-Master of Epic- WarAge改善議論スレ7

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1名無しオンライン
□Master of Epic の WarAge(ワラゲ)改善・議論スレ
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■関連スレ
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┣【案内.】 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1112531606/
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┗【動画】 http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1106544471/

■ワラゲ案内
┣【公式ワラゲ】 ttp://moepic.com/avg/warage.html
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┣【Wiki ワラゲ】  ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?WarAge
┣【Wiki 地図】  ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?%C3%CF%BF%DE
┗【ELG 王国.】 ttp://elgadin.com/

*初心者向けのワラゲ解説サイトの立ち上げを、誰かPlz
2名無しオンライン:2005/05/12(木) 21:43:21 ID:P3KEdyAr
◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・同期 (あきらめ)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・過疎
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
3名無しオンライン:2005/05/12(木) 22:04:49 ID:vfiituNw
>1スレ建ておつ
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
之は現在修正、され相互間ワープが可能なので次から削除ヨロ
4名無しオンライン:2005/05/12(木) 22:17:48 ID:mhR/jg6E
あと、斜め移動禁止な
5名無しオンライン:2005/05/12(木) 22:37:35 ID:vfiituNw
意味がワカンネェよ>4
6名無しオンライン:2005/05/12(木) 22:52:07 ID:/dTZSlhW
移動ネタが禁止って事だろう。まぁこういう仕様になっちまったしな。なっちまったものはしょうがない。
7名無しオンライン:2005/05/12(木) 23:07:39 ID:dxbJgaWl
ハドソン開発は斜め上移動禁止な。
8名無しオンライン:2005/05/13(金) 00:42:36 ID:AYjWqNAT
>>・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)

これは同一FSメンバと同盟FS以外はすべて名前隠すようにしてほしいな
まぁ名前出してくれって人のほうがおおいとはおもうがね

・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
これは回線細かたり途切れる人にくるんじゃねーよっていってるようなものだから
LD発生後30秒間キャラ残るようにしてくれればな、30秒後オートセーブで自動落ち。Preでも仕様変えてほしい

・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
これは現状敵軍の数がわかる以上遭遇戦ができないのが原因かね
敵軍の数を見れないようにすればスリリングな遭遇戦ができそうなんだが防衛が非常に難しくなるな。それでもいいが・・・

・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
中立の名前を伏せてニュートラルとでもして、PvPを行ったキャラはMoE時間1月ほど名前さらしにするとか

・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
むしろ下着装備スロットをつくれと、、、いろいろな下着を実装すべし

・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
特化しているという点では評価はできる。対抗したいのであれば自分もすべし。漏れは一人のときに狙われたら死を覚悟するがなw

・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
これはwarageでは廃止してもいいとは思う。Preでなくされると遠隔が面倒になるがw
9名無しオンライン:2005/05/13(金) 01:07:46 ID:Z9C9o3zC
ワラゲを活性化させるために、プレ生産民をワラゲに呼び込むってのを真剣に考えようや。
前スレでも否定的な意見を言うのが一部いたが、活性化に繋がる大きな役割を担うと思われる。
今のWarageは戦闘ageでしかないが、やはり戦争ageと言うのが理想系だと思う。
兵士だけいても武具が無ければ戦争はできず、逆もまたしかり。
戦闘職は生産職を守り、生産職は戦闘職を守る構図があるだけでかなり面白くなりそうな気はするし、
相手の生産拠点を壊滅するために攻めたり、暇な時間に材料集めの手伝いができるのもいい感じ。

具体的な案としては、
・生産材料の原料をCCに置き、戦闘職が攻める事により軍の物資が豊富になる。
・生産する意欲が沸く様、お金の価値を高める(NPCが生産材料をもっと多く配布する等)
・釣りで釣らないと倒せないCCボスや、伐採でしかダメージを与えられないCCボス等、
 奇跡を中心に戦闘職と生産職に連携を(奇跡メリットの改善は必須)

2ndの生産FSの意見を聞くに、PvPがあるからの±とかは無い模様。
戦闘をしたいわけでも無い(したい奴は2ndが戦闘職)し、感謝されることが一番のポイントのようだ。
逆にワラゲは/ich での宣伝や、露店時間の短さと言う好素材があるので、
少しいじれば結構変わるとは思うのだがねぇ
10名無しオンライン:2005/05/13(金) 01:22:35 ID:ZvCeqx4F
昨日までの議論をふまえて追加
・国庫実装
生産職が直接国に貢献できるようになる。生産階級の実現にもつながる。
さらに、勝利によって敵国の国庫から略奪できるようになれば戦争の目的も増える。
・RTS要素の追加
具体的には、壁や土嚢、さらに橋などの戦略的生産の実装。修理という形なら色々なものに適用できる。
・CCをまともに
CCに籠城という機会ができ、兵站が意味を持ってくる。さらに生産職が砦で安心できる。
11名無しオンライン:2005/05/13(金) 01:47:05 ID:5RXMs/Xi
>>9
仮にそれらが実装され、他にも生産者が生活できる要素が実装されたとする。
そうなると、PreとWarの差がなくなってきたりはしないだろうか。
それらのアイディアは戦闘職も生産職もスキルが一定以上ある事が前提になるよね。
とりあえず、走りまくってもそう簡単にはスタミナが切れない状態でないといけない。
本当に楽しいageになったりすると、Pre人口が減りWarage人口増大になる。

となると、新規で入ってきた人がかなりつらい。PreはWarに行く為の研修期間、
それなりに育ったらとっととWarへとなれば、旅人へ接する人間が少なくなる。
Preは現状で、それなりに充実しているけど、旅人1人じゃかなり大変。
MoEではPreが基本で、Preからあちこちのageに飛ぶようになっている。
Warが充実しちゃうとゲームデザインそのものがヤバくならないか?

12名無しオンライン:2005/05/13(金) 01:53:50 ID:ZvCeqx4F
ワラゲである以上、殺されるリスクは常にあるのでそこまでは人気でない。
生産職だけに、戦争が大嫌いで補給すらしたくないって人もかなりいると思うしな。
それにワラゲが強烈に過疎っている現状で、そんなこと考える必要もない。
捕らぬ狸の何とやらだ。
13名無しオンライン:2005/05/13(金) 01:55:48 ID:ZvCeqx4F
そもそもWarもプレはMOEの一部であり、互いにゼロサムゲームをしてるワケじゃない。
Warの活性化は単純にMOE全体の活性化といえる。
14名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:06:34 ID:5RXMs/Xi
結局さ、今のwarageがつまんねーから、なんとかしてくれって話でしょ?
それってワガママなの気が付いてないの?
今から急にwarageが消えてなくなっても困るヒトは極一部なんだよ。
なんでpreの充実や新Mapや新ageをさしおいてwarageに力入れないといけないわけ?
warageグレードアップさせたって、客増えないよ。
warage強化より、他のものを強化して欲しい。warageにつぶされるなんてまっぴらだ。
今まで放置されてきてまだわからんのかね。
warage改良していってもすぐに同期問題に行き着く。だからwarageには力入れられないんだよ。
15名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:08:11 ID:P/lwc6WF
ワラゲもありゃカオスもある。
それによって本来はバランスが取れるハズだったんじゃないかな?

もちろんこれから先にはフューチャーも実装される。
ワラゲが人増えたとしても、カオス、未来用のキャラもいる。

いろんな人がいる、つまりは人口バランス。



が取れるといいよね・・・。
16名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:09:36 ID:cixChSCq
>>11
プレは元々各Ageを繋ぐ基本部分であり、プレ自体も楽しめるものでもあるってのがAge構想
ワラゲを拡充させてプレ人口が困るくらい減れば、プレも拡充すればいいだけ
17名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:21:25 ID:ZvCeqx4F
5RXMs/Xiは昨日の例の奴だな。
論理的に破綻してる勘違いっぷりが全く同じ。
18名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:24:02 ID:DPfVX+Et
まあハドソン開発力という問題があるよな・・・。

そこそこ使える(普通人の)PGを雇うだけで
間接費含めて1000万円/年くらいかかる。
ハドソンに限らず、何億円かかった→このクソゲー
がか?という会話がプレイヤーの間では
当たり前のように繰り返されているけど、
会社としてみたらPGが20人年月で2億円ですよ。
今ハドソンは40人体制らしいから全員平の給料だって
4億円/年だよ。ましてやゲームデザインできるヤツ
なんてPGの何倍の給料なのか・・・。

Warはとにかく今まで放置プレイだったので強化する
のは当然としても、実装の優先順位考えてやらないと
ダメかな。なにせ「取捨選択」する能力なさそう
だからさwハドソン。
19名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:26:00 ID:5RXMs/Xi
warageがどのように改良されようとも、warageの核は戦闘。
RTS要素いれようが、メインは戦闘。
warage改良していってもすぐに同期問題に行き着く。だからwarageには力入れられないんだよ。
20名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:28:08 ID:ZvCeqx4F
だから本隊戦だけでなく小規模戦が各地で起きるようにするために議論してるんだろ。
生産職参加はそれと密接に関係してる。
21名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:30:07 ID:TAZGnBKJ
勘違いっぷりでは>>9もいい勝負
生産が求める一番のポイントは「プレイヤに殺されないこと」
安全を約束しない限りワラゲに生産は増えない

いらんけどな、生産者
22名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:32:14 ID:dYPsZPw+
別に生産職が逃げ回る事はそうないと思うけど?
資源採取に行くなら十分な護衛をつければいい話だし (この場合哨戒行動が重要になるかと)
本拠地なり砦(これはワープなりテレポなりですぐ逃げられるのが前提だけど)で活動してて敵が来たら引っ込んでればいいんじゃ?
早足スキルなんて取る必要はどこにも無いと思うけど
もちろん敵勢力下の危険なポイントに潜入して取ってくる場合は別の話、そういう事したい人は早足なりタゲ切りなり取るだろう
また奇襲で壊滅したり勢力差を逆転されて殺され略奪される事もあるだろうから殺される覚悟はしておいて貰うけど
preに飽きた戦闘職がワラゲに行くように生産職だってpreのスキル上げと寝露店に飽きてワラゲに来るのがいるだろうと思うがどうか?
仕様の変更次第で熱くなれる可能性はあるんだからそのへん皆で妄想してればいいじゃない
23名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:33:59 ID:ZvCeqx4F
>>21
なぜみんなが画一的に同じ価値観をもつと思うんだ?
世の中には色々な考え方の奴がいるんだぜ。
最低3000人からアンケートでもしないと統計としても意味をなさないほどにな。
24名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:34:20 ID:DPfVX+Et
敵城で死んだ場合のプリズンペナルティを見る限り、
ハドソンが「毎日本拠地攻めてる」現状がおかしいいう
認識に立っているのは明らかだと思う。
ただ・・・小規模戦が起きる工夫をする前にプリズン
実装したからおかしなことになっているだけだw

というわけで、そうなったら生産職はかなり安全と思われ。
国庫があったら作り置きもできるからな。
25名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:38:22 ID:5RXMs/Xi
>資源採取に行くなら十分な護衛をつければいい話

こういう話が良く出るけど、生産職が護衛してくれって言えば戦闘職なヒトは護衛するのかい?
正直、そんな事を言ってもしてくれる人はほとんどいないと思うのだけど。
護衛が楽しいならいいんだけどさ。
26名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:43:16 ID:ZvCeqx4F
普通に護衛するぞ。
生産者は足手まといだから要らないとか考えてる奴はしないだろうが。
27名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:44:52 ID:35C+U3pw
>>21はなにか生産職に恨みでも持ってるのか?
>>9の意見はなにも珍しい意見ではないぞ。
28名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:46:31 ID:DPfVX+Et
先日から勘違いしている人が多いんだが、
RTS要素や生産職の重要性を高めたからといって、
戦闘:生産のプレイヤー比率が50:50になる必然性は
全くない。80:20でもいいんだよ。そしてAFK露天なんて
しなくていいシステムなら、活躍したいときだけイン
すればいい。

でさ。RTS要素が全くなく、現状の数頼みでしか戦局が
決まらない、相手に引きこもってないで攻めてこいや!
って言うだけの状況はおかしいと感じないのか?
人数で苦境でも、指揮者が頭を使ったり、必要なら
生産職にお願いして橋げた作らせると戦況が打開できる!
とかじゃないともう閉塞感でまくりなんですが・・・。
29名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:48:25 ID:TAZGnBKJ
たしかにワラゲでは珍しくない意見だな
だが、安全なプレには生産者が大量にいるしカオスにも来る
ワラゲにだけ来ないのはお前らが感謝しないからか?違うだろ?

そして来ない生産者を無理に呼ぶ必要もないってのが俺の主張
給料やNPC販売品をCC占領数に依存する等、生産職を呼ぶのと同等の効果を
得られる方法はあるんじゃないのかね
少なくとも俺は、護衛ゴッコで人口や小規模戦闘が増えるとは思えないってだけだ
30名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:48:26 ID:ZvCeqx4F
ポイント厨や最強厨は気にならないんだと思うよ。
彼らにとっては戦略なんて邪魔でしかないしさ。
31名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:49:12 ID:DPfVX+Et
>>27 昨日のm4AnJhv4っていう坊主だろう。
32名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:49:16 ID:5RXMs/Xi
>>26
とするならば、warage住民は生産者を護衛しますキャンペーンでもやってみたら?
ハドソンの改善を待つまでも無く、生産者増えるんじゃないか?
俺は護衛してくれるなら、warageで生産しようかと考えるpre生産者がいるようには思えない。
いや、護衛すれば来てるんだというのなら実行に移すべきだ。
それでwarageが盛り上がるのなら一緒にやってくれる人もいるかもよ。
33名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:53:56 ID:DPfVX+Et
>>32
話が飛躍してるって。現状ではPreから持ち込み
可能だから、戦闘職から見るとPreで依頼して作らせれば
いいだけで、そもそもそんなことをする必要性がない。

一方で、生産者から見るとスキル上げで大量に作った
武器などを黙ってNPC売りしているのは、それが売れる
訳でなくて効率が悪いから(売れるにはメチャクチャ
時間がかかる)。
Warで国庫があれば納品するという選択肢が生まれる。

以上。
34名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:56:38 ID:ZvCeqx4F
>>32
現状では生産者にとって護衛される意味がない目的がない。
だからそのための改善を話し合っているのであって・・・
うーむ、疲れてきたな。
35名無しオンライン:2005/05/13(金) 02:56:59 ID:5RXMs/Xi
>>33
>Warで国庫があれば納品するという選択肢が生まれる。

これは良い考えだと思う。preで生産者の何がつらいかって、一生懸命作り上げたものが
全く売れない、必要としてくれる人すらいない、って感じなんだよね。
Warageで納品があるなら、最低でも、納品だけ行く人は生まれると思う。
36名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:01:28 ID:5RXMs/Xi
>>34
>生産者にとって護衛される意味がない目的がない。

生産者を大切にして守らなければ国が弱くなる・・・という要素を入れたとしても
護衛というつまらない役目にやりがいを見出せるかなあ。
warageで遊びたい人って、戦闘を楽しみたい人がほとんどだと思うんだけど。
自分という個人を殺してでも国に貢献したいと考えている人がどれだけいるかな、今。
37名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:04:31 ID:ZvCeqx4F
まず、護衛がつまらないというのが主観だと思う。
俺からしたらプレでMob狩ってる方がツマランし。
俺の主観だから意味のない意見だけど。

で、本題としてはCC砦を上手く機能させれば護衛の負担は軽減され、
楽しくなるんじゃないかと考えている。
38名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:06:28 ID:TAZGnBKJ
2chでは主観だけが唯一意味のある意見だよ
それ以外は妄想か捏造だから
39名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:06:31 ID:DPfVX+Et
>>36
>>28

>国に貢献したいと考えている人がどれだけいるかな、今。

なんて心配を一介のプレイヤーがする必要がない。
盛り上がる可能性があるものは、ここで議論する
意義はある。つーかあなた持田ですか?w
40名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:09:40 ID:ZvCeqx4F
大体、戦闘したいと思っても今のワラゲじゃまともな戦闘なんてほとんどないし。
41名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:11:44 ID:9YD9XqOX
>>29
なんでそこまで生産者に対する偏見が前提にあるんだ?
ワラゲでの意見じゃないぞ。あくまでもワラゲでプレイしたいor経験してきた生産者の知り合いや友人達の話だ。
もちろんPvP自体が嫌いな連中もいるが、そういう人が全てではないし、
そういう人たちを呼び込む必要など無い。

ワラゲに手を出した生産者の人は何人も知っている。だが、ワラゲに居着いた生産者の人は殆ど居ない。
なぜなら補給はpreであっさり出来てしまうから。ほとんど必要とされないから。
さらには無料で配布しろと粘着tellされたり、中立行商していたら「金儲けするな」と殺しに来る奴が居たり。
必要とされることが少なく、嫌がらせの存在が少なくない状況で、誰が居着くというのか。

>>32
「護衛してくれるなら」以前に「必要とされる」場面を増やさなきゃ現状ではお話にならない。
さらに言えば、「pre生産者」と一括りにしている時点で本質が見えていない。
PvP嫌いな奴、殺される危険が嫌な奴を呼び込もうとして居るんじゃない。
PvPな状況でも生産活動したい、補給者プレイがしたい人たちが定着するような要素を実装した方が良いという話だ。
それも、戦争の蚊帳の外な要素ではなく、戦争の戦略性をあげる&戦争のモチベーションを挙げることも同時に出来る。

ワラゲに生産者がイラネーとかいえるのは、あくまでもpreで補給出来るからでしかない。
戦争は物資がなかったら成り立たないんだよ。
そのくせして生産者を見下している連中がワラゲメインの奴に何人もいるのは事実。
そういう連中がいなければ、もう少し生産者が居着いているだろうさ。

ま、それ以前にpreで補給出来る上に人口少ないから生産者が少数いれば需要が満たされてしまう現状を何とかしないとお話にならないけどな。
42名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:17:20 ID:DPfVX+Et
>>41 全くその通りなだ。

最後の1行に続けていうと、生産=武器or武具だけ
じゃないよという状況を作りたいわけよね。

渡れない谷や川に橋げたかけたり、
丸太を台車に乗せたやつを城門に突撃させたり、
逆に城を守る柵を並べたり、
したいわけだ。
43名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:20:10 ID:iIkO++F2
>>37
そうだね、個人的な主観だね。
warageは戦闘メインだと思う俺には護衛はダルい。
一定間隔で/wして敵が来たら逃げろ。って言うくらいだなあ。

仮に護衛するにしても、/w連打して、敵来たから逃げて。とか隠れて。と言って、
敵が来るのを待つだけ。横で見ててとは言えないし。敵がこっちを攻撃してくれるとは限らない。
一定間隔で/wして敵が来たら逃げるだけでいいのに、それをわざわざ他人に頼るやつは好かん。
自分ひとりでできる事を他人にやらせるやつって、フツー嫌われない?俺がそう思ってるだけ?
44名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:27:10 ID:9YD9XqOX
>>43
たとえば、/wした時に、
敵性メタルマスターが2人見つかるのと、
敵性メタルマスター2人+ブレマスやらアクメやらなにやらが10人位みつかるのと、
どっちを襲う?

/wしたところで、相手の座標や方角がわかるわけでもなし。
/wで敵性プレイヤーの存在が確認されたら逃げる、だとしても、
生産者しか居なかったら、途中で遭遇したり待ち伏せされたりしたらおしまいだな。
45名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:27:18 ID:iIkO++F2
>>41
>さらには無料で配布しろと粘着tellされたり、中立行商していたら「金儲けするな」と殺しに来る奴が居たり。

前者は問題。後者は問題は無い。
後者を嫌がらせと言い切るのでは、”本質が見えていない”などと語る資格は無いと思いますが。
46名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:31:06 ID:dYPsZPw+
まあ生産関係は持ち込み不可が大前提だからね
現状では行く必要も無いさ 戦闘職がオルヴァン狩って西で装備揃えて持ってきゃいいんだから
47名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:31:15 ID:iIkO++F2
>>44
生産者が重要な力を持つようになっていれば、生産者を狙うよ。簡単に殺せるだろうし。
自分らが少人数で侵入した時ならね。
現時点にしても、勝てる相手を選ぶだろうね。同等の戦力がこっちにもあればブレマス軍団へ行くだろうけど。
48名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:32:22 ID:9YD9XqOX
>>45
中立は無料配布じゃなかったら殺すのか。おめでてーな。
「中立だから敵性キャラと見なして殺す」じゃなく、「無料配布じゃないのが気に入らないから殺す」
という行動原理はどうよ?って言ってるんだよ。
49名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:34:45 ID:iIkO++F2
持ち込み不可を前提にしちゃうとかなりいろんな部分を直さないといけないと思わないか?
生産者が住み着いてくれるようにしなきゃいけないし、思ったよりも来てくれないなら、
最低限のものは店売りでそろえないといけない。
又、装備で戦力に差が付くようになれば、これはこれで従来からの思想から外れてくると思わない?
キャラのスキルとPスキルで勝敗が決まる世界がwarageじゃなかったかい?
50名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:36:30 ID:iIkO++F2
>>48
殺すも殺さないも、そのプレイヤー次第。
気に入らないから殺してもいいし、敵性として殺してもいい。
そういうルールだから。

めでてーかそうでないかは、あなたのルール。
俺ルールの押し付けはいかんよ。
51名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:37:57 ID:ZvCeqx4F
中立行商を嬉々として殺す低級軍属は軍としても問題視してる。
でも現状ではとめる術はない。
ロールプレイといわれたらどうしようもないしな。
現実と同じく個々のモラルにまかせるしかない。
52名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:40:03 ID:ZvCeqx4F
>キャラのスキルとPスキルで勝敗が決まる世界がwarage
こんな定義は公式でもどこでも見たことがないな。
53名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:40:48 ID:ZvCeqx4F
そもそもその定義だとRvRではなくPvPのタイマンのみになるし。
54名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:42:30 ID:9YD9XqOX
>>47
>現時点にしても、勝てる相手を選ぶだろうね。
だから護衛の存在は大きいと言ってるんだけど?

生産者しか居なかったら少人数でも殺しに行くだろ。
護衛がいれば、勝てる位の人数が居なければ手は出さないだろ?
「/wして少人数でも敵性キャラ認められたら撤退」すれば、護衛がいる状況の方がはるかに生存率が高くなる。

もし/wが無くなれば重要性はもっと高くなるけどな。

>>49
それについては、前スレで「それなりの装備&生産素材を各CCでNPC販売すればいい」という話が出ていた
preみたいに、鍛冶製品なら劣化のカッパー製品までとか、布ならほころびのコットン製品までとか。
で、「ここのCC落とされたら○○を売ってるNPCが利用出来なくなる」とかね。

>>50
「気に入らなければ殺して良い」「中立なら殺して良い」
それが結局、今のワラゲ過疎の一因でもあるんだけどな。
55名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:43:28 ID:iIkO++F2
>>52
すまん、それ俺ルールだな。そう思ってる人も多いとは思うが俺ルールだった。
56名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:45:22 ID:/RNWOW70
プラレール!
57名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:48:45 ID:iIkO++F2
>>54
うーん、護衛については難しいな。
確かに護衛の存在は生産者が重要になれば大きくなるけど、生産者の生産行為の重要度を
どこまであげるかが問題。さじ加減次第で、それこそ”護衛厨”というような人も出てくるだろうし、
あまり重要視されなくもなったりすると思う。護衛厨が出てくるとなんかオシマイなような。
58名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:54:45 ID:DPfVX+Et
これも何度書いたか知れないが・・・・

持ち込み禁止だと、最低限必要なもの(GHPとか)を
いつでも売るNPCは必須です。持ち込み禁止するという
ことで生産者の役割を増すと共に、生産者がいない
ときでも(実際ゴールデンタイム以外はいないだろう)
戦闘は継続できるようにしておく必要があるのは
あたりまえ。

要するにマイナス要素は解決すりゃいいこと。
むしろプラス要素の方を考えた方が有益なだ。
59名無しオンライン:2005/05/13(金) 03:57:11 ID:iIkO++F2
>「気に入らなければ殺して良い」「中立なら殺して良い」
>それが結局、今のワラゲ過疎の一因でもあるんだけどな。

過疎の一因なら、改善しないといけないね。
どうしたらいいんだろう。
60名無しオンライン:2005/05/13(金) 04:00:57 ID:9YD9XqOX
色々話がずれてきているが、俺が言いたいのは、
まず、「生産者=pre専」が殆どな状況を作り出したのは、
今のワラゲの仕様とワラゲのPvPマンセープレイヤーだということ。

仕様的に生産者の需要が殆どない+嫌がらせで、安定している場所がない。
さらには人数減少で需要もへって、だから定着しない。

あと、生産をからめることで、CCなどの戦略的重要性を増すことが出来るだろうと言うこと。
つーか今は重要性が低すぎる。
CCにしても資源にしても重要性が低いいまのワラゲでは「戦争」になっていないから、もっと戦争的な物になれば今より面白くなるだろう。


>>56
それは、あれか、幼稚園の頃とかに遊んだ青いレールの電車のおもちゃのあれか?
何処の誤爆だ?

>>57
護衛厨って……どんな状況?
生産者の存在の話は、前スレ後半からでていたと思う。

「一応最低限はNPCでも揃う。生産者がいることで、より性能のいい物(素材、グレード)が手にはいるようになる」
という感じの話とか

「生産者が居ることで、バリケードとか橋とか攻城櫓とかが造れて戦場を有利に出来る」
という感じの話とか

「生産者を取り入れる為には、preからワラゲへの持ち込みを不可orかなり制限する必要がある」
って話とか。

興味があったら、のんびり読んでみると色々面白い意見があったと思うぞ。


そして俺は寝る。おやすみ。
61名無しオンライン:2005/05/13(金) 04:09:11 ID:iIkO++F2
warage活性化論議はいいんだけど、中立に触って火傷するやつが多いな。
62名無しオンライン:2005/05/13(金) 04:34:52 ID:boPRym9/
他のゲームでもやってて思ったが
自分の所属する組織があらかじめ用意されているものってのは
モチベーションが上がらない原因になるだろうな。
信長もJMもFMOもPSもこれで失敗してるし。
MoeだったらELGとBSQなんだろうがこの二つに特に愛着がある奴なんていないだろうに。
やっぱ基本的に全員中立になって所属もFSみたいに自分らで1から作れるようじゃないと飽きるだろうな。

63名無しオンライン:2005/05/13(金) 06:51:28 ID:+Tm7oB/s
>>62
それは両論あるんだよ。
DAoCにしろ殆どの初期勢力あるしね。
デフォルト勢力がないと、社会人では集団戦に参加できないのが沢山出てくると思う。

が、UOにしろリネにしろSBにしろプレイヤーが一から組織を作ってくのが面白いのも事実。
だからMoEでは両方やろうとしてるんでしょ。

海岸は中立向けの砦が林立してるじゃん。
砦の取得方法が今のモンス征伐から、UO色の強いGvG系の「旗の破壊と自軍旗の設置」
…になれば、おなじシステムでRvRとGvGを両立させられそうじゃん。
64名無しオンライン:2005/05/13(金) 07:12:50 ID:boPRym9/
というか、スキル制のゲームで生産者とか分けてるのも馬鹿馬鹿しい気がするな。
warageで生産や採集が重要になってくるのなら
自分らが一人一個ずつでも生産系のスキルを100にでもすればいいだろ。
65名無しオンライン:2005/05/13(金) 07:30:28 ID:+Tm7oB/s
同じポイントから戦闘/生産を振り分けるスキル制だから「純生産職」が生まれるんだけどね。
ただ、生産職をRTS的に絡める戦争ゲーム…なんて前例がない。
これは「RTS・MMO」を掲げてる後発のFEも初めから諦めてる。

で、ワラゲのマップの生産ソースの散りばめ方を見るとハドソンはそれを狙ってる感がある。
何れにしても、今のプレの往復補給が利いてるのは
良くも悪くも「マラソンのダルイ時間」がある戦争のペースだからこそ
プレに戻るような時間的な余裕もある。

これが自軍砦から頻繁に出撃が当たり前になると、
ワラゲ内の自軍で武器を生産>供給できる「回転の良い勢力/FS」と、
いちいち個々がプレに戻ってる「回転の悪い勢力/FS」では戦力に差が出るだろうね。

生産職や彼らが絡むRTS的な要素は、そういう部分も含めての「ゲーム内の組織造り>作戦立案(護衛採取など)」
もリーダーの腕のうち…が自然じゃないかな?
システム的に無理に補完する事は無いと思う。
66名無しオンライン:2005/05/13(金) 08:21:36 ID:RRVYL+06
>>64
それは言えてる。
でもワラゲメインの連中の多くには、生産やってる奴を一段下だと見る連中が多いからね。
生産スキルを取ることでよほど有利になるんじゃない限りは今のままだろ。
67名無しオンライン:2005/05/13(金) 09:18:45 ID:0YENfeeZ
やっぱ、昼間とちがって夜中は議論がおこってるね。

Preからの持ち込みは撤廃して
逆に奇跡時に何かPreに持って帰れてもいいかもしれないな
勲章みたいなものとか、家に飾ったり出来るものとかさ
役にたたないけど、楽しいものがいいなぁ。
68名無しオンライン:2005/05/13(金) 09:22:33 ID:SM/17wWY
>>62
というよりは、最初から用意されてるわりに、あまりに機能してないから萎えるのかと。

もっとELGとBSQはNPCから色づけがあっていいとおもう。
あと、前に本スレででてたような、NPCから降りてくるミッションとか。

そういうの嫌て自分でなんでもやりたい人はFSつくってCCベースの勢力広げていく形になるんじゃないかな。
69名無しオンライン:2005/05/13(金) 09:58:19 ID:Z9C9o3zC
「護衛とかめんどい」って思う人おるかもしれんけど、戦闘職は攻めるだけでも良いんだよね。
攻めてる間は敵軍は守りに専念するから、その間に奪ったCC等で材料を集めするのは安全になるわけだから。
今は篭ってる側が有利だから戦闘自体少ないけど、もし生産の立場が大きくなれば、
篭ると武具の供給が停滞するから暇してる時間も減るかと思う。

軍庫は是非ホシイね。
露店時間が少なくなるのは大きいし、軍庫を利用して生産職の階級を実装することもできそう。
軍庫に納入したものが無くなれば生産階級ポイント+とかあればやりがいあるよね。
まぁ「一日に一人いくつまで」とか決める機能を付けたりするのは必須だろうけどさ。
また戦闘職も敵軍庫破壊作戦も目的の一つとして出てきて、攻める意味も大きくなりそ。

カプセル廃止の案はちと考え物なんだよね。
カプセル廃止→プレでの売り上げ低下(POT等)→ワラゲへ来て配布・・・
と上手く流れればいいけど、ぶっちゃけ結構無理がある。
プレ民からするとプレの財力を発揮できないのは全く面白くないよ。
それに生産職はシップ装備は重要だから、これを持って来れなくなるのもツライ。
基本はワラゲで入手可、生産職がおらんかったら泣く泣くプレから持ってくるって形ができるのがいいかなぁ。
70名無しオンライン:2005/05/13(金) 09:58:30 ID:0w/FTVSl
FS単位(同盟含)でCCとれたらアジト
みたいで面白いかな?
各砦にNPCおいて、生産者が話しかけると
スキルと金に応じて生産施設がもてる(破壊不可)
砦の所有権は決戦システムでも作って、他FSが
挑戦してからリアル10日後に決戦(方法はしらん)
砦もつと村からアルターで行き来可能(軍属は同軍なら利用可能
奇跡は基本的に今までどおりの攻略条件(NPC攻略で所属だけはかわらない)
家ageより戦闘職には楽しくないかな?
71名無しオンライン:2005/05/13(金) 10:06:15 ID:JQ/BsgyW
湿布装備はワラゲとpreで二つ持てるはずだが
72名無しオンライン:2005/05/13(金) 10:24:01 ID:+GuSMeSW
>>41
反論するにはちと弱いけど
皆がpreであっさり補給できるような金持ちかというと、そうでもない。
あと、長期戦でpreに戻る時間すら無い状況もある。

無料配布を求める奴はには
「NPCはタダじゃ材料売ってくれないんですよ・・・」
とでも言うしかないな。
これで納得しないようならそいつは無視リスト行き。

中立が軍本部まで出向いて商売するのは非常に危険。
最低でも一ヶ月はヌブール銀行前で我慢して戦闘職に
名前を覚えてもらった方がいい。シップが鍛冶系
以外なら尚更。
73名無しオンライン:2005/05/13(金) 10:28:40 ID:yxtYC+CQ
ムトゥームに神殿地下要塞と復活した兄貴を配置してくれたら
すぐにでもWarに馳せ参じるんだがな
74名無しオンライン :2005/05/13(金) 10:36:14 ID:bPNLazsc
議論すればするほどウンコになる法則  by ハゲソン
75名無しオンライン:2005/05/13(金) 10:47:46 ID:sxCwkYEd
一度議論してたらすまん、ダイイングって強すぎないか?
2人同時にこられたらキャラ能力無視して壊滅するし、40スキルであの威力はないだろ
銃使いがいるだけで狭い場所では大味な戦闘になりやすいし
せめてヘイロー弾廃止ぐらいはなってもいいと思うんだがどうかな
76名無しオンライン:2005/05/13(金) 11:19:24 ID:VTT/2lvm
現状のままPreからの持込が撤廃されたら
・薬用にんじんはアルビーズのみ
GHPの供給量が絶望的に減る。POTの売りがないELG死亡。
森で対人戦が流行る?GHP取るためにGHP使ってどうするんだ
・木はダーインとタルパレ
刀剣、プレートが作れない。中立きこりが出れば変わるか?
・鉱石はミーリムとネオク
BSQ死亡。ミーリムは鉱石掘って安全に帰るには遠すぎる。
・NPC売りの素材
バナナ、セージはタルパレのみ。中立はなめし液が買えない。ELGに空瓶が売ってない。
・ほか、Preでしか手に入らない材料
ガラス石、金物ヤスリ、ファインシルク

Wiki見ながら考えてみたが取れない・取りにくいものがこれだけあるときつい。
採集物の配置やNPC売り製品を一から見直さないとPreからの持ち込みは廃止できないな。
77名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:09:29 ID:vxaxMFDs
>>76
持ち込み撤廃になるのなら、そこらへんを修正するのが当たり前でしょ。
持ち込み撤廃だけやって後は放置とか考えられない。
逆に、持ち込み撤廃にすると、それなりにバランスがとられていた部分も
全て見直しの対象になるから作業は難航するだろうね。

例えば、にんじんに関しては、アルビーズに拘る必要は無い。
生産職の参加が叫ばれているのだから、にんじんそのものをmobのdropに
しないで、ccに生えさせればいい。そこで生産者に収穫してもらえばいい。
そうなれば、cc取得=にんじんGETとなる。
単純ににんじんdropのmobを予め配置するのもいいんだけどね。
但し、この修正をすると、preでのにんじんdropするmobを再考したりしないと
ageを超えた共通の世界観に変化が出てしまう。preはスプリガン、warageでは
ライオンからdropじゃ、なんだか変。warageオンリーで考えるならどうでもいいかもしれないが。
このくらいの事ならバカなハドソンだって思いつく。

ただ、warageのmap上にmobイラネーという話もある。重くなるだけだし、必要無いって考え。
戦闘だけ行うageならmobはいらんよね。生活するageならmobは必須。上で書いた収穫に
してもにんじんを生やすならそれだけ重くなる。同期同期と騒がれているのに配置mobや
素材を増やすワケにもいかない。他にも考えなくてはいけない事がワンサカある。

たった1つの修正をするだけで影響が様々な部分に波及する。ちょっと考えただけ
これだけの事があるんだら、やりはじめればもっととんでもない事に。
そのへんに関してはβテストで煮詰められているから今がある。
持ち込み禁止にしてしまうと、また最初からバランスの練り直しになる。
正式サービスが始まった今、そういう調整をハドソンが考えられるだろうかな。
78名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:19:27 ID:ZvCeqx4F
Mobがいないとブリーダーの存在意味がなくなる。
79名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:30:35 ID:DPfVX+Et
>>77 ハドソンの開発能力を考えるとMob配置を再考させる
のが非常に厳しいというのは全く同感なんだけど、
「拠点を制圧していると一定時間ごとに薬用にんじんが30個
露天に追加されるNPC」みたいなものは比較的簡単に実装
できると思われ。

あとPreでも来ていないものに「栽培」があるよね。
これもWar含めてうまくシステム作れないものだろうか。
まあ栽培=土地の概念だと家Ageまで絶望的になっちゃうけどな。
80名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:31:32 ID:J1Z/C3vs
生産職の参加が叫ばれてはいるが、目的は戦闘増加だからな
戦闘員が「俺たちが楽しむために生産職を利用できないか」と妄想を繰り広げているのが現状
生産職自身が「もっと活躍の場をくれ」と言ってるわけじゃないのが肝
81名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:32:24 ID:DPfVX+Et
ごめん。
誤: 家Ageまで絶望的に
正: 家Age実装まで栽培実装されないだろうから
Warの早期改善は絶望的に


82名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:32:50 ID:ZvCeqx4F
>>80
過去ログ読んでからそういうことは書き込もうぜ。
生産職の人の書き込みもちらほらある。
83名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:36:00 ID:J1Z/C3vs
ここと前スレは読んだよ
生産職待望論の中では「昔生産やってたって」「FSの生産職はこー言ってる」系の妄想話しか見当たらんが
見落としがあるならリンク張ってくれ
84名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:39:36 ID:ZvCeqx4F
読んでないのに読んだとか嘘付くなって。すぐわかるのに・・・

841 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2005/05/12(木) 01:16:43 ID:QKVQBgZG
イベントに参加した生産職から一言。

理由付け、意義が確立されれば行くよ、Warに。

いつ売れるか分からん露店放置よりは、ガンガン消費して、クレクレ行ってくれる方が嬉しいに決まってる。
(と自分はそう思う)

で、両軍の勝利に素材の配布をする。
そしてそれを各軍の生産者に振舞ってもらう。

で、武器防具のコスト削減、需要を上げる。


多数の生産者がいても「足りねぇぞ!!こら!!」
てくらいの回転を。(意味も無くスキルが上がりやすくなる)


もちろん武器防具、POTだけじゃ、生産者が過多になるから、その他の設置武器や防壁なんかも作成できるようになればGood!


