【MoE】WarAge改善議論するだけ無駄10【放置AGE】

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938名無しオンライン :2005/09/19(月) 07:20:37 ID:bOk0Lmgf
鍛冶 防御壁
木工 防御柵
採掘 落とし穴
伐採 橋落とし
裁縫 仕掛け網
生産キャラで遊べるようになるといいよな
939名無しオンライン:2005/09/19(月) 09:13:29 ID:yu24Xpn1
というより、城門<>城門の間の「最短距離」は一つしかない訳でしょ。

敵のCCを急襲しないと、ホリレコ使われるて不利なわけだから、
「最短距離」重視の傾向はより強まる。
「読み合い」の上での定石はより固まったといえるでしょ。
迂回路に偵察吐きながら進軍してれば、必ずかち合う。

公式でも触れられてるが、散った偵察が本隊に追いつくのはホリレコで簡単になるしな。
今までの、偵察…というより「検索」が誰でもできる、
斥候…というより、前衛の延長の戦技・調和が先走り/追撃ウマウマが出張ってるだけ…
てな大味な状況は変わる。

偵察も、本隊から徒歩で先行する斥候の役割と、
ホリレコ前提で本格的に分隊して敵を探る哨戒の役割が完全に分かれるんだろうね。
940名無しオンライン:2005/09/19(月) 10:10:01 ID:SFNPkHbq
ようは本体ぞろぞろ、恐る恐る進んで見つけたらただぶつかる
それだけの大雑把な戦闘になるだけ。戦略性もへったくれもなくなる
ついでに少数戦やゲリラ、山賊はほぼ完全に乙る
941名無しオンライン:2005/09/19(月) 10:17:35 ID:xNu8ymeZ
/WなくしたらCCからの警報や、巧妙に隠蔽されたディテクター(見張り塔)
とかの設置もしたいよなぁ
索敵範囲はプレイヤーの有視界*2程度で
942名無しオンライン:2005/09/19(月) 10:52:47 ID:yu24Xpn1
>>940
/wがある今がそうだね。

/w無くなるのは山賊には本来は追い風。
あまりにも有利になるから、/wから外れるのは軍属だけにしたんだろうね。

>>941
「見張りポイント」は今でもあるよね。
そこをホリレコで一瞬で巡回する事も可能。
ビスクで言えば、虎砦前をどう見張るか?だよね。

こういう「ホリレコ環境の破壊対象CC」の周りは
狩場としてウマく設定しとくと、常駐偵察にもウマみがあるんだろうな。
渓谷の場合はグリ丘の無人砦を何とかした方が良い。
943名無しオンライン:2005/09/19(月) 10:57:02 ID:SFNPkHbq
ヤマゾクは、/wない方が危険多いぞ
944名無しオンライン:2005/09/19(月) 11:06:21 ID:yu24Xpn1
>>943
/wなしの環境で山賊やった事あるの?

初めての状況で、予測になるから誰も断定は出来ないんだろうけど、
オイラは「検索」無い環境になれば、ゲリラ有利だと思うな。
というか、位置(距離)や所在(居るか居ないか?)が解れば、
本来はゲリラにならんよ。

大所帯の本隊は物陰に隠れるのは難しいが、個で動くゲリラはいくらでもそれが出来る。
例えばこのゲームの絶壁沿いは45度程度の傾斜がかかってて、
〜1PT位なら何処にでも伏兵できるしね。
ペットなんか置いて遠くから見てみて、目視できるか試してみると良い。

ただ、今回の仕様だと、山賊は「敵(軍属)は見つからず、自分は見つかる」状況になるから苦しいだろうが。
軍属のゲリラ(特に先制できる遠距離型)には有利な仕様変更になると思うね。
945名無しオンライン:2005/09/19(月) 11:10:39 ID:SFNPkHbq
隠れられるって、相手がかなり迂闊なだけでは?
索敵時点でメリットはあったところで、いざ遭遇して大群に轢かれる展開が増えるのは目に見えてる
946名無しオンライン:2005/09/19(月) 11:18:54 ID:yu24Xpn1
>>945さんは伏兵ポイント全てを回って迂回していくんだろうね。
オイラは味方への援軍等、それじゃ間に合わないケースが多い。

