【MoE】WarAge議論するだけ改悪11【有料テスト】

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1有料テスター
□Master of Epic の WarAge(ワラゲ)議論スレ
┣スレ全体を一読した上でご利用を
┣議論にならない愚痴は各鯖スレでどうぞ
┣マクロな視点でシステムなどについて議論しよう
┗特定スキルのバランス議論は下の専門スレ推奨

■前スレ【MoE】WarAge改善議論するだけ無駄10【放置AGE】
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1123306327/

■関連スレ
┣【本スレ案内】 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1112531606/
┣【各鯖評価】 http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126113075/
┣【D鯖】      http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1127109577/
┣【P鯖】      http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126891358/
┣【E鯖】      http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126649666/
┣【対人】     http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1122487256/
┗【動画】     http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1124355020/

■ワラゲ案内
┣【公式ワラゲ】  ttp://moepic.com/avg/warage.html
┣【公式妄想】   ttp://moepic.com/development/graveyard.html
┣【Wiki ワラゲ.】   ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?WarAge
┣【Wiki 地図.】   ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?%C3%CF%BF%DE
┗【初心者案内】 ttp://moepiclife.com/warage/

■問題点
・奇跡ウンコ超糞。βから手付かず。もはやハド損の怠慢。
・WarAgeの目標を明確に。(本来はノアストーンつまりCCの取りあいによる奇跡のはず)
・丘・渓谷・回廊飽きた。イプス・ミーリム・ダーイン・ネオク高原に奇跡に絡んだCCを。
・奇跡呪いが起きると戦争続行が困難になる。奇跡呪いの内容・時間等見直し。

■拡張状況(アスモ第四夜より)03/04
・○ 移動: 座標移動【ホーリーレコード】
・▲ 移動: CC/DA⇔本拠地間。占領した各キャンプに移動可能
・○ 低階級者専用エリア: AmateurとNewbie限定戦闘エリア
・○ アイテム: Pre〜War間のアイテム移動
・○ プリズンマイン: 亡命以外のペナルティ。ほとんどペナルティが無くなりすぐ出られる
・▲ CC/DA: 占領『自軍の旗』を設置する
・△ CC/DA: 維持 ベンダー・銀行員・NPCガード雇用
             警報機・トラップ・案山子設置。防御壁の建設
・▲ 奇跡: 本拠地の段階的発展
2名無しオンライン:2005/09/20(火) 05:32:25 ID:4ydipYs2
◆WarAge問題点纏め

・同期 (更なる改善を期待したい)
・戦略的要素が乏しい(国庫の実装、壁や土嚢、さらに橋などのRTS要素の実装)
・CC、奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・名前表示 (長年のライバルを倒す目標が消えた)
・LD逃げ、ゾーン逃げ
・プリズン (給料長を殺すという目的の邪魔、復帰待ちハメ)
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り スピードハック
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (生産職にも専用の階級ランクを用意する)
・限界を超えている大規模戦の重さ (戦線が複数になるように図る)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・有効すぎる速度UP技
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない
・ガードNPCの再配置、AI強化を
 ┣渓谷ゾーンのガードの存在が無意味なので、高原に再配置するべき
 ┣王国ミクル周辺のガードがLinkしない、視線チェックが甘すぎる
 ┗アクセルの配置場所が東ゾーンに近すぎるので、ハメ配置になりがちになっている
・タゲ取り防止としてSay連呼が可能になっている (勢力名ビルボードがフキダシ発信時に隠れてしまうので、常時表示させるべき)
3名無しオンライン:2005/09/20(火) 05:39:09 ID:GWgTWNvn
テンプレ多すぎだな
別にどうでもいいことや本当に問題か?こともあって
結果的に問題点が見えにくくなる

4名無しオンライン:2005/09/20(火) 06:17:15 ID:RZ39JCPj
この二つだけでいい

・CC、奇跡、呪い (奇跡のメリットの無さ)
・動画撮影許可
5名無しオンライン:2005/09/20(火) 10:27:07 ID:TLttLypU
いい加減ドロップと持ち帰りも修正して欲しいもんだが
6名無しオンライン:2005/09/20(火) 13:20:02 ID:vi22woLf
持ち帰り実装と同時期くらいにWAR入ったんだけど持ち帰りの何が不満なの?
無料配布を持ち帰られるのが嫌だと云う意見があるが俺はPREで階級装備着れるのが良いと思ってるから修正してほしくはないんだが。
7名無しオンライン:2005/09/20(火) 13:22:47 ID:kBtxN1mg
・無料配布を持ち帰られるのが嫌
って自分で既に書いてるのでは?
それで「何が不満なの?」と言われても困るんですが・・・
8名無しオンライン:2005/09/20(火) 13:31:16 ID:XOgW2U3y
持ち帰り嫌だと言ってる割りに触媒露店に誰も触れないのは何故?
9名無しオンライン:2005/09/20(火) 13:43:45 ID:BVQmKiwr
持ち帰りは何だかんだ言ってたいして問題になってないと思われ。

それよか奇跡だな。
単純に、奇跡→ボーナス(階級に応じたお金)でいいんじゃないか。
さくっと終わるし、まあそれなりの演出は必要かもしれんが。

奇跡で国が発展する案だと、勝った側がますます有利になって
負けた側はますます不利になってしまう気が。
10名無しオンライン:2005/09/20(火) 14:00:19 ID:3+Wn9m+R
FS戦争まだかね
FSだけあっても軍属に派閥出来ただけでうざいんだけど
11名無しオンライン:2005/09/20(火) 14:14:01 ID:q4uA2jmT
>>9
俺も奇跡はそんなんでいいと思うなあ。
奇跡起きると、はぁ〜今日はもう終わりかよ空気嫁 じゃなくて
はいはいNextGameNextGame これでいいと思う。

奇跡の国発展は、散々言われてるけど、奇跡起こすと1ランクアップ、
奇跡起こされると1ランクダウン、で押し合いする様にすればいいと思うかな。

どっちにしても今の呪いMobと奇跡Buffは要らん。
戦闘を阻害するものでしかない。これがある限り奇跡戦メインにはなれない。
12名無しオンライン:2005/09/20(火) 17:54:43 ID:uJvtQA5K
戦闘回数を増やす
これだけを要望する



13名無しオンライン:2005/09/20(火) 18:30:22 ID:IQg26cwS
>>7
ああ、悪いね。無料配布パクられるだけってのじゃどうにも説得力に欠けるからさ。持ち帰りなしの時でもありそうな問題じゃん?それともまったくなかったわけ?
14名無しオンライン:2005/09/20(火) 18:30:40 ID:XeeN0f74
/w廃止勝手にまとめ
□メリット
・遭遇戦の機会が大幅増
・ギャンブル的な戦いへシフト

□デメリット
・本隊戦の機会が大幅減、戦闘規模のミニマム化
・戦闘時の増援/反転などの数に応じた戦術がとりにくくなる
・飛び合いの応酬でスレ違いの増加
・本拠前・ゾーン前での待機・カウンター増加?
・膨大な数の偵察要員と偵察の捨石化
・軍単位の行動から、PT単位化(RvRといえるのか?)
15名無しオンライン:2005/09/20(火) 18:31:14 ID:O9b27Mth
とりあえず、改行入れようよ〜
16名無しオンライン:2005/09/20(火) 18:48:09 ID:Q2pE2rb+
/w廃止はいいけど、現状じゃ動かないオンラインになるかもね。

FPSゲームみたいにフラッグボール的な要素も入れて欲しい。
世界各地に何かが落ちてるの。別に資源でもいいし
国の発展する要素や、城壁?の素材とかでも何でもいいし
もう2,3人でも取りに行こうかなって思えるぐらいの数。
小規模フラッグボール 中規模CC・DA 大規模本拠地 になるし
世界各地で戦闘が起これば、それだけ活発になる事を祈って
17名無しオンライン:2005/09/20(火) 18:49:39 ID:4ydipYs2
やっぱり資源が良いと思うな。
リアルだし。
18名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:00:23 ID:4k/8tQ0R
>11
次〜って雰囲気ほしいねぇ。
奇跡も呪いも10分でいいよ。
呪い側のNPCだけMab使徒に皆殺しにされて、奇跡側はNPC残存、
ってくらいの影響ならまぁいいかも。
一時間半で給料も復活するし。
19名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:01:25 ID:4ydipYs2
そもそも奇跡側の給料長も消える時点で奇跡狙いなどありえない
20名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:08:11 ID:4k/8tQ0R
だね。

給料長の復活が今度から早くなるけど、
これ、「次〜」っていう雰囲気作りには役立つだろうね。

奇跡がマトモになるまでは給料長取り合ってあそぶわけだけど、
その目標が固くなって、何度も復活するようになるなら、
ちょっとくらいの優勢や劣勢なら何度でも遊べる気がする。

奇跡リーチにして給料長ゲッツという遊び。
21名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:11:28 ID:6SE6r17p
ミラクルなんだから
話し掛けるたびに給料くれちゃうぐらいでいいよな
22名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:17:41 ID:5HW+I0SY
持ち帰りにウザがってる人も結構いる
喜んでいるのは大半がプレメイン〜プレ専の奴ばっかだし
階級装備が別にプレで着れなくても何の問題も無し
多少に便利にはなったがゲームとしての面白いさには何等プラスはないし弊害の方が大きい
プレにとって強化であろうがワラゲの要素でワラゲにマイナスになる以上は消えた方がいいのは当然
それにむしろ、アイテムが他Age間のように繋がってないことからも、そのAgeのみに存在する装備があった方が要素としても面白いし


ま、そもそも持ち帰り廃止に強固に反対してる奴らは、ゲーム内で聞いてもレス探っても、
結局は“転送枠に置いてあるプレ用のアイテムがプレで使えなくなる”ことに嫌がってるばっかりな時点でかなりお察し
ワラゲの問題・改善の話に、ワラゲではなくプレに焦点置いた意見なんて何の価値も持たないよ
23名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:19:58 ID:XeeN0f74
持ち帰り系
【MoE】WarAge弱体化反対スレ2【Item持ち帰り】
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1121232774/

Drop系
【MoE】WarAgeDrop数【初心者救済?】
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126389632/

前スレも埋めような!
24名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:38:43 ID:uJvtQA5K
ワラゲだけを考えてる人の意見の方が
ハドソン的にイラネって感じ
リスクは全部ハドソンにいくからね
25名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:45:31 ID:uJvtQA5K
/w廃止で本隊戦が減っても
ゲリラが増えればある意味それもありなのかなとは思う
現実がゲリラが増えるか未知数すぎるけどな
26名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:48:32 ID:4k/8tQ0R
本隊増えると思うんだけどなぁ…。

人数比がわからないから、とりあえず人集めて戦ってみるしかなくない?
自陣で震えていたらいつの間にか外が敵CCだらけで一方的ワープモードに
なってるかもしれんのだし。
27名無しオンライン:2005/09/20(火) 19:59:11 ID:XeeN0f74
指揮官への依存度が高いワラゲで、中・大規模での本隊がギャンブル性の高い行動をとるとは考えにくい
すべての責任がこれまで以上に指揮官の肩に重くのしかかってくる

結果、PT単位、神秘メン必須の構成での戦闘中心になると思われ
こうなるともう軍に縛られる必要がなくなり、ワラゲ自体の性格が変わってくるな


/w検索あり、CCアルターありだと、大規模本隊戦から小規模戦まで
/w検索なし、CCアルターありだと、PT中心での遭遇戦

こんな感じか
28名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:01:42 ID:4k/8tQ0R
とりあえず、回廊だけはガチなんじゃないか?
/w無かったら恐ろしくて少数では動けないと思うんだが。

港丘渓谷高原でかくれんぼする少数の人達はやりやすくなるかもね。
29名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:08:29 ID:uJvtQA5K
HR廃止でCCワープ
ほんとこれだけで良かった
水曜のパッチもさらに混乱させるだけのような気もするし・・・
30名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:12:53 ID:y3aVklI8
明日は荒れるな、間違いなく
31名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:26:50 ID:TLttLypU
持ち帰りはたしかにいらないな。なくなっても困らないし
とっとと廃止して、preの銀行枠増やせば終わる話だし

奇跡は、それぞれ本隊(指揮官)についてくるNPC戦力とが出たら面白いかも名
戦士の亡霊みたいな感じで、BSQはエビフライが、ELGは竜騎士が奇跡の間だけ、もしくは死ぬまで現れたら面白いな
操作するのは指揮官制のシステムが導入することもあって指揮官が、ペットのよう西字を出して戦わせる、見たいな感じで
32名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:28:02 ID:jOuQ7mc3
いや、荒れない。過疎が加速するから。
ここのスレで何度となく見かけた池沼もいなくなってるし。
33名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:31:18 ID:uJvtQA5K
持ち帰りワラゲ資産を有効に使う手段として一番無難なんだろう
俺も持ち帰り可で調整や修正するが無難だと思うしね
34名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:40:38 ID:5HW+I0SY
>>24
どのAgeにもプレのことを中心とした改案でないと気が済まないプレ民的発想だね
ワラゲの問題をワラゲに焦点おかずに考えてどうするんだか

ワラゲのマイナスよりプレのプラスばかり意識してるあたり、いつものWarスレ在住のプレ民の方なんでしょうが

プレ強化はプレ内だけでやれば済む話。しわ寄せをワラゲがくう必要は無いな
35名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:45:22 ID:uJvtQA5K
俺はワラゲ住人なんだけどw
まぁどちらにしてもハドソンはMoE全体を考えてる
Warだけ考えてMoEコケたら意味ないっすからねー
36名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:46:41 ID:TLttLypU
>>33
資産運用のはずも、結局自分勝手に収穫に来たpreの人らが資源やペット漁って帰るだけでしかないし、いらないでしょ
しかも殺されたら俺ルール全開で喚き始めるし、別に彼らが来なくなっても一切困ることはなし

最近は自分らが殺されないためのスイッチまがいの保護案だのを言い出し始めるはで、迷惑しかかかってないし
37名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:49:54 ID:jOuQ7mc3
他のageにもWarageの事を中心とした改案で無いと気がすまないWarage民的発想のやつも多いぞ。
なぜかWarage優先で開発を進めたほうがMoEにとって有益だと考えて、それが正しい事だと考えている。

ハドソンの考えるWarage強化月間が終わり、その2が始まるらしいが、Warageにいくら改良を加えたって
人は増えないぞ。絶対に。Warageはもう忘れていい気がする。なんだかんだで過疎ってるし。
38名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:51:19 ID:jOuQ7mc3
>>36も俺ルールを唱えているだけだってのに気付かないのがWarage民クオリティ
39名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:52:11 ID:4ydipYs2
プレ専は消えろ
40名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:56:41 ID:5HW+I0SY
>>35
なんつーか、ワラゲだけで見てるって言ってる辺り、Pre利益擁護しか考えてないんだよな
問題点の該当部分に“焦点をあてて”考えろといってるわけで、
プレの利益などの場違いな意識でも持たない限り、妙な受け違いはしないさ




ま、何より以前も現れた自称WarAgerのプレ民まるで同じこと言ってたあたり、お察しお察し
41名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:56:47 ID:uJvtQA5K
>>37
>Warageにいくら改良を加えたって
>人は増えないぞ

今のWarAgeってシステム的に底辺だよ
人が増える要素はまだまだたくさんある
42名無しオンライン:2005/09/20(火) 20:58:11 ID:kBtxN1mg
というか、>24は「WarとPre両方に関わる点をWar側から見た意見」ってのをわかってない。
24のような事はPreだけで完結している要素についてWar民が口を出した時に言う言葉ですよ。

>13
パクリは定性的(あるか・ないか)ではなく、定量的(どのくらいか)の問題。
それに加えて、実際にパクリが起こるであろうと皆が考える事も大きいです。
パクリがあるないに関わらず、配布者が「パクられる可能性もあるから配布はやめようか」と考えれば、配布はどんどん減っていきます。
で、配布が無くなれば存分に戦える人も減っていって、あとはお察しと・・・
43名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:00:50 ID:yYpwPO4o
なんか凄いの沸いてるな

まあpreが強化されてもWarが強化されても両方楽しんでる俺にとってはどうでもいいかな
他にも同じゲームなんだからpre、War区別無く遊びたいと思ってるやつ多いだろうし
あとハドがWar優先で開発進めるのはアンケートの結果な
44名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:04:06 ID:TLttLypU
>>38はおそらくモロに該当者なんだろう
45名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:09:08 ID:kBtxN1mg
>43
「区別無く遊ぶ」=両方とも同じ比重で遊ぶ、くらいでは?
「区別無く遊ぶ」=アイテムを持ち越して遊ぶ、は違うような気がします。
46名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:17:09 ID:jOuQ7mc3
持ち帰り反対議論は専門スレへどうぞ。
盛り上がらないからってこっち荒らさないで^^;
47名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:23:31 ID:uJvtQA5K
視点が違うからね
どうにもならないな
48名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:28:11 ID:XeeN0f74
先に埋めろって>>23
49名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:30:13 ID:TLttLypU
まぁ、preしか見てない人とはたしかに視点が違うなぁ
それ以前に、そんな人がなぜここいいるのかわからないけど
50名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:33:22 ID:uJvtQA5K
それを言うならMoE全体とWarだけを考えてる人だよ
まぁどっちも好き勝手言ってるだけで最後は決断はハドソンだから
どうでもいいけどね
あとは>>23でやるのがいいみたい
51名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:36:04 ID:TLttLypU
>>50
War見てないじゃん
Pre=MOE全体って言う人は、そもそも当人がスレ違い
52名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:37:37 ID:4ydipYs2
>Warageにいくら改良を加えたって
>人は増えないぞ。絶対に。Warageはもう忘れていい気がする。

こんな事言ってる時点でスルー推奨だ。
当選様かもなw
53名無しオンライン:2005/09/20(火) 21:49:56 ID:8pCoUlV3
つうかMoEのタイトル(プロローグ)見たことあるんかと(ry
旅人はモラとイルミナに「Warage」に送り込まれるためにダイアロスに
呼ばれたんだぞと

注)RAの時はそんな文言は一切なかった(MoEになってから追加された)
54名無しオンライン:2005/09/21(水) 00:20:33 ID:7IpYgcA+
ワラゲは世界観としてちゃんと面白くなってるし(RvRv山賊とかの世界設定)、
奇妙な実装中の変な機能がまともになればいいんじゃないかねぇ。
HRの事ね。

持ち帰りがあっても、戦争する上でなにも困ったこと無いし、
むしろ、触媒を全部Warに移動して戦争した後、あまりをPreに戻して
狩りして戦争資金貯蓄とかができて、アイテム移動が神経質でなくなった分
気軽にワラゲに参戦できる。
ワラゲ銀行が12枠しかなくて悲惨だった問題も解消されているし。
Pre銀行までワラゲ物資が溢れているよ。

先週までは、睨み合いオンラインだったけど80vs80とかザラにあったし
(その本隊戦以外にさらにゲリラが各地にいた)
過疎とかそういう話、煽っている連中が居るだけで全然実感できないね。
大盛況じゃないか。
今週だけはマジ悲惨だな状態。
55名無しオンライン:2005/09/21(水) 00:33:01 ID:lzw/tsFn
今日のパッチでプリズンだけ期待できる
あとはやってみないとわからないけど、今の流れを見てると
あまり期待できない
56名無しオンライン:2005/09/21(水) 00:33:36 ID:7IpYgcA+
(9/14導入済み) ・ WarAgeの敵本拠地でもPvPで死亡した場合には、プリズンマインに送られなくなっています

導入済みらしいぜ

思いっきりプリズン送られたけどな
57名無しオンライン:2005/09/21(水) 00:33:53 ID:S2QbBaZV
ゲームである以上、そういった制限、縛りの中でやりくりする方が面白いよ
楽さ便利さと、面白さとは別問題なんだからね

それに軍内生産が消えるわ、持ち帰りを利用してるのは
倉庫扱いや、WarAgeに参加する気もなく収穫やテイムのためだけに来てるpre民ばかりでしかないわで、
結局無くした方がいいし、なくなっても何の問題もないよ
58名無しオンライン:2005/09/21(水) 00:34:44 ID:lzw/tsFn
>>56
ちゃんと修正してくれるよな・・
それすらなかったらきつすぎる
59名無しオンライン:2005/09/21(水) 00:42:54 ID:1Gp1qqqh
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050920/daocoff.htm
「ダーク・エイジ・オブ・キャメロット日本語版」第2回ファンイベントが開催
激戦を繰り広げるプレーヤー同士がオフラインで交流を深める

筆者は職業柄多くのRPGに触れているが、「対人戦も行なえるMMORPG」と
「対人戦のためのMMORPG」は、対人戦の完成度において決定的な違いがある。
そして大人数が参加する対人戦ジャンルでは、DAoC日本語版は依然として孤高の完成度といってよい。
本稿を呼んでDAoC日本語版に興味を持った読者は、
とりあえず公式サイトからデモムービーをダウンロードしてみてはどうだろうか。
60名無しオンライン:2005/09/21(水) 01:04:43 ID:srYFuzDp
/who 使えなくなると色んな弊害でそうだな
61餅汚:2005/09/21(水) 01:09:02 ID:B6uMb9YC
想定してません
62名無しオンライン:2005/09/21(水) 01:15:31 ID:bwqZH2J+
>>57
待ってくれ。そんな言い切られても困る。
Preオルヴァン補充のたびにケイジ必要なら
ワラゲテイマーには死活問題だ・・・

アルビーズオルヴァン弱体化反対。
63名無しオンライン:2005/09/21(水) 02:19:00 ID:nSLh5Qrs
>>59
やべ、攻城戦ムービーめちゃ面白そう
64名無しオンライン:2005/09/21(水) 02:25:08 ID:lzw/tsFn
マルチに反撃する気力もなくなった
ゲームも待機、マラソンオンラインにワープオンラインまで追加されて
かなーり危機的状況に感じる
変な拘りとか捨ててシンプルでもいいからたくさん戦わせる機会をつくれって・・・
現状は対戦ゲームのスタート地点にすら立ってない気がするぞ
65名無しオンライン:2005/09/21(水) 03:24:10 ID:bt/KPcXQ
そこでアリーナですよ
66名無しオンライン:2005/09/21(水) 06:05:33 ID:x4BiPuST

■WarAge強化月間2 (神) <11/31Update予定>

・奇跡のときだけプレに3つアイテム移動可能。
・勢力の給料が奇跡で10%アップ呪いで10%ダウン、最高50%まで変動。
・奇跡起こした時に一番多く砦落としたFSにはレアな生産材料が特別支給される。
・砦落としたら砦のボス以外のNPCを一定時間ペットにできる(中立でも)
・奇跡で売っているOP属性食材で作った料理をカオスペットなどに与えると成長が早くなる。
・新規アリーナとの繋がりを考え、奇跡時にアリーナ専用ポーションとアリーナ専用包帯の激安販売。
・家AGEとFSとの連動を考え、ロードより上位階級の人が多数居るFSはFSハウスを激安価格で持てる。
・奇跡時に敵を倒した階級ポイントは無制限に貯めれ、ロードより上位階級に進める、
一般は、少将[WarLord(General)○★]100P→中将[WarLord(General)○★★]150P→
大将[WarLord(General)○★★★]200Pと表示、General装備は階級装備の性能と色違い。
ヒールポイントでロードになった人は、衛生少尉→衛生中尉→衛生大尉 と進み
衛生少尉(MPが50増えるND靴が貰える)→衛生中尉(MPが100増えるNDローブが貰える)→
衛生大尉(MPが150増えるNDハットが貰える)。
・中立砦にCC作って中立が落としたら銀行とかNPCとか
”中立しか買えない特産品NPC”(落とした時間から一定時間のみ出現)が沸いて、
中立用のアルターも使えるようにする事で、砦をめぐって三つ巴の戦闘が激しく起こる。
・奇跡終了時間を早め給料長が消えないようにする。
・給料長を倒したら倒した人の名がシステム表示される。
・公式のランクページに個人成績を作る。
・ネオクコロシアムにはWarAge直通アルターがありコロシアムMAPはWarAge扱い。
・ネオクコロシアムでの個人対戦成績と勝率が公式に表示される。
・ネオクコロシアムはサーバー間対戦可能、行き来可能にすることで何時でも対戦相手がいる。

*お断り*
このページの導入情報は、あくまで妄想のものです。
導入時期や内容が予告無く変更されたり、導入自体が中止になる場合があります。

http://moepic.com/development/graveyard09.html
http://moepic.com/support/f_request.html
67名無しオンライン:2005/09/21(水) 06:10:33 ID:lzw/tsFn
ネオクアリーナも微妙だな
Warの過疎が加速しなければいいけど・・・
68名無しオンライン:2005/09/21(水) 06:47:51 ID:xSEsEm8d
> ・奇跡起こした時に一番多く砦落としたFSにはレアな生産材料が特別支給される。
だからこういうのは勘弁だって
69名無しオンライン:2005/09/21(水) 06:53:02 ID:0UT9fvLN
レアはダメだよな。
やばい奴らが集まってくる。
ちょっと便利ぐらいが一番良い。
70名無しオンライン:2005/09/21(水) 07:00:05 ID:vXV3cBzN
各最上位武器/プレートのスチールNG、ハイキャスの店売り程度でもいいかも
あとは触媒半額とか

奇跡buffは萎えるから、もっと戦えるようなボーナスでいいんだよね
71名無しオンライン:2005/09/21(水) 07:04:17 ID:Yg/vFyxo
>>68

そうじゃないとやりがいがない

72名無しオンライン:2005/09/21(水) 07:14:31 ID:0UT9fvLN
やりがいなんて給料長殺しぐらいで十分だ。
レアアイテムで釣るのだけはやばい。
うぜぇ奴らが土足で踏み込んできて、ぬるぽ仕様にしろとメールボムしまくったら最悪だ。
73名無しオンライン:2005/09/21(水) 07:17:51 ID:xSEsEm8d
>>71
いや俺もwar常駐FSだから取れるんだろうけどさ、、
ふつうの生産職は萎える多分
レア素材とったFSから外部に出回ることなんてないぞ

FSの2ndがプレでレア着飾ってオワリ
     ↓
欲しいの?Wargeで砦落としまくれ
     ↓
A「嫌だけどレアのためがんばるお!」
B「嫌だからそろそろ別ゲーいくよ…」

Aが多ければいいんだけどな
74名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:02:14 ID:z4H+kSyO
Aみたいなヤツは、他のレア至高MMOから出てきてない予感
75名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:03:31 ID:/y+OW2Gz
レアは奇跡ベンダーで販売でいいよ
Igoから時の石Dropでもいいけど
76名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:26:22 ID:VSgIJ5Ao
レアで釣った場合、お持ち帰りのときみたいに
猫やDTK狙いしたような奴が増えるだけで
まったく活性化の足しにならないんだが、もう忘れたのか?

物で釣ると、物で釣られるような性根の奴しか来ないってことぐらい分かれよ
77名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:30:03 ID:hgQjM6dj
しかしもはや水増しでもいいから人増えてほしい状況
78名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:49:15 ID:lUGvEXM7
>>66
ウォーしなきゃ他エイジもたのしめんようなもんばっかだな
家やすくかえるとか。。。。FS人数あつめたもんがちかよ
79名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:52:26 ID:Sbphw/8N
最初のほうで持ち帰りについて語ってたモンだが。持ち帰りが出来なくなるとWARの敷居が一気に高くなる。
実際俺がWARに行かなかったのはそれが原因だしね。金持ちの道楽じゃんみたいな。
それが気楽に移動できるようになり、もってったもん持ち帰れるなら試しに行ってみるかと思ったのがWAR来た切っ掛けだ。

何が言いたいかと云うと、もともとWARに染まってたヤツの反対するその言い分は分かるが
これから始めようと思うヤツの言い分にも耳を傾けてみ?って事。
俺みたいに持ち帰り可能なら…って参加したヤツ少なくないと思うぞ?
デメリットだけじゃなくそういったメリットにも目を向けてみてはくれんかね?
80名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:55:06 ID:0UT9fvLN
お断りだ
81名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:55:47 ID:fpR6SvJN
>>66
あいかわらず小手先変更てんこ盛りって感じだな
82名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:55:50 ID:TC3BXXJS
持ち帰りが無いと、ドロップ軽減が無いと、Warに来ない様なのは、
元からWarには必要ないから来なくていい、そういうのが来るのは
デメリットでしかない。

なんか2ch見てると、上みたいに本気で思ってるやつらがいるんだよな。ありえん
83名無しオンライン:2005/09/21(水) 08:57:11 ID:vodpwvpH
・持ちかえり可能な事による配布パクリ・配布者の萎縮
・”持ちかえり可能だから”と来る人間の質の悪さ

きっかけはきっかけにしか過ぎません。別に持ちかえりがきっかけである必要は無いんです。
それよりも持ちかえりが可能な事による、継続的なデメリットの方が問題だと思うわけですよ。
84名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:00:03 ID:0UT9fvLN
ワラゲで生産されたものは持ち帰れなくする

この制限で今よりはだいぶマシになると思う
軍属生産者も戻ってくると信じてる
85名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:26:55 ID:nSLh5Qrs
いや、消耗品・生産資源に限ってはもうレア認めようぜ。
禿はよくやったよ。でもな、商売としてはもう限界だろう。

上にいい言葉があったが、MOEは「対人も出来るMMORPG」なんだ。
「対人のためのMMORPG」じゃない。
純粋に対人が好きな人だけがターゲットじゃないんだ。

対人さえ出来ればお金も成果も全く要らない、という人は、
どう見ても少数だ。貢献した分に見合った成果がないと
やりがいを感じられない、という人のほうが多いだろう。

これは別に不純なことじゃない。
物で釣られる奴にはろくな奴がいないとか言う奴は
高額の給料もらっているプロスポーツ選手にはろくな奴がいないと言うようなもんだ。
86名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:30:25 ID:0UT9fvLN
プレ専は消えろ。
つーか、こいつは本スレの当選様じゃないのか?
いつものチョンゲー思想の長文と内容がそっくりなんだが。
87名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:31:45 ID:vodpwvpH
一般人をWarAgeに釣ってくるのに、レアアイテムやペットなんかを使うのが問題だと思いますよ。
レアな物で客を引きつけておくのは構いませんが、そのレアをWarに置く必要はありません。
PreでもWarでも払う金は一緒ですしね。

結局War自体の魅力を出して、それをアピールしていかないといけないんですよね。
88名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:48:20 ID:cBAqXX3P
もう、持ち込みも、持ち帰りも廃止で良いよ。
それでwarの資源再配置とCC制圧による収穫量の増加をやる。
それが無理なら、鉱石類をCCベンダーに販売させてもいい
CCの奪い合いに、資源確保の意味を持たせれば、だいぶマシになる。
ホリレコの制限とか導入されるみたいだけど、まだまだCCが無駄すぎ。
89名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:48:29 ID:uZFD3xar
ルール分かってる連中だけで、だらっとやってるほうが面白いから、
別に新規に人なんて来なくていいよ。今の空気変わるの嫌だし
アピールなんか動画でじゅうぶんだろ

と言う意見が50%なので、レアアイテムやペットで釣るしか手段がなくなりましたとさ

ま、いいんじゃね?
ゆっくりゆっくり衰退していくなら、痛みは無いさ
90名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:49:07 ID:nSLh5Qrs
いや、消耗品や生産資源でのレアなら、
慎重に導入すればそれほど弊害は無いだろう。
91名無しオンライン:2005/09/21(水) 09:57:06 ID:vodpwvpH
具体的じゃないからなんとも言えませんね。
抽象的な条件ならばなんとでも言えますし、意味が無いですよ。
92名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:01:43 ID:RAIPR5Ti
レアを生産品に混ぜることで、性能同じで見た目だけ変わる程度ならいいでしょ

例えば赤い角とか・・・
93名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:03:46 ID:nSLh5Qrs
消耗品というのは、一度使えば無くなるものの事だ。
生産資源というのは、鍛冶、裁縫などの生産のための資源のことだ。

まあ、つかお金でもいいけどね。奇跡時に高額ボーナス。
94名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:09:31 ID:vodpwvpH
例えば、レアな「生産資源」で何を作るのか?
>92案のような見た目だけの物にするか、オリハルコンプレートの上を行くような高性能アイテムにするか。
そういったことが「具体的な案」というものですよ。
誰も用語解説なんて望んでいません。

そういうところを外して喋っても意味が無いですね。
「なんかすっごいいいことがあればワラゲ楽しいんじゃね?」というのと同レベルですよ。
95名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:11:45 ID:e3kthRva
>>89
いやいや、warage強化月間(笑)でガッツリガッツリ衰退したが?
壊滅的な打撃を受けて、いまやパッチ後二日間程度しか人が戻ってこない。
しかも戻ってきたときの数字も以前の7割程度だし。
ちなみに最も過疎るパッチ直前なんて、以前の4割程度しか人がおらんぞ。
(強化月間(笑)前:BSQ110/ELG110/山賊20 計約250
強化月間(笑)パッチ直後:BSQ70/ELG70/山賊12 計約150
強化月間(笑)パッチ直前:BSQ45/ELG45/山賊7 計約100)

warage衰退の原因は強化月間の空振り・改悪だけが原因ではないだろうし、
本当のところはMoE全体の人口減が原因なんだろうけど
持ち帰り実装しても人数減少に全く歯止めがかかってないのは事実。

正直なところ、ハドソンもいい加減失敗を認めろよ、というのが
大半のWar民の気持ちだろ。持ち帰りでプラスになったっていうなら、
War人口がBSQ/ELGあわせて300超えるようになるぐらいまで活性化してから言って欲しい。

持ち帰りにもプラスになった面も確かにあるが、
数字だけ見ればマイナスの方が大きすぎる。この状態で評価するのは無理。
96名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:13:11 ID:DzxrnrpI
高性能アイテムでもいいな。でも、なくても能力は大して変わりませんよというような。
触媒袋や、けっこう重量+されるけどけっこう移動速度-のリュック。まぁ、便利なものがあってもよい。

ところで、結局War自体の魅力って具体的になんだ?
97名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:16:21 ID:vodpwvpH
>96
誰?
98名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:16:23 ID:mTTsCs1P
>>96
建前はRvRと集団戦
現実的には、PvP(殺し合いという狭い意味ではなく、対PCという意味)

今は、RvRを望みながらPvPで楽しめるところを楽しんでるってとこじゃねーだろうか?
99名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:21:40 ID:DzxrnrpI
>>97
意味不明

>>98
軍属以外を殺す山賊プレイも楽しいんだよな。PKできる場所が他にあるならそれでもいいんだが。
WarAge自体の魅力というのも人それぞれ色々あるんじゃなかろうか

実はPKしてる側じゃなくてPKされる側だけどな。されるのが楽しい
100名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:26:01 ID:mTTsCs1P
>>99
ぶっちゃけ、今のWarAgeは国への愛国心とか、俺の国がって気持ちになかなかなりづらいからねぇぃ
(私的には)RvRやりたいんだが、どーも、RvRというよりは、
集団PvPやるのに円滑だから便器上PCを2(+1)チームにわけてるって感じにしかなってないんじゃないだろうか

たぶん、今のままでいくなら、WarAgeで集団戦に参加したいと思うたびに、
エントリー → どっちかの国(チーム)に配属ってシステムにしちゃったほうが、活気はでちゃう気がする

Age構想とかぶっとぶので、そんな感じにしてほしいわけではないが
101名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:27:03 ID:a1bfYzW+
個人的には大人数で共通の目的に向かって戦う感じが好きだったんだが。

軍属生産の人が装備配布したりPOTや食料品配ったり売ったりしてくれるのも個人的に助かってたし
修理してもらったり拾ったもの融通しあったりするのも協力しあって雰囲気もよかったと思う。

持ち帰り可になって便利にはなったが、戦闘以外で軍に貢献していた人の活躍の場が大幅に奪われたのがなんとも。
これって結果的に敷居を高くしてる気がする。
どんな職でも色々な形で軍に貢献したり、楽しんだりできるようにしてほしい。
ハゲには無理だろうが。
102名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:27:11 ID:vodpwvpH
ID:nSLh5Qrs = ID:Dzxrnrp?
IDコロコロ変えられると混乱する・・・
103名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:29:09 ID:mTTsCs1P
>>102
特定になんか意味あるのか?
そんなとこ気にしてるほうがどーかと思うぞ

振られたレスにレス返しときゃいいじゃん
あるいは、気になるレスにレスするとかで
匿名掲示板だぜ?ここ
104名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:30:13 ID:nSLh5Qrs
>>96
そうだな、消耗品の具体例としては、戦闘時に敵に特殊効果を
与えるもの、花火、あとは天候を変えるものとかあったら面白いかもしれん。

生産資源としては、見た目や色を変えるものももちろんいいだろうな。
あとは、一定のプロパティ付与もありかもしれんと個人的には考えている。
ただこれは上下に性能の差が出来てしまうようなものではなく、
どちらかというと水平的に違いを出す、個性を出せるようにするのが狙い。

具体的に、というともう完全にスレ違いになりそうだが、例えば
夜間に光るとか、落下時のダメージ減少(微量)、最大重量アップ、
潜水時の息継ぎの時間が長くなる、とか。
105名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:35:33 ID:DzxrnrpI
いくら国のために相手軍殺そうが、目に見える形でなにか国に対していい事がないとやっぱり「エルガディンバンザイ」とはなりづらい罠
持ち帰りで確かに配布はへったな。というかヌーブラ銀行前での露天になっちまったお、みんな。
106名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:36:02 ID:vodpwvpH
>103
すぐ前の>86に定番の荒らし云々というのが出ていたので、気になってしまったんですよ。
荒らしだとするとまともにレスを返すのが無駄になるなぁ、と。
107名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:39:09 ID:nSLh5Qrs
持ち帰りは結局目に見える弊害はたいして無いし、
それだけを取り上げてもあんま意味無いだろう。
いまんところ、warage厨のプライド論以外の理由出てないし。

生産職は、国からクエストが出るかたちで、設備やらの
生産に貢献できる、みたいな、こないだのルーチェイベントのようなのを
実装して欲しいね。
配布は確かに助かるけど、商売している人を圧迫する結果になるのも
事実といえば事実なわけで。
108名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:40:14 ID:mTTsCs1P
>>106
自衛スレいってやったらいいとおもうぞ、その手の話は
様だとしたら、ここで>>102みたいな触り方するのは逆効果じゃん

あと、レスするかどーかは自分で決めていいんだから、
「書いてある内容が意味不明」なら無視しとけばいいじゃない?
何も人で絞る必要がどこにもないでしょうに
109名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:41:02 ID:uZFD3xar
>>95
ハドから引導渡された気分ってか?