961 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2005/05/12(木) 18:26:27 ID:9YzEomi1
ぶっちゃけ俺は俺の作ったメシ食って俺の作った武器で戦ってくれればそれで満足。
まぁ、壁が作れたりするのはいいと思うけどBuffしたりとかは何か違うと思うなぁ、、
85名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:41:25 ID:Z9C9o3zC
現ワラゲシステムで生産職がワラゲスレなんざ覗いてるわけないだろ。
だからゲーム内で聞いた生産職の話や、2nd生産、前生産の奴らの意見は重要。
これでもいちゃもんつけるなら俺はもう知らない。
86名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:43:00 ID:ZvCeqx4F
>>83
あと、
>「FSの生産職はこー言ってる」系の妄想話
これは>9の書き込みのことだろうけど2ndは生産職と書いてある。
生産職Onlyの人に限定するインセンティブはないでしょ。
87名無しオンライン:2005/05/13(金) 12:45:46 ID:pQ1bhCua
戦闘職はWarPointを使って派手な大技の使用
生産職はWarPointを使ってアイテムの強化

なんてできるようにしたら2垢でこっそりWarPoint上げるやつが増えるか…
88名無しオンライン:2005/05/13(金) 13:34:41 ID:+LFwpp2v
>>76
・鉱石はミーリムとネオク
BSQ死亡。ミーリムは鉱石掘って安全に帰るには遠すぎる。

丘の谷底に堀場がある。
89名無しオンライン:2005/05/13(金) 13:53:12 ID:QU+dnfXj
ケータイまで使って自分の正当性を主張したってねえ
実際の人の気持ちまで勝手に語って、実に絵に描いたもちだね
参加したがってる生産も意外といるんだな
90名無しオンライン:2005/05/13(金) 14:04:05 ID:ZvCeqx4F
意味分からないけどID変えなくても良いよ。
句読点使ってないの君だけだからさ。
91名無しオンライン:2005/05/13(金) 14:06:28 ID:fbgBjjWx
え?
ish廃止?
92名無しオンライン:2005/05/13(金) 14:19:55 ID:HbNewbYF
ish廃止ってありえないよな・・・
一体何考えてるんだ、shじゃ代用出来ないだろ
93名無しオンライン:2005/05/13(金) 14:20:50 ID:boPRym9/
>>66

というか、今のカツカツなスキル構成前提の戦闘バランスだとスキルを生産に割くと本当にダメになるね。
前スレで言ってた集団戦だから弱点があっても関係ないってのはウソだな。
むしろ、防御面においては集団戦だからこそ万能じゃなけりゃならなくなるよ。
全ての攻撃を受けることになるから弱点があったらそこから死につながる。

俺は生産にもスキル振ってる近接だがその分呪文抵抗が0になってるし生命もやや低い。
破壊使いがいるとほぼ即死に近い状況だ。
破壊がいない戦闘ならこれでも引けは取らないだろうが
大規模な戦闘になると破壊がいないなんてことはなくなるから
もう居場所がない。
94名無しオンライン:2005/05/13(金) 14:32:23 ID:QU+dnfXj
魔法氏なんて、毒POT投げ付けて畳み掛けりゃおわるでしょ。駄目押しに真奈エスケープ使ってもいいし
95名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:07:07 ID:IFwY7qm9
ish廃止サイコー!!!!
N槍の俺様の時代が来た!!!byE
96名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:16:55 ID:0YENfeeZ
電波注意!電波注意!
97名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:18:40 ID:Io/WoT/H
俺は中立だからよく分からないがichじゃ代用できないのか?
98名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:24:15 ID:SM/17wWY
>>97
全軍通達 = ich 「渓谷にBSQ4」
局地戦闘 = ish 「坂くだってる!」「反転した!」「クエイクビートいきま」

という使い分けがされてきたのだが、
これが混ざるって話で。
99名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:26:10 ID:Vnuo2lE3
>>98
ichも複数持てるんじゃね?
100名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:26:19 ID:4PAMV2cr
>>97
/ich は全ゾーンなので細かい指示や配布の告知までいっしょくたになると
言う危惧があるかな。今時いるのか知らないけどスパイキャラなんかが
跋扈しやすくなるような気がしなくもなくない。

あとは.../ish は吹き出しが出るので、エンカウントしたときの位置を自軍に
知らせるときなんかに多用されてた。
101名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:26:52 ID:SM/17wWY
プレも含めて複数チャンネルに入れるようにした副作用でishの処理できなくなっちゃたんだろうけど、
だったら、汎用でつかえるchshoutを実装してくれよ。。。
102名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:28:17 ID:SM/17wWY
>>99
いや、そうなんだけど、エリアごとにichつくるわけにいかんでしょ。
自分のいるエリアの人たちだけが聞けばいいこともあるわけで。
あと、>>100もいってるけど、chsayだと場所わかんねーだよ。
103名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:30:54 ID:Io/WoT/H
軍に属してる人も色々と大変なんですね
104名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:32:52 ID:uf4QD4+M
最大の問題は
おれのchログにELGとBSQが混ざってることだ・・・ワロス
105名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:33:38 ID:SM/17wWY
なんだそれ?
106名無しオンライン:2005/05/13(金) 15:53:37 ID:uf4QD4+M
ch鯖が死んでるためか警戒のためかしらんが会話すくなくなったな・・・
まーバグってるようだからしゃべるとGMコールされそうだし
黙ってるんで安心して戦争してくれ
107名無しオンライン:2005/05/13(金) 16:09:21 ID:SM/17wWY
いや、普通につかいわけがどーなるのかわからんからみんな混乱してるのかと。

その前に、まあ平日の16:00だし。
108名無しオンライン:2005/05/13(金) 18:32:45 ID:cixChSCq
ichはフキダシが出ないからなぁ
109名無しオンライン:2005/05/13(金) 19:00:01 ID:P+PTfspY
>>80
>戦闘員が「俺たちが楽しむために生産職を利用できないか」と妄想を繰り広げているのが現状
正確には、戦闘員の意見としては
「俺たちが楽しむ要素として取り入れ、なおかつ生産者も楽しめるような実装方法はないか」と妄想する
もしくは
「生産なんかイラネ。足手まといだ」と拒絶する
だな。

>>93
それ以前に「生産職は戦闘職のおまけ」程度にしか考えていない奴が意外と居るよ。
preで補給してる奴が、武器防具の露店がぼったくりだっていいだすから値段聞いてみたら相場そのままな値段だったりすることもある。
110名無しオンライン:2005/05/13(金) 19:05:40 ID:P+PTfspY
いまパッチinfo見てきた。スゲー色々変更あるんだな。
>TS、OOC、ISHが廃止されました。ICH、AUCTIONチャンネルはチャットチャンネルに統合されました。
チャットは何でこんな仕様になったんだろね。ふざけてる。

あーはやくinしてーけど帰れネー
111名無しオンライン:2005/05/13(金) 19:09:59 ID:7Ew6LjS/
弓が更に死んだワケだが
112名無しオンライン:2005/05/13(金) 19:39:13 ID:MpYQ3uBL
今更だが、ヒールオールは回復量半減のままかねぇ
詠唱時間4倍&移動不可で前の効果にならんものか・・・
ワラゲ民的にはこの案どうよ?
113名無しオンライン:2005/05/13(金) 19:40:52 ID:BCCWByi9
>>112
回避型Pre魔法戦士の立場から反対します
114名無しオンライン:2005/05/13(金) 20:18:51 ID:+LFwpp2v
>>112
お前さんの案が実現したら誰もヒールしなくなるぞ。by純魔法職。

一言で言うと、
ふざけんな。脳筋だけがゲームやってる訳じゃねぇんだよ。一人で死ね。

・・・全然、一言じゃないね。
115名無しオンライン:2005/05/13(金) 20:19:56 ID:SM/17wWY
よし、俺が一言でいってやる。

>>112
脳死。
116名無しオンライン:2005/05/13(金) 20:31:40 ID:MpYQ3uBL
よーわからんが 非難ごーごだな
pre専回避型魔法職なんだが、触媒の重さがきつくてなぁ
0.09で回復できればかなり楽になると思ったんだがなぁ
117名無しオンライン:2005/05/13(金) 20:38:24 ID:MpYQ3uBL
つーか、理由書いてくれ
現状ヒールなんて、GHしかこねーし
戦闘終わった後、回復する分には何も変化無いと思うんだが
118名無しオンライン:2005/05/13(金) 20:43:44 ID:BCCWByi9
Pre民の意見
戦闘中もHA味方にかけます。
ヒーラー4人+前衛1人ならGHでいけるのかもしれませんが・・・
119名無しオンライン:2005/05/13(金) 21:14:55 ID:egdUAvQi
魔力あればHAの回復量気にならないだろ
120名無しオンライン:2005/05/13(金) 21:44:36 ID:MpYQ3uBL
なるほどなー・・・>魔力
神秘きってあげてみるわ
121名無しオンライン:2005/05/13(金) 21:53:02 ID:KVi55YLp
ヒールはもうHP回復だけでいいよ。コンデンスも、リバイタルもリじぇねもいらね。それほどつええ
122名無しオンライン:2005/05/13(金) 22:08:43 ID:ZrKoi+ss
>>76 
どうでもいいことだけど、墓地だと木も石もいっぱいあります。
資源獲得戦争になると墓地の需要が上がるかもしれません。
123名無しオンライン:2005/05/13(金) 22:55:11 ID:gtC0ymm/
>>122
76はwikiの情報程度しか知らないから話にならんよ。
124名無しオンライン:2005/05/14(土) 02:00:52 ID:euU6j6sU
 ゾーン逃げしたら、target tellですか?敵軍へのtsを廃止した意味ねーじゃん。
125名無しオンライン:2005/05/14(土) 13:45:54 ID:QPEBaWBV
ここから派生したスレができてるね。

【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/
126名無しオンライン:2005/05/14(土) 16:25:51 ID:sRYZ3t1U
War Ageに生産可能なキャラクタを定着させる方法の提案。

生産系スキル100が、何か戦闘能力系スキル100にした場合と同等以上の
戦闘能力を持てば良い。
鍛冶100で、メイン武器120に相当する攻撃アイテム(大砲など)を設置可能とか。

これで、War Age最強を目指す者達は生産能力を持つようになるだろう。
そして、生産能力を持つ者達がWar Ageに定着する。
生産系のRTS要素を加える下地ができる。

Preの専業生産職はまたしても死亡してしまう案だがな・・・。
127名無しオンライン:2005/05/14(土) 16:37:43 ID:wLVgBlnC
WarAge限定でDK装備やヘイロー装備、ルーザー装備とか
圧倒的に優れた装備をやら消耗品やらを作れて
Preに持ち帰れるようになればある程度定着すると思うよ
128名無しオンライン:2005/05/14(土) 16:59:48 ID:hFJzNNJi
プレとワラゲのお金移動できるようにして経済がいっしょになれば
生産も商売にくるんじゃね?

給料長からはお金じゃなくてチケットみたいなの貰って
自軍で触媒、雑貨、装備と交換。
129名無しオンライン:2005/05/14(土) 17:31:32 ID:gq+tz1dg
>>126-128
お前らまともにワラゲ来た事ないだろ
バランスも何もかも無視した思い付きだけで脳汁垂れ流すなよ
130名無しオンライン:2005/05/14(土) 18:10:42 ID:EuLe+ZPb
ishの廃止なんてドラスチックな変更を、予告もなしに行うのはちょっとアレだろ
131名無しオンライン:2005/05/14(土) 18:43:56 ID:0TTFZCWY
それよりも右も左もドラスレ、アークメイジばっかなのを何とか汁!!
と荒れる話題を提供する。すまん。
132名無しオンライン:2005/05/14(土) 18:53:40 ID:XWAoArOJ
ドラスレ+刀剣+デストロイヤー≒アークメイジ位でもメイジが多いとは思わないけどな。
ドラスレ>デストロイヤー>刀剣の現在でも刀剣>アークメイジじゃないか。
133名無しオンライン:2005/05/14(土) 20:04:33 ID:AtG1nzmI
>>126
生産やってる側から言わせてもらえば、
生産活動で役に立てることが最も望むこと。
戦闘で活躍しないなら最初から戦闘やってるよ。
134名無しオンライン:2005/05/14(土) 20:24:28 ID:B+wpLUfr
>>133
理解出来ないから、あんま言ってもしょうがないぜ。
135名無しオンライン:2005/05/14(土) 20:47:42 ID:Rqu0+MFp
>>127
いまのDK装備やヘイロー装備、ルーザー装備とかを入手する方法でそれらの装備自体のかわりに素材が手に入って、
それを元に生産できるという仕様だったらいいかもね。
そういった装備の入手しやすさ自体は「装備その物が手に入る事が減って、生産素材が代わりにてにはいる」で合計したらこれまでどおりならね。

でもそれをpreに持ち込んだらバランス崩れすぎ。
136名無しオンライン:2005/05/14(土) 20:49:30 ID:kXrZXDEf
DK装備はいいだろ
137名無しオンライン:2005/05/14(土) 20:51:25 ID:whpdQAG8
>>133
同じことを思った。

>>126 こういう発想でいるから、Warの人は生産やPreの人を下に見ているといわれてしまうのではないかと。
たぶん、無自覚だと思いますけれど。
138名無しオンライン:2005/05/14(土) 21:01:05 ID:Rqu0+MFp
まったくだな。
何の為に生産やってると思ってるんだろうな。

半戦闘半生産キャラでも、生産スキルは戦闘の為に取っているんじゃない。
生産スキルで活躍出来る場がなかったら、生産スキルを取る意味など何もない。
生産で活躍したいのでなかったら、生産スキルを取る意味など何もない。
139名無しオンライン:2005/05/14(土) 21:14:29 ID:5APJHelG
誰かまとめて。
何処に向かおうとしてるのかわからん。
140名無しオンライン:2005/05/14(土) 21:20:38 ID:QPEBaWBV
>>139
だいたい>>1>>10にまとまってる。
141名無しオンライン:2005/05/14(土) 21:50:36 ID:EuLe+ZPb
どうでもいいんだけど「>>1>>10」こういう書式はIE使ってるって事か?
142名無しオンライン:2005/05/14(土) 22:38:20 ID:tO19Gqh/
このスレ、休日はさらに香ばしいな・・・
143名無しオンライン:2005/05/14(土) 22:45:54 ID:Ul6Xr9MR
DK装備をプレで手に入るようにすれば
WARからの持込議論も起きなくていいと思うんだがどうよ?
144名無しオンライン:2005/05/14(土) 23:26:42 ID:QPEBaWBV
なぜ装備に限定した話なんだろね。
生産者は防具屋しかいないわけじゃあるまい。
145名無しオンライン:2005/05/14(土) 23:48:48 ID:kXrZXDEf
>>143
いづれにせよDK装備はプレで流通するから心配するな
146名無しオンライン:2005/05/15(日) 05:46:21 ID:Rh8StVca
まぁ現実の社会では武器生産者の方が率先して戦争の引き金引いてるくらいだからな。
(今の米政権と武器メーカーの癒着云々)
持ち込み無し/持ち帰りOKにすると、そういうバランスになりそうな気もする。

何れにしろ、MMOとRTSの共通点なのが、「地形から生産ソースを得る」って部分で、
そこを丁寧に作ってるRvR志向のゲームはMoEしかない。
他のRvRと差をつける意味でも、無駄な議論じゃないわな>生産関係。
147名無しオンライン:2005/05/15(日) 09:59:07 ID:wvA0XCWX
それを言い出すと、大義名分が失われてるWarは
ことさら不自然なんだけどな。
アクセル云々という話より、裏ボスのイーノス
達が何を考えてるのか皆目検討つかないわけだが。
Warの終局条件ってなによ?と。

にゅたが遺伝子操作で作られた
なかなか年をとらない(=万能戦闘種族)という
設定は、Igoをどうにかするというより永遠に戦争を
続けさせようという意図にとれるわけで。
148名無しオンライン:2005/05/15(日) 10:12:49 ID:bKSUlXs3
全然話が噛み合ってないと思うぞ
149名無しオンライン:2005/05/15(日) 11:00:17 ID:sqo8B7DH
モニーのが戦争に向いてる件について
150名無しオンライン:2005/05/15(日) 11:09:51 ID:wvA0XCWX
ごめん。ここは改善議論スレだった。
今では反省している。
151名無しオンライン:2005/05/15(日) 11:29:09 ID:wu+xtxcX
>133 >137 >138
すさまじく不評で凹んだw

お察しの通り >126 は今Preに居る生産職をWar Ageに呼び込む案ではない。
今、Warに居る戦闘職に、生産スキルを取ってもらおうという案。

War AgeにRTS要素を入れるなら、今Warに居る戦闘職が率先して生産スキルを
取るくらいの勢いが無いとダメだろう、とオレは思っている。
そうでも無いのかね?
RTS要素を入れた後も生産職があまり来なくて、戦争起こらないAgeウワァァーンに
なりそうなんだが。

152名無しオンライン:2005/05/15(日) 11:52:49 ID:+BjKBobL
>>151
考え方がずれている。
今生産職の人が来ないのは、生産することの意義が薄いから。戦闘職の人に対する
物資補給だけだとやりがいもないだろうし、生産することに対するやり甲斐が出来れば
今よりは増えていくのではないかと思う。
(そんなのを作れるかどうかはおいといて)

生産スキルに戦闘力を持たせるって……裁縫+調和最強とか鍛冶うざすぎとか、そんな狂った
世界を作りたいの?。
今の戦闘系スキルでさえバランス調整が上手くいってる訳でもないというのに。
153名無しオンライン:2005/05/15(日) 12:30:20 ID:wu+xtxcX
>152
ふむ。

Warに来て生産する意義といえば、War Ageのみの原料から
War Ageのみの生産品が作成でき、その品物で戦局がひっくり返る
くらい強烈なアイテムの生産かな?
ひっくり返るとまでは言わなくても、戦力人数+0.5くらいのアイテム?

生産スキルで戦闘力を・・・というのが狂っているのは承知の上。
結局の所、War Ageでものを言う力ってのは、戦闘力だけだからな。
生産は力にはならない。だから生産者はこない。当たり前だ。

生産を戦闘力に変換するってことは、結局の所、上のような強烈な
アイテムの生産しか無いわけだが、GHP連打にも似た物量戦に
なるだけなんじゃね?
154名無しオンライン:2005/05/15(日) 12:39:03 ID:AbPkyHFx
>>153
そういう考えだけだと、結局生産はwarには来ないだろうな。
155名無しオンライン:2005/05/15(日) 12:56:53 ID:1noZmwNm
純生産は非戦闘時に、物資作ったり配布したり町の施設増強したり
その辺が、もっとスムーズにより楽しくなるように考えるのだろ

生産者にとって天国なのは材料と需要が多い状況だと思う
個人的には湖畔桟橋や丘に橋を架けたりとかも出来る様になって欲しい
156名無しオンライン:2005/05/15(日) 13:03:43 ID:XsfgJXY+
うーむ、ちょいと長くなったからブログのネタにする書くかな。2ちゃんに書くのはもったいねぇ。

>>153なんか読むとわかるが、ズレてる奴が多いな。
なんの武器もなけりゃ戦えないんだぜ?それをつくるのは生産だろ?
それで充分なんじゃねぇの?改善するべきなのはプレイヤー側の意識の方。
157名無しオンライン:2005/05/15(日) 13:12:37 ID:nAjAwbmT
戦闘するまでの手間が増えててダルイ気もするけど。
戦争するのに生産が必要になることで戦闘は現状より多くなるの?
158名無しオンライン:2005/05/15(日) 13:16:28 ID:1noZmwNm
本隊戦の手間は増えるかな
だがこれからは、小競り合いが増える方向で調整していくように思えるからいいのでは
159名無しオンライン:2005/05/15(日) 13:18:59 ID:XsfgJXY+
あばよ
160名無しオンライン :2005/05/15(日) 13:52:22 ID:vQdmNUJh
脳みそ少ない開発ども見てるか?
まあ頑張れケケケ
161名無しオンライン:2005/05/15(日) 14:08:46 ID:wu+xtxcX
>154
まぁそうだろうとは思う。Preから生産職を呼ぼうなんて、オレから見れば現実的じゃない。
今Warに居る戦闘職が、「生産を取る意義がある」って思えるようじゃなきゃ、
War Ageへは定着しない。

>156
普通に生産するだけならPreでやるだろ。
今は持ち込み自由なんだし。
162名無しオンライン:2005/05/15(日) 14:10:26 ID:wGMgkABb
改善どころか、ハドソンの人はワラゲの文化さえ把握してないじゃん
ish廃止は致命的だよ
163名無しオンライン:2005/05/15(日) 14:16:40 ID:OXUne5Na
愚痴いってないでish復活要望メール送ろうぜ。
164名無しオンライン:2005/05/15(日) 18:26:48 ID:+BjKBobL
>>153
生産する意義というと、今ある戦闘する人への物資の補給以外なら、
生産した品をどうにかする事によって国を発展させることが出来るとか。

即効性が無いにしても、生産することによってじわじわと所属する勢力に変化があり、
今の生産することに意義が出てくれば、生産系の人にも楽しみが出てくるんじゃないかな。

それに対して戦闘職の人も、敵国に攻め込むのは今の給料長の首を取ることから、
相手国の発展を阻害するための破壊活動になったり、防衛するのもせっかく発展してきた
国が荒廃しないようにという目的が出てきたり。

まぁ、BSQだとボロボロだから復興するという感じだろうけど、ELGだと変化するイメージは
わからないけども。
165名無しオンライン:2005/05/15(日) 19:57:30 ID:wu+xtxcX
>164
War Ageで国の発展要素が入るなら、、敵軍による国の破壊要素も入るだろう。
翌日には時間帯の違う敵軍に破壊され元に戻ってる発展度で、
何人くらいの生産職が残るかな?

オマエラ、UOのFと発想が同じだぞ。
結果はUOのFが見せてくれている。
もっと違うことを考えようぜ。
166名無しオンライン:2005/05/15(日) 20:13:27 ID:bKSUlXs3
奇跡の結果による発展モードに対置するのは、呪いでのランクダウンだろ
ユーザ側が直接破壊可能なものは、ユーザ側で設置可能なものが中心になると思われ
167名無しオンライン:2005/05/15(日) 20:35:01 ID:OXUne5Na
そこら辺の問題は対症療法的な調整でなんとでもなるわな。
168名無しオンライン:2005/05/15(日) 22:22:47 ID:zaPXWqyr
生産職をワラゲに進出させる案は面白いけど、
どうやって始めの第一歩を踏み込ませるかが問題だな。

ワラゲに一度も来た事の無いと、実際言って見るとたいした事じゃなくても、恐ろしく聞こえることがよくある。
呪文抵抗無いと即死、早足技無いと生きていけない、死ぬとアイテムロスト等・・・
一度来てみればだいたいわかることなのにそれすら試そうとしない状況がある。
ましてや生産職を呼び込むのはもっと大変っぽ。
んで糞FS縛りがあるから最初の第一歩を踏み込むのはかなーり大変だろう。
スキル上昇しやすい生産物の実装とかの何らかの飴がいるよな・・・
169名無しオンライン:2005/05/15(日) 22:48:17 ID:nAjAwbmT
warで生産スキル持ってる人が必要になるようにするのか、
生産できる人がwarに来てくれる事で武器、食料をwarで調達可能に
したいのかが分からん。
170名無しオンライン:2005/05/15(日) 23:32:25 ID:OXUne5Na
どっちもだろ。その二つは別に背反した事象じゃない。
171名無しオンライン:2005/05/15(日) 23:45:27 ID:bKSUlXs3
現状で生産関連アイテム、特に素材の入手がプレの10倍とかになればいいんでね?
172名無しオンライン:2005/05/16(月) 00:26:43 ID:7Ma6si13
>171
それはだな
本拠地周辺に素材がごろごろしてるエリア作ればいいという案があった
CCワープが実装されて手軽ならば遠隔地でもいいだろうが

ただなー、生産職がワラゲに来たとしても
俺は敵の純生産は殴りたくない
特に無抵抗、棒立ちとかやられると萎える、Vイベントでやられたorz
173名無しオンライン:2005/05/16(月) 00:37:36 ID:UOAtTOAD
それは騙されてきたわけじゃない。
相手の覚悟には覚悟で答えるんだ。
174名無しオンライン:2005/05/16(月) 00:59:56 ID:5bc5aJ2v
>>169
バンザイ突撃みたいな潰し合いだけじゃなくて
現実の戦場に存在する工兵・輸送・兵站などの要素、
これらをワラゲにも取り入れればもっと面白くなるんじゃないかって事だろ?

同期の取れる本隊戦ができればワラゲは完成って考える人もいれば
そうでない人もいる そんな人達が意見出してるんじゃない?
175名無しオンライン:2005/05/16(月) 01:18:58 ID:UOAtTOAD
同期の取れる本隊戦ってのは難しいな。
FPSと同じ通信方式だから。
けれど、アクション性のためには仕方ない。
FPSで300人鯖とかが普通になった時代まで待つしかない。
だから、小規模戦を各地で起こるようにするしかないと思う。
176名無しオンライン:2005/05/16(月) 01:23:32 ID:UOAtTOAD
ただ皮肉なことに過疎ったお陰で、本隊戦も可能になりつつあるな。
30vs30とかが本隊戦ってのは悲しいことだが。
昔を知ってるだけにな。
177名無しオンライン:2005/05/16(月) 03:37:24 ID:yyehmNJa
1000人を超える世界で
30vs30をやってる人は隔離された人々です
え?ワラゲいってんの・・・?
・・・
・・・
○○は退出しました
178名無しオンライン:2005/05/16(月) 03:41:13 ID:UOAtTOAD
俺の記憶では120vs120ぐらいが最高だったかな。
重すぎて戦争にならなかったが。
179名無しオンライン:2005/05/16(月) 06:00:24 ID:bVw4HbEq
D鯖では毎晩50〜60同士でやってる
対人主体のMMOで、毎晩この規模って他にあまりないんじゃないか?
180名無しオンライン :2005/05/16(月) 09:17:55 ID:935+n1vN
クエイク血雨廃止してほしい
集団戦で前にでればこればっかりで、まともに動けなくてぜんぜん楽しくないよ
181名無しオンライン:2005/05/16(月) 09:20:12 ID:bSMbCtBo
自分がそういうコトする側に廻れば?

自分にとって嫌な技は弱体化しろというだけなら只のワガママ。
182名無しオンライン:2005/05/16(月) 09:49:18 ID:TbLu5VO7
破壊魔法も廃止してほしい
集団戦で前にでればこればっかりで、まともに動けなくてぜんぜん楽しくないよ
183名無しオンライン:2005/05/16(月) 09:55:10 ID:pwOCdKuB
>>182
呪文抵抗あげる。
てゆうか、死ぬ。たぶん君どこのageにもイラナイ子だと思う。
184名無しオンライン:2005/05/16(月) 10:16:37 ID:wOaBKvqR
破壊魔のモロさをしらないな。
破壊魔が痛いって言ってるって事は、その破壊魔は精神、集中、知能等に結構振ってる訳だ。
つまりは、他のスキルに振れない分、体はもろい。

どんな戦い方をしてるか知らないが、暇なら一度破壊魔作って参加してみればいい。
すぐ死ぬが、色々な攻撃方法がある破壊魔も楽しい
185名無しオンライン :2005/05/16(月) 10:34:15 ID:aPzGkCkt
純粋に当てる当てないか勝負している所にクエイクや血雨が割り込んで
強制的に飛ばされたり引っ張れたり理不尽極まりない

やってる本人だけは楽しいでしょうが制御手段な無い以上邪魔なだけ
MoEwarageの癌といってもいいくらい。これ以上こういう手の技が増えたらRvRの終わりだ
186名無しオンライン:2005/05/16(月) 10:36:07 ID:pwOCdKuB
なんか今日・・頭沸いた奴多いなぁ。。

>>185
> 純粋に当てる当てないか勝負

これがいくら発展してもRvRにはなりませんよ、と。
187名無しオンライン:2005/05/16(月) 10:57:06 ID:wtd6EpV2
PvPやりたきゃアリーナっす。
多くの人はワラゲにRvRを求めてやってきてるっす。




多くの人って聞いたのかよ?
って、つっこみはヤボってもんすよ。
188名無しオンライン:2005/05/16(月) 11:06:35 ID:tmDVIkey
>>185
もっと広がりゃいいんだよ。狭いところに陣取って固まってりゃそりゃ効果大だよ。
189名無しオンライン:2005/05/16(月) 11:07:31 ID:95lPXsTB
>>185
クエイクって前にMRPが効くって聞いたけど効かないの?
ブラッドレインは効くかどうか聞いたことはないけれど。
190名無しオンライン:2005/05/16(月) 11:12:28 ID:1zadl7DQ
>>2 でかなり出尽くしてるなあ。もう7スレ目だしな。

漏れは加えるとすれば持ち物枠(not 銀行枠)…だけど望まない人も多いかもしれんね。
でも魔法も使う酔拳とかやってると、必要なものだけ持とうとしても足りない現状。困った。
191名無しオンライン:2005/05/16(月) 11:35:35 ID:szwlSk5w
>>185
タイマンやりたいなら闘技場行けば?
戦場で「横槍入ったUzeeeeee!」って言ったってただのヘタレにしか見えん。
条件は相手も同じ(お前の味方からの地震や血雨が飛んでくる)だろ。

>これ以上こういう手の技が増えたらRvRの終わりだ
こう言う奴って、そのうち「俺一人に二人がかりは卑怯だ!」とか言い出すんだろうな。
192名無しオンライン:2005/05/16(月) 11:39:17 ID:pwOCdKuB
>>191

なんかあれだ、ヒーローが変身ポーズ決めてる時に、怪人にドロップキックくらって、
「ん、んぁ!!? ここでキックするのは卑怯だぞ!!」
って叫んでる感じがする。>>185

WarAgeは戦場です。
193名無しオンライン:2005/05/16(月) 11:55:56 ID:TbLu5VO7
>>185に同意
血雨→効果範囲がわからない。エフェクトぐらい作れよ禿
クエイク→地震なのに空飛んでも回避できNEEEEEEE
破壊魔→対抗策の弓、銃が同期のせいでアタンネ

これがハゲソンクオリティ
194名無しオンライン:2005/05/16(月) 11:58:42 ID:pwOCdKuB
>>182 = >>193 と、 >>185 は、本当にいらない子だな。。。

てゆうか、WarAgeじゃないほうがいいと思うぞ、たぶんあなた達が永住の地を求めるのは。
195名無しオンライン:2005/05/16(月) 12:01:32 ID:mys+7/28
俺達のこんぼうを滅茶苦茶にした奴等が
どんな事考えてるのかは分かった。
196名無しオンライン:2005/05/16(月) 12:05:35 ID:tmDVIkey
俺たちのこんぼうをかえせ
197名無しオンライン :2005/05/16(月) 12:18:22 ID:DD9KYE7q
クエイクはNGKのジェネシスクエイクみたいな範囲継続ダメージへ変更すればいいのに
俺も左右前後にピンボールされるは好きじゃないし
198名無しオンライン:2005/05/16(月) 12:30:07 ID:tmDVIkey
クエイク昔に戻してディレイを長くしてくれ。ここぞというときに使うように。
199名無しオンライン:2005/05/16(月) 12:44:20 ID:bA6YyJp2
クエイク→アースクエイクでいいんじゃね?

皆転がろうぜ
200名無しオンライン:2005/05/16(月) 15:17:49 ID:yyehmNJa
なんかなーもっと魔法とか派手にしたらどうよ?