「ゲリラの伏兵を警戒しよう」って状態自体、/wを確認した上で判断されてる。
そこがなくなるだけでも相当なメリットだよ。
947名無しオンライン:2005/09/19(月) 11:55:21 ID:Pt1cxlFT
あの
Elgadin Tr木木木
みたいな事が無ければなぁ。
948名無しオンライン:2005/09/19(月) 16:46:06 ID:C/cVCqsf
つか論点がごちゃごちゃになってきてよくわからんくなってきた・・・
949名無しオンライン:2005/09/19(月) 16:50:34 ID:RUWDGA7b
ちょっとワラゲからは外れるけど、MoEはクライアントの
作りが迂闊なんだよな。
B東の酒場廃墟に隠れてたやつも、名前だけしっかり
壁から透けて見えていた。
あと、ビデオカードがバグった時にわかったんだが、各フロア
別の枝きり処理をしてない。どういうことかというと、Pre墓地
の銀行に居たのに、レイス部屋まで透けて見えたんだよ。
「本来描画しなくていい」部分は、ジオメトリとマップの関係
から簡単にわかるし、それだけで描画は滅茶苦茶軽くなるはずなんだが
MoEのクライアントはファークリップがどうであろうと、マップに
関しては1ゾーン内を限りなく計算しようとするようだ。馬鹿だ。
950名無しオンライン:2005/09/19(月) 16:53:03 ID:6NYiL45d
/wなくして山賊無し

空き巣狙いの山賊やゲリラ(笑が淘汰されて、ばんじゃい!ばんじゃい!

確かに、本隊で/wに頼っていた人は不安だろうけど、
大丈夫、/w連打検索に頼らなくても、だいたい敵がどの辺りにいるか
調べたり予測できたりする人達が本隊にはちゃんと混ざってる。

本隊にスチームかけて、高速で相手陣地のCCを奪って回れば、
かならず相手の本隊が撃退に出てくるから、
マップのどこかでかならず戦闘になる。
もちろん、まっすぐ城門向かって侵入してもいい(プリズン無くなってるらしいしな)。

なんにしてもまずは、敵陣のCC一個奪取が目的っしょ。
それさえ果たせば、突然背後に敵本隊が涌いたりすることが無くなる。
あとは普通に遊べるさ。
951名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:01:16 ID:HA4et6EE
>>942
>「見張りポイント」
BSQ側視点だと丘への進行ルートが固定的なので例としては著しく不適格だろ
ELG側視点での渓谷や高原の「見張りポイント」で例示してみてくれ
/w廃止がどれだけ馬鹿げた事かが一発でわかるはず

進行ルートが丘とは比較にならないほど多岐にわたるのが渓谷の特徴
定点観測で「見張りポイント」なるものを設けようとすれば、それこそ膨大な数の偵察要員か、ゾーン際常設以外にない


/w廃止勝手にまとめ
□メリット
・遭遇戦の機会が大幅増
・ギャンブル的な戦い

□デメリット
・本隊戦の機会が大幅減、戦闘規模のミニマム化
・戦闘時の増援/反転などの数に応じた戦術がとりにくくなる
・スレ違いの増加
・本拠前・ゾーン前での待機・カウンター増加?
・膨大な数の偵察要員と偵察の捨石化
・軍単位の行動から、PT単位化(RvRといえるのか?)
952名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:02:25 ID:eqJGIe+u
PVSのこと?
最近はビデオカード側で最適化してくれるんじゃなかった?
953名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:22:13 ID:6NYiL45d
>951
おいおい、熱くなるなよ。。。
丘だって、回廊から入って谷底直行とか、川下りでグリ谷上りとかしたらまず見つからんよ。
/wのある今でもな。/wで出る人数やたら多い時はさすがに見つかりやすいが。
まあ、今はテレポあるからそんなことする必要すらないか…。

あんたがELGなら、常時回廊を維持できるように頑張ることだな。

まぁ期待に応えて、ここを見張られるとどうにもならないポイントを2カ所言うと
1,坑道
2,境界川の丘側

見張りがいるかどうか、今までなら/w連打でわかったが、
これからはわからないからどうするか…。
954名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:26:18 ID:HA4et6EE
>>953
>1,坑道
>2,境界川の丘側