つーか、がんばって新規連れ込んでも雑魚はイラネとか言われる始末じゃ、
どんな神パッチがあっても人は増えないと思うぞ
110名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:42:02 ID:DzxrnrpI
クエスト実装はいいかもわからんね。境界当たりに行く必要のあるクエスト。んでクリアするとミクルちゃんからPOT配布がありますよーって。
111名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:45:25 ID:B6uMb9YC
普通に現マップで使われていないとこが使われたり、階級が増えたり、階級装備
が増えたり、クエが実装されたりするだけで御の字だよ。
あんまり高い望みはしないよ。
112名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:48:02 ID:mTTsCs1P
>>105
>>110
とりあえず、
ポイントとは別な、トータルKILLを、
殺した相手の種別ごとに(といっても、軍属敵軍か中立かという2種だけなんだが)に集計して、
自分でいつでも見れる and 毎週公式でランキング発表するとか
ミルク/アクセル発令の、指定拠点制圧/防衛ミッションが月2くらいであるとか
(役にたたなくていいから)階級あがるとNPCの部下をつれてあるけるようになるとか(オート戦闘のみ、邪魔ならおいてく感じで)
CC陥落、ミクル/アクセル乙の時に画面に派手にエフェクトがでるとか
奇跡おこされると、NPCの台詞が敗戦国、勝利国でがらっと変わるとか

そういう演出的なもんをもっとがんがんいれてくれんと、FPSではなくMMO内のAge構想にのっとったRvRという特色がでてこないと思う

下らないことかもしれんけど、演出は大事よ
113名無しオンライン:2005/09/21(水) 10:58:42 ID:iekcRxCi
(調整) ・ 同一ゾーン内のDA/CCを全て占領している場合のみ、レコードストーンを使ったテレポート系の移動が可能になります。

これって全て占拠している地域「へ」の移動と、「から」の移動どっちだろう
両方であると信じたいけど・・・オラちょっと不安になってきたぞ!
114名無しオンライン:2005/09/21(水) 12:13:45 ID:/y+OW2Gz
■-Master of Epic- Day1137
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1127231856/767

05/09/21 更新情報 (2005.09.21)
今回の修正、調整、追加点は以下の通りです。

■調整・変更■
【システム】
◇「/who」「/who all」コマンドでリストに表示される順番を名前でソートするようにしました。
【WarAge】
◇敵対勢力への名前非表示にしているキャラクターを、「/who」「/who all」コマンドで検索できないようにしました。
◇DAを占領、ないしゾーン内のCCを完全に占領した際に、そのゾーンでのアイテムドロップを本拠地と同様の数にしました。
※自勢力が完全に制圧していないゾーンに関しては、敵陣と同様の数になります。
※敵勢力が完全に制圧しているゾーン内で死亡した際に、プリズンマインに送られる事はありません。
【テクニック】
◇[ホーリー レコード]で位置の記録を行っている際に、ゾーン外からワープが出来るゾーン制限を調整しました。
※詳細については、「アドベンチャーガイド」の「WarAgeについて」を参照してください。

■不具合修正■
◇本来ゾーン外からワープする事が出来ない場合であっても、ワープできてしまう事がある不具合を修正しました。
◇プリズンマインからワープする事が出来てしまう不具合を修正しました。


CC/DAの自陣地化はともかく、とうとう/w廃止しちゃったか

/w廃止勝手にまとめ
□メリット
・遭遇戦の機会が大幅増
・ギャンブル的な戦いへシフト

□デメリット
・本隊戦の機会が大幅減、戦闘規模のミニマム化
・戦闘時の増援/反転などの数に応じた戦術がとりにくくなる
・飛び合いの応酬でスレ違いの増加
・本拠前・ゾーン前での待機・カウンター増加?
・膨大な数の偵察要員と偵察の捨石化
・軍単位の行動から、PT単位化(RvRといえるのか?)
115名無しオンライン:2005/09/21(水) 12:17:33 ID:/y+OW2Gz
ttp://moepic.com/avg/warage.html#11

ワラゲでのHR可能/不可能がまとめられてるな
116名無しオンライン:2005/09/21(水) 12:20:16 ID:nSLh5Qrs
/w廃止は、まあいいよ。

しかし、敵占領ゾーンに攻めるリスクとコストが
増大しただけでは、攻める側は保守的になるだろう。

偵察要員の負担だけじゃなく、非偵察要員の人は
待機時間ますます長くなる気が・・・。
117名無しオンライン:2005/09/21(水) 12:34:24 ID:afltfiZK
タルパレ制限なしかよ('A`)
118名無しオンライン:2005/09/21(水) 12:39:33 ID:tTWYqQ2A
しかしWARAGE議論するだけ改悪とは
今もってBGJなスレタイだ
119名無しオンライン:2005/09/21(水) 12:48:50 ID:xSEsEm8d
warパッチは、なんつうか傾いてる立地で
ビルをどんどん高く積み上げてる感じだな
120名無しオンライン:2005/09/21(水) 12:54:01 ID:xEJWpegg
前スレタイトルもなかなかよかったな
延々プリズンだのゾーンだのループして無駄に消費スピード速かったのがぴたっと止んだ
121名無しオンライン:2005/09/21(水) 13:24:03 ID:fpR6SvJN
正直HRも/w廃止もどうでもいい
シンプルなワラゲに帰りたい
122名無しオンライン:2005/09/21(水) 14:19:53 ID:/y+OW2Gz
ログアウト、回線切りLD、ゾーン逃げ、テレポ
区別がつかなくなったな
123名無しオンライン:2005/09/21(水) 14:35:24 ID:S2QbBaZV
>>119-121ノ流れを、過去にも見たことがある気がする


持ち帰りはとっとと廃止でいいよ
ずっと擁護してる人らって、「メリットがある」、「デメリットなんてない」とか言い続けてるけど、結局それはpreにとってでしかないし
Warで目に見える継続的なデメリットがあって、それをカバーするほどのメリットは見当たらない以上WarAgeには必要ないでしょう
なくなって困るのは、結局WarAgeに収穫やテイムだけ≠しに来たpre専だけでしかないし
WarAgeの流れに全く関与しない、そんな奴らが消えても、何一つ困ることはない
ずっと必死に擁護してる人って、結局そんな利得から離れられない、いらない子たちばっかりだし
そういう手合いが、Warで殺されたら延々文句たれるんだよなぁ
124名無しオンライン:2005/09/21(水) 14:40:14 ID:mTTsCs1P
> WarAgeの流れに全く関与しない、そんな奴らが消えても、何一つ困ることはない
> ずっと必死に擁護してる人って、結局そんな利得から離れられない、いらない子たちばっかりだし
> そういう手合いが、Warで殺されたら延々文句たれるんだよなぁ

まあなんだ、こんなことかけちゃうあなたが、どのageにもイラナイ子なのはまちがいないと思う
125名無しオンライン:2005/09/21(水) 14:42:56 ID:YfHLQ+qi
>>124
うん、ID:S2QbBaZVはイラナイ子だね
イテホシクナイ子の方が正しいかもね
126名無しオンライン:2005/09/21(水) 14:46:47 ID:AD5SgLaT
本拠地で死ぬと
127名無しオンライン:2005/09/21(水) 14:53:57 ID:fR5b80ee
何か最近このスレにpre専増えたね
一体何しに来てるんだろう
128名無しオンライン:2005/09/21(水) 14:59:12 ID:S2QbBaZV
釣るつもりもなかったけど、該当者ほど真っ先に食いついてくるんだよなぁ

どのみち、資源、ペット目的に来てる人がいなくなってもかまわないのは変わりないし
129名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:01:00 ID:YfHLQ+qi
プッ、語っちゃってるよ。
>どのageにもイラナイ子なのはまちがいないと思う
よく読んだ?
130名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:02:21 ID:+eJNSLBc
>>128
君の場合は意見の内容以前の問題だと思うよ
War民で持ち帰り反対者の目から見てもいらない子だし
というより、同じゲームにいてほしくない
131名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:04:59 ID:YfHLQ+qi
>>130
自論を雄弁に語っている香具師に何を言っても無駄だよ。
反論すると、平静を装って煽り返してくるだけだからね。
132名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:07:12 ID:nSLh5Qrs
/w廃止は、味方は今まで通りのようだな。

今んところスリルあっておもろい。
133名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:08:27 ID:mTTsCs1P
視認から格闘可能距離までの時間がみじかすぎやしないかい?
…とまぁ、夜に実際はいってみて自分で確かめたほうがいい気もしてきたが
134名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:09:29 ID:AD5SgLaT
本拠地で死ぬとまだプリズン送りってまぢですか
135名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:14:01 ID:DzxrnrpI
視認した時点で相手がこっちに向かってきてれば実はもうすでに目の前にいるという現実
136名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:17:17 ID:S2QbBaZV
YfHLQ+qi が突然必死になるあたり、何しにきてるのかが知れるなぁ
あおり云々その他、語るに落ちるを体現しちゃってるね


そういや結局、CCDA無いところへは飛び放題ってのは直らなかったのか
137名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:18:24 ID:nSLh5Qrs
とりあえず、キャラのファークリップ最大は必須やね。
138名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:19:09 ID:YfHLQ+qi
あれま、矛先は私ですかw
>あおり云々その他、語るに落ちるを体現しちゃってるね
はいはいそうですね。

とりあえず、お前MoEにはイラナイ子だよ
139名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:23:46 ID:S2QbBaZV
最大は、低スペックだったので戦闘冒頭透明人間と戦わないためにも以前から必須だったけど、
それでも今の目視距離だときびしいな。先に目視距離の調整、あんなに言われてたのに手をつけなかったのか
140名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:24:18 ID:mTTsCs1P
>>137
そうなるねぇ・・・できれば、ファークリップの最大値をもっと遠いところに広げてほしいなと思うんだが、
表示の問題だけじゃなくなるのかな・・?
141名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:26:00 ID:f0qtBdvn
プリズンどうなった?
修正されたのか?
142名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:33:29 ID:smX1iH8f
PCに殴られて死んでみた
ヌブールだった
NPCに特攻してみた
いま穴掘ってる
143名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:35:35 ID:nSLh5Qrs
(9/14導入済み)・WarAgeの敵本拠地でもPvPで死亡した場合には、プリズンマインに送られなくなっています。

なるほどそういうことか
144名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:36:35 ID:S2QbBaZV
プリズンなおったの?
145名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:49:07 ID:afltfiZK
プリズン・マインには、亡命に失敗した場合の他に、以下の状態で死亡した場合にも送り込まれます。
・ 敵本拠地エリア内で敵NPCから最も多くのダメージを与えられた状態での死亡

試す前に丘がEに占拠されてて奇跡おきた…@D
146名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:51:20 ID:smX1iH8f
ELGが調子のってBSQ来てアンバッサダーに殺されるのが楽しみだ
プリズンで嘆け
147名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:52:14 ID:YfHLQ+qi
>>145
>敵本拠地エリア内で敵NPCから最も多くのダメージを与えられた状態での死亡
つまり、一人ぼっちでプリズン送りの可能性もあるって事か?
レイジングをBUFF貰わないと金鉱10個も持てない漏れにはそれはちとキツイな orz

>試す前に丘がEに占拠されてて奇跡おきた…@D
どこの鯖?
148名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:56:08 ID:S2QbBaZV
志村
149名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:56:42 ID:mTTsCs1P
>>147
むしろその確立のほうがあがるんじゃね?
本隊突撃の場合は、NPCに殺されることはないよまず
単独進入か、少数ゲリラ特攻で、NPCに乙られる時とかに限られてくるんじゃないかな?
150名無しオンライン:2005/09/21(水) 15:59:05 ID:afltfiZK
@ D
↑ ↑
頭 胴 ではないぞ!D鯖という意味だ!
151名無しオンライン:2005/09/21(水) 16:01:55 ID:smX1iH8f
>>147
志村
152名無しオンライン:2005/09/21(水) 16:05:53 ID:mTTsCs1P
>>147
志村

…やべっちっとおもしろいwwwwww
153名無しオンライン:2005/09/21(水) 16:07:16 ID:YfHLQ+qi
/whoのパッチが当たった今、単独で砦占拠に行きつつも
返り討ちに会い、人知れずプリズン送り。

そして漏れは同胞が来るまでプリズン常駐か・・・ちょっと悲しげ orz

>@D
スマヌ・・実は新手の顔(フェイスマーク)に見えたw
154名無しオンライン:2005/09/21(水) 16:11:16 ID:0UT9fvLN
砦は大丈夫だろ?
155名無しオンライン:2005/09/21(水) 16:32:14 ID:vXV3cBzN
こうなると自軍の階級装備が敵に装備されることが痛いな
キャラが見えても名前が見えない距離だと、どっちか判別つかねぇ

という訳で、敵が装備したら色が変わるようか、敵軍は装備できないようにして欲しいな
あと生産で軍属装備(ビスク/エルガディン プレート、ローブとか)を作れるようにして
ビスクなら赤一色、エルグなら青一色にしてもらえると感激もの

材料は給料長か国庫からの配布でいいからさ
156名無しオンライン:2005/09/21(水) 16:38:19 ID:afltfiZK
NPCなんて見てもいないのにしっかりプリズンINしますた
157名無しオンライン:2005/09/21(水) 16:43:43 ID:mTTsCs1P
エルガディン隠密機動隊(NPC)の手にかかれば、
君の認知よりも早くプリズンに送ることは簡単なことだよ
158名無しオンライン:2005/09/22(木) 01:13:31 ID:G5nnPn08
ネガってた奴出て来い。今日のワラゲ面白すぎるぞ!ムッハー
159名無しオンライン:2005/09/22(木) 02:07:10 ID:NP/PVmuQ
/W廃止は超当たりパッチ
160名無しオンライン:2005/09/22(木) 02:22:52 ID:G5nnPn08
いや、ここでは半角で/wって書いても大丈夫だから。
161名無しオンライン:2005/09/22(木) 03:12:14 ID:bvfQ0ZOl
あい変らずレアと聞いただけで過激に反応する人がいるから分かりやすく修正。

■WarAge強化月間2 (神) <11/31Update予定>

・奇跡のときだけプレに3つアイテム移動可能。
 ☆(奇跡を起こすためのゲームなんだから奇跡を狙いたくなるメリットとするのは当然。
 WarAgeにルート目的の人増やすより先に、元からWarAge好きな人が萎えて減らないように)
・勢力の給料が奇跡で10%アップ呪いで10%ダウン、最高50%まで変動。
 ☆(亡命が増えて偏らないように勢力差の人数制限は様子見て調整。
 50名差が付いた場合多い勢力や多すぎるFSには新人が入隊不可など)
・奇跡起こした時に一番多く砦落としたFSにはレアな生産材料が特別支給される。
 ☆(レアと言ってもPOTや食べ物の材料など。”もちろんWarAge以外でも手に入る材料”
 勢力のために奇跡起こすために頑張るコストを考えれば当然の報酬、
 今は働かなくても奇跡サービス受けれる為 「 頑 張 る 気 が 起 こ ら な い 」 )
・砦落としたら砦のボス以外のNPCを一定時間ペットにできる(中立でも)
・奇跡で売っているOP属性食材で作った料理をカオスペットなどに与えると成長が早くなる。
 ☆(極端な事をしなければ問題なし、他の時代と関わりのある設定も増えたほうがいい)
・新規アリーナとの繋がりを考え、奇跡時にアリーナ専用ポーションとアリーナ専用包帯の激安販売。
・家AGEとFSとの連動を考え、ロードより上位階級の人が多数居るFSはFSハウスを激安価格で持てる。
 ☆(生産シップが多いFSも割引価格など、”WarAge以外で活躍してるFSにも様様な割引がある”)
・奇跡時に敵を倒した階級ポイントは無制限に貯めれ、ロードより上位階級に進める、
一般は、少将[WarLord(General)○★]100P→中将[WarLord(General)○★★]150P→
大将[WarLord(General)○★★★]200Pと表示、General装備は階級装備の性能と色違い。
ヒールポイントでロードになった人は、衛生少尉→衛生中尉→衛生大尉 と進み
衛生少尉(MPが50増えるND靴が貰える)→衛生中尉(MPが100増えるNDローブが貰える)→
衛生大尉(MPが150増えるNDハットが貰える)。
 ☆(今のロードには価値がなさ過ぎる。奇跡時にも攻めたくなる報酬。最終目的の敷居を少し上げる)
・中立砦にCC作って中立が落としたら銀行とかNPCとか
”中立しか買えない特産品NPC”(落とした時間から一定時間のみ出現)が沸いて、
中立用のアルターも使えるようにする事で、砦をめぐって三つ巴の戦闘が激しく起こる。
 ☆(現在倒す価値が無い中立と戦う機会が増え、戦略の幅が広がる、
 奇跡があまりにも起こしにくくなる場合は 奇跡はCC/DA占拠率90%で起こるようにする)
・奇跡終了時間を早め給料長が消えないようにする。 ☆(奇跡起こす価値も上がりテンポよく次の戦いができる)
・給料長を倒したら倒した人の名や勝利宣言がシステム表示されたりする。 ☆( ”演出は大事” )
・公式のランクページにWarAgeの個人成績を作る。 ☆(絶対必要、表示したくない人は解除も可能)
・ネオクコロシアムにはWarAge直通アルターがありコロシアムMAPはWarAge扱い。
 ☆(アリーナとワラゲを行き来しやすくする事で退屈しなくて済み、ワラゲの戦いに参加遅れることも減る)
・ネオクコロシアムでの個人対戦成績と勝率が公式に表示される。 ☆(絶対必要、表示したくない人は解除も可能)
・ネオクコロシアムはサーバー間対戦可能、行き来可能にすることで何時でも対戦相手がいる。
 ☆(ラグ発生、鯖間RMT、ID管理、など問題が多いようなら無理にとは言わない)

・指揮官モード、指揮コマンド、指揮チャット、指揮技、の早期実装。
 ☆(現在は戦略の幅が増え指揮官に負担がかかりすぎている為、指揮にもやる気の出る報酬を用意
 現在のワラゲは指揮官(いわゆるイベント進行係)しだいで盛り上がり方が変る為、指揮官を重宝してくれ)

http://moepic.com/development/graveyard09.html
http://moepic.com/support/f_request.html

どれも微妙な調整次第でバランスは取れる項目だが、
問題はWarAgeの調整より家AGEや騎乗生物が優先されるだろうって所。
162名無しオンライン:2005/09/22(木) 03:36:43 ID:qFvBcaDz
Bは谷、Eは丘で敵倒すとptあp
Bは丘、Eは谷で敵倒してもpt半分
どちらでもいいけど、こういう要素を入れて欲しい
163名無しオンライン:2005/09/22(木) 03:53:01 ID:CEIwfQ8u
CCにもうちょい、戦略・戦術拠点としての意味を持たせて欲しいかな。
不意に大軍に遭遇して、最寄の砦に撤退して篭城しつつ
味方の増援を待つとか、何かそういう展開あったらおもろいかなと思った。
164名無しオンライン:2005/09/22(木) 08:15:37 ID:FN91Ox7w
CCはもっと強固にする案が半年以上前に
あった気がするけどどうなったのかなー
165名無しオンライン:2005/09/22(木) 11:35:48 ID:G5nnPn08
単純にMobを強くするだけで良いぞ。
調整なんて簡単。
CCボスの攻撃力と攻撃パターンの増加、ボス以外のMobの激リンク&多様な攻撃、
PreのMobはそうやって色々特色付けられているのだから、ワラゲも出来るはず。
オークジャイアント+オークエクソシストみたいなCCがあってもいいと思うんだ。

ちょっと面倒なのが、渓谷のCCを二つ増やす話だと思ったんだけど、
なんか、28日には無人砦が有人になるって話書いてあるね。アスモに。
166名無しオンライン:2005/09/22(木) 12:13:52 ID:S8pMaKM6
とりあえず、「犬」とかやめてくれ
別に何箇所かコボルトが占領しててもいいだろ、
知能がない動物に占領させるのはなんかちがうんじゃないかと

あと、エルガかビスクが制圧したら、エルガ兵(NPC)、ビスク兵(NPC)に変えてくれよ
なえるぜほんと
167名無しオンライン:2005/09/22(木) 12:19:56 ID:NP/PVmuQ
>166
「流れ星銀」を読め、気にならなくなる
168名無しオンライン:2005/09/22(木) 12:26:16 ID:S0FZnbX3
>166
あの犬はなんとかプリンセスが操ってるっぽい感じだけどなぁ。
169名無しオンライン:2005/09/22(木) 12:41:31 ID:G5nnPn08
つか、どのCCもMob全滅を条件にするだけでいいと思った。

あ、森ヘビが無理か
170名無しオンライン:2005/09/22(木) 18:50:17 ID:EXrRCyzN
CC/DAアルターの計画だと旗設置になってるな
今のCC/DAMobがどうなるのか興味がある
CC/DAMobを攻略後、さらに旗を撃破するのか、CC/DAMobを廃止して旗のみ&ガードNPCがPOPなのか
171名無しオンライン:2005/09/22(木) 18:50:45 ID:gGWJUYNU
Pre発クエスト

Warageの**というCC/DAにいるNPCに会話してフラグを立てて
Preに戻ればクエスト達成。
CC/DAはランダム。自軍のCC/DAであれば、クエスト報酬はショボイ。
敵軍or所属無しのCC/DAであれば報酬は良い。
クエストの状況を見て、敵方給料長への会話も実装予定。

これについて意見求む
172名無しオンライン:2005/09/22(木) 19:12:37 ID:9y7nMWx0
敵軍本拠地に旗があって(場所はランダムで敵には見えない)
それをとると何かしらのメリットがあるとか
積極的に攻める動機があった方がいいな
せっかく/w廃止なんだらそれを生かすシステムを求む
173名無しオンライン:2005/09/22(木) 19:18:53 ID:W5BnLeyU
Pre絡める必要がないじゃん
クエスト目的です無害です>< てのが見たいのかい?
174名無しオンライン:2005/09/22(木) 19:21:33 ID:9y7nMWx0
War住人向けのクエストならいいかもな
兎に角お互い相手陣地に攻める事が多くなればおもしろくなる
175名無しオンライン:2005/09/22(木) 19:32:09 ID:gGWJUYNU
>>173
対応はお好きなように。無言で殺すも良し、見過ごすのも良し。

>>174
クエスト受付はPreヌブールです。
176名無しオンライン:2005/09/22(木) 19:43:25 ID:9y7nMWx0
無抵抗なNには興味ないし、Pre住人にも需要ないんじゃないの
とりあえず./w廃止でおもしろくなったけど、振り出しに戻った感じもするから
今は純粋にWarの発展をさせてくれればいい
177名無しオンライン:2005/09/22(木) 19:48:54 ID:W5BnLeyU
Warのヌーブルの勧誘NPC(中立は説明の奴かフライハイト)
特典はアイテム枠をいじるのはWarのバランスに関わってくるので、
デッドロストかつ、耐久が回数制の装備一点(ランダム)とかがいいな
preに持ち帰れば性能激減にすりゃ、生産者保護にもなるし
178名無しオンライン:2005/09/22(木) 20:55:27 ID:SZpRR9KS
whoが効かなくなって面白くなったと個人的には思う。
いかなる状況でも油断は出来なくなった。
ゲリラもスリルが増して、本隊も人数差に臆する事なく衝突するようになった。
以前より偵察も情報もより重要になった。

そこで思い付いた。
本拠地巡回クエストを実装してみてはどうかと。
いくつか種類を設け、より危険でより遠路の巡回ほど報酬アップ。
クエスト中のプレイヤーは自軍からはマップに表示される。
クエスト報酬はjade+新階級装備(ただの色違いでもいい)等。
何か別の階級名を与えてもいいかもしれない。
そしてpreのギルドポイントのようなものを作り、成功/失敗時にそちらを上下させてみるなど。
そのポイントを利用してCCベンダーで何かアイテムを獲得できるようにしてみたり。触媒を割り引いてもらえたり。

アクティブプレイヤーとwar滞在時間の増加を狙い、
更にそれによる情報網の自然拡大とプレイヤー同士の結束を高められたら万々歳。
改善案としてはどうだろうか。
179名無しオンライン:2005/09/22(木) 21:20:36 ID:P3IMFGn2
アクティブプレイヤーは普通アクティブに戦闘しにいくと思います
また、そういった軍の動向無視してクエスト敢行するような奴とは結束も固まらずむしろ隔絶すると思います
180名無しオンライン:2005/09/22(木) 22:06:16 ID:3g/OtmhW
ホーリーレコードや今回の/wの廃止は実装が早すぎたと思う。
奇跡を起こすべく、日夜CCを巡っての戦いが熱く繰り広げられてるとかならともかく、
CCの奪い合いがそれほど盛り上がってるとかでもないのにこんなの実装しても、かえって
逆効果じゃないかとさえ思う。

キャラの読み込みが軽くて、目視できる最大距離からサクサク相手を見れるとか、
同期ズレとかすくなく、見える相手が1・2歩程度しかずれてないとか、相手を識別できる
距離がもっと遠くで識別できるとか、そんな感じならそれでも何とかなるかもしれないが。

CCとかの防衛能力が高ければ、集合場所もCCを拠点とした物になるだろうし、侵攻側も
CCの存在を考慮した侵攻になるんじゃないかと思うのだが。
CCとかに籠城して味方の援軍が到着するのを待つとかできたらなぁ。
181名無しオンライン:2005/09/22(木) 22:09:35 ID:tHc0aR2y
視野に入る前にPCの読み込みで敵を察知してる人多いよね。
182名無しオンライン:2005/09/22(木) 22:31:49 ID:YxVwOXWH
だよなぁ
小手先の修正ばっかりしてないで
まともなRvRできるようにするのが先決だろ

183名無しオンライン:2005/09/23(金) 00:10:37 ID:Yx37ecIr
単純に攻めるメリットさせあればいいんだけどね
それがポイントでもアイテムでも何でもいいんだよ
今の仕様は攻める人が多くなればなるほどおもしろくなるんだから・・・
184名無しオンライン:2005/09/23(金) 01:31:47 ID:vlGXPGwE
3/4開発情報より
→CC/DA: 維持
現状では敵の不在時にキャンプを落としてしまうことが多いですが、不在時にキャンプを防衛する手段を用意します。
 ・旗を守るNPCガードの雇用
 ・敵がキャンプに侵入したときに軍全体に知らせる警報機の設置
 ・トラップ設置
 ・資材補給用のベンダーや銀行員の雇用
 ・防御壁の建設
 ・兵士訓練用の案山子の設置

まあ、トラップはひとまずいらんから、防御壁と旗、警報機、
触媒ベンダーと銀行員は絶対欲しいな。
NPCガードもひとまずいらんからMobを強化(それなりに)でいい。

で、妄想
●防御壁:リコールストーンウォールで出てくるみたいな奴。
 所有側勢力と友好もってるキャラだけが通過できる。
 HP持ってて、自動回復有り(微量)。守備側による魔法・包帯による回復可能。

●旗:倒すと占拠。一定量のダメージを与えた者全員に、均等に
 ボーナス(金・ポイント)を配分。

あと案山子と資源欲しい。ついでに望遠鏡(遠くを見れる)とか実装してくれ。
185名無しオンライン:2005/09/23(金) 05:43:27 ID:+AwFeox4
>>161
・勢力の給料が奇跡で10%アップ呪いで10%ダウン、最高20%=40%の差まで変動
・奇跡起こす直前に砦落としていたPT全員にはフラグが立ち、レアな生産材料が特別支給される
・奇跡時に敵を倒した階級ポイントは無制限に貯めれ、ロードより上位階級に進める

でいいんじゃないの
186名無しオンライン:2005/09/23(金) 06:24:09 ID:Yx37ecIr
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/fe_bate/fe_bate_01.shtml
>現在戦争(大規模なPvP戦闘)が起こっている場所には,そのことを示すマークが表示されるので
>ログイン後すぐにそこへ向かえば,いきなりPvPに参加できる。
>なお,ここでいう"戦争"とは,"最大50対50の対人戦の一試合"と考えていい。

かなりFPSっぽくなるみたいだけど
今のMoEの戦えないオンラインでは勝負にならんぞ
187名無しオンライン:2005/09/23(金) 06:34:08 ID:mmCHhzx+
よんだが、はっきりいってMMORPGではないな。
188名無しオンライン:2005/09/23(金) 08:35:44 ID:ge47LtOm
とりあえずはプレイしてみて様子見だねFE
馴れ合いのスポーツ戦争なら肌に合わないな

殺伐、多人数で少数を蹂躙、騙し、煽り・・・此れこそが我等が望む世界
189名無しオンライン:2005/09/23(金) 09:07:38 ID:bMYj9SnJ
もうさ、一度やってみてよければ移住。ダメならMoEか他ゲーが
みんなの総意っぽ
190名無しオンライン:2005/09/23(金) 09:34:28 ID:g5QQfCWi
読み込み遅い奴はキャラファー&ファークリ最大
テクスチャ最低でエフェクト無しとかやるか
ウィンドウモードでやってるならフルスクリーンにするとか
191名無しオンライン:2005/09/23(金) 12:19:44 ID:F4mHVa8u
ワラゲでエフェクトなしなんて正気じゃないな
192名無しオンライン:2005/09/23(金) 12:23:21 ID:QqkxELNH
俺は正気じゃ無い
193名無しオンライン:2005/09/23(金) 15:13:03 ID:YPMSsYPN
俺も正気じゃ無い

有か最小かでFPS10以上も違ってくるんだぜ
194名無しオンライン:2005/09/23(金) 15:13:44 ID:YPMSsYPN
すまん
無しか最小かの間違いだ
195名無しオンライン:2005/09/23(金) 15:25:38 ID:xhmiTY46
最近このスレが過疎ってるのは現状に満足できたからなのでしょうか
196名無しオンライン:2005/09/23(金) 15:50:10 ID:+AwFeox4
FEに行くからどうでもよくなってきたのだろう
二年前からループしている話題ばかりだからなー

FEは無駄に広いだけのMoEマップと違って
戦う目的がしっかり設定されていそうだ

http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/fe_bate/fe_bate_01.shtml
>現在戦争(大規模なPvP戦闘)が起こっている場所には,そのことを示すマークが表示されるので
>ログイン後すぐにそこへ向かえば,いきなりPvPに参加できる。
>なお,ここでいう"戦争"とは,"最大50対50の対人戦の一試合"と考えていい。
197名無しオンライン:2005/09/23(金) 16:33:07 ID:kiFl3pBV
>>196

FMOじゃん
198名無しオンライン:2005/09/23(金) 17:49:07 ID:k5kRKegl
MMOになりきれて無いMoEもどうだかね。って感じだけどさ。
まずはβできるんだからFEやってみるのもいいね。
そして是非、移住させて欲しいもんだ。
今まで、いろいろあったけど自分に合うのはなかったからなあ。
199名無しオンライン:2005/09/23(金) 18:02:20 ID:k5kRKegl
>>196
>”RTS要素を持った多人数アクションゲームを作ろう”

売り文句はすげー面白そうだ・・・
たぶん、Warage住人って面白いMMORPGがやりたいんじゃなくて、
RTS要素を持った多人数アクションゲームがやりたいんじゃないかなと思った。
MoE卒業できますように。
200名無しオンライン:2005/09/23(金) 18:20:52 ID:NnOc3WOH
>>196
一試合が完結してるってのはうらやましいわね
warにも明確な区切りっつーか勝敗の瞬間が欲しいよ
201名無しオンライン:2005/09/23(金) 19:21:39 ID:XRXr4nHU
いいとこはパクれ!まけるな
202名無しオンライン:2005/09/23(金) 19:36:08 ID:XlDRWrE0
一度ポイントリセット
Warでホリレコ廃止
CCは全てのNPCベンダー配置
ソルジャー以降は相手本拠地(BSQは谷など、ELGは丘など)
で、敵を倒さないとポイント少ない(自軍領地で倒しても1-2ポイント)
低階級でも敵本拠地で倒すとポイントが通常よりもらえる

/w廃止でハドソンもわかったと思うけど
ちょっとした修正でもそれなりに変わる
ってことで一番簡単に修正できそうなポイントを重点に要望を書いてみた
今のMoEに必要なのは攻める人を増やす
それだけだ

複雑な要素は後々ゆっくりと時間をかけて実装すればいい
203名無しオンライン:2005/09/23(金) 19:51:13 ID:uF4Xp/e8
ホリレコ廃止は何故?
今んところ、思ってたよりはかなり制限付きだから、廃止するまでの
弊害は出てないかと思うんだが。

全CCに銀行員と触媒ベンダーは必須やね。
204名無しオンライン:2005/09/23(金) 20:18:26 ID:3gv8ZM1F
廃止するならCCワープとセットじゃないと。
205名無しオンライン:2005/09/23(金) 20:28:22 ID:1g0P8cMy
“ヤマゾク同盟”案


フライハイトに話し掛け選択肢を選ぶと、同じ中立からは攻撃を受けなくなる(もしくは自分の攻撃が同じ中立には当たらなくなる)
もう一度話し掛けて選択肢を選ぶと、元に戻る
これで山賊定員五名様状態は解消される
軍属にとってもハンデを無くしたヤマゾクと戦えてハッピー
まさにいいことづくめ


また、この案が通れば、これを流用して、わざわざアリーナを設けなくても軍属同士で模擬戦も可能になる
206名無しオンライン:2005/09/23(金) 20:38:05 ID:iec3jaDz
>>205
同盟と言うか、中立FS戦にも使える汎用識別フラグとして考えた。
1:旗の色で識別。黒,黄色あたり、白は従来どおり。緑&紫も使いたいが...。
2:同色の旗色陣営は、攻撃出来ない(当たらない)。
こんなかんじ
207名無しオンライン:2005/09/23(金) 20:40:54 ID:T2h7lpjx
というか同じFSと同盟FSのメンバーに攻撃が当たらなくすれば解決。
208名無しオンライン:2005/09/23(金) 20:42:22 ID:WFCz0PkK
ヤマゾクって読み方も一応合ってるの?
209名無しオンライン:2005/09/23(金) 20:52:14 ID:iec3jaDz
>>208
志村?
210名無しオンライン:2005/09/23(金) 21:14:15 ID:1g0P8cMy
>>207
FSの一員としてでなく、個人としてヤマゾクしている人もいるだろ
闘技場のタイルの逆バージョンみたいなのが、作るのも簡単なんじゃないのかと思ってね
211名無しオンライン:2005/09/23(金) 22:37:16 ID:5D/pA7p9
くだらねー事考えるな。
新アリーナでもいっとけボケ。
これ以上賊が増えたら、ゲームのバランスが崩れるわ。
212名無しオンライン:2005/09/23(金) 23:29:35 ID:BDUmR7eV
どこのヘタレだよ
213名無しオンライン:2005/09/23(金) 23:47:46 ID:EpYOK21e
ところで、各鯖砦バグはまだ出てない?
214名無しオンライン:2005/09/24(土) 00:07:51 ID:lcTZZLCD
ってか俺リネ1・2見たいな城が欲しいわ
家ageシステム使って城作れる様にならんかな
領地から税金で暮らして外交や内交してぇ
215名無しオンライン:2005/09/24(土) 00:16:36 ID:5hEqrAID
イプスにHRで飛べるのってやばいよな。
メール送るか。
216名無しオンライン:2005/09/24(土) 00:20:56 ID:Yp1umFf8
何がやばいって、回廊を取るための最短ルートが、
イプスゾーン際にHRテレポ→回廊だから、
回廊を巡る戦いは結局回廊とイプスのゾーン境界に行き着く。
みんなの大好きなゾーン戦ですぞ。

回廊を制した側は、イプスHR→回廊内HRで丘や渓谷に30秒で侵入できるしね。
超重要ポイント。
ELGなら、回廊内HRテレポの必要もないな。
てか、山賊も同じルート通れるな…。
217名無しオンライン:2005/09/24(土) 00:26:33 ID:QLlWbY8D
CC/DA無しのエリアはHRで飛べないようにすれば良いだけなんだがな。
何で禿は余計な事するんだろう。HRオンラインの時に要望出したんだが...。
218名無しオンライン:2005/09/24(土) 00:51:06 ID:Yp1umFf8
まぁHRもだが、本命のCCワープもさっさと頼むよ。ハドソン。
渓谷に砦が増えるのも待ってるぜ。
219名無しオンライン:2005/09/24(土) 02:22:58 ID:9T6vSmcc
>>214
リネ2みたいな城を、UOみたいに自分の好きなところに建てられれば月5k納入しちゃうよ。
220名無しオンライン:2005/09/24(土) 02:25:17 ID:OzaLP3WJ
山賊同盟案には乗った
俺もメールしてくる
221名無しオンライン:2005/09/24(土) 07:06:20 ID:kPh172n2
山賊同士が同盟すれば強くなれる
そう思っていた時期が俺にもありました
222名無しオンライン:2005/09/24(土) 07:39:24 ID:Yp1umFf8
なんか剣技みたいな名前の山賊団があったな、昔
てか、山賊てこ入れなんてどうでもいい

今は毎日、本隊戦とゲリラが熱いぜヒャッホゥ
いいよいいよー
基本はこれで細かい調整投下希望
範囲状態異常回復スキルのアレがもすこし使いやすくなると、
血雨コーマクウェイクドラドラ系が少しはマシになりそうなんだけども。
223名無しオンライン:2005/09/24(土) 08:56:21 ID:OzaLP3WJ
それは後回しでいいので、さっさと山賊調整だな
最優先で
224名無しオンライン:2005/09/24(土) 09:19:12 ID:kPh172n2
中立エリア以外で、中立所属DROPは6個にすればいいだけ
そういうリスクを背負うのが山賊の基本だろ
ならず者らしく、裏路で暮らすのが相応しいよ
行商は特別だと?
どちらの勢力にもつかず、ただ蝙蝠のごとく物資のやり取りで
暮らすのなら、それ相応のリスクを背負って欲しいね
行商したけりゃすればいいさ、俺もそれ自体には否定的じゃない
だがワラゲにきていながら、行商だから攻撃しないで等と寝言を吐くなと
無抵抗の行商を嬉々として攻撃するアホゥも腐っているが、ワラゲへきて
攻撃されたと喚き叫ぶ行商もウザイことこの上ない
プレで露店してろと
225名無しオンライン:2005/09/24(土) 09:41:02 ID:OzaLP3WJ
じゃあならず者に殺されたら、軍属は階級関係なく身ぐるみすべてはがされようね
226名無しオンライン :2005/09/24(土) 09:55:03 ID:/WWYdC72
Nを第3勢力にするか廃止でいいな
半端な処遇で好き勝手されたらはた迷惑なだけ
227名無しオンライン:2005/09/24(土) 11:12:00 ID:IsthBeYr
と言うか今のドロップ調整だと、山賊かなり有利な気がしますが
228名無しオンライン:2005/09/24(土) 11:22:06 ID:wZTY48Qg
うらやましいならおまえらもさんぞくだんやればいいじやん






