえ頭良いな!いやマジでさ!
>262
いやいや、それだと当たり前すぎて面白くない
ココで木工スキルですよ!
むしろ弓技のソニックアロー
を実装して効果を広範囲の
抵抗下げ技とすればまさに
一石二鳥
それは最強厨の一人である弓様が納得しないと思う
もうオレは、ハドソンにメール出したぞ?
オマイラも早く出せ。今年度中の実装を目指すぞ!
当然実装されるまで課金停止だ!
まぁ、近接攻撃と魔法の攻撃の差異を無視してる時点でタワゴトだけどね
確かに弓技だときっとたくさんの不満がでるね。
今後実装予定の楽器演奏とかのほうがいいかも…
客商売だからプレイヤー数の多い抵抗0近接様を優遇するのは当然じゃん?
せっかくスキル上げたのに相手に触れる前に魔法で殺されたらストレス貯まるっしょ
破壊使いを生かさず殺さず(死にかけだが)ハドソンの調整能力も捨てたもんじゃ無い
いい加減目を覚ませ。そして自分に嘘を付くな脳筋どもよ。
俺は近接、ガチ魔法使い両方使ってるが 明 ら か に 近接の方がつえぇ。
この際、構成によってはって話は無しな。んな事言ったらキリがねぇから。
飽くまで近接と魔法というこの二種だけで比べた場合の話だ。
もしこの二つでバランスを取るなら、移動アタック時の攻撃力を減らす。
もしくは命中率もある程度落とすなどの修正が必要だろう。
近接弱体が嫌ならば素直に魔法威力増加案を受け入れる他にない。
俺も近接と破壊魔もってるが絶対に近接のがツェェよ
てか俺の近接、盾もち抵抗0だがタイマンで破壊魔なんぞに負ける気しねぇ・・
>242
ハァ?
何が何でも、同じ強さ強さと言うのはナンセンスかと。
それ言い出すと近接ももっと範囲くれ必中くれスキル10ごとに技二種くれとなる。
個人的には魔法スキルに応じての移動撃ちの魔力低下軽減が良い希ガス。
あと、キャスティングムーブ時の魔力低下無しと。
魔法は魔法で強いと思うし、近接は近接で手軽で良いんじゃないかな?
一部MOBの乱獲とかWarAge本体戦はやっぱり破壊使い重要だよ。
魔法使いなのに脳筋言われるようなプレイスタイルのゲームは嫌だしな。
Bufferで、ヒーラーで、タイマン最強で、集団戦ではダメージディーラー
こういうのになりたんだろう。
まー、死破壊魔はこんな感じだけど。
WLだけど破壊は68 回復してればポイント入るしな
ぶっちゃけ破壊0でもいい
俺のWL構成 本体メイン
着こなし76 銃器38 神秘72 回復90 熟練98 強化回避0
追撃や撤退は調和より早いぞ やばくなればテレポ逃げ
着こなし0の集中100とか通用しない
タゲ切りが最重要でテレポあれば滅多に死なない 誰でもWLなれるよ
近接来たら逃げろよ タイマンとか夢見すぎ
死魔は多少弱体してもいいよ、バランス間違えると一気にネタになりそうだけどな
その代わり、少し破壊魔法を強化しておくれ
>>271 破壊でタイマンとかばかなこといってんじゃねぇ
魔法vs近接の一騎打ちだったら近接のほうが勝つに決まってる
なんでもかんでもタイマン中心に考えるなよ
集団戦で強いんだ破壊は。今は弱くなってるけど
ちょっとした調整で最強職になってしまう危険性があるのが破壊
必中で近接と同じダメがでる可能性がある、遠距離攻撃。
近接と破壊は性質が異なるから同じ場所で戦わせるバランスをとるのは
難しいだろ。
集団戦重視の調整なんかが重要ではないか
強化強化言ってるから弱体されるんだよ
刀剣が良い例
>>276 集団戦でもボルテ以下の威力しかないんだがな。
メテオの範囲なんてネタ以外の何物でも無いし。
>>278 威力を上げるとかではなく範囲を広げる方向の強化ならおもしろそう
メイジって強さを求めると似た様なスキル構成になるから取る気おこらんのだよなぁ。
■精神を取れば破壊系とデバフ系の効果upと今の集中効果が付く。
■集中を取れば回復系とバフ系の効果upと今の集中効果が付く。
基本上限80。片方を80以上取ると、もう片方の上限が2倍下がる。
こんなのとか来てマンネリを打破してくれたら使うんだけど・・・
似たような構成になるのは当然だ。
攻撃スキルが、破壊しかないんだから。
筋力にまわすスキルがなくてものが持てないのはどうにかならんのか
触媒代かかるのにイッチョンにも行けん
>>280の言う強さって何だ?
オールマイティって意味なら話にならんが
>276
集団戦?
ボルテ・血雨オンラインだしwww
メイジのどこが強いんだ?
タゲ無し範囲魔法or同期改善で範囲がまともに入るように
なればそりゃ強すぎるがな
大体、なんでタイマンだと近接が勝つの決 ま っ て る んだ?
その決め付けは脳筋思考だろ?
>>283 破壊魔法で1on1を勝ち抜くために必要な強さかな。
集中、熟練、回復辺りがほぼ必須になってて、死魔法やら強化以外に取る余裕がない。
>>285 調教とって竜3匹連れてみ
1on1と言えるかは微妙だが構成はかなり自由になる
>>284 今は他のスキルと比べると見劣りする
使い方によっては強い
破壊はタイマン向けだっけ?
タイマンなんて過去の話だな
近接とのタイマンは死魔法か回避がないとかなーりきつい。
回避着こなしヘルパニ無しだと、
下手すると、ワラゲデビューしたての近接とかにも負けるときがある。
現に負けたし…orz
死魔なしでタイマンとかは_だろ。
でも最近ワラでは、抵抗切り始める傾向あるからこのまま順調に下ってけば
年末には、破壊魔にも多少の幸明が射すかもね。頻繁にワラで入りして抵抗無し目星つけて
やばくなったら透明化→テレポw軍属、山賊問わず晒されるのおそれなきゃ結構強そうだ。
まあチキンなおれは、一生脳筋の補助役なんだろうがさ!orz
タイマン向きじゃないのは確かだね
けど集団でもそんな・・チャージ範囲は当たるけど
次詠唱してる間に範囲外だし・・強いもんじゃないよね
破壊はイラナイ子ですか?ヽ(`Д´)ノウワーン
要る、マジデ
うむ、魔法使える人が仲間にいるとbuffやらアルターやらで助かるよね
セイクリやGHが生死を分けるシーンも少なくないです
あ、破壊魔法はサンボルで足が止まった敵をうまうまさせてもらってますよ^^v
破壊つ〜か、warじゃもう魔法自体がネタ以外の何物でも無いじゃん。立ち回り
考えればやっていけるとか言ってる奴はチキンそのものだしな。
いつも同じ奴にやられるほど敵も馬鹿じゃね〜だろうから、すぐ集中攻撃受ける
様になって乙だろうしな。
warじゃもうテンプレ近接だけでPスキルで凌ぎ削ればいいんじゃね?
既にwarじゃ破壊様殆ど見かけね〜しな。もう、MOEから魔法削除でいいんじゃね?
破壊を見ないって、どこの鯖よ?
死破壊がゲリラメイジの基本構成になりつつあるね
てか遠距離必中だからっていうなら、
よほど腕の悪い奴が使わない限りバシバシ当てれる槍の攻撃力が疑問になるな
ケツから火が出るの修正してくれたら、
威力2割増しでも良いよ。
確かにこのまま行けば、山賊=死魔・破壊魔になりそうだな。
普段はプレでまったり、たまに出てきて活動。
所詮破壊魔は、ワラゲではゲームスパイス。脇役かよorz
だけどPTに魔法使いいると助かるのは確かだ。
>>294 チキンとか意味わかんね
近接が向かって来ても正々堂々ガチって打ち勝つようなのが好みかよ
それなら近接やってくれ、脳筋
魔法職ってのは絡め手で戦うもんだろ
そういう意味では死魔破壊は理想だな
他の奴はどういう方向で強化して欲しいと思ってるんだ?
294みたいなのを見ると不安になるぞ
搦め手を使えとは言うがな大佐。
バインディング&ウェイストを駆使しても、破壊魔法の攻撃力,レンジ,キャスト&ディレイ
が近接攻撃の攻撃力&レンジに比べて全く釣り合っていないのだが...。
だから俺はそのへんを強化して欲しいの
現状で満足してるとは言ってないだろう
下2行で大体察してくれると思ったが・・・
脇役で構わないが強化回復の精神依存高くしてほしいな
buffと回復は純魔がするものみたいな
現状近接でも回復88多いし強化持ちも多い
魔力100以下の魔法はゴミになってくるのが希望
破壊弱くても構わない いないよりマシの現状はきつい
しかし近接も精神100とれる
ぶっちゃけ破壊切って着こなしとレジ取った方が楽しいよ
勝てないけど負けない、究極のサポートメイジ。
敵をばったばった倒したい人には合わんかもしれんけどね
そもそも山賊のメイジを見かけないんだけど
上記で書かれてる山賊の基本構成の死魔だの破壊だのはどこの鯖だ?
山賊に限らずゲリラって抵抗無しの脳筋ばっかじゃないか?
山賊の基本構成は戦技調和+槍or棍棒+αが殆どですね。
ちなみにE鯖
真剣にバランスについて考えるなら、まず破壊を使ってみないと話しにならないと思うんだが
破壊やったことのない近接の妄想としか思えないレスが多すぎる
破壊を強いと主張する論拠も
WLが多かった(WPを稼ぎやすい)だの
特定のメイジ捕まえて、そいつに勝てないから破壊が強すぎるだの
説得力に欠けるようなものばかりだし
メイジが強いのは破壊が強いからでなく、他の要素が大きいことも実際にやってみればすぐわかるはずだし
破壊スレのはずなのに、すぐメイジの強い弱いに話がすり替わるし
メイジに勝てない近接の愚痴スレになってる印象すらうける
何故かメンテの日は妄想君が湧くよな
メイジはとにかく生き残って、回復魔法をかけつづけて欲しい。
それだけでPTの生存率がぐっと上がる。
ぶっちゃけ、メイジに火力は期待してない。
とかね、言われた事あるのよ…
…いやね、言ってる事はもっともかもしれないけどね、
なんか釈然としない。
メイジだって攻撃したいし、
むしろ、攻撃魔法が好きだからメイジやってるんだし…
回復したいのなら、自分で回復魔法と集中取れや。
と、そん時は思いましたよええ。
回復魔法も包帯も取ってない近接とかいるけど、
メイジに対してそんな考えのやつばっかりなのかなーと、萎えたね。
バーサクの使い勝手が良くなったあたりで近接との火力差が決定的になったな
root, snare, mezspellの使い勝手が悪すぎる以上
(効果時間3秒とかわさびで解除とかわけわからん)
ソロでの中断有りの遠隔必中攻撃ってのはあんましメリットないですわ
311 :
294:2005/10/27(木) 00:15:05 ID:dQaO5wm+
294「師匠、立て読みは痛い文章でなくてはいけないといわれたのでそのとおりにしたのですが…」
師匠「う〜む。ネタにマジレスか…」
294「気付かれないってカナシス」
師匠 カナ(´;ω;`)シス・・・
>>294,311
>warじゃもうテンプレ近接だけでPスキルで凌ぎ削ればいいんじゃね?
>既にwarじゃ破壊様殆ど見かけね〜しな。もう、MOEから魔法削除でいいんじゃね?
の部分が縦に読めなかったのでスルーした。w
遠距離必中とか言ってる輩は破壊やってみろよ
初弾は確かに近接のレンジ外から当てられるがな詠唱時間分かってる?
1発当てて逃げられればもう終わり
突っ込んでくれば次の詠唱中に攻撃喰らって乙 対人じゃ逃げ撃ちなんて通用しない
ラピキャス+ホールド?踊ってる間に殺されるんだよ
>309
何度も破壊魔はいらない、必要ないと言われ続けて、
今では漏れは万年ソリストさ
さあ!君も愛する破壊魔法を好きなだけ使える
万年ソロにならないか?!
破壊の火力なんて、耐久残り1になったシップ武器で戦うのと大して変わらん。
死魔とってロトンやウェイストかけてくれてたほうがよっぽどいい。
補助攻撃としても破壊なんぞより罠や死魔のほうが遥かに上。
漏れも、脳筋どもが楽しく闘うための便利な
POT&BUFFer扱いの現状メイジに嫌気がさしてた
強化切って死魔入れた・・世界変わった
ゲリラテラタノシス
超おすすめだよマジで
強化切ってまで取るほどの性能にはどうしても思えない
ラッシュ2種にウルチ、クイック、エレアマ、ホリガ、ディバイン、シーインビジ、SB
基礎を削ってでも強化は残したほうが良いように思える
ヘルパニに夢を見てるなら早く目覚めたほうが幸せになれると思う
何で強化魔法の議論スレになってるんだ?
心配しなくても、強化はすでに持続時間が短縮されまくってるぞ。
魔力90↓の強化近接は死亡、武器取るなら戦技一択にしろってハドソン様のお達しだ('A`)
それより破壊、何とかならんかね。
移動時の威力低下を軽減するだけでも、かなりマシになると思うんだが。
破壊様は攻撃しなくていいから、ヒールとBuffだけやってろよってのが、脳筋様の理想だろうがな…。
破壊は派手
それだけでいいよ
まあ破壊なんか取って無いメイジの方がPT的には都合いい罠
PT戦とかなら特に
最近はソロゲリラしかやらなくなってきた
ホールド弱体のせいか、ちょっとレスの伸びに驚いたな
流石にここぞという時に出てくる輩は言うことが違うわorz
俺は以前、重量問題についてケチョンケチョンにされて以来
己の知恵の乏しさを呪ったのと、ワラゲのパワーバランスに振り回されるのにうんざりして
ここでの発言は控えてた
話は変わるんだが、少し前に初めてカオス行ってきたのよ
破壊回復熟練メイジで
過疎時間だったし碌な準備もしていかなかったから
とりあえず遠くから独りミスト・オーブンandアイスボールオンラインやってたら
どこからともなくモニコやコグ姐が寄ってきて
スワンやらセイクリやらバシバシ飛ばしてきてくれるわけよ
ソロばっかやってたせいもあるけど、もう涙腺決壊しそうになった
ていうか死魔法や回復はメイジじゃなくても持ってるしな
>>309 次からそいつと組むことになったら用事思い出せばいいさ。
現状、サポート役しか出来ないメイジだが、誰をサポートするかくらいの選択権は漏れ達にもあるだろう。
メイジしててアリーナの大会とかウォータイマン大会とかでも普通にそれなりには勝ったりしてるけど
メイジは弱くはないよ
死魔法をうまく使えばね
死魔法切ってるメイジは死ウィズより詰んでるスキル構成が多いです
ザコにはメイジが最強で対策している人には完璧にゲームになってないのがウィズだけど
逆に対策が半端な相手は完封できるのが楽しいところだと思ってる
でも近接キャラのが使ってて面白かったお
メイジ使うと、これだけすれば相手は詰むってのが分かってしまって
どんな相手にも勝つ可能性がある近接キャラ使ってるときのが楽しいときが多い…
死を取ってる人って、強化を切ってたりするの?
そうすると筋力にも20程度は振らないと厳しいよな。
強化を切らないとすれば、回避or集中を切ると思うんだけど、どっちもきつい。
破壊+死魔の構成ってどんなのだ…。
回避切りでヘルパニ活かせるときは活かします
回避とるとそもそもヘルパニ有効活用できません
ただしPT戦とかはめっぽう弱いのでタイマン以外は雑魚です(タイマンでは悪くは無いと思うけど相性差はげしい)
それと集中は無いと話にならないので必須です
対ウィズにはプリゾナーハメ(MRPの弱点をしってたら、解除不可能なかけかたできるし)
近接には相手の対策にもよるけどウェイストやヘルパニや破壊など色々遊べます
ただし、対策されてる相手には色々遊ばれます、弱点は使えばわかるけど
腐るほどあります
対策スキルもってても、相手が最善の行動を出来なければ普通に勝てるときも結構あるけど
手の内を知り合っていて、対策持ちの身内にはマジ勝てません
最近調教と組み合わせようか悩んでる
もはやメイジとは関係ないが、ソロでも待ちの戦法なら
調教・召喚はかなり使えると思うぞ
あと現状回避やら強化とるなら、
着こなしやら盾やらタゲきり取るほうがよっぽどいい罠
とりあえず破壊の話に戻ろうぜ
メイジが弱いって言ってる奴はほとんどいないだろ
HP全回復にMP回復まである回復魔法、万能の強化魔法、メイジ封じ&脳筋潰しの死魔法
破壊以外は優秀な魔法が多いことは散々既出だろ
でもここは破壊スレだ
さぁ破壊の話をしようじゃないか
329 :
脳筋様:2005/10/27(木) 08:15:13 ID:PUj9L9SV
>>328 攻撃しなくていいんで回復とBuffだけしててください^^
破壊Yoeeee→死魔法とれよって流れはアレにそっくりだな、
「キック当たらないよキック」→「なんで投げを取らないのか。スティッチで止めれば当たるよ」
→「それは投げが優秀なだけだろうが!」
いや死魔法だけじゃなくて破壊+死魔法が絶妙に強いんだって
弱点多いけど
熟練、集中、破壊を下げたらスッキリした。
破壊捨てると幸せになれるのは間違いない。
破壊の強化にはDOT系魔法の強化が一番いいんだろうか。
このゲームの破壊魔法って効果がどれも一瞬で消えるんだよね。
足止めとか鈍足化とかあっても、とてもじゃないけど次の魔法に繋げない。
たとえばブリザードなんかはダメージも鈍足化も一瞬。
現状でもサポートする意味では十分だけど、これを
「次の魔法を唱えるまでor10秒程度持続(ダメージは2秒に一回とか)」
って風に変えると魔法をとめるタイミングで駆け引きにもなるし、ちょっと面白いかもしれない。
効果発動中は棒立ち状態ってことなら、それほどバランスが崩れるとも思えないし。
これにはまずは、範囲魔法を地面指定できるようにするのが先決だが・・・。
>333
俺は破壊使いだが、範囲を地面指定ってことは
死体が無くてもできる爆破と同じ事
それやるとおそらく集団戦でメイジ異常に強くなりすぎて
また弱体くらうんじゃないかと思ってしまう
現状、キャスムーブ使用時は魔力減退無しってのがいいと思うな
それか近接も移動攻撃なら威力下がればいい
単純に火力上げればいいんでないの?
詠唱時間かディレイをクソ長くする代わりに、威力も極大にするとかさ。
メイジの場合
手駒でアレやってコレやって決まれば勝ち
無理だったら負け確定 なんだよな。
一方通行っていうか
まあ脳筋の方が面白いのは間違いない
いま集中100でもほぼ使い物にならんし。
そのうちメイジ絶滅すんじゃね。
つか馬鹿みたいにねがりすぎだろう
ホールド硬直なんて一瞬だし、破壊魔WARでいくらでもみる
WIZつかってて弱いと思ったことなんてないぞ
死魔法持ってるメイジが持ってないメイジより強いのは
プリゾナーがあるって言うのに依存してるよね・・・。
MRPしか解除できなくて結構効果長くて詠唱中のまで止められるから
シップに拘りある奴が残るだろうから絶滅はしないだろうが、
近接慣れると、メイジの戦闘はたるいわ。
>>325 こんな構成。
死100
破壊100
精神100
知能100
生命100
筋力50
持久50
魔塾78
集中100
着こなし1
合計:779
当然、回避なんぞはゼロな。
あとのこり自由に。回復とるか、抵抗・強化・神秘・魔力底上げの着こなしでもとってくれ。
お勧めは、生命と知能下げて調教78。(オレはやったこと無いから誰か試してくれ
オルヴァン3匹出すと、破壊魔に対しても結構強いらしいよ。
知能や生命は、人によっては70-80当たりで設定する。ぶっちゃけ100も必要ない。
特に生命は、100もいらない。パニッシュ想定だから紙防御。多くてもすぐ死ぬからね。
まあオレは100にしてるけどさ。
とりあえず問題として、このキャラをほとんど使わないと言うことだな。
キックもちのコグ♀ばっかつかってる今日この頃、、、
話は少し違いますが、
抵抗を850枠から別ポイントにし、誰でも基本150〜200ポイント分くらい振れるというのはどうだろう。
もちろんRAのころの方式で火・水・土・風・無、別々で。バランスよく振るかどれか100かとかはお好みで。
これで完全無欠な、抵抗もちとかはできないとは思います。
>342
釣りだよな?
344 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 12:20:47 ID:dqn3QgmX
えーしょーできない
つまりいっさい攻撃できない
いこーる プリゾナーれんぱつすればまけることはない
ってこと?ありえなくね?
近接にいっていじかん攻撃できなくするまほうとかかんがえられない
でもメイジではおーけーってか
ふざけんな
かんじがよめない弟ですいません
アンチスキルが実質抵抗一択になっているが故の、バランス調整の困難さを指摘しているのだろう。
これはRAからMoEに移行する際に、5種レジストを1種統合などという脳筋思考だけで策定したことに起因するもの。
スキルポイント100振ってステータスが計500ポイントも増加するような異常なスキルは抵抗だけ。
無論3rdTEST開始時はその辺考慮されていて、抵抗100で各属性が50UPとなっていたのだが、
脳筋が公式BBSで喚き散らした結果、抵抗係数が倍増されてしまったんだよ。
とは言え、現実問題として
>>342の案はいささか無理があるだろう。少なからずシステムを変えなきゃならないし。
>344
ヘルパニ
あとまほうもふくめてこうげきふのうなら
スケープゴートやらイビキやらがあるよ
わかりやすようにかんじはつかわないでおいたよ
プレでの一般的なMOB相手の火力では
破壊<<破壊(ラピキャス付き)≦Buff接近≦破壊(ラピキャス付きカオスフレア限定)って感じだと思うんだが
MOBの防御はACは大体AC≒レベル 回避≒レベル×0.8 抵抗≒レベル×0.4 程度がおおよそバランス基準となっている。
このバランスを基準に考えるなら、魔法職にとって相手の抵抗80は
接近にとってのAC200の回避160並みの防御能力って事になるな・・・・どうりで絶望的だ
>>346 ヘルパニに夢見すぎ
ヘルパニしながら破壊魔法使うとフレバコンデンスでも30秒持たないし
破壊魔法の威力はお察し
Pre専ヘルパニッシャーより
抵抗での減算を減らして、属性での威力補正を大きくすればいいんだよ。
で、ドゥーリン着ている奴にはカオスフレアを当てる、と。
>>346 ヘルパニに夢見すぎ
ヘルパニしながら破壊魔法使うとフレバコンデンスでも30秒持たないし
1秒でもヘルパニ途切れさせたらつけこまれるから
間に挟めるのはスキル50↓の魔法だけ(サンボルも一瞬途切れる)
PreWarヘルパニッシャーより
死毒と毒霧とオーブンとゴーストダンスでジワジワ…
>>351 上手い人は毒POTのダメージと同時に攻撃当てて
詠唱中断率上げてくるから困る。
今時ヘルパニの潰し方知らない近接なんて居ないだろうに。
>>348 同感。だからパニッシュ主体でたまに魔法打つんだ。そうすると抵抗なしの脳筋が瞬殺!
