【MoE】WarAge改善議論するだけ無駄10【放置AGE】
1 :
給料長(´∀`):
2 :
名無しオンライン:2005/08/06(土) 14:48:54 ID:cqnFmfG0
◆WarAge問題点纏め
・同期 (更なる改善を期待したい)
・戦略的要素が乏しい(国庫の実装、壁や土嚢、さらに橋などのRTS要素の実装)
・CC、奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・名前表示 (長年のライバルを倒す目標が消えた)
・LD逃げ、ゾーン逃げ
・プリズン (給料長を殺すという目的の邪魔、復帰待ちハメ)
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り スピードハック
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (生産職にも専用の階級ランクを用意する)
・限界を超えている大規模戦の重さ (戦線が複数になるように図る)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・有効すぎる速度UP技
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない
・ガードNPCの再配置、AI強化を
┣渓谷ゾーンのガードの存在が無意味なので、高原に再配置するべき
┣王国ミクル周辺のガードがLinkしない、視線チェックが甘すぎる
┗アクセルの配置場所が東ゾーンに近すぎるので、ハメ配置になりがちになっている
・タゲ取り防止としてSay連呼が可能になっている (勢力名ビルボードがフキダシ発信時に隠れてしまうので、常時表示させるべき)
3 :
名無しオンライン:2005/08/06(土) 16:30:57 ID:Zqglakm9
ダンススキル追加=ワラゲ強化だったんだよ!
4 :
名無しオンライン:2005/08/06(土) 20:06:03 ID:u/LIrjbB
たしかにダンス大人気だな
追撃戦はTRモーション変更時代の様相
5 :
名無しオンライン:2005/08/06(土) 20:48:55 ID:ln/fRrOm
>>2 これら改善するだけで完璧になるのに、何故できないのか
6 :
名無しオンライン:2005/08/06(土) 21:05:06 ID:keVjv5aZ
>5
「改善」と言うのは簡単、でも方法を考えるのは難しい。
自分で考えてみただけでも、
・どうすれば解決するのか見当もつかない
(CC・奇跡・呪い、LD/ゾーン逃げ、戦場を複数に渡るように、魔法対策、速度上昇技の調整
・解決できる技術・人手が無い
(同期、無駄マップの改善、回線絞り・スピードハック、アリーナ設置
・WarAge参加者全員から不満の出ないような調整が難しい
(銀行枠、ゾンビ対策、プリズン、MOBの強さ、ガードNPC
などなど・・・
問題を指摘するだけですぐさま改善されるってのは無理がありますよ。
どうにもならない問題なんていくらでもありますし、そういった問題が表面化しないようなデザインを考えるしか無い事もしばしば。
理想のWarAge達成までにはなんと距離のある事か・・・
7 :
名無しオンライン:2005/08/06(土) 21:26:57 ID:cqnFmfG0
ユートピアはどこにあるのか
8 :
名無しオンライン:2005/08/07(日) 03:15:42 ID:2kczkxai
9 :
名無しオンライン:2005/08/07(日) 03:23:39 ID:CGjq8yMl
とりあえず変身バグを本当に直せ禿め
変身バグの公式既知不具合報告マダー?
使っている本人は気づかないけど、本当バグるって・・
ワラゲ強化月刊なんて大風呂敷広げたはいいもののいい改善案がない
↓
そうだ、改悪した後に復旧すれば相対的には改善した事になるぞ
こういうことか?
RAの時にあった幻影世界と二つの広大なダンジョンのマップ使えないのか?
よし具体案を考えよう!
砦を落とす動機を増やしたい
・砦保持率で給料アップ
砦1つにつき全階級一律100jアップ→低階級がこまめに砦を落とすようになる
・砦保持率でペナルティ減
保持率50%以上でプリズン行きが無くなる→攻め側が相手の篭りに対抗できるように
>>15 忘れるところだったよありがとう。
しっかりPreに入れてきたwww
>>2の
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
これだけど、
今なら亡命ペナルティ減ったから亡命フラグ使ってやればいいんじゃね?
>>16 口ではいくらツンツンしたって、心と体は正直だよ♥
以前はリザ使えば亡命中に死んでも、ペナルティなしでその場で復帰できたな
今は修正されてるかも知れんのでアレだが
20 :
名無しオンライン:2005/08/08(月) 08:22:56 ID:+D2rogiV
pネオクに置く予定の闘技場
warageに置いてホシス
WARAGE全体で大きな闘技場となっております。
横槍は入ってくるかとは思いますが、どうかご了承下さい。
イプス等にいけば高確率で思う存分戦う事はできると思います。
頑張ってください。
バンザイとかで早足が問題になってるけど、
シーインビジとインビジみたいにアンチスキルで解決できないかな。
バインディングのように鈍足にするスキルではなく、
早足buffの効果を無効にするdebuff。
効果は長めで種類は病気。(MRPで即解除できては意味が無い)
その代わりツイスターとかは移動可にする。
これでアンチスキルを使ってくるmobがいないPreでは使いやすく、
スキル縛りも無く取れるようになる。
広範囲アンチ早足とかがあれば、
移動時は早足スキルでみんな素早く移動、
交戦時は封印されて、早足が物凄い有利、とはいかなくなるのでは。
と、単純な弱体化はつまんねーと思いつつ色々考えてみた。
アンチスキルはアイデアとしては悪くないけど、
アンチスキルがあまりに有能すぎると早足スキルを
とること自体に意味がなくなってしまうよ
移動時の短縮は所詮おまけで、要は交戦時に有能だから
もてはやされてるわけで、そっちで使えない早足に大した魅力はないのは
Pre戦における早足スキルの地位で分かる
>>24 交戦時に速いのが強いってのは身をもって知ってるけど、
ぶっちゃけ速ければ速いほど位置ズレが大きくなるから
そっちの強さは無くなっていいと思ってる。
そうか、今度やるT鯖での新倉テストと帯域拡大。
これがワラゲ強化案だったんだよっ!!
位置ずれ少なくなるならwarage強化だね確かに
送受信可能なデータ量の増加で、STの把握も可能になるのかな?
Preは大型Mob位しか位置ずれしないからな
でも、T鯖開放されたら全ての鯖のWar民が集まってえらいことになりそう
流石に新クラ帯域拡大でも300vs300とかなったら・・・
亡命失敗しても倉庫のアイテムと金は全部残ってるね。
>>19ができるならリザ貰えればスパーリング可能?
課金ID限定なのは当然として、同時入場数の制限になるだろうな
>>30 D鯖某勢力ではそれ使って模擬戦っぽい事をやってた
さすがにバグ臭かったので、その日一回限りだったけどな
早足Buffのアンチスキル・・・あるんですが・・・キックカワイソス
WarageはPreから独立して欲しかったな・・
プリズンから出るために鉱石掘るんじゃなくて
武具を作る為に鉱石を掘りたかった。
もう軍に一体感なんて無い。
俺も独立した方が生産職やルータにさえ役割出来て良いと思うんだけどな
前にそう書き込みしたら、Preの経済バランスが崩れる云々とかいって反対されたな
Warの改善になんでPreのことが出てくるんだか分からん
あれもPre厨って言うのか?
Preで物が余るってなら、カオスなり未来なりを盛り立てりゃいいし
Warで生産職に意味が出るならWarとPreで生産職分散して競合も減るだろうに
38 :
名無しオンライン :2005/08/09(火) 15:50:25 ID:ELPTQtNF
/\___/\
/ ― ー ::\
| --、, 、ー-、 |
| ,,ノ(o_o.)ヽ、, ::| ワラゲ斜め下強化まで
| r‐=‐、 .:::| あと22日.......
\ `ニニ´ .::/
39 :
名無しオンライン:2005/08/09(火) 16:00:32 ID:h/73Mvg1
pれに地価水路のようなMAPが増えていくと思うと
WArなんてどうでもいいと思えてきた
QoAで地下水路のサバイバルゲームとかやってみたい
生産専門でワラゲに住み着きたいと思ったけど
何やらwar→preの移動が可能になったせいで生産が死滅しちゃってるって話を聞いて
非常にもにょってるワラゲ未経験者のつぶやき
極個人的な希望なんだけど
・war←→preのアイテム移動を極力制限して
・warのみでpre並の生産活動が出来るようにして(採集込み)
・軍属の生産職には専用の階級を作る
これやって欲しいとオモタ
地下水路をアリーナにすれば楽しそうだ。
早足は連続で発動できないようにすればいいだけだと思う
ずっと早足で走れるから無駄にマラソン化する
マラソン化の要因は人数比を出来るだけ優位にしようと双方が考えているからっしょ
47 :
名無しオンライン:2005/08/09(火) 18:47:36 ID:5dGZJ+aQ
多数決オンラインだからしょうがない。
山賊だってゲリラだって多数決で勝てなくなったら帰るし。
>>41 Warで生産から販売まで完結させる事はしないと思うよ
Preの存在価値やゲームバランスも大きく壊すかもしれない
ってか普通にWarで需要のあるアイテムを
Warで適正価格で販売してくれるだけでも喜ばれるよ
49 :
名無しオンライン:2005/08/09(火) 20:22:19 ID:A33sbGDM
ゾーン利用繰り返す奴が最強状態を何とかできんのかね
ゾーン利用して戦うためにわざわざゾーン前に張り付いてる奴いる現状...
しかも相手側の軍属の人はゾーン繰り返す奴に注意してる様子ない
罰則もないから堂々と利用してる
名前わからんから通報の使用もない
いっその事、ゾーン逃げとか推奨にしてくれよハドソン
つ[GMコール]
早足の問題とマラソンの問題はまったくのべつものだな
52 :
名無しオンライン:2005/08/09(火) 21:41:35 ID:+tNZeG4m
ワラゲが強化されると聞いて来ました
今って強化月間なんですってね
D鯖ビスク
改悪前>勢力チャンネル観覧者140.戦争参加者70〜100以上
改悪後>勢力チャンネル観覧者70.戦争参加者…というより大規模戦自体起こらない…orz
ダメだな。真剣にダメな仕様だ=ドロップ0
cc内ではドロップ減る(敵は増える)…この点は良い。
自国領土を拡張していく要素がやっと入ったともいえる。
ただそれならデフォルトドロップ数をむしろ増やす必要が有った。
それを基本(ニュービー)0にしたのは最悪の改悪。
結局、下手なやつを優遇してるから、上手い奴は遊びに来ない=過疎+遊びの質も低い。
水攻めとかしてみたいな
ごみの様に流れる敵軍をみてみたい
あと火攻めとか
フフ
去年ぶりにMoE復帰してWarにここ何日か入り浸ってるんだけど
40〜50ずつの本体戦やっておもった。なんか同期ズレひどくなってね?
回線もPCも特に問題ない筈なんだが漏れだけですか?
妙な早足踊り実装されたみたいだけどそれも関係してるのか?
?ばっかでわりーね。なんだかつまらなく感じてね
ishとかなくなってるし、クエイクオンラインのみならず血雨コーマオンラインだし
スタミナ管理きびしくなったね。鬱陶しいくらいに
いいたいこと山ほどあるけどワケワカンネ寝よう死ね禿
う〜ん、どうだろ・・・
まぁラグや同期に関しては何かテストをやるみたいだから
そこに期待かな
58 :
名無しオンライン:2005/08/10(水) 07:31:41 ID:gx7SMEmP
ダンスもなんか強スキルっぽいしな。
クエイク、血雨、コーマ、死体爆破、、、ダンス
回避不能範囲攻撃ばっか増えていって面白くなくなっていくな。
つっかなぁ・・・愚痴たれとくか
3・4発殴られて、すぐ死ぬくせに、死んでから現場復帰までが長すぎてダレる
早足スキルがアホみたいに高Lvにあるので、スキルをワラゲ専用にしなければお話にならない
超重武器+フルプレが布の服+αの奴とまったく長距離移動能力が同じ
リムポのクソ長ディレイでクエイク地雨ダンスに対抗する術なし
持ち物枠少なすぎ
俺のワラゲ嫌いなところはこの辺りか。アイテムドロップはあって、給料多かったほうが面白かった
最近じゃワラゲいかねーんで、pre専スキルになりつつあるし、魔法抵抗90削るだけでスッゲーpre楽なんだよなぁ
まぁなんですね、今の客層を知るには投票のペットのところを見ればだいたいわかるわけで・・・
ワイバーンも大概厨くさいけどさ、幼女と猫ってあんた・・・
>>56 本体戦だと今も昔も同期ズレっぱなし
ひどくなったかどうかは感じないけどね
予想以上に平らだけどね。もっと極端に差がでるかとおもった
>>60 幼女っていうか妖精だろw
普通に人気高そうだけど。
まぁ、お前さんはケツ派というのはわかった。
>>60 幼女じゃないだろ。
バランスから言ったらモニ子より大人だぞ。
ただ小さいだけ。
猫は、世の中の猫好きの人の数を考えれば上位に来るのは当然っちゃ当然かと。
これでも奇跡猫が先にPreにきてるから、まだ独走にならずに済んでるんじゃないかと思われ。
そういえば最近、/w関係の話題が出ないね。
それどころじゃないからか。
/w廃止論者は淘汰されて絶滅した
1つ予言をする。
/wになんらかの修正が入る日は近いんじゃないかと思われる。
極一部のコマンドが使えなくなってる。仕様変更とか使えなくなったりしている。
なんかやろうとして、他にも影響がきてるっぽい。なんかやってるみたいだぞ。
とりあえずメールはしておいたがどうなるだろう・・・
いつのまにか使えなくなったマクロがあるやついるだろう?どう思った?
/w 無い方が面白いかもな。Ich復活させて。
ICHなくなったのか
Ishだ馬鹿もん!
ICH無くなったら酷いことになるよ。
以前、チャット鯖が死んだ時に身をもって体験した人
それなりに居るんじゃない?
74 :
名無しオンライン:2005/08/11(木) 00:04:46 ID:dbaMRlGy
通信設備みたいなの作って、
敵対勢力の通信設備破壊したら
30分くらいCH使用不可とかよくないです?
CH X
ICH ○
しかもあげてしまった・・
BG送ればいいだけじゃないかって気が。
>>74 オモロイかも。通信設備の設置を新規で作るのもダルいから、どっか適当なCCに
そういう役目をつけるといいかもしれんね。
渓谷の犬CC、丘のギガCCをそういう所にしてしまえば、篭城する相手に対して牽制に
なっていいかもしんない。裏か表か、東か港か、どこからくるかわからない敵兵を相手に
情報伝達がうまくいかない状況で篭城もつらくなる。
使用不可ってのも厳しいから、ランダムで文字化けするとか、ランダムでich通らないとか
人によって通じないとかそういうのでいいと思う。
78 :
名無しオンライン:2005/08/11(木) 00:32:44 ID:mhVwnXuR
とりあえず余程根本から大きく仕様変更でもしないかぎり
現状で/w廃止したら、さらなるワラゲ弱体化にしかつながらない
俺war強化妄想案
@アイテム持ち帰り可
但しスタック可能なアイテムは持ち帰り不可にする
※配布物持ち帰り厨排除のため
Aお金持ち帰り可
但し10分の1の価値になる
※生産職のwar参加を促すため
Bwarの店売り品の充実化
preの武器やレベルにくらいまで向上させる
※warでの装備品調達の利便性向上
以前あった店売り品をパッチ前に戻す
※生産職の配布物の充実化
Cpreから持ち込んだ装備品への制限
preから持ち込んだ装備品にはフラグを付け
死亡時最優先でドロップさせる
※war産生産物の流通向上
ちょち眠いので変な日本語かもしれん…orz
ぶっちゃけお持ち帰りはいらないと思うぞ。あって何かいいことがあるわけでなし、萎える要素でしかないし
あと、Cの先に物資の制限をつけるのも、そもそも生産者が希少な現状では無理があるかと。まず生産者を増やさないと、もっとgdgdになりそう。ものの順序だね
Warでは生産は配布しなければならないと思って躊躇してる生産もいると思う。
なんだかんだ言ってもなにかしら目に見える成果が無いとモチベーションの持続は難しい(生産職用階級とか)。
まぁ個人的には配布・配給のような社会主義的な経済よりも、金をしっかりとる資本主義的な経済の方が
健全であるように思えるのだけどいかがなもんか?
ところでWar→Preのどこに萎えてるんだ?
枠増えてカオスにも行きやすくなったし、せいぜい触媒をPreで売る人ぐらいしか見かけないけどなぁ。
War装備も最初だけだったし。
ヘイローローブも脆すぎてPreではやってられんしな
84 :
名無しオンライン:2005/08/11(木) 11:25:35 ID:fWvyYbbQ
WAR→PREか...マジ糞ルーター死んで
B所属だけど、中〜大規模戦になるとほぼ毎回「こいつルーターだな、死ね」ってヤツ見るんだが。
PREで複数の名前のMG品とか擦り減ったプレート売ってるヤツにはマジで粘着インビシしてやりたいと思う今日この頃。やらないがな。
まぁ、軍法会議みたいので自軍も裁けたらある意味面白いとは思うが、ダメだろな。
あと、WARプレート実装希望。少量のインゴとNPC売りの材料で作れて強い。着こなし、生産には悪くないんじゃないだろうか。まぁACなんか100以上になると大して変わらんが。あとPRE持ってったら糞弱くなるってことで。
自分で使わなくなった中古品を売りに出す
って状況は思いつかないのかコイツは。
そんなにWAR→PREでルート品売られるのが嫌なら
ルート品には盗品属性みたいのつけてもらえ。
自軍本拠地でのみNPCで換金できるようにな。
>>84 WAR→PRE移動実装前からルーターは居たし
War民でも中古品売りに行くわけで、誰がどっちだとか分からんだろ
Warプレートに限らんでも、プレートより強い防具は必要
現状のダメ計算式直さんことには無意味だけどな
今までに比べるとルートする意味ができた > ルートが盛んになった
ってことなのでは?
俺のスチプレは殆どが受注で一部の人にしか作ったこと無いから新品に近いMGだとルーターかどうか一発で判るよ(´・ω・`)
War内で出回ってくれるならいいけど折角作ったのにこういうのは萎える
89 :
名無しオンライン:2005/08/11(木) 12:53:16 ID:9XtMLxDr
ルーターが嫌だからとかぬるい奴がWarに増えたな・・・
Preに篭ってろ
むしろ、ルーターにむかついてるのはWar古参が多いと思われ。
お前ら、ルータールーター言うけど、死体にアイテムが入ってることなんて
そんなにないぞ。ロード様はそんなに死なないし。
お前ら、ゲームやれよwwww
きみはとりあえずWarに来よう!
みんな君の勇士を期待してるよ♪
海は死にますか
山は死にますか
風はどうですか
空もそうですか
おしえてーくだーさいー
>>82 軍属生産者のこともたまには考えて下さい…。
War→Preで俺死亡確定('A`)
最近生産者の活気が無くて寂しいよ……。
>>99 以前友人が軍属で生産してたときに、金とってたらなんで金取るんだって言われたそうな。
カオスの無料配布が問題になったのと一緒で原価でさえ取ることを許されない風潮はどうなん?
普通に金とっちゃだめなのか?
うちの鯖じゃ普通に金とって売ってるわ
普通に金は取って良いと思うぞ。
もしかしたらルーターと勘違いされたのかも知れんが、
メモで軍属生産だと主張しとけば。
Warで売る時値段設定ムズカシス
貧富の差が激しそうなので困る
>>103 高階級はお金余ってるから露店はGoldで売る時より高めに設定
Jadeの無い人は声かけてもらうようにアナウンスして無料配布ってのがベストかも知れない
無料配布した物をPreに持ち帰るような不届き物は漏れなく虫篭送り
Jadeの使い道があまり無いといっても無料配布は人によっては持っていきにくいっぽいです(特に高階級の場合)
どうしても使い道に困るようなら触媒なりマナPOTなりハイヤーバイヤーのPOTセットなりを大量に買って配布すればOK
軍属生産者ってアホなやつ多いよな・・・
SHIPとかそいつの装備を見れば何が欲しいかくらいわからんのか?
くれくれ言われないと配布もできねーのか。
なんで回避不可、範囲、移動制限の3拍子そろった技が増えるかな
さらにグダグダになるな
D鯖ELGの軍属生産者はもともと少なかったけど
今じゃたまに来るって人が2〜3人いるだけだ…
【放置AGE】かぁ……
斜め上の強化よりは放置されてたほうがまだいいような気がしてきた(;^ω^)
とりあえず持ち帰りとDrop削減はマイナスにしかなっていないような気がする。
多分持ち帰りの実装は、
Preの人の「銀行枠を増やして」「Warでしか手に入らないアイテムが欲しい」というような要望が多かったというよりも、
「Preでの金稼ぎめんどい。軍属生産はいるけどそれでも物資が不足している」みたいな要望に応えたという面が大きかったんじゃないかな。
相変わらず解決方法が斜め上だけどな。
バナナミルクが不足しているならWarではバナナなどを格安で販売してみたり、
武器やプレートが不足しているなら鉱石のドロップ数を大幅に増やしてみたり、
店売り販売品を増やしてカッパーNGとイチゴミルクなら安く手に入るようしてみたり、
いろいろ生産の少なさをカバーする方法はあったと思うんだけどね。
眠いのに無理して書いたら自分でもよくわかんない文章になった(;^ω^)
でもとりあえず持ち帰りとドロップは元に戻して欲しいな。
眠いのに無理して「上」の文字を入れなくてもいいよ
完璧なまでに下にしか向いていない
ハドソン様、俺が何度も何度もメールしていた事が実現して嬉しいけど、
ちゃんと対応策もキッチリ実行して下さいね。
「歩き」を生かせよ
イプス、海岸辺りを主戦場になるようにマップ変更できないかな
BSQは海岸城門と海蛇港を開通して、丘城門と谷底を封鎖すればいいし
ELGは裏門封鎖して、高原からどこかへガルムワープみたく繋げてくれ
もう丘〜渓谷間はいいべ。
新たなWARAGEをPREから13年後とかにして、適当にモラ話創作。
ノアストーンの影響で、10年後の現ワラゲのは一時停止。
不都合があればすぐ10年後に戻せばいい。
大きく変えてみて、必要なところだけの変更を10年後に当てるとか
作りっぱ、売りっぱのオフラインコンシューマじゃないんだからもっと柔軟に行こうよ
最初は真新しい感じがするけどまたすぐマンネリになるような気がする。
もっと抜本的な改革が欲しい。
矢張り第三勢力の実装しかあるまい
warばかり「ちょっと設定弄ってみました^^;」みたいなパッチなのが腹立つ
>>114 奇跡が起きるたんびに、そういう感じで従来からあるMAPの繋ぎ変えをやったらどうだろう。
Warageは10年後の姿なんだから、ノアストーンをGETしたら奇跡がやってきて世界は平和に。
しかし、戦乱の元凶はWarの時代ではなく、Preにあるから奇跡がきても、また別の形での
戦乱の世の中になると。
MAPのつなぎを変更するのもいいけど、個人的には、BSQは尼巣、ELGはグリ横の無人砦に
本拠地が移動してしまうってのもいいなあ・・・
そのうち、War発のクエストでWarから10年昔に飛び、Preで戦乱の元凶をつぶすクエストとか・・・
119 :
名無しオンライン:2005/08/14(日) 22:45:33 ID:hWOQuvcg
単純に、王国 イプス 海岸 ビスクというルート作れば良いんじゃないの?
もう地理設定はむちゃくちゃになるが。
奇跡起こした側が地形を少しずつイジれるとか無理かな
まあ3鯖あるからね
1000なら次のパッチで
ホーリーレコードとCCワープと生産による防御壁などの作成と奇跡による本拠地の段階的発展が実装されて
プリズンと持ち帰りとが廃止されてドロップ率が元に戻って
ハメの起こりやすい地形が調整されてBSQのゾーン分割の方法が変わってLD逃げとゾーン逃げと回線絞りとSay連呼の対策も取られて
銀行枠も増えて動画撮影が許可されてアリーナも実装されて速度UP系のテクニックやガードの強さと挙動が調整されて
とにかくワラゲが最強になって引退者が戻ってきて120vs120とかが快適な環境で出来るようになってゆめがひろがりんぐ!
1000じゃなかったらドロップ率の更なる削減でお茶を濁されてワラゲ強化月間終了。
同期改善がないと
位置ずれで全く攻撃が当たらない奴と攻撃が当たりまくる奴がでてくる。
同期問題も早く解決しろよ はげ。
投げと矢が当りまくるようになっただけマシになったと納得するしかないかもね・・・
弱体しる!って声が全く聞こえないのが不思議なくらい。
もっちー は言った : うーん、やっぱり持ち帰りとドロップ削減は失敗だったかなぁ
えらいひと は言った : やぁ持田君。ワラゲ強化は進んでるかね
もっちー は言った : 進んでるも何も開発が勝手に強化月間とか銘打ったせいでデスマーチですよ
えらいひと は言った : 私の出したアイディアの持ち帰りとドロップ削減の効果はどうだい
えらいひと は言った : 今まで来なかった人も来るようになって大成功だろう
もっちー は言った : はいはいわろすわろす
えらいひと は言った : 人を引っ張るには魅力がないとね。次はレア・アイテムを大量に追加するのがいいと思うのだが
もっちー は言った : はいはいわろすわろす
えらいひと は言った : そうか、君もそう思うか。じゃあ31日のパッチでしっかり追加してくれたまえ
もっちー は言った : はいはいわろすわろす
えらいひと は言った : 追加しなかったらクビね
もっちー は言った : はいはいわろ……ちょ、おまwwwwwwwwwww
持田には「もっちー」と「えらいひと」という二つの人格があると言うことか
128 :
名無しオンライン:2005/08/15(月) 21:21:56 ID:wY+9qzAd
ichはPreでは聞こえないようにしてくれ
本隊戦じゃない時間でそこそこ人がいる時間に王国近くまで攻めると
必ずPreからそれ以上の敵が出てくるって状況は駄目だろ。
どうせそいつらは敵が消えたらPreに戻るだけだし・
これじゃ鈍足はまず死ぬので行く気にならないし
全体的に引きこもり傾向になってる原因だ
むしろCHやTELLを敵対勢力やプレに聞こえなくすればいい
馴れ合いやスパイがある程度は解決するぞ
いいからish復活させろよ禿
ぶっちゃけ、それで問題の殆どが解決するな。
BSQもELGもおねーさんも
みんな一緒に投票しよう
从;;,,火;,,人, , ,,,;;;;; 从
て:´ `: .``:.人;'/,,;ヾ ⌒,.;・;
(´'" ;:"' `〜;、 ,,;:・;; ,,)"'
;..;;,::,..~"⌒ヽ>>持田,, ろ;;, ゙;`(´⌒;;:
、,; ,,;;`゙゙' (´:(´;⌒;从;;人;;;⌒`),゙. :::''"
゙;"(´⌒;(´∴人;;ノ;⌒`)",.;・;;:ζ,,;;"' ∵
(,,;;:";;: (´⌒;;:(´⌒;人;;从;;;;:人;;:.`)";
`(´(´⌒;;从;;ノ;;⌒`);";⌒`)`)⌒゚:;"'' そ _
_____ '´/ ,、ヽ
{l,、,、,、,、,、,、,、,、l|l=とエi (ノノ"))i
`(i '"ワノii 弱体化月間なんて斬り捨てろっ!!
l⌒l允{ヾ)
〈坐〉人ヽつ.:.:.:::.:.:::.:.:.:.:.:.:.:.:.
http://moepic.com/questionnaire/
各鯖ワラゲスレだけで十分だろ。
鯖スレは私怨がきつくて見ないって奴も結構いるからなぁ
あの醜いスレ見て「よし、ワラゲに行こう」と思う奴はいるんだろうか
クククク・・・"私怨"がきついたぁ"Pre民"みてーだな? ボクゥ・・・
!?