と言われるぞw

さっさと第三勢力作れ
229名無しオンライン:2005/09/24(土) 11:32:06 ID:LcvFZUd1
>>227
Commander以上、敵軍領地死亡の場合で3個以上Dropだろ?
階級装備4点あるんだから問題無いと思うぞ。
自軍領地ならWLが2個で他は1個以下なんだし。
230名無しオンライン:2005/09/24(土) 12:21:10 ID:eDsDOHHb
山賊はとっとと海岸無人砦を中立キープ(リネのように確保可能)にして
海岸で隔離にした方が良い。
231名無しオンライン:2005/09/24(土) 13:18:47 ID:WkSyOeWH
正直、味方にも範囲攻撃当ればいいと思う。勿論味方にも攻撃可能で
範囲攻撃はタゲ指定のものも有っても良いと思うが
基本はマーク射撃系で

母さん、あと一週間で終わりだよ
232名無しオンライン:2005/09/24(土) 13:46:25 ID:1mC1m8tQ
そもそも中立に拠点いるのかなと疑問。
村銀でアルター乗れば丘ランダムPOPでいいんじゃね??
その代わりタルと墓地に新勢力配置すっべ
233名無しオンライン:2005/09/24(土) 14:21:12 ID:OzaLP3WJ
山賊の餌にしかならない方々は無理難題をおっしゃる
234名無しオンライン:2005/09/24(土) 15:08:07 ID:eDsDOHHb
んー。
というか、勢力増やしてく方向でFEに食われるよりは
FEには無い方向性で伸びていって欲しいな。

勢力vs勢力のシステマチックなRVRじゃワラゲは生き残れないよ。
(もちろん、酷過ぎる現状を勢力壁やccワープで補完するのは必要だが)
生産要素、リネのような中立(ユーザーFS)での砦取得、常時戦争ゆえのメタルギア系のスニークアクション…
辺りを磨いていった方が良いと思う。
235231:2005/09/24(土) 15:34:33 ID:WkSyOeWH
あ、軍属も味方に当れば、って事ね
236名無しオンライン:2005/09/24(土) 16:37:40 ID:bTBk7EVu
とりあえず多少でも活性化させるなら、DRみたく時間限定での戦争かな。
(普段のWarageとは別のイベント戦)

週1回なり2回なりの開催で、戦場はQoAつかって指定する。
(QoA方式なら1MAP限定戦にできるだろうし)

中立はこのときはELGやBSQに傭兵として参戦可能。

勝った側には、役に立たないけど家Ageあたりで家とかが実装されたら部屋に
飾れそうな記念品程度の品を。

戦争中は活性化のためにもドロップは無し?。


本当は普通にWarageでPCの人たちが外に出て、戦い合うような要素を作れれば
良いのだろうけど、それが無理そうな感じなら時間限定のイベント戦で客寄せ
でもしないと活気は出ないんじゃないかな。
237名無しオンライン:2005/09/24(土) 18:07:25 ID:WkSyOeWH
Drop一律0〜2とかなら良いと思う、そして非戦闘民の導入と長期的支配率の実装
そしてMapが広いのにMapが少ないのが問題
ゾーン近くでは罠等幾つかの行動を制限して
Mapを狭くして、Map数を増やす(距離的には一緒)
そのMap毎1〜2個のCC/DAを入れてやればいい
そして「自軍の領土だ」 という意識付けをし
非戦闘民はある程度安全だという意識下で支配率に貢献すべく狩りや採掘・生産に勤しむ
戦闘民は大隊を組んで新しい領土を手に入れるべく進軍するも良し
ゲリラして嫌がらせとポイントアップを狙うも良し
敵軍領土に接触している自軍領土をパトロールしつつ狩りをするも良し


まあJunkmetal
238名無しオンライン:2005/09/24(土) 18:23:25 ID:OzaLP3WJ
ドロップ0は簡便
どんな状況でも少しは落としてもらわないと
239名無しオンライン:2005/09/24(土) 18:24:59 ID:2lltggOK
ぬびも落とすようになったし、現状のDropで満足した俺は調教済み?
240名無しオンライン:2005/09/24(土) 18:30:55 ID:OzaLP3WJ
保護された状態で最低1個、の方がいいな
未だに、しらける戦闘放棄をする奴がいる以上ね
241名無しオンライン:2005/09/24(土) 18:39:31 ID:WkSyOeWH
>>238
すまん、一律Drop0〜2 とういか 一律Drop0〜2でランダム な感じ
端に寄るに連れて確率が変動するなら0〜6とかでも面白いと思う
242名無しオンライン:2005/09/24(土) 18:44:34 ID:Lo6qzN64
Drop系
【MoE】WarAgeDrop数【初心者救済?】
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126389632/

持ち帰り系
【MoE】WarAge弱体化反対スレ2【Item持ち帰り】
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1121232774/

各鯖近況系
【MoE】各鯖Warage勢力評価雑談スレ2
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126113075/
243名無しオンライン:2005/09/24(土) 18:49:40 ID:WkSyOeWH
正直、Dropと持ち帰りと〜〜と〜って切り離して考えても意味が薄いと思う
Dropも含めた話したんだが、それも切り離せ、っていうと何だかなぁ
244名無しオンライン:2005/09/24(土) 19:02:04 ID:s0X07zBx
ドロップ率は「死ぬ直前10秒間に相手に
ダメージ与えてたら-2」でいいと思うけど。

少なくともNewbieも少し足掻く理由ができるのでは。
自分で足掻いて工夫しないとPスキル全然向上しないからな。
245名無しオンライン:2005/09/24(土) 19:14:10 ID:OzaLP3WJ
10秒は長いし、そもそもそんな措置は要らないだろ
損失のリスクがあれば、嫌がおうにももがくさ
それでLDに走り出したら、笑って通報するしかないが
246名無しオンライン :2005/09/24(土) 19:16:16 ID:xawMupVv
もうドロップ階級給料全部廃止でええやん
247名無しオンライン:2005/09/24(土) 20:18:29 ID:Yp1umFf8
給料は、ワラゲしかしなくてPreで金稼ぎする時間をちょっとでも削りたい人への
救済措置みたいなもんだからなぁ。
階級とセットになった給料は必要だろう。

ドロップは、死にリスクがあるかどうかが問題で、
リスクのない死ってのはやめて欲しい。
いや、仲間に迷惑かかるとかいうリスクはいずれにしろあるんだけど、
個人へのデスペナね。
248名無しオンライン:2005/09/24(土) 20:30:04 ID:Lo6qzN64
メダルが安くなったんだから、そろそろ給料の銀行振り込みが欲しいな
戦場に出てない方がお金が貯まるってどういうこったい
249名無しオンライン:2005/09/24(土) 20:37:21 ID:2lltggOK
あーそれはある
250名無しオンライン:2005/09/24(土) 20:41:52 ID:8XPANgJu
NBから階級装備フルセット配給
そして、敵対勢力の階級装備は装備不能にすれば、見た目で帰属意識も高くなると思う

給料は無しにして、メダルの金額を高くすれば戦闘意欲も増す

ダメかな、これは
251名無しオンライン:2005/09/24(土) 20:47:49 ID:C0mbAyBL
もう装備揃えるの面倒だから
現行階級装備と、プレート階級装備と、ローブ階級装備を選択できるようにしてくれよ。
252名無しオンライン:2005/09/24(土) 20:55:27 ID:npu5ANX2
給料無くすと生産職がきつそう。
CC占領率=給料アップ
CC奪取時→ボーナス

でいいんじゃない?
253名無しオンライン:2005/09/24(土) 21:03:48 ID:Yp1umFf8
>251で良いと思うよ。
性能が銅クラスであれば生産との干渉もないし(やっぱスチ欲しいし。

で、階級装備、DeadLostとか。死ぬと裸。
嫌なら生産品使え。
でもNBでも一つはドロップするぞ?みたいな。
254名無しオンライン:2005/09/24(土) 21:25:18 ID:1mC1m8tQ
プレートもさ、ローブもさその気になれば1週間で実装できんだろーよー
今のグラの青赤Ver作ればいいんだからさ
使いまわしでいいから実装しろってんだ
255名無しオンライン:2005/09/24(土) 21:33:03 ID:Wjl0ulWH
3ndtestだっけ?
赤いローブがあったって聞いたことある
256名無しオンライン:2005/09/24(土) 21:34:02 ID:Yp1umFf8
下手に金を支給するより、ワラゲでしか価値を認められないような使い捨て
階級装備を支給した方が、持ち帰り反対な人の神経も魚でしなく
逆なでしなくてすむかもね。
257名無しオンライン:2005/09/24(土) 21:43:16 ID:66tjAUsh
Dropはリスクを増やす為に必要なんだろ?
なら、なんで階級装備増やせとか言うわけ?
デスペナ減らすようなもんじゃん(性能落ちるにしても)
装備揃えるの面倒ってなら闘技場でも行ってろよ

階級装備もらうこと自体にポイント消費なり、
Jade消費なり、リスクを出すならいいけど
258名無しオンライン:2005/09/24(土) 21:49:13 ID:Yp1umFf8
階級装備ドロップすると次の日までもらえない、これがデスペナでいいかと。
てか、主眼は「階級装備が欲しい」ではなく、階級装備で死んだら素っ裸←こっち。

でも、Jade消費とかポイント消費とかはいいかもね。
ポイント低い方がドロップ多いとかそういうの無くして。
259名無しオンライン:2005/09/24(土) 21:57:11 ID:8XPANgJu
階級装備がデッドロストなら、生産も死なずに済むし
武器とか触媒を落とすリスクが増えていいかもね
260名無しオンライン:2005/09/24(土) 22:21:34 ID:x7g0r3f8
3rd
261名無しオンライン :2005/09/24(土) 22:26:53 ID:IPalCwjT
装備揃えるのが面倒というより銀行狭いからポットや飲み物予備も含めると
防具などはせいぜい2式揃える程度だろう
装備もスタック10個まであれば補充が楽になるんだが
WLで何度も死ねばすぐ枯渇するから面倒なんだよ

ドロップ増やすならちゃんと補充できるようスタックも増やしてもらいたい
262名無しオンライン:2005/09/24(土) 22:52:19 ID:Wjl0ulWH
>>260
ハドソンクオリチィーを見くびってはいけない
263名無しオンライン:2005/09/24(土) 22:59:04 ID:53u+0G1f
そのための補充しやすい階級装備だと思うんだけど
ドロップ増やせっていうか底上げして差も縮めてもらいたい
できれば一律が望ましい
264名無しオンライン:2005/09/25(日) 00:57:20 ID:0rzGtn/f
プレートイラナイよバーサクした攻撃当たれば100↑喰らうしすげー紙装甲
プレートで回避下げるなら別なの着るよ 流石回避最強ゲーム
265名無しオンライン:2005/09/25(日) 03:50:58 ID:GJKEUzux
>>264
つまりプレートのACから見直し必要ということですな
弓から100〜80ダメ連発で喰らった時は流石にプレートキャラ3週間使わなかったwww
回避まんせーwwww
266名無しオンライン:2005/09/25(日) 08:07:54 ID:jAtueVtk
>>265
しかし、禿なら着こなし91とか96の上位プレート実装とかやりかねないからなぁ

階級装備に関しては
・階級に関わらずフルセット(=War専への手間と枠負担の軽減)
・自軍の階級装備しか装備できない(=入手の容易さに対する索敵される危険性の向上)
・軽装(現在の階級装備)、重装(プレート級)、ローブの3種類から選択(=着こなし型、純魔型への対応)
・性能はカッパーかブロンズのNG程度、ローブはシルク並の魔力補正(=生産キャラを無意味化しない程度の性能)

これやると、現在の階級の特権が一部減るので
・指揮官モード(実装予定の機能?)が使用できるのはWLのみ
・Commander以上がPTリーダーになった場合、階級が上がることに上限人数+1(com6、cap7、WL8)

てのはどうだろう?
267名無しオンライン:2005/09/25(日) 10:08:55 ID:XtTk5GK9
>>266
着こなし91の上位装備は既に実装されていますが?
268名無しオンライン:2005/09/25(日) 10:28:45 ID:jAtueVtk
>>267
カオス装備か、すっかり忘れてた
各種金属で作れるものを言いたかったってことで勘弁してくれ
269名無しオンライン:2005/09/25(日) 12:47:37 ID:BMArS05q
カオスプレートなんて作っちゃうトコがハドソンの斜めっぷりを表してる
270名無しオンライン:2005/09/25(日) 13:03:47 ID:Cu8S7od+
プレートレベルをただで入手するのはイカレテると思いますが
買い取り権限くらいでいいだろ
271名無しオンライン:2005/09/25(日) 13:10:00 ID:BMArS05q
店売りと修理NPCがいりゃいいんだけどな、持ち帰りで結局修理出来るし
修理NPC不在などから鑑みるに、初めの構想ではPCに修理させるはずだったんだろうな
それが今では持ち帰り、馬鹿な開発だよまったく
272名無しオンライン:2005/09/25(日) 14:03:40 ID:0rzGtn/f
持ち帰りでその前に入れた生産施設が無駄になりました
273名無しオンライン:2005/09/25(日) 14:14:42 ID:E1sJ9YBH
プレイヤーからの要望のうちのいくつかをランダムに抽出して
そのうわべだけを後先考えずにとりあえず実装してるみたいな感じがする。
274名無しオンライン:2005/09/25(日) 14:16:34 ID:8nE3pzf+
>>265
プレートに100〜80ダメージ連発はヘイロー使われてなかった?
275名無しオンライン:2005/09/25(日) 14:34:39 ID:XtTk5GK9
>>265
錆付きカッパープレートでそのようなことを言われたら困ります^^;
276名無しオンライン:2005/09/25(日) 14:40:19 ID:aQrDQIJJ
それよりか投げをどうにかするべきだと思う。
何で強化されてるのか分からない、全ての技が使える時点で強すぎだし
277名無しオンライン:2005/09/25(日) 14:41:33 ID:k704bHC+
本来は全ての技が使えるようにするのが正しいと思うんだ
278名無しオンライン:2005/09/25(日) 14:41:52 ID:EiBx1UbH
投げ10 50 80はどんな技が来るんだろうな。
恐ろしいよ。
279名無しオンライン:2005/09/25(日) 15:37:15 ID:HlGVBmKO
バンディットが移動可能になれば少しは改善されそう
投げはメインないからST吸収確定だしね
280名無しオンライン:2005/09/25(日) 15:39:20 ID:aQrDQIJJ
>>279
そのくらいだとまだ強い。
バンディットのディレイ中に他技使えば乙るじゃん
281名無しオンライン:2005/09/25(日) 15:40:25 ID:Cu8S7od+
投げ、どの盾業でも普通に防げていいよ
そもそも反応タイミングがシビアだしな
282名無しオンライン:2005/09/25(日) 15:43:53 ID:6m2VNGVD
投げ10 匙投げ Spoon Throw やりかけている事をやめてしまい、面倒臭そうに座りこんでしまう
投げ50 試合投げ Game Throw MoEをプレイする気が無くなり、5秒でログアウトしてしまう。
投げ80 人生投げ Life Throw 生きていく気力が無くなり、即座にそのキャラクターを消去してしまう。
283名無しオンライン:2005/09/25(日) 15:43:54 ID:KI0J689w
バンディットの矢、弾強奪なんて弓使いの
麻痺矢取り位にしか使われてないんだし、跳ね返しにしてくれよ
284名無しオンライン:2005/09/25(日) 16:01:52 ID:k704bHC+
跳ね返しは素手に組み込むべきだな
285名無しオンライン:2005/09/25(日) 16:03:37 ID:CwAeuFx6
YOU、刀剣取っちゃいなYO!
286名無しオンライン:2005/09/25(日) 16:03:38 ID:6m2VNGVD
二指真空把のことかー!?
287名無しオンライン:2005/09/25(日) 16:40:40 ID:HlGVBmKO
ディザームガードか…
288名無しオンライン:2005/09/25(日) 17:13:57 ID:D8HzDjPk
/w廃止はやはり失敗だったかな
289名無しオンライン:2005/09/25(日) 17:16:05 ID:aQrDQIJJ
投げ弱体の話になると話しそらされるから嫌なんだ・・・
290名無しオンライン:2005/09/25(日) 17:18:41 ID:EiBx1UbH
とってるやつの数が多すぎるからな。
291名無しオンライン:2005/09/25(日) 17:44:14 ID:dbPmdUFQ
細部の現実的な修正案は色々出てるんで、warage全体構想を妄想込みで考えてみた。

1.warage全体の目的:ノアストーン争奪戦
2.基本的に、ノアストーン所有側と奪取側に分かれる。奇跡・呪いは廃止。
 ・ノアストーン所有の恩恵:占領CCからの資源採集量2倍、給料1.5倍。
3.CCについて
 ・各CCに各種ベンダーとそこでしか採れない資源を配備。
 ・一定期間におけるベンダー利用額と採集資源量に応じてCC所有者に定期収入。
  →BSQ、ELGは国庫へ。中立は所有者に直接収入。
 ・各CCはそれぞれボスモンスターを1匹生産。
  ・その強さは国庫からモンスター研究費に割り振った額に応じて変動。
  ・死んだら、一定期間経過後に次のが沸く。
  ・CC所有者が交代したときも消滅し、一定期間後に沸く。
  ・各陣営はwarlord、中立はCC所有者が、各CC支配旗から司令アイテムを受け取ると
   そのボスをペットのように扱える。連れ出して敵軍・別CCのボスと戦わせたり、
   城壁削ったりとか。ログアウト・ワープで自動的に指令アイテムは支配旗へ返却。
 ・CC占領は支配旗の破壊による。破壊時に、支配旗に一定ダメージ与えた全員にボーナス。
4.各本拠地は硬い城壁で囲まれている。通常攻撃でも削れるが、HPはめちゃ多い。
 国庫から一定値を消費してゆっくりと自動回復。
5.国庫は
  ・城壁回復か
  ・モンスター研究か
  に割り振る。2:8とか5:5とか。これは投票で定期的に調整。
  その効果はもちろん、割合じゃなく割り当てられた額に基づく。
6.各CCからの全種類の資源を使った巨大兵器
 ・生産職が国からクエストを受ける形で各CCから資源を集めストックし、
  またクエストを受ける形でそこから兵器を作る。
(このあたりはルーチェイベントみたいに、各生産の持分を生かす形にする)
 ・ノアストーン所有側:巨大大砲。敵城壁に最大HPの4分の1のダメージを与える。
 ・ノアストーン奪取側:セイクリッドキャノン。敵城壁を一撃で破壊。
 どちらも、一回使えば壊れる。
7.基本戦略
 ・所有側は、CCからの収入・採集量が多い点を生かしつつ、研究費を多めに投じるとか、
  巨大大砲を開発したりして敵城壁に波状攻撃を仕掛け、敵が
  セイクリッドキャノンを作り上げるより早く城壁を破壊し、
  敵本拠地に乗り込み兵器を破壊する。破壊時にボーナス。
 ・奪取側は、自軍城壁が破壊されるより早く兵器を作り上げて敵城壁を破壊し、
  本拠地に乗り込み、ノアストーンを守る台座を破壊すれば所有権移動。

両軍に共通する戦略
・できる限り間断なく敵城壁にダメージを与えて国庫に打撃を与え、
 城壁回復および研究費を減少させる
・CCをできるだけ確保し、敵の兵器開発や国庫収入に打撃を与えつつ、
 自軍の国庫収入および資源採集を確保する。
・収入確保のため、CC周辺を安全に保ち、自軍友好を持つ中立やpre民の資源採集の便宜を
 図らないといけない。

開発情報で出ている、国庫や城壁などの案をできるだけ取り込みつつ、
生産職に活躍の余地を与えること、攻める理由付けの強化を中心に考えてみた。
長文スマソ
292名無しオンライン:2005/09/25(日) 17:58:23 ID:hRT+M5Fu
そういう細かい改善よりも
もういい加減に同期改善に全力投球してほしい
例えそれ全部実装しても同期腐ってたらすぐ飽きちゃうよ・・・・・
293名無しオンライン:2005/09/25(日) 18:12:22 ID:D8HzDjPk
全体的な目的はもちろんほしいんだが、/w廃止に伴う補完的な仕様が緊急にほしい
公式妄想にアナウンスされてる警報機やガードNPCの雇用は今すぐ入れないと過疎進行が止まらない
294名無しオンライン:2005/09/25(日) 18:27:05 ID:CwAeuFx6
「CCの占領合戦で奇跡を狙う / 敵軍の将軍の殺害」
この目的や、時代背景などの大きな変更はもう見込めないだろう。
正式サービスも始まってるんだから。

数字弄りや配置調整でワラゲはもっと面白くなる。
たとえば、CCにアホみたいにドロップ率のいい鉱石やワサビ、薬用人参をpopさせるとか、
CCベンダーでインゴットやイクシオン爪を販売するとかすれば、生産が活気付く。
当然持ち帰りの廃止は前提な。
持ち込みはありでいいけど、War内でほぼ自給が可能な状態にする。

CCを取る意味とか、無駄なPre稼ぎの必要が無くなる。
戦闘職と生産職の結びつきも強くなる。
295名無しオンライン:2005/09/25(日) 18:32:15 ID:6m2VNGVD
持ちかえりは強力な制限をかければまだ許せるんですけどねぇ。
以前出ていた奇跡ごとに1つ案とか。大金や高位メダルが必要とかいうのでもいいし。
現状のアレはもう駄目過ぎて・・・
296名無しオンライン:2005/09/25(日) 18:32:21 ID:HlGVBmKO
警報機とかの実装も色々と調整が必要っぽいし
新しい要素が実装されるまで
CCが落ちたら全エリア告知でいいんじゃない?
同じく給料長が死んだらアナウンスで
297名無しオンライン:2005/09/25(日) 18:44:12 ID:CwAeuFx6
CCは/warinfo allで見れるからいいや。
自国内ぐらいは/wが効いてもいいと思うんだけどなぁ。
298名無しオンライン:2005/09/25(日) 18:49:03 ID:D8HzDjPk
/warinfo allで確認した時点では遅いんじゃね?
警報機は落ちる前に知らせるから、CC/DAに急行→交戦で意味があるんだと思うが
与ダメとか敵勢力が一定距離に近づいただけで反応するとか
299名無しオンライン:2005/09/25(日) 19:22:21 ID:r5Bue531
せめて /warinfo all で、交戦中が分かればね
300名無しオンライン:2005/09/25(日) 19:45:50 ID:BKgXck56
警報機というより、もっとお手軽な敵の察知方法が欲しい。

ゾーンに入るとシステムログに「敵の気配がする」と表示
されるだけでもいいんだ。とにかく、ガチ近接ならともかく
魔法職は常にBuffしてるだけで凄い損害なんだけど。

これでPre待機してるから云々言われても困るよ。
301名無しオンライン:2005/09/25(日) 19:48:07 ID:1/aQlcH9
自然調和にそういうスキル入るみたいだから先に調和70位先にとっとけば?
302名無しオンライン:2005/09/25(日) 19:49:39 ID:r5Bue531
又自然調和か
War必須スキルだなw
303名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:02:28 ID:qVZDyjHW
真剣に、調和Wizとか流行ったら面白いと思う今日このごろ
304名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:07:48 ID:r5Bue531
魔法熟練に、魔法探知
みたいな技があると楽しいかもな
スキル中は、システムウィンドウに表示される魔法行動の範囲がガツンと広がるとかね

今、システムウィンドウは結構重要なんで、皆見てください
後続が数人のゲリラに絡まれてるとか、システムウィンドウで分かるんだからさぁ…

そのまま走ってかないで…
声出す暇g…
305名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:07:49 ID:1ZroREOM
演奏にソナーを!
306名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:08:18 ID:70lmB2MS
コウモリじゃあるまいし。
307名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:10:05 ID:BKgXck56
専門Wizは強化もちが多い。
それを調和に振り返るとPTのBufferが減る→強化弱体。

戦技の代わりとして強化とってる槍モニー様
→そこから調和とる余裕はないので仕方なく常にBuff。

・・・あれ?案外良いのではないか?

308名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:22:17 ID:qVZDyjHW
細工スキルで望遠鏡作って、装備&利用には望遠鏡スキルが必須、これだ。


あとはだな、、
コーマが弱体化された後の種に(みんな、メールは送ってるか?)、
センシングシードを導入。
超広範囲、半径40mくらいの罠で、効果は
「○○はセンシングシードを受けたの表示」のみ。
つまり、目的は敵の探索のみ。
309名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:31:52 ID:nrZP+bR/
せまっ
目視可能圏内じゃねーか
しょうもない案なんぞ言われた御礼に、とりあえずコーマ強化メール出してくるよ
310名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:34:28 ID:qVZDyjHW
いやー、効果が10秒おきに効果時間30秒くらいで、
ボウリングとか使って、かなり楽しいソナー戦が楽しめるのでは。
遠くからころころころころ・・・

/ich 三叉に敵およそ35名

報告しつつ即逃げないと、転がる方向からソナー発射者が逆探知されて撃墜される可能性も
311名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:37:30 ID:aQrDQIJJ
召還に監視召還獣きたりしてなw
312名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:42:14 ID:qVZDyjHW
なんか既に、をちゃーとか言う名前のはいるけどね

やるとしたらマーシー改良か
313名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:43:00 ID:r5Bue531
そういえばさ、召還して、ドミニオンできんの?

タコ先生にドミニオンして、ふよふよ飛べば監視にならんかね?
314名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:46:29 ID:jAtueVtk
>>311
バエル"ウォッチャー"て名前ついてるんだし、それも楽しそうだね
召喚にドミニオンぽい魔法があってもよさげかな(召喚獣に憑依して操作できる+術者本体は動けないとか)
315名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:52:34 ID:qVZDyjHW
しかし、タコ先生だと戦力になってしまうから、
複数人でふよふよ飛んで雷連打するだけでレジ無しは死んでしまいそうだ。
316名無しオンライン:2005/09/25(日) 20:59:50 ID:r5Bue531
タコ先生は足遅いしな…

複合召還に、移動速度オルバンより少し速い、体力少ない、飛行型、ドミニオン可能
な召還を用意してくれれば、

「偵察飛びます!」

とか言って夢膨らむね
しかも飛んでる時は術者無防備だから、山賊も夢膨らむねw
317名無しオンライン:2005/09/25(日) 21:09:24 ID:jAtueVtk
実際の調教90のドミニオンじゃダメだけどね
あれは、見た目がペットと一緒になるだけ

空いてる召喚90魔法にそれっぽいの希望
318名無しオンライン:2005/09/25(日) 21:27:14 ID:1ZroREOM
召還で敵発見したら自殺してくれるだけでも
319名無しオンライン:2005/09/25(日) 21:54:11 ID:qVZDyjHW
それもいいね。

それか、ペットの命令で、
「その場に立ち、敵を見つけたら特攻」
というAIつけてほしいな。
多少は偵察の代わりになるかも。
目玉にメスメ連打されたら片づけようとするだろうし、
少なくとも、MPが減るのは見えるから。
320名無しオンライン:2005/09/25(日) 23:23:25 ID:3kF7WzpL
すっかりこのスレも過疎ったね・・・
いいかげん夢を見るのもつらくなったか。
FE始まるまでは、あっちで夢見させてもらうかな
321名無しオンライン:2005/09/25(日) 23:30:12 ID:qVZDyjHW
議論するだけ改悪だからな…

黙って6月にCCワープ入れていれば良いものを。
322名無しオンライン:2005/09/25(日) 23:44:41 ID:JxjJ8dHs
いい加減諦めた奴が多いんだろうな・・・

3月に出た開発情報のをとりあえず実装してくれればいいのに
強化月間でやったことは

リザ解禁、持ち帰り解禁、CCベンダー実装、ホリレコ実装、w廃止

だからなぁ。ほとんどは改悪かどうでもいい調整だし。
323名無しオンライン:2005/09/26(月) 01:10:46 ID:Iie2lPKc
ドロップを必要以上に削ってしまったのもかなりいただけない
324名無しオンライン:2005/09/26(月) 01:12:07 ID:0HSayGx+
でも、今は元に戻ってないか?
制圧してない時は。
325名無しオンライン:2005/09/26(月) 01:14:17 ID:Iie2lPKc
高階級はそうだが低階級が、な
326名無しオンライン:2005/09/26(月) 01:26:47 ID:3iiDNeiI
>>322
俺は/wがなくなっただけで結構満足してたり
今まであったはやくわらげ強化しろよ禿みたいな気持ちはもうあまりなくなってる
まあマップのゾーンをなくすとか欲を出せば改善点はいくらでもあるけどね
327名無しオンライン:2005/09/26(月) 02:09:31 ID:PN/WLLHW
/who廃止って面白かったか?
正直とんでもなくつまらない、とはおもわないがすごく微妙だった。
轢死オンラインって感じでガチでぶつかることがほとんどないしな。
とりあえず、目視できる距離を伸ばしてくれないと、やってきてる敵の数がさっぱりわからん。
敵がたくさんきたから数集めて突っ込んだらぜんぜん足りなくてボコボコとか、多すぎる。
まあ、ずっと篭城して、テレポで攻めればいいっちゃいいんだけどな。
328名無しオンライン:2005/09/26(月) 02:17:41 ID:87sq20Q4
戦術じゃなくて戦略が重要になるんだよ。
で、弱くなった戦術ゲームとしての側面は
アリーナ実装で補うと。

まあファンタジーMMOFPSのFEが来るから
どれだけ対抗できるかは微妙だが。


329名無しオンライン:2005/09/26(月) 02:25:49 ID:KgM3e5w4
(撹乱) 各CCを分散して同時攻略している時に、
・ 戦力的に不利なCCにテレポートして加勢する
・ 防御の薄いCCに戦力を集中して一気に落とす




(調整) ・ 同一ゾーン内のDA/CCを全て占領している場合のみ、レコードストーンを使ったテレポート系の移動が可能になります。





おっと!矛盾してらぁ!!
330名無しオンライン:2005/09/26(月) 03:18:19 ID:YcYe12zp
/w廃止はゲリラやソロでうろうろしてた人には良パッチだね
本隊戦や戦力の拮抗した集団戦がしたい人には微妙だったのかも
しかし、人数みれると待機時間が出てきてなあ
331名無しオンライン:2005/09/26(月) 03:24:47 ID:lhWCec9v
曜日ごとに/wが見れたり見れなくなったりすればいいんじゃね
332名無しオンライン:2005/09/26(月) 03:25:56 ID:N8hoBSxN
http://id13.fm-p.jp/  25/utukusii/ ←空白のとこくっつけたら飛べる
最凶死刑囚・・じゃなくて最強の腐女子

緊急告知

2005年冬…

聖夜にあーたそが君のお家にやって来る!!!

クイズに答えて正解したお友達一名様のお家に12月25日にあーたそサンタが鈴の音と共に遊びにいきます!!
最高のプレゼンツ!

クイズ あーたその前世はだ〜れだ?
    1.クレオパトラ  
    2.小野小町
    3.マリーアントワネット

わかったお友達は住んでる都道府県とクイズの答えをあーたそにメールしてね。 

ご応募まってま〜しゅ!!!






だれか 特攻 たのむ

333名無しオンライン:2005/09/26(月) 03:43:36 ID:P4wZrkVS
PT組んだりするのもMMOの魅力だろ
ひき殺されるのが嫌なら一緒に行動する仲間集めろ
大群を指揮するのが嫌なのはわかるが
PT程度すら嫌だから何とかしろと言ってるようではMMO止めれ
334名無しオンライン:2005/09/26(月) 07:27:45 ID:PN/WLLHW
>>333
なんか勘違いしてないか?
3,4人で行動してたら5〜10人にひき殺されるのが普通だぞ。
大規模FSに所属してなかったら死ぬのが現実。PT程度じゃ話にならんよ。
ソロ好きの奴が面白くなったのかもすごく疑問。
ソロで強かった奴がフラフラ出てきてカモのごとく一瞬で死んでいくのを何回も見たんだが。
あれオモロいんかね。
335名無しオンライン:2005/09/26(月) 07:31:35 ID:4wNlkg8n
大規模FSにいるけど皆好き勝手に行動してるよ
本隊来た時もそれぞれ適当にPT誘ってる
どうしても勝ちてーって時以外は基本的にまともに組まない
336名無しオンライン:2005/09/26(月) 07:37:29 ID:KbY93AYg
まず最初にPCが積極的に外に出る要素を作れなかったのが、失敗の元じゃないかな。
外に出てやることが、何処かにいるかもしれないゲリラ潰しか自分たちでゲリラ。
それか現状、取ったところで殆ど意味のないCC奪取。

何かCCの奪い合いが熱くなるような仕様が来れば、中に籠もってる人も自然と外に出て
来るんじゃないかと思うけど、

今更無理だろうけど、MAPをそれぞれの本拠地・勢力側野外・中立帯というかんじにして、
今の丘と渓谷を半分くらいにして、その間に中立的なMAPを作るとか。今の丘や渓谷は
敵本拠地の隣接地帯だから、CC取っても維持は厳しいし敵の増援も来やすいし、双方の
地形的有利不利のないMAPが中間に有れば、結構違う感じになったんじゃないかな。
337名無しオンライン:2005/09/26(月) 08:50:59 ID:wDgP6QW1
現在、CC取る事の利点はHR権。
でもお互いの進出エリア(渓谷&丘)が隣接してるから効果があまりない 。
と言う事で、いっそのこと渓谷にあるEの裏口を閉鎖して高原に砦を2〜3個所
新設すれば、移動距離が長くなるからHR権の価値が上がると思うのだが?
338名無しオンライン :2005/09/26(月) 09:27:25 ID:ZO3j+xdQ
ぶっちゃけダーインみたいな砦を1ゾーンにつき1ヶ所か2ヶ所配で十分だと思う
丘や渓谷に3つも4つも集中させるよりまだCCの無いMAPへ分散させたほうがいいんじゃねえの
339名無しオンライン:2005/09/26(月) 10:00:09 ID:Fi0///PG
各ゾーンに砦一つか二つ、数少ないCCなので銀行等併設が当たり前、
そこを取ればHR権。

うーん、いいかもしれんが、奇跡戦やろうとすると不毛な事になりそうなキガス。

やるなら。

・裏口、東エリア・北西エリア封鎖
・Preでアリーナになってるゾーンがどこになるのかしらんが、
  そこをワラゲでもオープンして、ELG本拠地化(港みたいな扱いに)
・高原の通常マップ化(ネオドラのいるあたりと橋の渓谷側がCC立地に最適か
・BSQ西と海岸開通

このくらいやれば、海岸、エイシス、ダーイン、イプスあたりにCC作っても面白そうだ。
CCワープ無いと、戦争しにいく時間で死ねるが。
広大なマップ+要所が点々、となれば、古き良き点と線の戦い≒本隊戦激化
で、面白そうだ。
340名無しオンライン:2005/09/26(月) 11:02:44 ID:87sq20Q4
いや、結局warage全体の目標が魅力ないままだと、
給料長打倒を目的にしたイベント的本隊戦という
今までの遊び方は変わらないということでしょ。

CC増やしたりマップ変えても、それを素通りして
今まで通り本拠地を狙う本隊戦が行われるだけだと思う。
341名無しオンライン:2005/09/26(月) 11:09:52 ID:OSXQWCPO
奇跡強化案に付随して「要求CC占領率を100%から落とす」というのも忘れないで下さいよ。
「全てのCC」から「ほぼ全てのCC」になるだけでも、奇跡を起こす際の問題はかなり変わりますからね。

QoA1こ占領しておけば問題無しって駄目でしょ、やっぱり。
342名無しオンライン:2005/09/26(月) 11:12:20 ID:gFuK3Zqi
俺もそう思う。CCはもっとたくさん作って全体の8割とか、CCごとにポイントつけて何ポイント以上とかのほうがいい。
343名無しオンライン:2005/09/26(月) 11:26:39 ID:TYC2quUh
空にノアストーンが浮いているのが見えて、過半数のCC制圧しているほうに時間かけて少しずつ動く。
という要望をOベータ開始時に送ったなー。
344名無しオンライン:2005/09/26(月) 11:29:49 ID:Fi0///PG
少し簡単な実装として、
全部のCCを落としたら即奇跡、9割ならMoE一時間維持で奇跡、
8割ならMoE6時間、7割ならMoE一日維持が必要、とかは?

