Master of Epic- WarAge改善議論スレ5
1 :
名無しオンライン:
◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・同期 (あきらめ)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・過疎
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
・フェローシップへの期待(3/7実装予定)
次スレは>980辺りの人よろしく
5 :
名無しオンライン:05/03/19 13:01:09 ID:Y3hjtLLr
>前スレの流れ〜ST回復技作れ〜
GMPとGSPの入手難易度、バナミルとフレバードの値段の差
リバイタルオールなどがある事も考えると大して今でも変らない。
PTメンバーにリバイタルしてもらえば住む問題だし
MPは他人から支援してもらえない。
それがどれだけ差のある事か考えればいい、
STは支援してもらえば長時間続けて戦えるが
MPは切れると終わり。
結論=今のままでバランス良し。
ST足りないのは無駄に技使いすぎ、自然回復でも上げてろ。
MPは予め回復させておける手段がある。STにはない
MPが尽きてもまだまだ立ち回れるが、STの場合だと一気に何も出来なくなる
技を使いまわさず戦えといってる人はただの馬鹿かいつもすぐ死んで、ST使い切れてないような人なんでしょ
自然回復100まで挙げても戦闘中には全く回復しません。減ったら立ち止まれと?
MPの場合走り回りながら間をおけば、段階的に回復していく手段が多々あるため、比較的継続して攻撃できるが
STの場合だと、動くことによっても消費していくため、アイテムなどの回復も効果が薄れる。
近づいて通常攻撃で武器をふりまわすだけでは、ほとんどのことに対応できずに乙ってしまうだけ
単純に並べて比べたかったら、MP減ったらディレイ増加、殆どなくなったら移動速度低下、動くだけでもMP消耗という状況でも考えてみればいい
勿論、回復手段はアイテムとPOTだけで
7 :
名無しオンライン:05/03/19 14:08:23 ID:7/mbB9LA
もしかしてメディテーションが移動中でも使えると思ってる脳筋なのか?
こっちで最後に一つ
もし仮に魔法熟練にMP自然回復量UPがなくなったとして
自然回復とれ、なんて言われても ハァ? だよね
っと・・でかけなきゃノシ
10 :
名無しオンライン:05/03/19 14:20:18 ID:OKnpV569
メディをよく盾にするけど、その他に移動しながら回復する手段は、いくつもあるんだよね
必死な阿呆士乙
近接はスタミナ足りないなら通常攻撃すればいいじゃなーい。
>>11 全くだな
足りないといってる奴はどんな戦い方してるのか
ログでも晒せよ。
つうか、スタミナにしろMPにしろ足りなくなるくらいで調度いいだろ。
かといってスタミナ回復もMP回復と同じように…じゃ安直だろ。
ブラッドディールやコンデンスも良いが、
盾+戦技でスタミナ回復…にあたる物もMP回復には無いとも言える。
前スレと重複になるが、ダンススキルで回避スキル回避毎にスタミナ回復…
とか、どうせ要望するならMP回復と被らない物にしようよ。
スタミナ回復増やせ!派も、文句つけるだけじゃなくて具体論希望。
>>12 ぶっちゃけそれも有る。
切れなきゃスタミナの意味無いしね。
15 :
名無しオンライン:05/03/19 14:30:14 ID:Y3hjtLLr
>>6 >MPが尽きてもまだまだ立ち回れるが、STの場合だと一気に何も出来なくなる
通常攻撃幾らでも出来るだろ
MP切れたら魔法撃てないぞ
WIZも全員近接攻撃使えるスキル構成にしろとでも?
>自然回復100まで挙げても戦闘中には全く回復しません。
本当に100まで上げたのか?上げて無いのに嘘つくなよ
100で回復遅いならそれは自然回復のスキルが弱すぎるからだ
自然回復の効果上げるように要望しておけ。
そろそろ他の話題誰か振ってくれ。
じゃあMP切れたら通常攻撃すればいいだろ?
WIZが通常攻撃も当るようにするには
防御も魔法も全てを半端にしなくてはいけない
近接は最強構成のまま無限のSTで戦おうなんておかしいんだよ
>17
すげぇえええww
魔法だけで戦おうとwすwるwなwよw
おまえも、回復魔法とらずに
接近スキルだけで戦おうとするなよw
じゃスタミナは楽器、ダンス等追加スキルに任せるとして別の話題。
後発の同じ路線MMOのFEは、新領地=新店。領地拡大=本拠地での販売アイテム増
で行くらしいね。これが領地の報酬だとすると、やはり生産は弱いっぽい。
FEの開発はボンバーマンON作ってた会社らしいね。
RTS要素…はソースの収集>アイテムの生産>販売/配布
まではMoEは目処が付いてると思う。
ただ、戦局に応じての勢力でのユニット特性の進化って意味ではどうよ?
FEのように召還一辺倒ではツマランとは思うが、
この辺りにこそ騎乗システム絡めるべきじゃないかね?
ロードをもっと厳しい条件にして
ノルマも三倍に増やして
その代り馬に乗れるようにしてほしいな
各勢力10人くらいづつなら大して重さに差は出ないだろう
騎乗時は上半身しか動かさない特定の技しか使えなくすれば
モーション作る手間も省ける。
まあ優先順位は家AGE実装後だろう・・・
ここ・・・・・・ワラゲのスレだよな?
>盾+戦技でスタミナ回復…にあたる物も
なんて言葉が、まさか出てくるとは思わなかった
>>21 じゃウォークラフト3のUpgrades Availableのように
勢力の施設が特定の武器や技にBUFFを載せる…ってのはどう?
プレの各ギルド前にある飾り?みたいなオブジェクトなんて
そのまま流用できると思うけど。
例えば、武閃前のオブジェクト立てると、同ゾーンは剣スキル10%加算とか。
もちろん敵勢力は破壊可能で。
最近iaJyo6oPみたいな槍盾使い多いね
ネ実のどこのスレでも似たような電波飛ばしてる
513 名前: 名も無き旅人 投稿日: 2005/03/16(水) 21:29:29 [ szjfZAiM ]
刀剣様刀剣様、破壊様破壊様
そしてその裏で煽りまくりながらニヤニヤしている槍盾のウォーロード
もう一週間はwar行ってねえぞ
何とかしろよ
ぽまいらにコソーリと秘密な話をしてあげよう
来年度中に次期プレステが発売される。
それと同時にプレステ版MoEも発売されるよ。PC版MoEが今後どうなるかは未知数だけど
プレステ版MoEはかなりのカタチにして発売するよ。これからMoEに盛り込んでいくものが
プレステ版にもそのまま反映されるよ。同期問題はcellの性能でカナーリ解消される予定だよ。
期待していいよ。
なんだそりゃ?
オフゲ?
演算性能関係ないだろ
cellで同期は直らない
MP消費は魔法の使用以外には減らないんだから、ST消費と単純に比較するのは無理があるな
現状のワラゲではマラソンばっかりだから、早足でのST消費が激しいってことが付加されてる
そういう意味でも公式妄想案のCC/DA強化をさっさと実装汁
マラソンから局地戦主体になれば、ST消費のアンバランスはまた状況が変わるはず
31 :
名無しオンライン:05/03/19 21:30:31 ID:iocdiWpn
STなんざリバオールで一発回復じゃん。
ハドソンが、自社ブランド、もしくはどこかの下請けで
スキル制の高アクション性ゲーム作る可能性は高いだろうね。
完全スキル制のゲームを一から構築するノウハウ、ユーザーのニーズは熟知してる。
レベル制MMOでFF(の後継?)とガチ…ってのを避けたいメーカーは多かろう。
ただMOEの企画がPS3で…は薄いでしょ。
ソニー主体のプレイオンラインに対抗する形での阿呆BBな訳だし。
MOEはPC主体で行くと思うよ。
でも、課金後、阿呆限定にならなくて本当に良かったな。
議論するだけ無駄
それがハゲソンクオリティ
ここで散々言われてた要望が通ってるわけだが?
35 :
3:05/03/20 00:51:30 ID:QtcxvWU+
蒸し返すようで申し訳ない
ちょっと極論になるけどST0の近接職とMP0の魔法職が戦ったら
回復力と機動力の差で俺は魔法職が勝つと思う
ただ何度か言ったけどST、MP共に無限に沸いてくるような仕様はプギャーなので
能動的な回復方法、具体的には
自然調和10あたりのテクニックにST版メディ(移動不可)みたいのを入れるように
要望を出してきます
36 :
名無しオンライン:05/03/20 01:20:34 ID:6OM7e+eL
自然回復はSTの方が回復するだろ?
自然調和のやつばかり吠えてるな
そんなにSoWツイスタクエイク連発したいのか?
自然回復あげるか自然回復の効果上げて貰えよ
>>35 魔法職の近接攻撃が近接職にあたるんですか?
あたったらダメ出るんですか?
嫌われ者のアホケィナ(アークメイジ)がよく沸くな。
MP回復の為になんらかのスキルを上げている魔法職。
ST回復の為に自然回復も入れない、試しもしない近接職。
GSP連打かバナナ常飲でなんとかなってたのが不思議だったと考えないのかな。
>>35 MP0の魔法職のダメージソースはどこから・・・本か!
HPもSTも満タンなのにゾーンしなければならないのは結構辛いよ。
HPさえあれば戦える近接職が羨ましいです。
ほんと自分の都合いい奴らばっかり
こんなのが大量メール送ってWarAgeを糞化させていくんだろうな
アークメイジの嫌われっぷりだけはガチ
なぜか幻術王より嫌われてるのは不具合w
ん?回復魔法オンライン?
>>39 自然回復でMPも回復するんだったらそのMP回復のためのなんらかのスキルを削るんだな。凄い奴だ。
自然回復なんてたいしてあてにならんのにな。
>>39 MP回復だけのために上げてるスキルってなに?
能動的なST回復手段が欲しいって話はわかるけど
それを前衛の大多数が取ってる調和や戦技にってんじゃただの最強さんにしか見えないな。
メディと同じ条件なら現状でも座り自然回復があるし、歌やダンスがどうなるかもまだわかってないのに。
たしかに自然回復上げろっていうのはわかるよ
でも自然回復って基本スキルなんだよね
俺は熟練スキルの何かに組み込めないかなって言いたい
>>47 魔法職の大多数がとってる魔法熟練にMP自然回復量UPはあるんだけどな
>>47 魔法系の大多数が取ってる回復や魔法熟練に能動的なMP回復手段があるのはどうよ
あと、歌やダンスなんかの未実装部分に触れたらどうとでも言えてしまう
ついでに自然回復に熟練スキルでテクニックはないから結構条件が違う
やっぱり自然回復力UPは難しいな、ST減らないTUEEEEってのが懸念される
かといって能動的な回復方法が加わったとしても何かペナルティがないとダメだな
ST回復中はHPが減少していくとか、長めの硬直orディレイとか
アスリートマスタリーを取ったら解決だ
RAの頃はSTがなくなったってことはあまりなかったがそこまで問題じゃなかったきがす
>>49 一つ言いたいんだが、そのMP回復のためににはSTが必要
ラピキャス、マナプレ、ホールド、全てSTが必要
熟練の技を使うためには全てSTが必要なわけなんだけどさ
そういうことわかって話してんの?
調和でも戦技でもST回復いれるのはいいけど、何を消費してST回復するわけ?
少量のSTを消費してSTを一瞬で超回復ですか?おめでてーなw
結局回復手段とらずに、
potのみでやりくりできなくなって駄々こねてるだけじゃん
調合とれよ調合ww
MP消費してMP回復するコンデンスマインドがあるんだから
ST消費してST回復するテクニックがあっても別におかしくはないな。
>>55 だな
まぁ個人的にはST回復というより、ST消費を半減とかの方がいいかもだが
すげーな接近のご都合主義はwおかしくないなかw
そのコンデンス使うために
回復魔法70↑とある程度の魔力と触媒と詠唱時間が必要で、自然回復を早める手段な
ちなみに自然回復0だとほとんど回復しないMPを、
ST回復なみの自然回復にするって手段だぞ?
で、調和のST回復は普段のST回復にあわせて
自然調和10あたりのテクニックで、
STを超回復できる手段が欲しいといってるわけかww
便利だな接近仕様わ
回復魔法なんて魔法職なら誰でも取ってるようなテクニックで、
回復70↑取らなきゃならないんだよ〜♪みたいな事を苦労してるみたいな表現で言うなんてなぁ?
これだから脳筋バ壊使いは(ワラ
だんだん見苦しくなってきてるぞ。そろそろやめておけ。
必死さがにじみ出ている。
そういえば、斜め後移動がなくなったいま魔法と近接のタイマン勝負って動く必要あり?
上の方でも言ったけど、技の使用以外にも消費するSTは、MPとは単純に比較できない
特に現状ではワラゲの大半が移動(マラソン)になってるわけで
ドラスチックな回復は回復魔法に譲るとしても、なんらかの方法でSTの回復、または消費を抑える技があってもいいと思う
またはST以外のステータスに技を移行させるとかかな
MagicPointからMentalPointに変更して統合、とか
ところで接近接近って変だぞ
近接だろ
議論スレだから突っ込むよ
>>57 まずコンデンスは60技ね。同じスキル帯の魔法でGHがあることから考えて
回復魔法をとっている魔法職の多くはコンデンスは使えると考えれる
あとそれだけの対価を払うから、たとえ走っていても交戦中でもその回復力は維持できるわけだ
ST超回復なんて誰も言っていない、ホーリーリカバーのST版を加えろとは言っていない
俺はあくまでメディのような自然回復力上昇の効果が欲しいと言っているし
その効果に、何らかのペナルティをつけることでバランスはとれるんじゃないか、と思う
>>59 うまい魔法職は多くの魔法を使い分けてくる、スキル構成にもよるけどね
タイマンだとどんな構成にも言えることだけど手動で避ける奴は避ける
多少運任せな回避・集中型の魔法職だと目の前で立ち止まる奴もいる
コンデンスよりもブラッドディールみたいにHP減少ST回復のスキルの方がいいんじゃないか。
ディールは回復量あまり多くないが発動MPが少なくスキルが低く触媒も少ないから、
ST回復なら触媒いらないけどスキル帯を10とかにすればバランスいいんじゃない?
どのスキルに置くかは難しい気もするけど無難な線だと戦技、ディールが召喚だから武器系スキルの低レベルに置いてもいいかもしれないけどね。
瞬間的な回復はリバオールがあるSTが優れてて
継続的な回復はコンデンスやメディがあるMPが優れている
普通にバランス取れてないか?
回復魔法取らないのも自由だけど、そのぶん不自由になるのも仕方ないべさ。
あと魔法に依存しないST回復手段として、現状不遇な包帯にでもST回復包帯が有れば良い
>>64 少なくとも今のマラソン中心のワラゲでは取れていない
>>64 >回復魔法取らないのも自由だけど、そのぶん不自由になるのも仕方ないべさ。
っていう考えもあるし、俺のように
回復魔法とらないと自由にテクニック使えないのはおかしい
って考える奴もいるのね
ここらへんは考え方の違いだから議論しても無駄だと思う
67 :
名無しオンライン:05/03/20 09:03:36 ID:ygnGyARx
ST自然回復0でも座ればもりもり回復するじゃん。
リバオールもあるし。
そんなにスタミナ無限の俺TUEEEEEEEEEEしたいのか?
>>67 マラソンAgeで座るヒマあるんだ
もしかして篭りAgeの鯖ですか?
砦へのアルター飛びが来る以上、スタミナとマラソンは一旦分けて考えた方がよさそうね。
俺はスタミナ=シミュゲーで言う戦車の燃料くらい極端に考えても良いと思う。
スタミナ効率上昇は、上位バナナミルク実装で良いと思うけど。
戦闘技術じゃなくて自然調和70あたりにST回復促進追加されればいいだろ
コンデンスなんて今日日、魔法職以外でも取ってる奴多いんだから
マラソンは別問題。最大STの低い魔法職もきついに決まってる。
回復80にマナオール追加すればいいよ。これでSTと同等。
>>66 全スキルにそんな風に同じような効果のスキルばかりあったら特色もなにもあったもんじゃないな
そんなどのスキルとっても同じなんてゲーム誰もやりたがらんだろ、面白くもない
オフゲならまだしもオンラインサービスをしてるMMOでそんなことしたら致命的だな
魔法熟練は熟練系のスキルでありながらMP自然回復量UPやレジスト貫通UPなと付加効果が多い
マスタリーと自然回復除いたら自然回復量UP効果があるのは魔法熟練だけ
マナオールは無いでしょ。
魔熟のホーリー リカバーでもディレイ30150。
MP、STの燃費関係のバランス取りは結構現状で絶妙なんじゃないの?
カツ丼とかの上位レランレシピもまだ来てないしね。
槍様じゃないんだから、マナオールとか明らかにおかしいものを出すな
>>74 リバオールはOKでマナオールはダメ。
でもST足りないからST消費抑える技の追加、ST回復の高い食い物の追加を要求してる。
挙句の果てには熟練使ったこと無い奴が適当なこと言う。
2ndも作れるようになったんだし近接と魔法職両方持つ奴も増えるだろうから、
そのうちこんな自分勝手な要望出す奴は減るだろうさ。
常識で考えればマナオールなんて絶対ありえないものを言い出すような頭悪い子は
どうやれば減るんだろうね。
>>77 マナオールとか破壊叩きするためにつけた餌レスだろ
多分破壊とか刀剣に粘着してる人、ほとんど同一人物なんだろうけど
破壊は魔塾と組み合わせなければほとんどマトモに機能しないのに、それがデフォであるかのように語って叩くし
刀剣の時はリープとか幻影剣組み合わせないと出せないダメをデフォであるかのように語って叩くしな
リープなんてもう全武器開放されちゃったのに・・・
多分こういう人は自分のスキルが最強でも永遠に他スキル叩き続けてるよ
っていうか、俺はST回復テク追加より、単純にコンデンスマインド廃止で良いと思う。
MP消費してMPが回復するのはやっぱりおかしいだろ。
そんかわり、メディテーションとかがSTバリバリ消費する変わりにMPガンガン回復すれば良いと思う。
持久力にたくさん振ってるメイジはテクでMP回復、
ない奴はマナポがぶのみっていう住み分けだな。
魔力が大量にあればMP回復も便利っていうのはおかしい。
>>77 マナオールが絶対ありえない?今のハドソンならメール送れば可能性はあるだろ。
という冗談は置いといて。俺も別にマナオール欲しいとは思わんよ。
ただマナオールに食い付きがいいのはリバオールが最高に使いやすいからだろ?
それでもST持続させる手段が欲しいというならMPもSTも同条件にしろ。
って事を言いたいネタにしただけだ。頭悪くてすまんかったな。
効果はともかく、実際にそんなものをする暇があるかどうか、
予めかけておいて継続的に回復していくというのは、地味に強いよ
グレートスタミナポーションの仕様を戻してくれれば全て解決するんですが・・
現仕様だとあの回復量のままでは本隊戦なんぞセンスオブワンダー使って技出したら
そのまま下がらざるを得なくなって、前衛維持するのが難しいな。
かと、言って通常攻撃だけだとスタミナは持つけどゲームとして考えるとつまんねー
>>79 いやいや、一気に全回復というのはおかしいが
コンデンスはあくまで自然回復量アップにしかすぎないわけだからな
コンデンス廃止されたら魔法シップ全滅
>>80 同じ条件にできるわけないだろ、スタミナとマナはそもそも別カテゴリーなんだから
スタミナをマナと同じようにするっていうのなら武器の通常攻撃で魔法と同じようにスタミナが減るようにしなきゃならんし
魔法と同じく一つの技使ったら全ての技のディレイが働くようにしなきゃならんし
技にチャージ時間もつけなきゃならんし、魔法と同じく技必中にして回避を廃止してと
そんなの別ゲームじゃないか
飲み物が重ね飲みできりゃいい ミルクティー連打で回復しまくりんぐwwwww
その代わり尿ポイントが溜まる
>>83 だが実際にここで別カテゴリーにも関わらず色々比較してるだろ?
頭から否定するなら最初の方に書いとけ。こんな下らんこと書かずに済んだ。
そもそもスタミナとMPを同じ扱いにする必要も無いでしょ。
それぞれに特徴があった方が面白いに決まってる。
議論は極めてシンプル。
包帯、回復魔法、薬…のバランスを考えたときに薬連打がバランス悪かった。
だからディレイを増やしたと…ここまでは良いと思う。
で、GHPのついでにディレイが増し、スタミナポッド連打で有る程度バランス取れてたスタミナ効率をどうするか?
って話でしょ。
俺はスタミナポットは現状のディレイで良いと思う。緊急を要するほどでもない。
さらに別途、盾+戦闘技術のようなST回復方法を用意しながら
例えば強化バナナミルクや、料理+薬の複合レシピで薬膳料理!漢方!とか
そういう方向に発展して欲しいね。
>>85 お前のレスを見る限り、お前自身の意見が間違っていると認識した上で書き込んでいるように読み取れるが
それならばなぜ間違ってると認識した上でわざわざ書き込む?
それともただの言い訳か?
1人の意見をスレの総意だと思い込んだり、わけのわからん言い訳してる時点でお前はプギャー
STが簡単に回復するテクニックが出てきたら、近接の方が死ぬよ。
近接が一見、おいしい感じがするかもしれんが、もとからST少な目の魔法職もウマーだし、
MPはもちろん、魔法熟練の為にST管理も考えないといけない魔法職はウマーになる。
俺は盾持ちwizだから、さらにウマーって気がするよ。
自然回復でも十分に効果があると思うけど、リバオールでSTは一発だからなあ。
一切、魔法使わないやつがST回復技くれと言ってるのだろうけど、近接オンリーの人は
ポイントあまりまくってるんだから回復入れるか自然回復いれておきなよ。
>>87 すまないが言ってることが理解できない。
マナオールに関しては例えとして使わせてもらった。
別カテゴリーだということに関しては俺も同意する。が、
ここで話されてる内容はそうじゃないと言うことが前提じゃないのか?
てか総意なのか個人の考えなのかここで判断するのは難しいだろ。
それが分かれば苦労はせんよ。俺は俺の意見を言ったまでだ。
>>87 >頭から否定するなら最初の方に書いとけ。こんな下らんこと書かずに済んだ。
この発言は
>>83の意見がスレの総意という思い込みじゃないのか?
判断するのが難しいのなら何を言ってもいいというわけじゃない
ここまで噛み砕いてわからないならもういい
>>88 例えばST回復テクニックが実装されるとしてそれが戦闘技術の場合は
Wizに戦闘技術を取る余裕は無いから問題ない。
つーか自然回復なんて戦闘中には役に立たない。元アスリートマスタリー持ちだけど
自然回復が役に立つのはマラソンの時ぐらい。
それにポイント余ってるから回復取れなんてバランスでやってると
そのうち今のWizみたいにみんな同じスキル構成のつまんない量産キャラばっかりになるし。
>>90 もし83が初めにその意見を言ってたら、こんな下らない口論もなかったかもと言うことだ。
別にスレの総意として受け止めたわけじゃない。
これで納得してくれなければ俺ももういいよ。
>頭から否定するなら最初の方に書いとけ。
ワロスw
明らかにおかしいレスつけてそれを叩かれて、全部他人のせいかよ
>>92 お前って頭おかしいだろ
何故お前の電波な意見を納得しなきゃならんの?
>>91 戦闘技術にしておきゃ確かにwizは取らないね。でも10くらいじゃ危ないね。
>みたいにみんな同じスキル構成のつまんない量産キャラ
これいいだしたら、ST回復が戦闘技術あるならみんなそうなっちゃうよ。
ST回復について議論するのはちとあまりにも程度が低すぎるように思うがどうよ。
GSPディレイ増大→脳筋様怒る って話なんだもん。
STとMPを同列に考える事からズレていると思うよ。
>>94 別にあんたに納得してくれとは言ってない。
92で書いた「納得」とは「総意として捕らえたわけではない」、
ということを90にわかって欲しいと言うことだ。
>>95 > これいいだしたら、ST回復が戦闘技術あるならみんなそうなっちゃうよ
いや、戦闘技術取らないで回復強化の魔法戦士多いし。
> ST回復について議論するのはちとあまりにも程度が低すぎるように思うがどうよ。
> GSPディレイ増大→脳筋様怒る って話なんだもん。
Wizだってある日突然コンデンスとかお茶のMP回復量減らされたら
文句の一つも言いたくなるんじゃないかな。
98 :
名無しオンライン:05/03/20 13:03:54 ID:6OM7e+eL
近接キャラも使ってるけどSoWや90技連発しなければ
大規模戦1戦闘でGSP10個も使わない
GSPなんてタダ同然で手に入るから幾らでも使える、
リバイタルオール使えるPTなら一声かければそれで済む。
もしこれ以上ST回復技増えると
そこらじゅうクエイクや血雨や大技連発だらけで糞つまらなくなるぞ
今までST回復もせずガンガン戦えていた近接がおかしい
魔法使いは後ろに下がってMP回復が当たり前だろ
近接も後ろに下がってST回復すればいい。
こんなアホな話してないで他の話題しようぜ。
開発進行度が67%だったwarage改革案はいつ実装なんだろうね。
今月中に少しは入るのか、4月以降になるのか。
実装はしなくても、詳細をつめた話を聞きたいよな。
中立のソロにも光を!
タルパレにすら辿りつけない時はメタルギア思い出したよ。
>>100 タルパレにアルターから飛べるはず・・・
>>97 すでにコンデンスは弱体されてるよアホ
ついこないだのことなのに・・・
>>102 アルターからCCの移動が来るだけでも激変するぞ。
まずでマラソンが無くなる。
結局、なんで死にたくないのか?って、またマラソンするのがダルイからでしょ。
戦いに対する基本的なテンションがあがる。
さらに「睨み合い」だけど、今までは睨み合いはただの睨み合い。
でもCCや記録リコール等の移動手段が出来れば、
睨み合い中の機動戦術も大幅に増え戦略的な時間稼ぎにもなる。
しかも、「本拠地攻め」であれば最も価値があるのは本拠地への最短ルート一本だったし、
だからビスクは尼橋>東門>中央…と定石通り守ってれば大損害は受けない。
でも、アルター>CCが来ると、崖下の港前の砦を取られる事も致命的になる。
今まで通り引いて篭って…だと、どんどん相手の選択枝が増え守りにくくなるよ。
今まで以上に「攻撃は最大の防御」な展開になると思うけど。
持久65の近接だけどSTが足りないなんて殆ど感じないぞ。
使うテクは盾以外はニューロンとサイドキック、ドロップキック、ナイトマインドだけ。
これだけで大抵倒せると思うし。
SoW?90技?なにそれ?強いの?って感じだし。
魔法は使えないしGSPは持ってない。SPとバナナミルクのみ。
マラソンにしたってマラソンからそのまま戦闘になることなんてないだろ。
マラソンでSTが足りないとか言ってるのは池沼だけ。
そんなんでGHP、後方から飛んでくるGHの壁が敗れるわけないから
---ここまで読んだ---
GHPディレイ増はWar行ってる人は概ね納得
なんだ? 信じられない・・・
>>108 というか、前スレまで読めば解るが、
GHPディレイ増自体、ここでの議論が発端。
楽できれば良ゲーって訳じゃ無いでしょ。
だいたいGHPなんて高コストな回復手段プレで使かわないでし、
カオス用に考えてたなら、GHPディレイを考慮したボスの攻撃間隔に修正すれば良いのでは?
そもそも、ヒーラーの援護も間に合わないGHP連打仕様なら、カオスのバランスオカシイって。
z1GOYYr0 の理論は崩壊してるというか自分の書き込みの中でも矛盾だらけだな。見る価値なかった。
暗黒命令80に置けば解決。
回復量はスキルに関係なくST13。どうよ。
そのためのST消費量が15とかだったらすごく素敵だね
周りの味方のスタミナが吸えるんだよ
大技連発していったい誰を殺せるんだ
大技使うのは棍棒だけ。
・SoWクエイクで押す
・カミカゼで下がりながらスタンを取る
・追撃でスニークを入れる
の3つだけなので、つまりアーマーナイトにしてGSPを狂ったように消費するのがベスト。
間違っても俺tueeしたいとか思っちゃだめ。武器二つ必須になって独りよがりになる。
>>109 もともとGSP連打でやっていけたって事実はある
それは逆に言うとGSP連打でもしないとやっていけなかったってことでもあるわけで。
前からST回復は欲しいと思っていたところ、今回のPOTディレイ延長があったことで
議論の題材として振ってみた
ただこれ以上議論しても不毛な争いになりかねないし弱体話が出そうだから
俺もここらで黙ることにする。再度メールを送って後はハドソンの判断に委ねることにするよ
GSP連打で俺TUEEEEEEEって感じで殺せなくなった勇者様が喚いてるだけだろ
正直、この手の話はどのMMORPGでもあるしな
スペルブックにでもリバオール突っ込んどけと
調和10あたりにMP消費のST回復があればいいよ。
メディテーションはST消費スルンダー!なんて怒る奴がいるからMP消費すりゃー文句ないっしょ?
>>118 安直過ぎでしょ。んなら回復10とって弱スタミナ回復魔法連打で済むじゃん。
アイテム絡みのスタミナPOTの仕様変更に対する保管なんだから
同じアイテムで保管するのが筋でしょ。無闇に下手なところ弄らないほうが良いよ。
料理に「満腹の時は、さらに食事を繰り返す事は出来ない」制限付けて
ST回復料理を充実させれば良いんじゃないの?
こうしておバカな議論はつづくのであったマル
てーかよ
現在設定されてる技のST消費量って
【誰でも自然回復100にできたResonanceAge基準だろ?】
だからウェイストエナジーもあんな仕様で残ってたんだしアフォかと
STがMPとの違いがわからないからブラッドレインなんて技を平気で実装できんだよ
Pre引き篭もり脳筋Wizのおかげで
「ST管理もっと難しくしろ」なんて要望のむから
イチゴミルクやバナナミルクも効果弱体化されるし
MPとSTははなから同列に考えられるものじゃないんですよ
アスリートマスタリーとってるやつがSTきついといってる現状おかしくねーか?
⇒イチゴミルク・バナナミルクの回復量もうちっと増やせば解決だろ
あとWizのMP管理大変つうのは
PreのMobが必要以上にレジ高すぎるんだよ
リバオール取る前提にされただけなんじゃね?
MPとSTを同列に考えるなってのはわかるが
魔法系は近接がST消費だけ考えるのと違って両方ってのがあるだろうしな
ボイスチャットがあると便利なんだけど。
突撃、退却、右、左、敵キターぐらい欲しい。
普通にセリフ入れてマクロ登録しとけ。
>リバオール取る前提にされただけなんじゃね?
これが本当だとするとまっことますますアフォとしか思えん
Wizだと精神100だし回復魔法大抵とってるから
リバイタルもMP回復手段も持ってるんだよな
(Mobのレジ高すぎてPreの狩りが辛いが)
それに比べてST消費系のキャラで回復魔法持ってるキャラは少ないだろ
【回復魔法必須オンラインにするつもりなのかくそが】
あと、自分発信じゃなくて
味方の指揮を音で聞きたいんだけど
スタミナ足りないって騒いでる脳筋は勇者様志向でもある。
大技駆使して一人で何人も倒そうと考える事が間違いの始まり。
三国無双と戦国無双を一人でやってくれ。
敵がGH、GHP、使って倒せないと騒ぐ前に、一人でやるな。仲間と協力汁!