どっちも限りなくゾーンに近くなってるな
つまりここを抜かれれば、一切わからなくなるのが渓谷なんだよな
あとはマップを縦横に走り回られる

丘は進行ルートが平原タイプじゃなく、やや狭い通路型が多く、必要偵察要員もコンパクトにできる
定点観測たやすいのはそういった違いがあるからだな
955名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:29:23 ID:/zlfMg/7
イプスってHRできる?出来たら回廊の意味なさそうだ
956名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:32:06 ID:HA4et6EE
>>955
次パッチで来るHRのCC制限が、CCに完全依存なのかどうかだな
1.ゾーン内にCC/DAがない場合はHR不可
2.ゾーン内にCC/DAがない場合はHRは現状と同じ

普通は1だと思うが、ハドソンなら2をやりかねない
957名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:32:45 ID:RUWDGA7b
>>952
単なるレンダリング時のクリッピングの話とは
ちょっと違うんだ。むしろモデリングデータの
持ち方の問題と言える。

本来は1ゾーンが複数個に細分化されてて、
各PCの位置に応じた部分だけ読み込んだりすれば
いいんだが、現実にはそうなってないので
クライアントは常に1ゾーン全体に含まれている
オブジェクトを考慮していなければならないという話。
これだと新要素を追加するのも大変だなーと思う。
ゾーン切り替え時にDBから読み出してくるデータも膨大だしな。

もっちー・・・早く作り直してくれ。できればリネ2レベルの
シームレスきぼんぬ。
958名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:36:13 ID:Pt1cxlFT
渓谷で必ず通る所といえば丘ゾーン際と坑道出口。
そこを逃すと次はいきなり裏門ですよ。高原ゾーン際は2ヶ所あるし・・・

丘の方はゾーン際を除いて考えると、三叉〜尼橋にかけての一帯と谷底CC。どちらも本拠地からは間があり良い見張り場所です。

ELGがBSQがという気はありませんが、システムの変更による影響を考えるなら、影響の大きな場所を基準にするべきだと思いますよ。
959名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:36:52 ID:HA4et6EE
昔から丘が異様に重いと言われてきたのはそういうことか
960名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:37:15 ID:C/cVCqsf
/w廃止は、戦略に不確実さを導入→情報探索のコストと敗北のリスクが増大
なわけだけど、この場合、

・あえてリスクを冒すインセンティブ>コストとリスク

にならないと、リスクとコストを避けること、つまり動かない方が合理的選択になっちゃって
戦闘が起きづらくなる恐れはあるね。

やっぱどう見ても、warage全体の目標みたいなのから見直していかないと
どう小手先でいじっても問題が出てくると思う。

・攻めるためのインセンティブ(ないし、あえてリスクを覚悟で攻める理由、意味)の強化
・戦術レベルでの敗北によるコストの低下、リスクの軽減
・情報探索にかかるコストの低下

という方向で考えないと、禿が望むような、小・中規模での戦闘とCCの取り合いの活発化にはならんと思う。
不確実性が高いと、指揮官なんか特に責任をもろに受ける立場だから、どうしても
保守的になっちゃうだろうしね。周りからの評判を気にせずに指揮官やれるくらい
精神の強い人もあんま多くないだろう。
まあ、だからこそ、現在のように指揮官に依存する本体戦よりは、個人・PTレベルの
イニシアティブで動ける状況を増やす方が望ましいといえばそうなんだろうけど。
961名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:39:02 ID:6NYiL45d
いずれにしろ定点観測はアカンだろうね。
カモでしかな、、って、神秘持ちNBに定点観測されたらかなわないな。
もっと重要な偵察は、走り回って、相手の大軍?がどこにいるかを
探し出す人達だろうね。

相手の本隊というか、集団がどこにいるかわからなければ、
侵入してあんなことやこんなことをやろうなんておっそろしくて考えたくもない。
CC一個でも落ちていてくれれば楽なんだが。

まぁ、ハドソンがアフォで、高原の設定が、誰でもHR可能とか、
誰でもHR不可とかにもしもなっていたらELG乙。
962名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:43:48 ID:HA4et6EE
威力偵察も、PT単位での行動が基本になるだろうからあまり効果的とは言えないと思う
まぁ神秘必須かな
963名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:47:29 ID:6NYiL45d
相手がいつくるか、いつかたかワカランという状況を避けるために
まず相手のCCを一個取っておく、これが攻めの一番大きな目標だろうね。