まぁ、奇跡の内容を、戦争を阻害しない物に変えた後の話。
いつになることやら。
345名無しオンライン:2005/09/26(月) 11:33:19 ID:OSXQWCPO
>343-344
いいですね。
両方を総合して、「占領率が一定値(6〜70%)を越えると奇跡メーターが動き始め、これが100になったら奇跡。メーターは占領率が高いほど貯まりが早くなる」とすると良い感じかな?
346名無しオンライン:2005/09/26(月) 13:36:56 ID:TYC2quUh
なんかさーMoEって演出があっさりしすぎてるよね。
奇跡おこして猿沸いてもなーって感じ。
本拠地が花で咲き乱れるとかしてほしい。
呪いは他のAgeに波及し、
ストロングクエイクのモーションでノーダメとか。
いきなり放置露天が爆転しはじめたら笑うんだが。
347名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:02:30 ID:gFuK3Zqi
SGKんときみたいな地震がずっと続いててもいいな
348名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:18:34 ID:GRi6EKGi
どうでもいいからお前らもうちょい自分が気持ちよく死ねる環境考えろ
今自分が死ぬと、敵にポイント与え武器はプレに持ち帰られ回復持ち生きてたら自分の倒した敵までリザされて「あー、ま一人道連れにしてやったからいいか」とかすら思えない

ポイントはなくせ、ライト層がまずこれ気にして害悪にしかならん。給料周りもおかしなことばっかりだろ
ドロップアイテムは生存者の権限だ、拾ってくれ
前はワラゲの中で循環してたからまた巡り巡って自分が拾うこともあろうと割り切れてた、今は無理だ。持ち帰りなくせ
リザはなくせ、殺すことに意味がなくなる。
349名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:21:13 ID:uA7fHWXr
>>348
読みずらくて、何が言いたいのか今一ワカランな
350名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:21:19 ID:Iie2lPKc
まぁ、みごとに6,7月は余計なものだったな
351名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:22:58 ID:RXMASk1U
順番をまちがえるとこうなる
素直にCCワープとCCNPC設置を最優先にしておけば色々無駄がなかったと思われ
352名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:23:49 ID:Iie2lPKc
ワープ実装を先にしたところで、お持ち帰り&ドロップ削減はいらなかった気がする
353名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:41:57 ID:RXMASk1U
そのとおり、
しかし、先に実装しとけば、「ああ、これだけでいいんだ」とわかるから、
その先の「望まれない」コテ先変更をする必要もなくなるという話で
354名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:52:00 ID:Iie2lPKc
やはり>>205のヤマゾク同盟案を大至急に求める必要があるな
メールに、「早く入れないと、今後一生ずぶぬれになった靴下をはくことになりますよ」とでも附記したほうがいいのか?
355名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:52:27 ID:eXalawig
>>348
読みづらいとか言われてるけどかなり的を射ている。
まずリザいらね。数を減らす事に意味がある現状でリザかけられるとマジで萎える。
リザPOTとか馬鹿にしてるとしか思えん。
そもそも条件付きとはいえHRで飛べるようになったんだから即復帰はHRだけで充分。
神秘ないやつはのこのこ歩いて復帰しろってこった。

ポイントの部分も同意だな。
階級はポイント制ではなく別の手段で上がるようにすればいい。(ポイントにするならせめて分からないようにする)
あとは階級に人数制限設けるべき。所属人数の「割合」で制限して昇格降格決めれば問題ないだろう。
そしてドロップは一律。2〜4程度をランダムでいい。
多すぎても少なすぎても文句出るんだから「ようは落とせばいいんだろ?」的な発想でこのくらいの数が妥当。
356名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:56:10 ID:gFuK3Zqi
うはwwww読みづらいwwwww
357名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:56:37 ID:hTvtEt9w
>>355
お前も読みづらい
358名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:59:01 ID:87sq20Q4
・死ぬと全ドロップ
・階級装備フルセット配給(デッドロスト、持ち帰り不可)
・CCで階級装備受けれる:リザ受けたらCCまで走って補給

どうよ
359名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:59:02 ID:uA7fHWXr
つかさ
>>348>>355も文体一緒ぢゃん。
自演・自己讃美はよくないよ。
360名無しオンライン:2005/09/26(月) 14:59:21 ID:gsB9Wesj
俺も>>205案に賛成だな
現状死んでる中立砦を生かすためにもぜひ導入してほしい
中立FSがいっぱいあるというのにパーティ外の仲間に攻撃が当たるせいで
集団行動を難しくしてるからね
361名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:00:01 ID:Iie2lPKc
>>358
MMOであることを忘れちゃいかん
FPSならそれでいいんだろうけど
362名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:02:00 ID:gFuK3Zqi
赤ネーム追加してくれ。UOと同じような仕様でいいよ
363名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:07:24 ID:eXalawig
連カキすまん。まだある。
先に言っておくが、ここで出てくるポイントというのは全て見えないデータとして扱う。


まずは戦闘階級と生産階級をわける。
生産階級はwarageで生産を行った時のみポイントが入り
物を作れば作るほど徐々に昇格。
単純過ぎていまいちパッとしないが分かり易いとは思う。

それかもしくはもう一つの案として、まず作ったアイテム受け取るNPCが存在する。
で、作ったアイテムをそいつに渡すと販売してくれると同時にポイントが入り、
売れればその時点で自動的に銀行に金が振り込まれる。
値段の設定はNPCに渡す時に設定し、普段はショボイ物しか売ってないNPCだが
渡されたアイテムがどんどん追加されるという。
こうすれば不足しているアイテムを生産職が積極的に作ってくれるだろうし、
放置露店決め込まなくても生産に専念出来る為、時間の無駄にもならない。
そしてそのNPCにアイテムを渡せるのは生産階級のキャラ限定する。

こんなんどうかね?
364名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:11:52 ID:eXalawig
>>358
読みづらくてすまん。
まぁ長文だから仕方ないと諦めてくれ。それだけ俺はアツイってことだ。

>>359
全く別人である。いちいち自演、自画自賛するほどナルシストではない。
た だ ア ツ イ だ け だ
365名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:13:05 ID:hTvtEt9w
自分でアツイとか言うのもねぇ・・・
366名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:13:37 ID:gFuK3Zqi
今日は確かにアツイ
367名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:16:12 ID:OSXQWCPO
基本はBSQ対ELGですし、Nはあくまでもスパイスですよ。
奇跡その他の「勢力に関係する部分」が最優先だと思います。

Nが元気になるような調整はそのあとで良いですよ。
368名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:24:12 ID:OSXQWCPO
>363
WPとそれと同じような働きをする生産Pをマスクデータにするのは良い考えと思います。
しかし預けられたアイテムを販売するベンダーNPCは無理。アイテムの出品者を記憶するという事は、同じアイテムがずらずらと陳列されるという事です。
ただでさえデータの保持に気を使っている状態のようなので、これ以上複雑な処理は期待するべきでは無いのでは。
369名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:27:12 ID:6jHigSW1
とりあえず>>205の案を送ってみるかな
370名無しオンライン:2005/09/26(月) 15:57:02 ID:cdxAZVrK
半生産に死ねと仰るか
371名無しオンライン:2005/09/26(月) 16:05:59 ID:J+2FynaS
戦闘の機会を増やす方法だけ考えてりゃいいのにね
372名無しオンライン:2005/09/26(月) 16:22:09 ID:GvuIj6Ax
マップが広すぎるんだよ。
イーゴがなんかして空間捻じ曲げました、とかで
elg-bsq間を日替わりで一マップとかにしちゃえ
373名無しオンライン:2005/09/26(月) 16:25:04 ID:RXMASk1U
そんなことになったら、両国戦争してるばやいではなくなるとおもうが
てゆうか、共通の敵ができちゃうから仲良くなってしまうかも
374名無しオンライン:2005/09/26(月) 17:09:36 ID:OSXQWCPO
マップが広くても、遭遇する地点が決まってくるのなら問題は無いですよ。
つまりそれがCCなわけなんですが・・・現状のような無価値奇跡では、思ったような働きをしていないですね。
375名無しオンライン:2005/09/26(月) 17:41:58 ID:Fi0///PG
>374同意。

まぁ、奇跡以外の価値をも持たせる意味での、
CCMobの強固化、CCベンダーの充実、そしてCCワープ案、昔からの要望なんだけど、
さっぱりやる気無いみたいね。

奇跡の価値を上げるには、
1,奇跡や呪いが起きてもNPCが消えないようにする(しかし負けた給料長や銀行は使徒に殺される
2,奇跡&呪いの時間を劇的に短くする(リアル10分程度

あとは、CC8割9割でも奇跡になるようにすることかな。
奇跡を、狙いやすく、狙った見返りがあり(Buff+相手の給料死亡)、次の戦争を妨害しない
という物にしてほすぃ。
376名無しオンライン:2005/09/26(月) 17:49:32 ID:uA7fHWXr
奇跡側に高価でもいいからマブ装備を販売可能にして
マブの使途でからはNoDropにしてはくれまいか?

今の漏れには呪いの方がメリット多し
377名無しオンライン:2005/09/26(月) 17:49:41 ID:GRi6EKGi
こんなとこで誰が自演なんかするかボケ
378名無しオンライン:2005/09/26(月) 18:40:05 ID:CKTzhTt2
・緊急の問題として/w廃止による弊害の総括と修正点
・中長期の根本問題として、ワラゲの目的の明確化、奇跡・CC/DAの価値を上げる

この2点を重点的に議論してくれ
特に前者は緊急を要すると思う
379名無しオンライン:2005/09/26(月) 18:44:00 ID:6w02EKMa
ぱっと思いつくのはこんなとこ。
〔/w廃止による弊害〕
・本拠地で安心できないので、人が少ない時間帯では過疎が進行した。
・隠れ場所の多い王国などを完全にクリアにするには手間がかかる。
380名無しオンライン:2005/09/26(月) 18:48:52 ID:2NZZ4wNZ
Ish復活させんと
381名無しオンライン:2005/09/26(月) 18:50:42 ID:Fi0///PG
隠れ場所の多い王国とかワロス
高原を見よ!

/w廃止は、警報装置待ち
CCはCCワープ待ち

奇跡は、ハドソンなんか勘違いしてるからみんなメールだ。
達成感があり、ちょっと恩恵があって、負けたら悔しくて、
んで、すぐ戦争に戻れる、そういう奇跡&呪い希望。

サッカーでGOOL!ってやった後に、、って話がわかりやすいね。
すぐ戻るだろう、と。
382名無しオンライン:2005/09/26(月) 18:52:36 ID:hTvtEt9w
1時間とかで勝負ついちゃうからなんか軽い感じがするんだよね
一週間、一月単位のじっくりできる戦争がしたい
383名無しオンライン:2005/09/26(月) 18:55:37 ID:2NZZ4wNZ
奇跡が簡単に起こりすぎるんだよ、起こったら起こったでWar停止だし
384名無しオンライン:2005/09/26(月) 18:56:49 ID:6w02EKMa
CCを海岸にもおくべきかもな。
385名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:02:33 ID:6jHigSW1
奇跡狙いと給料長ルールの合体


最終目標はあくまで給料長
ただし奇跡を起こさないと給料長は不死身にしてみれば?
逆に言うなら奇跡起こせば、奇跡中のみ給料長を殺すことができる。蛇CCと逆みたいな感じだね
それで、給料長をとられるデメリットとして、銀行内、所持枠、転送枠の内からランダムでいくつかロスト

そうすれば、給料長防衛の大きな意義もできるし、平時は野戦、奇跡中は本拠地攻め/防衛戦とはっきりと区分けもできる

また、プレやログアウト逃げのリスクも向上する


ちなみに、倉庫がわりに使ってるプレ民からは文句もでるだろうが、
ワラゲの要素に一切からまないことや、間借りしてるだけの立場を鑑みて、この際その問題は無視して構わないでしょう
386名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:02:35 ID:Fi0///PG
簡単に起きる奇跡は良いと思うんだけど、
その後戦争が止まるのがいかん。

奇跡が数日がかりとかだと、一日2,3時間参加の人は、
いないうちに勝負がおおかたついて詰まらないのでは。
かといってゴールデンタイムのみとかにするのもつまらんし。

奇跡を、給料長並に狙いやすく、給料長なみの達成感のものにしてくれりゃおk

海岸CCとか欲しいねぇ
387名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:04:24 ID:Fi0///PG
>385
そ、、それはかなり必死になるな。
「奇跡クエスト」「呪いクエスト」としても最適かもしれん。

Pre民は中立になっておけば無問題なのでは。
388名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:05:53 ID:OSXQWCPO
>385
ログアウトしているキャラの対処は?

ログアウトしていても減る > もうやってられない。ワラゲ辞める。
ログアウトしていると減らない > 負けそうになったらログアウト。ほとぼりが冷めるまでプレイしない。

どちらにしても問題が出てくると思います。
389名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:06:59 ID:6w02EKMa
無理だな。
ワラゲを過疎らすようなペナルティはだめだ。
390名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:07:05 ID:6jHigSW1
そうだね
一応そういうリスク回避の抜け道もあるし
391名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:10:01 ID:CKTzhTt2
>最終目標はあくまで給料長
>ただし奇跡を起こさないと給料長は不死身にしてみれば?
>逆に言うなら奇跡起こせば、奇跡中のみ給料長を殺すことができる。蛇CCと逆みたいな感じだね

この部分だけで十分だとおもた
392名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:13:53 ID:6jHigSW1
>>388
ならば、実現可能か技術に疑問があるが、フラグ制を
ワラゲに一歩、一瞬でも入ってからリアル時間一時間以内の人に有効
それ以内なら入ってなくても他AGEにいても影響をうける


>>389
やっぱある程度リスクを持たせたメリハリは必要だと思うぞ
内容を面白くさせるためにはね
393名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:20:05 ID:TGq6Bytt
上の方でポイント無くせっていうの賛成だな
Pの青い方の軍だけどそれを基点としてると思われる問題で
もう相当ヤバいことなってる・・・・・
394名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:21:35 ID:OSXQWCPO
>392
うっかりワラゲに入ってしまったがためにペナルティ、なんて事になったら目も当てられませんよ。
奇跡を防ぐのは自分一人じゃ無理なだけに、理不尽にアイテムロストを食らったという印象を受けるのは確実です。
結果、ワラゲにはなるべく入らないようになると思いますよ。
395名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:21:38 ID:6w02EKMa
なくす必要はない。
とりあえず人を減らすような調整はしない方がいい。
396名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:23:20 ID:6w02EKMa
とにかく問答無用で面白くないのは、人がいない対人なんだよ。
今の状態でわざわざ人が減るリスクのある変更は危険すぎる。
HRを思い出せ。
397名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:30:37 ID:OSXQWCPO
正直、妄想しようにもハドソンの考える「WarAgeの方向性」がわからないからどうにもならない。

大規模な集団戦(いわゆる本隊戦)を盛り立てたいのか、各地のCCで小規模戦を起こさせたいのか。
RvRのAgeなのかレアアイテム集めのAgeなのか。どんなプレイヤー(どのくらいディープな対戦マニアか、とか)を対象にしているのか?
細かい戦闘技術がものをいうようにするか、戦略的な行動が重要なものにするか・・・

ハドソンが何をしたいのかさっぱりわからないですよ。
398名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:32:15 ID:DgklGIgf
ハドソン:なんかよくわかんないけど面白くしたい
399名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:34:43 ID:2NZZ4wNZ
中途半端にUOの真似をしてるんでね?
そのうちCCMobからレアアイテム出るよ
400名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:40:25 ID:D1zP9W0e
ラグを直せ
スキルバランスを取れ
できればグラ強化

これだけで充分。今は戦闘そのものがつまらん。だから過疎る。
401名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:41:44 ID:4clA4IxZ
グラ強化なんていらねーだろ
もっと軽くていい
402名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:42:08 ID:6jHigSW1
まあとりあえず勝利条件までは問題はないよね

にしても、何らかの負けによる逃げのきかないダメージは欲しいところ
勝ち負けに必死になれる部分が欲しい
403名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:42:26 ID:sEVH8B6m
やはりネックは奇跡だな。
いっそのこと呪い側は、ゲーム内一週間給料&配布防具を
貰えないようにするとかは?
もちろん呪われてる状態で、奇跡を起こし返せば逆転する。
呪いmobや奇跡buf廃止が条件になるが。
404名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:45:56 ID:hSuL5qVp
>>399
CCに狙う価値を、という意見が多い中、一番頭を使わない安易な方法だね、それは
そして、一番やりかねない・・・

先手打ってメール爆弾だな
これ以上、MOE自体がアイテムゲーになるのも、Pre専軍属が集まるのもまっぴらだ
405名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:47:39 ID:Iie2lPKc
個人的にはロストあってもいいと思うがなぁ
勝った時にやってやった=A負けたときにうわやられてしまった≠ニ本気で思える戦いがしたい
406名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:51:33 ID:OSXQWCPO
>402
方向性は悪くないと思いますが、そこで給料長ってのもちょっとアレですよね。
以前出てた案みたいに、「国のピンチに守護霊が現れて給料長に乗り移る」とかそんなので、巨大MOBを配置するとかいうのはどうでしょうか?

>399,404
たしかリコールストーンウォール実装の際、ワラゲのCCMOBのドロップに設定したんじゃなかったっけ?
あれで「リコ石取りに来ただけです攻撃しないでください」とか、ひどい時にはELGBSQ共同で狩をしたりとかしてましたよ・・・
407名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:52:16 ID:TGq6Bytt
皆同期に関してはもう諦め気味?
未だに機能強化するぐらいならすべてのパワーを同期問題にって思ってる・・・・・
408名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:55:16 ID:CKTzhTt2
>>407
新クラ妄想の実装待ち
409名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:56:53 ID:4clA4IxZ
早足スキルをなくすだけで同期は大幅に改善するんだかなぁ。
あと、エフェクト最小をもっと軽くするのも必要。
410名無しオンライン:2005/09/26(月) 19:57:26 ID:6jHigSW1
>>406
奇跡中という倒す条件、また戦闘人数を鑑みて、同期やシステムを格段にあげもしないかきり、
巨大MoB出すと結構な人数が同期と重さでゲームにならないと判断しました
411名無しオンライン :2005/09/26(月) 20:00:17 ID:wsUZ3sxx
ま、いくら議論しても斜めいくから無駄だな
強化月間2、3、4と引きずるのが目に浮かぶ
412名無しオンライン:2005/09/26(月) 21:37:49 ID:E3dpqo0T
RvRが出来るAGEって感じで資源とかMoBの配置や強さがPREと一緒ってのは
だめかい?もちろん持ち帰り不可 ELGがネオクギガスでスキル上げしてるところに
突っ込みたいぜ
413名無しオンライン:2005/09/26(月) 21:40:46 ID:E3dpqo0T
規制されてて書き込めないと思ったら書き込めた。。深く考えないで書いたので
意味わからないな。最初のRvR〜感じでって所まで脳内削除お願いします。
414名無しオンライン:2005/09/26(月) 23:25:48 ID:87sq20Q4
同期は、まあT鯖実装に伴い改善すると信じよう。
それを前提にして話をしんと何もいえない。

>>385
うーん。
奇跡の目的→給料長を殺せる
給料長を殺す目的→相手の倉庫に打撃

これは奇跡を起こす側にとってもあんまり嬉しい目的じゃないと思うし、
勝ち目が無い、あるいは奇跡を起こされる恐れがあると判断した側は
一斉にwarageから逃げ出すと思う。
そういうのが繰り返されると、下手すると過疎化が進行しそうな気がする。

やっぱ奇跡はメリットを重視した方がいいと思う。
とはいえ、特にいい案があるわけじゃないんだけど・・・。
415名無しオンライン:2005/09/26(月) 23:31:11 ID:wr5p1S27
効果が微妙だけど嬉しい奇跡案
・スキル上昇率が30分間5%upのbuff
・最大50制限のしょっぱい時の石を買える
どうだろう
416名無しオンライン:2005/09/26(月) 23:44:48 ID:87sq20Q4
>>415
>・スキル上昇率が30分間5%upのbuff
スキル上昇率向上は俺も考えたんだけど
時間が削られるかなーと思った。

でも結構いいと思うんだよね、これ
417名無しオンライン:2005/09/27(火) 00:01:45 ID:sEVH8B6m
今のワラゲに必要な物。

1:目標と目的の一致(参考:>>385)
2:目的達成時の褒美。(奇跡&呪い時のメリット&デメリット)

奇跡&呪いでデメリットをつけるのならば、
・一定期間、給料&配布防具が貰えなくなる。
あたりが限界だと思う。
今持っている物がなくなる系のデメリットは、>>414の言ってるとおり
ワラゲの過疎化を促進してしまう。

メリットをつける方向で考えるべきですね。
注意すべき点は、

1:恒久的なメリットではない事。(廃性能&レアアイテム等は不可)
2:今の奇跡buffのように、相手側が戦闘を回避してしまうメリットは無し。

他に何か注意すべき点はあるかな?
418名無しオンライン:2005/09/27(火) 00:52:12 ID:KW/eH6uC
マラソンの廃止

ホーリーレコードじゃダメだ
419名無しオンライン:2005/09/27(火) 01:09:30 ID:ayhkIO2M
マラソン対策はHRじゃなくCC/DAアルターだと思う
420名無しオンライン:2005/09/27(火) 01:18:34 ID:AV7u6ztp
単純に奇跡起こした側にポイントと金支給とかで十分な気が…
421名無しオンライン:2005/09/27(火) 01:40:58 ID:mYnEQRn7
負けた方は丸坊主(時間たてば戻る)でいいよもう
422名無しオンライン:2005/09/27(火) 01:58:36 ID:k215kLUw
>>421 ソ・レ・ダ!

どうもメリットデメリットがアイテムとか具体的な方に
偏りすぎるとロクなことにならない。間違いなく。

だからWar奇跡は「それを起こされると恥ずかしい」とか
「皆尊敬|おもしろがってくれる(Pre民ですら)」とか
そういう発想ではどうか。禿げいいよ禿げ。
423名無しオンライン:2005/09/27(火) 02:31:07 ID:c0PvwpIv
しかしそれで盛り上がるかどうかというと、あまり効果がある思えないな
やっぱ熱くなれるものが欲しいなあ
424名無しオンライン:2005/09/27(火) 02:41:03 ID:ezwlmyCg
自軍発展とか無理なら公式で何回奇跡起こされたか載せるだけでもいい気がするんだが
これだけでやる気出る人いるし
425名無しオンライン:2005/09/27(火) 02:44:12 ID:VcfQBFCQ
いややっぱあの糞長い時間奇跡続くと思うだけでやる気無くなる
間違って9時頃奇跡になったらその日のワラゲ終わる
426名無しオンライン:2005/09/27(火) 07:51:49 ID:AhqZMs/v
給料長倒されたら本拠地炎上
倒したら販売NPC増加で手に入りにくいものも買える

これでいいよ
427名無しオンライン:2005/09/27(火) 08:47:43 ID:tUJv7axZ
>420
俺もそれぐらいで十分だと思う
ただ金はワラゲでだけ使えること前提な
プレの資金調達の一環にされたんじゃたまらん
何が言いたいかというと「持ち帰り廃止しろ」
428名無しオンライン:2005/09/27(火) 09:09:58 ID:IWP3jMDD
普通に考えて持ち帰り廃止は不可能だろ
もうwar銀行も時空の狭間銀行もFULLな人がいっぱい

廃止決定と同時に
・アイテム枠大幅拡張
・アイテム整理のための移行期間をアナウンス
・移行期間中にログインできない人のためのアフターケア
・Preにあるwar産アイテムがレア化するため全デリート
しないといけない

覆水盆にかえらず
429名無しオンライン:2005/09/27(火) 09:34:35 ID:1crLlPET
それもあるけど、持ち帰り可/不可はどちらも
メリットあるからなあ。

個人的には上で出ていたような、非戦闘民みたいなのも
面白いと思う。

まあやっぱ全体構想をどうするか、によるね。
それ抜きで持ち帰りだけ実装するからあれなんだろ。
430名無しオンライン:2005/09/27(火) 09:52:42 ID:PWhucBFH
でも、持ち帰り可能のせいでWarヌブール前のJ販売露店が増えたことも事実
431名無しオンライン:2005/09/27(火) 10:20:02 ID:VcfQBFCQ
そだね。持ち帰り実装で助かってる部分も多い。



奇跡は、臨時給料でいいって案同意。
時間短縮もやってくれないと嫌だけども。
奇跡を影から支えるような支援系・露店系な人達に報酬が回る数少ないチャンス。
432名無しオンライン:2005/09/27(火) 10:35:38 ID:3L5UiKpr
持ち帰り実装で助かってること・・・・・・そうはないぞ
ちょっと言いすぎだ
433名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:14:57 ID:z7CgEeyQ
>>432
NQ販売とかしてないの?
War特化構成だとPreでの資金調達が困難なことが多いから、
J露店増えたことも含め、助かっている奴は多いと思うぞ

俺は2垢だからなくなっても平気だけど
434名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:15:28 ID:c0PvwpIv
持ち帰りは確かに便利にはなったが、しかしメリットといえばそれだけだし
萎え要素を内包している以上無くした方がいいし、無くなってそうまずくなることもないだろ

preへの保護にしてもアナウンスだけで充分
言ってしまえば残ってしまったって消えるわけじゃなし、Warで使えばいいだけだしな
preの問題点をwarが背負ってやることもないだろ

無くす事ででてくる問題点より、無くすことで解消される問題点の方が大きいしね
435名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:25:50 ID:3L5UiKpr
>>433
そうか?War特化構成でもいくらでも稼げるところはあるし、資金調達には困らんよ
つーか触媒売りしてるのって出稼ぎpre民ばっかりだった気がするが・・・・・・鯖の差かな


まぁ、それと、奇跡や呪いのデメリット、ネタ化はいやだなぁ
一回目の瞬間的な面白さはあっても、結局「あっそ」としかならんだろうしね
436名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:28:46 ID:dWruv0WP
>>434
Preでしか使用出来ないアイテムとかあるんだがな…
まあ、434のような事を言う時点で、何を言ってもWar銀行に置く方が悪いと返されると思うが

Warにある=消えたと同じ意味になるアイテムの事は忘れないように
War専の藻前さんとは違う世界がありますよ
437名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:33:25 ID:wXu6eNXj
>>434
新たな銀行拡張クエと、十分な告知期間(一ヶ月もあれば十分)があれば、
アナウンスだけではなく、きちんと誠意ある対応ができると思うが
最悪銀行拡張クエはなくても、十分な告知期間があれば十分な話なんだが

そのくらいもまてんのかいな?
438名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:35:12 ID:wWlMeEt4
Warの銀行枠と持ち物枠ふやしてくだしあ><
439名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:37:15 ID:1crLlPET
まあ、どっちにもメリットとデメリットがあるんだよ。

warage全体の構想から見直して考えんとね。
というわけで奇跡をどうするかがやっぱ重要だな
440名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:37:42 ID:z7CgEeyQ
新クラでは持ち物枠が減るという話だが
(持ち物枠を減らすと通信量も削減出来るとか)
441名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:38:37 ID:N9afqQ6R
UOのようにしてくれたら神。バッグを
442名無しオンライン:2005/09/27(火) 11:39:12 ID:wWlMeEt4
>>440
防具とか作れなくなるぞ・・・
443名無しオンライン:2005/09/27(火) 16:41:05 ID:xsP1Qwbo
持ち物データ、装備データを鯖側で持っていればいいのに。
そしたら通信いらん。
そのかわり、UOみたいに秒間一個ずつしかアイテム動かせないとかに
なるだろうけど。
444名無しオンライン:2005/09/27(火) 17:19:25 ID:IWP3jMDD
あーあと今のまま持ち帰り廃止したら
時の石抱えにくくなって供給さらに落ち込むな
445名無しオンライン:2005/09/27(火) 17:44:46 ID:c0PvwpIv
Warの内容に直接関係ないじゃん
プレ内で解決すべき問題だろそれは
446名無しオンライン:2005/09/27(火) 17:45:50 ID:IWP3jMDD
ニワトリ脳のハドソンがここ見てるかもしれんから言ってみただけ
447名無しオンライン:2005/09/27(火) 17:51:14 ID:xsP1Qwbo
時の石って別にWarで使っても良いのでは、、、
448名無しオンライン:2005/09/27(火) 19:03:09 ID:wWlMeEt4
Warの方が時の石の需要ありそうだと言ってみる。
449名無しオンライン:2005/09/27(火) 19:43:37 ID:O9L1B1sz
呪い起こされると呪いがおこる前〜呪い終わる迄に配付されていた階級装備が状態:呪 になって女性キャラは恥ずかしい、男性キャラは間抜けなグラに変わるとか。
奇跡側はかっちょいいグラに

と、いうのはどうですか。
450名無しオンライン:2005/09/27(火) 19:45:25 ID:FGPZGv2Z
名前の上にルーザーがつくでもいいな。
もちろんプレでもな。
451名無しオンライン:2005/09/27(火) 20:57:42 ID:xsP1Qwbo0
<負け犬>
452名無しオンライン:2005/09/27(火) 20:58:57 ID:3L5UiKpr0
ネタのレベルじゃないデメリットが欲しい
453名無しオンライン:2005/09/27(火) 21:12:01 ID:ezwlmyCg0
奇跡側には24時間BUFFかけてくれるモラが背後に憑く
のろい側は24時間誰かと戦闘をしだしたら50-50の確立で自分にDebuffか相手にDebuff
そんでもって、どっちにもあたる範囲連打
454名無しオンライン:2005/09/27(火) 21:13:08 ID:S3XdjgKJ0
KazuhisaがFEレポートしてる・・・
455名無しオンライン:2005/09/27(火) 21:13:10 ID:xsP1Qwbo0
呪い側だけが、呪いを受けると給料死亡でいいよ
現実、給料長で勝敗取って遊んでるんだから、そこにあわせてほしい
456名無しオンライン:2005/09/27(火) 23:47:36 ID:fes3+85w
まず、各軍給料長に城を与えてくれ、で攻城戦させてくれ!何で給料長がボーッと突っ立ってるんだ
457名無しオンライン:2005/09/27(火) 23:55:05 ID:K2URZQQU
勝ち負けって気分に左右されやすいから

奇跡側は、本拠地の明るさUP+NPCベンダーの商品が増加(WarAgeで販売されている全商品が自国内で買える)
呪い側は、本拠地が薄暗くなる+所々に炎上しているエフェクト+NPCベンダー消失

こんなんでも、負けた側に悲壮感とか感じられていいと思う
サルの露店やマブなんざイラネ
458名無しオンライン:2005/09/28(水) 01:19:18 ID:vjAH30GP
>>440
いや、新クラ&帯域拡大が成功すれば持ち物枠は拡大する方向らしいが?
459名無しオンライン:2005/09/28(水) 01:37:49 ID:z4LTfCVL
帯域うpは兎も角、新クラは妄想の域を出ないだろ
460名無しオンライン:2005/09/28(水) 09:18:03 ID:yjnJrO2r
もう欠片も期待できない>新クラ
461名無しオンライン:2005/09/28(水) 10:34:51 ID:dlqAAjUA
Warに入れる時間を天の日18:00〜24:00にして、
冥の日24:00までに敵対勢力殲滅できたら勝利ってことにすればいい
死んだら階級に関わりなくアイテム全ロストな
462名無しオンライン:2005/09/28(水) 10:36:18 ID:g3djEGZM
一人でやっててくれ
463名無しオンライン:2005/09/28(水) 10:41:59 ID:KWNCXdGH
>>461
そんなタイムアタックは止めてほしいなぁ
464名無しオンライン:2005/09/28(水) 10:50:37 ID:h55NEWbB
今までの案で反対意見の少なかったもの

・ドロップは階級などに関わらず一律。4個〜6個くらい。
・ビスク中央のアクセル達を、ゾーン際から離れた場所に配置する。
・軍属NPCのリンクを激しくする。
・奇跡/呪いはもっとあっさり終わるように。現状では長く続きすぎて戦闘が途切れる。
・奇跡/呪いにはっきりしたメリット・デメリットをつける。
・CCを増やし、その代わりに奇跡発動を100%占領ではなく80〜90%くらいに。
・同期(略)
465名無しオンライン:2005/09/28(水) 10:57:26 ID:dlqAAjUA
>>462-463
おまえら、彼女からつまらない男って言われたことないか?
466名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:05:38 ID:KWNCXdGH
非難レスしか書き込まれなからって、そんなに怒るなよぉ〜

・・・喪前はつまらない男って言われたっしょ
彼女の気持ちが良分かる気がするよw
467名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:07:54 ID:S78CHrFB
彼女もそれじゃwarがかくれんぼになるでしょって言ってるよ
468名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:14:03 ID:g3djEGZM
>464
ドロップだけど、現状の、CC取ってあるとドロップ少ないっていう機能は良いと思う。
ちょっとでもCC取るメリット増えるとたのし。


給料周りのリンクに限らず、CCとかもなんか全部ヌルすぎる気も。

あと、/w無くなった代わりとなる警報装置早く作ってくれというのも、
要望出ていて反対特に無かった気がする。
469名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:19:36 ID:KWNCXdGH
>>464
生産職の立場向上(?)も特に反論は無かったよね?

>・ドロップは階級などに関わらず一律。4個〜6個くらい。
これを導入する上ではほぼ必須かと思うし
470名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:21:14 ID:dlqAAjUA
怒っちゃいないが、なんで劣化カオスのネタ仕様にマジレスしてるのかと
ちょっとばかりWarの未来を悲観しただけさ

ちなみに、つまらない男と言われたことはない
男前となら言われたことならあるが、彼氏から言われても負組みには変わりない
471名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:23:34 ID:KnvS8WoZ
>>464
・奇跡/呪いにはっきりしたメリット・デメリットをつける。
には、>>417
1:恒久的なメリットではない事。(廃性能&レアアイテム等は不可)
2:今の奇跡buffのように、相手側が戦闘を回避してしまうメリットは無し。
も補記しないと斜め上に来るぞ。
472名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:25:46 ID:KWNCXdGH
>ちょっとばかりWarの未来を悲観しただけさ
Warの未来より、喪前の今が心配
473名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:31:19 ID:FoE5cfEn
>>470
ちなみに言ってる事が意味不明
474名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:45:07 ID:1fvFvrbq
>>473
つまり>>470には彼女がいない
だから紹介しろ、そう暗にいっているのさ
475名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:49:10 ID:KWNCXdGH
でもID:dlqAAjUAは
>彼氏から言われても負組みには変わりない
彼氏って言ってるしなぁ

紹介できそうな男友達はいないなぁ
476名無しオンライン:2005/09/28(水) 11:57:55 ID:h55NEWbB
改訂版

全体
・ドロップは階級などに関わらず一律。4個〜6個くらい。

NPC関連
・ビスク中央のアクセル達を、ゾーン際から離れた場所に配置する。
・軍属NPCのリンクを激しくする。
・敵の侵入を知らせる警報装置がほしい。

奇跡/呪い
・奇跡/呪いはもっとあっさり終わるように。現状では長く続きすぎて戦闘が途切れる。
・奇跡/呪いにはっきりしたメリット・デメリットをつける。
 ただし恒久的なメリットはつけない。また、War自体を回避してしまうようなデメリットも不可。
・CCを増やし、その代わりに奇跡発動を100%占領ではなく80〜90%くらいに。

ネタ
・同期(略)


生産職〜に関しては、具体的な案がちょっと無理そうなものが多いので見送り。
477名無しオンライン:2005/09/28(水) 12:02:34 ID:1fvFvrbq
ドロップ増加、持ち帰り廃止、あとは>>385でいいよ
負けないことに必死になれる要素が欲しい
478名無しオンライン:2005/09/28(水) 12:07:51 ID:prjJBDSQ
>CCを増やし、

やみくもに増やすのではなく(丘にこれ以上増えたらもうBSQとして手に負えない)
あるべき場所に設置していく感じでやってほし。
わけわからん豚砦廃止で、無人砦二つをCC化希望。
高原にもなんとかCC1,2個設置希望。
あとはガルムのCCを二つに増量希望。
それと、イプスに誰でもワープできるのはやっぱり問題じゃないか?
作りかけの中立砦をそのままCCにしてもいいような。海岸やダーインのも。
普通のCCと違って、中立が落とすた時に限りベンダー発生とか、
若干中立よりな仕様にしてさ。

まぁ、この辺の細かい話になると反論あるから、改訂版には載せないほうがいいね。
479名無しオンライン:2005/09/28(水) 12:14:30 ID:fJ8gqDqu
賛否両論なところで、高着こなし/純魔用の階級装備か
これは間に生産職を絡ませるようにしないと難しいかね
480名無しオンライン:2005/09/28(水) 12:20:46 ID:h55NEWbB
持ちかえりも微妙な問題ですよね。
どうしても感情が先にたって、結局持ちかえりでどうなったのかはよくわからないまま。
無料配布と絡んでの部分が問題の大部分だったから、国庫とか施設作成なんかの「生産PCの地位向上」がくれば、今とはまた違った事になりますし。
481名無しオンライン:2005/09/28(水) 12:21:12 ID:KWNCXdGH
>>478
ミーリムの離れ小島にCCの設置を希望
あと、低筋向けのプリズンの実装も可能に
482名無しオンライン:2005/09/28(水) 15:16:46 ID:1fvFvrbq
あげるか
483名無しオンライン:2005/09/28(水) 16:03:31 ID:5dm2cKNQ
アリーナじゃなくてCCにも海戦士がつよいとか、タングンのようにスイッチで橋がでるとかつくればいいのに
484名無しオンライン:2005/09/28(水) 16:46:54 ID:MA9rJNUn
どでかい溜め池設置して、湖底にCC設置するとか<海戦死
485名無しオンライン:2005/09/28(水) 16:56:17 ID:GgjOWqAi
ドロップが多いのもなぁ、4〜6個は多い気がする
装備欄から0〜3個、アイテム欄から0〜3個で一律トカで良いと思うがどうか
486名無しオンライン:2005/09/28(水) 18:03:14 ID:+NrPYdB7
インビジされるとシーインビジやセンスヒデュン使っても遠距離攻撃が当たらない仕様?は修正された?
487名無しオンライン:2005/09/28(水) 18:24:34 ID:Ncw4L63L
新クラ、新テスト鯖って今まで最高の「何コレ」になりそうな気がしてるのは俺だけ?
488名無しオンライン:2005/09/28(水) 18:26:50 ID:+NrPYdB7
旧来のT鯖のようなダラダラと同じキャラでやるんじゃなく、
時限的にリセットを繰り返す純然としたテスト環境なら無問題
489名無しオンライン:2005/09/28(水) 19:05:34 ID:IUIUH1Cs
>481
灯台とか砦とかばかり考えてたけど、孤島おもろいかもねぇ。


新クライアント?とやらは、「何これ」がデフォだと思っているよ。
というか、闇に葬られそうな予感も。
490名無しオンライン:2005/09/28(水) 20:50:45 ID:FoE5cfEn
そういやプリズン無くなったな。作った奴かわいそうになってきた
491名無しオンライン:2005/09/28(水) 20:57:20 ID:1KItSrwC
盗みの牢屋として使いまわせるんじゃない?
492名無しオンライン:2005/09/28(水) 22:30:19 ID:FoE5cfEn
いい加減武具から落とすのなんとかならんのかね?
493名無しオンライン:2005/09/28(水) 22:57:48 ID:IUIUH1Cs
HP一割以下の敵PCに使うとプリズン送りに出来るアイテムとかあればいいかも。
場所問わず。
殺してアイテム奪うか、殺さずにプリズン送りにして戦力削ぐか選べるよ、みたいな。
ノーリスクで輝く人達がどんどん逮捕されそうだ。
494名無しオンライン:2005/09/28(水) 23:04:57 ID:Ncw4L63L
イラネ
495名無しオンライン:2005/09/28(水) 23:35:35 ID:cspfDwmy
>>493
現状DROP数のせいでメリットがほぼない高階級に対する
NOトレードの配布品とか
キャプテンで1個、ヲーロードには2個配られるとかがいいな
アイテム名は「マン・ケイジ」
496名無しオンライン:2005/09/28(水) 23:52:54 ID:IUIUH1Cs
One per person 属性がいいかもね。ため込んで使われたらたまらん。

「げ、WL来た、逮捕されるぅぅぅぅ」って逃げ回ってみたい。

プリズンから出る手段が採掘だけってのが。
一定時間経つ、資源を一定量集める、盗みスキルで脱獄する
なんかの、複数の脱出方法ないと、自分で妄想しておきながらいうのあれだけど、
>493みたいなの来たらダルくてワラゲ行く気になれない。
497名無しオンライン:2005/09/29(木) 00:45:08 ID:dUivoIiu
ただ鬱陶しいだけ
498名無しオンライン:2005/09/29(木) 02:34:59 ID:5J1FyYgB
こっちはwar妄想スレって認識でいいのかな?
499名無しオンライン:2005/09/29(木) 06:27:10 ID:1BzgjbsN
「どっち」に対して?
500名無しオンライン:2005/09/29(木) 18:19:15 ID:1BzgjbsN
T鯖キタ─wwヘ√レvv~(゚∀゚)─wwヘ√レvv~─ !!!