 丘側
--------/グリ坂/|
λ   ↑    / |
λ石壁∫λ=   ̄ ̄
→→λ|λ=(うおー、なんじゃこりゃー
λ   ∫λ=(通れねーーー!
λ   ↓
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
  川
こりゃあすごいと思うぜ
201名無しオンライン:2005/05/16(月) 15:19:55 ID:mys+7/28
>>200
対抗策も無いと駄目だと思うんだ。

あっても使わずに強すぎ修正しるしか言わない奴ばっかりだけどな。
202名無しオンライン:2005/05/16(月) 15:21:26 ID:LD483cbj
あんまり派手だと重くなりすぎるよ。
203名無しオンライン:2005/05/16(月) 15:23:49 ID:tZ6AWFWn
むしろ無駄に派手スティームブラッドなんて全然カッコイイ
エフェクトな訳でもないのに光まくって目が痛い
204名無しオンライン:2005/05/16(月) 15:32:29 ID:EBKfDZ9q
クウェイクを使って移動しながらツイスター点火とか結構おもろいけどな。
煙見て飛ぶ方向選べるし。
クウェイクされたら何をするか、血雨されたら何をするかをあらかじめ考えておけば、
本隊戦でも慌てずに対応できるんじゃ無いだろうか。
破壊の範囲とか、来るのわかってるから、スキルによっては厳しいけど対処できるっしょ。

対策考えても死ぬときは死ぬけど、
そういうコロっと逝くのが軍属一兵卒としてのロールプレイなんじゃないかね。
205名無しオンライン:2005/05/16(月) 16:08:30 ID:d/1lgF/f
ヘタレさんたちの間では、勇者様ロールプレイがオ盛んなご様子で
206名無しオンライン:2005/05/16(月) 16:50:15 ID:pwOCdKuB
対策考えれば絶対死なない、勇者様が現れました。>>205

まあなんだ、対策を所望するなら、それが俺がやられるとむかつくからでも、個人的にはぜんぜんかまわないが、
俺がやられるとむかつくから「無くしてしまえ」って人は、ほんとお前が消えてしまえって気がす。
207名無しオンライン:2005/05/16(月) 18:02:11 ID:tmDVIkey
>>200
魔法だけじゃなくて全体的にそうしていったほうがいいと思う。
罠に手を加えたりして追撃をしづらくするだけで早足の重要性が低くなるんだよね。
石壁にしても早足でさぁ追撃だって時にだされてそれを消すには神秘魔法使いがいねーと駄目だとか。

まぁ、ちゃんと考えた案じゃないけどさ。弱体化によってスキルの特徴ってのはどんどん失われてるからね。
208名無しオンライン:2005/05/16(月) 18:34:22 ID:LD483cbj
アスモダイによると空中戦の構想があるらしいね。
マジで実装されたら古参が大挙して戻ってきそうだな。
209名無しオンライン:2005/05/16(月) 18:36:22 ID:k6w0SE9B
もう妄想はこりごり。
6月もドロップ調整と亡命条件緩和だけだろ?
CCワープ+拠点としての意味づけさっさとやってくれ。
その辺が実装されるまでここで幾ら議論しても無意味に思えてしまう。
210名無しオンライン:2005/05/16(月) 18:40:10 ID:wOaBKvqR
6,7,8だっけ?
>>209実装予定は。

まぁ、後2週間後か・・・
211名無しオンライン:2005/05/16(月) 18:43:05 ID:LD483cbj
とりあえず、強化月間前の今に要望メールを送るしかない。
反映される可能性があるのは間違いないんだから。
212名無しオンライン:2005/05/16(月) 18:52:23 ID:bVw4HbEq
アスモダイ来てるな

・・・妄想でした
213名無しオンライン:2005/05/16(月) 19:13:40 ID:6jlQWjrY
とりあえずはワラゲ向けアスモプランは導入確約か。
まぁ一安心。

しかし美容のハエや盗みなどを見ると導入発表時点で反応悪いものは変えてく事もあるんだな。
それと個人的には攻略本の発売も嬉しい限り。
ネットの不確定な情報よりも参考にも宣伝にもよほどなる。
214名無しオンライン:2005/05/16(月) 21:47:40 ID:5bc5aJ2v
ネトゲの攻略本なんてパッチ一発で役に立たなくなるような
to-ruイラストがでかく載ってるならその為に買うけどな
215名無しオンライン:2005/05/17(火) 00:01:44 ID:O184FeiR
ネトゲの攻略本て大手ファンサイトのパクリなんだが
たまに確率とかプレイヤーだと調べにくいことを開発から情報貰って載ってるのじゃなきゃ無価値
216名無しオンライン:2005/05/17(火) 02:26:46 ID:6lCkGR2m
思いつきメモ
敵給料長死亡中はプリズンに送られる事がなくなる
217名無しオンライン:2005/05/17(火) 05:50:09 ID:ytOk7GFg
面白いけど、多分篭りが加速するからまずいな
218名無しオンライン:2005/05/17(火) 11:12:01 ID:XV4+hyAR
送られない+開放の方がいいかもね。

ゲリラが給料長とったどーの自慢もし易いし
本拠地戦の後ただ追撃戦になるだけじゃなく、
ゲリラPTが敵給料長つつく事により本隊の撤退補助や
挟撃の可能性も出てくるしね。



まぁプリズン送りが無くなれば解決だけど。
219名無しオンライン:2005/05/17(火) 12:24:42 ID:E4YE89wj
セカンドで初心者エリア行ってみた。ありゃかなりだめぽ。
220名無しオンライン:2005/05/17(火) 13:27:54 ID:/lBAdkBK
そか?
ゾーン移動の問題やひたすら広いマップでマラソンオンラインがある本戦より面白いと思うけど
221名無しオンライン:2005/05/17(火) 14:04:10 ID:E4YE89wj
その点では優れてると思う
でもガードとか中立参加できねぇとかデッドロスト3点てのが、ハードル上げてる
気がする。せめてDL2点にならぬかのぅ。だから人いない!
&、小さな旗(これを倒さないと本拠地の旗を倒せない)とかが数点マップ
中央付近にあっても戦略性を高めると思うが・・・これは複雑すぎるカナ。
まぁ人いねぇのはワラゲ自体の魅力が増すと増えるかもしれんが
222名無しオンライン:2005/05/17(火) 19:25:05 ID:kW9sYQ/A
ワラゲって、俺ツェェされるための玩具にされるだけだろ
食らうダメージアホみたいにでかくて10秒も生きてないし、
(突然80ダメージ→寝る→112ダメージ→95ダメージ→死亡)
死んだら、誰に殺されたのかも分からないまま強制送還
装備だけはしっかり奪われる

会話もなくて、略奪されるだけ
オレツェェできる人間だけしかいかねーだろ
223名無しオンライン:2005/05/17(火) 21:00:17 ID:T55aENr1
なんだろMoEってオンライン慣れしてない奴多いし
対人慣れしてない奴多いよな
そんな人がワラゲを語っても無駄な気がするよ
>>222みたいな奴のことね

・・・それともこういった意見こそ真摯に聞くべきなのかな
224名無しオンライン:2005/05/17(火) 21:10:47 ID:H9oOcP3a
俺は真摯に聞くぞ。
ということで、中立も初心者エリアに参加できるようにするべき。
むしろ初心者エリアは所属関係なしの紅白戦で、同人数に振り分けられていくシステムにする。
参加のための階級制限はなしとする。
ただ、これだと初心者いじめる奴が出てくるから改善案求む。
225名無しオンライン:2005/05/17(火) 21:38:22 ID:ytOk7GFg
山賊集団が暴れるだけ
勢力同士の争いがメインテーマなんだから、中立参加不可でいいよ
226名無しオンライン:2005/05/17(火) 22:02:06 ID:H9oOcP3a
いや、メインテーマはそうだけどね。
PvP、そしてRvR(こっちはメチャクチャ多い)初心者の人の為に、とっかかりを良くした方が良いと思うんだが。
食わず嫌いとか、誤解とかって良くある事だし、不幸なことだ。
227名無しオンライン:2005/05/17(火) 22:06:00 ID:H9oOcP3a
つーか、何が言いたいかと一言で言えばだ。
DAoCのバトルグラウンドを上手くパクってくれということだ。
228名無しオンライン:2005/05/17(火) 22:41:02 ID:8G+lYYbY
そのバトルグランドはよーわからんがpreの闘技場みたくwarにもbsqとelgに
闘技場を造って「デスペナ・武器防具の耐久度減少なし」ぐらいの条件で新兵に訓練
してやる環境にすればいいと思う。それだと初心者同士戦いの練習も気楽にでける
しね
229名無しオンライン:2005/05/17(火) 22:43:59 ID:kMpcEY+f
闘技場いけば?
230名無しオンライン:2005/05/17(火) 22:57:22 ID:ytOk7GFg
プレとはちょっとまた違うんだよな
ワラゲ闘技場は訓練施設としてほしいな


RAからずっと言われてるけど
231名無しオンライン:2005/05/17(火) 23:28:13 ID:E4YE89wj
>>224
ランダム紅白戦ってのはいいと思う。同じ軍属同士の戦いになっちゃうけどいい方に
取れば、サバサバした関係を必要とする対人の予行演習にもなるし、
中立も関係なく参加できる。
階級制限はやっぱ必要かな。技術差はできるだけ是正した形ですべき。
今のニュービー以下はあんまりにもハードル高なんでガードも参加できるようにする。
これでどう?
232名無しオンライン:2005/05/18(水) 00:49:24 ID:+v26T66l
PvPは闘技場いけよで終わるからランダム紅白戦は
良い案だ。

FPSっぽい(リセットされる)けどRvRが体験できる、
というのがいいんだよね。

233名無しオンライン:2005/05/18(水) 00:53:32 ID:GwXnk0N6
階級制限ってそんなに必要かな?
現状既にWL多いから数人倒すだけでいいので、
弱いほうから数えた方が早そうな漏れもポイント厨プレイやってたら
簡単にWLになれた。逆に強い人が敢えて階級抑えてる事も多い。

何より本当に強くなりたければ強い人から技を盗むのが一番。
紅白戦は賛成だが、強い人が新人を育てる文化を作りやすい方が
いいので、階級縛りは反対だな。ポイントの合計は増えていく
一方なので階級縛りやるといずれ過疎るし。
仮に階級で縛るとしても階級に重み付ける程度がいいかと。
例えば WLorキャプテン 1人 = ガード以下 2人 とか。
234名無しオンライン:2005/05/18(水) 00:54:13 ID:8PPZWmxE
ただ自分で提案しといてアレだが、紅白戦の方が本戦よりも面白いという恐れが・・・orz
235名無しオンライン:2005/05/18(水) 01:41:25 ID:+v26T66l
>>234 ウハwwwマジヤバスwww

歴戦の戦士も紅白戦だけは装備解除(破壊はNQ,PNQ禁止)
して混じってほしいくらいだが・・・・まあ難しいだろうな。

War未体験者は調和なんて調教のサブスキルという認識。
死魔法もね。熟練者のスキルの使い方は参考になるはず。
236名無しオンライン:2005/05/18(水) 02:09:21 ID:O0tPG4/+
中立が一番人数多いんだけどな
237名無しオンライン:2005/05/18(水) 02:25:01 ID:oTlYjohD
多分、中立との人数差が20倍ぐらいあっても
軍属が余裕で勝つと思う
238名無しオンライン:2005/05/18(水) 02:34:27 ID:oRm2CXqY
>>237
そりゃ、範囲使えないし、チャットも・・・ish封印されてるから、パスつきチャットつくりゃ五分か・・
でも、パレスに篭ったら両軍で攻めてきても守りきれるな
軍がパレスに攻めてくる場合の侵攻ルートは多彩にあるけど、防衛ポイントも多いから
特にエイシスなんてT字がたくさんあるようなもんだし
239名無しオンライン:2005/05/18(水) 07:00:30 ID:5BmuN6qa
パレスに限らず、ダーイン山でもそうだな。
相手より少数で守れる=余剰人員をどこに割くか?
で、戦略的にも幅が出てくる。

新しい砦ほどでもないが、古くからある峡谷、丘、ガルム等の守備力も中々の物よ。
RAの頃に一度だけガルム砦で砦戦経験したけど全然ゲーム性が違って面白い。
その時も少数で粘れた…んだが、結局触媒等の補給切れで攻め込まれた。

アスモプランで砦復活、砦での補給要素来るとどうなるかね?
人間大砲やらハンギング等のRAの頃には無い技なんかも絡みそうだし。
攻めての手段も変化いくんだろうな。
240名無しオンライン :2005/05/18(水) 10:24:44 ID:WmCw/0JT
なあ、おまいら。これまで議論してちょっとでもワラゲよくなったか?
241名無しオンライン:2005/05/18(水) 10:30:23 ID:+v26T66l
いやまったく。
むしろどんどん悪化。
242名無しオンライン:2005/05/18(水) 10:43:24 ID:8pRfgPIc
議論どおり実装してくれりゃーよくなかったかもな。わからんが。
243名無しオンライン:2005/05/18(水) 14:40:54 ID:pukDLT4s
つうか何も変わってない
244名無しオンライン:2005/05/18(水) 17:16:41 ID:+QqNv/7a
マップをもう少し狭くして廃れた感じに

丘と谷のよく歩く道は両脇に岩のグラでも書いて狭くする
丘の川より向こうはいらない土砂崩れが起きたような崖にしちまえ
鹿入り口側をなくす、豚砦の谷はあんなに枝分かれさせなくていい、封鎖しろ
谷の豚砦側も全部崖っぽく、高原にでる道はあんなに広くなくていい、奥の階段は封鎖、無くせ
無人砦も含めてあそこからイッチョン砦ダイブ崖まで削れ
高原の墓場はいらん、全部削れ
イプスと海岸は廃止。回廊とイッチョン洞窟を坑道で直結。中立砦にMobおいて奇跡の条件に加える


少しでも軽くなるようにマップを小さく、どうでもいいようなMobは要らん。
犬砦の条件変えて狼の数を減らせ


たのむよ〜、
245名無しオンライン:2005/05/18(水) 17:59:59 ID:9SayypQV
お前らコーマどうやって調達してるんだ?
ELGだとプレから持ち出ししないと無理なんだが
246名無しオンライン:2005/05/18(水) 19:02:12 ID:bNKkU3Yl
前にも出てたんだが
早く武器を鞘に収める仕様を実装して
武器を構えているときは足が多少遅くなる
武器を閉まっているときは現状維持
という仕様にしてくれよ。
現状の追撃時に甚大な被害が出るってちょっと萎え萎え。
247名無しオンライン:2005/05/18(水) 20:03:11 ID:D3iKPn8e
気持ちがわかるが、武器かまえると足が遅くなる実践格闘技なんぞあるかもしれんが、特異なもんだぞ。
248名無しオンライン:2005/05/18(水) 20:20:04 ID:8pRfgPIc
もっさりさせるのはやめてくれ
249名無しオンライン:2005/05/19(木) 01:20:57 ID:knoB0EEe
>>244
狭くするのはダメ、絶対ダメ。
使っていないエリアはそれを活用する方法を考えようよ。
250名無しオンライン:2005/05/19(木) 01:29:07 ID:sREKTzUd
>>249
そのとうりだ!
あれだけ広いんだから、使い勝手によっては面白くなるはず。
第4,5の勢力配置できるようにするとか・・・・。
251名無しオンライン:2005/05/19(木) 04:36:32 ID:Q5XtTPYd
>>249
禿同。
252名無しオンライン:2005/05/19(木) 05:30:06 ID:JgjfmXLT
新たな勢力追加される時マップ拡張でいいんじゃない?
イプスとミーリムはまじイラネー
253名無しオンライン:2005/05/19(木) 05:34:36 ID:JgjfmXLT
ついでに高原b1とかich流れても探しに行く気がしないのは私だけではないはず
なんとかならんのか

あんまり簡単に見つけらてもゲリラつまんねけどね
254名無しオンライン:2005/05/19(木) 09:34:19 ID:o1geep5R
現状でミーリム海岸は高原に匹敵する採掘ポイント。
更に木も生えてるし、魚も居るから高原よりも格は上。
だが今のBSQはこれを全く生かしていない。
それだけの話。

イプスは森や墓地へ行く際に回廊の迂回路として十分機能している。

まぁELGから見たらイプスと海岸なんて全く縁がないからそんなもんだろうけどな。
255名無しオンライン:2005/05/19(木) 10:06:53 ID:g7PbCTZE
>>254
生かしてないというより位置的に生かせないという方が正しいんだよなあ・・・
BSQ→丘→回廊→イプス→海岸
村→森→イプス→海岸
のどっちかになって相当遠い。それならPreのドワーフ鉱山で鉄掘って持ち込んだ方が早いんだよな

中立だと
タルパレ→エイシス→海岸
のルートが使える。それでも遠いんだけど
256名無しオンライン:2005/05/19(木) 10:13:45 ID:nB8mnBmJ
落下野郎以外はBSQもELGも大して距離変わらん希ガス
257名無しオンライン:2005/05/19(木) 17:34:48 ID:8W23nOWc
落下あると回廊やイプス近い、、と言いたいところだけど、
アルターから東門のマラソンが実はかなりダルイ。
アルターから銀行寄ってゾーン潜れば高原堀場はすぐそこ
ってのと比べちゃいけない。
海岸ゲリラとかもあり得ないから、
そういう危険度でも高原と海岸は全然違う性質のもの。

なんかもう、公平なマップとか求めてないからどうでもいいんだけどね。
西エリアの門を開けたら誰かが幸せになるかもしれん。
258名無しオンライン:2005/05/19(木) 18:04:01 ID:sxG8kFn0
今はでも N がタルパレ直通の上 N 増えてるからなあ。西門開けても
対 E はあまり変わらないと思うけど、N がしょっちゅう来てBバラバラ、
なんて状況がありそうな気がする。

だからといってそのためだけの西門監視なんてきょうびジェームズでもやらねーよ。
259名無しオンライン:2005/05/19(木) 18:19:26 ID:aa+x1zTw
とにかくさっさと生産材料を拡充させてくれよ
いつまでたっても貧乏臭いRvRだなー
260名無しオンライン:2005/05/20(金) 01:30:07 ID:Ldk8HKDQ
西門開けて、タルパレと高原繋いだらどうだろう?
261名無しオンライン:2005/05/20(金) 11:20:29 ID:/dPrNiW1
国の近くに資源があるからせっかくの資源がとりやすいマップが死ぬのだ。
せいぜい国のまわりにはカッパー程度あればいいさ。

兵隊が一箇所にまとまることのデメリットが何ひとつとしてない。
極端に言えば、ゲリラや山賊がどう活動しようがお構いなしにBEで毎回申し合わせてスポーツしたっていいわけだしな。
それで言い合わせてルートも無しにすりゃあもう貧乏臭いRvRでもなくなる。

中立キャンプのような砦を渓谷と丘にいくつも設ける。
国に全員が共有できる貯蔵庫と、砦に小規模の貯蔵庫を設置。
アイテムをそこに置いておけばみんなで共有できるが、破壊されればごっそり奪われる。

ミーリムには天然資源が豊富にあり、ダーインやエイシスには鉱石が山のようにある。
騎乗動物実装するなら、馬車かまたは押し車みたいなの導入して一度に大量に運べるようにすりゃいい。
金や銀は生産者の加工でWarAge特有の貨幣(軍事費)にかえ、それに応じて国力が豊かになる。
262名無しオンライン:2005/05/20(金) 11:39:04 ID:Z79SL3w8
年内には来るといいね そういうの
263名無しオンライン:2005/05/20(金) 20:55:46 ID:B0UO5FX5
>>261
ルートに関しては、防衛側の、それも拠点からごく近くでないと
死体が消えるので、実際には出遅れた人に回収を任せるしかない。

国家貯蔵庫の場合、もっていける数をある程度制限しないと
スパイのやりたい放題になるから、何か仕掛けが必要だな。
264名無しオンライン :2005/05/22(日) 10:00:45 ID:0HFI3Voc
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
わけもわからずあっちこっち飛ばされUZEEEEEんだよ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
265名無しオンライン:2005/05/22(日) 11:29:56 ID:R2fN+3zF
>>264
ディバインシャワーで効果消せますよ^^^
266名無しオンライン:2005/05/22(日) 14:27:45 ID:NgTyu/Ic
リムポもクエイクの効果消せる?
267名無しオンライン:2005/05/22(日) 18:23:53 ID:d6eRsdfL
回復魔法マンセー = 他では代用できない
268名無しオンライン:2005/05/23(月) 01:48:21 ID:hkveKBF7
age
269名無しオンライン:2005/05/23(月) 04:13:43 ID:dbNicWmx
>>264
気持ちは分かる
百歩譲って範囲魔法はそのままでも
クエイクはさっさと消えてほしい
270名無しオンライン :2005/05/23(月) 07:13:30 ID:jYtTYA3c
>>260
地図見たこと有るのか.お前は。
那覇と札幌を海底トンネルで結んだらどうか、といってるぐらいむちゃくちゃな提案だぞ。
271名無しオンライン:2005/05/23(月) 07:18:52 ID:rYp88EN5
渓谷と回廊に強引にワープやトンネル作っちゃう前例があるしなぁ
272名無しオンライン:2005/05/23(月) 08:14:55 ID:nxthUwqV
>>264
わけもわからずあっちこっち飛ばされUZEEEEEんだよ

同意
クエイクはまだまだ強すぎだよな
効果時間が長すぎ&範囲ゆえ頻繁に食らう&100%命中

90技でも強すぎ(他が弱いだけかも知れないが)、対抗手段が回復魔法ダケ?
アホダロ
273名無しオンライン:2005/05/23(月) 08:43:12 ID:FMVPG7PE
タイマンやりたい人は、アリーナいってくれなかなぁ。。
あるいは、中立になって森あたりで紅白戦やるか。
今はそういうイベント開いちゃったほうが、もしかしたら、本隊戦参加するより面白いかもよ。
てゆうか、確実に面白いな。

RvR路線を完全に捨て去るという結論がでてるなら、
クエイクで飛ばされてこまっちんぐっていうのも正等な主張になるんですが…。
RvR路線の中でどうやったらワラゲがおもろくなるのか、話場所じゃないんですかね。。
274名無しオンライン:2005/05/23(月) 08:46:59 ID:bEHyGt6j
素手がかなり強化されて強いと聞いて
warage用に素手100作ったんですが
最強言ったやつ出てきて謝れw
スキル上げめんどいからもうこれで頑張るが
せめて素手でWLの人当て方だけ教えてください
当たれば強いんだが当てることが難しくて
275名無しオンライン:2005/05/23(月) 09:03:18 ID:gnAVGUQH
センスオブワンダーもセットじゃないとwarageでクエイク役に立たないと思うのは俺だけか?
スキル180必要だよ。クエイクまともに役立たせるには。
276名無しオンライン:2005/05/23(月) 09:18:23 ID:4PNPx1ZP
おい、まだ弱体化しようってのか。もう、こんぼうにさわらないでくれ。

ていうかな、そういう弱体化の仕方はつまらんのだよ。全ての武器のそれらしさがどんどん消えてるぞ。
277名無しオンライン:2005/05/23(月) 09:20:26 ID:FMVPG7PE
>>276
無視していいぞ。

強すぎるから修正しろ…てところを通りこして、
俺が戦ってる時に飛ばされるがうざいから無くせってとこまでいっちゃってるから。
むしろ集団戦でRvRなことを考えれば、この手の技は嫌というほどあるのが本当なのに。

1vs1の勝負で勝った負けたがRvRの勝敗じゃないでしょうに、なぜにタイマンで勝つ事にこだわるのか。
278名無しオンライン:2005/05/23(月) 09:26:16 ID:egiUoPcI
ワラゲでも、オレTueeeee!!したいんだろうな
279名無しオンライン :2005/05/23(月) 09:49:02 ID:tStRUtRX
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
クエイカー氏ねクエイカー氏ねクエイカー氏ね
わけもわからずあっちこっち飛ばされUZEEEEEんだよ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
ワラゲから消えろワラゲから消えろワラゲから消えろ
280名無しオンライン:2005/05/23(月) 10:31:09 ID:C8Yvgmrq
ジャンプでかわせれば何も文句はいわん。
281名無しオンライン:2005/05/23(月) 11:37:17 ID:mTiU07vn
こんぼうは>>279みたいなのがファビョるくらいで成功だろ。
ぶっちゃけ全ての技のダメージ倍率を×0.5とかにしてもいいから
この手の連中の血管が切れるくらいの妨害能力を付けてほしいよ。
282名無しオンライン:2005/05/23(月) 12:43:57 ID:0GJVZyE/
スニーク 横からもスタン
ニート AC-50
ディザーム Item欄一杯ならカーソルに貼り付け
ボルテ 据え置
ディスロケ POT回復不可orAC依存の鈍足効果(高ACなら長く)
クエイク モーション元に戻せ

でDmg倍率0.8〜0.6ぐらいで良いよ。
283名無しオンライン:2005/05/23(月) 13:05:00 ID:EGM8ubg2
>>282
その仕様なら倍率は0.3〜0.6じゃないとやばいだろ。
あるいは、ダメージなしでもいいけど。(そのかわりダメージなしだからメスメとかを起こさない)

ただ、その手のものって本来は罠ってスキルが担当するんじゃないだろうかと、ちょっと思ってみたり。
いまさらどーにもならんが。
284名無しオンライン:2005/05/23(月) 13:25:09 ID:qP0smrkr
コーマ種の効果はどう考えても、プレとワラゲが逆だと思うんだが
285名無しオンライン:2005/05/23(月) 14:52:57 ID:mTiU07vn
スニーク ディレイ元に戻すだけでいい
ニート 命中buff乗らないが当たれば防具一箇所破壊
ディザーム Item欄一杯ならカーソルに貼り付け
ボルテ 据え置
ディスロケ 一切の回復を受け付けないorAC依存の鈍足効果(高ACなら長く)
クエイク モーション元に戻せ。変わりにシャワー以外の回復一種追加か
    発動中は飛び道具のダメージが増えてもよし。

これならボルテ以外は0.3〜0.6でもOK
286名無しオンライン:2005/05/23(月) 17:29:54 ID:owmLYLii
>>285
高ACならDebuff長くとかわけ分からん。いきなりジャスティスタンク死亡。
ディスロケ喰らいそうな味方にシールディングオーラして殺そうとするガーディアン。
ディスロケ喰らいそうな味方にスピリットガードして殺そうとするシャーマンロード。
アホすぎる。
低回避とか、高重量ならDebuffが長いなら分かるが、ステ高いとペナルティがでかいのは意味不明。
サンクンアンカーのような効果が出る方がまだ自然だ。
287名無しオンライン:2005/05/23(月) 18:39:46 ID:sPRMonJg
クエイクは今よりも効果をUP、そしてディレイを縮めろ。
但し、ジャンプで回避可能にしてね。
ジャンプ連打していれば、少しだけ流される感じでいいよ。ジャンプしてりゃ、攻撃できないし、
魔法も詠唱できん。

こうする事によって、クエイクもらう側はジャンプ連打で喰らい付いて後の攻撃につなげるか、
逆に乗って、退避or後退代わりに使える。

クエイカーは、連打すりゃそれでいいって感じではなくなるはず。
ジャンプ連打で喰らいついてくる連中には見方がフクロにしたり魔法の標的にできるようになる。
使い方が適性であれば今以上に、美味しくなるはずだ。

288名無しオンライン:2005/05/23(月) 18:43:17 ID:rYp88EN5
いや、クエイクは命中と回避に依存して、その代わり与ダメか詠唱妨害を入れればそれでいい
289名無しオンライン:2005/05/23(月) 18:44:17 ID:GN5AO97/
>クエイクもらう側はジャンプ連打で
想像してみた。なんか笑える。
290名無しオンライン:2005/05/23(月) 19:02:00 ID:p5p/vJDQ
可愛そうなこん棒(´・ω・`)
291名無しオンライン:2005/05/23(月) 19:26:35 ID:Q0A0He/X
ついにハンギングとバットフォームを使う日がくるのか
292名無しオンライン:2005/05/23(月) 19:44:47 ID:OnOmPDPV
そのうち槍も刀剣も棍棒も素手も通常攻撃しか使えなくなったりしてな
293名無しオンライン:2005/05/23(月) 19:49:19 ID:EGM8ubg2
>>292
通常攻撃はいいすぎとして、どの武器つかってもかわらん世界になりつつあるな。
変わるのは、リーチだけみたいな。
294名無しオンライン:2005/05/23(月) 20:06:55 ID:b9BcStDx
どの技もバランスの名の下に、効果が微々たるものしかないからなあ…
295名無しオンライン:2005/05/23(月) 20:10:13 ID:mTiU07vn
>>291
少なくともその手の浮遊系で回避できないのは可哀想だな。
296名無しオンライン:2005/05/23(月) 20:15:23 ID:JKH3EKK5
クエイク必中なのがダメなんだろうな
297名無しオンライン:2005/05/23(月) 20:19:35 ID:EGM8ubg2
>>287
気持ちはわかるし、光景想像すると愉快すぎるが、
ジャンプでかわせるってのは、ちと無理がないか?
あれ、どっかの地面から強烈な衝撃はでふっとばすって技だよね。
技発動の瞬間に飛んでると、それほどふっとばされないならわかるが、
吹っ飛ばされ始めてからジャンプで軽減できるってのはなんかおかしい気がす。

>>291
完全に浮いてるのにくらうのは、確かにかわいそす。
298名無しオンライン:2005/05/23(月) 20:29:54 ID:4PNPx1ZP
ハンギング中に真下のクエイクくらうとおもしろいよ。
299名無しオンライン:2005/05/23(月) 22:00:33 ID:p5p/vJDQ
可愛そうな脳味噌(´・ω・`)
300名無しオンライン:2005/05/23(月) 23:32:11 ID:oOLPE8Wb
SoWを廃止して欲しい。
各スキルの強さが他のスキルのテクニックに大きく依存するなんて
スキル制のMMOなのに縛りを増やしていて、つまらなくしてるとしか思えん。

これのせいで、ただでさえ出来てない調整の手間が数倍になってるだろうし。
301名無しオンライン:2005/05/23(月) 23:35:55 ID:hkveKBF7
(´・ω・`)槍しかのこらんがな
302名無しオンライン:2005/05/23(月) 23:38:13 ID:oOLPE8Wb
>>301
sow無しで全スキル移動可不可、発動時間なんかを見直せこのやろう、と言いたいのだ
303名無しオンライン:2005/05/23(月) 23:43:04 ID:hkveKBF7
それはそっちの方が理想だろうけど。
現状だとほとんどが代わりに強化とって勇者様だらけになるだろうな。
304名無しオンライン :2005/05/23(月) 23:56:42 ID:t0wFkFOb
SoWとツイスター・GE重ねがけ禁止しろよ
これでスチームもらい追撃やりたい放題なロード見てるとむかつくぜ
305名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:12:02 ID:yMvuXo3Q
俺もSOWGE,ツイスターは廃止したほうがいいと思う。
そのかわりSOWは低スキルに持っていく。SOWツイスターのおかげで他の部分のバランスが糞とれなくなってると思う。
306名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:12:50 ID:6aJCYR9p
(´・ω・`)SBのひとり勝ちやがな
307名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:16:19 ID:yMvuXo3Q
ってほどSBは早くなるもんじゃないしツイスターのみでもそれなりに早い。ロトンもあるしね。
308名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:34:49 ID:ibmXfE6W
(´・ω・`)SBのひとり勝ちやがな
309名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:37:20 ID:yMvuXo3Q
(´・ω・`)SoWGEのひとり勝ちやがな

ってか、これが強すぎて他のテクニックをいじれない。
310名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:40:52 ID:6aJCYR9p
早足に関してはRAの頃はバランス取れてたのになぁ。
(´・ω・`)覆水盆に返らずやがな
311名無しオンライン :2005/05/24(火) 00:53:24 ID:Ah1jNbVv
RAの頃はSBツイスターでもやばいくらいだったのにな
今はこれにSoWGE+ポールシフト+ファルコンだからね
バランスもなにも狂ってるとしか言いようがないわ
312名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:54:38 ID:6aJCYR9p
根本的に追撃戦ばっかりなのがつまんないね。
313名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:55:17 ID:yMvuXo3Q
でも、そこまではやくても命中率もダメージも低かったんだよね。
いまは、命中率もダメージも軽く上げることができるから早足はやばい。
314名無しオンライン:2005/05/24(火) 00:58:17 ID:6aJCYR9p
命中はしらんがダメージはFBがあったので昔の方がやばかったよん。
(´・ω・`)緑のキラキラ痛すぎるがな
315名無しオンライン:2005/05/24(火) 09:25:14 ID:0sB/cD/R
確かに何でもかんでもSoW無だと使い物にならないってのはバランス悪いな
SoWを別な効果にして移動可・不可、硬直時間なんかを再調整して欲しいものだ。
316名無しオンライン:2005/05/24(火) 09:45:21 ID:yMvuXo3Q
>>314
やばかないやばかない。バランスとれてた。そこまで効果時間長かったのって純ハンターよ。
317名無しオンライン:2005/05/24(火) 10:12:43 ID:fxVEp0i9
>>307
SBて倍率で早くなってないか?
生にSBした時と、ツイスターにSB重ねたときと、速度の上がり幅が異様に違う気がする。
318名無しオンライン:2005/05/24(火) 12:04:23 ID:e8dsENTl
SoW発動中は消費ST1.5倍にするといいよ。ラピキャスだね
これで強力な上位テクの組み合わせはST消費激しくなるが
弓のアタックなんかは使いやすくなる
319名無しオンライン :2005/05/24(火) 14:01:54 ID:/L82TAbC
同系統のスキル、ヴィガーバーサクが重ねがけできない様に
やはりSBとツイスターGEは重ねがけできなかった前の仕様に戻すべきでしょう。

戦技調和だけでも十分速いうえポールシフトファルコンがあることを考えれば
これ以上ワラゲで最もデリケートな問題をただ速ければいい追撃できればいい
で放置し続けていいのだろうか。本当にそれで面白いのか?

いや面白いのでしょう。追撃王の方は。
足速ければ攻めるも逃げるも自由自在ですし何より
生存率に最も大きく関与してくる。
本当に微妙なスキルなだけによく検討してもらいたいです。

320名無しオンライン:2005/05/24(火) 16:39:12 ID:XYBXuBvy
今の追撃戦って追いつかれれば必ず死ぬって問題もあるんじゃないか。
攻撃がHITした場合、攻撃した側が足が止まるとか
逃げる=攻撃の意思が無い場合にもう少し逃げやすい仕様があってもいいと思う。
321名無しオンライン:2005/05/24(火) 16:41:05 ID:yMvuXo3Q
すべての打撃に軽いノックバックがあってもいいかもね。
そうすれば出の早い技で相手の攻撃を届かなくするようにできるかもしれんし。

後ろから殴られた場合前に押し出されるからすこしは逃げやすくなるかも。
322名無しオンライン:2005/05/24(火) 16:58:22 ID:Ro3aKosD
もっと思いっきり武器スキルごとの差が欲しい。
刀剣はもっともっと1撃でかく、槍はリーチの差や機動性でうっとおしい感じにちくちくと
棍棒はもっと状態異常を大げさに、素手は連打勝負ぐらいの連射力を。
今はバランスの名の下の弱体化の嵐で、大して武器スキルの差がない。
差がないから機動性で優れてる槍が最強になってる。
323名無しオンライン:2005/05/24(火) 17:35:20 ID:XYBXuBvy
>>321
そうするとPreでは問題が起こるかな?
いっそのこと、攻撃が終わった瞬間に軽い停止があってもいいんじゃないかな?
移動不可技→技が出る前に足が止まる
移動可能技→技が出終わった後に足が止まる
通常攻撃→攻撃後に足が瞬間的に止まる
魔法は詠唱が終わった後瞬間的に足が止まる

こんぐらいだとPreに影響が出る?
324名無しオンライン:2005/05/24(火) 17:39:03 ID:yMvuXo3Q
もっさりするのはやなんだよな。リネ2の戦闘と似てきそうで。
325名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:07:16 ID:XYBXuBvy
>>324
うーん、ノックバックでもいいんだけど、同期問題と
敵の方にノックバックさせて不利にさせるとか、色々と問題もありそうな気がする。
完全に停止しないのは、SoWとキャスティングムーブとすれば強化問題も解決するかも。
それか、もう少しWarで追撃をかわす要素を増やすとかさ。
罠を移動しながら仕掛けられるとか…
326名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:14:08 ID:yMvuXo3Q
>>325
それか、もう少しWarで追撃をかわす要素を増やすとかさ。
罠を移動しながら仕掛けられるとか…

これは非常に同意。前々からメールしてる。
327名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:15:07 ID:e8dsENTl
逃げるの無理って、おまいらが後ろ走り早すぎ修正汁ってなメール送りまくったからじゃ・・・

なぁもういいだろ?そろそろそっとしておいて欲しいんだけど。
328名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:20:34 ID:yMvuXo3Q
なんの話だ?
329名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:22:01 ID:XYBXuBvy
>>327
逃げながら攻撃出来なくなったからこそ
逃げやすくする仕様を盛り込むという意義が出てくるんじゃないか?
それとも何か問題点があればちゃんと指摘してくれ。
330名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:22:32 ID:uKK8Q7u6
なんかアボーンが一杯だと思ったら、
盗みスレでくだらない煽りばかりしているやつじゃねーか。
ID:yMvuXo3Qはまともに相手する価値無いぞ。
331名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:25:57 ID:yMvuXo3Q
ごめんよ、だってアッチ平行線なんだもん(;^ω^)
ある程度まともな事をいっているつもりではあるけどな。
332名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:36:22 ID:uKK8Q7u6
>>331
盗みスレ、平行線でいらつくのはわかるが、そこに煽りを入れていたらよけいにこんがらがるだろー。
そういう時は煽り入れるんじゃなく、少し休憩して気分転換してくるのが吉。
あと、価値観が違いすぎるから平行線になるのは避けられないよ。
333名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:38:17 ID:yMvuXo3Q
⊂(;^ω^)⊃
334名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:47:16 ID:6aJCYR9p
戦技スレでも・・
335名無しオンライン:2005/05/24(火) 18:47:50 ID:yMvuXo3Q
あっちは煽りじゃないッスヨ(;^ω^)マジメマジメ
336名無しオンライン:2005/05/24(火) 19:08:26 ID:jrB0IgvG
>>322
槍なんて既に、刀剣のバルディッシュやDサイスに射程で負けてるんだよな…
337名無しオンライン:2005/05/24(火) 19:15:24 ID:GJ1ts1KF
Dサイスなんてディレイクソ長、威力へちょへちょの旧リープ専用鎌だろうが・・・
338名無しオンライン:2005/05/25(水) 11:59:44 ID:1qVW+Vh4
早足系は同期ずれがデカくなって生存率が上がるのが糞だと思う。
早足系テク使うと、通常移動より大きく移動した範囲分だけ当たり判定も
でかくなる仕様にして欲しい。
SoW+GEで逃げるのは、仕様だと思うけど通常移動で逃げてる奴より
SOW+GEで逃げてる奴はズレの量がでかすぎてすぐ範囲外になってしまう。
後ファルコンウィングとかポールシフトも移動スピードが上がって、
命中判定は同期ズレ発生前+発生後という具合に判定大きくして欲しい。

各クライアント領域で表示される姿と、現実にサーバで認識される
当たり判定の誤差が大きくなるせいで、判定を出にくくすることによる
防御力UPが強すぎる。
槍が強いといわれるのもこのせい。
レンジが広く、発動時間が短いせいで、誤差で攻撃ミスする確率が低く、
発動時間が短い性で、誤差で敵の攻撃判定外に離脱する確率が高い。
339名無しオンライン:2005/05/25(水) 12:00:03 ID:1qVW+Vh4
早足系は同期ずれがデカくなって生存率が上がるのが糞だと思う。
早足系テク使うと、通常移動より大きく移動した範囲分だけ当たり判定も
でかくなる仕様にして欲しい。
SoW+GEで逃げるのは、仕様だと思うけど通常移動で逃げてる奴より
SOW+GEで逃げてる奴はズレの量がでかすぎてすぐ範囲外になってしまう。
後ファルコンウィングとかポールシフトも移動スピードが上がって、
命中判定は同期ズレ発生前+発生後という具合に判定大きくして欲しい。

各クライアント領域で表示される姿と、現実にサーバで認識される
当たり判定の誤差が大きくなるせいで、判定を出にくくすることによる
防御力UPが強すぎる。
槍が強いといわれるのもこのせい。
レンジが広く、発動時間が短いせいで、誤差で攻撃ミスする確率が低く、
発動時間が短い性で、誤差で敵の攻撃判定外に離脱する確率が高い。
340名無しオンライン:2005/05/25(水) 12:35:38 ID:p2kA9lrK
早足系は同期ずれがデカくなって生存率が上がるのが糞だと思う。
早足系テク使うと、通常移動より大きく移動した範囲分だけ当たり判定も
でかくなる仕様にして欲しい。
SoW+GEで逃げるのは、仕様だと思うけど通常移動で逃げてる奴より
SOW+GEで逃げてる奴はズレの量がでかすぎてすぐ範囲外になってしまう。
後ファミコンウィングとかポールシフトも移動スピードが上がって、
命中判定は同期レズ発生前+発生後という具合に判定大きくして欲しい。

各クライアント領域で表示される姿と、現実にサーバで認識される
当たり判定の誤差が大きくなるせいで、判定を出にくくすることによる
防御力UPが強すぎる。
槍が強いといわれるのもこのせい。
レンジが広く、発動時間が短いせいで、誤差で攻撃ミスする確率が低く、
発動時間が短い性で、誤差で敵の攻撃判定外に離脱する確率が高い。

341名無しオンライン:2005/05/25(水) 13:04:11 ID:TmA7lv3V
変身技使っても同期ズレおきて逃げやすいね。
素早く移動できるわけじゃない、どうせ追いつかれるのに移動技連打で逃げてる奴は、故意にズレ起こして逃げてるのかと邪推したくなる。
そんなんゾーン逃げとかLD逃げと大差ないじゃねぇかと。
342名無しオンライン:2005/05/25(水) 13:20:09 ID:pQ5yqjce
ファルコンウイングの移動距離は5.7強だから、
密着されてからファルコン出してもハルバ以外は届かなくなるよ。
ツイスターかかってれば足止めされない限り離脱できる。
まあ調和はそういうスキルだからいいとして、問題はポールシフトだな。
ファルコンより発動が早く移動距離も3.15 ST消費も少なく超優秀
343名無しオンライン:2005/05/25(水) 16:23:53 ID:6EpY0oYv
>>341
追撃王必死すぎw
344名無しオンライン:2005/05/25(水) 16:44:14 ID:BOEvCApb
あれだ!!!さっさと武器収めを実装して、
武器を収めてる状態の時は、武器を出してる時より2倍ぐらい早く動ければいいんじゃね?
もち武器収めてる時は、魔法、スキル、攻撃、アイテム不可にして。
これなら逃げるだけなら早いし、追撃側は武器出して走らないと攻撃できないしでいいんじゃね?
345名無しオンライン:2005/05/25(水) 16:53:53 ID:1j5MPL3J
>>344
その上で武器変えると強制的に武器収め状態にしてくれれば
持ち替えモーション必要無いな。
346名無しオンライン:2005/05/25(水) 17:16:18 ID:8oJAjWBh
ファルコン逃げはファルコンで追尾すればたいがい当てれるけど、俺だけか?
347名無しオンライン:2005/05/25(水) 17:28:39 ID:hJCVb1Yl
>>340
…………お前はちょっと待て
348名無しオンライン:2005/05/25(水) 17:44:58 ID:Ix36vWHY
War墓地に鉱石や大木が沸かなくなったらしいな。
強化月間の前触れ??
349名無しオンライン:2005/05/25(水) 18:23:01 ID:8oJAjWBh
>>348
おお、それか!