まあ大きな問題としてそんな場面滅多にないのがな、、、でも決ると爽快だよ!
リープよりは決めやすいしけど、リープ決めたとき以上の喜びがあるぜ!
あれ、、、攻撃魔法結局脇役だ・・・
つかもう破壊魔でソロは諦めてる。せめてPTや本体戦の時後ろから撃って驚異になるだけで良いんだ。
確かに遠くから魔法撃ってるだけで、勝てちゃうってのはつまらない気もしないでもないし、バランス的に微妙な気がする。
だからやっぱディレイ糞で良いから、大幅に抵抗下げる呪文を単体用と範囲用で用意すべきだ。
銃+破壊で銃弾に魔法をこめれるようにと妄想
いっそソロ志向の考え方やめたらどうなん?
例えば二人一緒に詠唱する高威力魔法とか、
PTメンバ全員のMP消費して使う魔法とか、
熟練スキル辺りに使えば使うほどチャージの威力が若干上がるスキルとかさ
>>354 > せめてPTや本体戦の時後ろから撃って驚異になるだけで良いんだ
たしかに脅威じゃなくて、ある意味驚異だよな……
タイマンならヘルパニしないでサイレントラン入れてラピッドサンボルメガバ入れた方がいいお
359 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 13:47:45 ID:Wn/EKZ9T
>>354 【筋力】16
【生命】80
【持久】40
【知能】70
【精神】100
【集中】90
【破壊】88
【回復】88
【死魔】100
【魔熟】78
余り100を分割して各パラメータを強化するのも良いし、
召還やらドルイドマスタリー取るのもあり。
俺は召還90型だけど、毒2種とオーブン入れてバインド連打で何とかなってるかな。
360 :
359:2005/10/27(木) 14:01:39 ID:Wn/EKZ9T
すまん、下げ忘れだorz
まぁあれだ、D鯖B軍に入ってア○○アと戦うのだ!
奴見るとまだまだ捨てたもんじゃないなと思える。
>>360 あれは破壊が上手いんじゃなくて
ラグ回避が上手いんじゃないのか。
>>360 @driaは升erだし。
あんなのを基準に語ってもらっては困る。
一向にBANされないし、困ったもんだ。
WARの話だけど
破壊魔は基本スキル貧弱なのも重なって、状況次第で強い弱いも極端になっちゃうよね。
狭いところでの範囲や、抵抗0にメガバの3桁ダメージは確かに強いとは思うよ。
でも、ソロ複数問わず、相手が高抵抗なだけで不利になるけど
その反面、近接はそこまで相手を選ばない。
現仕様で近接のが汎用性あるのは仕方ないと思ってる。
俺は発想転換して
「弱いけど近接脳筋よりも全体に貢献してるぞ!!」とか勝手に思ってます。
本隊戦では主にDoTと回復。余裕あったらブリザとか。
あまりWP取れないけどそれだけでも楽しい。
最低でも、回復してれば戦力外でも存在感はあると思うので。
ちゃんと戦い方さえ工夫すれば、抵抗70↑の近接ともタイマンででも勝てる
純メイジの最大の敵は、死持ちメイジ自身だな
じゃあその近接にタイマンで勝てる工夫とやらを教えてくれyp
>>363 いやだからさその段階の結論は百万年ぐらい前に出てるわけで。
現状の破壊魔が、メガバなんて撃ってないで回復、強化で補助してくれる?ってのが発端なわけで、
極端な言い方すると、破壊魔なのに回復強化ばっかで破壊魔なのに破壊使わない・・・あれ?
破壊以外での脳筋の補助でしかない現状おかしくない?ってのが皆あれ?って思ってる原因なんだ。
PTで貢献してるなんざあ百も承知なわけで、ソロはいいからPTだけでもせめてもうチット破壊魔も味出させてよって事なんだよ。
破壊魔は回復や強化してればいいって
それ破壊魔法使ってませんから!
@driaは凄いね。
追撃食らって攻撃ガンガン食らってるのにテレポで逃げれる。
369 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 15:35:02 ID:UeAs2n+1
抵抗70↑でも相手が逃げないって前提ならDoT3種(死毒込み)で削りつつ
ある程度まで減らしたらラピキャスメガバで勝てないこともない
ただ持久戦になる上に逃げられたら追えないから(スモワはMP持たん)ソロは向いてないと思う
@driaは唯の...
対象もないのにスモールワープできるんだよ
スチGEより早い
メガバ詠唱しながら悠々と先頭走っていくからな。
頼もしいといえばなんとも、、、
いいこと思いついた!!その1
今のチャージ武器に3個まで呪文をチャージできる様にする。
で、チャージできる呪文は、
【自分の破壊スキル値≧3個の呪文スキル値の合計】
にすればいいんだよ。
破壊魔の弱点は全て詠唱による瞬発力の無さにあるといってもいいわけだから。
このチャージ武器で破壊100ならオーブン>毒霧>サンボルいける!!www
いいこと思いついた!!その2
今のマスタリーに追加効果、アルケミに重量+15、賢者に重量+30でどうだろ。
これだけ底上げしてもらえれば筋力0でもレイジングいらないと思うが。
ああ、妄想って楽しいなぁ…orz
いいこと思いついた!!その3
白銀の賢者は触媒必要ないでどうだろう
抵抗90の人で試した
移動詠唱
アイスボール→ダメージ8
サンダーボルト→ダメージ14
GJ
レジられる確率も計測よろ
始めからメガバ撃つとか言ってる時点でお前ら全然怖くないメイジだな…。
全くだぜ
始めは思いっきり近づいてカオスでドスン!だよな
近接は単機でも楽しいだろうから、
ここはあえてソロとか考えず(死破壊ゲリラはさておくということで)
3人PT
→ターゲット絞ってブーストコーリング
→同期を見計らって寄ってきたところで全力カオスフレア*2
+コーリング者サンボル
なんて必死な妄想をしてみた。
どうみても活躍してません。本当にありがとうございました。
どうでもいいけど近接スレと見間違う程、脳筋という単語が出ている件について
脳筋って言っとけばとりあえずOKみたいなところがないか?w
破壊魔法は全てタゲ不要で、向いている方向への範囲がいいな
魔法の種類によって、範囲狭いけど早いとかその逆もあったり
相手がその範囲から出たらミスザマークだがな
メイジだってばれないように、
外見を偽装したらPTに誘われなくなったお
破壊打つのってソロだけだな
PTなら回復とハンズやプリゾナーが主体
PTで破壊打つことがあるとすれば、数的に有利な場合くらい
ようするに、破壊打っても打たなくても勝てる場合のみ
破壊+死魔の構成とかヘルパニとかも出てるけど、妄想だけの構成が多いように思える
その構成だと、運要素が多すぎて安定した勝率を上げるのは厳しいし、ヘルパニを持ってることを知られてたら簡単に捌かれると思う
あと、強い死魔破壊ほど破壊スキルは低い(破壊以外のスキルで差をつけてる)
理由は抵抗無しが相手なら破壊60以下にDOT交えれば簡単に殺せる
逆に抵抗持ち相手なら破壊100あっても殺しきれないから
破壊100でガツガツ押すのは弱体来る前の回避型メイジくらいのもの
破壊+死魔法?
魔法スキルは全部取るのが最強だろ!!!
賢者でも強い人居るけどさ、いざ自分が同じ事できるかどうかって言うと難しそうだ
いいや、集中100とアルケミとマブ一式とグラタンで
サンボル固定砲台が最強
ごめん嘘
パーティー戦で遠距離武器いないと、固定砲台とか固定GHとかやると結構良い感じ。
筋力88、着こなし51、攻撃回避98、生命力90、知能43、持久力85
こんぼう98、戦闘技術51、精神力100、破壊魔法98、呪文抵抗力48
俺のスキル構成なんだけど変だって言われた
これでもいちお役に立ってる破壊魔法
回復取らないってのは大変そうですね、コンデンスも使えないしMPは自然回復ですか
そんな構成可能なのか・・・?と思ったら
回復手段全切りでSOWなしなのね。
戦技51がなんの役に立つんだ?
各種ステ回復は飲み物ガブガブ飲む
戦技はタックルにバーサク。回復はPOT。
破壊はメイン攻撃じゃなくてかゆいところに手が届くみたいな一発芸的な。
HP減らしたあとにしか使わないけど
戦技の51がわからん…。
エクソシズム使うにしても48か51で良いし。
ミス。
48かST消費8割の50。
魔法熟練100にしてから78止めで他のに回しときゃヨカッタと感じている俺
効果時間短くてモーション長いから
かけた端からほかの熟練が消えていくw
つ [時の石]
売れば1,5M以上だし、自分にブーストしてもいいし、いい財産だな
398 :
名無しオンライン:2005/10/28(金) 12:25:37 ID:YQ0qt7ca
口封じにゃマナエスケ連打しかないの?
もうジョーカーだいっきらい
あれだけはどうしようもないな
抵抗上げるしかないんじゃないのか
そこでリベンジガード
確率最大70%? ディレイ長すぎ? それがなに
死魔メイジやってるが、プリズナーはどうかと思うな。
以前、抵抗70対象に検証したことあるが、プリズナー+マナエスケで完全にハメれた。
リベンジ>プリズナーでハメ返すか、逃げるか、武器で殴るかしかないわ。
詠唱妨害というテクニック封じの要素がある魔法分野に、更に完封テクニックを存在させる理由がわからん。
対象の詠唱妨害耐性を一定時間下げる、というDeBuffで十分な気がする。
でもハドソンに実装させると毒やオーブンよりも効果時間長いDebuffになるんだろうな
毒オーブンかけてるだけでプリゾナー並に詠唱妨害 集中100乙うぇうぇ
>>401 素直にサブスキル取れば良いんじゃね?
純こんぼうや純弓が弱いのは分かるだろ
破壊だけで俺TUEEEできるのは過去の話
まぁ昔は刀剣+破壊なんて構成も結構いたな
蝿が飛んでると集中力の効果が落ちるとか無いよね?
俺も死魔だけど確かにプリゾナはアレだなぁ
メイジ同士の戦いだとプリゾナかけたもん勝ちになってるし。
やらなきゃやられるから仕方なくやるけど
これで倒してもやっぱどっちも後味悪いよね
昔は精神依存低かったからな。今はそんなスキルの余裕無い。
精神なんざ80以上取る価値が無い
60でも十分だな
プリゾナー廃止になれば詠唱妨害されにくくなるしヘルパニ維持しやすくなるな
プリゾナー使える相手はロットンも使えるわけだが
というか、集中力から算出される妨害無効力をステータスで出して欲しいな。
そうしないと、ホールドでどの程度妨害されにくくなってるのかも分からんし、
妨害比率も分からん。
今、スキルの中で実際にステータスに数字として出ていないのは、
集中力と詠唱速度、攻撃速度だよね。
ここいらが数値として見えるようになれば、具体案も出しやすくなるし、
だいぶ変わってくる気がするよ。
集中は集中+回避+ホールド+インビジ+HA前提で弱体されてるからなぁ
インビジHA潰せること前提で弱体したのに破壊魔法まで妨害くらいまくり
ハドソン的にはメガバ唱えるたびにインビジPOT飲むのが前提ってことなのかな
またゆとり教育か
FFじゃないんだから自分でやって調べろよ
面倒ならWikiでも見てろ
前の検証から変わってなければ集中100で60%
ホールドで+30%
俺的にはホールドを+20%にして、集中100は70%にして欲しい
ここ死魔法スレ?
>>414 そういう意味合いじゃなくさ、
あくまでもそれってユーザーが検証した結果でしょ。
内部仕様の検証にしかなってないだろ。
ゲームシステム自体に分かりやすいパラメータがないのはどうかと思う
って意味なんだが。
まぁ、みんな要らないって思ってるって事で納得しとくよ。
>>417 > まぁ、みんな要らないって思ってるって事で納得しとくよ。
んな訳ない。基本ステータス値の表示が不要などという論に妥当性があるはず無い。
単純にRA時代の名残なんだよ。当時シップブレンド制でMENTALITY、MIND、
CAST SPEED、CONCENTRATIONのスキルがあったのはALCとNECだけだった。
その内MP/MAGICだけがステータス値として表示されてたのは
MP/魔力UP装備が存在し、WARやFORでも装備できたため。
即ち、全てのキャラクターに共通する要素に限ってステータス欄に数値表記されただけ。
RAからMoEになり完全スキル制に移行したときに、ステータス値として表示すべき項目について
きちんと再検討しなかったのはハドソンのミスでしかない。
単純にプリゾナーをわさびで解除できるようになれば解決じゃね?
またワサビかよ
ホントわさび好きだな、おい
じゃあジャンプで解除
死魔のプリズナーに対抗する為、というわけでもないが・・・結果的にそういう手にも耐性のある
メイジになった破壊+刀剣の漏れの立場も少しは考えてくれんか。
もしかして破壊いらないんじゃね?と思って
完全死魔にスキル変更してみたけどPT戦では
DoT入れた後は何か手持ち無沙汰。
やっぱりハイブリッドが良いね!
破壊魔法100.0を時の石持ち込みで300kって安い…よな?
下手したら触媒代だけでそれくらいの額になりそうなんだが
俺なら300kじゃ手放したくないな
300kの価値があるかどうかは置いておいて、だ
冷静に判断して破壊100に300kの価値はないわな。
精神100との抱き合わせなら…考えてもいいかなくらいじゃね?
俺は破壊88でいいや
労力を考えたら400kくらいでいいんじゃないの
労力を言ったらどのスキルも見合ってないだろ
ちょいと質問なんですが
破壊悟りって取りづらいの?
バルドスとかヴァイパー狩まくってるんだけどまったく出てこない。
んなこたない
つーか狙った石を取れる方が稀だろ
露店で買ったほうが楽だとはおもう
D鯖なんですが露店で見かけないんです(賢者はある)
買うとしたら相場いくらくらいですか?
売りにさえ出ていれば殆どの悟りが1kしない。筋力とか回復魔法とかでもない限り
たいした値はつかない。 ただ、持ち帰ってきてくれるかが問題。
熟練系はタルパレ、過去エイシス、エイシス前のナメクジからもまれに出るから
あの辺りで「出たらとっといて」とお願いしまくるといいんじゃないかな。
墓地地下で叫べばすぐ見つかるよ 悟りは捨てちゃうし
自分の狙っている石が出にくいのは鉄則だな
みなさんあり
蛇狩まくったおかげで、少し余裕あるから、いろんなところで叫んでみます
破壊の悟りなら確かタイムカプセルにあったような。。
大抵1k〜1.5k売りで、BSQ中央触媒屋手前か西銀行前トンネルで露天しております。
売買chでも立ててくれりゃ持って帰るけど、
そうじゃないと売る手間と見合ってないんだよな
墓地地下でデスナイト狩ってれば未実装スキル以外は全部スキルキャップ80になるのもすぐだ。
「墓地が棲家です」って言えるクラスの香具師は未実装スキルも全部80超えてるとかになってるな。
ターンアンデッド+破壊でバシバシ狩れるし育ちきってない破壊魔には墓地のデスナイトオススメ。
ただいくらTUあるっても、インビジかなんかでタゲ切れないとつらいなあそこは
1匹づつ引っ張ればなんとかなると思うけど、
たまにマミーが絡んできて大変なことになるね。
言うまでもなくPT組んだ方が遥かに楽。
なんなら手伝うっすよ
昔はヘルパニオーブンでアスモ部屋のDKをまとめて狩れたのだが
最近まだDKと戦える強さでもないのに墓地B4に下りてきて、
DKトレインに引きまくられてる奴が増えてるような気がする。
DKはインヴィジしても、タゲ自体は切れずにワープまでして延々と
おって来るからなぁ。
トレインに巻き込まれて、B3まで逃げて各個撃破する羽目に
何度なったことかw
同じ石ならいくつでも持てるようにしてほしい・・・
なんで石はスタックしねぇんだろうねぇ
スタックできなければ、嫌が追うでも売るか捨てるかあげるしかなくなる。
今じゃあまり関係ないかもしれないが
必要なものを皆に普及させるにはいい手段だと思うぞ
ボルタック商店みたいにドロップ品を引き取り販売するNPCでもいれば話はまた違って
くると思うんだが。銀行のどうしようもない狭さから、人力でやるのは無理がありすぎる。
初心者だとすごい足枷になるんだよなぁ、悟りって
悟りが必要になる頃には十分、自分で悟り取れるだろ
狙ったものが出せるなら問題ないんだがね。
バルドスとか多種類の石がでるやつは大抵いらないものが出る法則
悟りの石はスキルが80を越えると出やすくなる
生産やネタシップだと賢者を自分で取りに行くのは激難なわけで
ていうか悟り自体なくていいよな。
売り物にもならんし、純粋に手間かかるだけ
ここ破壊スレだよな・・(´д`;)
もう破壊スレいらんな。
対人スレと、各種魔法スレで十分だろ。
そう思うなら、もう見に来なきゃいいだけ。さようなら
>>458
レジストのある相手か、否かが勝敗を分かちすぎる糞バランスはメールしとくとして
抵抗50ぐらいの可もなく不可もない相手の場合。決め手となるサブは何がいいかな?
銃器38?戦闘技術18?
一昔前(シャドウハイドが自分タゲ可能だったころ)は物まねWizが強いなんて話もあったな
サブの代わりに集中100ってのは無しでな
もう一度試してみた
相手抵抗90+エレメンタルアーマー 自分魔力108 破壊98
チャージアイスボール→ダメージ8
着こなし90フルプレ+スピガにブロ剣で殴ってるみたいなもんだからしょうがないべ
にしたって筋100刀剣100ならもっとマシな数値が出るだろう
ダメージだけ比べたってしゃあないだろ
そしたら射程はどうなる、命中率は、詠唱妨害は、と水掛け論だ
抵抗90とか、抵抗70の相手と
レジストしなかった時のダメージはあんまり変わらないけど、
レジストされる頻度がやっぱ違うね…
メガバで26とか27とか… 勝てません…(´д`;)
>>466 だからそういう話から水掛け論に発展するんだって。
aisubo-ruは優秀だよ。レジ0には劣化バインディングも付くし。
サンダーボルトでも抵抗あると、相手止まらないのかね?
一瞬でも止まるなら、一応少数戦などの補助魔法にはできそうだけど
抵抗関係なく一瞬止まるよ
止まる
ショックボルトは詠唱終了直後にダメージ来るから実は結構優秀な魔法だと気づいた
まぁ破壊はメガバ撃つより、範囲や付加効果付く魔法の方がいいべ
チャージストロングボルトをもっと使えよ。
昨日の本体戦で最前線でダンスしてたら破壊魔法の一斉射撃で即死した
俺の周りも壊滅状態、俺が止まってダンスしてたのが悪かったのかねぇ
それはね、君がもにおだったからだよ・・・!
なんとなくダンス=もにおっていうイメージがある
チアーはもにおがにあう、サルみたいで。
___
./ \
.| ^ ^ |
| .>ノ(、_, )ヽ、.| <あまりモニオを怒らせない方がいい
__! ! -=ニ=- ノ!___
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
{ .|__  ̄ ̄ヾ }
i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i
.l;';',;,, } /;\ / ヽ / ,;,;;',;l
.|;;',;, } ./;;;,, \ / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
i;,'; /./,',',';;" / \ ',',',;;,'i ,;',i
/ / i 、 / ヽ ',;::'、| \
ヽヽヽヾ丿 〈 ヽ'' {////
```` ト, i | 、 i´´´
|',',;; } ! ',',;;i
|,','、 / ヽ',',','|
!;;', / !,',;,;'|
集中100で
2回に一回は中断されるのってどうなん
ホールドで7割は唱えられるけどさ
んなモン使ってたらスタミナもたねーし追いつかれる
>475
残念、パンダ♂だ
ラピッドキャストのマイナス効果軽減して欲しいな。
戦技のバーサークだって軽減したんだから、
こっちも自然回復停止くらいのマイナス効果にして欲しいわ。
本体戦? そんなもん知るか。
最近近接職を始めたんですが、メイジ見つけたら技連打して殴るだけで死ぬな
そうだな。なにもしてないのに勝手に死ぬな。
用意するもの
死魔法100 集中100 精神100 熟練80 持久力40 のコグニ(最低ライン)
・buff無しで魔力130↑は必要
・貫通ダメージを無くすには魔力160ほど必要(メシ+ブレス)
やること
ヘルパニを繋げながら何かできる時間は7秒ちょい
1回の中断が死につながるので、熟練をはさむ。残りの3〜4秒が自由時間。
ヘルパニ+ブレス(貫通なし)→ヘルパニ+ホールド(貫通あり)→ヘルパニ+ブレス(ry
※注
ヘルパニ+ブレス 時に何かの間違いで貫通ダメ発生したら乙
ヘルパニ+ホールド時に運悪く詠唱中断されたら乙
魔法使われたら乙
大抵ヘルパニを維持しているだけで自分のHP・ST・MP3つが
ガンガン削れていくので、そのどれかが尽きる前に相手が倒れれば勝ち。
どれかが尽きるor詠唱中断されたら負け。
運がよければギガスに勝てる、運が悪いとネズミにも負ける
それがヘルパニッシャー
だからここは死魔法スレじゃないと(ry
回避着こなしはあるのが当たり前、あっても死ぬ、無いと戦えないって前提で作られてる
それに対して、抵抗は0でも戦えるあれば確実に勝てる
そんな無茶なバランスで作られてるのがおかしい
必中だからとか言うけど
威力があってこそ必中ってのが意味を成す
威力の無い魔法がいくらあたってもなんの意味もない
おまけに肝心の範囲は必中とは程遠い始末
スワンのせいで頼みのDOTまで無効化されている
射程の長い単体版ソニックケイジでもいいから実装してくれないと勝負にならん
火系-威力半分にして2段ダメージ
氷系-鈍足時間をまともに
雷系-相手の攻撃モーションをたまに中断
こんくらいはしてほしい。
破壊魔法という名前の割には破壊力が他の手段ほど当てにならないからな。
威力をもっと上げるか、補助能力を増やすかしてくれんと詠唱・MP消費に見合う効果が望めん。
必中と言うのがネックなんだろうね
下手に威力上がると破壊天下になっちゃうしなあ〜
呪文抵抗と着こなしとの関係のみ見た場合
近接攻撃の威力を下げてバランスを取る以外思いつかん…
あまり威力さげてもスチプレ高抵抗高精神集中100ホールド持ちHAが癌
はやくHA調整されんかねー
せめてスワンをもう少し修正してくれんかねぇ
ディレイ増やすなり、消費ST増やすなり、1回で消せるDOTを1個にするなり、高スキルに移動するなり
DOTは高抵抗のHPを削る唯一の手段だったのに
破壊はRA初期に派手にやらかしてたからなぁ。
近接の同期がましになったあたりから、長い長い暗黒期に突入したな。
まぁ結局はやっぱ呪文抵抗ぶっ壊れてね?