一人の敵に何人かで同時にかかれ。アシスト機能があるだろう。
GH飛ばしてくれる人とPT組め。
一人で敵陣に突っ込むな。
集中攻撃を受けるな。回復が間に合わない。
支援魔法が届かなければ何にもならない。
消耗したなら下がれ。
支援に過度の期待をするな。
回り込んで後方の支援要員を排除、かく乱するように動け。
正面からぶつかるだけが戦闘じゃない。
とまぁ、偉そうに戦闘の心得みたいのをいくつか書いてみた。
現状の仕様に文句があるならメールを送れ。こんなところで吼えるな。
弱い犬ほどよく吼えるって言うだろ。
ってここワラゲ改善論議スレじゃん。
結構スレ違いな流れだと思うが、どうよ?
>>129 STに関してだけは現在の仕様おかしいとおもうぞ
131 :
名無しオンライン:05/03/20 19:39:53 ID:6OM7e+eL
だな、ここで結論なんて出ないからメールすればいい。
HP消費してのST回復技、や自然回復や飲み物の効果上げてくれと言う程度なら誰も文句言わん、
ただ自然調和や戦技など特定のスキルに入れてくれと言うと荒れる。
ネタが無いとループだけだな・・・
何とかしてくれよサドソン
ワラゲ放置しすぎだろ
仲間にリバイタルして貰うんじゃ駄目なの?
技でST回復させるってのもわからんでもないが
現状だとその技必須になっちまうんじゃねーの?
回復80の棍棒使いだけど、
ST回復なんてバナミルと非常用にGSP数個で十分だけどな
リバイタルなんて、スティーム使ってマラソンした時以外殆ど使わない
>>128はテレビ見てたせいで指揮聞き逃して置いていかれたな。
チャット受信したときに音出せるようになるといいね。
で、魔法熟練にはMP自然回復速度上昇っていうパッシブがついてるんだけど
STに関してはそれが無いというのは放置?
そりゃ回復魔法あればSTは足りるだろ。そういうところでもめてるんじゃない。
138 :
名無しオンライン:05/03/20 20:25:15 ID:7HTALj3l
自然回復0でも回復量すっごいじゃん。
だから
マラソンでも最速で走りたい
敵と会ったら大技連発したい
回復魔法なんて取ってない
でもスタミナ切れはいやだ
これをどう解決するのかを話し合っているんです
もうST0でも走れるようにしたほうがいいな
141 :
名無しオンライン:05/03/20 21:06:06 ID:JgiFpcYH
>>134 使ってる技は?
スニークとアタックだけとかいうんじゃないよな?
クエイクやボルテだと的になるから、同時にネイチャーやSoW、ファルコンなんかを使わないと死ねるぜ?
このスレにアホケィナはくるなくるな!かえれかえれ!
>>143 うるさい!アルケィナを馬鹿にするな!!
たおぱいぱい
解かった。じゃぁこうしよう。今の自然回復を分解して、
HP自然回復量UPを体力、
ST自然回復量UPを持久力、
MP自然回復量UPを知力依存にする。
147 :
名無しオンライン:05/03/20 22:25:52 ID:7HTALj3l
もうスタミナ使い放題、MP使い放題の超脳筋サーバ作って隔離して欲しい
すぐに脳筋とか言うやつも隔離した方がいいな
つーか脳筋ってどこ発祥だよ
FF11じゃないかい
刀剣戦闘+神秘or強化の一辺倒のパターンから回復とりゃいいだろ
Buffは仲間に掛けてもらえよ
PreでもWarでも最強でありたいからごねてるんだろ
>>151 >PreでもWarでも最強でありたいからごねてるんだろ
そんな簡単な問題じゃねーんだよ
じゃなんでGSPの仕様変更に文句でるんだ
STSTST、ならISのためだけに神秘あげてる香具師なんか回復取りゃいいだけだろ
ISなんてほぼpreでのルート合戦でしか使い道ねーんだから
ていうか何が問題なの?
脳筋が俺TUEEEEできなくてゴネてるだけにしかみえない。
別に俺TUEEEE出来なくていいから
もうちっと普通にプレイさせてくれ
ST消費多すぎーーーーーーーーーーーーーー
通常攻撃だけでも普通に戦えるだろ。
戦えるかよ。アホか
単発IDがやけに多いな
・・・Preのみでも普通にST消費は多すぎる
と思うけど。技を使うな、ということなら
そもそも何のための技なんだ?見て楽しむ?馬鹿?
単発じゃなくてすまんかった
みんな困ってるなら丁度良いバランスじゃん
技連発が基本と考えるのが間違いだろ。
通常攻撃もしろよ。
何も考えずに文句を言う奴は馬鹿だ。
技使いたければ回復手段確保しろよ。
バナミル常用とか基本だろ。
金が無い初期から技を使いたいとか思うな。
スキルに見合った戦い方をしろ。
俺TUEEEしたい勇者様は廃人仕様レアマンセーなゲームやれ。時間が解決してくれる。
あと、少し前の書き込みでも書いたが、
仕様に文句があるなら要望メール出せ。ここで言い争ってるだけじゃ解決にならん。
正直、課金されたらグズグズ言ってる奴らは消えるんじゃないか?と思ってる。
それにしても、俺必死だな。
↓お決まりの台詞をどうぞ↓
POTがぶ飲みSoW+GE追撃王様は稀少静物になってしまえばいいよw
簡単にST回復しやがって、本隊戦でへろへろになってろwwwwwww糞がww
スキル1〜90の技一通り使ったらST消費225か
これが多いのか少ないのか・・・
>>142 戦技や調和・物まねまで使い放題しなきゃ生き残れないって…へタレすぎじゃないか?
メインは棍棒・盾・回復・強化で、キャプテンは維持してるぞ
>>165 キャプテン維持くらいWar専用キャラなら楽だろう
クエイク使いたいなら棍棒・盾・回復・強化とってればいいのか?
Warにいるクエイカー全員がそういう構成になればいいのか?
ってことじゃないの?
POT弱体か、包帯も回復魔法も必死だな
>>122 >現在設定されてる技のST消費量って
>【誰でも自然回復100にできたResonanceAge基準だろ?】
同意。RAではウォーリアーだろうがネクロマンサーだろうが関係なく、
自然回復や包帯や薬調合や落下耐性や死体回収など、どれも100まで上げられたしね。
いまのMoEでいう基礎スキルに使えるポイントだけでも合計1000以上あったと思う。
あと、MoEでも、攻撃受けると「HPのみ」ではなく「HPとST」が減るよね。
そこまでリアリティ追求しないでほしいのは俺だけか?
>>146 これも同意。RAで「水泳」と「水中呼吸」の両スキルが「水泳」に統合されたように、
HP、ST、MPの自然回復力を、それぞれ生命力、持久力、精神力に
統合すればいいじゃん。自然回復なんてなくしたほうがすっきりする。
追求しすぎた為に
作った側が「これは傑作だ」と思っても
それを受け取る側が不快感・理不尽さを味わったり
間違いであったりすることが
何事にもあるよね
>>163 GEの効果知ってるのか?
そんなに追撃で殺されたのが悔しいか
自分が一番じゃなければ気が済まないんだね
調和と戦技にあれだけ振って、しかもSoWの効果時間なんて…
プレじゃ使いどころ殆どないんだぞ?
簡単に回復とか言うが、戦技調和型だと
調合にかなり振らなきゃ全然だぞ?
やったこともないのに、さもお手軽最強みたいな言い方すんじゃね
おまえにとっちゃ、
「自分が追撃で殺された。むかつく。」
だけの事なんだろうがな。
00:01:11: Trooper→ : 28 ダメージ
00:01:43: Trooper→ : 魔法攻撃 55 ダメージ
00:02:00: Trooper→ : 魔法攻撃 45 ダメージ
00:02:14: Trooper→ : 魔法攻撃 29 ダメージ
00:02:28: Trooper→ : 48 ダメージ
00:02:33: Trooper→ : 魔法攻撃 51 ダメージ
00:02:36: Trooper→ : 魔法攻撃 69 ダメージ
00:03:02: Trooper→ : ダメージ回避
00:03:04: Trooper→ : 24 ダメージ
00:03:08: Trooper→ : ダメージ回避
00:03:14: Trooper→ : 魔法攻撃 48 ダメージ
00:03:25: Trooper→ : 魔法攻撃 28 ダメージ
00:03:26: Trooper→ : 39 ダメージ
00:03:35: Trooper→ : 55 ダメージ
00:03:40: Trooper→ : 魔法攻撃 55 ダメージ
00:03:43: Trooper→ : 魔法攻撃 48 ダメージ
00:03:57: Trooper→ : 魔法攻撃 23 ダメージ
00:04:08: Trooper→ : 魔法攻撃 22 ダメージ
00:04:18: Trooper→ : 魔法攻撃 22 ダメージ
00:04:27: Trooper→ : 魔法攻撃 31 ダメージ
00:04:28: Trooper→ : 魔法攻撃 22 ダメージ
00:04:38: Trooper→ : 魔法攻撃 43 ダメージ
00:04:39: Trooper→ : 魔法攻撃 22 ダメージ
00:04:49: Trooper→ : 魔法攻撃 22 ダメージ
SoWクエイカーのこともたまには思い出してあげてください・・・('A`)
抵抗90、錆取NGカッパープレート一式(肩のみスチールMG)、ホーリーガード貰ってるとです('A`)
ブラッドレインは全く怖くなかとです('A`)
174 :
名無しオンライン:2005/03/21(月) 15:33:06 ID:6eUjNvFh
>>171 破壊批判するつもりなら言っとくけど
近接の方が人数的に多いんだから物理ダメージの方が本当は多いんだけど
同期ズレであたってないの
破壊批判と言うより、クエイクがどれだけ的になってるかって事だろ
ラグラグの本隊戦だと本当に魔法しか当たらないからな。
早くCCの取り合いがメインになって小規模戦が頻発するような形にならないかな。
棍棒以外にとってはダメージよりもクエイクを受けて回数のが多いわけだが。
しかも、戦闘に水を差してるだけで意味を感じられん。
アレはやってるほうも楽しいのだろうか
是非それをichで言って欲しい。ちゃんとした主張なんだから本キャラで。
「棍棒はクエイクはいいからボルテお願いします。押してラグ発生させちゃうよりは範囲にダメージ与えてください」って。
言われればそうするよ。
SoWだとかクエイクだとか90の大技連発すればST減りが早いのは当然だと思うのだが
それは500レスくらい前からのコピペだな
181 :
名無しオンライン:2005/03/21(月) 16:06:08 ID:il/NCXmY
一人でクエイク突っ込んでも集中で狙われるの当たり前だろ
複数でタイミング合わせて突っ込め
連携取れてないやつ多過ぎ
一人で数十人相手にしたい勇者さまは来なくていいよ
また単発IDが増えてきたな
なんかさ、このスレ、ワラゲにきたこと無い奴や、まともに何もやってないのに文句垂れてるだけのような奴が結構いるよな
CCアルター設置でハメ問題を解決する方法を考えたぜ!
1.
CC近くに噴水みたいな池を設置(砦落しの条件mobからは離れた場所に)
⌒Y⌒
△
■〜〜〜■■■〜〜〜■
■ ■
■ ■
2.
CCを取ると噴水上空にアルター出現
______
| ア | ←アルターから下に攻撃できないように
| ルタ | お椀型の壁
| ■■■ |
↑
|ハンギングでも登れない高さ
↓
⌒Y⌒
△
■〜〜〜■■■〜〜〜■
■ ■
■ ■
↑水に落ちれば落下耐性無しでも平気
3.
砦を取られるとアルターが一瞬消えて
そこで待ち伏せしてるような奴は落下ダメージ
| i
o,
´)、
⌒Y⌒
△
■〜〜〜■■■〜〜〜■
■ ■
■ ■
>>181 まさかクエイカーが何も考えずクエイクしていると思っているのか?
基本は前に飛び出た前衛を自軍に押し込むことだろう
敵陣深く入ってクエイクするのはまったく意味ないのは充分承知してるだろ
むしろ前衛を押し出しすぎると逆に味方に被害が出るし
複数でクエイクするのと単発でクエイクするのは意味合いが違う
連続でスマヌ
>>171 SoWなかったら近接ダメージがもっと増える予感
>>184 水に落ちて、360度周辺を確認しないと安全が確認できない。
今のゾーン仕様よりまずい気がする。
ロード維持常連の連中のほとんどは近接。魔法職も当然いるが、圧倒的に
近接職が多い。それだけ十分に戦えているんだろ?
RA後期からは、魔法職より近接職の方が強い。確実に。最強厨はWizにならない。
近接が強いのは当たり前。GSPディレイ増大になろうがこの事実は揺るがない。
最強厨がWizになだれ込まない限り、近接が上位。
最強厨はウソつかない。欲望に正直。確実にtueee!できるものを選ぶ。
>>188 ロード維持に近接が多いのは単純にSoW調和使っての追撃が
一番ポイント稼げるからじゃないか?
最強かどうかとはまた別問題な気がする
今で言うとドラスレ様ですね
近接のほうが魔法職より楽しいからな
キャプテンとかWL維持とかてめーら本体戦で後でセイクリを唱えてる奴らも殺しにいけや。ぼけが
ST回復系が増えて技ばかばか出せる状況は糞。
それよりも通常攻撃のディレイを短くしてほしい。
素手、一部の武器を除いてディレイが長すぎる気がする。
いや、高威力武器はディレイ長めって仕様は良いと思うんだけど
いくらなんでも長すぎなんじゃないかと。
ST回復技追加するならホーリーリカバーみたいなやつなら許す。
>>193 俺が思うに、武器のディレイとダメージのバランスが悪いんだと思う。
ディレイ大ダメージ大=ディレイ小ダメージ小=単位時間当りのダメージ
となるのが理想だと思う。アサシン的なモノが欲しい。
刀剣100あるなら、どんな武器を使っても単位時間当たりのダメージが
一定に近いものであるならいいんだけどなあ。
ナイフ1本で回転数上げてダメージ稼ぐタイプなら対wizや対高機動タイプに
強くなれると思うんだよね。逆に盾に対してはキツイし、脳筋相手もキツイ。
バランス考えるとカマとかロンソあたりがgoodって感じになればなあ。
もちろん持ち替えディレイ等が必須だけど。
POTディレイが伸びてPOTの値下がりが顕著だな。300gで売れてたのが280gでも微妙な売れ行きに下がってきた。
結果的にいいんじゃないか。
なぁ、みんな。数々のパッチがあたってるがいい方向に向かってると思うか?
>>187 ゾーンはめって読み込みの時間がからむから問題なんじゃないの?
待ち伏せされるのは別にいいでしょ。
>>196 個人的な考えという前提で。
各スキル間のバランス→良い方向
アイテムの効果・ディレイ→良い方向
Warageの世界観、システム→うんこ
>>197 待ち伏せはok
ただし、待ち伏せとハメを区別できない連中が多い現在、
待ち伏せが容易な状態なのはいかがなものかと。
ここで出てくるハメ論議の大半が待ち伏せの話。
悪くは無いんじゃない?
通常攻撃のディレイ短くってのは良いかも
テクニックいじると移動可・不可を筆頭にその他もろもろで揉むに揉めるし
手っ取り早くみんな強ぇ出来ると思う
でも近接強くなりすぎになるかもな
俺が回復魔法取ってるせいだろうがST回復技とか都合良い事言ってる香具師は馬鹿だろw
常にバナミル飲めよwwwwwwwwマラソンしてもSTへらねえぞwwwwwwwww
MPの通常回復量の低さも知らないリアル知能、精神0の脳筋は黙ってろwwwwwww
戦闘技術に入れるとか言ってるのは明らかに戦闘技術上げてる奴だしな
SoW+クエイク?固定PTでも組んで常にリバしてもらえよwwwwwタコがwwwww
間に通常攻撃を挟むようになると爆発力は減るんじゃね?
>>200 マラソンしてもSTへらねえぞ、のあたりでわらた
お前のスタミナ消費基準はそこなのなw
203 :
名無しオンライン:2005/03/21(月) 22:22:17 ID:il/NCXmY
開発進行度が67%だったwarage改革案はいつ実装なんだろうね。
今月中に少しは入るのか、4月以降になるのか。
実装はしなくても、詳細をつめた話を聞きたいよな。
10%=一ヶ月でだいたい進んでるからね。
3月頭で7割り弱の完成度だと、初夏って所じゃないの。
初夏まで溜めて一気に実装…なんてやるのは商売的には上手くないな。
開発が何考えてるんだか詳細までは解らんが
砦等の防衛要素はどれぐらいの頻度、防衛力を準備すればいいのか?
の判断自体が、どうせ試しながらじゃないと判断できだない。
先行してアルター>CCの移動だけでも実装した方が良いんだろうね。
まぁどっちにしろ残念ながら課金βになるね。
攻撃回数増えるとカウンターばっかだぞ。
弱い武器はディレイの短さで補ってるんだろうが
逆に不利になってる気がする。
魔法使いに有利になるしいいじゃん
<スタミナ回復技を増やせ派>
マラソンでも最速で走りたいよ
敵と会ったら大技連発したいよ
回復魔法なんて取ってないよ
でもスタミナ切れはいやだよ
<バナナミルクで十分だよ派>
マラソンでもスタミナ減らないよ
噛み合ってない。
回復技増やせ派はとにかく自分がとってるスキルに回復技が欲しいだけ。
ST足りてる派は「マラソンでもスタミナ減らない」を狂ったように繰り返すだけ。
誤爆ですた
マラソンはSB掛けてもバナナ併用すれば問題なし。
それ以上の速さを望むのなら代価としてST多めに取られる。
これじゃダメなのか。
大技連発するからST回復技増やせとか・・・ガキじゃないんだし。な?
SBって魔法じゃん
ツイスターとかGEなんかの技のST消費の話だろ
回復魔法オンラインはいやなのよね。
>>212 だが実際は回復・強化が優秀すぎるわな。
おとなしく魔法の力に頼ってりゃST回復も出来るんだから
いいんじゃねーの?
ロットンあるし強化が優秀すぎだとしてもいいだろ
戦技には戦技の調和には調和の強化と優劣付け難い部分があるしな
スキル値だって知能・精神・強化合わせて人によるけど200は振るし
精神0は適正な感じに修正されたしね
ドブロクスプレイが1個剥がしになったのに対し
ロットンは未だ凶悪な全剥がしなのはどうかと思う
ロットン=魔法によるBuffを全て剥がす
ドブロク=魔法以外によるBuffを全て剥がす(飲食物含む)
こんな感じにしたらロットンは対魔法、ドブロクは対戦技みたいになって面白そうだけど
>>213 だからST回復が回復魔法しかねーのがいやなんだって。
それが回復魔法オンライン。たぶんST回復がほしいってやつもそんな感じじゃないかと。
>>214 その200で調和と戦技とってるけどやっぱり強化のほうが万能なのよね。
>>216 だかーら、万能だと思うけど
戦技・調和にも強化に勝る部分があるだろって言ってんの
そんなに優秀と思うなら一度とってみるといいよ
戦技・調和で出来た事が出来なかったり、ロットン食らったときの虚しさを知るから
ST回復手段がない?
POTやバナナミルク等のアイテムがあるんじゃん?
でも、スキルを割かない分回復能力は魔法より劣って当然じゃん。
スタミナ不足を問題視する人が多いみたいだけど、
スタミナが足りないなら、自然回復で補うのが本筋だと思う。
ただ、今のままの自然回復では、スキル対効果が弱いんで
包帯と自然回復の統合が良いんじゃないでしょうか?
包帯の回復は自然治癒力によるものだし、不自然では無いはずです。
GSPとバナナミルク使ってもSTが足りねえって奴は
戦い方が狂ってるだろ。
大体、そういう戦い方をできなくするためにPOT弱体化したんだと思うし。
当然の結果だ。
>>217 万能だと思うんじゃ特に俺に対してレスをつける必要ねーじゃん。
別に弱体化しろっていってるわけでもあるまい。
あとロットン食らった時の空しさとかいってるがなんで強化に限ったことなんだ。
>>221 ひゃっほい。
>万能だと思うんじゃ特に俺に対してレスをつける必要ねーじゃん。
妬みに聞こえて、一言いっておきたかった
>あとロットン食らった時の空しさとかいってるがなんで強化に限ったことなんだ。
基本的に魔法は長時間持続で詠唱に時間がかかるだろ
マジ筋脳なのかよwwwwwwwwww
んで、戦闘技術はなんでロットンがあまり気にならないんだ?
かけ直しが簡単だから
もういいか?
ナイトマインド以外になにをかけ直すのか。
じゃあロットン痛くねーだろがwwwwwwwタコwwww
戦闘技術がナイトマインド以外に対してつかえねーっつーのがわかったかね。
全然分かりません。他のテクニックも駆使します。
しないなら、あんたは地沼かマゾ
>>218 スキルを使ってSTを維持する、あるいは回復させる手段が、回復魔法以外にもあってもいいのでは?
という議論なんだが
>>229.
だから、GSPとバナナミルクで十分だろ
これで足りないって言うんじゃ、GHP連打となんら変わらないじゃん
コンデンス、ディール、メディ等無くされて
マナPOTとフレーバードティで十分なのか?
その状態で通常魔法っていうMP消費なしの実装すればプギャーだな。
1.移動時のST減少をなくす
新キャラ作ったときはちょっと走ればお座り
とか言うのもなくなるし
2.戦闘中も自然回復する
実際ほとんどの人が自然回復をとらないのは
戦闘中は意味ないからだと思う
また魔法熟練によるMP回復は
戦闘中も可能なため これもあってもおかしくないだろう
3.テクニックの消費STおよびMP、詠唱時間、触媒等がスキルLvによってほとんど右肩上がりな点
および 総テクニック数が魔法なら約20種 それ以外なら10種が最大となっている点を変更する アホのようにテクニック数を増やす で修正オンライン
刀剣なら 刀(移動可能 高速 ダメ小) 洋剣(凡庸) 斧(大ダメージ 遅い)
槍なら ハルバ系(範囲多し) バトフォ系(高速連打可能)
破壊なら 風(詠唱が短いが ダメ小) 火(大ダメ だがデメリット多し) 土(GATE系魔法や 範囲など)
ああ〜書いてて思ったんだが 装備条件も 分けてさ テクと装備はMAX50で 命中も50で今の70扱いくらいにしてさ
刀剣100なら それがキャップのようになって 刀30 洋剣20 斧50とか分けれたりしたらさ
生産戦闘職でも 刀剣50で洋剣50だけ振るだけでそこそこ強くなれたり 武器スキル中途半端止めとかの意味ができたり
なんかいってること自分でもわからんくなってきた ノシ
GATEじゃないや
Area effect damage spellsだっけ?
地面タゲでできる範囲魔法ネ
戦闘中もスタミナ自然回復しますよ。
>>233 1はあかんと思うが、2と3は改善されるべきだな。
特に3、技はスキル値で使用可能という足枷があるのに、消費STまで
大幅に増やす必要があるのか?と思う。
>>235 アスリートパッシブ持ち以外は、技ディレイ中にSTは一切回復しないよ。
たとえ自然回復100でもね。
>>236 確認してきたけど、技ディレイ中回復してるよ。
技発動中(モーション中)は回復遅いけど回復するよ。
ちなみに自然回復85です。アスリートパッシブは持ってません。
消費がほとんどない通常攻撃のあるSTと
魔法を使う度に必ず大量に消費するMPをなんで同格に語ってんの?
STにMPと同じ回復手段持たせるなら
魔法にも通常攻撃と同じものを持たせるために
カオスフレアやソニックケイジ、リトルツイスターが
MP消費ほとんどなしぐらいにするべきじゃね?
>>238 だから接近して二重の意味で相手に当たらないと意味のない近接の通常攻撃と
必中の魔法を一緒にするなって。
>>239 本当は必中で命中率の計算とか無いんだろうけど、必中じゃないよ。詠唱の中断もあるわけだし。
基本的にスキルポイントの重みのバランスが取れてないからダメなんじゃないの?
武器の装備条件に一定以上のスキルが必要なのはおかしいと思うし。それ以下だと性能まったくでないようにするんじゃなくて
基本的には全部扱えても良いんじゃないの?
スキルがそれより上だったら命中上がっていくとかクリティカル増えるとかすればナイフだとクリティカルでまくる〜とか・・・
ワラゲの改善案じゃないですね。orz
スキル値の高さによって消費STっておさえられんのか?
SoWとかST消費45だが、あれって戦闘技術100にすると消費STって軽減されないのか?
ラピキャスとかだと魔法熟練90→100 ST消費44→35、あたりまで軽減されるらしいが
ここで、近接系のST消費の愚痴みてると、そういうスキル依存によるフォローもねーのか?
>>240 んだね。
その昔、似たシステムにザナドゥというPCゲームがあったのを思い出した。
現状のMoEは、スキル制を謳った擬似レベル制だよな。
ST回復がそんなに問題なのか?そんなに脅威なのか?
俺、逆に回復魔法からスタミナ回復のリバイタル系を
全削除した方がいいと思うな。戦闘職が
必ず回復魔法をとらなければならない、としたら
それはスキル制の否定に他ならない。
牙90も弱体されたことだし、そうだな、
包帯がST回復できるように、自然調和30くらいで
マイナーリバイタルくらいの効果の技追加(緑地限定)、
サクリファイスは昔のST回復に戻す、くらいで
バランスとれないかな。
リバイタル削除したって戦闘職の大半は
HP回復のために回復魔法取るわけだが
魔法とは違う変則的な回復手段をもっと増やしてくれ。
>>242 > 現状のMoEは、スキル制を謳った擬似レベル制だよな。
スキル80→90→100が「最後の1〜2レベル」に相当して、それがめちゃくちゃ
上がりにくいって感じがするよ。
あと、一度80ぐらいに達したスキルを下げてほかのスキルに回すなんてのも、
実に辛い。
>>245 良いんじゃない?GSPと干渉しないんだから
リバイタル無くても充分強いよ。
思う存分魔法戦士を楽しみなさい。
俺はリバイタル系がないなら回復魔法なんて取らないけどな。
魔力0のヒーリングオール使うぐらいならスパルタンフィストのほうが
圧倒的に優れてるだろ。回復90より素手90の方が絶対いい。
回復魔法からリバイタル系とコンデンスマインドを消して
包帯と自然回復を統合して、戦闘中にも自然回復の効果がでるようになったら
結構いいバランスになると思う。
まあオール系も弱体されたし、回復魔法は
適正に近づいていると思うけどね。
逆に食事と自然回復は強化してもいい。これらは
「徐々に回復」するから。瞬間的な攻撃力よりも
戦術が重要になると思う。SOWで技連発しても
一気に回復できるとかアフォかと。
ワラゲの集団戦クエイクなら、
魔力ある人にリバオールクレーって言っておけばいいんじゃまいか
フェローシップランキングのウォーポイント平均で
100越えてるとこがあるのはなんでじゃろ
253 :
名無しオンライン:2005/03/22(火) 14:33:20 ID:RDvCs2b/
メンバー人数 : 11人 で総ポイント数2870Pてwww
チートですか
ポイントが0のFSも多いし、なんか処理おかしくなってそうだな。
255 :
名無しオンライン:2005/03/22(火) 14:51:35 ID:RDvCs2b/
平均ランキングは
平均値に人数で何か計算してるのか?
例えば1人FSで91Pの奴なら常にトップになれるわけなので
人数少ないほど有利になるので、
>>241 > スキル値の高さによって消費STっておさえられんのか?
そのシステムは消費MP軽減よりずっと以前から存在してる。
魔法熟練も戦闘技術もST消費Technicは同じ扱いだよ。
魔法スキルによる消費MP軽減が実装されたのはかなりあとね。
ちなみに通常攻撃の消費STゼロ仕様はRAの時のイチゴミルク実装後に暫定的に導入されたもの。
それ以前はきちんと通常攻撃もST消費していたし、イチゴミルクなしで戦闘は成立していた。
イチゴミルク実装時に消費STを極度に増加させてしまったためにテスタから苦情がでて
緊急的に通常攻撃のみST消費ゼロという変則仕様にしてしまったんだよ。
変則的な暫定仕様が後々問題になるのは、最近になってようやく修正された後ろ斜め移動と同じ。
FB&FzBの事例もそうかな。
根本的な対策を先延ばししてその場しのぎの処置をしても意味は無いどころか
事態を悪化させるだけだということをいい加減学習してほしいね、ハドソンには。
まぁゲーム制作に限った話ではないけど…
内部に何故そういう仕様になっているか理解しているやつが居ないんだろうな。
ありがちだ
なにしろバランス調整している奴が
ゲームをまともに遊んでないと思われる節が
そこかしこに見られるからな。
Warとは関係ないが、罠なんて1度でも使ったら
あんなヘボいことにはなってないはず。
ハゲソンしっかりしる。
どうでもいいがRDvCs2b/ってあちこちで同じことかいてるな
すげーみっともない
どーせ、言い分からワラゲにも来た事無い一人身なんだろうけど
260 :
名無しオンライン:2005/03/22(火) 16:29:06 ID:yCSmHoiI
ランキングのWPはおそらく、ある時点での所持ポイントの合計じゃなくて、
一定期間の獲得ポイントの合計を出してるんだと思う。
それによって、カンスト後もポイント取る意味が出るし、カンストに達したら篭ってれば
いいというわけにもいかない(自分は死んでもいいからKill取らないとランキングは落ちる)
ようにしたんじゃないのかと。
まあ集計期間と集計方法ぐらいは出して下さいよ、と思う。
FS関連はどれもそうだが、説明が足りなさ過ぎる。
261 :
名無しオンライン:2005/03/22(火) 16:33:43 ID:yCSmHoiI
上げちまったスマン
一人FSで合計が160超えてるとことかあるので、
上の様になってるんじゃないかと予想した。
説明が足りないな
いやあ当初の懸念通りフェラによって晒しが活発化しましたね^^
>>256 なるほどね〜そういう事情やら、流れがあったんだな
イチゴミルク実装後の仕様変更だったとするなら、ST消費増加に対する不満の解答として
今後はバナナミルクの強化版の実装やらが一番きそうな感じだなー
まぁ、そういう方向で修正強化されていくんだったら個人的には吉なんだがね
お前らペット食い使えよ
課金スタートで厨減るから安心して議論できる。とか思ってたんだけど、
ひょっとして、課金後の方がヤバイ感じがしてきた。俺の予想正しい?
そう思っていた時期が(ry
>>266 というか2CHの割には、今も相当マトモな議論出来てると思うけど。
リアル中、高坊も遊ぶんだから、子供っぽい意見も必要だと思うし。
>>260 勢力、中立含めて、ワラゲFSのポイントはWPも良いが、
砦の取得数や維持時間、を比例させてくれると良いな。最長維持記録!とか。
その方が実際の「強さ」に忠実なランキングになる。
それと公式のFS紹介から、久しぶりに盗賊SDのページに飛んだんだが、
求む回復!tsをマクロ化させて組み込み、その連絡網を中心に部隊化…とかもうやってるんだな。
組織の作り方、編成で思いのほか戦力差も開きそうね。
>>268 もちろん、子供っぽいというか、大人では感じられないような事を取り入れる為にも
実際に遊んでいる人達の意見は必要だと思う。
でも、甘やかしてばかりじゃ躾にならんのですよ・・・
Jadeランキングの実装されたので
配布は有料とさせていただきます
>>269 スレの主旨とは違う議論も躾のうちですか?
>>269 なぜそう思うんだ?もしや自分とは違う意見は子供っぽいと思ってないか?
なーんか、この前のパッチから死体の消え具合がおかしくないかい?