"WarAge"は"戦争"だぜ!? ビキッ
俺も見てないけどね
>>128 BSQに変なヘタレがいると思われるような書き込みはよしてくれないか?
応援があろうと無かろうと、王国に入ってみないと人数はわからないんだから、
Preから応援に来たかどうかもわからない。たまたま人が増えたのかもわからない。
まあ、死んだからってシステムのせいにするな。
逆に、応援がくるという想像すらできないアホだと思われてもしかたがないぞ。
_____
,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、
/'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、
//.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l
/〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉
'y=、、:f´===tr==、.___,. ==、._ゞ{
{´yヘl'′ | /⌒l′ |`Y} 人任せにせず投票しなさい
゙、ゝ) `''''ツ_ _;`ー‐'゙:::::l{
. ヽ.__ ,ィnmmm、 .:::|! 彼女とのインアウトはそれからでも遅くない。
,.ィ'´ト.´ ´`"`"`゙″ .::::;'
イ´::ノ|::::l \ "' :::/
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:::::: ::: |:::::ヽ ヽ、.......::::/..:::/!\\
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http://moepic.com/questionnaire/
いい中州だな
明日10時で集計終わりなので、今宵は早めに貼っておく
貴様らの最後の踏ん張りを見せろ!!
つーか店長の野郎、今日せっかく彼女と映画行く予定だったのに土壇場でバイトシフト入れやがって!!
ドタキャンで彼女には怒られるわ、バイト妙にしんどいはでマジ最悪
あいつ、いつか絶対ノドカキムシール注射してやる!!
http://moepic.com/questionnaire/ でも、ちょくちょくシフト被る可愛めの女の子(17歳)、アレは絶対俺に気があるな
早くプリズンに三角木馬実装しろよ
三角木馬実装されたらプリズン廃止汁の声は半分以上なくなるだろうな。
って♂はどーすんだよ結局採掘になるんじゃねーのか
最近、同期がまた酷くなってるぞ。
禿は物を学べ。
145 :
名無しオンライン:2005/08/19(金) 00:30:23 ID:FTzuyBzS
採掘(と言うか採集)された物が低価格で販売されるとか。
ってだめだ、余計どっちも引きこもるじゃん
敵陣に攻め込むんでなくて、死体回収辺りのスキルでもって敵軍の死体を回収すると回収された奴をプリズンに投獄できるってのどうだ……?
引きこもりは解消されそうなんだが
ルートマスターが1人いるだけで一度勝ったらいじめのような展開になりそう。
尼橋下の豚砦と湖畔のいっちょん砦を廃止して、イルヴァーナ渓谷を常に雨にして
森以外のCCを落としたら奇跡とは別に相手の給料長がショックでしばらく放心状態になるようにすれば引きこもりが負けになると思う。
投獄のディレイを30秒置きくらいにして、HPに戻る迄の間に回収されると投獄、とすればいいと思うぉ
リザか投獄か村送還の3択ってとこで。
プリズン廃止して階級問わずDrop3希望
軍属後War滞在時間24時間まではDrop2個、以後は階級に関係なく4個。中立は3個。
ってのはどうよ。
亡命失敗時の処理もあるし、プリズンはなくならないだろ。
廃止を叫ぶばかりじゃなくて、現状の糞仕様を見れる物に改善する案を考えるべきだと思うぞ。
流れが改善議論に戻ってきた感じだな。
Warage強化月間は未だ終わってないんだしもっとここで要望だしまくって送ろうZEEEE
じゃあとりあえず、
・お持ち帰り廃止
・ドロップをパッチ前に戻す
・CCわーーーーぷ
・CC内の銀行などの特殊性
最低でもこれだけ来ないとな
三か月分の強化を一日にまとめるんだからさ
・CC内の銀行などの特殊性
これメルマガに載ってからもう一月は立つよな。
大したプログラムじゃないんだから早くしてクレよ。
そういう考え方の奴がいるからPGが死ぬ
コーディングは簡単だとしても試験に工数かかるよね
ワラゲで銀行NPCの勢力が変化するなんて既存処理に無いだろうから
馬鹿正直に試験すると各勢力PC・NPCによるアクションとの競合試験をしらみつぶし?
何百か下手すると何千項目とかになるんじゃないかな。よくわからんけど
現状パッチの度にデグりまくりでまともに試験してるか怪しいけどね
がんばれはどそん
2年前から出てる案なのに取り掛かるのが遅すぎるんだよ
ベータのうちにやっとけばバグっても問題なし、むしろバグ発見しやすくてよかったのに
運営の理由でのパッチ小出しの所為で、本サービスになった今、バグだらけパッチを当てにくくなってしまった
なんか重くなってないか。
ゾーン移動後大量LDが起きるようになったんだけど。
158 :
名無しオンライン:2005/08/20(土) 03:49:27 ID:jQzOP9zf
明らかに重くなってるよ。
FPSも低下してるし、同期ズレも激しくなってる。
純弓だからよく分かる。
もともと同じ話題がループしてただけだがこのスレになってから本当に議論が無くなったな
話題もないし、せっかくだから
持ち帰り、又はドロップ削減は別にマイナスにならない(参加人数が増える、戦闘の機会が増えるなど)といってた人らの、現状への見解を聞かせてもらいたいな
参加増えてると思うよ。とりあえずNは増えてる。
そして修正で面白くなくなったから引退したって話は聞かないから減ってはいないと思う。
山賊増えてるから戦闘は増えてる。少なくとも俺は増えた。ニュビで装備減らないし。復帰容易。
持ち帰りでPreの経済が崩壊すると言ってた人がかなり多かったと思うけど、崩壊してる?
ぶっちゃけ、あの時のパッチは毒にも薬にもなっていない気がする。
モラ銀行拡張のみが大きなgoodな改良かと。
普通に糞パッチ連打で人減ってるんだが。
パッチ前ピークが90〜100vs90〜100だったのが、いまや60〜70ぐらいが普通。
少ない人はMAX50人規模とかだしな。
山賊増えたって、ワラゲが糞化したってことじゃん。
糞パッチというが、ユーザーの要望が実装されただけだ。
DROP減少、Pre持ち帰り等等はユーザーの要望。
ユーザーの総意が実装されていってるのにつまらないというならそう思う人の感覚が
ズレているんだろう。そういう連中がゲームから立ち去ったとしてもなんら問題は無い。
いやなら消えろ。思うようには今後ならないよ。
165 :
名無しオンライン:2005/08/20(土) 12:37:55 ID:jQzOP9zf
金払ってるんだから、消えない。
つーか、人数減ってるんだから賛成派の方が少数派じゃん。
そうでないなら、その理由を論理的に説明してくれ。
>人数減ってるんだから賛成派の方が少数派じゃん。
残ってるやつの方が多いよ。
金払ってるっていうけど、全ユーザーのうちの極極一部の人間だろう。
たかが1人や数人の為の修正なんかやる必要ないよ。
雑誌や新聞に金払ってるから、俺のイヤな事は書くなとでも言うのか?
warageの盛況or衰退は鯖によって違うんじゃないのか?
p鯖は人が増えたぞ。
どちらでも良い派をAとする。賛成派をCとする。反対派をBとする。
パッチ前
楽しめてる人数 A+B
パッチ後
楽しめてる人数 A+C
A+B>A+C
以上より、
ワラゲの効用は明らかに低下している。
よって、糞パッチであったことは証明された。
今人が減ったのはパッチの内容よりも
禿「6〜8月はワラゲ強化月間です^^」
と聞いて喜んで復帰した奴らが、
ほとんど何も変わらない現状にガッカリしてやめてってるんだろう。
>>169 まだだ
B>Cの証明がされてない。
あとpreから新規参入組み俺みたいなのはCになるのか?
>>170 それ俺だ、8/31のパッチ見る前に課金停止
家age入ったらまた復活するがw
そんな数式を持ち出すなら、パッチ前にも賛成派入れておけよw
パッチ前は、A+B+C
パッチ後は、A+C
これなら、確実にパッチ前の方が人数は多い。Bの人数が確実に減るんだから。
まあかならずしも反対派は止めないんだけどね。
いやならやめていいのに、止めないやつがいるからw
>>171 人数半減してるので、A+B>A+C
よってB>C
>>173 BとCは自分の理想でないとやめてしまうという仮定を立てないとめんどくさい。
だから、モデル化する。
まー、その式でも、結局人が減ってるんだから効用が下がったのは自明だ。
補足
つまり、賛成だろうが反対だろうが結局ワラゲに参加する奴はみんなAとする。
俺もからんでおいてなんだけど、「だからなに?」ってなっちゃうんだよな。
糞パッチだろうが、人が減っただろうが、俺達はどうする事も出来ない。
できる事と言えば、金を払わない事だけ。
スレタイを見てね☆ミ
CCアルター地点ハメとか予想できる問題もあるだろうけど
バランスほっといて実装しちまえ、とか最近は思うようになってきた。
どうせバランスもクソも無いしな。
CCアルター地点でハメって、出てきた瞬間に攻撃とかはアレだけど、
そりゃ本拠地でもあるまいし、リスクがあって当然だと思っている俺。
>>161 人は減ってるし、減らなかった側もつまらなくなったという意見が圧倒的に多いしな
持ち帰りも、preの経済の云々よりWarが被る問題の方もいわれてきたが。
建前と、なぜかいるpre専BBSTrooperの声で、かなり目立たくなってたけど。そしてその問題がまんま現れてるし
参加人数も目に見えて減ってるし、山賊が増えたといっても一桁を超えるか超えないかと言う程度
まさかとは思うが、War要素に参加しない人を数えるなよ?
確かに人は減ってるけど、ピーク時に70〜80人規模なんだから十分だと思うが
>>168 ウソつくなよ。俺Pだが思いっきり減ってるよ。
一番のワラゲ強化は、同期改善・描画軽減だと思う漏れは駄目な子ですか?
それは当たり前なので、言わなくて良いよ。
テンプレにも一番上にあるし。
強化じゃなくて、正常化だろそれってw
>>184 それができるなら苦労してないって・・・
んなこといったらCC関連の調整だって正常化と言えるだろう
言えません
190 :
名無しオンライン:2005/08/21(日) 15:19:12 ID:zSXmeH/K
ドロップ軽減とかはハッキリ言って小さい問題だと思う。
とにかく今望まれるのは
・CCアルターによる戦場までの復帰時間の軽減、敵との遭遇率の増加
・奇跡の効果を変え、現状の奇跡が起こると対人戦がおこらなくなる糞仕様の打破
今の奇跡は対人やりたい人にとってはマイナスにしかなってない。
現在のバランスがぶち壊しになるかも知れないけど、
今もぶっちゃければユーザー側のローカルルールに
8割がた助けられて成り立ってるのがwarageだと思うので、ヒドイ変更でもなんとかなると思う
エフェクト最小を軽くしてくださぃ
最大すらもっと軽くするべきだと思う。
派手すぎる。戦闘に支障が出るほど。
メガバとかは、目くらましの効果つきかよ。
以前から出てるけど、透過処理も選択肢に入れてくれ
CCワープ、伸びた敵の補給線&復帰部隊を別ルートから強襲する・・・っていうゲリラ戦しにくくなるかもな。
本国篭りAgeが加速する予感もする。
本隊稼動数が敵より少なく、さらに敵の復帰も早くなったら劣勢な方はどーすりゃいいんだ?
CC銀行で補給もされたら手を出せないっすお
小さいかそうでないかは人によると思うけどドロップ削減と持ち帰り実装は弱体化だな。
ドロップ削減自体も緊張感が失われたりと問題だが、どちらかというと高階級になるほどドロップが多くなるクソ仕様が問題だ。
いわゆるアリーナなどを除くフィールド上でPK行為が行えるタイプのmmoでは一般的に人を倒すほどドロップなどが増えるが、
それはPKという"犯罪行為"に対する"ペナルティ"という形だから問題はない。
しかしWarAgeというRvRの時代におけるPKは推奨される行為であるわけだ。
その時代で敵を倒せば倒すほどペナルティが多くなるというのはありえない。
敵を多く倒したり味方を回復して、その見返りとして階級を得るというWarAge本来のシステムの否定にも繋がる。
階級下げなんて行為も正直萎える。
持ち帰り実装は今更言わずもがなかな。
軍属生産は一部の物好きを残して消えた。国内で死んでも死体は残っていない。
Preからの持ち込みが無く、各種生産材料が大量に配置されてたり
実装予定のCCNPCが人参やインゴを販売している、自給自足Ageが理想なんだけどな。
CCの取り合いも熱くなるし戦闘職は生産職のために戦う、生産職は戦闘職のために装備を作るという
協力体制も出来て軍の団結力も上がるのに。
AGEの敷居をなくすことによって人は増えるかもしれないが
戦地に赴くといった緊張感は無くなった。
Preから送るアイテムも一方通行というのは覚悟の表れでもあった
持ち帰れるというのは論外だ(AGEの概念が破綻する)
・・・ただし、魔法力の源であるノアストーンの奇跡ならば
時間軸をも曲げることも可能かもしれない
ハドはRvR(PvP)の客層を上手く分けてくれることを望む
以下の2つの嗜好は相容れぬものなので切り分けて欲しい
・スポーツ的な多人数(FS)でのサバイバルゲーム >>ネオク高原(PvP特区)、あるいはQoA化した森
・凄惨で殺伐とした緊張感のある勢力間戦争>>Warage
持ち込み持ち帰り禁止の方向で
ただ戦闘したいだけの奴は各種闘技場とQoAへ
ワラゲ←→プレのアイテム移動はどうなのかね。
ハドも今更戻す気ないんじゃね?
一番、現実的なのは触媒のプレ持ち出し不可だな。
持ち帰りは廃止で何も問題はないが、持ち込み不可にするには、生産者の数が絶対的に足りなすぎると何度いえば
とりあえず、メダルボーナスを元に戻せ。
この変更はワラゲ民が一方的に損しただけ。
木矢売れなくしたり対策してるんだし。
>>199 現状、生産職が少ないのはわざわざWarで生産する意味がないから
生産職一人で戦闘職何人もまかなえるんだから、大量にいる必要もないしな
大体、WarAgeなんだから足りないなら奪えばいいだろ
今まで時間切れで消えてた物資をルーターに拾ってもらえばいい
需要が出ればWarAgeで生産する人も増えると思いますよ。
サブキャラも置けるようになりましたしね・・・・
>>199 その点についてだが、生産はコンバインより材料収集の方が時間がかかる。
> 各種生産材料が大量に配置されてたり
> 実装予定のCCNPCが人参やインゴを販売している
これで人数の少なさはカバー可能。ワラゲの収穫オブジェクトからはドロップ10倍とかだともっといいね。
Preに干渉しないならそれでもいいが
持ち帰り可能になった今じゃ無理な話だ
ワラゲで取れた材料、作られた生産品はワラゲ属性を付ける。
そして持ち帰れなくすれば問題解決。
ワラゲを他ageと一切干渉しない、全くの別のゲームにする。
ここでの案見てると、それが一番良い気がしてきた。
>>201 それはあまりにも机上の空論すぎる
本当にWarやってるのか?
あとプレへの干渉っていっても、持ち帰り廃止して、preにあるWarアイテムは全部消滅でいい
別に消えたってどうということはない。困るのはプレの一部のごうつくばりのみ
”昔に戻せ”で戻った事は今までありません。
昔に戻したら、修正したコストは丸々無駄になります。
その無駄の責任は誰が取るのでしょうか。
今のハドソン社内で、そんな無駄な事をやってたらリストラされます。
ユーザーよりも自分の立場が大切。黙殺が一番です。
もちろん責任は腐れ餅に取らせる。腐れ餅は更迭。ユーザも納得する。
非を認めて改めることが出来ないと、会社の存続が危うくなるのは
昨今の経済界を見ていれば常識。できなきゃハドソンも消え去る運命。
餅更迭
↓
ユーザー喜ぶ
↓
新ボスPOP
↓
斜め上半ひねり身伸2回転半('A`)
元に戻すのではなくて、
「ユーザーのニーズを調査した結果に基づきより良い方向に再調整」するんだよ
たまたま、調整した結果が元の仕様に「近かった」だけ、ただそれだけだ
ユーザーの嗜好なぞころころ変わる。昔の仕様の方を好む人が多くなれば
「再調整」するだけ。何の問題もない。
このくらいの発想転換もたないと、トレンドの移り変わりの激しい業界じゃ速攻
会社が傾くぞ
だからもう、ハドソンは傾いてるんだって。
携帯コンテンツ部隊とか金になるところは捨てないで、他の部分を切り売りするだろコナミは。
MoEなんかリストラ候補一番手なのでは・・・
スレ違いだ。アホー掲示板で売り煽りでもしてろ。
そういや昔、ハドソン買いだとか言ってたやつどうなっただろう。
当時1000円くらいあったのに、今では600円切ってるw
あと一週間だな。
次のパッチでワラゲの未来が決まると言っても過言ではないかもしれない。
warage強化月刊(嘘)
217 :
名無しオンライン:2005/08/24(水) 11:19:41 ID:yKQELmDT
218 :
名無しオンライン:2005/08/24(水) 11:38:30 ID:aB5bf1oG
今日は水曜日でした
219 :
名無しオンライン:2005/08/24(水) 22:41:58 ID:DUkapBv7
MoEユーザーの要望を平均して一言で表すと、
「棒立ち戦闘で殴り合い。どっちかが死ぬまで殴りあう、それが究極の形」になってる気がする。
・魔法強すぎ
・速足強すぎ
・血雨、ダンス強すぎ
・強化便利すぎ
・PET強すぎ
・逃げるやつ卑怯すぎ
etc.....
これらを総合すれば、buffは一切なし、特殊テクニックなし、通常攻撃の応酬で逃げずに戦闘になる。
クリゲー根性は忘れられないのかもな。
ダンス強すぎは事実だと思うが・・・
強力な範囲技ばかりの押し合いへし合いパワーゲームになってるから(昔からずっとだけど)
ちょっとバランス取れというだけかと
パワーゲームって何?
同期ズレがひどいからタゲ不要の範囲技増やせハゲ ってさんざん言われて増やしたんじゃないかと。
80とか90スキルなら強くて当然だしね。
誰でもヒール、誰でもヒールオールだから、強力な範囲技が無いと死なないから余計そうなるのかと。
クラス制で作られたゲームを無理やりスキル制にするからこういう事になるんだと思う。
少数戦メインになればその辺は多少解消されるような気がしなくもない
225 :
名無しオンライン:2005/08/25(木) 01:31:24 ID:nDkYD9Vt
クエイク、コーマ、血雨、リーシング、レッツダンスの封印される日を作ってほしいよ
>クラス制で作られたゲームを無理やりスキル制にするからこういう事になるんだと思う
これは関係ない、ろくにテストもしないで実装するからだろ。
範囲技増やすのはいいけど、行動不可にするテクニックを範囲技にすれば、
バランスが崩壊するのは当然じゃないか…
リーシングとレッツダンスと血雨とコーマとストロングボルト重なったことがあるんだが、
本当に虫けらのように自分と味方が死にました。
228 :
名無しオンライン:2005/08/25(木) 07:11:22 ID:nDkYD9Vt
まあ、おかげで狭い場所での戦闘が避けられるようになってきてるけどね。
俺はどっちかっつうと一対一のバランスをもっと練ってほしいよ。
なんか、相手が対応できないだけで死ぬってのが多すぎる。
防御技術スキルみたいなもんを新設すればいいと思うんだ
つ[盾]
>>228 キャラが10人くらいの格ゲーでも
バランスとるのは至難なのに
これだけ何も考えずスキルつめこんだゲームで
バランスとれるわけないじゃん
>>231 君の言うバランスは、自分が勝てるバランス、だろう
闘技場以外で戦ったことあるのかい?
>>232 WP400で闘技場でも滅多に負けませんが。
この糞バランスのどこがいいの?
ワロスwwwwちょっと鯖とキャラ名さらしてみwwww
晒すわけねーじゃん
つーか、こんな動きのトロいゲーム
ちょっと頭使えば誰でも勝てるだろ
ゲーセンでガンダム種や格ゲーやってみろよ
MoEのはプレイヤースキルとはいえないのがわかるから
WPが高いから強いとは限らない。
勝てるときにしか戦わなきゃポイントは直ぐ溜まる。
人数少ない防衛戦にポイントダウンの殆どが集中しているWLより。
おれもwwwwwWP999でアリーナ負けなしwwww
>>236 そういうことだよ
誰でもスキル構成とUIいじればWPカンスト可能
だからバランスが悪いっていってるじゃん
>そういうことだよ
>誰でもスキル構成とUIいじれば
WPが高いから強いとは限らない。
勝てるときにしか戦わなきゃポイントは直ぐ溜まる。
人数少ない防衛戦にポイントダウンの殆どが集中しているWLより。
の文章からどう解釈すればそういうことになるんだよ
>WP400で闘技場でも滅多に負けませんが。
勝てる戦いにだけ出ればWPは溜まるという話→WPの多さは強さに比例しない
と言ってるんだけど。
つうか、闘技場は別物だろうに。
これでアーマーナイト+弓とかだったらワロス。
それ以前に「強い」っていう定義そのものに無理がある。
状況、活躍できる場面などにより色んな強いキャラ・人がいる。
War、Preその他問わずね。
俺はゲーム下手だし、反応も鈍いよ。
それでもMoEなら何とでもなる
まぁこのゲームの1onなどのミクロバランスが
本気でとれていると思ってるなら何も言わないよ
荒らして悪かった
ポイントうんぬんはどうでもいいが
格ゲーなんかに比べてヌルくて要求されるプレイヤースキルが低いってのはまぁ当たり前だわな。
ラグラグで大味だしな……。
まず格ゲーなんぞをだすのが変。ラグビーとサッカー比べてるようなもん
>>242 要するにお前が言いたいのは、強いスキル取れば良いじゃないってことだろ。
それ、格闘ゲームで隠し強キャラ使って勝つのと何が違うんだ?
ID:E0q//lpI
面白すぎ。
名言:WP400で闘技場でも滅多に負けませんが。
アークメイジか二武器アーマーナイトだと思うんだけど、どっち?
1:2とか1:3でやるのが楽しいと思う俺ガイル
1対1と多数対多数じゃ求められるものが違いますよ。
ここで格闘ゲームを出すのは、問題が判ってないと自分から言ってるようなもんです。
本体戦でWP稼ぐなら、実はWar的ルート争いに勝てばWPが稼げるという事実。
WP減らさない努力も重要ではあるが、本体戦でWP稼ぐ基本は相対的にダメージを多く与えてポイント取得権を得る事が重要。
少数戦でWP稼ぐためには、できるだけ敵より多数の固まった兵力で行動することが重要。
敵が20人いても1PTずつ4グループいるだけなら、2PTの固定グループで行動すれば
撃破するのはとんでもなく難しいことではない。
逆に少数戦でWPを失わないためには、混成パーティ、統制の取れていない集団に参加しないことが重要。
タイマンでWPを稼ぐには、スキル構成が一番重要。
タイマンでは全く稼げない構成というのは確かに存在する。
タイマンでWPを失わないためには、勝てない構成・状況なら最初から戦わないことが重要。
252 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 04:15:42 ID:hFHhs1H9
ようするに勝っても自分の実力だと感じられないのが不満なんだろ。
違う意味で俺Tueeeeeできないのがつまらない。
ま、個人的には一対一で強い奴は集団線でも要となる存在だと思うね。
今の一対一の強さのバランスだとそうなるよな。
一対一で弱い奴が、集団戦だと力を発揮するってのは結構あるけどな
254 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 12:27:18 ID:SRJoP0cI
分かりやすい例だとグループヒーリングだな
あるいは1コンボに全て賭けてる構成だな。
弓投げ破壊戦技とか刀剣暗黒投げ戦技死魔法とか防御切りの特化構成が
生きる余地があるのが大規模戦の面白いとこだ。
俺はワラゲ民3人衆対俺でも勝った、スキル構成じゃなくて動きもあるし運もあるな
257 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 12:45:51 ID:hFHhs1H9
強くないだろ。
防御削った銃投げやってるからわかるが瞬殺構成で1on1は先手とって即殺コンボ決めないと後が無い
AC120以上・回避100・レジ70以上
棍棒・牙・種・ダンスのうち2つ以上
こういう奴がMoEでのタンクといえる存在だな。
こんなのが2,3人いれば本体戦で前線はスゲー硬くなる。
小数線では微妙。タイマンではお察し。
そうでもない
ここはひとつ
>>300が最強ということで納得してくれないか
タンクなら盾もだろボルテやビックバンにスタン合わせたり
血雨来そうな時に汁男とか
264 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 15:02:15 ID:SRJoP0cI
シールディングオーラは血雨ダンス無効とかそんくらい強くてもいいじゃね?
あんな糞効果の短いもの全部90%全部無効でいいんじゃねーの。ディレイは長めで。いまもながいかもわからんが。
>>263 盾をかざしてライン形成なんてまったく関係ない。
盾で硬くなるのは本人であって、周りの人間にはほとんどメリットが無い。
血雨・種・クエイク・ダンスなどが壁になるっていうのは、その周囲での
行動が規制されて敵が行動しにくく、味方が行動しやすい空間が出来るから。
盾は味方(主に自分のみ)が行動しやすくなって、敵の突撃は特に止まらないから
ほとんど影響が無い。
汁男は皆固くなるよ AC+100くらい
これで味方が血雨食らった時のST減少が抑えられる
sow+ボルテ+クエイクとか突っ込んでビックバン+火吹きする奴に
スタン合わせればアタッカーが食ってくれるしその後の被害が減るだろ
あくまでタンクとしてなら盾はあった方がいいという話なんだけどな
268 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 14:29:49 ID:FCSzbohm
だからボルテやビックバンしてくる奴殺せるだろ。
盾でスタンさせると八割がた死ぬぞ。
自分にはポイントはいらないがな
269 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 14:30:05 ID:FCSzbohm
ま、へたくそは盾捨てなさいってことだ
盾で連携してる奴なんて見たことない。
血雨がきたけど、オーラがあるから余裕で耐えれるぜ! なんてシーン見たことあるのか?
オーラがくるかどうかなんてわからないし、普通にみんな下がる。
これがセイクリならまだ変わってくるけどな。
カミカゼとかも同じ。
ボルテ野郎ガきても、カミカゼマンがいるからボコるチャンスだぜ! なんてあるか? ないだろ。
そういうのは壁とはいわないんだよ。
血雨とかダンスとかで敵が混乱して突破できなくなうだろ。そういうのが壁。
盾はイメージ的にはタンクの役割だが、現実的には攻撃役が生還するためのスキルだな。
血雨にセイクリあわせたらセイクリ使いぼこられて終わりだろ
273 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 18:46:18 ID:13EOW0Px
あれだ!?
もう少し攻撃力全体的に落として、もうちょっと死ににくくしたらいいんじゃね?
ちょっとしたことで死ぬ様なぎりぎりの所で、バランスとろうなんておこがましいとは思わんかね・・・
RTSみたいにすれば生産も活躍出きるんじゃね。
既にテンプレにある。
ワラゲ初参戦したけど、思ってたよりずっと面白かった。
だけど、何を目的にすればいいのか判らなくてモチベーション保てない…。
ずっと押しては引くの繰り返しだけど、意図的に奇跡起こさないようにしてるの?
それとも
>>1にある復帰ゾンビ&攻め側の戦線復帰にマラソン必要ってのが大きいのかな?