テストサーバー公開のお知らせ (2005.09.29 15:21:38)
10月12日よりテストサーバーを公開いたします。
テストサーバーには、Master of Epicの有効なアカウントを所持している方であればどなたでもご参加頂く事が出来ます。
ご参加頂く為には「テストサーバー」ページより、テストサーバー用ソフトウェア利用規約を良くお読みになった上で、
テストサーバー専用クライアントをダウンロードし、インストールを行ってください。

その他、詳細等につきましては、以後「テストサーバー」ページ内におきまして告知させて頂きます。

今後とも『Master of Epic』をよろしくお願いいたします。


ttp://moepic.com/testserver/index.html
501名無しオンライン:2005/09/29(木) 19:44:10 ID:fDbc3p1a
釣らr


エーーーーーーーーーー
502名無しオンライン:2005/09/29(木) 19:45:24 ID:+rHPHJ+B
10月12日にT鯖がオープンするわけないんだけどどうする?
503名無しオンライン:2005/09/29(木) 19:47:28 ID:xmw9MFhD
普通に行く
金稼ぎや狩りはL鯖、WarはT鯖とかそんな感じと思われ
RA最終イベントの流用なら金も無限配布だろうからね
504名無しオンライン:2005/09/29(木) 20:01:37 ID:+rHPHJ+B
オープンしないのにどうやって行くんだよw
505名無しオンライン:2005/09/29(木) 20:02:03 ID:1BzgjbsN
T鯖クラ、起動させたらパッチが当たったぞ
多分既出だと思うけど

TEST用パッチサーバに接続中
ファイル比較中です
ダウンロードするファイル数 = 1
ダウンロードするファイルの合計サイズ = 4k Byte
ダウンロード開始
ダウンロード中 Clearttfc.exe 4k 完了。
パッチ終了
『ゲームスタート』ボタンを押して下さい
506名無しオンライン:2005/09/29(木) 21:35:21 ID:MYFOE4wh
なんかマジでWarage終了って感じ?
507名無しオンライン:2005/09/29(木) 21:40:29 ID:CSr74IkH
通常鯖のWarは終わるだろうな
T鯖のWarに全員集まるだろうから
508名無しオンライン:2005/09/29(木) 21:50:29 ID:MYFOE4wh
それはつまり、終わりの始まりになるんだろう・・・
T鯖と言っても本気テスト鯖じゃなくて、ガス抜き鯖なんだろうし。
かろうじて生き残っている生産者もさらに売り上げ減るだろうなあ・・・
ワガママなガキどもをつけあがらせてどうするつもりなのかハドソンは。

ネオクアリーナとか何やってんだよw
509名無しオンライン:2005/09/29(木) 22:03:02 ID:fDbc3p1a
/w廃止論者だけど、
/w廃止なんかより先にやることはいっぱいあったと思う。

あと、HRも待ち望んでいたけど、
HRより前にやることいっぱいあったと思う。

とりあえず、
警報システム → /w廃止
CCワープ → HR実装
この順番だろう普通。

まぁ逆順になっても作ってくれればいいんだけど、
その前にネオクアリーナとかイミフ。
510名無しオンライン:2005/09/30(金) 00:33:27 ID:MxEu32sm
まぁT鯖にワラゲは置かないんじゃないか?
てか通常鯖と同じように遊べるのか?
テストの為だけの鯖なんだから余分なものは置かんだろ。
対人はアリーナでもあればいいんだし。
511名無しオンライン:2005/09/30(金) 01:09:42 ID:nn72qqeX
プリズンに採掘いらねーから
三角木馬実装しろって
512名無しオンライン:2005/09/30(金) 02:01:28 ID:uJQ7ossy
ぶちころすぞハドソン
武具のDrop率を大幅に上げやがって
俺達着こなし型がいつまでも黙ってると思うなよ
513名無しオンライン:2005/09/30(金) 03:07:27 ID:H//WMpJT
なんか防具がボコボコ落ちると思ったらdrop率上がってたのか
514名無しオンライン:2005/09/30(金) 03:59:09 ID:xB9ZA1xe
/wの廃止ってメリット・デメリットが両方あって賛否両論だよね。
この機能を奇跡の景品にしちゃえばいいんじゃね?

奇跡起した方が、次の奇跡までの間WarAge全域での
/wの仕様を決められるようにする。(旧仕様か新仕様か)

両軍の数値的な優劣は変わらないけど、
奇跡を起した側が次の戦闘をコントロールしやすくなる、と。
515名無しオンライン:2005/09/30(金) 05:58:09 ID:ZfCRbZO9
>>514
それ、大富豪は大富豪のパワーゲーム
516名無しオンライン:2005/09/30(金) 09:50:14 ID:0/JQp414
二人で大富豪しても面白くないな
5人くらい居れば、都落ちルールで面白いんだけど
517名無しオンライン:2005/09/30(金) 14:46:06 ID:oPs5A6mJ
ヌブールの復帰場所、旧中立NPCの場所にならないかな〜
銀行横だから地味に復帰が早くなると思うんだけど
518名無しオンライン:2005/09/30(金) 15:40:42 ID:aqLumO6g
・山賊は常に襲う側だから勝率がかなり良い、
・勝率が良いから何時も倉庫が良いアイテムで溢れかえる、
・軍属が山賊殺しても大してメリット無いので先に襲われる事がほとんど無い、
・常に強い連中とつるめるので軍属の新兵が倍近く居ても勝てる、

山賊最高、山賊した事の無いワラゲ民は人生の半分損している

http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1127489877/752
519名無しオンライン:2005/09/30(金) 16:13:30 ID:2WDzMBZT
だが注意
下手糞には10年早い
520名無しオンライン:2005/09/30(金) 16:22:46 ID:QWChDK20
昼間の山賊は知らないけど
本体戦時の山賊って轢き殺されてる事多くないかい?

よく村のアルター前でPreかタルパレに装備を買いに行く
上半身裸の山賊を見かけるんだが?
521名無しオンライン:2005/09/30(金) 16:24:13 ID:Rfyj45HP
鯖によるだろ。
Dだとそんな感じだが。
522名無しオンライン:2005/09/30(金) 16:39:52 ID:2WDzMBZT
Pは意外とおいしく軍属を食べてるぞ
523名無しオンライン:2005/09/30(金) 18:14:22 ID:PB3tbbWT
まあPだけだろ
524名無しオンライン:2005/09/30(金) 18:44:07 ID:fe5FcAfR
>>518
まあとりあえず山賊を楽しめ。確かに楽しい。
だけどな、山賊をプレイしまくった後、軍属に戻るともっと面白いよ。

Warage怖えー→Warage面白れえええ→BSQがーELGがー→飽きた('A`)→山賊やっか
→山賊飽きた('A`)→軍属面白れえええ(・∀・)→越えられない壁→引退
という流れをほとんどの人が歩むと思われる。
525名無しオンライン:2005/09/30(金) 20:36:19 ID:aqLumO6g
軍属面白れえええ(・∀・)→越えられない壁→引退→山賊再開→運営叩き
という所まで来てしまった僕はどうすればいいのでしょう隊長!

もう少し全ての戦う目的の価値を上手に設定するだけで
どれだけ面白くなるか分かって無いサドソンは
能無しGMと暇してるデザイナーを10人くらい首にして優秀なプログラマとプランナー三人雇え

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050603/moe.htm
>現在何人くらいのアミューズGMがいるのでしょうか?
>持田氏: 30人くらいですね。

526名無しオンライン:2005/09/30(金) 21:00:11 ID:jO2/+eQN
LvゲーでもレアゲーでもないMoEに戦う目的の価値ってどうすんだ
案があるならメール送ってやれよ
527名無しオンライン:2005/09/30(金) 21:26:45 ID:fe5FcAfR
とりあえず、ミクルとアクセルの中に人が入ればなあ。GM入ってくれ。
たまにでいいから。門から出て、小蛇叩いて帰るだけでもいい。
裏門から出て水泳して帰ってくるだけでもいい。
528名無しオンライン:2005/09/30(金) 21:41:31 ID:mg+Sr6m6
でもおちゃらけノリのRPなんてされたら余計に萎えるなぁ。
RAのWolfgungの中の人ならいいんだけど・・・
529名無しオンライン:2005/09/30(金) 21:54:21 ID:xGAK7IL0
男キャラにばかり話しかけるガング
530名無しオンライン:2005/09/30(金) 22:03:01 ID:2rgGZn7Y
YOU WIN!!

で良いって何回も言われてるでしょうが。
奇跡長すぎるとか、奇跡にデメリットありすぎとか。
531名無しオンライン:2005/10/01(土) 01:53:17 ID:2XRSAiff
CC警報、奇跡達成、敵給料長撃破
これを自分とこの給料長が言ってくれるだけで、大分違うのにね

CC警報実装するなら、給料長にやらせろってことで
532名無しオンライン :2005/10/01(土) 02:25:38 ID:S67OYMIt
          {\           
          .,iト .゙ミ.          
       ._,,yr!″  《yyy,,,,_      
      ,メ″    .{l厂  ´゙)z     
     .l      l厂     ゙lly_    
    .,ノミly    奇跡    ,メ゙゙\.  
   ,i「  .゙\u,,,,,,__  .___,,,yr!″  .¥  
   《      ⌒゙゙¨⌒′     il、    
  ノ'\  -=・=-    -=・=-   _yl¨゙《y  うんこ認定
  i′ .゙\u_          _,yr厂  ゙ll  
  li,    .゙゙^冖¬─ー¬冖゙¨′   .メ  
  .\,_     \__/       ,zl「 
   ゙゙\u,,_    \/    .__,,yrll^″ 
      ¨^〜---vvvvrr冖¨¨′ 
533名無しオンライン:2005/10/01(土) 03:44:18 ID:x4l588fa
>>530
同意

ユーザールールでかろうじて成り立ってるから
給料長やられても奇跡起こされてもなあなあ
「攻めてて人いなかったからしょうがないよね」
「殺害数稼ぎまくったから内容的にはこっちが勝ってるよね」
「呪いのほうがウマいし」

ワールドに響きわたる勝利の瞬間をくれ
実利はおいおい考えてくれればいいから
534名無しオンライン:2005/10/01(土) 08:35:16 ID:7QSxOYAO
奇跡を受けた瞬間に居合わせた兵は、数分間まばゆいばかりの光に包まれ、
(同時に「王国/城にテレポートします。よろしいですか?」なダイアログが表示)
BGMもワラゲ奇跡専用のファンファーレが鳴り響き(勝った陣営のファンファーレが鳴る感じで)、
本拠地にも上空から明るい光が注がれ、
城内のNPCも話しかけると「勝利だ」「またELG/BSQが勝った」と喜びはしゃぐ。

既存のシステムだけ使ってもこれだけ派手にできるんだし、がんばってほし。

まぁ、いつものまじめな要望もオマケにつけとく
・勝った側のNPCは消滅させないで
・時間を20分くらいに短く
535名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:04:49 ID:AOt8KsW5
>>534
負けた側もNPC消すのは少しの時間だけってのもあった方がいい。
負けたという演出は必要だが、しばらくゲームにならないのはカンベン。

呪われた瞬間、爆死→死体が10分残る→話しかけると、なぜか苦しむ&ボヤキ
536名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:18:56 ID:DzShGTds
レアに頼らない改善方法を整理すると・・・

奇跡の時間を短く
画面にYOU WIN!と表示される
奇跡は浮遊ノアストーンの位置で、カウントダウン制
奇跡達成で本拠地が花畑
奇跡負けにはストロングアースクエイク(ダメ0)
CC警報機の実装
給料長がアホみたいに強い(無敵?)
奇跡の時だけ敵給料長の加護が外れて殺せるようになる
勢力をもっと増やす。少なくとも5勢力(FE?)
537名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:25:12 ID:AOt8KsW5
給料長は、James並の強さでいいかも。そしてアクティブで。
2,3人にフクロにされて死ぬようじゃどうしようもない。
山賊連中の楽しみは減るかもしれんが強化して欲しいなあ。
その変わりレアドロップでいいからさ。
538名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:26:12 ID:WshoolGg
奇跡を起しづらいのは区切りになってるからだと思う。もうそこで終りという区切り。だから短くしても効果ないと見ている。
奇跡がまた次の戦いへの引き金のような存在になってくれればいいのだが。
539名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:28:18 ID:HNoMHEcP
>>537
レアはやめれ。

>>538
奇跡で貰えるbuffが異常に強いので戦いにならないのですよ。
で、短くしろという流れ。
540名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:29:04 ID:uMxAg6IL
呪われた瞬間爆死いいかもね。
爆死より、突然500ダメージとか受けて、振り返ると透明のマブ使徒が・・・てのでもいいかも。

で、本拠のマブ使徒は、一回倒したらもう出てこなくて良いよ。
NPCは消えるんじゃなくて、マブに殺されるとかで。
541名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:29:52 ID:DzShGTds
オフゲRPGを参考にすると、
奇跡達成→ラスボス戦というのが王道パターンですな。

まあラスボスが給料長ってのも・・・どうかと思いますが。
ボス臭くないんだよね両方とも。むしろ激しく小物臭い。


542名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:34:05 ID:WshoolGg
>>539
buffが異常だから短くってどういうこっちゃ?
543名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:37:20 ID:DzShGTds
スタミナバフ相手にまともに戦えません。だから呪い側はみんなプレに帰ってしまう。戦闘終了。
544名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:37:31 ID:HNoMHEcP
>>542
「奇跡の時間を短く」にかかっています。
warageの奇跡buff、Wikiに載ってるから見てきたら分かります。
545名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:37:52 ID:1CvoD/te
一応呪い側にサルが出てくるが、倒せた代物じゃない
奇跡中は店売り品増やす&額安くしてくれるで十分。
546名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:38:23 ID:WshoolGg
それって奇跡短くして効果あるのか?
547名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:43:38 ID:HNoMHEcP
>>546
ああ、そういうことですか。
奇跡中なら何度でも掛け直しが可能。なので、軌跡時間が短くなればbuff時間も減ります。
548名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:44:00 ID:DzShGTds
奇跡中、勝利者側の触媒屋まで消えるので
洒落にならないです。短くしてほしい。
549名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:49:16 ID:uMxAg6IL
Buffだけだったらロトンブレスで剥がせるしね。透明は駄目だけど。

短くてはっきりしたYouWinがいい。
550名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:49:51 ID:dhhYXs1e
どっかで出てたように呪われたら何個かアイテムロストでいいよ
奇跡にしろ呪いにしろ、ネタレベルだけは勘弁
551名無しオンライン:2005/10/01(土) 11:53:37 ID:WshoolGg
buff時間減ろうがbuffじたいどうにかしねーとけっきょく帰ってる時間が長いか少ないかの違いになるだけな希ガス
552名無しオンライン:2005/10/01(土) 12:32:02 ID:DzShGTds
まあ、今のWarが奇跡の付加価値とか議論しても仕方ない
状態にあるのは事実ですね。本当にやりたいことは
「大規模戦闘を頻繁に起こすこと」「復帰が早いこと」
であって、奇跡そのものじゃないはず。

PのHR導入直後の状況を省みるに、奇跡を起こさせないように
必死になる(しかもPreへ永遠に帰ってしまうことのない)
妙案がないものですかね。あれはかなり熱かったですよ>奇跡阻止
553名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:10:16 ID:pTU3wX2B
>540
爆死ってのは意外にいいかもなw勝利気分はかみしめられる
ただストーリー的に奇跡で相手全虐殺とかってのは入れにくいと思う
554名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:11:13 ID:dhhYXs1e
死んだって蘇る世界なんだから、全員死亡でも問題はないだろ
555名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:18:19 ID:qGkqhBxo
>550
あまりに深刻なダメージを設定すると、そもそもWarAgeに人がいなくなってしまいますよ。
556名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:18:32 ID:DzShGTds
あえて爆死じゃないとすると、
Igo様に生気吸い取られちゃうとかそんな設定ですかね。

ただそんなことをすると、P鯖ELGの場合、ますます
WL様は本隊戦に参加してくれなさそうですが。
奇跡とられそうならPreへ全員帰るとか。防衛とか
そういうレベルの話にならないと思います。

557名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:19:53 ID:WshoolGg
WarAgeがPreより過去でBSQが攻め込んできた時の設定だったらな、Preに影響を与えるとかできたかもわからんが
558名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:21:37 ID:dhhYXs1e
>>555
2〜4個くらいのロストなら、一度死んだのとかわらんだろ
何も枠内半分消えろとか行ってるわけじゃないんだから
559名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:24:39 ID:qGkqhBxo
>558
銀行内のバナナミルクに直撃で全部消失とかそういう事なんじゃないの?
560名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:25:28 ID:DzShGTds
まあ一撃死がダメなら、
やっぱりアースクエイクですかね。但しPreにも伝播するやつ。
561名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:36:06 ID:5XD+XzZU
スタック物は半分ロストにしたらいいんじゃないかな
やっぱこういう対人は、自分が得る報酬より相手に与えるダメージの方が楽しみだしね
562名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:44:07 ID:x4l588fa
>>561
ふーんで終わりだと思うぞ
つかアイテムと金を中心にメリットデメリット考えてる奴って
対戦の歓び知ってんのか不安になる
563名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:46:40 ID:WshoolGg
アイテムと金と敵から奪う事は他MMOでPKやってた俺にしてみれば快感です
564名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:47:30 ID:po+aks4B
『 Master of Epic 』サポ−トです。

返答が遅れてしまい、大変失礼いたしました。
ご報告いただいた件ですが、現在調査を進めております。
調査が完了されるまで、ご迷惑をお掛けする事となり誠に申し訳ございませんが、
今しばらくお待ちくださいますようお願いいたします。

なお、弊社開発スタッフが既知である不具合につきましては、
公式サイトでアナウンスしておりますので、
現在の状況を確認したい場合等には、そちらをご覧ください。

今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
ご報告ありがとうございました。


              株式会社ハドソン
              『 Master of Epic 』サポート係



> 強化90のTFなど変身テクを使った場合キャラクターが地面にうまってしまいます
> そのためウォーエイジでの使用が不可能(道徳的なものとして)になっております
> かなり長い期間放置されているようなので修正お願いします

いまだに調査中ワロス
565名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:48:36 ID:5XD+XzZU
トンチキなバフがかかるよりは、別の面でのデメリット、ダメージを設けるべきでしょ

それに戦闘がその一戦で完結してるわけじゃないんだからね
対戦の歓びというけど、その辺の区別ついてます?
566名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:56:25 ID:2XRSAiff
呪いでアイテムロストとか、奇跡でレアアイテムとかいう奴がよくいるな

ロストにしたって、再戦の速度遅くするだけだし
レアなんか出された日にゃ、戦わない(サポートメイン、生産職のことではない)軍人が増えるだけ

要は、とっとと本拠地の発展とか実装しろ禿
相手に屈辱与えたいなら、敵本拠地の衰退も追加だな
567名無しオンライン:2005/10/01(土) 13:58:40 ID:dhhYXs1e
相手の本拠地衰退したってどうでもいいよ
何の満足もない。あっそ、で終る
568名無しオンライン:2005/10/01(土) 14:07:29 ID:DzShGTds
もうそこまでくると「対人の楽しみは何か」という話に
なってきますね。

玄人は飽きたから離れていってるのでしょう。単に。
素人が入ってこない理由は明白で、
1)イントロダクションがほとんどないこと
2)FS縛り
3)HPが低いので慌てている2,3秒で死ぬこと
(本当は立ち止まっているのが最も悪いのだが、
それに気づく前に絶望してWarにこなくなる)

こんなところでそ。決してアイテムないからとか
敵が衰退しないからなんて理由ではないです。

569名無しオンライン:2005/10/01(土) 14:09:46 ID:DzShGTds
繰り返し言われてることですが、レアアイテムだけは
本当にダメだと思います。

そういや昨日も、本スレで某イカマスターが
「BSQと組んでデミトリ倒そうとしてたのに、
ELGが本気で攻めてきて酷い」なんて言ってましたよ。

勘違い甚だしい。
570名無しオンライン:2005/10/01(土) 14:15:30 ID:WshoolGg
敵が衰退したら勝利させるぞという意気込みがでるからな。悪くないと思うのだがね。

単に飽きたから離れていくというが飽きるという状態をそんな単純なものにしていいのかなぁと思うぞ。
大問題だと思う。
571名無しオンライン:2005/10/01(土) 14:31:48 ID:DzShGTds
ふむ・・・何か目新しい要素ないっすかねえ・・・

正直、強化月間(笑)ではワラゲを破壊し尽くされた
という印象しかないです。
572名無しオンライン:2005/10/01(土) 15:05:00 ID:ILcDqerg
望み薄かな・・・
強化月間に期待しすぎた反動がデカスwwwwwwwwwww
orz
573名無しオンライン:2005/10/01(土) 15:05:21 ID:cLrU0VFg
呪いの価値を下げるだけじゃ今までと大して変らない
奇跡をがむしゃらに起したくなる報酬が必要だ、例えそれがちょっとしたレアであってもだ。
HRの時一瞬盛り上っただろ、あれが毎日続かなくてはいけない。

>>569
デミトリから出る物なんてレアじゃない
もし本当のレアが出るならそれこそ毎日デミトリの奪い合いで殺伐として良いだろう
墓地と森で毎日本隊戦起こるかもな。


>>161
>>291
>>378
>>476
>>536
のあたりをまとめて簡単に実装できる部分を二三点でも追加すれば
大分変ると思われる
574名無しオンライン:2005/10/01(土) 15:57:36 ID:5dpwX9UN
同期を直せ。
スキルバランスを取れ。

これを直さないと奇跡も戦いの理由もへったくれもない。
575名無しオンライン:2005/10/01(土) 17:20:56 ID:Y0hnm3DX
なによりもまずは同期だな、下手な調整や新規実装入れる前にこっちなんとか汁
576名無しオンライン:2005/10/01(土) 17:44:36 ID:qGkqhBxo
そうとも限りません。
個々の戦闘が大したものでなくとも、RvRという大きな枠で考えれば面白いものになる、という事はあり得ますよ。
同期が改善される事で面白くなるのはあくまでもPvP。アリーナ的な面白さでしかありません。

まぁ、ハドソンにRvR的な面白さを求めるのも無理があるという気がしますが。
577名無しオンライン:2005/10/01(土) 17:53:08 ID:tQAPfrcL
まあ同期はT鯖実装にあわせて改善するという言葉を信じるしかないよ。。。


578名無しオンライン:2005/10/01(土) 17:55:39 ID:ERt3cTkO
そしてT鯖の同期はばっちりなのに、既存鯖の同期はそのままのファンタジー
おめがいりゅーじょんぷぎゃぁ
579名無しオンライン:2005/10/01(土) 18:15:32 ID:5dpwX9UN
>>576
それは人それぞれだろうな。俺は戦闘そのものが面白いからWarageにいたんだよ。
RAでどっぷりハマった。MoEになって同期ズレが明らかに酷くなった。そして日を追うごとに
増大していくラグ。課金もそこそこに辞めたよ。俺にとっては奇跡とかはどうでもいいんだ。

同期を直さないと、新スキル追加したり、既存のスキルの見直しなんかもたいへんだと思うよ。
ラグ前提で考えないといけないからね。ラグ増大するためだけのテクニックとかは、同期が直れば
クソになる。

同期なんかよりも、奇跡を直せって人が多いのかもしれんがね。
この同期に慣れた人は、もういいよ。って事かもしれない。けど、新規で来る人はナニコレ?で終わっちゃうよ。
580名無しオンライン:2005/10/01(土) 18:36:16 ID:po+aks4B
>>579
新規だったけど同期が糞でもやっぱチョンゲーとかよりPVP面白かったぞ
581名無しオンライン:2005/10/01(土) 18:38:14 ID:x4l588fa
そういや同じハドソンのボンバーマンオンラインも
新要素増やすたびにラグが酷くなってプレイヤー逃してたな。
そのくせ新要素が過疎ってたところも同じ。

もうWarageだけ軽負荷特化の別クライアントにでも分けんと
ラグは改善されずじまいだろうな。
582名無しオンライン:2005/10/01(土) 18:49:08 ID:tQAPfrcL
同期直す作業はこれまで同時並行でやってたわけでそ。
でようやくテスト鯖実装までこぎつけたと。だからまあその辺は信じるしかないと。

で、奇跡は、どうも、
敵本拠地侵略→奇跡(メリットなり)
という二段階の構図が問題っぽいなあ。ここで戦闘時間に空白ができる。
かといって奇跡(メリットなり目的なり)を「you win」だけみたいに、あまりに
あっさりさせすぎるとwarage自体が薄味になる。

それに、あんまり接続できない俺とかは、スキル上げするのも、warでの消費分を
preで稼ぐのもけっこう負担なんで、warage参加でpreでの狩りに見合う分の
メリットは欲しい。でないと徐々にコストの面で参加がつらくなってくる。
さらに、純戦闘向きじゃなく趣味スキル入れてるから戦闘も強くない万年ニュビ。

こういう、純対人じゃはじき出されそうなキャラでも楽しめる要素をwarageには期待してるんで、
奇跡含めた仕様面でもうちょいてこ入れして欲しい。
583名無しオンライン:2005/10/01(土) 19:52:18 ID:COPFLSO3
持田の話を聞いてきた知り合いによると、
おおはしゃぎで新クラの説明してたらしいぞ

「2人のPCが同時にジャンプすると、同時にジャンプするんですよ!」

とりあえず落ち着けと思ったとか
584名無しオンライン:2005/10/01(土) 19:53:57 ID:bshl6PiF
>583
クソワラタ
585名無しオンライン:2005/10/01(土) 19:56:16 ID:WshoolGg
ワラタけどウレシイと思ってる俺がいる
586名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:03:38 ID:cLrU0VFg
>>582
ワラゲは頑張ったコスト分の報酬が無いんだよな
奇跡なんて何もせずに後からノコノコ来る奴と呪い側が得をする
勢力のために頑張るほど個人が損をする

勢力全体の報酬よりも
個人単位やFS単位で頑張ったコストに見合う報酬を増やせ。

↓なんて実装しても今と変らないだろう
根本的な問題をまるで理解して居ないからな

http://moepic.com/development/graveyard04.html
→CC/DA: 維持
現状では敵の不在時にキャンプを落としてしまうことが多いですが、不在時にキャンプを防衛する手段を用意します。
→奇跡
奇跡を起こすたびに、本拠地はノアストーンの恩恵で段階的に発展して行くようになります。
587名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:31:22 ID:5dpwX9UN
>>583
そりゃマジか!
そうなったら俺は復帰するし、かなりの同じFSメンが戻ってくると思う。
でもT鯖ってどうせスケジュールどおりに来ないんだろうなあ・・・
588名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:31:26 ID:+/PprTEP
変な修正じゃなくて、奇跡が起こったら奇跡猫の動作が面白くなる、で良いよ。
589名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:37:59 ID:j3F5QQ8v
確かに、対人に特化してないキャラは給料低いし、
基本的に消費ageだから狩りする時間が無いと参加しづらいだろうな。

かといってドロップぬるくするとまた問題が出るし。
CC占領でボーナス、奇跡でもボーナスくらいは
あった方がよさげ。
590名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:39:03 ID:WshoolGg
のろいがわのNPCの格好が奇跡側PCにいじくられる
591名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:43:58 ID:+/PprTEP
勘違いしてるヤツが多いが、
対人特化のWLなら金かからないと思ったら大間違いだ。
寧ろ、Newbieの方が金かからん。
チキンWL様は知らんけどな。
592名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:46:37 ID:x4l588fa
>>583
はいはいドラスティック
593名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:47:38 ID:ILcDqerg
>>583
はいはいプラスチッキプラスチッキ
594名無しオンライン:2005/10/01(土) 20:54:00 ID:j3F5QQ8v
>>591
そのぶん収入あるじゃん。
595名無しオンライン:2005/10/01(土) 22:24:10 ID:8AUlbB8z
勢力ゲージみたいなのって必要だと思うんだわ。
今ではFEのパクりとか言われそうだけど、
普通に考えて砦支配率が視覚的に一目で分かる方が俄然やる気でる。
ああなんか俺って軍の一員なんだなぁみたいなものを感じるでしょ。
こういう細かいところで人間の心理に訴える方法を取っていかないと
小手先一丁の修正など意味を成さないよ。
596名無しオンライン:2005/10/01(土) 22:44:37 ID:66fuB5EO
ぼくのかんがえたわらげかいかくあん

1.アクセル:イチョキン ミクル:ウンディーネ ぐらいまで強化
2.今の給料係よりちょい弱いぐらいの索敵係を配置
3.PCは任意で指揮官に立候補できる。任期期間はゲーム内時間で2週間。
4.指揮官は多数の解任投票があれば解任できる。
5.指揮官は索敵係が生きていればCCを落として支配しているエリアで、
  ゲーム内時間1時間に一回/scanコマンドが使える。
  /scanを使うとそのエリアマップが表示され、全部の勢力のユニットが10秒ほど表示される。
6.指揮官は/artillery -xxxx -yyyy で任意の座標に砲撃を加えられる。
  砲撃を加えるためには弾の込められたキャノンが指揮官の近くに10基以上設置されていなければならない。
7.砲撃に使われたキャノンは修理が必要になる。

要するにBF2っぽくだな...


(´・ω・)グレネイ
  ⊂ノ彡     ミ●
BF2やってくるわ
597名無しオンライン:2005/10/01(土) 23:06:43 ID:uMxAg6IL
それ大砲楽しいな
598名無しオンライン:2005/10/02(日) 00:01:16 ID:5x/39gxy
/w ish復活して、GHをbsqなら門(セイクンのあたり)から門前の岩か林ぐらい
ELGなら裏門から坂あたりまで届くようにして、他変更なしにしたほうが今よりマシそう
599名無しオンライン:2005/10/02(日) 01:35:21 ID:lFzCT03X
warageで消費に見合った報酬なんてないほうがいいんだけどな
持ち帰り実装で問題なのはまさにそこだし
戦いのみが目的のほうが純粋に戦えていいよ
商品に釣られてワラゲ来る奴なんていらない

過疎ろうが気分よく戦える方がいい
似たような考えの敵とガチしてたほうが面白い
600名無しオンライン:2005/10/02(日) 01:41:03 ID:BX8WN7o8
ポイントくらいの指標があれば充分
戦うために戦ってるだけだし
601名無しオンライン:2005/10/02(日) 01:49:26 ID:4HfGtCdM
アイテムで釣るなら大して影響の無いのがいいね。
最後に奇跡を起こした陣営の触媒屋にノーマルPOTが並ぶとかそういう。
奇跡の瞬間、ボーナスとして全員5kJadeもらえるとかでもいいかもしれん。

まぁ、システムメッセージに一行「ノアストーンが到達した」だけで終わるのは味気なさ過ぎ。
派手にして、奇跡側のデメリット消して、奇跡時間、奇跡Buffを短くしてくれればおk。
あー、オリハルコン・・・・
602名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:11:32 ID:SJrMpG46
>>583
マジかYO!マジなら正直神だけど
引退した人はもうFEに流れたままだと思うのがおしいな
603名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:19:57 ID:/BJD48kV
>>583
おいおい、これは大変な事じゃないか!?
でも5人になったらまた同期ズr(ry
604名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:21:56 ID:SJrMpG46
でもマジだとすると、おれ持田のことが好きになったかもしれん
結構MoEを愛しているというか
605名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:23:07 ID:W6VYnk6O
うほっ
606名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:24:05 ID:4HfGtCdM
しかし原理的に、それを実現するには、
ジャンプキーを押してからキャラがジャンプするまでの間にラグが発生することになるよ。
まぁそれでも進歩だけど。
キャラデータ全部鯖でやってほし。
607名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:24:45 ID:NFedVaeZ
>>599
そんな君のためのFEさ。
608名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:25:22 ID:MZdkJHc5
ジャンプって位置の同期?行動の同期?