<Warage統計>
■筋力100・ニュタ・スチモルMG・ワサビ使用時のボルテ与ダメ
(攻撃ミスおよびダメージ回避は含まない。カウンターもそのまま含む。ログの時間が同じものを計測)
75.7818(55発平均)
ヴィガー使えば+10弱、バーサーク(all)で+20弱は見込めるだろう。
意外と戦える・・・のか?どうなんだ?
統計を取ってみたら棍棒もイケてることが分かった。
どうだみんなも棍棒を や ら な い か?
最近セカンドで棍棒使ってる人が多い気がする
あと銃器も
ST関係でバランス悪いのは、MPと違って回復速度が戦士系も魔法系も同じな事じゃない?
自然回復を取れば変わってくるけど、現状ではポイントと効果が見合わないから殆ど取られてないし。
だから、HP,ST,MPの自然回復速度は生命,持久力,知能に依存するように要望メールを出しておいた。
そうすれば、100にしてる人が少ない持久力や知能を100にする選択肢も出てくる。
メディテーションの回復量は、今まで道り魔法熟練依存にしておけば、純魔と魔法戦士の差別化も図れるしね。
>>274 俺はヴォルテした後にリープ食らったガナー
上の方で言われていたように、STもMPも足らないくらいが丁度良い
足らなくなったら上手く時間を割いて回復すればいいわけだし。
ところが、STには、時間を割いても回復する手段が乏しい。
自然回復80でアスリートで座っても、戦争についていけるだけの
早さでは回復せんよ。
メディとよく比較されるけど、魔法熟練にはラピやムーブ等の技があるじゃないか。
自然回復には技なんて無いぞ。
コンデンスとの比較なら、自然回復は、戦闘中、移動中には一切作用しない。
それもスタミナだけに作用しない(MP、HPは回復する)
アスリートは確かにイイから、未体験の人は魔法職も体験してみるといい。
調和型ならアスリートに必要なスキルポイントは120だ。
まぁ普通に、回復精神知能をちょこっと取ってリバイタルやリフレッシュしたほうが
効率良いけどね。
戦闘技術の意味的な部分から考えようぜ
元々はRAのSoul of WarriorとWar Masteryというスキルを統合したものだよな
War MasteryはSHIP制の中での特徴づけとして後から追加されたものだったが、
どちらも戦うのに役立つ補助・強化スキルという位置づけだった
実際にMoEの戦闘技術も戦うのに役立つ補助・強化スキル群であり、その方向で考えるべき
魔法熟練がMP回復スキルと回復量に影響するのなら、戦闘技術はST回復スキルと回復量に影響してもいいと思う
ただ、単純に回復だと面白くないから、「消費量を軽減する」でいいかな
まぁ何が言いたいかというと自然回復の効果Up希望ってこった
特に、座った時にぐぐーーっと回復するようなのがいいね。
常時回復したい人はアスリートで。
堂々と、「メディテーションが羨ましければ自然回復取れ」
と言えるだけの回復量が自然回復に欲しい。
それとは別に、
ST回復技をつくるとしたら、自然調和のネイチャービートを改造だろうな。
いつでもどこでもST回復無制限に回復なんてしたら大変だ。
ホーリーリカバーが毎分使えたらと想像してみればいい。
戦技と魔法熟練の比較で言えば、
魔法熟練は取っているだけでレジ貫通なのに、
戦技はサムライハートしないとAC貫通しないのな。
しかも8秒くらい。
>>280 ネイチャービートって木がないとだめなんじゃなかったっけか?
>>280 禿同
ネイチャービートに関しては、回復量に差をつけて欲しいな
木が無いと使えないのに、一律40前後の回復は少なすぎる
スキル値依存にするか、木の種類で回復量が変わるとかにして欲しい
>>278 >自然回復80でアスリートで座っても、戦争についていけるだけの
>早さでは回復せんよ。
>メディとよく比較されるけど、魔法熟練にはラピやムーブ等の技があるじゃないか。
>自然回復には技なんて無いぞ。
>コンデンスとの比較なら、自然回復は、戦闘中、移動中には一切作用しない。
>それもスタミナだけに作用しない(MP、HPは回復する)
>>237
参考
ホーリーリカバー、ディレイ30150。
再使用可能まで、リアル時間にして8分22.5秒。
つーかネイチャービートの仕様変える前にとりあえずWarに木を生やしてれ。まずはそれからだ。
>>281 レジ貫通は魔法熟練関係なし。
術者の魔力値と被術者の抵抗値で決まる。
公式の説明には未だに未実装仕様を実装済のように書いてあるね。
てか、まともに魔法熟練上げたことない人が伝聞で語ってるのが多いなあ…
ぬぉななななんと
セカンドの熟練↓決定
未実装だったか…。
熟練のレジ貫通はスキル値じゃなくてホーリーブレスの事だろ。
さらに魔法効率ってのがマナプレとかの事なんじゃないの
公式はテクニックの効果もスキルの効果として書いてあるしな
>>289 単にWeb担当が仕様を正しく理解してないだけっぽいよ。
MP効率化は魔法熟練じゃなくて各魔法スキル値だしね。
いいかげん、広報(Web)担当もわけわかんなくなりつつあるだろうなw
Warが過疎ってる理由は、
PTメインで役立ちすぎるスキルが増えたせいだな。
気楽にやってって感じじゃなくて役に立つ人探すような人が
活躍できるし。β開始当初がなつかしい。
あの頃は誰もが活躍できるチャンスあったんだけどな。
今は公式の広告通りにはいかない。本隊戦とかとくに。
以上愚痴っぽい意見。
水泳修正キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
294 :
名無しオンライン:2005/03/23(水) 16:48:15 ID:g7TIjG9u
ワラゲもカオスもプレも過疎ってる理由は、
目 的 が 無 い か ら 。
295 :
名無しオンライン:2005/03/23(水) 17:00:09 ID:g7TIjG9u
FSランキングは本当に期待はずれだった・・・
WPには階級がある
チキンすればだれでも増える
そんなもん競わせてどうする?チキン増やすだけでまるで盛り上らんぞ。
ワラゲランキング作るなら
・AxelとMiql倒した数競わせる
・一定期間内でCC落とした数競わせる
・キャプテン以上の敵兵を一日以内に倒した最大数競わせる
・上位には報酬用意する
前向きに動くような設定にすれば
他の要素と混じって全体が良く動き出すだろう
おい!!先日初めて大規模戦に参加したんだが
本体から少し離れた場所から延々とグループヒーリングしてる奴がいたのよ
もしかしてPT組んでさえいれば距離とか関係なく回復できるのか?
もしそうならすざけんなぼけくそわきがたねなしコラ
水泳スキルに価値を持たせたのがいいんだが、これはワラゲ的にはマズくないか?
これ以上ELGの防衛堅くしてどうするんだ?今までより更に冷戦状態になるぞ。
まぁ奇跡が実装されれば問題ないかもしれんが、そしたら今度は豚とイッチョンが難攻不落になる予感。
奇跡はとっくに実装されてるが
299 :
名無しオンライン:2005/03/23(水) 17:55:15 ID:UzZJElVZ
==================ここまでがヒキorオタッキーorニートの糞カキコ===========================
==================ここからは帰宅リーマンor学生以外書き込みは出来ません===================
で、ワラゲは放置ですか?
金払ってやるからログインしなくなる前に実装してくれ。
>>280 ハゲ同
走ってる最中も効果出るようにして、バナナ牛乳使ったときの効果でかくなれば
自然回復取る意味もかなり出てくると思う
FS戦争もいいけど、巨大アリーナQoA作ってそのときどきでチーム変えながら
小〜中規模団体戦できるような空間が欲しいな。
現状のわらげは気楽に出来るスポーツ戦争、スポーツ対人Ageなんかじゃないし。
まぁ、アリーナでそれが出来ないから、ワラゲを勘違いしてドロップなくせなんていう基地外がたまに沸くんだろうね
>>295 WPは獲得値の合計っぽいから、チキンして階級維持しても
ランキングは上がらない。
ランキング上げたいやつは死ぬの覚悟でがんがん突っ込めってことだろう。
じゃあニュービー殺してもポイント貰えるコマンダー以下がお得だったりするのかな。
307 :
名無しオンライン:2005/03/23(水) 21:10:18 ID:g7TIjG9u
>>305 それだと期間制限付けないと古参を新規が抜かすのは難しい
何にしても説明と報酬くらいつけろよ・・・
報酬なんて何でもいいんだよ
アイテムなど用意できないなら
階級の星の色が変るとかささいな報酬でも作れよ
期間制限は付いてるんじゃない?
前のトップが1000ポイント近く下がってたし
NewbieはNewbie相手にしか戦えない&殺されない
ワラゲ人口増やしたいなら、これだけ良いのだけどな
初心者エリア作るみたいだけど
ほぼ間違いなく課金後だろうね
遅すぎた
とっととDOACなりをぱくるべきだった、と
>>292 はっきり言って敷居が高すぎる。
そもそもwarageに行く方法すら知らない奴が大半だろうし、
人によっちゃwarageすら知らんと思う。行ったは行ったで、仕様の詳しい説明もほとんど無しに
荒地に放り出されるだけだろうし。
MoE自体開発者の頭がコンクリート並みに固いわ。
もう少し崩せるところは崩さないと、初心者に見捨てられたMMOはどうやっても人呼べんってのに・・・
「上位にあわせる」より「下位にあわせる」ほうが結果上位プレイヤーも着いてくるってのにねぇ
warageはマジで面白いと思う。もったいない
313 :
名無しオンライン:2005/03/24(木) 04:28:47 ID:QfFI4AuG
もっと気軽に出来る設定にし無いともったいないな
ワラゲのほとんどのマップ使われてないまま・・・
アイテムロストなんて全階級一つ二つでいいだろう
ワラゲやカオスに来ないまま止めていった奴がどれだけ多いか分かってるのかねえ
warageがもっとしっかりしてればMoEがここまで過疎らなかっただろうね。
warageに期待してMoE始めた奴多いだろ。俺もそうだったし。
MoE辞めて行った奴もwarageに失望したからってのは多いはず。
俺はwarageを流行らせたいとは思うが
今のwarageでは勧めたいと-か思わんよ。
逆効果な気がするし。
もうELGとBSQじゃなくてCC全部FSにくれてやれ。
RAの頃より退化してるもんな
プリズンマインとかいつまであんな糞仕様放置してんのかね
ほんと課金で過疎って終わりそうだな
317 :
名無しオンライン:2005/03/24(木) 06:23:52 ID:QfFI4AuG
課金で過疎って終わるだろうな
アホーのコンテンツになった事だし
日本の企業が運営するゲームという価値も無くなった
MOB1つ追加だけで課金・・・営業もまるでやる気無し
どう考えても客引き止める要素が見当たらない
>>313 ワラゲの主要な問題点はデスペナのDropじゃないんだが
>>318 それは分かってるが
ロスト減らすのは今すぐ出来る変更だろう
報酬を設定できないならせめてリスクを減らせと思わないか?
ワラゲの主要な目的はロストアイテム集めじゃないんだが
とりあえずワラゲ体験もせず
止めて行く人にワラゲに興味もってもらうには
気軽に誰でも参加でき(議論するのもマンドクセ・・・
FSも人数多い所はみんな中立だし、まずWarageには来ない…
モウ━━━( ´∀`)・ω・) ゚Д゚)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)ダメポ━━━!!!!
>>319 Dropの数が変わっても、肝心な戦闘が単調だと大して変わらんよ
現状の大規模戦偏重から修正される事は決まってるんだから、それに期待だな
>>322 ほとんどいないよ。
もともとPvP有りゲーで、PvPしない比率は6〜7割だから、
現状でプレイヤーの2割はwarageに参加してることを考えると、
延べプレイヤーの1割程度が未体験ってところかな。
warage過疎論者はwarageを異常に信仰してるから、
今までの常識を覆すPvP参加率50%超の夢の世界を思い描いているだけ。
>>313 >>323 なんか話食い違ってますよ。
どっちも経験しないでやめたのはいっぱいいるだろ。
>>313 ただ、どっちも経験しないでやめた奴が、どっちか経験してたら辞めなかったかというと、そうではない。
>>323 >>313は、敷居が高いから経験する機会に乏しいよねっていってるだけで、
WarAgeを一度でも経験すればみんなが虜になるんだ!!といってるわけではないと思われ。
325 :
名無しオンライン:2005/03/24(木) 09:20:12 ID:fVzmRRZF
なんで報酬とか欲しがるかなー?
だいたいリスクなくしちゃ緊張感がなくなってだらけるだけだし。
とりあえずは単調さを解消するだけでも白熱した戦闘になるんじゃね?
現状の数に頼った大規模戦ばかりだから飽きるんだし、早いとこFS戦が盛り上がってくれればいいんだがな。
PTに収まる程度のFSが3,4あってエイシスあたりで殺し合いするだけでも十分面白いと思うが?
ハメ対策だけなんとかなればだけどな・・・
>>325 導入がたんないのは確かだと思うよ。
はりきってプレから装備もちこんで、いきなり何もできずになぶりものになったら、萎える奴も多いよ。
※そこでナニクソって思わない奴はPreにいたほうがいいって話もなくはないが。さておき…
将来的には、にゅび専用エリアがそれをになうのだと思うけれども、
今のいきなり実践の環境じゃ、ファースト戦闘は「いきなり何もできずになぶりもの」じゃない?
ほとんどの奴はね。…てゆうか、みんなそうだったでしょ?
余談だけど、たまに村でアマチュアの奴見るとこいつ根性あるなって思うわ。
昨日今日はじめた奴なんだろうけど、殺されて殺されてもつっこんでってるんだもんな。
報酬は別にあってもいいな。だっせー旗とか。
せめて開発情報に載ってる改善案を実装してから課金するべきだった。
これじゃもう終わりだろ・・・。
俺は一ヶ月金払うよ。
それで駄目なら・・・・・・・その時考える。
むしろ贅肉が取れて本隊戦も30Vs30ぐらいになって丁度良いかも知れんしね。
余りに過疎るならWarAgeサーバ統合とかなって良いかも知れないしね。
アイテムロストに関しては倉庫枠増加してもらえるなら
それほど気にしなくなるかな
倉庫に12個しか置けないのに、死ぬたびに6個もポロポロ落としてたら
突撃したくなくなるね
それよりもプリズンをどうにかするべきだなあ
今と反対にして自軍陣地で死ぬとプリズン行きにしたほうがいいと思う
攻める意味ないんだよね 現状は
攻める意味が全くないね。
BSQもELGも自陣で待ちぼうけで全然戦闘が起こらない。
>>331 最近そういうの多いな、ゲリラ戦したほうが面白そうと感じることはよくある
>>326 既にワラゲ振興イベントやったじゃんw
それでも人が集まらないのは根本的に面白くないからだよwwwwwwww
>>333 バレンタイのことかぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
なんかさ、PreFSとかの人達が、気軽に
「今日はワラゲいってみようぜ」
と出来るキャパシティが必要。
今それをやっても
「ライオン集合」「グリ↑」「ライオン」「E渓谷55近い」「グリ上」
こんなのばかりで、雑談しているうちに
「俺、Pre帰ってスキル上げして寝るわ」
とかになっちゃう。
ゲリラすれば楽しめるが、初心者がゲリラして何になる?
やっぱり、CCワープと警報機の実装だと思うね。
それがあれば、自主的に「今熱い」CCにワープして、
比較的考えずに済む防衛戦…というか防衛作業に
初心者も従事できる。
倉庫枠、所持枠増加も、アイテムの充実をもたらして、
余ったアイテムが初心者に流れやすくなるんじゃないかと
思うので賛成。
ドロップ減少は嫌だなぁ。「戦利品」っていう響きが良い。
初心者が「何も出来ずになぶりもの」ならまだ良いと思うんだよ。
俺はRAの時にWAR参加して、いきなり西門から出てハメ食らった。
あのころは全ロストだったから、折角ワラゲのために揃えた装備が
全部パァ。でも、ここはそういうところだと解ったし、問題なし。
それよりもやっぱ、ワラゲ来ても、戦争がいつどこで起こるのか
初心者だとさっぱりわからないのがね。
本拠地でSayで雑談している人が多ければ、そこから知識得れるけど、
最近はCHやFSでの雑談が主流でそれも難しそうだ。
プレイヤーとして出来ることといえば、
ワラゲFSの宣伝をPreでやること、、、なんだろか。
なんかあんまりお行儀良くない感じで嫌だな…。
>>336 戦地勧誘ってのもなかなかしずらいわな。
俺なんか勢力チャットの存在を知らなかったよ。
ちゃんと調べてこいやって言うかもしれないけど、
公式のワラゲんとこに書いてないんだよね確か。
パッチの更新情報に/ichjoinについて記述が少しある。
それと、勢力チャットの発言方法とか、
同軍にだけ聞こえるシャウトもやり方が書いてなかった気がする
何が言いたいかというと、ハゲソン手抜きすんなヽ(`Д´)ノ
銀行枠増やせってのが言うまでもなく。
339 :
名無しオンライン:2005/03/24(木) 12:40:38 ID:uddoCU35
とりあえずwarageでは /w に制限つけてみたらどかね?
見えもしないところまで敵の人数わかるってのはどうかと思うしね。
んで、索敵範囲はなんかのスキルで拡張可能みたいなさ・・・自然と暗黒あたり?
ageちった、スマソ
それやると、軍と軍の衝突が極端に減るぞ?
元々砦も本拠地も攻めてもまったくメリットが無い仕様なんだから、
相手軍を発見してそれと衝突するような今の仕様がwarageの面白さを支えていると思う。
呪文抵抗ないので気軽に行くなんてことはできません
呪文抵抗無くても集団戦かソロでも戦う相手選べば何とかなると言ってみる
そうか
ワラゲそのものが一向に良くならないのに
テクニックがワラゲ基準でどんどん弱体化されるのが
どうにも納得できない。
Pre主体の俺からするとWarの存在自体が
害悪でしかないよ。とっとと閉鎖してほしい。
GHPのディレイ元に戻せ。
>>338 ホント肝心なところにすら公式説明ってないよな
公式でワラゲについての説明の追加ももちろんだけど
個人的にはCCの攻略方法を説明してくれるNPC、
各地の主要な場所に対する名称を、マップ付きで説明してくれるNPCがいてもいいかなって思う
ELG視点BSQ視点で、各軍師的NPCが、自分の意見述べるような感じでさ。
wiki見ろよって話かもしれんが、ある程度の共通認識っつーのを開発側から提示してもいいんじゃないだろうか・・
確かにワラゲに身をおいて行く内に、分かっていけという話かもしれんが、なんかあまりに説明不足さに
新規が、右往左往、それに呆れる古参、当然新規もわけも分からず萎ええるばかり、
そういうフォローの無さも、ワラゲがイマイチ???あるんじゃねーのって気がするんだがな
warageでは、吹き出しログをONにしておくことで、見方のichの吹き出し位置から見方の場所を推察できます。
また、ooc shout といったpreで使われるチャンネルは敵勢力に吹き出し位置から場所推測されるおそれがありますので、
極力使用を控えましょう
とか、こんな感じで
>>347 MOE初めてやった人間にたいするチュートリアルがあれだから、お察し。
とまあ、愚痴はともかく、
あれだよ、アクセルとミクルに公式HPで男のWarAge講座やらせりゃいいんだよ。
おもしろおかしくHP作るのはなかなか優秀なんだから、そういう手法でいいと思うんだが。
>アクセルとミクルに公式HPで男のWarAge講座
激しく見てみたいな。
すげー移動し辛くなってるwwwwwwwww
いやクリック移動なんだけど、ポインタと逆に十字キー入れて後ろ走り出来たのに・・・
今も出来るけどポインタ合わせるのがかなりシビアになってるよ。
ハドソンの嫌がらせ?わざわざ操作性悪くするなよなー
やばいマジでイライラする
水面泳ぐの遅い、FPSモードの後ろ走りも遅い、
一体何なんだよこれ?ふざけてんの?人工少女2並にクソなんすけどハァーア
君は海王を目指すべきだ
スキルの変更・修正なんかは良いんだ、どちらかと言うとどんどんやって欲しいくらい
槍弱体?okok
回復弱体? okok
破壊弱体? okok
POT弱体? okok
刀剣弱体? うはwwwwおkwwwwwwっうえwww
でもよこればっかりは我慢できねーよ、移動元にもどせファッキンンンンン
354 :
名無しオンライン:2005/03/24(木) 17:24:00 ID:QfFI4AuG
あほかこれ以上弱体したらそれこそ止める奴続出するわ
弱いスキルの底上げとMobの強化しろ、
一撃必殺技が減った今は弱対する必要が無い、
Mobが弱すぎるのはPCが強いからじゃ無くてMobが弱すぎなんだよ
あと防御技の強化
範囲防御技の強化
これをしないから大規模戦で範囲強すぎて弱体しろといわれる
全ての範囲技には対抗する防御技が必要だ。
罠はもともと範囲しかなかったせいでクエイク一発でやられるネタスキルになったけどな
そのクエイクを妨害する罠技が一つでもあればいい感じに対抗出来るだろう
いいたい事は分かるが、なんつーか
誤爆?
エレアマは範囲にすべきって俺が3ヶ月も前から言ってる
>>330 プリズンは互いに給料長を狙うばかりの現状を修正する意味がある
ワラゲ本来の狙いからすれば、敵の本拠攻めは枝道だからな
ペナルティと解放時の場所には難があるが、城攻めが堅くなるのは方向性としては問題ない
ただし、先に奇跡とCC・DAの価値を上げてからにすべきだった
そういう点ではハドソンアフォすぎ
とりあえず/w検索がなくならない限り課金はしない。
今の仕様だとPTでゲリラに行っても倍の人数が出てきてやられにいくようなものだしツマンね。
本体戦でも睨み合いの数が揃うまでの待機オンラインとかつまんね。
アスモプランも今の開発スピード見てると実装は来年とかなりそうだしそのために一年も課金するつもりもないしEQ2もあるしもうMoE終わったな
>>346 つうか、POTの値段があんなに高いのはwarageのせいだろうな。
乙w
Warage、あんまり改革する気が無いなら、FPS風味にしてくれ。
右上に、BSQ/ELGの点数表示。敵を倒したら、倒した相手の勢力の点数マイナス。
CCを取得すれば、敵勢力の点数マイナス。給料長倒したら、敵勢力の点数マイナス。
先に点数がゼロになった方が負け。負けが決まった時点で負け勢力は爆死。
勝ち負けが決まったら、それまでの数々の戦争ムービーをバックに、様々なランキング表
がスクロール。最後にベスト10に入ったキャラ登場、にゅあおんあが投げキッス。
ワースト10な連中はオリアクスに気合ぶちこまれる。
ゲームスタート時、全員裸。アイテム無し。給料長から5000Jの配布を受ける。
又、そこらにいるmobやcc-mobは金をザクザク落とす。NPCが最低限のものは全て売ってる。
DROPは今の2倍くらいに。
勝てば、銀行内にある金は次回に持ち越し可能。負けたら全てクリア。
決着が付かない場合は、1時間で全員爆死。
そんな中途半端なFPS風味ならイラネ
>>361 >負けが決まった時点で負け勢力は爆死。
>決着が付かない場合は、1時間で全員爆死。
採用
364 :
age:2005/03/24(木) 23:54:23 ID:47hFRQQI
当然、亡命先のPCとNPCには攻撃されないんだよな?
誰でも良いから答えてくれ。
>>364 NPCは知らんが、PCは攻撃できる。受け入れ側は基本的にスルーだけど、
気に喰わなきゃ殺されるかもね。
366 :
sage:2005/03/25(金) 00:08:56 ID:+aGsp+Yr
>365
ほう、そうなんですか。
まぁ亡命先が無視してくれれば構わないが、いかんせん現実として亡命先
に攻撃されるのがおkなところが気に食わなかったもんでね。
まあ、それだけ亡命は大変だって事さ。
簡単にできても困るしね。
亡命先のNPCは攻撃してくるんじゃなかったっけ?
変わった?
なにこれ、もしやどんどん動かなくていいような他のくりげーに近づいてる?
槍と魔法はすでにクリゲー
そういう意味じゃ、今回のラピッド修正は良かったな。
安全な場所で技使ってから、敵を射程内に収める為に移動…となると
15秒は長すぎる時間でも無い。
槍に関してはロックタゲとの併用だな。
槍技その物はディレイ管理が異様に面倒でそれなりに癖がある。
ただ、通常攻撃の速さ+ロックタゲで、中級者以下をクリゲー並みに安易に狩れる…ってのはあるね。
初心者用…として搭載されてるロックタゲ…って流れになってるが、
実は初心者イジメにしか機能して無い気が…。
ロックタゲなんて今のところは対した問題ではない。
斜め後も遅くなったしこの程度の動きをマウスで追えない奴なんていないだろ。
>>372 攻撃モーションが始まった瞬間>終わるまで…の間
ロックタゲの追従が切れてるなら問題ないよ。
ただ、前にも話題になったが、すれ違い回避をロックタゲで潰すのは惜しい。
グイーンとホーミングするからね。
マウスで追えない奴…が使う/使わないじゃなくて、
pスキルなんか要らない/使わない方が万全に戦える仕様…ってのはやっぱりおかしいよ。
精霊に変身(名前知らん)して攻撃モーションを分からなくさせるとか
つまらんな
別に修正しろとか言わないがそんなんで勝って面白いのかと
375 :
名無しオンライン:2005/03/25(金) 17:57:14 ID:su3hukR/
最近各鯖で奇跡の取り合いしてる?
E鯖ではBSQとELGで人数差が20人とかある日は奇跡狙われてる。
ただ、中立の妨害で大抵は成功しないな。
子蛇一匹殺せば阻止なのは本当にどうにかしてる。
砦落とせなくなるバグもさっさと直して欲しい。
ハドソンは奇跡戦やらせたいらしいが、システムの不備が直らずに報酬も
まともに整備されてない。課金までにある程度目処は示してくれ。
藁ゲ改善は両軍の責任で無理です、全員中立に入りましょう。
もはや、BSQやELGという一くくりのワクは不要。
様々な人が参戦しているのだから、それらに合わせて分裂させるのがいいかもな。
FS戦争が重要なカギを握る。
BSQがーELGがーで興奮できる時代は終わったんだよ。
そろそろ信長Onになりそうですね^^
D鯖はCCバグってて奇跡が起きない
GMに報告したが音沙汰なし
これで課金開始するのかよ・・・
381 :
名無しオンライン:2005/03/25(金) 21:17:07 ID:su3hukR/
中立砦の意味も分からないまま・・・
D鯖のGHPが順調に下がってきてる。
パッチ前は300が普通だったのに今は280、269で1200本売ってる村のモニーが最安かな。
他の鯖はどうなんだろ。
スキル0で30後半ぐらいしか回復しなくてあのディレイだからなぁ
緊急用に数本買うくらいで、前みたいに大量に買うことはなくなった
>>381 意味無いだろうな・・・
中立にも安全な場所を!とかいうアホの為にできたんだろ。
このスレの流れではFSとのからみが有力だな
このテのスレで語られている事は、ハドソンの三歩先を言ってるからなあ。
ハドソンが追いついてくるのはずーっと先。
別に新しいルーチン作らなくても、従来からのものをちょいちょいと修正するだけでも
面白い物はできるのに、なーんにもやらねーんだよ。
亡命についてぎゃーぎゃー議論を続けてた時期もあったけど、忘れた頃に亡命実装。
当初から、亡命なんてそんなされないという意見もあったのに無理して実装して、
結局、面白みも何も無い。利用する人など極々少数。
中立砦もわけワガンネ('A`)
開発がどこを見てユーザーの意見を取り入れているのか不明。
この会社の連中が何をみてどういう仕事をしているのは非常に興味がある。
今の亡命システムは至極真っ当なものだと思うが。
誰でも気軽に利用できるものでもないし、かといって一度軍属になったら
キャラ作り直さない限り所属を変えられないってわけでもないし。
亡命システムが実装されて、面白みが増したかい?
逆に亡命システムが無くなってしまったら、つまらなくなるかい?
どっちだっていいだろって感じしない?
そりゃあ、あればあったでいいさ。
けど、同じ時間、同じ費用をかけるなら別のものが良かったんじゃないか?って気がしない?
>>388 亡命が無くなったら駄目に決まってるだろ。アホですか貴方は。
監獄システムは問題が多いが、亡命のシステムは想像以上によくできてるな
391 :
名無しオンライン:2005/03/26(土) 00:23:14 ID:RhZwj2c0
無駄な物が多いよな
どうすればユーザーが盛り上るのか考えるセンスが無い
マビノギなんてナオのおっぱいだけで盛り上ってるのに・・・
Oβ開始日からやってて万年ニュービーの俺にはあってないようなもんだ
>>391 そうなんだよ。楽しめる、盛り上げるようなものが実装されない。
亡命のどこが楽しいのやら。
ハドソン開発もかなり硬直化してんだろうな。
もとから計画されていたものをそのまま実装しときゃ社内では叩かれないし。
え?あまり好評じゃない?知りませんよ、ボクは予定のものを言われたとおり
実装しただけですよ、みたいな。
>>388 ずっと同じ軍で遊んでる人の意見ですね
視野が狭いと思います。
>>392 亡命の条件に階級がSoldier以上というのは合理的ではないですね、
生産職はずっと亡命出来ないことになりますから。
Newbieでも亡命できれば良いですね。
>>394 なんでそう思うの?
もうRAから遊んで来てる連中なんて、BSQ/ELG/NEU一通り遊んでるのが普通だよ。
別に亡命は否定してないよ。ありゃああったでいい。
けどそんなものよりも大切なものは他にいくらでもあるだろ?って事さ。
今のワラゲは全くもって未完成で、正直いってまともに遊べるものではない。
そんな中で新システムを実装したり、ゲームバランスの調整しても無駄だと思うんだよね。
まずはうんこすぎる奇跡や階級システムを最初に見直すべきだろう。
>>396 そういう表現だと解りやすいですね。
私は階級制度自体うんこだと思ってます。
とりあえず真っ先に勢力チャット元に戻してくれよ・・・
勢力チャットに入らないといけないこと気づかない人多いんだよ
あれのせいで過疎化に拍車がかかって半死にのワラゲにとどめさしたようなもんだ
>>398 しばらく離れてたけど課金するから復帰、ってきた人が「チャット静かだね」って言ってた
注意しないとichの存在を気づかないと思う
亡命システムの実装段階に関しては、フェローシップの絡みでしょ。
まず、FS対抗要素をワラゲに持ってきて、DAoC型にリネージュ型も足し、
統合的なRvRゲーとして完成度を増す方向性は、将来性を考えれば正解。
しかしそうなると、FSは基本的に同勢力限定になる。
そして、課金開始にFSの実装が必須である以上、
FS=同勢力限定であるなら、その勢力をユーザーが変更できる方法を用意するのも必須。
課金>FS実装時期…から逆算すれば、亡命実装のタイミングは適切だったと思うけど。
フェローシップあれで実装したって言えるか?