攻め側は、どのCCを狙うかで3、4カ所の選択肢があって、
どれを取られても防御側はアウチだから、攻撃者がどこのCCを取るか
偵察で見極めて本隊をアルターで飛ばして防衛、でも他のCCも
別働隊警戒を続けなければならないので防衛側大変だな。
カウンターで攻めるのが一番手っ取り早いかもしれんね。
964名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:51:08 ID:widYlGTM
>>960
そういうこと
何度も言ってるけど目的とそれに対するメリットをあって初めて成立する
現状の「攻めに行ってやる」「攻めにきてもらってる」
こんな感覚で/w廃止やHRはたいして意味を持たない
965名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:51:37 ID:RUWDGA7b
で。議論するだけ無駄スレでこんなこと言うのは何だけど。
/wは、もしシームレスマップが導入されたら(万が一だよ?)
存在意義を失うと思うんだ。ソナーも同様に意味なし。

なので、ビークや目玉に偵察に行ってもらって、使役PCを中心
にした一定範囲の、敵・味方総数を報告するスキルなんてのを
追加した方がいいんではないかと。単純に戦技+調和+落下
持ちに走り回ってもらうというのは負担が大き過ぎる。

PCが積極的に策敵するのは、隠れたゲリラを探したり、敵本体の
正確な位置を把握するだけにしたいな。偵察って大変な割に
見入りが少ないからさ。
966名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:54:43 ID:6NYiL45d
警報機はほんと、欲しいね。
待てモードの召喚MobやPetが、周囲にあるものを適当にタゲってくれるだけでもいいんだが。
ペットアシストを続けていればだれが通ってるかわかる。
967名無しオンライン:2005/09/19(月) 18:04:13 ID:J14S5Mnn
扇子プレイはいつ来るんだろう・・・
968名無しオンライン:2005/09/19(月) 18:17:43 ID:widYlGTM
HR導入前の指揮官の一番の役割は給料長を倒す事ではなく
敵と勝てる本隊戦をやることが一番の目的
それをスムーズにやる為にお互い給料長倒しという目的をつくった
その目的をHRで壊して/w廃止になったらさらに壊れる可能性がある
で、本隊戦が減ってゲリラが増えればまったく問題なけど
相手の人数もわからないで目的もなく敵陣に攻める人がどれだけ
いるのやら・・・
969名無しオンライン:2005/09/19(月) 18:23:33 ID:RUWDGA7b
俺が開発者に言いたいことは。
単純に「PT組んでゲリラすればいいじゃん」というのは簡単。
でも、今まで出来ていた楽しみを奪っておいて「我慢しろ」
というのは幾分傲慢ではないかということ。

俺はRvRでは両軍50オーバーの本隊戦が一つ柱になるものと
思っているので、これが無くなるのは激しく困る。
970名無しオンライン:2005/09/19(月) 18:24:43 ID:SFNPkHbq
禿<その遊び方は想定していない
971名無しオンライン:2005/09/19(月) 18:25:53 ID:/zlfMg/7
でも公式で100Vs100のワラゲ!!
とか書いてたよな
972名無しオンライン:2005/09/19(月) 18:29:15 ID:widYlGTM
そのPTも神秘持ちが必須みたいな感じになっちゃったからな
固定PT化、FS同士固まる流れが加速しそうな予感もする
973名無しオンライン:2005/09/19(月) 18:29:42 ID:00eQWeSM
テンプレ修正しないか?
974Linkだけ修正しといた:2005/09/19(月) 18:51:42 ID:HA4et6EE
□Master of Epic の WarAge(ワラゲ)改善・議論スレ
┣スレ全体を一読した上でご利用を
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┣マクロな視点でシステムなどについて議論しよう
┗特定スキルのバランス議論は下の専門スレ推奨

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■関連スレ
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┣【D鯖】      http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1127109577/
┣【P鯖】      http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126891358/
┣【E鯖】      http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1126649666/
┣【対人】     http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1122487256/
┗【動画】     http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1124355020/