着こなし100スチフルプレでも相手の攻撃20〜30ダメージに抑えるの無理なんだし。
軽減のバランスわりーわ
>【イベント】白い日【つくりませんか】@MOE
さすがに↑のスレより遥か下にあるのは落ちぶれ杉だろう。
というわけでageとくぞ
魔法熟練って48か90or98しか選択肢ないかな?
レジ貫通はガセみたいだし・・・
>495
48or78or98だな
>>496 ありがとう。
80にしてるけど48まで下げるわw
>>493 いまの呪文抵抗は、例えるなら着こなし100でAC+100されるような狂った仕様だからね…
>>345にあるように抵抗100で各属性が+50の仕様が本来のバランスだったのにな。
ACが着こなしスキルと防具の組み合わせで初めて防御力を発揮するのと同様に、
RESISTも抵抗スキルと属性UP防具の組み合わせにしないとバランスなんて取れんね。
これだと抵抗0でも装備による補完が可能になり、
スキル依存率を緩和できるからバランス調整の難度も下がるし、
キャラクターのスキル構成にもより多様性がでるんだがなぁ。
>>487 >回避着こなしはあるのが当たり前、あっても死ぬ、無いと戦えない
着こなしは階級どめで回避きってSD活かしてます
SDしかない刀剣だもの、これくらいしますよ
浮いたスキルで盾とってるからタイマンではこんぼうとかは結構カモれます
まさに脳筋パニッシャー
これだけ呪文抵抗が優遇されているのに呪文抵抗を取るPCは減っていて
それでいて、取っていない奴に負けたりするから困る
呪文抵抗強すぎ言ってる奴はネガリすぎ
そういう奴に限って破壊88精神80止めとかなんだろ
破壊100精神100にしてからものを語れよ
ってさっき抵抗90のゴッド厨房師が言ってた!
破壊100精神100だが、抵抗100に飴玉とかしゃぶってるやつ相手では
サンボルで10メガバで.30毒霧は一回3ダメとかになります。
下限抜き出して語るとそうなるね
魔力130メガバだと平均70位はでる、足りるとは言えんがね
ブレスとかやってそれしか出ないとかやってられん
魔力130常時ってコグニ精神100前提じゃん。(金アクセ、ヘイロー、魔力+2の手足
>>504は上限抜き出しって事だな。
さらに常時ブレス前提とか抜かすなよ?(ブレスで150超えるけど。
あれは最大でも、メガバ3発分の効果時間しかない。
ラピッド使えと言ったら、4〜5発位かね。
あと平均70ってのは半減レジ無しの貫通状態だぞ。
レジ率が解らんって問題があるが、1/2って事にして
平均ダメージ52.5だな。
参考までに
・筋力、武器スキル100、スキル最上位武器。
・上記+バーサーク、ワサビ。
で、着こなし100フルプレを相手に殴った時のダメージ教えてくれ。
buffなし(ATK84)で35くらい
バーサーカーマスク+バーサーク+練りワサビ(ATK約120)で55くらいじゃないかな
素手筋力100FMナックルね
素手がでてきたw
メガバは80魔法だな・・・。
まぁ、メガバを通常攻撃と同一視するのは宜しくない。
破壊のある意味、通常攻撃はバーストと思うが、どうかね?
かと言って他の武器スキルの80技使用時のダメージって言うのもな。
特色もあるし一概に比較出来ないと思った。
高倍率の単体攻撃のダメージと比較するのがいいのか・・・。
うむ、この問題は難しいな。
>>504-506 ついでに言わせて貰うとそれ、静止詠唱のダメージだな
5秒間移動不可能。詠唱中断判定乗り越えた上で平均ダメージ52.5をネガッてると言えるのは凄いな
>>507 説明がされて無いけど素手でプレート相手にした場合の話だね
大体そんな感じで結構厳しいかと思いきや、回転の速さで当てれる人は案外いけることと
主力になるチャージド(IFも)で60〜80出せる事にも触れておこうよ
破壊まじ強すぎ
弱いとか行ってる奴感覚マヒしてるんじゃね
クマクマ
あれだ、ホーリーブレスの魔力上昇量を
熟練90で+50くらいにして、効果時間が60秒くらいになれば
少しはマシになるんじゃね?
だいたい、バーサークとかヴィガーとか効果時間があれだけ長いのに、
魔法用のダメージアップの技が
あれだけの効果しかないってのはおかしいんじゃね?
今のホーリーブレスは完全にBUFF用で、
しかもそれほど効果が望めるわけじゃないしな。
そだな、移動詠唱に触れてなかったな。
あれって2割?3割減?どっちだっけ・・・
52.5→2割減で42
52.5→3割減で36.75
本隊戦なら静止詠唱余裕だけど
タイマンや少人数だと移動詠唱じゃないと無理だな。
もうこの議論馬鹿すぎ。
なんで対人を破壊魔法だけで語ってんだよwリアル脳筋丸出し過ぎて笑えるぞ。
確かに破壊スレではあるが、こと対人においては馬鹿みてーに破壊だけ撃ってるわけじゃないんだろ?
破壊のみしか使用でしないで勝負してるなら近接には絶対勝てないよ。
語るならフェアな状況で語れよ。じゃないと意味がない。
例えば相手が(抵抗無しATK100)1武器でアタックとその武器のテク全種使えると仮定して
対してこちらは回避抵抗着こなし無しで破壊のみ(魔力100)で対戦。(勿論破壊魔法全て使用OK)
ちなみにお互いHPは300 近接はST300、メイジはMP300とし、距離はファークリ100で見える状態から戦闘開始。
この状態ならどうよ?よほど下手糞なメイジじゃない限りこの近接を倒すのは難しい話ではないと思うぞ。
仮に腕の差を語らないでデータだけで見たとして、俺なら近接の方が不利だと感じるね。
これが距離10あたりから開始したとしても近接に有利ではあるが、充分勝算はある。
ワサビとか抵抗とか着こなしとか回避とかバーサクとかラピキャスとか
とにかく他の要素を語り出すからキリがねぇんだよ。
あと抵抗の話だけど、魔法が通じないならペットでも使ったら?
マッスルに鍛え上げて魔法とペット駆使して戦ってみたら?
様々な要素を混ぜると結局そういう話になる。これがダメならあれで。あれがダメならコレでってな。
ていうかスキル制なんだから思考錯誤してみなさいよ。
と、長々失礼。いい加減鬱陶しいからちょいと語っちまったよ。
ペット前提ならペットぶつけられて一番ヤバイのはメイジな
近接も調教0で飼えるしな
まぁ、釣れば良いってもんじゃないけどな。
まあ集中と熟練が弱体されてからメイジは
別キャラで脳筋作ってるの多いしな
破壊を弱体したら脳筋のライバルが増えただけという。
ていうか集中100でコボルトに3連続中断されて気が狂いそうになった。
ここだけ見たら集中0と変わらん。。
石につめて物まね90と調和9とったほうが遥かにいい気がしてきた
集中切ってドルイドでもいいかもね
確かに破壊スレではあるが、こと対人においては馬鹿みてーに破壊だけ撃ってるわけじゃないんだろ?
破壊のみしか使用でしないで勝負してるなら近接には絶対勝てないよ。
↓
例えば相手が(抵抗無しATK100)1武器でアタックとその武器のテク全種使えると仮定して
対してこちらは回避抵抗着こなし無しで破壊のみ(魔力100)で対戦。(勿論破壊魔法全て使用OK)
ちなみにお互いHPは300 近接はST300、メイジはMP300とし、距離はファークリ100で見える状態から戦闘開始。
⇒破壊しか使用しない状況
ナンデコウナッテシマッタンダロウ
抵抗取りが流行る→破壊が死ぬ→脳筋一同「メイジよえ〜w」(今ここ)
→メイジを軽視し抵抗切り→相対的にメイジ強化!
これだ!・・・アレ?('A`)
まあ何が言いたいかと言うと、アンチメイジの手段が豊富でつらくね?
ちゃんと地形を活かして戦ってる?
あと、不意打ちしろよ。
魔法の場合は隠れたまま不意打ちし続けられるんだから。
P鯖BSQでは中央の噴水やアクセル裏の像の上から一方的に攻撃するのが流行ってました
また、水中遊泳(バグ利用)による空中からの攻撃も流行ってました
それ以外で不意打ちし続けられるような場所ってどういう場所でしょうか?
というより、破壊が強かった頃言われてた
「破壊を生かすには割くスキルポイントが多く必要」って意見がある意味当たってたんでしょ。
精神割いて集中割いて熟練割いて知能割いて持久も必要なまま
「他のスキルを上手く混ぜろ」って話に以降して来てる。
要するに、近接系の育成の方が、必須スキルが少なくて済む分、
弱点の補完もしやすいんだよね。
個人的には、以前のような状態に戻して欲しくはない。
個々の魔法その物を微調整やら入れ替えやらを行って、
魔法にも腕が出る要素を追加していけばいいと思う。
魔法が弱いからペット飼えとか言ってるヤツは正気か?
破壊の上方修正を検討してるのに、破壊が弱いのは諦めてペットを使えってのは、いくら何でも話し合いにすらなってない。
そもそもペットなら、同条件で近接脳筋様でも飼えるだろう。
あと破壊の威力をブレス混みの魔力で語るのもやめようぜ。
破壊魔法を撃つ前に、必ずブレスを入れるってヤツは皆無だし、そんな余裕もない。
そりゃブレスの持続時間が60秒とかになれば、多少の上方修正にはなるだろうが。
>>487 亀レス。
トレント+竹矢装備以外、ラビキャスブーストサンダーボルトで普通にはまり死ぬ。
>>528 いくつMPあるんだ?
抵抗70以上相手だと移動詠唱のボルトは1桁とかになるわけだが
レジられなくてもせいぜい20以下
ついでにラピキャスが常時使えたのも遠い昔の話
>>529 > それに対して、抵抗は0でも戦えるあれば確実に勝てる
という文があったからだよ。
>>530 調合かファインシルクがあればラピキャス切れるまで耐えれる
盾があれば抵抗0で勝つことも可能
充分戦える範囲だと思う
現状、回復手段は持ってるのが普通くらいの感覚だろうから
流石に抵抗0、他の対抗手段も0なんてこと想定して書いてないだろう
抵抗0に防御手段無しだとメガバ3発で簡単に死ぬし
別に破壊は弱くないと思うが
T鯖の同期改善が本当ならヤバいかもな
弱い弱くないを語るのは大事だ。
だがそれ以上に、
Warで「攻撃しなくていいからBuffとヒールだけよろwww」と思われてる現状のほうが
物悲しい。
上でも出てるけど対抗手段が多いってのに尽きると思う
魔法防御のための呪文抵抗を取らなくても
他のスキルで代用が出来るものが多い
それを上手く利用すれば抵抗0でも充分戦える
逆に回避、着こなしの変わりに使えるのはヘルパニくらいだし
ヘルパニも他メイジ同様簡単に対策が出来てしまう
盾にしても回避、着こなし0では流石に戦えないし
近接用防御は最低1つは取らないと話にならないと思う
だからヘルパニは死魔法だと・・・
メイジの強い弱いじゃなく、破壊魔法がいらない子になってるのがさびしいって事だろ。
刀剣の1st放置して破壊に逃げてきた漏れはどうすればいいんでしょうか
破壊はロマンです
あとは下方修正しかこないことぐらいわかってるんです
破壊の特長は必中ではなく、遠距離必中
近接でもKM使えばほぼ必中になるが、レンジが短いからどうとでもなる
同期が多少改善されたT鯖では弓もヤバイと言われている
(これは人が少ないだけの可能性もあるし、ホーミング削除という調整法もある)
そして、破壊が強化された場合にどうなるかは死体爆破オンラインで証明されている
近接は近づく前に一斉射撃で沈黙し、魔法職同士で睨み合い
魔法職の数だけで勝敗は決まり、MoEの特長であるアクション性は失われ、
突っ立ってボタンを押すだけの戦闘になる
遠距離必中というのはそれだけの危険性を秘めている
範囲は当てた人数が増えるほど一人当たりのダメージ低下とかでいいよ
とりあえず単体魔法の抵抗による軽減を調節してほしい
抵抗100ある相手でも精神破壊100取れば、殺せる可能性くらいはほしい
危険性なんかないよ 威力低すぎるからな
近接並の威力はラピカオスだけ ハルバよりリーチが短かったりする
本体戦なら破壊よりGHセイクリの方がポイント入る 破壊じゃ殺しきらない
別に近接もやってるけど抵抗80強化98
正直破壊なんて痛くないよ GHとかの支援された方が嫌
俺はメイジ=支援と割り切ってやってる
ここ筋接と死魔使いばっかなのな
ラピキャスサンボルで死ぬってどんなアホだ…
ラピキャス中に撃てるのは精々四発
抵抗0相手で静止詠唱で50〜60程度、もちろん移動詠唱では三割程威力が落ちる
DS張ってれば一発無効果
抵抗無しでも魔法の軌道はリベガや案山子、マジガで楽々合わせられる様にゆっくりになったし
抵抗にスキル割かなくてもドゥーリン着れば楽々上げれるしな
そもそも不意打ちした方が有利なのは当たり前
精神死魔100の静止詠唱死体爆破とかも結構一桁出される
範囲も狭くなったし
たまにダメージ出てると思ってよくみると罠の種だったりする
ブリザ、ストロングはブックチャージで撃てばそこそこのダメは出る
といっても近接の範囲攻撃には当然劣るけど
まあ、魔法必中がやばいのならそれを消せば良いんじゃないの?
射出系魔法(バースト系)とかは威力が高く射程がある代わりに、距離が離れると威力・命中率が下がるとか。
必中魔法とそうじゃない魔法で分ければ解決するんじゃない?
死体爆破が破壊にあれば一時でもWarの主役になれたのにね(^ω^)
分かった。じゃあ抵抗は半減レジ率UPのみか純粋に威力軽減のみかどっちかにすればいいんじゃないか?
現状だと両方備わってるからおかしな話になるんじゃないのかねぇ。
抵抗100でも半減レジ出来なかったら直撃。
もしくは半減レジという概念捨てて抵抗100なら各種攻撃魔法ダメージ軽減+debuff効果軽減。
このどっちかだけの効果ならそこまで凶悪ではないんじゃない?
脳筋だけやってる人は別の手段取ればいいじゃんと言えるが
メイジはんなスキル余裕ねーんだよな。両方持ってるからわかるw
なんつうかアレだ。
昔やりすぎちゃったから今弱くされて見向きもされない
近接で言う刀剣みたいなもん。
近接はこんぼうや槍取ればいいじゃんってなるが、メイジは破壊一択
抵抗とられたらメイジやめて他の手段で戦うしかない現状
せめて元素属性毎に分類して、抵抗もそれぞれ分けたらやり取りが出来るのだがなあ
いっそ破壊なんてなくなってしまえば補助職と割り切れるのに
もう皆目を覚ませ
破壊は0or18or68だ
スキルでどんどん威力上がる仕様だから(魔力も関係あるが)18は意味なくね?
魔力120破壊18でアイスボール使いですよ(他に火力が無い&毒のついで)
抵抗0になら30〜35(静止詠唱)、抵抗30でもあればレジられて10〜15ぐらい
補助専門で攻撃能力の無い魔法使いがおまけで取るにはまぁまぁだと思われ
とりあえず魔法熟練の効果時間伸ばして欲しいな。
詠唱あってテクニックの発動が格段に遅いのに戦技より短いのは納得いかんよ。
それよりも魔熟以外の魔法職用テクニックが欲しい
破壊魔は構成が似通りすぎる
ポイント足りない。変な新技作られるより、今あるテクニックの適正化が優先だな。
メガバ連打だけのメイジに負けると落ち込む。
やはりゴリ押しがいいのだろうかと村で半透明のまま思いつつプリズナーに手を出したくなる。
ラピカスはいいとして、その他のスキルは必要スキル値+20くらいになれば、30秒は持つようになってほしいな。
マジックブーストとホールドは伸ばすと微妙かもだけど(バランスが)。
ホーリーブレスとマナプレッシャーなんて戦技で言えば、バーサク・ナイトマインドみたいなものだし。
だけ とは言うがな大佐、それは他に取りうる戦法のある奴だけに当てはまる台詞だ。
>>555 魔熟と同時に取るんじゃなくて、どちらか取るんだよ
大体、今の魔熟はスペル エクステンション以外はみんな使える
殆どの魔法職が少ないポイント振ってまで取るのはそういうことだろう
>>559 は?レジ貫通を夢見たり
以前のホールドが無いと詠唱通せなかったり
マナプレやリカバー無いと速効MP枯渇するから
仕 方 な く 取 っ て る の が 現 状
なんだけど
ホールドもレジ貫通も乙って、にっちもさっちも行かない状況なんだけど
文句あっか?コラ
>>559 ・ 集中、魔熟の効果改善
・ 抵抗係数の適正化
・ 破壊の発動形態の多様化
現状、要修正項目としてこのスレで挙がっているのは、簡単にまとめてしまえばこうだろ?
これらを等閑にして新スキルを実装というのは、正直、非現実的と言わざるを得ん。
てか、魔法職用新スキルとやらの話は具体性に欠けてて、何を想定してるのかよく判らんよ。
ぶっちゃけ、現在の属性魔法の見直し(例:バーストを削除し、マイナーバーストとメガバの威力、詠唱速度、ディレイ、の調整)
それからUOのMBのような、HP-MP-STのバランスによってダメージが上下したり
筋力や精神の数値に依存してダメが上下する魔法など
使いようによって、どんな相手でもダメージ量が変化する仕様が理想
それがメイジがメイジたる所以といえるだろう
以前の破壊は近接に必中ディレイ少な目の投げを取ってつけただけのような存在
今の破壊は近接に足かせをつけただけの戦闘職にしか見えん
それから、呪文抵抗の属性別化と調整
UOを例に出しちゃいかんだろ。
・・・悲しくなるから・・・
変に魔法の系統を増やさずにいればポイントもきつくなかったんだがな・・・。
デミトリーみたいな空中浮揚があったっていいんだよな。
技にするか魔法にするか、新スキルにするか考えられないが
それなら、地形を利用した戦闘が現実的になるし、容易に張り付かれるなんて馬鹿な話も無くなる。
まず騎乗生物の実装が先だが。
そういや、ダイアロスには馬とか見ないな。
鹿はいるようだが。
魔熟を考察しなおしてみたんだが、
全体としてMP関連にはいいものが揃っている。
しかし魔力関連についてはロクなのがない。
魔力=威力な破壊魔法にとって、残弾が増えるだけにしかなってない。
後もうひとつ思ったのが、ST消費。
近接はすべての行動をST消費だけで済ませるが、
魔熟取ってるメイジはSTとMPの両方を消費する。
魔熟をMP消費にすればかなり状況は変わるんじゃないだろうか。
ん?逆でMP+SPあるから2つのポケット持ってるといえそうな気もするが。
MPだけになったらもう完全に乙じゃないのかね。
>>566 タダでさえMP消費が大きいのにこれ以上増やされても...。
STならリフレッシュやリバで回復できるから今のままでもいいんじゃない?
ブレスとラピの効果時間延長な
>>560 >は?レジ貫通を夢見たり
そんなん実装されたらそれこそ魔熟必須になる
それより、別スキルでレジスト貫通率UPのBuffとかあったほうが良い
>以前のホールドが無いと詠唱通せなかったり
むしろホールドの効果下げて集中の効果を上げて欲しい
あと、集中を強化出来ないのはHAがあるから
魔法毎に集中での詠唱継続率に差を付けて欲しい
>マナプレやリカバー無いと速効MP枯渇するから
自然回復もMP回復出来るが誰も取らない
自然回復100の座りでも魔熟50のメディに回復力負けるし、マナプレがないから
魔熟はMP効率に優れる上に魔力UPに集中UPにMP回復に詠唱移動UPに詠唱速度UPと揃いに揃っている
>レジ貫通も乙って
元から未実装だコラ
>>561 破壊の発動形態は意味分からんけど、他の問題については上記
>>566 MPなら行動中でも回復する
自然回復0でも1分間に20位回復してる
STとMPで分かれているのは利点
>>570 新スキルを実装しなければならない妥当性の説明になってないね。
魔法・非魔法のスキルポイントのバランス格差の解消についての改善策も示されて無いし無意味では?
魔法の発動形態についてはスレ前半参照。ターゲット動作の有無とか効果範囲や命中判定の話な。
てか、魔熟万能みたいなこと言ってるけどホントにメイジなのかな?釣り?