現状、行動(スキル使用とか)はそれなりだけど、
位置の方がひどいんだよね
609名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:26:57 ID:4HfGtCdM
位置は一秒に一回しか通信してないからな
610名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:35:38 ID:CBZQU3Sl
テスト鯖が楽しみだな。
同期が劇的に改善されてる!
・・・な感動を味わいたい。
611名無しオンライン:2005/10/02(日) 02:44:35 ID:6MT0MwSn
ワラゲはやりがいがあまりにも無さ過ぎる

スキル上げて強くなりました

対人戦練習して強くなりました

この先が無い
(普通はギルド戦やギルドハウスの奪いあいのようなものが最終目標としてある)

給料は5K以上いらんから
WLより上の階級を3つくらい作れ
階級装備の色違いを作れ(性能同じでもいい)
公式に個人単位の勝率ランキング作れ

名誉こそ最大の報酬だ
今すぐつくれ!さっさとつくれ!しばくぞ!
612名無しオンライン:2005/10/02(日) 03:32:59 ID:gQk1gr+z
対人戦練習して強くなりましたっつっても
明らかに定石知らない奴に勝てるようになるだけだからなあ

できて当たり前以上の腕持っててもラグや旬の不具合(今なら透明系)には勝てんし
そういう連中はFPSなり0コンマ1秒の操作ができるゲームに流れる
613名無しオンライン:2005/10/02(日) 03:35:15 ID:BX8WN7o8
残念だけど人間はコンマ一秒には反応出来ない
614名無しオンライン:2005/10/02(日) 04:36:55 ID:6MT0MwSn
>>612
明らかに別格のラグ使いなんかは幾ら上位にいってもほされるだろうから問題ない。
旬の不具合はいいかげん良かった部分をいちいち弄くるな
新技は弱いくらいでの調整から実装しろと苦情ボム送り続けるしかない。
FPSは本当にPC性能とPスキル必要だからMMOの客とは別だ。

自己顕示欲とか名誉欲みたいなものを今よりもっと満たせる目標があればそれだけでワラゲは活性化する。
MoEだと運と慣れ次第では下手糞でも本当に強い奴に勝てるスキルも多くあるだろう。
強い連中の勝率も見れたらその連中に追いつくという楽しみも増えるだろう。
コロシアムで同程度の強さの人見つけやすいだろう。
勝率見せたくない人はOFF機能も付けていれば百利あって一害無しだ。
615名無しオンライン:2005/10/02(日) 04:40:50 ID:wYHZIRQe
アリーナでの勝率なんていくらでも捏造出来るからな
定期的に大会でも開いて、その順位を表示とかのほうが良い気がする

Warでの強さ表示は無理だろうな
正面からガチるのと、敗走する敵を追撃した場合での勝率は別物だし
616名無しオンライン:2005/10/02(日) 05:58:03 ID:4OMxw+UG
クライアントの仕様というより、
まずは回線絞り対策を何とかした方がいいと思う。

クライアントがクオリティ上ってくのは大歓迎だが、
そこを幾ら底上げしても、回線絞ったユーザーを弾けないと
対戦環境を快適に…にはならない。

逆に言えば、今でも回線絞りユーザー、低速回線者弾けば
相当快適になると思う。
617名無しオンライン:2005/10/02(日) 09:27:17 ID:S5PxQew6
>>611
こんにちは槍様

にしても、階級は増やすべきだと思う。
報酬は最高5Jでいい。プレでの活動が基本だし足りない分はプレで
稼がないとプレが廃れる。
ただし、CC落としたり指揮官倒したりすると臨時ボーナスが出てもいいと思う。
階級による装備云々は階級ピアスとかベルトとか細かいの増やせばまだまだ報酬
はカバーできんじゃね?
618名無しオンライン:2005/10/02(日) 09:55:12 ID:S5PxQew6
×5J
○5000J
619名無しオンライン:2005/10/02(日) 15:29:00 ID:4HfGtCdM
階級ローブと階級プレートは、かなり要望あるんじゃないのか?
別に、タダでゲットしたいとかでなく、見た目的に。
620名無しオンライン:2005/10/03(月) 03:30:12 ID:dXV+OE6A
>>616
赤字で終わりだ
621名無しオンライン:2005/10/03(月) 04:43:33 ID:JbLXLZCC
両軍20以上居る時間帯にミクルアクセル殺したら
もっといいものドロップさせろ

両軍20以上居る時間帯に奇跡起したら
その場にいた人の次の給料三倍にしろ

ミクルアクセル殺した人には階級ローブと階級プレート支給しろ

FSランキングにミクルアクセル殺した数も表示しろ

たったそれだけの変更でどれだけワラゲが盛り上って
ハドソンは神と褒め称えられるか考えろ

五時間もありゃ出来る変更だろ
たったこれだけで株価が二倍になること間違い無しだ
622名無しオンライン:2005/10/03(月) 06:37:31 ID:W10JmNoG
まずは同期を…
623名無しオンライン:2005/10/03(月) 07:00:11 ID:cdbDuHFS
同期よりも奇跡ですよ。戦いの目標ですよ。
ちゃんとした目標があればWarAgeは楽しくなります。

だいたい本隊戦なんてやるから、ただでさえひどい同期が一層悲惨なものになるんじゃないですか。
小規模戦中心のWarになればそこまでひどい同期ずれは出ないですよ。
624名無しオンライン:2005/10/03(月) 07:02:49 ID:JbLXLZCC
同期は鯖が低速弾いて
PC買い換えればそこそこいけんじゃない。


ワラゲは盛り上る時間が決まって無いのも問題
リアル一日に二度、休日は三度、決まった時間に
誰もが欲しがるアイテム(金鉱石100個とか薬用ニンジン200個とか)を高確率で落とすMOBを
渓谷境界川か丘ライオンかガルム橋に沸かせろ

そうすればその時間帯は必ず盛り上る

一時間もありゃ出来る変更だろ
たったこれだけで株価が二倍になること間違い無しだ
625名無しオンライン:2005/10/03(月) 07:07:20 ID:nOehF8iU
>>621
それにはまず持ち帰り廃止してからだ
アレを消すくらい3時間でできるシナ
626名無しオンライン:2005/10/03(月) 07:32:23 ID:JbLXLZCC
>>625
ああそうだったな

持ち帰りは奇跡の時だけ1点のみにしろ。
奇跡を起したくなる目標をもっと増やせ。
砦落としたくなる目標をもっともっと増やせ。

三時間もありゃ出来る変更だろ
たったこれだけで冬のボーナスが二倍になること間違い無しだ。

なんでこんなバカでも分かる簡単な事をやろうせず何年も放置するんだ?
まさかワラゲにこれ以上人が来ないようにする為にわざと糞つまらなくしているのか!
627名無しオンライン:2005/10/03(月) 07:50:20 ID:fGXEz5Nh
>三時間もありゃ出来る変更だろ
無理
628名無しオンライン:2005/10/03(月) 09:48:16 ID:UDY4gCez
まあどっちにしろ、その領地を確保する事で(今のCC/DAみたいのではダメ)
美味しい要素を手に入れ、その領地に常に人を確保できるようなMAPにする
(それが非戦闘民でも良い、それをまた、守れるような人も必要になるが)
さらにその領地がある程度安全である事が望ましい
それは何も防衛拠点にガードを配置とかそういう意味ではなく
接敵する一つのゾーンの間に中立地帯を挟むだけで大きな安心となる

例えばギガス採掘場方面で繋がる渓谷と丘の間に2つのMAPを配置し
現境界川に渓谷と丘を結ぶMAPを一つ作る
渓谷と丘に美味しい狩場堀場畑を王国・城とは別方面に設置
これだけでPre民を呼び込めるしゲリラのし甲斐もある
防衛のやりかたもかわる、スピード戦もみこめるし一晩掛けてジワジワ押す戦いも出来る
ゲリラも本隊戦も出来るしそれぞれ理由が加わる
次の夜まで維持できるかは別だが

いや、戦闘民かどうかドキドキしながら戦うのっていいよ、楽しいよ。JMで分かった
そして攻撃だけが戦力じゃないって。非戦闘民で攻撃スキル一つもなくたって火力にならんでも戦力になる

今みたいなスピード戦も悪くないが、飽きるし、戦う意思はKill数とかで十二分ではあるが
今夜もミクル、アクセルとったどー!じゃ味気ないし、奇跡とったどーでもツマランし
長期的支配率みたいなモノも必要だと思う
629名無しオンライン:2005/10/03(月) 09:55:23 ID:nOehF8iU
勝つ、倒すことで得るメリットよりもそれで相手に与えるデメリットを楽しみにしてる人も少なくないことを忘れないでくれ


>>628
その手の案は、お持ち帰りがある以上gdgdにしかならないんだよなぁ
領地や資源のメリットなんかは特にね
630名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:03:58 ID:UDY4gCez
>>629
ああ、もちろん持ち帰り修正で
ゲリラで嫌がらせも出来るし
631名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:05:14 ID:AuJBJ5ov
CCなどに各種ベンダーと資源で、利用額に応じて
CC所有者に収入、という感じにする、とかだな。
中立もCC占領できるようになればおもしろかろう
632名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:18:27 ID:FOqwfyCS
てか、マップが狭すぎるんだよ。
上の、アイテムの案については異議ありだけど、マップ挟めという話は同意。

CCワープが前提だけど、
折角マップ沢山あるんだから、間の距離とにかく伸ばしてほすぃ。

既存マップ利用で、これで良いような。

       パレス---エイシス    墓地   尼巣
                 |    |     |
               ダーイン  森     丘
               /  \ /  \ /  \
統合BSQ==ミーリム海岸---イプス---回廊---渓谷--高原==ELG王国


統合BSQを作るのは難しいだろうけど、それならBSQ西とBSQ港から海岸に出れる、でいい。
山賊関係や防衛拠点の有無の関係でBSQ辛い気もするけど、まぁ妄想だし適当で。
633名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:24:56 ID:+1IChCio
俺はむしろだだっ広すぎ隠れ場所多すぎの現マップにウンザリしてるんだが
逆の考えのやつのほうが多いのか。

ワープ移動前提でマラソンルートさらに伸ばすより
ギガ砦みたいな進軍経路にぶつかる配置のCC増やして欲しいって思ってる
あと高原半分埋め立てれとか
634名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:29:19 ID:y0E3wuA5
>>632
いやさ、気持ちはわかるんだけど、
そのマップ見ても、いくら途中複雑にしても、結局スタートとゴールが一個ずつじゃん?
そうすっと、戦略突き詰めると、究極的には、ゴールでまってればかならずくるんだから、じっくり待ってつぶせばいんじゃね?
…ってことになっちゃうのよ。

今は、両軍がなけなしのスポーツマンシップをふりしぼって、フィールドにがんばってでていってるから
なんとか成り立っているだけ(成り立ってるかどうかは微妙だが)

もちょっとCC占領が、勝敗に明確に絡んでこないとだめなんじゃないかなぁ = ゴール(占領目標点)が複数になる
その前に勝敗の決着のルールをハドソン側で明確にするか、RvRならRvRらしく栄枯の演出派手にするとかないと、
結局根本的な部分が直らない気がする

今はユーザー同士が作ったローカルルールでしか、勝敗の決着のルールがないでしょ?
635名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:32:01 ID:FOqwfyCS
進軍経路にCC+CCワープとなれば、マラソンは減りそうなものだけど。
実装予定の警報システムも必要か、、CCも強化しないといけないし、ハードル高いな。

例えば、イプスにCCが2個あって、片方はBSQだけど片方はELGなんて状況なら、
必然的に二つのCCの間で本隊戦起こりそうな。

戦争の流れとしては、CCに敵のゲリラや本隊が近づく
→警報が鳴って防衛側がCCに集まる→あとはガチ

毎日違うマップで本隊戦やって遊べそうだし、だめかねぇ。
636名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:33:11 ID:P8vtr8h7
>>632
MAPが狭いというのは同意だが、
それはずいぶんとELGに有利なMAP構成だな。
637名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:33:58 ID:UDY4gCez
>>634
それを解決するにはそのMAPにある程度人を常駐させなきゃならない
そしてその考えはMoE独特だと思うな
引き篭っててもいいけど財力的に・資産的なデメリットが大きく
最終的に勝てる見込みが少なくなるような感じにすればよいと思う
638名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:36:43 ID:y0E3wuA5
>>637
そーそー、だから、CC落とされることが「勝敗」に強く絡むようにしないとまずいと思うのよ
そうすっと「引き篭もってるとCC次々落とされてジリ貧だ!!近隣だけでも討ってでるぞ!!!」って話になると思うのよ

そーなれば、「じゃあどうやって、どっから攻めていこうか?」と、外にでる戦略がポジティブに面白くなってくるとおもうんだけどねぇぃ

※その前にWarAgeでの勝敗って何?どうなったら勝ちなの?って素朴な質問にハドソンが明確な答えを出してほしいが
639名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:47:47 ID:UDY4gCez
あ、ああ分かった。
あくまで例としてこのMAPを流用するが

       パレス---エイシス    墓地   尼巣
                 |    |     |
                 町    森     町
               /  \ /  \ /  \
統合BSQ==ミーリム海岸---イプス---回廊---渓谷--高原==ELG王国

とかでよくね、町は制圧側しか使えず周りのCC/DAの支配率で制圧状況が変わるとかで
640名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:49:06 ID:FOqwfyCS
>636
そうなんだよなぁ。
無理矢理海岸に柵か城壁でも作って防衛拠点作るとかしないと。
海岸でCC候補といったら、たき火・灯台、猿山くらいかな。
でもイプスだたっぴろすぎはどうにもならんからむずいな。

ELGの裏口と北西からイプスを、段差作って出撃専用出口みたいにするのもいいかも。
(イプスや渓谷が取られても取り返しやすくなる)

山賊ウザー関係は、エイシスを半分水没させるか、尼巣に何か仕込んで対等にするか。
641名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:51:47 ID:UDY4gCez
連カキすまン

例えば周りのMAPのCC/DA支配率が70%を越すとCCワープ使用可能
60%から銀行の利用に手数料が掛かり、販売物の値段も上がる
森は両MAPに影響、とかね
642名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:52:51 ID:FOqwfyCS
おお、頭良いな。あくまで例としてだけど改造してこれはどうだ

                 町   町  村   町
                 |   \/     |
               ダーイン  森     丘
               /  \ /  \ /  \
統合BSQ==ミーリム海岸---イプス---回廊---渓谷--高原==ELG王国
643名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:54:14 ID:y0E3wuA5
>>639 >>641
給料長を殺すこと/殺されることが、勝敗の決着だという前提なら、
そういう感じにCCに重要性もたせるのは良い改修になるだろうね
644名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:54:45 ID:UDY4gCez
ビスク側何も考えてなかった

                      
                     パレス
                 /     |     \
              エイシス    墓地   尼巣
                 |    |     |
                 町    森     町
               /  \ /  \ /  \
統合BSQ==ミーリム海岸---イプス---回廊---渓谷--高原==ELG王国
645名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:57:19 ID:y0E3wuA5
>>644
思いつきで話してるが、(地理的にもおかしいが)エイシスから、谷下→統合BSQに
尼巣から高原→ELG王国にいけるようにすると、どーなるかね?
646名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:58:22 ID:oPKwKitT
山賊関連は、スイッチで同士撃ち判定を消せば、ハンデのない戦いができて軍属も楽しくなるよ



そもそも腕と能力で山賊に対応できない時点でpoor
647名無しオンライン:2005/10/03(月) 10:59:37 ID:FOqwfyCS
それすると籠もり系が流行ってしまうよ。
CCを堅持していれば給料暗殺されづらく、逆に強襲しやすくなる、というバランスに持ち込むことで、
CC巡ってのガチが多くなればいいなっつー妄想を多分みんなしてるわけで。
どうしても暗殺したいならCC避けつつ長距離マラソンして暗殺してくださいという世界に。
648名無しオンライン:2005/10/03(月) 11:05:42 ID:UDY4gCez
とかかの

                     パレス
                 /     |     \
              エイシス    墓地   尼巣
             /  |     |     | \
         統合B   町     森     町    E王国
          \   /  \ /  \ /   \/  \
         ミーリム海岸---イプス---回廊---渓谷--高原

>>647
町CCとか実装されてマラソンが減れば
一つのMAPの覇権を争うのに自然に大規模で継続的な戦闘が起きると思う
更に敵給料暗殺するのにCCを落とす必要がないし、篭り係が増えれば
拠点防衛人数もへり、CCで戻れば陽動に掛かり易くなる
そもそもそう、しょっちゅう給料長殺されていいのかと
一月に一回、2回ヤレればいいと思う
649名無しオンライン:2005/10/03(月) 11:07:07 ID:y0E3wuA5
>>647
いや、
たとえば            A    B     C
                 町    森     町
               /  \ /  \ /  \
統合BSQ==ミーリム海岸---イプス---回廊---渓谷--高原==ELG王国

て、あった時に、ELG王国→統合BSQに攻め込むのに、ものすごい時間かかるわけじゃん?
なので、死んだ時に、アルターで復活してくる統合BSQ軍に苦戦したりするわけだ

で、町Aまで占領した場合は、町A→統合BSQまでは非常に時間が短いわけですよ
ところが、アルター復活と同等か、より短くはならんよね

そうすっと、マラソンの距離が短くなるだけで、
戦略的には、まってて迎え撃ったほうがマシだってとこから抜けられないんでないかなぁ…という話

で、>>645な感じにしてけば、
町を占領されると、二箇所からなだれこまれる可能性がある → やばい → 近隣の町は死守しようって流れは
…そうはうまくいかんかな
650名無しオンライン:2005/10/03(月) 11:08:32 ID:y0E3wuA5
>>648
あー、そうそう、それでゴールまでの道が2箇所になって、
戦力分散させる作戦も成り立つ(町を占領してる場合じゃないとこの作戦とるのは現実的ではないと思うが)
651名無しオンライン:2005/10/03(月) 11:14:34 ID:oPKwKitT
CCの一番の問題点は、中継基地足り得る要素がまるでないところだな
652名無しオンライン:2005/10/03(月) 11:51:26 ID:+1IChCio
CCベンダーや銀行ってみんな使ってる?
653名無しオンライン:2005/10/03(月) 11:58:35 ID:Veo/qarR
本体戦での移動の合間や再集合とかの時に銀行はよく使ってる。
654名無しオンライン:2005/10/03(月) 12:19:49 ID:FOqwfyCS
ワープで増援得られるなら、CC籠もりも、スポーツマンシップ的サービスでもなんでもなく、
戦略的に効率の良い作戦になるから多用されるだろうし。

まぁ、マップ拡張なくても、CCワープとCC周辺警報システムは絶対必要。
指揮官モードとかの妄想はいいから、現実的な方から確実に作って欲しい。

/warinfoでのCC状態に、警戒中のCCには「警戒中」、
攻撃を受けているCCには「戦闘中」とか出るだけでもいいからさ。
警戒フラグは、視界の広いMob用意して、そのMobの視界に入っているかどうかで。
難しいのかなぁ。
655名無しオンライン:2005/10/03(月) 12:32:13 ID:mpyaK/M8
持田のMOEに対する愛情は伝わった
ユーザーの声は聞こうとしているし
社員も自分の願望が通りやすいから
やりやすいだろうな
後は・・・技術と安定と奥深さかな
656名無しオンライン:2005/10/03(月) 12:43:48 ID:y0E3wuA5
>>654
CC篭りはしてもいんじゃね?
てか、CC篭るならその間に本拠地か、別のCC落とすし
CC間ワープが無制限にできるならお手上げだが(CC間ワープは禁止するか、どっかしら一方通行にするべきだろうね)
657名無しオンライン:2005/10/03(月) 13:04:59 ID:FOqwfyCS
いや、CC籠もりが増えたら面白くなるだろう、という意味で書いたつもり。
CC籠もり戦って、防衛も攻撃も、面白くない?結構。

CC間ワープも全然おkだと思う。
CC空き巣とか、対人戦の要素減らして面白くないし。
人数の力や陽動を使って、どうにでもなると思われ。

少数でマラソンして敵本拠を攻めて相手を本拠に集め、
ちょっと戦って逃げて縦長にしてから本隊でCC攻めるとかさ。
同時多発的に5,6のCCを攻めて混乱させてどれか取れればおkとか。
単純な力押しもいいし。
力押しして負けたフリして追撃誘って空いたCC取っても良いし。
658名無しオンライン:2005/10/03(月) 13:35:38 ID:oPKwKitT
わるいが、三段落目。
さすがに机上の空論過ぎる
659名無しオンライン:2005/10/03(月) 13:36:22 ID:FOqwfyCS
んじゃ、適当に攻めてれば籠もられてもどこかいつか取れる、てな感じで。
660名無しオンライン:2005/10/03(月) 13:48:21 ID:y0E3wuA5
>>657
んー、ならば時間的制限をつくるべきかな、
とにかくCCワープした直後に他のCCワープすることができるとなると
歩いてCCに陽動しにきた人間の意味がなくなる
661名無しオンライン:2005/10/03(月) 14:02:16 ID:FOqwfyCS
やっぱ本拠地からだけ飛べるとかかねぇ。
CC→神秘がいればアルターで本拠地→別のCCとかなら、ちょっとは手間も。
CC→CCの機能で村に転送→本拠地→別CCならかなり時間かかる。
村で動いている人数ばれるし。

やっぱ、HRなしでCCワープだけあった方が幸せだったんじゃないかなぁ……
662名無しオンライン:2005/10/03(月) 14:28:11 ID:oPKwKitT
いや、それ以前に、
このゲームで定点攻めの際は、それが最終目標でも無い限り、戦力分散に意味は無いよ
現実の城、砦攻めと違ってCCには防衛能力等無いに等しいんだから、
うまくヨウドウできて瞬間的に砦落とせたとしても、その後まもなく物量で潰されるのを待つだけの運命
否定終始で悪いが、CCの性質をかえない限り、そういった戦略話は、ゲームの枠外に飛び出したヨタ話に過ぎない
663名無しオンライン:2005/10/03(月) 14:30:01 ID:y0E3wuA5
>>662
ごもっとも
で、それに手出す前に、とっとと「WarAgeにおける勝敗の決着」について、
ハドソヌが明示してほしいってのが本音
それが、わからないと、CC主体の奇跡が最終目的なのか、給料長が最終目的なのか、あるいは両方なのか、
あるいはぜんぜん別なところなのか…定まらんから、先の話ができんのよ
664名無しオンライン:2005/10/03(月) 14:34:00 ID:+1IChCio
地形ハメはRA時代にさんざん否定されたから
ハドソンさんもそのへん気を使ってくれてるんですよ
665名無しオンライン:2005/10/03(月) 14:41:39 ID:3dGD1ofJ
まぁとりあえず奇跡buffとか「次のゲーム開始の邪魔」になるもんは確実にいらない気がする
よってこの点どうにかしないと奇跡は最終ゴールとして微妙

奇跡>国内発展=全員の給料ベースアップ
給料長kill>その日の給料に臨時ボーナス

とかでいいじゃん。奇跡で階級装備の性能UPとかも考えたけど、それだと勝った方強くなりすぎるからな
あと全てのCCに銀行員と触媒屋配置してみるというはどうか。補給のタイムロスなくなって間断なく戦闘起こせる。
負けてる方はたまらねぇけどなw
666名無しオンライン:2005/10/03(月) 15:27:34 ID:FOqwfyCS
全てのCCに銀行触媒+本拠地からCCへのワープ

CCの性質はこれでだいぶ変わるっしょ。
間違って本拠地籠もりなんてしてたら、あっというまに目の前全部敵領地に。


奇跡の見返りはやっぱ本拠地発展が一番じゃないかなぁ。
今ある変な奇跡呪いシステムは消して。
単に、奇跡からリアル半日は、ドニセイクンが大量沸きして、
呪いだとNPC軍隊しばらくいなくなるとかでいいし。
そしたら奇跡呪いと給料長ゲッツ、本土蹂躙なお楽しみとも絡んでくる。
667名無しオンライン:2005/10/03(月) 16:57:19 ID:JbLXLZCC
ギガや尼犬やガルムのような中間的なCCを
UOフェルッカ(UOでいうWarAge)の
パワスク取り合い(ちょっとした高価なアイテムの取り合い)のようにすればいい
そうすれば常にギガ、尼犬、ガルムCCには人がわんさか集まっている状態になるだろう。

・コレを応用してイプスやダーインや海岸などにも特定の時間のみ
人が集まる場所を作れば必然的に戦闘は起こる。
・そのアイテムは死ぬと必ずドロップするようにすれば
山賊も混じっての追いはぎ合戦も熱くなる。
・ワラゲ特産品にすればプレ専ギルドもワラゲに挑戦しがいができる。
・奇跡起さないと次のアイテム持ってるボスMOBが沸かなくすれば奇跡も起したくなる。

城以外に常に人が集まりたくなる場所を作る事はとても大切。
668名無しオンライン:2005/10/03(月) 17:04:38 ID:cdbDuHFS
>・そのアイテムは死ぬと必ずドロップするようにすれば
>山賊も混じっての追いはぎ合戦も熱くなる。

LD逃げ・・・
669名無しオンライン:2005/10/03(月) 17:07:00 ID:+1IChCio
才能のあるクリエイターの完成像なんてものが存在しないから
なにもかも中途半端。センスもないし想像力も無い。
何か追加されても全くおもしろくもない。

そろそろ見限ろうかな
670名無しオンライン:2005/10/03(月) 19:32:37 ID:IQ27PaSM
何語ってんだよおまえらは。お前らがぐだぐだ言ってきた事はかなり実装されてんだろ?
それがこの有様だよ。

同期を直せ、話はそれからだ。
671名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:00:13 ID:5oVcUhlY
ああ、お前も語った事だな
672名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:21:37 ID:KZhOWpIw
途中から首突っ込んで悪いけどさ、
複雑化しないと楽しくならないというのが本当か疑わしい。
俺は、今でも嫌になるほど複雑だと思うけど。
いろいろ案が出ていたけど、素人がその世界の構造を
租借して、戦えるようになるまで何ヶ月かかるんだ??
ちょっと古いがWoWなんてのはルール自体はすごく簡単よ。
まあMMORPGじゃないけどね。

俺が開発者に要望するとしたら「素人でも楽しめるように」
してくださいとしか言いようがないな。こないだもいきなり
玄人向けの/w廃止パッチが当たって人口激減してる訳で。
673名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:27:30 ID:5oVcUhlY
複雑、単純の話になぜ/wの話があるのか。最初から/wがない状態だったのならない状態で盛り上がっただろうな。
でも、もう「warageはこれ」って決まったものができてるのに無理やり/wを廃止するからこうなる。

/w廃止云々の話は複雑や単純の話ではなくただの仕様変更についていけないだけ。
674名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:33:57 ID:KZhOWpIw
蛇足だったが、じゃあなんで「ついてこれない」人が
多いんだ、って発想に行き着かないんだ?

不思議でならないよ。現に壊れてるじゃんワラゲ。
675名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:36:03 ID:XVPP2teD
今のワラゲは本拠地でゴキブリほいほいしてたほうが勝ち
676名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:36:27 ID:sgkjKqM5
w廃止は2ちゃんdめおさんざんいわれまくって
とりあえず実装して試してみたら?って意見をよくみたけど
677名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:38:00 ID:KZhOWpIw
D鯖は知らないけど、P鯖は夜8時でアクティブ20人も
いない(勢力は言わないが)。専用鯖割り当てて、
こんなユーザー数で、どうしてAgeとして成り立ってると
言える?もうゲームとして破綻してる状態。

これじゃFPSでもいいじゃん。
数百人が戦争を繰り広げるから”War”Ageなんでしょ。
678名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:43:31 ID:5oVcUhlY
>>674
俺が言いたいのは/w廃止と「単純・複雑」は関係ないといいたいだけ。なにを語っちゃってんの
679名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:45:51 ID:KZhOWpIw
/w廃止によってどこにも安心できる場所がない→玄人向け。

単純・複雑という切り口しかお前は読めないのか。最初から
「素人でも楽しめるようにしてくれ」って言ってるだろ。
680名無しオンライン:2005/10/03(月) 20:55:00 ID:cdbDuHFS
素人向け≠簡単、ではないと思いますよ。
ID:KZhOWpIwさん自身も「素人でもわかるように”簡素でわかりやすいものに”」と言ってますし。

「複雑でわかりにくい事」と「危険で難易度が高い事」は同じではありませんよ。
681名無しオンライン:2005/10/03(月) 21:25:34 ID:IQ27PaSM
何語ってんだよおまえらは。お前らがぐだぐだ言ってきた事はかなり実装されてんだろ?
それがこの有様だよ。

同期を直せ、話はそれからだ。
682名無しオンライン:2005/10/03(月) 21:28:51 ID:5oVcUhlY
ワロタ
683名無しオンライン:2005/10/03(月) 22:05:20 ID:AuJBJ5ov
E鯖はあいからわず盛り上がってるけどな。
つか、目視の偵察のおもろさ知ったら、もう/wいらない。

/w廃止で人減ったっていうのはつまるところ
リスク>メリットないしインセンティブ
の状態だからじゃない?

結局、どっちかが攻めるという決まりごとへの信頼で成り立ってた
今までのwarageは、どちらかが「なんでわざわざ攻めにゃならんの?」
と醒めちゃったら途端に崩壊するような、バブルみたいなものだったんだよ。

抜本のwarageの目標なり魅力を見直さんと
なんともならんということでしょ。
684名無しオンライン:2005/10/03(月) 22:28:24 ID:E1m7Zl9/
つまりレアが欲しいってことだなw
685名無しオンライン:2005/10/03(月) 22:47:43 ID:cdbDuHFS
もう何回言われたかもわからない、「奇跡がクソ」のこの状態。
恒常的に奇跡狙いが起きる状態なら、今のWarとはかなり違った楽しさがあるんでしょうけどねぇ。
686名無しオンライン:2005/10/03(月) 22:56:00 ID:6hfOmi6p
肝心なのは「奇跡ねらい=CC狙い」が「対人戦」に繋がるかどうか?
って所でしょ。

結局、このままでも何れ「CCに攻めさせる」仕様にはなるだろうと思う。
ただ、攻めたCCにNPCしか居ないんじゃ、RvRとしてイミナイ。
という事は「守備側が味方CCに常駐したくなる旨みを持たせるか?」
つまり、敵のCCには敵が居る…その当たり前の状況を作らなきゃ。
687名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:07:45 ID:IQ27PaSM
何語ってんだよおまえらは。お前らがぐだぐだ言ってきた事はかなり実装されてんだろ?
それがこの有様だよ。

同期を直せ、話はそれからだ。
688名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:13:41 ID:AuJBJ5ov
いや、だから同期改善は同時並行でずっとやってきて、
ようやくテスト鯖実装までこぎつけたわけだろ?

同期か、奇跡か、という話じゃないでしょ。
689名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:17:00 ID:IQ27PaSM
はあ?実装?寝言もたいがいにしておけ。
どこに実装してんだ。
690名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:18:50 ID:NmnhTt0n
テンプレの問題点が山積みのままだしな。
691名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:23:13 ID:FOqwfyCS
D鯖も同じ。
目視の面白さがわかったらもう/w連打はいらない。
でもCC警報装置だけは急いで欲しい。それとねんがんのCCワープ
692名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:33:49 ID:IQ27PaSM
・同期
・スキルバランス
・落ち逃げ最強対策

これだけでいいよ。
693名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:35:34 ID:ZoGVFHMm
/w廃止による目視に加えて、
死亡したら一定時間、会話出来ないとかあったらいいな
先遣隊からの連絡が途絶えました!とか燃える

暗黒命令や死魔法あたりに会話妨害テクニック入れるとか
694名無しオンライン:2005/10/03(月) 23:47:34 ID:JbLXLZCC
>>668
亡命の様に特定の場所まで行かないと権利消えるようにすればいい。

>>686
奇跡起すために頑張った人への特権がまったくこれっぽっちも無い事が問題。
後から来た奴が一番得をして、呪いの方が美味い奇跡なんて誰も起したがらない。
まず個人がコストと時間をかけてでも
奇跡を起したくなる報酬作らないと、その他何を作ろうが変更しようがまるで意味がない。


■これから増やしたり変更する仕様の優先度

1 奇跡の旨みを作る (頑張った個人単位の報酬>勢力全体の報酬)
2 砦落としたくなる旨みを作る。CC警報装置やCCワープ
3 一番負担のかかる指揮官に旨みを作る。指揮官モードと名誉的報酬
4 中立砦など無意味な施設やMAPに人が集まるように意味をもたす
5 WLより上の階級作るかWLにもっとなりがいのある価値を作る
6 プレ持ち帰りは奇跡の時に数点のみ
7 戦闘起こる時間帯、人の流れ、次の戦闘までのテンポを考えた調整。
※ 報酬は頑張った分だけコストに見合うものにする。名誉的なものでもいい。
695名無しオンライン:2005/10/04(火) 00:00:14 ID:Llz0odLb
倒した時の相手に与える損失的ダメージを忘れてもらっちゃ困る
それが楽しみな奴だって少なくない
696名無しオンライン:2005/10/04(火) 00:47:25 ID:8IULd5v/
素直に/wとich復活させりゃ今よりマシになるだろ
697名無しオンライン:2005/10/04(火) 00:54:29 ID:ViT9ekRo
>>695
>5 WLより上の階級作るかWLにもっとなりがいのある価値を作る
で損失は上がるけど、問題は中立だな、ドロップ数議論は長引くからあえて外した。


■これから増やしたり変更する仕様の優先度

1 奇跡の旨みを作る (頑張った個人単位の報酬>勢力全体の報酬)
2 砦落としたくなる旨みを作る。CC警報装置やCCワープ
3 一番負担のかかる指揮官に旨みを作る。指揮官モードと名誉的報酬
4 中立砦など無意味な施設やMAPに人が集まるように意味をもたす
5 WLより上の階級作るかWLにもっとなりがいのある価値を作る
6 給料長倒したり奇跡後の明確な勝利宣言と達成感
7 プレ持ち帰りは奇跡の時に数点のみ
8 動画公開許可、ワラゲイベントを増やす、ランキング形式を増やす
※ 報酬は頑張った分だけコストに見合うものにする。名誉的なものでもいい。
※ 戦闘起こる時間帯、人の流れ、次の戦闘までのテンポを考えた調整
※ 奇跡Χ呪い、ドロップ数Χ獲得利益。など損失とメリットの調整
※ 勝っても負けても皆平等な馴れ合いワラゲは必要無い
※ /w/ishなどそれなりに機能していたものをわざわざ変更する必要は無い

>>3の言うように無駄が多すぎるテンプレを突っ込んで変更していってくれ。
※ 壮大な妄想は今必要無い。数日あれば変えれるような変更のみ議論。
※ 同期、低速、LD、はわざわざ言わなくても出来る限りやるだろうから話題にし無い。
※ プレ人に負けないくらい要望を送る http://moepic.com/support/f_request.html
698名無しオンライン:2005/10/04(火) 01:27:57 ID:hKz88H4g
>>697
これでいこう!
つか階級は今たった6つだけど12あってもいい。
WLになって虚しくPだけ追うのは寂しい
ただし、最上位階級5〜1位ぐらいはP以外になにかクエ(昇進試験)みたいなの
発生すれば面白いけどなぁ。
例えば指揮官を数回しなきゃいけないとか敵軍の指揮官倒さなきゃいけないとか
699名無しオンライン:2005/10/04(火) 01:44:03 ID:aX1jAc4N
WarAge論争を繰り返した人間が最も多いDではまだ戦争できてる
700名無しオンライン:2005/10/04(火) 03:20:55 ID:aAH5/eWs
3 一番負担のかかる指揮官に旨みを作る。指揮官モードと名誉的報酬
これは厨がこぞって指揮とりたがるようになるぞ報酬はいらん
701名無しオンライン:2005/10/04(火) 05:42:55 ID:/VzYYNgL
指揮官モード関連の妄想はうんこ

欲しいのは人間による支援。
いやそりゃ、上空視点とかあれば便利だけどさ、違うっしょ。
まぁISHは欲しい。
702名無しオンライン:2005/10/04(火) 06:39:27 ID:ViT9ekRo
>>700
投票形式にして50%(20名以上)確保で指揮権確保とすれば
厨には誰も投票しないから指揮権も名誉的称号も貰えない。
指揮権を10回獲得するごとに名誉的称号が変化。100回で殿堂入り、指揮官マント支給
とでもすれば指揮にもやりがいが出来る。

>>698
ただ階級増やすだけじゃチキンと追撃狙い増えるだけだから意味無いよな。

・現実的に考えると。あと3階級程度増やすだけでもいい
・WPが普通に貯まるのは100Pまでとする。それ以上貯めるには以下のミッション(昇進試験)をする。
 # 敵兵が20以上居るゾーンでMiql/Axelを倒す
 # MoE一日以内に敵Warlord以上を5名倒す (同一人物不可)
 # 奇跡buff受けている状態の時敵Soldier以上を5名倒す (奇跡起したくなる)
 # MoE一日以内に1PTで違うCCを6つ落とす (奇跡起しとゲリラ戦にも繋がる)
・報酬は名誉的称号と色違いの階級装備か階級プレート(ドロップしない。トレード不可。)でもあればいい。
703名無しオンライン:2005/10/04(火) 07:57:26 ID:fo363CT8
単純に階級を増やすのは不要と思います。
むしろ生産者用の階級を実装するとか、そういった「量ではなく種類を増やす」という方向に向かってほしい。
704名無しオンライン:2005/10/04(火) 09:09:22 ID:lm1ZzwgS
んなもんいらないから、とりあえず、累積KILL数を公式で1週間ごとに発表してくれたらそれでいいよ
あと、warageではどーやったら「勝ち」なのかハドソンが明確にしとくれ、話はまじでそれから
705名無しオンライン:2005/10/04(火) 09:34:36 ID:/VzYYNgL
CCを堅固にし、CC警報とCCワープを完備
 →CC奪取が小勝利目標となる(居留守CC取りが出来ないようにすれば対人戦になる

奇跡を派手に時間を短く、奇跡側の給料長を残す
 →既存のユーザールールを活かしつつ、勝敗がわかりやすいように

web等で、wp上位者や奇跡回数の履歴を公表
 →勝利して、何も残らないのは面白くない。かといってアイテムとかは不要
706名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:00:06 ID:ViT9ekRo
>>703
Warに興味ある生産者は各種生産二三名くらい、あれば面白いとは思うけど優先度は低い。
生産者用の階級よりヒーラー用の衛生兵ランクの方が現実的に求められると思われる。
生産者のために特権作るとすれば砦落としたときに各種生産物が砦近くに沢山沸くとかでいいんじゃない?
奇跡の取り合いと砦戦がそれによって活性化されるような物意外は後回しだよ。

階級を増やすのは不要とは言っても
誰もがWLなやる気の出ない現状をどう思う?
WLになるとどんどん保守的になる人も増える。

自分で言うのもなんだが>>702が実現すれば
WL様が我先に戦場に駆け出し!、敵国に突撃し!、
砦を落としまくり!、小規模戦も大規模戦も常に活性化!、雪崩れ式に奇跡を目指す!、
と言う流れが出来るパーフェクトな案なのだが。

>>705
シップ装備のように必要項目維持していないと着れ無い
名誉装備(ND)なら、みんなが憧れる目標としてあったほうがいいよ。
707名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:03:40 ID:eGM+EoZO
正直あまり奇跡狙われてもつまらん
708名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:05:07 ID:hKz88H4g
アメがないとね。誰もリスクおかさないよ
そういう意味では階級に厚みとCCと奇跡に重要な意味があるだけでも
ワラゲは熱くなるね
生産云々は残念だけどそれがなってからだな。優先順位から言うと
709名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:18:59 ID:lm1ZzwgS
どっちも何のために戦ってるのかわからんの
ベトナム戦争みたいになってきたぞ。。
710名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:42:18 ID:/VzYYNgL
>709 そんなん、戦争ごっこしてる所に言われても困る。


最近時々感じるみょな意見について

戦争ごっこは、勝敗ももちろんだが過程での協力、闘争を楽しむ遊びなんだから、
そんなやたらめったらな虚飾はいらんよ。
指揮官アイテムとか、高階級アイテムとか、そういう自己顕示欲で戦争してるんじゃ無い。
階級装備や給料は、ワラゲで頑張っている人が装備や金に苦労しないようにという
補助的な取り計らいに過ぎないし、階級の議論はその延長上でやって問題ない。

その意味で、ヒーラーや生産者への救済策の話は意味があるが、
高高階級の条件やらなんたらはうんこうんこ。
711名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:45:52 ID:uk83brNT
アマチュアやってると全然金に困らないぞ
712名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:45:53 ID:lm1ZzwgS
いや、戦争ごっこならごっこでいいんだが、
現場で戦ってる兵士がなんのために戦ってるのかわからなくなってきたって話で
終わりのない戦争(ごっこ)、勝敗もさだまってない戦争(ごっこ)を楽しくやりつづけるのってつらいぞ
713名無しオンライン:2005/10/04(火) 10:55:21 ID:/VzYYNgL
アマチュアヒーラーはかなり金困ると思われ。
でも脳筋様が納金してくれるから助かってる。
ダイレクトにJadeくれたり、Preで狩り手伝ってくれたり。
714名無しオンライン:2005/10/04(火) 11:35:58 ID:XIqiX1ge
ようは、どういう戦争をやりたいのか。局地戦か、それとも長期戦か
まあ、どっちもなんだろうけど
715名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:24:11 ID:ViT9ekRo
>>710
自己顕示欲を満たす要素があっても、
「自己顕示欲なんて必要無い」と言う人は何も困らない
自己顕示欲を満たす要素が無ければ、
「自己顕示欲を満たせた方が楽しい」と思う人にはつまらない。

自己顕示欲、憧れの存在、達成感、と言うものはゲームにおいて
最終目標や続けていくモチベーションとなる、とても大事な事だ。
そんな当たり前の心理を理解していないのではもううんこうんこ。

>>714
局地戦(短期)か、大規模戦(長期)か、って事?
奇跡の奪い合いさえ起きるようになれば自然とどちらも活発になるさ。
後は指揮官次第でいろいろな作戦試せばいいし、
自分で本体か別働隊か気分で選べばいい。
716名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:25:44 ID:lm1ZzwgS
>>715
優先順位の話かた
自己顕示欲をみたすもんは重要だけど、
骨格が崩壊してるのを先になんとかしるっていう話だと思って読むと、そんなにはまちがっておらん
717名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:29:39 ID:hKz88H4g
どっちが正しいかよりあって困らないもの。それで盛り上がるものを
列挙していこうぜ。
人それぞれ楽しみ方あるしな
718名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:32:08 ID:+LEQfZ4U
CC制覇をModじゃなくてランダムでプレイヤーの誰かに
なった方が良くないか?
719名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:32:32 ID:pJ0hgS5X
やっぱ奇跡→(奇跡中)敵陣侵攻→敵ボス撃破の流れがいいな
負け側は一定時間負けっぱなしな以上、最後までやられると回避不能な相応のリスクつきで
720名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:34:34 ID:iXMQAvPl
つまり、
過程(集団戦)を楽しむためには、双方が互いに勝ち負けを度外視してでも
積極的に打って出なくちゃいけない状況が出てきちゃうのが現状。

自軍の給料長を危機に晒してでも撃って出ないと戦闘が起きない、
というような、目的と過程が乖離したような状況では、
なんだか義務で戦っている気がするし、そもそも勝ち負け
度外視してやるゲームなんか楽しくない。

かといって、じゃあ給料長の殺害・防衛という目的を真剣に目指すと、
どちらも打って出ずに防衛に回った方が得策みたいな状況も出てくる。
そうなると、戦闘それ自体が目当ての人はwarageから離れていくようになっちゃうだろう。
で、過疎が進行する。

過程を存分に楽しむためには、適切な目的や仕様が必要だと思う。
721名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:36:43 ID:lm1ZzwgS
>>720
激しく同意
てか、給料長殺すってのも、ユーザー同士で勝手に発生したローカルルールだしな
RvRとしてみれば栄枯がなく、紅白戦に見立てても勝利条件が誰もわかりませんときたもんだ
それで過程を楽しめって無理があるぞ
722名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:43:14 ID:+LEQfZ4U
やはりリネ2の様な城取り合戦の方が面白いか?
723名無しオンライン:2005/10/04(火) 12:57:15 ID:pJ0hgS5X
奇跡中のみ給料長殺害可能にすりゃいいんじゃないか?
724名無しオンライン:2005/10/04(火) 13:20:56 ID:ViT9ekRo
>>716
自己顕示欲をみたすもんはワラゲの骨格として最重要だと思うがなぁ
実用性も無く売る事もできず名誉的なものならあっても何も困らないし。
それ以外に戦闘へ駆り出す効果的な目的やモチベーションとなるものがあるだろうか?