現状じゃFF11のLSを不便にしただけのものにしか見えないが。
ランキングなんてうんこウォーポイントを競わせるものだったし、呆れて声もでない。
ワラゲはあくまでもFS対抗じゃなくて国対抗が主流だと思うが。
FS対抗要素なんてそれこそ二の次だろ。
>>401 FSの完成度は全く低いが、課金開始する以上実装せざるをえないでしょ。
ワラゲだけでMoEが回ってる訳じゃないからね。
国対抗か?プレイヤーグループ対抗か?…は確かに他のゲームでは両立させてない。
ただ、ハドソンはどんなに時間かかかっても両方取ると思うよ。
ミーリム海岸などを見ても、その準備は始まってる。
育成システムにしてもそうでしょ。混ざる物じゃなかったクラス制と完全スキル制も
まだ調整の余地は有るにしろ、後天的称号=シップ、複合シップ
という切り口で見通しを立ててる。
時間がかかり過ぎ…等、不満も勿論あるが、そういう開発姿勢が社風なんでしょ。
亡命はランクソルジャー以上ってのが面倒くさい
おかげで軍属は中立FSに入れなくて萎え萎え
血のバレンタインでワラゲ見に行って軍属になったけど
軍属でFS入るの制限されるなら、軍に入らなかったよ。
先に言っとけと。
FS導入される時にワラゲの軍属リセットすりゃいいだろうと。
ワラゲ過疎って亡命できなくなったらどうすんだろね。
キャラ削除してやり直せってか。
人がいないとクエストできない
人がいないと亡命できない
人がいないとMMOできない
軍属リセットの要望メールしよう、人数多ければハドソンも腰上げてくれるよきっと
テスターが要望出したところで、ハドスンが動くハズが無いと言ってみる。
奇跡でゲーム終了、所属、所持品、銀行リセットにして、
Preからの持ち込みを廃止、インゴット他生産に使うドロップ品の全てを店売り
雑魚MOBを適当に配置して金を大量にDrop。
メダルを廃止、殺した時点で銀行に報奨金
全CCに占拠側のみ使えるアルター設置、アホみたいなCC占領条件を廃止して、
何かオブジェクトを置いてそれを破壊すれば占領完了、と言った感じに。
このくらいやればPOTがぶ飲みも皆平等になるし、
常時プレートとかもPスキル次第でそう難しく無くなり、スキルを組んだ100%に近い力を出せるようになる
あー妄想は楽しい脳、Savageでもやんべか
>>405 軍属リセットは無いでしょ。
せっかく貯めたWPリセットでブチ切れる連中も居る。
プレイヤーの資産、データを備蓄する前からの予告無しに消す…ってのは
管理業務的な汚点にもなる。
問題は「生産職がWPを貯めにくい」って事なんだから
「生産職でもWPを貯められる」ような仕様にすれば良い。
例えば、プレイヤー間の取引にWPを使えるようにするとか、
(GHPにWPなどの値段を付けられるようにする)
または、ワラゲ貨幣<>wp間で固定のレートを設定し、
国庫にお金を上納する事でwpが得られても良い。
>>408 何で生産者がWP貯める必要あるんですか?
WPは単なる戦績でしょう。
WPに変わる生産用pointが存在し、
階級残すなら生産者用の階級が存在すれば良いと思います。
あと、WPだろーがそれに変わるポイントが存在しようが
亡命に階級が必要なのはクソ仕様ですね。
課金開始するのに亡命の自由さえないとは
非常に合理性が無いと思います。
ついでにWPシステム自体も一度無くしてしまえばいいんじゃないかな。
今の階級システムは癌にしかなってないように思えるし。
>課金開始するのに亡命の自由さえないとは
>非常に合理性が無いと思います。
そもそも亡命で勢力変更が利くRVRがMoEだけでしょ。
DAoCもその劣化韓国製RvRも、キャラ作成時に勢力決定>勢力内で職決定>キャラデリまでそのまま。
これで立派に課金開始してるよ。
それと、そもそもRvRで勢力変更…も無制限に可能だとスパイなんかにも使われる。
別にそれが「階級」でなくても良いが、どの道亡命には「積み重ねてきた物を捨てる」リスクは必要だよ。
気分や勢いで批判するのも良いけど、その変更でどういう欠点が生まれるか?
も考えた方が良いかと。
>>411 >どの道亡命には「積み重ねてきた物を捨てる」リスクは必要だよ。
亡命したことありますか?
・階級以外に30000Jade必要
・どちらの勢力にも攻撃される
・失敗すれば手持ちの財産、銀行内の財産全てロスト
等、亡命に関しては他にも様々なリスクが存在します。
リスクが必要なのは理解できますけど
【何故ソルジャー以上の階級が必要なのか?】
というところに疑問があるわけです。
WPって物が買えるってのはいいな。死んでも減らないで。
軍属装備も全部WPで買えりゃいいんだ。呪い側は全ロスト。
死んでも減った方がいいな
415 :
名無しオンライン:2005/03/26(土) 15:24:59 ID:rslXSZgm
呪いは、所持してるものはそのままで、銀行内全部ないし一部消滅だったら面白いかもな
亡命擁護に必死な方、そろそろFS擁護もお願いします。
FS実装されたが、結局、チャンネルチャット以上の楽しさは皆無。
ユーザーの要望を取り組むのは結構だけど、子供だましで
コテ先の修正はやめてくれ。きょうびの子供はこんなんじゃ・・・
過疎の原因は、開発のクズのせい。
真剣に仕事してくれや
>>406 MoEの要望の通りやすさはトップクラスじゃね?
>>416 擁護vs廃止論に持ってくのヤメレ
"軍属"の使い方が間違ってる件について。
刀剣弱体か、刀剣以外の強化メールだしてんのに逆で刀剣以外弱体化してくれてますがなにか
刀剣が強いって言ってる時点で、スレ違いだね
RAの時みたいにワラゲ統合してくれんかな
課金されたらワラゲ完全終了っぽいしこれじゃ課金してもすることねーよ
WARAGEは3鯖いっしょにやってみたいね
そのうち「やっぱ別々にやろうぜ」ってなるだろうけどw
もはや、刀剣がどうこう、破壊がどうこうって問題じゃないんだよな。
**弱体化しる!なんて話が出ていた頃がまだマシだった。
フェローシップ、亡命、中立のバンディットキャンプ、がこういう形で実装され、
奇跡やCCがクソのままなんて誰も思わなかったろうな。
Warage信者すらいなくなったみたいだ。BBS戦士はまだ元気みたいだけど。
424 :
名無しオンライン:2005/03/26(土) 21:47:57 ID:RhZwj2c0
とりあえずワラゲもカオスもイベントも
ランキングと絡ませてランキング上位の報酬を作ればそれなりに盛り上るよ
報酬の少ないスポーツのプロ目指すやつは少ないだろ
スポーツに例えるならワラゲはまだスポーツとして成り立っていない段階だからなぁ。
そんなときに新ルールとか追加したりランキングとかしても「何やってんの」としか言えないわ・・・。
426 :
名無しオンライン:2005/03/26(土) 23:07:01 ID:RhZwj2c0
>>426 SS撮るならWARLOAD様にしようぜw
状況もわからんSSもってくるなよ
>>426 名前明かすのがまずいならワラゲ用の名前か通し番号でも付ければ解決なのにな。
>>424 収入じゃないよ、楽しさそのものが無いから盛り上がらない。
楽しみとは別のものしか実装されないから無理もないんだけど。
まあ、金やアイテムさえ渡しておけばガキはそれで喜ぶだろうという安易な
発想がいずれ出てくるんだろうから安心しる。
プリズンマインとっとと廃止しろ
走り速度アップも全部なくせとは言わんがせめてSoW+ツイスターぐらいは消してくれ
攻めた方が圧倒的に不利な条件になるのに誰が喜んで攻めるんだよ
お前らの理想のwarageの戦いってどんなのよ。
俺は少人数のPTが各地に散らばって絶えず散発的に戦闘が起きてる状態。
今のwarageは理想とは程遠いや。
本体ひとつずつじゃ指揮もクソもねえと思うし。
>>432 俺もそれが理想だな。
大規模戦よりも1PTどうしで戦い合ったりするのが楽しい。
まあそうなってくると、回線絞りやら加速器使いが1人でもいると
もう勝負にもならないんだけどな。
俺は弓、銃、破壊30人くらいで隊列組んでぐいぐいおして行きたいぞ
実際30人もいるとラグでどうしようもないからな。
人が分散して少人数戦になるようにするのは必然。
ま、その前に過疎で少人数戦しか起こらないようになりそうだが。
436 :
名無しオンライン:2005/03/27(日) 04:32:14 ID:K/46ZbA2
人が分散して少人数戦になるようにする方法。
・CC落とした数をFSで競わせる。
リアル一日に同一砦は一つしか加算されなくする。
・CC落とした数ランキング上位の5FSは無人砦に住める。
住んでいるFSメンバーのみ回復するNPC、商品を安く買えるNPCが居る
砦の名前はFSの名前と旗が付く。
・中立FSは中立砦を奪い合うようにする、中立砦も旗の奪い合い。
・奇跡後には奇跡起こした勢力にだけ砦落としたポイントが二度入る。
・ランキングは月一で定期的に上位5FSのみリセットする事で
頑張ればいつかは周ってくる報酬とする。
これでFS同士で競いながら自然と奇跡の奪い合いに発展し
FSランキングも盛り上る。
遅レスだが、現状相手を倒したときに得られるポイント半減して
メダル渡すときに残り半分のポイント獲得でどうよ?
何かと金が要る生産の給料も上がるし、生産ロードを狙ったゲリラも出るだろうし
チョットは面白くならんかね?
本隊戦中心の今のゲーム設計を、局地戦中心に置き換えようとしてるんだろうけど、
もうちょっと考えて欲しいところ
CC・DAの強化→プリズン実装の順番だと、まだマシだったかもな
>>436 超広範囲魔法の実装。
というか。別に魔法じゃなくてもいいから
本国からの支援射撃でも、衛星軌道上からのレーザー攻撃でもいいから
固まってると一網打尽にされてしまうようなものを作る。
>>438 ルートに精出しても持ち物個数制限あるし、ポイントも最大値が有る
敵のドロップ全部拾って全部棄てる馬鹿はいないだろ、そんなスパイがいたらワラゲオワットル
それに、半減としてあるので、倒したときもポイントは入る
ルートでWLなったのは実践慣れてないからカモだろw
カモでもルートしまくってくれると肉の壁として役にたたん
そんな奴はすでに後ろでルートしてるから役に立ってないだろ
そういう症状がひどくなる気がするんだ
生産職亡命用にwarだけの素材作ってソレを手引きしてくれるやつに渡すってのはどうだろ?
鉱石とかを掘ったりしてwar stonからwarチョッパーとかwarシャツとかそんな感じ。
生産された装備は他人に渡せない属性をつけて、それで少し移動速度upをつけると。
移動速度upはそれだけのために鍛冶とか取る人出そうだから無しにしても、
これで生産者が亡命しやすくはなるんじゃないだろうか?
まぁ、調和とか取ってないなら亡命失敗するかもしれないが、そこは愛嬌と言うことで。
流れぶったぎって悪いんだが、弓・銃・投げが背後からアタンネのは
直るのかねぇ? 公式の既知不具合にすら載ってないから仕様かと
思っちまうんだが。直す気が無いのかハドスン・・
直さないなら直さないなりに公式に発表してくれたっていいじゃない
信じて弓だけを使ってきてるけど、もう折れそうだよorz
>>440 つまり、キャノンプレイスメント…、ということか。
いずれA1 A2... M5... みたいにマス目わけにされたワラゲマップが出回るな。
斥候は言った : D4に砲兵向けの標的があるー!
bf1942でなんか聞いたことがあるなそれ
衛星軌道上からのレーザー攻撃か・・・
MoEでやるとすれば・・・
斥候が特定地点を目視。特殊アイテム装備して矢の照準みたいなやつを10秒間固定させると、
座標が記録され本拠地に転送される。
すると、BSQならBSQ北西の魔方陣、ELGならMIQL下の魔方陣に、水晶玉が浮かび上がる。
待機していた魔法使い連中はその水晶玉をタゲして、超長距離魔法を詠唱開始。20秒かかる。
魔法発動すると、座標周辺半径30mにダメ200クラスのメテオが降り注ぐ。
452 :
名無しオンライン:2005/03/27(日) 20:18:11 ID:zIRs3QKp
>>451 撃たれる側にも数秒前から範囲のエフェクト目視可能、ログにも表示、
その範囲の中の誰か一人でもリベンジガード成功したら、撃った本人の周囲にその魔法が跳ね返る
なんて仕様なら問題はないな
メテオだから、かけられたのも解るし、リムポで解除も可能だよ。
金払ってもなくテスターの義務も果たさない文句だけのやつ以外に、要望以外の建設的な意見がまったく無い件
まっとうなテスターは2ちゃんで文を書かない。
全部メール。
けっこうまじで考えるとどこをどうやって手をつけたらいいのか分からないんだよな。要望だそうにも。
このゲームには大幅な変更が必要。
元Lvゲーだったのを引きずりすぎ。
テクニックそのものが、SHIPブレンド前提で作られてバランス取られていたからね。
ヒールオールはCLEしかできなかった。今はCLE以外でも回復スキルがあれば使える。
SHMは、棍棒しかロクに使えなかったのに、今では剣でも槍でも使える。投げも種も。
ツイスターだって誰でも使える。
特定SHIPしか使えないからこそ、特色があり、バランスが取られていたものを、
完全スキル制の上でそのまま使おうとするからおかしくなる。
そのままはヤバイから、効果を薄めるしかない。それがまたつまらなくなるスパイラル。
結局、Wiz特化と脳筋しかいなくなる。自己buffできるから補助者もいらん。
いやがらせ専用キャラなんか、効果が薄まりまくったテクニックじゃ用をなさないorネタ。
スキルとして特色を出す→最強厨むらがる→弱体化→ネタ化の繰り返し。それがさらに
Wiz特化と脳筋化を加速させる。
そして誰もいなくなった。
459 :
名無しオンライン:2005/03/28(月) 00:15:45 ID:Y7emnStX
>>458 脳筋はそろそろ死語だな、あほに見えるぞ。
まあ補助魔法は範囲を増やすべきだな
そうすれば補助魔法取っているハイブリッドより取らない奴の方が役に立てる場面も増える
誰もかもが補助取りたがるのは補助魔法使いがMP少なくて役立たずだからだ
DS、エレアマ、リバイタルオール、FzB、SB、このあたりはGHと同じくらいの範囲魔法にしろ。
投げと罠は攻撃範囲を増やせ、特に罠はワラゲでほとんど意味が無い。
罠ってのが、MoEになってどうしようもなくなった。
Preならまだしも、罠はそもそもWarageでは、ツイスター、ネイチャー、サイレントを駆使して
敵陣特攻して置いて来る物だったから、ツイスターとサイレントが弱体化されまくった今では
もうどうしようもない。戦場の華だったのに・・・
>>459 俺が思うに補助を生かすには、合計スキルPOINTを減らす事だと思ってる。
そうなれば、自己buffできなくなる。buffを誰もが持てなくなる事により、buffの重要さが増す。
今ではbuff持ってないやつの方がめずらしい。buffありが貴重な存在であればあるほどbuffが美味い。
各種スキルのバランスについては、それなりに慎重にやってるのに、合計スキルポイントに関しては
あっさりと数字を増やしていった。全員増えるからバランス問題無いって考えたんだろうな。
ほんと開発の仕事は浅はかだよな。ゲームの開発の仕事以外じゃ考えられない知恵の浅さ。
まあゲーム屋でも一流にはなれないんだろうけど
462 :
名無しオンライン:2005/03/28(月) 00:38:25 ID:Y7emnStX
>>461 2キャラしか作れないのにこれ以上スキルキャップ減らすと・・・
弱体じゃなくて特化した時の効果をもっと上げてほしい。
今ならスキル上がるほど消費STが減るなどあるが、それをもっと幅つける。
スキル100なら技の使用速度や詠唱速度が急激に早くなり
スキル100だとスキル1の技などはSTやMP消費無しで使えるなど
そうすれば特化する価値が増える。
>>461 別にトータルのポイントを減らしても良いが、そんな事せずとも
楽器演奏、ダンスが入ればPT補助は補完されるでしょ。
おそらくスタミナ消費の技扱いになりながら、楽器演奏にはPTスタミナ回復も来ると思われ。
まずはソロ仕様でバランスを取ろう…と言うのは間違いじゃない
自己buff…と言っても強化魔法だけじゃなく、戦闘技術も、またある意味では魔法熟練も自己buff。
瞬発的に効果の高い自己buffを管理してくのは、このゲームの仕様でしょ。
その上で、PTプレイでの協調性に関しては別途新スキルで加えてくと。
PTプレイ=buff掛け合い…の他のMMOの仕様を引きずる事も無いと思うけどね。
>>459 今の強化魔法に範囲を増やすんじゃ、だれかれ構わずPT補助可能…
PT補助機能のインフレ状態になって、結果的に「補助職」って個性は成り立たないんじゃないの?
結局、強化魔法は「強化の魔法」であって、補助の魔法じゃないんでしょ。
これから楽器演奏、ダンスと補助職用のスキルが2種類も実装される事を考えれば、
現状でPT補助が利く方が、かえって後々機能が被る。
完全自己buffに魔熟と戦技、完全補助に楽器とダンス…で2種づつ。
その中間的な役割で強化魔法…で、バランス取れてると思うけど。
完全スキル制なんだから、単純に合計ポイントが多くなると、誰でも同じスキル構成になる。
3000POINTとかあれば、生産から戦闘までなんでもできちゃうのは想像できるよね。
合計POINTが増えれば増えるほど、キャラ間の特色はなくなる。
>>462 合計POINTを下げた後に、各スキルのテクニックの効果を強化するんだよ。
ただたんに減らすのではなく、POINT減らした分をテクニックの強化で弱体化を避ける。
弱体化を避けると共に、各キャラの個性を出す効果が出てくる。
>>463 楽器演奏、ダンスが、範囲継続buffであって、演奏者・踊り子がそれを継続してやり続けないと
効果が出ないようなものであれば補助者は際立つかもね。
範囲がどのようなものになるのかがポイントになるのかな。
ヘタすると、演奏・ダンスしてるやつは最初に殺される的でしかなくなるような気がしなくも無い。
466 :
名無しオンライン:2005/03/28(月) 01:09:31 ID:Y7emnStX
>>465 合計POINTを下げるのは課金始まる今となっては現実的じゃないよ。
むしろ900Pに増やしますとしたほうが人は増えそうだ
バランスより、何かが増える事で「面白い」と感じる人が多いからね
歌とかの補助つっても攻撃力が上がるとかそんなのならイラネ。
そんなステータスアップとかじゃなくて
特殊な行動ができるとかにして欲しいよ。
>>466 900に増やすほうが現実的じゃないでしょ。
今の段階で850では少し多い…とは思うが、今後ギャンブルや盗み、ダンス、楽器演奏などが来る事を考えれば、
850は丁度良い線だと思うけどね。
ネタスキルのパフォーマンスにしても、コンボが来れば近接職にはかなり重要なスキルに化ける可能性もある。
減らすのはどう考えてもあり得ないんだが
減らすと生産職が死ぬなw
>>468 減らすより喜ぶ人が多いのは確かだよ
その代り増やすなら
生産戦闘スキルキャップ合計800
その他ネタスキルキャップ合計800
全てのスキルキャップ合計900
とすると増えているように見せかけて実は減らす事も出来、
戦闘職も100Pネタスキルで遊ぶ余裕も生まれ、死にスキルも生きてくる
白銀辺りに「補助魔法の範囲化」パッシブ付けりゃいいんじゃね?
正直、現状のパッシブが2%前後の体感すら危ういLvなんだからさ
そんな程度のもの手に入れるよりは、強化振ったほうが安定ー魔熟取ったほうが安定ーな現状
もっと、ガッツリとした効果を複合シップに持たせてやれよ
子供の落書きみたいな装備だけでお茶濁すんじゃねぇ、作るならしっかり作れよ
>>471 増やせば、結局一人一人が無個性になるからな。
スキルを上げてく充実感そのものが目減りする。
まぁスキル体系その物が増える事を織り込んでの850が一番無難。
>>461 >ツイスター、ネイチャー、サイレントを駆使して
パーティ組んでテレポクロース連携すればそこらへんは解決するが、
正直当たっても平気だ・・・
850の上限のなかに面白いスキルを入れる、コレがスキル制の魅力の一つであります
マゾかったり使えないのを省みず独特なスキルを入れる、
この行為は強烈な個性を生み出し自由度の高いスキル制の華だと思います。
合計300くらいでも楽しいようなきがする。
初めまして。血のバレンタインで気分が盛り上がってBSQ軍属になりました。
ですが、初心者がかなり行きづらい雰囲気で、ウロウロするばかり。
最初はなんでもこういうもんだと割り切っていました。
ワラゲ用語というんですか?ああいうのは調べれてなんとかわかるようにもなりました。
ですが、確実に「初心者の糞が足引っ張るんじゃねーよ、ジャマ」というのが伝わってきてつらかったです。
手取り足取りホイホイと教えてくれと言ってるのではありません。
常連さんどうしの変な馴れ合いというか仲間内のノリというか、なかなか戦闘に加われないです、あれでは。
戦争してるんですから勝ちたいのはわかりますが、新しい人が育たないのでは?
(その前に人が減ったら意味無いですが)
長々と何言ってるのか自分でもわからなくなってきましたのでやめます。
ただ、こういう人も結構いるのでは?ということを(自分も含め)ワラゲで楽しんでる方達にわかって貰いたいのです。
システム的な事で活性化する方向に向かっていくのを願っています。
>477
自分から話しかけたりしてる?
そりゃ中には身内だけで遊びたいって人らもいるけど、
積極的に参加しようとしてる人には結構親切だと思うけどね。
WarAgeという名前のくせにちっとも戦争が起きない(起きにくい)現在の仕様が一番の改善点だと思うな。
今日も丘でゴロゴロ転がって平和だなぁと思う俺様。
セカンド旅人でクマーと戦ってると、いつの間にか敵の部隊が真後ろおよそ5mに
逃げようとしたらそのまま放置されて逆に屈辱感を味わった。
>>478 っていうか、俺はPreとwarageだとwarageの方が数十倍フレンドリーだとおもうけどな。
Preで辻パーティなんて片手で数えるほどしかくんだことないけど、
warageだと余裕で100回は超えてるぞ。
プリズン、FSの実装が早すぎだ
CC・DAに価値がなく、奇跡がしょぼい本隊戦志向のままだから、ワラゲが糞みたいになってる
特にFSの実装でFSの都合を優先してる気配がミエミエ
ワラゲという大きなギルドの中に、さらにギルドを作る弊害は散々指摘されてきたのに
FSは局地戦仕様に修正してこそ、本領発揮するものなんだが
このままワラゲ糞のイメージを残したまま、4/1から課金が始まるのが惜しすぎる
プリズン面倒くさいだけ。とっとと廃止してほしい。
あのせいで本国で戦争避けるようになったし渓谷や丘での待ちぼうけが増えた。
マラソン+待機オンラインもう嫌。
俺は本国の戦闘自体嫌
あんな狭い場所で戦って楽しいのは棍棒様だけだろ。
>>485 こんぼうの俺の場合、城攻めはタゲが集中して死亡率が高くなるから、なるべくなら参加したくない
横に広がった野戦の方がはるかに長生きできるし、楽しい
487 :
478:2005/03/29(火) 08:01:51 ID:t/j7+yXQ
>>482 遅くなりました。連続で何回かそういうことがありまして、
ワラゲってこういう所なんだろうと思い込んでいました。
たまたま変な人とPT組んじゃったみたいですね。
もう少し粘ってみます。
ありがとうございました。
BSQならBSQ中央に人が多い時に、/sayでネタ振ると乗ってくる人が居る場合もあるよ。
質問とかすると、複数が全然違うこと答えたりして面白い。
例えば、「すいません、クマってどこの事か教えて貰えますか?」とか。
これが、今どこで戦争が起こってるんですか?とかいう質問になると、
システム的な問題で戦争がなかなか起こらないから、
みんな頭の中でうーん、と考え込んでスルーしちゃうかもね。
とにかくまず、CCワープを実装汁。戦場がぐっと広がる。
あと、タルパレを中立同士では戦闘できないゾーンにしてほしいね。
そして、中立用砦にもワープできるようにして、山賊とかして遊ぶ、と。
奇跡やワープに絡むCCには、中立は手を出せないようにした方がいいと思うなぁ。
CCワープは必要だと思うが
それよりまずエイシスへの片道切符をなんとかしてほしい。
なんでわざわざあんな面倒にするんだか。
エイシスてかタルパレっしょ?
なんなんだろね、あの変な仕様は。
中立キャラは非戦闘なのしか持ってないから、荷物預けて自殺で帰れるけど、
なんだかのぅ。
RvR派としては、中立勢力にあまりテコ入れするのは賛同できないけど、
タルパレからの帰り道は必須だろうと思うよ。
無所属FS同士の対決や無所属vs軍属の戦いの場所と、
赤軍vs青軍の奇跡を巡る戦いとの間に距離を置くためにも、
タルパレをしっかりした「中立の拠点」にする必要があると思う。
あと地味だけど、PreWarAge問わず、
アルターに入ったら行くことのできる場所を全部表示してほしいな。
Preからワラゲで参戦するのに、3回もアルター入り直すの嫌だ。
>>490 三回入りなおすのが面倒なのは同意だが、あれはまあしょうがないんじゃないかと・・・。
いっきにELGなりBSQにいけるとなると、世界のつながり感がおかしくなりそう。
中立はガチ。なんでかえりもどれねーんだあれ?
アルター設置しても軍属は使えない仕様だとなおいいな
軍が使えたら中立アルターの意味ないだろw
全MAPにB,E,N用アルター置けばいいのにな
タルパレなんて見た目的にアルターあっても不自然じゃないんだから
そこらの壁に穴開けて置いちゃえばいいのにな。
エイシスの片道切符は今のままでタルパレに直接行き来できるようになれば
中立の拠点として大分使いやすくなるんじゃなかろうか?
しかしワラゲのMAP面白いな。
タルパレから水中洞窟通ってエイシス、ダーインにいけたり、
ダーインも坑道が広がっていろいろ通れるし、迷路みたいだ。
ミーリムやイルヴァーナにもいくつも砦がたってて、おもしろい。
こういった拠点っぽいところを巡って戦えれば面白そうだ。
FS単位になるのかな?
銀行や生産拠点、店なんかがあれば、長期間篭れるし、人も集まりやすそう。
そういったのをPC側で設置できるようになってほしいな。
>>496みて思ったんだけど、洞窟が複雑なMAP欲しいな。
渓谷←→ガルムの洞窟も数回通れば迷わない。
エイシスもそれなりに通えば迷わない。
誰でも迷って簡単には帰れないMAPを希望。
テレポ不可。テレポしたら「***壁の中にいる!!!***」で頼む。
俺的にはダイイングファイアとかVBみたいな
「こっちは武器壊れるんだ!だから強くてもいいだ!」的な技は全て修正して
普通の技にして欲しい。
もしくはwarageでは効果変えて普通の技にして欲しい。
お前の武器が壊れようが自爆しようがこっちは嬉しくもなんともねえんだよ。
やられる身からすれば理不尽に大ダメージ受ける強テクニックだ。
逆にニートクラッシャーも防具壊せるからって理由で弱くなりそうだし、
相手の防具なんてどうでもいいって感じだし。
なんつうか、ダイイングやVBは捨て垢の荒らし行為に等しい。
マンガの主人公が最後に使うような必殺技が
1ページ目でいきなり出てくるようなもの
明日は神パッチが来るんだろうか・・・
ありえんだろうけど。
今までで最高か最悪かどちらかのパッチが来る様な。
ちょっとだけでいいから夢見せてください。
夢はいまみるもんだ
夢は見るもんじゃない、叶えるものだから ナンツッテ
話ぶった切りで&地味な要望ですまんが
ブックチャージ中に本を外したらチャージしたスペルが消えるようにして欲しい。
今の仕様だとスペルブックって装備品ってより
持ってると魔法がチャージできるアイテムになってない?
↑
剥げ同
それに加えてブックチャージは魔力0判定にすべき。
店売りの本は魔力5%判定
チャージできる武器が魔力10%判定
Ship装備で魔力10〜20%判定
複合生産で作れるのが最大50%判定
こんぐらいで良いんじゃないかな?
俺もそんな感じがいいと思ふ。
いいねぇ。そんな感じで「アルケイナは客じゃない」って事を思い知らせてやろうぜw
>>503 それ以前にスペルチャージするのにスキル必要としてない時点で
魔法職のための装備品じゃなくて単なるアイテムとしてしか扱ってないし。
詠唱に要スキルで本に封じ込めるのにスキル不要とか違和感あるけどね。
攻撃範囲内じゃないと攻撃を出すこともできないのは駄目すぎ。
範囲外で攻撃して判定が出る頃に範囲内に入って当てる、とかの方が良いだろ。
受ける側はそれを読んで後退してスカらせるとかできると思うし。
出が遅くてあたらねえテクニックだって近づいてくる相手に
置くように使うとか戦術の幅も広がるだろ。
今のままだと棒立ち状態で殴り合い、
回避手段が盾のみ、出の遅いテクニックは使えないとか
問題ありすぎ。
俺もそれは思う
>>498 ニートは一撃で最大耐久の1/3は減らさないと
ディザーム二世になってしまうと思うんだがどうか?
クリィティカル判定があってクリティカルなら一撃破壊くらい
の性能が欲しいのが本音なんだが。バッシュやカンフーは影響無しで良いけど。
多少壊れやすくなった所でワラゲじゃ殆ど意味が無いんだから
頑張ればその場で壊せるくらいじゃないと本気で意味無いと思う。
防具はともかく武器は予備持ってればそんなに甚大な被害にはならないしな。
>>498 ダイイングはわかるんだがVBは即死技か?
プレート装備する、WAR盾装備する、回避上げるなど
対応策があるにも関わらず、なにもしてないわけじゃないよな?
まぁISソニックやISVBに当たったのならドンマイ
513 :
名無しオンライン:2005/03/31(木) 08:02:27 ID:5fsn+3YV
別に即死なんて言ってねえし。
間違いなくVBは高威力、スキ無し、欠点無しの強テクニックだろ。
対策されたからって使わない理由なんてないし。
つうか、あらゆる面で優れてるVBに専用の対策があるっていうのがおかしいっつうの。
>>513 移動不可はかなりの欠点
足が止まるってのは、回避型じゃないかぎりかなりきびしい
wikiからの情報ですまないが
実は発生時間の140ってのは、すべての槍技より発生が遅い
こんぼうのディスロケーション135より遅い
当てやすさはともかくとして
他の80技、槍のドラゴンフォール、ディスロケに対してそこまで優れてるとも言えない
ダイイングについては使ったことないしわからん
VBほとんどとまらねーじゃん。相打ちに名っても絶対VBのほうが威力高いしな。
着こなし21程度じゃそう感じるだろうな
ニートクラッシャーで倒した敵から得た戦利品は
自分でクラッシュさせた装備だったりしたら悲しいしな。
VBは確かに痛いしモーションも短めで強いと思う、異常だとは思わないが。
まあ、現在の刀剣はハドソンのコンセプトであろう「汎用性」を
しっかり表現できてるし、他と比べると明らかに完成度が高いと言っていいんじゃないか?
あれだけいろんな状況に対応できてなお、強化要望ならまだしも
他の弱体望んでたらそりゃあ他から疎ましく思われるよな。
こんぼうから言わせたらエクセとVBは両手専用で
SDは片手専用なんじゃないの?