つか、誰か6月メンテ第一週まで、カウントダウンやってくれ
しんぼたまらん
350名無しオンライン:2005/05/25(水) 18:37:11 ID:pCa5HadS
>>348
それ、滅茶苦茶困る。特に大木。

俺が大木からなにを作っているかはこれ以上言えない。
351名無しオンライン:2005/05/25(水) 19:37:49 ID:CQ/GY05F
自分タゲで武器を振れないようにしろ
それだけでいい
352名無しオンライン:2005/05/25(水) 21:07:59 ID:SAHQgX6T
武器手持ちで鈍足とかいいな。素手最強w
353名無しオンライン:2005/05/26(木) 03:48:18 ID:IbaAG7Q+
どこで死んでもプリズン幽閉。奇跡が終わるまで出られない。
というシステムにしたらワラゲはどうなるだろうか?
354名無しオンライン:2005/05/26(木) 08:53:26 ID:p3mOodpO
回線抜きが増えるだけ
355名無しオンライン:2005/05/26(木) 08:55:15 ID:MnbxF+Ca
リンクデッドしたら強制プリズンマインでどうだ?
356名無しオンライン:2005/05/26(木) 08:58:50 ID:pjlyCuvG
>>353
人がいなくなる。
一晩で何人消えるだろうか・・・。
357名無しオンライン:2005/05/26(木) 09:10:54 ID:Lx2QpLU1
下手したら全員プリズンじゃないの?


本隊戦でがち→うほ、この先生きのこるのは俺だけかよ('A`)
→ソロでNPC倒していくの無理(・∀・)
358名無しオンライン:2005/05/26(木) 15:12:06 ID:o4JbxH3A
最後に残った一人がギガCCに特攻
そして全員プリズン入り
359名無しオンライン:2005/05/26(木) 16:51:41 ID:G8iJ+K7f
残虐ゲームソフト、神奈川県が全国初の販売規制へ
http://www.yomiuri.co.jp/main/news/20050525it14.htm
360名無しオンライン :2005/05/26(木) 19:14:54 ID:Q4jZz7hW
ファルコン、ポールシフト、ドラゴンフォール、SoWツイスター、低速回線
これらを駆使すればいくらでも位置ズレを起こすことができる
どの鯖でもいると思うが、いわゆるラグ戦士。判定がでない者な
361名無しオンライン:2005/05/26(木) 20:40:36 ID:b2yVQ1PO
移動技はしょうがないんじゃねーか?
それよりもムーンフォール使う奴が悪質だろ。
362名無しオンライン:2005/05/27(金) 02:01:02 ID:W35Rb2RN
一番の悪はハドソンの糞プログラム。
間違いない。
363名無しオンライン:2005/05/27(金) 02:41:32 ID:ednNrAFn
命中100でナイトマインドで140超でツイスターランしてロックターゲットで前進押しっぱなしで
手動回避できないように移動可攻撃しつづけて7回以上手数出してるのに0回か1回しか当たらずに死ぬね
“相手によって”
もちろん相手からの攻撃は半分以上ヒット。
これが仕様というならば、もうなにもいうことないけど、ワラゲが過疎る訳だよね
364名無しオンライン:2005/05/27(金) 08:33:29 ID:CbsKSxhE
言ってる意味がよくわからないが、ロックターゲットは使えんぞ。
365名無しオンライン:2005/05/27(金) 09:17:03 ID:jtWLMrpn
もっと軽くして欲しい。
エフェクトの最小より下の設定をつくり、ワラゲマップのポリゴン数とかももっと減らして欲しい。
ワラゲは景色を楽しむ所じゃない。
366名無しオンライン:2005/05/27(金) 09:25:49 ID:IbDQ6aWW
>>365
つ「テクスチャ解像度調整」
367名無しオンライン:2005/05/27(金) 09:29:08 ID:jtWLMrpn
既に最低設定。最大キャラ設定は30。
スペックはGF5900XTとpen4 2.8Gとメモリ1Gなのでそんなに悪くないはず。
実際プレでは軽いが、ワラゲの本隊戦はカクカク。
368名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:25:33 ID:P4pX6rk8
>>367
テクスチャ最低だと味気ないだろうに・・・
あといじるとすれば
viewportかな、あと影なし、天候エフェクトオフ
名前表示アイコンのみ、これで軽くはなる
369名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:29:17 ID:jtWLMrpn
ぜんぶ切ってる。BGMも。
ここまでしても本隊戦は重い。
これはいくらなんでも敷居が高すぎると思う。
EQ2の方がまだ軽かった。
370名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:34:53 ID:YLwRLHjD
あとは回線の問題じゃまいか
367より低スペックで影とか有りのままだけど、動きスムーズだよ
371名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:35:55 ID:MldfAlW4
同期問題はMoEの通信システムが問題だと聞いたが、本当かね。
いずれにせよ、いい加減warage参加者全員で
要望メール送るとかしたほうがよさそうだな。
や、もうやってる人が多いだろうけど、本気で改善してもらわないと。
いまや向こうは商売でやってるんだから。

それとも俺が気づいてないだけで実はβ2だったりするのか。
372名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:39:08 ID:jtWLMrpn
>>370
回線は光なんだけどなぁ。
30Mbpsはでてる。
あと、本隊戦以外はFPS40以上出てる。
70vs70とかになるとFPSが一桁まで低下してしまう。
オーバークロックしてるせいかなぁ?
373名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:40:02 ID:3Ktm+t1z
新たな軍としてマブ教が欲しいのだが、バランス崩れる?
374名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:41:30 ID:jtWLMrpn
>>373
それよりも先ににやらなければならないことがたくさんありすぎると思う。
2年間かかって亡命実装されただけだ。
375名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:43:26 ID:VZo+hGIJ
最近はクエイクうぜーて感じになってるよな確かにw 前はあんまり気にならなかったけど
棍棒使いがアフォみたいに増殖してて50対50くらい以上の本隊戦だと常にかかってる状態
SOWと組み合わせることによってほぼノーリスクでだされるし
現実的な回避手段がないからずっとかけられてるほうはつまんないわよー
本隊戦の勝敗はクエイカーの数によって決まっちゃってる感じだし
このままだと全員棍棒使いで押し合いageになる悪寒www
376名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:48:07 ID:3Ktm+t1z
マブは無理かぁ〜、マブでやりたかったorz
377名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:54:38 ID:CbsKSxhE
クエイクは以前の状態でディレイ大幅UPでよかったのにな。
そうすりゃ、特攻かけるときにクエイク部隊で一気に押すとかそれなりに戦略がでたのに。
弱体化がへたくそ。
378名無しオンライン:2005/05/27(金) 10:54:55 ID:V/U++r1H
>>363
ロックターゲットしてるからだと思う…
勿論相手によってだけど

>>373
もし新勢力来てもサスールだと思う
379名無しオンライン:2005/05/27(金) 11:17:06 ID:PD1ygV+c
つーか
刀剣が弱すぎて行く気無くなって来たわ。
少数戦でもまじでここ一ヶ月くらい刀剣使いとは戦ってねえし。

あとポイズンPOT必須だとかインビジPOT必須だとか
段々戦うための負担が増えてきてもうメイジ以外やってらんないんじゃ?
380名無しオンライン:2005/05/27(金) 11:17:10 ID:DIUmeDTv
>>363
斜めバックに対してロックタゲするとなぜかあたらなくなるね。
あれ友達とやってみてわかったんだが、
自分側のクライアントで見えてる相手の位置よりも、相手は少し裏を移動してるが、
自分側のクライアントで見えている相手のズレた座標のキャラに自キャラがぶつかってそれ以上先にすすめないからあたらない。
だと思う。
まぁロックはずして相手の軌道呼んで少し先にいくようにして殴ればおk。
俺素手だからなおさらあたらないんだろうけど、槍だとあてやすいもの?

そんなことより飛び道具があたりやすくなっててイイ(・∀・)!!
381名無しオンライン :2005/05/27(金) 12:13:24 ID:2pp05XhT
で、あれだけ不評のプリズン復帰場所いつまで放置するつもり?
ish廃止にしろ必要もない修正ばかり目に目立つ
382名無しオンライン:2005/05/27(金) 13:16:55 ID:THfKMiGI
改悪の修正も含めてのWar強化月間か。

CCとスキル実装は早めに行って欲しいね。
あとは早足の追撃対策。
プリズンに関しても根本的な仕様見直しも必要。
383名無しオンライン:2005/05/27(金) 16:25:27 ID:9OLrxjYi
復帰場所最悪だよな。
二度殺しだけじゃなくて、防衛側もプリズン送った人数次第では、
プリズン帰りの国内侵入を警戒するために身動き取れなくなるというスバラシイ仕様。
384名無しオンライン:2005/05/27(金) 16:53:06 ID:U829wCgx
プリズンは賄賂で即復帰可能になるんだろう?
敵国進入後の脱出、即参戦ってのがうまく機能するなら、それはそれでおもろいかもな

BSQの海老は何とかして貰いたいかも
385名無しオンライン:2005/05/27(金) 17:51:39 ID:Hn/dSBX/
だからプリズンはダーインで掘ってるって設定にして
砦にほっぽり出されるといいんだって
ちょっとBSQの方が近いのが問題だが
386名無しオンライン:2005/05/27(金) 17:52:08 ID:XYad8z2r
えびの前じゃなきゃそれでもいいさ。
387名無しオンライン:2005/05/27(金) 18:21:38 ID:aLeewtan
これまで指摘されてない部分を指摘しとく
プリズン送りが、現在の敵本拠地のみから、CC/DAを含めた敵軍領地に拡張されるわけだが、
DAはいいとしてもCCの「領地範囲」はどうなるんだろうな
これまでの境界があいまいなCCから、新たに柵や壁によるエリア領域でも実装されるのだろうか
ペナルティが軽くなる事ばかり注目されて、この部分はスルーされてきたと思う


以下は公式の該当部分

アスモダイ第四夜
→プリズンマイン: 亡命以外のペナルティ
敵の本拠地や敵の占領下に置かれたキャンプで死亡した時と、亡命失敗時のプリズンマインでのペナルティは、別のルールになります。
亡命失敗時以外は、ほとんどペナルティが無くなり、すぐ出られるようになります。

アスモダイ第五夜
※ 自軍領地とは・・
・ 占領したDA(ドミネーション・エリア)
・ 占領したCC (コンクエスト・キャンプ)
・ ビスク勢力本拠地(城下町ビスク 中央/西)
・ エルガディン勢力本拠地(エルガディン王国)
388名無しオンライン:2005/05/27(金) 19:22:14 ID:WgphPNCE
でも賄賂って言ってもさ、プリズン行く前に一度死んでお金落とすわけだから、Jade以外の賄賂?
389名無しオンライン:2005/05/27(金) 19:25:38 ID:aLeewtan
>>388
Drop率は修正が入るし、おそらく銀行からの天引きではないかと
390名無しオンライン:2005/05/27(金) 19:25:50 ID:VGRf8akL
体で払う?
391名無しオンライン:2005/05/27(金) 19:32:10 ID:IbDQ6aWW
::::::::::|──-   _
::::::::::|      `ヽ
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::::::::::| ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ
::::::::::|   '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ !
::::::::::|!    `'   '' "   ||ヽ l |
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392名無しオンライン:2005/05/27(金) 19:35:24 ID:aLeewtan
P鯖ではSayなどでフキダシを出すことで、敵からのタゲを意図的に回避することが流行ってるらしいな
フキダシ表示中は所属が不鮮明になるという、システム的欠陥を利用してるわけだ
これは修正しなければならないと思う
393名無しオンライン:2005/05/27(金) 19:42:29 ID:/GxRFlW9
>>387
あれ、港はBSQ領地扱いじゃないのか。
アクセルが西エリアに移動するのかな。
394名無しオンライン:2005/05/27(金) 20:12:24 ID:77kVs9bf
>>392
工作員って奴ナマで見ることが出来ました

あんたP鯖ワラゲで思わぬ反論喰らったからって、そんな回りくどい事しなさんな
395名無しオンライン:2005/05/27(金) 20:15:08 ID:aLeewtan
>>394
実況3全体をログ検索してみればわかると思うが、俺はD鯖住人
P・E鯖にはキャラを持ってないからスレでの情報収集しかしていない
396E鯖住人:2005/05/27(金) 20:33:47 ID:UP5aNzC2
え?Pってそんな必死なことしてるやついるの?最低だね
397名無しオンライン:2005/05/27(金) 20:36:12 ID:aLeewtan
>>393
港は変なDAなんだよな
プリズン実装前はBSQもDropする非DAだった
プリズン実装後はBSQもDropするのかしらんが、プリズン行きは行われてるのでDA扱いなんだろうか
398名無しオンライン:2005/05/27(金) 20:37:59 ID:UP5aNzC2
単にアスモが港を書き忘れただけ
399名無しオンライン:2005/05/27(金) 20:40:30 ID:aLeewtan
ってことは今は港だとBSQメンは西と中央と同じDrop?
400名無しオンライン:2005/05/27(金) 21:04:30 ID:V/U++r1H
吹き出しoffにすればいいじゃない
401名無しオンライン:2005/05/27(金) 21:06:52 ID:CbsKSxhE
だいたいわからねーか?敵か味方か。偵察中は名前が表示されるまえにタゲるしな。
402名無しオンライン:2005/05/27(金) 21:33:13 ID:aLeewtan
>>400-401
フキダシ発信中も所属を明示的にすべきだってだけの話
ONとかOFFとか別に関係ない
Sayで発言したい奴は思う存分発言すればいい
403名無しオンライン:2005/05/28(土) 01:01:14 ID:/8a+8Cki
6月1日(水)
ミクルとガングの位置を変更
アクセルを真中の噴水を挟んで現位置の反対側に移動
CC落ちないバグをフィックス

ハドよ。どうせ大きな拡張なんて用意できてないんだろ?
中途半端なパッチを無理矢理ねじ込むくらいなら、
まずは給料長と奇跡に梃入れで食い繋がせろや。
毎週ちょっとずつ変更修正追加を積み重ねて行こうぜ
404名無しオンライン:2005/05/28(土) 01:12:29 ID:iagfClll
>>367
>>最大キャラ設定は30。

バカかおまいは?
50以上のキャラが戦闘行う本体戦で最大キャラ30じゃ
入れ替わりで近くになったやつ順番に描画し続けるんじゃね?
下げりゃいいってもんじゃねーよ?
一回100にしてやってみれ
405名無しオンライン:2005/05/28(土) 04:12:38 ID:FNdNYINV
最近人が増えてるな。
いいことだ。
あとはハドソンの強化次第だ。
内容によっては本気で見限ります。
それとさっさとish復活してくれ。
406名無しオンライン:2005/05/28(土) 10:50:00 ID:cEyI1RyK
人増えてるのはシステム改善じゃなくて
ムービースレの効果だ・・・って
ハドソンが理解してなかったらどうしよう!ガクガクブルブル
407名無しオンライン:2005/05/28(土) 11:07:20 ID:Aj4Do9qA
いろんなスレを荒らしまくるNewbie達をなんとかしてくれませんか?
408名無しオンライン:2005/05/28(土) 14:06:49 ID:gvVWykGI
>>405
もう飽きてきたんだろ?引退していいんだよ。
ハドソンに期待して、良くなった試しは今まで一度も無いですよ。
409名無しオンライン:2005/05/28(土) 16:35:46 ID:/jg4P1yS
>>404
最大キャラ表示数の値=キャラ表示数じゃないんだよな。
表示数0にしても50人とか普通に表示されるし。
この辺のバーの意味がヨクワカラン。
410名無しオンライン:2005/05/29(日) 03:37:27 ID:cfBW8BR4
奇跡の何が駄目かって、対人戦をしにwarageきてるのに、
奇跡、呪いがおきると対人戦が起こりにくくなる事だよな
411名無しオンライン:2005/05/29(日) 19:52:48 ID:GzpukUAv
ワラゲ初めて行って初心者エリア行ってみたら人いねー。

412名無しオンライン:2005/05/29(日) 20:20:01 ID:wNUv8Cd2
初心者エリアはなあ・・・
・復帰速度が攻撃側と防御側で違いすぎる
・旗のHPがアホ過ぎ
・敵PCを倒すと強制退場

これ明らかに防御側が有利過ぎ、というか防御側に人が居ると絶対制圧できんのだが。
413名無しオンライン:2005/05/29(日) 22:10:30 ID:Oa93v1WV
テスト
414名無しオンライン:2005/05/29(日) 22:22:48 ID:cAhWAM10
初心者エリアはもっと狭くていいよな。
あとガードでもいられるようにするべき。
自殺者がウザイし。
415名無しオンライン:2005/05/29(日) 22:28:09 ID:Gu9mBk+a
旗のHP減らして
強制退場無しでいいよ
416名無しオンライン:2005/05/30(月) 00:19:07 ID:foV0remD
旗はどっちがとっても中央でいいよね。

普段使わない砦で戦うのはちょっと楽しいけど
417名無しオンライン:2005/05/30(月) 00:20:33 ID:dT6EbD/M
CCワープとCC落としの新条件(予定)の旗破壊も初心者エリアの流用なんだろうな。
418名無しオンライン:2005/05/30(月) 00:29:14 ID:NmUMqMz0
ある一定以上の数がいると、わざと殺されることによって
完璧な防御が可能だもんな
419名無しオンライン:2005/05/30(月) 01:09:15 ID:3wIAoHJg
防御側は攻撃は一切せずひたすら支配旗を回復
死んだらすぐ復帰 数回殺されると相手強制退出

これだけで守り通せるからな
メール送ってるのに何も変化ないし
420名無しオンライン:2005/05/30(月) 05:46:30 ID:MPXSQwaU
もうすぐワラゲ強化月間。
二年間待ち続けた千載一遇のチャンスである。
この機を逃したくないので議論しまくって要望メールを出しまくりましょう。
そこで提案。
中立FS所属でも軍属になれるようにするべきだと思う。
軍属FSならともかく、中立なら個人が軍属になっても特に問題はないはず。
そして実際問題としてほとんどのFSが中立FSであるということもある。
FS縛りのせいでワラゲで遊びたくても無理で嘆いている人が数多くいる。
中立プレイという手もあるが、いきなりは敷居が高すぎる。
この無意味なFS縛りは百害あって一利なしだと思うが、どうでしょう?
421名無しオンライン:2005/05/30(月) 05:48:39 ID:q+O5zzmi
スパイしちゃうぞ☆
422名無しオンライン:2005/05/30(月) 05:50:05 ID:FUu3joJV
FSリーダーが軍勢力に属したら、自動的にみんな同じ軍勢力になればいい
亡命も同じ扱いで
423名無しオンライン:2005/05/30(月) 06:24:29 ID:MPXSQwaU
>>421
スパイならやろうとすれば軍属FSでも無所属でもスパイできる。
鍵つきチャット作ればいいだけ。
424名無しオンライン:2005/05/30(月) 09:16:30 ID:7KgHtSRC
>>422
賛成〜ややこしくなくこれだと分かりやすい!
425名無しオンライン:2005/05/30(月) 09:19:58 ID:H7zY3+ai
>>422
リーダーがインしません・・・orz
426名無しオンライン:2005/05/30(月) 09:31:44 ID:FQ/F04UC
そんな時のための投票システム。
まあ、これ使ってリーダー下ろされたほうは凹む可能性もあるが…。
427名無しオンライン:2005/05/30(月) 09:32:24 ID:bCQz+hP8
>>426
可能性っていうか、まともな感覚なら再起不能だと思うぞ。
428名無しオンライン:2005/05/30(月) 13:59:00 ID:Kdxm3iTD
マップの凹凸を増やして欲しい。
初心者マップのelg砦で戦ってた時、
高低差を使ってタックルで1vs2から1vs1の状況作り出せたりして
新鮮で面白かった。

せっかく3Dでしかもアクションを売りにして、高さを活用するスキルもあるんだから、
elg砦みたいな2層3層構造のマップを作らないのは勿体無いと思う。
429名無しオンライン:2005/05/30(月) 14:12:21 ID:bCQz+hP8
>>428
とりあうず、魔法の当たり判定が今のままだと、魔法まんせーになると思う。
一瞬顔だして、詠唱しつつ即効引っ込めば、威力はおちるものの必中。
どんな長い呪文でも通っちまう。

弓と同じ方式(やや弓よりきつめ)にしないとだめじゃないかな、
視界に納めた状態じゃないと詠唱開始できない、
発動の瞬間に視界に納めてないと発動できない、
ただし、必中。
かつ、その場回転は移動にあたらない(魔力が落ちない)

この変更してからじゃないと、複雑なマップはきついとおもう。
430名無しオンライン:2005/05/30(月) 14:21:15 ID:FQ/F04UC
要するに、その場回転は移動に当たらなくして、
詠唱終了時に見えてないといけないってことにするわけか。
いいな、それ。
431名無しオンライン:2005/05/30(月) 15:05:43 ID:bCQz+hP8
>>430
途中視界はずすのはOKね。
詠唱開始してから、移動で横にまわりこまれても、詠唱終了までに、回転で再補足すれば問題なし。

そういうもんだって言われればそうだねとしかいいようがいないんだけど、
遠距離で、敵の詠唱はじまっちゃったら、隠れても何してもだめってのは厳しいと思うんだ。
特に、攻城戦(攻砦戦)のように接近が困難なところから、砲台打ちしてくる魔法に対して。
432名無しオンライン:2005/05/30(月) 15:08:27 ID:MPXSQwaU
現実でも城を落とすには三倍の人数がいるというしな。
433名無しオンライン:2005/05/30(月) 15:11:52 ID:bCQz+hP8
後はブックチャージだねぇ・・あれあると↑の話が全部意味がなくなる。

さらに、今まで書いたことは、魔法使いからしたら、全部弱体につながることなので、
対価として、代わりにできることが加わらないとなっとくしないだろうし。(当然の主張)

なかなか難しいよ。
ただ、本気になって考えれば、今より格段に面白くなる要素がありそうなのはまちがいないと思う。<定点防御と魔法発動周り
434名無しオンライン:2005/05/30(月) 15:15:43 ID:c8F3Ohrp
イプスや海岸、ダーインの中立砦なんかは、面白い戦闘になりそうだよな
渓谷の無人砦も面白そうな戦場になりそうだ
CC砦での戦闘も起こりやすくなると楽しそう
435名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:02:36 ID:VQcJQH/0
話をずらすようで悪いが生産者の引き込みとかその辺に関して。
戦闘職ならPOT持込とか常識なんだろうけど
貧乏生産の自分はぶっちゃけ何か抵抗がある。
シップつるはしを使ってPreで100個掘って持ち込んでもWarで100個掘っても同じ労力のはずなのに、
何故か前者だと「持込みだし、配布じゃなくて少しお金貰おうかなぁ」なんて気になる。

文章グダグダ書くのもめんどいから要求だけ書く。
Warにガラス石をドロップするMobを追加してください。おながいします。
ついでにCCの中に素材ドロップするmobが湧いたり、
結構やわらかいのにたくさん素材が取れる木とか鉱石がpopするようにすれば
CC取る意味も出てくるんじゃないかな。CCワープ実装が前提の話だけど。
436名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:06:49 ID:BEwN2a98
>>435
渓谷にアースワーム居なかったっけ?
437名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:08:19 ID:MPXSQwaU
キャベツ畑にいる。
438名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:14:17 ID:EvmDNirN
CCワープは全部のCCに出来なくてもいいんじゃないの?
CCにも各種特性付けて
・ワープが出きる拠点CC
・生産物が取れるCC
・商人と生産施設が多い商用CC (確保していると給料が増えるとか)

短絡的に全部のCCにワープできちゃうと、それはそれで味気ないと思う。
ワープできるのはそれぞれのマップで一箇所とし、それを拠点に活動する方が
楽しみ方が広がるかな?広がらないかな?
439名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:14:58 ID:VQcJQH/0
なんだってー!
……一度見たことあったけどサンドワームだと思ってた。
今度攻めるときにこっそり狩ろう。
440名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:15:47 ID:MPXSQwaU
俺もワープはマップの真ん中にある一つで良いと思うな。
441名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:18:19 ID:Dws9eGuE
>>435
warではイルヴァーナ渓谷のキャベツ畑にアースワームが居て
ガラス石をdropするらしいが、drop率は統計が出てないので
安定供給できるかどうかは不明。
442名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:47:07 ID:px8pqCSW
東廃止して港〜海岸空けてくれれば面白そうなんだよなぁ。
CCの位置とか色々と変えないとダメっぽいけど、ぶっちゃけ今のCCは場所が悪いよな。
CC利用して戦う価値があるのは回廊くらいか?
まぁ利用できすぎてもダメダメなんだけど、CC取る意味合いはもうちょいホシイ・・
443名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:56:05 ID:jvzRpFco
>>441
結構普通に落とすよ。
頼まれて、良く取りに行くし。

>>442
俺の知り合いの軍属生産(BSQ)は、「海岸と西とか港が繋がったら、海岸に見張りが立たないと修理もできない」っていってたよ。
444名無しオンライン:2005/05/30(月) 16:57:58 ID:Kdxm3iTD
イーゴが何かやらかした!

ってことでエルガディン〜ビスク間の2マップを
ミーリム、エイシスとしばらく入れ替えとかどうだろう。
445名無しオンライン:2005/05/30(月) 17:16:58 ID:px8pqCSW
>>443
もちろん生産器具ある西は海岸とは繋げてはなりませぬ。
東廃止だと中央進入経路は丘、海岸共に港を通らないとダメになるから、
港の警戒度が増し侵入者が忍び込むと言うのも不可能でしょう。
んで一応アルターハメ禁止のためアルター口も封鎖ね。

利点は海岸とかイプスを通り道にすることでの新鮮な戦場で戦闘できることと、
ゾーンからアクセルまでが遠くなるってことかな。
446名無しオンライン:2005/05/30(月) 17:47:22 ID:lxRy2oF7
E鯖はまだダイイングAgeなの?
D鯖発の罠はガク(B側元祖)はそもそも本隊戦になかなか参加しないし、
サラダ(E側元祖 訊いたら「ガクさんの見て真似しただけ」らしい)は罠すでに捨ててるし、で今では「下手でタゲ取れないけど、なにかで貢献したい」
人がとってるだけのスキルになってる。
寝ててもタゲ合わせして攻撃する姿勢のある人がほとんどいないから意味無い、ってのもあるんだろうが・・・。
447名無しオンライン:2005/05/30(月) 18:19:13 ID:aIm8/evs
生産者とかどうでもいいから
修理NPCきぼん
448名無しオンライン:2005/05/30(月) 19:13:43 ID:VgVk1Eeu
>>446
どっちかって言うとSBTRデストロイヤーAge
449名無しオンライン:2005/05/30(月) 19:34:24 ID:FUu3joJV
>>435
ワラゲでの生産材料のDrop/ベンダー販売の量・種類を、プレの10倍くらいにすればいいのにな
個人的には100倍くらいでもいいとは思うが

>>438
同意
CCワープは各ゾーンのCC1のみにすればいい
450名無しオンライン:2005/05/30(月) 20:01:25 ID:bo/Fx2WA
生産設備のある西は空けちゃダメっていうけど
Eはめっちゃフリーだよねぇ(何度殺されたことか・・・)Eの無人砦も封鎖してほしいなぁ
451名無しオンライン:2005/05/30(月) 20:23:20 ID:gjkP0/BU
CCワープは入れるな。入れるなら片道切符にしとけ。
往復可能だと、本体は城待機、偵察飛ばして、CCワープ、敵増えたらワープで戻り。になるから。
マラソンよりも酷い事になる。
452名無しオンライン:2005/05/30(月) 20:24:44 ID:MPXSQwaU
>敵増えたらワープで戻り
そのあと、砦取られるから別にいいんじゃ?
453名無しオンライン:2005/05/30(月) 21:10:04 ID:KsMrRbwE
価値が

砦>>>>>>>>>ポイント

になればいいんじゃないかね。
実際ポイントが増えてもドロップが増えるだけになりそうだしな
454名無しオンライン:2005/05/30(月) 21:58:32 ID:MPXSQwaU
中立FSの件はあまり賛同者がいないみたいね。
結構良い案だと思ってたんだけど。
455名無しオンライン:2005/05/30(月) 22:23:21 ID:jISuJQ9I
今はクウェイクAge?
456名無しオンライン:2005/05/30(月) 22:41:42 ID:1dJD43oY
>>454
いや、FS縛り問題に関しては散々既出だからじゃね?
FS実装された時から言われ続けてた事だし。
FS縛りは本当どうにかしてほしい…。
457名無しオンライン:2005/05/30(月) 23:45:55 ID:NmUMqMz0
FS縛りはFS戦実装してからにしてくれよ…
チャットchじゃ勢力関係なく入れてるから
スパイ問題に関しては関係ないしさ
458名無しオンライン:2005/05/31(火) 10:00:11 ID:glwxLdvA
明日入るパッチってドロップの見直しだけなのかな?

せめて敵本拠地プリズン無と亡命緩和とか来てくれないと話題にもならないかもな。

MAP大幅見直し+CCワープ実装来ないかなー
459名無しオンライン:2005/05/31(火) 10:59:36 ID:L3O14ue2
つーか現在以上のドロップの軽減はいらんだろ
倒したときの楽しみの一つが無くなるし、なにより誰も望んでない
一部の勇者様なダメな子達は例外だが
460名無しオンライン:2005/05/31(火) 11:05:48 ID:skBOtWDj
死体回収スキルでのドロップ率の軽減はあってもいいが
ハゲソンが妄想しているドロップ率変更はいらんな。
461名無しオンライン:2005/05/31(火) 11:08:32 ID:uyw2wFA2
>>459
Kazuhisa乙
462名無しオンライン:2005/05/31(火) 11:33:07 ID:glwxLdvA
そうだ、各軍の旗って有ったじゃん。
あれをさ、刀剣・棍棒・槍各50ぐらいで使用できる
レンジ7、Dmg50、ディレイ400ぐらいの両手武器にしてさ

アマチアからソルジャー辺りまで階級装備として貰えれば良いと思った
463名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:44:22 ID:VAzz1XZR
へルパニ強すぎない?
魔法0の純戦闘職の俺じゃ何もできないんだけど;
一発当ててヘルパニかかってるか確認して
切れるの待ってたら 魔法攻撃されるし
そろそろ切れたか?と思って攻撃したらまだ効果中だし
タイマンだと成す術無くて どうしようもない
へルパニ中は魔法詠唱できないようにしてくれないかな?
464名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:46:49 ID:I8yWCp34
勝てないなら逃げればいい
465名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:48:59 ID:MsosXrV+
ヘルバニは強いが、魔法職の中ではまだ何とかなる方だ。
俺はそれよりも
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1106544471/775
の動画みたいにハメ殺しに近くなるのを何とかして欲しい
466名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:49:56 ID:MsosXrV+
チャージドに詠唱妨害効果つかねえかなぁ。
まあ、それでも勝てないと思うが
467名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:50:03 ID:VAzz1XZR
>>464
BSQ東まで入り込まれてるから
逃げる事はできない 給料掛かってますから
468名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:52:14 ID:MsosXrV+
というか、warageに近接はいらないからな。
唯一の役割とも言える追撃も
追撃厨とかいって罵られてる始末。
なんらかの修正でもあるまでいかないのがストレスたまらなくて宜しい。
469名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:57:23 ID:Zn5ilKND
近接は突っ込みがたらん。後ろのほうで詠唱してる奴殴りにいってみ。
470名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:58:55 ID:0N6Wk13I
>>469
実際にワラゲ行ってから書き込めよ
471名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:58:55 ID:MsosXrV+
俺はヘルバニ中に楽々カオスフレア唱えられて乙ったぜ。
勝てなければ戦わなければいいってのは相手の能力がわからないスキル制では
結局、近接系は魔法使いっぽいのを見つけたら即逃げなくてはならないと言うことだ。
近接はwarageやる価値無しってことだ
472名無しオンライン:2005/05/31(火) 14:59:00 ID:/hLy+YoY
>>468
罵られて萎えてたらワラゲやってられないよ。
何したってひがんでる奴から罵られるのがワラゲ。
つーかネトゲみんなそうか。
473名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:05:52 ID:Zn5ilKND
>>470
行かずに書き込むか。アホー
474名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:07:46 ID:pMBBIjE3
ロットンとれよハゲ。
ヘルパニ使うメイジだってヘルパニとるまで死魔法あげてるってことは、
そのために何かを相当削ってるはずだ。
死と知能に70程度さくのがつらいなら罠10にかけてみるのもありだろ。
俺近接一本だから勝てませんじゃあお話になりませんよ。
475名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:11:06 ID:VAzz1XZR
>>474
魔法必須とか勘弁ね
ドブロクあるからドブロクつかうよ
何回目でヘルパニ剥がれるか分からんけどね

貴様なんでオレ様がパンダ♂禿げを使ってるって知っている!!
476名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:18:06 ID:qxKHCbax
集中ないからDoTやらアイスボール連打でロットン詠唱できん
477名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:27:31 ID:pMBBIjE3
パンダか…俺が悪かった…orz

ロットンは正面の遭遇と先手以外ではよっぽどのことなければむしろやめたほうがいい。
あとヘルパニの持続時間は死100精神100でも10秒程度だからその辺目安に戦うといい。
逃げるのはジョースター家伝統の戦法だから全然恥ずかしいことじゃない。
崖際に逃げてタックルとかまじお勧め。
478名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:56:36 ID:L3O14ue2
ヘルパニされたらリベンジガードで闘うまでさ
479名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:57:10 ID:Zn5ilKND
POTで詠唱ツブス
480名無しオンライン:2005/05/31(火) 15:59:57 ID:kgip73vv
棍棒強すぎ
481名無しオンライン:2005/05/31(火) 16:22:10 ID:b5LEsk+Q
物まね暗黒弓銃演奏強すぎ
482名無しオンライン:2005/05/31(火) 16:29:19 ID:dStRfU1b
>>474
魔法必須でもなんら問題ないと思うが。
ヘルパ実用にスキル200使うのに、ロットンの必要スキルって48だろ。
152ポイントも有利になれるんだから全然問題ないと思う。
プリゾナーヴェイルで魔法を唱えられなくしたり、
スピリットドレインで魔力を下げてヘルパを実用レベル以下にしてしまってもいい。

それに魔法なくても、ブレインストライクでも対抗できるぞ。
ブレインの物理ダメは反射されるが、追加ダメは反射されない。
ブレイン2発当てたらメイジは即乙だ。
他にもナイフとかしょぼい武器に持ち替えて通常攻撃連打でもいい。
与えるダメージしょぼくなるが、その分反射もしょぼいからな。
詠唱中断し続けたら良い。んできえたら本気武器で殴れ。