何回か敵陣まで攻め込んでも、その度に城門で引き返ししてたから、流石に疲れてきてPreに帰ってしまった。
アイテムドロップは、まぁワラゲ初の人は無い方が入り易いとは思うよ。
ただNewbieだからDrop無しじゃなくて、軍属してから一定期間だけ0でいい気がする。
初心者保護がそういった形で出来ていれば、自軍領でもDropありの方がスリルあって面白いと思った。
倒した方も、相手から何か手に入れられるとやる気も出るだろうし。
QoAにも行ったけど、あそこは結構問題ありそうだね。
わざと敵に殺されて、敵の階級を上げてQoAから排除するって戦略が成り立つ時点でおかしい気がする。
あと、フラグ獲得したら後が無いんだよね。
敵が来るのを待ってひたすら防衛戦。
初心者エリアだったら、とりあえず攻める楽しさを満喫させた方がいいんじゃないかな?
フラグ獲得した後でも、敵陣を攻める目的があればいいんだろうけど…。
色々気になったとこはあったけど、本当に楽しかった。
8/31、良い方に修正が来る事を切に願う。
雑魚のた戯言、長文スマソ
278 :
名無しオンライン:2005/08/28(日) 04:09:36 ID:4LqOiQBj
>ずっと押しては引くの繰り返しだけど、意図的に奇跡起こさないようにしてるの?
yes
現状の奇跡は、起こると対人戦がしにくくなる糞仕様なので
みんな口には出さないけど敬遠してます。
279 :
名無しオンライン:2005/08/28(日) 04:44:36 ID:U+3d9h/b
つーか、別にゾンビでも良いと思うがな
何がいかんの?
280 :
純情市立パイズリ学園保険医ヨネスケ ◆4XlP2a6rpI :2005/08/28(日) 08:58:51 ID:94MvQiL1
■6月15日のパッチ
酔いモーション意味無し
アルター効果無しバグ(結局旧仕様に巻き戻し
急な角度、重い街などでは壁歩きは他人には見えない
ペットの忠誠が0だとまったく命令聞かず、コボと尼が激マゾ仕様でまさにチョンゲー
パピーオンライン死亡確認 以前は1匹で0.2ほど。10匹ほど倒したが、まったく上昇せずまさにチョンゲー
レクスNPC消失バグ
チャージ5秒で威力変化なし
超レア生産ペット実装による、常駐独占増加でまさにチョンゲー化
■持田:NPCの居ない世界を目指します!!
05/06/22 更新情報 (2005.06.22)
−調整・変更−
◇一部NPCのメッセージを変更しました。
■6月29日のパッチ
変身バグ実装、簡単なバランス調整のみ
◆7月2日早朝に巻き戻りバグ発生
数時間分の上昇スキル、レベルが巻き戻り、エンゼルブーツやウーコクーンやレッドデビルウイングやシップ銃などレアアイテムも消滅
ティアーズやチップ24枚使用して拡張した銀行枠も消滅
ハドソンの対応「免責だから責任無いしwwwwどうせこのくらいで引退しねえだろwwほっとけwwwww」
「スキル上げてもたまに巻き戻しますwwwwwwwwwwwwww」
「まさにチョンゲーなので、レアアイテムやペットをどんどん実装します!でもたまに巻き戻して消すので、また取ってくださいwwwwww」
■7月6、13日 2週連続パッチ無し。休み欲しいからwwwwwwwww
■7月20日 まだ休みたいので延期しますwwバグ修正という名目でwwwwwwww
■7月22日 石実装は例によってレア、レアビーク実装によりまさにチョンゲー化。バグ修正期間取ったのにペット消滅バグ、NGK無敵バグ発生、対応は例のごとく糞
Warとのアイテム移動が可能になり、各種装備の糞化、経済崩壊、レア常駐独占廃増加という、まさにチョンゲーな要素増加
■8月3日 強制進化により、先行者はサイズが小さい不具合、後続はウー育成が不可能級のまさにチョンゲーバランス
オルヴァン肉値段修正ミスによる低収入チョンゲー化(4週放置
イプスSB付近に大量Mobによる無限死亡地獄バグ、ウー育成してた場合なども強制死亡(4週放置
■8月10、17、24日 3週連続パッチ無し。また休み欲しくなったwwwwwwバグも放置www
NGK、やはり無敵バグ放置だったな(無敵化7月22日、6週放置)
つまりこういう事だ
ユーザー:ウー成体実装しろ
開発運営: うるせえからもう既に実装してたって嘘ついて発表するか。今までは低確率過ぎて、誰も進化出来なかった事にしようぜwww
ほんとは作ってねえから、成体実装まで進化条件は達成不可能なものにしとけよwww
開発運営: じゃあカオス攻略不可能にして、進化条件はカオス素材にしとくかwwwwwwww
開発運営: それだとヨネスケにバレるから、発表までは少し時間をズラそうぜwwwwwwww
NGK無敵化、辺境クリア不可バランスへ
10日後 ハドソン: 8月3日にウー成体条件緩和します。実は既に実装されてて、カオス素材が条件でしたwwwwwwww
カオス素材食わせてれば、一定確率で進化したんですよwwwwwwwwwwww
(ほんとは3日に実装だけど誰にも分からんしなwwwwwwwww)
まあコクーンの必要レベルが60に下がってた事を考えれば、
今までは「レベル100以上、カオス素材大量に食わせる」といったような困難な条件だったとも考えられるけどな
だとしたら、誰も達成出来ないの分かってて10週放置した事になる
つまり
・誰も達成出来ないの分かってて10週放置
・実は未実装だが、既に実装されてたと嘘を付き、3日に実装
このどちらかという、あまりに糞すぎる2択
真剣さが無くなる。
ゾンビの奴らはふざけた特攻を繰り返す。
付け加えると、「私は」そんな事をしないってのは何の反論にもならない。
そういう事をする人間がいるかどうか、または増えるかどうかが問題。
283 :
名無しオンライン:2005/08/28(日) 12:55:26 ID:U+3d9h/b
>>270 なんでそんな難しいことだと思ってんだ?
敵の群れのど真ん中でスタンしたら普通は死ぬだろ
284 :
名無しオンライン:2005/08/28(日) 13:03:54 ID:ZSqwcJIJ
チン ☆ マチクタビレター ☆
チンチン マチクタビレター ♪
♪ ☆ チチン
♪ .☆ マチクタビレター
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ ) /\_/ < ワラゲ死亡パッチマダー
チン \_/⊂ つ ‖ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| |/
ワラゲはもう既に死んでいる
お、なんか面白い馬鹿が湧いてたみたいだな
もうワラゲに入れる時間決めてチケット制にすればいいのにねえ・・・とBF2をやりながらオモタ
まあFPSはあまりにもあっさり死にすぎるってのもあるんだけどな
しかしゾンビだっていくらでも殺せばいいじゃないと思うけどな
薄汚いカッパー装備の僕等はピカピカのスチール品を装備してコロッコロ死んでも
毎回平然と同じ装備で復帰してくるぬびが羨ましいんだお^^
落とせや
プギャー
8/31 更新情報
奇跡発動の時に出現するモラ7賢者より機能が限定された下記アイテムが販売されます
「時の石*」「のり*」「オリハルコソインゴット*」「ファインシルク*」が販売されます
エリア限定属性(Warage)
トレード不可
RA時代から思っていたが、この板のwarage関連のスレが癌だろ
292 :
名無しオンライン:2005/08/29(月) 02:05:16 ID:vFmxQhZ3
つーか、みんな理想のWarage像が違うんじゃねえの?
俺はもっと復帰早くしろ、いちいち足並みそろえるのウザすぎ
無言の連携が可能にしろとか思ってるし
>>290 本当にそれ来るならいっしょうハドについていく
>290
それで終わり?
中央でゾーン移動不可の素材もらってどうすんだ
って誰も突っ込まないのか
いや、皆わかってたんじゃないの?
(Warage)ってことはWarageからのお持ち帰り不可って言いたいんじゃないか
WarAgeからアイテムをPreAgeに転送できてしまうバグと
ドロップが少なく、なぜか高階級になるほど多く落としてしまうバグの
修正はまだか。
そんな高度なバグは修正できません
300 :
名無しオンライン:2005/09/01(木) 14:41:59 ID:STmYUOHV
砦ベンダーの再沸き時間について
962 名も無き冒険者[sage] 2005/09/01(木) 10:20:40 ID:pmmriU/l
EQ2を参考にする(パクる)ために
自席でEQ2遊んでいいことになってるんだが
codingしてる時間よりEQやってる時間の方がはるかに長い('A`)
ま〜、超過疎ゲーの開発やっててもツマンネーから
いいんだが、これ潰れたらまた無職w
資本注入されたからしばらくは安泰だけどwwwwwwwww
おまいらもうすこし仕事しれwwww
これ見てるおまいのことだよ、お・ま・いw
MoE社員はEQIIで遊んでいるらしい。
MoEって会社になってたのか!
EQ2の方が過疎ってた。
びっくりした。
304 :
名無しオンライン:2005/09/01(木) 21:59:04 ID:6vwUArcn
EQはゲームを楽しみながらヒアリングの練習をする学習教材だからそれでも問題ナス
確かに聴き取りやすかった
306 :
名無しオンライン:2005/09/02(金) 12:24:22 ID:Bss/tFkC
WarAgeのシレーナ様とELG王はどこいったんだろ
ELG王はミクルに監禁されてる
シレーナ様はノアストーン暴発後、住民が食料庫に押し寄せてきて,食料を奪われるのを止めようとして死んだ
>>307 ちょっと待て!
じゃあシレーナ様は押し寄せた暴漢共にお(ry
どうよ?パッチで多少は変わった?
310 :
名無しオンライン:2005/09/03(土) 00:55:35 ID:fME3UiEE
砦のベンダーは倒さずに砦落とせば
そのまま寝返ってすぐ使えるのかね。
せっかくアンケート機能が実装されたんだからもっとユーザーの声を聞いてほしいねー。
投票も簡単だからメール送るの面倒くさい、って人にも気軽に投票してもらえる。
今までは一部のユーザーの声を聞きすぎていたんだ。だから妙なWar強化が入る。
そこで提案。次のアンケートで持ち帰りについて賛成か反対か、
ドロップ緩和について賛成か反対かについてのアンケートを取ってもらえるように要望を出さないか?
そもそも賛成メール送ってるような馬鹿いるのか?
いたんじゃね?
War民のある種の怠慢もあったと思うよ。
「他の人も反対メール送ってるだろうし、まさかそんなバカなパッチが入るはずが無い」
みたいに思ってメール送らなかったりとか。
アンケートは気軽に開発に意見を伝えられるし、賛成20% 反対80%とかになったら開発も無視は出来ないでしょ。
持ち帰りが実装されて日が立つけど中立の自分にはあんまり影響なし
>>311 この前のようなシステムならやる意味内と思う。
せめて1IDで1回にしないと。
1IDで一回も同じくらい意味がないが
納金しているIDにつき1票かね
複垢は金余計に払ってるからいいか
垢監視を厳しくして前回のままでやるのが一番だろ
人数よりも機会を均等にした方がいい
どうせWar要素にゃ参加しないpreの方々の横槍が入ってくるだろうから
一人で何十票も票を入れるような「熱心な」ファンに媚びてもいい事無いし。
アンケート記入は一人一回というのが一番理想的ですよ。
そのアンケートは不利過ぎるだろ
絶対数で持ち帰り賛成が増えるぞ
やるならプレ倉庫20を増加するって前提が必要だな
自分の望み通りにならないからやめろ、
ってのはいくらなんでも自己中過ぎるぞ
銀行枠増加ついでにDK装備他War特産が
Preで出るようになりゃ、解決だ
Pre民だってわざわざWarに取りにいくより良いだろ
しかしルーター問題や生産職の萎縮などまだ他にも問題はある。
そこまで単純な問題ではないよ。
PreでDrop or 生産可能品化 + 持ち帰り廃止が一番すっきりする解決方法だ。
別にAge特産品があってもいいけどな
欲しければ、使いたければそのAgeで使えばいいというだけだし
しかしまだそんな事でワーワー言ってるヤツいるのかよw
持ち帰り廃止、DROP数変更したって人は帰って来ないよ。
目先の事しか見えてないやつが意見しても無駄無駄。
ワラゲQoAの拡張をして、定期的にRvRしたらいいのでは。
生産とか込みで。
326 :
名無しオンライン:2005/09/03(土) 21:41:53 ID:dCpEzhow
>>324 いや、別にプレ民の要望は聞いてないから
書き込んでる暇があるなら早めに転送枠から退避しといたら?
>>325 よーいどんで対人したいなら闘技場かE鯖にいけばいいよ
>>292 死んだらゲームオバーでいいんだよ。ゾンビはいらん
正直、パッチ当たる時は転送枠から大事な物をPreの銀行に移している。
何が起こるか分からんからな…。
バグでLostとかハドソンならありえる。
も、もしかして、そんな事心配してるの俺だけなのか???
RA-Warage原理主義はもう古いんじゃねーかな。いまさらちょっと昔に戻したところで
どうにもならんよ。Warage活発にしたけりゃ同期をなんとかするのが先。
ラグ読み、ラグ前提での戦闘、ラグ利用の為のテクニック等等、本来のゲーム性とは
かけはなれた所で苦労しないといけない。それがまた面白くない。
現状の過疎状態くらいがラグも少なくてそこそこgoodという状況は変だろう。
同期をなんとかして、その後にスキルバランスに手を入れる。DROPだの持ち帰りだの
細かいことは後回しでいい。そもそも持ち帰りでPre経済崩壊とか騒いでた連中が今でも
ワーワー言ってるんだろうけど、言うとおりにはならなかったんだから大人しく引っ込んでろ。
持ち帰り廃止なんぞ絶対にならないから。
>>329 同期が最優先なのは皆思ってるって
バランス調整とプログラム作ってる人は別なんだから
過疎ってるのか?
80x80もいれば十分だと思うが
Eの藁毛は少ないな・・・
333 :
名無しオンライン:2005/09/04(日) 01:18:50 ID:9B1KSlae
>>331 俺はずっと昔MoEを始めるとき 500 VS 500という戦いも楽しめますという
公式のコメントを見た記憶がある。
あれはどこにいった?
そんなもの初耳なんだが
俺も初耳だ。そして500vs500なんて誰も望んでない。
まあ、50vs50の戦場が10箇所とかならほしいが
今の技術じゃ不可能なんじゃないか?
いや、同期無視とかならいけるだろうが
>>337 1エリア830キャラ前後に(居るだけの)限界があるようです。<オリアクスの帰還、ルーチェ救出イベント時
当時の戦闘状況から、NPC相手の戦闘で1エリア当たり300前後が限界。
RvRだと同期を無視しても、限界は150vs150未満でしょうね。(^^;
どんな天才プログラマーでも、今のグラ水準維持するなら無理だろう。
みんなWarAge=本隊戦だと思ってるんだな。
自国で生産するのも立派な戦いだといえるゲームになってほしい。
>>329 ドロップやお持ち帰り云々は、たしかにCCワープや、生産職による防壁製造案などに比べたら小さく見えるが
こういったゲームではそういうミクロな面白さの部分をおざなりにしたらそれこそダメになるぞ
ドロップは全然ミクロな問題じゃない
ドロップ0とそれ以外では全く違うからな。
>>335 実現したじゃないか
バレンタインイベントでな
気になったんだが、もし同期が完全に直ったら
プレみたいにロックタゲでばしばし攻撃当てられるって
ことだよな?それだと能力値の差だけになってしまうような気がする ・・
まあ、直るなんてあり得ないから余計な心配ですね^^v
まぁ全体的にスピードを上げないとおもしろくなくなるかもな
もちろんw弓と銃の天下が訪れるよ。
ありえないけど
同期直ったってロックターゲットで当たるようにはならんでしょ。
なんで?
スキルでの回避とかを抜きにしたら、100%当たるようになるんじゃないの?
つ[ミスザマーク]
ミスザマークって同期が取れていない事による照準‐実際の位置の食い違いが原因だと思ってたんだけど・・・
同期がかなり取れてたって、
移動しているターゲットに対してロックターゲットじゃ、
補正あっても着弾するころには場所違うからそもそも当たらん。
言っている意味がよくわからん
近接武器と違って撃った瞬間に判定出るわけじゃないから。
ロックターゲットというのは対象の現在位置に対して向くだろ。
そのまま撃ったら、多少の誘導補正かかっても、
移動している敵だと着弾するころには別の位置にいるだろうに。
ああ、遠距離の話か。スマソ
>>342 ちょい君、ミクロの意味を勘違いしてないかい?
勘違いしてない。
ドロップ0は全体のバランスやシステムに大きく関わってくる。
UOと一緒で攻撃したらフラグ立ってしばらくゾーン移動不可にしたほう現状ましになる気がする
358 :
名無しオンライン:2005/09/05(月) 17:19:46 ID:V1l8MhYO
お前ら対人戦を楽しみたいなら、断然ファンタジーアース。
作ってる所がイマイチだが、内容は100%対人戦で、こんなおまけレベルではない。
事を祈る。
>>358 last update 05.02.04
もう半年も音沙汰無しなのか・・・
ところでSavageの2が出るらしいですよ?
血雨がきたけどスワンダンスで消した
ならある
362 :
名無しオンライン:2005/09/06(火) 11:02:32 ID:b5w3VR+X
つーか、ゾンビがだめだっつうけどさ
ゾンビじゃねえから今みたいに待機オンライン、戦闘回数少ない
一箇所に集中する状況を生んでるんだぞ。
俺は以前ジャンクメタルって言うゲームやってたが
芯でも復帰はMoEとは比べ物にならないくらい早くて
即戦場に戻れるから戦闘状態が持続して
MAP中に人が分散していて、人数差が開いてもそれなりに戦えた。
で、たまにイベントが起きるんだよ。
自軍のPCが撃破したら相手のポイントになってそれを競うって言う。
そうなるとあのゲームでもMoEみたいに有利な地形にこもって
こう着状態になったりした。
膠着状態が無くて常に戦闘状態なのは
UT2K4のONSだろうな。しかもかなり正攻法寄り
こないだの日曜昼間
なんとなく人集まって15人くらいで攻めに行ったわけ。指揮官なしね。
たまたま強い人多かったのか運が良かったのか知らないけど人数少なくても
勝ったわけ。そしたら相手方も結構元気ですぐ復帰してまた挑んでくるのよ。
で、こっちも大喜びで再戦してまた勝利。こんなのを4〜5回繰り返して堪能
させてもらった。たまたま実力差がでてこっちが勝ったけど、復帰早いと
戦闘多くなって楽しいとつくづく思った。
なんでゾンビだめなん?
newbie特攻がウザイんじゃない?
あと、経済上の理由(デフレ)とDropで生計立ててる山賊からしたら全く面白くない事。
ドロップなしで連戦したいなら
9/14にネオクアリーナが実装されるからそっち行ってくれ。
ネオクアリーナって何処に配置されるんだろ・・・。
飛竜の谷?
対人について
├─WarAge派(RvR派)
│ ├─Drop0反対派(主流派)
│ │ ├─特攻ウザイよ派(リスク&リターン派)
│ │ │ └─つーか階級落としウザイよ派(WL派)
│ │ ├─緊張感がなくなるよ派(雰囲気重視派)
│ │ ├─見返りがないよ派(山賊追い剥ぎ派)
│ │ └─ルート出来ないよ派(ルート大好き派)
│ ├─Drop0賛成派(ガン待ちウザイ派)
│ │ ├─特攻しまくり派(好戦的派)
│ │ ├─鎧着れないよ派(着こなし貧乏型)
│ │ └─攻撃しないでください><派(War観光派)
│ ├─どっちでもいいよ派(中立派)
│ │ ├─アイテム欄0だよ派(裸素手使い派)
│ │ └─どっちも一緒だよ派(LD派)
│ └─Pre⇒Warもいらないよ派(PreWar隔離派)
│ ├─物資のやりくりが楽しいよ派(RTS派)
│ ├─Preで金策メンドイよ派(War篭り派)
│ ├─生産の価値上げて欲しいよ派(生産派)
│ │ ├─食事当番やるよ派(レラン派)
│ │ │ └─謎肉召還は友軍でも殺すよ派(レラン過激派)
│ │ ├─柵とか橋を作りたいよ派(もっこす派)
│ │ ├─護衛付きで採取したいよ派(ジェネシス派)
│ │ └─ゴーレム作りたいよ派(フルメタルビショップ派)
│ └─ルーターにも光が欲しいよ派(ルート品配布派)
├─闘技場派(PvP派)
│ ├─ミスリルフル装備派(ブルジョアと見せかけツルセコ派)
│ ├─対人でも横殴りうざいよ派(RO原理主義派)
│ ├─本体戦LDしちゃうよ派(貧弱スペック派)
│ ├─強化フルBuffかけるよ派(のんびり派)
│ └─私がルールだ派(BG派)
└─対人なんてしないよ派(Pre民派)
├─仲間とチャットしてるほうが良いよ派(まったり派)
├─BF2でいいよ派(FPS派)
├─バレンタインがトラウマだよ派(傷心派)
└─家Ageが楽しみだよ派(もっこす妄想派)
371 :
名無しオンライン:2005/09/06(火) 12:53:26 ID:v3Sn4q4w
モノが違うのに単純比較してる馬鹿は誰?
他はともかく、MOEはドロップあった方が面白いな
つーか、ドロップ0と復帰の速さには大して関係ないわけだが。
WLでも、ニュービーと同じくらいの速さで普通に復帰するし。
まあ、落とす物によっては復帰に時間かかる。
鎧アクセ辺りは一式予備があるが、同じパーツ連続で落とすとかなり痛い。
とりあえず、武器と消耗品だけ大量に予備おいてる。
防具なんて店売り品でも出撃できる。
アリーナじゃないんだからな。
チェインとか胴足頭とか一気に落とすと
錆ぐらい取っておかないとAC低下が結構痛い。
急いでる時に錆落とす余裕なんて無い。
>>373 その痛みを与えるのが楽しいんじゃないか
スポーツじゃないんだしな
ものにはそれに合った楽しみかたってもんがあるのよ
ノーリスク用にアリーナも用意されてるしな。
戦争なんだから、負けた方がダメージ食らうのは必要なことだ。
ちなみに、特攻を否定しているわけではないよ。
しかし、ドロップの恐怖を超越した覚悟のある特攻のみな。
どうせ何も落とさないし特攻しちゃえみたいなのを相手するのは御免だ。
ドロップきつい頃は武器以外は安い装備で特攻していた
ドロップ削減以降はPre並の装備で特攻している
そう、私はソルジャーとニュービーの間を音速で動く者・・・
階級によるポイント差は仕方ないにしても
drop数ぐらいは同じ数を賭けて勝負したいところなだ
ドロップを復活させるのはいいけど、落とすのはアイテムボックスの触媒POT中心にして
パンツ以外の装備は滅多に落とさないようにしてほしい。
装備は失うと補充が大変だし、敵に使えない武器や防具を落とされても処分に困る。
それ実装済みじゃないかな?
>アスモチダイの妄想第五夜より
> ※ どのアイテムをロストするかは、以下の法則になります。
> ItemBox(70%)>EquipBox(30%)
> Usable(30%)>None(25%)>Bullet(20%)>Armor(15%)>Weapon(10%)
現状だと頭→肩の順で落とす確率が高いと思う
死亡時のDrop
Newbie:スタック品のみいくつか
↓
Warload:装備品も含む全ての中からいくつか
死んだ際に、装備品は耐久値が一定値減少
Newbie:最大(シップ装備ロストあり)
↓
Warload:最小(減少しない場合もあり)
こういうのどうかな
しっかしMoEもグダグダだけど、Warage系のスレもバカみたいなやつが多くなったなあ。
大局観のあるやつがいない。目先の問題にしか目を向けられない。
未来に目を向けてお題がちょくちょく出てるのに、ちいせえ事で足踏みしてるヤツが多すぎる。
お前らこんなもんですか?
大局観にのっとった改善議論をどうぞ
ドロップ数や持ち帰りが目先の事とか言ってる人に
大局観にのっとった改善議論なんて出来るはずないじゃん。
持ち帰りはなにかを改善、実装しようと案を考えるといつも足枷になる。
ドロップ数も敵を倒して、その見返りを得るというワラゲのシステムの根本的な否定だ。
ただ戦えればいいような人はアリーナでも行けば?
戦ってウマウマしたいです
ドロップ0ノーリスクで、ウマウマだけしたいんですね
亡命失敗のデメリットまた元に戻らないかな。
WLだけどさ、戦って倒すと、自分が拾うより先に他の人に拾われるんだよね。
全く働いてないヤツに拾われると激しく腹が立つ。
しつようなものがあったらまわりにゆってみるといいよ
俺はそもそもルートなどしない。
殺した相手がドロップする、ただそれだけで良い。
GSPとか落としてたら拾いたいお
俺もそんなかんじなだ
余裕があるときはゴミ箱に捨ててる
ああ、なんでベルアイルの都市発展をパクらないんだろ・・
それするだけで奇跡の意味がでてくるのに
396 :
名無しオンライン:2005/09/07(水) 18:52:08 ID:4ef/qbFs
アスモダイ妄想の中にはもうあるけどな。
うお、まじだ
でも信用しません^^
それが正解だ
うお、RAから発展妄想あんのかよ
さらに信用しません^^
しかも他にも妄想が
あ!やべぇこれまじやべぇ神案キタコレ
逆転の発想で、死亡した側の階級によるドロップ数を決めるのではなく、
ルート取ったやつの階級で相手のドロップが決まるってのはどうだ?
これならニュビでもWLに殺されれば数個ドロップするし、またニュビのままではドロップさせることが出来ん
これよくね?てかこうしてくれ!今より全然いいぞ。WLになる価値がモロに上がんじゃん
ルート権、ね。
突っ込まれる前に一応
Newbieに倒されるWarLordなんか全Dropでもいいな
WL様の後に付いていくコバンザメルーター達^ ^
>>402はルートん時じゃない?
WLが先に拾ったらあとのアイテムはどうなるかが問題だな
>>402はすげえ神案なんだけど
ドロップ数の変更自体がそもそも初心者救済のために作られたんで
402にするんだったらドロップ数一律統一しちまってもかわらんのだよな
正直階級の価値は上げてほしくないんだな
戦闘前から逃げ出すチキンロードばっかりではなしにならん
>>409 しかし
>>402この案ならチキンロードだろうがなんだろうが関係ない
ルート権とったヤツの階級でドロップ数が決まってしまうのだからニュビもチキンも倒されれば皆同じだ
なので、少なくとも階級が上がることによるデメリットはなくせるだろう
相手のアイテムを多くドロップさせる事がメリットかどうかは人によって考えは違うだろうけど、
給料が高いという点を考慮すれば昇格も十分なメリットと言えるか
とにかくデメリットがなくなれば昇格することの意味は十二分あるわけだ
>>408 それでも俺は良いと思う
でもなんかさ「げ、WL様だよ。負けたら超ドロップこえー!」みたいなそういうのもいいかなぁってw
んで、もし初心者救済やるならWAR初入からリアル24時間(WAR滞在期間のみタイマー作動)で初心者保護解除も一緒に導入すればよし
この案ちょっと前にここだか他のスレだかでだしたんだけど、初心者保護中はノードロップってやつね
ま、時間は24じゃなくても12でもなんでいい。とにかくそれなりに馴染める時間があればそれでOK
携帯からの書き込み疲れたいい加減帰る。。。。
>>402 それならさ、ルートとったやつの階級じゃなくて
ルートとったやつと、それに殺されたやつの階級差でドロップ決まる、とかもよくね?