>>570 そういう事ならば
仮に己の考える仕様に変えたとして
それによる具体的且つ多様なスキル構成を例に挙げて
改善後の効果を簡潔に示してくれ
部分ごとの説明だけじゃいまいち想像しにくい
俺が思うのは、みんな同じような構成になってるのが面白くないってこと
例え、単純にスキルの統合とかしてスキルが浮いても、
現状のスキルバランスじゃ基本スキルに振られるのが目に見えてる
万能というより選択肢がない
魔法・非魔法のバランスは別の話だから、深く書かずに新スキルの話をしたんだが・・・
考えてるのは
・レジスト貫通率UPBuff
・同時に2つの魔法を詠唱できるBuff
・同時に2つブックチャージできるBuff
・詠唱しながら発動出来る盾技
・魔法の効果範囲を広げるBuff(自分用→単体→範囲→広範囲)
こんなテクニック
でも、これ全部魔熟に詰め込むわけにはいかんから新スキルが欲しい
そんな感じ
ホーリーブレスの効果は威力が数ダメ上がる程度(4〜5くらいか)で
時間はメガバ3発程度、おまけに発動時間に2秒〜程度取られ、その間詠唱もできない
バーサクと違い前掛けのbuffにしか使えんし、戦闘中の大半を詠唱時間に取られる
メイジの貴重な時間とSTを消費して使おうとも思わん
発動時間長めのラピキャスは動作見てからでも十分対策する時間的余裕があり効果時間短め
キャスティングムーブは移動詠唱の威力減を緩和するor無くす技がなければ意味が薄い(逃げヒールするくらいなら、インビジ゙詠唱のがマシ)
ホールドは集中と共に弱体
種類が豊富と見せかけて、その実、MP効率UP以外の効果は実用性が低い
はっきり言って揃ってるとはいえ、全部一度に使えばツエーでもなく、逆に効率減
こう、並べ立てるとどこから手をつけたらいいものか見当も付かんな・・
魔熟万能も何も
集中100でもインビジHAが強いからそれに合わせて破壊も楽々詠唱潰される様にされてるから
ホールドの為に取らざるおえないわけだが…
破壊と回復の妨害率変えれないのかね
近接で言えばファインシルク強いから簡単に妨害される様にして
更に同じ確率で近接攻撃も妨害されてる様なもんだしな
大体HA強い強い言うが
ファインシルク巻きまくり近接同士の勝負のが決着着かないじゃないか
ファインシルクはいらねーよな
2次レジスト廃止の変わりに着こなし呪文抵抗両方いる装備増やせばいいんちゃう?
既存の装備にルビーやアクアマリンつけると元々必要な着こなし値+抵抗の値で着こなせる装備みたいな
578 :
名無しオンライン:2005/11/03(木) 20:50:20 ID:xAP5LPCy
まずはカオスの遠距離範囲化が先だな
他はどうでもいい
>>577 抵抗係数を初期値に戻して、装備やテクニックの影響度を上げるのは重要なことだね。
スキル依存度が上がることによって、構成の多様性が失われるのは抵抗が証明している。
カオスはアレでいいとおもうけどな。
短射程・高威力・大ノックバックで個性が出てる。
魔熟、MP消費は勘弁だがHP消費にしてくれんかなぁ・・・
STを消費するせいで持久力にも振らなきゃいかんのだし。
>>573 >・レジスト貫通率UPBuff
ニューロンストライク。
>・同時に2つの魔法を詠唱できるBuff
>・同時に2つブックチャージできるBuff
擬似的にだがブックチャージ。
あるいはイリュージョンソード(刀剣のソニックストライクを使えれば半永久的に3桁ダメージの魔法をPreCastしているとも言える)
あるいはイリュージョンシールド(盾が使えれば以下同文)
>・詠唱しながら発動出来る盾技
着こなし+集中で再現出来るんじゃね?
まさか一方的に完全無敵な状況で且つ移動も出来て詠唱中断もされないようにして欲しいのか?
>・魔法の効果範囲を広げるBuff(自分用→単体→範囲→広範囲)
マジックブースト。到達距離は伸びるな。
でもおまいらメイジでやるときゲリラやソロに不満はあっても本体に不満はないよな?
詠唱時の鈍足が激しすぎる。
これのせいで移動回避、ラグ回避すらままならん。
近接よりも大事なのにだ。
ヘルパニ使ってるやつはいらないかもしれんがね。
詠唱時の移動速度減退の軽減をのぞむ。
>>583 ジャッジメントやらフリーズボルト時代の産物だからな。
しかも斜め後ろ移動健在時の速度減退率を、
そのまま見直し無しで適用してるからバランス滅茶苦茶だわな…
メール送る時にただ〜を実装して欲しいとか
だけのメールだと説得力がないから破壊魔法の
長所短所をしっかり書いて送ったほうがいいと思う。
本来ならばハドソン側でアンケートを実施しそれを基に
バランスを考えいろんな改善策を社員が考えるべきなんだけど、
現状、スキル案をユーザーに求めるような事態になってるし
ハドソン側で考えられないないようなのでハドソン社員に
も分かるようにメールを書くしかない。
オレが言いたい事は一つだけ。
なんでアルケで賢者マスタリーが貰えるのに、
賢者はアルケが嫌う召還と死魔法を覚える必要があるんだ?
アルケなんだから召還と死を抜きにしてくれよ
......って思うのはオレだけだろうか......
アルケイナはしょせん賢者ではない
考え方が偏っている
賢者は全ての考えを経て完成するものだ
知り合いの近接と一緒に遊びにいったんだが・・・破壊メイジはほんとに悲しくなるな。
こっちが長い詠唱をなんとか妨害されずに完了し、MP(魔熟でSTも)を消費してやっと相手にダメージ与える間に
通常攻撃やらスキルやらでぼこぼこ敵を倒していく。
着こなしも高いし、盾もあるしで死なないし・・・
結局「攻撃よりも回復してくれるとうれしいな」って言われたよ・・・ハハ・・・。
ゲリラPTとかだと、ヘルパニでもして仲間にHAしたほうがいいかもな
今は亡きルーチェ様はアルケイナ抜けるときに
賢者ギルドもありますよみたいなこと言ってたよな・・・
全複合シップごとにギルドつくる予定でもあったのだろうか
>586
賢者とかアルケィナの中では異質扱いされてそうじゃね?
そこら辺はアルケィナスレでジックリ語り合おう
>588
もれはアイスボール連打か密着リトルツイスター連打だったなぁ。
でもmobのレジ高くて(´・ω・`)ショボーンなダメージしか与えられないけど。
最近ネタを追及しすぎて、深緋の賢者になんてなったおかげで、
密着リトルツイスターは詠唱妨害されて出来なくなったので、
ゾンビオルヴァンにfullbuffで突っ込ませて、死毒>毒霧>アイスボール連打
しか残された道なくなったけど。
残されたまともな攻撃手段ってマジでアイスボールしかないんですけど。
ウェイストとバインドとアイスボールを重ねるとほぼmobは動けなくなるよ。
だからどうしたって話だけどな。アヒャヒャ
>593
つ〜ことは、
ゾンヴィオルヴァン召喚fullbuff>死毒>毒霧>ウェイスト>バインド>アイスボール>死ぬまで傍観
ができるかもって訳ですね。準備に時間掛かるなw
熟練は使えるの揃ってるとか言うけど
効果時間同じまま戦技に入れてみ。暴動おきるぞw
ああ、もちろんホールドの効果は「攻撃モーションが中断されにくくなる」な。
魔熟でいじるのはホールドとホーリーブレスだな
ホーリーブレスは効果時間が短すぎて実用的じゃない。
さりげなく効果が高いにもかかわらず使えない技の部類に入るカンフーソウルのような存在
ホールドはどうしても詠唱を通したいときに短時間だけ効果を発するような技のに
致命的に足が止まる為、使いたい状況で使うと逆に死を招く本末転倒なダメ仕様
移動しつつ技を使うためのSoW自体でで脚が止まるかのようなナンセンス
と、接近にも判りやすい用たとえてみたよ
まぁ、魔熟自体は決して弱くないのでいいとして、抵抗係数だけはどうにかするようメールすべき
>>583 集中100近くでキャスティングムーブしてるとスチムの有無程度までは軽減されるよ
移動距離で威力低下を計算しているのか通常の移動詠唱よりさらに威力が落るがな
(逆にラピッドキャスト中移動詠唱しても威力低下が少なめになるので悪くは無い)
キャスティングムーブって消費STの割りに賢者パッシブ以下の効果だったような
効果時間がそこそこ長いから問題ないのかもしれんが
詠唱時の移動速度軽減なら賢者お勧め。めちゃ早いぞ。
あと魔熟は全テク移動可でも何の問題もなさそうな気するけどね。
ブレス効果時間UPも賛成だな。時間延びても結局buffする時にしか使わなさそうだけど
いちいちディレイ待たなくて良くなるのは嬉しいよ。
>598
アルケ&賢者パッシブ全然体感できないんですけど…orz
>>582 同族性の範囲ダメージは重なるほど軽減でいいくらいだ。
あれだけ見て破壊や死爆破強いって弱体されたからな。
ホールドと集中力直してくれたら↑でも構わない。
同じ50取るとして集中50より死体回収50の方が効果を体感できるんだぜ?
抵抗の軽減率を若干落とすのが、現状ではベストだと思う。
人口の多い戦技様が、集中ホールドHAを叩きまくったから、集中とホールドはもう上方修正されないだろう。
近接VS近接は、着こなし&回避100でも余裕で死ぬ。
だが近接が抵抗100を持ってれば、破壊相手に必勝ってのが明らかにおかしい。
POT包帯回復を一切使われなければ破壊が勝つとか、そういう有り得ない事例を持ち出すのはなしでな。
プリゾナーの詠唱時間を増加するという案も入れて貰いたい
死魔が強過ぎるという感が有ります
破壊現状でも普通に強いと思うがね
ここのねがり具合はなんか異常だなぁ
魔法使いは元から強いだけに性能に頼りきって自分の腕を磨こうとしない香具師が多い気がする
これだけ具体例が出ているにも関わらず
何の根拠も示さずに破壊を強いと主張できるほうが異常だと思います
ねがり具合が異常なのは同意
刀剣スレと同じ匂いがぷんぷんするよ
強いっていうのは賛同しかねるし、弱すぎっていうのもなんだかなぁ
>606
魔法でのメインダメージソースの破壊が、
PREでもWARでも役立たずな現状を
ネガるなってほうが無茶だとおもわんか?
>>606 何をもってねがり過ぎてると思うのか説明して欲しい
誰が見てもネガティブな感情しか抱かない事実からネガティブな感情を抱くのは普通だろ?
同じ事実から他の考え方が出来るなら示して欲しい
ネガティブな事実ばかりが目に付く破壊に
弱くないと主張出来るだけのポジティブな事実があるなら教えて欲しい
ポイズンミスト撃って、詠唱妨害しつつ近接を混ぜてウィプスを狩ったり
ウン様にブレイズ撃って支援したり
本体戦ではブリザードを撃ってまとめてダメージ与えたりしたり
カオスでは、フローズンビームでクリティカルさせやすくしたり
ショックボルトやサンダーボルトで逃げてる相手の足を止める支援したりさ
まぁダメージソースしか見てないなら俺も弱いと思うよ
破壊の真価は、詠唱妨害とか付加効果にあると思う
だから強くもないし弱くも無いってことだよ
ってことで、ねがるより今の仕様でどういう使い方が効果的か言い合ったほうが
今の流れより十分役に立つと思う
>609
「破壊」魔法ににダメソース求めないでどうするんですか?
補助系なら「回復」も「強化」も「神秘」もあるでしょ
破壊の真価が詠唱妨害?
そんなもんプリゾナのがよっぽど優秀ですよ
付加効果なんて、サンボルにしてもフリーズ系にしても微々たるもの
>ってことで、ねがるより今の仕様でどういう使い方が効果的か言い合ったほうが
今の流れより十分役に立つと思う
その議論して、使い物にならないって結論だからネガってるんですよ
611 :
名無しオンライン:2005/11/04(金) 11:20:49 ID:fyXOKwgE
>>609 お前馬鹿だろ?
こういう話題の流れを読めない奴は今後一切スルーな
>>609 付加効果を求めるなら死魔法のほうがずっと優秀な訳で。
つ[時の石]
もうこれしか言う事ないです
そうか・・・二重詠唱が出来ればいいんd
>>603-
>>612の流れだけ見ると
「ちょっとネガリすぎじゃね」のレス→必死なメイジが食いつく
の流れにしか見えなくてワロチw
破壊最大の癌は詠唱時間だからな。これが全ての元凶。
近接の技と同じで詠唱なくしてディレイ長くすればいいんじゃね。
詠唱時間無ければ、走ってる状態で魔法使って威力落ちても
文句言わないよな?
63TmHTC9が破壊取ってないのは良くわかった
と言ってもこれ以上の強化は不要、俺は現状維持に1票
ネガってる奴は刀剣見て勉強しなおせ
プリゾナーよりマナエスケの方がよっぽど狂ってると思うけどな
移動詠唱による威力低下を集中等で軽減出来たり
魔法が対象まで届く速度を上げるのと
回復はいいから破壊だけ妨害率下げてくれれば後はいいよ
620 :
名無しオンライン:2005/11/04(金) 12:38:43 ID:5kVp2j+s
高抵抗あいてだと
強いといわれているサンボル(15ダメ+0.5秒ストップ)ですらメスメ(0.5〜4秒ストップ+10ダメ)に劣りますが・・・
移動詠唱だとダメージすら負けるな
ついでに言うと、サンボルは50魔法、メスメは40魔法
若干だけどサンボルの到達速度の方が速くないか?
メスメの10ダメって何だ?
サンボルで10ダメージ以下は無いだろ
精神0で撃ってるとしか思えん
なんか破壊スキル低いとか精神低くて
高抵抗相手にしてる前提になってないか。
>>626 20スレぐらい前嫁
ここは破壊使いが過度にネガるスレだからいいんだよ
精神100でも高抵抗に移動詠唱すると1桁でる
あと、魔力100の差があっても火魔法とカオス以外はあんまりダメージかわらなかった気がする
今自宅じゃないから検証できないけど、魔力とダメージの関係は知り合いにBAしてもらうなり、TF使うなりですぐ検証できる
高抵抗前提なのは
>>620に関連して書いたから
範囲を地面指定にしてもうちょっと広範囲にしてくれたらもう何も言わない。
その代わり範囲のダメージは下がってくれても構わん。
攻撃魔法のキモは範囲魔法なのに、どうも範囲撃ってる感じがしないんだよね。
まぁネガるのはともかく、何か新しい要素は欲しいところ。
最近だと魔熟のモーション変更くらいで、魔法関連に調整入ってないしな〜
最後に破壊に調整入ったのっていつだよ('A`)
それとも俺らが気づかないだけで、素手や刀剣みたいに細かいのが入ってるのか?
>>630 体感で申し訳ないが、魔力の恩恵を受け易いのって火魔法くらいじゃない?
毒も若干受けてるけど雷と氷系は魔力よりスキル値の方がかなり影響出てる気がする。
まぁ魔力が高いに越した事はないけどそこまで変わるほどのもんじゃないのがちょっとねぇ・・
しっかりDoT入れてMP管理できりゃどんな相手でも倒せるのがメイジだぞ
ちなみに回避も死もない純破壊魔な
ネガる前にPスキル上げろよおまえら
バースト強化してバースト弱体したのが最後じゃないかな
>>629 ネガリ過ぎと思えるのは破壊使いじゃないからだろ
現実を知らずにここの反応だけ見てるからそう見えるだけ
>>615にしても、自分に関係ないスキルのスレに来て、妄想だけで意見を言ったり反論したりする人間のほうがよっぽど必死に見えると思うが
そうか、一応自分もメイジだし、ワラゲ本体戦で適度に楽しめてるし、
なんでこのスレの人らはそんなにマイナス思考なのかわからんかったんだ…(´・ω・`)ゴメンヨ
そもそも、メイジなんて近接とか飛び道具が当てられない奴の最後の砦。
本体戦の話はほとんど出てない気がする
本体戦で適度に楽しむくらいならどんなキャラでも出来るし問題ないからだと思う
>>634 対人の話じゃないよな?
Mob狩るのも苦労するのが今の破壊だけど、DOT入れて足止めしてインビジ駆使すれば確かに大抵のMobは狩れるな
>>639 でもそれって公平じゃない気がするぞ。
集団戦でメイジはそうとう強いのにその部分は語らないでタイマン弱いとか近接より劣るとか
そういう悪い部分しか語られてないのはまずくないか?
そんな事言ったら50vs50規模での槍や刀剣なんてほんとに終わってんだけど。
棍棒はヴォルテクエイクあるから全然いいが、槍刀剣は一匹しか当てられない上に激しい同期ズレ。
俺なんか本隊の時はメイジに切り替えてるくらいだよ。
楽しむという点では確かにどのキャラでも楽しめるだろうけど(人による部分あるが)
活躍という点で見たら集団戦メイジは十二分活躍してるけどね。そのへんどうなんだろ。
メイジが一番活躍できるのは破壊じゃなく回復というのは何度も目にしてる
範囲にしても死体爆破のように話題になってない時点で皆理解してると思ってた
本体戦だと人数が多いから抵抗の無いキャラも多いだけで
抵抗持ちにダメージが通るかと言えばそうではないしね
抵抗無しが多いから破壊が強いわけでなく
破壊が弱いから抵抗の無いキャラが多いことに気づけば決してバランスがいいとは言えないと思う
貢献度的には
血雨コーマ>越えられない壁>セイクリ>HAやRAやGH>血雨=コーマ=ボルテクェイク>クェイク>ボルテ>>破壊魔法
ってところだろう
破壊が弱いからじゃなくて、ソロでメイジと遭遇しても余裕で逃げられるから抵抗0多いんだよ。
そもそもソロでメイジと会うのもレアケースだし。
メイジでソロで動くけど、Pじゃもうソロ自体希少種だ
本隊やゲリラPTで破壊使う暇なんてあんま無いんだよね
破壊使うのはソロくらい
>>642 概ね同意ではあるが破壊が弱いから抵抗取らないって訳ではないと思うぞ?
ってもう先に書かれてるけど
>>644俺もこれだと思う。
さすがに抵抗なしでメイジと戦うのはやべぇってw
下手糞ならいざ知らず、それなりに慣れてるメイジだったら俺はまず逃げる。
結局逃げるという選択肢が出てくる。
>619
いや、召喚やイムサマスグレイブみたく次の魔法すぐ
使えないディレイなわけだが…それでも超強化?
>>644 抵抗0でも他に対策すれば戦えるし、勝てる
抵抗0は多くても対抗手段0のキャラはほとんど居ないかと
今の主流は盾+スワンかな
ソロで動く人自体減ってるし、ソロでも抵抗持ってる人は結構いるから
全体的に抵抗0が多い理由としては説得力がないような
やはりそろそろ魔法にもタゲ無、範囲攻撃かな。
ごく自分周りの狭い範囲に、ファイアーストームを巻き起こして接近を妨いだり。
ある地点にブラックフォールを出現させ、敵を吸い寄せつつ細かなDOTダメージとか。
ごめんいいもの浮かばなかったわ
/w廃止してからソロでやりあうなんて全くなくなったな
てかプリズン廃止も兼ねあってどうせ国内来るだろって篭り多くなったよなぁ
段差があるところだと、破壊はやりたい放題できるしな。
>>647 メイジに勝てないかわりに近接には絶対負けないキャラをコンセプトに抵抗切ってる人も居るには居るけど稀だと思う
大抵闘技場住人だったりする
もしくは、かわりに調和を取って逃げること前提のキャラか
人数で見れば微々たるものかと
ソロでワラゲ動く人もほとんど居ないし
ゲリラだとどうしてもメイジと戦わないといけない場合があるけど
基本的に軽装だから、タゲ集中で結構簡単に殺せたり
回復をメインに使ってる場合が多かったりで抵抗無しでも戦える
メイジの人口自体が減ってるってのも大きいだろうけど
例えば回避、着こなしが0だと勝負にすらならないのに対して
抵抗は0でもいくらでも対抗手段がある
そういう意味で全体的に見て破壊の弱さを表してるんじゃないかって意味だった
自分でも紛らわしい書き方だと思った、スマン
回避、着こなしってメイジ相手には何の意味もないけど。
近接の通常攻撃がすべてスタミナ消費技になるのなら破壊はこのままでも良いぞ。
ってのは冗談として、別に近接も破壊も横並びになる必要はないと思うけどな。
遠距離・範囲攻撃なら魔法、近距離・単体攻撃なら近接っていう風にちゃんとバランスが取れてれば良いんだけどねぇ。
まあ、これを言い出すと
「安全な遠距離から一方的になぶれる糞バランスがお好みですか、破壊様^^:::」
とかとんちんかんなことを言い出す脳筋が沸くんだけどな。
個人的なイメージとしてはひ弱なメイジがソロ仕様と思うな。
ID:g6xE6zeZが何言いたいのかが良くわからん
ネガってるだけ?
つーか、クラス制と勘違いしてる奴が多すぎる。
MoEにおいて、破壊は一つのスキルでしかない。
近接に対する着こなし、回避は必須スキル化している
魔法に対する抵抗は無くても戦える
無くても戦える、あれば確実に勝てる呪文抵抗の性能はバランスが悪いのでは無いでしょうか
>近接に対する着こなし、回避は必須スキル化している
パニッシュ、スティッチ、ペット利用、タゲそらし、etc
メイジでも可能な戦法はいくらでもあるぞ
近接にも言えるけど
ともあれ、まずはスワンの効果変えてくれ
望むならプリゾナーも
それ以上は望まないからさ
>>661 そうは言うがな大佐、破壊を使うような人種にそんなスキルの余裕があるとでも?