他にも色々あるぞ。
例えばペットぶつけるとか、分身ぶつけるとか、自分以外に殴らせたら良い。
種でも良い。
ヘルパされたら放置で攻撃魔法使ってきたらリベンジガードでもいい。

ぶっちゃけヘルパされたら何もできなくなる構成の方がレアケースだと思う。
対応できないのはそいつが下手なだけじゃね?
483名無しオンライン:2005/05/31(火) 16:52:53 ID:Pg6Jy+zC
とヘルパニWiz様が仰っております。
484名無しオンライン:2005/05/31(火) 17:06:39 ID:RlS832Vu
あれ、ヘルパニで跳ね返されても詠唱阻害ってできるん?
485名無しオンライン:2005/05/31(火) 17:39:27 ID:EY++wQaz
ダメージ1でも入れば詠唱潰せる可能性あるぞ
486名無しオンライン:2005/05/31(火) 17:54:02 ID:Zn5ilKND
何々の対処ができねーという奴。まずは構成を晒せ、話はそれからだ。
487名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:01:39 ID:CGv95ke8
>>475
アレだよな、ドブロクも古い物から一つ剥がすじゃなくて
最新のBUFFを一つ剥がすって効果改良してくれればいいよな

とはいえ、酩酊モチならヘルパニ見たら火でも噴いて
詠唱妨害しつつ、落ち着いて叩けば、普通に倒せるんじゃないか?
488名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:03:43 ID:EY++wQaz
つーか、古い順で構わないからドブロクがもうちょっと剥せるようになってまともに機能すればねぇ・・・
489名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:05:37 ID:pMBBIjE3
>>487
俺酩酊とってたときずーっとそれ思ってた。
なんで古いほうからなんだと…orz
490名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:11:53 ID:RFv9Xeh1
>>463
ヘルパニの効果はエフェクト出てないか?
491名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:18:53 ID:GxRFeLrk
別に近接攻撃で全員殺せなくたって良いじゃん
ヘルパニはHP回復したら切れるんだしアイテムとか魔法で何とかしる

昔ヘルパニ魔法も跳ね返せたってホント?
492名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:30:19 ID:0jbPpGlr
サイレントランで時間稼げ
493名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:52:12 ID:wrzdZ6Rp
オマイラ毒POTをもう少し使ってくれよ。
毒POT一発で結構キツイんだけど、そういう相手が滅多にいない。
494名無しオンライン:2005/05/31(火) 18:57:02 ID:qxKHCbax
ホールドあれば早々中断できんからなー
495名無しオンライン:2005/05/31(火) 19:00:52 ID:RFv9Xeh1
ホールドは強力すぎるな
ホールドをいじらないなら、魔法発動時の視線チェックをもうちょっと厳しくして欲しい
496名無しオンライン:2005/05/31(火) 19:11:44 ID:x07T5PW+
詠唱妨害ならチャージ武器使えばいいやん
497名無しオンライン:2005/05/31(火) 19:17:48 ID:DXqXZOuH
集中100+ホールドでの詠唱完遂率は回復80のヒールオール成功率とほぼ同じと考えていい。
以前は90%超の妨害耐性を誇ってたが、ベータ後半で弱体くらって今はそんなに信頼性は無い。
それでも通るときは通ってしまうので、物凄く優秀に見えてしまうのだろうな。

まぁ、ヘルパニにせよホールドにせよ実戦で使ったことも無いようなのが、その性能について
語るのは勘弁してほしいね。
498名無しオンライン:2005/05/31(火) 19:38:57 ID:RFv9Xeh1
>>497
>回復80のヒールオール成功率とほぼ同じと考えていい
そうか?
2対1で倒すまでに3回もHA通されたぞ
もちろん毒POTつき
499名無しオンライン:2005/05/31(火) 20:14:16 ID:MsosXrV+
大規模な戦場の壁になってるのは近接ではなく魔法
近接なら盾使えりゃ攻撃殆ど受けないから余裕で突破できる。
しかし、魔法は必中な上にフリーズ、ストロングボルト、メスメなどで
動きを確実に止められる。
近接で壁になってる奴が全員魔法使った方が突破はより困難になる。

メイジ様は「近接が壁になってくれたおかげで、、、」などというおだてなど
全く現実に即して無いことなど近接系の者ならすぐわかるはず
500名無しオンライン:2005/05/31(火) 20:20:07 ID:LEIT8zX+
魔法って全部移動攻撃できるから有利なんじゃないの?
動いてれば近接の攻撃は当たらんし。

対策としては
魔法発動時の視線チェックをもうちょっと厳しく
移動不可魔法を作る

501名無しオンライン:2005/05/31(火) 20:22:00 ID:/hLy+YoY
>>500
移動しながら詠唱したら、魔力0扱いでレジスとされるって知らないのか?
502名無しオンライン:2005/05/31(火) 20:23:09 ID:Zn5ilKND
威力落ちるのはしってたが魔力0というのは知らなかった。そうだったのか。
503名無しオンライン:2005/05/31(火) 20:24:52 ID:qxKHCbax
んなこたーない
集中あればね
504名無しオンライン:2005/05/31(火) 20:31:19 ID:EY++wQaz
HA移動撃ちすればすぐわかるが魔力0ではない
静止時の効果量から割合軽減されてるぽい


高レジ相手に移動撃ちは殆どレジストされるのでお察し
505純情市立パイズリ学園保険医ヨネスケ ◆4XlP2a6rpI :2005/05/31(火) 20:36:58 ID:1ApvQYye
一般人は大金積んで買ってくださいねwwwwwwwwwww
ウンディーネ、3竜、弓アマゾネスもビークもPTでどんどん独占してください^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
今後は24時間に1匹しか沸かないMobを奪い合って貰うクエストをどんどん追加します!wwwwwwww

■ヘズラー常駐独占してくれる神
D鯖 KagomeKagome nobu loofa FILLMORE Jitters すえぞう SnowLight Simesaba cruijjf PiPo
P鯖 Palo terami MARIA Tetero Sisia Leld かごめ あやね(ayane) Pepsiman sankiti はすの(はすな) graz aosi Darkroar(ろあ)
E鯖 Divegan MARA Molu Arina misuchai

■チップ激安販売の神
D鯖 OuO(30k) タマねぇ(8k) Doutor(8k) <VIU>こなす(7k)
P鯖 ジーノ(20k) <Storm>じゅら(10k) <さかな>ユーリ(20k) <シェフ>ルシオン(20k) ニッケ(8kで150枚完売)
   <ネイヴ>リレル(15k) <tic>LaCasta(15k) うりこ(15k) ミネルヴァ(10k) Gipskraut(10k)
E鯖

■ヨネを無視リストに入れ、露店暴露を恐れている神(P限定)
Recycle <MFB>FishedBear <Pandra>あっぷるぱい ぬるぽ Pridot <A.B.C>Mysteena <Storm>パシフィカス

http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117534896/l50
506名無しオンライン:2005/05/31(火) 21:22:49 ID:CkfKqt6o
レジられても100%フリーズ、ストロングボルト、メスメなどで動きを確実に止めることが出来る
507名無しオンライン :2005/05/31(火) 21:57:39 ID:2O50/GU2
また新参者が何も知らずに当てつけ話か
ヘルパニや魔法なんていくらでも対処方あるっつうの
もうええ加減うんざりだわ
過去すれ見て来い
508名無しオンライン:2005/05/31(火) 22:29:45 ID:QBsjSxQ6
ほんとにうんざりだ。ヘタッピは努力しろよ。

>>506
ほほーん。お前はそれを唱えるのを指くわえて
見てるって訳か? バカ?ねえバカなの?
509名無しオンライン:2005/05/31(火) 22:31:58 ID:QBsjSxQ6
破壊が後方支援に回ってるという話なら、
もともと1vsNの体型なんだから勝てッコネーわな。
俺なら逃げる。というかワラゲに慣れてるやつは
ダメージ食らってから逃げたりしねえよ。
常にポジショニング考えて戦ってるんだよカスが。

タイマンで勝てねえってんなら、単にヘタなだけ。
猛省しろ。
510名無しオンライン:2005/05/31(火) 22:40:40 ID:k60dutou
>>509
いや、それでもつっこんでく奴がいないと、押し込まれて乙なんですが。
たぶん、おまいが死なないのは、おまいの代わりに死んでくれてる奴がいるだけな気がする。
511名無しオンライン:2005/05/31(火) 23:22:46 ID:CkfKqt6o
魔法となえているキャラに当たって、動けなくなるまで近づいて斬っても
「ターゲットが範囲外です」
どうしようもねーからな
目の前にいるつーねん・・・
512名無しオンライン:2005/05/31(火) 23:51:46 ID:Zn5ilKND
それが追撃時に起きる奴は最悪。
目の前にそのキャラがいてこれ以上先に進めないのに攻撃があたらない。
513名無しオンライン:2005/06/01(水) 00:36:16 ID:BK0lkbBB
ぶっちゃけこちらの近接範囲に入ってしまえば詠唱中にメイジは殺せる
もちろん魔法抵抗はあったほうがいいぞ

対魔法使い戦なんだからな

対策、抵抗ない奴は、諦めろ、それが天敵だ
その代わり、魔法使いの視点からすれば、抵抗あって、切り込んでくる奴が天敵になる
514名無しオンライン:2005/06/01(水) 00:37:52 ID:Js3ANOJN
RvRだしな、エネミーキル数で勝負するのが本筋でもないしな。
敵を選ぶところから戦闘が始まってるって話はありますな。
515名無しオンライン:2005/06/01(水) 00:40:02 ID:BK0lkbBB
あっと、本隊戦時は、タゲられた相手探すてか、別にタゲ取りに行ったほうがいい

横からとかな。
クエイクに紛れてとか、相手が誰か他の奴に詠唱してる臭かったら即殴りに行くとか

プレートでも着てない限り、基本的に脆いから
516名無しオンライン:2005/06/01(水) 00:53:06 ID:xdCfnkKN
ホールドもっててグルグル回りされるとタイマンではかなり微妙なんだが
517名無しオンライン:2005/06/01(水) 00:58:59 ID:1zdr+cPr
ロックタゲ切って横移動
518名無しオンライン:2005/06/01(水) 01:05:37 ID:BK0lkbBB
>>516
キーボード操作に慣れたほうがいいかもしれん
それでも操作が慣れないなら、ゲームパッド(?)って奴使うのもいいかもしれないね


ショートカットとメニューの同期は切って、常時使う技(サブスキル)等詰め込んだメニューバーを横においてクリックで使用
ショートカットを基本的にキーボードの1〜0に割り振る

あとは、相手がどれだけ戦闘慣れしているかとかも影響するからね・・・
マクロの有効的活用とかも色々考えてみるってのも付け加えると、面白さが増えるよ
519名無しオンライン:2005/06/01(水) 02:12:54 ID:j28Vu437
ヘルパニがどうとかのミクロな議論はこっちでやって欲しい。
【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/

このスレはもっとマクロ的な議論に絞った方が良いと思う。
520名無しオンライン:2005/06/01(水) 06:28:22 ID:87enn944
このスレで議論してるヒトって大概がwarage経験者で、集団戦に慣れてるヒトだと思うんだけど、
プレからwarageに来たばっかりの頃は、集団戦での立ち回りが上手くいかずに、
前線で突っ込みすぎる→敵集団に囲まれる→死ぬか、
前線から引きすぎる→前衛崩れて追撃されてアボン
って感じだと思うんだよね。
其れでwarageにヒトが増えたとしても、面白くなくなるってヒトが多いと思うんだ。

ある程度warageを経験すれば距離感なんかが掴めると思うんだけど、
其れまでのドロップやロストにマラソンがキツ過ぎるように思う。

其処で、ワラゲにアリーナをって事についてなんだけど、RvRの面白さを知る為に、
アリーナを導入するなら、プレの闘技場みたく狭くて1vs1しか出来ないのでなく、
集団戦、せめて10vs10↑ぐらいのが出来るスペースがあっても良いと思う。
そして、逆に初心者エリアは広過ぎると思うんだ。
更に可能ならNPCを闘技場にINしてる人数と同数程度沸かせて欲しいな、
プレアリーナでも人数に応じて沸くレジェンドデュエリストが居るぐらいだし。
余ってるドアや通路みたいなのは結構あるし、場所さえ提供してくれれば可能だと思うんだけどどうだろう?

とりあえず、メールはしておいたけど、どうかねぇ?
521名無しオンライン:2005/06/01(水) 07:06:12 ID:xdCfnkKN
>>520
いいと思う
522名無しオンライン:2005/06/01(水) 07:07:38 ID:xSAbfWB3
まぁ今日は6月最初の水曜日。
強化月間とやらをどう考えてるのか、見ものだね。

いきなり今日来る…とは思ってないけど、
さすがに来週には何かしらの変化来るだろうし。


2年近くα状態>累積したユーザーの要望>アスモプランでの回答…と来て
巨視的な目でワラゲの大筋を判断するには、まずは実装を見てからじゃないと意見もできん。
523名無しオンライン:2005/06/01(水) 08:37:14 ID:87enn944
あと、warageへの生産者の呼び込みについて。
シンプルにレシピ必須か若しくはwarageでのみ生産可能アイテムを実装すれば良いと思う。
ブッチャケ、QoAをwarageに実装すれば活性化したと思う。
そうすれば、一時的であろうとスキルの上昇に一役買うのでプレから来る生産者が増えるだろうし、
現在の不毛なサムオンラインや赤い羽根オンライン等のの回避にも繋がると思う。
かと言って、敵軍に殺されると集めた生産用アイテムが水の泡となるので来ないヒトは来ないだろうが、
護衛や生産アイテム獲得の為に戦闘職との交流も増えるので、武器防具なども売り(配布)し易くなる。

そして、其の生産物が攻城(砦)兵器であったりバリケード等の戦争用アイテムであれば、自軍の強化に繋がるし、
現在のキャノンだけが自国の強化に繋がる状況を打破できると思う。

あと、導入予定のハイヤーセラーとバイヤーと、
国庫に納入するシステムによって給料が貰えれば生産の足しになれば。

って、>>9>>10と似た感じの意見になったけど、
前スレでこんな意見が既に出てましたか?

1stがwarage戦闘キャラ、2ndがwarage配布専用生産キャラ持ちの戯言でした。
524名無しオンライン:2005/06/01(水) 09:10:29 ID:V7geZsiF
てかホールドやらラピキャス交えつつカオスフレアチャージしてるだけで近接タイマンに負ける要素無いな
チャージ武器使われたらきついかもしれんが自粛の流れができてて使ってるやつ少ないしな
525名無しオンライン:2005/06/01(水) 09:49:59 ID:4RaZwLjB
チャージ武器6本マクロで解放すれば旅人でもメイジなら殺せるぜ
レジ振ってるメイジなんて稀少だからな
526名無しオンライン:2005/06/01(水) 09:58:59 ID:y9tESsZP
そんな夢を見ていた時期が、僕にもありました………
527名無しオンライン:2005/06/01(水) 10:03:07 ID:c+NELFU+
>>522
アスモダイのwarage第一弾見れば何来るかが分かるのだが
528名無しオンライン:2005/06/01(水) 10:05:53 ID:3JJ76kEL
>>523
当方、現在隠遁生活に入ってる元BSQ軍人
さながらセガールのように現在はコックとして生計を立てている。

強化月間で、warageで料理の食材が入手し易くなったら舞戻る予定
基本的に敵領地から食材強奪できれば言うことなし

warageが重くなるからMob消してるのは分かるが、生産材料の入手先さえ
あれば戻ってくる後方支援職(生産職)の潜在予備軍は多いかと
(preから材料持ち込むのはwarageの矜持から反するからのう)
529妄想、とりあえず:2005/06/01(水) 10:21:21 ID:OC1AxK3V
■ War_Ageの拡張要素
<開発進行度: 67%>

以下のような改良案を導入予定です。

→移動: 座標移動
位置座標記憶テクニックの【ホーリーレコード】の実装と、アルターの仕様変更により、敵本体の背後に瞬間移動して包囲したり、偵察が仲間を呼んで奇襲をかけたりすることが可能になります。

→移動: CC/DA⇔本拠地間
アルターから、占領した各キャンプに移動可能になります。
キャンプを制圧すればするほど、移動に要する時間が短縮されます。

→移動: War_Age⇔Present_Age
ノアストーンが、行き先ごとに異なるアイテムではなくなります。
クエストやイベントなどで条件を満たすと、誰もが所持しているノアストーンに力が吹き込まれ、アルターで移動可能な場所が増えていきます(Present Ageなども含む)。

この変更により、時代移動のたびにアイテムを装備し直す手間がなくなります。
例えばWar_Ageに行く場合、初回のみヌブールの村でノアストーンに力を吹き込んでもらえば、次回からはヌブールを経由しないでWarAgeとの行き来が可能になります。

※敵軍へのアルター移動などは、制限されます

→低階級者向けの専用エリア
階級がAmateurとNewbie限定の戦闘エリアが追加されます。
このエリアは、アイテムのロストがほとんど無い等、練習エリア的な位置付けになりますが、奇跡発動の条件に入っている重要な戦闘エリアになります。

→アイテム: Pre〜War間のアイテム移動
現在はWar_AgeからPresent_Ageへのアイテム持ち込み(持ち帰り)は不可能ですが、可能にすることをも検討中です。
ただし、装備品によっては、次元移動の影響で破損しやすくなってしまうものもあります。

→プリズンマイン: 亡命以外のペナルティ
敵の本拠地や敵の占領下に置かれたキャンプで死亡した時と、亡命失敗時のプリズンマインでのペナルティは、別のルールになります。
亡命失敗時以外は、ほとんどペナルティが無くなり、すぐ出られるようになります。
また、【盗み】スキルの導入時には、脱獄や救出の要素が加わる予定です。

→CC/DA: 占領
キャンプの占領には、『自軍の旗』を設置することが最終条件になります。
敵勢力に占領されているキャンプを奪うには、設置されている敵国の旗を破壊してから自軍の旗を置かなければなりません。
旗の破壊には、設置大砲が絶大な効果を発揮するでしょう。

→CC/DA: 維持
現状では敵の不在時にキャンプを落としてしまうことが多いですが、不在時にキャンプを防衛する手段を用意します。
 ・旗を守るNPCガードの雇用
 ・敵がキャンプに侵入したときに軍全体に知らせる警報機の設置
 ・トラップ設置
 ・資材補給用のベンダーや銀行員の雇用
 ・防御壁の建設
 ・兵士訓練用の案山子の設置
 などを、国庫の予算内で設置可能になります。

→奇跡
奇跡を起こすたびに、本拠地はノアストーンの恩恵で段階的に発展して行くようになります。
530名無しオンライン:2005/06/01(水) 12:16:19 ID:8Sc43DGa
【WarAge】

◇死亡時に1分間の蘇生猶予期間を設定しました。
 ホームポイントに戻るまでに蘇生を受けると、その場で復活できます。
 ※蘇生を受けるまでの間に敵にルートされた場合は、その分のアイテムを失います。

おまえらキタコレ!
531名無しオンライン:2005/06/01(水) 12:20:55 ID:ZRvEiBi+
そうなってくると回復の100魔法(つまり成功率80%)に、
HPMPST5割回復で復活という魔法がほしくなるなぁ・・。

割合なんかは要相談ですが。
足止めて復活させて、その人が戦列復帰するまでに、今のりざだと時間的コストかかりすぎてきついような気がす。
532名無しオンライン:2005/06/01(水) 12:28:42 ID:2Yy0XJxd
>>529
>→移動: 座標移動
>位置座標記憶テクニックの【ホーリーレコード】の実装と、アルターの仕様変更により、敵本体の背後に瞬間移動して包囲したり、偵察が仲間を呼んで奇襲をかけたりすることが可能になります。

もしかして昔のUOみたいな戦争ができるかもしれないな
533Eサバ:2005/06/01(水) 12:42:37 ID:h6knZbtx
敵もリザできると思う?
レスキルしまくりたいんだけど
534名無しオンライン:2005/06/01(水) 12:48:14 ID:z7ZnD8Hn
起き上がる時y/nあるからどの道無駄だろ
535名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:13:36 ID:Y6A5hQLu
必死に戦って殺してもリザレクションですか
中立で戦ってる俺は何に達成感を求めればいいですかね。
ますます多数有利仕様じゃねえか。ふざけんなよハゲが
536名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:14:19 ID:TYVUIcoA
実質クエイクの価値UPと捕らえていいかな?
537名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:16:03 ID:Ljb/8nBb
1分は長すぎかもな。半分でいいかも。
538名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:21:37 ID:KyR7T7MV
駄目な仕様には要望メール爆撃するから、
ハドソンにはワラゲ新要素を失敗を恐れずにガンガン投下して欲しい。
539名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:23:58 ID:ZRvEiBi+
>>535
いや、そういうageだって。
NPCいわれたべさよ?
後ろ盾なしに生きる(中立)のは大変だよって。

それに、このリザで具体的に何が不利になって、なにが達成感を阻害するのか具体的に出してみな。
たぶん、勘違いだと思うから。
540名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:28:23 ID:j28Vu437
この変更で追撃戦ばかりの現状がすこしでもかわればいいなぁ。
541名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:34:34 ID:Y6A5hQLu
>539
NPCの話しとゲーム仕様をくっつけるな。
中立は厳しいってのと、リザレクションで多数有利を助長するのがどう納得のいく結びつきをするんだ?
ゲームとして、それぞれの立ち位置で遊べるようにするのが良仕様だろう。
自分が殺した相手がすぐ蘇生されて戦場復帰するかもしれないということ
相手に痛手を負わせてやったという達成感が薄れ、中立でなくても少数側は多数側に勝負を挑む事が少なくなるだろう
即復帰して戦場に戻れば次は勝てるという状況も少なくなる
それと共に本拠地がある軍属はゾーン際待機でゾーンを使いリザチャージ殺しても殺しても沸いてくる
前の仕様がさらに悪化したな。一番最悪なのはしてやったつう達成感が蘇生されたかもっていう無力感に変わることだ。
542名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:36:31 ID:Ljb/8nBb
よかったな!中立!
N3VS軍2で交戦になって1人殺されても全滅させた後蘇生可能になったぞ
543名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:36:59 ID:yjGzdwbB
だから中立戦闘職なんていらないってば



あがります
544名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:36:58 ID:3gifqX/2
リザの時間に関して
攻めてる側と、守り側には時間差あったほうがいいとおもうなー。
そうでもしないと、篭ってる側が有利すぎやしないか?
攻めてる側は、リザ1分の時間制限でもいいかもしれんが、
守り側は自国領土内では20秒とかの方がいいかもしれん(プリズンエリアね)
545名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:37:02 ID:j28Vu437
中立は正直オマケだろ。
546名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:39:01 ID:ZRvEiBi+
>>541
よく想像しろ、そのリザ大会がまじで可能なのかどうか。
リザ大会が可能な状況なら、はなから少数中立に勝ち目はないよ。
547名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:39:09 ID:1zdr+cPr
リザ可能時間は3秒で十分
548名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:39:48 ID:1zdr+cPr
>>546
本にためれることを忘れてないかい?
549名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:40:44 ID:Ljb/8nBb
>>546
たぶん、彼がいってるのは勝ち目があるかどうかじゃなくて何人殺したぜ・・・フフフってのが欲しいのかと。
殺しても即リザだろってのが萎えるんだと思う。
550名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:41:09 ID:+WWkZwIU
2chで騒ぐ暇があったらメールしる。
100人とかの単位で撤廃要望メールが送られば無くなるか、無くならないにしても改良されるだろう。
個人的にドロップ調整も不要だと思うんだがな。むしろNewbieもたくさん落とせと。
551名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:42:46 ID:ZRvEiBi+
>>548
いや、本にためさせられるなら、その回復使いの行動阻止できてることになるわけで。
リザする余裕がある時ってのは、そもそも勝ち目がないくらい差がある時にかぎられると思うよ。
それか、敗北後の処理の問題。

>>549
そういう意味ならなっとくした。
殺した事実にはかわりがないし、ルートもできるのだから、それで十分やってやった気分になれる気がするが、
それは俺の感覚だな。失礼。
552名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:43:25 ID:nhozi69P
5人とかに追い掛け回されたときとか、一人道連れにしてやったぜーw
とかの達成感は無くなっちゃうね。
553名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:45:27 ID:9vtTWHUm
中立の達成感<<<越えられない壁<<<軍属のマラソンオンラインどうにかしろ
554名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:51:59 ID:UUO4ixbZ
>>542
ぶっちゃけた話
N3なんか出ると軍10で待ちガイルするからあまり関係ない

中立だろうが軍だろうが
えろいローション並にヌルヌルな妄想仕様であることには変わりない

敵倒したときに得られる爽快感は確かに存在する







  なんでもまず投入してから実験するのやめてくれんかね


      すこしは頭でもの考えて実装してくれよ
555名無しオンライン :2005/06/01(水) 13:52:01 ID:UGZxxryW
6月〜8月はWarageの狂化月間
556名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:54:00 ID:Ljb/8nBb
>>554
俺が思うに実装してみないとわからんよ。もしかしたら悪くない仕様かもしれんぞ?
そんなに自分の予想に自信をもてるか?
557名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:56:07 ID:UUO4ixbZ
>>556
そうだな
確かにやってみなくちゃわからないかもしれん
すまん


だが一度、ある期間実装されると、
改悪仕様はなかなか修正されない気がするんだよ
最近のMoEみてるとな
558名無しオンライン:2005/06/01(水) 13:57:57 ID:n6OTz2Fm
あんころも皆で試せって言ってたしね・・・
どうあれ変化があるってのはいい事だと思うよ。
559名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:06:13 ID:As7giRxo
本体戦の場合、数多い方はリザの余裕もできるしロストの心配もなくなる訳だ。
いままでの傾向だと優勢になると尻馬に乗ろうとしてPreからやってくる奴がかなり多い。
逆に劣勢側はロストも多いからPreに補給しに戻ったりそのまま逃げたりする奴も出てくる。
それで、さらに人数差が生じて数の暴力に拍車がかかる。

中立はゲリラだし、本体からはぐれた少数の軍属を狙ったりしてるからあまり影響は受けないだろうな。
つうか、わざわざ中立選んどいて優遇されてねーとか言う馬鹿いるけど、勘違いもはなはだしいよ。
560名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:09:09 ID:8yhT2poa
>>538
同意。まあ変化無いよりあるほうがいい、かも。

>より幅の広い戦術を組み立てることができます。
具体的にはどういう戦術が出来るんだろう?
561名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:11:22 ID:+WWkZwIU
>>557
完全に改悪が元に戻らない理由。

サポートA「○○の仕様を元に戻せって要望来てますよ」
デザイナA「えー、マジで?」
デザイナB「ほーらー、だから言ったじゃないですか、絶対評判悪いって。あそこで俺が折れなければよかったな……」
サポートA & デザイナA「だって要望とか結構来てたんだもん、、、」
デザイナB「だから要望を全部実装する必要はないですって。とにかく、これは次のパッチで前の仕様に戻しましょう」
プログラマA「ん?何?戻すの?ちょ、おま、作ってくれって言われて寝ずに作ったのにwwwwww」
プログラムB「休日も働いて作った仕様もどすのヤダヤダ!やーだぁー、、、(´;ω;`)ウッ……」
デザイナB「あーもー!じゃあ仕様自体は残します。ここの仕様をこう弄れば多少マシになるでしょ。本当は外した方がいいんだけどなぁ」

こんなかんじで、一度実装された仕様はなかなか完全に消えることはないのです。
562名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:13:38 ID:Ljb/8nBb
ごめん、ショボンだされると可哀そうでそれでもいい気がしてくる
563名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:15:08 ID:UUO4ixbZ
>>561
本当にありそうでこわいわぁ
564名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:18:06 ID:rBg4k0ll
つまり、デザイナBもっとがんがれ、もっと自信もっていけ…てことですかい?

>>561だと、最終的にまたオレてるな・・・w<デザイナB

笑えませんが。
565名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:18:11 ID:5McyUiL2
昔のwarageみたいに熱くなるのかのう
パッチ1つ当たるたびに戦術が大きく様変わりして
BSQ<>ELG間の戦局が動いてたRA時代がなつかしい

1分の猶予時間・・・・屍ほおって置いて追撃を選択するか、
その場で建て直しを選択するか。

殺した後に即座にルートして、せめて武器でも取り上げ無害化するか
敵本拠地に乗り込むために蘇生兵のために後方補給部隊と
衛生兵(リザ係)の編成を作るか・・・・・・

いずれにしても、戦術に多少の変化が見られそうだのう

あと、死体爆破は仕様変えないとな・・・・
いっそのこと、ぶっ殺した敵兵のみ爆破にすれば、憂いはなくなるやもしれん
敵軍の衛生兵が見方の蘇生に近寄る>すかさず死体爆破>衛生兵も道連れ
566名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:21:31 ID:wBh4LA6k
魔法についた詠唱妨害効果って100%妨害って意味なのかな?
567名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:24:09 ID:0yP/UAzx
多数有利助長は蘇生もあるがプリゾナーの強化のほうがやばくねーか
これでもう5対10とかなら実力差圧倒的にあっても多数側が100%勝つようになると思うんだが
568名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:25:58 ID:d66PHTY8
メイジ死亡確認のAAよろ
569名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:37:08 ID:aAI+EAy+
で、プリゾナーてどんな技なんだ?
570名無しオンライン:2005/06/01(水) 14:52:23 ID:wBh4LA6k
数秒詠唱「開始」出来なくさせる。

だから詠唱開始してると意味無い魔法だった。

集中+ホールドで抜けれるなら良いけどこれも低スキル魔法だった気がする
571名無しオンライン:2005/06/01(水) 15:30:05 ID:VAfuSKRz
プリゾナーは魔力0でも連続で唱え続けると効果ループする
572名無しオンライン:2005/06/01(水) 15:46:27 ID:rAkujrFJ
>>571
そらまあ、ループするだろうけど、MRP飲まれたら終わりだわいな。
それいうならバインディングハンズだってメスメライズだって
連続で唱えたら効果はループするぞ。
っていうか、ほぼ全てのDebuff魔法は詠唱し続けたら効果はループする。
573名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:04:20 ID:z+Sqt0GF
初心者エリアで死んだ方が有利な状況打開に

・旗はどっちがとっても砦の中間に
・階級上がっても強制退出されなくなる。
・旗のHPの調整

って要望出そうと思うんだけど、
旗のHPはどれくらいにすればいいと思う?
支援型でダメージ量に関してよくわからんので意見クレ
574名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:06:23 ID:VAfuSKRz
MRPは連続でのめないし、他のPOTが使えなくなるリスクがある
なにが終わりなんだ?
キャスターが魔法が完全に止められると言うことは、戦士で言えば全てのテクニックとアタックを潰されるようなもんだから、
他のdebuffと比べるのはどうかと思うんだが・・・

あとバインドは抵抗で軽減できるとは言え前からヤバイヤバイと思ってたけど、メスメはループを許すほうが悪い
575名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:12:27 ID:rBg4k0ll
>>574
メスメループは、ループ許すほうが悪いって理論なのに、
プリゾナーループは、プリゾナー連続で使うほうが悪いってのは、どういう理屈なんだ?

ループさせるために、連続詠唱してるほうは、その間何もできんのですが。
576名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:17:12 ID:d66PHTY8
ヒント:メスメ解除のワサビは連続で使える
577名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:18:39 ID:JfAjWbOp
これも昨日のヘルパニ論と同じじゃないの。
少数戦ならプリゾナー連続で唱えてる人はそれ以外できないんだし、集団戦なら自分一人がどうこうで騒ぐ必要もない。
578名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:21:01 ID:rBg4k0ll
>>576
いや、そんなことは知ってる。

とりあえずループやめさせるのに殴ればいいだけで、
メイジにはそれが不可能だというのであれば、
近距離でやってるなら味方が殴ればいいだけの話で、
遠距離でお互いにがんばってるなら、お互いに行動封じあってるのだからがんばらせておけばいいだけの話で、
あるいは、単純にちょっと下がってみるという手もなくはない。

そんなめちゃくちゃ凶悪なものに化けたわけじゃないって。
579名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:21:31 ID:VAfuSKRz
連続詠唱してるほうは何もできんでも味方はやりたい放題できるでしょ
でもこれは少数側の意見か・・・たしかに数多いほうは一人封じられたところでどうでもいいな

プリゾナー連続詠唱が悪いとは言ってないよ ただ眠りは連続で即解除できるからぼーっとしてるほうが悪いといっただけ
580名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:22:21 ID:VAfuSKRz
スマン書くのに時間かかって流れに乗れてねー
スルーよろ
581名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:23:26 ID:yjGzdwbB
二人にメスメされまくってワサビ食いまくってたら、ブリザ一発で死んだ事を思い出したw


おまけに「あらら…」言われたw



orz
582名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:26:21 ID:rBg4k0ll
気持ちはわからなくもないが、
たぶん、ループさせてる奴のほうが消耗はげしいと思うぞ。

ループさせてる奴は貴重なMPをだだ流れさせてるわけですが、
付き合って突っ立ってても別に被害はない、むしろ、MPHP回復しますな。

付き合うのがいやなら、下がればいいし、下がれない距離まで接近してループしてくるなら、
ループさせてる奴が味方のいいカモになるだけな気がす。

十分に接近した状態で、複数で少数をぼこる時に、ダメ押しでかけてやるとすごい効果的だなとは思う。
583名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:26:45 ID:qXRvuaFd
>>581
( *´д`)σ))´д`*)ゞ
584名無しオンライン:2005/06/01(水) 16:31:04 ID:VAfuSKRz
まぁ本隊戦ではあんまり影響ないんだろうなあ
山賊とかやってると下がるとこなんてねーから今回の修正かなり絶望的に感じるんだよな・・・
山賊がwarageで良い状況求めんなよと言われればそれまでなんだが
585名無しオンライン:2005/06/01(水) 17:07:08 ID:JfAjWbOp
プリゾナーの有用性自体はパッチ前と変わってないし、リザに関しては
唱えさせる余裕を与えてるor復活者瞬殺できない状況な時点で詰まれてると思う。ゾーン際だと辛いところだけどね。
本スレ見たところリザできないみたいだけども。
586名無しオンライン:2005/06/01(水) 17:16:15 ID:KvSEFP02
本気でつまらなくなってきてるなwarage。
昔は個々の実力やスキル相性とかで多少の人数差が覆せる状況があったものだが
最近はもうお互いの数次第でほぼ勝敗が決まる
/wも消滅しないし数で有利な状況以外では戦わない流れ、戦闘はより発生しづらくなりマラソンゲー、追撃ゲーになる一方だろうな
587名無しオンライン:2005/06/01(水) 17:26:48 ID:TYVUIcoA
そりゃ追撃天国、逃げるは地獄だから
ちょっとの戦闘でも損害が大きすぎて、気軽に戦いに行こうって事ができない。
皆の気持ちは戦いたいんだが、指揮からすりゃ損害がデカイ分戦いに行きづらい。
588名無しオンライン:2005/06/01(水) 17:50:03 ID:EoV1dVMJ
マジでレイプゲームになった
敵2人に遭遇しただけでも逃げることすら出来ね
本隊戦以外参加するのはやめようと思ったメイジでした
589名無しオンライン:2005/06/01(水) 17:54:47 ID:9RpsN156
どっちもレイプみたいなもんだと思うが
590名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:10:08 ID:rAkujrFJ
プリゾナー連打されたら何も出来ない構成のメイジが悪いだけなんだがな。
それこそ牙とってサックでプリゾナーの詠唱つぶしたり、
キックとってもいいし、分身で対抗してもいいし、
リベンジガード使ってもいいはずだろ。
毒P、GEP、MRP飲んで即カウンタープリゾナーでもいい。
メイジだったら魔法しか攻撃方法がないって言う前提がそもそも間違ってる。

魔法しかないキャラは近接しかないキャラと同様リスクを負うのは当然。
591名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:26:41 ID:Ljb/8nBb
いや、なんにしてもハメ要素はなるべくないほうがいいと思う。
592名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:27:57 ID:j28Vu437
ミクロな話はなるべくこっちで。
【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/
593名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:38:35 ID:rohvwFeL
/w廃止は結構要望いってるとおもうんだけどな

/w廃止反対の意見ってどんなのがあるの?
594名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:39:28 ID:j28Vu437
>>593
俺の記憶だと、引きこもりが加速するだったと思う。
595名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:47:52 ID:nE3v/8tL
/w廃止が要望されてるけど、実装が遠いとすれば何らかの要因があるはずだ。
/w廃止によって出てくる問題はなんだろう?