にゅびがWLに殺されてもさほどドロップしないけど
WLがにゅびに殺されると「おまいそれでもWLか!」ってことでたくさん落とす、とか
今のメダルの換金システムの応用みたいなもんでさ
WLがにゅびメダルもっていっても安い金しか出ない(てか金くれないだっけ?)というあれ。
ドロップと階級は切り離して考えるべき。
そもそも階級の高低でドロップが変わる事自体、不自然な上にゲーム的にも大した意味が無いと思います。
ドロップは階級に関わらず一律でよし。
散々既出ですが国庫の使い道の決定権とか、もっとそういう別方面でのメリットを高階級に与えるべきですよ。
ウォーロードはホーリーレコードの使用が可能とか
キャプテン以上はishが使えるとか
コマンダー以上はプレート買えるとか
御庭番になると水面歩けるとか
>>414 チャット系(偵察業務)はNBのほうがむしろうまかったりもするから、階級制限つけたくないなぁ
>>413 確かに階級でドロップ云々は不自然なだ
別の部分でメリットってのは良いね
>>414 4番目即採用
俺お庭番でもなんでもないけどな
釣りで人釣れる。
収穫で髪の毛狩れる。
別のスレに書いたんだが、こっちがワラゲ系本スレのようなのでコピペ(^^;;;
アマチュアはDrop0。亡命では階級はニュビからとする。
一度でもニュビに成ったら、アマチュアにならない(QoAでは階級上がらないようにする)。
ニュビ以上の軍属はDrop一律2個。階級上がるに従いkillした相手のDropを+0〜2にする。
(階級差で増減。たとえば、WLでニュビ倒しても+分は0と言う形に)
中立は賞金首ポイントを新設して、初期Dropは2。中立軍属問わず、PCを倒すたびに
ポイントが加算され、減少はワラゲ滞在時間に依存する。
賞金首ポイントが増えるに従い、倒した相手&(倒された時)自分のDropが+1〜2となる。
このくらいでいいんじゃないかな?最大でもDrop4個だし。
>WLでニュビ倒しても+分は0
だからなんでWLが不利なんだ?
あと山賊が有利すぎる。
>>419 <軍属>
WL→ニュビ=2+0
WL→WL=2+2
ニュビ→WL=2+0
ニュビ→ニュビ=2+0
でいいと思うけど。
<中立>
中立が軍属を倒した時。
賞金首ポイントがある場合、2+(1〜2)で、3〜4個。
賞金首ポイント0なら、2+0で2個。
軍属が中立を倒した時。
賞金首ポイントがある場合、2+(1〜2)で、3〜4個。
賞金首ポイント0なら、2+0で2個。
中立が中立を倒した場合。
賞金首ポイントがある場合、2+(1〜2)で、3〜4個。
賞金首ポイント0なら、2+0で2個。
で条件同じになると思うが・・・
なんでわざわざややこしくする必要が?
一律4個ドロップで何の問題もない。
ドロップは一律がいいね
給料専用ウォーロード作って2ndでニュビ特攻とかもうね
>>421 まあね。一律3〜4個で問題無いと思う。
階級の違いで収入が違う事と、山賊で生計立ててる側として
Dropが増えて欲しいなと思って差をつけてみただけです。
(Drop0になって、jadeが減る一方)
山賊に合わしてバランス調整したらワラゲがさらに腐る。
山賊はデスペナ極大でいい。
>>418 初心者のみアマチュアでドロップ0で
ニュビ以上は一律4個(中立含む)って方向性で
メール発射でいいんじゃないでしょうか?
ドロップ一律なら給料と階級装備分従軍してるメリットもつくし
別に初心者保護って必要じゃないし
もうBF2丸パクリでいいじゃん
別にDropいらね
いったいいつになったらDROPの話は終わるのか。くだらなねーな
いつまで同じ事をぐだぐだやってんのかと。
正直、今更DROPがどうかなったところで人は増えないと思うぞ
いつも目先のことがどうとか大局観がどうとか言ってる人?
前々から言おうと思っていたけれど、
何か主張をするときは客観的事実と論拠を示した方がいいと思うよ。
何故あなたは「今更DROPがどうかなったところで人は増えない」と考えるのか。
そこから聞かせてもらいたい。
そんなめどくせーことするわけねーじゃん。どうせそんなもの示したところであーではないこーではない始まるに決まってるもの。
ばか?
「何か主張をするときは客観的事実と論拠を示した方がいい」と君が思う、客観的事実と論拠を示してくれよwww
客観的事実と論拠を示した内容がどの程度このスレにあるっつーんだばかwww現実をみろwww
って、代弁しといた
たとえ人数変わらないとしても楽しい方がいい
だからドロップは戻る
つーか人は増えないとかフイてるけど、どこが?って感じ。ここんとこ平日でも本隊やると両軍70近く集まるんだけど。
俺はEで他鯖はしらんがここ数か月遡ってみても平日で70とかはまずなかったぞ。
いい加減プレの単調さに飽きたプレ民がワラゲ進出したって事じゃないの?
あんま見ない名前のやつとか多いし、動き下手だから2ndとも思えんしな。
とにかく人は増えてる。これだけは間違いない。
「プレの単調さに飽きたプレ民がワラゲ進出した」
が事実だと仮定しても
それは別に持ち帰り、ドロップ軽減による物ではないわな。
ちなみに、DとPではWar参加者は減っている。
出稼ぎに来た奴はいっぱい居るけどなw
ただ、ドロップばなしあきた。
ccアルターやらホーリーレコードやら奇跡効果変更の話でもしたらどうだ
っていうか好みの問題だからな。言い争ったところで意味がない
率を戻すのはよほどのヘタレ以外は賛成してるし、わざわざ議論の必要もないしな
まぁ、ドロップの話は
「ドロップ数一律、軍属後一定時間の初心者保護期間あり」
で大抵収まっちゃうもんな。ドロップなしの正々堂々のPvPにはアリーナって物があるし。
しかしCCアルター、ホーリーレコードはまだ未実装で
改善議論をする段階ではないし……
もうこのスレで語る必要のある話題は無いのかもしれないな。
保護はいらんだろ
同じ場に違う条件の奴がいても萎えるだけだし、QoAなんてものもある
ふむ、よく考えたら確かにQoAがその役割を持つべきかもな。
ID:y9QfsA+H な意見が主流なら、もうワラゲに初心者は増えないだろうね。
保護はいらんし、保護ないと増えないなら増えないほうがいい
時代に取り残されたRA厨
しかしそれがワラゲのスタンダード
まぁそれならそれでいいかもな。
人が少なくなったAgeなんか優先順位低いから蜂も当てる必要ないだろうし。
そのうちWarだけ別ゲーにすれば問題解決か。
プレイヤーの新陳代謝もなく、昔見た夢を捨てられない古参同士で
閉鎖的に細々と続けるAgeも悪くないな。
腐りきって醜態をさらしながら生き延びるよりは、いっそ死んでしまった方が良い。
・マラソンどうにかしろ
・奇跡どうにかしろ
ドロップよりこの二つだろう
最初に手を付けるべきところは何か。
・同期
・奇跡
・未実装部分の実装
とにかくこれだよな?
もうね、小手先の誤魔化しなんてどうでもいいんだよ。
CC支配で販売NPC、銀行NPC湧きなんかも熱望してたやつがいたわりには
これといって何てことなかった。
アイテム持ち帰りでPRE経済崩壊も予言されたけど特に変化なし。
デス装備をもちかえってどうこう、ルーターがどうこうって話もさして有害な事には
なっていない。軍属同士の戦争ageの修正としてのインパクトは低い。
ガキが目先の事でギャーギャー叫んでるだけなのに、ハドソンのアホもそんなバカ
みたいなのに右往左往しやがって、もちっと自信もってしっかり仕事しやがれ。
甘やかされたガキと甘やかすバカ親コンビじゃ幸せになれないっての。
453 :
名無しオンライン:2005/09/09(金) 01:15:28 ID:VBrfBF8d
どうやら新規者の方々は勇者様が多いようですね
前々から何故だか対人しない/できない方々がワラゲの話に口をだしてきたけど
今度はなんだろうね
古参だRA厨だのとか言えば自分らが革新的な、新規や多数に支持される立場になるとか思ってるのかな?
戻っても新規者は普通に来るし、別に勇者様とBBS-TROOPERにまで来てもらわなくても全然オッケーだよ
もしかして
>>452にレスしてるのか?
まったく文章になってないぞ。
どうやら〜ですね。の日本語の使い方が全くなってないw
DAoCのような、陣取り合戦的な要素がほすぃ。
要所要所の拠点を奪ったり奪われたりで
一進一退の攻防みたいな…むりだろうがw
死んだらディアブロと同じで全部装備落とせばいいんだよw
キャラデリートでいいだろ
着こなし型と回避型の差が広がるな
回避効果を下げて、それを補う装備条件が回避の回避装備でも導入するか?
いや〜、ディアブロは熱かった。死体回収が。w
>>458 対人でハードコアモードかよw楽しそうwww
人数減ったのって7月のパッチあたってからじゃなかったっけ?
あと、問題視されてたのはpre経済なんかよりもWarの問題の方じゃなかった?
なんか、いってることがpre主観なのが多いのはなんでなんだろう?
・妙な利用のされ方をしないように、初心者保護は初心者のみの別エリアでのみ稼動する。
・ドロップは一律。階級とは関係なし。
この辺の問題はこれで良いでしょう。
とにかく一番大切なのは奇跡だと思います。
そもそもの戦う目的があるのとないのとでは、やはり戦闘にかける意気込みが違ってきますからね。目的の無い戦争はいつかグダグダになってしまうものですから。
まず奇跡、次に同期などの根本的な部分のバランス調整、それからドロップだのNPC配置だのの細かいバランス調整ですよ。
ショップがランダムならいいんジャマイカ
プレートが売ってたり、野菜・果物が売ってたり
錆チョッパやハルバ、のりやヤーン
GPPやGMRPにRP,QP、種、酒や低級アクセ等
無論ハズレっぽい店もある
クリスマス,バースデイ,ウェディングケーキとクッキーの店とか
落としたCCゴトに国内に手に入れたCCに応じた防衛mobを配置するってのはどうだろう?
CCを落としながら進軍する価値も出てくると思う
ただ、それだとやはり奇跡をどうするかってもんだにたどり着くけど
対人で一番大切なのはゲームを制した上で相手を制したという手ごたえだよ
もし奇跡が整備されて同期が完全に取れたところで所詮MoEはただプレイヤーを殴れるだけのMMO
大味すぎて対戦前提のゲームには遠く及ばない
ベータの頃は溢れんばかりの活気でうまくカバーして、俺もずいぶん楽しませてもらったけど
いまだワラゲに希望持ってる奴はよっぽどMoEが大好きなんだろうな
467 :
名無しオンライン:2005/09/09(金) 10:11:14 ID:ji95wAhp
MoEは一対一の戦いが一番面白いので
俺は単に戦えればそれでいい。
アリーナとかじゃ紀州とかできないからだめだけどね
別に集団戦も面白いけどな
戦えればそれでいいなら、別にドロップ戻ろうがかまわないっしょ
どうしても嫌なら、闘技場にいくしかないし、それで充分
ドロップは死体回収で軽減できれば死にスキルも一つ減って良い事づくしなのにな。
主進行ルートを塞ぐ形で砦(CC)を造って、篭城(攻城)戦が出来るようになれば
戦い方に幅が出るんですが・・・なんであんな道脇に砦(の形状して無い)があるんだか。
とりあえず、同期&死亡Drop個数は横において考えてみる。
・bsq国内のゾーンを無くす。
・プリズンを無くす。
・全ての砦を形状も含め全部作り直して、銀行を除く設備&CCアルター(一方通行)を設置。
・国庫を実装し、占領砦数に応じて国庫の定期収入が増えるようにする。
・給料は、国庫の収入に応じて増減するようにする。
・奇跡中は、給料にボーナスが付くようにする。
・奇跡中は、死亡Drop個数0になるbuff(ワラゲ限定)が掛かるようにして、7賢者を廃止する。
・呪い中は、給料がもらえない&国内(砦含む)のNPCが居ないようにする。(ヌブ銀は利用可)
bsq国内のゾーンとプリズンに関しては、散々既出とおもわれ。
(これについては、ワラゲ参加者の合意がなってると思う。)
奇跡&呪いに関して、戦争目的が弱い気もするがこの程度しか考えつかなかった。
かたっぽが完全にドロップ0だと、相手は戦う気起きないぞ
ドロップは定率にしておいた方がいいと思う
と、ちなみにドロップ
階級関係なく3〜4個
ただし、階級が下であればあるほど、装備品から落とす可能性が高くなる(但し差はNew〜WL間でも30%未満あたりで)
逆に階級が高いと消耗品のほうをよく落としやすい
てのはどうかな?
初心者には少しきついかもしれんが、高階級ほど死亡時リスクが高いって変な状態よりはましだと思う
>>471 相手のDrop0だと交戦意欲なくなる・・・となるとDrop半減buffあたりが妥協点かな?
奇跡側にメリットをつけて、呪い側も交戦意欲を維持できる限界点はどのあたりだろうか。
なんというか、ハドソンの考えとしては
「後方で指揮を執る将軍、前方でつっこむ兵卒」
みたいなイメージがあるんじゃないの?
高階級のがリスクが高いってのはむしろ、リアルさで言うなら理にかなってると思うし
高い給料もらってるんだから、それくらいのリスクを背負え、とも思うし
ドロップに関して言えば、とりあえず現状のままで文句ないしな……
別に相手の装備を剥ぎ取りたくて仕方が無いってわけでもないし
しいて言えば、食料・触媒なんかはヌビでも最低限、確実に1種類(数量は適当)は落とす、とか
(ペナルティとしての意味と、まあ、ほんのちょっとでもいいから勝ちの証が欲しいってくらい)
以上、今はWLだけどいつヌビにされるかわかんない恐怖におびえる1E兵士
というか、
>>472 >初心者には少しきついかもしれんが、
その方向で行くと本当にWarに新しい人が流れ込まなくなるぞ。
は?
昔は誰でも全ドロップだったぜ?
Drop拾わないし
Dropは、相手に(経済的な)損害を与えると言う意味があるから
0は反対だが全Dropだと逆に損害が多すぎて参加者が減るような(^^;
奇跡が起こったら時の石が買えるとか
WLになったら買えるとか・・・
忘れてくれ
高階級の「うまみ」はリスク軽減じゃなくて
何らかの特権で出すべきじゃないかと思う。
ぶっちゃけ、今までの
ドロップは一律(Newbie除く)、高階級への給料と階級装備の支給、
だけで十分だったと思うよ。
あえて旧ドロップ仕様に手を入れるとすれば、
階級に関係なくもっと装備品を落としにくくして欲しい。
今までは着こなし型にはちょっと生きにくかったし。
CCは進軍の足がかりになる「砦」じゃなくて、進軍の目標そのもの。
だからCCに砦的機能を期待するのは筋違いというものですよ。
砦を作るならCCとは別に、ですね。
ワラゲ1回しか言ったこと無いもれが言ってみる
CCワープ実装しる
改善案を俺なりに考えてみた
先ずはマップを増やす。プレと地形変わりすぎとかゴタゴタ抜かす奴は死刑。
渓谷と丘が近すぎだろ。自本拠地から30分も離れてない距離にいる国と戦争するってどうよ?
敵本拠地に至るルートがもっと増えてもいい。
各マップの要所に関所(砦)を追加。ここに本国と行き来できるアルターと各種ベンダーを設置。
触媒食べ物銀行員は必須だよね。中に占領旗を置いてこれを破壊すると関所を奪う事ができる。
立体的で今までの野戦とかと全く違う戦闘が楽しめる場所にしてほしい。
CCにはアルターは要らないけど奇跡の条件以外に占領時の特典が欲しい。
今のCCなんかはとてもいいと思う。特産品が収穫できたり、そこでしか売ってないものがあったり。
給料長の強化とガードの配置箇所の修正。
数人のゲリラに殺されてしまうような総大将では困る。
簡単に釣られてボコられるよなAIも修正してくれ。
給料長殺害時と奇跡・呪いの特典。
給料長を殺害した場合は本国で階級に合わせた賞品が配布される。
ニュビだとあまり価値のないもの、WLだとものっすごい貴重品。
奇跡を起こした場合は同じく本国で階級に合わせた賞品配布。
そして町が一段階発展。販売物とか給料の強化、ガードの増強とかでいいな。
呪いを起こされた場合は既存通り本拠地がイーゴランドに。
イーゴを倒すまで呪いは収まらないが、倒すと奇跡とは違う物が配布される。
町は一段階荒廃。
ドロップの修正、アイテム持込の廃止。
ニュビからWLまでドロップは一律4個でいいと思う。
それとワラゲ内で全ての物を自給自足できるようにして、持ち込みを廃止する。
これで生産職が活きる。危険な場所で収穫とかするんだからプレより効率かなり良くておk。
アイテムの持ち帰りは金を払って送ってもらう形にする。
後は細かい修正。ishの復活とか、みんな待ち望んでいると思う。
過去ログ全然読んでないんで既出っぽい意見もかなり多いと思うが勘弁してくれ。
それともしこの仕様をハドソンが実現できるなら、ワラゲのみ全鯖統合も夢ではないと思う。
敵本拠地に至るまでのマップを増やして、戦闘が起きる地域が増え、戦力が分散すれば。
アイテム持込がなければ鯖間取引もできないし、過疎問題も解決されると思うのだがどうか。
全階級ドロップ無しでいいじゃねぇか。もうそれで手を打とうぜ。
WLになった暁には、トレードできない真っ白なフンドシを漏れなくプレゼントしてもらえるって辺りでいいじゃないか。
女もフンドシな。乳首にはバンドエイド。
フンドシ置いて闘技場にカエレ
487 :
名無しオンライン:2005/09/09(金) 17:30:06 ID:f8TIi3gW
てかもう全く死に難くしたらいいんじゃね?
着こなし0のアークメイジでも刀剣のフルコンボ10発ぐらい耐えれるとか
魔法抵抗0でもメガハ10発ぐらい耐えれるとか。
死んだらドロップはありで。
敵陣一人で突っ込んで誰も殺せず死にもせず帰ってこれるような。
ダラダラと常に戦って、街中にも敵が当たり前のようにいたり、うんこ
奇跡妄想
まず死んだら全てDROPを実装する。アイテムはDROPしなくていい。装備だけ。
ただし全DROPはWarpointが下がった場合のみ。Warpointが下がらなければDROP無し。
そうする事によって初心者保護とする。
奇跡が来たら、死んでDROPした装備が全て帰ってくる。しかもほんの少しだけ
アップグレードされて帰ってくる。火耐+1とかHP+1とかね。そしてできれば装備グラは
そのままでもちょいと光ってるとか、ちょっとしたエフェクトを追加する。
装備は、特別な引き出すだけ専用の倉庫に入れられる。以前のモラ銀行的なもの。
死んで装備が消えても奇跡を起こせば帰ってくる。しかもアップグレードされてくる。
装備のアップグレードが戦闘オンリー職でもできるわけだ。幾多の戦を経て奇跡を
重ねた装備は人の血と奇跡の栄光に磨かれて力を増していく。
もちろん呪われたらDROPした装備はリセットされ、完全に消える。
(もしくは敗者装備になったり耐久度が1になって返される)
Warage厨がいう所のPre厨が奇跡だけおいしく頂く事も防げると思う。
CC取得後に沸く販売NPCをもっとユニークなものにしろ。
売ってる物が固定されてるのはつまらん。レア販売NPC,イベント的販売NPC入れろ。
ヤマトとか、ミスリルスケールがJadeで買えるとかな。
肉や野菜の安売りもさせろ。すべて3Jとか5Jで安売りしてて、大量購入→大量売却で
差額GETできるとかさ。但し、本拠地の店でしか売却できないというような制限はいれて。
昔の苺ジャムやキャベツを復活させればいい。それを横取りする為に戦争もおきる。
Pre厨は出汁として使えるようにもなる。
何そのチョンゲ
持ち帰りがあるからそんなのは無理だ
儲けたいんじゃなくて戦争したいんだ
>>492 すればいいじゃん、いくらでも。
チョンゲ的仕組みでもいれないともうダメぽ
>Pre厨は出汁として使えるようにもなる。
これは危険きわまりない。
奴らはルール自体を変えてくるからな。
PKスイッチ導入は時間の問題だろう。
>>488をみて思った事
奇跡発動中に相手軍属は呪いが発動中なので
呪い発動中は何処で死亡してもDROP数は通常の倍。
また呪い発動中のDROPした品物は
奇跡発動中の軍属の道具屋・武具屋のNPCが無料配布
てのは?
両軍とも必死こいて防衛すると思うなw
それ呪い側がpreに逃げるだけだろ
497 :
495:2005/09/09(金) 19:02:34 ID:bJ8kHLh+
>>496 しまった!
それ、ぜんぜん考えてなかった orz
奇跡が発動したら、Preへのアルター閉鎖+全員中立フラグでバトルロワイアル
最後に立っていた者がチャンピオン
なんの話だっけ?
奇跡が発動すると給料長前に謎のアルター出現。Preからのアルター閉鎖。
他鯖へ移動して行うクエスト発生。
他鯖へ転送され、敵国PCを5人殺すクエスト。
俺tueee!状態になる。
元から他鯖にいるやつはこっちをNPCとして認識。会話不能。突発的イベントmob扱いになる。
一方、呪われた方は、強制他鯖転送。そして雑魚mob強制転生。
子ヘビ、小猿、クモ、に変身させられ、少ないHP、通常攻撃オンリーという状態にさせられ
PCに殺されないと元に戻れない。10人くらい集まって旅人を襲う遊びをするものが出てくるも、
噂を聞きつけたボルテクサーに一発でアボンされる。
このスレ見てると結構NODROP肯定派が多くて萎えた
騙されるな。
奴らはアリーナのみのプレ民だ。
>>499 お前少なくともあんましWarいってないだろ
とりあえずワラゲはWarAgeだということを思い出せ
アドベンチャーの類のためのAgeじゃないんだぞ
NoDropに賛成してるのはLD逃げやってたような奴でないの?
あと、貧乏な着こなし型とか
他鯖に転送されて普通に戦えるなら面白いと思うけど、
Mobに変身とかはいらんな
鯖間Warはちょっとやってみたいと思う俺がいる。
公式イベントか何かでやってくれないかな。
少なく見積もって100×3で300人超えか
ゲームとしてはキツイがお祭り騒ぎできるだけでも楽しそうだ
昔書いた妄想を投下してみる。
奇跡が起きると、WarAgeにいるプレイヤーは全員自分の本拠地(または村)に移動させられる。
奇跡側には能力がちょっと上昇する奇跡Buff、敗北側には能力がちょっと低下する呪いBuffがかけられる。
そして敗北した側の本拠地に奇跡用のボスMobが沸く。ボスMobは王国に湧けばELG、城に湧けばBSQに属している。
奇跡側がこのボスMobを倒せればミッション完遂。大きな(しかし永続的ではない)報酬が得られる。
逆に奇跡時間内にボスMobを守りきる事ができれば、呪い側の勝利(?)。得な事は無いが相手の利益を潰せる。
そしてここが重要な事だけど、奇跡側勝利時の呪い側・呪い側勝利時の奇跡側(要するに負けた方)、この両方ともマイナスは一切無し。
これによって不利益に怯える事なく、双方ともどんどんお祭り騒ぎに参加することができる。
奇跡側は勢いに乗ってボス狩りを目指し、呪い側はBuffで雑魚化しながらも復帰の早さで奇跡側を懸命に撃退する。
こういうシチュエーションを狙ってみました。
どんなもんでしょうか?
クエストがいらなきゃアルターで飛ばなければ良い。わざわざアルターと書いてるんだけど。
変身するのは呪いだけな。奇跡で変身とは書いていないんだが・・・
NoDrop=頭おかしいと決め付けるのもそろそろ変だというのに気付こうな。
Dropについてはとりあえず現状でいいだろう。若干の修正はあってしかるべきだろうがな。
アリーナでやれ、お前Warage行ってないだろ、Pre厨だろ、程度しか言えないのか。
全く根拠ない話しかできないのなら書き込みいらないよ。
俺はRAαから、そしてWarageが出来た当初から参戦している。生粋のRA厨でありWarage厨だ。
それでありながらも、”昔は良かった”とは言わない。良かった部分ももちろんたくさんあるけどな。
DROP数でウダウダしたいなら専用スレでも立ててくれ。
このスレはWarage改善、そしてWarage妄想等の専用スレだ。伝統のあるスレなんだぞw
>>506 呪いbuffが”ちょっと”くらいであるならば、復帰の早さが圧倒的に強いと思うがどうよ。
そして、奇跡側の復帰応援部隊が中立に狩られまくる。
そのミッションの時に限っては、奇跡側復帰ポイントはマイン出口くらいにしてもいいかと思う。
又、奇跡側が若干不利なミッションにしておいて、達成した場合に本当の奇跡が訪れるというのも
いいかもしれないね。
>508
その辺はBuffの効き次第ですが、Buffと復帰速度を合わせて「奇跡側がちょっと不利」になると良いな、と。
代わりに奇跡側が”俺TUEEEEE!”な擬似三国無双気分を味わえるという。まぁ最後は雑兵にたかられて死ぬんですが。
奇跡側の復帰地点が近いと、奇跡時間中延々戦いつづけることになるのもちょっとね。
意外と長い事続くし、中だるみが起こってしまうと思う。
たしかにいつものマラソンはつらいかもしれないけど、プリズンマイン出口はさすがに近すぎる。
無人砦や古城くらいがいいてんかなぁ・・・
510 :
名無しオンライン:2005/09/10(土) 07:02:58 ID:aVVyWwvn
ドロップの有無への関心や、RvRよりどこかのオフゲのクエストやらミッション的にみてる観点、
妄想度合いや方向が何ともワラゲから見当外れなどなど
どこから見ても古参には見えない。むしろ、よくありがつな、体験してない人が中途な知識で想像した勘違いワールドを語ってるようにしかみえない
BBS上の自称なんて無意味だし、やってる側から見たら頭でっかちなだけなのは丸わかりなんだから
とりあえず実際にやってからものを言え
おっと
いちおー、YKfKqnI/ へのレスね
古参にだってゾーンハメして喜んでる馬鹿とかいるんだから、
どこまで本当か分からんだろ
さすがにあれが古参ってことはないだろう
ダンス修正の「あ、強すぎた?ごめん、やっぱ無しで無しでww」
みたいな感じの修正を見ていると
DROP数についても元にもどるんじゃないかなと
ちょっとだけ期待してしまうわけだ
イプスの砦見てると、あれを実際に使えないってのは勿体ないって思う
DROP数は2-6のどれかで統一、QoAのみ0でいいだろ
QoAでDrop0だと初心者の練習にならない
旗支配に関係なく、両軍Drop1でいいよ
CCワープ、CCでMPSP回復NPC、war専用触媒配布NPC設置
新勢力キボヌ
死にマップが多すぎるぜぇい
>>515 場所悪すぎるだろ。たとえイプスが戦場になっても、あの場所では使うこと無い。
ミーリム海岸回廊出入り口両端と、ダーイン山への坑道入り口を塞ぐ形で、
砦が設置されていたなら(いつになるか分からない)中立の戦で役に立つけど。
旧豚村の意味不明なオブジェ見た時、呆れて苦笑した。
Sasur(SAS) サスール
>>510 お前のIDが凄い事になってる拳について。
砦はぶっちゃけどう使うんだろねえ・・・
場所が場所だけに滅多に進行ルートにならんし、あえて砦で戦う理由も
ないしねえ。。。。
よくも、まぁこんな無駄な物作ったなぁ、と
政治家の公共事業を見るような目で感慨に浸るのに使う
文脈から深読みしてよかったのはRA時代だけ。少ないCowart情報から妄想を膨らまして
BBSで楽しく遊ぶ。妄想通りだったりした事も無い訳じゃなかった。大抵はスカされた。
想像の上を行くパッチもあった。いろいろあったが面白かった。
今では、公式に明記された事すら危うい。内容はともかく、詳細に設定されたスケジュールも
守られない。
>>510 自称が無意味なら、決め付けも無意味。確認しようが無いし。
それって新手の釣りかなんかなのか?
DROP数へ粘着する事が古参やMoE信者のよりどころにしたいのはなぜだ?