□目的となるものを整理してみると
・自己顕示欲/ (名誉的呼称 名誉的アイテム ランキング)
・達成感/ (明確な勝利 勢力の勝率表示 個人の戦績表示)
・レアアイテム/ (と書くと叩かれるから嫌なんだけどワラゲ特産品はもっとあっていい)
・奇跡後のイベント/ (結局は良い報酬が無ければ大して盛り上らないと思う)
・コストに見合う消耗物獲得/ (給料とかボーナスとか生産アイテム)
・純粋な対人戦とゲーム性の楽しさ/ (これだけでは物足りない現状)
・相手に与える損失/ (ドロップ数や呪い調整)
・UOやリネの様な支配者特権/ (あまりに差の付くものじゃなければある方が盛り上る)
※ 一番現実的効果的で実装が簡単そうでモチベーションが高まり
なおかつ誰からも文句言われない(僻み以外)目的は
名誉的な報酬を増やす事と達成感を増やす事だと思う。で>>702るーぷ
725名無しオンライン:2005/10/04(火) 13:30:22 ID:lm1ZzwgS
>>724
ゲームという娯楽の特にネットゲームという部分で、
俺Tueeeとか俺すげぇとか俺かっこいくない?とか、うはっコレクターの喜びここに極まれり(悦とか
そういうのはものっっすごく重要だと思う
てか、そこに快感のないゲームはやっててつまらん気もする

で、それとは別に、スポーツ戦争かもしれんけど、一応「対戦」なわけじゃん?
そうすっと、どーしてもルールが必要じゃん
で、対戦ゲームのルール中で一番重要な「・勝敗の決着」の項目が公式にないのよ = 骨格がない

王様とっても勝負が終わらない無限にコマが復活する将棋、
時間のゆるすかぎりやらされてるようなもん
726名無しオンライン:2005/10/04(火) 14:28:19 ID:HOmogmvN
勝敗は奇跡でしょ
勝者にはメリットが、敗者にはデメリットが発生し、
戦争が止まって区切りが付く

ただ、ユーザがそれを嫌がって別のルールで戦ってるだけ
727名無しオンライン:2005/10/04(火) 14:34:42 ID:pJ0hgS5X
そりゃ、戦争がとまるんじゃ無くて戦闘をやめさせるものだからね
しかも達成感希薄
正直、いらない
728名無しオンライン:2005/10/04(火) 14:44:04 ID:/VzYYNgL
戦場に、アイテムクレクレ厨は要らない。
強い人、有名指揮官は名前と存在そのものがステータスになってる。
実力でそう言った名声を得られない人が、何かシステム的な肩書きを欲しがって、
高階級や指揮官に目立つアイテムをとか言っているようにしか見えないんだけど。

変なアイテムよりはJadeの方が助かるんじゃまいか。


まぁ言いたいのは皮肉ではなくて。

個人の利益というのを、戦争の途中経過で得られるようにすると、
経過だけやって終わりという手が使えてしまう。例えば、DTKのデミトリ。
アイテム欲しければDA落とす訳だけど、落としたらもう関係ない。
これじゃ、戦争にはならんよ。

戦争の途中での小目標は、奇跡なり給料長なりをゲットor守るするために役立つための
事でないと駄目。CCワープとかだな。
個人的な物欲や名誉欲を満たすアイテムやほにゃららは、「最終的な勝利の
向こう側」に無いと。だれも最終的な勝利を目指さないぬるぬる戦争になる。

ボールを蹴るたびにポイントが入って、そのポイントによって個人点が加算されるだけで、
ゴールがあるのかどうかもわからないサッカーとか、やって面白いと言うなら別だけど。
729名無しオンライン:2005/10/04(火) 15:03:17 ID:lm1ZzwgS
> 個人の利益というのを、戦争の途中経過で得られるようにすると、
> 経過だけやって終わりという手が使えてしまう。例えば、DTKのデミトリ。
> アイテム欲しければDA落とす訳だけど、落としたらもう関係ない。
> これじゃ、戦争にはならんよ。

いやさ、兵役じゃないんだから
無理に戦争に参加させる必要ないんじゃない?
よーは、RvRなり紅白戦なり、戦闘ゲームそのものが楽しければいいわけで、
今はそれが楽しくないから
「餌で釣る」なんていうよくわからない発想になるんじゃないの?

んだから、根本の戦争が楽しくなる、ゲームとして最低限成り立つ仕様をなんとかしてくれって話で、
それが解決されれば、アイテム狙いでワラゲにくる人なんか話題にあげる必要もなくなると思うんだけど

(糞だからほっとけ…という意味ではなく、
 そういう人はそういう人で勝手に楽しくやったらいいという話
 ※ただし戦争に巻き込まれて死んでも自己責任だが)

なんかWarAge存続が第一目的で、自分が楽しむことが第一目的だったことを忘れている印象を受ける
730名無しオンライン:2005/10/04(火) 15:26:14 ID:/VzYYNgL
なんか否定されているようで肯定されてる。>729同意。
731名無しオンライン:2005/10/04(火) 15:46:35 ID:+LEQfZ4U
三国無双をやってみた。
相手が自分ならいやだなw
何で弓部隊が壁に並んでんのよw
732名無しオンライン:2005/10/04(火) 18:24:18 ID:7GMtQBXb
アイテム厨は今の形を崩すのに必要
取ったCCDAにそれなりに旨い要素を組み込めば常駐する者が生まれる
するとそこは今みたいな無意味なCCDAではなく
領地・防衛という概念が生まれる

常駐するものの大半が、相手部隊を見たら、こちらが複数で
相手が一人であっても逃げ出す輩でもよい
自らは戦わなくても旨い肉は食える、増援要請を掛けるだろう

まあJM
733名無しオンライン:2005/10/04(火) 18:29:29 ID:k8rWmeM+
味方への支援行為で手に入るポイントは最近増えたみたいだよ。
俺の鯖の俺と同じ軍にいる、攻撃手段がない支援特化キャラの人が最近WL維持してる。
昔はずっと低階級だったのに。
734名無しオンライン:2005/10/04(火) 19:30:37 ID:xykIUXxQ
何語ってんだよおまえらは。お前らがぐだぐだ言ってきた事はかなり実装されてんだろ?
それがこの有様だよ。

同期を直せ、話はそれからだ。
735名無しオンライン:2005/10/04(火) 19:37:09 ID:fo363CT8
デミトリのようにレア装備をドロップするという設定だと、1回倒せばそれっきりだからPC常駐という事はあり得ない。
またレア装備を取ろうと思うと敵勢力に一度占領してもらう必要があるため、むしろCC譲り合いのような感じになってしまう。

そこで昔から言われている、「生産素材の産出場」という事になるわけですが。
よく考えるとこれも問題があります。

短時間で大量の資源を入手できる場合、必要な素材がPCに行き渡ってしまい、結局魅力を失って過疎化する。
POP数が少なく、時間をかけて素材を集めるという場合だと、こんどはプレイヤーに負担をかけすぎるという問題が出てきてしまいます。
前者に比べると大した問題ではないですが、やはり延々作業を強いられるというのはゲームの構造として間違っているように思えます。

理想は「CC占領中、国庫に素材が自動で貯まっていく」という方式なのですが。
これを実現するには乗り越えるべき壁が多すぎて難しいですよね・・・
736名無しオンライン:2005/10/04(火) 20:30:17 ID:ViT9ekRo
デミトリは場所があれだ、ああいうものがガルムか渓谷犬か丘ギガスなどの進行ルート上にあるなら
人を常駐させるのは難しくても遭遇戦が起こりやすくはなる。
RA時代の案山子(進行ルートに常に人が集まる場所があってそこをよく少数で奇襲して遊んだ)
みたいに出来ればいいのだが。CC堅固 CC警報装置などを作って調整していくしかないな。



■ これからWarAgeに増やしたり変更する仕様の優先度 >>1-3のまとめ
1 奇跡に旨みを作る。(これを作らないと他にどれだけ力入れようが全ての流れが止まる)
2 砦落としたくなる旨みと常駐したくなる要素を作る。(CC堅固 CC警報装置 CCワープ)
3 給料長倒したり奇跡後の明確な勝利宣言と達成感。 (給料get数と奇跡回数の履歴を公表)
4 中立砦など無意味な施設やMAPに人が集まるように意味をもたす。
5 動画公開許可、ワラゲイベントを増やす、個人ランキングや階級種別を増やす。
6 WLより上の階級作るかWLになりがいのある価値を。 (名誉的称号だけでもいい)
7 一番負担のかかる指揮官に旨みを作る。(名誉的称号だけでもいい)
※ 報酬は頑張った個人のコストに見合うものにする。名誉的なものや個人ランキングでもいい。
※ 奇跡*呪い、ドロップ数*獲得利益。など損失とメリットの調整。

〆 壮大な妄想は今必要無い。数日あれば変えれるような変更のみ議論。
〆 同期、低速、LD、などわざわざ言わなくても出来る限りやるだろう事は話題にし無い。
〆 「自分は必要無いから」と否定するんじゃ話しにならんので全体のニーズを考える。
〆 プレ人に負けないくらい要望を送る http://moepic.com/support/f_request.html
737名無しオンライン:2005/10/04(火) 20:41:50 ID:pJ0hgS5X
アイテム厨がふえても、戦線に立つ者に取っちゃ身の内の癌が増えるだけだよ
戦闘ほっぱらかしで敵味方問わずルートばかり繰り返すような奴らに、
ワラゲ活性化の一翼を担わすのは、誰にとっても酷というものだよ
738名無しオンライン:2005/10/04(火) 20:58:08 ID:xykIUXxQ
FPS風味にしろ派は勢いが衰えてきたな。
RO風味にしろ派がやたら増えてきた。
739名無しオンライン:2005/10/04(火) 21:09:11 ID:NTTWT7Uy
Roは現状、チート関係でGvGの崩壊が危惧されてるからな
その関係で流れ込んでるのが居るんじゃないの
740名無しオンライン:2005/10/04(火) 21:15:05 ID:CBVgk336
もともとFPSにしろ派は主流じゃないよ。
そういうやつはFPSだけをやってる。
むしろRTSのように戦略性を高めろ派が主流。
理想は、RTSの戦略性と、FPSの爽快感と、対戦格闘並みのアクション性を持ったRPGだが。
ROとかのチョンゲー風はもちろん論外。
741名無しオンライン:2005/10/04(火) 21:16:45 ID:/VzYYNgL
勝ったら金銀財宝ウッハウハだ。だからがんばれ、という叱咤激励すら通じず
(勝たなくても自分勝手に行動していればアイテムウッハウッハ案が実装されたらな)
恩恵だけ受けて戦争に関わらない人が増えてもどうしようもない。

勝ったらご褒美、というやり方で人を釣るのは、納得できる。
奇跡で普段とは違うアイテムが販売されて、
勝者はボーナスをもらえてその金で買い物を楽しむ、それならおk。

それが何か、ワラゲの勝敗と関係なく、個人プレーに走っていれば
ご褒美ウッハウッハ?
勘弁してくれ…。
742名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:01:13 ID:ViT9ekRo
前後の流れを具体的に言わないと何の話しか分からんよ。

奇跡狙う→奇跡起こる→働いてない奴までウハウハ→モチベーション低
奇跡狙う→奇跡起こる→頑張って働いた奴のみウハウハ→モチベーション中
奇跡狙う→奇跡起こる→頑張った個人と勢力全体の報酬は別設定→モチベーション高

大切な流れは、個人プレーに走る奴も勢力プレイに走る奴も
全員が奇跡やCC確保や給料長を狙うと言う同じ最終目的を目指す設定ならそれでOK、
同一勢力だからみんな仲良く平等であるべきというぬるい設定は勘弁してくれ。

同一勢力の中でも手柄争いなどがあるほうがやりがいがある、
団結している勢力の方が強いだろうからそんなにバラバラになる事も無いだろう。

アイテムウッハウッハくれなんて誰も言ってないのにどこから出てきたんだ?
743名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:09:24 ID:gbGIq1rf
ホーリーレコード実装されたなら
テレポPOTくらい支給されてもいいんじゃねえのか
もちろん、支給は一日一回。一人一個のみ持ててPre持ち帰り不可
ログアウトすると消える
744名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:12:53 ID:Ul21mhx7
大きな穴がある
構成の違いをまるで意識していない
745名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:13:46 ID:Ul21mhx7
上のは>>742宛ね

>>743
チキンはイラネ
746名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:22:40 ID:FPyOPwq8
>>743
んな物出されたら
ゲリラで死に掛けたらテレポP=迎撃側骨折り損
の繰り返しでWarが更に腐るわ。
何でテレポの詠唱が長めになってるのか少しは考えろ
747名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:24:41 ID:gbGIq1rf
マラソンが緩和されるならチキンが増えようがだろうがかまわんね。
チキンだとか小事に拘って大事を切り捨てていくお前らがおめでたいな。
748名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:25:54 ID:Ul21mhx7
ようは自分が死にたくないだけでしょ
749名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:32:07 ID:Op+v6O1F
スキル取れば使えるものをアイテム支給しちゃだめだろ
750名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:50:33 ID:a1bCgdwi
1.奇跡の旨み
 予定されている本拠地の発展にもよるが、
 例えばGHP、GSP、プレート、バナナ、セージの店売りNPCが出現するようになる等
 (相手へのペナルティとして)相手本拠地が衰退する(販売NPCが昼間にしか出現しない等)
2.砦落とし、防衛
 CCワープの実装
 砦を陥落した/奇跡発生時に砦内にいたPTにボーナス
3.給料長kill
 給料長を殺害したPTにボーナス
(1.3.)勝利の達成感
 給料長からの勝利宣言をアナウンス、公式での履歴発表
4.中立砦などの活用
 (奇跡に関連しないのを前提とし)CCワープが行える、ゾーン支配率への影響
 現状の軍側がタルパレへワープできることへの間接的な予防+戦略上での有効活用
5.個人ランキング
 手始めにWP上位者ベスト30ぐらいを各鯖別に発表(順次バリエーション追加。給料長kill、砦陥落、砦防衛等)
6.WL以上の価値
 WPランキング
7.指揮官の旨み
 指揮官機能の実装、砦落とし/砦防衛/給料長killのボーナスが当事者PTに入っていなくても獲得

ボーナスはランキング用ポイント、またはJadeを想定
PT単位としたのは、構成による差を無くすため

とりあえず、>>736への案としてはこんなところ
751名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:55:27 ID:uk83brNT
チキンはなんでテレPOTにこだわってるんだ?
752名無しオンライン:2005/10/04(火) 22:55:39 ID:k8rWmeM+
つーか何のためのリコールアルターだよ。
そもそもテレポP配布されたところで石がなきゃダメだろ。
753名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:07:30 ID:dooqhvjM
長文妄想案の人っていつもソロっぽいな。
生産者が作れるものをいつも欲しがってる。
給料長が配布したり、奇跡なんてなくても、自分で作るか友達にもらえばいいのに。
754名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:13:17 ID:HOmogmvN
それなら階級装備もなくしてやれよ・・・
755名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:22:47 ID:pZOdbnIG
>> 友達にもらえばいいのに。
金ぐらい払ってやりなよ・・・
756名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:28:00 ID:IsaUMkEo
>>750
CCワープとか固定のワープポイントはイラネー
ホリレコでいいよ
757名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:32:08 ID:Ul21mhx7
いい加減埒があかないので、このスレのどこかで見たちょっとシビアな案をちょっとアレンジして送った
758名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:33:05 ID:DryL+3Vx
ヌブールから自国へ飛んで外へでるのに時間がかかりすぎる
759名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:33:09 ID:ViT9ekRo
>>750
いいねいいね、かなり理想的。というか完璧じゃないか、
どれもモチーの妄想に沿った簡単に実装できそうな要素ばかり。

補足すると
1
・薬用にんじん、金鉱石、など良い生産材料を安値で買えるようにする。(生産者も少しは得点を)
・横流しや買い貯めできないように奇跡時に個数限定の買取権利付属。
2
・CC落としたPTに一定時間フラグが付いて、奇跡発生時まで確保でボーナス。
6
・WPランキングは100P以上でノルマ2倍、200からノルマ3倍。(上位のチキン減らす)
760名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:35:32 ID:Ul21mhx7
>>759
その1はお持ち帰り廃止が絶対条件だな
761名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:38:31 ID:HOmogmvN
持ち込みも廃止していい
762名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:40:07 ID:a1bCgdwi
んじゃ、759、760のご意見を踏まえて要望送ってみます
763名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:41:18 ID:h0pmdCN+
おれもおれも
764名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:44:06 ID:Op+v6O1F
対人好きが欲しがっていて、それを得ても戦力に差が出ないようなもの…

奇跡起した方が次の奇跡まで
自国アルターから専用闘技場ルームへ飛べるようになる権利が貰えるというのはどうだ。

暇つぶしと練習が出来るようになる報酬。
765名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:45:12 ID:h0pmdCN+
それだと本体戦また過疎るでしょーが^^;
766名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:45:26 ID:tQQm5uzW
報酬なんていらねーから
ちゃんとした目標ができればよい
767名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:47:42 ID:Op+v6O1F
>>765
闘技場が楽しければ、ネオク闘技場は過疎ってない。
768名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:53:33 ID:Ul21mhx7
対人好きだが、並の報酬よりも相手側へのダメージ、損失の方が欲しい
769名無しオンライン:2005/10/04(火) 23:53:49 ID:h0pmdCN+
奇跡が起こったらNPCが増える
逆に奇跡が起こってる逆の軍はNPCの物価があがるとか銀行枠が減るとかどうだ  相手の奇跡が起こってる間PREに帰れないとかランダムでスキル○○の技使用禁止になるとか
770名無しオンライン:2005/10/05(水) 00:00:13 ID:ViT9ekRo
>>760
ああそうだった・・・持ち帰り不可と
奇跡後に来た働いてない連中は買えなくしないとな。

>>762-763
オレも送るよ、だけど
ハドソンに勘違いさせないように伝えないといけないのは、
大掛かりで凄く時間のかかる無駄な変更より、
一月以内にでも出来るピンポイント変更、と言う事だな。
771名無しオンライン:2005/10/05(水) 00:01:01 ID:WwGCCPTx
>>758
自国の外ぎりぎりのホリレコすればいいんじゃね?

外のゾーンが、支配下にあったら
さらにワープし放題だし
772名無しオンライン:2005/10/05(水) 00:03:46 ID:WwGCCPTx
奇跡の発展ってビスクだったらプレのビスクになるんかな?
そしたらアリーナも復活しそうだな

エルガディンだったら更に発展したらネオクコロシアムができるんじゃね?
タノシミスw
773名無しオンライン:2005/10/05(水) 00:09:27 ID:81Sq/+aa
もしもボロボロのエロ王国作るために数ヶ月待たせているのなら
正直どうでもいい変更だな、見た目より中身の調整を早くしてほしい。
MAP担当が暇しているなら家AGEに全力注ぐべきだろう。
774名無しオンライン:2005/10/05(水) 00:52:36 ID:4Q3638nR
持ち込み不可能になるんなら
もうワラゲいかね

ワラゲしか行かないPvP馬鹿ばかりじゃないってことに気づいてくれ>馬鹿ども
まじでPvP脳筋って自己中で池沼ばっかりだよな
775名無しオンライン:2005/10/05(水) 01:00:24 ID:/FMPyhUJ
>>774がワラゲに来なくなるなら持込不可賛成
776名無しオンライン:2005/10/05(水) 01:00:34 ID:D+fuIqeH
>>771
てれぽなんかねーよ!!
777名無しオンライン:2005/10/05(水) 01:04:30 ID:15IXZmFk
つか自己中で池沼になれない奴はネトゲ対戦やんないほうがいいと思うが
ストレス溜まるだけだぞ
778名無しオンライン:2005/10/05(水) 01:40:15 ID:4Q3638nR
>>775
俺が怖いって素直に言えよタコ

マジワラゲ民ってワラゲばっかにいるのに弱いよなw
俺のオりハルコンチョッパーでダンスヴァルキリー決めたら
そのまま寝転んでるのw

呆気なすぎてワロタ
779名無しオンライン:2005/10/05(水) 01:42:05 ID:w2Pt4VVh
奇跡は納金期間を3日間敵から奪えるってどうだ?
勝ち続ければ金払わないでMoEできるぜw
780名無しオンライン:2005/10/05(水) 01:52:02 ID:sRXRpjQD
これ以上、チキンマスターやLD王みたいな
輩が増えるのはごめんだ。
781名無しオンライン:2005/10/05(水) 01:58:13 ID:Svqjkx5p
まぁ、マジレスすると持ち込みと持ち帰りは大分要素が違うわけなので
持ち帰り廃止するなら持込も廃止しろ、という類の出稼ぎpre民の脊髄反射レスは考えるにも値しないわけだが
ま、言うまでもないか
782名無しオンライン:2005/10/05(水) 02:02:32 ID:w2Pt4VVh
ワラゲだけ別ゲーにしちゃえばいいのではないのか?
そのほうが双方幸せだろ
MoE大嫌いRA大好きのワラゲ民も多いしな。

RAグラでワラゲやりたい奴は賛同しれw
MoEとRAは別ゲーだってことを思い知らせてやるw
あの100vs100が常時楽しめた栄光の時代を取り戻せ
783名無しオンライン:2005/10/05(水) 02:15:57 ID:2PS6kiX0
とりあえず落ち着きなさい
大きく息を吸って、ゆっくりと吐く
それを三回繰り返して、冷水で顔を洗ってからもう一度おいで
784名無しオンライン :2005/10/05(水) 02:28:48 ID:yzb8/AQz
        _,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
     ,r'"           `ヽ.
 __,,::r'7" ::.              ヽ_
 ゙l  |  ::              ゙) 7
  | ヽ`l ::              /ノ )
 .| ヾミ,l _;;-==ェ;、   ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
  〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::)  f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | ヽ"::::''   ̄´.::;i,  i `'' ̄    r';' }   | 久々に妄想
 . ゙N l ::.  ....:;イ;:'  l 、     ,l,フ ノ   | ワラゲが改善されることを夢見て語り合った
 . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ.  /i l"  < のが昔の改善スレなんだよな 今の新参は禿の
   .| ::゙l  ::´~===' '===''` ,il" .|'".    | 開発力の無さを知らないで語るから困る
    .{  ::| 、 :: `::=====::" , il   |     \________
   /ト、 :|. ゙l;:        ,i' ,l' ノト、
 / .| \ゝ、゙l;:      ,,/;;,ノ;r'" :| \
'"   |   `''-、`'ー--─'";;-'''"   ,|   \_
785名無しオンライン:2005/10/05(水) 02:31:46 ID:w2Pt4VVh
>>784
ノウガキはいいからさっさとRAに戻せ
786名無しオンライン:2005/10/05(水) 02:47:34 ID:81Sq/+aa
開発力の無さじゃなくて
企画力の無さとワラゲに対するやる気の無さだろうな

PSP買ってキテーとねだる子供に
ゲームギア買ってきちゃうまぬけな親みたいな感じ

787名無しオンライン:2005/10/05(水) 02:53:15 ID:1N+b+CL4
実際あったなそんな事件
ttp://www.f7.dion.ne.jp/~moorend/news/2004121201.html
788名無しオンライン:2005/10/05(水) 03:02:00 ID:qAUNSkRv
生産を呼び込む新発想
preで手に入る材料じゃ上げられるスキルに限界を持たせるのはどうかな?
例えばチョッパを作りたい、でもpreで手に入る材料じゃ作成可能スキルまで持って行けない
warでスキル上げに使える素材で作れる物はウンコなんだけど
チョッパ作成可能スキルまで持って行くにはwarに行くしかない、と

その素材はccを落とさないと取れないとかさ、これいいんじゃね?
勿論age間の持ち込み持ち出し不可属性でね
789名無しオンライン:2005/10/05(水) 03:06:18 ID:qAUNSkRv
続き

こうすりゃ誰でも上位生産物を作れちゃう事もなくなって
安売り合戦もなくなるだろうし、強い武器防具アイテムが溢れて
当たりゃ勝ち、外れりゃ負けってな大味なwarの抑制にもなると思うんだけど、どうかな?
790名無しオンライン:2005/10/05(水) 03:08:29 ID:2n/uPbO2
無理やり来させてどうするよ
791名無しオンライン:2005/10/05(水) 04:32:07 ID:Agz7a2WC
生産もしてるが無理やりウォーと絡められるなら
絶対このゲームやめる
792名無しオンライン:2005/10/05(水) 05:52:25 ID:B6ky+ixX
ワラゲで戦うのは軍の勝利のため
ワラゲで生産するのは軍の勝利のため

って、一応形の上ではそうやっとかないとだめでしょ。
無理矢理来させても良いこと無い。
793名無しオンライン:2005/10/05(水) 07:11:10 ID:B6ky+ixX
上の方で、相手にデメリットを与えるのが楽しいという人がいるけど、
確かに、理解できる。
瀕死になった相手に特定のアイテム(高階級に一日一個支給・一人一個まで)を使うと
プリズン送りに出来るようなシステムあるといいな。

てめーいつまでもノーリスク特攻してるんじゃねー、と、
弱い技でニュビのHP削って手錠使って即刑務所送り(死後の偵察も、リザも阻止できる)。

刑務所送りにするには打って出ないと行けないってのが、前までのウンコプリズンとの違い。
脱出に、特定のスキルが必要なのはいただけないけどね。
794名無しオンライン:2005/10/05(水) 07:26:21 ID:2n/uPbO2
ぶっちゃけそんなアイテム持つ余裕が無い
パンパンだぜ
795名無しオンライン:2005/10/05(水) 08:38:27 ID:QRNXCIdW
>>787
虚構新聞は実話じゃ無いだろ
796名無しオンライン:2005/10/05(水) 09:02:00 ID:BcplT/HP
どーでもいいが、アイテム狙いのやつの話は意味がないって
それ目当てで来た奴をRvRの人口に組み入れて話しようとするから話がややこしくなっとる

WarAgeが(RvR、対人的に)面白くなるには、その部分が楽しいと思える奴が増えないと意味ないじゃん?
そっちの人種が増える話しないと、不毛なんでない?

ちなみに、アイテム狙いの人は、多かろうが少なかろうが、
どっちにしても本体戦には関係ないよ
だから、アイテム狙いの人が増える修正は「イラネ」じゃなくて
「そういう修正やってもいいけど、本筋には関係ないから、WarAge強化月間としては無カウントですよ?」ってことなのかと

アイテム狙いの人を呼び込む案と、アイテム狙いの人を目のかたきにしてる奴はもちつけ
797名無しオンライン:2005/10/05(水) 10:48:41 ID:0eK2tWyH
RvRってのは直接戦闘だけのものじゃないし、コツコツアイテムを採取して生産するような人が役に立てる要素はあるべきと思います。

でも生産家ではない、レアハンターなアイテム収集家が役に立てる要素って、ちょっと見当がつかないんですよね。
そんな人をWarAgeに上手く組み入れるのは無理なんじゃないでしょうか?
798名無しオンライン:2005/10/05(水) 10:50:04 ID:BcplT/HP
組み入れる必要がない
しかし、排除する必要もないって話
799名無しオンライン:2005/10/05(水) 11:07:52 ID:Svqjkx5p
なるべく排除はした方がいいだろ
アイテム収集といえば聞こえはよいが、結局preでの自分のためにきてるだけなんだから
そういうのにたかられるのは、もはやRvRどころかWarAgeそのものの要素に絡まないだけでなく、いらない要素でしかない
実際にWarAgeで遊ぶ人≠萎えさせるだけのものを取り入れる必要性は、全く感じないな
800名無しオンライン:2005/10/05(水) 11:14:20 ID:KkTp0TwT
>>799
山賊から見ればあるのでは?
収集家を狙う山賊とか

RvRだけがWarAgeってわけではないのでは?
軍属は国のために戦い、山賊は山賊たるために戦い、中立(山賊以外)は保証のない自由を生きる。
それでよくない?
801名無しオンライン:2005/10/05(水) 11:54:18 ID:BcplT/HP
>>799
「排除」という発想になると、俺様ワールド建国になっちまうぞ

だって、
「WarAgeにアイテム収集にでばってくるPreに主に生息人も」
「WarAgeで遊ぶ人」の一人でねーの?

「WarAgeで遊ぶ人」って言葉使う時に必ず「俺の理想のWarAge像 = 俺様ワールド」にを想像してるべ?

もっと言うと、WarAgeで遊ぶ人=全員RvRをしにきてる人って発想だべ?
それやっちゃうから、ややこしくなるんだよって話が>>797の1,2行目

ほっとけばいーと思うんだが
ほっといて、RvR好きな奴は、RvRそのものが楽しくなる提案をしてけばいいんだと思うんだが
802名無しオンライン:2005/10/05(水) 11:56:40 ID:BcplT/HP
それでも気になるって言うなら、

軍属したものは、レアアイテム拾っても一回軍に徴収され、そこから分配って方式を導入するとか
方法はなんでもいいんだが、「中立」じゃないとアイテムハンターできないようにするとか、
そういう方向がいいと思われ

これなら、気に入らなければWarAge流にぬっころせるでしょう
とっても直接的で素敵
ageそのものもエキサイト
803名無しオンライン:2005/10/05(水) 11:56:43 ID:RfX4sZ0/
PreでWar用の金稼ぐのウザイ、とかそういう感じかね
804名無しオンライン:2005/10/05(水) 11:57:52 ID:Svqjkx5p
なぜなら、理想云々以前に、そういう遊び場としてのAgeとして作られてるから
Ageごとに分け隔てられてる意味も考えればねえ
805名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:00:01 ID:BcplT/HP
そういう遊び場としてのageってのが、すでに、おまいのユートピアって話なんだが

つか、だから、ハドソンにとっとと、確固たるageコンセプトと、
RvRにおける勝敗の決着について明言してもらいたいんだよね

それがあれば、「その案はハドの言う構想にあわない」ってことで整理しやすいんだ、
今は、それがフラフラだから、それぞれに理想のWarAge像作って、それに近づくように話してっから、
変な言い合いになる
806名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:00:43 ID:B6ky+ixX
まぁRvRは基本だぞ。PvPも吹くんで。
狩りや生産やPKな要素ももちろんあっても良い。
でもそれは調味料に過ぎない。

まず主食メインディッシュをちゃんと整えろと。
それに調味料入れすぎの食事なんて食えた物じゃない。


よく、RTSの戦略性を引き合いに出されるけど、
RTSの生産的ユニットって、採集や生産で得られたアイテムをどうする?
自分の物にして喜ぶ?んなこと無いだろう。
彼らはそれを全部国庫に入れてる。
その国庫の中から戦闘ユニット作って戦うゲームっしょ?
アイテムで釣るのとは全然違う。

次の面白ゲー候補のFEだって、
「戦争を戦って、戦いに貢献すればするほど」アイテムがもらえる仕掛け。
戦争や対戦を放棄してアイテムゲッツを狙える仕様を希望するなんて意味不明。
資源を必死で採集している中立なんて軍人も山賊もスルーだぞ。
戦争の相手だから戦うわけで他の理由じゃない。


だから、戦争、戦闘の結果としてアイテムゲッツできる仕様は良いと思うよ。持ち帰りも含めて。
敵兵を倒したら落としたアイテムもらえる。おk
奇跡が起きたら珍しいアイテムを買える。おk
奇跡Buffを受けるとオリハルコンが掘れるっていう仕様あったよね。
ああいうのなら歓迎だなぁ。
807名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:00:55 ID:Rkg8hBtf
>preでの自分のためにきてるだけ
これは別に何も悪いことないやんけ。

808名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:02:14 ID:BcplT/HP
>>807
んだね、そーゆう奴もいるだろうし、
いちゃいけないなんてことはハドも言ってない
809名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:03:24 ID:KkTp0TwT
月一週一ぐらいでハドソン主導で陣取り合戦
これの戦果によって報酬(ボーナス)とか


難しいなぁ
810名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:05:31 ID:BcplT/HP
>>806
>>802な感じにして、誰が拾っても国庫にはいって、
国庫にはいったものはポイントや金で国から買えるって方式にしたらどーなんのかね?