・引篭もり加速or給料長が殺されまくる
・奇跡おきまくり
・スパイの活躍が勝敗を握る
・山賊age加速
・ich報告が多すぎてまとまらなくなる
・敵発見情報の確認が取れない
・人数差が確認できない為、戦闘→どちらかが全滅。が繰り返され、萎え要因に。
596名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:56:00 ID:xqewQ1Vq
/w廃止はどうでもいいけど/w all 敵軍で名前だしがどこにいるか分かるのだけは止めて欲しい。
597名無しオンライン:2005/06/01(水) 18:58:06 ID:rohvwFeL
なるほど、引きこもりは多くなりそうですな

ある程度攻め込まれたら軍属の人たちに知らせるシステムとかどうだろうか
NPCからなんかアクションがほしい
598名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:09:52 ID:z7ZnD8Hn
/wなくしたら敵の人数わかりづらいから山賊ageは加速しないような
本体ぶつかったらサクッと潰されるだろうし
599名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:11:02 ID:j28Vu437
orz

■WarAgeで蘇生できない場合がある問題
WarAgeにて死亡した際に、1分間の猶予時間が設定されておりますが、現在この猶予時間内にリザレクションを受けても蘇生できない不具合が確認されております。
この件につきましては、現在調査中となります。
お客様にはご迷惑をお掛けし大変申し訳ございませんが、調査及び修正が完了するまで、お待ち下さるようお願いいたします。
600名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:15:27 ID:z+Sqt0GF
ワロス
601名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:18:13 ID:9RpsN156
本当にハドソンが集団戦以外想定してないのなら
集団戦以外起きなくなるようにしてくれよ。
すなわち、MAPの縮小
602名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:24:45 ID:Ljb/8nBb
wないほうが緊張感があるんだよな。いつ、敵と出会うかっていう。
603名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:33:09 ID:xdCfnkKN
>>602
戦闘もせずにただボーっとしてるだけの膨大な数の偵察を、誰が引き受けるんだ?
604名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:34:39 ID:j28Vu437
前出てた、/wの範囲をシャウトと同じくらいにするってのはどう?
605名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:35:10 ID:Ljb/8nBb
wのほうが緊張感があるという話からなんで偵察の話になるんだ
606名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:39:13 ID:nE3v/8tL
>>599
どうせ、そんなオチがあるだろうとは思ってたがその通りとは・・・
607名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:41:22 ID:As7giRxo
■/w 廃止反対派の意見
・引篭もり加速or給料長が殺されまくる
・奇跡おきまくり
・スパイの活躍が勝敗を握る
・山賊age加速
・ich報告が多すぎてまとまらなくなる
・敵発見情報の確認が取れない
・人数差が確認できない為、戦闘→どちらかが全滅。が繰り返され、萎え要因に。

■/w 廃止賛成派の意見
・緊張感がある


現状だと、緊張感と引き換えに失うものの方が多いような気がするな。
608名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:42:33 ID:P2XljrxN
俺は/w無くなるだけでwarage相当面白くなると思うけどなぁ
って俺が別ゲーを引きずっているからなんだろうか・・・
609名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:44:55 ID:Ljb/8nBb
↑のは、けっこう悲観的過ぎるとは思うが、
たしかに現状でそのまま導入されたらヒキは必至だろうな。

CCを絡めてからじゃないとムリ。ただ今後/w廃止は確実にしてほしい。
610名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:47:02 ID:xdCfnkKN
>>605
/w検索で概数がわからなければ、定点観測の偵察要員が必要だろ

で、例えば渓谷
横に広がったマップなので/wなしで定点観測する場合、膨大な数の偵察が必要になる
その多くは長時間ただひたすら待つだけになる
611名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:48:44 ID:P2XljrxN
ホーリーレコードが実装されればなぁ、と切に思います。
妄想しただけで失禁しそうです。
612名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:48:57 ID:j28Vu437
CCがレーダー機能を持つという設定にし、
そのCCが無いとそのマップでは/w 敵が使えないというのはどうだろうか?
613名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:50:26 ID:xdCfnkKN
まぁなんだ
初心者ゾーンができた事だし、そこで一度/wなしをやってみてくれと要望出してみるか
614名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:52:55 ID:Ljb/8nBb
>>610
フヒヒヒヒ、ごめんなさいよ
615名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:53:02 ID:P2XljrxN
初心者ゾーンのガードテラヨワス化と3killでBANナシヨの修正も平行しておながいします
616名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:53:49 ID:Ljb/8nBb
>>613
貴様…もともと過疎ってるMAPで/w廃止して「ほら過疎っただろ?」なんて言うつもりだな?
617名無しオンライン:2005/06/01(水) 19:55:49 ID:xdCfnkKN
む、おまえ勘がいいな
618名無しオンライン:2005/06/01(水) 20:15:00 ID:O/RNKpti
戦いたいならある程度人数集まったら
勝ち負け気にせず敵の本拠地に特攻すればいいじゃん。
と思うワラゲ素人の俺。
619名無しオンライン:2005/06/01(水) 20:16:04 ID:j28Vu437
>>618
プリズンができてから変わってしまった・・・
620名無しオンライン:2005/06/01(水) 20:17:29 ID:vIM221f/
というか偵察スキル作って、/w elg|bsq|neu を
そのスキルのテクニックにしてしまったほうが。
……役割が増えて面白そうではあるが、他のテクニックが思いつかんな。
621名無しオンライン:2005/06/01(水) 20:26:52 ID:rBg4k0ll
>>620
ある程度の人数がコンスタントに居続けるのが条件になっちまうなぁ・・という気はする。

単純に/wの範囲をシャウトくらいに収めるのがスマートだと思うよ。
後は占領CC内からの/wは、CC内にいる味方人数におおじて距離にボーナスとか。
622名無しオンライン:2005/06/01(水) 21:34:15 ID:I0CaYDYi
プリゾナー、集中とか無視で詠唱100%潰れるじゃん
こりゃまじでメイジ死亡確認
623名無しオンライン:2005/06/01(水) 21:35:34 ID:j28Vu437
>>622
>>592
624名無しオンライン:2005/06/01(水) 23:28:24 ID:JfpWGriy
/w廃止パッチ作るのはどれくらいの労力がかかるんだろうか。
大した手間じゃないと素人目に思えるんだけど。エロい人、教えて。

大して手間じゃないなら、一度やってみてくれ。
又、やってみて良かったらそのまま、ダメだったら戻す。というのが
プロとしてのプライドに関わるのであれば、イベントの時にイプス限定で
/wが効かない様にして遊ばせてくれ。

初心者ノアピ売りのNPCにもう1個新しいノアピを売らせればいい。
それはイプスに飛べるノアピ。イプスのどこかにpopするmobのdrop品を
本拠地に持ち帰るクエストとかなんとか適当なの作ってさ。
それやればイプスで遭遇戦ができる。/wも効かないしドキドキワクワクに
なるかもしれない。ならなかったらそれ以降、そういうイベント無しにすりゃいい。

まあつまらなかったら、バレンタインの時みたいに「ロクなことしねーな、おい」って
言われちゃうんだろうけど、あれ以上の失敗はありえないだろうから安心してくれ。
625名無しオンライン:2005/06/01(水) 23:29:30 ID:Ljb/8nBb
たぶん廃止自体は糞楽だと思う。
ただ、shoutの範囲だけOKとかは糞難しく不具合たっぷりだと思う。
626名無しオンライン:2005/06/01(水) 23:31:06 ID:j28Vu437
shoutの範囲だけOKも簡単でしょう。
いまでも近くから検索してるシステムなんだから。
627名無しオンライン:2005/06/01(水) 23:43:07 ID:yjGzdwbB
>>626
結果的に近くからになってるだけで、範囲指定は難しいと思う

今のはロードにかかる時間差を利用するバグ技みたいなもんだからな
628名無しオンライン:2005/06/02(木) 00:57:02 ID:ubmJrZPF
>>627
クライアントでフィルターかければいいだけない気もします。
629名無しオンライン :2005/06/02(木) 07:19:23 ID:HxOsarbz
そもそもシャウトは全域に通じるんだからシャウトの範囲=従来と同じだとおもう
630名無しオンライン:2005/06/02(木) 08:22:05 ID:ubmJrZPF
>>629
全域ではないんだな。これが。
631名無しオンライン:2005/06/02(木) 08:58:52 ID:ps0Qmxx0
>>630
あれ、そうなのか。
まあ、それでも裏口から境界まで聞こえるから実質変わらんと思う。
632名無しオンライン:2005/06/02(木) 09:11:48 ID:ubmJrZPF
いや、聞こえないとおもうぞ。

といっても、ishは聞こえてたのは事実なので、実は聞こえるのかも。
すくなくとも、shをPre、カオスで使う分には、カオスですら全域カバーはできないはず。
633名無しオンライン:2005/06/02(木) 12:36:45 ID:GVwysp2O
>>632
ELG銀行前から裏中まで届かない
634名無しオンライン:2005/06/02(木) 12:41:19 ID:dPgI/kvC
OOC/ISH廃止の時にSH/SAYの範囲が調整されたぽ
昔のSHはかなり遠くまで聞こえたけど今のSHは結構狭い

つーか、今のSHちと狭すぎる気もしなくは無い
635名無しオンライン:2005/06/02(木) 19:15:49 ID:ps0Qmxx0
目視が全てになると、ますます俊足テクが重要になってしまうから、
/who廃止は困難だろうな。
リアリティの側面から考えても、現在のMoEの視界と、移動スピードの
比率は視界が狭すぎる。
現実では人間はおよそ4k先まで見えるから、MoEでそれを単純に適用すると
現在の70倍ほど視界がないとおかしい。
MoEはリアルの25/3倍のスピードで時間が流れることを考えても、
それでも現在の視界は現実の1/4以下の超ド近眼設定だ。
近眼同士で行動すれば、どんなに注意していても足の速い奴に
速攻追いつかれてしまう。
もしも/whoを廃止するなら、現時点でのノーマルスピードと、
最速スピードの差を1/4まで縮めるか、視界の4倍程度の範囲に
敵味方が侵入すると何らかの反応があるべきだろう。
636名無しオンライン :2005/06/02(木) 19:37:03 ID:DYGuZxVq
今の俊足テクは行き過ぎ。ありえない距離から攻撃受ける。
637名無しオンライン:2005/06/02(木) 19:52:54 ID:H2uGTns4
>>635
どういうこと?

見える範囲が増えれば、/wと同じじゃないの?
俊足テクが重要になると何がまずいのかいまいちわからん。
638名無しオンライン:2005/06/02(木) 19:55:32 ID:ubmJrZPF
>>637
視界にはいってから、攻撃可能距離になるまでが早すぎるのよ。

視界にはいって、あ、やべって反転しても、もう遅いでしょう。
現実だと、視界にはいって、あ、やべって反転すれば、逃げられることも多い。
また、こっちは見つけたけど、あっちには見つかってない状態がほとんどない。
遠距離で見えれば、みつけても、見つかってない状態もつくれるし、
逆手にとって、みつけてない不利しつつ誘導なんて策略もでてきたり。

とにかく視界が近すぎるのよ。
639名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:02:01 ID:EDMucPwM
リアルでは直線で4km見えるかもしれないけど、MoEのMAPじゃそんなに見通せる所って
平地では無いんじゃないかな。高い所に上ればいいんだろうけどさ。

視界に入ってから、攻撃可能距離になるまでが早すぎるのは俺もつまらないと感じている。
例えば、待ち伏せ陣形で待ち伏せして、網にかかった所で一斉に攻撃とかできないからね。
昔、ELGで無人砦に本体が隠れて、BSQ本体がグリ坂を下った所を後ろから襲い掛かった事が
あったけど、あれはおもしろかった。扉の隙間からBSQが通り過ぎるのを見てた。
そういう作戦があちこちで出来ると面白いんだけどなあ。
隠れて遠くから見えるとそういうのやりやすいんだよね。

現状では、濃い霧の中で相手を探しているようなもんだからなあ。
640名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:12:07 ID:1weDcKVw
いわゆる地の利を活かした戦法に関しては、
現状のシステムでも、マップの工夫で何とか
なりそうなんだけどね。

MoEの場合、遠距離職というのも形骸化してる。
というか、Preの弓様以外存在しない。
ワラゲの破壊様なんてガチ近接だし。
641名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:19:20 ID:90ourU3f
水中戦になると弓つえーですよ
642名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:24:46 ID:FtUKbyqd
近接は言い過ぎ。中距離ってところだな。
643名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:41:34 ID:OtkJOtCk
>>638
いまのワラゲで俊足テクがいかにやばいかは納得できた。
バランス的に、俊足キャラは紙防御で低攻撃力っていうのが理想で
相手を倒しきるほどの与ダメは無いが、生存率が高いってタイプにもっていければいいと思う。
SBもSoW+TRのどちらもが攻撃buffスキルとからんでるのがバランス的に最悪な結果をもたらしてるんだと思った。

で、解決策としては速度を大幅に下方修正するって案がでてるけど、
ここはPreでの使い勝手も考慮して、ワラゲだけで効果を次のように変更してはどうかと思う。
速度には手をつけずにテクニック使用時のペナルティーを増やす方向で、
例えば、SBは現在の4倍の速度でSTを消費していく
TRやGEについてはSBと同様に徐々にSTを失っていくように変更する。
追撃時に相手に追いつく頃には近接はSTが尽きて充分に攻撃テクは使えなくなるし、
魔法職はそもそも追いつくまでにST切れを起すだろう。
追撃や奇襲にオールラウンドに活躍できる俊足+攻撃buffのコンボはいらないと思う。
偵察キャラについてはGSPがぶ飲みで、走ることに専念できるし支障も出ないと思う。
644名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:44:48 ID:FtUKbyqd
早足とは関係ない書き込みの気がするが・・・
645名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:48:23 ID:LDCiAfHD
>>643
普通に俊足スキル使ったら他のBuff全解除でいんじゃね?
646名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:51:39 ID:Q+yZOaSd
追撃どころか逃げる事自体できなくなると思うが
647名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:53:05 ID:FtUKbyqd
そういうミクロな話は対人バランススレで。
ここは例えば、追撃戦ばかりの現状をどうやって改善するかとかを議論するところ。
648名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:56:34 ID:Q+yZOaSd
>>647
/w廃止に関して、マップの広さと視界の狭さ、それに移動速度のバランスが絡んでるって話だと思うが
649名無しオンライン:2005/06/02(木) 21:59:12 ID:FtUKbyqd
視界が近いまでは自然な流れだった。
けどいきなり唐突に移動速度が出てきた。
650名無しオンライン:2005/06/02(木) 22:00:36 ID:Q+yZOaSd
>>649
アンカーつけてどこからどこまでがスレ違いとかにしてくれ
651名無しオンライン:2005/06/02(木) 22:03:14 ID:FtUKbyqd
>>650

>>643のみ
652名無しオンライン:2005/06/02(木) 22:05:01 ID:Q+yZOaSd
>>651
それなら同意
653名無しオンライン:2005/06/02(木) 22:07:28 ID:FtUKbyqd
このスレでは、特定のスキルとかシップに関する話はしたくない。
理由は簡単、絶対に荒れるから。
654名無しオンライン:2005/06/02(木) 22:29:45 ID:1weDcKVw
そういうのは専用スレ(別名隔離場)でやってくれよと。
655名無しオンライン:2005/06/02(木) 22:47:57 ID:t2VbMdz/
>654
そのカッコはつくづく余計だと思った。
656名無しオンライン:2005/06/02(木) 23:05:49 ID:hie6C3Mj
バエルウォッチャー飛ばして本体は遠くにいながら
ウォッチャーの視点で偵察できるような技or魔法がほしい。
657名無しオンライン:2005/06/02(木) 23:13:10 ID:QTmBIyQc
いいね
でもディスペルサモンで中身も即死な
658名無しオンライン:2005/06/02(木) 23:36:15 ID:ubmJrZPF
むごいなおい。
659名無しオンライン:2005/06/03(金) 00:50:36 ID:cHeFArzd
なぁよぅ、この中でUO出身組みはいるか?チラシの裏にかかれたことだと思って読み流してくれ…。

さっき画像板でエンチャントナイトシールドとかいうのが張られてたんだよ。
http://not.main.jp/up/dat/1208.jpg これな。
なんか、バハはアイテムでつってるの見え見えで、末期のUOを彷彿とさせて怖いんだ。
こういうの、そのうちもっといいアイテムが出だして、それらがワラゲに持ち込まれるようになったらどうなるんだろうか…。
しかもこの後Drop軽減パッチが控えてるわけだし…。
660名無しオンライン:2005/06/03(金) 00:55:49 ID:Tahu/MUL
>>659
使用可能数10って
661名無しオンライン:2005/06/03(金) 00:57:40 ID:Gsnr4Q0J
安心しろ、MoEはどこまでいってもネタアイテムで溢れてるだろう。
レアアイテムはRAの方がまだ多かった気がする。
662名無しオンライン:2005/06/03(金) 01:00:05 ID:d09vBpkv
7500%わろす。レアドロップな上に使用回数10回だよ?これがヤバいと言うならば奇跡時のフォグオブジェネシスもヤバい。
未来がウンコーなのは(ry バハ産のレアはマブ泣かせのオサレ装備でしかないと思う。
663名無しオンライン:2005/06/03(金) 01:08:57 ID:d09vBpkv
盾だから構えなければ火レジ30維持できるのか。それでもレアは持ち込まないよ。
強化月間のDrop調整がどうなるかは気になるところだけども。
664名無しオンライン:2005/06/03(金) 01:17:07 ID:MXwQd9Z1
死んで一分間はリザ受付可能になったのはいいけど、Warage住人はリザ持ち少ないよな。
というわけで、自軍CCに湧くNPCがOnePerPerson、ゾーン持ち越し不可のリザポットをくれるってのはどうよ。
CCをとりまくっていけば、本拠地ゾンビに少しだけ対抗できる。城突入側の不利も少しは解消される。
665名無しオンライン:2005/06/03(金) 01:25:39 ID:/P8j9OJG
一方的になる予感ばりばり
666名無しオンライン:2005/06/03(金) 01:27:20 ID:Gsnr4Q0J
リザ実装されてから考えよう。未知数過ぎる。
667名無しオンライン:2005/06/03(金) 01:47:18 ID:puUyfDMX
>>659
本スレに書き込まれていたな

 510 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2005/06/03(金) 00:22:31 ID:Gsnr4Q0J
 ふむふむ。
 つまり75人から同時に殴られてもさばけるのか??

 512 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2005/06/03(金) 00:23:08 ID:KIPbWlby
 >>510
 使用回数10だから65人分は直撃ですな。

ワロスw

盾の属性付加も、構えている間しか効果無いように出来ないものかね。
いや、実際今道なのか確かめていないけど。
668名無しオンライン:2005/06/03(金) 05:12:00 ID:YuSS9B78
>>659
UOがやばかったのは、そういうアイテムが耐久度255となってたからだよ。
669名無しオンライン:2005/06/03(金) 05:16:14 ID:YuSS9B78
さらに付け加えると、UOはそういう神装備を狩りや対人で使えるように
保険制度導入で装備品Dropゼロにした。
禿損には不満も多いけど、UOほど馬鹿なことはしないと思うよ。
670名無しオンライン:2005/06/03(金) 09:02:16 ID:BFEsONcz
確かにUOはレアとか出して絶命したが、
ゲート移動出来なくなって死刑宣告だったと思うよ。

あの戦争は本当に楽しかった。
671名無しオンライン:2005/06/03(金) 13:09:28 ID:NmawnJa3
早足対策(追撃における被害の甚大さ)は何とかしなきゃならんね。

・SBは攻撃した瞬間にBuffが取れる
・TRは攻撃した瞬間にBuffが取れる

このくらいの仕様ならPreにも影響でないし、早足対策として有効じゃないかな。
672名無しオンライン:2005/06/03(金) 13:14:41 ID:YaxWGMFL
>>671

>>653

毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日早足の話題をするつもりか?
673名無しオンライン:2005/06/03(金) 13:38:46 ID:NmawnJa3
>>672
うん
674名無しオンライン:2005/06/03(金) 13:57:32 ID:CZsjg8lS
特定のスキルの話題は禁止にしたらこのスレで何を議論すんの?
議論スレな時点で荒れるのは当たり前だろが
675名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:01:02 ID:i7r4ib20
/w廃止の議論w
これだけであと10スレはもつべ。

早足については専用スレがあるしな。

MOE - 戦技+調和がWLで溢れ返ってる件について
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117433393/
676名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:02:02 ID:i7r4ib20
あとこっちもある。

【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/
677名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:12:15 ID:NmawnJa3
早足も/wも密接に絡まってるだろ。
特定のスキルといっても「早足」に限定している。
>>675そのスレは戦闘技術+調和だし
>>676は1VS1に焦点を置いている。
War全体で言えば早足の問題があり、ここで議論しちゃいけないってどこにも書いてないぞ。
678名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:16:38 ID:i7r4ib20
全然絡まってねーよ。
同期ズレとは関係あるけどな。
>>2を見ればここがどんなことを議論する場か分かるだろ?
特定のスキルの話になると個人の利害が絡んでくるから平行線になる。
要望スレのくだらないコスプレ議論を見ろ。
679名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:18:10 ID:66FHQEuT
いや、早足の話をしてもいいんだけど、

これこれこうだから(原因)、早足をこう改善すると(解決方法)、こーなって(結果)、
わらげ全体が面白くなるって論調にしてくれねーか?

>>671
だと、ただ追撃UZeeeeeeeeにしか読めないのよ。
680名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:18:53 ID:NmawnJa3
くだらないコスプレ議論のようにものは時間がたてば収束するだろ。ほっとけ。
今までWarの議論でいくどとなく早足は議論されていたはずだぞ。
681名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:33:33 ID:NmawnJa3
このWarにおいて問題が大きいのは、勝敗の行方が決まった瞬間から
逃げに転じたときの損害が一番甚大だという事だ。

武器で攻撃する速度=逃げる速度

という現実では(ゲームだからいいんだけど)おかしいバランスが存在するからだ。
更に、早足スキルがそのおかしさを加速させる。
早足が無ければ、戦いの勝敗が決まる前に予め逃げておかなければ
ほとんど逃げる事が不能という事がWarへのとっつきにくさを加速させている。
この現実を踏まえて>>671の提案をおこなった。
無論CCの重要性が上がり、CCに逃げ込む事ができれば
相対的な逃げる距離が減り、早足による損害が減る可能性もある。

という事でOKか?
682名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:36:08 ID:BFEsONcz
クローズドの時点でSBとTRやGEがかぶらなかったのに
何故製品版では重ね掛け出来る仕様にしたんだろうね。

うっかりさんなハドソン?
683名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:47:31 ID:HObiNzln
速度が水泳依存になる沼地、浅い水場が欲しい。



弓がつよくなるかr
684名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:47:37 ID:orDNvuzZ
>>678
>>2に思いっきり早足スキルについて言及されてるじゃんしっかり見ろよ

早足についてはCCワープとかが実装されるまでは様子見だと思うけどね。あれで大分変わると思うし
685名無しオンライン:2005/06/03(金) 14:52:17 ID:66FHQEuT
>>681
いやだから、
問題だと、言ってるのはなんで問題なのかって話がないでしょう。
そして、結果「どうおもしろくなるのか」って部分がないじゃないよ。
何がいいたいんだかわかんね。

> このWarにおいて問題が大きいのは、勝敗の行方が決まった瞬間から
> 逃げに転じたときの損害が一番甚大だという事だ。

当たり前だっつうの。
そのまま戦えば全滅なのに、
それ中断して逃げるんだから、それまでの被害よりおっきくなるよ。
で、それの何が問題なんだ?
それで、どう「ワラゲがつまらなくなっている」んだい?
686名無しオンライン:2005/06/03(金) 15:07:47 ID:NmawnJa3
>>685
現状の結果として、逃げる→自分の城まで引く という構図が出来上がっている。
マラソンが増える、引きこもりが加速する、ゾンビが有効になる等

逃げやすくなる事によって、逃げる→陣形を整える など戦略が広がる。
また死ににくく、戦いが長引く事で、物資が重要となり、生産や貨幣の価値が相対的に上がる。

指揮官も人数が少なくても戦闘指令を出しやすくなる。
待機時間が減り、戦いが起きやすい環境ができればWarが活性化する。
687名無しオンライン:2005/06/03(金) 15:23:45 ID:YaxWGMFL
>>686
いやそれは、早足のせいじゃないんじゃね?
早足が無くても、(少なくとも今のWarだと)逃げる時は城までか王国までか逃げないといけないだろうし。
人数少なくても攻めていけるようになるって、それも妄想じゃね?

ぶっちゃけ、その理由は後付だろ。
考える順番がおかしいんだって指摘されてるんだってば。
688名無しオンライン :2005/06/03(金) 15:27:24 ID:wnDfCgON
SB+TR+カレー使えば意図的にラグを作り出せるし
動き回ってれば判定すらかわすことができる。SoW使えばやりたい放題。
根本的にシステムの処理が追いついてないというか
クライアント処理が多いから個人と個人の相性がもろにでる

RAの時から自分は当たるけど他の人はさっぱり当たらない不可解な現象も多くあったしな
追撃に偏った戦闘にしろ今の早足はいきすぎなのは確か
689名無しオンライン:2005/06/03(金) 15:34:46 ID:NmawnJa3
>>687
早足を無くせとはいっていない。
早足を逃げるための最善の手段として活用できる提案を行ったまで。

あと考えた順番は書いた順番の逆だが
今までも散々同じような事が書いてあったから割愛しただけ。
690名無しオンライン:2005/06/03(金) 15:49:46 ID:66FHQEuT
>>686
微妙。>>687が言ってるように早足のせいじゃないと思う。

あと、攻撃したら足バフなくなるってことは、逃げる奴も全員足バフないわけだから、
足の早いところでそろってやってるマラソンが、足の遅いところでそろってやることになるだけな気がする。

なんか悪化しそう。
691名無しオンライン:2005/06/03(金) 16:00:51 ID:NmawnJa3
>>690
もちろん早足だけの問題じゃない。

>足の早いところでそろってやってるマラソンが、足の遅いところでそろってやることになるだけな気がする。
これだけでも早足スキルが無い人がWarに参加しやすくなる理由としては十分。
692名無しオンライン:2005/06/03(金) 16:04:11 ID:66FHQEuT
>>691
言ってることはわかるが、なんか、あっちこっちに方向むいててなんかめちゃめちゃだぞ。

うーん
> これだけでも早足スキルが無い人がWarに参加しやすくなる理由としては十分。

このタイミングで今まででなかったそういう方向性の話がでてきちゃうと、
どーしても、「早足を無くせ」ありきで、後から理由付けしてるようにとれちまうぞ。
693名無しオンライン:2005/06/03(金) 16:05:58 ID:i7r4ib20
因果が逆転してるんだよな。
694名無しオンライン:2005/06/03(金) 16:12:14 ID:YaxWGMFL
>>691
/oioi
いきなり新しい理由を持ち出すんじゃネーよ。

お前さんの話はまるで万病に効くガマの油売りのようなだ。
695名無しオンライン:2005/06/03(金) 16:26:35 ID:NmawnJa3
反論があればそれに対する反論を考えるのが議論じゃないか。
それを否定されてしまえば議論する事なんてできない。
696名無しオンライン:2005/06/03(金) 16:51:08 ID:66FHQEuT
>>695
うん。ディベートならね。
でも、議論することが目的じゃないもん。ここ。
どうやったらワラゲが面白くなるのかを考えるスレだもん。

…で、何をなっとくしてもらいたいかというところが、欠如してるのよ。

こうなったら面白いから、そのために早足を無くしたい
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      ↑
これがないの。…ないというか、2転3転しちゃってるの。
でも、早足を無くしたいってところは、固定して理由としてあがるの。

逆でしょう。

早足はよくないってことしか伝わってこないから、
議論にもならんで困ってるんだってば、こっちも。
697名無しオンライン:2005/06/03(金) 17:25:38 ID:NmawnJa3
>>696
一つ再確認して欲しいのは俺は早足スキルを無くせなんて一言も言ってない。
この認識を改めてくれない以上議論が出来ないのは当然だと思う。

こうなったら面白いから、そのために早足を無くしたい

こうなったら面白いから、そのために早足を修正したい

>議論にもならんで困ってるんだってば、こっちも。
3人の反論者に対応しているから発散するのも仕方ないだろ。我慢してくれ。
698名無しオンライン:2005/06/03(金) 17:29:09 ID:66FHQEuT
わかったから、これを、ひとつに集中して、端的に説明してくれ。  これ→ 「こうなったら面白いから」

それが、>>686ってことなら、早足制限による回避はたぶん無理なので、
なんか別な方法がいると思う。
699名無しオンライン:2005/06/03(金) 17:29:16 ID:66ZLi/2U
他に話したいネタがあるなら話せばいいじゃん
無いのにその話題辞めろとか言う必要は無いだろ
700名無しオンライン:2005/06/03(金) 17:53:23 ID:NmawnJa3
>>698
死ににくくなるという事である。
逆説的だが、死にやすい→つまらないが、死ににくければ面白いかもしれない。
(もちろん死ぬ事が面白いという人もいるかもしれないが)
追撃の楽しさが相対的に下がるかもしれないが
勝っている方を有利にするのではなく、負けている方を有利にするという事が
バランス論的にも正しいと思える。

あと、”無理なので”と言ってるが、ちゃんと無理な理由を書いて欲しい。
それが議論て奴だろ。一言で”無理”ってかかれちゃ
アッテンボローよろしく「それがどうした!」って言われちゃ何も言い返せないわけよ。
701名無しオンライン:2005/06/03(金) 18:10:40 ID:Tahu/MUL
CCバグを直してくれ
702名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:02:59 ID:0+2bDxvq
死に易いけど、復帰は容易。
個人的にはコレがいい。
死ににくいけど、復帰はダルいってのはどうもいかん。ダルさだけが残る。
現状のMoEでは、ワリと死に易いクセに復帰がダルすぎる。マインなんかに
ぶちこまれた時にゃとんでもない話に。
703名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:24:29 ID:RrHQ1qFo
俺としてはダメージの量が今の7〜8割程度がいいな
704名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:47:06 ID:UEytgLQ/
しかし、復帰が簡単だと、今のシステムでは本拠地ゾンビアタックが出来てしまうわけで。
そうならないようなシステムがあったほうがいいだろう。
705名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:49:44 ID:Tahu/MUL
本拠地攻めは一次的な目的じゃないから、防衛側が有利なのはゲーム的には間違っていない
706名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:52:18 ID:8m987lNl
ずばり本拠地orCC等、敵の拠点を攻略する利点が無いのが問題
707名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:55:07 ID:zENdROfC
>>703
同意。あと、ありがちなウンター連続で喰らって100ダメ*2とかも酷すぎ。
こんなの正に運だけだよな。あふぉらしすぎ・・
708名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:58:53 ID:uxmimYaH
>>703
うむ。ダメージ&回復量は下げたほうが戦闘時間が長くなり楽しいだろうな。
709名無しオンライン:2005/06/03(金) 19:59:47 ID:Tahu/MUL
HPを倍にした方がよくないか?
710名無しオンライン:2005/06/03(金) 20:07:25 ID:foLhNCiD
向かい合って戦って、やばくなったら逃げる。
追撃有利なんじゃなくて、力が負けてるから殺されてるんじゃないの?

やばくなって逃げて、逃げ切れるようなんでいいのか?
711名無しオンライン:2005/06/03(金) 20:16:22 ID:8m987lNl
追っかけごっことかより、拠点の奪い合いとかが面白くなるといいな
712名無しオンライン:2005/06/03(金) 20:30:30 ID:LIAzeb33
結局、ただ自分が簡単に死ぬのが嫌だってだけの意見が結構あるからな
そういうのは容赦なくスルーでいいだろ
713名無しオンライン:2005/06/03(金) 21:15:29 ID:66ZLi/2U
>>707

つうか、一箇所に固まりすぎだからな
だからわけわからんうちに死ぬ
もっと人がバラけるようにした方がいいと思う
714名無しオンライン:2005/06/03(金) 21:36:33 ID:0+2bDxvq
>>710
その通りだよ。
殺されたやつが自分の都合の良いようにするべき。というヤツがゴマンといるのさ。

>>704
もうどっかのFPSのように、BSQ1000点ELG1000点の持ち点。CC取ったら敵の点数-100点。
敵殺したら-1点。持ち点がゼロになったら負け。呪いがきて終了。それでいいなあ。
715名無しオンライン:2005/06/03(金) 21:39:58 ID:a2j6YqG4
>714
じゃぁ俺ナッターに乗るよ
716名無しオンライン:2005/06/03(金) 21:49:12 ID:0+2bDxvq
>>715
たぶん、ジープに乗って追撃&ひき殺しまくりが楽しい
717名無しオンライン:2005/06/03(金) 21:55:48 ID:wPKMaJu4
ナッターマジウザスwwwwwwwwwww


そろそろ2が出るのが楽しみだ
718名無しオンライン:2005/06/03(金) 23:29:03 ID:EpN+6YmD
久しぶりに参戦してナッター目指す。乗ったはいいが乗り物厨に背後から撃たれてアボン
復帰後、乗り物厨にナイフで挑むも2度の返り討ち。地雷置いてイヤがらせしてきた。
719名無しオンライン:2005/06/03(金) 23:49:45 ID:t4yNK7Sy
おまえらHELOですか?
720名無しオンライン:2005/06/04(土) 00:49:49 ID:biC55CKG
>>719
F1F2
721名無しオンライン:2005/06/04(土) 01:38:10 ID:lfrAt030
BFじゃね?
と、乏しい知識を披露してみる。
722名無しオンライン:2005/06/04(土) 01:43:58 ID:DKeHrB2K
大刀だろ
723名無しオンライン:2005/06/04(土) 06:01:34 ID:AxUgmuQO
>>715
>>717
ナッターと言うと、あれか、
あの








禿のサイヤ人
724名無しオンライン:2005/06/04(土) 07:08:38 ID:4CtZSNDI
>721
BFSW

ナッター: 二次戦の最中突如現れた連射可能なロケット弾を40発積んで
      脳味噌が耳から出るくらいの旋回速度で英軍の戦車を片っ端から破壊する独の未来兵器
     装甲には和紙を使用している。
725名無しオンライン:2005/06/04(土) 10:14:26 ID:7u5Nfvle
MoEにナッターやら戦車やらが出てきたら、すさまじい奪い合いが起きるだろうな。
BFあたりの乗り物厨の比では無い希ガス
726名無しオンライン:2005/06/04(土) 11:16:05 ID:3oN3RmG2
絶対順番制になる

そして
前線:10人
ナッター待ち:50人

順番抜かしたら「晒しますね^^:」
727名無しオンライン:2005/06/04(土) 11:36:19 ID:EQR0wbxl
輸送機器の類は確か銃器の領分だったんじゃ?
728名無しオンライン:2005/06/04(土) 11:46:50 ID:MpQUtX5S
拠点に武器庫の概念ができたら、やっぱり
落とされる直前には大八車で逃げるのかな・・・
729名無しオンライン:2005/06/04(土) 12:53:16 ID:5o/2hscS
そんなエロゲの話ばかりされても、俺にはわからん
730名無しオンライン:2005/06/04(土) 16:17:07 ID:NbogW3I1
>>714
>殺されたやつが自分の都合の良いようにするべき。というヤツがゴマンといるのさ。

相手が間違ってることを理論的に証明せずに
そういうことを言うのは卑怯だと思います
731名無しオンライン:2005/06/04(土) 16:26:35 ID:E3/F9tty
>>728
つ「木牛流馬」
732名無しオンライン:2005/06/04(土) 16:42:31 ID:4CtZSNDI
罠スキルに地雷ください
733名無しオンライン:2005/06/04(土) 17:30:54 ID:hegqAbBC
バーニングとサプライズで我慢してください
734名無しオンライン:2005/06/04(土) 20:24:53 ID:u2tCne74
>>700

>>687 >>688
別別な二人の人につっこまれて、それは早足のせいじゃないって言われてるのにスルーことないじゃないか。
足遅くなっても、マラソンの根本的な原因がなくならければ、足が遅くなったことによって単純にマラソンの時間が延びるだけだよ。
735名無しオンライン:2005/06/04(土) 20:36:58 ID:NbogW3I1
足遅い奴が出てこなくなって戦闘機会が減ったっつうのはあるけどな。
736名無しオンライン:2005/06/04(土) 20:38:04 ID:AxUgmuQO
>>734

>>712が真実。だから奴にはもう触るな。
737名無しオンライン:2005/06/04(土) 20:43:55 ID:NbogW3I1
相手をそんな見方でしか見れないのなら議論スレにくるべきじゃないな
738名無しオンライン:2005/06/04(土) 20:43:56 ID:sqyOCLpy
早足の話になると途端に騒ぎ出すってことは、やっぱ自分達でも異常に気づいてるのかな。
739名無しオンライン:2005/06/04(土) 20:45:48 ID:AxUgmuQO
>>737
だが奴の言うことは「早足を制限しろ」以外の事は二転三転していてつじつまが合っていない。
指摘を受けてもスルー。

そんな奴、それ以外にどういう見方が出来るんだ?
740名無しオンライン:2005/06/04(土) 20:47:02 ID:u2tCne74
>>737

>>700の人のIDたどってみればわかるよ。
741名無しオンライン:2005/06/04(土) 21:13:18 ID:4Jkm9cnP
追撃にやられちゃうのは、速足うんぬんじゃなくて、逃げるタイミングを読めないのが
悪いんじゃないかな。速足スキルがどのような調整になっても、逃げ遅れれば殺されて当然。
いっつもいっつも追撃で殺されてるのは、周りが見えてないんだって事に気付いた方がいい。

本体同士でガチになって押し引きしている途中で、先が読めるやつは、アホを置いて退却開始。
次第に前線ラインが薄くなっていき、前線崩壊、追撃スタート。
指揮官が、退却のタイミングを読んで出せればいいけど、たいていはishで何がしかの兆候が
出る時点ですでに退却が始まっている。ichやPTチャット情報だけを頼りにしているようじゃダメダメ

はっきりいって速足スキルの問題じゃない。雰囲気を読めないやつが最初に死ぬ。それだけ。
742名無しオンライン:2005/06/04(土) 21:28:57 ID:7Xr1c5OI
とチキンWL様がおっしゃってます

でいいのか?