破壊は精神集中魔熟知能、それと案外見落とされがちだがそれなりの持久力が
必要とされるんだ。筋力や生命力すらギリギリまで削ぎ落としている現状で脇スキル
なんて、やった事のない脳筋の戯言にしか聞こえない。
範囲は自分中心だけでいい
本来、瞬間火力が爆発的にでかいがひ弱なのがメイジなのに
近接が全部おいしいとこだけもってっちゃったからおかしくなる
ひ弱ってクラス制じゃないんだから^ ^
>>665 は?対人特化構成にするなら
クラス制と大差ないくらい自由度低いバランスなのが現状なのに
真剣に話してんのに荒らす人間って最悪の人間だな
しね。生きてる価値無し。落ちろ。この先どんなに後悔しても、お前は幸せになることはないよ。
つか、これでいかに必死な近接が多いかよくわかった
過去に自分の下手さ加減をシステムに保護してもらおうと先に開発に泣きついたのは
お前ら芸の無い近接だってことを忘れるなよ?
その過去を踏まえた上でアイデア出し合ってるなか
改善すら否定するその愚劣で恥知らずな態度はなんだ?
子供は口出すな。子供みてぇな大人は人間やめろ
破壊やるなら破壊 集中 回復 熟練 精神 知能 持久が必須に近い
残りで生命や筋力に振る感じ 強化無しだとそれなりに筋力いるし着こなしに回せないのが現状
>>663 集中魔熟は削れる
持久上げて盾、ペットに隠れてメガバ
真正面から対峙したいのは分かるけど、それは単なる脳筋
>>668はまさに
精子でした
どうみても精子です
本当にありがとうございました
WARでのメイジ比率考えれば
強いか弱いかなんて自明だと思うが。。
なんで近接達はこんな必死なんだ?
>>666-667 どこを縦読みするのか分らない
>>669 ペットの後ろから集中無しメイジがメガバ撃ってきてるのに
ペットの相手してるバカなんているのか?
集中魔熟いらずの構成教えてくれ
足止めて使う必要のある盾は、メイジと相性良くないと思うが。
Preだと使えるけどね。
弱いと思うならとらなきゃいいじゃない
それがスキル制なんだし
っていうと叩かれそうだからいわないお>w<
>>673 ペットは仕向けるもんじゃないぞ
攻撃としてのペットはバエル以外はあまり使えない
>>674 相性悪いのは確か
だけどWarで使っていて弱くは無いよ
弱いと思うならバランス取らなきゃいけないんじゃゴラァ
別に破壊は弱くないけどね、効果が普通な割りにアンチスキルが多すぎる
>>676 おま、まさかネオドラとバルドスを。。。
オルヴァン二匹出されるとかなり近寄れない。
そもそもWarで盾メイジを見た事がないんだが
>680
いるっちゃいる、がやってる事はヒーラーなだ
で、テイマーメイジ最強伝説ってか?徒歩オンラインの今はペット召還の足は脅威だが
騎乗生物が実装されたら乙るが、その後はどうすりゃいいんだ?
まったく想像力つか経験もだが、言葉というものを吟味して口にする事を知らない超適当な奴が多いな
>>678 モニーなら腐竜でもすっぽり隠れられる
にゅたおだとうまくやればタゲられない
メイジモニーはあまりみないけどな
>>680 盾はスキルに余裕が出来るよ
タイミングが難しいから上級者向けだけどなー
騎乗生物で移動速度がどうなるかとか何処かに書いてあった?
マジ情報希望
騎乗なんてどうなるかまったくわからんのに
その時の対策なんか考えてもしょうがないべ
>>669 それは脳内
集中熟練のないメガバなんて詠唱クソ長い
1発も通さず沈められるな
>>686 予めペットに完全に隠れたPCをタゲるにはそいつから攻撃喰らうしか無いわけですお
もしくは範囲技で叩き出されるとタゲられる事もあるけど、そんな時はインビジ飲んで出直しですお
ぶっちゃけ、対メイジには不向きですお
メガバってのは例えで書いただけなので使いやすい魔法に置き換えてくれ
まあ、ペットに集中魔熟無しで隠れてるんじゃまず勝てないだろうな
>>687 PETに埋まる現象を利用するってこと?
>>687 ペットって攻撃用だと思ってたけどそんな使い方もあるんだなぁ
釣りなのかアホなのか知らないがターゲットPCをキーボードに割り振ってないわけじゃないよな?
タゲって毒POT投げて終わり。
集中無しメイジならキュアポは当然持っているだろうが、メイジでアイテムディレイ取らされるのは致命的
抵抗0でも戦えるとかは構わない。回避着こなし0でも戦う手段はある。
問題はその逆。回避AC100ある相手でも接近は対抗手段があるが
抵抗100ある相手にはメイジは終わる。アンチスキルに100ポイント振るだけで、な
ん、ターゲットPCってWarで効く様になったの?
まぁどっちにしたって先手を打てるのはどっちかは眼に見えてるし、手段の一つとして書いただけですお
武器100でNMしても回避100モニーの回避が50%近くある事を考慮すれば
メイジの必中攻撃の威力が低い事は当然ですお
どうしてもタイマンで勝てない腕なら後ろからちくちく撃ってればいいですお
高抵抗だけならまだ何とかならない事もない。
(いや、ほとんどの場合どうにもならんけど)
高抵抗な上に、盾を使いこなすやつ。
こういうのには勝てる気がホントしねぇ…
こちらが撃ったメガバやらサンダーを的確にリベンジ
マジックガードで無効化。
何とか当たるのは、ディレイでこれらをつかえない時のみ。
返ってくるのが怖くて、魔法撃てません…
メガバとサンダーを使うなって事ですか…先生…
毒と星屑オヌヌヌ
不発多いけど
>>692 > 武器100でNMしても回避100モニーの回避が50%近くある事を考慮すれば
> メイジの必中攻撃の威力が低い事は当然ですお
KMをNMって書くのはネタとして流行ってるのかな…
回避110(モニー回避100) vs 命中150(モニー武器100+戦技98KM)の
回避率は20%強なのだが、50%ってどこからでてきたのだろう?
また回避率と命中率から破壊魔法のダメージ量が算出されているわけではない。
3rdTESTでの抵抗係数の変更がダメージバランスの破綻を招いたという事実は既出。
てか、ペットと盾を根拠に集中熟練削れると主張するのは飛躍しすぎてない?
戦術・戦法の一例としては理解できるが、スレで議論されている論点からズレすぎているよ。
>>696 スレで決まっている論点は破壊魔法ということだけですお
破壊魔法の活用方法であれば問題なし、論点を戻したければその話題をふればいいですお
盾と破壊が相性悪いのは上で書いたし否定しないけども、盾というスキルが対人で使えないと思ってる人がいるのかな?
インパクトとスタンで詠唱時間を稼げるから集中熟練(ラピキャス・ホールド)を削れると提案してるだけですお
Avoidすればバーストの通常詠唱くらいの時間は余裕で稼げますお
ペットについても自身の戦法を書いただけであって、ペットを使わずとも他の方法もあるでしょ
命中回避については公式発表じゃないから体感で言ってるけど実際そんなもんです
20%ならWar回避型なんて絶滅してますお
NMは素で書き間違いorz
破壊使いがネガってるのって近接とのタイマン前提ばっかりだな
抵抗も盾もない相手ならタイマンでも勝てるのがMoE仕様のメイジなのに
対策持った近接にさえタイマンで勝てなきゃ気がすまないのかな。
破壊魔法は、近接とは全く異なった攻撃スキルなんだよ
詠唱時間、長射程、回避判定なし、抵抗判定ありなど。
ソロ単位じゃなくて大人数戦で考えてみ?
近接職とは役割が全然違うということ。
タイマンで勝ちたいだけならメイジやめて近接なったほうがいいよ
こうやって下手に騒がれてあらゆるスキルがタイマン想定に修正なんて
されてほしくない。
俺抵抗50だけ取ってるんだけど、破壊使いは自覚ないのかもしれないけど
最近破壊使いがめっきり減って集団戦で前のほうに出て行くことが
怖くなくなったよ、はっきりいって。全然魔法が飛んでこない。
血雨罠も流行ってるし、槍や刀剣なんかもって前線立ってくれるより
破壊使いが居てくれたほうがよっぽど戦力になってる。
破壊魔法が好きでやっている(やっていた)にお願いだ、
何のために破壊魔法を選んだのか、もう一度考え直してくれ
勘違いしてるやつが多いみたいなので言っておくが、今は破壊云々より抵抗の凶悪さを語っているみたいだよ。
あとアンチスキルが抵抗100だけでOKという理不尽さか。
だからペットがとか死魔法がとかそういう戦術的、スキル的な話は全くもって関係がない。
>>698 と、上記の理由が今騒がれている部分かな。
抵抗100(100じゃなくても良いのかも知れんがね)取られるだけでほぼ勝率は無くなるらしいから問題のようだ。
勝つ負けるってのを無くして議論したとしても、確かに抵抗の効果は異常だとは思うね。
このスレの破壊持ちが分かり易くタイマン前提っぽく勝つだの負けるだの言うから
脳筋指向に見られがちだが、彼らの本音は勝ち負け云々ではないだろう。
俺も近接とメイジ両方持ってるから良く分かるが、高抵抗のダメージ減少率は異常以外の何者でもない。
簡単にいうなれば 話 し に な っ て な い
フルプレ相手にATK60くらいで必死になって戦ってるような感覚だ。しかも要所要所で鈍足化なw
なんか不毛な争いだな
抵抗うんぬんに関してはメール連射した方がいいんじゃね?
こんな所で、抵抗の強さを証明した所でなんもならんしな
だからねがってるっていわれてるんだよ
考えようによっては、破壊(死)のためだけにアンチスキルを振らされるともいえる。
対物理攻撃には何の意味もないスキル。
>>701 抵抗やスキルポイントのバランス格差については
3rd公式BBSの時代から議論されているし、メール等もなされている。
このスレッドは破壊魔が意見交換する場。抵抗係数の妥当性を議論したりするのは当然あり。
その様を見てネガってるなどというのは認識不足なだけ。考え違えも甚だしい。
>>702 当たり前だ。
抵抗はぶっちゃけると対破壊魔専用スキルと言っても過言ではない。
たった一スキルのためにポイント割くんだから回避や着こなしなんかよりは効果が高いのは当たり前じゃね?
破壊魔が強くなれば抵抗に割くポイントが増え、逆なら減るのが自然な流れ。
現状高抵抗が多いならそれは破壊魔が脅威だと思われてる証拠だし、
振ればその分刀剣こんぼう槍素手弓銃と戦う時にハンデとなるんだからそこでバランスが生まれる。
まぁ抵抗90割いてる身から言えば、対ダメージ減少は抑える変わりに、
状態異常に対する抵抗を強くして欲しいとは思うがな。
>>699,700
そう言われるとは思っていたけど、分かっていないのは残念ながらそっち。
このゲームはスキル制だ。だから、抵抗取っている人も取っていない人もいる。
抵抗がどんなに効果高かろうと、取っている人だって取っていない人だっている。
魔力と熟練をしっかりしていれば、抵抗が90や100でもない相手なら50以上のダメージは出せる。
抵抗ない相手に至っては100を超えるダメージだって出せるだろう。
そして集団戦の場では、抵抗取っている人も取っていない人もいるわけなのに
ここでは必ず抵抗90や100を持っている状態であると仮定されてるような議論がされているわけ。
だからタイマンの前提で話してる、なんて勘違いされてるんだろう。
近接にとっては、基本的には集団戦の中では魔法で一方的に攻撃される。
一方的に魔法で殺されないようにするために、抵抗を取っているわけ。
タイマンで破壊に勝つために抵抗取っているような人はごく一部。
それなのに抵抗の価値を下げたりなんてしたら、集団戦で抵抗を持つ意味が
薄れていくことになる。
そして本来の破壊魔法の役割というのは、いま上に書いたものであるんじゃないのか?
集団戦というのは自分が主役じゃないんだよ。
>取っている人だって取っていない人だっている。
2回目のこれは書き間違いだ、すまん。
>>705 なんか偉そうな奴だな。
要するにメイジは少数戦では一方的に近接の鴨に
されろって言ってるのと同じじゃないか。
話にならん。
うーん、破壊の話をしてると思ったらメイジといいだしたり議論にならないね。
>>705 ならば着こなし回避盾取ってない人のために近接のダメージを大幅に抑えてくれ。取ってない
人だって当然いるだろ?そういう人に160とか180とかのダメージを常時叩き出す近接は
理不尽だと思うだろ? あんたが言ってるのはその程度のことだ。
>>707 だから何で高抵抗持ち前提で話してるんだと。
鴨られるほどの少数戦なら破壊撃つどころの話じゃないし。
>>708 俺の文だけのことを言ってるなら、わざわざ揚げ足取らないでほしいな。
メイジは破壊と脳内で直してください。すまん。
議論する気なんて無いです。
ここは破壊魔が愚痴を交わすスレです。
>>709 悪いけど、俺の言ってることの意味取り違えてるみたいだから返答できない。
>>711 そりゃすまなかった。思う存分愚痴ってくださいな。
でもあまり愚痴らないで、集団戦にもっと破壊使いさん増えてくださいお願いします(・ω・`)
>>704 ヒント:魔法再編とRESIST統合
>>705 頼むからスレッド読んでくれ。
抵抗係数が高すぎることによるスキル依存度の上昇が
現状のダメージバランス破綻を招き、スキル構成の多様性を阻害しているのは散々既出。
集団戦は破壊が多いほど弱い
MoE対人は、いかに相手の虚を突くかだと思いますお
酩酊メイジ、盾メイジ、調教メイジ、弓メイジ、投げメイジ、戦調メイジetc
抵抗あるから勝てないというのは弱気ですお
バランスは必要だけども破壊魔法というスキルだけで語ると刀剣の二の舞ですお
破壊魔法が使えないのはいうまでもないだろ。
むしろ改善策が大切であって、愚痴っても何も
かわんないよ。
あんまし破壊魔法には詳しくないけど
破壊魔法の長所
1範囲外にならない限り必中である。
2抵抗なしの相手には比較的高いダメージを与えられる。
3多様な効果の魔法を使うことが出来る。
(継続ダメージ、ふっとばし、足止め、範囲、遠距離)
4着こなしが高くても関係がない。
5武器を必要としない。
破壊魔法の短所
1詠唱時間が長い。
2詠唱中に動くと効果が激減する。
3攻撃や毒、妨害魔法などで詠唱を止められてしまう。
4触媒を必要とする。
5触媒が重く、様様な種類の魔法を使う場合
アイテム枠が圧迫される。
6破壊魔法を使う場合、高精神は必須となる。
7MPがなくなるとまったく攻撃できない。
8敵の抵抗が高いと与えられるダメージが激減する。
9魔法ごとにダメージキャップが存在する。
10盾のリベンジやマジックガード、
強化魔法のディバインシールドにより比較的簡単に防御できる。
11ガードブレイクする技がない。
12防御力が高い防具を装備すると大幅に魔力が下がる。
13破壊魔法をメイン攻撃とする場合、詠唱を通すための
スキルや防御力を補うための回復魔法とうetcが必要となり、
それがスキル値を圧迫する。また、そのため自由なスキル
構成を取りにくい。
これでいいのかな?
破壊魔法の長所
1範囲外にならない限り必中である。
2抵抗なしの相手には比較的高いダメージを与えられる。
3多様な効果の魔法を使うことが出来る。
(継続ダメージ、ふっとばし、足止め、範囲、遠距離)
4防御力が高くても関係がない。
5武器を必要としない。
破壊魔法の短所
1高い威力の魔法は詠唱時間が長くMP消費も大きい。
2詠唱中に動くと効果が激減する。
3攻撃や毒、妨害魔法などで詠唱を止められてしまう。
4触媒を必要とする。
5触媒が重く、様様な種類の魔法を使う場合
アイテム枠が圧迫される。
6破壊魔法を使う場合、高精神は必須となる。
7MPがなくなるとまったく攻撃できない。
8敵の抵抗が高いと与えられるダメージが激減する。
9魔法ごとにダメージキャップが存在する。
10盾のリベンジやマジックガード、
強化魔法のディバインシールドにより比較的簡単に防御できる。
11ガードブレイクする魔法がない。
12防御力が高い防具を装備すると大幅に魔力が下がる。
13破壊魔法をメイン攻撃とする場合、詠唱を通すための
スキルや防御力を補うための回復魔法とうetcが必要となり、
それがスキル値を圧迫する。また、そのため自由なスキル
構成を取りにくい。
14MPはSTにくらべ自然回復がかなり遅い。
とりあえずリベンジは直接系物理のみに修正するか
弓スレかと思った… って同じ人か。
いやいや、
>>709の言ってる事は極端だが的は射ているぞ。
破壊魔法に絶対的に対抗するスキルがあるのに物理攻撃に対して絶対的に抵抗するスキルってなくないか?
着こなし、回避に関しては物理対抗手段ではあるが、抵抗のそれとは効果量から見ても疑問が生じる。
AC100あったとしても脳筋の攻撃は馬鹿みたいに通るじゃないか。
盾にしたって同じだ。物理(魔法も防ぐテクニックあるが)対抗手段の一つではあるが、
常時発動している抵抗とは全く別の物だ。
別に抵抗を大幅に弱くしろって言ってるんじゃないんだよ。
あまりにも強力すぎるからもうちょい下げてもいいんじゃねぇの?って話だろ。
その代わりdebuffやらその辺の魔法を確率によって完全無効とか追加しても全然OKだと思う。
待った。誤解が生じそうなので
>>720に追記。
物理攻撃に対して絶対的に有利になるスキルは無くてもいいし、別に欲しいとも思わん。
あったらめちゃくちゃになるしな。ただ抵抗のそれと比較する為に書いた文だ。
>>715 >酩酊メイジ
これは盲点だった、ビッグバン以外は使えそうだな。
ALC型ラピッドメイジ、着こなし型ラピッドメイジ、回避型ラピッドメイジ、盾メイジ
牙メイジ、種メイジ、調和メイジ、調教メイジ、完全サポートメイジはやったけどそれは試してない。
一度やってみようかな。
なあ、ぽまいら。
いろいろ言いたいのは分かるが、ここは破壊スレだ。
純粋に「破壊魔法」の上方修正を検討しないか?
で破壊ってのは、近接における「武器スキル」という攻撃手段とイコールだ。
破壊のメイン用途は、詠唱妨害や行動妨害と言ってる香具師がいるが。
これはハルバやモルゲンが、詠唱妨害と行動妨害にしか使えないって言ってるのと同じだぞ。
で、マナエスケやシーインビジ、プリゾナーが強いからメイジ強いっていう反論も、できればやめてほしい。
これらを持ってるメイジは、ある程度強いかもしれないが、ここは「破壊」の有用性を語るスレだ。
というか完全に的はずれだよな、強化や死魔が強いから破壊は放置でいいなんていうのは。
脳筋的に言うなら、こんぼうや槍が強いから刀剣は放置でいいだろうと言うのと同じだ。
その通りだな。要するに破壊の攻撃力が低すぎる。
これに尽きるな。
あの長い詠唱でメガバとか意味が全くない。
存在価値がまるでない。
抵抗のバランスは相当難しいと思うがねぇ
近接相手に回避だけで足りなければ着こなしを取ることでパッシブ防御能力を上げられる
それに対して魔法相手に抵抗で足りなければアクティブスキルで詠唱妨害するしかない
つまり、「スキル1つで対抗される」ってのが、抵抗の効果次第では
「対抗スキルが1つしかない」に変わる可能性もあるってこと
防具に着こなしがないと効果を発揮しない抵抗値を設定する、
とか考えないといかんだろうね
>>725 近接のアタックとディレイを比べれば時間単位のダメージはさほど悪くはない
ただ、近接は技を挟めるのと移動攻撃(出来ないのもあるが)の面で有利
各魔法のディレイを個別にして、それぞれ伸ばせばいいのかねぇ
二次レジストがなくなれば丁度いいくらいになると思うんだ。
これなら抵抗90あってもメガバで50くらい保証されるのかな、移動詠唱でも。
これで、ダメージ40〜50くらいの削減。
着こなし90でスチールフルプレートも、
ダメージの削減はこんなもんでしょう(AC0で100程のダメージの物理攻撃に対して)。
二次レジストなんかあるからだめなんだ。
それか、熟練に貫通効果を実装してくれハドソン。
熟練100でほぼ100%になるくらいのバランスで。
レジ貫通効果は、むしろ集中だと思うが。
熟練に実装すると、熟練必須バランスは糞とかまた叩かれるぞ。
現状、集中がかなり死んでるから、こっちのほうが良いだろう。
一番賢いのは破壊がクソな間は脳筋キャラでtueeeeして
修正入ったらメイジで遊ぶことだ。
知能高いんだからそれくらい分かるだろ?
ほとんど破壊魔法の為だけに抵抗取ってるんだから
抵抗の強さは妥当だと思うんだけどな
抵抗高い奴に勝ちたいならレジ関係ない攻撃手段取ればいいじゃん
730みたいなカスはこなくていいよ
いや、着こなしや攻撃回避だって
ほとんど物理攻撃のためだけに取ってるでしょ?
抵抗は絶対数が少ないから取らない人が多いだけ(mobも使うやつは限定されるしね)。
同じ攻撃手段なのに、これだけ効果の差があるのはおかしいって。
>>730 ほとんど物理攻撃の為に着こなし取ってるんだから
高着こなしで物理攻撃半減レジストしてもいいと思うんだけどな
着こなし高い奴に勝ちたいならAC関係ない攻撃手段取ればいいじゃん
どう思う?