それも新手の釣り?
DROP粘着でスレを思考停止させて、新たな要望を作らせまいとする社員の工作か?
戦闘におけるミクロな部分の面白さを削っていったらこういうものは根本からつまらなくなるぞ
ドロップ減少を歓迎してるのだってごく一部でしかないしね
そもそも、君の言ってるのは君の案をあてる以前も後もワラゲじゃないし
経験のある奴はそんなWarAgeしらねー
違ったか><
531 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:18:04 ID:5QbdwLxe
もうこれはあれだな、スレタイ通り。
おとなしくパッチが当たるのまってようぜ。もうすぐなんだからさ
DROP数一律統一(初心者以外)はワラゲの改善議論の一部として
このスレで語ってもいいと思うが専用スレを建てるべきだと言われれば
そうしたほうがいいとも思うが大体は「2〜6で統一、なんらかの条件で
初心者プレイヤーでなくなると二度と初心者には戻れない風な仕様」
で固まっているためこれ以上専用スレ建てて話すこともねーかなとは思う。
寝て起きてそれでも他でやるべきだと言うレスがついてれば
初のスレッド建てに挑戦しようと思うどきどき。
>DROP数一律統一
統一する意味がないと思うんだが
>>533 あるとおもうよ
現在デメリットばかりが目立つ高階級にメリットがでること
そもそも階級ごとに分かれていることにこそ意味が無いと思う
>>517 ドロップ0だと初心者に優しく、Warに興味を持つものは増えるが
人間はどうしても易しいほうに流れてしまうから、QoAで本体戦が起こるようになりそうだね
楽しさを求めるなら、ある程度リスクを持たせて縛る方が面白さを保てる
楽かどうかと、面白いかどうかの区別くらいはつけようや
刺激が必要なんだよな。
539 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:57:12 ID:lQQknY6j
あが
プレート装備なんでドロップに関してはナイーブになる。
階級プレートとか安価なプレートをワラゲで販売してくれぞなもし
新人がdrop0のせいで間違った育ち方してる気がする。
セイレーン程度の階級プレートがあればいいかもな
同様にクロースローブ,ミトン,ブーツとシルクキャップ程度の階級魔法衣
既存の階級装備と上記二つから選択するorランダムで部位が配布って感じ
グロムが黙ってねーだろう。
プレだと、防具は長持ちするしな。
546 :
名無しオンライン:2005/09/12(月) 06:12:41 ID:6sxBekbK
ウーlv100+ホムlv100+普通のpetlv100とかバランスくずしてる気がする
ウーとホムが同時使役不可とか
ウーとホムは調教なくても育つがコスト制限うけるとかならんかね(一体目は制限無視のままで)
どう考えても強すぎるウォーが廃人ゲーになるぞ
>>545 ワラゲ販売のプレートには持ち込み以外全て持ち帰り不可属性つければいいんでない?
スチプレとかもNPC売りしてもいいと思う。1000Jぐらいで。耐久もすこし少なめで。
加えて全て、NG品。
これで差別化できないかなぁ。グロム辛いかなぁ。
Age移動不可属性をつければいいだけなのにねえ
くだらん変更の所為で奇跡矢弱体化しやがって
>>545 セイレーンは磨いたNGチェインとAC同じくらいだよ
回避,魔力共-3が付いてるし、持ち帰り劣化で
ACがスケール並みになるならアイテム埋めや
タダだからとりあえず着てますってなると思う
砦を要衝に配置すると面白いんじゃないかという人が居るけど、それは間違いだろ。
イプスの砦みたいのが三叉に出来たとしよう。道をふさぐ形で。
砦は壁といくつかの入り口、遠距離職が外を攻撃する台で構成されている。
現状自然に存在する最強の砦であるT字路はこのすべての要素を併せ持っているが
ここでの戦いが面白いという話を聞いたことが無い。
なぜなら防衛側を有利にしている地形という条件を覆す手立てが全く無い上に、
被害が大きくなりそうなら攻撃側は普通に帰ればいいから。
現実の攻城戦で砦の周りを囲ったりするのは、砦の外壁を破壊して地形という条件を変更できたり
するからであって、破壊できない砦なんかあっても第二のT字になるだけ。
551 :
名無しオンライン:2005/09/12(月) 14:39:48 ID:qY81LKAI
なんつーか、ちょっとした工夫で戦う楽しみを倍増できると思う。
たとえば、範囲技で20人に当てたら、メッセージに「20人HIT!!!!」と出るとかね。
あと、自分がポイント権とったら「何々が何々を倒した」とメッセージに明示されるとか。
ちょっとしたことだけど、爽快感を爆発的に向上させると思うんだ。
そういう細かい部分って大事かもね
1回ライブカメラかなんかで客観的に本隊戦みてみたいな。
上空からとか。FPSではspectate(だっけ?)とかいう機能みたいな
DAOCにも誰が誰に殺されたってアナウンスがあったけど、
戦闘が起こってるのが分かって良かったよ。
戦闘ログの名前だけはでてほしいなぁと思う今日この頃。
あと死亡時に何をドロップしたかも知りたかったり。
他にも細かい案が色々出てたな。
・メダルに落とした奴の名前をいれる
・階級をやたらと増やす(WL以上は給料一緒)
・死亡回数、殺害人数記録
などなど
誰が死んだかより、誰が敵を倒したかのほうが良くね?
ついでにシップも表示
xxx(海王)がELG兵を撃破しました
BSQ兵の士気が上がりました
階級は6つだけっちゅーのが底の浅いワラゲを象徴してるよな。
ただ単に階級装備を当てはめたんだろうけど。
ツマラナスwwww・・・・・・・・・・・orz
階級は名前だけでいいから大量に増やせとメールしたんだがな。WPの上限だけ増えて終り。
少佐 中佐 大佐 少尉 中尉 大尉 軍曹
3等兵 2等兵 1等兵
わざと軍曹で止めたり、少佐で止めたりするヤツが出てくる予感
563 :
名無しオンライン:2005/09/13(火) 03:14:11 ID:P/FK6eln
・ フェローシップ戦争
敵対するフェローシップと戦争をすることが出来ます。
このタイプのフェローシップには、特殊なルールが適用される予定です。
これってもう実装された?
誰か詳しく内容説明してけろ
誰もできない
以上
速レスセンクス
なんだまだかよwww
FS戦待ちの漏れは二度と復帰できそうに無いな
>>565 もうリネージュから帰ってこなくていいよ
>>566 廃クリゲーなんてするかよw
ワラゲはぬるくなる一方で
戦う目的が薄いという根本的なところは何も変ってないのだろ?
だったらFS同士で対戦成績競わせたり
階級インフレ起こらない程度にロード以上の階級増やしたり
無意味な砦とかに〜〜〜〜したり
モチベーション高めなきゃだめだろ
幾ら対戦そのものが面白いと言ってもそれだけで続けるモチベーション保てるか?
ロード目指すより奇跡起こすよりルーターと山賊が儲かりますじゃwwwwwww
まーまた半年後見に来るわ
なぁ、初心者QoAは不評だが、既にあるマップを有効活用するという意味では面白くないか?
エイシスとか、ダーインとか海岸とか、カオスとか未来とか、BSQ地下水道とか、
折角マップ作ってあるのだから、世界観とか関係なくQoAにしてワラゲに組み込んでほし。
初心者QoAの旗を、奇跡呪いとは無関係にして完全に切り離した上で、
別のQoAを奇跡と関連づける。
QoAは奇跡の度にランダムで切り替わって、毎回違うマップで決戦して遊べる。
ルールは初心者QoAとほぼ同じ旗取りシステムで、階級排出無し、ドロップは通常。
ゾーン逃げも籠もりもない、なりふり構わず必死で延々ガチするためのマップ。
ちょっと調べればこんだけでてきた
元帥・大将・中将・少将・准将・大佐・中佐・少佐・大尉・中尉・少尉・准尉
・特務曹長・曹長・軍曹・伍長・兵長・上等兵・一等兵・二等兵
これは多すぎかwwww
指揮官にはなんかマークつけて倒すとメリットあるとかPTの拡大解釈の
分隊システムで各分隊動かして戦略的な戦争できんかな
まぁ妄想でした
最大WPを9999までにしてくれ
よし、じゃあ今日はワルター・フォン・シェーンコップ中将プレイをやる
俺を止められる奴はいるかな
階級・ドロップ・給料についての改善案
WPはメンテ時にリセットされるようにする。
リセットされる時にWPがその勢力で1位〜3位だとWarLordに。
同じく4位〜9位はCaptain、10位〜20位はCommander。
WPの順位が上がっても、下がっても次のメンテまでは階級の変化は無し。
Newbie Guard Soldierは従来通り現在のWPで階級を変化させる。
上記の通り、20位までに入らないとどんなに戦果を上げようがSoldeir止まり。
Warload/Captain/Commander
死亡時に装備・アイテムBOXからランダムで4つDrop。
給料は基本給+歩合制の制度。日本時間で一日に一度、深夜0時に銀行に振り込まれる。
基本給は30,000jade/25,000jade/20,000jade。WPが入ると1p毎に給料が200jade加算される。
Soldier/Guard/Newbie
死亡時に装備・アイテムBOXからランダムで2つDrop。
基本給8,000jade/4000jade/2,000jade WP 1p毎に給料200jade加算。
0時の時点の階級で基本給が決まる。
Amateur
死亡時のDropは無し。給料は完全歩合制。仕組は他の階級と同じ。
軍への入隊時はAmateur WP-10からスタートし、敵勢力PCに倒されてもWPが下がることはない。
現在の仕様同様、Newbieからの降格は不可能。これを越えこれを初心者救済措置とする。
ノーリスク血雨対策として状態異常もダメージと同様に扱い、WPが入るようにする。
階級装備の支給は撤廃。その代わりに階級装備を作成可能にする。
材料に特別な素材(紋章とか)を必要とし、それを各勢力のNPCで販売する(NoDrop)。
おかしいところがあったので訂正
>上記の通り、20位までに入らないとどんなに戦果を上げようがSoldeir止まり。
上記の通り、次のメンテで20位までに入らないと、どんなに戦果を上げようがSoldeir止まり。
>現在の仕様同様、Newbieからの降格は不可能。これを越えこれを初心者救済措置とする。
現在の仕様同様、Newbieからの降格は不可能。これを初心者救済措置とする。
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>階級装備の支給は撤廃。その(ry
ニュビ用装備、ソルジャ用装備、士官用装備って欲しいね
作成可能なら取引可能なわけだから、シップ装備と同様な感じで
装備自体に制限かける方向で、ニュビがWL装備拾っても着れませんみたいな。
士官用装備は、敵のは着れないようにしたらさらにいいかも。
高階級を目立たせると同時に、さりげなくルーター対策。
>>575 >高階級を目立たせる
高級仕官には何か特権持たせても階級上げる意味がでてくるかもわからんね。
仕官のみ、利敵行為をするバカに対して軍事裁判を起こせるとかどうだろう。
その時ワラゲにいる兵の3分の1以上から同意が得られたら、そいつを同軍でも24時間の間攻撃できるようになる。
WL限定の騎乗生物って話もD鯖ワラゲスレで出てた。ELGなら飛竜、BSQならエビ馬だよな。
ドロップは階級にかかわらず固定にしてくれよ。
階級の仕組みを変えればwarage改善されそうですね。
階級を無くして、倒した敵の数が名前の横にでも直接表示されればいいんじゃね?
給料は倒した敵の数×100
Warにいる間、MoE時間1日毎にいある程度づつ減って行くとか。
階級装備は「倒した敵の数」を支払う事で給料長から交換。
今日はWarAge最後の日。おまえ達も今日でお終いだ!
既に専属のヒーラーって者は居ないのでは?
いや、何のかんの言いつつ一応まだそれらしい役割の人もいることはいる。
強化+回復とか、回避+回復の最前線セイクリ使いとかな
Dにはいる。他鯖はシラネ。
いまのところその職らしさというのはだせない仕様だしな。
フォーリングロードとサブマリンはぼちぼち
言って置いて自分、回復強化神秘なんだけどね。
自己回復・強化できる人、また最近減ってきたような気はする。
Preで触媒稼いでワラゲに投入という感じで見返りはないけど、
ノーリスクNBだし(ポイントを取る手段が…)、別にいいやみたいな。
これはつまりあれか。
UOでリコール制限が無かった頃のデシWarみたいな、
GateOutと再突の機動戦やれってことか。
色んな座標の石持ってる神秘使い一人置いたPTでテレポオール使って
ぎゅんぎゅん飛びまわれるのかな。かな。
E鯖BSQにも強化+回復+死の支援特化は何人か居るな
むぅ、自分死もあるけど中途半端。って、Dスレにも書いたけどなんじゃこのホーリーレコード!
なぁ、落下しながら空中でホリレコ発動させたら(詠唱しながら落ちれば簡単)
アルターすると空中に生まれるのか?
その場合落下ダメージはあるのだろうか。
落下ダメージって差で計算してるから無い気がする。
空中ゲートって、位置ずれでタゲられにくくてなんか強そう。
って、敵もアルターに送れるの?
どんな仕様だよ…。
敵もアルターに乗れないと、逃げ放題じゃん
アルター発動したら、自勢力以外は確認窓が出ずに強制転送とか。
これ本隊戦中に使うと復帰が30秒とかになっちゃうでしょ。
距離差が無くなって攻め側の不利は少しなくなるかも知れないが、
本隊戦が決着付かずに延々と続きそうじゃね?
E鯖はまじ神スキルだなこれ、毎日イプス大決戦できるわけだw
中立でアルター屋ってのを村ですることも可能?
ワラゲ生産職の話だが
酸で武器鎧をサビさせるテクニック欲しいな
ニート(笑)はもういいからさ
サビなら取れば元通り
>>597 『塩酸』の出番ですか!!
by 魔医師
ドブロクスプレイで酒の代わりに酢酸を使うと…
>>595 タルパレに飛ばしてくれれば
軍属NBがいくらでも買い物できるようになるんだな
今回のホーリーレコード、恐らく奇跡狙い重視でやらせたいんだろうがそれも難しいだろうな。
各CCの争奪戦も恐ろしいペースで戦線復帰が可能になるから泥試合と化しそうだし、
あまりCCに兵力を送り込み過ぎると本拠地を瞬間移動で急襲される恐れがある。
かといって本隊戦重視でやっても、例えば湖畔にBがワープしてきたら、
CC争奪組のEは表門に瞬間移動で戻るということになるんだろう。
んで湖畔でBとEがドロドロの消耗戦を繰り広げると。
その間一部Eが東にワープしてB本拠地付こうとしても、今度は瞬間移動したBが(ry
本気で何考えてんだハゲは。
ホーリーレコードは支配CC間と本拠地の移動だけで良かったと思うんだがな。
どこでもドアとかってふざけすぎだろ。
少しは軍事のことを勉強しろよな、この素人オタク集団が。
まあ本拠地防衛組みとCC争奪組みとで分かれて戦うことになるんだろうな。
防衛組みは退屈極まりそうな気もするが。
大体本隊戦嫌ってるのって軍人全体の中の極一部だけだろ。
今度はこいつらの言い分に従って/w廃止とかくるのかな。
思えばドロップ削減論もその他大勢があまり相手にしてなかった時にある日突然来たんだよな。
期待と失望を繰り返したワラゲ強化月間も無事に終了しました。
もう私達はパッチの内容で一喜一憂することはありません。
何故なら本日がワラゲの命日であるからです。
今まで私達を楽しませてくれたワラゲ。
最後ぐらい笑って見送ろうじゃありませんか。
……なんてね。でも流石にそろそろ俺も希望を見出せなくなってきた。
どうしたものかな。
ミクル、アクセル殺すのってローカルルールだからね
本拠防衛とかもう止めて外出て殺しあえってことなんじゃない?
足臭い人妻の靴下抱えて、会社に突撃すればいいのさ
>>604 しかし給料長が死亡した場合階級装備と給料の支給が停止する。
それに何か目的がないと戦いもやりにくいしね。
奇跡は大して面白くないし、呪いはPre帰ればいいだけだし。
呪い、preにもちこせたらな
preにあったデメリットに変えて
まあそうだよね、
でもさお互い引きこもりまくってマラソンするよりもマシだなと思うんだけど
すぐに王国突入できるわけだしお互い
記録のシステムよくわからないけど、多分記録した石1度使えば消えるんじゃない?
そういう感じだとピークタイムは丘、谷監視してないといけないわけだし
記録係の安全確保するために戦力割かないといけなくなって〜〜ってなって
お互いの記録係が徐々に1つづつ記録取りながら本体が〜ってなってぶつかり安くなるんじゃないかな
デかなり復帰連打の戦闘して押し引きやるみたいな感じだったら結構いいかも
まあCCワープもあったほうが余計よくなりそうだけど
奇跡側は軍総出のミッションが与えられ、それが
成功:奇跡側発展、呪い側衰退
失敗:奇跡側呪い側ともに発展なし
って感じになれば呪い側も奇跡側もやりがいがあっていいんじゃないかね。
> 多分記録した石1度使えば消えるんじゃない?
消えない
確定情報?
レコ石は何回使っても消えないっす
さらに他人に譲渡可能
>>607 ホワイトバンドならぬIgoバンドがゲーム内24時間強制着用
WarAge死亡確認!!
ああでも消えるとなると、プレで使いたい奴には可哀想だなだからかな・・・・
ちなみにビスク東で書き込み可能なのかな?
もしそうだったら永遠とアクセル居ないことならない?ビスクの人はw
そしてパッチで東もプリズンエリアになる
それが嫌ならEの人はホリレコ使ってアクセル殺さないようにした方がいいよ
本拠地内でも書き込みはできるけど、
「同ゾーン内でのみワープ可能」という
特殊条件が記載されてる>石のアイテムInfo
ちなみに東でもこの条件がついてるらしい
ところで、例えばE国内にBが突入→アルターでミクルの近くへ→LD多発
って事態にはならんのかな。
>>617 同一ゾーン内へのテレポートはゾーン移動されなくなったらしい。
廟堂みたいなかんじかね?
ポイントが0になったらニュビからアマチュアになった
こりゃ給料長HPをQOA旗並みに引き上げるか
再沸き時間を他NPC並みに早めるか何らかの修正が必要だな
給料長死んでも痛くない。
ニュビだから、装備もらえないし、給料も微々たるものだし。
WLの人達は給料長で一喜一憂して楽しいかい?
WLに偏見持ちすぎ
warage初心者ほどWLに偏見持ってしまうものなのだよ
別に大したものじゃないのにね
なんか考えてみればそんな気がしてきた。
給料長なんて生きてても死んでてもどうでもいいはずだよな。
そんなにアイテムや金が大事だったら
Warなんか来ずにずっとPreでオルヴァン叩いてるよ。
目指すべき/守るべき最終オブジェクトとしての給料長の役割がなくなったのが困る。
役割無くなってんの?
なくなってた、というのは言い方が悪かったかな。
説明しにくいが、そのオブジェクトを守りようがなくなった。
攻める方も張り合いがない。
目標としての給料長がどれだけ大きい物かは、
奇跡後に戦闘が起こりにくいことを考えてみれば分かるだろう。
今帰宅。何このショボパチ?
というか、勢力システムとしてのCCアルター移動は無くなったんだな。
ウンコじゃん。
さらに勢力でのCC強化案も、国庫云々も何も無かったことに…。
RTSっぽさを期待させたRvR要素は完全に捨てたわけね。
ぶっちゃけ、開発の一人や二人首釣った方が良いと思うな。
ここまで引っ張っといて詐欺でしょ、普通に。
俺の予想じゃ、ホーリーレコードはせいぜい、
ひとりにつき一箇所しか記憶できず、
それも新たな場所記憶すると以前のは忘れる、
程度のものだと思ったんだがなあ。。。
ここまで便利すぎていいんかいな。。。
とりあえずD鯖終了確認。さっきまで残党が動いていたけどもう止まった。
他の鯖は?
完全にウンコになったよね。一番最悪の改悪だと思う。
「CCワープ」だからこそ、CC取得に意味も出るし、
CC取得までの最初の道のりには、今までの戦略性も残せた…
だからこそ、実装を黙って待ってたわけでしょ。
CC取得に相変わらず意味なし、勝手に何処でもワープしてくれ!
じゃ、戦地に前後もなく、その駆け引き、戦略も無い。
魔法でピョンピョン跳ね回るのに「勢力の指揮」も糞もない。
馬鹿でも簡単に裏が取れるから奇襲も工夫も何もない。
結果、部隊の前後を意識しても無駄だから、陣形も無くなる。
こんな糞なRvRのシステム、はっきり言って韓国ゲー以下。
どういう遊び方を想定しているのかが
まったくわからん・・・
正直いうとCCワープのためのCC取得はあまり好まんな。
634 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 00:28:01 ID:utiaoPkJ
諦めてる辞めるって人はちょっと待て。
チケットの継続購入しなくてもいいから要望を出すんだ。
この糞バランスは明らかに、ハドソンがワラゲを分かっていないと自覚しているから
とりあえず実装して「ユーザーの要望」を待ってるんだ。
CCMobの攻撃力(だけ)強化&CC内部でのみレコ可(敵のCCにもアルタで飛べる)
このくらいでも充分だなぁ、、すぐにでもやってほしい。
できれば敵のCC飛べないのが一番だけど、ハドソンにはすぐには出来ない。
しかし、CCのみだと今度はBSQ辛いなぁ。
谷底ELG沸きまくりに対してBSQは犬か、、、。
現状がいいとはいわないけど組み合わさっても無駄だったと思う
もうさ
RvR要素はチョンゲーRFonlineのパクリでいいよ
期間内に相手の給料長倒したら鉱山で掘り放題権ゲットで
何で勝つとプリズンなんだ!
本隊戦はもう無くなりそうだなあ・・
ビッグバン・火吹きで暴れてたけど
キック捨てて少数戦向け構成にしないともう無理ぽ
さよなら酔拳・・
そういえば現状でもそんな感じだったかwwwwwwww
がんばって攻めたほうがプリズン送りで掘り放題wwwwwwww
ビジョンが全然見えてこないからねえ。。
テスト鯖実装を先にして、そこでコンセプト
練り直した方がいいかもね。
>>634 別に待つ必要ないでしょ。
要望は3年近く前から皆が送ってた。
で、それに答えて「こういうのを実装します」って発表が有ったのが3月〜4月。
その内容を期日を設けて実装します。それまで四ヶ月課金してください…で始まり、
「もう半月だけ待って」で迎えた今日。
蓋を開けて見れば「要望に添わない、発表した内容に関連性の無い実装」
つまり、これまでのプロセスの無視。シカト。
要するに「毎週パチがあたるゲーム」では無くなったのと同様に、
「ユーザーの要望を聞くゲーム」でも無くなったんだよ。
暢気に「モデルユニット」だとか言ってる時点で、
詐称に近いことやってる罪悪感も無いんだろうし、
「反戦ブレスレット」なんて皮肉な物持ち出してる時点で終わってる。
正直、今回のパチでこのゲームの底は割れたと思うよ。
見切りつけるときがきたんかね
とりあえずお前らやってみれって、やらずにこりゃだめだとかいってるだろ。
俺もやってないけどwwwwwwwwwwww
ちなみに、RAβから遊んでる15時組み(死語)ですが、今解約してきた所。
アンチになるつもりはないが、アスモプラン実装される(可能性はほぼゼロだが)
までは再開の予定なし。
やったってば。
やるとまず、最初の30分くらいは意味がわからなくて混乱する。
それから、だんだんわかってきて、おもしれーっと移動している間に戦ってくれる相手が居なくなる。
そして終了宣言。
企画者が同じとは限らないよ。
あとは延命処置のみ。ROがそうだったように
やっぱなにかをとりあわねーとだめだよこれ。
「やらねばやれれる」 → 戦乱の世
「やるとやられるがやらねばやられない」 → 平和な世界
しかし、こうも実装予定をシカトされると
4月から楽しみにして払ってた4〜9月までの六ヶ月分の1500円は完全にドブに捨てた感じだ。
9000円だから、まぁ良いけどな。
でも、ハドソンのソフトウェアには、もう金使いたくない。
勢力CC近辺までしか/wが通らないとか木工で橋作ったりとか砦作ったりとか
料理でパイ投げとか栽培で木育てて障害物にしたりとか色々想像してたけどもうダメポ
4,5でやめて9,10と金払ってある。
まぁ、掘りレコはあんまり期待しないで改善待ってる。
CCワープ希望希望希望
653 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 00:57:35 ID:+VNjpvYX
>>649 >「やるとやられるがやらねばやられない」 → 平和な世界
つまり米ソの冷戦みたいなもんか。
言われてみればたしかに、preAgeは冷たい平和だな
warageは冷戦状態か
ある意味納得
戦略核⇒ワープ本隊 に置き換えると何となく分かるな
ていうかこんなどこでもドア実装しちゃうなら
王国とBSQ中央だけ残して延々と戦わせたほうがいいじゃん?
むしろ王国と城廃止で
つかもうwarageじゃなくてアリーナで十分じゃね?
と言うか、RvR自体が全く解ってないのを露呈したな。
EQとUOをプレイしてるのはわかる。
育成システムには、それぞれの良い面を反映してる。
ただ、リネージュ(当然1のほう)も、DAoCも触ってないだろ>開発+モチダ。
この会社にRvR作るの無理だと思うね。
>656
ワープ本隊を破って敵地にワープすれば勝てるから、さらにタチわるい。
戦略核なら、撃たれたら防げないから相互確実破壊で冷戦だった。
今のwarageは、先手確実破壊。
あーつまんね
何も考えてないんだな禿
ワープ先で待ち伏せするのはゾーンハメにあたりますか?
ワープ来たことある場所に大砲敷き詰めれば
無敵だお
>>659 一般MAP使ったアリーナでいいと思われ。
てかここまで馬鹿だとは思わなかった…。
ことワラゲに関しては本当にやる気ないのな。
War Age強化月間は微妙なままに終わったな。
個人的には、UOにもテレポートあったけど対人戦やってた人もいたから、
あまり心配はしてないけどなー。
さて、参考になるかわからんがチョンゲーのRF Online(open beta / 日本ではSEGA運営)をちとやってみた。
・3カ国の陣営でRvR。勢力が違えば種族そのものが違う。
・戦争目的は、激ウマ鉱山掘り権利。MoEで言えばミスリルと宝石採掘権利か。
・強化アイテムは掘った鉱石とお金をNPCに渡せばランダムでもらえる。
・開始時間と終了時間が日本時間で決まっている聖戦タイム。
・聖戦タイム以外も、もちろん普通に戦って良い。
・自軍本拠地前に、割と硬い統制装置あり。これを壊されると激ウマ鉱山掘り権利は無くなる。
・RvR用ゲームの常として、敵国プレーヤーとは会話不能。
・国の中で最も貢献度が高い族長のみ敵国の族長と会話可能。同盟とかは族長が結ぶ。
ぶっちゃけ、ゲーム内容はLvと職業と装備と装備強化が全てのチョンゲースタイルではあるが、
RvR用のお膳立てはしてある。
戦う理由と利益、種族間の対立、異勢力との通常会話不能などなど。
MoEでRvRのお膳立てを再現するのはちと辛いところだな。種族は勢力とは関係ないし、戦う理由もちと薄い。
もしやるとすれば、戦う理由(なにがしかの利益?)が提供できれば良いんだろうか。
あるいは、日本時間で23時から0時までとか、時間を区切った戦争タイムがゲームシステム側で用意されると良い?
何がいかんかったのかのう。
UOだのデシWARだの全然別物だろうに…
別物だがワープ自体がだめなものではないと言えるな
669 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 03:57:33 ID:O2dv67Hu
奇跡と階級が価値無さすぎなんだよ
それでみんな給料守るのが当たり前と思っている
アホカ!給料捨てて戦いにいけ!