>>742
万年ニュービー乙
743名無しオンライン:2005/06/04(土) 21:34:04 ID:sqyOCLpy
追撃云々じゃなくてさ、実際に速足で位置ずれやラグが起き易くなるんだよね。

とりあえず検証してみたいから、雨の日は速足技がすべて無効になるとか仮実装してくれないかな。
744名無しオンライン:2005/06/04(土) 21:53:04 ID:pdpKfi43
>>743
悪い案じゃないけど、それ実装する前に砦ワープ来てワラゲその物が激変するでしょ。
それと、通信遅延が原因で位置がズレてる=個々の回線速度が問題であって
ラグと早足はあまり関係ないと思う。早足=移動回避しやすいのは仕様だね。
こういう細かい点には個人的には不満は無い。


砦=味方の発進基地になると、そこで足を止めての物資の削りあいがメインになりそう。
結局、早足系はマラソン仕様と相性が良くて、他のMMOよりも目立った位置づけになってる気がする。
745名無しオンライン:2005/06/05(日) 00:05:00 ID:T3e0lyTr
>>742
出世しろよ
746名無しオンライン:2005/06/05(日) 00:36:55 ID:QoSiGE9g
初心者エリアが一番楽しい現実
旅人オンリーならもっと楽しいだろうな
747名無しオンライン:2005/06/05(日) 03:32:47 ID:GQjgHeU8
特化しちゃってる人が多いから、初めて来た人が何も出来ずに終わっちゃうからなー
もっと早い段階から楽しめるようになればいいんだけど
748名無しオンライン:2005/06/05(日) 05:55:02 ID:/0Fm/Pzi
旅人限定なら、ワラゲ初心者と言うよりMoE自体が初心者のみになるぞ
749名無しオンライン:2005/06/05(日) 10:29:15 ID:ublpIR6d
今まで色々と語られてきてるけどさ、大多数の人間は”戦争”がしたいんじゃなくて
”戦争ごっこ”がしたいのではなかろうか。

どうもWarageスレ内での要求とゲーム内での現実とかけはなれてきている気がする。
2chの意見と、ゲーム内現実のズレは以前からあったけど、今、ずいぶん離れてないだろうか。
MoEはハードなゲームではないし、リアル方向を目指すのではなく、コミカル戦争モノというよう
な感じにして行った方が良い気がする。

PreはRAとは全く別のものになった。けれどもWarageはRAの延長線上にあると思う。
WarageもMoEらしくした方がいい。
750名無しオンライン:2005/06/05(日) 10:43:28 ID:ublpIR6d
バカアミューズに軍旗を持たせて、敵方へ突撃させろ。奇跡・給料長殺しの他に
勝敗が解るシステムを入れるといい。自軍のアミューズが死んだら負けだ。
双方に戦力差がある場合には、きっとWarage住人はアミューズを見殺しにするだろうけど、
初心者エリア内で、それをやるならきっちりついていくと思われる。死んでも損は無いし。

又、Preでちょくちょく行われているプチイベントなんかで、Warageに連れて行っても
いいかもしれない。ヌブールで、初心者エリア専用のノアピを売ればいい。
ELGのノアピとBSQのノアピを売ればいい。初心者エリアに飛ぶときだけ仮の軍属になればいい。
中立の人達がそれで遊べるのも面白い。山賊たちが模擬紅白戦(紅青か)をやるようになれば
山賊のパワーアップもできるだろう。山賊に利する提案は叩かれそうだが・・・
もちろん、ELG軍属であっても、BSQノアピを買えば初心者エリア内のみBSQとして参加できる。
軍属はノアピは1個300Jで一回飛んだら消費って事にしてもいい。
これで大きなアリーナができたも同然になる。

Preアリーナから、Warageアリーナへ飛んで遊ぶやつも増えるだろう。Warageアリーナで遊ぶ
ようになれば、Warageそのものへの参加も増えるかもしれない。
ただ”戦争ごっこ”がやりたい連中が多ければ、こういうシステムが入った場合、従来からの
Warageは過疎るかもしれない。そうなればそうなったでいいとは思うけど。

どっかの鯖で、イプスで集まって軍属同士がやりあうイベントをやっているようだ。
そういうのも、ヌブールで専用ノアピを売れば、いくらでも自由に戦えるようになる。
ヌブールにノアピ売りのNPC追加、BSQノアピ、ELGノアピを作るだけなんだから手間はそうは
かからないはずだ。頑張って作って欲しい。
751名無しオンライン:2005/06/05(日) 11:18:43 ID:CZrUSsBo
WarAge三つの改善案。

・FSの関係で軍属が出来なかったりする。
 やる気になればどうせチャットでスパイ可能だから
 せめて中立FSなら三勢力どれに入っても良い状態にして欲しい。

・一度軍属になると抜けるのが大変。
 WarAge初心者用に仮入隊期間を作って欲しい。
 何回も仮入隊できると問題があるので、回数限定・期限付き。

・生産職だと一度軍属すると事実上独力での亡命は不可能。
 その為、生産者はFSのことを考えると気軽に軍属は出来ない。
 生産職なら軍属とはまた別の条件での亡命を可能にして欲しい。
752名無しオンライン:2005/06/05(日) 11:28:35 ID:LH+Uxegv
週代わりとか入ってる人数によってマップ変わって欲しいな
そろそろ今のマップ飽きてきた
753名無しオンライン:2005/06/05(日) 11:39:44 ID:ublpIR6d
>>751
それは全て無理かもしれん。
なぜならWarageはBSQvsELGの世界だから。あくまでも中立はお好きな方のみ。
本来、軍属するのが当たり前という前提。

亡命はそう簡単にはできない。と最初から説明されているはずだ。
韓国人じゃあるまいし、後からグダグダ言うなと。
754名無しオンライン:2005/06/05(日) 11:44:36 ID:nHBoWq1M
>>752
時間ばらついてもいいから、予告ありで、ミッションが開催されてくれればそれでずいぶん楽しめる。
もちろん普段は今と同じフリーコンバット状態で。
その日その時間だけ、事前に、戦闘開始時刻と、勝利条件が知らされるの。

β最終日にあれだけ人が集まったんだ。
潜在的なワラゲ人口、実はそんなに少なくはないはずだ。
が、毎日毎晩やってりゃそりゃ人少なくもなるよ。メリハリないし。
(とはいえ、そういうのがすきな人は少なからずいるから、そういう人は毎日やればいい(煽りでなく))

今、戦ってるより待機したりマラソンしてる時間のほうが長いんだもん。
数時間とか時間きめて、ぎゅっと濃縮したのが月に1,2回あってもいいんじゃないだろうか?
755名無しオンライン:2005/06/05(日) 11:46:03 ID:nHBoWq1M
>>753
FS縛りなし、仮軍属期間はあってもいいよ。
というより、むしろ、本来軍属するのが当たり前という前提ならばこそ、
そういうのないと軍属そのものをやめちゃう=ワラゲは別にいいやってならんかい?
756名無しオンライン:2005/06/05(日) 12:01:26 ID:ublpIR6d
>>755
もちろん、そういう感じでWarageイヤだって人もいただろうね。
どこで線を引くか・・・って所でしょ。
でもしっかりと説明されてるからなあ。後でどうこう言っても・・・
こんなこといっちゃあなんだけど、BSQでもELGでもどっちでも
ゲームの楽しさに変化は無いよ。。。
757名無しオンライン:2005/06/05(日) 12:04:51 ID:yHfC41Ue
>>751
下二つはすでにアスモプランに入ってる希ガス
758名無しオンライン:2005/06/05(日) 12:39:04 ID:CZrUSsBo
>>756
結局のところ、>>751で俺が言いたいのは、
FS縛りがあるから始めから軍属しないっていう選択肢をとっている場合が多いからだよ。
WarAgeのために全てを縛られる。
759名無しオンライン:2005/06/05(日) 12:59:26 ID:PFRmeE1x
FS縛りは邪魔だな本当。
真面目に考えて作られたシステムとは思えん。
760名無しオンライン:2005/06/05(日) 13:03:22 ID:xSABDMYI
というか、ワラゲ=ビスクVSエルガディンのみ…って前提が古いだろ。

いい加減、海岸に実装されてる中立向け砦の意図を汲まなきゃ。
実装が遅れてる分ハドソンにも責任は有るが、中立FSでの砦取得戦来るの見えてるんだから
そこを織り込んで議論しないと無意味…というより、開発の足引っ張ってるだけじゃないか?
761名無しオンライン :2005/06/05(日) 13:06:53 ID:vD31Sxie
制限ないとFSチャットでスパイするだろ
762名無しオンライン:2005/06/05(日) 13:15:59 ID:CZrUSsBo
FSチャットじゃなくてもスパイできるでしょ。
763名無しオンライン:2005/06/05(日) 13:40:57 ID:RST++BbO
FSチャットでスパイ出来るからじゃない?
764名無しオンライン:2005/06/05(日) 13:48:39 ID:NgPtUE15
スパイ防止したいなら、通常チャットルームも制限しなきゃな。
765名無しオンライン:2005/06/05(日) 13:52:17 ID:a2TN1ZxA
盗賊ギルド実装予定なんじゃない?
BSQ、ELG、盗賊、中立 でOK
766名無しオンライン:2005/06/05(日) 13:53:32 ID:7zqhUOMC
つかスパイもだが
馴れ合う馬鹿が増えるのが困る
人が来ないところで馴れ合うのなら良いが谷や丘で5v5の馴れ合いバトルやっていて
全く知らない俺が加勢してルートしたら罵声浴びせられたのが今でも覚えている

FS 縛りとか亡命条件がきつすぎるって言う奴は他のPVPのMMOやって来い
MOEは甘すぎるくらいだ
767名無しオンライン:2005/06/05(日) 13:57:44 ID:z17jStVL
>>766じゃないが、
森の柵はどうかと思った。
あそこで軍の人が対人の練習してるのを中立で襲うの気がひける。
やる人はやるけど なにやってんだあいつ? って空気になる。
768名無しオンライン:2005/06/05(日) 14:29:01 ID:CZrUSsBo
>>766
他のPVPがどうだろうが、MoEにはMoEのやり方があるだろ。
WarAge改善案を話すスレじゃなかったのか?
769名無しオンライン:2005/06/05(日) 14:45:00 ID:ublpIR6d
>>758
あーすまん、その通りだね。
普通に遊んでいれば、preでどっかのFSに入ってスキル上げ、その後にWarageの
話を聞きつけて行く事になるから、そこでFS縛りがあったらもうどうにもならんね。
BSQかELGだったらまだしも、中立だとしたら可哀想だ。

>>760
FS戦があるのならば、イプスのみ、軍属の縛りはなくなるかもしれんよ。
FS対抗になれば軍属の縛りは邪魔なだけだし。>>750案のように所属を変えられる
ノアピを持てばできるとなれば、軍属の縛りは無視できる。

MAP上に他にも様々な意味ありげな施設や地形があるけど、いちいちそれらを
頭に入れて議論してもなあ。開発の足はひっぱらんだろ。
770名無しオンライン:2005/06/05(日) 14:47:27 ID:ublpIR6d
>>766
別に馴れ合ってもいいじゃない。自由だよ。
もちろん、それらをブチ壊す自由もあるはずだ。
馴れ合うのは規約違反じゃないし、それを壊すのも規約違反じゃない。
くだらねー連中にぐだぐだ言われたく無いならオンラインゲームできないよ。
771名無しオンライン:2005/06/05(日) 14:48:14 ID:NIOyFT3K
>>767
俺もそれやってたことあるが軍で大規模戦やるよりもそっちのほうが面白いんだよな・・・
アリーナでも一応同じことできるがあそこ重すぎるしな
俺のいる鯖だと中立はタルパレで毎日ああいう練習してるらしいからうらやましい
772名無しオンライン:2005/06/05(日) 15:20:49 ID:RST++BbO
つまりFS抜ければいいんだな
縛られることはない自由に抜けろ
773名無しオンライン:2005/06/05(日) 15:28:20 ID:CZrUSsBo
アフォか…
774名無しオンライン:2005/06/05(日) 15:46:08 ID:RST++BbO
マスターと同じ勢力でいいじゃん
なんの為にFSに所属したのかと
775名無しオンライン:2005/06/05(日) 15:50:21 ID:/0Fm/Pzi
>>769
FS抜ければいいじゃん

>>770
ワラゲでの勢力間の馴れ合いはゲームシステムの崩壊だろ
プレで例えるなら、MobやGMに「お願い」すれば無敵状態でスキル上げ放題みたいなものだ
緊張感もなにもなくなる

ワラゲでのFS縛りの廃止はシステム的にそれを容認することであり、あり得ないってこと
776名無しオンライン:2005/06/05(日) 15:56:43 ID:CZrUSsBo
FSは全て対人FSとでも思ってるんだろうか。
777名無しオンライン:2005/06/05(日) 15:57:45 ID:RST++BbO
>>776
対人したいならそんなFSに入るなよwwww
抜けろバカwwwwwwwwwww
778名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:02:59 ID:/0Fm/Pzi
>>774
>>422ってこと?
779名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:03:01 ID:CZrUSsBo
逆説的に言えば、FSを抜けたくないなら対人は諦めろ、と自分で証明してくださってますな。
780名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:04:14 ID:RST++BbO
>>779
中立やれバカwwwwwwwwwww
781名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:06:11 ID:/0Fm/Pzi
中立で対人してる奴は腐るほどいるわけで
タルパレでのバトルロイアルなど、中立は中立でシステム的に楽しい部分もある

PvPしたいなら中立、RvRしたいならBSQ、ELG
これ憶えといてね!
782名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:11:52 ID:CZrUSsBo
まあ、スレ見てるとわかるんだが、多くのヤツの脳味噌の中身の基本が
WarAge>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>他の全て
なんだよな。
ここらへんの考え方が根本的に違う。
783名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:16:23 ID:/0Fm/Pzi
>>782
意味がわからん

FSが大事なら中立で個人的にPvPを楽しめばいい
どうしてもRvRをしたいのなら、FSを抜けるかFSメン全員にどっちかの勢力に入ってもらえばいい
別キャラって選択もある

それだけだろ
なんで個別のFSの都合に、ワラゲ全体があわせる必要があるんだって話
784名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:31:02 ID:CZrUSsBo
>>783
根本的に使ってる言葉が違う気がしてきた。
ワラゲに行きやすくするのも改善議論じゃないの?

RvRをしたければFSを抜けるしか殆どの場合選択肢が無い。
うん、だから人が定着し辛いし、中立もアレだからそもそもワラゲ行かないっていう人もいるんだよ。

そもそも、個人的に現状のFS縛りの意味がわからない。
スパイだってチャットでし放題だしな。
785名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:34:12 ID:/0Fm/Pzi
FSで違う勢力が混在すれば、「スパイできる」程度じゃすまなくなる
786名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:37:36 ID:CZrUSsBo
>>785
どの程度現状と比べて「「スパイできる」程度じゃすまなくなる」の?
787名無しオンライン:2005/06/05(日) 16:37:47 ID:RST++BbO
なんで?FS所属してる軍属もたくさんいるよ
スパイが他の方法でもできるからFS縛りなくせは論外

・スパイ
・馴れ合い
・FSに所属する意味

これらの問題を解決できるならFS縛りなくしてもいいんじゃないの
788名無しオンライン:2005/06/05(日) 17:00:11 ID:/0Fm/Pzi
>>786
FSだと常時混在することになる
789名無しオンライン:2005/06/05(日) 17:10:17 ID:tSA2SZbh
一般のchに勢力が違う人が入ったまま戦争していると
スパイとか関係なく、何気ない会話から敵勢力の情報が流れる事がある
これが悪化すると言いたいのだろ

FSはワラゲの敷居を確実に高くしてる
ぶっちゃけFSいらね
790名無しオンライン:2005/06/05(日) 17:18:11 ID:tSA2SZbh
訂正
ワラゲにFSいらね
FSはプレ専扱いで、ワラゲにいるとFSチャット使用不可でいいよ
791名無しオンライン:2005/06/05(日) 17:28:54 ID:ublpIR6d
Warage人増えなくていいよ。今くらいで十分。
これ以上多いとラグが増えるだけ。
なんで必死にWarageに人を呼び込もうとしてるのかわからん。
金稼ぎたいなら自分で考えろ、ハゲソン
792名無しオンライン:2005/06/05(日) 17:45:33 ID:PFRmeE1x
>>790
preのFSとwarageのFSを別にするっていうのはどうだろう。
preではpreのFSチャットしか使えない。
warageではwarageのFSチャットしか使えない、って感じ。
793名無しオンライン:2005/06/05(日) 18:31:51 ID:GQjgHeU8
Preではichで発言出来ないから、War行ったらFSチャットで発言出来なくすることは
可能なんだろうけどねぇ
794名無しオンライン:2005/06/05(日) 18:41:24 ID:xSABDMYI
だから現状は無理だ…というより無意味だ…ってだけで、
中立FSでRVRも可能でしょ。
なんでわざわざ実装した海岸の砦を勢力間での奪い合いとは違う属性にしてるわけ?
あれを中立FS同士で奪い合う…って前提でしょ。


はっきり言って、中立での砦管理来たら、勢力間でのワラゲよりも盛り上がるような気もする。
設定された勢力より、自分たちで立ち上げた独立すた勢力(中立FS)で戦争したいのも多いと思うね。
だから中立FSの方が人気あるんでは?
軍属から中立FSに移る人が多いのも、それを見越してるんでしょ。
795名無しオンライン:2005/06/05(日) 18:46:22 ID:CJeOYA/L
>あれを中立FS同士で奪い合う…って前提でしょ。

アフォかw
前提も何もそんなもんどこに提示されてるの?
勝手に言ってるだけだろうが。
軍属も中立も関係なく、FS単位で、FS同士で戦うってのなら理解できるけど、
中立FSだけっていう根拠はどこにあるんだ?
796名無しオンライン:2005/06/05(日) 18:52:29 ID:xSABDMYI
公式より

キャンプ地に生息する特定のモンスターを倒すことで、拠点の制圧となります。
中には、特定のMobが出現する条件が設定されている場所や、倒すための条件を満たさなければならないキャンプもあります。
(キャンプ=制圧されるもの)

※ 中立(ビスク、エルガディンに未加入)の方は、Bandit Campの拡張までお待ち下さい
(バンデットキャンプ=中立)


他にもあった気がするがとりあえず。
797名無しオンライン:2005/06/05(日) 18:57:10 ID:CJeOYA/L
で、どの部分がそういう根拠になるの?
>中立(ビスク、エルガディンに未加入)の方は、Bandit Campの拡張までお待ち下さい
こっからどうにかこじつけてるワケ?
798名無しオンライン:2005/06/05(日) 19:03:44 ID:RT/7GV27
-Master of Epic- WarAge改善議論スレ7

改善議論?

             . ィ
.._ .......、._    _ /:/l!  またまた ご冗談を
 :~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、|         _ 
゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=.  _〜:、         /_.}'':,
 ``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ
 ,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:'  ノ゙ノブ
"   .!-'",/  `'-‐'') /\ `/ でノ-〈
 .-''~ >'゙::    ‐'"゙./  ヽ.,'   ~ /
   //:::::       ',    /    ,:'゙
799名無しオンライン:2005/06/05(日) 19:04:56 ID:xSABDMYI
>>797
どう読み取っても自由だと思うよ。

俺には、キャンプ=プレイヤーが制圧する物。
バンデットキャンプ=中立向けに拡張待ち…と読める。

少なくとも拙速で中立FSの扱いを弄ってくにはマダ早い…拡張とやらを見てみたいとは思うね。
で、おまえさんは中立FSが海岸で盛り上がるのは反対なわけ?
800名無しオンライン:2005/06/05(日) 19:54:18 ID:CJeOYA/L
>>799
反対ではないけど、中立をいじればいじるほど軍属が面白くなくなるのではないかなと。
中立の一番の問題は、中立同士の同士討ちがキツイ所だと思う。
それが解消されたら軍属のメリットはほとんどなくなる。FS戦実装となれば同一FS内の
同士討ちは解消するだろう。

今までは、中立はキツくて当然という風潮だったけど、これからは中立でも十分にユルく
やっていけるような修正が増えると、軍属の良さ、Warageの良さが薄れていくと思うのさ。
軍属メンバー同士のゆる〜い連帯感、やりこめばやりこむほど濃密な人間関係も作れるし、
逆にサラッとした関係でもやっていける。そういう軍属がなくなるというのももったいないと思うのよ。

801名無しオンライン:2005/06/05(日) 19:56:09 ID:mwR6iHNa
どうしても倒された後にルートされるってのに抵抗があるので躊躇してる者です。
こっそりデミトリー倒したり、タルパレでスキルage、FS用に亡命の手伝いをしたことはあるのですが、

単にPvPRvRに向いてない性格なのかもしれません。
802名無しオンライン:2005/06/05(日) 20:06:20 ID:GUtiMMC1
で?
803名無しオンライン:2005/06/05(日) 20:11:32 ID:09lISt4l
そんなもん、死んで慣れるしかない
みんなそうさ
804名無しオンライン:2005/06/05(日) 20:16:13 ID:CJeOYA/L
>>801
それなら、殺される前に相手を殺せばいいんだよ〜
805名無しオンライン:2005/06/05(日) 20:21:40 ID:RPraUIEK
MMOだとPvPやRvRは欠かせない要素なんだけど、
アリーナからいきなりWarAgeっていうのがちときついんじゃないか?
アリーナとWarAgeの中間ぐらいの対人ゾーンがあってもいいとは思う。
昔から要望に上がってたのが、暇な時に軍属内でRvRの演習ができる模擬戦用ゾーン。
いまの中立がタルパレでやっているようなものだと思う。
ロストも階級もない純粋なRvRを楽しみたいユーザーはかなり多いはずだから、
WarAgeやアリーナとは別にRvRができる対人ゾーンを作ったらいいんじゃないか?
先ずはそこでMOEの対人を楽しんでもらえばいい。
で、物足りなくなった奴や腕試しをしたい奴は、よりハードなWarAgeに参戦していくと。
WarAgeを下手にぬるくして敷居を低くしたら単なるお祭りですぐに飽きられると思う。

806名無しオンライン:2005/06/05(日) 20:26:23 ID:09lISt4l
??????
階級やロスト等の損害があってこその純粋なRvRなんだが
807名無しオンライン:2005/06/05(日) 21:03:28 ID:7Uc/gNzr
Warage内で全て手に入れられるならそれでもいいんだがな
808名無しオンライン:2005/06/05(日) 21:10:59 ID:nHBoWq1M
>>806
いやだから、>>805は、中間ゾーン(RvR導入ソーン)っていってるじゃない。
体験ゾーンが今の初心者ゾーン以外にも、>>805みたいなのがあるといいんではないかって案じゃないの?
809名無しオンライン:2005/06/05(日) 21:58:29 ID:CJeOYA/L
それが今の初心者ゾーンでしょ。
さらに追加して、イプスをそういう所にすればいい。旗を取り合う所でなく、砦を取り合う。

正直、ロスト無しゾーンが増えたら、そっちばかり人が増えると思うよ。
810名無しオンライン:2005/06/05(日) 22:39:54 ID:NgPtUE15
>>805
>MMOだとPvPやRvRは欠かせない要素なんだけど、
この前提からして違う人が多いのが現状。
それを認識していないと、いつまでたってもpreばかりの人の反感を買う。

実際、PvP(RvR)をやらない人を見下す発言する人はいまだにいるしね。
この状況では、warageを敬遠する人を減らすのは大変だよ。
811名無しオンライン:2005/06/05(日) 22:46:12 ID:g7iE+L3P
War特化型が悪いわけじゃないが
特化型が余りにも増えすぎているような気がする。
ダメージリソースの上昇と早足至上主義は何とかせにゃならんと思うぞ。
812名無しオンライン:2005/06/05(日) 22:55:04 ID:CJeOYA/L
>>811
問題点が浮き彫りになっていれば、問題スキルを弱体化すれば良いだけ。
最強厨はスキルバランスのバロメーター
813名無しオンライン:2005/06/05(日) 23:15:02 ID:mwR6iHNa
繰り返しになるけど、僕が躊躇してるところはロスト部分。
ワラゲでロストするのは自分(自軍)の領地以外のところとしたらゲリラ活動なども活発になり、
ワラゲの活性化になるのではないだろうか?

Pre民のなかにはミクルアクセルをぬっころしたい人は大勢いるのではないかと
僕が思うに対人でのスキル増加中立ロスト無し生産アイテムのPreへの持込が無くなればワラゲに行くPre民は増えると思う
814名無しオンライン:2005/06/05(日) 23:15:46 ID:CZrUSsBo
>>810
つうか、このスレの住人、WarAge至上主義が殆どだから、
そういう類の話をまともにしても無駄みたい。

上の方でFS縛りの問題点でしつこく書いてしまったんだが、
解決方法が全てFS抜けろとかFSメンバー全員軍属させろとか、
WarAge第一で現実的に全く解決になってない。
初心者でいきなり中立FS入ってそこで色々教わってやってきた人とかには最悪だろうな。
815名無しオンライン:2005/06/05(日) 23:25:46 ID:nHBoWq1M
>>814
国別RvRに期待してる人の中には、
面白くなるなら、別にこれ以上人数が増えなくてもいいと思ってる人もいるんだと思う。
それはある意味正しい。

ただ、大幅に今の形かえないかぎり、近いうちに過疎でゲームそのものが成り立たなくなるな。
よって、回避方法は、「人が増えるようにする」、「少人数で楽しめるようにシステムを変える」、どっちかまたは両方。

しかしその前に、
ハドソンの修正の方向性は、国別RvRという方向性捨てる方向に動いてるようにしか見えないので、
どーなんだと。

個人的には、
FS対抗PvPは、WarAge以外のとこでやってくんないかな・・まじで・・ってのが、本音。
システム的には、両立できるかもしれないが、意識がちがいすぎるよ。←(WarAge至上主義とかそういうことじゃないよ)
今WarAgeにいる人たちと、これからFSがらみでWarAgeに入ってくるかもしれない人達は。
816名無しオンライン:2005/06/05(日) 23:27:38 ID:nHBoWq1M
書き忘れた。

今WarAgeに楽しんでる人達からしてみれば、PreからFS対抗戦絡みで人がはいってきて総人口が増えても、
ぶっちゃけ邪魔なだけなんだよね。
だって、一緒に遊びたい人種の人達じゃないんだもん。

一緒に楽しめる人種の人が増えるには、FS縛りは本気で邪魔。
なので、FS抜けなさいという物言いになる部分があるかと。
817名無しオンライン:2005/06/05(日) 23:35:56 ID:CJeOYA/L
ハドソンがどうしたいかが問題。
信者を長期間遊ばせるつもりなのか、Pre民に刺激を与える場所にして
大多数の会員の延命を考えるのか。

信者が集まれば最後までついてくるだろう。
しかしユーザーは移り気。今いる大半の人間を満足させて資金回収に走る方が
賢明かもしれんね。ハドソン傾いてるしw

盗み実装についてのスレで、のほほんとpreで遊んでる連中が盗まれまくると
いう事が明らかになってきた後、盗み実装は延長された。仕様も変るぽい。
ハードな仕様はあまりよろしくない。という方向に行きそう。
DROP自体、減少傾向が続く。DROP無しの日も近いね。
818名無しオンライン:2005/06/05(日) 23:52:23 ID:/0Fm/Pzi
一番ワラゲが盛り上がる時間に議論するなよ
819名無しオンライン:2005/06/05(日) 23:58:41 ID:GQjgHeU8
ドロップ多すぎです><
回避型アクメだから毎回触媒各種とソーセージとミルクティーと
フレーバードティーとGHPとMRP半分無くなっちゃいます><
820名無しオンライン:2005/06/06(月) 00:25:34 ID:K/EgA+IE
>>817
FS用のAge追加でも提案しといてくれ
821名無しオンライン:2005/06/06(月) 00:34:36 ID:g314TbUt
>>814
またワラゲコンプレックスのかたですか?
822名無しオンライン:2005/06/06(月) 01:32:08 ID:YDRa5S/P
つうか、重箱の隅つつきすぎて議論になってないね。
823名無しオンライン:2005/06/06(月) 01:36:01 ID:K/EgA+IE
今日のD鯖はテラ面白かった
現在の仕様でも、両軍が拮抗して野戦ができるなら十分楽しめる事が確認できた

他鯖でも体験できるように祈ってるぞ
824名無しオンライン:2005/06/06(月) 01:45:55 ID:TXL/IvZ7
国産の国別RvRは後発にFE来るからね。
しかも向こうは5カ国対抗。
ここで中立でのFS戦を加えて国に限らず、賊や傭兵部隊など
対抗する頭数をユーザー任せで幾らでも増えるようにするのは運営としては正解だと思う。


それと今の大集団でのマラソン前提のワラゲはどの道、薄まるでしょ。
砦へのワープが来れば機動戦だけじゃなく、どっちにしろ「個別の砦の守備」といった要素が来る。
中立FS同士、中立FSvs個別の勢力守備部隊、勢力の個別の守備部隊同士…
と、小規模戦に中心を移してくのは、通信処理的にもMoEに合ってる。


ハドソンの方向性を見るなら、
EQとUOを混ぜて見せたプランナーが、DAoCとリネージュを混ぜようとしてる…って所でしょ。
825名無しオンライン:2005/06/06(月) 01:59:13 ID:K/EgA+IE
>>824
勢力が増えればいいってものじゃないだろ
多数勢力が結託して少数勢力を集中攻撃する場合に対し、事前に対応策を練っとかなければゲームが破綻する
だいたい、そういったワラゲの設定全体から覆す仕様変更はテスト鯖を設け、別Ageでやるべきだろ


まぁワラゲの方向性はハドソンからほとんど明示されてないからな
アスモダイの妄想にしたって、そこに全く載ってない仕様変更がいきなり来たりする
「今後どうするつもりなのか」の方向性は、ある程度拡大解釈せざるを得ない
現在のところ、大まかにわかってる点ではCCワープなどの実装により、マラソン状態の打開くらいは構想してるらしいとしかいえない
826名無しオンライン :2005/06/06(月) 05:05:56 ID:53iL9omg
>>810
ただ現実的にMoEってwarage以外、特にシステム的に優れた点がないからな。
色々いちゃもんつけてる奴は多いけど、話題に上がるほとんどのものがwarageだし。
MoEっていうゲーム内に占めるwarageの比率は低いけど、
MMO界全体を見渡してみて、MoEの特徴は何か、といわれたらwarageが占める部分はととても大きい。
現状でwarageを廃止してしまえば、スキルの1/3が死にスキルになるし
mobのAIやmobの種類、マップは2年前から変わってないから、対mobが面白いわけが無い。

妙な例えになるけど、warageっていうのはMoEのフラグシップモデルみたいなもんなわけ。
Preはエントリーモデルみたいなもん。
フェラーリの利用者が少ないからって、間口を下げてこれからはカローラを売り出します、とかいってもしかたないだろ。
MoEにはフェラーリがあるからゲームやりにきてるのに、従来はカローラ級のPreだったのが
フェラーリを廃止することによってカローラMkIIが楽しめるようになりました! とかいわれたら誰もやらなくなるだけじゃん。
まあ、誰も彼もフェラーリに乗りたいわけじゃないし、そんなレアな客相手に調整するのはあまり意味はないんだけど、
だからといってカローラの調整しても、違うゲームやればいいだけだし差別化にならない。話題性も無い。
827名無しオンライン:2005/06/06(月) 06:59:01 ID:TXL/IvZ7
>>825
砦の中立管理も砦ワープによる個別の守備部隊化も「ワラゲ全体を復す」ような変更じゃないって。
むしろ、それでようやく理想的な小規模戦に移れる。

大規模戦の坑道やビスク東坂などの、プレイヤー名の文字情報でビッシリ埋まったラグラグな世界で
「ゲーム」が成立してるか?駆け引きが成立してるか?


それに一番の改変になるマップ変更はもう済んでるしね。
処理的な調整済めば以外に速く来る気がする>中立FSの砦管理
来ても全く問題ないし。海岸でFS戦が盛り上がろうとも、
勢力戦の戦場との間にはイプスがある。

あのイプスは緩衝地帯であると同時に、そこを越える際の決戦向けのマップでしょ。
828名無しオンライン:2005/06/06(月) 07:40:04 ID:82Fy/p1N
>825
>多数勢力が結託して少数勢力を集中攻撃する場合に対し、事前に対応策を練っとかなければゲームが破綻する
UOの話になるけど、結果としてそうなった時もあったけど、すぐバラけてお互い殺し合いを始める。何故かって言うと
PvP狂いは基本的に対人戦がしたいだけで、弱い者虐めがしたいわけじゃないから。
強い者同士で組んで少数勢力を只管叩くとかアリエナイ

虐めがしたい奴、ハイエナばかり狙う奴はあっと言う間に周りに疎まれ嫌われ袋叩きにされるからすぐDeci(戦場)に出てこなくなる、
そんで宣戦を解除して生産者PKとかFPKに走り出す。俺がUOやっていた時はそんな感じでしたよ。5年とか前になるけど。

大規模のBSQvsELG
中規模のFSvsFS
小規模の山賊プレイ

な枠を禿側が作ろうとしてる気がしますね。俺は歓迎します。
829名無しオンライン:2005/06/06(月) 07:51:18 ID:O/F19Ku+
1stを中立FS、2ndをワラゲ専用でやってるけど
ぶっちゃけ攻守の目的があるFS戦が導入されれば、ワラゲに用は無い罠
830名無しオンライン:2005/06/06(月) 07:53:08 ID:82Fy/p1N
>829
実は自分も・・・大規模戦重いんですもの('A`)
831名無しオンライン:2005/06/06(月) 08:37:09 ID:LspY1XME
ワラゲに用はないっていうか、そのFS戦の舞台はやっぱりワラゲのわけで。
そうなると、ワラゲがいらないというよりは、国別RvRはいらないってことになって、
ついでに、舞台が同じゆえに国別RvRやってる奴も邪魔ってことになるんだよね。

でもって、明日もプラン見てる限りではFS戦に力いれていこうって内容だし。
正直国別RvRをやろうとしてワラゲに来てる人からすると、結構裏切られた感はあるかも。
まあ、いまさらっちゃあいまさらだけど。
832名無しオンライン:2005/06/06(月) 08:44:01 ID:82Fy/p1N
>ワラゲに用はないっていうか、そのFS戦の舞台はやっぱりワラゲのわけで。
>そうなると、ワラゲがいらないというよりは、国別RvRはいらないってことになって、
>ついでに、舞台が同じゆえに国別RvRやってる奴も邪魔ってことになるんだよね。

FS戦やってる最中だろうがガンガン襲ってくださって結構ですよ
BSQ、ELGも言ってみれば『でっかいFS』ですから
833名無しオンライン:2005/06/06(月) 08:48:58 ID:LspY1XME
>>832
いやまあ、そうなんだけど、最初は軋轢あるぜぇぇぇぇユーザー同士のぉぉぉぉぉ。
…しょうがないが。
過渡期がすぎれば収まる。

収まり方は、ハドソンしだい。
国別RvR「も」てこ入れしてくれるのなら面白い意味で争乱の時代に突入するのでしょう。
FS「にしか」力入れてくれないのなら、たぶんRvRな人は消沈して衰退してゆく。

ユーザーでもりあげるにしても限度がある、たのむぞはどそぬぁぁぁ
834名無しオンライン:2005/06/06(月) 09:14:16 ID:9RpD4hjb
>>826は正気ですか?
835名無しオンライン:2005/06/06(月) 09:31:52 ID:LspY1XME
>>834
「俺の個人的な感想を言わしてもらえれば」

という前フリを書き忘れたんでしょう。
836名無しオンライン:2005/06/06(月) 10:31:05 ID:hcI2ixD9
現状でD鯖なら80vs80とか普通に行われてるんだけど他鯖は過疎ってるのかな?
人を増やすよりは如何に人を分散させるかの討論が良いんじゃないかな?
CCワープが実装されても結局最前線に固まるんじゃ変化無いしね。

もしかしたらCC戦が初心者QoAみたいになるのかな?
837名無しオンライン:2005/06/06(月) 11:59:23 ID:GFGbRRWQ
>>826
またまたご冗談を。
838名無しオンライン:2005/06/06(月) 14:35:24 ID:g314TbUt
PREが他AGEに誇れる点て何だろ?
839名無しオンライン:2005/06/06(月) 14:37:00 ID:LspY1XME
Preとどこを比較するんだ?
840名無しオンライン:2005/06/06(月) 16:26:51 ID:mOdTsrlv
フィチャゲよりマシな点
841名無しオンライン:2005/06/06(月) 18:41:01 ID:9RpD4hjb
そりゃ、warage至上主義な信者の人には>>826は違和感ないのかもしれんが。
他ゲーから移住してきた人間には、warageは全面に出して売りに出来るモンには見えないよ。

戦闘の起きにくさ、偵察不要なヌルさ、過疎で人の少なさ、その割りに他ageへの影響の大きさ、同期ズレの激しさetc.
warage中心に調整されているせいで、preでは死にスキルになっているスキルも多いしな。

そんなに今のwarageがイイモノだったら、改善しろ何て話にならんだろ。
842名無しオンライン:2005/06/06(月) 18:43:29 ID:LspY1XME
>>841
絡みすぎです。
843名無しオンライン:2005/06/06(月) 18:53:07 ID:g314TbUt
いつになったら、未経験なのに聞き齧った知識だけで偉そうに語る人がいなくなるのかな?かな?
844名無しオンライン:2005/06/06(月) 20:38:43 ID:mD+8rAWh
きっと近いうちにFS戦は導入される。中立FSがイプス砦を巡って戦うだろう。
しかし、BSQorELGがつぶしにかかるだろう。どんなでかいFSでも軍属よりは小さい。
845名無しオンライン:2005/06/06(月) 21:01:09 ID:VrJhOgDq
軍属だけどFS戦出来たら多分そっち行くな
元々勢力縛りのせいでFS入ってないだけだしねぇ
846名無しオンライン:2005/06/06(月) 21:05:36 ID:82Fy/p1N
FS同盟と言うものがあるんで、
ELGBSQが中立に頻繁に遊びにくるようなら皆組むんじゃない?