とか思ってしまうけど、そんな安易で愚かな弱体は
バランス取りの放棄であり、ゲームをつまらなくするだけだから
メール送ったりしないよ。
身に染みて分かってるからな。
北斗の拳を、先日、全巻読んだ。
そこで思ったこと。
ダメージはほとんどないけど、特定の条件で防具が全部ぶっ壊れるテクニックをくれ。素手かキックにあれば・・・
物理攻撃、魔法攻撃、10分後、ログイン時、トレード時、何かの条件をランダムで決めて、それがあったら防具アボン。
リムポ5本飲めば解除。って感じで
着こなし21どうしだろうが100どうしだろうが相対的な威力は変わらない気がする。
だな
522 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665/04/01(金) 05:41:02 ID:i5hLLHMZ
だから、弱体化しろなんて言ってねえよ。
普通のテクニックは威力が大きければ隙が大きい
など、一長一短がありな性能だ。
しかし、VBもダイイングも受ける側としては何処にも付け入る隙のねえ技だ。
ハドソンとしてはあの性能と引き換えに武器の耐久が減るという
枷を儲けたんだろうが
そういうバランスの取り方をやめて欲しいって言ってるんだよ。
VBやダイイングの武器消耗度や自ダメを無くす代わりに
性能を下げたとしても、トータルで見れば弱体化ではないはずだろ。
523 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665/04/01(金) 05:44:57 ID:i5hLLHMZ
513で欠点無しって書いたのは
VBの武器消耗がデメリットとして機能してないことを皮肉ってるんだよ。
このスレの最初の方でスタミナ回復について色々と語ってたけど、
自然調和にネイチャー ビートのスタミナ版で、木の変わりに野菜からとか、
暗黒のドレインソウルのパクリで、牙に死体の血をすすってスタミナ回復とか、
同じく牙でブラッドレインの変形で、自分のスタミナを消費して周りの味方の
スタミナを回復とか……使えるか分からない、怪しいネタ技追加しないかな。
野菜からスタミナ回復出来たら、渓谷の畑とか面白い防衛ポイントになりそうだけど。
そういうのがいいね
昨日の奇跡で久々にスタミナ回復奇跡を受けて戦ってきたけど、
スタミナ回復手段が豊富すぎるとゲームとして問題ありだ。
技出しまくっても全然スタミナ減らないとなると、ボタンを連打するだけの世界に。
野菜でスタミナ回復はいいなぁ。
それも、即回復じゃなくて、30秒くらいかけてリジェネみたいに徐々に回復がいい。
出来ればPTメンバーにも効果を……
RAの頃はSTなかなか切れなかったけど別に問題ではなかった。
>>525 あれは次元が違うでしょw
だってバーサーク付きでのSoW+ツイスター+ファルコンでも
ディレイ中にスタミナ回復しちゃうし
529 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665/04/01(金) 17:26:53 ID:DdR7n91K
530 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665/04/01(金) 17:31:43 ID:OsGq7PSn
タイマンでも弓に勝機くださいよ^−^
>>523 少なくとも俺は武器が壊れるのを恐れてVBは濫用してない
馬鹿みたいに消耗するのがなくなるのなら、威力下げて欲しいぐらいだよ
>>527 基本スキル誰でも上げられたしなぁ
前にも見たけどその感覚でウェイストエナジーそのまま残ってたりでST管理結構おなざりっぽい。
素手連打が最強だったRAだもん、STなんて減るワケない。
今だって、素手連打しながら走ればST減らないしwwww
素手連打しながら逃げてたら超長い槍の射程からの追撃が全部カウンターだった
535 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665/04/02(土) 13:16:00 ID:8AJ7ju3H
監獄って魔法キャラだと重量オーバーで
脱出不可能じゃん。スキル変更しない限り。
なんか、そこまで痛手を負わせると思うと
倒すのも引ける。恨みかいそうだし、監獄は無くして欲しい
536 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665/04/02(土) 13:51:21 ID:lhtJk1om
>>535 関係ないでしょ。
砦の奪い合い中心の展開になったら、本拠地特攻なんて
メタルギアプレイやりたい椰子だけになる。
しかし、結局ワラゲは「課金の目玉」にはならなかったな。
急遽カオスを引っ張りおろしてまで、ワラゲの抜本的な仕様変更に踏み切ったのは正解だと思うが。
4月>サザンGK 5月>フューチャー開放 6月>3体目のカオス実装……8月>4対目のカオスボス…10月>家AGE
となると、問題は7月だな。
この7月がワラゲ・アスモプランのリミットかと思うね。
別に魔法キャラでも重量オーバーにはならんぞ。
筋力30もあれば足りる。
カオスは課金の目玉にはなれないと思う。
カオススレの状態を見れば不人気なのは明らか。
ただHPの多いmobでしかないし。WarageのCC攻略の方がまだゲーム性高いよ。
カオスageはMOにすればいいのに
538 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665年,2005/04/02(土) 15:44:36 ID:u1at7RhQ
>>535 ワラゲのWizは筋力低くても余程の事が無い限りディバイン張れる位の強化は持ってる
いくらWarで触媒しか持たなくていいと言ってもPreではある程度荷物持てないと困る
つまりはWizは定点で掘って最後にレイジング使えばいいって事だ。採掘5も振れば脱出は出来る
・・・亡命失敗はシラネ。まあ最悪でも後から来た人からパウダーかレイジング貰えば大丈夫だけど
539 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665年,2005/04/02(土) 15:53:21 ID:67fXkZAf
プリズンって行った事ないんだけど、
入ったらアイテム全部没収されるんじゃないの?
触媒とか。
540 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665年,2005/04/02(土) 15:55:29 ID:u1at7RhQ
敵の本拠地で死んだ場合は落とさなかったアイテムは残る
亡命失敗なら全ロスト
541 :
名無しオンライン:ダイアロス暦2665年,2005/04/02(土) 15:57:38 ID:67fXkZAf
なりゅほど
>>537 ワラゲが課金の目玉になるほうが
天地ひっくりかえっても無理だと思うけどね。
カオスは今までのイベントを体験できるAgeにすれば良いと思う
>>543 クエスト・オブ・エイジスでできそうだね。
時間を遡って追体験するのだから正にResonanceAge。
というか全体的に攻撃力高すぎというか、HP低すぎというかそんな気がしまへんか?
546 :
名無しオンライン:2005/04/04(月) 03:49:46 ID:/p+aoSRw
最高威力の武器しか使われてないからそう感じるんだろ。
ロングソードだとプレート相手にはコットン包帯でも詰むし
一撃死があり得る位のHP/ダメージ比の方がいいよ
HPが高くてなかなか死なない=GHPOT連打でごり押し
ガード技を充実させてガードの出し合いで戦いが長引く方が楽しいね。
武器ガード復活、範囲orPartyDS、魔法の2度目の視線チェック導入、
この辺りを改善してほしい。単にHP増えたらつまらん。
一撃死ねぇ
自分が喰らったらどう思うんだろうね。
俺はコンボみたいな技の繋がりが多いほうが良いな。
単体ではいまいちな技も別の系統の使えない技と組み合わせるとウヒョーみたいな感じで
まぁ既にそれっぽいのは有るけどね。
それと持ち替えが嫌だという理由で武器ガード希望するのは同意できないな。
>>546 せっかくスキル制なんだから武器も単位時間あたりのダメージを統一して
一撃は弱いけど手数が多いとかその逆とかにすればいいのにな。
現状の最強武器一択は面白くない。
普通にに同じスキルで扱える武器の種類増やすだけで解決。
一撃重視、手数重視、ダメージ低いけど特殊効果有りとか。
武器も単位時間あたりのダメージを統一
ってのは同じスキル帯で調整すればOKかと。
別に同じスキル帯とか考えなくていいと思うんだけどね。
スキル100になっても、スキル20技とか使うっしょ?
武器だって同じでいい。
この「武器も単位時間あたりのダメージを統一 」…というか、下位武器、上位武器のバランス取りだよね。
安直に武器の打撃力を横一線に揃えるんじゃ意味無い。ゲームが薄くなる。
でも、例えば伐採スキルでの斧、収穫スキルでの鎌のクリティカル率UPが、
きちんと収穫などに100割くだけの価値が見えるように反映させる…とか、
ナイフ、ショートソード、クリス、レイピア装備時に限り、ダンススキルで回避上乗せとか、
盗みスキルに応じてダブルアタック(高速モーション)発生とか、スキル制ならではの方法も幾らでもあるでしょ。
いまより死ににくくなったら物資戦だな。いまはちょうどいいと思うのだが。
それでも、武器のある程度の格差は必要
通常攻撃の威力とテクニックの威力とSTの消費を落として、各攻撃系テクニックの量を
魔法並みに増やして、コンボ組めたりすると結構戦闘も派手になって面白そうだなぁ……
そんな事した日には、ガードしきれなくて喰らう方は大変なことになるんだろうけど。
武器の重さと筋力値によって使用スタミナが変化したら面白いんじゃね?
筋力低&重い武器だと通常攻撃でもスタミナ消費するとか
逆に軽い武器だと技使用時の消費スタミナが軽減されるとか
武器の性能とディレイを全部同じにすれば解決するね
なるべくチョンくさくはならないでほしいな。
ここで話してる内容の一部がチョンゲーから引っ張ってきたようなのっぽいから恐ろしい。
スタミナもいいけど、ディレイもじゃないかな。
通常のディレイが武器の早さの数値で激減するのと同じ程度に、
技のディレイも武器の早さに依存させればいい。
できればモーションの長さも。
そしたら、例えば同じExeでも、ナイフでやれば隙のあまりない
小手先のハッタリ手数技に、チョッパでやれば隙大杉の必殺技に、みたいになる。
棍棒のボルテも、ポールを使ってボルテ乱発するか、
モルゲンで一発の威力を追求するかと選べる。
そういう調整は難しいのかねぇ。
一撃死ってありだと思う。
そういうテクニック実装されないかなあ。
但し、ディレイ大・モーション大&長時間・モーション中にダメ入れば妨害される。
要は魔法チックなやつね。ST200つかってモーションに入り、発動すればダメ500とかそういうの。
モーション中はAC0、回避0でもいい。Preの事も考えて、ヘイトも最高に。
槍・棍棒・刀剣・素手それぞれ100のテクニックに。弓・投げの遠距離は不可。当然発動率は80%。
まあネタ技なんだけど、決めるのは難しい&自殺行為でいいから入らないかな。
ダイイングがある
呼吸合わせてダイイング2人に使われたら食らったやつほぼ即死
というかEのワラゲはこれで大勢決してしまっているのが現状
563 :
名無しオンライン:2005/04/04(月) 20:21:30 ID:NwZ9UH53
>>560 リープカーニバル
ダイイングファイヤーがあるだろ
565 :
名無しオンライン:2005/04/05(火) 00:14:14 ID:lzpJ58sp
E鯖warageスレワラタ
ここでダイイングがヤバイって言われてたのは正しかったんだな。
これで他鯖も銃使い増えるのかな。
HP2倍でいいよ
HP二倍とかになったら死ななくなるだろ。
回復力を全体に弱体化するならそれでもいいかもしれんが
他鯖は空気読めるコがいっぱいいるので増えません。今D鯖は死銃器が両軍に一人ずついるだけかな。
普段はキャノンにせっせと弾こめてて、たまに誤爆するとみんな巻き込まれてて笑える程度。
最近Warageに行き始めたんですが、初めて回線シボラーにあった。
まあ、大規模戦でもやってるやつがいるのかもしれんが、
中立相手の少人数戦で、
4人がかりで殴っても、ある程度減った状態から、ぜんぜんあたらないで、
移動しながら全回復されて萎えた。
槍使いにそういうのが多い気がするんだが
ポールシフトとか使うと当たらなくなるんじゃ
873 :名無しオンライン :2005/04/04(月) 22:42:56 ID:WzlGKoY/
>>872 ぎりぎりのポイントで亡命すればアマチュアになれなかったっけ
そうすればドロップ1個になるかも
mjsk?
キャラ育ちきらないとWarageで楽しめない
ってのが一番クソな部分だと思うんだけど
RAの頃はスキル50〜60の人もいっぱいいたからなぁ
昔のぬる過ぎるスキルの上がり易さのせいでカンストキャラが
増えすぎたのが原因かも
RAの頃は半年一日10時間プレイしてようやくカンスト、でも呪文抵抗は各種40台とかだったからな
RAの頃はシップブレンド制で、微妙なスキル構成のキャラが多かった
MoEからは完全スキル制になり、おいしいトコ取りの構成が可能になった
この差だな
>>574 勝つためにはみんな似たようなスキル構成なっちゃうからな
つーわけで複合シップ専用エリアとか出来ないかね?
ネタ職同士で熱いバトルがしたい…
warageでPC相手にスキルが上がれば人は増えるだろうね
色々問題が発生しそうだけど
>>577 誰も居ないマップでお互いに加減しながら殴りあってる別軍所属のお友達なんていうのがいっぱいでてくると思う。
…けど、それとMOB相手に殴りまくるのと同違うのって?言われると、対して違いがないからいいんじゃないっておもっちゃう。
スキル育ってもプレイテクニック育たないから弱いし。
RA初期の構想ではワラゲでの成長自体がナシだったんだよな
それでは誰も来ないかも!ってんで実装時には成長アリになった
しかもプレの2倍相当
森の妖精などの弊害もあったが、RAでは一応の成果はあったわけだ
対人でも、一時期までは魔法攻撃によるレジスト値の成長はあったな
馴れ合いで成長させ合うってのが出てきて、当然、修正されたが
で、今のワラゲ過疎状態を考えれば、対人でのスキル成長もアリにして、
ある程度人が回復したらおもむろに元に戻せばいいのかもな
まぁ本筋の処方ではないし、こういったセコイ手を繰り返すほど、古参連中からは益々離れられそうだが
580 :
名無しオンライン:2005/04/05(火) 09:09:01 ID:lzpJ58sp
別に問題ないだろ。
一対一ではそりゃ勝てないだろうが集団戦だし。
二次シップでも階級高いのとかいるだろ。
カンストじゃないと楽しめないってのはアリーナやカオスのほうだ
581 :
名無しオンライン:2005/04/05(火) 09:10:33 ID:lzpJ58sp
生命や持久みたいな基本能力は速いうちから追いつくと思うし。
>>579 > 馴れ合いで成長させ合うってのが出てきて、当然、修正されたが
これをして何が悪い?ふざけんな。
……と言いたいわけではないのですが、これにより具体的な弊害ってどんなの?
なんとなくよくないことだって認識しかないので単純な質問です。
初歩的なアレだったらごめんなさいな。
馴れ合いだからとしか言いづらいな
開発側、プレイヤ側ともに共有してるのは、ワラゲは勢力に分かれ戦いあう場所という認識
戦いあった中で、結果として成長するってのが意図した成長方法で
成長のために戦いをコントロールするのは意図から外れた成長方法といえるな
念のために断っとくが、あくまでも対人での成長は仮定の話な
RA当時に対人でレジストが上がってたのは、意図した仕様というよりチェック忘れだったと思う
>>583 うーん、そういう発見したら即座にぬっ殺す風潮ができれば問題ないような気がするけど、
実際は「スキルあげしてただけなのに殺された><」とか言う人がでてくるのでしょうね。
あのMAP・砦で対人のみというのが、ワラゲのハードルを上げている根源かも。
第4勢力、第5勢力を常時もしくは、臨時的にPOPするように配置すべき。
その中の勢力が、カオスのように一時的にビスコやエルに攻めてくるというイベントを定期的に
発生させる。 PCと敵MOBという境目を限りなく薄くしてぼかしてみては。
プレビスコアルター前で「敵が攻めてきます!みなさんワラゲへ援軍よろしく」
OOCがあったりして。
まぁベータ終了イベントの改良版だが、ワラゲへのハードルは低くなるし、
今よりはワラゲの価値は上がると思う
・・・と妄想してみた。
ユーザ主導のWarなんだが、多少は強制される戦争があってもいいと思うが。
「中立のどこどこ砦にELG(BSQ)の秘密基地が完成されつつある!速やかに攻略せよ!」
と両軍にアナウンスがあり、その砦を巡って両者が激突とか…
戦う場所、意義に多少変化を加えれば楽しみも増えるかな。
死魔法48ありゃ十分活躍できるぜー
正式サービスが始まった。現時点では、以前の状態からすればWarageは過疎ってる。
RAや、MoE初期の頃のように、毎晩毎晩、楽しい戦いがある訳でもない。
Warage系スレでは、RAの頃を思い出し、ああすればいい、こうすればいいと話が出るけど、
どの話もまとめると、あの頃の楽しさを!って感じなんだよな。
今のシステムでは、あの当時と同じ楽しみ方は無理だと思う。そして同じような楽しさに
する必要も無いと思う。どうすればいいんだろう・・・
単純にPKアリの世界で、様々なクエストを遂行する所にしてしまえばいいんじゃないかと思う。
もちろん、場合によっては集団戦になる事もあるかもしれないが、基本的にはPKアリ的な世界。
敵給料長を殺せクエストもいいかもしれない。
とりあえず、TheMMORPG というタイトルでRAを発売してくれ。3000円。一ヶ月無料&月1000円。
鯖1つならなんとかなんだろ。
あの頃の楽しさをとはいうがあの頃とシステムはなにもかわってないぞ。
変わらないシステムで過疎ってるから変えていこうという話だろ。
Warageのシステムは変わってないけど
根本的なシステムが変わりすぎでしょ
今の完全スキル制じゃ必ず 最強スキル構成 ってのが存在してるから
Warage行っても最強スキル構成の奴には100%かなわないのが現状
だったら自分のスタイル崩すことなくPreで楽しんだほうがいい
ちなみに今の最強スキル構成はY@NMOの構成だと思う
セカンドか新規か分からないけど最近回避モニーが異常に増えた気がする
タイマンならテイマー
団体戦なら銃
100%ってこたぁないが確かに強い構成ってものはあるな。
でも、RAの頃のようにしてもマラソンオンラインがある時点でもうだめじゃねーかな。
今の過疎化はいくつかの要素が重なって起こってるな
影響度の順で挙げてみた
1.RAβの頃から奇跡糞、CC/DAを落とす意義がない→本隊戦ばかり起こる→飽きた
2.オープンβでワラゲ人口が分散されてしまった
3.プリズンマイン、FSという局地戦修正仕様が公式妄想より先に実装されたが、
本隊戦しかすることないことに変わりがないために戦闘全体のマインドを底冷えさせてしまった
4.バレンタインイベントの失敗で、プレにいる層がワラゲに嫌悪感を抱き、新規の流入がほとんどなくなってしまった
RAβでの気軽さとの違いは
>>574でも触れといた
RAの頃は盛り上がってるほうのサーバー行き来できたせいもあるのかね
古参やPvP大好き系の人に向けては、公式妄想の速やかな実装である程度の引き戻し効果は期待できる
ただ、新規へのアプローチはそれだけでは決定力に欠けると思う
ハドソンにとっても、プレ民、ワラゲ民にとっても大きなトラウマになっってしまったバレンタインイベントだが、
今まで縁のなかった層にも、公式イベントによってワラゲへの関わりを強化する方向性自体は間違ってなかったと思う
もう一度挑戦してもらいたいなぁ
@過去の成功例を生かした上で、純粋にPVPの面白いゲームにするには
どうしたら良いか?
A現設定に改良を加える、もしくは設定を受け入れた上で、ユーザー数を
増やすにはどうしら良いか?
この二論のどっちを取るのかによって、根本から議論は違ってくる。
現設定(ユーザーの傾向・ゲームの設定・MAP)から言って、
後者の方がより現実的な議論だとは思う。
とにかくも、このワラゲの成功如何は、このゲームの寿命にかかわる
問題なのは間違いない。
>このワラゲの成功如何は、このゲームの寿命にかかわる
って事を昔から考えてきたけど、今はもう違うと思ってみたり。
とっくに慣れたMoEグラだけど、BB-GAMESでMoEバナーとかMoEのページを
見てみると、かなりキツイ。RAやってなかったら自分は絶対入ってこないグラだ。
Warage的楽しみを満たしたい人は入ってこないだろう。
Preのギルドを中心とした、ママゴト遊びができるゲームとして伸ばした方が売れる
のではないかって感じ。生産だけでも十分遊べると思うし。
クエストたっぷり入れてさ。
レア武器、レアアイテムなんかを探し回るのではなく、レアレシピノートを探し回る
ゲームにした方がいいかも。レアペットとかね。
WarageはWarageで、別のゲームとして独立して作り直してくれないかなあ・・・
煽りでもなんでもなく、それならマジで別ゲー行った方がいいんじゃ?
DAOCとか
599 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 00:12:35 ID:F1lII+oe
そもそも、MOEになってライトユーザー向けに作り直さなくて
はいけなかった理由は何かな?
方向性としては、ライトユーザーでも遊べるPVP世界を作ろう
としたのかもね。
現状、どっちつかずのゲームにはなってるけれどw
それじゃ、ライト・コアユーザーがそこそこ遊べるようなワラゲ(PVP)
世界ってどういうものがいいだろうね。
まぁRA時代のノウハウは次の、もしくは違うゲームとして生かされる
と祈りながら今日は寝るよ。
なんだこの変な段組は
丘と渓谷の道塞いでガルムの1本でいいよ どうせ篭ってるんだから
で山賊は邪魔だから峡谷と森に看板と大砲で封鎖でいいよ
もちろん弾込めておくこと
精神 魔力 集中 回復魔法 熟練 死魔法のヘルバニとリボーンかけてれば
どんな操作がド下手な奴でも 何人かは殺せる
ママゴトしたくて入ってきた人でもカオスは楽しいんじゃないかと思う。
それぞれが自分に出来ることをして、ひとつの目的を達成する感覚は
オフゲーじゃ味わえない。
WarAgeも本隊戦でぶつかる以外に、いろんな活躍の場が欲しいな。
資材調達、城壁強化、巨大トラップ設置、物資補給、隠密行動。。。
最強スキル構成で問題なのは、今のWarAgeが単なるPvPでしかないってことだ。
>>599-600 激しくワロタ
正直、今の24時間入れるワラゲは
リアルといえばリアルだけど、暇な時間が
多すぎるって。このシステムで一番楽しいのは
山賊であって軍属じゃない。アルターなんか強化
しても大して変わらんよ。
日本人の気質等を考え合わせると、小エリアを
徐々に侵攻、4時間おきに接点で戦闘、くらい
の陣取りゲームに改変した方がマシかもと思う。
PreからWarAgeへの持ち込み一切無し
NPCやmobがもっと充実してて、各種生産もやり放題
とかだったら、スキル上げも兼ねてもう少し人来てくれてたかな?
今は物資はPreから持ち込みで、生産の人が必要なことってほとんどないもん
修理ぐらいかな
陣取りゲーが面白いかどうかは、公式妄想が実装されて局地戦仕様になればわかるな
607 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 01:24:00 ID:9toICHSq
>>601 これは意外といいんじゃないかと思う
回廊がBSQとELGとNEUが入り混じる大戦場になるっしょ
>>605 プレと切り離せば、ますますワラゲが固定化されてしまうのでよろしくない
とはいっても、今の生産関連がウンコなのも事実
プレからの持ち込み可で、生産関連の充実は必要だな
>>607 回廊は丘が2ルートで橋からもダイブで移動可能
渓谷へはトンネル1ルートのみなので、マップ構造の修正が必要になる
生産と補給は文字通り死活問題のはずなのに、
ワラゲには全く生かされていないのが問題なんだろう。
鉱石などはものすごく楽に採掘できるようにしておき、
拠点(接点)で3時間、生産職が武器等を生産し、
残りの1時間で戦闘職が勝敗を決する、なんてのは
どうだろうか(※階級装備orプレからの持ち込み禁止)。
拠点とられた方は全ロストにする。だから拠点とられそう
なら後方撤退して、+3時間稼いでからリベンジするとか。
しかしこりゃ完全ターン制だな・・・つまんね。
少し変化をつけ、簡単に新鮮なWarになる方法を考えてみる。
現状3鯖あるWarのELG,BSQを別サーバのBSQ,ELGとし
D鯖 ELG ⇔ P鯖 BSQ
P鯖 ELG ⇔ E鯖 BSQ
E鯖 ELG ⇔ D鯖 BSQ
のように週ごとに鯖間のELG、BSQを入れ替える。
入れ替えはメンテ毎に行えば労力も少なくてすむ・・・なんてのはどう?
プレとの分離はFSの所属勢力縛りで加速してるだろうな
プレメインの奴はプレメインFS(大抵中立FS)に所属してくだろうから
そういう奴が少し対人に興味を持ったくらいで、今のプレFSを抜けてまでワラゲ軍に所属することはあまり無いだろ
FSの所属勢力縛り緩和するか、プレとワラゲのFS所属を完全に別の処理(プレではAFS所属、ワラゲではBFS所属)にしないと
ワラゲ人口の過疎化に拍車かかると思う
むしろ、RAβ終了時の妄想案のように、
FSマスターの動向でFS全体が左右されるって方がドラスチックで面白いと思う
具体的に言えば、BSQ所属のあるFSマスターがELGに亡命することで、FS全体がそっくりELGになるとか
FSは実装時期が時期尚早だったが、シバリがあった方が今後に活きてくると思う
今のところ、ワラゲではギルド内ギルドというウンコ要素でしかないが
613 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 02:10:29 ID:9toICHSq
>>610 もう週毎にD鯖はBSQ、P鯖はELG、E鯖はNEUみたいにしていけばいいんじゃね?
長期戦にメリハリつけるのとお祭り感を高める意味で、
CC全部制圧したらイプスあたりでノアストーン戦の布告。
日時は翌々日の22:00。
ドロップなし、ゾーン移動なしで一方が全滅するまで戦うなんてどう?
そのノアストーン戦で、CCを制圧した勢力が勝てば
自軍の給料長の位置を自由に変更できる。
相手勢力はそれを阻止するノアストーン戦。
新しいwar鯖を作る。
で、PとDとEが互いにその鯖で戦う。
とか。
>>616 D鯖スレで俺も提案したけど、
アイテムの移動なんかの諸々がややこしいから、それが現実的だと思う
統合の要望が各鯖でもそこそこあるようだが、ワラゲの統合は専用の別鯖で用意した方がいいと思う
こんな感じ
D鯖─通常ワラゲ
/
統合ワラゲ─P鯖─通常ワラゲ
\
E鯖─通常ワラゲ
RA最後のワラゲで呪い発動後
イーゴをBSQ&ELG共同でぼこったのが一番面白かった
マブ大使をものともせずに集中攻撃!!
奇跡、呪い発動後
イーゴを倒しにいくような設定にしてくんろ
>>613に賛成。
金土日だけその感じで、他の日は通常って形なら
平日の戦いにもメリハリが出てくるかもしれないし、
協力って意味で、内部の無駄な晒しも減るかも・・・。
鯖毎の晒しは増えそうだがorz
金正日に見えた
今は反省している
わかった、某MMOとおなじになっちゃうが
週末1回だけでいいから全鯖キャラがログインできるワラゲ戦があったら
MAPはイルミナ城を囲んでの総力戦!!
200vs200くらいは・・・いけるんじゃないか?
そんなに集まってまともに動けるとは思えん
というがRAのころは普通に150VS150くらいは本体戦あったからな〜
丘の重さは異常だったが・・・
5〜10人ぐらいのFSがわらわら殺し合いする小規模戦がどうして起こらないのでしょ。
アルタポイントの問題?中立が味方でも範囲巻き込みあるから?
目的もルールも拠点もないからじゃないでしょうか
>>625 目的・・殺し合い
ルール・・ローカルルール決めれ
拠点・・補給ならヌブールでしれ
i゙:::;:::::||::::::,!i:::::::::::,|i::::::::::::::::::;:::::::::::::::::::::::::::::::゙i
i゙::::|;;;;| |;;;;;| |::::::::::| |:::::::::::::::::||::::::::::::::::::::::::::::::::|
. i゙::::::i ''''''''''' '───' |;;;;;;;;;;;;::::::::::::::::::::|
.|:::::::|, ,-、 ,-、 |:::::::::::::::::::|
|;::::::::|, ,..、 ,..、 |:::::::::::::::::::|
`ヽ、i i 0} .,.●、 ! 0i |;;;::::::::::::::/
. i `~/___\`~´ /^゙-、;;;;/
{ ‘-イ !_|_!`r’ '-'~ノ
λ r{ h /-'^" なんでワラゲ過疎ってるん?
ヽ,_ ヽ二ニニ.ノ (
/`''丶、 , - /^l
/ /( ノ `'''''''´~ _, - ' ~ ゙i、
誰が誰を
どのFSがどのFSを倒したか・・・が告知されないから
目立つ要素がない点で誰もやらない
これも某MMOだが死亡したら名前(FS名でもいいが)が
システムメッセ欄にでも流れる仕様だったならば
なんとも恐ろしい殺伐とした殺し合いが行われてるであろう
それこそ目立たんとして最強厨、殺戮厨が現れ
最強FSとか抗争に発展したりするのだろう・・・
629 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 09:24:56 ID:B+dMqUiw
名前非表示のつまんない奴らばっかだからな
>>629 名前表示すると簡単に居場所がわれるから
普通は表示しないでしょ
生産職のためにもWarageの階級を豊富にした方がいい。
戦争だからってシェフがソルジャーなどはおかしい。
露店で買われるとポイントが上がっていってスポンサーなど。
戦争は、兵士だけじゃないからな。
ところがどっこい。高階級はアイテムDropがキツいので生産職が高階級になるとえらいことです。
12月
■ 大砲の位置付けの変更
1月
■ 戦闘状態への切り替えと装備脱着モーション
<開発進行度:60%>
・ 戦闘状態と通常状態の切り替えが任意に出来るようになります。
・ 装備を着替える時に、装備に対応した着替えモーションをするようになります。
■ 生産オブジェクトの作成と設置
<開発進行度:70%>
・ AnvilやKitchenなどの生産オブジェクトが作成可能になります。
2月
■ 鍛えたスキルの記憶機能
<開発進行度: 87%>
3月
■ War_Ageの拡張要素
<開発進行度: 67%>
→移動: 座標移動
位置座標記憶テクニックの【ホーリーレコード】の実装
→移動: CC/DA⇔本拠地間
アルターから、占領した各キャンプに移動可能になります。
→移動: War_Age⇔Present_Age
ノアストーンが、行き先ごとに異なるアイテムではなくなります。
クエストやイベントなどで条件を満たすと、誰もが所持しているノアストーンに力が吹き込まれ、アルターで移動可能な場所が増えていきます(Present Ageなども含む)。
→低階級者向けの専用エリア
階級がAmateurとNewbie限定の戦闘エリアが追加されます。
→アイテム: Pre〜War間のアイテム移動
現在はWar_AgeからPresent_Ageへのアイテム持ち込み(持ち帰り)は不可能ですが、可能にすることをも検討中です。
→プリズンマイン: 亡命以外のペナルティ
敵の本拠地や敵の占領下に置かれたキャンプで死亡した時と、亡命失敗時のプリズンマインでのペナルティは、別のルールになります。
亡命失敗時以外は、ほとんどペナルティが無くなり、すぐ出られるようになります。
また、【盗み】スキルの導入時には、脱獄や救出の要素が加わる予定です。
→CC/DA: 占領
キャンプの占領には、『自軍の旗』を設置することが最終条件になります。
旗の破壊には、設置大砲が絶大な効果を発揮するでしょう。
→CC/DA: 維持
・旗を守るNPCガードの雇用
・敵がキャンプに侵入したときに軍全体に知らせる警報機の設置
・トラップ設置
・資材補給用のベンダーや銀行員の雇用
・防御壁の建設
・兵士訓練用の案山子の設置
などを、国庫の予算内で設置可能になります。
→奇跡
奇跡を起こすたびに、本拠地はノアストーンの恩恵で段階的に発展して行くようになります。
アスモさんからワラゲに関係ありそうなの持ってきた
これが全部実装されれば結構変わるとおもう
今日のパッチでどれかが入ってくるかな?