なんつうか、あれだな
どのスレにおいても小手先の論法で煙に巻こうとするリアル厨房が増えすぎて疲れる
これからは
>>731>>730のような態度でも十分かと思われ
着こなしは物理攻撃全般に作用するから今の効果なんだろ
何言ってるんだ破壊様
食いつきすぎも注意だね
着こなし100だけでAC100まで上がり、しかも防具も着ずに
全ての物理攻撃ダメージを10〜30程度にまで軽減する。
例えるならこれが今の抵抗の性能。このような状態に対して、
<< AC高い奴に勝ちたいならAC関係ない攻撃手段取ればいいじゃん >>
と言い放ってるのが
>>730。
上の例でいうなら代替攻撃手段として破壊魔法があるだろうが、近接は誰もそんな理屈に納得しないだろう。
たとえ攻撃魔法スキルの種類が、近接攻撃スキルよりも豊富に用意されていたとしても、だ。
そもそもスキル制だから他のスキルを取ればいい、などという次元の話ではない。
それぞれのダメージバランスが取れていて、初めて多彩なスキル構成が存在し得る
可能性がでてくることを、きちんと認識した上で議論に参加してほしい。
とりあえず集中とってないと近接攻撃も中断でヨロ
2次レジストとか馬鹿すぎるよな。
なんでこんなシステムにしたんだろうか。
例えるなら破壊100,精神110のメガバを3回打って、
抵抗90相手に、
(1) 30 (2) 60 (3) 30
となるなら誰も文句は言わないだろう。
(1) 20 (3) 20 (3) 20
だから話にならないって言ってるんだよスカタン。
エレアマもらって90だけど普通に40とか本隊戦で食らうよ
>>740 RA時代の遺物。
属性抵抗が5種類のRESISTスキルに別れていて、クラス/シップブレンドによって
上限値が変化するという、現在とは異なるゲームシステム上で考案された仕様。
無論、2次レジストに関して疑問視する声は少なくなかったのだが、当時は
各RESISTが70を超える高抵抗キャラはほとんど育成不可能な状態だったため、
抵抗値50以下がデフォという状態でのバランス取りが行われただけで、RAβ終了。
その後、MoE1st〜3rdTESTを経て完全スキル制に移行。
3rdTEST開始時は、呪文抵抗スキル100で各属性抵抗値が50上昇となっていたのだが、
公式要望BBSでの弱体化運動の果てに、抵抗スキル100で各属性100上昇という変更をやらかした。
当然2次レジスト発生の確率も飛躍的に上がり、ダメージバランスの根幹が崩壊したというわけ。
要するに、ゲームシステムの変化に対応して、ダメージモデルの再構築をしなかったハドソンの怠慢。
俺のやってたころは抵抗ってスキル限界なかったけど?
>>744 RAβはスキル上限あり。まぁ、それ以前の話をしても仕方ないし、
ゲームシステムが違っていた、ということがMoE以降の人に伝われば、それでいいのだけどね。
不可解な仕様が多い理由を理解するための参考になればということで。
いや、俺のやってたころは採掘とか抵抗とかは全員が100まで上げられてたよ。
攻撃してこないタルタロでよく抵抗上げしてたもんだ。
抵抗の効果ももっと強くて、対地抵抗50でほとんどの毒を無効化できた。
ぶっちゃけ、タイマンで近接に負けるバランスでも良い。
ただ先にこちらが相手を見つけて、先制しても
結局押し負けるのは、やはりバランス悪いと思う。
破壊魔法の一部に「一定時間の回復行動不能化」のような
特殊効果付けても良いのかも。
ショックボルト辺りにとか。
それと、ソニック刑事いい加減に無くそうぜ。
あそこに新魔法を!って要望前提で、他スキル弱体化じゃなく
破壊の単純な数値upでもない、可能性、戦術が増えるような魔法が欲しい。
ソニック刑事は廟堂でたまに使うんだが・・・
常にAC80、回避100を維持して戦ってるんだが、
抵抗90以上の相手に対して破壊撃つと悲しくなるな。
最近はロットン覚えてやっと同じ土俵に立てた気がする。
ソニック刑事を舐めんな!
カオスでは近接以上に戦えるんですお!
カオスで一番戦えるのは、素手キックという現実
ああ牙もか
武器魔法は一回死んだらあぼん
メテオストライクは人間くらいの大きさの火球がゆっくり落ちてきて
どかーんと爆発して周囲にダメージでいいと思うんだ。
もっと範囲魔法が強くてもいいと思うんだ・・・。
詠唱・ディレイ極大で威力そこそこ。
タイマンで近接と戦えないのなら、集団戦で活躍できるような仕様でいいじゃない。
要はファイナルチェリオ撃ちたいんすよ
>>742 エレアマってのがどのくらい抵抗あがるのが知らないけど、スピリットガードとホーリーガードを
貰うだけで筋100武器100脳筋の最大火力の攻撃が30〜40ダメにまで抑えられたら
間違いなく脳筋からの弱体化汁メールボムが落ちると思うんだ。
要するに魔法はカモられて死ねって事だろ。
必死すぎ
タイマンで破壊だけで抵抗100に勝てないのは気にしてないが、
メテオを5人で打って、範囲で抵抗100持ちの5人ぐらいに20~30DMG*メテオ5個分落とせればそれで
いいんだが。。
詠唱長くてもいいからっ
範囲魔法→詠唱長く・範囲が効果的に。
単体魔法(メガバやら)→もちょっと詠唱短く。もしくは熟練ディレイを。
これでお願いしますハドソン。
範囲魔法を現在のターゲット中心と自分中心と地面指定の3種類くらいに分けると面白そうなんだが。
範囲攻撃なら破壊魔法、って定義づけがあってもいいじゃない。
地面指定の範囲は罠の領分じゃね?
抵抗80で移動メガバ70、エレアマつけて抵抗110移動メガバ50常に食らうんだけど
本当に20とかなんて出るのか?
ちなみにブックカオスは抵抗100だと80くらい
ポイズンミストは移動詠唱で8DOTくらいかな
破壊じゃないけどフレイムブレスは4DOTくらい。
>>760 別に罠だけが地面指定じゃなくても良いじゃない。
詠唱中に地面に巨大な魔方陣が発生して、そこに落ちますよ〜って分かるようにすれば避けれるようになるし。
同期?なんですかそれh
>>761 ヒント。
コグニ高抵抗+エレアマで二次レジ発生とか
そういうダメージを普通だと言い張ってるから。
術者の魔力値も破壊スキル値も書かずに、
ダメージをいくら食らったからどうだの言っても、情報としての価値が全く無い。
>>764 んじゃ、ここ最近のパッチ後のお互いのスキル値魔力と抵抗を見て
実際に調査した結果を教えてもらえないか?一部でいいから。
抵抗についてはまず↓を
http://warageinfo.qp.land.to/index.php?%BC%F6%CA%B8%C4%F1%B9%B3%A4%CE%B8%FA%CE%CF%B8%A1%BE%DA%A1%CA1%A1%CB 破壊魔法の長所
1範囲外にならない限り必中である。
2抵抗なしの相手には比較的高いダメージを与えられる。
3多様な効果の魔法を使うことが出来る。
(継続ダメージ、ふっとばし、足止め、範囲、遠距離)
4防御力が高くても関係がない。
5武器を必要としない。
6ブックや杖に魔法を一つだけチャージすることが出来る。
破壊魔法の短所
1高い威力の魔法は詠唱時間が長くMP消費も大きい。
2詠唱中に動くと効果が激減する。
3攻撃や毒、妨害魔法などで詠唱を止められてしまう。
4触媒を必要とする。
5触媒が重く、様様な種類の魔法を使う場合
アイテム枠が圧迫される。
6破壊魔法を使う場合、高精神は必須となる。
7MPがなくなるとまったく攻撃できない。
8敵の抵抗が高いと与えられるダメージが激減する。
9魔法ごとにダメージキャップが存在する。
10盾のリベンジやマジックガード、
強化魔法のディバインシールドにより比較的簡単に防御できる。
11ガードブレイクする魔法がない。
12防御力が高い防具を装備すると大幅に魔力が下がる。
13破壊魔法をメイン攻撃とする場合、詠唱を通すための
スキルや防御力を補うための回復魔法とうetcが必要となり、
それがスキル値を圧迫する。また、そのため自由なスキル
構成を取りにくい。
14MPはSTにくらべ自然回復がかなり遅い。
つまり、骨折り損のくたびれ儲けなわけ。
もし、抵抗を取ることによって、攻撃力と
防御力が下がるならバランス取れてると思うけど
抵抗取るだけで破壊魔法使いに勝てるってこと
自体おかしいと思わないのかね。魔法つぶしなんて
抵抗以外にもたくさんあるのに、わざわざ抵抗を強力に
してるからおかしいんだよ。
>>766 はて?「本当に20とかなんて出るのか?」と疑義を呈したのは貴方だが?
>>767 thx。
>>768 このスレ見てる限り、自分のスキルも魔力も書かずに
半減だなんだってよく言われてるから。
767のやつ見る限り、もういっそ抵抗なんてスキル無くしていいんじゃないかって
思うくらいの騒ぎようだよ、このスレは。外部の人にやたら排他的だし。
もう少し客観的に見る部分あってほしいとも思う。
客観的ねぇ…データの不備を指摘されて逆切れしながら言われてもな。
まぁ、変なのがよく湧いているから、それらへの対応が排他的とでも映ったのかねぇ。
まぁ本体戦やゲリラの最中に喰らった魔法のダメージとかじゃ
相手の魔力は書けないよな
メガバ使用者:破壊98 熟練98 魔力110.5 エルモニー
被験者:呪文抵抗74.9 ニューター+エレアマ 静止、移動詠唱それぞれ30発
抵抗105の時
移動詠唱:ダメージ平均39.1 、半減されない時のダメージ平均52.4 、半減率50%
静止詠唱:ダメージ平均57.9 、半減されない時のダメージ平均70.1 、半減率36.7%
移動詠唱による減少率:32%
抵抗関係は最近は弄られてなかったようだし、これは今でも使えるデータなのかな
とすると、「20しかでねぇ!」って言ってる人は下限が印象に強く残ってしまっていて
>761はレジストできなかった時の事ばかり印象に残ってしまったわけで
要は視点の違いなんだよね、どっちも間違ってはいない
かなり古いデータだし、新しく取り直したほうがいいかもね。
こっちは破壊96なのでデータ集めは来週かな。
>>761 どんな相手からもそのダメージみたいな書き方だが
その条件でホントにそうなのか?
だとしたらメイジがここで云ってる事はウソってことになるな
人が記憶に残った事だけで語ると極端になるって話
無駄に蒸し返して煽りなさんな
子蛇様がドラゴンテイルで140ダメと言い張ってたのとおなじだな。
Exカウンターで食らっただけなのに。
本体戦に関しては後方でブックチャージ、前方で発動って感じだから
静止詠唱の威力でくらってることが多いだろうね
プリゾナーの仕様変更案なんだけど
リーシングや水中時のように詠唱時間増加とかで充分面白いと思うんだがどうだろうか
今の仕様だと集中に関係なく100%中断だけど、詠唱時間増加=攻撃により中断されるリスクが高まるから集中による差も反映できる
以前の、詠唱中の魔法は続行、新規詠唱不可って微妙な魔法に戻されるのも面白くないし
とりあえずメール送ってみる。賛同者いたら協力おねがい
プリズナーって 仕様変更したんだな。
前はそんな感じだったのか しらんかった。
というか、その書かれてる前の仕様でいい。
今の仕様はクソ過ぎる。
死魔法メイジと戦ってもおもしろくも何ともないから(負けるだけなんでな)
マジックリムーブ使っても、相手がその間にプリズナー詠唱してたらそこで終わり。
プリズナーはディレイ1500でいいよ。
↑ のディレイはだめだったね。
魔法はディレイ共通だから。
ま、とにかく適正化してくれって感じ
死魔法使い
↓
Ω<抵抗取れよ
脳筋系の人
↓
Ω<お得意の詠唱妨害云々の話はどうした?
とか帰ってきそうだずぇ
ポットのディレイとか考えると完全に魔法使用不可ってのは無茶すぎると思うんだけどな
プリゾナー連打だけで終わるし
以前の仕様だと、相手のプリゾナーを見てキャンセルマジック詠唱とかである程度対抗もできたけど
プリゾナー自体があまり有用な感じじゃなかった
マナエスケだけども終わるしね。
読むのめんどくさくさった。長文多すぎ
抵抗強すぎってメイジが言ってるのはわかった
ハドは死魔法か召喚あたりに相手の呪文抵抗を半減させるスキルでも入れてやれ
個人的には暗黒命令に欲しいけどスキルカツカツで云々いいそうだし呪文系でいいお
抵抗は全ての魔法をレジストすればいいんだ
味方からの回復や強化さえも!
冗談はともかく、
呪文抵抗と属性防御を分ければいいと思うんだよね
@呪文抵抗100で現抵抗50相当&半減レジまで
A属性防御は装備品のみで上昇させる事が出来る&半減レジ
呪文抵抗100+火属性装備特化でメガバでもダメ通らないが
別の属性なら抵抗分だけしか影響ないのでダメが通るって感じかな
785はレイジングを唱えた
スレが軽くなった
461 名無しオンライン sage 2005/10/31(月) 21:17:42 ID:eQPgv5yf
もう一度試してみた
相手抵抗90+エレメンタルアーマー 自分魔力108 破壊98
チャージアイスボール→ダメージ8
抵抗0のときでも今より破壊で痛くなくして(現在の抵抗20くらいのダメ)
抵抗100のときが現在の抵抗70くらいのダメになるようにしたらいいんじゃね?
火魔法の威力を上げるor半減レジ貫通能力つければ良くね?
本隊戦で強いのは範囲だろ?
抵抗は範囲魔法を痛く無くするテクにして
単体魔法は半減レジされないって感じにすれば悪くはなくないか?
遅レスだが、
>>767 >10盾のリベンジやマジックガード、
>強化魔法のディバインシールドにより比較的簡単に防御できる。
>11ガードブレイクする魔法がない
盾で魔法をガードする場合は70%が限界(一部レアを除く)
つまり、30%は自動的にガードを貫通する(マジガは軽減あり)とも言えるし、
タイマンでもなければ近接よりレンジの長い魔法のほうがガードはしにくい
あえて破壊魔法の短所として取り上げるのは微妙
魔法なら詠唱キャンセルやチャージがあるし
>12防御力が高い防具を装備すると大幅に魔力が下がる
金属鎧の魔力Downをなくして喜ぶのは強化近接じゃないか?
詠唱通すために回避を取ることが多い破壊魔は回避Downのほうが痛い
>14MPはSTにくらべ自然回復がかなり遅い
待機時と座り時の回復速度はMPの方が確かに遅いが、
STは行動中に回復しないし、走り中は減少するぞ?
逆にMPは行動中でも回復する(1分20程度)
で、自然回復100座りの時間単位ST回復量は魔熟60メディのMP回復量に劣る
STと回復条件が逆になって行動中回復しない、走り中MP減少となったら困ると思うが
完全に逆になればリバイタルみたいな魔法があるはずだから
そっちで回復しますお
ST46消費してMP回復?
逆にST回復手段に困るだけじゃないか?
物理属性魔法とか…落石をぶつけたり風の刃で切りつけたり
地面を爆発させて敵を打ち上げ落下ダメージを与えるとか…
破壊様 ChaosAgeで 大活躍
時の石の準備はいいかー!
集中100が余りにゴミなのでそれに変わる手段を考えてみる
→物まねメイジ
ネイチャー・すぐ発動して移動もできるインビジだ!
ハラキリ・少ないだろうが回復とって無いメイジは一考の価値あり
案山子・MAXで3秒ほどDOT以外のダメをほぼ無効化する!
キュアポマクロと組み合わせれば、ラピキャス+オールの夢が復活
→酩酊メイジ
ストーンマッソー・これ1つで魔法と近接どちらも高確率で完全回避
枠消費も少ない優良技だ!ただディレイの長さに注意
センスレス・mob相手なら友好なタゲ切りだ!
ただし酒の重さも考えるんだぞ
→盾 云わずと知れた盾メイジ
スタン、インパクト、リベンジ、MP吸収とメイジと相性とても良い
→投げメイジ
シャドウストライク・とにかく効果時間が長い。そして移動でき攻撃もできる!
近付かれたらこれ当てて透明化だ
バニッシュクラウド・中断されずに一瞬消えるスキルだ
タゲ切りしたい時には神性能
つまり投げの消えるスキルのみに注目した高スキルbuffer推奨。
投げ100+高魔力の命中バフで消えまくれ!
→ドルイドマスタリ取得
回復40熟練40調和40暗黒40だ。
回復と熟練を取ってる者(ほとんどだが)あとは調和と暗黒だけだ
これでいやらしい毒とオサラバ。
攻撃で中断されてしまうなら、相手の攻撃回数を減らせばいい!
ここから本音を言うぞー!
集中まともに調整しろこの糞禿野郎!!
出来れば修正した長所と短所を書いて欲しかったんだが…
一応書き換えてみました。一度見た肩は軽く流してくださって結構です。
ここのスレに初めて来た人には少しは読んでほしいです。
>>789 > 遅レスだが、
>>767 >
> >10盾のリベンジやマジックガード、
> >強化魔法のディバインシールドにより比較的簡単に防御できる。
> >11ガードブレイクする魔法がない
> 盾で魔法をガードする場合は70%が限界(一部レアを除く)
↓
これはリベンジなのかどうだかわかんないけど70%も軽減されて
短所と言えないのがおかしい。
> つまり、30%は自動的にガードを貫通する(マジガは軽減あり)とも言えるし、
↓
完全AVOIDあります。
> タイマンでもなければ近接よりレンジの長い魔法のほうがガードはしにくい
> あえて破壊魔法の短所として取り上げるのは微妙
↓
集団戦でDSなんて後ろにさがってかけてもらえば一発無効になるし、
範囲魔法だってSOWして盾で防御しながら突っ込めば
範囲魔法によるダメージをかなり軽減できる。
> 魔法なら詠唱キャンセルやチャージがあるし
>
> >12防御力が高い防具を装備すると大幅に魔力が下がる
> 金属鎧の魔力Downをなくして喜ぶのは強化近接じゃないか?
> 詠唱通すために回避を取ることが多い破壊魔は回避Downのほうが痛い
↓
回避Downはもちろん魔力ダウンもかなり痛い。ようはメイジが着こなしとって
不利にならないようにしろといいたかっただけ。
> >14MPはSTにくらべ自然回復がかなり遅い
> 待機時と座り時の回復速度はMPの方が確かに遅いが、
> STは行動中に回復しないし、走り中は減少するぞ?
↓
常に走ってるわけじゃないし。
> 逆にMPは行動中でも回復する(1分20程度)
> で、自然回復100座りの時間単位ST回復量は魔熟60メディのMP回復量に劣る
> STと回復条件が逆になって行動中回復しない、走り中MP減少となったら困ると思うが
↓
確かにこれは人それぞれだろうしこれは消しとくよ。
ぶっちゃけ抵抗は破壊より罠が痛いから取ってる
>破壊魔法の長所
>1範囲外にならない限り必中である。
>2抵抗なしの相手には比較的高いダメージを与えられる。
>3多様な効果の魔法を使うことが出来る。
>(継続ダメージ、ふっとばし、足止め、範囲、遠距離)
>4防御力が高くても関係がない。
>5武器を必要としない。
>6ブックや杖に魔法を一つだけチャージすることが出来る。
これ、誰が書いたのか知らんが明らかにおかしくないか?
長所と呼べないものがいくつも混じってる。
普通は「他と比べて」(この場合は近接と比べて)優れている点を、長所と呼ぶのだろう。
2: 着こなしのない相手を武器で殴っても、それに近いか大差ないダメが出る。
しかも攻撃中断なしで(魔法と比べると)即座にだ。
3: ふっとばし→タックル・クエイク、足止め→スティッチ
上記のほうが圧倒的に優れている。というか破壊のふっとばしってまさかカオスか?
4: 武器で殴れば、抵抗高くても関係ないな。
5: 代わりに触媒を必要とする。近接の武器と破壊の触媒は、同じ位置づけだが、触媒のほうが遥かに高い。
必中は強いのかもしれないが、そのわりに破壊使いが少ないってのは、つまりそういうことなんだろうな。
破壊はダメージソースとして期待できないってことだ。
必中+リーチは魅力範囲や追加効果も魅力だがタイマンでは抵抗とられたら
くそみそ
Dなら闘技場に フルミスリルプレートでHP400ある
着こなしパンダメイジをみたことがあるだろう。
あれをみると集中+回復の脅威的回復力を維持しつつ
攻撃スキルになりうる破壊は十分強いとおもう。
近接で 集中100回復魔法はきついからね
ハイハイ回復魔法すごいね
いやまったく、「回復魔法」は強いね。で、破壊は?
>800の文章使えばほとんどのスキルを強いと主張できる
言い換えると、回復魔法が強いって部分にしか説得力のない文章
何故そんな文章作ってまで破壊を強いと主張したいんだろうか
>>796 >>盾で魔法をガードする場合は70%が限界(一部レアを除く)
>これはリベンジなのかどうだかわかんないけど70%も軽減されて
>短所と言えないのがおかしい。
>> つまり、30%は自動的にガードを貫通する(マジガは軽減あり)とも言えるし、
>↓
>完全AVOIDあります。
盾使ったことないのか?
70%はAVOID率。リベンジはAVOIDしなければ反射なし軽減なし、つまり貫通
>範囲魔法だってSOWして盾で防御しながら突っ込めば
>範囲魔法によるダメージをかなり軽減できる。
SoWして何を使うんだ? リベンジ? それなら物理にも有効だよな?
マジガは元から移動可能だぞ。物理ならカミカゼがあるが
そういや、STはSTダメージがあったな
MPとSTの条件を交換するとこうなる
行動中回復しない、走り中MP減少、被ダメの10%分MP減少
結局の所何が言いたいのか?
別に何が言いたいというわけではないが、
突っ込み所があったから突っ込んだだけ
メイジならメイジの不利になる書き込みはするな!
嘘でもなんでもネガっとけばその内強化される!
っていうなら黙っておくけど
ネガとか、一つ一つレスしてもキリが無いのでスルーしても良いと思うぞ
盾とメイジって相性悪くないか?
詠唱中無防備になりすぎるし、ST消費もばかにならないし。
スタンをとっても詠唱時間の関係で恩恵は少ないが、軽装が多いメイジはブレイクされると致命傷になりかねない
回避も取ること前提なら使えなくはないけど。
いらないいらないといわれる集中を100近くから0にしました。
1.詠唱移動速度が話にならないぐらい遅くなった
移動回避が非常に困難(というか不可能)と思われる程度までに遅くなりました
この移動速度で魔法効果低下のリスクまで考えると諦めて棒立ち詠唱したほうが良いかもしれません。
2.ディレイの変化
ホーリーブレス効果中に4回目の詠唱を始められていたスキル50魔法が3回しか唱えられなくなりました
しかしディレイ通りに魔法唱えられる事も少ないのであまり気にならないかもしれません
(気になったのはBuffを配るとき)
3.詠唱継続率
スキル100ポイントを振ってホールド維持してもハドソン乱数で10%の詠唱失敗するより
初めから詠唱継続率0、他スキルを絡めて実力で詠唱を通すほうがストレスなくプレイ可能
盾優秀だよ盾。
集中は詠唱移動速度を上げるためのスキルです。おまけでディレイが縮みます
プレではなんら問題はないね、盾メイジ。安定。
ワラゲでは詠唱キャンセル盾はそこそこひっかかってくれる
少数戦では狙われてるときスタンとってSRしたり、かな?