と言う仕様になれば全てよし
今日はHR目当てに奇跡戦盛り上っただろ?
そういう報酬があればワラゲも価値は出るから
カオスと同じくらいの報酬を奇跡と階級に用意しろ
弟子Wa-は、ゲートが見えるしな。
しかもBuff少な目。
ゲート目視プレキャストでかなり対応できる。
それと、あれはローカルルールでやってる戦いで、
そもそも勝利条件なく戦うのが目的。
MoEで同じ事するなら、本拠地そのものを無くすことだね。
いきなり野戦マップに放り出されて、後は自分でやれ系。
守るものが無ければ攻めるしかない。
露店とかはもう、村銀行でいいよ。
671 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 04:05:48 ID:u+ejzYjo
P鯖だが、確かに奇跡は盛り上がったような気がする
つまりだ、奇跡のアメをもっと良く(とはいっても、チョンゲーのようなレアじゃなくて)
呪いのムチをもっと厳しく(これはどんな案あるだろうか)
まぁ具体的な案は何も思い浮かばないんだがな、誰か考えてくれ
奇跡のメリット=奇跡Buffを受けて、敵の城にマブ討伐に行ける
デメリット=、、、なんだろ、場外もアルターで出たい放題だし。
リアル時間1時間以内にWarに一瞬でも入ったならば、呪いがかかった時点で装備品一点ロスト
この一時間のフラグがたってしまった以上、どのAgeでも有効
勿論、preに逃げたらpreの装備が一点ロスト
奇跡のメリット
・本拠地が一段階発展する
町の景観がグレードアップ
NPC商品の種類増加や値下げ
NPCの一般人増加
木や鉱石なんかが近くにPoPするようになる
奇跡のデメリット
・本拠地が一段階荒廃する
町の景観がグレードダウン
店売り商品の減少や値上げ
NPCの数が減る
ガードが増える
RA時代から奇跡で町が発展荒廃するって公式でも言われてたのに何でいまだに・・・
奇跡Buffでマブ・イーゴ討伐に向かって、勝利したら一段階発展 とかのクエストでいいのに
ぶっちゃけ町の発展だとか荒廃だとか必要か?
町のオブジェクト、テクスチャその他もろもろ大量に作るってことだろ?
これ、凄い手間かかるぞ
そんなのに開発割くなら装備グラとか新MAPを実装してくれたほうがいい
別にBSQはPreの奴と今の奴を変えたりとかそういうのでいいからやってほしいな
呪いになってしばらくはELGの裏口が使えないとか
677 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 05:16:46 ID:+VNjpvYX
>>675 全くだな
そんなもんどうでもいいと思うし
大体、もし町が発展しきったらそれからどうなるんだよ?
どうせお前らはレアアイテムがもらえるとかは反対なんだろ?
じゃあ、何も意味は無いな。
こういうのは発展しきったときに急激に過疎る。
同じような理由で突然過疎ったゲーム知ってるし。
>>675 町の発展=設備オブジェクト、ベンダーの種類・販売アイテムの拡大などだろ
いっちょんCCのベンダーが青銅下位武器だったってのがヒントだな
ELG王国内でPOT系が売られていないのも、おそらくこの部分
散々指摘されてるのに一向に改善されていないから、そうとしか考えられない
何年後に実装されるか分からないんだから
仮仕様でいいからPOT空瓶売れよ
何言うのも構わんが、どうせ実装されないだろ。
今回みたいにシカトされるのがオチ。
ディレイ増やすか回数制限か、レコード石に耐久つけるかしてくれ
マラソンよりも格段にスレ違いが起こってるぞ
どういったコンセプトのRvRにしたいのか、そろそろ方向性くらい示してくれ
もう、しんぼたまらん>w<
wiki見るとPreの制限のがwar制限に合ってるような予感
例えば
丘が他のゾーンからは侵入できなかったり
高原がレコード不可だったりする
設定ミスってんじゃね?
まぁ、制限かけられるのは分かったからメールすりゃいい
684 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 08:59:38 ID:bXEOT3Zz
緊急メンテレベルじゃね?
ぶっちゃけ昨日の夜はマラソンが無くて楽しかった俺がいる
俺はギガ砦横でバフしてたら、いきなりB五人PTが近くの坂の上にワープしてきて犯された
びびった
しかもそのPTパンダおんあが4人も居たから尚一層のことびびった
687 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 10:21:46 ID:SC+W3Iqo
ワラゲじゃ使用不可でいいよ。
CCワープ実装でいいんじゃ??
なんつーかハドの考えてることが分からんな。
妄想内容は触れないままだし、ホリレコで一気にバランス狂ったし、
ヴィジョンが一切見えないし。
ワラゲが死んだ
そうだ
preでもpkできればいいんですよ!
レコ石は一回で消滅しても構わないけどね。
序でに譲渡不可で。
基本的に自分が行った場所に復帰出来れば良いわけだし、また使いたければ詠唱で作れば良いし
そんな制約いらんし
とりあえずCCワープ作ってくれ
レコ石は、神秘の剣や盾と同様、
「一人一個まで、一度使うと消滅」でいいかもね
それでもいらないけどな…。
もうリコールアルター自体削除でいいよ…
ホームポイント以外の場所を一箇所
記憶できるってことだと思ったんだけどねえ。
ここまで便利だとwarageはガタガタやね。。。
もしかしたら、本体戦はなくす方向で考えてるのかも
しれんけど、それでも、じゃあどういう風にすればいいのかが
まったく見えてこない・・・
ゲリラも終了ですが何か
てか同時にCC巡る攻防戦させたいんじゃないか?
リコールアルターは劣勢の部隊に対する増援用に使えって事じゃ。
盛り上げるには奇跡のメリットをもっと出さないといかん気がするが。
索敵しながら徐々に進軍するって楽しみは完璧に消えたな。
>>688 もうさ、Ageの壁取り払った方がすっきりする気がするよ。
全地域PK可(但しペナもしっかりつける)。
カオスのようなRaidはどこか遠い山の山腹とかに専用MAP設置。
未来のようなPT専用ダンジョン(自動生成MAPが望ましい)を各地に点在させる。
勢力支配下には家を建てて、栽培とかをする事が出来る。
(中立は勢力から許可書を貰ったりする事で勢力内への建築可&勢力下に無い地域にも建築可)
>>697 なにこのUO
大規模戦から小規模戦へという方向性は正しいと思います。
大規模戦は色々と弊害も多いですし、CC取り合いなどの小規模戦だって真面目にやれば面白い。
でもそのために何を実装するか、というところでつまづいているんですよね・・・
強化月間と名うってさんざ引っ張り回したあげく二週間のバランス調整して出てきたのがこれ。
何が自信の表れだ、ふざけんな!メールしても無駄無駄。死ねよヴォケ
みんなでどうすればマシになるか考えようよ・・
・国庫を実装しCCの警報・防御壁・雇用ガードで飛んでこられても
防御側が行くまで耐えられるようにする
・国庫を消費して防御を固めてもニートタイムに一方的に
落とされるだけなのでCC争奪戦可能なのはリアル20時-1時までに限定
・・とか考えてみた
702 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 15:22:43 ID:oBxwTMOi
>みんなでどうすればマシになるか考えようよ・・
いや、ここのスレタイでマジレスは・・・
小規模戦の方向性って正しいか?
小規模戦でPre専構成だとゲリラ構成のキャラにいいようにあしらわれるだけで
大規模戦のように雰囲気すら味わえないで惨殺される
ただでさえワラゲ過疎ってるのに大規模戦減らしてワラゲ初心者への門狭めてどうするんだ
小規模戦に重点おいてスキル構成するとPreだと大抵ゴミになるんだが
ワラゲのためだけにスキル構成特化させるやつがどれだけいるとハゲは思ってんだろ
どっちもできる方が良いに決まってる。
だから前の方が良かった。
現状の仕様では大規模戦は重すぎる。それだけの事です。
敵も見えないうちに殺されてました、が、雰囲気を味わうという事ですか?
それよりも小規模な戦闘を手伝いに行って、自分が何をやっているか・敵に何をされたかをちゃんとわかって殺される方がよっぽどマシですよ。
スキル特化キャラが強いというのも構わないと思います。
Preキャラ一人で勝てなければ二人でかかればいいし、二人で駄目なら三人。そうやって勝てばいいんですよ。
今までの一番の問題は、そうやって数を増やした結果、一番「勝てる」方法が大部隊で行動するという事になってしまった点です。
大部隊では個々の戦闘に強いが全体で見ると「負ける」。そういうのが理想だと思いますよ。そうでないとひたすら大規模戦を繰り返すだけになる。
だから給料長殺しよりもCC落とし・奇跡狙いの方がよっぽど理想に近くていいと思いますね。
>>705 ここが、改善(本)スレかw
非難スレとばかり思ってたよ。マジスマヌ
>・国庫を実装しCCの警報・防御壁・雇用ガードで飛んでこられても
> 防御側が行くまで耐えられるようにする
これについては、ほぼ賛成。
もう少しCCの役割の強化も一緒に願いたいね。
しかし
>・国庫を消費して防御を固めてもニートタイムに一方的に
> 落とされるだけなのでCC争奪戦可能なのはリアル20時-1時までに限定
こちらはどうかと思う。
リアル時間限定にすると、その時間に参加できない非ニートな香具師がワラゲから離れてしまう可能性あるしな。
今後小規模戦をメインで・・てのは、一応軍に属している訳だし、どうしても本体戦を主軸におきたいと思うが?
というか、漏れは既に回復役でスキル割をしてるから、ゲリラ・小規模戦向きでないんだよね。
小規模戦になると、狙い撃ちされるからどうしても今のままではワラゲには参加しづらいよ
_/ `ー、 /⌒ヽ
/ 'ーデ'⌒ ̄ゝ
/ _ n `--、
i /// | /( (、 ヽ \__
| r'/′ レ´ V ヽー\ |
| /´ , |_ 了
亅 ノ ,/ ̄ ̄`  ̄ ̄`ヽ、`ヽ ( 馬鹿ども
l | _ ヽ _ ノ `ヽ ワラゲ強化月間(完)だ
| `l /○ ヽ /○ ヽ |、 | ⌒
| l  ̄ ̄ ̄ 、  ̄ ̄ ̄ | |
ヽ | ノ ヽ |.√`i |
`l N (_OUO_) レ ノ|丿
やはり時間限定は厳しいかな・・
現状、というかパッチ前も虐殺タイムだの給料長だけ殺して帰るだの
がっくりな状況だったから何とかしたかったんだけども・・
ガードを強化して1PT程度では厳しいとかにするといいかも知れない
制圧したCCにしかレコードで飛べないようにすればいいんだよな
てか、CCワープ楽しみにしてたんだがなあ。
ハゲ予算カット→鯖縮小→大規模ラグ増(゚д゚)マズー
→ホリレコで分散汁→分散以前に戦闘起きない→Warage終焉
→鯖負荷軽減→さらに鯖縮小予算カット→ハゲHappy♪
>>710 HR実装されたから、給料長限定&王国内限定でHRで飛ばせるようにしたらいいんじゃない?
BSQだったら、元アルケイナギルドあたりにでもw
>703
しつこく書くが、そんなことはない。多分。
大規模では戦えて小規模では戦えないと思うPre専キャラってのを書いてみてくれ。
例えば、回復80と盾40を持っていればそれだけで充分ヒーラーだ。
目立つところでGHして殴られたらキャンセルスタン、これだけで戦力。
仲間にいたら頼りになる。
というか、かつてテレポートクロースが便利すぎる(距離が長すぎる)
っていうんで今の状態に範囲縮小されたのだが…
ハドはすっかりそれを忘れているのか…?
1PTだけが移動する(しかも術者がまず目的地に行かねばならない)
テレクロすら修正対象だったのに…
>>716 多分メールの量見て決めてるだけだから忘れてる
>>715 それは一瞬でdotとマナエスケもらって、わたわたしている間にパンツ脱がされると思う。
大規模戦のほうがスキル構成で差が出やすいと思うけどな
血雨コーマクウェイク等Preでは絶対使わないスキル持ちの数で勝負ついてるような感じもあるし
俺は小規模戦のほうが大規模戦より面白いと思うけどね
だからとりあえずCCがビックリするほど無価値なのはなんとかならないのか・・
ベンダーとか全然意味ねーじゃねぇか
とっととホリレコ削除してCCワープ実装汁!
>>719 だなー
小規模戦を増やしたいのはわかるんだが、今はCCの意味が無さ杉
もちっとCCを意味あるものにしたらなんとかならんかね?
>>719 A20 vs B20でAに血雨コーマ2人、Bに1人だとAの圧勝だと思うが
むしろ小中規模戦の方がスキル構成の差が出やすいと思われ
後半は同意
ワラゲ強化月間(血涙)
これ以上ない完璧な終わり方だったな
>718
それはスキル構成ではなくプレイヤーの反応の問題。
UOからのパクリは多々あれど、UOと全然違うPvPシステムなのに
こうなることを予想できないでGateTravelそのまま導入するあたりに
Warageを全くプレイしてないヤツが開発してるんだなと思った
開発者にやらせるのは酷だろう
ただでさえ開発リソース足りてないんだから
やらせるならGMだな
スキル変更自由自在だし
WarにはGM来るのを嫌がる奴多いけど
GMがくるのはいいんだが、GMがGM権限で遊ぶのが萎えるんだよな。
GMも同じルールで動いてくれるなら何の問題もない。普通に即死するだろうが。
warage担当のGMをBSQ/ELGに一人ずつ常駐させればいい。
727 :
名無しオンライン:2005/09/15(木) 22:10:36 ID:D3m84nyD
例えば、今の仕様で、
通常なら到達できない空中や崖の上マップの切れ端までも記録して
レコ石をばらまけちゃうなんて不具合があったら
流石にハゲも修正しなくちゃならないと感じるかね?
>>726 Gはスキル構成自由だけど、850枠ないでやってる
闘技場Onlyみたいだけど
>>703 そうだなー、たぶん禿のほうでもある程度はどうなるか
反応を伺っている部分もあるだろうしな。
MoEやめるんでなければ、こっちから積極的に
改善案出してかんといかんかもな。。。
反応を伺うにしても、もう少し考えて欲しかったな・・・。
勢力チャット少しでも見ていればわかることなのに・・・。
いやー一週間で直すならこれでも漏れは良いよ
一週間なら、Preでスキル改造とかしていたら丁度良い時間になる
直すと確約してくれ、、、
>>727 >通常なら到達できない空中や崖の上マップの切れ端までも記録して
レコ石をばらまけちゃうなんて不具合〜
実際あるし、できる。チミも知ってて言ってるん?w
が、…やるなよ?w
そこ修正されたら面白味がなくなるからな!
これ以上透明な壁増やされてたまるかぁ
ちょ、おm、、
空中アルターってそれ落下死罠じゃないか
でもさ、自勢力内のみにしちゃうと山賊は永遠にマラソンで大変なんじゃないかな
山賊確かにウザいって部分もあるけどイレギュラーな存在居ないと正直ツマんない
まず、レコードに使用回数を付ける
それから、レコ石に所属軍も書き込まれて、
その軍が制圧している所にしか飛べないようにする
CCワープに近い感じになるが、敵に倒されてレコ石を奪われると・・・
263 名無しオンライン sage New! 2005/09/15(木) 22:49:14 ID:iTGbN1/Z
D鯖:自粛しませんか?
→無理だろ。やる奴は何言ってもやる。しーん。。。
E鯖:自粛しませんか?
→本拠地の使用も禁止ね。徹底させるためにも指揮から呼びかけなきゃ。
あーだこーだループ開始。
鯖の違いって面白いな
どっちがどうとかじゃなくて純粋にそう思った
265 名無しオンライン sage 2005/09/15(木) 23:01:33 ID:CfywmhH4
>>263 P鯖:そもそも話し合いが行われない
なーんも考えて無い池沼プランナーいる限りスレタイどおり議論しても無駄
もっとも開発能力も無いけどなwww
しっかし、Warage厨ってバカなガキばかりだな。
・アイテムPre持ち帰り実装したら、Pre経済が崩壊する!!!
・CC商店/銀行、ホーリーレコード実装となれば、Waargeは面白みを増す!!!
今まで語ってきた事は全てスルーかよw
偉そうに言ってたクセに実装されたらブーイング。
これからの修正はPre厨に任せろ。Warage厨には任せられん。
WarAge厨というかハドソン側がプレイヤーの意見を鵜呑みにしすぎ、全体的にね。
基本的にプレイヤーなんざ視野狭い事が多いんだからハドソン側が全体のバランスを考えてきっちり仕上げていかないと無理。
プレイヤーの意見はスパイスで根幹はハドソンが作らないとダメなのよ。
HRも考えがあっての事だろうと思ってるんだけど実装する順番が違う気がする。
>>740 >・アイテムPre持ち帰り実装したら、Pre経済が崩壊する!!!
プレでPot売ってる人は半減位してないか?
>・CC商店/銀行、ホーリーレコード実装となれば、Waargeは面白みを増す!!!
これはCCアルターと混同してるな
もうちょっとスレを熟読しような
ホーリーレコードがこんなものだと思ってたのは誰もいないだろうな・・・
>・アイテムPre持ち帰り実装したら、Pre経済が崩壊する!!!
とわめいてたのはpreの御方。持ち帰り反対のWar民も建前のひとつとしては同意してた
実際に危惧されてたのは協調性の著しい低下、ルーター&持ち去りpre民の発生や増加、それによる軍内生産や配布の減少、消滅
モロに危惧どおりになってしまってるしね
>>726 他ネトゲーでそういうバイトしたからわかる
二人じゃどうやっても偏る
最低10はバイトいるぜ
さて、古参ワラゲ民の追い出しがまんまと成功してしまったのだが
次の手はなんだw
P鯖本隊戦おこったけど、他鯖はどんな感じ?
>>747 夜12時で自軍の人口が11人だ、合計でな
>>747 Dでも30vs26くらいのぶつかり合いがあった。
楽しかったよ。
でも前みたいに頻繁に起こるものでもないし、結局どんな決め事をユーザー側が決めたとしてもHR使う人は使うしね。
今回の戦闘も半ば特攻みたいな感じで攻め込んでやっと起こったものだったし、その間にNとかゲリラが自領内に飛んできてたし。
アクセルやミクルが死んでも無視しろとか言う声もあるけど、仮にも自軍の総大将がやられても構わないとは漏れは言えない…。
RFマジツマンネ・・・
ちょっと期待したけどね。SEGAが運営って事でさ。
レベルマンセー、装備マンセー、POT連打ゲー、最強職以外イラネ、全体チャットは厨だらけ
多種族と会話できない仕様のはずだけど普通に会話できてしまってるから、
馴れ合いで熟練度が上げられる。対人でスキルがあがる仕様で馴れ合い可能。
金稼ぎは狩りより、放置マクロが効率大。っつーか必須。
MoEがこれだけグダグダでもRFよりは面白いぞ・・・
持田「やっときましたね。おめでとう! このゲームを かちぬいたのは きみたちがはじめてです
B兵「ゲーム?
持田「わたしが つくった そうだいな ストーリーの ゲームです!
E兵「どういうことだ?
持田「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでダンススキルをよみだしたのです
山賊「なに かんがえてんだ!
持田「ダンススキルは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました。
BBS戦士「そこで ホリレコ‥か?
持田「そう!そのとうり!! わたしは WARAGEを うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
B兵「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
持田「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
わたしさえも かんどうさせるものがありました。わたしは このかんどうを
あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
E兵「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!
持田「それが どうかしましたか?すべては わたしが つくった モノなのです
B兵「おれたちは モノじゃない!
持田「総括ディレクターに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
どうしても やるつもりですね これも WARAGEyerのサガか‥‥
よろしい しぬまえに 総括ディレクターのちから とくと めに やきつけておけ!!
奇跡で時の石販売してくれ
時の石が奇跡の報酬だったら奇跡戦もしばらくはかなり熱くなるだろうなあ
人の少ない時間に奇跡が起こるだけでは。
階級 ポイント 給料 ドロップ 死んだ(殺した)ときのポイント減少(増加) メダルについて
Amateur 0以下 200 1 1 HP+1
Newbie 1〜10 300 2 2 HP+2
Gurad 11〜30 500 2 3 HP+3
Soldier 31〜100 1000 2 4 ソルジャー装備一式(現在の階級装備合計HP+10 HP+4
Commander 101〜200 5000 6 10 コマンダー装備一式(現在の階級装備合計HP+20) HP+10
Captain 201〜500 10000 6 20 HP+20
Warlord 501〜 20000 6 50 ウォーロード装備一式(現在の階級装備合計HP+30) HP+50
※メダル 階級装備は給料と同時にもらえる
階級装備は腰も実装
CC/DAを落としたとき 同ゾーンに一律10p
Soldier以上は敵をたおしても1pしかもらえない
Soldier以下が少尉以下
Commanderが尉官
Captainが佐官
Warlordが将官なイメージで
中立は一律DROP2
>>757 これ面白いけど階級も倍くらいに増やそうぜ
ロードになってから数字(ポイント)だけ追うのが虚しいぜ
あと、ドロップはアマチュア0、ニュビー1でいいキガス
別に低階級だからといってドロップを減らす必要はないだろ
アマニュビでも1.5kくらいの給料で、Jadeで最低限の装備が買えて、
WLになると余分の給料とおまけの装備がもらえて、
ドロップはみんな均一、これが一番良い。
真剣にWLになろうと頑張るし、
頑張っても駄目で、ひたすら負け犬ニュビでも最低限装備は揃う、理想的。
あれ?なんかそういうゲーム昔やったことあるような……。
FE来たらしいな。RTS要素取りいれた本格的RvRだってさ。
こんな一向に改善しないワラゲなんかほっといて移住だw
>>574 まさに、こんな状況になりつつあるな(´∀`;)
LV制はお察し対人になるから堪忍
やはりSavageが一番近いのでは。
>>740 馬鹿?
実装されたものと望んでだものが全然別だろ
奇跡戦をゴールデンタイム限定のCTFもどきにする案を考えた。
毎日、日本時間19:00〜23:59の間だけ、各CCの制圧フラグとなるNPCが消えて、
代わりにプチサイズのノアストーンが出現。仮にノアブリックとしよう。
これを全部集めると奇跡。奇跡は現仕様からちょっと変化させて、各CCのリセットと七賢者・奇跡商人の出現、
呪い側のモンスター出現以外は何も起きない。そのまますぐにCC取り合いの再開が可能。奇跡buffは1回きり、制限時間は少し短めに修正。
日本時間0:00〜18:59は今までどおりのCC制圧タイプで、奇跡が起きない。
19:00開始時にCCひとつに2箇所のノアブリック設置可能オブジェクト「鎖束」と、ノアブリックの埋まった「鎖」が出現する。
鎖を破壊すると全域に「[所属][CC名]のノアブリックが[所属]の[キャラクター名]に開放されました」というメッセージが流れて、
CCにひとつもノアブリックがない状態になると、CCは無所属状態になる。
ノアブリックは鎖のルート権利所持者がOPP/NDで所持する。この間はあらゆるテレポート系行動不可。
MoE時間で6時間以内に、敵勢力ではない(無所属か自勢力の)CCの鎖の束オブジェクトにアタックすると、そこに設置できる。
CCひとつに鎖は3組ずつ、ノアブリック3つまで設置可能。ノアブリック運搬中に殺される、LD、時間切れ等になると、
ノアブリックは直前に縛られていた位置にもどり、全域にそのメッセージが流れる。この場合、所属は変化しない。
warinfoでは自軍のプチノア石の設置状況は調べられるが、敵軍のは不可。
鎖オブジェクトは破壊されたあと、開放されたノアブリックが他の鎖に縛られないとRePopしない(ノアブリック移設失敗で束縛状態の復元はする)。
ノアブリックを縛る鎖は敵勢力でのみ攻撃可能。中立は不可(ノアブリック運搬中の軍属PCを殺して妨害はもちろん可能)。
ノアブリックを縛っていない鎖はノアブリック運搬中のPCでしか攻撃できない。
奇跡buffや呪いモンスターのバランスは、CCリセット直後の再度の取り合いがリアル10分間程の間、前回勝利側が有利になる程度にとどめる。
また奇跡商人販売物は、すべて末尾に<ELG>か<BSQ>のサフィックスがつき、該当勢力の者しかもてない(別Ageでのみ制限解除)。
中立はどちらの軍にも味方も敵対も自由だが、かわりに奇跡の恩恵がない。
この奇跡戦アワーのコンセプトは、軍属はノアブリックの取り合いと奇跡商人からの買い物を、
中立はその混乱に乗じてのノアブリック戦の妨害、勝利するかもしれない軍属との取引を狙うというもの。
奇跡戦以外は、ほぼフリーのPvPアリーナに近く、開始直前の18時前後から有利なスタートをきるためのCC取り合いが始まっている。
長い
とありあえずメール送っとけば?
>>767 >毎日、日本時間19:00〜23:59の間だけ
ここまで読んで、質問。
この時間、仕事などの理由で参加できない香具師はどうする?
時間限定は参加できない香具師が出てくるから無理ぽ
時間限定すると、廃れるのは早いよー。
ホントのとこ、今のHRの仕様はPre用だったんだ・・
WarではCCワープがHRの機能になるはずだったんだけど、間に合わなかったから・・・
>>768 もうちょっとまとまったら送る。
その前に意見きいてみたかった。
穴つぶししてったけど、シンプルなCTFだけに残ってると思うんでアラ探し協力してほしく…。
興味なければスルーよろ。
>>769 そこはたしかに危惧した。土日は終日でもいいかもしれないと思った。
が、この奇跡戦だと人の密度が必要なのと、かなり集中力やら消耗するんだよね。
どうしても人の多い時間に、限定でやったほうがいいと判断。
比較になるが、カオスとか、土日しかしかもかなり限定された時間しか遊べないのに「全く遊べない」って人が居ない。
遊ばないってのは個人の判断でしている人がいるだろうけど。
それに比べれば毎日開催ならば、どの職業でも、いつかはあるはずの休日ならできるはずだし、
そもそも、昼間や朝の人の少ない寂しいCTFやるくらいなら、PvP的ゲリラ戦をするほうが楽しいはず。
ゾーン内でCC/DAが一つも自軍側にはない場合、利用不可にしようぜ
これならCC/DAを落とす価値・守る価値がちょびっと出る
時間帯修正案。
リアル奇数週
月・水 18:00〜23:59
水・木 14:00〜19:59
金 21:00〜26:59(2:59)
土・日 18:00〜23:59 / 8:00〜13:59 (2回)
偶数週は、奇数週の月・水シフトと水木シフト入替え。
まぁ、限定やんないと不健康だろうって心配もある。
>773 いいね
丘全部取られたら、アルターで丘に出れないとかきつくてイイ
× 水・木
○ 火・木
>>774 せめて、7時間置きとかにしないか?
毎日&昼夜問わず参加可能にしないと、
>>770の言うとおり廃れてしまうよ。
時間限定にすると、同軍の中で
ゲリラ戦を主とするワラゲ半常駐者 vs
>>767を中心に参加する香具師
の間のつまらない争いの火種に成りかねないよ。
相変わらず勢力が二つだけってのがダメすぎ
マブとモラも追加汁
ついでにMob勢力も欲しい、サベキン集団とかギガス集団とかにCC守らせれ
>>777 奇跡戦派(集中型)とゲリラ派(常駐型)で確執が産まれるのは好ましくないね。
ただ、そこは二律背反でもあって、常駐したいひとと、そんなずっとは
遊び続けられないってひとの埋まらない差でもある。
カオスエイジみたいにだんだんずれていくのがいいのかな…。
本体戦もゲリラも、どっちもWarAgeだと思うから、どっちも盛り上がって欲しいんだ。
767は奇跡アワー以外の内容が希薄なのかもしれない。
ワラゲってさ防御固めても3・4発で死ぬじゃん、そこを何とかすべきなんだよ
ワラゲだけダメージ補正50%にするとか、HPを全体的に高くするとか、早足を無くすとか
ワラゲ専用のスキルにしないと、「お話になりません」だと、盛り上がるには敷居が高すぎる気がするのよね
正直、ドロップや持ち帰りなんかは、ワラゲに無理やり目を向けさそうってだけで、敷居を下げたわけじゃない
なにが言いたいかというと、
>>778 サベキンがペンギンに見えた
?_?