2月で亡命発表の時は進行度100%だった
2月に75%のアリーナ移動は最近実装されたし、
1月のはそろそろ実装されるかも?
>>633 まったくハゲソンは嘘八百もいいとこだな・・・
636 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 11:57:04 ID:B+dMqUiw
六月までwarageパッチなしってことだろ
637 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 12:01:43 ID:F1lII+oe
ハヤクなんかしないと、手遅れになる罠wwwww
しつこいが、CCワープ最優先だ
確かに自分は集団マラソン大好きッコで、
RAの頃はそれはそれは激しくマラソンを主導していたけども、
それは、仕様上それが有効なのと、地形を覚えるためという
理由から有る意味仕方なくやっていたつもりだった。
CCワープが出来れば、まず「下らない」マラソンが減る。
丘と渓谷と回廊をぐるぐる回ったりするアレだ。
ワープすればいいんだし、走っている内に敵がワープしてくる。
「いつものコース」と違う所を走って奇襲するマラソンは楽しい。
壊滅しても楽しい。
CCワープで戦域が広がれば、今の一次元的な押し合いは
完全に消滅して、ワラゲ全体が広がりのある戦場になる。
その中で、長距離大規模マラソンを敢行するのが個人的夢。
639 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 12:17:24 ID:B+dMqUiw
つうか、俺は戦闘がしたいんだが。
ワープがあったとしても戦闘が起き易くなるとは思えないんだよね。
どうせ全員同じ場所で固まって人数で負けてれば「撤退します」だろ。
BSQでもELGでも両国のアルター使えるようにすればいいよ
アルビーズの森に布陣すればいいじゃんhahaha
というか村の出口ってなくしてもよくね?
出れるから問題が起きる
出れなくすればよい
エリアチェンジして、読み込みが終わってから3秒くらい他PCには非表示にしたらどうなる?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
名前非表示のやつは、敵を倒してもポイントが入らなければいいと思う。
だって名乗りをあげてないんだからね。
どこぞの馬の骨が名前のある戦士を倒したからって歴史には
残らないでしょ。それと同じかんじで。
階級があがれば、例えば好きなところにキャンプを作って
立てこもったり安全にログアウトが出来るだとか、そのキャンプ
に設置したボードをWクリックするだけで全員で会議が気楽に
行えるとかはどうかな。
わらげやったことないんだけどさ…
話をみてるとなかなか沢山の問題があるんだなと思って
ぷれメインだけど考えてみたいと思ったよ。
森を中立バトルエリア(ドロップ無し)にして
ハメはあきらめるのがいいと思う
ドロップないんだから双方やるだけやりなさいってことで
バーサーカーの類も思う存分狩りできるしね
>639
単に「戦闘がしたい」なら、ワラゲの広いフィールドは必要ない。
アリーナの拡張案でも出していた方が建設的だ。
それに、「FS戦」ってのが予定されてるらしいから、それを待てばいい。
ワラゲの広いフィールドの中のほんの一筋の道を、
単に行ったり来たりする今の仕様はもうウンザリ。
ワラゲ本隊戦の面白さは、指揮官をきめて、偵察出して、敵位置掴んで、
動きを予測して、良い位置を取って、節約しつつ肝心な時にはフルBuffして、
合図と共にウラァァァァってやる所にあると思う。
でも今の一次元戦争じゃ「数多いので退きます」これだ。
まっすぐ走ってまっすぐぶつかるだけなんだから。
CCわーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーぷ
CCワープに夢見がちな
>>647がいるスレはここですか?^^
CCワープじゃなくてCC支配率による何かとCCワープと同時にいれないと意味ないくさい。
CCワープのみじゃ結局本体戦が境界付近になるけでおわり
要は、本国攻め一辺倒な今の状態から、攻めるべき場所=守るべき場所が複数になればいいんだと思われ。
今は本国しか守るもんが実質ないから(それも微妙だけど)、へたにフィールドでるより篭城するのが圧倒的に効率いいんだもんさ。
一番効率いい方法とってると、チキンやらなにやら言われるしな。
こもってたら、別な場所がやられますよって状況になれば、戦略性もでてくるよ。
単に空き巣オンラインになりそうな気がしないわけでもないかもしれないと言えなくもない
CCに特典増やすと同時に給料長がジェイムズになれば
>>651 いんじゃない?
空き巣ONLINEでも。どっちかが一方的にしか空き巣できないわけじゃないし。お互い様でしょ。
654 :
名無しオンライン:2005/04/06(水) 16:29:38 ID:heFtBM/k
CCアルターにディレイと詠唱時間的な物も付けるってのがいいと思う
例えばBSQ兵が村から犬CCに瞬間移動とか、犬CCからギガCCに瞬間移動して逃げるとか、
やっぱりおかしいし、手早い逃げの手段になるからよ
>>654 ディレイは必要だろうね。
時代背景・設定的にも、
アルターといっても、古から残ってるアルターそのものではなくて、
10年かけて開発されたアルターと同じ動きをする何かになるわけで、
起動から転送まで時間がかかるってのは説明的にもムリがないかも。
アルター起動スイッチ押してから、きっかり20秒後にアルター上にいる人たちだけ転送ってのがいいんじゃない?
でもって、一回発動させると、再発動のエネルギーためるのにMOE時間6hぐらい必要とか。
「アルター起動したぞ、いそげ、おいてかれると死ぬぞ!!!」
「10秒前、クエイカーしりぞけろ。他の奴はGH連打。なんとかもたせろ。」みたいなishは、ちょっと熱い。
>>656 見てるよ。
だから。
CCワープ実装について、ワープが目玉ではなくて、防衛箇所が複数になるかもしれないことに注目したいって意見ですよ。
>>657 だからすでにそうなってるっつの
ワープも含めて、CC/DAの奪い合い=局地戦仕様に修正するのが一連の流れ
本隊戦一辺倒の現状から、各拠点での攻防主体の局地戦にしようってのが狙いだな
プリズンの実装も、ワラゲ勢力が一体となってるFSの実装もその一環の一つ
>>658 >>647-649の流れにたいする、
>>650のレスだってばさ。
流れくらいよんでからレスつけてくださいよ。
俺もハドソンの狙いはそういうことだと思うけれど、
微妙にどーなるか実装されないとわからん気がして怖い。
あと、一気に導入じゃなくて、随時導入になった場合導入の順番まちがえそうで怖い…とは思う。
>>659 順序については既に大間違いを犯してる
本隊戦仕様から局地戦仕様への修正は望むところなんだが、
現状の過疎化は、明らかに修正事項の導入タイミングのミス、順番の間違いだと思ってる
今の過疎化の要因を
>>593で挙げてるのでみといてくれ
流れ云々を言うのなら、既にループ気味の話題なんでまたかって感じなんだが
BSQメンへ東門の端から入るとエビフライ反応しないから大砲か看板置いておけ
あと人数少なくて東門にいる時は、余裕があればエビフライにSB ビガー クイック エンライテン リジュネかけてあげなよ
>>657 防衛なんかする必要ねぇって。奇跡狙割れてる時意外自国周辺CCしかとらねーだろ
奇跡妄想。
奇跡が起きた瞬間に、超勇者様に変身。HPが10倍になる。そして他鯖Warageに強制転送。
もちろん、ELGならELGだし、BSQならBSQに飛ばされる。奇跡はリアル1時間。
超勇者なのでピカピカ光る。他鯖で俺tueee!しまくる。そこで奇跡を起こしたら、さらに他鯖へ転送。
呪われた方は、ATK-100Magic-100になり他鯖Warageに強制転送。但し、超火炎瓶1本GET。
超火炎瓶は敵兵に当てれば一発で殺せるが、自分も自爆になる。ちなみに超強力範囲攻撃の火炎瓶。
奇跡&呪い中に死んだら、元の鯖に戻される。奇跡側は連続奇跡を目指し、呪い側は自爆道連れで
元の鯖に超勇者を引き戻す役割を果たす。
全ての鯖を奇跡に導くと、本当の奇跡が訪れる。
某ゲームみたいにポイントためたら英雄マントくれるようにしてくれ
もちろんプレに持ち帰れるように
大きな城とか、丘の上の砦とか、石畳の橋とか、要塞とか、色んなマップほすぃなぁ。プレで見飽きてるマップだから
新鮮味がないよう
つまり、バトルグラウンドを作ればいいんだな
新マップは金かかるから期待しない方がいい。
それよりもイプス砦やダーイン砦がもうちょっと良い感じで使えればなぁ。
それよりデスナイト装備をプレに持ち帰れるようになるなら
参加してもいいカナと思ってる
もうwarageは全鯖統合でいいよ。そうすれば100対100クラスの戦争が…
まあ、全鯖合わせて200人強しかいないわけだが
種族によってターゲットのクリックできる判定の大きさが違うのやめて、統一して欲しいな。
テクニックの変身で小さくなったり大きくなったりはこのままでいいけど。
ブラッドレインからコーマシード、ハーベストで全員眠らせるのって可能?
誤爆
673 :
名無しオンライン:2005/04/07(木) 23:38:17 ID:bS08NLBD
残念ながら手遅れだ
D鯖はもうピークタイムに50対50の争いが復活し始めた。
2nd育成も戻ってきて、あとはエサでもあれば問題なさそう。
あー確かにマント欲しい。奇跡でMoE1日だけマント着れて、それはPreにも持込可能。
その時間を過ぎたときにアイテム消去するシステムが面倒なら、シップ装備みたいに条件が揃わなければ装備できなくなるようにすればいい。
もちろんOPP/ND属性で、他人に渡したり売ったりできなくする。
これだけで結構人呼べそう。
奇跡のアイテムをエサに人呼ぶ→奇跡が起きそうな時だけワラゲ参加
ワラゲのシステム自体を何とかしないと駄目だろーな。
個人的にマラソンばっかりなワラゲは魅力ナッシング。
本体戦だけじゃなくフェロー単位で参加できて
WAR自体にメリットがないとダメだろうな。
WARは対人戦を楽しむものだからメリットなんていらない
って言うスタンスが元々対人戦に興味がない人を置き去りにして
ここまで過疎ったんじゃないのか?
旨みねぇ
レア装備とかスキルとか賢者とかそんな物はPreだけで良いだろ
「面白い対人戦が出来る」これが唯一で最大の旨みだろ。
それがイマイチだから過疎ってるのは当たり前。
ユーザーが勝手にきめたローカルルールでしか勝敗が決まらんのが根幹の原因とおもうぞ。
そのローカルルールを厳守しすぎな古参にも問題があるな。
俺は今のwarageじゃ単に戦えればいいと思ってるが
それにはミクルを守るだとか有利な地形で戦うとかはやめなければならないと思う。
ある新人が指揮して実際にそれをやってくれてその日はかなり盛り上がったんだが
だが、warageスレでは素人だの何だの叩かれまくってた。
俺は今のwarageは明確な勝ち負けなんて無いんだから
ただ戦えるのが一番良いだろって擁護したんだが。
勝ち負けを気にしないならwarage来るなって言われた。
こりゃ過疎って当然だと思ったね。
>>681 趣向のちがいだからどっちも悪いことしてるわけではない。
しいていえば、どっちも悪くないのにどっちも相手が悪いと決め付けてる点かと。
で、どっちかに統一ってムリなんだわ。総意がとれるわかがない。
んだから、公式側でとっとと「勝敗の決着」って項目つくってくれよって思うのだが。
鯖毎に毎週水曜更新で
Bで死んだ数:Eで死んだ数
アクセル死んだ回数:ミクル死んだ回数
奇跡の回数
とか告知すればいいのか?
>>683 せめてそのくらいしてほしいよな。すぐできそうだし。
敵の給料長が死んでる間は、自軍の給料が倍ってどう?
ふっと浮かんだんだがスゲエよくない?
ichで「勝利だー」とか言ってるの見ると虚しくなるよ。
有利な地形に篭って追い返すことが勝利=warageでの目的、であるのなら
両軍ずっと篭ってればいいと思うし。だから攻める必要は無い。
それでも攻めてくるのは皆は戦いたいからだろ。
どっちが死人が多いのかなんてこの場合攻める側だし
結局、攻めることは相手へのサービスなだけ
それで追い返して浮かれてる防衛側も実におめでたい。
こんな状況なのに上のほうで言ってる指揮官の読み合いなんてのはナンセンスだ。
給料長はただ単に軍属の人に給料を渡してくれる役人さんって訳ではなく、一応自軍の
大将だから殺されないように守るのだし、相手の給料長の首を取ろうとするんじゃないかな?。
如何にして自軍大将を守りつつ敵の大将の首を取る、それに意味がないとするのなら
始めから中立で山賊してれば良いのではないかな。
まぁ、敵の大将の首を取ることのメリット、自軍大将の首を取られることのデメリットが
薄すぎるというのが問題なのだろうが。
現状、メーカーさんもワラゲを放置プレイしてるが気になる。
プレも空白マップだらけだし、笑えるぐらい仕事が遅いなw
奇跡(給料長乙でも可)が起こった際に、軍属にあるアイテムが手に入る。
そのアイテムを生産90↑で装備品などに生産出来る。
全て持ってるだけで全補正+1、修理不可、死亡時ロスト
裁縫=ローブなどの防具系
鍛冶=武器系
木工=弓
薬調合=なんらかしらのPOT
料理=カレーライスみたいなん
醸造=全自然回復up
後半は適当過ぎるが生産系も取り入れようって事。
warでしか手に入らない生産物など、生産系が気軽に入れる環境も欲しいね。
スキル記憶石(?)が実装されたら、その生産系も戦闘職になるかもしれんし。
このまま行けば来月にはもっと過疎るんだから、
warage内部の改善も重要だけど、preから呼び込むのも大切だと思う。
>>687 考えればそういう風な結論にいたる人が多いけれども、
こっちが(ユーザー)が考えてあげないとそういう答えもでんのがWarAgeの現状。=ローカルルールしかない。
てとこが問題なんよ。
趣向の違った人が入って来たときに、
「俺らのルールでやってんだからじゃますんじゃねーよ」って物言いになっちゃうじゃん。
返答は「てめーらが勝手にルール決め手やってんだろ?こっちはPVPできればいいんだよ」ってなるわな。
どっちもやってることはまちがってないもんさ。
たとえば、
公式に「ミクル・アクセルが倒されると、軍の敗北となります」って一言あれば、
少なくとも軍属しつつ防衛に参加しない奴は一言邪魔、帰れ、あるいは中立でやれ。ですむ。
公式に「CC制圧、奇跡を起すことが、軍の勝利となります。」って一言あれば、
ミクル乙にそうでも、国すててCCに走るっていう戦略も、国捨てたチキンじゃなくなる。
基準がねーんだよ。今は。
>>690 ELGはしらんけどBSQはAxelやAxelの左のおやじの話を聞く限り、
ノアストーン奪取とELGを一人でも多くぶち殺せ、あと敵の司令部の攻撃を計画中だ、
ELGや中立が攻めてきたら防衛しろとは言っている。
やつらなど上官ではないと判断する場合、これらは命令でも行動の指針でもないかもしれないが。
ノアストーン奪取がほんとにできれば面白いかもね。
ELGを一人でもぶち殺せは、無限復活できるから勝敗の決着にはなれないかも。
司令部の攻撃は、ミクルのことなのかね…?
司令部ってとこがあって、そこ壊滅させると、カオスみたいに赤文字で「司令部壊滅!!」てでてきて、
BSQは勝利音楽、ELGは葬式音楽流れるとかならいいかもね。
乙ったほうもマジで乙った気分になれる。
今はなんかミクルやられてもあんまり悔しさがわかないっつうかなんつーか。。
ワラゲ戦闘可能エリアにログインしているPCにランダムで大将が割り当てられるとかどうかな
・大将になったPCは名前強制表示
・軍旗が強制支給&強制装備され目立つようにする
・大将はログアウトや一定時間で別のPCに切り替わるようにする
・大将時のINFO *****(職業)[総大将] のように分かりやすくする
・大将が死んだ場合アナウンスが流れ敵陣営に軍旗が飾られる
・メンテ〜メンテ間により多くの相手軍旗を獲得した軍の勝利(公式で発表)
思いつきで書き込んだので粗い案だけど、PvPなのにNPC殺してバンザーイよりは盛り上がるかと
一応奇跡・呪いあるから大将殺した殺されたによるメリットデメリットは無くてもいいかな
まぁマントの話あるから、ちょっと付加価値つけるとしたら
・敵大将を最も多く討ち取った者には、メンテ〜メンテ間[英雄]の称号とマントが支給される
とかかな
694 :
名無しオンライン:2005/04/08(金) 18:09:56 ID:gKzGU7GL
>>693 あ、面白そう。
ついでに所属FSメンバーには「近衛兵」の称号が付いて、
全ステータスUP・・・はバランスが難しいので、HP・ST・MP回復量大幅UP。
大将にはFS限定コーリングを搭載とか。
ハドソン的にも「NPCの居ない(要らない)MMOを!」と豪語してるんですから、あながち的外れでもない気がします。
>>693 アイデア的にはよさげだね。
ただ、大将になった奴がやられそうになって逃げ回るとどこまでも逃げられる状況をどうにかしないとなりたたん気がするが。
確かに荒いけどおもしろそうね。
いまって戦闘中にまともに指揮してる指揮官な人っているの?
~~~~~~~
キャラ10個分くらい離れた所から、普通に殴られるのは仕様ですか?
戦争に参加して、遠距離から2−3発であっさり殺されるのですが(魔法、物理攻撃含む
おまけにこっちの刀剣はカスリもしないのです
タゲが範囲内にいても、技開始できるようにしてほしいな。
実際発動した時に範囲内にいればあたるようになってて。
>>697 漏れも一緒だ…なんか全然予想もしてないところからぴゅっ、ピュッっと斬られて死亡だろ?
>>699 そうです
投げとか弓かと思ったんだが、こんぼうとか刀剣だったりする
気が向いた時に行ったりするんだが、アレでやる気無くしてすぐ帰ってくるのです
棍棒はヴォーテックスが範囲技結構広いから、ボタン押しだけで本隊戦のときはかなり当たるよ
>>面白い対人戦が出来る」これが唯一で最大の旨みだろ。
といいつつ
>>ただ戦えるのが一番良いだろって擁護したんだが。
>>勝ち負けを気にしないならwarage来るなって言われた。
WAR住人は言ってることがちぐはぐなんだよな
過疎ってる現状でも、余裕で来るなって言う発言するのもアレだし
もうワラゲ自体廃止して
FSメインの戦争や闘技場を広くした方がいいんじゃないか?
>>702 一人の人が書き込んでるわけじゃないからねぃ。
>>681 >>682 ぐらいからの流れおってみれば、ちぐはぐになる理由がわかると思う。
もちろん、過疎の一因になっちゃってるのはまちがいない。
今月中に餌パッチこなければ来月ヤラネ
それなり。
>>707 そうなの?ギガスが使っても体の外まで届かなくてまず当たらないから
トップクラスに狭いんだと思ってたんだが。
数少ない近接範囲のなかじゃ一番広いんじゃないかね。
真横じゃないとあたらないってわけでもない。
蛇あたりで試すといいかも。
ボルテの広さというか、実際広いんだけど
「射程」って意味では余り広くはない。
ただほら、360度でるからさ。
槍のペネとか、前方30度くらいしか出てないんじゃないか?
面積で言えば、ボルテの範囲はかなり圧倒的。
ものすごく広いと言えば広い。
ただ、硬直して出が遅いから、使ってる方からするとしょぼい。
SoWボルテにすれば、それはそれは使いやすい技になるけど、
「今からSoWぼるてやるぞー」ってバレバレなのでぬるぽ。
でも、SoWボルテの「ボタン二つ押せばだれでも本隊戦に参加できます」感は、
初心者が参戦してくるのに凄く良いことだと思う。
ただSoWが使えるまでの無駄なマゾさとSoWのPreでの使い勝手がね、、。
SoWボルテ前提の話かよ
SoWなしボルテの場合は、センスでワンダフルな戦術眼が必要だね。
まぁ蛮勇でおk。青い群れ、赤い群れに突っ込んでとりあえずボタン押す。
ここまでなら初心者でも可能だし、ポイントは来ないけど貢献してるのは明らか。
いい技だよ。ボルテは。クウェイクも渋けど良い技に仕上がった。
他にも、スタン>スニークとかの技はPreWar共通だし、
棍棒はシロウトが参戦するのに比較的敷居の低いスキルなんじゃないかな。
Warageがクソなところ
・死んだら装備が無くなる
・ランクが低いと給料低い→戦えなくなる(金持ちしか戦争できない)
・攻める方が損
・押すか逃げるかの2択しか選択肢が無い
・ラグが酷すぎ(ゲームを損なうくらい酷い)
・チートが蔓延しすぎ
・脳筋 and RapidWizの2種類しか生きていけない
・CC取得する意味が無い
・押すand引くしかないから戦闘が大味
・戦闘そのものが無い
・勝つ=待ちばかりの世界でゲームとして楽しくない
>697>699みたいに、
「参戦してみたいんだけど、自分の攻撃があたらん、やる気無くす」
っての、防がないと過疎りまくるのは目に見えてる。
刀剣なら、通常攻撃を特殊な条件で特殊な振り方をしてようやくあたるかあたらないか。
敷居が高すぎるよ。
見えないところから攻撃が飛んでくるというのは、
戦いに慣れていくしかない。これは慣れたら見える。
そういう攻撃をガードしてスタン取って反撃も出来る。
始めて戦争に参加して、とりあえずこれしてればみんなの役に立って楽しいって技、
刀剣になさそうだねぇ。
槍はあたりやすいし適当に技出せばいいのでなんとかなりそう。
破壊・牙・種あたりなら、逆に異様な強さにビックリといったところ。
この辺の格差をなだらかにできないかねぇ。
そしたらPreから気軽に遊びに来る人も増える。
現状で楽しめるのはWarage古参であり、ニュータイプな人間だけ
全くの新規な人や、他ゲーから来た人は
>>713に書いた事で萎えて消えていく
戦いに慣れないと、どっから攻撃がきてるのかわからないというのはありえない。
慣れればわかるっつーのは、なんでも同じ。
慣れる為にとにかく死ぬしかないってのはダメだ。装備も失う、時間も失う。そして
やる気さえ失ってしまう。
死んで死んで戦えば慣れるのいうのは良くわかるが、新規の人にそれを強制するのは間違い。
装備やアイテムが無くなるだけで準備するのが大変。
古参が生きていられるのはRAの想い出があるから。
RAの想い出が無いやつはクソゲ認定して消える。当然だと思う。
そうでもないさ
持論が滑ってかわいそうだけど、MOE以降の参加者でも楽しんでる人はいくらでもいる
ただ君がヘタれなだけ
>>713 一番重要なのが抜けてるぞ
・マラソンばっかり
議論スレなんだから、このスレくらい一通り読めよ
まず本当の初心者の立場で見てみると、
ワラゲにきてアルターにでて、何したらいいかわからない。
熊、鹿、↑、↓、ライオン、川、、、、、、
暗号が飛び交う。
ひたすらフィールドを走り回って、
なんとか集団にたどり着く。
突然PTに誘われて、よろー。
ISHでなんだか良くわからない話があった後移動開始。
で、ついていって気付いたら的のまっただ中。
その辺の人に剣振ってみてもあたらない。
足止まってそうな人にExe撃ってみてもなにも起きない。
そうすると当然自分の剣と目の前しか見てないから、
後ろから誰かが来ていて、ブス、ぐさ、死亡。
これを10回繰り返せば、何か見えてくるかもしれないが、
10回繰り返す精神力あるかね。普通の初心者が。
新規の人でも簡単かつ弱めに戦闘に参加する方法が
様々なスキルの技にこっそり忍び込まされているのがベスト。
ボルテとか、当てやすい槍とか、ブック魔法とか、牙とか、GHとか。
そういうのが無いスキルは可愛そうだ。
一番新規を残す手っ取り早い方法は
来たばかりの時はアマチュア等、専用のランクにする
そのランクの状態の時はアイテムドロップ無し
また、OPP、NoDropのフォグオブジェネシス級の回復アイテムを
給料長から貰える
ある程度ポイント稼いでランク上がると特権排除。以降その階級になることは不可能
とかかな
あと何よりももう少し説明NPC増やして。マジで
偵察くらいなんでもないだろ
現実ですらスパイは居る
偵察排除と新規を置き去りにするのと
どちらがいいのか分かりきってるはずだが。
じゃない
偵察排除と新規を置き去りにするのと
どちらがやばいのか分かりきってるはずだが
あくまで一例ですから
偵察対策とすると、一定回数以上死ぬと、自動的に特権排除とかかな?
やっぱり初めて来て、待機オンラインや、マラソンオンラインの洗礼を浴びて
いざ戦争始まると、何にも出来ないまま殺され、アイテムまで落とすって
かなり厳しいと思うんだよね。メイジならまだしも、近接は特に
メイジなら初めてでも、最低限相手タゲって魔法撃ったり、GHやったりと
何らかの貢献出来るだろうけど、近接はホントに何も出来ず殺されたりするからさぁ
そのガッカリ感に追い打ちをかけるアイテムドロップは、最初の頃だけでも無くせないもんかなぁ、と
そんなとってつけたやうな仕様にされても困る
死ぬのもやっぱ下手だからということでしかないしな。
誰しも最初はうまいわけじゃないんだから、死んで覚える程度のことは、覚悟させなきゃね
この程度で文句言う人は、どの道自分がうまくできないのであれば、何でアレ文句言うんだからそういうのに向けた仕様なんていらん
CCは特定の順番でしか落とせなくしたほうがいいと思う。
自由度は無くなるかもしれないけど、残り一つになったら
防衛放棄して空き巣とかつまらんし。
それって優勢なほうが確実に奇跡起こせるようにならないか?
当分実装されないような気もするが、初心者用には
>→低階級者向けの専用エリア
>階級がAmateurとNewbie限定の戦闘エリアが追加されます。
>このエリアは、アイテムのロストがほとんど無い等、練習エリア的な位置付けになりますが、
>奇跡発動の条件に入っている重要な戦闘エリアになります。
というのが、開発予定には入ってるみたい。
初心者向けなら
・アイテムロスト無し。
・復帰位置が戦場から近い。
・ゾーン移動で消える安価ポーションが買える。
こんな感じの至れり尽せりでガンガン戦える環境を作っちゃっていいと思う
他人の行動への依存度が強すぎる
だから過疎ったらどうしようもない
ゲリラしても敵いなければ空き巣
山賊しても本隊とかち合えばアリンコ
集まっても指揮いなけりゃぬるぽ
指揮出ても敵でてこなければプリズンマラソン
敵でても指揮でなければ篭城オンライン
はぁ〜エルガビスク
いや、初心者の「特権」なんてキニシナイデいいと思うんだ。
そんなのに釣られて来る人なんて長続きしない。
裸で武器だけ持って特攻すりゃいい。
問題は、そこで「やりがいがあるかどうか」、この一点だと思う。
メイジは触媒とBookさえあれば、ブリザ撃ち逃げで遊べる。
棍棒ならマジで素っ裸で、両手スタッフでも持っていれば、
クウェイク適当に出して遊べる…が、これはそれなりにセンス必要だな。
剣なんて、なにやればいいんだよ。裸初心者が。
とにかく、誰でも裸でも何かしら参加できるようにするのが先。
RAの頃はそうだっただろ?
実態に即した説明NPC希望ってのは、同意
ICHjoinしろ!とか、みんなの後ろにくっついていってとりあえず死んで覚えるんだ!とか
地名つけて戦っているから、解らない場所は他の人に聞くんだ!とか、
実際的なアドバイスを、始めてワラゲ来た人が、軍に所属する前、
ヌブールで受けられるようにして欲しいね。
剣でも神秘刀剣はPQだけ持って行ってIS投げて遊べるんだけどね
そもそもwarage初心者はichに入ってないから何も聞こえない
>>731 今の状態で城門まで押される=奇跡で糞だと思わないのか?
>>736 落とすゾーンの順番が決まってれば戦場が限定されるから面白い気はする。
今は丘防衛タイム 今は渓谷侵攻タイムとか決まってれば、ゾーン内で各砦に人が
適度に散って小隊戦できそう。
>>737 >>609 ループしてる。
あと初心者対策はどうしたって必要だろう。というか
現状ワラゲ遊べてるニュータイプは、このまま延々と
過疎オンラインで満足なのか?それが一番楽しいと
言うのならどこか頭の螺子飛んでるぞ。
>>736 ならどう奇跡が起きればいいんだよ。
優勢な方が勝って当然だろ。
優勢とか言われてもちっとも優勢じゃない今の方が糞
やられっ放し→そのまま奇跡 でなく奇跡の発動までのカウントダウンを用意して、
最後に抵抗するチャンスを作ればいいわけだ、きっと
つまりこういうことだ
ノアストーンの力によって、天空からイプス城光臨
CC落としノアストーンの恩恵を受けた軍属側はイプス城内へアルターから移動可能になる
奇跡カウントダウン終了までに、イプス城内の中心部のなんかを防衛
敵軍および中立は、奇跡を阻止するべく、イプスへなだれ込む
最後は攻め側は否応なく防衛にまわされて、
今まで防戦一方だった側は最後に攻めるチャンスができるって寸法だ
んで、城内防衛失敗すればそのまま全員イプスの釜の底に振り落とされて乱戦
奇跡発動いたら圧倒的力で、イプス内の敵軍及び中立は消滅
なんかもう、めちゃくちゃだな、それ
奇跡は今の発動率くらいでいい気がするのだが。
そんなぽこぽこ奇跡おきてもいいのか?
初めて行ってみた
弓使いでもないやつから遠距離からよく分からん攻撃受けて死
チート蔓延してんのか?
2度と行かんわ糞つまらん
>>743 同期 魔法 槍 PCスペック低いと遠い所やPCがワープしたりする
自作PCを勧めます
性能は問題無いはずなんだがな
判定は攻撃側が行ってる訳ね
チートし放題だなこりゃ
>>744 ちなみに受けた攻撃は物理攻撃
槍の範囲なんぞ遥かに越えてた
サイナラ。
犬のクソ踏んだ腹いせに
汚れた靴を振り回すガキなんてお呼びじゃないですよっと。
っつーか、とにかくなんとかしてくれYO!