アツイ
847名無しオンライン:2005/06/06(月) 21:13:01 ID:mD+8rAWh
そっか、同盟があるか。
となると・・・毎週*曜日は軍属を虐殺する日なんてものが設定されそうだ。
今までのうっぷんをぶつけられるんだろうな・・・ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル

BSQvsELGがメインの世の中じゃなくなる日も来るんだろうか・・・
848名無しオンライン:2005/06/06(月) 21:41:47 ID:82Fy/p1N
ネガリ過ぎだと思う

少数勢力同士のFS戦に毎回毎日本隊で乱入とかしたりしなければ
>毎週*曜日は軍属を虐殺する日なんてものが設定されそうだ。
こんなアホな展開にはならないよ。
849名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:07:32 ID:5lPr61tc
FS戦なんて未実装なものは、このスレ的にはどーでもいい。
850名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:17:13 ID:u5LBBnQt
>>848
ヘタレ軍属は、一度、ヒィヒィ言わしとかんと。と思ってる山賊多いんじゃないのかなあ。
今は山賊キャラ無いけど、あったらFS同盟組んで軍属と対抗して遊ぶ事にチャレンジ
したいと思うけどね。
851名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:21:20 ID:5lPr61tc
そろそろテンプレを修正する時期だ。

◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・同期 (あきらめ)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・過疎
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
852名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:27:33 ID:5lPr61tc
ざっと見て消していいもの。

・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
853名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:30:17 ID:315x6Xaj
>>851
じぁあ適当に現状にあってないところを。
> ・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
アルターできた
> ・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
ある程度改善
> ・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
課金により減少
854名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:42:36 ID:LIwiTFuj
タルパレはもう出来るな。弓は…改善されたのか? よく分からんが。
二重起動スパイなんて課金後いるのか? そもそもich漏れても大したこと無い
ルート時間は合っても良いと思うが死体爆破とかあるしなぁ
855名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:49:45 ID:EZy/WHpB
>>853
弓改善されてねーよ?
銃は知らん
856名無しオンライン:2005/06/07(火) 00:58:42 ID:5lPr61tc
◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・同期 (あきらめ)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的の邪魔)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃のミスザマーク問題
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
857名無しオンライン:2005/06/07(火) 03:42:56 ID:QZ1Fqjs8
RAの時に散々既出だったが、奇跡が起きたらコートチェンジってのを採用してくれんかのう。
どっちのマップが不利だ有利だいうやつも黙るだろうし、奇跡を起す意味ってのもでてくるんじゃまいか?
858名無しオンライン:2005/06/07(火) 06:15:44 ID:mqNdjNd4
DPE鯖いづれも程度の差はあれ、ELGが劣勢に置かれてる状況からすれば、有利不利があるのは事実だろうな
859名無しオンライン:2005/06/07(火) 08:52:58 ID:3wk1fQ5l
FS同士の戦いってのもやってみたいよなぁ
同じ軍属でもムカツクくらいブッ殺したい奴いるんだよw
相容れない輩って感じかな
ELGとガチやるよか、よっぽど燃えるけどね

初心者エリアができたくらいだ、FS規模の宣戦布告も
できるようにしてくれんかな
860名無しオンライン:2005/06/07(火) 08:55:15 ID:3wk1fQ5l
>>858
状況の有利不利なんて、流動的なもんだ
ぶっちゃけ、そんなん総数次第でどうにでもなるだろ
BSQも過去、何度ELGにレイプ受けたか数えきれねーんだが
861名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:06:10 ID:mqNdjNd4
>>860
3鯖揃って劣勢になってるのは偶然じゃない
POTが売ってないってだけでもかなりのデメリット
862名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:08:45 ID:s9V9mJ3D
村で中立から買えばいいと思うよ
863名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:13:52 ID:3wk1fQ5l
まあPOT類や施設の充実度なんかは平等のがいいよな
なんでハドソンは中途半端にNPC店員の個性を出そうとするんだ?
文句でるの分かりきってると思うんだが
864名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:14:55 ID:mqNdjNd4
>>862
コーマの数の違いも知らんのか
865名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:16:20 ID:s9V9mJ3D
お金払って中立に頼めばいいと思うよ
866名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:20:00 ID:mqNdjNd4
>>865
その時点で既に手間が掛かってる
サブキャラで買いにいく場合も同じ

種師の数の違いはそこにあるし、今のコーマの仕様では種師の数が戦局に大きく作用する
POT一つでもこういった状態なわけだ
867名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:21:16 ID:3wk1fQ5l
NPCの完全販売はいらん
その代わり、ワラゲマップのあちこちに資源をバラまけと言いたい
のんびり畑耕してたら、いつのまにか大勢の敵に囲まれたとか
そういうシチュ、前から散々既出なんだが
868名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:22:11 ID:s9V9mJ3D
ELGには国歌があるじゃないか!!!!!!
869名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:23:35 ID:iSO4oT2n
いやPOT買い貯めできるほどELGに金持ちは居ない。
P鯖ならそうでもないかもしれんが・・・・。
870名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:25:11 ID:mqNdjNd4
ID:s9V9mJ3DはP鯖スレの住人か
さすが晒し満開のスレ住人だけあって高尚な議論になるな
871名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:29:02 ID:3wk1fQ5l
POT材料なんかをマップに撒けばいいんだよ
軍属争いのネタにもなって、一石二鳥と思うんだけど
872名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:29:07 ID:s9V9mJ3D
そんなに拗ねるなよ子猫ちゃ〜ん
でも実際問題、無いなら他から買えば?中立行商に定期販売を頼むのも重要な手だぞ
873名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:30:23 ID:RTHhYKWf
スキル制の申し子とも言える半生産半戦闘タイプを
ちょっぴり優遇するのはどうだろう。

砦が旗取得に変わったら、スキル値で効果が決まる生産アイテムを使うと
旗のHPを普通に攻撃するより早く減らせる、とか
伐採、採掘で旗に大ダメージとか。

ネリカラシ(仮)持ってるレランを守りつつ戦え!
874名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:31:53 ID:mqNdjNd4
>>871
以前から要望が多いな
Drop数をプレより大幅に多くするとかもありかな
875名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:32:08 ID:3wk1fQ5l
ガルムの滝近辺とか、ワサビ自生してそうだけどな
ワラゲだけで生活したいぜ
876名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:46:05 ID:3wk1fQ5l
>>874
大幅に多くすると、逆に争奪意欲が減ると思う
沸きが少し早いくらいのがいいな

戦争なんてのは資源や土地の奪い合いが味噌だろ
頼むぜハドソン
877名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:47:02 ID:wKxjItU4
遠距離武器は確かに以前よりは当たり易い。
相手に背を向けられるだけで当たらないなんてことは無くなった。
相変わらず動いてる相手にはほぼ確実にミスザマークだが、
ホーミング性能のあるホークアイショットなら当たることも多い。
878名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:47:38 ID:iSO4oT2n
>>873
今でも半製造タイプはwarageじゃかなり有利。
879名無しオンライン:2005/06/07(火) 09:48:56 ID:AkoQ/0Uu
>>878
そりゃどのような部分で?
880名無しオンライン:2005/06/07(火) 10:03:21 ID:weTtRWey
>>878
もしかしてゴッド厨房師の出番ですか?
・・収穫と釣りが重いorz
881名無しオンライン:2005/06/07(火) 10:23:40 ID:3wk1fQ5l
ワラゲにも、多様に資源があればなぁ
882名無しオンライン:2005/06/07(火) 10:56:16 ID:5lPr61tc
変更点
・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない を追加

◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・同期 (あきらめ)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的の邪魔)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃のミスザマーク問題
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない
883名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:22:20 ID:3wk1fQ5l
議論に追加はいいけどさ、要望メールも丁寧に書いて
送るという手段も大事だと思う
884名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:23:59 ID:iSO4oT2n
>・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない

それ入れたらBSQに畑が無いのも問題だよな。
885名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:32:55 ID:5lPr61tc
変更点
補足説明を色々修正
戦闘起こるテンポの悪さは他の問題点が複合的な原因なので削除

◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・同期 (更なる改善を期待したい)
・CC、奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭るポイント厨を生む)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し 
・LD逃げ
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的の邪魔)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃のミスザマーク問題
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (生産職にも専用の階級ランクを用意する)
・限界を超えている大規模戦の重さ (戦線が複数になるように図る)
・戦場までの移動のだるさ (マラソンオンライン、自軍CCに一方通行なアルターを)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない
886名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:37:45 ID:3wk1fQ5l
BSQにも畑は欲しいよな
887名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:40:06 ID:5lPr61tc
材料は店売りとはまた別の話だな。
実際遠征してくる材料泥棒は存在するし。
888名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:42:01 ID:xVkyhNdx
尼橋先やPreギガ、滝上のPreでトラ居るところ
ガルム鹿口入ったひらけた所や色々スペース有りそうだけどね。

開発の人ワラゲ二週間参戦してくれねえかなー
889名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:43:13 ID:3wk1fQ5l
持田が最終的にはNPC無くしたいとか言ってたから
NPC店員廃止の資源マップばら撒き要望は通りそうだけどな
890名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:50:11 ID:tpy13Ang
>>888
PCの上司とか適当な設定でいいから
定期的に参戦すべきだよな。
891名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:52:09 ID:3wk1fQ5l
ワラゲ強化月間とか言ってるしね
参戦してなきゃ分からんだろうに
892名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:54:06 ID:xVkyhNdx
イベントで
ハルカ軍Vsあんころ軍どきどきわくわくQoA旗とり決戦

とかやらねーかなー 速攻階級落すのに・・・
893名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:56:05 ID:AkoQ/0Uu
>>890
しかし、チョコ争乱の時のGMの介入の仕方見ると、
俺についてこいみたいになりそうで嫌だな。
Preはそれでもいいんだけど、WarAgeでは、あくまであなたたちはサポートで、
楽しむ主役はPC一人一人だということを理解したうえで参加してもらいたい。
能動的に楽しみに来てる奴が多いから(システムひでーから、逆にもうそういう奴しか残ってないし)、
楽しませてもらう必要はないんだよなぁ。

理想的には、社員ってわからないようにしつつ、ニュービーで参加してもらいたいね。
実況見分には最適。
894名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:56:47 ID:AkoQ/0Uu
>>892
そういうのいらないって。
それで集めた人って絶対定着しないんだから。
強化月間なら、WarAgeそのものが楽しくなる修正やってほしいよ、ほんとに。
895名無しオンライン:2005/06/07(火) 11:59:42 ID:5lPr61tc
こっそり参加ぐらいはしてるでしょ?
いくらハドソンでも。
896名無しオンライン:2005/06/07(火) 12:00:41 ID:3wk1fQ5l
>>894
ハドソン流の楽しい修正ってイベント増加になりそうで
逆に怖いところではある
意味不明な激強MOBが拠点内に多数沸いたりとかな
ワラゲどころじゃねーってなりそうだ
897名無しオンライン:2005/06/07(火) 12:34:20 ID:cL44CUow
> ・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
これは強いのが出来るのもいいけど今のも残してほしい。
生産は弱くてまずいアースワーム、キラープラントをチマチマ狩って生産素材稼ぎ。
暇そうな戦闘職が居たらその人に協力してもらって強いけど大量に素材を落とすMobを協力して狩る、みたいな。
898名無しオンライン:2005/06/07(火) 12:36:56 ID:3wk1fQ5l
生産職が貧乏なのが変だ
普通、戦争起きたら物資供給側が潤うもんだぞ
改めて言いたい、材料や資源をワラゲにもっとバラ撒けと
899名無しオンライン:2005/06/07(火) 12:40:44 ID:cL44CUow
>>898
だよなぁ。
アースワーム、キラープラントはガラス石、プラントファイバーを100%ドロップ。
オルヴァンも今の強さのままで皮を5個ぐらい落としてもいいような気が。
理想はWarでの完全自給。Preからの持ち込みも廃止されれば戦闘と生産の結びつきも強くなるのに。
ただ、War→Preのアイテム輸送が実装されてしまえば「アイテムを稼ぎにくるAge」化してしまう危険もある。
900名無しオンライン:2005/06/07(火) 12:52:26 ID:3wk1fQ5l
ワラゲ→プレへの転送は最悪だな
意味がねぇ
901名無しオンライン:2005/06/07(火) 12:54:57 ID:BrW16fue
できるようにするとしてもワラゲ特産品くらいじゃないの?
猫とか


あと、猫とか
902名無しオンライン:2005/06/07(火) 12:56:16 ID:3wk1fQ5l
猫はプレでも出るようになるよ
903名無しオンライン:2005/06/07(火) 13:06:02 ID:iSO4oT2n
>>898
中立半製造でヘイロー弾丸1500発分のjade稼ぎましたが何か
904名無しオンライン:2005/06/07(火) 13:09:23 ID:d3DZDWEF
>>902
ほんまかいなw
905名無しオンライン:2005/06/07(火) 13:14:49 ID:wKxjItU4
>>903
全然関係ないけど、この「〜ですが、何か?」って文はすごいな。
これほど傲慢に見える文は中々ない。
906名無しオンライン:2005/06/07(火) 13:18:22 ID:xJS5YGX9
ワラゲで、生産職に光を当てなくていいから

夢をくれ
907名無しオンライン:2005/06/07(火) 13:25:08 ID:xVkyhNdx
夢と言えば



大砲
908名無しオンライン:2005/06/07(火) 17:03:03 ID:fW3qMGKO
大砲を軍に数百台くらい行商できれば一躍時の人となれるだろうな。
まぁ費用ン十万、バンカー必須になるけど。
909名無しオンライン:2005/06/07(火) 18:23:22 ID:wKxjItU4
どうだろう。
大砲を実用しようなんて考える銃器使いなら、
既にpreから必要な分持ち込んでるんじゃないかな。
910名無しオンライン:2005/06/07(火) 18:24:41 ID:wGFZgVhZ
>>898
贅沢言うなよ・・・ハドソン製のショボゲームなのにここまで生産職が優遇されてるのは
奇跡みたいなもんだよ。普通、生産職なんてスキモノしかやらないしね。
戦闘職はなんでもできるけど、生産職はいろいろ厳しいのが現実。
生産でここまで遊べるだけ奇跡。
911名無しオンライン:2005/06/07(火) 18:26:01 ID:mqNdjNd4
DAoC程ではなくとも、拠点での攻防を充実化して欲しいな
そうすれば生産職にも活躍の場が提供出来そうじゃん
RAの頃から言われてたが、HPのある城柵・城壁・城門と、それに対応した補修・破壊アイテムをいずれも生産系スキルの依存にするとか
912名無しオンライン:2005/06/07(火) 18:41:31 ID:wGFZgVhZ
HPのある城壁イラネ
引篭もり推進するだけ
913名無しオンライン:2005/06/07(火) 18:44:48 ID:QRcDcjxP
CCを例えば半分の勢力で守れるという状態だったら振り分けという点で戦略に幅がでるよね。
914名無しオンライン:2005/06/07(火) 18:51:59 ID:mqNdjNd4
>>912
本拠地とは限らんだろ
俺の想定してる「拠点での攻防」は「CC/DAでの攻防」の話
915名無しオンライン:2005/06/07(火) 19:40:40 ID:EjFqW8mT
拠点攻略用に破城槌と遠方投石機もつくれる様にしてくれ
916名無しオンライン:2005/06/07(火) 19:42:15 ID:tE1EQny2
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念ってなんでしょ?
917名無しオンライン:2005/06/07(火) 19:44:00 ID:EjFqW8mT
ロックターゲット強すぎ!修正汁!
ってことだろ?

実際は同期がとれてないからロックターゲットだめぽだけど
918名無しオンライン:2005/06/07(火) 19:46:09 ID:tE1EQny2
なるほど。
俺は弓だからよく分からなかった。
近接だとロックターゲットをワラゲでもつかってるのね。
919名無しオンライン:2005/06/07(火) 19:55:11 ID:Z+idj0L7
んな事は無い

うまい奴はロック使ってない方か使っても手動補正してる
920名無しオンライン:2005/06/07(火) 19:56:07 ID:tE1EQny2
それなら問題点から消しても良いのかな?
921名無しオンライン:2005/06/07(火) 20:00:34 ID:mqNdjNd4
Wizが相手をロックしてぐるぐる回りながら撃つだけで倒してた頃のかな
今も出来るんだっけ?
922名無しオンライン:2005/06/07(火) 21:00:14 ID:CiT/8zmG
>>921
出来るけど、移動詠唱その物のデメリット大きくなったし、
サイレントランで近距離タゲ切りされると逆にWIZがピンチになる…んで
今はあまり流行ってない。初心者には利くだろうけど。

D鯖ビスクに限っては、純破壊魔より弓使いの方が多い事もたまにあるくらい。
まぁ、相変わらず強化+回復+適度に破壊…みたいな人は多いけどね。
923名無しオンライン:2005/06/07(火) 21:12:42 ID:mqNdjNd4
つーか、E鯖スレのバグ利用糞すぎだな
D鯖P鯖でもやってる奴はいそうだな
924名無しオンライン:2005/06/07(火) 21:32:28 ID:L3vx9AER
>>921

それやられたらどうやって倒せばいいの?
925名無しオンライン:2005/06/07(火) 21:34:01 ID:aNnv58Sl
サイレントランすればいいんじゃない
926名無しオンライン:2005/06/07(火) 21:39:22 ID:JLI98dZH
チャージバグって、条件みるとチャージ使ってる人なら誰でも気づきそうなんだけど、
何で今まで明るみに出なかったのかね。

ハドソンにはさっさとチャージディレイの異常性と一緒に直して欲しい所だ。
927名無しオンライン:2005/06/07(火) 21:41:55 ID:mqNdjNd4
サブスキルやPOTで詠唱妨害や足止めってのが普通かな
中には回避持ってる集中ホールド使いでHA通しまくるのがいるので、その時は逃げる
928名無しオンライン:2005/06/07(火) 21:45:04 ID:EIwGDjBx
今は詠唱中で足遅くなったとこ狙えば普通に当たるんじゃないかな?
929名無しオンライン:2005/06/08(水) 05:04:03 ID:7eD0hP98
メイジから言わせてもらえれば、タゲロックぐるぐるは斜め後ろ走りの速さあっての物だった。
まぁ適切な修正だったと思うね。

それと、サイレントラン持ち、もしくは持ってると思われる戦闘技術+調和型に近づく…
って時点でありえない。結局、タゲ切られると何も出来ないから。
(だからシーインビジが重宝される)
これは斜め後ろ走りあった頃から変わらん。
サイレントランは盾のように相手の攻撃を待たなくて良い防御スキル…非常に良い技だと思う。
連中は足も速いし、一番やっかい。

SOWモーションで走ってくる時点でサイレントランも持ってる…と判断して
破壊魔法じゃなく死魔法で戦うね。
スタミナを消耗させれば鈍足になるから、そこから破壊に切り替える…のを狙うわけだけど、
上手く行くかは、ほぼ「先手を取れるか(先に視認できるか?)で決まると思う。
930名無しオンライン:2005/06/08(水) 05:35:05 ID:Yl4VEdnu
warageが盛り上がってくるほどクソな部分が目立って虚しくなるな
931名無しオンライン:2005/06/08(水) 05:42:02 ID:Yl4VEdnu
なんかさ
本隊とは別に行動してるGPがいて
そのGPがいるせいで自分らは王国から出られなくて野戦ができない。
相手から「別働隊なんか作ってしまってすまん」とか謝罪tellが来るくらいなら
warageは1MAPに縮小した方が遥かにいい気がするんだが

932名無しオンライン:2005/06/08(水) 05:47:16 ID:fqEP1+bA
別働隊を別働隊で殺せば良いじゃない。
933名無しオンライン:2005/06/08(水) 05:55:49 ID:Yl4VEdnu
ぐるぐる回るのは今でも通常攻撃くらいしか当てれないと思うが
通常攻撃だけで倒しきれるのか?
というか、回らなくてもHAで回復されまくるとスタミナ切れるから
分が悪すぎるな
934名無しオンライン:2005/06/08(水) 06:00:39 ID:1lMA4AP9
今後は局地戦が主流になるだろうから練習でもしてるんじゃね?
935名無しオンライン:2005/06/08(水) 06:25:32 ID:7eD0hP98
>>933
だからグルグル自体をサイレントランで切れ。
通常攻撃…というか、ワラゲで移動攻撃じゃないと当たらないのは当たり前。
そりゃ移動回避の領分。
936名無しオンライン:2005/06/08(水) 06:37:55 ID:528h7AJG
移動可能攻撃しか当たらないってのは言い過ぎじゃね?

斜め後ろ下がってロック外して自分がいたところにチャージドしてみ
937名無しオンライン :2005/06/08(水) 10:26:17 ID:CC0ge33D
ワラゲの一体何がそんなに面白いのか理解に苦しむ。
LD逃げ上等で、そもそも勝っても負けてもたいした意味がない。
ストーリーが展開するわけでもなく、なんの脈絡もないショボイベントが起きるだけ。

同期もずれまくりで戦闘しても全く爽快感がない。
さながら当たり判定のめちゃくちゃなクソ格闘ゲームをやらされてる感じになる。
戦略など全く意味をなさないし、ひたすら数で押すだけ。形勢不利になったら即逃亡でマラソンオンライン。

正直ポケモンでもやってる方が万倍マシだというのが俺の意見なんだが。
938名無しオンライン:2005/06/08(水) 10:26:51 ID:Q4bo9q5S
こぴぺ乙。
939名無しオンライン:2005/06/08(水) 11:45:04 ID:ivDJRSnA
YATTAKOTO NAIDARO
940名無しオンライン:2005/06/08(水) 11:48:58 ID:ss3Xbq54
変更点
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念 を削除
・戦略的要素が乏しい(国庫の実装、壁や土嚢、さらに橋などのRTS要素の実装) を追加


◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・同期 (更なる改善を期待したい)
・戦略的要素が乏しい(国庫の実装、壁や土嚢、さらに橋などのRTS要素の実装)
・CC、奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭るポイント厨を生む)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・LD逃げ、ゾーン逃げ
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的の邪魔)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃のミスザマーク問題
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (生産職にも専用の階級ランクを用意する)
・限界を超えている大規模戦の重さ (戦線が複数になるように図る)
・戦場までの移動のだるさ (マラソンオンライン、自軍CCに一方通行なアルターを)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない
941名無しオンライン:2005/06/08(水) 12:05:08 ID:rA0XRg49
あれ?ワラゲ教化月間じゃなかったの??

まあマップの修正は乙
942名無しオンライン:2005/06/08(水) 12:06:55 ID:ss3Xbq54
【War Age】

◇ネオク高原の生産オブジェクトをエルガディン王国内に移動しました。
943名無しオンライン:2005/06/08(水) 12:26:13 ID:rA0XRg49
>>942
そんだけじゃん・・・orz
944名無しオンライン:2005/06/08(水) 12:52:40 ID:r0e1KzUY
いい加減尼橋を破壊可能にして
木工で修理可能にしてくれ。
945名無しオンライン:2005/06/08(水) 12:58:36 ID:20WF86xk
>>944
こんにちは 親方
946名無しオンライン:2005/06/08(水) 13:34:55 ID:5l5aFxfI
>>944
親方お疲れ様っす
947名無しオンライン:2005/06/08(水) 13:35:50 ID:UT1s4CHT
>>944
勘弁してくださいよ、親方ぁ〜
948名無しオンライン:2005/06/08(水) 14:38:40 ID:eDt7gsEB
親方最近仕事ないんだよ
察してやれよ
949名無しオンライン:2005/06/08(水) 14:56:01 ID:SNzZ1GVY
親方、木工新レシピ2個ってまだ見つかんないの?
950名無しオンライン:2005/06/08(水) 16:40:38 ID:SmG06GoW
ワラゲ強化まだー?
951名無しオンライン:2005/06/08(水) 17:11:10 ID:A2hunEKf
ワラゲのマップ実装まだ〜?
952名無しオンライン:2005/06/08(水) 17:44:58 ID:Yl4VEdnu
>>944

面倒が増えるだけ
953名無しオンライン:2005/06/08(水) 18:06:29 ID:G/MXiQiP
ファルコンとムーンフォールと落下耐性あれば尼橋崩しても渡れちゃうぞ〜
954名無しオンライン:2005/06/08(水) 18:48:12 ID:r0e1KzUY
>>953
橋が落され足止めされて親方修理開始。
待ちきれなくなったジャングルマスターが「ここはワシが!」
と言わんばかりにファル!コン!
順調に進むと思われた矢先向こう岸から無数の矢と鉛玉が飛んできて
哀れジャングルマスターはさらなる高みへ・・・。
と同時に橋修復完了、進軍再開。

とか楽しそうじゃないか。
955名無しオンライン:2005/06/08(水) 18:50:30 ID:1lMA4AP9
追加キボン

・ガードNPCの再配置、AI強化を
 ┣渓谷ゾーンのガードの存在が無意味なので、高原に再配置するべき
 ┣王国ミクル周辺のガードがLinkしない、視線チェックが甘すぎる
 ┗アクセルの配置場所が東ゾーンに近すぎるので、ハメ配置になりがちになっている
・タゲ取り防止としてSay連呼が可能になっている (勢力名ビルボードがフキダシ発信時に隠れてしまうので、常時表示させるべき)
956名無しオンライン:2005/06/08(水) 18:59:51 ID:64Lpjtey
尼橋はマッスルキャノンで飛び越えられるって以前銃使いに聞いた事がある
957名無しオンライン:2005/06/08(水) 19:05:59 ID:LoAP3ZLA
銃使いが飛び越えられないけどな

クロース使いが居ないとアサシン狩り一緒に出来ないのがなあorz
958名無しオンライン:2005/06/08(水) 19:24:44 ID:FmDoDMmB
旅のお供に、是非ともウォーロックを!
959名無しオンライン:2005/06/08(水) 20:20:39 ID:7eD0hP98
ミニマップのキャラ表示良いな。良い意味で予想を裏切られた。

指揮官のPTメンバーを師団長?的に任命して、全体の陣形を調整したり、
逆にターゲットパレットに部隊長やキープレイヤーを割り当て、
タゲ味方キャラ白ネーム表示を切り替えて、それぞれのマップ位置確認したり
より指揮官の腕の差がでそうだな。

特にタゲ味方キャラは、〜さんの位置確認、指揮官の位置確認など
チャットと連動して味方に同じマップ位置を指示できるようになる。

考えてみれば、アルター>砦ワープより先にコレを実装したのは当たり前なのかも。
これでやっと分隊化への下地が出来たし、
逆にコレなしでアルターワープ来ても暗中模索、上手く機能しなかったと思う。
960名無しオンライン:2005/06/08(水) 20:26:42 ID:1lMA4AP9
ワラゲでは実装されるかどうかすら不明なんだが
961名無しオンライン:2005/06/08(水) 20:35:12 ID:UT1s4CHT
そういえばTRは早くなってた?この流れだと変わってないか。クソ、モーションに騙された。
962名無しオンライン:2005/06/08(水) 20:35:33 ID:tawa6AWi
>>959
まずは、ワラゲにミニマップ実装しないとな
963名無しオンライン:2005/06/08(水) 20:56:27 ID:DttYFGnQ
warageはヘルブレスみたいなのがええなぁ
戦争と殺伐度は秀逸だった、他が糞すぎたけど
964名無しオンライン:2005/06/08(水) 21:49:50 ID:LoAP3ZLA
>>961
ばらつきがあるみたいだけど変化は殆どないでFA
965名無しオンライン:2005/06/08(水) 23:07:32 ID:GsTeMOyf
>>952
MMOやってて何でもかんでも面倒って言うなら、素直にFPSでもやってた方が幸せになれると思うぞ。
966名無しオンライン:2005/06/08(水) 23:12:35 ID:1jWf5kY+
>>959の長文みて悲しくなった
967名無しオンライン:2005/06/08(水) 23:17:17 ID:ss3Xbq54
変更点
希望に沿い追加


◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・同期 (更なる改善を期待したい)
・戦略的要素が乏しい(国庫の実装、壁や土嚢、さらに橋などのRTS要素の実装)
・CC、奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭るポイント厨を生む)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・LD逃げ、ゾーン逃げ
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的の邪魔)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃のミスザマーク問題
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (生産職にも専用の階級ランクを用意する)
・限界を超えている大規模戦の重さ (戦線が複数になるように図る)
・戦場までの移動のだるさ (マラソンオンライン、自軍CCに一方通行なアルターを)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・ELGの店売り品がBSQに比べて少ない
・ガードNPCの再配置、AI強化を
 ┣渓谷ゾーンのガードの存在が無意味なので、高原に再配置するべき
 ┣王国ミクル周辺のガードがLinkしない、視線チェックが甘すぎる
 ┗アクセルの配置場所が東ゾーンに近すぎるので、ハメ配置になりがちになっている
・タゲ取り防止としてSay連呼が可能になっている (勢力名ビルボードがフキダシ発信時に隠れてしまうので、常時表示させるべき)
968名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:01:50 ID:iY0M26zs
D鯖は85vs85まで人が戻ったようだ。
過疎というほどではなくなったな。
しかし禿は相変わらず強化月間と言いつつなにもしてないしなぁ。
動画のおかげだな。
969名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:05:15 ID:ISsGeM81
拮抗した野戦だとそこそこリザされてたな
970名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:09:32 ID:qDi90I5Q
そこまで人増えると
P4、2・6G
メモリ1G
CATV15Mbps
S-ATA120G
RADEON9700PRO、128M
のPCでかなーりヤバイからなぁ。
残像いっぱい。ラグすごい。おまけにカックカク。
エフェクト切れば違うけど、切りたくない。

早い所、同期改善とクライアント軽量化を実現してもらいたいZE!
8月以降なのはかなり遠いが。
971名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:10:22 ID:iY0M26zs
問題点にも挙がってるな。
・限界を超えている大規模戦の重さ (戦線が複数になるように図る)
972名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:11:52 ID:kCQb4uVa
P鯖はピーク時で60vs60くらいだったよ。

>>970
8月以降でも無理だと思うよ。
973名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:16:29 ID:qDi90I5Q
一応、持田がそうほざいてるし・・・。
確かに信じられないけど。
974名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:18:24 ID:J3NuHQ9e
WarAge強化月間で第一弾で一番最初にやらなければならなくて、
一番効果的だと思えるのが同期の改善だよな。一番難しいのかもしれないけれども。
975名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:21:15 ID:ISsGeM81
1年止めて改善させようとしたが、止めずに改善させる事にしたみたいな記事だったよな
1年以上かかることは確実だろうな
いつから1年なのかが問題だが
976名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:25:40 ID:iY0M26zs
テンプレ修正してみた。

□Master of Epic の WarAge(ワラゲ)改善・議論スレ
┣スレ全体を一読した上でご利用を
┣議論にならない愚痴は各鯖スレでどうぞ
┣マクロな視点でシステムなどについて議論しよう
┗特定スキルのバランス議論は下の専門スレ推奨

【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/

■前スレ -Master of Epic- WarAge改善議論スレ7
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1115901732/


■関連スレ
┣【要望】 http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116198389/
┣【対人】 http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/
┣【D鯖】  http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1118147715/
┣【P鯖】  http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117814652/
┣【E鯖】  http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117769941/
┗【動画】 http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117712940/

■ワラゲ案内
┣【公式ワラゲ】 ttp://moepic.com/avg/warage.html
┣【公式妄想】  ttp://moepic.com/development/graveyard.html
┣【Wiki ワラゲ】  ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?WarAge
┗【Wiki 地図】  ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?%C3%CF%BF%DE


*初心者向けのワラゲ解説サイトの立ち上げを、誰かPlz
977名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:34:05 ID:ISsGeM81
ワラゲ関連スレと、その他の関連スレを一緒にするのはどうかと思う
それと、ここはあくまでもMoEの関連スレなんで、本スレを外すのもおかしい

初心者向けの解説サイトがない以上、ELG王国をはずすわけには行かないと思う
あと、ここを入れた方がいいかも

WarAge Info
ttp://warage-info.hp.infoseek.co.jp/
978名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:34:54 ID:8iVupvxT
Master of Epic 本スレ案内所
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1112531606/

これはいれとけ。
979名無しオンライン:2005/06/09(木) 01:41:35 ID:iY0M26zs
本スレは一瞬で流れるので案内だけ。
WarAge InfoはRA時代だからさすがに古すぎると思う。

□Master of Epic の WarAge(ワラゲ)改善・議論スレ
┣スレ全体を一読した上でご利用を
┣議論にならない愚痴は各鯖スレでどうぞ
┣マクロな視点でシステムなどについて議論しよう
┗特定スキルのバランス議論は下の専門スレ推奨

【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/

■前スレ -Master of Epic- WarAge改善議論スレ7
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1115901732/


■関連スレ
┣【案内】 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1112531606/
┣【対人】 http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1116022311/
┣【D鯖】  http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1118147715/
┣【P鯖】  http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117814652/
┣【E鯖】  http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117769941/
┗【動画】 http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1117712940/

■ワラゲ案内
┣【公式ワラゲ】 ttp://moepic.com/avg/warage.html
┣【公式妄想】  ttp://moepic.com/development/graveyard.html
┣【Wiki ワラゲ】  ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?WarAge
┣【Wiki 地図】  ttp://www.syssupo.co.jp/moewiki/index.php?%C3%CF%BF%DE
┗【ELG 王国.】 ttp://elgadin.com/


*初心者向けのワラゲ解説サイトの立ち上げを、誰かPlz
980名無しオンライン:2005/06/09(木) 19:09:12 ID:MmoIj9gd
撃破数表示導入
981名無しオンライン:2005/06/09(木) 20:06:40 ID:ijCv6D+H
撃破数+奇跡起こした時にWarageにいた回数 の表示が欲しい。
呪われたらリセット。
982名無しオンライン:2005/06/09(木) 20:10:51 ID:UFnDUE+I
しかし奇跡バグすらまだ直っていないという現実
983名無しオンライン:2005/06/09(木) 20:42:00 ID:+4550Twj
>>970 なんかよー似たようなスペックなんだが、
CATVって地域ごとに相性とかあるのか?最近は50↑同士の戦闘に参加しようもんなら
「サーバーと同期がとれません(3)」とかいって即落とされる、
メール送っても常駐ソフトを切って下さい後はサポート外とのことだし、
5月とか当たりまでは出来てたんだがナ〜
最近盛り上がってきてるだけに本体戦参加できないのが悲しい。
984名無しオンライン:2005/06/09(木) 21:01:31 ID:VNR1szMc
ケーブルは混むと激細になるんじゃない?
オレもケーブルだけど実際8M程度しか出てない

>>970似た感じ 2.4G 1.5G FX5700-128
そんなに重たいと感じない
985名無しオンライン:2005/06/09(木) 22:48:36 ID:PGOPSnsv
リザは結構イイかもしれん。
本隊戦が長引くような希ガス
986名無しオンライン
指揮官死亡→全軍敗走で食われるの嫌→
全軍押上げで指揮官の死体確保→リザ