わからないから聞いてみたいんだけど、
軍属って本来そういうことだと(私は)思う

戦闘中に拾った戦利品って、一介の兵士が直接懐にいれることってありえんだろう、軍隊なら
※まったんでは行われることはあると思うが、見つかったら懲罰コースな気がすという意味

そうすっと、レアハンターするには、フリーランス=中立にならざるを得ないから、
ぬっころしやすくはなるぞ
811名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:06:09 ID:BcplT/HP
あ、国庫にはいったアイテムに応じて、給金は増える方向で
812名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:07:02 ID:2PS6kiX0
持ち帰りをさっさと無くせば、こういう問題は関連して消えるんだがなあ


>>806
お前、それはみんなが望んでちゃんと戦争に参加するってのが前提の話だろ
実際はそれ以前に、アイテム目的だけの金魚の糞が増えて、モチベーションを下げてることが嫌がられてるわけだが
813名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:10:04 ID:q5Y/FLiB
つ[自軍に糞がいる場合、亡命フラグを立てないと始末できない件]
814名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:11:18 ID:BcplT/HP
>>813
それは問題だよな、RvRとしてみても
といって投票キック導入ってのも、コミュニティ的におかしな荒れを呼び込む危険性のほうが心配だしなぁ
815名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:11:37 ID:B6ky+ixX
>810
それ凄く良いと思うよ。
国庫が難しかったら、

アイテム採集→NPCに貢ぐ→貢いだ量に応じてガードやCCMobがパワーうpしたり軍に有利
→勝利に一歩近づく→・・・・・・・・・・→勝利!→貢献度に応じてボーナス(Jade)支給

これならばおk。

奇跡で国発展、国発展したら、それこそそこで高額レアアイテムバラマキ販売すればいい。
本拠地でひたすら露店でJade稼いで奇跡になったらアイテム買ってPre送りとか言う
プレイスタイルは否定しないしやりがいもあり面白いと思う。
816名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:15:10 ID:Svqjkx5p
>>805
お前のユートピアって、いってみりゃバスケのコートでバスケするっていうレベルのものだぞ
817名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:16:14 ID:BcplT/HP
>>815
貢はめんどい
ルートしたもんは、直国庫に入るでいんじゃないかと思う
触媒と現金くらいは、着服できてもいいと思うけど

また、国庫からの購入に関しては、
JadeがWarAge以外でも量産できる(Preからの持込を売ることで金を持ち込める)という点で、
単純にJadeのみで無限に購入できるのは問題あるとは思う

前月の階級によって、ヶ月あたりに購入できる点数か上限金額をもうけるとか、
そういう工夫は必要だと思うよ

もちろん、国庫からの購入は、同国の軍属が条件

※ただまあ、それでもサブキャラ使われたら、穴はつくれるんだが
818名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:17:52 ID:BcplT/HP
>>816
中立があるでしょ
RvRしかやらないageなら、そもそも中立なんぞつくらんよ
ハドがどういう意図なのかよくわからんのが現状
FS戦構想もあるし、単純に国間RvRだけを見てるわけでもない気もする

ただ、どっちにしろ、わかんねーんだ、ハドが何考えてるのかは
あくまで、個人個人の想像になっちまう
819名無しオンライン:2005/10/05(水) 12:36:10 ID:tMr2lkwg

 ・ワラゲには、RvRをしたい奴だけがくるわけじゃないから当然RvRしない奴を排除するのはおかしい
 ・しかし、軍属するからにはRvR目的じゃないと困る

どっちも正論、正しい

それを一部のRvR至上主義な人が、

 ・ワラゲに来るからにはRvR目的じゃないと困る、よってRvR目的じゃない奴は(ワラゲから)排除する ← 間違い

と、ごっちゃにして話するから荒れるのかと

まあなんだ
とりあえずもちつけ
820名無しオンライン:2005/10/05(水) 13:02:42 ID:d/d4a/3K
>>819
PvP原理主義者も混ざって、三つ巴のさらに混沌とした状況であります
821名無しオンライン:2005/10/05(水) 13:29:54 ID:h36RIgI2
移動速度長期低下のdebuffあれば調和マンセーにも歯止めがかかるかな?
逆SBくらいの
822名無しオンライン:2005/10/05(水) 13:35:46 ID:0eK2tWyH
早足無しのキャラに使うとどうなるか?って話ですよ。
早足無効化のDeBuffならいいと思いますけどね。
823名無しオンライン:2005/10/05(水) 13:36:49 ID:B6ky+ixX
いや、今叩かれているのは
戦争に関わるCCとかへ、アイテムで釣ろうとするわけわからん案じゃないか。
CC取ったり敵兵倒したりするのは勝利のため、というのははっきりさせておかないと。
そこで、給料消えて勝利だかなんだかわからん奇跡ウンコと言われてるわけで。
こっち方面では、
「奇跡で給料消えない、奇跡アイテムの充実、奇跡Buffをマシに、
 奇跡短縮して呪いもIgo以外のMob一掃すれば終わる程度の時間に、
 CC8割や9割を一定時間維持でも奇跡になるように+CC警報、ワープ
 奇跡になった瞬間なんかカコイイエフェクト、本拠地発展」
これ系の妄想が一番いい。全部、勝利を目指す動機付けに関連したもの。


海岸やダーインで財宝取れて、人が集まって、そこへPKが来てグダグダになって
・・・っていう展開は誰も反対しないと思われ。
こっち方面では、
「砦近くにオイシイ物を配置、中立砦制圧し続けることになんかメリットを云々」
の妄想が適してる。
824名無しオンライン:2005/10/05(水) 13:37:28 ID:B6ky+ixX
>822ろっとん
825名無しオンライン:2005/10/05(水) 13:46:31 ID:2PS6kiX0
>>823
しかしプレ活動の延長としてでしか来てない奴は、
Warの因縁はWarで、と割り切れ無い現実がある
Warの恨みをpreに持ち込むとか、分別無い奴がもうね……
826名無しオンライン:2005/10/05(水) 14:27:18 ID:B6ky+ixX
>825
いや、さすがにそういう人はごく希だと思われ。
観光している人はちゃんと捨て装備でやってるし、
資源集めてる人も、ゴミアイテムでアイテム欄埋めてからやってるはず。
827名無しオンライン:2005/10/05(水) 14:44:48 ID:1xY8TBGB
発散の仕方がWarで仕返すとかなら、ずっと恨んでいても構わんでしょ。
828名無しオンライン:2005/10/05(水) 15:04:01 ID:2PS6kiX0
勿論
恨みをpre活動に持ち越すのが問題なのさ
829名無しオンライン:2005/10/05(水) 15:52:07 ID:9Fl615rk
>>828
例えばどんなよ?
バレンタイン以外じゃ、そんなこと聞いたことないが

ELGには武器売りませんっていうBSQ鍛冶屋なら見たことあるが、
メモで書いてあるだけで実際どうやってんだか
830名無しオンライン:2005/10/05(水) 17:00:27 ID:MfxzalYC
なんか最近よく防具やら武器ばかり落とすが、ハドはひょっとして
シップ装備だけで戦えっていってるのか
831名無しオンライン:2005/10/05(水) 17:05:42 ID:1N+b+CL4
???
832名無しオンライン:2005/10/05(水) 18:06:47 ID:IareBWNV
消費系アイテムより、武具をよく落とすのは以前からでは?
833名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:06:15 ID:81Sq/+aa
>>823
>戦争に関わるCCとかへ、アイテムで釣ろうとするわけわからん案

>財宝取れて、人が集まって、そこへPKが来てグダグダになって・・・っていう展開は誰も反対しない

はほとんど同じなんだけどな

戦闘が起こる流れと、奇跡起したくなる流れがあれば、
報酬を良くする事で釣るのが一番手っ取り早い。
アイテムと言ってもレアとかじゃなく奇跡起すために貢献した人のみが着れる装備(ND)や
頑張ったコストに見合う消耗品なら誰も文句言わないだろう。
834名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:18:12 ID:81Sq/+aa
問題はどうすれば城篭りの
給料泥棒ニートロード減らして戦闘が起こりやすくなるか
と戦闘に勝った充実感と達成感を作る事。

現在は、
・ 誰でも拾える階級装備、
・ 働かなくても与えられる奇跡の特権、
・ 働けば働くほど増す損失、
・ 一番儲かるのは付いてくるだけのルーター、
これじゃニートロードも増えますよって事だ

今更階級装備を階級維持してるひとの専用装備になど出来ないだろうから、
ロードはノルマ二倍か三倍にしなくちゃだめだろ、そうすれば給料泥棒も戦いに出なくてはいけなくなる
働きもしないで溢れかえっているチキンロードも半減され、本当に働いている強い人のみロードになれる、
敷居が高くなる代りにロードには今の倍くらいの特権を作ればちゃんと働いている人は文句無いだろう。
 
それで奇跡にも価値が増えればみんなどんどん自主的に攻めたくなる。
835名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:19:09 ID:IQsFiEVm
BSQELGでの勝ち負けさえハッキリしてくれればいい。
山賊はシラネ。FS単位で第三勢力をつくれるといいかもな。
836名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:19:36 ID:xXi672zL
給料は12時に銀行振り込みにしてくれ。
837名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:28:22 ID:imoTx7A5
まず、給料の直接払いを廃止、銀行振り込みの実装だな
振込み時にはWarPointの増減を元に、働いてるのか働いていないかを判定
で、WarPointの増減がない場合は給料が払われなくていいよ

流れ的にはこんな感じか

1.給料長のところに行き話しかける
2.WarPointの増減から参戦してるのかどうか判定
3.前回の給料支払いからの日数分の給料が銀行に自動で振り込みされる
4.給料長がねぎらいの言葉をかける
838名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:29:24 ID:tj/Cj2Xh
偵察は無給だね
839名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:36:09 ID:lv+b1hEM
振込み金は一律1500円でいいよ
840名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:44:39 ID:81Sq/+aa
>>837
いいなそれ、ついでに倒したボーナスも自動振込みにすれば働けば働くほど充実感がある。
とにかくニートロード(働かない奴)と天下りロード(複アカ給料泥棒)
が減ってくれればそれで良いよ。

>>838
今とどう違うんだ?偵察や指揮は自主ボランティアだろ
報酬ほしいなら別に名誉ポイントでも作ればいいが
そればまったく別問題。
841名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:51:35 ID:B6ky+ixX
うまい偵察隊は相手の偵察狩りながら本隊見つけて釣ってきてくれまっせ
842名無しオンライン:2005/10/05(水) 19:58:44 ID:sRXRpjQD
しかし偵察特化型の方がいい仕事をするのも事実。
まあでも>>840だな偵察の話は。
843名無しオンライン:2005/10/05(水) 20:12:19 ID:suQp184o
偵察、牙、罠なんかは神的働きしてもポイント入らないら、
システム的には貢献度0なんだよなぁ。
結局オレつえぇー構成じゃないとってことか…
844名無しオンライン:2005/10/05(水) 20:15:10 ID:imoTx7A5
俺は特攻罠師なんで死亡率が高いからWarPointの「増減」にしたんだが、まだ他に案があるならよろん
とにかく、給料だけ取りにINするってのは明らかに変だからな
845名無しオンライン:2005/10/05(水) 20:27:39 ID:15IXZmFk
またくだらない先っちょ議論になってるな
たかが5k好きにさせとけと思うが
846名無しオンライン:2005/10/05(水) 20:40:24 ID:81Sq/+aa
>>845
まあオレも昔はWLを5キャラ放置して
毎日25K×4回ほど貰って財産貯めたからきつくは言えないが・・・

何か間違ってる気がするのよ、
それにWLが働き甲斐無さ過ぎると思わないか?
働けど働けど失う物ばかりではモチベーション保てないし

WLはもともと強さの象徴や名誉的な報酬や憧れの存在としてあるべきものが
今は誰でもなれるからまるでなる価値が無い。

WLのノルマを三倍に給料を二倍(と>>837案)にすれば
本当に強い人で働いている人のみWLになれて
みんなのモチベーションとして設定できる。

みんな平等誰でもロードのゆとりワラゲじゃ目的を失ってニートロード増えるだけ。
847名無しオンライン:2005/10/05(水) 20:47:37 ID:0eK2tWyH
つまりWLになるのを難しくするんじゃなくて、WLを維持するのが難しいようにすればいい。
そういうことですね。
848名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:02:40 ID:bUp1Q0x9
というより、WLは現状維持で、さらに高位の階級を作って行けばいいのでは?
WP上限99の頃のシステムを引きずる事は無いでしょ。

「テンション、モチベーションを煽る」って意味では
レベル制ゲーの青天井デザインも学ぶ部分はあると思うね。

ちょうど、ccの強化選択要素や指揮官マップ要素なんかが入るって話なんだから
それらは同時に追加する高位役職?の専売にしてもいいのでは?
849名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:18:32 ID:81Sq/+aa
>>847
WLになるのもある程度難しくないとダメかもしれない。
ただ時間かければ誰でもなれるのでは逃げ優先になる。
>>848
開発に余裕があればWLより上の階級作って(>>702案)それの維持を難しく、とするのが理想だが、
現実的な案としてはWLのノルマを厳しく、その代り報酬増やす
程度の変更がすぐにでも実装できそう。


現実的じゃないから書くの止めた>>702の簡易バージョン、 General階級の妄想。

・WLを小将(WP50)とし、中将(WP150)[Warlord,ELG (General☆)]←名前邪魔ならアイコンに、
大将(WP200)[Warlord,ELG (G☆☆)]、元帥(WP300〜1勢力のWP最上位5名限定)[Warlord,ELG (G☆☆☆)]
 # 元帥はノルマ三倍。一定期間WP稼いでない場合やログインしていない場合降格する事で現役へと循環させる。
 # 中将大将はノルマ二倍。死亡時ロストポイントは10Pと低くする事でノルマ稼ぎに戦場へ出やすく。
・報酬は名誉的称号と色違いの階級装備か階級プレート(ドロップしない。トレード不可。)でもあればいい。
850名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:21:11 ID:sRXRpjQD
最も現実的でないのはハゲの実装能力な罠。
WLより上の階級を設ける前に、WLノルマを
100倍にしたりするのがハゲクォリティですよ。

いやそれでもいいけどさ・・・
初心者入ってこない、少しでも人数集まらなければ
Pre帰る、←今ココな訳でしょ。

そしてWL達も一切入らなくなる斜め下修正やられたら
今度こそ即死だと思うわけだ。
851名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:23:29 ID:B6ky+ixX
それでだれがどういうモチベーションを持つのやら
852名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:24:03 ID:IQsFiEVm
まぁポイントなんてほんとはオマケみたいなもんなはずだよな
それ以外の目的(攻める意味)をまず先にちゃんとつくってほしい
853名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:25:20 ID:B6ky+ixX
一日当たりのポイントゲット量(の数日間の平均)で階級設定すればおk
給料は、ワラゲ内でMoE24時間いると自動振り込み、これでおk

「偵察するから金をくれ」
854名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:30:34 ID:7t1xBa81
階級プレート作ってよ
855名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:30:51 ID:xXi672zL
給料は減らすよりも、むしろ全体的に増やすべきだと思うんだが。
触媒やら、POTやらで50kでも全然足りないし。
一回の出撃分も持たない。
856名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:33:19 ID:h+jQAI8E
それなら持ち帰りは無しにしないとな。
857名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:34:51 ID:sRXRpjQD
本当に、どうしてPre持ち帰りなんか実装してくれ
ましたかねハゲは。これがなければ給料いじっても
経済崩壊は限定的で済むのに。
858名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:34:52 ID:bGeblyUk
偵察がうまうまできるシステムか・・・

丘、回廊、谷に出てる時間でポイントが少しずつ増えてくってのはどうだろう
859名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:36:54 ID:xXi672zL
何で経済崩壊とか関係あるんだ?
ワラゲ民がプレの経済について心配する必要はない。
もしかして、プレ専がWLの給料を僻んでるのか?
860名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:37:22 ID:bGeblyUk
ああ、あとwarノルマpreだと時間減らないのが問題なんじゃね?
あのシステムの所為で闘わない給料泥棒WLが居る訳だし
861名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:37:53 ID:81Sq/+aa
>>850
消えるのは給料泥棒のニートロードだけ
その他のWL達はやりがいが生まれる。

>>853
それもありだな、
ちゃんと働いてる人のみがWLになっていればそれでいい。

>>855
敵倒したボーナスやMiql/Axel倒したボーナスが増えるといいな
単純に給料増やすのはダメ
862名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:38:05 ID:sRXRpjQD
>ワラゲ民がプレの経済について心配する必要はない。
>もしかして、プレ専がWLの給料を僻んでるのか?

おまえ脳みそ大丈夫か?
863名無しオンライン:2005/10/05(水) 21:43:00 ID:B6ky+ixX
WLのノルマが5倍になって、給料が、、まぁ、2倍か3倍になれば、
ちゃんとしたWL達なら大歓迎で金ばらまきつつ物資消費しまくりで
奮戦してくれるだろう。ついでにニュビやらの給料も倍に頼む、な。
1,2度死んでもそれ以上にGetし続ければ階級下がらないわけだし。

今の自分は偵察サポート系だから、WLな知り合いから金貰って生きてる。
WP4桁とか行く人達ならノルマ10倍くらい余裕じゃないかねぇ。
864名無しオンライン:2005/10/05(水) 22:02:19 ID:81Sq/+aa
>>863
5倍10倍なんてのはいくら上手い人でもおちおち休憩する余裕が無くなる
もし変更するなら2倍から様子を見るべきだ。

極端な変更するすると荒れるからな、
プレ持ち帰り解禁もまずは特定条件で一点のみと制限付けて様子見るべきだった。
865名無しオンライン:2005/10/05(水) 22:27:20 ID:9Fl615rk
その階級の人数に応じてノルマ変えたら良いがな
人数が多くなったらノルマUPで人減らし
866名無しオンライン:2005/10/05(水) 23:21:55 ID:RyZfvY00
同期を直せ .exe
867名無しオンライン:2005/10/05(水) 23:28:53 ID:81Sq/+aa
>>865
WLだけならそれでもいいけど。
心理的に勢力全体が頑張るほど不満が出るような気がする。

単純に、
・ ノルマ2〜3倍、給料1.5〜2倍、
・ ノルマ以上のポイント確保でボーナス。
くらいが現実的で簡単に変更できる調整。
868名無しオンライン:2005/10/05(水) 23:29:33 ID:IQsFiEVm
ノルマはポイントとは別のものにするとかどうよ
869名無しオンライン:2005/10/05(水) 23:48:50 ID:86N/mBwX
つうか今のD鯖P鯖を統合すればいい気がする。
E鯖はスポーツ系だから、どこの鯖とも合わないし
870名無しオンライン:2005/10/05(水) 23:53:02 ID:imoTx7A5
P鯖は山賊が邪魔だからやだよ
871名無しオンライン:2005/10/06(木) 00:00:29 ID:bMBcA8FP
口だけ厨が集まるレベルの低いD鯖

ルールにとらわれない廃率が高めのP鯖

馴れ合いのスポーツWARのE
872名無しオンライン:2005/10/06(木) 00:02:32 ID:bGeblyUk
>>871
お前がP鯖の住人って事は判った
873名無しオンライン:2005/10/06(木) 00:08:07 ID:MXty37rt
>>868
馴れ合いで稼げるようなものじゃなければありだな。

・ 24時間以内に給料長殺すとPT全員ノルマ達成
・ 24時間以内に違うCC/DAを6ヶ所落とすとPT全員ノルマ達成
  (奇跡起すとさらに落としやすくなるから奇跡も流行り、砦での小規模戦も活性化)
・ それ以外でノルマ達成するには、通常の3倍のWP稼がなければいけない
のような。
874名無しオンライン:2005/10/06(木) 06:38:38 ID:tbDUN4Z/
給料長やDA/CC落としでノルマ達成てのはいいね
ただ、DA/CCを複数箇所にすると仲間同士で奪い合いになりそうなのが心配
給料長だとノルマ達成+階級1つ上昇、DA/CCだとノルマ達成ぐらいでいいんじゃない?
875名無しオンライン:2005/10/06(木) 07:03:00 ID:DcQ4KX+I
まぁまて、誰殺しても必ず1はポイント入るんならともかく
今の仕様だとWLがガード20人殺して一回死んだらポイント-10なんよ?
そんなんでノルマ10倍とか無理なんだけどw
876名無しオンライン:2005/10/06(木) 07:36:39 ID:MXty37rt
>>874
WarAgeに居る24時間以内なら6箇所くらい難なく落とせると思うよ、
あまりに難しいようなら4箇所と後から簡単に調整する事も出来る。
4箇所だと森と墓地を人の居ない時間帯にやればいい、ぬるいノルマになるけどね。

特定箇所を1箇所だけ取ればいいとすると、今度は
「ルート争いになるだけ」と誰かが突っ込むと思う
奇跡起せばノルマ達成とすると、今度は
「働いてない奴もノルマ授かれる」となる。
いろいろ考えた結果仲間同士で手柄を奪い合いになったとしても、
砦の奪い合いと外での遭遇戦が盛んになればそれでいいと思って6箇所と書いてみた。

>給料長だとノルマ達成+階級1つ上昇
ノルマ達成+ボーナス、くらいが理想じゃないかな
細かいようだけど昇進はなるべく対人戦の結果として上がってほしい
階級インフレを減らすためのノルマ案なので。

>>875
10倍にしろなんて本気で誰も言ってなくね?
WLのみノルマをもう少し厳しく>>873の様にすれば
溢れかえって目障りな働かないWL減っていいと思わん?
階級は時間かければ誰でも上がれるレベル表示じゃ価値がねえ
Warlordの称号は強さと貢献度の象徴でなくてはいけない。
877名無しオンライン:2005/10/06(木) 08:48:23 ID:39ogivT+
無限に金がわいてくるところが、RvRらしからぬところで
そこが経済崩壊とかそんなところの原因だと思うんだが

国が潤ってれば給料高い、国が潤ってなければ給料低いになるべきなんじゃないの?
で、この変化が緩やかだと、負け国が負けつづけるけど、
一発がんばれば、すぐに(給料としては)潤う方向で

俺的には>>806 >>811 みたいな方向が好きだが
ぬっ殺した数に応じて味方全体の給料増える方向でもいいかな

あとは、自国を除くPVPゾーンに一定以上いないと支給0になるとかって工夫は必要かもね
878名無しオンライン:2005/10/06(木) 08:55:13 ID:DcQ4KX+I
>873は、「アリ」だね
879名無しオンライン:2005/10/06(木) 09:52:02 ID:uIX8Swix
>873 物でCCに釣る系に見えて、
(奇跡起すとさらに落としやすくなるから奇跡も流行り、砦での小規模戦も活性化)
これいいかもね。

RAの時は「スプリCCを間違って落としちゃったから」という理由で奇跡狙ったものだった。

ノルマ達成のためにCCを攻めてくるWLを待ち受けて食うってのも面白そう。



別の案として、ノルマをいっ3倍、5倍とかにして、しかもNBやガードにまでノルマ付けて、
その代わり、死んでもポイントは下がらないとかいいかもね(アイテムロストのみ)。
幾ら死んでも猛烈に殺していればWL。
880名無しオンライン:2005/10/06(木) 11:44:39 ID:YIU8hnjZ
死んでもポイントが下がらないのはいいかもね
階級維持のために本戦に参加せず、追撃しかしないってのより、ガンガン前にいって殺しまくった方がいいってのが

あとは呪い側は一度国が崩壊したようなもんだし、敗戦国はポイントリセットてのはどうか?
少し前にあったランキングを絡めたら、相手を殺すことに躍起になりそうだ
881名無しオンライン:2005/10/06(木) 11:51:49 ID:uhlTmy+O
>880
>388
882名無しオンライン:2005/10/06(木) 12:06:43 ID:Evi2C+Db
なんかその>>385ってよさげだね
ログアウトしても減る>もうやってられないって人は、どの道アイテム目当てできたような奴だけでしょ
減ろうが影響出るほどの数じゃないし、いいんじゃね?
883名無しオンライン:2005/10/06(木) 12:16:59 ID:uhlTmy+O
いや、そういう仕様になると日中の奇跡も頻繁に起きるようになるだろうし。
毎日毎日、仕事から帰ってきてログインしてみたら2,3回ほどデスペナ食らってましたとか、これで嫌にならないなんて物資に依存しない構成のキャラくらいのものですよ。
884名無しオンライン:2005/10/06(木) 12:17:47 ID:YIU8hnjZ
負けそうになったら(Preやログアウトで)逃げるってのを防ぐためにも一律リセットでいいと思うよ
アイテムや金じゃなくてWPなんだし

負けたんなら、他の時間での働きが足りないってことだ
885名無しオンライン:2005/10/06(木) 12:22:56 ID:Evi2C+Db
日中組みが片方のみに偏り過ぎない限り、それはないだろ
また、給料長の行動AIをかなり強化すればいい話じゃないか?
アクセルは技多用、威力はギガス級に
ミクルは詠唱継続率80%くらいでデミトリ〜ウン様クラスの魔力の魔法も使えるようになれば
奇跡時間中のみでさらに少人数で落とすのはそうそうムリだろうし
886名無しオンライン:2005/10/06(木) 12:26:32 ID:uhlTmy+O
それなりの人数を集める必要があるのなら、日中の奇跡狙いも問題にならなさそうですね。
それなら良い案だと思いますよ。
887名無しオンライン:2005/10/06(木) 12:30:05 ID:uIX8Swix
アクセルは戦技調和槍とレジ盾とって中央中を逃げ回って貰いたい
888名無しオンライン:2005/10/06(木) 14:22:22 ID:PUiqCCxN
なんかいいなそれ
>>385>>885くっつけてメルー送ってくる
889名無しオンライン:2005/10/06(木) 15:16:23 ID:uIX8Swix
別に給料長殺したいからMoEやってるわけじゃなくて、
大規模戦が起こりやすいから給料長狙ってるだけなんだけどな。

奇跡のデメリットが無くなれば万事おk。
890名無しオンライン:2005/10/06(木) 15:49:20 ID:q4JqkqYq
つか王将殴られてんだからエリア中のガードリンクさせろよ
チーフノッカー並に
891名無しオンライン:2005/10/06(木) 16:22:10 ID:Pi5jEfaB
前フの連中はチーフを弄ると沸いてくる
そのリンク率はノッカーの比じゃない
892名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:09:55 ID:MXty37rt
>>879-880
死んでもポイントは下がらないとすると
>>873にも書いているが、馴れ合いPVP頻繁にすれば簡単に稼げちゃうのよね。

基本的なポイントシステムは今まで大して不満が出てるわけじゃないから
あまり弄らない方がいいとおもう。問題は溢れすぎた高階級と
攻める意味を持たせることにあるから。

もっと倒しに行かなくてはいけない理由(ノルマ)と
倒すほどボーナスがあればいいと思うよ。

>敗戦国はポイントリセット
ポイントは個人の強さの象徴だから、全体の敗戦で減るのはダメ
敗戦国は給料が5%づつ下がる(30%まで)、
その他NPCの販売物が変る、くらいが現実的じゃないかな。
893名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:16:53 ID:vnb2E81B
馴れ合いとか八百長の問題はどうにもならないから棚に上げてくれ
894名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:18:22 ID:TFvpDdRg
てか、楽しみでゲームやってんだから、あんまりノルマ増やされても困る
喜んで攻めていける要素いれたほうがいんじゃねーの?
ノルマだから攻めにいくのって、なんかネガティブだぞ
895名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:30:08 ID:Viify4y5
ミクルはなんで素手なんですか?
896名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:31:31 ID:TFvpDdRg
>>895
1.プレイ中は軍人といえども武装解除
2.となりには気持ちのいい青年
897名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:34:18 ID:hL2cfBmU
アクセルは・・・・?
敵の給料長殺すと気持ちのいい青年を自国に連れて帰れるとかどうよ
898名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:35:10 ID:TFvpDdRg
>>897
1.食事中は軍人といえども武装解除
2.となりにはエビフライ
899:2005/10/06(木) 20:39:33 ID:1udpdWnp
900名無しオンライン:2005/10/06(木) 20:46:16 ID:MXty37rt
>>893
馴れ合い昇進を極力無くすために今のWPシステムにまで変更されていった、
それを全て壊す必要は無いよ、>>879の言うノルマが対人以外の事のみならいいけど
そうすると階級が対人で活躍した人という象徴じゃ無くなりそうだ。
全ての階級に応じたノルマを作るのも時間がかかりそうだしね
WLのみの変更が簡単で現実的だと思う。あまり話が膨らんでいくと実現し無い妄想で終わる。

>>894
WL維持するために引篭もってる方がネガティブじゃね?

ノルマ増やすなら、そりゃ喜んで攻めていける要素もそれに応じて増やす必要がある
それはまた別の話になる。
901名無しオンライン:2005/10/06(木) 21:10:40 ID:b+n+BNvh
>>900
言いたいことはわかるが、
喜んで攻めていける要素増えれば、喜んで攻めていくんだから、
むりやり攻めにいかす必要がなくなるんだから、ノルマを増やさ意味がなくなるんでないの?

PTでCCいくつか落としたら、とかのアイデアは面白いとおもうので、
それは単純に昇給につかえる(WPを稼げる)ことにして、
階級の幅をひろげたらいんでないかな?
1階級あがるのにWPをかなり使わないとあがれないか、
あるいは、誰かが言ってたように、まずはWLの上の階級を作って、
最終的には、もっと階級数そのものを増やしていくかして
902名無しオンライン:2005/10/06(木) 22:00:58 ID:MXty37rt
>>901
ノルマ増やす意味は、溢れかえって価値の無いWLという称号を
憧れの存在=目指す目的=モチベーション
となるようにするため。GuardよりWarlordの方が多い鯖なんてもうね・・・

WLに簡単になれてしまうとその先の目標も減ってしまう。
WLの上の階級を作る余裕があればそれに超した事は無いよ。

問題はハドソンがスポーツ的な、ぬるぬる戦争を考えている事だ、
その為に、ドロップ数も割に合わなく、奇跡は勝っても負けても平等、
奇跡で働いてなくても報酬に授かれる、WLは時間かければ誰でもなれる。
平和すぎてつまらないワラゲだよまったく。

働いた人にはコストに見合う報酬と名誉を用意しろと言う事で>>867へループ。
903名無しオンライン:2005/10/06(木) 22:28:20 ID:wRO7kGOv
なんか最近、現実離れしてきてないか?
妄想先行スピードが加速している。
以前はパッチのたんびに数歩先を走っていたが、いつのまにか現実を周回遅れさせている。
以前の波は、Sin波だった。なんかもうタンジェントタンジェント!

このまま見えなくなってしまいそうだ。

妄想にケチをつけるのも野暮だが、妄想→脳内完結→妄想内で実装→さらに妄想は危険だ。
904名無しオンライン:2005/10/06(木) 23:02:42 ID:MXty37rt
>>903
基本は>>750>>736あたりから一つ枝分かれしたくらいだからどれも現実的だとおもうけどな。

現実的な部分部分を抜き出すと
>>385
・最終目標を給料長と設定し、奇跡中のみ給料長を殺すことができる。
・給料長をとるとメリット、給料長をとられるとデメリット、をハッキリとつける。
※で全体の流れが良くなり、目的と明確な勝敗がハッキリする。
>>873
・ 敵兵が●人以上居るゾーンでMiql/Axelを倒す
・ MoE一日以内に違うCCを●つ落とす (奇跡起しとゲリラ戦に繋がる)
・ MoE一日以内に、高階級の敵を●名倒す (同一人物不可)
※など勢力に貢献する事で、ボーナス、昇進、ノルマ達成、などに繋がる流れを作る。
>>879
・全ての階級にノルマを付ける、その代り高階級にはそれに見合った報酬(報酬が良くないとだれる)
※ノルマをNB砦1、GD砦2、SL砦3、CD砦4、CP砦5、WL砦6、などとすると
  常に誰かが何所かで砦を狙っている状況が生まれる。

どれでも一つ実装されれば今よりはるかにマシになるんじゃない?
905名無しオンライン:2005/10/07(金) 00:47:42 ID:JhAGqzeL
ノルマ増やして給料増やせとか、現実の半歩程度の要望なんじゃ
馴れ合いPvP無くしたいなら森と村を切り離せばおk

あ、だめだ、イプスとかだとテレポで飛べる
中立ゾーンではWP増減なしとかいう仕掛けが出来れば、、、(←この辺タンジェント
906名無しオンライン:2005/10/07(金) 01:09:35 ID:aFsnxJAP
>>905
つ[レコードストーンにDeadLost属性]
907名無しオンライン:2005/10/07(金) 01:12:22 ID:JhAGqzeL
村で延々リコールアルターされたら同じ
908名無しオンライン:2005/10/07(金) 01:34:45 ID:9HMcN+Uw
>>906
そんな機能イラネ
909名無しオンライン:2005/10/07(金) 01:48:17 ID:hcgQ5g+1
要望!  こういう昨日ワラゲで実装してくれ!GHとどかないwww
        メールシコシコしとくか

●   ●


 ●      ●
 
  △←自分(●PTメン)
910名無しオンライン:2005/10/07(金) 03:30:07 ID:lXQdNtwn
[EL]: CC落としたらゾーン内の味方に一定時間buffされるようになったのか
[EL]: 虎CC落としたぜ、これでゾーン内の味方全員の魔法抵抗が+20
[EL]: ギガスCC確保、AC+20、行きのみのワープも使える、味方はどんどんギガ来て
[EL]: 奇跡キター、好きなMobに変身させてくれる猿がいるお
[EL]: みんなでイクシオンに変身して大使とイーゴとBSQ狩りにイクゾ( ゚Д゚)ゴルァ!!
[EL]: 臨時アルターでBSQまでひとっとびーフォォォォォォォォォォ!!!

〜ビスク中央エリアへ入りました〜

[EL]: うひょ〜BSQも大使も殺しまくり!いろんな生産材料がざくざく出る!(・∀・)
[EL]: やったーイーゴ倒したー>< イーゴローブ取った (性能糞www
[EL]: こちら王国、ミクル様健在、給料とボーナス(給料の倍)支給されたよー♪
[EL]: あっもう終わってしまった。奇跡最高〜またみんなでしようね♪

〜奇跡の時が過ぎました〜

[BI]: 負けちゃったけど奇跡早く終わるからテンポいいですね。
[BI]: うんうん人数ハンデ付かないように負け越してる側にのみ亡命できる設定もいい
[BI]: 次はビスクが奇跡狙ってみますか☆
[BI]: うはwwwwwおkwwwwwwwww
[BI]: じゃCC落として来ますね。奇跡後一番にCC落としたらボーナス出るらしいですし。
[BI]: うはwww待てwwwww俺も逝くwwwwwww
911名無しオンライン:2005/10/07(金) 03:35:04 ID:wbYrDxYW
[EL]: CC落としたらゾーン内の味方に一定時間buffされるようになったのか
[EL]: 虎CC落としたぜ、これでゾーン内の味方全員の魔法抵抗が+20
[EL]: ギガスCC確保、AC+20、行きのみのワープも使える、味方はどんどんギガ来て
[EL]: 奇跡キター、好きなMobに変身させてくれる猿がいるお
[EL]: みんなでイクシオンに変身して大使とイーゴとBSQ狩りにイクゾ( ゚Д゚)ゴルァ!!
[EL]: 臨時アルターでBSQまでひとっとびーフォォォォォォォォォォ!!!

〜ビスク中央エリアへ入りました〜

[EL]: 中央B0
912名無しオンライン:2005/10/07(金) 03:52:33 ID:lXQdNtwn
>>911
大使が生産材料ボロボロ落とすなら奇跡後数分は呪い側勢力も大使狩りしてると思う。

呪い側に人が増える今の奇跡よりいいと思う・・・・・・
負け側は負けって感じで勝敗はっきりするでそ、
奇跡時間と効果20分くらいにすれば無問題。
20分ならプレから勝った時だけ来ようとする人もなるべく減らせる。
913名無しオンライン:2005/10/07(金) 04:20:17 ID:dRISx/US
wakewakarann
914名無しオンライン:2005/10/07(金) 04:34:13 ID:1Dlo73/I
>>909
結局どんな機能・・・?PreみたいにMAPに味方表示とかそんな感じ??

てか画面360度フルに使ってPTメンがいる方向に矢印出ればいいと思った。
(タゲってるやつも出たら面白いかもね)
前にいるやつは↑、後ろにいるやつは↓、左は←、右は→
距離は矢印の点滅で知らせるようにして、
早ければ早いほど近くて遠ければ遠いほど遅い点滅。
高低差は矢印の大小でいいな。通常より小さい場合は低い位置。
通常よりでかい場合は高い位置。
915名無しオンライン:2005/10/07(金) 05:42:17 ID:xGcrp3cn
もうターゲット指定自体要らないな
クリックしてターゲットを決めるって事が無ければこのゲームもっと面白いと思うんだけど。
もっとFPSに近づいてしまえと思いますね
916名無しオンライン:2005/10/07(金) 05:48:02 ID:OzNHfSpg
同期が取れてないのできつい。
917名無しオンライン:2005/10/07(金) 07:17:37 ID:RYJKYz73
攻撃判定の処理が何十倍に増えちゃう気がするから無理だろ。
918名無しオンライン:2005/10/07(金) 07:59:01 ID:JhAGqzeL
全部の技をSDやペネみたいな前方範囲にしちゃえばできなくはないだろうね。
919名無しオンライン:2005/10/07(金) 08:05:56 ID:BJek97R6
魔法最強になる
920名無しオンライン:2005/10/07(金) 08:08:56 ID:xGcrp3cn
魔法は場所指定範囲と前方射撃にしたらいいんでないの
921名無しオンライン:2005/10/07(金) 08:15:15 ID:JhAGqzeL
最低射程付ければ良いと思うぞ
でも今のところそう言う範囲技ないから流用じゃ無理か
922名無しオンライン:2005/10/07(金) 08:26:56 ID:KofuQ24f
ミスザマーク
923名無しオンライン:2005/10/07(金) 18:26:27 ID:/jVSlIhn
INV→前の仕様に
リザ→廃止
HR→廃止
持ち帰り→廃止

これが急務だろ
924名無しオンライン:2005/10/07(金) 18:29:12 ID:U9v+v/AK
Warage強化月間は完全に無駄だったな
こんなことねらってもなかなかできないことだと思うぜ
925名無しオンライン :2005/10/07(金) 20:23:39 ID:wkKTFC1p
Oβ開始時の仕様にするのが一番強化になる事実
926名無しオンライン:2005/10/07(金) 20:26:11 ID:nfMrr+np
さすがにありえない
バランスおかしいわ、同期ありえないわ
927名無しオンライン:2005/10/07(金) 20:39:39 ID:Dx0m476A
RA最終に戻せば良い
928名無しオンライン :2005/10/07(金) 21:28:05 ID:s7XXu25/
スキルバランスや同期は別として、システムそのものはリザと亡命以外
Oβ開始時の仕様にするのが一番強化になるのは事実だな
929名無しオンライン:2005/10/07(金) 23:14:43 ID:m9uN5X4+
ホーリーレコードは駄目なの?
タルタロッサパレス飛び放題とかの不備っぽい点は置いておいて、城下町-丘-渓谷-王国の基本ラインの移動については、現状でいい感じだったりしない?
CC占有度による制限が入ってからは、以前に比べてそんなに文句も聞かなくなったように思えるんだけど。
930名無しオンライン:2005/10/08(土) 00:15:15 ID:tH546q9G
リザとHRは素直になかなか面白いと思う。
931名無しオンライン:2005/10/08(土) 00:29:13 ID:ZeCjS1Ks
>>929
使ってみるとHRは神だった
ってのが軍総意の意見
932名無しオンライン:2005/10/08(土) 01:14:34 ID:enhXTXxc
丘のCCやわらこすぎて困る

HRもリザもいいが、CCワープをこれでごまかさないで欲しい
933名無しオンライン:2005/10/08(土) 04:45:53 ID:Z7SkYXqJ
今の仕様で楽しいと思うのは新参とポイント必死に貯めてる量産ロードと俺TUEEEを見せ付けたいゲリラ
その連中ですら動画撮ったりブログ書いたりでもしなければモチベーションが保てない状況
934名無しオンライン:2005/10/08(土) 04:53:17 ID:q3F3oABV
>新参とポイント必死に貯めてる量産ロードと俺TUEEEを見せ付けたいゲリラ
他は誰?
935名無しオンライン:2005/10/08(土) 05:25:20 ID:6yWM/05Q
なんか僻み爆裂に見えるのは、きっと気のせいだよね
936名無しオンライン:2005/10/08(土) 08:35:29 ID:Z7SkYXqJ
1 戦えてポイント増えるだけで楽しめた新参の時期を過ぎる。
2 ロードになりFSメンの階級上げやスキル変更に明け暮れる。
3 飽きて亡命したり山賊になり俺TUEEEに明け暮れる。
4 盛り上げようと指揮を始める、過疎MAP戦などを企画。
5 する事がマンネリ化してブログや動画撮影を始める。 
6 別鯖に移行するがマンネリは変らず止めるか他のゲームへ。
  ここまで約半年
7 パッチで帰って来るも何も変わってないのでまたすぐ引退。

きっと似たような道通る人多いはず。

マンネリ化がなぜ起こるかと言うと、例え何人倒そうが
何ポイント稼ごうが、何回奇跡起そうが、大して変化を感じないから。

他のMMOでは飽きないためのモチベーション作りとして
廃プレイしなければ獲得できない強さや物などがある
MoEではペットなどにそうした要素が少しは含まれる、
次に来る家AGEもそんな所だろう、

だが根っからの対人好きはそんな物より
求めるものはPスキルで勝ち取った名誉、
それさえあれば続けていくモチベーションになる、
だがワラゲで幾らゲリラ続けて俺TUEEEと名が売れても
何も残らないので虚しい、他の鯖の強兵と力の差を比べる事も出来ない。
(省略)

・ Pスキルで獲得する猛者ランキング。 ゲームタイム1日に倒したWLの最大数など。 
・ Warlord以上の階級。 数ヶ月かけて目指す目標。チキンにはなれない厳しい条件で。

があれば今よりずっと長く飽きずに目指す目標が生まれる。
他の鯖の連中と競い合う事も出来る。報酬は公式に表示されるだけでもかまわない
目に見える目標は何かを続けていく上でとても大事な事だ。
937名無しオンライン:2005/10/08(土) 10:53:09 ID:iXappVQG
tantantan
938名無しオンライン:2005/10/08(土) 10:54:20 ID:B7w7miP/
よくわからんがTFを思い出した
939名無しオンライン:2005/10/08(土) 11:11:32 ID:4TxjxcGM
つまりやり込み要素だな。
MoEは全てにおいてやり込み要素が不足してる
940名無しオンライン:2005/10/08(土) 11:54:14 ID:auCzJCME
Preにやり込み要素が足りないのは間違いないが
対人ゲーはMMOじゃないんだから最初の完成度がすべてだよ

操作が楽しくて勝敗に理不尽さを感じなければ気に入ったやつが猿のように遊び続けてくれる
丸一日でなれるWLが一ヶ月や半年必要になったところでなあ
結局スレタイ
941名無しオンライン
>>・ Warlord以上の階級。 数ヶ月かけて目指す目標。チキンにはなれない厳しい条件で。
激しく同意
いままでNew〜Warlord行き来してたフレがスキル改変してからWarlordに落ち着いてから
ほとんどINしてない。いまのノルマだと1週間ても下がらない。
いや、ノルマとか給料が悪いのではなく先の目標があるといいね。
Warlord以上の階級実装でそれに見合う装備の支給
>>今のWar装備はどのageにもなく落ち着いててデザインも素晴らしく目にもやさしく戦闘に向いてると思う