現状がクソだから過疎ってんだから。
同期クソにしても、最新最強スペック超大盛りマシンでどうにもならん。
マラソンばっかりもう秋田。
RAが戻ってこないのはもうしょうがないから、とにかくなんとかしてくれ。
俺はWarageで遊びたいんだ。
公式HPに/ichjoinコマンドについて書かれて無い時点で、
ハドソンがどれだけワラゲに力を入れてるかが分かるな
>>745 ちょっと前のwarage・D鯖スレで回線絞りをするとどうなるのかの説明があったけど、
一度それを見てみるとどういう事なのか多少理解できる。
回線を絞らないとしても、位置については自分と相手とではある程度のズレが有るので、
自分にとっては遠くても相手にとっては遠くないという場合は意外とある。
たまに尼橋で防衛していて、三叉方面から向かってくる相手の先頭に、射程ぎりぎりで
チャージした魔法撃っても、それほど間をおかずにすぐ攻撃されるから。
指揮官がいねえと自殺以外の戦闘が不可能だからなぁ。
もうD鯖じゃ指揮してくれる奴がいねえから何もできん。
だって指揮なんて面倒だから誰もやりたがらねえから
こうなるのは当然
近接はターゲットせいじゃなくしゃーいいんだ。槍は超細範囲。刀剣普通。棍棒ひろびろ。
つーかゲームになってねーなコレ
>>727 ・CCアルターは各ゾーンのCC1を落とさないと機能しない
似たようなのに初期の頃にCCアルターが妄想議論されてた頃、こういう案があったな
各ゾーンのCCを上位CC(本城)と下位CC(支城)とに差別化する事で、攻略時に微妙な戦術性・戦略性が出る
>>752 だよね・・・
一部の信者が、これでいいこれでいい、できないのはヘタレって感じにしちゃうから
ハドソンも本腰いれないのかねえ
まだワラゲ行った事のない刀剣だけど、ここ読んでたら行く気無くなるなあ。
どこのスレでも刀剣のPvPでの不利さ・弱さが書かれてて鴨呼ばわりされてるもん。
実際俺のフレンドリストの過半数がワラゲに行ってるけど、そうとうPスキルが
上手くないと刀剣は弱いよって言われる。
んで、ロスト有りでしょ。
専門用語が飛び交ってるんでしょ。
んで下手糞だから死ぬんだ、イヤなら来るなというような上から見下ろした輩達…
少なくとも気軽に行ってみようなんて思えないな。刀剣だし。
あと、少なからず例のイベントでの印象もあるから。
そこまで刀剣弱くないよ。
>>755 来たくなければ来なければいい。
2chに来れるなら本スレテンプレにあるwikiを見れば、用語的なことはほぼ問題ない。
刀剣が弱い?、1対1なら棍棒はもっと弱いだろ、弓なんてどうするよ?。
ロスト有りといっても刀剣ならpreで比較的安く買える。何もMGチョッパーを持って行け
という訳でもない。
嫌なら来るなって、嫌だといってるなら仕方ないじゃないか、まさか丁重にもてなせとでも。
刀剣だから気楽にいけない?、まさかそんなことはない。
適当に安い武器と安い防具を買い込み、死んでも惜しくないものを持って行けば、空気をつかむ
つもりでいくならそれほど困らない。
ただたんに勇者様が勇者様になれないのが嫌だからというそれだけでは?。
いい加減ワラゲにパッチあてろや
くそハドソン
>来たくなければ来なければいい
そして過疎ったという事実を忘れないようにしようよ。
別にぬるぬるにして丁重にもてなせって話じゃない。
戦争の目的なんかを明確にしないとさ。
とりあえず人についていって適当にやって、何回か死んでいれば
わかるようになってくるよ。って雰囲気からしておかしいんだよね。
略語、専門用語はしょうがないとして、自分は何をやればいいか。って所からして
何も無いのはどうしようもない。
ん?来たくなければ来なくていいで過疎ったんだっけ?
>>757 だから行ってないって言ってるんだが。
勇者になりたいとかも書いてないのに妄想は勘弁。
いたるところでブレマスなんぞ鴨って書かれてて行けるかっての。
このスレだけで刀剣弱くないなんて言われても他で何十回と
刀剣を馬鹿にする書き込みを見てるからな。
丁重にもてなせとも言ってないぞ。
ここは改善議論スレだから、まだ未参加の俺の思ってることを
書いただけ。スレ違いでも話題違いでも貴方や先輩諸氏への
初心者への扱いの強要をしてるわけでもない。
あとな、Wikiでも専門用語はわかってもね、それの独特の略語とか
はわからないことが多い。それはワラゲだけじゃなくPreもね。
略語だから調べようがないのさ。普通サイトには正式用語で大抵が書かれてるからな。
やることが単調で過疎タ
専門的とかは過疎化とあまり関係ないだろ
上の方に散々出てる
>>761 べつに刀剣弱くないけどね。勇者指向じゃないなら刀剣でいいと思うけど。
刀剣の人、たくさんいるよ。
参加していないなら、まずは参加してみれば?
刀剣だ槍だ棍棒だって問題はたいした問題じゃない。
習うより、慣れろ。だから今のWarageは。
それができない人は来なくていいです。という仕様になってます。
ブレマスが鴨ってのは刀剣様がひそかに強化させようとしているのです。
過疎化はゲームとして楽しくない。という評価をされちゃったからだろうね。
放置されまくりで未来も無い、たまに修正くればクソ修正で夢も無い。
課金開始で過疎る前に、すでに過疎進行してたし。
RAでは最終日まで狂ったように戦争しまくってたが・・・
RAではあれだけマゾくても、Warage楽しかったからねえ。
> んで下手糞だから死ぬんだ、イヤなら来るなというような上から見下ろした輩達…
結局、これが本心なのか。これがWarAge参加者の総意なのか?
習うより慣れろ?慣れる暇もねーよバーカ
だれか
>>767をわかりやすい日本語にかえて俺に教えてください。
下手くそじゃなくても死ぬときは死ぬだろう
逃走存命に特化すれば死ななくなるかもしれないが、戦闘力は落ちるんじゃないかな
改善議論スレなんで、具体的提案がないのなら消えてくれ
愚痴しかいえない奴はスルーで
771 :
755:2005/04/10(日) 00:15:37 ID:zniTBrA/
>>716に書かれてることが結構大きい要素かな。刀剣は鴨って言われてるのが
その上に更にかぶさってきてる感じで。
それともう一つ行くのを躊躇させるのが、Preだけで遊んでたキャラ構成じゃ
きついってことかなあ。
もう一体ワラゲキャラを作ってる人って周りでもかなりの確率になってるけど、
俺はリーマンだからそんなに急に作れないし、つらい。
呪文抵抗無しで、思いっきり盾型で回避無しとかだし。神秘取ってないから
ISを投げることもできない。
で、ただでさえテクニック差があるのに、槍やら破壊魔などのレンジの長い
連中がこっちの攻撃の当たらないところから攻撃してくるんでしょ。
死ぬだけを繰り返しなんて相当マゾいからなあ。
772 :
755:2005/04/10(日) 00:16:38 ID:zniTBrA/
>>730に書かれてることが実装されたらいきやすくなるとは思うんだけどね。
刀剣は強いよ
あとスキル構成と生き残る腕
火噴いてチマチマ削り刀剣で大きく削る マジきついよ
ワラゲ特化ステータスの奴はワラゲ民の半分もいないけどね
各Ageごとに有効なスキル振りが異なるからなぁ
Preならどんなスキルでも問題ない(ルート特化しない限り)
で、ワラゲだけで生きてる人以外は、ある程度どのAgeでも動ける構成になってる。
だからまぁ、「俺のキャラのスキルじゃワラゲ不利だ!」って諦める必要はないよ。
スキルにあわせた楽しみ方があるから。
>771
あんたがワラゲで、どういう戦いがしたいかによる
一人で正面から勝負するだけがワラゲではない
不意打ちや味方との連携で、いくらでも強い奴倒せる
777 :
755:2005/04/10(日) 00:26:01 ID:zniTBrA/
いきなり軍属のほうがいいの?
属さないで散歩してるだけでもぶっ殺されることがあるんだよね?
>743乙。残念。
それがいまのワラゲクオリティ。
とりあえず、初心者がある程度楽しみつつ上手くなっていける土壌どうしても必要。
>743を罵倒してる人達こそワラゲの屑
まぁ今では屑も捨てられないほと切迫した過疎だけどね。
とりあえずだ。
普通にPreで遊んでいた人がワラゲへ来る。
wikiや情報サイトや公式は読んでる。
NPCの話を聞く。
装備は無くなるから超最低限。
この状態の初心者が、何かちょっとでも戦況に影響できれば、
そして本人が手応えを感じられればおk。
そうするにはどうすればいいか、、、。
ハドソン真剣に考えて欲しいね。
漏れらプレイヤーとしては、下手そうなの見つけて適当に雑談して、
「アリーナいってみないか?」とやるのがいいんでないかと。
lhnc8pKE
dQxSNLs3
ワラゲ興味持つ奴はこんなんばっかかよwww妄想拡大させ杉wwwwwwwwww
チートwwww刀剣雑魚wwwwww脳沸いてんのかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
pgrwwwwwwwwwwwwwwwwwww
別に刀剣弱くないぞ。瞬発力がある。
他スキルの構成でも練るといい。足止めがあると刀剣結構いいよ。
1onなら棍棒や弓のがきついって。槍は飛びぬけてるけどな。
>>761 >>771 1対1じゃ、もう鴨とか言われることさえないこんぼうについて。
実際行っても見ないで聞きかじりだけで分かった気になってちゃ何も出来やしねーよ
棍棒は被害妄想系の自虐ネタ多いからな
WarAgeじゃ刀剣よりはまだ報われてる
棍棒だの刀剣だの言う以前に槍がおかしいんだけどな
>>784 >WarAgeじゃ刀剣よりはまだ報われてる
んなこたーない
報われてるの意味にもよるが
クウェイクが使えてスニークが狙いやすいRvRでなら
悪くは無いかもな。それでも「何より」といったほど抜けてなんかいない。
1対1の状況での話で言ってるんだとしたら
>>784はワラゲ未経験者
棍棒使いはクエイククエイクうるせーよ。
クエイクなんか使わずに普通に戦いたい棍棒使いがいるのに
戦闘技術切るとか言ったらいちいちなんか言ってくるし。
だからここで愚痴はするなっつの
単に不満だけを書くことが一番気持ちが伝わりやすいから。
それを見てハドソン様が解決法を考えてくれればいい。
俺たちが具体的な解決案を出したってお互い疑心暗鬼なMoeじゃ
ろくに議論にならないし。
例えば、POTの修正のことだって俺はゲームが良くなると信じて言ったのに
包帯使いがoretueeeしたいからとか何とか言われるだけだったし。
こうなるとどんな言い訳したって無駄無駄
790 :
名無しオンライン:2005/04/10(日) 08:15:04 ID:Qnb2pXPd
warageは開放時間を区切ったほうがいいよね、
その方が人も集中するし、メリハリもついていいよ。
過疎が過疎を呼ぶなんて状況が一番悲しい。
まあ刀剣は当て難い武器なのは間違い無いけどね
しかし当たったら大きい
当てるにはちょっと工夫がいるな
そのへんは慣れるしかない
WarAge用のキャラを作り直す必要は無いケド
ちょっと変更しないといけない部分がスキル構成にあるかもしれない
さすがに刀剣が強いとか構成いじらなくてもいいとか
までは嘘臭くて言う気にはならない
とりあえず
人 数 大 杉
だ
久々に伸びてると思ったら武器バランスの話かよ。
公式で改善案が出たから、話すことなんてあんま無いよな。
まぁハドソンはさっさとパッチを当てるべきだな。
最低でも課金開始と同時くらいに当てないと終わりだろうな、って言いたいところだが。
D鯖GHP220gで3000本確認。相場下がってきていいね。
刀剣の一撃が大きい、足止めしたら当たると言うが、
槍だって、足止めしたらデカイ一撃が出せるぞ。
DFも慣れたらだいぶ当てられるようになってきた。
本隊戦しか起こらない今の状況で、スキルバランスを論じても無駄だよな。
もっといろんなシチュエーションで戦いたいよ。
>726 >746 >757
お主らの意見は正論だが・・・。
シューティングゲーム、対戦格闘ゲームの二の舞を演じたいのか?
新規からの道を険しくするだけでは、ジャンルそのものが衰退するぞ?
>733
激しく同意。
Pre専みたいなスキル構成でも、なにがしかの「やりがい」
「ちょっとした達成感」が得られる技があると良いと思う。
生産系のスキル構成だと、どうにもならんのは、もう諦めかね。
>766
RA時代は知らないんだが、どのあたりが良かったのか
語ってくれると嬉しいなぁ。
今のようにみんながみんな同じような構成じゃなかったのでそれぞれの役割があった。
そしてその役割をこなすが楽しくもあった。
RAが良かったのは希望に満ちていたからだよ
まだ見ぬ未実装に思いを巡らせていた時代
正確に言えば、MoEオープンが発表される前まで。
オープンの次は正式=完成を匂わす現実に
半ばゴールが見えてしまった、と言ったところかな。
現況の正式サービスを待ちに待ってプレイしている
RAからのテスターは少ないと思う。
言わば惰性を含めて現実を受け入れている
当時描いたRAの理想像は、今程度じゃなかったはず。
魚増やしてほしい、特に白身 ミーリムに放流して
コットン畑を! リンゴ畑を! サトウキビを!
こういった資源が各地にまとまった数であつまってりゃ、RTSみたいな
資源戦争もできるかなぁ
あぁ、でも資源があってもそれを活かせないか
木工とかで、柵とか作れりゃいいのに
木工+裁縫で旗、採掘と鍛冶で石垣とか
作れると移動の邪魔になる、ゾーン封鎖がおきそうだけど
誰でも壊せるようにすりゃ、問題なさそうだし
生産スキルで破城槌とか作れるようになって、さらに修理もできりゃ
戦略的な要素も増えるだろうし
家Ageまで待たないとだめかねぇ
>>802 生産系をどう取り込んでいくのか、今後の計画なりのアナウンスが欲しいところだな
アスモダイの第四夜だと、トラップや防御壁建設くらいかな?
804 :
名無しオンライン:2005/04/10(日) 17:57:03 ID:NvHrbCXl
正味俺刀剣だけど、そんな悲観するほど弱くはないぞ。
ダイイングメインに戦うとメイジでも槍でも勝てたりする。
とにかく刀剣だからってワラゲに行かないというのは掲示板に毒されすぎ。
一回経験してみるべき。
タイマンでワラゲで勝ちたいというのは
まず先制攻撃加えれて、その時にスタミナ、バフ等があったらまず勝てる。
後はなんだかんだでもポーションは強い。
初心者が立ち回りしやすい武器じゃないけどナ。
とりあえず破壊魔法でも取ったらすんなり入っていけるべ。
ブレマスごときをカモにするの簡単だしw
せめてWARの当初の目的の戦争を止める。
みたいな ストーリーイベントが進めばいいんだけど
目的も目標もなくただ戦ってるだけじゃ そりゃ飽きもするし過疎るだろ
その上過疎ってる現状でも平気で来るなとか言ったり
シューティングや格ゲーみたいにドンドン衰退していけばいいと思うよ
過激発言すぎてワラタ
こんぼうや破壊は自分の仕事が分かりやすいからね。
槍は現状移動可技多いし当てるのは一番簡単。
攻撃判定が一度も出ないとか凹むから槍は初心者にも向いてる。
これから2ndでWarキャラ作るって人は、取り合えず槍こんぼう破壊から
選ぶ方がいい。それか銃器。
好きな武器で、って言う気持ちも分かるが、面白さが分かる前に
挫折するのは人的資源の観点からもやっぱり勿体無い。
刀剣素手弓辺りは、自分のスキルが活かせる状況や
立ち回りを自分で模索しなきゃならないから初心者には難しそう。
Preで刀剣弓って多いんだけどね・・・
弓でWLって3人知ってるけど、戦闘中どう動いてるのか未だによく分からん。
>>806 過疎ってる原因は新規が入りにくいことよりも、ゲームシステム的な面での「面白さ」が欠けてるからだな
RAβから散々言われてきたのに修正が入らなかったから、さすがにみんな飽きてきた
だが、この部分はアスモダイ第四夜で修正する方向が明らかになってる
よく読んどけ
問題なのはそれが課金開始に間に合ってない事で、
この辺りは何度も何度も繰り返し指摘されてるんだがな
まぁ戦争抑止のイベントみたいな案はこれまであんまり出てなかったか
平素は、『Master of Epic』の有料βテストにご協力いただきまして、誠にありがとうございます。
今後とも『Master of Epic』をよろしくお願いいたします。
刀剣でもワラゲが面白いってのは、回りに刀剣沢山いるからわかるんだが、
普通のPreからきてみました系の人がちょっとだけでも貢献できるような役割が、だよな。
自分は運良く棍棒でワラゲはじめたから、
特攻ボルテという頭の悪い戦術でしばらく遊んでた。
突撃って言われたら突っ込んでボルテだすだけ。
当然魔法集中食らって死亡。
でも、こっちのダメージも結構でるわけで、
それはそれで面白かった。
盾とかカミカゼ出していれば固まる人もいるし。
まぁ、神秘刀剣なひとなら、ISソニックで遊べると思う。初心者でも。
戦士タイプだと絶望的だねぇ。
生産職の人が護身用で刀剣をとかではなく、preで刀剣で近接のみの人ならそれでも、
そこそこなんとかなるんじゃないかな?
(水泳が90とか落下耐性が90とか死体回収が90とか自然回復が90とかあるならともかく)
1対1の状況でwarage仕様の人と戦えばそりゃ負けるだろうけど、本体同士の集団戦なら、
メイジ系の数にも限りが有るだろうし、範囲魔法の薄い場所を見つけてそこらへんを
突いてみるとか。狭い通路的な場所だと難しいだろうけど。
(preでルート取り特化とかだと分からないけど)
鉄人は結構ワラゲで遊べるよ。直接戦闘は流石にキツイけど地形を生かして相手を殺せる
回収回復はともかく落下耐性と水泳は局地戦で使えるぞ
鉄人が殺されて、
殺されたことよりも唯一必要なバナミル落としたことに本気で嘆いたのが可愛かった。
装備も武器もいらないらしい。偵察しながら走り続けることが彼の使命だそうで。
刀剣に限らずPre専仕様のキャラで、DoT系解除方法やレジ取って
ない近接は苦労するよ。つまりスキル再構成の必要。
それプラス対人での操作に慣れてない訳だからロストするのみに
なっちゃって強くなる前に気持ちが折れるだろうな。
俺ら昔から対人やってる者との操作面での差って思った以上に有るよ。
はやく初心者エリアなりロストしないエリアを作らないと今いる者達
だけの閉鎖的な空間のまま衰退を迎えると思う。
逆だと思うね。
ロストして素っ裸で店武器と盾だけもってても
そこそこ何かやることがあるように持っていく方が良いと思う。
最初にワラゲに参戦するときに、
本気装備一式持ち込むわけじゃない。
素っ裸でいって、初心者でーすよろしくーとかいって
おお、ガンバレって、余り物武器とかもらって、
適当に突っ込んでちょっとずつロストしながら
それなりの手応えを感じつつ少しずつ強くなっていけるのがいい。
ロストしないエリア、初心者専用戦闘エリアなら、
既に闘技場がある。
そういう戦いと、ワラゲの、ロストあり、ルートあり、
マラソンあり、CCワープ予定あり、アルターあり、
落下水泳あり、アクセルミクルあり、ゾーン移動あり、
追撃逃走あり、の戦闘は全然意味が違う。
ワラゲのそういうフィールドに気軽に降臨して
初心者なりのしょぼい戦果と手応えを感じられるようにするのが必要。
具体案としては、
CCワープで即参戦、刀剣や弓などの難しいスキルに初心者用技実装
自国内アリーナ実装、給料増額で初心者が気軽に弱い武具を買えるように。
ロストについては階級低ければ前より少ないのだし、装備はそれこそ慣れるまではそこそこ安い
武器や防具で代用するとか。
棍棒はかなり厳しいけど、刀剣とか槍とかならwarage体験入学に使う分には、そこそこの
性能の品が結構安く手にはいるような気がするけど、preで露天を見ていると。
ニュビ階級装備(フルセット)をロストした部分だけ支給してやってはどうなんだろうか?
性能微妙すぎなやつでいいから。
とりあえず体が覆えて、技(武器)が使えるようになってればなんとかなるだろ。
Preでプレート着てるようなスキル振りで回避全くとってない初心者さんに、防御紙な装備を無料支給
してやっても、そのキャラの性能が全然発揮できないで死んでいくだけではないか?
階級装備と同じ性能でいいんじゃない?
プレート着れる着こなしなら結構行くはずだよ
初心者エリアでロスト無しはかなりいい案だと思うよ。
初心者エリアのみ参加、って人がいてもいいし。
まず人が来なきゃどうにもならない。
とりあえず来ればワラゲの隠れた魅力点
・万年ソロMMOプレイヤーでもそこそこお喋りできる
に気づく人もいるだろう。
初心者エリアってどういう風に作る?、
開発情報の低階級向けのをもって初心者エリアと考えるのか、それ以外に新規にそういうのが
あった方がよいのか?。そして入場制限を付けるのか付けないのか。
入場制限が無ければ、下手をすれば初心者じゃない人のたまり場となる可能性もあるし、
制限を付けるのなら、上手い制限を考えないと、ケールタングン並みに過疎るだろうし。
(だんだ入場できる人が減っていって、閑古鳥って感じで)
プレートなんて着たって同じだ
死ぬときは大抵集中攻撃受けて魔法で動き止められて
おまけにブラッドレインでスタミナ0される。
反撃もできず死ぬんだから。
ま、多少耐えれたところでGHで即回復じゃ何の意味も無し。
>>824 >死ぬときは大抵集中攻撃受けて魔法で動き止められて
>おまけにブラッドレインでスタミナ0される。
そういう場所につったってる時点で装備がなんであれオシマイ。
そのような立ち位置に立たないのがまず先。
この辺がMoEの場合のPスキル。
装備とかスキル構成なんて、そのへんの動きができていれば
ぶっちゃけどうでもいい。棍棒、槍、刀剣、破壊のいずれかの
スキルが80以上あれば生きていけるし階級も上げられる。
Warage初心者の何が可哀想かって、立ち位置や動きを何も知らない所だよ。
Warage向けのスキル構成を知らないとか装備うんぬんなんてどうでもいい。
ファンサイトやWarage系のスレ見ても、あれがツエーこれがツエー、スキルの
バランスがどうこうってのはあっても、立ち振る舞いに関してのアドバイスが
ほとんど無い。だからWarage初心者はしばらくボコボコにされる。
で、ボコボコにされるんだが・・・という質問に対して、刀剣乙、棍棒乙じゃあ
ヤル気無くなるのは当然だな。
>>823 初心者エリアの妄想
地下闘技場みたいな設定で雰囲気的にはプリズンマインみたいな感じカナ
ヌブよりアルター移動可能にする
初心者エリアには、裸一環でないと入れないようする装備のあるものは事前に預けなければならい
武器、防具、触媒、pot,等は全てそのエリア内で支給されたものを使用の事
また、これらのアイテムは場外持ち出し禁止とする、
要はレンタル装備で模擬戦できるって訳さ
pre→warageに来るととりあえず裸一環なわけだし
どうしたものかと途方にくれる新規に対して、NPCからそこへ誘導させるみたいな具合で
個人的にはPvPで、どんなアイテムがどのくらい有効なのかとか、
そういうのを実践、検証できる場としても利用できるのもいいんじゃねーかなって思う
>>825 >そういう場所につったってる時点で装備がなんであれオシマイ。
>そのような立ち位置に立たないのがまず先。
>この辺がMoEの場合のPスキル。
だから俺はそういうことを言ってるんだろうが。
くだらんレス返すんじゃねえよ。
>>826 問題はそれをやると、上級者の人が入り浸るんじゃないかな?。
装備品は支給なので気にならないし、触媒やPOTも支給されるのできにならない。
むしろ装備の差が無い分、実力による差によって勝敗が分かれるので、遊び場として
楽しそうって感じに。
そんなところにpreから体験入学してきた人がやってきて、上級者の人に遭遇したら
かなり悲惨な結末が待ってそうだけど。
それか何らかによって区分けするにしても、何を持って区分けするのかが難しいだろうし。
(ウォーポイント総獲得値だと、いずれ初心者エリアから人が……という場合もあるし)
しかし826の案は、いつ実装するのか分からないけど、むしろFS戦に流用すると結構面白いかも。
829 :
名無しオンライン:2005/04/11(月) 18:50:54 ID:5GL4r4Tg
そこにいるための制限作りゃいいんじゃないか?
まず入れるのは階級ニュビのみ。さらにそこで三人殺したら自動的に卒業
また、一度卒業したキャラは二度と入れないように
ぬるま湯を作った場合、そこに居続けられるのなら、それを機に来た人は、そこから出ない可能性が高いし
ワラゲそのものの人口が増えても、実際のワラゲのフィールドで活動しないんじゃ意味無いしね
ワラゲでの当然の行動(人を倒す、または何かしら作る)を条件として、
それを満たした時点で強制排出でもしなきゃだめだろうね
いっそのこと「訓練」色を出してもいいかもよ。
Newbie8人で、2人の猛者(もちろんPC)から旗を5分間守り抜け!
とか。このときは猛者側もドロップなしでいいよ。
>>830みたいなクエストっぽいノを何種類か作って
それとは別に地下闘技場を、階級ごと+無差別級も作る
そこで とりあえずは少人数戦を慣れてもらって
徐々に本体戦に足を向けさせる工夫を用意すればいいんじゃないかな?
初心者向けの解説サイトを立ち上げればいい
どっか上のほうかなんかに5人の中立ゲリラに殲滅された9人の人数の軍属の話があるな。
ほぼ倍の人数差でも立ち向かってくる中立にくらべ50vs60とか2,3割程しか違わない人数差でもびびって出れない指揮官の下でしか戦えないwarageなんてキライダー!
836 :
名無しオンライン:2005/04/11(月) 20:16:36 ID:Eyfu1v2E
Aメロ
ドラゴンをまたぐーー
リュウキシの心ー
え、え、え〜る〜ガディン、ガディンガディン〜
Bメロ
燃える心はビスクを憎むー
キル・トゥ・ビスク
ビスク・トゥ・キル
サビ
ハード・トゥー・キルー・ザ・ビスクメンーーー
恩・ザ・ファイナル・エルガー・エルガー
エルガーディン
キルユーーー・ビスクメーーーン
ホーリーシット
ファイナル・エクスタシー・ザ・エルガディーーン
>>831 鬼軍曹とか居てもいいかも。
「じっくりかわいがってやる! 泣いたり笑ったり出来なくしてやる!」
「海兵隊員は許可なく死ぬことを許されない!」
なんてな。
まあ老錬の兵士から言わせれば「身体で覚えろ」ってのは
正論でしょうが、初心者向きチュートリアルは必要でしょう。
warageチュートリアルって難しいよな。
対人やらないと意味ない気がするけど。
だれかが、ミッション作ってそれを出来るようにこなして見れば?
自分でいいステップアップ計画が出来ないから、途中でwarあきらめると思うし。
例えば…
M0.死んでも泣かない。
M1.本隊戦に参加、生還すること。ポイント指揮官の発言をよく聞く。
Preでは使わないスキルが重要ってのも
予め知っておく機会があるといいかもな。
M2. 詠唱を妨害せよ
M3. 逃げるタイミング生き延びるためのスキル
M4. DOT,状態異常を駆使せよ
M5. 仲間と協力しよう
>>829 >ぬるま湯を作った場合、そこに居続けられるのなら、それを機に来た人は、そこから出ない可能性が高い
別に出なくてもいいかもね。そこが楽しいならそこで遊べばいいんじゃね?
マゾけりゃいいってもんじゃないし。
厳しいけどメリットあるよって事があるんなら喜んで、ぬるま湯から飛び出すでしょ。
で、飛び出す先が今のまんまじゃ誰も飛び出ない。
今の状態にちょこちょこ修正入れたって、人は増えないと思う。
ブレイクスルーが欲しい。もう遅いだろうけど。
そいや、RAβでも幻影でずっと頑張ってた人もいたな
最近週末はカオスに参戦しているんだけど、
カオスの良いところは毎回時間が決まっていること
と、必ず終わりがきてリセットされることだと思う。
Warは継続している世界・物語だから難しいと思うけど、
今回は俺らはすごいがんばった、とか
次はXXまで制圧するぜ、とか、
一般プレイヤーから見た、ある程度の区切りがほしいと
思うんだよね。要するにメリハリが無さ過ぎる。
ぬるま湯よりおもしろいか、同等までもっていかなくちゃだめだな。
>>842 一応メリハリはあるぞ
基本的にはCC/DAを制覇・維持して奇跡を起こすのがワラゲの目的
奇跡が起これば一旦リセットされる
CC/DAの争奪がなぜ行われていないのかは既出の通り
触媒無しでも魔法発動。装備DROP無し。給料は今の10〜20倍。
店売りでほとんどの装備やアイテムが買える。紅茶やバナナも買える。
銀行はワク少なくて使いにくいけど、金ジャブジャブだから使い捨てでok
奇跡SHOPで特殊石販売(在庫限定)。特殊石使用でスキルPOINT+100になる。
但し、奇跡時間のみ。奇跡時間のみ、+100分のスキル上げやテクニック使用
が可能になる。
こんなんやるだけで人増えると思うけどなあ。
生産はなにすんの?
>>845の世界では、スチール以上の装備を作ったりするんだよ。
全てが店売りじゃない。
まあ、生産者は死んで下さいでもいいんだけどね。
生産は何するのとかじゃなく、生産はこんな事がしたいとかって発想にならんのか
採掘で掘れる壁作って、ショートカット出来るようにしたり、とか。
生産が丹精込めて作った武器庫を
死ぬ気で守ったりしたいな。
砦ごとに備蓄の概念があったりとか。
/w系コマンドが廃止になった後に、武器庫防衛とかあったらキツそうだなあ・・・
いつ敵がくるか解らないけど、持ち場を離れる訳にもいかない。
ったく、ダリーよなあとチャットをしていると、相棒の眉間に弓矢が・・・
そして背後にはいつのまにか刀剣様がチョッパーexeモーションで・・・
武器庫いいなー
>>851 まあ一般に攻めるより守る方が大変だよね。
でも
>ダリーよなあとチャットをしていると、相棒の眉間に弓矢が・・・
>背後にはいつのまにか刀剣様がチョッパーexeモーションで・・・
これは萌える。ベルセルクかよ。
弓と刀剣の新規参入を誘おうとして機嫌とってるのが笑える
>>854 穿って考えすぎ。
単純に斬り込み隊が隠密行動・・・って
シチュだと思われ。
おっと、そういうシチュなら投げも忘れるな
投げナイフとかだよね。暗闇から一閃。
音も無く崩れ去る衛兵たち。萌える。
しかしMoEだとナイフも弓も同様に当たらない罠。
スキルによっては、敵城内でメタルギアソリッドオンラインできねーかなあ・・・
隠密行動スキル欲しい・・
突然敵に合うと「こんにちは ○○ Trooper」 って誤爆しちゃうのがなんかアレだよな。
だから階級ごとに挨拶を変えれればいいなぁって思う。
ヌービーとソルジャーは「こんにちは ○○ Trooper」
コマンダーとキャプテンは「いざ勝負 ○○ Troope」
ロード様は「ハードゲイの××ですフォーーーーッ!! オッケーィ!!」
>>848 生産じゃないからな。君はなにか案ないのかね?
>>859 それだとWarlord維持しちゃうだろがw
>>848 俺は生産じゃないが、複数の生産が共同で作る戦車とか欲しいな。
ギリシャだかなんだかの古代な戦車でも良いし
銃スキルが無いと乗れない近代的なのでも良い。
あとはエリアの殆どが海なり湖な場所を作って船浮かべて海上戦。
当然飛び道具が有利なんだが、油断してると水中から海王が・・・とか。
船はpreでの沖釣りにも使えるし是非欲しい。
>>862 >水中から海王が・・・
烈海王がにゅるりと出てくるのを想像してしまった
木工、鍛冶、裁縫、調合あたりで人造Mobが作れたら面白いよな
材料はワラゲにのみあるもので
適当に考えて見るか
鍛冶…防衛陣地の作成
召還petのようにHPのある壁を作る
一定時間(もちろん召還より遥かに長く)進路と視界を塞げる
裁縫…安全マットの製作&設置
効能はムーンフォールと同じく落下ダメージ半減
技術的な所で難しいかもしらんけど・・・
料理…うまそうな臭いをばらまいて満腹度減少
醸造…料理の咽潤度減少ver
といいたいけど集団でやられるときついだろうから
味方の咽潤度増加の方がいいか?