大規模戦ではカミカゼで前線突っ込んでセイクリなり範囲破壊なり
チャージしたものを解放とか。
タイマンでは微妙かもしれない。スタンくらいの硬直じゃ上級スキルの魔法
通らないし、牽制程度か?
破壊魔法の最大の長所は同期ズレに強いこと
まぁなんやかんや言うても高魔力の回復魔法が強くて便利やからなぁ。
高魔力で回復魔法を取る→攻撃手段になる可能性が高い破壊魔法は抑え目
ってのになるのはある意味仕方ない。
だから回復魔法を調合レベルにまで使い勝手を下げるのが先かな。
回復能力がべぼいほうがゲームとしても面白いし。もちろん包帯も。
>>800 HP400あってミスリルフルプレで
包帯100ファインシルクでも相当硬いと思うんだけどー?
調合100GHPでもね
>813
でも○○オールがあれば回復魔法に魔力は要らない
筋力は誰でもある程度欲しい
結果、回復と強化、多目に見て神秘や死は必要だが
破壊魔使うぐらいなら殴ったほうが早い、と
詠唱通すために集中力と魔法熟練とるから、破壊魔法の方がまだいいってことだろ
それに、オールに魔力がいらないなんていつの話かと
魔力なしの移動詠唱HAの回復量は包帯以下だ
それ以前に、ミスリルなんてPreの鑑賞アイテムでしかないと思うが。
818 :
名無しオンライン:2005/11/06(日) 12:41:41 ID:bZxob/fk
おまえらの股間も破壊してやるよ
肛門とちんこどちがいい?
選べ
接敵前に強化
戦闘後に回復するようにすれば
集中も魔熟も要らんな
少数戦での盾はメイジに限らず使い勝手が悪い
複数のタゲが来ると簡単にブレイクされてしまう、タゲを集中されやすいメイジならなお更
タイマンの詠唱キャンセル盾も近接の手数だとスタンガード、インパクトステップ以外は反撃できないし、出来ても中級魔法1発、結局防戦一方になって殺されるだけだと思う
近接相手にスタンくらうと即死級のダメージがあるから警戒するけど、メイジ相手にスタンくらっても怖くないから手数減らす効果も薄いし
メイジで盾を活かすなら回避が必須だと思う
ふと思ったんだが、魔法熟練の残りの空き(10だったかな)に、移動詠唱による魔法ダメージ低下を緩和するスキルを入れればいいんじゃないだろうか
これなら本隊で破壊が強くなりすぎることがないと思うんだが
強化槍の変形で破壊を取るのってどうだろう。
魔力は申し分ない。
破壊取るメリットがない気がする
DoTがあるし、先制の一発をいれられる。
あと、集団戦いまいちな槍を補える。
まー、見たことないので駄目なんだろうけどね。
盾メイジは使い方次第だと思うけどねぇ。
アクティブスキル全般に言える事だけど発動のタイミングとか上手くやれば結構硬いよ。
ただ闇雲に盾使うのはダメだな。持ってないように見せかけて切り札的に使うといいね。
盾は長期戦になりやすいからDOTをいかに活かすかが鍵。
あと銃38取ってブラストと混ぜるとそうとう小ざかしい戦いが出来るようになる。
盾と魔法が相性悪いって事は決してないんだけどなー。まぁ少数戦では厳しいってのには同意だがw
>820
そして強化回復戦士(+神秘か死?)にケミがどこで勝てるんだ?
>>825 強化槍は集中無いし戦闘中には使えない
MPもないし
何を削って破壊入れるのかにもよるだろうけど
ダメージ与える目的なら他のスキルとったほうが強いし、わざわざ破壊取る意味なさそう
28止めでブレイズ、ミストで包帯妨害や詠唱妨害狙いって人はたまに居る
妨害だったら死魔法でいいんじゃない
ろトンもついてくるし
最近棍棒を作ってるんだが、はっきり言って強い。
正直強化槍なんてどの程度になるのか想像もつかない。
おまえらの目を覚まさせるために、このキャラでメイジを虐殺しまくってくる。
なかなか上質な釣りですね
>>829 ディバイン、エレアマ、マナエスケ連打でメイジには死魔使うまでもない
スキルに余裕があるなら死魔48取ればメイジ対策は完璧だろうけど
近接の包帯潰しがメインだから破壊っぽい
抵抗取ってる近接ならそれだけで有利に戦えるし
抵抗とって無い近接ならミストは充分ダメージも与えられるし
でも主流は強化メイン武器+投げかな
バニッシュあれば戦闘中にHAも通せるようになるし
限られた特定の状況だと破壊は楽だけど
普通に近接のが強いのは間違いない。
単一の武器スキルでも呪文抵抗さえあれば
対人で破壊使いに負けることは無い。
やれば解る。
メイジとしては破壊魔法強化して欲しいのだが、して欲しくないという気持ちもある。
何故なら抵抗80くらいの二武器近接と戦うより同じメイジと戦う方が苦手だからだ。
強化されて魔法職が増えることの方が怖い俺がいる。
Preだけでも強化してくれれば文句ないけどな。
数値的な強化じゃ、いたちごっこですよ。
駆け引きが生まれないと。
「敵の呪文抵抗を下げる」ような技を増やせばいいと思う。
例えば、暗黒命令に。
実用的で強い破壊魔法の使い方は
高精神精神強化接近が破壊に28振るのが強い使い方の一つだと思う。
毒とブレイズで高集中メイジの詠唱妨害もファインシルク使用の回避接近つぶしも可能
高精神アイスボールは抵抗0には十分な攻撃手段になるしな
アイスボールは弾道が遅いしあんま使えないな
ラグい本隊戦なんか空振りばかりだ
フリーズのがまし
抵抗ウゼエとか低ダメージでカススキルという話に
なってしまうのは、破壊が無個性スキルだからだな。
弾道も直線的なものばかりで味気ない。例外は
カオスで、あれ自体使いどころは怪しいけれど、
低射程&ノックバックという特性は悪くないと思う。
個性がある。
個人的には、メテオを劣化バーストではなくて、
斜め上打ち上げ(遠距離)、ゆっくり着弾後、
高範囲ブレイズの効果にしてほしい。今のは全然
メテオじゃないから。
エフェクトの使いまわしはRA時代からだろ。
破壊に限らず未だに使いまわしてるし専用エフェクトなんて用意する気ないなこりゃ。
初めてバースト覚えてドキドキしながら撃ったメイジはみんな枕濡らしてる。
まぁ、もう一度「魔法とは?」って所から練り直しが必要だわな。
ユーザー側から妄想突き上げてかないと、ラチあかないのかも。
特にフィールド魔法=種、貫通効果=弓/投げ…の上で、
破壊の個性化図るアイデアはハドソン側には無いんでしょ。
射程が今より伸びるだけで全然違うスキルになると思うけどね破壊は。
精神的によくないよ。紙防御で槍弓以下の射程ってさ。
って何だこれ、お前ら縦に読むんじゃないぞ!
遅レスだが、やっぱ抵抗下げる手段が欲しいね
暗黒でも、強化でも神秘でもいいから技一つ増やして欲しい
あ、剣のニューロンは無しで・・・
抵抗下げる手段…を例えば暗黒に入れるとする。
駆け引きを生みそう…なのを前提に妄想
低ディレイで技判定の召還。物真似のパンツマンのように呼べる
鈍足特殊ペット判定の光弾で、効果は「周りのキャラの抵抗を下げる」
これを「撒きながら」下がるメイジ<>追うか?追わないか?の近接
なら、駆け引きでないかな?
追わなきゃ遠くからDOT重ねられるから
追うか?
帰るか・・・・
かね
連書きスマソ
>鈍足特殊ペット判定の光弾で、効果は「周りのキャラの抵抗を下げる」
内部処理としてはニューロン連発の召還モンスで済むはずだから、
可能なはず。召還コウモリなみに低HP…なら、
結構連射も可能でも鈍足は無くても良いかもね。
>>846 追いながら、光弾を切り捨ててく…って選択肢も近接にはあると思う。
一応、召還モンスターだから、攻撃も可能。一撃で沈められる感じ。
だからこそ連射可能にしておいて、メイジにも選択の余白を残す。
とにかく魔法の「遠距離必中」って部分を弄らないで
駆け引きを加えてくには、こういう召還判定のブツを間に挟むのが手っ取り早いと思う。
パンツマンじゃなくて低HPのPET判定なのね、
・・・役に立つか微妙だね、今の手詰まり状態よりは選択肢ができるか
あー。破壊が射出したすごくゆっくり飛んでくる光弾を、
「打ち落とせー!」「着弾させるなー!」とかいいながら
弓様が撃ちまくるわけですね。
いかんちょっとおもしろそうだ。
二次レジストがなくなればそれでいいや。
メールでも発射するか。
面白そうだけど、それを破壊に入れてくれるかなぁ・・・
召喚や神秘、複合あたりに放り込まれそう。
ポイントあまってないやい!(AAry
二次レジストを熟練の貫通効果でバランス取ろうとしてたのなら、
貫通効果が結局実装されなかった今のバランスが良いとは言えないかもな。
熟練に貫通効果のあるスキル実装あたりがくれば嬉しい。
俺はメテオあたりをド派手な「これぞ破壊魔法!」って感じのにしてくれるだけでいい。
できれば位置指定で弱くても広範囲で空からドーンと降ってくるような奴頼む。
もしくはマイナーバースト16連射でもいいぞ。ホーミングの軌道がイカス奴な。
さて・・・妄想が過ぎたようだ。
バカ妄想といえばやっぱりPT専用合体魔法とか。あと、プリゾナー喰らったときの
最期の武器として理力の杖なんぞを。筋力を精神力、武器スキルを破壊にして。
>853
暗黒命令という案です
>>855 幻影剣使え。でも幻影剣は刀剣40必要だっけか。
刀剣0でも装備できんのかね?漏れは刀剣も取ってるからわかんね。
そもそも刀剣0の命中じゃ当たらんと思う。
一番ハラ立つのはタイマンでトドメ刺せると思ったらTRで逃げられて追ったら三人位に増えて戻って来たときだな
闘技場オススメ
こうしよう
集中スキルに、移動詠唱の威力減少を抑える効果を付加する
これなら、ゲリラメイジは集中とってガンガン撃てるし、本隊メイジは集中切って幅広くスキルを構成できる
>>858 回避優勢の世の中とはいえ、まだまだ回避0のヤツも多い。
それにMoEの回避は最大でも80%ほどしか避けない。
回避を極めてたキャラでも20%は子蛇の攻撃でも食らう。
加えて幻影剣そのものに命中+15が付いてる上にリーチもそこそこで当てやすい。
どうせやぶれかぶれの一発なら、確率20%に賭けるのはそれほど悪くないと思うがどうか。
脱線スマソ
思うに低魔力でも低抵抗の奴には現状の高魔力どおりのダメージ、低魔力で高抵抗にかけるとダメ激減
高魔力で低抵抗の奴に魔法かけても大してダメ増えなくて、高魔力で高抵抗の奴に魔法かけるとそこそこ通る、
そういうバランスにすりゃいいんじゃないの。
実際、ATKとACのバランスはそんな感じだし。
レジ高すぎても大して効果ないし、魔力高すぎてもたいした効果がないようにすりゃいい。
ほとんどレジ0な現状なら、精神削って別のスキルとれるから結果的に強化だし、
レジ高い相手には魔力取るなり、浮いたスキル値で別の物理攻撃とるなりできるだろ。
低魔力のメイジってのもあっていいとおもう。
魔法熟練による抵抗貫通力を強力にすれば無問題。
近接の攻撃は高ACにもがんがん通るのに、魔法は高抵抗には通らない。
これが全ての原因だろう。
そもそもハドソンは魔法使いを完全放置している。
近接キラーのウェストエナジーは修正するくせに、魔法使いキラーのマナエスケープはそのまま。
魔法系のスキルに修正が入らないのがいい証拠だ。近接武器の修正具合はすごいものがあるというのに。
熟練の比重を上げるの良くない。
必須になってスキル制の幅が無くなる。
みんな似たような構成nなってつまらん。
高抵抗だからという理由だけで勝てないてのは、大鑑巨砲主義の脳筋メイジくらいでしょ
やりようによって充分勝てるし、負けるならいろいろと原因はある
マナエスケープを韓国命令に是非…
高抵抗でもメイジに勝てないてのは、猪突猛進主義の脳筋くらいでしょ
普通にやれば充分勝てるし、負けるなら本人に問題がありすぎるだけ
869 :
名無しオンライン:2005/11/07(月) 12:24:06 ID:8GJnaiS7
3発で死ぬのにメガバ連発以外で勝つ方法あるのかよ
小細工なんて何も通じない
つ[味方に助けてもらう]
高抵抗の近接に勝ちたいのならヘルパニ取ればいいじゃない
上の方にあるけど、酩酊メイジとか面白そうだな
ヘルパニは効果だけ見れば強いと思うかもしれないけど、そんなにすごい魔法ではない
回避型が攻撃だけに専念しても殺しきれない相手を、ヘルパニ型で殺しきるのはまず無理
ヘルパニと破壊を交互に撃つ分、火力は純破壊の半分以下になる
MP尽きて殺されるのが目に見えてる
ヘルパニに気づかず死ぬまで殴り続けてくれる脳筋相手なら勝てるだろうけど
>高抵抗の近接に勝ちたいのならヘルパニ取ればいいじゃない
まあ死魔が強いんであって、破壊が強いわけじゃないと何度言っても理解できない香具師がいるわけで
刀剣の上方修正を検討しているのに、「スニーク決めればいいじゃない」と言ってるのと同じ
で、レジ貫通を熟練に付加するのは、あまり賛成しない
熟練より不遇な集中につけることで、少しはバランスを取れるんじゃないか?
発で死ぬのに・・・・ていうのは抵抗0で破壊強いって言うのと同じだろう
抵抗0HP300ぐらいの奴がラピッドからチャージメガバ開放→サンボル*2→メガバ等で何もできずに沈み
破壊強いと愚痴るようなもの。
たとえば、回避も着こなし無し、盾もヘルパニも無い(当然エクソシズムも無いだろう)ようなメイジなら
何かのデバッフ(MRP潰し)→スティッチ→3・4発殴られれば確実に沈むが
こんなありがちのコンボに対策して無いのは強い弱い以前の問題だろう
(スティッチが強い等の話題は一先ずおいておいてな)
俺強化槍だが、D鯖の某メイジが
着こなし76
集中100
メガバリベンジで30程度の抵抗
で全然勝てねぇ…
つまり何が言いたいかと言うと、
死にやすいなら多少の精神を犠牲にして
チェインかプレート着てみたらそれもそれで面白いんじゃないかな?
高抵抗を相手にしたときの絶望感は一度味わってみないとわからないんだろうな
キュアポ、GHP使われるだけでHPをほとんど削れない
ラピッドが切れたり、こちらがダメージを食らって回復魔法を使うことになると
苦心して削ったHPもすぐに回復していく、にもかかわらずMPはどんどん減っていく
高抵抗のみでこんな有様
相手が盾、スワン、死魔、酩酊、包帯、調合、調和、物まね、調教、マナエスケ等、他の対抗策まで持ってた時には戦う意欲すら削がれる
大抵は何かしら持っている
>>877 そいつに勝ちたいなら抵抗とればいいんじゃないかな?
だからさ。何度も言ってるように破壊を超強化しろって言ってんじゃないんだよ。
抵抗の力がアホ過ぎるからどうにかなんねぇの?って話をしてるわけよ。
タイマンで勝てる勝てないなんて論外。そんなのどうでもいい。
>>876 ぶっちゃけ抵抗0のやつの話なんかどうでもいいんだよ。
仮に抵抗0で食らった破壊強すぎwwww修正汁wwwwwっていうならだな、
抵抗0〜100までのダメージを全て検討する必要性がある。(抵抗の効果を変えるか破壊のダメージを全て見直すか)
こういう話をしてるわけだ。
抵抗0で強すぎ。抵抗100で弱すぎ。極端だと思わんかね?
一つのスキルでこうも変わるのがイカレポンチだと何度いtt(ry
んで決まって「抵抗は魔法の為に取るスキルだから魔法に対して強いのは当然」みたいな事言うヤツがいるんだよな。
問題は主力と成り得る魔法ほとんどに影響”出過ぎる”からやヴぁいんですよ。。
影響出るのは構わない。バランスがおかしい。こういう事です。はい。
一番手っ取り早いのは2次レジの削除。これに尽きるな。
>>878 絶望感は俺も十二分に分かるが、悲壮感漂わさせ過ぎるとネガり杉と言われてしまうぞ。
相手が何々を取っていたらとかいう構成的な話をすると決まって
「破壊だけで勝とうとしないで別のスキル使えばいいじゃない」みたいな発言がくる。
結局抵抗や破壊から話がそれてしまうという不毛な流れになる訳だ。
>>880で2次レジ削除が一番早いと書いたが、もう一つの案として
何度か出ている抵抗を大幅に下げる魔法ってのを追加するのも良いかもな。
debuff扱いにしてリムポやエグゾあたりで解除出来るようにしときゃ脳筋的にも文句はねーだろ。
メイジ側としてはいかに解除させないように行動するかが鍵となる訳だから、
こうなってやっと初めて構成的な話も出来るっちゅーもんだ。
メイジがガチで近接とやりあうことは想定してないんだろ
普通、メイジと言ったら低HP紙防御で前衛の後ろから魔法撃つもんだし
遠距離職が近距離でも近接に引けを取らないんじゃ、バランス取れんしな
他の遠距離職もミスザマークに加えて銃は手数不足、
弓は近距離自動素手攻撃と、近接での攻防に不安要素を持っている
ただ、2武器などのおかげでメイジほど顕在化していないだけ
(実際、純弓とかはメイジと大差ない)
メイジは2武器などが実質不可能な代わりに
回復や補助があるから今のバランスになってるんでないかね
とりあえず、集中を魔法毎に設定して破壊は妨害されづらく、
回復は妨害されやすくして欲しいな
現状の仕様で単純に集中の効果を上げると回復が強くなり過ぎる
威力に関しては2次レジなくして、ACのような威力減衰が理想かな
1次レジの効果は多少上げて
>>877 それはお前さんが下手なだけ
強化と盾持ってて何で勝てる気がしないんだ?
まさかリベンジガード決めれば勝てるとか思ってた?
メガバ30って数字もお前の自慢の槍のダメージじゃなくて
相手のダメージだろ
>>882 ×回復が強い
○オールが強い。
じゃ無いか?
あー、思ったんだけどさ。HAがやばいってんなら魔力0でももうMAXまで回復するような仕様にしちゃって、
その代わり詠唱時間を召還並に長くしたらいいんじゃないの?
ファインシルク見ると
詠唱で鈍足になり攻撃しながら使えなくてMP消費するHAがそんなに強いとも思えないがな
槍で勝てないような奴は、何やっても駄目だろうな。
>>886 包帯使った事ない人なのかな?あれは結構厳しいぞ?
ファインシルクは巻きがかなり早いから確かに強烈ではあるが
ポイズンミスト入れてなんかのダメージ一発くらったらもう終わりだよ。
近接vs近接でならファインシルクはいいかも知れんが、
メイジ相手に包帯なんて相手がよほど初心者でもない限りなかなか巻けないねぇ。
特にDOTをしっかり決めてくるメイジなんて当たった日には目も当てられん・・
>>886 巻く時間はHA詠唱の2倍程度、POTと併用出来ない、回復量は半分以下
あと、オールよりも集団戦でのセイクリがヤバイと思う
回復魔の数で勝負が決まりかねない
FEはそういう理由で回復魔法をなくしてるみたいだ
ぶっちゃけ
>>880の意見がすべてだと思う。
(言葉遣いの良し悪しは置いといて)
1.抵抗による半減レジの削除、あるいは半減レジ発生の確率を大幅低下
2.魔熟あるいは集中へのレジ貫通効果実装
3.抵抗を下げる技の実装(魔熟あるいは死?)
上記のいずれかが実装されるよう、要望を出すのが一番現実的だろう。
1〜3のどれがベストかは、もちろん検討すべき議題だが。
>>881 抵抗を大幅に下げる魔法っていうけどさ
これ以上MPやSTを消費しなければならない要素を増やされてもかなりアレなんだけどな。
つーか、近接もサムライハートをかけないと物理ダメージが2次レジされるって言われて
ふんふんなるほどって思えるか?
君の事は、破壊使いを語った脳筋にしか思えんよ。
>>869の
>3発で死ぬのにメガバ連発以外で勝つ方法あるのかよ
>小細工なんて何も通じない
なんてのに突っ込みもはいらないようじゃ、ガチで勝てなくても当たり前な話だと思うぞ
抵抗下げる技の実装より、貫通、二次レジ排除の方が魅力的だな。
技の実装となれば、その分余計な手数が増えるわけだからね。
破壊魔法を使ってみて、
「うわ、こいつ抵抗たかい」
と思ってから、この技を使って、さあ、攻撃。
何て悠長な事やってたら、その間に殺されてしまいそうだ。
まあ、敵に会ったら即この技――なら、問題無いのかもしれないけどさ。
そろそろ対人スレいってください
どうぞ気にせず対mobの話(笑)でもしてくださいな
もし何かあれば、だけど
対人やってる人って空気読まない人多いからアレだなぁ。
それpre厨にいわれたらおしまいwwwwwwwww
今も昔もpre厨は自分=場の空気だから困る
メイジ強い強いっていうのは
回避100集中100でクイックニングとソーセージつきのエルモニーメイジだけだと思う。
あるいはラグい賢者とか
わざわざ対人用のスレあんのに、こっちでやる必要はないわな。
mob相手に語る事と言ったら・・・
・属性相性を設定。
・抵抗高い敵に対する毒霧の弱さ。
・エフェクトを改善
他にはどうかね
まあ、
ヘズラールート取れねー
とか、
触媒たけぇよ採算とれね―
とか、
近接に、ヒールとリバイタルだけしてくださいと、言われる
とかかな
>>888-889 それを含めてもだよ
タイマンでHA通すのは結構厳しいんだけどね
鈍足になるから移動回避は相手がよっぽど破壊にビビって奥手な奴でもなければほぼ無理、
刀剣で刀使ってる奴相手ならなんとかなるがな
詠唱中はジャンプも不可能だし投げもバシバシ当たりだす
ホールドも足止まるしな
Preのスタンしながら動き回る糞同期なら簡単に通せるけどね
相手がHA詠唱中は攻撃してこないんだから一気にケリつけろよ
攻撃魔法の初弾が当たらない不具合は修正されましたか?