むしろ即死ありで良いよ
そんなHP数値ゲー、戦術の意味がない
それにMoE3,4発じゃ死なないし
つへるぱに つ盾 つ詠唱妨害 つ移動回避
それ3,4発じゃないじゃん
3,4発で死にますよ。でも回復量もものすごく大きい。
HPがすぐ減る・すぐ回復するというバランスです。
HGがじわじわ減る・ほとんど回復しないっていうバランスもありですが、そういう風に再調整するのはものすごく手間がかかりませんか?
もちろん”すぐ減る・回復しない”とか、”じわじわ減る・すぐ回復”なんてのは論外ですからね。
3,4発で死ぬくらいがちょうどいい。人数差を覆せる要因でもある
何発食らっても耐え抜いて逆転を狙う、なんてのは、相手の防御力も上がっているため、
同じくらいダメージ与えないと一人タリとも殺せない、勝ち目がまるでないことにまで考えが及んでいない馬鹿勇者の妄想でしかない
時間帯指定は、合わない人は勿論その時間にいる奴も従う必要はないし、どんな大義名分があろうとも、廃れる素なだけだ
http://moepic.com/development/graveyard09.html ・給料長が硬く、また再POPが早くなる。
・同一ゾーン内のCC全てを占領していないと、レコードストーンを使ったテレポートは使えない。<そのゾーンから?そのゾーンへの?
・/wで○○Trooperの名前は表示されない。>実質/wの索敵は廃止。
・敵本拠地内でレコードストーンを使ったテレポートはできなくなる。
・プリズン送りはNPCに殺された時だけ。
・東も本拠地扱いですよ?
>>780 お前さんまさか終始棒立ちで戦ってるわけじゃないよな?
完全ワラゲ型の俺とタイマン練習付き合ってくれる半生産がいるんだが、試合長引きすぎて終わらない事あるぞ。
そいつは生産に約230、レジに70割いてる。もちろん脳筋な俺のフルbuffの攻撃食らったら3発で沈む。
でも移動回避とか盾使って上手く被弾避けたり、地形利用して間合い離して体制立て直したりでなかなか死なない。
スキルわざわざ作り変える必要なんてない。とりあえず今ある材料で頑張ってみるといい。
3・4発で死亡が6・7発で死亡に変われば先手遠距離有利とか、
バニッシュスニーク→死ぬまでボコといった一方的な状況が無くなるんじゃないかと
早足は無いと100%死亡・攻撃当たらずというのも俺にとっちゃ敷居が高いわ
>>787 自分が立ち回り下手であるという可能性はないのか?
ただ単にオタオタしてる間に死ぬ雑兵のたわ言だろ。
一瞬でも仲間とタゲを合わせられれば、チキンてんにょみたいな
バグ利用者でなければ倒せる。このバランスがいいいんだろ。
>>784 もれも、3,4発で死亡ってのがちょうど良いと思う。
まあ、漏れの場合、2,3発だがな orz
それに、そこそこ強力な回復魔法があるから
適度な本隊戦ができるんだと思うよ。
プレート+HGなら5発は持つでしょ?
ワラゲ専用スキルに作り変えずに粘れる構成
とりあえず普通の回復強化近接だな。これはプレ専でも多い。
インビジPOTからのHA使えばすげえ粘るな。戦ってて嫌になってくる程だ。
同じくプレでも結構見るプレート盾包帯もバナミル飲んでりゃ長い間戦ってられる。
一回スタン取られると包帯中断するのは難しい。
ワラゲ向き構成なら、回避包帯投げ近接とか他にも色々出てくるな。
集中弱体化されたからメイジの単独行動は諦めろ。
こっちで言った方が適切か
とりあえず、誰かこれ立ててくれ
俺は規制課かってて無理だった
↓↓↓↓↓
【MOE】山賊行動システム上の問題点【問題提起】
今回のアスモ妄想で、さらに山賊活動が過酷なものになりそうです
良し悪しとわずメールは見てるようなので、ここで具体的な問題点と改善案を出していきましょう
要望メールフォーム
http://moepic.com/support/f_request.html
>(妄想中)本拠地を守る城壁などの導入 (破壊しないと進入不可能)
>(妄想中)指揮官モード (今いるゾーン内の敵や味方の位置をスキャンし、ミニマップ上に表示)
妄想じゃなくて急いでくれよ。。。
まあ下手に急がれてぐだぐだになってもしょうがないか。。。
が、戦争に特化したファンタジーアースに奪われるぞ・・・
まあそれ以前にワラゲにミニマップが導入されてないのだが
確かに小規模戦で弱らせるという要因ははっきりいってない。
じわじわ攻めるというものは味わえない
いつまで経ってもテスター扱いか・・・・・
客なめとるな
そんなこと言っても続けるんだろ?
だから、なめられるんだよ
誰でも考え付くだろ
Nはどうなんだ?
っていうか、指揮官モードがBF2まんまなのが笑える
>・ 無人砦にもキャンプ機能を持たせる予定です。
公式で無人砦と表記したのは初めてかも
804 :
名無しオンライン:2005/09/17(土) 00:18:41 ID:kHoYtUhm
戦績とかでると燃える人いるかと思うんだがな
>・ 無人砦にもキャンプ機能を持たせる予定です。
キャンプ機能って銀行とか触媒屋のこと?
イプスとかダーインにそんなのあってもあんま意味ないと思うが、渓谷の無人砦にあるとでかそうだな
>805
256kill 128dead とかVFの戦績みたいなのが出れば面白いと思う
キャンプ機能というからにはAnvilとForgeはあるんでしょうね
808 :
名無しオンライン:2005/09/17(土) 01:05:53 ID:kHoYtUhm
>>806 戦績やランキングは馴れ合いで上げれないようにし無いとな
妄想↓
ただの勝率とは別にアリーナランキングを作る
違うFSに所属している人に三回勝ち抜けば星★つ
星★つの人を三人勝ち抜けば星★★つ
星★★つの人に三人勝ち抜けば星★★★つ
一度でも負ければ★が一つ減る
星が五つになれば伝説のデュエリストとしてゲーム内に永遠に名を刻まれ
伝説の赤いマントとマスクを支給される。
FS同士のアリーナランクは
個人ランクとグループランクと団体ランクで別に計算され
他の強いFSのランクを下げるために戦う事で自分のFSのランクを上げれる
809 :
名無しオンライン:2005/09/17(土) 06:46:42 ID:57T3ZaQT
回避強化なら10発は耐えられるな
その間回復量も増えるから20発は余裕
とりあえず、事態は何も変わってない。月末のパチがまた遅れる可能性もある。
所詮、ハドソンは一度潰れた糞会社…ヘボいのは仕方ない。
プランナーがユーザー後追いのチンカスなのが露呈した以上、
課金テストなのは目を瞑って、以前のようにある程度テスター姿勢で臨まなきゃダメなんじゃなかろうか?
ってのが、9/14以降のハドソン見ての感想。
もうさー
warは今のまま新しいもの増やしてもしょうがないと思うんだよ
例えばだけどさ
いったん奇跡もドロップも階級もすべて未実装に戻して
戦争開始と終わりのフラグを作る
戦死者や給料長撃破なんかをポイント化して目に見える勝敗を作る
階級によってポイント差をつける
最後に奇跡というご褒美を考える
って具合に幹から地道にコツコツ作っていくしかないのにさ
ゴールも制限時間もないサッカーをすることに飽きたんだよ
プリズンやCCなんてグラウンドにゴミを散らかされてるのと変わらないんだよ
今気が付いたが、「CCワープ」は完全に無かった事になってるんだな。
CC全取得でゾーン内ワープ可能…と、どちらがゲーム性上なんだろうか?
CCワープがデフォルト…になるよりは、神秘使いの仕事を増やし
既存のよく言えば行軍の戦略性が残る(悪く言えばマラソンも残る)
CC全取得でワープ先増加の路線の方が以降してく流れとしては自然なのか?
戦術的な役割としての神秘使いには良いかもしれんが、
相変わらず勢力としての「戦略性」のシステム的な補完は何もないんだな。
>>811 頭古くないか?
囲碁の戦略性が解る人間には、ワープ関係の戦略性もわかるはず。
ただ、9/14の実装の仕方だと状況によっちゃ「サッカー対囲碁」になるのが問題。
サッカー(というか分隊して同時進行フットサルぐらいの方が効率良さそうだが)の結果として
ゴール(CC)を制したほうが囲碁的な戦略も取れる…ってのが方針の変更先。
で、これで良いわけ?
ちなみに、今回の「ワープ関係」でバランスが取れれば
懸案になってた「騎乗生物の速度差」の問題も目処が立つ。
CC取得=騎兵同士の高速マラソン戦
本拠地進軍=本隊のワープ移動(ビスクなら双子までは確実にマラソン省略+騎兵の頑張り次第で…)
で、要所での定点観測で「ワープ先に表示されたアルター」を即潰せるような役割に価値も欲しい。
例えば「召還アルターの破壊ドロップがウマい」とか、最低でも「召還アルター破壊にもWP取得が付く」とか。
>>803 妙に砕けた表現を使うのがMoE(RA)スタッフクオリティ
>>815 無人砦はRAβでユーザが勝手につけた名前
今回これが公式認定されたわけだ
指揮官モードはいらんだろ。
給料長、軍属などのあまり正しくない日本語も公認されてるからな。
使い続ければ新しい言葉として認められるというよりハドも日本語理解できてないだけだと思う。
昔は給料NPCだっけ?とか
軍に所属するPCとか読んでいたのにね。
いや、今回のアスモはよっっっっぽど慌てて書いたんだろう。
コーディング部門に直にアスモが乗り込んで
ア「おい、やっぱこれはヤバイ、CCにワープする機能はまだ作れてないよな?」
コ「えー、それって妄想じゃないの?」
ア「・・・・。じゃぁ、マップ内のCCを全部取らないとレコ石に飛べないってフラグは作れるか?」
コ「まぁ、できるよ?スパゲッティになるけどなー」
ア「何でも構わない、頼む、21日までだ。これは頼む!」
コ「あー、いいよー」
ア「あと、これも簡単だろう。給料長のHP倍でPOP間隔も倍にしてくれ」
コ「んー、それは、デザイナ部門に任せてるよもう。ツールあるし」
ア「わかった。逝ってくる。」(ぱかっぱかっぱかっぱかっ・・・・)
そしてそれを必死で文章にまとめて、HTML化ツールに通して、
ア「あー、急がないと。校正だれか頼む!おい、誰か!」
(しーん)
ア「もういいよ、載せるッ」
http://moepic.com/development/graveyard09.html
フッフッフッ・・・・(汗)
とかこんなかんじで
国内にテレポNPCも設置してほしいな。
テレポ係のPCが必要となると、ちょっと負担が集中しすぎると思う。
通常のRSテレポ制限に加えてMoE時間1日1回に限定すればちょうどいいだろうし。
>>812 CCワープは無かった事にして、HR一本のほうがいいんじゃない?
CCワープはワラゲでしか意味無いから開発リソース喰われるし。
CC争奪戦が発生した時、ワープ出現エリアで「ゾーンハメだ!」
と言い出す人が必ず出てくる。
HRだと、相手の出てくる場所固定じゃないから 待ち伏せしても
ハメにはならないでしょ。
>>821 そりゃおめえ神秘様お願いしますっていいながら
コンデンスとかかけながらやるんだべ
>>821 数少ない神秘使い活躍の場を潰すようなNPCなんて要らないです。><
>CCワープはワラゲでしか意味無いから開発リソース喰われるし。
プレ専は帰れ
>824
神秘使い自身の意見とはとても思えないんだけど・・・
昨日のD鯖のダーイン大戦で神秘使いはとても役に立てたけど、アレを毎日毎日やるとなるとちょっと「?」って気持ちになりませんか?
制限付きでならテレポNPCを配置してもいいと思うんですが。
>>825 ワラゲ山賊ですが何か?
新規実装で、HRとCCワープを考えたらPreWar両対応
のHRに軍配が上がる。
CCワープを代用可能なHRに(元々乏しい)開発リソース
を回すのは健全な発想だと思う。
ついでに言えば、CCワープには
>>822で書いた待ち伏せ
問題が発生する。
>>826 純粋な神秘使いではないです。
刀剣がらみな神秘使いなので。w
SDを返して下さい。orz
近い順に味方陣営ではないPCをターゲットする機能が欲しい。
>>827 ワープしてるのにハメになるわけ無いだろ。
逆に言えば、それくらいのリスクがあった方が良い。
>>831 アルターまで追撃した時、アルターから出てきた相手が巻き込まれて
文句言ってるの聞いてきたから。可能な限り、問題となりそうなポイント
をあげて要望出したんです。
ここらの考え方は、人それぞれだと思うので終わりにしましょう。
さらにいえば、CCワープできるということは、とんだ先が自軍領地であるということ。
つまり、待ち伏せしても敵ドロップは少ないし、自分のドロップは大きいというリスクがある。
CCmobを強化すればそうそう待ち伏せできるものではない。
ワープの条件にCCが必要なだけで、CCにしかワープできないわけではありませんよ。
それはホリレコだろ?
CCワープは当然CCにワープするものだと思うんだが。
そういう意味での「CCワープ」はホーリーレコードで代用という方向になったようです・・・
>>833 わざわざ待ち伏せしなくても、CC争奪戦中にワープ出口近辺で
戦闘になる可能性は高い。その時想起しうる可能性の一つとして
アルター近辺での戦闘時にあった問題点をあげたのです。
ところで、
>CCワープできるということは、とんだ先が自軍領地であるということ。
上記が分かりにくいので説明よろしく。当方は山賊なのです。
CCを占拠したら、CC内部では自軍領地扱いになるのですか?
ソースは?
>>837 なる。
本拠地扱い。
プリズンに行かないけどな。
RA時代は勧誘軍人NPCに話しかけると、本国のアルターまでワープしてた。
だから、NPCに話しかけることをキーに、特定の場所に飛ばせるようにするのは、簡単にできるはず。
CC制圧でワープ用NPC(世界観的に小型アルターでもいい)をPoPさせるようにして、
移動先を 本国アルター ←→ CCアルター ってするだけで、CCワープ実装できると思うんだけどな。
本国アルター → CCアルターの一方通行の方が良いでしょうね。
その方が気軽にポンポン飛び回れるようにならないし、神秘使いの優位性もあります。
行き来できて良いと思う
追撃ウマウマが減らせる
自分が死なないようにしか考えないのか、あんたは
一方通行でないと、砦が堅くなり過ぎる。
援軍が気軽にきすぎるからな。
CCアルター(CCワープ)は無しのほうが良いな。
敵本隊のはるか後方、敵本拠地近辺のCC落とすだけで簡単に兵力
送れるのは面白くないと思うんだが。
兵站の概念が無いWargameは、単なるパワーゲームでしかないよ。
それに、エリア支配率の争いが無意味となってしまう。
ゲリラが乙り、山賊は終わる
ワープできるCCを限定すればいい。
実装される予定の無人砦と虎森が最適だと思う。
ちなみにアスモに載ってる戦略ってのも絵に描いた持田氏
>同一ゾーン内のDA/CCを全て占領している場合のみ、レコードストーンを使ったテレポート系の移動が可能になります
とあるが、特に防衛側は、各所に戦力分散させる必要なんてないからな
ひとつでも確保できれば、あとは順当に攻め落とせるし、むしろ逆にそう攻め落とすしかない
また、もしこなくて自由に跳べた場合、移動時間が減少するために、劣勢状況や、逆に相手のそれを機に制する、ということもなくなってしまう
なんか大味にしかならない気がして仕方がない
>>845 ゾーン内CCの支配率2/3以上とかにすればいい
具体的にいえば、森・回廊は全支配、丘は3/4支配、渓谷は2/3支配でCCアルターの使用が可能
DAは元々ゾーン全域で一つだから、単純に落とせば使用可能
奪い合いになれば回廊以外はそう簡単に達成できない条件だと思うが
HRとほぼ同じ対処だが、どちらもCC/DAの価値が上がるので問題ないはず
「CCアルター」「DAアルター」は総称として「拠点アルター」または「砦アルター」と呼んだ方がいいと思う
夏休みの宿題がやっとできあがりはじめたみたいだな。
何度も言うけど、できもしないクセに修正予定日を入れるな。
せめて予定日=50%以上の確度で決定日 となった時に”予定”としていい。
ハドの予定日は守らなれなさすぎ。予定は確定じゃないのは誰もがわかっているが
予定が守られた事はほとんど無い。
強化月間その2などと吹聴してるけど、やっと強化月間のメドがついただけだろうに。
北海道は、鈴木ムネオ、ハドソン、雪印と嘘つきばっかりだな。
>821
ごめん、昨日D鯖でテレポPCやってたんだけど、すげー楽しかった。
CCアルターの起動時間を決めたらどうかな
アルター上で行く先を決めて待機してると時間と同時にワープ
各CC毎に犬砦10:00、ギガ砦16:00とか起動時間が違う
相手の支配状況と時間から行軍経路を予測したり、
CCワープで援軍が来れないよう、時間を見計らって砦に攻め入ったり
自軍をCCワープで逃がすために殿を務めるクエイク隊とか、
ワープ直前に突っ込んで敵軍をワープ先とワープ元に分断したり
「CCワープ」は新規ワラゲの象徴のように映ってたからね。
いきなりの方針変更は戸惑うな。
まぁ今の糞仕様は論外としても、「CC全取得達成を条件としたゾーン限定ホリレコ」
ってのは折衷案としては妥当なのかもしれんね。角が立たない。
>>853案も、基本は9/28パチのCC全取得前提のホリレコで「マラソンだるさ対策」をしておいて
加えて非神秘使い向けに時間限定の固定CCアルター…とかもありかもね。
というか、「CCに固定アルター」以上の「CCに付加価値を持たせる」意図って無いんだよな。
CC全取得…って言う価値の持たせ方は「奇跡」と同じ。
「神秘使いなんか関係ない。CCは無視で…」っていう展開もありえる(というかそうなりそう。)
んだし、「warageの活性化」って意味では、9/28パチだけでは当然弱いわな。
議論するだけ無駄、か
CC全取得=ホリレコ権ってのも、昔から妄想されてる案で、結構良いよ。
妥協とかでなく。
欠点は、相手が保有している土地のゾーンに入るには徒歩でなければならなくて、
そのためにゾーン戦が活性化されてしまうこと。
例えば渓谷なら、CC2カ所落とされたとしても、2カ所のゾーンをコーマ畑にして
嵌めてしまえば、増援はどうやっても入れない。
(そういう状況自体になにか意味があると逝っているわけではなく、例ね)
だから、ホリレコとは別にCCワープはやっぱり欲しい。
>CC全取得=ホリレコ権
コレに関しては人それぞれいろんな意見があると思う。あーだったらこうする、こーだったら
まずいんじゃねーか?等等、いろんな話が進む訳だ。
けど結局、雨ブタがバグでpopしない。というような現実があって、議論するだけ無駄になる。
もうとにかく基本的な事をなんとかしてくれ。ラグも。
新スキルやテクニックがあっても、ラグのあるなしによって効果が変化しすぎる。それらが、
ラグを増長させる効果があったりすれば、想定よりも凶悪になったり、全く意味の無いものに
なったりもする。同期さえまともなら、新スキルもテクニックも入れていきやすい。
同期が糞だと、同期問題を踏まえた上でバランス取りしないといけなくなるからダルくなる。
>>856 なるほど。
ゾーン間移動方法の選択しを増やす=ゾーンはめ対策としての固定CCアルター移動…か。
確かに必要だろうね。
となると、順序の問題か?
本拠地壁や、指揮官モード(WL優遇策)が優先か?
それとも、ccワープが優先なのか?だな…
>>857 9/14パチでも直ってないの?>雨ブタ
直ってないなら真っ先に修正してほしいな。
>ミクルとアクセルのHPが増加し、リポップ間隔が半分になります(3時間→1.5時間)
これは要らない気がするんだが
給料長なんて仮の目標にしか過ぎないわけだし、奇跡をちゃんとしてくれればそれで一向に構わないわけで。
だからちゃんと仕事してくださいハドソンスタッフ様。
奇跡はさ、奇跡呪い起こした直後に出るんじゃなくて、1週間戦って、
奇跡起こした回数が多い方が週末に奇跡が起きるとかそんなのにしてくれ。
それから奇跡Buffは廃止するか、Preでしか効果が出ないようにしてくれ。くれ。
奇跡起きるとその後戦闘できないのが酷い。
>>861 要らないね。
どうせすぐ復活するから…で、
せっかくユーザーがローカルで培ってきた給料長殺しのゲーム性すら無くなる。
今回HPを仮に増やすとしても、本拠地壁を導入する際には
必ず元のHPに戻すべき。
・エリア支配率で見るホリレコ利用条件案
現在:0%
↓
次パッチ(予定):100%
↓
理想:エリア毎に51%〜100%の間で調整。
長所
1:遊撃隊による奇襲に対して、弾力的な対処が可能。
2:エリア毎の支配率条件を調整(変更)する事で、毎回違った戦い方を要求される。
3:CC陥落条件の違いによる不公平感を減らせる。
4:バグによる、CC陥落不可拠点の問題を無視できる。(と言うか、直すか条件替えれ)
短所
1:相手のHRを封じる為に送る必要戦力が増える。(...別に良いのか)
・CCワープの実装案
1:一つのエリアに最大1〜2箇所。
2:利用可能時間設定で制限。
3:争奪を容易にするため、無人砦へ実装。
4:本国アルター→CCへの片道。
5:ゾーン近くや相手拠点側へ食い込んだ位置には実装しない。
長所
1:ゾーン間移動方法の選択肢が増える。。
2:利用可能な場所と時間が制限されている代わり、HRより利用条件が緩和されているので
争奪優先順位が高くなる。
3:無人砦へ実装する事で、守備隊が居なければ即陥落出来る。
短所
1:『エリア毎の支配率条件』が設定されなければ、ワープのあるCCのみが戦場になる可能性有り。
こんな所ですか
あとHRに関して、ワラゲ側の石にNosaveが無いと過疎時に工作を許すこととなりかねない。
Nosaveは賛否が分かれるか。
ワラゲの目的を奇跡だけにせず、
敵給料長倒しも視野に入れて開発してくれ
QoAのフラッグ戦と、それを真似た一昨日のD鯖の大砲フラッグ戦を比べても、
大将となるフラッグのHPが低いと、アッというまに戦争が終わって、それっきりに
なってしまうよ。
HPはある程度多い方がいいし、リポップも早い方が何回も楽しめる。
いつも同じ場所ではなく、領内を適当に徘徊してくれると面白いんだけどなぁ…。
この前までの仕様で問題があったのは、プリズンのせいで積極的に旗(大将)を
取りに行けなかったこと。これはどうも直るらしい。
今は一時的に無いけどまた復活する問題点として、
フラッグへの道がほぼ一本に限定されていて守り易すぎること(籠もっちゃう)。
パワーで勝ってるなら、CC取ってワープフリーにしてから、人海戦術で
給料長へ波状攻撃とかも次の仕様ではあり得るわけで(今もあり得るけど、
今は寒すぎてやりたくない)、HPが倍増とかそういうの、別に関係ないかと。
いやワラゲの目的はあくまで奇跡だろう
ホリレコ以外にもっとCCにメリット与えるために
CC保有率70%以上で給料長無敵なるとか
特典を加えるべきだ
給料長はHPを伸ばすとかじゃなくて、もっと、例えばサウザンゴールキーパーなどのようにAIを強化して、
効果的に技を使うようにすればいいさ
また、アクセルは物理攻撃の技を多彩にして、攻撃力を挙げ、
ミクルのほうは、アクセルよりは攻撃力を落とす代わりに魔法を中断不可で使えるようにすればいい
ただHPを伸ばすより、こうした方がはるかに強化される
給料長を倒す事が最終目標
CCの保有率によって給料長の強さが変化
給料長を倒した瞬間にリセットして
給料長にダメージ与えた人とそのPTにランダムで褒美アイテム
あとはこれにCCワープやホリレコを加えればいい
シンプルな目的をつくってからホリレコなどを追加するのがベスト
なのに、目的も無しにホリレコなどつくるから混乱する
しかしWarAgeの目的は奇跡のはず。
給料長はあくまでも妨害行為の一環にとどめるべきだと思います。
>いつも同じ場所ではなく、領内を適当に徘徊してくれると面白いんだけどなぁ…。
コ・レ・ダ! 意味も無く港で佇むアクセル萌えス
Cβの時のイプス商人とか現在の闇商人がNPC廃止や
高度なAI、中の人実装やらの持田案の試行だろ
給料長のPOP場所が数箇所あったり徘徊してもいい気がするな
闇商人の仕様になったら特定の時間で消えて
別の場所にPOPとかするから釣られたりしても
HP全快でいきなり銀行前にPOPしたり・・
>>871 その為の一歩としての、給料長のHP150%増加、リポップ間隔低減だな
現状のNPCベンダーはヌッコロされても「あ、そう」程度だし、それに近づくわけだ
「貴様らのような雑兵にやらせはせん!」
とか言いながらハラキリスピアーするアクセル燃え。
>>874 給料長のHP150%増加程度じゃたいして変わらんからQOA旗なみにタフに
あとアクセルの位置を西エリア側に移動
>>876 150%とリポップが早くなる事のセットな
要するに、方向性としては給料長を気にせず戦ってくれって意味だろ
>>877 150%程度じゃ今までと変わらんだろう
数人いればあっというまだぞ。最低でも3倍以上増やさんと
プリズンペナルティ無くなり国内戦増加するしな
空き巣やソロゲリラ程度沈むようじゃだめだ
とりあえずハドソンは給料長獲りをwarageの公式最終目的にしてしまうのか
それともこのまま奇跡で勝敗を決めるのか見解出して欲しい
勝った時点で「BSQ Win」「ELG Win」と画面いっぱいに表示されて
Preにいる軍属のシステムログのすみっこにも「○○が勝利しました」と一行知らせが入るだけでも
モチベーション全然変わる
>>878 だからセットだっつの
HP増やしてリポップも早いんだから、給料長が死んでも大して気にするなということだろ
HR実装で給料長のために篭りつづけるのは馬鹿馬鹿しい
篭らず打って出るようにしようぜって方向性だと思われ
方向性がそうだとするなら、実装後、HP増加量が足りないならまた増やすだろ
その前に給料長とりまきガードのAIが糞だ。ノッカー長老みたいなリンク希望。
フライヤーのフラップウイングも見方に当たらないように修正してほしいな。
アクセルやミクルのAIじゃたかがしれてるよなぁ
仮にも総大将なんだから必殺技の1つや2つ・・・
アクセル将軍なら長年の修行の成果でジェネシスクエイクや、
キヨミズとかやってくれるに違いない
サベキン並の強さでいいよもう
WoV、グレーターコーリングありで
ストロングタウント使うのなんとかしれ
給料長自らタゲ集中させるような真似してどうすんだよ
885 :
名無しオンライン:2005/09/18(日) 20:23:28 ID:qb/LMYGR
意識的な面で、奇跡は最終目標足り得ない。開発者の意図に関わらず、だ
やはり敵本拠地に攻め込んで最終撃破目標を倒すというほうが、達成感もあるしRvRとしてもしっくりくる
各TROOPERはプログラム通りに従うNPCのユニットじゃないんだから、全て開発者の意図通りに、行動し満足するわけではないんだから
奇跡でも給料長でも何でもいいから
きちっと目的とメリットをつくらないとダメなんだよ
それがあって始めて奇襲とか奇策とかハドソンが言う要素が出てくる
それが嫌ならホリレコ廃止+CCワープ導入して従来どおりの給料長倒し+本体戦を発展させれ
>>871 ハズっていうけど、warageの目的は誰も奇跡なんて言ってないよ。
あくまでCowart妄想、アスモダイ構想で奇跡を主軸に起きたい、といってただけ。
いまだかつて奇跡が目的だ、と公式に宣言されたことはない。
公式に明記されてるのは、敵軍および、敵司令部を撃破する、また各地にある魔物のキャンプを制圧し、
ノアストーンを奪還せよ、とあるだけ。
誤解しないでほしい。現状ではどれが一番重要って言うのはない。
給料長早く沸いた方が、
守り側の経済的損失がどうこうよりも、
攻め側の目的が増えていいんじゃね?