■ワラゲ案内
┣【公式ワラゲ】  ttp://moepic.com/avg/warage.html
┣【公式妄想】   ttp://moepic.com/development/graveyard.html
┣【Wiki ワラゲ.】   ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?WarAge
┣【Wiki 地図.】   ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?%C3%CF%BF%DE
┗【初心者案内】 ttp://moepiclife.com/warage/

975名無しオンライン:2005/09/19(月) 19:15:23 ID:Pt1cxlFT
>971
100:100であちこちのCCを奪い合う、という意味だったのかも。
976名無しオンライン:2005/09/19(月) 19:31:40 ID:X4SQuJpU
キャラコピー可能なテスト鯖を作ってくれれば新機能がいいか悪いかテストしつつ
鯖をまたいだ対戦もできるのになあ…UOみたいにスキル自由にセットできるテスト鯖もいいけど
MoEだとぬるぽりそうだからライブ鯖からのキャラコピーで。
977名無しオンライン:2005/09/19(月) 20:56:48 ID:FjMXSRQf
RAの頃の秘術モラがあるから
スキルや金の自由なテスト鯖ってのは作れると思うよ
ただそれだと育成や流通、対NPCなんかのデータが集まり難いと思うから
ワザワザ作らないんじゃないかなあ

対人やスキル・テクニック関係とか道具性能データは集め易いだろうけどね
978名無しオンライン:2005/09/19(月) 22:06:53 ID:6NYiL45d
既存鯖からデータコピーしてくれば多少はテストしやすいんでは。

でも、今回のうんこHRじゃなければ、ワラゲで新要素のテストはどんどんしていったら
良いと思う。
プリズンだって、あれだけ引っ張って導入、ではなくて、
とりあえず暫定でも適当に導入とかなら、すぐに引っ込めることもできただろうに。



で、奇跡なんだが、
もう奇跡の時、呪いの時、っていうのじゃなくて、単純に「奇跡」「呪い」にしちゃうってどうだろ
奇跡が起きると奇跡NPCと呪いMobが一回だけ涌く。それだけ。
呪いMobを駆逐すれば呪い終了。奇跡NPCが敵に暗殺されたら奇跡終了。
CC占領状態だけが一旦全部Nに(レッツ山賊タイム!)

これなら、ゴールデンタイムまっただ中で奇跡おこしても
そのまま流れるように奇跡Buffもらって復帰してCCもう一回取って、
呪われた側も必死でMob倒して銀行復活させて、かつ、意地でもCCゲットして、
奇跡連鎖を狙ったり、逆に相手が奇跡で浮かれてるところに電撃呪いをプレゼントしたり
或いは、給料長殺害の1手段として、呪いを起こしてマブ使徒に殺させたり。
979名無しオンライン :2005/09/19(月) 23:17:15 ID:+DHCNrT9
読んでるか社員?
脳みそ少ないんだからちょっとは参考にしろよ>w<
980名無しオンライン:2005/09/20(火) 01:01:41 ID:I48d6v/o
でも奇跡Buff何度も受けられたらやばいか
あと、いごー様たおせん
奇跡のBuffモラといごーだけは時間限定じゃないとだめだな
981名無しオンライン:2005/09/20(火) 01:09:57 ID:4ydipYs2
>>980
次スレ
982名無しオンライン:2005/09/20(火) 01:12:35 ID:I48d6v/o
だめぽ
983名無しオンライン :2005/09/20(火) 05:28:54 ID:4fn3dvNO
984名無しオンライン:2005/09/20(火) 05:41:25 ID:XeeN0f74
>>983
おつ
985名無しオンライン:2005/09/20(火) 09:50:55 ID:kte1Sl3l
こんなとこは絶対に参考にして欲しくないがな
986名無しオンライン:2005/09/20(火) 13:07:25 ID:XmgUlDc5
なんでも新しいことに挑戦すりゃいいってわけでもないと思うパッチでした
987名無しオンライン
スレやメールだけ参考にするより、手の空いてるアミューズGMを一般キャラで
各鯖Warに潜り込ませて実際に体験して考えたほうがいいと思う。

アスモのHR活用法の海戦士のくだりは2chむけのネタだと思うけど
InvPotで誤魔化すなんて実際にやってれば思いつかないよ、普通。