木工…これも防衛陣地の作成か
鍛冶で作るのよりは耐久を低く
ただ大木1本から1つ作れるぐらいの材料でいいと思う
薬調合…これはいらんだろ
装飾…これ難しいよな
うまいこと浮かばないんでパス
複製…自分の影武者(pet扱い)を作る
攻撃できない・動かないかわりに性能を
複製スキルに応じて元キャラのステータスから算出
材料をワラゲに限ればいいと思うがどうだろ
さてどんなもんだろ?
>>865 裁縫はアレだよ、旗とか天幕(テント)とか。
あとパラシュートや縄梯子。
テントなら木工+裁縫かも。
鍛冶、木工で石壁・木柵
罠+裁縫で落とし穴、さらに木工で即死の落とし穴
料理や醸造で酒盛りだ!
木工で案山子つくって、訓練とかも面白いかも
装飾は派手な飾りつくって、相手を威嚇するみたいな
うえのほうで初心者のためのwarチュートリアルって
書いてるけれども、私は逆にそれがあるならやらないな。
めんどいじゃん。
war面白かったよ。
作りたてのキャラでも充分面白かった。
うしろのほうでちまちま、毒使ったりしたり
サポート魔法うって歩きまわったり。
初心者も参加すりゃ一人に加わるし、こっちがまさか回復10しか
ないキャラだなんて見てるひまないだろうし。
そこそこ遊べる人数を維持できることが必要なんだと思うな
warサバできないかなまじで。
テント設置でテントの周りにいるとbuffが長時間切れなくなって駐屯できるとか
>>867 流石に公式に/ichjoinも書かれてないような現状のチュートリアルはどうかと思う。
鍛えたスキルの記憶機能は、上昇度10倍みたいな形じゃなく、
記憶/復元が一発でできるとうれしいな。
Preで遊んでて、ichで援軍要請があったときなんかは
War用キャラスキルに変更して即War入りできるから。
デメリットは、、考えてね。
さすがに一発はちょっとな
スキルを手当たり次第上げまくる奴が出てきそうで
うーんダメかなあ。
手当たり次第に上げてもいいと思うんだけど。
キャラが完成した状態でスキル記憶。
WarAgeに初めて行くときって、大体がPreで遊んでるキャラで行くから、
基本的にはPre特化スキルなキャラだと思うんだよね。
魔法耐性ない前衛キャラとか作っちゃうと、
魔法コンボで即死→WarAgeつまんねーもう行かねー
って過疎っちゃう気がする。
転職チックにスキル一発切り替えできれば、
本体戦なんかは人が増えそうな気がするんだけどなあ。
>>872 なんつーか、完全自給自足戦士が出来上がってしまうんだよな。
武器無い時は復元したあとMG武器作ってまた戦闘に戻したり…
生産系は全く興味がなかったから気が付かなかったよ。
確かに自給自足できると市場が崩壊しちゃうね。
>>868 かなりいいな
野営の宿営地設営なんてかなりいい
それが活きてくるような広大なマップのゾーンも沢山欲しい
876 :
名無しオンライン:2005/04/12(火) 08:43:09 ID:qn4/owuf
そういったものを作る素材を、ワラゲ限定にして、
それが取れる場所をミーリム、イプス、ダーイン辺りにすれば、
現在無人の荒野と化してるマップにもスポットがあてられるな
877 :
名無しオンライン:2005/04/12(火) 09:10:28 ID:wl8Qt984
生産職を活かす意味でも、Preからのアイテムの持込を制限すればいいんよ。
なんでも持ち込めちゃうから、消耗するだけの単調なゲームになってるんじゃないかな。
資源を取り合う要素が生まれないし、warageで放置されている鉱石とかホント勿体ないよね。
地域の支配状況によって資源の採集量も増加するとか、
CCの存在とも絡めれば、今より俄然戦闘もメリハリがつくと思うんだけど。
資源を採集する生産職がいたら、それを護衛する戦闘職が必要になるし、
戦闘職が戦うためには、採集された資源を加工する生産職が必要になると。
限られた資源を奪い合って、それをいかに効率良く回すか、
個を超越した軍全体の連携が勝敗の鍵を握るとか、、
熱いと思うんだけどなぁ(´△`)
時間も空間も限られてる、祭り的なノリのカオスageと違って、
warageは常に開放されてるわけだし、もう一つの日常的な、
それこそ非戦闘要素が多分に関わる様な、そういう構成にした方が良いと思うんだけど。
あと敵から奪った武器も資源として活かせるように、
精錬テクニックで、武器を元のインゴットに戻せる要素があったら、さらに面白いと思う。
まさにRTS。
Natural-SelectionとかSavageのMMORPG版を目指して欲しいもんだ。
>>877 それまるごとコピペして要望送っていい?
お前最高
>>877 ただの妄想
わざわざぬっ殺されに来る農民なんていやしない
>>880 ワラゲだけで採れる物でもって
「プレに持ち帰れる」属性のいい物が作れるってのでどうだ
ベルアイルの献上を真似てみるとか。
warageでしか手に入らない収穫品やwarageでしかつくれない生産品を作る。
それらを軍事とか生産とか色々と分けられた部門毎に献上していくとか、色々と献上していくと
その部門がだんだん発展していくとか。
軍事とかなら、だんだんNPCが強くなったり階級装備が強くなったり、占領したCCやDAの
防衛力がアップとか(これは防衛とかの別項目をもうけるか)
医療とかなら、始めはPOT類は売ってないのがだんだん取り扱うようになったり、死んで
復活したときのHPとかが多くなったり。
色々とPC側が能動的に国を発展させることが出来ると、楽しくなっていくんじゃないかな。
(当然相手側に攻めていき、何らかの事をすると発展度を落とすことが出来るとか)
エンシェントエイジとかぶりまくる予感
別にかぶってもいいでしょう。それで面白くなるなら。
>>882のアイデアもそうだけど、RvRの要素をどんどん取り入れていかないと衰退一方だよ。WarAge。
今はPvPが「大人数でできます」ってだけだもんなぁ。
>>877 そのアイデアかなり萌える!MoEにはもっと生活観が必要だ。
山賊も活動しやすくなるというものだろう。
ワラゲでしか生産出来ないアイテムをCCのボスに渡せば
そのCCを譲って貰えるとかどうだろ。既出かな。
>>880 本スレがループ村の頃
百姓プレーの妄想がかなり盛り上がってたけど
野菜泥棒とか結構おもろい妄想だったな
who って廃止になる予定なん?
ゲリラや、斥候の役割とかが重要になって確かに楽しそう。
スキルも実装してほしいところだけどねえ。
ただ、これから減っていく人数でそう言う役割分担が成り立つのかどうか...
余程の餌でもない限り、来月の WarAge がもの凄く不安だ。
今月中に何か面白い変更がドカット来ないと
WarAge目的で金払った人は確実に継続しないだろうね。
俺はクレカだから来月分も金払っちまった・・・・
warageがつまらなくなったら他にやることねえもん。
カオスもメンドクセーし。
あーあ、ついにMoeもおしめーか
何でもいいからウォーポイント以外の目的がほしい・・・。
892 :
名無しオンライン:2005/04/12(火) 19:44:31 ID:MYSc8aME
いや、目的よりも先に戦闘自体しやすくなってくれよ。
とりあえず気軽にドンパチできりゃしばらくは持つからさぁ
指 揮 官 を 選 べ る 戦 闘 が し た い !
5月の未来がどうなるかで辞める人続出するかも。
ワラゲ民には
せめてアスモプランの実装時期が告知されてくれれば
だいぶ違うんだけどな。
改善論議もそれから活発化するでしょ。
現状ではプリズンの仕様と/who、あとLDについてくらいなもんか・・・。
生産を生かすアイディアがいろいろ出てるみたいだけど、生産職必須になると
Warageマジつまんなくなるよ。生産職の人間でWarage来るのは極一部だし。
絶対死なない、他人には絶対邪魔されないくらいじゃないと来てくれない。
>>895 AOCみたいなRTSなんかだと真っ先に生産ユニット狙うからな
違いはMoEの場合生産ユニット一人一人がプレイヤーだから
生産職狩りされると中の人達はたまったものじゃないだろうな
襲われるのから逃げるスリルを味わいたいって変わり者も
いるかもしれないけどなw
RTSなんかだと一軍をプレイヤー1人が全て操作するんだけど
バレンタインイベントでもそうだったようにプレイヤーが全て
企画どおりに動いてくれるとは限らないんだろうな
>プレイヤーが全て
>企画どおりに動いてくれるとは限らないんだろうな
ここは企画どおりに動いてくれるようにな
道しるべ的システムを妄想する場所だったな
ホントウニスマンカッタ
酒うまー
スキル変更は上昇率10倍の恩恵を受けつつ地道に上げてくのと
50kを払って一瞬で変えれるのを選べればいいな
一瞬で変えれるといってもさすがに50kじゃためらうでしょ
攻防のバランスについて聞かせてくれ
昨今、防御系回避系のスキルやテクで、
がちがちに固めることが当たり前になっているけど、
こうまでしなければすぐ死んでしまうってことでしょ?
おかしくないか?
50kなら変えまくるな。
300kぐらいまでならあんまり迷わない気がする。
金次第でどうにでもなるってのはちょっとなぁ
>>899 理屈でいけば、
1v1でそこそこ長持ちするバランスでも
戦争時に人数が多くなればなるほど
攻撃を敵一人に集中して瞬殺しやすくなるからだと思うわ
>>899 ちなみに現在は着こなしや回避全部とるより
呪文抵抗の方が重宝されてるぽいな
少し前線出れば
ラグで槍等が当たらない状況でも
魔法は必中でなおかつ
雨のように降ってくるからな
>>899 おかしいと思うのなら、どうあるべきなのか提案してくれ
>877 , >885
確かに燃えるんだが・・・。
実際問題として、採掘している間2時間ほど、何もすることないのに
ガードしてくれる気の長い戦闘職っておるのん?
1日2時間くらいしか遊ばん香具師もおるだろうに、
1日のイン時間が全部採掘ガードじゃ、流石に_だろう。
>905
もしどうしてもWar Ageで採掘&護衛を行うなら、
War Ageでは岩一回壊すごとに鉱石が20個くらい出れば良いかな。
掘り時間は10分間程度。これで持ちきれない重さになるので、撤収。
>895, >896 が言うように、生産職は無理にWar Ageに引き込まない方が良いと思う。
生産にスキル振っている時点でWar Ageでは乙ってる。
これは厳格な現実。どうにもならん。
War Ageでは時間あたりの採掘量がPreの100倍採れるってことなら、
スキル上げ名目でNG武器量産しにくるチャレンジャーがでるかもしれない、かな?
ぬっ殺されて終了だとは思うけどさ。
鉱石100個持てません、せめて50個でお願いしますorz
anvilが近くにある&レイジング使用可能が条件ってことでヨロロ。
せめて拠点に「備蓄」の概念があればねー。
それがあれば、Preでお金出してor仲良くなった
生産者を雇ってもいいわけじゃん?
WarAgeだけで物資をまかなおうとすると
Preに存在する鉱石そのた物資の量や
POP速度じゃとても足りないわな
かといって材料Mob増えると重くなるだけだし
だから
>>906は岩1個で[20個]
といった表現したんだろうな
鉱石100個は持っては帰れないけどなw
材料Mob用意しても生産者がWarAge来てくれるかどうか
来てくれたとして、[生産者が多い方が単に有利になる]
ってのも簡便だろう
鉱石100個って言うな!
ルートするときに一人は20個だけ取ることにして、護衛の面々にもルートしてもらえばいいじゃんか!
うわあぁぁぁぁ。
あと別解。
killmyself持ち帰り法もある。邪道だけどな。
さらに余談だが、掘りと鉱石持ち帰りはWar Ageに詳しい諸氏に任せるとして、
街中銀行前で鉱石無料配布。
鍛冶屋はスキル上げにWar Age街中anvil前まで来やがれコンチクショウ!
という裏技もあるが、流石にコレはやばいか。
いま出ている逆の方向のアイディアはどうよ。
丘ライオン林、渓谷の丘境界付近の川にBigRockを湧かせる。
HPはめちゃくちゃ大きく。掘り100でもそう簡単に掘り出せないくらい。
BigRock壊すと、オリハルコン等のレア鉱石10個DROP。
敵方の鉱石を掘ってしまうのもよし、堀るやつを虐殺するのもよし、
護衛するもよし、その護衛を狙うのもよし。
レア鉱石をめぐって争いがおきまくる。
鍛冶95以降は激マゾにして、レア鉱石で生産すればそれなりに上がるとかさ。
同様に木やコットンを沸かせれば・・・
>912
それも良いんだが・・・。
究極的には、殺られ役は誰がやる?という問題につきあたるんじゃね?
今War Ageやってる香具師の中で、採掘やら採集に60ポイントも振れる奴いるか?
60ポイントも戦闘に関係無いスキルに振ったら、War Ageじゃ確実に乙ると思うんだが。
で、殺られ役化。
流石に誰もやらん悪寒。
>>912 >丘ライオン林、渓谷の丘境界付近の川にBigRockを湧かせる。
なんかこれ昔のスキル上昇2倍でPre民をWarAgeに釣ったのと同じ臭いがする
物資で釣って戦争起こさせるつもりだろうけど
位置が近すぎないか?
生産だけど別に殺られ役(この言い方はどうかと思うが)やってもいいぞ
敵倒せなきゃダメとか、俺Tueeeeeできないとヤダとかは脳筋発想な希ガス。
必要なら脇役でも楽しいって奴は普通にいるだろ。
生産の人は配布でけっこう活躍してたけどな
これがあるとないとじゃ、物資的にはもちろんだが、精神的にもかなり支えになってた
配布に対して、生産系が喜べる具体的な対価がなにかあればいいんだが
あと、これまで出てた妄想では、木工+αで柵・城門の作成ってのがあったな
破壊や修理が可能ってな感じ
>915
マジか!
工兵隊もOKみたいな香具師だな!
「オレたちは穴を掘る。オレたちは掘った穴の中で死ぬ。」
RTSでの生産ユニットは、戦闘になれば真っ先に狙われ瞬殺される。
言葉は悪いが、殺られ役。
RTSでは一人で沢山のユニットを操作するから別に問題ないんだが
一人1キャラのMMORPGで毎回殺られ役やるのはきついと思うんだがな。
多分、長続きはしないと思うがどうよ。
他のMMORPGの話で悪いが、FF11では完全支援型の詩人は希少だった。
必要な存在ではあるが、自分がやるべきジョブではない(他人がやるべきジョブ)とされていた。
多分、必要なら脇役でも楽しいって奴は希少存在だと思うがどうよ。
多分長続きしない&多分希少な存在を、ゲーム世界の必要要素として配置するのは
リスク高すぎだと思うぞ。
(Chaosの配布役は機能しているようだが、War Ageはまた別だろう。
セイクリ隊が張り付くわけじゃなし)
>>917 生産ユニットって言っても
回避、抵抗、強化、盾、着こなし、なんでも取れるわけで
人間国宝みたいな奴じゃない限り
言うところの殺られ役にはならないとおもうんだがどうよ。
実際オイラのキャラはプレート&戦盾装備の鍛治屋だし、
バンカーとってるけど、この辺削って抵抗に振るとかすれば、
並みの戦闘キャラくらいの逃走はできると思うんだ。
もちろん真っ向から戦うなんてのは無理だろうけどな・・。
ようは状況判断な希ガス。
あと脇役って言い方が悪かったかもしれんけど、
戦闘以外に面白みを見出す人間はMoEには多いと思うんだがどうだべ。
>>916 Preからの持込が出来てたから
配布も楽だったと思うのだが
どうだろうか
全てWarAgeで材料を集めるとなると
かつての配布ができるんだろうか?
>>917 私は戦闘系の人だから考え違いしてるかもしれないけど、戦闘系と生産系の人では価値観が
違うんじゃないかなと。
戦闘系の人は基本的に戦闘することに面白さを感じてると思うけど、生産系の人は生産と
それに付随する行為に面白さを感じてる。
戦闘系の人からすれば面白く無さそうな行いも、生産系のが面白く感じないとは限らないわけで。
それと918の方も書いてるけど、生産系の人が戦闘力が無いとは限らないし、preでミスリル掘ったり
する人は、それこそ戦闘用なり逃走用なりのなんらかのスキルを持ってるだろうし。
金物やすりをワラゲでも扱ってくれ
あるいは鍛冶で作れるように・・・
あと、数は少なくていいから、ワラゲ全体で一通りの収穫物取れるように…
コットン、小麦、サトウキビ、白身魚…
>>919 軍の拠点に全生産設備設置されたから
やろうと思えば出来る。
ただ持ち込み一切無しだと
アイテム枠と銀行枠が少ないのが大変なんだよな。
そんな位置に沸いたら、敵勢力がきたらほり終わるまで待ってから殺してルートする
そういう世界だしな。
2ndで中立素手戦技牙キャラ作ってPOP場所でログアウト。1st軍属でとってるやつがいるか調べて、取り終わりそうなときに2ndINして殺してルート。
それを村で受け渡すなり売りさばくなりする。
これなら1st安全で2ndは「WARAGEの中立山賊RPです^−^」でおk。死んでも痛くないし。
>>915 >脳筋発想な希ガス。
確かに脳筋な発想かもしれないが
WarAgeってのは脳筋隔離Ageといっても過言ではない
[生産が楽しめるような何らかシステム]が存在しなければ
現状に加えて鉱石等材料POPを増やしたとしても
生産職が満足するとは思えない
現在、配布で満足してるプレイヤーは
(あくまで私個人が見かけた方だけかもしれないが)
1stが戦士やメイジの戦闘職であり
生産を2ndでやっている人が多い気がする
RTSのように生産プレイヤーが回転するには
今の人数じゃ全然足りないし
生産プレイヤーが増えるには
WarAgeは餌が少ないと思う
無理して生産者呼び込まんでもええよ
・国庫実装されて
・鉱山夫や木こりや農家とかのNPCを雇って
・NPCの鍛冶屋、大工なんかのキャラも雇って、そいつらに通常の倍の材料を渡すとNGで生産して
でも下二つみたいな面倒なことするくらいなら、国家発展→店売り充実のほうが簡単か
まぁ、生産NPCを倒す事で生産妨害、護衛したりPCが行う事で生存率UPとかの
RTS的なこともできるんじゃないかなぁ
なんつーか、戦闘職的な考えだな。
生産職を好きで続けてる奴は人の役に立つことが好きなんだと思うよ。
金を稼ぐだけなら戦闘職のほうが(一部を除けば)良いし、金の使い道がない世界だし。
クリスマスイベントで何時間も人形作り続けたり、
バレンタインイベントで自力じゃ動けない位の材料をレイジングで運んだのは何の為か。
それは人の役に立つのが好き、お金よりもありがとうの一言が好き、ってんじゃないかね。
今の物資持ち込み可能な状態だと、Warで生産活動する必要はないよね。
Preで売ってればPreの人もWarの人も買っていくんだから。
持ち込み禁止は妥当だと思う。
それに加えて、Warでは自分の生産品がどうなったか分かるとやりがいが出る。
自分の作った武器で何人敵を倒したか、防具はどれだけダメージを減らしたか、
POTはどれだけ使われているか、料理は何人に食べられたか、とか。
・・・プログラム大変そうだけどな。まぁ、例として。
ともかく、そういったやりがいを満たす形の飴があれば生産職は来ると思う。
それはバリケード作成とかゴーレム作成とかでも良いしね。
NPC雇うのはなにげに
妙案じゃないか?制圧されると
国に帰ってしまうとかだと尚いいね!
RTS風に、防御塔や壁作れると楽しいとは思うがな
・建設物や生産材料がMAP上に増えると同期が更にひどくならないのか
・妄想した通りにPCが動くのか
やってみなければわからないの鴨しれない
>>929 妙案ですな
PreとWarのスキル育成を別にすればいい
Warを一回ワイプ的な形にして、全員スキル0からスタート
マンドクサ
誰も居ないAge決定だな。
「狙ってくる」ってのはかなりいいことなんじゃないか?
相手がその人を目指して向かってくる
→高確率で戦闘が発生する
→マラソン無しに戦闘できるなら護衛したい(こういう人が結構多い気がする)
なんつーか争いの火種になるというか
>>933 でも基本的に人数が上回ってないと
中立の一人歩きすら襲えない奴ばっかりだからな・・・。
ワラゲは火と冥の日だけ戦闘可能とか、時間を設定すれば良いのにな
24時間常時戦闘可能だからだらけるし緊張感ないし大規模戦闘もおきない
マラソン無しに気軽に戦闘に参加したいってのは、多分かなりの人の共通認識だね。
かといって距離の概念が無くなるほど、ワープしまくりの戦いばかりになるのも嫌。
アリーナはたしかにいつでも戦えるけど、毎回同じ四角い地形だから面白くない。
ワラゲの様々な場所で戦いたいし、
生産者を護衛、あるいは暗殺、CC攻撃や防衛、平原でのガチ、
様々なシチュエーションに参戦したい。
まず基本はCCワープ(昼間のみ、とか○の日はドコソコだけ飛べるとか制限付き)
+CCの回りにスキルが上がりニンジンの取れるMob配置
+CCの回りに鉱石や木、畑を配置
生産者が、Preが混んでるからという理由だけでワラゲに来て、
ワラゲのCCに飛んで採集してCCからワープで戻って生産してスキル上げ。
戦士がCCの周りでしょぼい装備でコツコツスキル上げ。
そこへ突然の襲撃。生産者は隠し芸のキヨミズパッションをCCの影で発動。
戦士も本気武器に持ち替えて戦いつつ挑発。
ICHでの報告を受けた生粋のWarAger達がCCから沸き出して熱い戦闘に。
やりたい。
○の日だけ開くDAoCのバトルグラウンドぽいのを作るとか
マップ中央の砦を取り合って、24:00までに確保してる時間が長い方が勝利。
>935
ん、軽く被ったね。同意。
時間割戦争は嫌だっていう人もいるけど、
例えば、
○の日はワープが作動しないとかアルターが作動しないとか、
○の日はイプスの中央に資材やレア物資を含んだ岩や木が沸くとか、
そういうのがあれば、カオスみたいに人が一気にだーーっと来て
さーーっと引いていく、メリハリが出てくると思うね。
>>935 戦闘自体は24時間営業にして欲しい
>>938 日付限定でCCワープなんかの要素が絡むと面白そうだね
カオスみたいに時間が決まっていると人が集まりやすいってのはあるね。
2日に1回、BSQとELGのNPCが交互に攻め込むっていうのはどう?
1時間前くらいにNPCが集結(20〜30位)し、敵国に攻め込むとのメッセージ。
PCは一緒に進軍するもよし、NPCがいなくなった本国を防衛するもよし。
ランダムで強力なNPCが出たりして、
「おお!今日はジェームスいるぞ!」
「いけるかもしれんな・・・Preにいる奴らに召集かけろ!」
「ジェームス、今までどこにいたん?」
あんまり人数多いと重くなるので、参加したPCが多いとNPCは二手に分かれたり。
ワープ実装後はNPC進軍時に有利になるよう、通常時もCCの取り合いで活発になったり。
平常時はCC取り合い、NPC進軍時は本国進行みたいな。
>>940 対PvPで強いものが必ずしも対mobとは限らないと思いますよ
牙やら死魔法はPreじゃネタだろうし、強化のインビジのシーインビジしてればただの的。呪文抵抗にしてもPreじゃ必須というわけではない
対mobにも強い、だね
Warageに人を呼ぶてっとりばやい方法は、AmuseGMをWarageに行かせる事だな。
Warageで脳筋どもをぶっ殺そうぜ!とか言って、生産職の連中をWarageに連れて行く。
そして、神buffをかけてもらう。バレンタインイベントの時みたいな屁みたいなbuffじゃなくて
GM専用のbuffみたいなやつ。効果時間内全てデバイン、AC+200、回避+200、ATK+200、DEX+200とか
そのくらいすさまじいやつ。これなら、フライパンやハサミでも戦える。
たまーに突発イベント的にやればいい。興味が出てくるかもしれないし、Warage民の刺激にもならんだろうか
>>944 普通にやりあってるとこにそんなチーター級のPCが来て荒らしていったら
元からやってる奴から不満が出そうなんだが…
最初に俺つええBuffかけたからって次から来るとは思えんし。
だって次からはBuff無しの戦闘能力無しキャラだし。
947 :
名無しオンライン:2005/04/13(水) 19:04:32 ID:yVpHDf+w
大規模な戦いになるほど
一方は全滅、他方は被害0って決着になって面白くないな。
多分、セイクリやGH連発されると
一度崩れた側はどうしようもなくなるんだと思うが。
しかも、たいていは開始早々に決着が付くし。
俺が死に際に放った一撃すら後の味方には何も残らないのは虚しい。
>>946 たまーにだよ、たまーに。イベントのお祭りとして。
そんなのしょっちゅうあったらたまらん。Pre民の虐殺イベント考えたハドソンだから
Warage民を虐殺するイベント考えてもおかしくないし。
”Warageってそういう所だから”って事なんだからあってもおかしくないよ。
>>947 んなこたーない。チキンロード様は劣勢度を過敏に判定して逃げ出してるよ。
血のバレンタインはハドソンが失敗だったって認めてるっしょ
Pre民連れ込むイベントなら、今の時期だったら花見とかさ
以下妄想
ワラゲに大きな桜が咲く(木のテクスチャ替え
アミューズGMがPreで人集め
「WarAgeに桜が咲いたらしい。普段戦争してる連中だけど、仲良く花見でもしようぜ」
と提案。ワラゲへおもむく(バレンタインのことはPCに謝罪しとこう)
生産器具と専用素材配って、桜餅や甘酒をつくれるようにする。
軍人さんも一緒に楽しもうぜ!って感じで、大宴会。浴衣でも配布すりゃ大喜びだし。
盛り上がったところで
Igoあたりが「てめぇら戦争しろよ!」ってアスモ呼び出したりして、軍人がプレ民守って、
範囲攻撃でグダグダになったりとかするのも面白いし。
ミクル・アクセルが敵と馴れ合うな!って竜騎士やエビフライ率いて攻めてきたりとか。
ミクルとアクセルが一時休戦して楽しんで、「明日からはまた戦争だ!」で締めつつも新規勧誘したりとか。
或いは衆人環視の元で、軍人の代表を出し合って戦わせたりとかもいいかな。
虐殺のショックを和らげて、ワラゲを楽しんでもらえるようにするのが大事でしょ。
中の人が居るアクセルとミクルは見てみたいな
アクセル「おめーらミクルぬっころしにいくぞ!!俺に続けーゴラァ」
とかいって大将自ら王国IN。
人を呼ぶのにてっとりばやいのは、
乗り物の導入じゃないかな。
ビスクは馬。
エルガは竜で。
馬ってよりエビフライに担がれたほうが強そう
ELGはアルファベットのT
グループヒーリングがPT組んでれば離れてても回復するっちゅう糞仕様を直せ。
ホーリーガード程度の範囲で十分じゃぼけ。
>953
ごめん、なにいってるか全然わかんない…
グループヒーリング範囲広げろ糞が
↓範囲修正
グループヒーリング範囲広すぎ糞が
って流れなんだけどなあ。
範囲がホーリーガード範囲になると激しく使えなさ過ぎると思う。
最初の頃のグループヒーリングは激しく糞だったよ。
自分のPTにGH使いがいない→GH叩きって感じするんだけど
>>956 使えるからいいってなもんでもないと思うけどな。
単純に考えれば、狭すぎず、広すぎずでしょ。
ホーリーガード程度なら狭すぎだよ。
セイクリとのバランス的には今くらいでもちょうどいいんでね
>>944 そんだけ頑張ってもPre民はWar民に勝てないよwww
とりあえずBSQには城門に行く前の橋でスレイブリボーンと潜ってのリボーンクエイク&クロースやられて終わり。落下死乙。
谷底から港ルートにはキャノンおきまくってれば自滅。たまに出てきたWar民に群がってみればヘルパニかかってて自滅。
それに最近のWar民は回線絞りスキルすごくて魔法すら当たらないやつもゴロゴロいる。
チートbuffで刺激されるのは普通のWAR民じゃなくて同じくチート使いのWAR民だから、結局は慣れの差で壊滅。
Preオンリーでやってる人はWarなんて興味ないでしょ。
「これなら勝てますよ」って過ぎたおもちゃ与えられても使いこなせずに終わって絶望感・敗北感・劣等感だけを植え付ける気の毒なことになる。
Preだけでやってる人はそこで世界を完結させてるんだから無理やり広げることはない。
あー牙でスタミナ吸われて終わるかな。AC150でも牙三人いればST350すっからかんだよ。
あーリボーンダイイングファイヤー3人いても終わるかな。AC150でも130↑くるから一瞬でHP400もっていかれるよ。
あーどうせ出てくるのは死魔法持っててリープリボーンヘルパニばかりだよ。AC無視ダメージ反射自動蘇生。
WARAGEはバランスで成り立ってるから急造の素人で戦うなんて無理。根本から考え直せ^−^
言いたい事はよくわかるけど、こういうのしかWarageに残ってないのか・・・w
>>960-961 いや、勝つとかじゃなくて、ワラゲに参加するきっかけとなりうるイベントってのはありだと思うよ
バレンタインは失敗したけど、方向性としては悪くない。
バレンタインのトラウマをぬぐうまでは、早々できそうもないけどね
プレ民、ワラゲ民で単純に分けると前回の二の舞だな
必ず遺恨が残る
わざわざプレからワラゲ行く意味無いしな
GMイベントあったって、またバレンタインの繰り返しかよ。と
それでアイテムの配布なんてあっても
ワラゲだけでプレじゃ使えないから行く意味ないよなー で終ると思う。
そもそも現状でもワラゲに興味がない奴は行ってないわけで
今更引き込むのは無理だろう。
人いないと楽しめないっつうのがまずおかしいだろ。
つまらないゲームだけど、人もたくさんいたし、勢いもあったから楽しめた。夢もキボーもあった。
何もかもが無くなった。
つまらないゲームだけが残った。
別に人がいても楽しくなかっただろ
だから減ったんだよ
今までプレイヤーをPスキルPスキル煽ってた
ハドソンさんに是非言いたいことがあるわ
Pre民をWarAgeに釣る手段としての有効度はな
ResonanceAgeのWarAgeスキル成長2倍
>【超えられない壁】>Pスキルの無いバレンタインイベント
だったと思いますわ、俺はな
GHの効果範囲は、
半径がキャラクターファークリップ100と同じが良いと思う。
メールすっかな・・・。
しかし・・・先日入った、ひさびさのWarageの修正パッチへのコメントが1つもないなwww
叩かれるならまだしも、なんの反応も無いとは。
◇say emote shoutのメッセージの到達範囲を調整しました。
むしろこっちの方がどれくらい変わったのか気になる
973 :
テンプレ案:2005/04/14(木) 02:11:21 ID:0q4kgmcp
>>973 ほんと視野が狭く、思慮が浅いな
WarAgeの愚痴・不満はこのスレでいいだろ
各鯖で吐いても仕方無し
愚痴から生まれれる案もあるんじゃないか?
たった973だけのレスで
視野が狭く思慮が浅いと見抜ける974に乾杯