奇跡早く終わった方が、奇跡の価値が上がるし、
戦闘も早く再開できていいんじゃね?
給料POP時間を半分にするのと同じように、奇跡呪い時間も半分にしたらいいかもね。
奇跡時間30分くらいだったら、今までの睨み合いオンラインでの待機時間一時間とかに比べて
全然大したこと無いし。いやむしろ、奇跡呪い10分とかでいいや。
奇跡達成で町の様子が変わってモラが涌くのは、充分YouWin!表示に値する表示だと思うよ。
ただ、その表示時間が今は長すぎるってだけ。一時間半もYouWin!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!って
見せられても仕方がない。
あと、上空にノアストーンが浮いていると更に良いかも。
現状のは、CCの取り合いにでも給料長でも、
CC取ったり給料倒したりするのは少数でも隙があれば一瞬で出来るのに対して、
その後の効果、奇跡呪い時間や給料無し時間が長すぎるのが問題だと思う。
CCも給料長も固く、奇跡呪いや給料POP時間を短くすれば、
少数で奪う事は困難&大規模戦で勝利した後もヒマにならない、
いい感じになると思う。
なんといっても、複雑なシステム作り込むより、時間を調整するだけで
バランス調整が出来るのがハドソンにとっても魅力あるんじゃないかなぁ…。
奇跡なんてNPCそのままでいいと思うんだけどね。モラと死神が沸くだけ。
そうすりゃ、起せば奇跡側はモラから色々とbuffもらえるし
893 :
名無しオンライン:2005/09/18(日) 23:43:10 ID:V3Cydnfg
給料倒した数ランクとランク上位に装備作ってくれ
そうすればお互いカウンターで頑張って毎回倒しに行くだろ
し、、死に神とNPCは、、、て、、、敵対ですかッ?!
いややっぱ、YouWin! は必要だろう。
「両者そこまでっ。勝者BSQ!」「おうっ!」ってなイメージでね。
奇跡呪いタイムさえ短ければ、「戦争が無くなるから奇跡やめよう」なんて意見は
出てこないと思うんだ。それでいいような。
負け側のNPCはそのまま残って、
イーゴとかにボコられてたりすると悲壮感が漂ってイイのでは
POPするたびにボコられてたらかなりかわいそうすぎるな。
そしてNPCの死体がいっぱい
本拠地はノアストーンの加護によってCC占領率に応じて
守備側に防御力アップとかのバフがつくとかな。
占領率が高いほど防御力高い。
全部CCとってから万全を期して攻めるか
ある程度で妥協して勝負かけるかは自由、みたいな。
奇跡妄想
呪い側の給料長は呪いの瞬間。死ぬ。しかし数秒後に生き返る。装備を全て失い裸になる。
奇跡側の給料長が呪い側給料長へ向かって歩き出す。給料長同士タイマンで決着を付ける。
その時、お互いの給料長はPCの攻撃は一切、受け付けない。但し、buffや回復は可能。
給料長を守りつつ、敵PCを排除する。
実装初日はアクセルがアマ橋を渡れず落下死。間違いない。
時間短くても間があくとやる気なくすもんだよ
そしてこれがあるとやっぱり起したくない
アクセルやミクルに専属のアミューズメントGMをつけてもらえばいい
AIじゃなくて中の人がいればそうそう死ぬことはないだろうしWarAgeでも素敵なGMイベントに遭遇したい奴だっているはずだ
指揮いないときはやってもらったりな
アクセルやミクルは乗り移れればいいんだ!ドミニオンで!
904 :
名無しオンライン:2005/09/19(月) 00:50:21 ID:nESFUjXY
>>894 何そのジャンプ的競技会は?
スポーツでもあるまいし、そういうのは闘技場でやる範疇だろ
ワラゲでそれは、ちょっと趣味悪い
いや、ある程度区切りは必要だろう。
参加者全員が、ただひたすら対人するのが目的、
という人だけではないしね。
勝ち負けは関係なくただ延々と戦い続ける、
という仕様は人選びすぎる気がする。
つかむしろそっちのほうがアリーナ向けな感じ。
やっぱ問題は、奇跡に魅力が無いことなわけで。
奇跡を起した時点で1つの区切りになってる。その後の時間は必要ない
WarAgeで、
>「両者そこまでっ」
のようなものは、さすがに寒いだろう
いや、一瞬くらい勝敗の決まるあってもいいんじゃないか
勝負有りの後も悪あがきする手段あればそれで遊べるし
RAの時は延々森や回廊を封鎖されたよ
今でも給料を殺されて「敗北」になった後でも追撃したり反転されたりして遊べる
その程度の緩いYouWin!は必要なんじゃないだろうか
給料でも、奇跡でも、CCとってレコワープ権奪取でもなんでも
というか、勝敗ないと戦う意味が…
奇跡で国発展をさっさと実装すりゃいいんだ
ハゲがいつまでもサボってるから進歩しねえんだろ
目的とメリット
どちらかが達成後はリセット
これが一番シンプルでわかりやすい
とりあえず基本(目的の共有)ができてないのにうまくいくわけがないんだよ
いい加減ハドソンは気づいてくれ
戦闘回数減ってかなり危機的状況なの事を理解してるのか
水曜のパッチも戦闘回数が増えるか激しく疑問なんだけど…
そんなことより/w廃止なんて来て大丈夫なのか。
お互い数も把握できずにぶつかって人数の少ないほうが一瞬で崩壊、あとは追撃ってのが目に見えているんだが。
偵察もずーっといくつかのポイントを見張ってるわけにも行かないし、
どんなに偵察がうまくても、敵戦力の大きさまでは分からない。
D鯖スレで議論してるから、こっちに誘導してくれ
わかった、こっちで議論しよう
>911
戦った相手が本隊なのか前哨部隊なのか、相手に復帰があるのか相手の総数がどれだけなのか
そういうのが全然わからなくても、追撃する?
NBゾンビ部隊による釣りかもしれんとか思ったら足すくむ。
>>912 ごめん俺もD鯖スレ住民wwwww
こっちでの意見も聞きたくなってネタ振ってみた。
なんだよ、みんなD鯖スレ住人の予感www
>(新機能) /who機能で○○Trooperの表示はされなくなります。
ん?ちょっと待て
これは困る。純粋に困る。
/w廃止もホリレコ使用例も
ハドソンの願望や妄想が入りすぎてると思うんだけどな
明確な目的をつくらないと、どうみてもうまくいくとは思わないんだよな
>>913 ある程度の規模の部隊、それも本隊と間違えるクラスの部隊が崩壊したとして、
後ろの部隊と合流してから反転は出来ないんじゃない?
目的の明確化は賛成なんだが、いかんせんアスモダイが次パッチでの実装予告出してるからなぁ
奇跡・CC/DAの価値を上げるのがまず先だと、散々議論されてきたのに
カウンターがやりやすいというのもあるかも崩れたふりをして実はいっぱい隠れてましたよ、と。
それを恐れて本体戦がおきにくくなる可能性もあるかもわからんが、がんばれ偵察
寝るからまとめといてくれ
メリット
・遭遇戦の機会の大幅な増大
デメリット
・本隊戦の機会が大幅減
・大中小それぞれの規模での戦いで、戦闘時の増援/反転などの数に応じた戦術がとりにくくなる
・スレ違いの増加
・本拠前での待機・カウンター増加?
・偵察の捨石化
今はWarでの戦闘回数を増やす
ハドソンはこの事を重点的に考えるべきだと思うよ
奇襲とかけるとはその次の段階だろうに・・・
次回パチでホリレコ仕様が変わるけど
丘や谷に攻める時はまずCC落とさないといけないんだよな
そのままだと敵だけがホリレコ使えて圧倒的に有利ときたもんだ
ますます攻める側が不利なんだけどこれどうよ?
しかし守っていても、どこかからか涌いてきたウジ虫の様な山賊ゲリラが
CC落として全てをパーにしてくれる悪寒
守るったって、入口おおすぎて守れん
それに、5時間前から潜伏、とかされてても、目視しない限り気付かないんだろ?
うわー大変そうだ
>>923 だから/w廃止なわけでしょ。
「敵が攻めてきた」ってのは、CCが陥落して初めて明確になる。
で、CCが陥落するとホリレコは使えない。
ホリレコは「自領に帰るとき」に帰り過ぎないために使う、
攻める時に自領をショートカットできる…ってな使い方がメインだろうね。
丘⇔渓谷・・・ゾーン移動するのが怖い
/who機能で○○Trooperの表示はされなくなります。
これってシップが分からなくなるだけだっりして。
個人が戦闘で死ぬデメリットが、国家のデメリットではなく、
直接その個人の私的な負担になってしまうのが問題なんじゃなかろうか。
だから、w廃止するなりして、リスクが高くなった場合でも、
それをゲームとして楽しむというよりは、
コストの観点からみんな動きづらくなる公算が高い。
いわば、装備自弁の傭兵が、装備や補償が全部国家持ちの
国民軍に比べて臆病で戦意も低くなるようなもんだ。
つまり、階級装備とは別に国家から支給される装備なり作って、
CC取ると国庫が増える→国庫に応じて装備の質良くなる
みたいな感じにする、とか。。。
>>927 その可能性あるな
ってか言われてみるとそれっぽい気がするな
/who機能で○○Trooperの表示はされなくなります。
おぃ、中立はどうなんだよ!?
つーか目視距離をかなり伸ばしでもしない限り無茶だろ
シームレス化するとか、CC/DAを所持してれば/w検索可能とかならまだわかるんだが
つーか、QoAやT鯖でテストしてから実装しろよ、バカハドソン
バカにつける薬無し。ハゲにつける薬無し。モチダにつける薬無し。
/w廃止で何が困るかというと、敵が見つけられない=戦闘ができるかどうかわからない、という事ではないでしょうか?
CC以外にも「そこに行けば戦闘ができるだろう」というような場所を作れば、/wが無くても大まかな敵の位置を予測する事ができて良いと思います。
具体的には、やっぱり豊富な資源が産出する場所ですかねぇ。
収穫する必要があるという事は、ずっとその場所に居続けるという事。CCと違って取ったらそれでお終いというわけではない。
最初は生産者狩りから始まって、ゲリラ部隊が占拠>大規模な部隊を編成して取り返しに>さらに大規模な部隊で迎撃>・・・となれば最高ですよ。
やっぱり目標地点が必要ですよね。今のままではちょっと厳しい。
935 :
名無しオンライン:2005/09/19(月) 06:51:24 ID:Q3Mrb4ZJ
城門まで行けば敵にあうおw
ワラゲ実験月間(呆)
・戦闘参加のしやすさ・復帰時間の違いなどにより、本拠地そばでの戦闘は差がつきやすい
・資源産出場所の取り合いと比べると、「戦闘ができる」という以外の見返りが無い
・「攻撃側が裏から回りこむ」などの行動を取れないため、単調になりやすい
このような理由があるので、本拠地近くの戦闘は比較的つまらないものになるのではないかと思うのですが。
鍛冶 防御壁
木工 防御柵
採掘 落とし穴
伐採 橋落とし
裁縫 仕掛け網
生産キャラで遊べるようになるといいよな
というより、城門<>城門の間の「最短距離」は一つしかない訳でしょ。
敵のCCを急襲しないと、ホリレコ使われるて不利なわけだから、
「最短距離」重視の傾向はより強まる。
「読み合い」の上での定石はより固まったといえるでしょ。
迂回路に偵察吐きながら進軍してれば、必ずかち合う。
公式でも触れられてるが、散った偵察が本隊に追いつくのはホリレコで簡単になるしな。
今までの、偵察…というより「検索」が誰でもできる、
斥候…というより、前衛の延長の戦技・調和が先走り/追撃ウマウマが出張ってるだけ…
てな大味な状況は変わる。
偵察も、本隊から徒歩で先行する斥候の役割と、
ホリレコ前提で本格的に分隊して敵を探る哨戒の役割が完全に分かれるんだろうね。
ようは本体ぞろぞろ、恐る恐る進んで見つけたらただぶつかる
それだけの大雑把な戦闘になるだけ。戦略性もへったくれもなくなる
ついでに少数戦やゲリラ、山賊はほぼ完全に乙る
/WなくしたらCCからの警報や、巧妙に隠蔽されたディテクター(見張り塔)
とかの設置もしたいよなぁ
索敵範囲はプレイヤーの有視界*2程度で
>>940 /wがある今がそうだね。
/w無くなるのは山賊には本来は追い風。
あまりにも有利になるから、/wから外れるのは軍属だけにしたんだろうね。
>>941 「見張りポイント」は今でもあるよね。
そこをホリレコで一瞬で巡回する事も可能。
ビスクで言えば、虎砦前をどう見張るか?だよね。
こういう「ホリレコ環境の破壊対象CC」の周りは
狩場としてウマく設定しとくと、常駐偵察にもウマみがあるんだろうな。
渓谷の場合はグリ丘の無人砦を何とかした方が良い。
ヤマゾクは、/wない方が危険多いぞ
>>943 /wなしの環境で山賊やった事あるの?
初めての状況で、予測になるから誰も断定は出来ないんだろうけど、
オイラは「検索」無い環境になれば、ゲリラ有利だと思うな。
というか、位置(距離)や所在(居るか居ないか?)が解れば、
本来はゲリラにならんよ。
大所帯の本隊は物陰に隠れるのは難しいが、個で動くゲリラはいくらでもそれが出来る。
例えばこのゲームの絶壁沿いは45度程度の傾斜がかかってて、
〜1PT位なら何処にでも伏兵できるしね。
ペットなんか置いて遠くから見てみて、目視できるか試してみると良い。
ただ、今回の仕様だと、山賊は「敵(軍属)は見つからず、自分は見つかる」状況になるから苦しいだろうが。
軍属のゲリラ(特に先制できる遠距離型)には有利な仕様変更になると思うね。
隠れられるって、相手がかなり迂闊なだけでは?
索敵時点でメリットはあったところで、いざ遭遇して大群に轢かれる展開が増えるのは目に見えてる
>>945さんは伏兵ポイント全てを回って迂回していくんだろうね。
オイラは味方への援軍等、それじゃ間に合わないケースが多い。
「ゲリラの伏兵を警戒しよう」って状態自体、/wを確認した上で判断されてる。
そこがなくなるだけでも相当なメリットだよ。
あの
Elgadin Tr木木木
みたいな事が無ければなぁ。
つか論点がごちゃごちゃになってきてよくわからんくなってきた・・・
ちょっとワラゲからは外れるけど、MoEはクライアントの
作りが迂闊なんだよな。
B東の酒場廃墟に隠れてたやつも、名前だけしっかり
壁から透けて見えていた。
あと、ビデオカードがバグった時にわかったんだが、各フロア
別の枝きり処理をしてない。どういうことかというと、Pre墓地
の銀行に居たのに、レイス部屋まで透けて見えたんだよ。
「本来描画しなくていい」部分は、ジオメトリとマップの関係
から簡単にわかるし、それだけで描画は滅茶苦茶軽くなるはずなんだが
MoEのクライアントはファークリップがどうであろうと、マップに
関しては1ゾーン内を限りなく計算しようとするようだ。馬鹿だ。
/wなくして山賊無し
空き巣狙いの山賊やゲリラ(笑が淘汰されて、ばんじゃい!ばんじゃい!
確かに、本隊で/wに頼っていた人は不安だろうけど、
大丈夫、/w連打検索に頼らなくても、だいたい敵がどの辺りにいるか
調べたり予測できたりする人達が本隊にはちゃんと混ざってる。
本隊にスチームかけて、高速で相手陣地のCCを奪って回れば、
かならず相手の本隊が撃退に出てくるから、
マップのどこかでかならず戦闘になる。
もちろん、まっすぐ城門向かって侵入してもいい(プリズン無くなってるらしいしな)。
なんにしてもまずは、敵陣のCC一個奪取が目的っしょ。
それさえ果たせば、突然背後に敵本隊が涌いたりすることが無くなる。
あとは普通に遊べるさ。
>>942 >「見張りポイント」
BSQ側視点だと丘への進行ルートが固定的なので例としては著しく不適格だろ
ELG側視点での渓谷や高原の「見張りポイント」で例示してみてくれ
/w廃止がどれだけ馬鹿げた事かが一発でわかるはず
進行ルートが丘とは比較にならないほど多岐にわたるのが渓谷の特徴
定点観測で「見張りポイント」なるものを設けようとすれば、それこそ膨大な数の偵察要員か、ゾーン際常設以外にない
/w廃止勝手にまとめ
□メリット
・遭遇戦の機会が大幅増
・ギャンブル的な戦い
□デメリット
・本隊戦の機会が大幅減、戦闘規模のミニマム化
・戦闘時の増援/反転などの数に応じた戦術がとりにくくなる
・スレ違いの増加
・本拠前・ゾーン前での待機・カウンター増加?
・膨大な数の偵察要員と偵察の捨石化
・軍単位の行動から、PT単位化(RvRといえるのか?)
PVSのこと?
最近はビデオカード側で最適化してくれるんじゃなかった?
>951
おいおい、熱くなるなよ。。。
丘だって、回廊から入って谷底直行とか、川下りでグリ谷上りとかしたらまず見つからんよ。
/wのある今でもな。/wで出る人数やたら多い時はさすがに見つかりやすいが。
まあ、今はテレポあるからそんなことする必要すらないか…。
あんたがELGなら、常時回廊を維持できるように頑張ることだな。
まぁ期待に応えて、ここを見張られるとどうにもならないポイントを2カ所言うと
1,坑道
2,境界川の丘側
見張りがいるかどうか、今までなら/w連打でわかったが、
これからはわからないからどうするか…。
>>953 >1,坑道
>2,境界川の丘側
どっちも限りなくゾーンに近くなってるな
つまりここを抜かれれば、一切わからなくなるのが渓谷なんだよな
あとはマップを縦横に走り回られる
丘は進行ルートが平原タイプじゃなく、やや狭い通路型が多く、必要偵察要員もコンパクトにできる
定点観測たやすいのはそういった違いがあるからだな
955 :
名無しオンライン:2005/09/19(月) 17:29:23 ID:/zlfMg/7
イプスってHRできる?出来たら回廊の意味なさそうだ
>>955 次パッチで来るHRのCC制限が、CCに完全依存なのかどうかだな
1.ゾーン内にCC/DAがない場合はHR不可
2.ゾーン内にCC/DAがない場合はHRは現状と同じ
普通は1だと思うが、ハドソンなら2をやりかねない
>>952 単なるレンダリング時のクリッピングの話とは
ちょっと違うんだ。むしろモデリングデータの
持ち方の問題と言える。
本来は1ゾーンが複数個に細分化されてて、
各PCの位置に応じた部分だけ読み込んだりすれば
いいんだが、現実にはそうなってないので
クライアントは常に1ゾーン全体に含まれている
オブジェクトを考慮していなければならないという話。
これだと新要素を追加するのも大変だなーと思う。
ゾーン切り替え時にDBから読み出してくるデータも膨大だしな。
もっちー・・・早く作り直してくれ。できればリネ2レベルの
シームレスきぼんぬ。
渓谷で必ず通る所といえば丘ゾーン際と坑道出口。
そこを逃すと次はいきなり裏門ですよ。高原ゾーン際は2ヶ所あるし・・・
丘の方はゾーン際を除いて考えると、三叉〜尼橋にかけての一帯と谷底CC。どちらも本拠地からは間があり良い見張り場所です。
ELGがBSQがという気はありませんが、システムの変更による影響を考えるなら、影響の大きな場所を基準にするべきだと思いますよ。
昔から丘が異様に重いと言われてきたのはそういうことか
/w廃止は、戦略に不確実さを導入→情報探索のコストと敗北のリスクが増大
なわけだけど、この場合、
・あえてリスクを冒すインセンティブ>コストとリスク
にならないと、リスクとコストを避けること、つまり動かない方が合理的選択になっちゃって
戦闘が起きづらくなる恐れはあるね。
やっぱどう見ても、warage全体の目標みたいなのから見直していかないと
どう小手先でいじっても問題が出てくると思う。
・攻めるためのインセンティブ(ないし、あえてリスクを覚悟で攻める理由、意味)の強化
・戦術レベルでの敗北によるコストの低下、リスクの軽減
・情報探索にかかるコストの低下
という方向で考えないと、禿が望むような、小・中規模での戦闘とCCの取り合いの活発化にはならんと思う。
不確実性が高いと、指揮官なんか特に責任をもろに受ける立場だから、どうしても
保守的になっちゃうだろうしね。周りからの評判を気にせずに指揮官やれるくらい
精神の強い人もあんま多くないだろう。
まあ、だからこそ、現在のように指揮官に依存する本体戦よりは、個人・PTレベルの
イニシアティブで動ける状況を増やす方が望ましいといえばそうなんだろうけど。
いずれにしろ定点観測はアカンだろうね。
カモでしかな、、って、神秘持ちNBに定点観測されたらかなわないな。
もっと重要な偵察は、走り回って、相手の大軍?がどこにいるかを
探し出す人達だろうね。
相手の本隊というか、集団がどこにいるかわからなければ、
侵入してあんなことやこんなことをやろうなんておっそろしくて考えたくもない。
CC一個でも落ちていてくれれば楽なんだが。
まぁ、ハドソンがアフォで、高原の設定が、誰でもHR可能とか、
誰でもHR不可とかにもしもなっていたらELG乙。
威力偵察も、PT単位での行動が基本になるだろうからあまり効果的とは言えないと思う
まぁ神秘必須かな
相手がいつくるか、いつかたかワカランという状況を避けるために
まず相手のCCを一個取っておく、これが攻めの一番大きな目標だろうね。
攻め側は、どのCCを狙うかで3、4カ所の選択肢があって、
どれを取られても防御側はアウチだから、攻撃者がどこのCCを取るか
偵察で見極めて本隊をアルターで飛ばして防衛、でも他のCCも
別働隊警戒を続けなければならないので防衛側大変だな。
カウンターで攻めるのが一番手っ取り早いかもしれんね。
>>960 そういうこと
何度も言ってるけど目的とそれに対するメリットをあって初めて成立する
現状の「攻めに行ってやる」「攻めにきてもらってる」
こんな感覚で/w廃止やHRはたいして意味を持たない
で。議論するだけ無駄スレでこんなこと言うのは何だけど。
/wは、もしシームレスマップが導入されたら(万が一だよ?)
存在意義を失うと思うんだ。ソナーも同様に意味なし。
なので、ビークや目玉に偵察に行ってもらって、使役PCを中心
にした一定範囲の、敵・味方総数を報告するスキルなんてのを
追加した方がいいんではないかと。単純に戦技+調和+落下
持ちに走り回ってもらうというのは負担が大き過ぎる。
PCが積極的に策敵するのは、隠れたゲリラを探したり、敵本体の
正確な位置を把握するだけにしたいな。偵察って大変な割に
見入りが少ないからさ。
警報機はほんと、欲しいね。
待てモードの召喚MobやPetが、周囲にあるものを適当にタゲってくれるだけでもいいんだが。
ペットアシストを続けていればだれが通ってるかわかる。
扇子プレイはいつ来るんだろう・・・
HR導入前の指揮官の一番の役割は給料長を倒す事ではなく
敵と勝てる本隊戦をやることが一番の目的
それをスムーズにやる為にお互い給料長倒しという目的をつくった
その目的をHRで壊して/w廃止になったらさらに壊れる可能性がある
で、本隊戦が減ってゲリラが増えればまったく問題なけど
相手の人数もわからないで目的もなく敵陣に攻める人がどれだけ
いるのやら・・・
俺が開発者に言いたいことは。
単純に「PT組んでゲリラすればいいじゃん」というのは簡単。
でも、今まで出来ていた楽しみを奪っておいて「我慢しろ」
というのは幾分傲慢ではないかということ。
俺はRvRでは両軍50オーバーの本隊戦が一つ柱になるものと
思っているので、これが無くなるのは激しく困る。
禿<その遊び方は想定していない
でも公式で100Vs100のワラゲ!!
とか書いてたよな
そのPTも神秘持ちが必須みたいな感じになっちゃったからな
固定PT化、FS同士固まる流れが加速しそうな予感もする
テンプレ修正しないか?
>971
100:100であちこちのCCを奪い合う、という意味だったのかも。
キャラコピー可能なテスト鯖を作ってくれれば新機能がいいか悪いかテストしつつ
鯖をまたいだ対戦もできるのになあ…UOみたいにスキル自由にセットできるテスト鯖もいいけど
MoEだとぬるぽりそうだからライブ鯖からのキャラコピーで。
RAの頃の秘術モラがあるから
スキルや金の自由なテスト鯖ってのは作れると思うよ
ただそれだと育成や流通、対NPCなんかのデータが集まり難いと思うから
ワザワザ作らないんじゃないかなあ
対人やスキル・テクニック関係とか道具性能データは集め易いだろうけどね
既存鯖からデータコピーしてくれば多少はテストしやすいんでは。
でも、今回のうんこHRじゃなければ、ワラゲで新要素のテストはどんどんしていったら
良いと思う。
プリズンだって、あれだけ引っ張って導入、ではなくて、
とりあえず暫定でも適当に導入とかなら、すぐに引っ込めることもできただろうに。
で、奇跡なんだが、
もう奇跡の時、呪いの時、っていうのじゃなくて、単純に「奇跡」「呪い」にしちゃうってどうだろ
奇跡が起きると奇跡NPCと呪いMobが一回だけ涌く。それだけ。
呪いMobを駆逐すれば呪い終了。奇跡NPCが敵に暗殺されたら奇跡終了。
CC占領状態だけが一旦全部Nに(レッツ山賊タイム!)
これなら、ゴールデンタイムまっただ中で奇跡おこしても
そのまま流れるように奇跡Buffもらって復帰してCCもう一回取って、
呪われた側も必死でMob倒して銀行復活させて、かつ、意地でもCCゲットして、
奇跡連鎖を狙ったり、逆に相手が奇跡で浮かれてるところに電撃呪いをプレゼントしたり
或いは、給料長殺害の1手段として、呪いを起こしてマブ使徒に殺させたり。
読んでるか社員?
脳みそ少ないんだからちょっとは参考にしろよ>w<
でも奇跡Buff何度も受けられたらやばいか
あと、いごー様たおせん
奇跡のBuffモラといごーだけは時間限定じゃないとだめだな
だめぽ
こんなとこは絶対に参考にして欲しくないがな
なんでも新しいことに挑戦すりゃいいってわけでもないと思うパッチでした
スレやメールだけ参考にするより、手の空いてるアミューズGMを一般キャラで
各鯖Warに潜り込ませて実際に体験して考えたほうがいいと思う。
アスモのHR活用法の海戦士のくだりは2chむけのネタだと思うけど
InvPotで誤魔化すなんて実際にやってれば思いつかないよ、普通。