WarAgeで弓や銃が当たらない不具合は修正されましたか?
他のゲーム(対人MMO含む)でのメイジの立場ってどうなんだろ
やっぱメイジってどこもソロ厳しくて補助職ぽいのかね?
FFでもUOでもガチで殴り合ったらすぐ終わる
UOは遥か昔、メイジ以外はPvPでもGvGでも鼻で笑われる
存在だった位メイジが突出してた時期もあった
ROは知らん
耐久力という点ではモエのメイジはかなり固い部類だと思う
俺の知ってるゲームはメイジはソロ最強でPvPも最強でもPTではあんまり要らないとかそんなのばっかりだな
一撃で殺せる代わりに近付かれたらヤバイんだろうけどPOT連打で何事も無かったかのように生きてる
MoEのメイジは他ゲーで言うプリーストとかヒーラーに近いな
破壊使わないで回復とBuffばっかだし
ワレニカゴー
>>881 何故食いついて来たのか理解しかねるが
相手が高抵抗だけで勝てないとかネガリ過ぎ、下手すぎって意見に対して
高抵抗だけでも充分勝敗を決する性能がある
それに加えて、他にも対抗できる手段がある程度に付け加えただけだから自然だと思うんだが
そもそも、メイジ対近接という既に話がずれたレスに対してのレスだから他に書きようがないだろう
あと、過去レス読めば分かるが、「破壊以外を使え」という意見は抵抗と破壊のみで語っていたから出て来た
抵抗に対して破壊以外を使えというなら、破壊に対して抵抗以外を使えという意見も自然
メイジが抵抗打破のために破壊以外を使いにくいことにたいして、近接はメイジ対策に抵抗以外の手段を多数選べる
>>905 そんなのとっくの昔に修正されてるに決まってるじゃん
warageは知らんがアリーナタイマンだったらジャスタンに余裕で勝つメイジもいた
ごめん高抵抗なだけでジャスタンじゃネタですねそうですね
>912
アリーナなんてただラグが強いだけ
ハゲの不具合で勝ってるだけなのに
メイジが強いなんて言うなよ?
また必死破壊が食い付いてるよ
接近同士で戦技包帯と強化回復の長期戦を何度も見たが
集中無しじゃ明らかにHA(魔力100回復88)<ファインシルク(包帯100のみ)
回復に特化して
ファインシルク(包帯100のみ)≦集中100ホールドHA(集中100魔力100魔熟68回復88)
回復量の違いはこの際関係ないのか。
いっそ集中100を包帯100に変えればいいんじゃね?
集中無いと毒POTだけで破壊使えなくなりますハイ
包帯メイジは盲点だったわ
ネイチャーミミックも使えると良い感じだ
馬鹿みたいに破壊と回復だけしてるから負けるんだろうな。
破壊っていっても、メガバあたりの大技連発してる奴は、まぁ、強くないな
意味不明な弱さをここで持ち出してくるのは、大抵その口
つい最近は死魔法メイジや着こなしメイジも出てきてるし、
利便性はシーインビシ範囲化のせいで微妙だけど物まね取ってるメイジも見る
でもってワラゲ限定でいうなら水泳取ってるメイジもいる。色々工夫してる人がメイジにも出てきてる
スキルが普通でも立ち回りが上手い破壊使いだってたくさんいる
よってここで喚いてるのはテンプレ構成メイジすれば俺TUEEE出来ると勘違いして嘆いてる人だけ
投げメイジとかP鯖居たしな
それは投げ刀剣や棍棒刀剣にすれば刀剣もTUEEEEっていってるようなもんだけど
はっきり言ってものまねメイジはどう頑張っても弱いと思う
つーか死メイジも着こなしメイジもだいぶ前から居るんだけどね
両方致命的な弱点あるしな
意味不明な弱さを持ち出すやつも居るんだけど
抵抗0基準で盾も無し毒POTも持たず
強化持っててもマナエスケすらショトカに入れてなかったり
意味不明な強さを語るやつのが多いんだわな
抵抗は着こなし100取れば装備も何も無しに30ダメージに抑えられてるようなもんなんだよね
メガバ連発が弱いも何も高抵抗相手になるとアイスボール1桁ダメにサンボル15〜18ダメだからどうしようもない
PSとか以前の問題、死にいたるダメージを与えれないんだから
強化90↑だと抵抗に一切振らなくても抵抗30ほど確保され
ドゥーリンなんか着られたら抵抗に一切振ってなくても歯が立ちませんよ
925 :
922:2005/11/07(月) 20:14:16 ID:PMAbe0Sv
>>924 一行目縦読みすら気づかないからお前はダメなんだよwwwwwww
それじゃ、話戻そうか
> 1.抵抗による半減レジの削除、あるいは半減レジ発生の確率を大幅低下
> 2.魔熟あるいは集中へのレジ貫通効果実装
> 3.抵抗を下げる技の実装(魔熟あるいは死?)
>
> 上記のいずれかが実装されるよう、要望を出すのが一番現実的だろう。
> 1〜3のどれがベストかは、もちろん検討すべき議題だが。
個人的には半減レジ廃止と貫通実装に賛成。
あと抵抗も着こなし同様、装備による軽減方式を採用するべきだと思う。
抵抗スキル100で属性ステータス100*5はやりすぎだから、
抵抗スキル100で各属性50までしか上がらないようにして、
それ以上は防具で上がるようにするのがいいんじゃないかな。
対物理特化と対魔法特化でそれぞれ特長が出せるようにしたい。
そこまでしたらみんな破壊になるな
とりあえずダメージはお察しでもいいから
ビーーーーム!!
って感じのが欲しい。
>>925 UZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
>>927 調整次第だね。実際3rdTEST初期では、抵抗100で属性50の仕様が
採用されてたが、破壊だらけにはならなかった、ということは実証されている。
斜め後ろ移動やラピッドキャストが健在だったにもかかわらず、だ。
防具の種類が増えないのも、ACという尺度しか持っていない為、という側面もある。
ファイアーシールドやドゥーリン系の属性防具が今後増えやすいよう、
属性抵抗のスキル依存度を下げておくのは重要なことだな。
抵抗上げるためにはプレートを諦めないといけなくなるのか?
着こなし死亡だな
火属性魔法+5.0のブレスレットとかを追加した方がマシかもね
ニューロンストライクの効果時間増やすのは色んな意味で無理だろうし
暗黒命令に属性防御値を下げる技を入れてくれたら大満足
死にスキルにもちょっとは意味が出てくると思うしね
934 :
名無しオンライン :2005/11/07(月) 22:25:14 ID:4E06FiD7
開発が魔法職よくわかってないから要望だしても修正くるわけがない
脳筋の弱体メールさんざんいってそれを鵜呑みにする開発者しかいないのだから
開発者が破壊使って対人していたなら、こんな現状すぐわかるはずだろう?
それでもホールド弱体するのだからその程度のものとしか考えてない
くだらないモーションいじってる暇あったらワラゲ強化しとけと言いたいが
どうみてもアホ開発しかいないしな
本当にありがとうございました
>>931 着こなし86とか96に抵抗+装備増やせばいいじゃない。
所詮プロデューサーが自分のサインを練習して喜んでいるような教養レベル。
下についている人間の頭の中身も推して知るべし。
何を言っても無駄だろう。
warage強化とかうたっているが、本当に底がしれるな。
もに子のマイティグラブのモーション変更>>(リコールストーンウォール)>>破壊魔法の調整
正直ここでのネガを鵜呑みにしないだけ開発には好感が持てるな
破壊はウォーじゃ十分使えるしバハやカオスでも近接より役に立てる状況も全然ある
触媒補給楽だから新でも槍とかよりカオスで戦線復帰楽だし
ケイジが触手に結構有効打
破壊の特性上ほかの魔法も大抵取るから
それらのスキルによる総合的な戦力的には近接を上回るとき多いぞ
着こなしで幾ら被ダメ抑えても、ダメ1でもくればそれで詠唱が中断されてしまうから微妙だよね。
結局集中100(+ホールド)は絶対条件になってしまう。
で、着こなし51、76にそれぞれスケイル・チェイン並(金属鎧の一段落ち)の防御力を持つ
軽量で魔力マイナスのない鎧があると着こなし型という選択もありになると思わないか?
開発は人口の多い近接を基準にバランスとってるだろうから破壊なんて二の次
どっかのダンスみたくならないだけマシじゃないの
破壊でタイマンなんか升でもしない限り無理
どこかの誰かみたいになw
集中とホールド、単純に和でいいのか疑問だ。
集中100でおよそ60、ホールド30はいいとして、
ほんとに、60+30=90 なのかと。
0.6+(1.0−0.6)×0.3=0.72
で、72%なんじゃないかと。
90%も詠唱持続せんよ… これ…
ハドソン乱数なのだろうか。
元フィストマスターです。chaosで役立てるように破壊を育て始めました。
orz 正直、なめてました。まさかこんなに触媒代かかるなんて・・・
しかもアルケィナってクエスト難しいね。1stからお金移せば触媒は
買えるんだけど、どうせならシビアに育ててみたいから、2ndの財産は
2ndで稼いでみるよ
>>939 つ【着こなし46のドゥーリン】【着こなし56ビーナス】【着こなし67エルーカス】
つーのは冗談として、裁縫あたりにそういう新レシピがくるといいね
個人的にはメイジ系武器も追加して欲しいよママン
木工あたりで作れて魔力+3、MP+2ぐらいの杖
ヘズラー杖とか言わずにそこそこの値段で多く流通して欲しい
>942
俺は一時期、触媒代を捻出する為に採掘スキルを取って鉱山掘ってたぜ
今は無理だが昔はカッパーが高く売れてなぁ…
良い狩場を知っていれば破壊魔法だけでもお金は溜まったんだけどね
今では結果的に良い思い出に。
>>939 回避で集中100+ホールドからさらに詠唱継続率上げられるから、
回避が下がる時点で着こなしは微妙
攻撃回避でも妨害されるようにして、集中の効果を上げるしかないな
>>940 一番人口の多い刀剣があれだけ弱体化された時点で
ハドは人口なんて考えてないこと位わかるだろ
>>941 人は悪い記憶ほど鮮明に残る
集中とホールドが和ってのは実際に検証した人がいるんだから、
それを否定するならデータ取ってこい
>>942 飽きるけど、弓レイス狩ってるだけで破壊は上げられる
俺はメガバ覚えるまでずっとレイス狩りしてたな
俺はひたすらレイス狩ってた思い出がある。
触媒落とす奴もいるし、金もそこそこ落とすから墓に篭りっきりだった。
苦難を越えバーストを覚えれば世界が変わる。そう信じて疑わなかった。
近接職を見るまでは。
俺はひたすらライオン狩りながら料理上げてた。
そこから子バルドス、グリフォン、いっちょんやバルドスって感じだったな。
グリフォンお金いっぱい落とすし、
昔は焼き鳥の材料がラクで儲かった。
いっちょん肉も高く売れたなぁ・・・
破壊を全く使ったことの無い上にプレ民の俺が、今までの流れをちょっと読んだだけであえて言おう。
使われてないカオスフレア、あれに抵抗無力化効果(半減でも、まぁ割合は知らん)つければいいんじゃね?
射程無いので接近しないといけないけど。
もしくは低ダメージでダメージ判定が多い魔法にするとかな。レジ貫通の確率が上がれば総合ダメも上がるだろ。
一発のダメージがレジ貫通で15程度*15回攻撃判定くらいならそこそこダメージ出るんじゃね?
抵抗0だと単純に225ダメで強すぎって爆撃されそうだが、抵抗0でメイジに勝とうとする時点で論外だろう。
プレでもその程度で調度いいと思う。
当然消費MPとかは変えてな。
って意見のサモンロード
>>945 一番人が多い刀剣が弱体化された時点で、ハドソンが課金者の職業人口をもとに調整をしてるのがわからないのか。
刀剣以外の職業>>>刀剣
当たり前のことだろう。企業としてもロジックとしても。
所詮破壊は人口も少なく、破壊を強くしろと言う要望は(抵抗をどうにかしろというべきか)その少ない破壊使いしか言わない。
これじゃ修正が来るのはいつの日になるのかという感じではある。
魔法好きだからoβから魔法使いやってるが・・・。最近ただのPETの回復アイテムになりつつある。
金属防具には風属性-5くらい付けるべき
>>948 面白いとは思うけど、ダメージ判定多いとメイジの詠唱中断で猛威を振るってしまうま
ようは他スキル者じゃ満足に勝てない程度の強さをご所望ですか
強さってより、急激すぎる弱体をやめれと言いたい。
どこぞからのメール量だけ見て本来取れてたバランス崩すなという所望
>>951 メイジ同士なら別に問題無いんじゃね?プレだと上級MOBの高速詠唱を止めれていい感じだ。
それでも問題になるなら攻撃判定速度を上げればいい、スプラッシュ速度なら問題ないっしょ。
うちの腐れケルベロス君が敵相手にダメージ0と1のスプラッシュ特技撃ってますよorz
集中とホールドの両弱体化が悲惨だったな。
集中ホールドHA(回復)の下降修正だったが、それ以上に破壊が迷惑なとばっちりを食った形だ。
要するに、刀剣も破壊も、他近接様を羨望の眼差しで見上げながら過ごしてくださいってことなんだろうな。
刀剣の上方修正が来ないあたり、破壊も期待薄だろうと思う。
半減レジがなくなるだけでも、程良いバランスになるだろうに。
銃に比べたらまだ良い方だと思うよ
銃は瞬間火力と大砲による大規模戦のアドバンテージで
スキルとしての特色が出てるから良いじゃなーい
しかも比べる対象は弓じゃないか?
>>949 1スキルの人口<<<<<それ以外の人口、になるのは当たり前じゃないか
何を言ってるんだ?
その仮定じゃ、どのスキルも弱体化されるとしか言えないし、
破壊が弱体化された理由にもなってない
>>955 ホールドは昔から30%じゃなかったか?
高抵抗の人数<<<<<<<抵抗0の人数
ホールドは詠唱妨害されない様に使う技だけど足が止まる様になりました
昔から足は止まってたけどな
脳筋とメイジの俺が説明してやろう
武器スキルと違って魔法スキルは
上位魔法ほど威力が強い。メガバやカオスを使えば
抵抗ある相手にもちゃんとしたダメは出せる。
しかし、
詠唱が長かったりMP消費が激しいことから
上位魔法なんて使わないわけよ。もっぱら中位魔法
んで、中位魔法の威力だと抵抗ちょっと取っただけでウンコになるわけ。
抵抗が強いって理由はここにある
武器だって、上位武器ほど威力が高いがディレイも長くなるぞ
違うのはアタックがST0なのとテクニック混ぜられること
必中じゃ無い代わりに中断無し、
Buffが実ダメージにモロに影響するって違いもあるな
966 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 12:33:05 ID:tmd0Peee
生命と回復0にして刀剣と筋力100にしようか
最強の勇者さまだけどサンボル一発で即死
移動詠唱で、ダメージ減。
warでは、移動詠唱必須。
しかも鈍足
という、マイナス点が… 多すぎだボケ。
何とかしろやハドソン。
抵抗あれば一発では死なないけどな
ちゃんとしたダメージの基準が違うな
抵抗0相手に130出せるメガバが抵抗持ちだとよくて50悪くて30以下
本当に脳筋とメイジをやってるならこのダメージをちゃんとしたダメージと認識はしないと思う
あと、抵抗の異常さを実感するのは中位魔法より上位魔法
半減レジのせいで威力の高い魔法ほどダメージの減少値が大きい
中位魔法を使うから抵抗が強く感じるのではなく、抵抗が強いから中位魔法を撃たざるを得ないのが現状
>967
そこに「妨害可能」
を加えても、ここに沸く近接には
「必中だから当然」
でかたずけられるよ(*^_^*)
魔法以外の遠距離職はミスザマークがある
それに対する必中は相当なアドバンテージだろう
妨害無し、鈍足無し、威力低下無し
になるなら必中なんていらないぉ
方向だけ決めてぶっ放すでいいぉ(*^_^*)
それこそ弓か銃使いなよ
アタック中は移動不可だけどな
974 :
名無しオンライン:2005/11/08(火) 13:21:39 ID:QhuAadXk
必中じゃないよ範囲は
星屑もよくスカる
上で出てる回避率20%強が事実なら
メイジが魔法を8回詠唱する間に、近接が10回以上攻撃を発動できれば
必中の破壊以上に攻撃を当てることが可能
80魔法詠唱中に近接は最高3回攻撃できる
ラピキャスを使ったとしても最高2回攻撃できる
ラグ回避や移動回避等他の要素もあるが、対メイジの場合、詠唱中の鈍足があるため射程距離に捕らえ続けるのは難しいことではないし
魔法には詠唱中断もある
必中には他のメリットもあるが、近接の手数の多さにもメリットはある
それを加味しても、近接が主張するほどのメリットかと言われれば疑問が残る部分だと思う
破壊魔法の長所
1範囲内なら必中(他スキル同様、同期ズレによる不発はある)
2継続ダメージを与えられる
3範囲攻撃を連打できる
4ケツから出せる
5遠距離攻撃である
6ブックや杖に魔法を一つだけチャージすることが出来る
破壊魔法の短所
1詠唱時間がある
2常に動きながら詠唱すると効果が半減する
3詠唱中に攻撃を受けると一定確率で中断
4触媒が4種類(3種類)必要(枠圧迫)
5MPがなくなるとまったく攻撃できない
6抵抗によるダメージ軽減率が高い
7低スキル帯の魔法は破壊スキルが高くてもダメージが低い
8ディバインシールドの存在(ブレイク不可能)
9防御力が高い防具を装備すると大幅に魔力が下がる
上の方のを少し流用してみた
いっちゃなんだが、弓銃は対人じゃまず当たらんぞ。
当たってもタイマンじゃディレイ長すぎてまず殺しきれない。
だからニ武器が流行ってるんじゃん
弓銃が当たらないって釣りだよな?
破壊とは違い近接スキルをも凌駕する攻撃力が両方にあり
弓は手数も普通に豊富で毒矢や光矢、バインド矢
銃はフルプレにも130とかダメージが出てノックバックあり
ダイイングは150〜190の強力な範囲
そしてなにより近接スキルと組み合わせても無駄がない
集中もいらないしね
物理攻撃系全てに言えるんだが
死なない程度ならばいくら攻撃くらっても問答無用で通常アタック、テクニックが
発動するのは非常に大きいアドバンテージだと思うわけですよ。
純魔と純近接両方キャラ作っての感想。
弓?・・・(゚听)シラネ。
純弓純銃でタイマンやってから発言してください。
純弓がインビジPOTに無力なのは理解してるが
このゲームスキル制だぞ?
純弓は知らんが
破壊+銃は別段難しくもなんともなかったけど
>>971 その部分だけ見れば大きなアドバンテージに見えるかもしれないが
総合的に見ると
必中のアドバンテージ<<<破壊に対する弓や銃器のアドバンテージ
破壊の必中なんてのは所詮その程度
以前にも出ていたが、ダメージ系スキルの必中は威力があってこそ意味があると思う
そうでなければ、今の弓使いや銃器使いのほとんどは破壊を取っていると思う
弓、銃器使いは大抵弓、銃器を前提にキャラを作っていると思う
逆に、破壊使いは破壊前提でキャラを作ってる人よりも
魔法を取ったため、破壊しか攻撃手段を選べなくて破壊を取っている人が多いと思う
>>982 だろ。
だから、死魔とか別の魔法も取れと。
こうなったら、戦闘スキルにもう1種類魔法追加すればいいじゃない
死魔法死魔法って言っても純破壊より死魔メイジのが更に火力落ちるんですけどね
攻撃手段が増えるわけでも無いし
ヘルパニ維持してるだけで200程度のMPすぐ無くなるしね
低スキルのウェイストエナジーとかバインディングハンズとか使えよ…。
近接盾からしたら死魔ないメイジはカモ
このスレで中心になってる破壊魔法と呪文抵抗の関係だけ見れば
他スキルでどうこうするのは不可能だし
そもそも、他スキルでどうこうしないといけない時点で
抵抗が異常性能だと言う事を物語ってると思う
近接対メイジという論点で語るなら色んな妄想ができると思うけど
話題がずれてると思う
死魔法あっても高抵抗相手なら回復手段が集中0回復のみの馬鹿でもなけりゃどうしようもないな
>>989-990 死魔50,破壊100、魔力110でも
バインディング→ウェイスト→DoT→aisubo-ru→
とやったところで、GHPがぶ飲みの高抵抗持ちの
HP削り取る前にこっちのMPが枯渇しますが?
>そもそも、他スキルでどうこうしないといけない時点で
>抵抗が異常性能だと言う事を物語ってると思う
なんのためのスキル制だよ
破壊魔法だけで何にでも勝てないと満足できないって言ってるようにしか聞こえん
バインディング→ウェイスト→DoT→サンダーボルト→コンデンスマインド
こうさ!!OK?戦闘中にコンデンス掛け直しとかやってらんね・・
釣堀近接とネガ厨メイジと長文厨メイジは次スレこないでね^^
抵抗が仮に弱体したとしても今抵抗0でもメイジに勝てるじゃん?
今抵抗0の奴にとっては何も変わらない
「昔と比べて破壊使いが減った」
これが現状を一番表してる
PTやってると破壊魔法なんてMPと詠唱時間の無駄。
GHとリバだけやってればいい。
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
/|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \