対人のロックなんであったほうがいいと思うの?
3 :
名無しオンライン:05/03/04 15:01:31 ID:ENH5uy1B
>>2 ないのも困る。
…てゆうか、あるかないかの二択で話はだれもしとらんよ。
てゆうか
>>1乙。
◆WarAge問題点纏め(暫定版)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・同期 (あきらめ)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
・過疎
・対人におけるロックターゲットシステムへの疑念
・フェローシップへの期待(3/7実装予定)
適当だから追加修正お願いします
あと、スレタイにゲーム名入れ忘れました
>>950さん次スレのときはお願いしますorz
ありなしでも話してるだろう。
どこが困るかきいてるのだが。マウスで照準あわせるのなれてないから?
ありなし「でも」でしょ。
ありなしだけで話してる人は煽り意外おらんよ。
すばやく後ろ向く方法がFPSだとなくなってしまうじゃない。
FPSで180ターンみたいな操作ができるならなくてもいいかもね。
あと、今だけかもしれないが(今だけと思いたいが)、
同期ズレラグで、ワープ移動された時に探しようがなくなるってのもある。
誰がだけで話してるんだ?
んでその180が君はできないからあったほうがいいってか?
後者の馬鹿みたいな極端な例ははずして。
>6
こらこら、右ドラッグ忘れてませんか?
>>6 あるでしょ。
右端掴んで左まで振れば180度くらいは旋回するはず。
出来ないなら、マウス速度とか弄ってないか?
ロックを撤廃はシンプルな案。
でも、技として残す…スタミナ消費、時間限定のリスクを付ける…ってのが多くないか?
さらに言えば、数値的な命中度が高まっても良いよ。
個人的には一瞬の方向修正+命中buffでも文句無いね。
ワザワザスタミナ消費する意味…を別途用意してもいい。
FPSとMOEのマウス感度を一緒にしてもらったら困る
大抵のFPSは、ちょっとマウスを動かしただけでターンできる
MOEは感度最高にしても、振り向くのに時間かかりすぎ
ワラゲでやってたらターンに時間消費して使えない
FPSやってた人間、つーか別にやってなくても、対人で
ターゲットロックが使える必要なんて全くないと思うんだけどな
相手の視界外へ逃げるのもプレイヤーのテクニックだし、
視界に捉えたまま動くのもプレイヤーのテクニック
もちろんタゲ切りの魔法や技術とは全く別の話
他のMMOのPvPでもあるの当たり前だったりするの?
MMOはマジェスティとかJUNK METALぐらいしかやったことないからわからん
そんなことはない。はい次
アクション魔神ID:okdF6Z2M大暴れ。
MMOに精通してないなら他のゲーム遊んで見聞広げて来いよ。
14 :
名無しオンライン:05/03/04 15:27:06 ID:NTeXK6Ni
12は10へのレスね
>>10 大抵のFPSは画面にクリックを要求するguiもないでしょ。
それと、時間食うほどのターンってどんなの?デフォルトでも一瞬で可能かと。
不満なら速度、感度はオプションで弄れたと思ったが。
>10
私は一瞬で振り向けていますよ?
何かそちらの設定が間違っていたりするんではないでしょうか。
>>8 >>9 あー、いや、すまん、確かにそれはあるな。
そっち(マウス)に切り替えれば解決するかもしれん。
>>7 馬鹿は余計だが、後半はシステムが不具合起してるだけだから理由にいれる必要はないと思うよ。私も。
さておき、
スタンス確認してもらいたいんだけども、
私は、現状の「強烈なホーミング + 瞬間敵方向ターン」のロックは、対人ではあるほうがおかしいって立場です。
しかし、単純にロック撤廃してしまうと、Preからの敷居が高くなりすぎるのと、さすがに不便すぎるっていう話がある。
なので、技や魔法で、現在のロックターゲットに当たる敵方向への強烈なホーミングを、
時間限定、あるいはリソース消費で使えるようにしたほうがよくないかってことね。
つまり、前スレ
>>921 >>922に書いたけど、
基本的には、
・ロック開始可能範囲を前方範囲に敵を視認している時
・ロック中、自分が急旋回が必要な動作されるとロックはずれる
で、技効果中は、
・現状のどこでも無制限ロック状態
有用すぎる技になりそうだから、
・複数スキルにわたって名前の違う同効果の技実装
また、常時つかいつづけられるのは意味がないので、
・ST(MP)莫大消費 あるいは 効果時間みじかめ+ディレイかなり長く
がいいんじゃないかって話です。
>>15 マウス感度は一応最高設定にしてるんだけどね
それでもやはり遅く感じてしまう
リアルで首を横に振って、周りを見渡すくらいの速さで動かせればよいなと思ったんだよ
カメラモードの違いでは?
M2のカメラ視点だと、全ての挙動が物凄く突発的になる
M1だとその点、後方視点と変わらない感じ
M2のカメラ視点の挙動はバグっぽい、高速後方移動が可能なのもM2のカメラ視点のみだし
ありゃ廃止した方がいいじゃないかって思うんだが・・・・
>>19 それも禿同。
あれも取って付けた感じだよねぇ。
M2視点か、試してみよっと
シャドウスティッチ強すぎ!止まりすぎだろあれ
弱体化必須だね
24 :
名無しオンライン:05/03/04 16:26:00 ID:xZ66A/df
あーいやさ、ロックは今のままで
タゲきり技にタゲロックだけでなくタゲそのものもはずすようにするか、タゲをはずす技を実装するだけでいいんじゃないか?
盾中にドラゴンテイル食らうと硬直するんだが、いつからのパッチだ?
>>25 なんていうか、スキルでもなんでもないロックターゲット外すのに
インビジPOTとかネイチャーとか使わないといけないのに納得がいかない
個人的にはロックターゲットは一瞬相手の方を向くだけの効果で
そこそこ長いディレイありのコマンドにして欲しいかな
>>26 最悪だな。
自分で確認した後、メールすると思う。
速い、移動可、ガード貫通でも微妙なのにねぇ。
さらにスタンはバランス悪いね。
スタンしない以前の仕様+タックル高速化が無難カナ…。
>>27 だからネイチャー使えって
いちいち自分の都合のいいシステムにしないと気がすまないのか
お前らアホか?
ロックターゲット無くなったら、クリゲー出身者が困るだろうが!
マウス移動で、クリックしまくりで楽々戦闘できないとダメなんだよ。
MoEはそういうゲームになったんだよ!
いいかげん、目を覚ませ。
ロックターゲットは制限したほうがいいよ><
タゲ切りスキルに割くスキルの余裕は無いし(´・ω・`)
インビジPOTを使うだけのお金も無いし(;-_-)
状況によって使い分けるスキルも無いんだもん(⊃Д⊂)
あ、着こなし・回避・盾スキルも切っちゃってるから
移動回避はできるようにしてね^^;
>>31 たぶんこういう人ほど、
ロックターゲットないと敵を補足できないと思うんだが。
着こなしと盾スキルないから移動回避させてくれ。マジデ。
ネイチャーに振るポイントがなくて駄々こねてるにしか見えないが
むしろタゲ外しのテクニック有用だからスキル50に用意されてるのに
昔は40だったが
ポイントが足りないなら、StriderMimicを使え。最強だぞ
あまり関係ないけど、タゲ切り技でペットのタゲ切れないのはどうにかして欲しいと思います・・・
タゲきり・タゲ外しとロックターゲット解除は分けて考えましょう。
>>33 盾あったって無理でしょ。
ドラゴンテイルのように斜め後ろ移動前提で調整されてた技をどうするか?
弱体化させるよりは、移動回避可能な方向(というか元々そういう造り)
で、妙な抜け道無くすのが健全でしょ。
>>29 技対技のバランスに基本的なシステムが介入してるのがおかしいんじゃん。
ロックが有ると槍のドラゴンテイルは能動的な防御不能。
ネイチャーで…って以前の話でしょ。
ロックが有っても全ての移動技はガード可能…とか、
タックル間に合うぐらい遅い…ってバランスにはなってない。
今まで斜め移動が有った上でのバランスになってる。
>>37 タゲ切りテク、アイテムでタゲ切りとロックターゲット外しは出来るよ
あ、スキルを他に割いてるから試したこと無いですよね^^;
>>38 >斜め後ろ移動前提で調整されてた
んなわけねえよ。
それだったら斜め後ろ歩きの修正なんてくるわけねえだろ。
>39
ターゲット状態を解除するのがタゲきり系のテクニックやアイテムです。
ロックターゲット状態が解除されるのは、ターゲットが外れた事によって起こるのであって「ロック解除技」というものがあるわけではありません。
シーインビジかけてる相手にネイチャー使ったら、タゲは保持されたままロックだけ解除された!って事にはならないでしょ?
「ロックターゲットを変更するとしたら」という話題になっているんだから、ターゲットとロックターゲットをきちんと考えられてないとわけがわからなくなりますよ。
ゴメンけど、全てWizの戯言にしか聞こえんわ。
近接やってから出直してこい。
ドラゴンテイルに文句があるなら、技自体に修正希望出すんだな。
いくらなんでも被害妄想w
都合の悪い事は全てwizの陰謀か
>>40 現状の移動速度に応じて射程や硬直、ホーミング率が調整されるのは当たり前。
移動速度を変えたんだから、ユーザーの反応を見て調整してくんでしょ。
>>42 wizならロックは残すでしょ。くるくる回って近接無効化できるんだから。
>>38 そんなこと言ったらフレイムブレスやブラッドレインなど能動防御出来ないテクニックなんていくらでもあるぞ
>>41 タゲ切りしてターゲットが外れたことでロックターゲット状態が解除されるって自分で言ってるじゃん
回るのはwizに限った話じゃないけどな
近接でも普通に使う
47 :
名無しオンライン:05/03/04 19:00:38 ID:BpUx3Boa
サイレントランて技、使えなかったっけ?
>4
>・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
これ関係なくない?
格ゲーかなんかのマニアが、全ての攻撃には防御手段が無ければいけないって吠えてるだけに見える。
斜め後退速度が遅くなったらTRやSBで加速でもすりゃいいんじゃね?
>>45 血雨も火吹きもロック無ければすれ違い回避できるんじゃないか?
前に判定が出てる以上、出てない後ろに交差すれば食らわないと思うが。
タゲ切り技も攻撃回避スキルも何もとらずに
誰でも可能な移動という方法のみで攻撃を避けたい、と?
回避行為や相手の操作を惑わす事が主目的になる技であろう
リボルトキックやらポールシフトやらがロックのせいで
その用途としては死んでるのは認めるし、どうにかしたら面白いと思う。
だがカスタマイズ可能なステータス・技が存在しているゲームで
カスタマイズの方向性に関わらず誰でもできるようにしろ
ってのは、他のゲームやった方がいいに決まってるじゃない。
>>52 決まってないでしょ。
そもそも「強い相手にも腕と機転で勝つチャンス」ってのは仕様。
それがあるから、他の技・魔法も有る程度の弱点を容認してる。
具体的に言えば、棍棒のヴォルテ。移動不可な欠点があると。
同じく槍のぺネ。移動可能だが範囲が左右に狭い欠点があると。
で、ヴォルテの欠点を補うには戦技90取ってスタミナ消費してSOW
槍の欠点補うにはタゲロック…ノーリスク、スタミナ消費も無し。
だから技にしたらどう?って話しじゃん。
タゲ外し
>ネイチャーミミック、シャドウストライク、バニッシュクラウド、
>魔法のインビジリティ 、サイレントラン 、アイテムのインビジブルPOT
タゲ奪い
>タウント、ストロングタウント、スレイブチェイン、アミティミミック、
>コーリング、コーリングミミック
離れ
>クエイク、カオス、タックル、ミツクニ、スモールワープ
その他色々
木や崖など地形利用してしてロックしてるやつが不利に動く方法もある
ロックはゲーム下手な人やPCスペック低い人が上級者と差が離れすぎないように
あるほうがいいだろう。万人受けしないと続かないMMOだからな。
前
>>987 >Warageの戦闘システム、
の改善より
>Warageの方向性(戦闘の目的や報酬、集団形成の方法など)
の改善を先にしないと、いくら戦闘そのものが面白くなっても過疎化するな、
「戦闘が面白いからワラゲ来い」と言うより「ワラゲのみで取れる限定の報酬が貰えるぞ」
と言う方が盛り上る。
戦闘自体が目的の人なんてワラゲの中でも常にゲリラしてる少数のみ
後の人は集団に混じってワイワイと祭りがしたかったり
ロードになって自己顕示欲満たしたり給料貰いたいだけ。
>>48 一番脱ぐ機会の多いワラゲで下着に気を使いたい人も多いだろう
下着の色染めれれば一番いいのだが
>>47 範囲は狭くて姿は消せないけどタゲは切れるし効果中はタゲられない
スキル1だしマジお勧め
>>51 無理
>>53 ペネトレイションがタゲロックごときで当たったら苦労せんわ
>>53 槍のペネの欠点はダメージの低さ
バーサクつかってスタミナ消費して補う。
ドラゴンフォールの欠点は範囲の小ささ タゲロック程度で当たるなら苦労などせん。
具体例だすなら 脳内じゃないデータをだしていただくとうれしいのだが?
ロックの仕様変更を叫んでる奴(ID:okdF6Z2Mとか)は
自分のスキル構成に有利にしようとしてるようにしか見えない
現状タゲ切り手段が用意されてるんだからそれを使えばいいだけ
>技対技のバランスに基本的なシステムが介入してるのがおかしいんじゃん。
って何寝ぼけてるの?
タゲ切りスキルのためにスキルポイントを割くことで
タゲ切りスキル持ちには強くなるが
タゲ切りスキルを持たない相手には弱くなる
そのバランスがスキル性、それが嫌なら他のゲームに行きなさい
ロックの仕様をいじってアクション性を増そうとしても操作が面倒なだけで人は増えない
それよりも砦や奇跡の仕様などについて考えた方がよっぽど建設的
小手先の変更では間に合わないほど過疎化は進んでるよ
>タゲ切りスキルのためにスキルポイントを割くことで
>タゲ切りスキル持ちには強くなるが
>タゲ切りスキルを持たない相手には弱くなる
この辺はタゲ切りスキルとシーインビジなどの見破りスキルについて書こうと思ったら変になっちゃった
すまぬ(AA略
>・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
ホシィ・・・ ホシィヨォ・・・
>>Warageの戦闘システム、
>の改善より
>>Warageの方向性(戦闘の目的や報酬、集団形成の方法など)
>の改善を先にしないと、いくら戦闘そのものが面白くなっても過疎化するな、
全くだな。
後ろ歩きだのロックだのはwarageじゃあまり関係ねえよ。
その辺はアリーナとかの方が重要だろ。
そんなことよりマラソンが直ってくれた方が一兆倍嬉しいわ。
>>56 ロック擁護=槍って訳じゃないんだな。
じゃ無くして問題も無さそうね。
>>54 >木や崖など地形利用してしてロックしてるやつが不利に動く方法もある
それこそ初心者には無理でしょ。
共通の移動回避が有った方が、初心者も生産者も参加しやすいと思うが。
今のタゲロックは数値的に有利なキャラが、確実に相手を狩るようにしか作用してない。
槍の人も必要ないって話しだし。
また槍から何か取り上げるの?
>>62 俺は槍は左右に判定狭い技もあるし、隙の少ない攻撃連打とタゲロックは相性いいんだから
タゲロックは技としては残してもいいのでは?と言ってるんだが、関係ないんだと。
サイレントランはタゲ切れなかったと思うけどなぁ。
>>63 つか言いたいことはわかるし、賛同もするが、ちょっと必死すぎだ。
明らかに相手が勘違いしてる時はいちいちレスつけなくてもいいんですよ。
おまいさんのレスで埋まりすぎだって。
>>64 きれるよ
近距離での範囲タゲきり。強い山賊とか良く使ってる
>>61 >それこそ初心者には無理でしょ。
ロックがあってもそういう動きは出来ると言う意味で
ロック無ければさらに腕の差が開く。
■ロックが無くなる事の問題点
・ゲーム下手な人と上手い人の差が開きワラゲの敷居が高くなる。
・PCスペックでの差が開きすぎる事で
グラしょぼくても低スペックでも出来るゲームと言う売りが薄れる。
・必中の破壊魔法を弱体化する必要がありバランスの取り直しで不満が増える。
・スキルの育てなおししなくてはいけなくなり不満が増える。
・タゲはずし技などの意味が薄くなる。
・回線絞りがほぼ無敵化、同期先読みなど複雑化。
・忙しいプログラマの無駄な仕事が増える。
■ロックが無くなる事での良い点
・アクション性が増す。
ゲーム上手い個人のオレツエーを満たす為に
その他大勢のユーザーをつまらなくする事は出来無いし
今そんな変更してる暇無いだろ、と言う事だな。
とりあえず貼り
いろいろなWar Ageの改善案がネットなどで論議されていますが、聞く耳は持っていますか?
■ War_Ageの拡張要素
<開発進行度: 67%>
以下のような改良案を導入予定です。
→移動: 座標移動
位置座標記憶テクニックの【ホーリーレコード】の実装と、アルターの仕様変更により、敵本体の背後に瞬間移動して包囲したり、偵察が仲間を呼んで奇襲をかけたりすることが可能になります。
→移動: CC/DA⇔本拠地間
アルターから、占領した各キャンプに移動可能になります。
キャンプを制圧すればするほど、移動に要する時間が短縮されます。
→移動: War_Age⇔Present_Age
ノアストーンが、行き先ごとに異なるアイテムではなくなります。
クエストやイベントなどで条件を満たすと、誰もが所持しているノアストーンに力が吹き込まれ、アルターで移動可能な場所が増えていきます(Present Ageなども含む)。
この変更により、時代移動のたびにアイテムを装備し直す手間がなくなります。
例えばWar_Ageに行く場合、初回のみヌブールの村でノアストーンに力を吹き込んでもらえば、次回からはヌブールを経由しないでWarAgeとの行き来が可能になります。
※敵軍へのアルター移動などは、制限されます
→低階級者向けの専用エリア
階級がAmatureとNewbie限定の戦闘エリアが追加されます。
このエリアは、アイテムのロストがほとんど無い等、練習エリア的な位置付けになりますが、奇跡発動の条件に入っている重要な戦闘エリアになります。
→アイテム: Pre〜War間のアイテム移動
現在はWar_AgeからPresent_Ageへのアイテム持ち込み(持ち帰り)は不可能ですが、可能にすることをも検討中です。
ただし、装備品によっては、次元移動の影響で破損しやすくなってしまうものもあります。
→プリズンマイン: 亡命以外のペナルティ
敵の本拠地や敵の占領下に置かれたキャンプで死亡した時と、亡命失敗時のプリズンマインでのペナルティは、別のルールになります。
亡命失敗時以外は、ほとんどペナルティが無くなり、すぐ出られるようになります。
また、【盗み】スキルの導入時には、脱獄や救出の要素が加わる予定です。
→CC/DA: 占領
キャンプの占領には、『自軍の旗』を設置することが最終条件になります。
敵勢力に占領されているキャンプを奪うには、設置されている敵国の旗を破壊してから自軍の旗を置かなければなりません。
旗の破壊には、設置大砲が絶大な効果を発揮するでしょう。
→CC/DA: 維持
現状では敵の不在時にキャンプを落としてしまうことが多いですが、不在時にキャンプを防衛する手段を用意します。
・旗を守るNPCガードの雇用
・敵がキャンプに侵入したときに軍全体に知らせる警報機の設置
・トラップ設置
・資材補給用のベンダーや銀行員の雇用
・防御壁の建設
・兵士訓練用の案山子の設置
などを、国庫の予算内で設置可能になります。
→奇跡
奇跡を起こすたびに、本拠地はノアストーンの恩恵で段階的に発展して行くようになります
おま、ちょ、ハドソンが神に見えてきた。
アルターでCCに移動できるとか奇跡で国が発展とかマジで神。
あーあ、MoE終わったかも。
RAではcowartが神妄想出したらコケたからな・・・
過疎化に歯止めがかからない状態でエサを出したのはいいけど、
期待はずれでアボン('A`)
今までハドソンが期待に応えてくれたのは、オープンβ開始くらい。
みんなわかってるよな。
72 :
名無しオンライン:05/03/04 21:09:39 ID:thLxq6U1
http://moepic.com/development/graveyard04.html →CC/DA: 維持
現状では敵の不在時にキャンプを落としてしまうことが多いですが、不在時にキャンプを防衛する手段を用意します。
・旗を守るNPCガードの雇用
・敵がキャンプに侵入したときに軍全体に知らせる警報機の設置
・トラップ設置
・資材補給用のベンダーや銀行員の雇用
・防御壁の建設
・兵士訓練用の案山子の設置
などを、国庫の予算内で設置可能になります。
→奇跡
奇跡を起こすたびに、本拠地はノアストーンの恩恵で段階的に発展して行くようになります。
◇ フェローシップには、War Ageの勢力がFS設立者と同じでなければ加入できません。
War Ageでの勢力が異なる場合は、事前に亡命して同勢力になっておく事をお勧めします。
・ 自然調和 90
リーシング スカイ(Leashing_Sky)
風の時 → 強風が吹き荒れ、その場で回転してしまう
>>71 具体的にどの変がダメなんだ?
それなりに良い線だと思うが
<開発進行度: 67%>ってのがな・・・100%なる前に過疎化しそうだ
奇跡で本拠地が発展するのはいいけど
発展のメリットで戦力が偏ったりするのはかんべんだなぁ
>67
ちょっと変と思ったことをいくつか。
■ロックが無くなる事の問題点
>・PCスペックでの差が開きすぎる事で、グラしょぼくても低スペックでも出来るゲームと言う売りが薄れる。
RA→MoEになった時点でその売りは消滅しています。MoEはそう軽いモンでもないですよ。
>・必中の破壊魔法を弱体化する必要がありバランスの取り直しで不満が増える。
>・スキルの育てなおししなくてはいけなくなり不満が増える。
バランスの変更につきものの不満に思えます。
これが問題というなら、ほぼ全てのバランス変更は問題ということになるかと。
■ロックが無くなる事での良い点
・いくつかの死にテクニックが有用なものになる(リボルトキックなど)を追加
テイムしたモンスターをCC防衛に就かせられます。
>>73 現状戦力差がついててもわざわざ不利な方に亡命する人は少ないもんね
>→アイテム: Pre〜War間のアイテム移動
>それに配布品をPreに持ち帰るアホが出た場合厳しいな
Dスレで出ていたが
もともと無料配布と言う事事態が間違っていたのだから
これでいいと思うな
良いアイテムは同軍属でよく見かける顔見知りにだけ渡すようにして
ゴミのみ安く配布すればプレしかしてないのに
ワラゲで装備ねだる奴も居なくなるだろう
>>77 あーけど
ノアダスト持ち帰りや
給料泥棒や
ルーター対策はしてないとダメだな
ルート権をワラゲでも付けて
特定装備(DKなど)以外は持ち帰り不可にしないとな
>>72 そこらで出ているアイディアは見ている分にはずいぶん良いと思うけど、
実装されたら、どうせナンダコリャでしょ。
Warageに関していえば、今まで新規に実装されたもので面白いものは無い。
これいったらオシマイだけど、同期がクソのままなら何がきても同じ。
アイテム持ちかえりに関しては
・奇跡1回ごとに1回だけ
・1回につき1マス分だけ
これで何とかなるんじゃないでしょうかね?
<開発進行度: 98%>
>・ FSランキング
>・ War Area
>War_Areaと呼ばれるQoA(クエスト・オブ・エイジス)エリアで、FS対抗の仮想戦争をすることが可能になります。
>・ フェローシップ戦争
>敵対するフェローシップと戦争をすることが出来ます。
>このタイプのフェローシップには、特殊なルールが適用される予定です。
FS戦
ついに来たな、これが実装されればやっと盛り上りだす
>>80 それいいね奇跡の価値も増える。
ニートクラッシャーって・・・
度重なるボルテの弱体に続いて前回のクエイク弱体といい、完全にこんぼうはネタ化決定だな
>>80 良いね。メール汁。
本スレのように騒ぐことも無く冷静な感じが非常に良い。
熟読して欠点になりそうな部分はガンガン指摘した方がいいね。
cowartの時と違って6割り完成してる…って事は
問題点は速めに言ってかないと、あのまま実装されると。
で、さっそくけど、国庫が勢力共通の物だとすると、
その中身を使う権限はどうなるのかね?一番安直なのはWLに等配分?
>>83 順当に考えれば(軍隊式に)、ポイントに応じて分配。
分配というよりは、どう使うか決められるじゃない?
自分の資材を買うためにはつかえないようにはすると思うけど。
砦をどう強化するか決定実行権をもつってかんじかね。
ただ、んー、ポイントカンストしてる奴も一人二人じゃないからなぁ。
アイテム持ち帰りはなくていいなぁ
DK装備は欲しいけどそれは裁縫に追加されればいいわけだし
信長よろしく、投票で国の方針(=国庫の使い道)を決めるんじゃないですかね。
ものが金だけに「○○に予算の何%、××に何%」という風に分散できますし。
んで投票ポイントはNEWBIEが1、GUARDが2、SOLDIERが3・・・という風に階級によって決まってくるとか。
>>86 それが無難だな。
FSが 戦闘 War Age FS戦
と分けられているので、これのWarAgeFSランキングが
高いFS上位3つが実行する権利あると言うのでもいいと思う。
WarAgeでFSが活躍したくなる設定がないとWarAge過疎になって
WarAreaFS戦ばかりに人が行きそうだ
投票+階級で票差がベストかな?
現実的に考えると、給料長に話しかけると、建設系メニューが現在の票数と一緒に並んでて、
給料もらうたびに、そこに投票が出来る…
で、一定数…たとえば50貯まった次点で建設発動>その案(ギガ砦に防御壁…など)の票数が0に戻る…
みたいな「投票開始」「締め切り」は設けない感じ?の方がワラゲには合ってるのかな?
信長の場合はどうなの?未プレイなんで解らん。
>>89 それおもろい〜
一定票数をいくつに設定するか次第だけど、信頼ある指揮官の指示で
一気に防御壁立てたりできるな。
次回の給料は、日付変更ぎりぎりまで引っ張って、ダブル投票で一瞬にして
防御壁作ろうぜ!とかできる。
投票のタイミングでRTS的な事を組織的にできるな。
もちろん、それぞれの人の思いつきでもいいんだろうけど、まとまればさらに
戦略的に使えるっつーのはいい。
91 :
名無しオンライン:05/03/05 00:13:54 ID:1rym2b7I
ゲリラに丘港前CC落とさせたり
渓谷イクシオンCC落とさせたりして
本体はアルター前待機で一気に敵本拠地とか流行りそうだな
敵に攻められている時のカウンターがめちゃくちゃ熱そうだ
攻めないで本体から離れて城に篭っているやつほど危険な目に合う
アルターの仕様変更がキモだな。
CC/DAの数だけ場所記憶した人間が集まれば、一気に奇跡目指せる。
もちろん、warinfoで察知可能だから追っかけられるけどさ。
様々な場所を記憶した人間をどれだけ集められるかがポイントになるのかな。
しかしこれは、山賊が各地に出没しては逃げられって感じでかなりウザくなりそう。
統率の取れた小集団は機動力を活かして楽しめそうだ。
ただ今までのようになんとなく軍属、なんとなく本隊についていって戦争ってのが
やりにくくなるかもな。知り合い必須になりそうだ。
>防御壁の建設
これ面白そうだなぁ。
たとえば壁設置に鍛治とか木工スキルが必要になるとかだったら生産職にもわらげ参加できるとおもうんだけど。
さらに、防御壁をつぶすには採掘や伐採スキルが必要になるとか。
Warageに生産者用のクエストあればねえ。
Warageで掘った鉱石、木材、食料などを国に上納。
それらによってランクアップor給料UP
そして、それらの素材から防御壁が自動で建設。
まあ無理して生産者を参加させる事もないけどね。
どんなモノが入ろうともWarageである限り、殺される可能性は
あるんだから。逆に、殺されるリスクが無いものはWarageに
導入するべきじゃないと思う。
>→移動: CC/DA⇔本拠地間
>アルターから、占領した各キャンプに移動可能になります。
これは、CC/DA←本拠地 にしないとだめだな
行ったり来たりできるとアルター逃げが酷くなる
リコールアルターするのとは訳が違う。
>>95 生産FSで生産ランク上げるにはワラゲが効果的などあるかもな
リスクがある分ワラゲは生産にもある部分は良い環境が無いとな
セージの葉など特産物無くなったから
ワラゲ特産品を代わりに何か増やして欲しい
>>97 CC移動が出来るようになった後は、
テレポオールかライトBとスキル値変えて
詠唱時間を三倍くらいにしたほうがいいな
スキル70で使えすぎだあれは
>>96 CC/DAからのアルターは、自分の勢力が取得しておかないとダメなんだから
それはそれでいいんじゃね?アルター逃げさせたくなければ、CC/DA取っちゃえばいい。
ちと消極的な話だけど、アルター逃げしたいやつはCC/DAを制覇しろって事だな。
CC取る意味の1つとして、まあいいんじゃねーか?
アルター逃げウザイ→CC取り返せばいい
これでいいんじゃない?
>>99 /wで近くの人数数えれる事忘れてない?
アルター前でぬくぬく待ちながら
CC行ったり来たりして、CC取り返しに来る敵が少ない時のみ戦ったり
アルターで「移動しますか・YES/NO」出したまま釣り待機とかも出きる、
時間で取れないCCもある、
CC→戻りは無い方がいいとしか思えない
まあ始まらないとどうなるか分からないけどな
ゾーン逃げみたいな事が増えると嫌だなと。
>>100 >「移動しますか・YES/NO」出したまま釣り待機
それをやるにもCC/DAを取らないとできない。
CC/DAを取れば有利という仕様にするならそれでもいいかもね。
逃げたら逃げたで、CC/DA取り返されちゃうし。
本拠地→CCの片道切符だと飛ぶ人は少ないかも。
飛んで即ハメくらう可能性もあるからね。
少なくともCC→CCはあったほうがいいなあ。
まぁ「始まらなきゃ解らない」し、
始まってからも意見出しながら煮詰めてくしかなさそうね。
取り合えず、CCの取得方法自体が、
敵の旗破壊>自軍の旗設置で統一されるって事なのかな?
それだと、敵の旗壊す>CC中立化で敵はアルター移動不可能…って事だろうね。
これだと、安易な逃げは逆に不利に働きそう。
まぁ、どっちにしろCC>本拠地はデフォルトで移動できない方が良いね。
それと、CCにアルターが有るわけじゃなくて、街のアルターからCCへ行けるだけかな?
ワラゲに限りテレポ系の詠唱時間延ばすのも必要かもしれない。
それと、例のリコールアルター書き込みでの移動は、同ゾーン内に限定した方が良くないか?
過疎時間に給料長の前で記録…とかされると敵わないでしょ。
ゾーンを跨ぐ戦略的な移動はCC取得のメリットとして、
戦術的な背後を取る、進路を切り替える…などの移動は、同ゾーン限定でいいと思う。」
>>100 禿同
>>102 結果的にテレポで帰る>CCに飛ぶになるから同じじゃん。
テレポ屋さんの持ち味を殺すこともないし。
それと本拠地>>CCが安全かどうか?は今のCCは基準にならないでしょ。
「警報機」や「壁」が備えられるんだから。
さらに無人系の備えに加えて、兵士訓練用の案山子の設置が可能…ってのは大きい。
人が訓練しながら常駐できるわけでしょ。加えて取引スキルでベンダー立たせられるなら
システム的には足りない補給物資なんかも売り/買取が出来る。
鉱山の近くのCCに、買取ベンダーを立たせて、そこに他の兵士が鉱石納入とかも可能になると。
そういう営みがあるCCには移動して待ち伏せられてる…って事はマズなさそうだと思うね。
105 :
名無しオンライン:05/03/05 03:04:44 ID:ymrJUhsb
軍属さん達は、テレぽしたら、村ではなく
最寄の自軍CCに瞬間移動、てことにしたらいいんじゃないか?
まぁ、利便性からいってアルターとテレポオールのスキル値反対でいいけどな。
テイマーが動物で召還が悪魔でCC守る案は非常にいいね。
それでもプレイヤーが居ないCCは5人くらいが時間をかければ落とせるくらいの仕様がいいね。
後は砦の配置がなぁ・・・
> →移動: 座標移動
> 位置座標記憶テクニックの【ホーリーレコード】の実装と、アルターの仕様変更により、
> 敵本体の背後に瞬間移動して包囲したり、偵察が仲間を呼んで奇襲をかけたりすることが可能になります。
これが気になる。
斥候、追ってたら突如、大部隊登場とかもあるからなぁ。うかつに斥候追えなくなるかもね。
面白いっちゃ面白いけど、簡単に背後取られたりするのはちょっと理不尽な気もする。
ホーリーレコードで移動できる人数に制限掛けて欲しいな
108 :
名無しオンライン:05/03/05 04:47:13 ID:7mTW4YDU
例えば「リコールアルターの記録跡」を除去する技・魔法とかは有り?
背後取られたくないなぁ…という時は、事前にその近辺にかけまくっとくみたいな。
なんか、Moe全体が人減ってるのに
warageだけが過疎ってると思ってるのはおめでたいな。
warageから消えた奴はもうMoeには残ってネエヨ。
Pre→War→サヨウナラ、ってなるよね
対人は最後のブレーキ要素だからハドソンにゃWarageに力を入れて欲しいぜ
今年度中にWarageの方向性みたいなものを開発状況報告だけじゃなくて実装によって示して欲しいね
111 :
名無しオンライン:05/03/05 06:30:41 ID:kKxo+ubl
公式のCC防衛NPCとかいらねえな。
敵PCが居なければ一人でも落とせていいだろ。
少数じゃどうしようもないと過疎タイムに逆にやることなくなるだろうが。
過疎タイムとはいえやりたい放題にはしたくないって事だろ
>奇跡を起こすたびに、本拠地はノアストーンの恩恵で段階的に発展して行くようになります
これが絡んでるわけだしな
「MAP広すぎ、狭くしろ。マラソンばかりでかなわん。」
なんて今までさんざん出てたのに、CCワープ設置になると、
「すぐにげられて問題。」かよww
>>113 お前さんはどう思う?
本拠地>CCは本拠地のアルター
本拠地への帰りは今まで通りテレポ
ただ味方が直ぐ近くのCCから復帰してくる+ベンダー設置で消耗品もCCで補給可能
+防衛力も期待できる+どのみちCCha奪われるわけには行かない…
んで、本拠地まで帰る意味も薄い。
なかなかいい仕様になりそうだけど。
CC取る>味方の大量移動が可能だから、遠くのCCを狙う
今まで通りのマラソンも、相手の裏をかく有意義な物になりえるしね。
CCから帰れるんなら各自帰還して補給することになりそうですね。
一々他人とかかわる手間>自分で店まで買いに行く手間。こう考える人は多そうです。
なんたって今じゃシャウト売りより自動販売機の方が活発ですからね・・・
あまり触れられていないけど一応
>>78に対して
>>80ってのがあるけど、これを採用したとしても
複数アカウントがとれてしまう以上なんらかの対策が必要だと思う
手間さえかければWar資金をPre資金に流用するのは簡単そうだし
そこでWarAgeに行くのに必要となる合計スキル値を決めてはどうか
多少なりともスパイ対策になる・・・かもしれない
例として合計スキル値xxx/850以上でないとイーノスからノアピを貰えない、とか
公式公認でJadeからGoldに換金できるって言ってるようなもんだから
ここらへんは慎重にやってほしいな・・・
ないと思うがウォーロードメダル持ち帰りできるとしたら一つ8kGにもなるしね
ぐあ、すまん
最後のウォーロードメダルは売るもんじゃないな・・
寝ぼけてた、すまんこ
てゆうか、MAP広すぎというのは、文字通りMAPが広いって意味じゃなくて、
MAP広すぎ = 敵になかなか会えない、会いにいくのが大変 = 俺らは戦闘がしたいんだ、鬼ごっこしたいわけじゃねー。
なわけだから、
CCアルター導入されても、CCアルターつかった鬼ごっこになるような実装のしかたなら、騒ぎますよ。
そこらへんの本質ハドソンがわかってるかどうかだと思うんだが。
煽りくれてる奴はすくなくともわかってないな。
>>115 やっぱりCCから帰りたい派?
でもCC>本拠地がデフォになると、本拠地>CCが出来る以上
CC<>CCも誰でも自由に行き来になるね。
これだと事前の配置の妙…みたいな物が生きないと思う。
それに、全部のCCにアルターの塔を…ってのも現実的じゃない気がする。
それと取引の新スキルで、NPCバイヤーをプレイヤーが立てられるんだから
補給は本拠地…ってのも変わりそうな気がするけど。
始まって見ないことには解らないけどね。
War給料>ノアダスト>Preで換金。
完全な新人さんでも1日300Goldは稼げる。
ギルドクエがしぶくなって、新キャラ序盤の金策が苦しい現状では、
コレはコレでアリかもしれん。
>119
いや、帰りたくない派です。
ただ「CC→本拠地ができるとCCは補給地点ではなくなる(通過点なだけ)」って事を言いたかっただけです。
CCが帰る必要の無いくらい色々充実するなら拠点っぽくなるんですが。
給料システム自体残すのかな?
根底からワラゲが変わりそうだから、給料廃止!って決まった上での
持ち帰り自由へ以降…なのかも知れん。
>>122 いや、要望があるから検討事案にのっけただけな気がする。
てゆうか、メールはもちろんのこと、
ここも見てるの間違いないでしょう。ハドソンが。
だから、俺らにけんけんごうごうしてもらいたいんじゃないの?
持ち帰りの是非と、是だった場合の条件とか。
色んなシチュ想定して先手でメール送っとくのはありかもしれないよ。
>>120 例えば森オルヴァンをケイジに突っ込んで持ち帰り
また、例えばDK装備大量持ち帰り
珍しいところで給料長ドロップ品持ち帰り
とりあえず稼げそうなものを一通り上げてみた
やばいと思うけどなぁ
>>114 俺は、CCから本拠地に帰れてもいい派だよ。
CC維持しないとできないんだから。CCから逃げるのがウザイならCC取り返せばいいんだし。
CC放置して逃げるって事は、もう戻って来れない訳で。
>>116 タダゲー前提の話はやめないか?
>>119 >事前の配置の妙…
これを考えると、全てのCCから飛べるのはまずいかもね。
場所によってそれができる所とそうじゃない所があっていいんじゃないかな。
いや正直、持ち帰りはなしの方がいいよ
人数は瞬間的には増えるかもしれないが、そんなことで増えた人口のほとんどが、物を取りに着ただけだろう品
むしろ、そのつもりで来たが途中誰かに殺されて、いつぞやのイベントのように延々文句垂れ流すような勘違いした馬鹿が続々出てくるだろうし
実際にワラゲでPvPやRvRを楽しむ人間が、この変更で増えた人数のうちで、そうそういるとは思えない
それに、WarAge限定の装備なんてのも、結構面白いしね
>>125 タダゲー前提と言われればそうかもしれない、けどテストとして成り立たなくなりうる話でしょ?
>>126 基本的に持ち帰り不可だけど、奇跡の時に限って持ち帰り可能ってのはいいんじゃね?
奇跡へのモチベーションになる。例えば・・・
Warage-mobがレアDROPする装備がある。その装備に限ってWarageで死んでも絶対に
ロストしない逸品。防具一式から各種武器まである。フルセットにすれば装備はロスト
しなくなる。そのレアDROP品に限って1つだけPreに転送できる。但し、奇跡の時にWarageにいる事が条件。
その装備の性能は、ほどほどの性能だけで見た目だけgoodな感じ。
呪いの時にそのレアDROP装備は爆発してはじけ飛ぶ。ログインしてなくてもWarageにいなくても。
レアDROPの為に狩りをさせつつ、戦闘の機会を作り、奇跡へのモチベーションも発生させる。
呪い阻止しないとそのレア品はなくなる。
触媒や飲食物、矢みたいな消耗品は持ち帰れずに
武具は状態劣化+素材毎に一定の耐久減
メダルや奇跡関連アイテムは消滅
こんなところかな?
>>129 妥当かもね。
大事なのは「プレの生産者さん達が萎えない事」
(何気に今回のアスモは家AGEの内容?も濃そうだったからね。)
>>125 本拠地>CCは有りでも CC>本拠地は限定的、ないし無くていい。
この辺りは、みんな考え方同じっぽいね。
CCから本拠地に飛ぶとして、その転送に1分くらい時間がかかるようにしよう。
んでその間にアルターの所有者変わったら
・カオスエイジに飛ばされる
・フューチャーエイジに飛ばされる
・敵本拠地に飛ばされる
・時限の狭間に飛んでキャラロスト
このあたりでランダムに飛び先を決められるのキボン
ロストは流石にネタだがな
ところで今思ったんだが、発表されてるフェローの仕様だと
各所にある無人砦がフェロー用の物だとしても、それが中立限定の物…とも限らないんだな。
CCの奪い合いとは別に、例えば峡谷のグリ谷砦はビスク側のフェローが押さえるのか?
それともエルガディン側のフェローが抑えるのか?それとも中立のフェローが押さえるのか?
って展開も有り得るのかね?
それはそれで非常に熱いと思うんだけど。
>>131 PCの前で1分間ぼーっとしてるのは辛いっす。Webとか見てたらいつの間にか移動終わってた>敵目の前
ってのもあるかもしれんし。ランダムは面白いと思うけど結局、クレーム殺到と思う^^;
CC内で戦闘>援軍要請>本拠地からアルターで援軍>着くと周りが表示される前に瞬殺
てな感じで、ゾーン問題が多発するのかねぇ。このあたりはどうするんだろ。
>>133 それはCC内で戦闘…になってから援軍呼んでるのが要領悪い部分も有るんじゃないかな。
警報装置付けられるんだから、味方CC内に既に敵が居る!ってのは飛ぶ前に解ると思う。
警報装置を敵が壊せたとしても、それが既に異常事態なんだし。
ゾーン問題は、CC移動が来れば改善するんじゃないかな。
待ち構えるにも、移動先自体がすごく増えるわけだし。
ただ、忍者のパッシブスキルの壁歩き?とか、ハンギングウイングとか使えば、
勢力で扉なり壁なりを補強しても、ある程度CC内への進入はされるんだろうね。
NPCベンダーが殺される、設置した生産施設が壊されるとかはしょうがないかも。
■warage今後の開発計画・問題点予想、まとめ
ぶっちゃけ実装されてみないと何とも言えないが、事前に俺たち暇人が議論・推論することで起こりうる問題点をあぶりだし、意見を禿損に送ることで「実装されてみてショボーン、ゴルァ」はある程度防げる。禿損にも無駄な開発時間を与えず同期改善に少しでも力を集中させられる。
■低階級者向けの専用エリア (メリット:初心者が練習できる)
┣低階級=初心者は勘違い(warageログイン10時間未満とか時間で設定?)
┣そもそも中立の扱いはどうなるのか不明。(締め出しだとつまらんし、中立だけ入り放題だとここのCC落とせない)
┗勝てば勝つほど低階級が減っていく。Newbieの数が少なくてここのCCだけ落とせなくて奇跡不可とかショボーン(ここのCCはいらない?)
■プリズンマインのリスク軽減(メリット:本国突撃の興奮再び)
┗問題、特になし?解放場所の変更ぐらいか
■CC移動(メリット:マラソンは減る)
┣本拠地からCC/DAの一方通行でないとアルター逃げ多発?
┣アルターで「移動しますか・YES/NO」出したまま釣り待機が可能。別ゾーンの偵察=人数把握がお手軽に(/w all全面廃止で対応?)
┗全部のCCにアルターはいらない?ゾーンで一つ?
■CC/DAの維持 (メリット:RTS的な楽しみ)
┣防衛施設や警報機の設置は面白いがそこまでして維持するメリットが奇跡のみ。ベンダー必須か?個人的には鉱山でも置いて欲しい。
┗お金の使い道に関しては投票がベストか?(階級ごとに投票ポイントを段階化)
■pre⇔warageのアイテム移動(メリット:無料配布という変な?慣習は消えるかもしれない。生産職、お金の重要性UP?)
┣アイテム持ち出し(デスナイト装備、森オルヴァンなど。耐久度・性能低下で対応?)
┣給料を触媒などアイテムに変換し持ち出し(給料廃止で対応?)
┣ルーター厨発生の悪寒(ルート権をワラゲでも付ることで対応可能?)
┗持ちかえりは奇跡1回ごとに1回だけ。1回につき1マス分だけで対応?
■国庫
┗システム自体が詳しく公表されていないのでコメント不可
FS戦との関係も考慮に入れる必要があるがそれだと話がとりとめないので、まずこのあたりから潰していってはどうか。
色々あるけど、いっぱい書いてもあれなので、
上から一個と補足ひとつ。
■低階級者向けの専用エリア
低階級=初心者は勘違い(warageログイン10時間未満とか時間で設定?)
→ 累積取得ポイント設置でいいんじゃない?
ポイント減って低階級になるわけだけど、減った分は換算しない、取得ポイント合計で判断したら。
てか、累積ポイントじゃなくても、今までトータルどのくらい敵を撃破したかっていうのは、
何かしらでわかるようになっててほしいところ。
歴戦の猛者がわからないのよね。
■プリズンマインのリスク軽減(メリット:本国突撃の興奮再び)
┗問題、特になし?解放場所の変更ぐらいか
→ 「ぐらい」ではなくて、開放場所が強烈に問題。しかし、それ以外はそのままでもいいかも。
> ■CC/DAの維持 (メリット:RTS的な楽しみ)
すまん、すげぇ適当なこと書いてるなorz メリットは奇跡な、わかってると思うが。
あと私見
一方通行に関しては結局テレポで同じかもしれんが、アルターは『誰でも使える』のでやはり問題と思う。
俺は一方通行を押したい。
CC⇔CCはとりあえずあり。
三叉でELG後退>支配権のあった虎砦のアルターでガルムへ退却>BSQ尼巣のアルターから雨豚へ先回り
ってのも熱い…かも?このときBSQのゲリラが犬砦落としてたら、Eはえらい事になるしなw
CCワープはええよ。今まで戦場にならなかったところで戦えるだろうね。
例えば谷底CC。
BSQとしちゃぁ、あんな所からELGがわらわら沸き出したら冗談ではすまない。
しかも、警戒しにくい場所でもあるから、少数でサクっと取られてしまう。
沸いてきた大軍と谷底や港で激突するもよし、
そもそも取られないように少数戦でCC奪取部隊を壊滅指せるもよし。
回廊CCとか滅茶苦茶熱そうだ。
>135
>■低階級者向けの専用エリア (メリット:初心者が練習できる)
>┣低階級=初心者は勘違い(warageログイン10時間未満とか時間で設定?)
>┣そもそも中立の扱いはどうなるのか不明。(締め出しだとつまらんし、中立だけ入り放題だとここのCC落とせない)
>┗勝てば勝つほど低階級が減っていく。Newbieの数が少なくてここのCCだけ落とせなくて奇跡不可とかショボーン(ここのCCはいらない?)
あくまでも「初心者向け」ではなく、「低階級向け」のエリアで良いのでは。
低階級ということは生産メイン・物資が無い・ただ下手など何かしら問題があるわけで、そういった人が上手い人に一方的に狩られることなく戦える場所を用意するのは良いことだと思います。
階級が上がれば侵入不可になるというのなら、通常フィールドのPCの階級の底上げにもなるって利点がありますしね。
とにかく単に「初心者向け」にしても、今のケール・タングンみたいな無駄エリアになってしまうのは目に見えています。
その辺のことはきちんと考慮しておかないといけないでしょうね。
DK装備がwarage産だけだったらテクス悲惨だな
DK>>>スタイリッシュだからなぁ
生産者が死ぬような修正はしないと思うよ。
アニマルケイジの前例があるけどね・・・
>>142 アニマルケイジに関して、生産者が死ぬような修正があったら教えて欲しい。
修正なんてまだ入ってないような
WOOはアニマルケイジとセットでもらえるとの事ですよ。
145 :
名無しオンライン:05/03/05 21:00:20 ID:1rym2b7I
>>118 >CCアルター導入されても、CCアルターつかった鬼ごっこになるような実装のしかたなら、騒ぎますよ。
>そこらへんの本質ハドソンがわかってるかどうかだと思うんだが。
移動は楽になるが、→CC/DA: 維持システムが入ったとしても
>奇跡を起こすたびに、本拠地はノアストーンの恩恵で段階的に発展して行くようになります。
が糞なら階級ランク維持する為に逃げまくる鬼ごっこになるだけだな
奇跡の価値、とCC落とし落とされを繰り返す価値(階級WP捨ててでも)、
がよっぽど良くないとだめだろう
CC落とすたびに、WarAgeFSランキング、のポイントが貯まって行く仕様にしていてほしい
そのランク上位は報酬があれば階級ランク捨ててでもCC落としに行く人が増えるだろう
そしてそれを繰り返した結果が奇跡に繋がる
考えてみたが、やっぱりCC>本拠地の移動は要らないと思うな。
無いほうがCCに常駐する理由も高まるし、CCを発展させよう!って風潮にもなる。
帰還はテレポで良い。背走/追撃の醍醐味ってのもあるし。
>>145 CCの陥落やDAや無人砦取得?をFSランキングに…ってのは良い案だね。
今の仕様だとドロップ減らすために階級落としている熟練者もそれなりにいるので
低階級限定の少ドロップエリアなんてのはナンセンスだな。ナーンーセーンースー
戦いの訓練なら、闘技場の移動&改良で何とかなるだろうし、やはりワラゲでの動き方は死んで覚えないと
CC→本拠地ができないと誰もCCに飛ばないよ。
CCに常駐する意味無いじゃん。補給ができるにしても本拠地の方が安全確実だし。
CCに常駐するメリット付けられるかな。
廃人がどれだけいるか知らんが、ヘタレ基準に考えないと。
>>147 低階級はそこに集まって他のMAPに雑魚が減るとWL様は喜ぶ
>奇跡発動の条件に入っている重要な戦闘エリア
低階級ばかりの弱い勢力が少し防衛に有利になるかもな。
WarAreaが出来たら知り合いのFS同士で模擬戦の方が活発になりそうだが
上手に「WarAge通常エリア」と「WarAge初心者エリア」と「WarArea(FS戦)」と「アリーナ」
の人数振り分けれるような設定にし無いと何所かが過疎る
待ち時間だるい&指揮官はほぼFS戦行きでWarAge通常エリア過疎る予感がする
指揮が無くても自然と奇跡狙いが起こるよう調整できてるといいのだが
もし特定地域の過疎化を防ぎたいなら特定曜日特定時間はFS戦不可
特定曜日はWarAgeで特別なイベント、月二回アリーナに特別なイベント設定
などと区切りを付けた方がいいかもな
・・・っと書いて、ヘタレ基準で考えてみた。
CC/DAを取得すると、取得した最新の2つのCCが本拠地になる。
本拠地にはいつでもヌブールと行き来できる。
給料長、銀行、商店街全てが最新の2つのCCに出張する。
城内といえども、通常の戦闘ゾーンになる。
ヘタレは最新のCCに向かってモタモタと移動する。
>>148 リコアル、ホリレコ、テレオル、テレクロ、の価値が無くなるから
CC→本拠地、は無いと思うよ
CCに常駐するメリット=CCに味方を呼び寄せれるメリット
だからCCに応援来るあてもないのに待機する事はあまりない
CC奪い返しに来る側の方がCCから敵が何人出てくるか分からないので
うかつに敵CCへ近寄れないと思う。
>>151 CC-mob次第だけど、ヘタすると飛ぶ先のCCはハメポイントになる。
昔の森の中立の湧き場みたいな感じ。帰れないなら尚更だ。
>>99 だなー
アルター逃げ=無防備でCC取られるんだから問題ないだろうな
CCに飛んだらHPがそこに設定されるようになればいいじゃん
もち一方通行ね
ワラゲ変更の発表あったというのにいまいち盛り上らないな
時すでに遅しか
去っていった人は戻らないと・・・
飽きないようにフェロー戦争実装と奇跡改善まで止めるのが正解かな
>・ フェローシップ戦争
>このタイプのフェローシップには、特殊なルールが適用される予定です。
これ実装するなら
DAoCみたいにスキル値と人数で分けていてほしい
最大スキル平均70以下のFS戦、平均70以上のFS戦
人数10以下のFS戦、人数20以下のFS戦、人数30以下のFS戦
と
>>155 実際に実装するまで素直に喜べないってのがあるしね
>>156 DAoCみたいにある程度レベ上げマゾけりゃそれもありだが
MoEは一般人でも一ヶ月でスキル完成する成長速度だからなぁ
あんまり意味無い気がする
159 :
名無しオンライン:05/03/06 12:16:05 ID:a/1imyNu
王国の発展とやらは
全て完成するまでにどんなにがんばっても数年掛かる
超絶引き止め仕様になるとみた
フェローシップが各勢力の下位組織ってことは
今後、第三勢力の導入は望み薄いな
>>155 散々、騙され続けてきてるからねえ。
実装されてみてからじゃないかな。どうせ斜め上だろというムードもあるが。
>>158 一ヶ月?1日何時間プレイさせるんだよw 賢者の石も手に入らないし。
>>159 永遠に発展し続けるのかもね。ちょこちょことした発展ならいくらでも作れそう。
BSQだったら瓦礫を1つ1つ取り除いていくだけでいいし、ELGなら城内の通路を
意味無く伸ばすだけでもいいし。
さしあたって最初の奇跡で、軍隊の長である、給料長に椅子くらいあげて欲しいね。
>>159 Cowart構想では「発展」とともに「衰退」もあった
奇跡→発展、呪い→衰退って感じで、段階的に上がったり下がったりするんだと思われ
最大何段階までいくのか知らんが、連続奇跡がそうそう簡単に起こるようなら奇跡条件も修正されるだろうな
163 :
名無しオンライン:05/03/06 20:07:48 ID:UENiIJam
「発展」「衰退」がシーソーするより
奇跡
・一段階目、二段階目、三段階目、ここまでは奇跡三度起こすだけでどちらもなれる
(報酬は、一レザー装備、二スケール装備、三チェイン装備、
などと店売りグレード良くなり品が増える、その他報酬も有り)
・四段階目、五段階目、この時点で呪い受けると一段階までダウンする
(報酬は四プレート・薬用にんじん・鉄までの鉱石販売、五全ての店売り品半額、修理NPC設置など)
奇跡時のみの得点
・プレへアイテムを1枠持ち帰れる、奇跡五回起こした後の奇跡時は3枠
・奇跡の時も給料長出現、給料二倍
・銀行枠とアイテム枠増やすイベントへの案内NPC出現
・足の速い強いネコの種類(黒猫三毛猫などプレに持ち帰り可)増やす
・その他色々な効果と奇跡特化店売り品
こんなのがいいな。
とにかく奇跡が良くないと、いくらCCに飛べるようになっても
CC頑張って落とすモチベーションにはならない。
奇跡が強すぎると
みんな強い勢力に亡命しだすと思う
俺が思うに奇跡はシーソーしない方が面白いと思うのさ。
奇跡=新パッチが入る。そんな感じも面白いかなと。
例えば、亡命が実装されたんだけど、それそのものを奇跡にしちゃう。
奇跡になった瞬間、「亡命できるようになりました」でいいのかなと。
極端な話、新スキル実装の時なんか、Warageでの奇跡を待てばいい。
但し、スキルなんかは勢力で違いが出たら困るから、奇跡ゲットした方が
先行して試せるって感じで。1週間速く導入できるとか。
これから全て新規で導入されるものを全て奇跡で。
そうすることによって、参加するだけでなく、奇跡を目指す事でゲームそのものを
作り上げる喜びをって感じ。
又、奇跡タイムの時にGMがたくさん出てきて、次の奇跡にはああしろこうしろってのを
直接聞く機会をもたせる。ガス抜きまで奇跡でやっちゃおう。
新パッチってのは、MoEの世界がガラっと変るもの。それってまさに奇跡だよね。
もちろん、奇跡のたんびにパッチ用意できない場合は、適当な修正ね。給料長に椅子とかw
>>163 おまい、すごくいいな
メールしといてくれ
>>165 プレの人と中立の人の事忘れてないか…
パッチ時期は他のゲームのイベントなどと合わせるからまず無理だよ。
>>164 奇跡が弱すぎると今までと何も変らず
FS戦などに人流れてますます過疎になるよ
まずは今まで弱すぎた分、強すぎるくらいの調整をしてから、
これは強すぎるなと判断したら少しづつ調整していくのが妥当だと思う
>>167 軍属のメリットってことでいいんじゃないか。別に奇跡側だけにメリットじゃない。
あくまでも先行して使えるってだけ。
まあすべてのパッチをそうするワケにもいかんだろうけど、そういうのがあれば、
本当に奇跡らしくなると思うけどな。
奇跡ってあまりにも凝り過ぎるのは危険だと思う。奇跡はあくまでも結果でしかないから。
このテのゲームって結果より、過程を楽しむものだと思う。
ぶっちゃけ、奇跡なんてどうでもいい。スキルバランスなんかの方に力入れて欲しいさ。
素晴らしい奇跡で、過疎化を食い止めるなんて無理だよ。インフレ化が加速するだけ。
その過程が今現在楽しめないから一つの手段として奇跡強化なんだがな
過程が楽しめないから、奇跡強化ってのはやばいと思わない?
もちろん、過程そのものも同時に強化してくれればいいけど。
ハドソンもゲーム屋だからそのへんは解ってるハズなんだけどさ。
月課金しようってつもりなら、過程が楽しくないとな
過程を楽しめない理由の一つが戦闘が起こりづらいって事なんだよな。
奇跡を起こしたいものにすることによって必然的に戦闘が起こりやすくなり過程を楽しめない理由の一つがなくなると思っている。
まぁたしかにこれだけじゃダメだろうしうまくいくかはわからないがな。
>>138 禿同
今みたいに本体と本体のガチンポ勝負ONLY
戦闘も仲間が十分に集まるまでってのもなくなるな
四六時中各ccで戦争が勃発って感じで熱くなりそうだ
>>171 なんで起こりづらいだろうな。奇跡なんて昔からクソなのに、いつでもどこでも
深夜、もしくは早朝まで戦争だらけだったけどな昔は。
スキルバランス、同期などなどの要因によってつまらなくなって、それによって
戦争に参加するやつが減ったんだろうと俺は推測しているよ。
>>173 スキルバランスはRA時代よかましだろ
色んな構成出てきて予測も付かない動きされるし
やっぱ人増えすぎで同期ずれが明るみになったのがマズーだったんだと思うな
>>174 俺もスキルバランスその物はRAの頃よりも良いとは思う。
ただ、RAの頃は変則とはいえクラス制だったんだよね。
だから補助役+追加攻撃の複合アルケミ、キャスターの純WIZ
アンチキャスターの弓フォレ、メインアタッカー且つクエイカーのウォリアー
(ウォリアーは自分じゃなんの早足も不可能だった)
非力ながらも、地味に早足可能なヴォルテ使いでブリーダー…とか、部隊内での住み分けが利いてた。
そういう協力しながら戦う要素…ってのは確かに薄まったな。
でも、肝心のセイバーが絶滅種で肝心の盾アクションが無意味だったり穴も有ったね。
協力プレイは、FSが整備される事でRAを超えると思うよ。
変わらない味方をあてにしてのスキル構成…
そういう能力の被らない特化キャラが協力してた方が集団としては強いしね。
でも、結局は同期に行き着くんだよなあ
確かに役割みたいなものはなくなったね。
RAとは鯖の分散と城防衛強化が違いだな
179 :
名無しオンライン:05/03/06 22:17:13 ID:a/1imyNu
ユーザーが自らつまらなくしてるな。
「BSQを追い返しました!GJ!」とか言ってるが
warageなんて戦うしかないのに追い返しちまったら何すればいいんだよwwwっうぇうぇ
まぁ、経済テスト捨ててる上にキャラデリも決定してて
金増殖に近い生産>店売りがデフォだったRAと、
今のMOEの「戦いやすさ」も違うけどね。
昔はワラゲに良くだけでいきなり5000J
スキル上昇率も2倍…とか、バランスお構いなしでワラゲに人集めて
対人通してバランス作ろう…って感じだったもんね。
FS戦争来てもまだWarAgeやりたくなるほどの魅力を奇跡や国家発展に持たせられるかな。
つーかFS戦争なんかしばらく実装しないと思う。
FS戦は大風呂敷じゃなくてリップサービスとして受け取ってやろうぜ。
warageちゃんとしないまま導入したらそれこそ首絞めるようなもんだ。
UOでも派閥戦争テコ入れでGuildWarは半分潰されたようなもんだったし
おいおい完成度67%に騙されるなよ?
今までの様子から考えると、90%の妄想と10%の思い付きから実装されて
グダグダになってんだから。
ハドソン開発は期待裏切るの得意だから。もちろん悪い意味での。
着こなしの持ち替え速度パッチとか未だに来てないしな。
まあ夏までに入ればいいよね。
持ち替え速度パッチが入ったからってどうなるかね。
ただ邪魔なだけで、楽しい修正にはならないと予想。
それで何か良い事あるのかなあ。
・ WarAge・ FSランキング・ WarArea・フェローシップ戦争
この4つに上手に繋がりを持たせる事が大事だな
繋がりが無ければプレとワラゲとの差があるように
WarAgeとFS戦も分裂しそうだ。
FS戦と言ってもWarageでやる以上は、敵対勢力を倒すんだろうから
自然と同じ勢力への加勢になる。分裂する事はないんじゃないだろうか。
イプス〜海岸周辺で別の何かが行われそうだけど。
WarageでもPreでもそうだけどメイジというか魔法が優遇されすぎてるよな。
常にバナミルがぶ飲みで包帯とかスパルタンやハラキリやPOTで一所懸命
やっている近接さんたちを見るともうorz
>>187 味方勢力同士の精神的分裂じゃなくて
ワラゲとFS戦する人の人数的な分裂の事ね。
味方勢力の別FSとも戦えるので、
WarAgeでFS戦すると邪魔だからQoAや特定MAPのみになると思う。
ヘズラーの時代の海岸などでFS戦出来たら軽くていいな、
QoAに出現ポイント3つ用意してFS同士制限時間以内に倒した人数多い方が勝ちとか
190 :
名無しオンライン:05/03/07 03:33:51 ID:mqn+Kc/1
近接の俺には魔法よりPOTの方が糞だ。
つうか、POT持ってる奴と1on1になると完全に詰みじゃねえか、
アリーナだとPOT使う奴いないからwarage行く気しねえよ。
POTは持ってあたりまえみたいなもんだからな
>>190 1on1になる状況を避ければいいだけのこと。
ソロゲリラで俺TUEEEEEEEしたくてPOT持ってないのは論外。
pot連打で回復ってまるでチョンゲーだな。程度低い。
>>193 程度の高い回復方法を提案してくれよ
じゃなきゃ大人しく格ゲーとかやっててくれ
potの回復量は薬調合スキル0では役に立たない位まで弱体化されるかもしれないね
調合0でGHPの回復量15とか
各種ドリンクも自然回復0では全く回復しないようになるんじゃない?
まぁPOT飲みモーション有るだけ本当意味での向こうの「連打POT]とは違うんだけどな。
効果は維持しながら、そういうモーション的な隙でバランス取る方法もある。
俺は供給の難易度も含めて、今のバランスは取れてると思うが。
常時200Gで買取が行われてる原料の薬人参なんかを見ても
費用対効果が特別高い…というわけでもないと思う。
コストかかってるからいいんだってのは酷い言い訳だな。
pot回復に大したリスクが無い現状で、
単位時間当たりの回復量が被ダメージを上回ったりできる現状は明らかにおかしい。
スキル無しで使えるのだから位置的には回復魔法や包帯の下くらいに弱体するのが望ましい。
例えバランスを崩しても、声の大きい方に阿るのが今のハドソンの調整だし
potズルイって言う人が多ければ弱体化されるでしょ
結局、魔法と近接どっのが声が大きいかの争いになりそうだけど・・・
ただ、単に弱体化しただけではpot職人やレラン民が死ぬので
ある程度スキルあれば前より回復量upするっていう感じになるのでは?
現状の「金さえあればある程度のダメージソースまでは事実上無効化できる」ってのはバランス的にどうだろう。
Pスキルの介在しない数値ゲー化が嫌われるこのスレで、こんな糞仕様を擁護したり強化意見出したりする輩が
いるのは不思議だ。
POTのディレイを包帯巻く速度の三倍くらいにするべきだな
アリーナでもしGHPありにするとGHP多く持ってるほうが有利だからな
明らかにGHPは使えすぎる
ミスリルフル装備で呪抵抗高い奴なんてGHP連打マクロ組んでるだけで
回復しまくり、スパルタンやヒールオールまで使われると
一試合に時間かかりすぎて最終的に物資勝負になる
そんな極端な事態を想定しなくてもいいですよ。
現状でGHPの回復力を上回る攻撃能力なんて、リープ・ブックチャージコンボなどほんの少数。
GHPを搭載しててタイマン敗北なんて、刀剣相手に棒立ちでナマス切りにされるくらいしか考え付きませんよ。
POTの性能落とすとしたらディレイ長くするか隙を作るかだろうね。
俺は1:1じゃ勝負がなかなかつかない今の状態は好きだけどな。
POT無いなら無いで大味なゲームになりそうな気がする。
199みたいにするとスキル構成も限られてしまうし。
アリーナは攻撃が当たりにくすぎるのが問題だね。近接同士じゃまじで勝負つかん。
205 :
名無しオンライン:05/03/07 13:19:14 ID:SlLsIN+3
potなしなんて、万年雑魚ニュービーのいいわけだろ
お前らそんなんだからいつまでたっても階級あがらねえんだよ
包帯野郎も本当にクズだな。回復手段を薬調合に頼ってる調合やロウは
回復手段potしかねえんだよクズが。一生にんじん狩りだよ。包帯みたいな糞安いもんじゃねえんだ
包帯ごときカスは一生ワラゲじゃ俺yoeeeeeeee!!してろや(ワラ
pot持ってないってアホか。だいたいGHPだけでなくGSPもMRPも使うんだからディレイはこんなもんだろ。
そこでアイテムを使用できなくするテクニックの導入ですよ
ディレイ長めはいい案かもね。
調整は難しいと思うけど。
>>197 高コストで大量消費…がインフレ抑制にもなるしね。
中級者の狩り>人参>生産者の薬>ワラゲで消費のサイクルは
よく出来てると思うけど。
例えば、これで「畑で薬人参栽培」可能になって大量供給になれば
薬の効果は落として叱るべしかもしれないけど。
(高スキル栽培者のみの生産なら現状でも良いバランスかも)
>204
特に強くもない雑魚兵です・・・
204さんはGHP連打の上から削り殺せてますか?
できているのならぜひその方法を教えてもらいたいものです。
後はハドソン的なネタ魔法でバランスとるなら
「薬を原材料に戻す」みたいな魔法も有りかもね…神秘魔法辺りで。
死魔法で薬を腐らせる…とかも面白いかも。(すべてポイズンポーションになる)
>>209 別におかしな事しなくとも普通に殺せているが?
むしろ棒立ちでvs刀剣以外からGHP連打だけで生き残れるならその方法を聞きたい。
着こなし51〜で回避100、調合100なんて特殊ケース持ち出すなよ?
現状でも近接攻撃当りませんとかほざくんじゃね?
足止めとか盾スタンとか方法は有るだろうに・・・・
と予め回答を予測してみる
>>211 調合100はともかく、着こなし51〜回避100はごく普通だと思う
プレート着て、槍(ハルバード以外)相手なら大丈夫じゃない?
一撃20位しか喰らわないから、GHPで回復間に合う
>211
棒立ち限定ですか?さすがにそれはちょっと無理。
「刀剣相手に棒立ちでナマス切りにされるくらいしか考え付きません」→「棒立ちでも刀剣以外なら大丈夫」ってのは・・・いやそう読めるでしょうけどなんかちょっと揚げ足取りっぽいのではと・・・
死ににくい戦闘目指してるんじゃないのか?
魔法で即死するから魔法弱体、
potで粘られて相手倒せネェからpot弱体
なんかスゲェな
GHP連打とか言って、相手は反撃もせずpotだけ飲んでるのかよw
>>213 むしろ槍メインでハルバート以外ってのが特殊じゃね?
おまいらどんどんGHP買ってください。魔医師より
>>213 そう?バトルフォークやランス持ってる人の方が多いと思うけど
まぁそれを言ったら、ワラゲでフルプレ揃えてる方が特殊だから確かにそうかも
ハルバード前提だと回避100でもGHPだけじゃ耐えられないね
とりあえず効果量いじるより、使用後のディレイをもう2〜3秒長くするだけでいいんじゃないか?
包帯とPOTが被らなくなったら一体どうなるんだろうな?
超ヘルス+リジェネ+ミックスジュース+包帯+GHPとか面白すぎw
まぁ、何だかんだでタンク、アタッカー、etc…で育成変える必要が出て来てるね…良い傾向だ。
着こなし+重量の持ち替えモーションくればより顕著になるんだろうな。
リーパー、クエイカーなんて役目は既にEQには無いMOEオリジナルの物だしね。
他にも対盾のドラゴンテイルや、牙の血雨、IS投げ屋なんかも一つの役割になりえるし。
>>218 見た感じ一番多いのは片手槍+盾じゃないかな。
技のディレイ長いから、通常技の回転を重視してるんじゃなかろうか?
何だかんだで盾持ちだと生存率ぜんぜん違うし。
クエイクとかSDは100技にすりゃーいいんだよな。
これぞ一撃必殺だけど失敗したらやばいよってな感じで。もちろんクエイクは前の仕様な。
他の強すぎる技はみんな100にしちまえばいい。もちろんHAもな。
ちょっとまて。知り合いがクエイクするためだけに戦技を90↑まで上げたそうだ。
「0→70が一日、70→80が8時間、80→90が17時間。飲み物を4300本消費。」だそうな。
意外とぬるいのな。
てそうじゃなくて、クエイクなんとかしてやってくれ。
包帯もリジェネみてーにちょろっちょろ増えてまき終わりにボーナス回復あればいいんだ。
>>223 どうにもできない
槍の90技デドリーホロウを見せて、あれよりはマシだと慰めるしかない
ギガスの使うアースクエイクみたく
連続与ダメ入るようにはできんの?
モーションは戻した方が良いね。
あれは「棍棒使い」のやる気を削ぐのも解る。
弓使いのおいら的には狙いやすいんだけど。
>>226 RAの頃のクエイクだと、単発でダメ入ったけど
それだと詠唱も止めるんだよね…で修正入った。…連続ダメだと鬼技でしょ。
今の渋い性能でも十分だと思うけどな。落下ダメを狙える状況も有るし。
モーションがまったく渋くないのが残念だけど。
クエイクは普通に元に戻せメール送れば良いんじゃね?
POTのディレイは6〜7秒でGHPでも35〜40しか回復しない
それなのにGHP一本300〜400Gもするときてる
POTの値段が店売りの値段だったらまずいかもしれんが
今の性能が十分ならもっと多くのプレイヤーが使うはず
(場合によっては調合スキルを上げたりもしてね)
現状そうならずに必ずしもPOTや調合スキルが必須ではなくて
GHPの値段が300〜400で落ち着いているのは
結局その程度の性能だってことだろう
GHPを使用しているPCを削り殺せないほど高性能なのであれば
もっと多くのPCが使ってるよ
そうなればそうなるでPOTの希少価値が高くなる→頻繁には使用できない
ということで、今のテレポートPOTみたいに勝手にバランスが取れてくるわけで
材料がMobドロップのみで入手が限られている以上問題ないと思われる
>>215 pot弱体は死に易くなるだろ。何馬鹿な事言ってんだか。
なんかJMのLMS高誘導弾騒ぎを思い出しますね。
読んでないけど
POTは現状のままでいい
って言いたいんだと思う。読んでないけど。
俺の回復手段を取り上げるな!って事か。
回復手段ない人はレクスール猿でも連れ歩けばいいのに
>>230 ???
ワラゲではほとんどの人がGHP携帯してると思うけど?
価格の相場は単ににんじんの入手性と作る手間、難易度で動いてるだけでしょ?
前は200G前後が相場だったし
調合のルーレット変わったり、にんじんが出にくくなったりして今の価格まで上がった
potみたいな消費物の相場は、原価に変化がない限り、賢者みたいに需要に左右されては変動しないよ
それと、わざわざ調合スキル上げて使用しないのは、0でも充分効果があるのと
調合スキル上げて使っても大して効果が変わらないから
包帯使い必死だな
包帯スキルがあるからこそpotのようなお気軽回復手段はあっちゃいけないんだけどな。
なるほどな
包帯スキルは廃止すれば万事解決と思われる
>>237 真面目に対人で勝ちたきゃ包帯スキルなんて捨てて薬調合取るよ
アホらしい
通りすがりの包帯使い
現状包帯取ってるのは全く無駄だしな
っていうか、warageは金持ってる奴が強いのは当たり前だろ。
同じ金使ってどれだけ働けるかっていうゲームなんだから、
一回の勝負に全財産注ぎ込んで、次敵が攻め込んできたときにPreで金稼ぎとかしてたら
意味無いわけだ。
個人的な勝利は全体から見たら大して意味はない。
着こなしゼロで回避・素手・キック・牙の完全無料キャラで何回死んでも
突撃することができるなら、それはそれで一つの最強だよ。
極端な話、無料キャラが金満キャラに20回絡んでGHP100本飲ませることに成功したなら、
それはそれで敵の消耗を誘ったと言う意味で有意義な死だからな。
一つ一つの戦いで瞬間的に強い力が出せることにみんながみんな興味あるわけじゃない。
最終的な目標である、奇跡や給料長撃破にどれだけ近づけるかの方が重要。
一旦金を突っ込みまくれば逆転不能になるならともかく、使ったら使っただけ消耗するなら
それは健全な消費だろ。
>>242 Goldの数値依存は当たり前って事か。
呪文抵抗あたりで散々否定された概念だと思うが、その辺との兼ね合いはどうよ?
破壊使いは触媒代かかるから強くても良いんだって論調ね
ちなみに、包帯使いは金も掛かる上にスキルも必要で尚且つ調合0のGHPに効果負け
更に、potとディレイが被るという、もうなんというかこの世の不幸を一心に集めたようなスキル
>>242 Preからモノ・金(間接的に)持込可じゃなければ、その理屈でいいんだけどな。
国全体のリソースって観念がないんだよ、このゲーム。RvRになりきれない要因。
諸々の数値・プレーヤーの操作技術・物資の運用
ここら辺の依存度が丁度良いバランスになると面白いってかんじじゃねーの?
数値依存が悪いわけじゃなくて、数値依存が高すぎるとイヤンってことだよな
数値依存そのものを否定するとまったく同等の性能を持ったキャラ同士の戦闘に行き着いちまう
GHPは…おれ包帯だからワカンネ
まぁ国全体のリソースとかってのは面白いかもねぇ
相手の物資をいかに削るかとか、そういうこと考えながらも楽しそうだけどちょーっとMoEにゃ厳しそうだな
WarAgeスレで言うのはアレだかPreでの使い勝手は 包帯>POTだからな
シルクだと一つ30-40GとPOTの10分の1の値段で40-50とPOT並に回復する
スキル100になれば一つ10G以下のコットンで40、シルクなら80くらい回復する
ファインシルクの登場でそこまでスキルを振らずとも80-90回復することが可能になったし
コストパフォーマンスを考えれば優れた回復スキル
Pre指向のプレイヤーは包帯
War指向のプレイヤーはPOT
どちらも安定してこなせる回復魔法
と、プレイスタイルに合わせて使えば良いと思われる
自分魔医師だけどGHPの売値は結構ボッタ。
250で薬用にんじん買取しても原価は250+15+4で269
実際のにんじん買取相場は210-240あたり。
利益がどのくらいになるかはお察しくだせぇ。
それを300以上で売ってる人が殆ど。
自分260-280の範囲で時間帯で売値変えてるんだけど
いつでもほんとにすぐなくなる。2000個売りさばくのに15分とか。
100単位で買ってくリピーターが多いから他所からは買い控えしてるんだろうけど。
安値で売ってる露天チェックして/w all 名前で調べるようにすれば
そこそこ安く手に入るはず。
売れるから高い値段で吹っかけてる人が多いから
常に安値で売ってる露天チェックか
少し我慢で買わないってのも1つの安値買いへの道。
スキルと無関係に短時間でそこそこ回復するGHPはやっぱり持ってて有利。
回復手段がGHPのみなんて人もいるぐらいで。
スキル制のMOEにおいてはちょっとバランス取れてないと思う。
じゃあ死魔法の口塞ぎでPOTも飲めなくなればイインジャネ?
状態異常の回復手段無くなるけどな。
原価率7割オーバーのどこがボッタクリなのかと。
とWarとは全然関係の無いことを言ってみる。
PTリーダって存在自体が薄いから、もう少し見分けが付くようにして欲しい。
A「PT空いてるから誰かPT入れようよ」
B「そうだねPT入れよう」
A「PTいれようって」
B「そうだねPT入れよう」
A「Bさん、CさんPT入れて」
B「うはwwww俺がリーダだったOKwwww」
A「・・・」
飾りでいいんだけど、PT誘えるのってリーダしか居ないから
メンバ欄の所に少し分かりやすく表示が欲しい。
>>251 他の生産職と比較しての事なのでそう言われると困るぜよ。
どんなものでも売れば確実に利益を出せるのは調合系。
他はというと微々たる物。場合によっては売れば売るほど赤字。
話が変わるが、繁栄<>衰退のバランスについての仮説
今でもビスク繁栄(プレ)ビスク衰退(ワラ)
エルガディン繁栄(ワラゲ)エルガディン衰退(プレ)
とマップ的には揃ってるわけだ。
で、このマップを「全てワラゲに来る」という認識で見直してみると、
既に「繁栄マップ=入り口多い=守りにくい」「衰退マップ=入り口少ない=守りやすい」
との形で、既に「繁栄勢力が強すぎない」バランス取りは考えられてないか?
ビスクが尼橋さえ押さえれば取り合えず守れるのも「衰退マップだから」だし、
逆にエルガディンも衰退すれば、プレのように裏口が塞がる=ビスクには攻めにくい山岳戦…
という展開にもなる。
下手すると「繁栄すると不利」になる可能性もあるんだから
「繁栄」は相当強力なアドバンテージが有っても良いんじゃなかろうか?
たぶん、現状のGHPは効果高すぎ。
なぜなら、GHPの単価が上がる事はあっても下がることが無いから。
市場ってのは正直だ。効果のあるものは高く、効果の低いものは安くしか売れない。
GHPの効果がクソなら誰も買わない。効果高いから高価でも売れる。
たぶん、もうちょっと効果を落としてもいいと思う。
売価からバランスが読めるってステキ。
Pでは下がったよ。値段上がったのは心理的要素もあるからねえ
257 :
名無しオンライン:05/03/07 18:34:19 ID:mqn+Kc/1
効果はあのままでいいから
持てる数を制限してくれよ
だからここでGHPのことグダグダ言ってるのはサムライ様だから
259 :
名無しオンライン:05/03/07 19:31:56 ID:mqn+Kc/1
なんか、包帯使いがどうとか見苦しいな。
包帯なんか関係ねえだろ。
仮に包帯が無くなって全員がGHP使うようになっても
最悪バランスなのは変わらん。というか、そうなったらクソ戦闘だけになるし
1on1中心のアリーナはさぞつまらなくなるだろうな。
260 :
名無しオンライン:05/03/07 19:44:47 ID:5xK34V1I
お前なんか言ってることズレテルヨ
たぶん、彼はWarageにて、1on1のような状態になったんだろう。
邪魔も入らず、勝負は五分と思われた。
好勝負と思いきや、GHPの本数で勝敗が分かれた。
俺が負けたのはGHPのせい。GHPが全て悪い。GHPが無ければ勝ってた。
きっと、彼もGHPは20本は持ってた。それで強気だったのかもしれない。
GHP連打してりゃ負けねーよと。
しかし相手は25本持っていたのだ。
当初、GHPマンセーだった彼はGHP叩き人へと変貌した。
あーめん
ワラゲ常駐だとGHP買う金ないな
生産関連のアイテムを、ワラゲでもうちょっと供給できる.ようにはすべきだな
とりあえず、ネオクにオルバンとノッカーの配置してくれ
>>262 それだとBSQが・・・
ガルムにノッカーもしくはニンジン落とすmobを配置すれば、自然と
取り合いになっていいかもな。軍属も中立も狙える位置になる。
>261
でもGHPの積載量で決まるのもつまらないですよね。
適当なスキルにアイテム使用妨害効果のあるテクニックを入れると楽しいかも。
>>261 架空の出来事に突っ込むのもなんだけど。
ワラゲってGHPの所持数で勝敗が決まるステキシステムが実装されてるのか?w
それこそ直さないと芋や牛乳連打してる連中を厨厨言えなくなるぞw
すげーPOTの効果でここまで言い争いになるとは
しかもPOTがぶ飲み死なないだって?アホか
弱体は面白くなくなると分からないのか、Pre包帯使いニュビー共は
常に包帯巻いて巻き終わったらPOTがぶがぶ飲んでろよwwwwwwww
>>264 GHP積載量”だけ”で決まるのはつまらん。
けど、実力もスキルも同様のキャラが対決したらGHP積載量で決まって当然かと。
もちろん、GHPさえ持っていれば連打しときゃなんとかなるって感じでヘタレでも
HP少なくてもそういう感じじゃ困るけどね。
昔と違って、ディレイ長めになったからずいぶんマシになったと思うけどな。
>>266 POT類は弱体化(適正化)の連続だよ。
初期のPOTなんかはマジでチョンゲ並だった。
薬生産スキルをそのままPOTスキルにすればいいと思うけどな。もっと依存度を高めに。
包帯は裁縫との複合スキルにして、範囲回復とか入れたらおもろいと思う。
ディレイはいいとして、足が止まる等の効果が適切かもしれない。
POTがぶ飲みって簡単に言うけど、WarAgeで一度出かけるとなると
一本300〜400GのGHPを一度に30〜50本程度は持って行きたいわけで
それだけで10k〜15k必要、GSPなどを加えれば20k〜25k程の出費になる
給料の出るWarAgeで買えるのならともかくPreからの持込になるんだし
POTがぶ飲みを実現するのはそんな現実的な話じゃないぞ
実際はここぞというところで使うために10本程度保険で持っていくだけの人が多いだろうし
アリーナなんかでわざわざ使うものでもない
相手がPOTを使うのを見たら距離を取ってPOT切れを誘う作戦だってとれるわけだし
あちらに有利な短期決戦に付き合うことも無いでしょ
自然回復と包帯が糞な現状だと、被ダメに関わらず一定量の回復が随時可能なPOTに頼らざるを得ないな
MoEは奇襲食らえばすぐ死ねるわけだし
POT弱体化の意見はその辺も踏まえた上で、ワラゲの回復手段がどうあるべきなのかの対案を出すべきだな
HP最大値を今の倍くらいにするのなら賛成してもいいが
金持ち有利、廃人有利って事になるよな。
包帯はそんなにクソじゃないと思うのって俺だけ?
シルク使えば60くらい回復しちゃうよ
>270
距離を取ったらその間POTをがぶ飲みし続けてくれるんですか?
さすがにそんな無駄使いする人はいないと思うんですが・・・
さて。
回復手段については、包帯は良いバランス。対人だけ見ればね。
回復魔法はちょっと強い。うまく詠唱が通ればHP全回復、さらにリジェネもありますから。ただ対抗手段があるから、強すぎるほどではないかな?
POT(というかGHP)が対人戦ではちょっと抜きん出ている感じかな。
自然回復は「お察しください」な状態です。
変更案としては、GHPのみアイテム使用ディレイを1.5倍くらいにして、自然回復は現在の2割増くらいの回復力を。
包帯は作成数を増やしてコストが下がればなおよし。回復魔法は現状のまま。
こんなもんでいいんじゃないですかねぇ?
>>272 残念ながらMMORPGとはそういうものです
それが嫌ならFPSにでもどうぞ
>>274 包帯乙
インパクトステップやファルコンウィングなど素早く距離をとる手段があるんだから
上手く削ってヒットアンドアウェイすれば良いんじゃない?
こっちに有利な状況に引き込もうぜ
建設的なところで最大HPを増やしてPOTの効果を薄めれば問題ないんだろうな
POTで徹底的に被ダメを抑えるようなタイプのキャラは
攻撃面や移動手段などを削ってるから1対1なら倒せなくはあれど
こっちがやられることはないから、実戦ではそんなに驚異じゃないよ
倒せる倒せないは別にスキルで決まるもんじゃないから。
戦い方の問題じゃなくて、POTそのものの話だよ?
戦い方の話をするなら、対魔法とかも考えないと。
>275
包帯は・・・とうの昔に捨てたよ・・・orz
HPの上限を高くして回復を全般的に減らし、ともすると被ダメ=<回復量になりがちな現状を被ダメ>回復量にする。
個人的にはそちらの方が良いとは思うんですが、根本的なところから数値を設定しなおさないといけないから、今更そんな変更は無理なんでしょうね。
ところでちょっと疑問に思うんですが、POTで被ダメを抑えるのにはスキル値は必要無いんでは?
スキル0でも使える(調合があればもっといいけど)ってのがPOTの利点なんだし、POTを常用することでかえってスキル値に余裕が出てくるように思えるのですが。
>>275 >POTで徹底的に被ダメを抑えるようなタイプのキャラは
>攻撃面や移動手段などを削ってるから
???
ワラゲの近接で、さすがにpotの効果上げる為に薬調合上げてるやつはいないと思うが・・・
半生産の半端なキャラ相手なら前提が間違ってる
GHPの強さはスキル0で即時45回復するところ
で、potが武器技のディレイより早く使用できるから問題なんでしょ?
普通、SoW無い状態では近接の移動可能攻撃はアタック含めて2つほど
GHPの回復力は薬調合0でも45回復
実際、ワラゲで今主流の回避型で、動き回りながらGHP飲みまくれば瀕死状態からでも持ち直せるほどの回復力がある
後、スニーク受けてる時でも使えるってのも大きいね
GHPで倒しきれないって、それは相手が着こなし+防具・回避・移動方法等駆使してきてる事前提だろ
その上で高価なGHP大量消費して成り立つ話だ
そういう強敵に当たったら無理してタイマンせず応援呼んで複数で当たればいいだけだろ
どうしても一人で勝ちたければ同じ土俵に立てばいい
>>278 GHPの回復量はスキル0て35-40でディレイは6-7秒
後ろ斜め移動で時間を稼げた以前ならともかく
アタックとテクニック交えて削り切れ無いって
半生産の半端なキャラ前提が間違ってる
動きながら飲みまくりとは言うが、GHPもお金も無限じゃ無いぞ
>>280 同じ土俵に立つには廃プレイが必須になってくるから、叩かれてるんじゃないかな。
言う事は確かにその通りだと思う。
なんつーか、武器とか防具とかそんなんより、GHPが価値高いってのが健全じゃない
ような気がする。回復POT連打で勝負が決まるっつーチョンゲを彷彿させる。
なんでMoEって韓ゲコンプレッコスが多いの(´ω`)?
他人とのルート“争い”で有効なフィヨ装備にも
「廃人有利すぎ修正しろ!!」とか言い出しそうな雰囲気だ
そのうちPreのアリーナでの仕様は禁止とか言い出したりして
>>284 コンプレッコスってモッコスみたいだな(・∀・)!
武器とか防具の価値を高めたら、それこそリネージュ並みに
廃人絶対有利になるが、よろしいか?
金持ち有利って意見には
>>262な
ネオクはあくまでも一例な
>>284 ここはワラゲスレ
ロストしても構わんのなら、Fioだろうがミスリルだろうが持ち込んで使えばいい
そういう金持ち廃人は別に構わんのよ、倒せば貧乏人でも良い装備手に入れるチャンスだし
装備だけに頼って勝ちつづけられるほどヌルくない
ただ、消費物量で圧倒的に差がつくのはまずい
加えてGHPは包帯スキルを事実上殺しているという現状
スキル0で使えるにしてはあまりにも使えすぎじゃないかという話
>>287 ハドソンも罪作りだな
>弓や銃器による攻撃
>起伏に富んだ地形が多いダイアロス島では、
>高低差を活かした攻撃が有効です。
>射 バルクショット
>複数の矢で、獲物を逃さず射抜く。
高低差があるとMobはワープしてくるし
遠隔攻撃なんかPCに当たらんっちゅうに
リップサービスというか、風呂敷広げるのはタダだけど
乗せられた方はたまったもんじゃないわな
>>289 包帯はPre用スキル
素手がChaosAgeで活躍するようなもの
それでいいじゃん
292 :
名無しオンライン:05/03/08 00:16:07 ID:fNWzGEJg
回復手段が少ないのが問題なんだよな〜。
POT≧回復魔法>>>>>>包帯>>>>>>>>>>>自然回復ぐらいかな。
GHPもこんぐらい回復してもいいけど、他の回復方法も充実して欲しい。
新スキル実装とか、少なくとも自然回復にもうちょっと光が欲しい。
まぁ楽器演奏スキルに期待。
歌ってる間は効果持続とかかいてあったから、もしかしたら凄い回復手段になりえるかもしれん
ものまね、素手>>>>>>>>>>自然回復
俺が思うに、スキルPOINT多すぎるからマズー
回復力も攻撃力も双方とも最高になれるから。
もちろん、補助スキルやバランス考えれば、それだから最強!ってなれないけど
2つの力を同時にとっても他と比べて遜色ないからなあ。
特化型にしても、スキルPOINT余るからね。特に近接は。
魔法取ったら、近接はそこそこ。近接でいくなら、魔法はショボショボくらいがいいなあ。
今は補助特化タイプになっても役に立てない。
よし、じゃあ戦闘スキルの最大値を200までにしよう
もちろんキャップは850固定な
296 :
名無しオンライン:05/03/08 01:46:43 ID:fNWzGEJg
スキルによってステータスもかわるってのは?
例えば回復魔法なら、攻撃力、破壊魔法ダウンとか刀剣なら呪文抵抗ダウンとか
んで糞スキルはステータスアップが強いとか。
魔法も使える近接はサマルトリアになり、純支援魔法系にも需要がでたり。
バランスが恐ろしく難しそうだが。
>>296 それだ。
攻撃魔法使うやつがBUFFも回復も優秀というのはありえない話しだし。
>>296 バランスもあるがスキル制の自由度を下げそうな気もする
課金目前でそんな構造改革やるわけない
300 :
名無しオンライン:05/03/08 03:17:58 ID:zevdCVG9
課金4/1日か・・・
せめて奇跡とCCの改善した後なら考えたが
今のワラゲのメイン回復はGHでしょ?
この前敵のクエイカー五人かかりで切り込んだけどものすごい回復連打で倒せなかった。
GHPは持っていて当然であって、強いとの印象はないね。
包帯中に使えてもいいかと。ワラゲでは包帯スキルはGHPとの相性悪くて死にスキルになるからね。
なぁ、包帯とPOT同時に使用できれば万事解決なんじゃないか?
個人的にWarは1vs1を想定していないと思う
タイマンやりたきゃアリーナがあるんだしあくまでRvRメインでしょ
「タイマンしてるときにPOT回復がすごすぎて倒せない」っていうのはある意味正解なんじゃないかな
魔法や近接攻撃が飛び交う中で自分は動くわけだし
大規模戦だといくらGHP持ってても死ぬときゃ死ぬでしょ?
1vs1を気にする奴も結構多かったりする
ウィズスレとか見ると良く分かるよ…
なんでもありルールのタイマン好きな人も多いしな
だからやっぱ同時使用はマズイよ
まあ対策は出来るけどアイテム依存高まって嫌な感じ
連投になって申し訳ないがもう一つ
もしPOT弱体されたとして、の話だが
何か一つ回復方法をとっていないとWarでは生きていけないようになったら
それこそスキルの自由度を狭めることになると思う
今回復方法っていうと、回復魔法・包帯・調合・暗黒命令・素手・物まね・牙(・自然調和)くらいか?
魔法だと知能や精神使うしテクニックで回復だと高スキル必要になるし
で、回復手段がPOTだけって人はそのぶんGold出費があるしPreでは狩りがしづらい、と
>>302でも書いたが相手がいくら廃人だろうと囲んでしまえば問題はないわけで
ただGHがこのままならディレイはもう少し増えてもいい気はするね
305 :
名無しオンライン:05/03/08 04:45:53 ID:zevdCVG9
GHP持って戦ってる奴=チキン
と言うプロパガンダ世論珍走方を使えばいい
そうすると「うわっあいつGHP使いやがったぜダサッwwwww」
となって万事解決
つーかGHPイラネ
無い方がゲリラも盛んになる、
ワラゲ敷居が低くなるからな、
GHPがある事でワラゲ全体の敷居が高くなっている
金も無駄にかかってプレで稼ぐのも疲れる
PT以外に、人数無制限の部隊規模で同・他部隊の残り人数や戦闘状態の人間を瞬時に把握できるシステムや
物資の集積による戦場での消費アイテムの共有システムが欲しいと思ったのは俺だけで良い。
一定数の人数超過による制限ってのが欲しい。
同ZONEに同軍属が30人超えると、その軍属にある種の枷がはめられるとか。
そうしたら無駄に消耗する本体戦よりも、PT単位で数分けての戦いが主流になると思うし、
軍間での人数差が開いた場合での救済措置、平均化にも役立つと思う。
別に人数で押し切る戦術をとってもいいんだしさ、選択肢がもっと増えて欲しいな。
単純にWarAgeに人数制限設けるっていうのはどうかなぁ
生産とかの兼ね合いもあるからちょっと無理があるかな・・・
そしてまた回復魔法必須の勇者様オンラインになるわけだww
まあ確かに「ジャスティスタンクとタイマンです。相手はスチールプレート着込んでGHP30本持ってます」とかだったら逃げるけどな。
言いたいのは
・スチールプレートをWARAGEに持ってくる資金力が気に食わない。廃人マンセー仕様だ
・GHP30本も持ち歩く資金力が気に食わない。廃人マンセー仕様だ
・ジャスティスタンクの堅さが気に食わない。回復とってないやつはPOTも使うな。
ってことだろ?
GHP30本もあれば、クロース装備でプレートに勝つことも不可能ではないと思いますよ。
意味不明。
俺は全裸でこんぼうと盾だけでプレート装備に完封した事あるし、
フルプレート装備しててもローブ姿のヴァンパイアロードに
ブラッドレインでST吸い尽くされて逃げ回ったことあるよ。
論点ずらすなって。
同じ量のPOTつんでりゃ別問題だろ。POTが強くてタイマンで減らしきれないっていうのを取り上げてるんだから。
■POT弱体化要望派の意見
「POTのディレイが短すぎる」→回復量を減らせ、スキル依存にしろ、ディレイを長くしろ
「POTが高すぎる」→Preで狩るのが面倒だからいっそなくせ、廃人が金かき集める≒強さなのが異常、高いから新規がWarageにこないんだ
「POT使用時に自由に行動できるのが強すぎる」→どんなときでもPOTを使えるのはおかしい⇔MRP、キュアポ、食材buffの否定
「包帯を思い出せ」→錯乱
■POT現状維持派の意見
「ディレイを考えるとちょうどいいバランス」→現状の7秒1本で35~40回復が適している
「それなりに強い分高い」→(妥協策)材料Mobをもっと増やす、Dropを増やす
「回復手段がPOTのみの人は、その分Preの行動に制約を受ける」⇔2PCあるじゃん、とかいう発想は論外
(「もはや回復の主流はPTのGH」)
314 :
名無しオンライン:05/03/08 10:19:45 ID:zevdCVG9
WoWやDAoCならPVPRVR対人が面白いゲームと一般的に認識されているが
MoEの対人が面白いと認識する前に
MoE=萌えヲタのきもいグラのゲーム
と思われるだろう
バレンタインの事もあり強い人が一歩的に殺す
敷居の高い場所とも思われている
そしてワラゲでの報酬も価値が薄い
プレだけならその辺のMMOと大して変らないだろう
課金前に「MoEの対人はこんなに面白いんだ」という宣伝をしなおさないと
本気で過疎乙るだろう
カオスなどで釣らずに、ワラゲを最終目的としてもっと力入れるべきだ、
リネ2は攻城戦の実装で客釣っただろ
今宣伝用のWarAge動画作らずに何時作るんだ?
課金までにワラゲで動画撮影イベントしろ
>312
フルプレートならST40程度しか減らんだろ
>>314 >MoE=萌えヲタのきもいグラのゲーム
これもそうだが、その前に
MoE=同期ズレ
ってイメージのが強いだろ?
同期ズレが解決されない限り、課金後の新規流入はありえない
動画も、今の状態に慣れちゃった奴にはわからないだろうが
キャラが飛びまくったり残像出たりLD無敵になったりしてるのを、知らない人が見たら
興味持つ前に萎えるよ
ある意味、ハドソンが動画の公開を禁止してるのは正しい
公開したら中身の酷さがバレちゃうもの
そういや俺がMoE始めたきっかけは、WARでの集団戦でのSSのっけて
セリフと解説つけてたサイト見たからだなぁ。確かありゃRA時代のSSかな。
ガルム回廊を駆け抜ける大人数、エルグ裏口にてのにらみ合い、
アホみたいに大量の死体、どれもこれもが面白そうだった。
現状、同人の様な、一種の個人での宣伝活動を規制する理由は、
利益・損益を比べるならほとんどのケースにおいて無い。むしろ推奨すべき事。
日記のスレとか見る度思うが、言いたい奴らは大量にいるし、する価値もあるのだから
、推奨してもっと宣伝させるべき。
俺は地道にpreの人誘って、楽しんでもらえるように布教しているぞ
最低3人以上人数集めて、軽く山賊ツアー。多い時は2PT分になったり。そんな人数は一回だけだったが
大抵、ワラゲ行ってすぐ帰ってくるのは、何も出来ないまま殺されてなえたような人たちだから
集団でいかせれば、死ににくくなるし、上手くいけば軍属も倒せる。
何より、ちゃんと戦える対人戦を味わえるからね
というか、誰でもいいから協力お願い。一人じゃどうにもならん
やっぱこういうのって、専門ch作ったほうがいいんだろうけど、そうそう毎日入るわけじゃなし、
ある程度企画側に人数が無いと、本当に微々たる変化しかないからね
結局GHPたたいているのは自分が買えないからだろ?
>>296 それをやってくれると、移動速度が横並びな現状にもメスが入るんだがねぇ・・・
>>298 強すぎる選択肢を自由なままにしておく事で、そこまでのパワーがない
その他の多くの選択肢が事実上は自由でなくなってしまう
ゲームバランスってのはそういうもんだぞ
>>319 買えない奴なんているのかよ
もったいなくて使いたがらない奴の間違いだろ?
>>321 同じようなものだと思うよ
MoEプレイヤーはソロ思考の人が多いから、1対1で勝たなきゃと思い自分の戦い方以外の要素は弱体させようとする声が上がるけど
GHPは両陣営が使えるんだし
>>280-281にあるようにぶっとんだ性能でもない
GHPを自分で高いと思うならGHPを買えるだけの人を自軍に引き入れたりPT組んで一緒に行動したり
こちらは安価な包帯を使って持久戦に持ち込んでGHPを相手に消費させて、相手国の物資の浪費を狙う等
いくらでもやりようがあると思うけどね
FPSじゃ無くてMMOのRvRなんだから、資産に意味が合った方が面白いよ
資産に意味があったほうが面白いとは思うけど、現状のGHPは事実上いくらでも買える物になっています。NPC売りのアイテムみたいに。
つまり敵勢力のGHP量を削ってやったぜ!みたいなことが無い。資産が無限にあるようなもの。
高価なGHPを大量に〜って話はあるけど、Preでの資金稼ぎを妨害する方法が無い(というかやっちゃダメ)んだから、いくら高価でも揃えられない状況にはならない。
他の問題(Preの物資の消費先は?とか)を一切考えないなら、Preからの持ちこみを無くしてWarで完全に自給自足にすれば良いんですけどね。
これならニンジン畑での攻防やGarriPot?の破壊なんかで、積極的に資産をめぐって争えるんですが。
>>223 そいつの感覚がおかしいことに気がつかないのか?
ただ、今のところ陣取り要素がないから、リソースの勝負っていっても、
結局ガチで戦ったとき以外は面白み無いからな。
GHPがぶがぶ飲ませて補給が切れたところを砦落とすとか、そういうオプションがない。
GHPがぶがぶ飲ませて補給が切れたら、warage終わりっていうのが現状。
っていうか、砦も給料長も城も見捨てて俺TUEEEEのために勝手に補給に戻れるのが
一番の問題だと俺は思うがね。
>>323 実際に消耗させられると地味に効いてくるよ
Preから持ち込みが効くとはいえ無限では無いからね
かといって無かったら戦えないって程でも無い
>>325 下手にアクション要素に目をとられてか、RvRのストラテジー性みたいなのが欠けてる部分はあるよね
平均的に一般人が面白く感じるかつまらなく感じるかは
メリットとデメリットの割合を考えてからだから、
いっそ全員ロスト2つのみにしてGHPを200Gほどでワラゲ店売り品にした方が
ワラゲは面白いと感じる人が増えるだろう。
コアゲーマーが納得しなければ別の部分でマゾさを作ればいい
何も「敷居高くする事だけがコアゲーマーに受けるのでは無い」
WarLordになる条件をマゾくしたり、ワラゲでPスキル競い合うミッション作ったり
そういう事の方がFPSやRTS好きなユーザーには受ける
薬用にんじん必死に集める時間より
FS同盟の奴らとFS模擬戦でもしながら戦略論でも話し合ってる方が楽しいだろ
>>327 話がずれてるだろ…。元々、回復は回復魔法使えば良い話。
そもそも一般人はPOT多積載でソロゲリラなんてやらないでしょ。
そこのバランスをどうするか?って流れなんだから。
もういっその事BSQvsELGの二大対立やめにして、
WARはFS同盟群雄割拠の三国志時代にしたらいいんだよ。
二極しか無いから、相手のことを考えて全体的なバランスを取るような遠慮がちな姿勢になる。
全力で潰し合って心底絶望し歓喜するカタルシスこそが、WAR、戦争の醍醐味だと思う。
330 :
名無しオンライン:05/03/08 14:10:48 ID:zevdCVG9
>>328 >>327は流れ無視して
>>327単体で読んでくれ。
>>329 今更それは無理
やるとすれば1勢力の中で競い合わせればいい
BSQの中で一番活躍しているFSランクトップが国の管理出来、
FSM(フェロシマスター)は王冠付けられてAxelを護衛として動かせるなど。
FS偏らないようにするには、FS人数制限付きで王に成れる周期変動付ければいい。
オレのFSツエー、と自己顕示欲満たせれば
全力で潰し合って心底絶望し歓喜する事も出来る
もうやけくそで、他勢力で一つもCC・DAの確保無く特定NPCが潰されたら勢力が滅びる。
滅びた勢力のPCらは中立に成る。中立がFS組んで暴徒と化すのも有り。
同盟、連合、傍観、漁夫の利。裏切り、亡命、スパイ、暗殺、なんでもありのカオスウォー。
もう、勢力なんて成立してないぜ!国民皆軍属だ。虐殺ってなんですか?捕虜処刑ですよ。Ageにしてしまおう。
>>329 そうなりそうだよね。
ビスク対エルガディンの対決も有りつつ、海岸なんかではFSの戦国時代に入るわけでしょ。
ビスク、エルガディンにも内部FSがある上に、中立にも亡命可能なんだから
まぁ、それなりにドロドロしそうだよね。
ストーリー的には不可能でもないとは思うんだけどね。
BSQ、ELG両軍獅子身中のマブ系がFS作って国を混乱、要人暗殺、国の崩壊。
それに乗じて名を上げようとする猛者が次々現れて、三国志時代に突入──みたいな。
うはっ、マブ教超便利屋!
>>330 FS向けの内部パチ当てます…で入ったのが中立砦。
B対Eの勢力抗争は今後マスマス充実してくだろうけど、
ワラゲ中立のFS戦も盛り上がるだろうし、
ビスクやエルガディンと、中立の一部の間接的な同盟とかも有るでしょ。
>>333 んにゃ、ストーリー的にはマブはPre→Warageの10年の間に
Igoに騙されて(喜んでなったのかもしれんが)全滅してるだろ。
ムトゥームの一大勢力だったマブ教はIgoの野望のために身を捧げて
マブ大使になってるじゃん。
3000年後のFutureAgeの設定にも書かれてるしな。
”地上の生物は全滅した”って。つまり、Igoはマブ教徒ももちろん皆殺しにしてる。
まあ、マブ大使は”生物”じゃないから、そういう形では存続してるのかもしれんが。
公式に現れてる設定では、第三勢力は北方の獣人王国サスールの方だよ。
マブ第三勢力説はあくまで妄想。
奇跡で各種POT類買えるようにしたらどう?
廃人は銀行枠に余裕ないはずだし、持てて1000個くらいでしょ
もちろんちょっと値段高めね
Preの調合師が泣く結果になりそう?
連続投稿すまん
POTや鍛冶や裁縫とか、そこらで使う材料を奇跡で売ったほうがいいね
>>337 妙なレア武器売るよりは良いんだろうね。
ただ、奇跡以外でも生産ソースを狩、栽培なんかでワラゲでも摂取できる方が嬉しいかも。
国庫導入されるのだから、
プレからの持込はある程度制限されたほうがいいと思うんだが。
できれば全部。…といってもこれは成り立たなくなりそうだから、ある程度。
国庫というのが、国の財力という意味に広げられるのなら、
合成材料は常に店売り、そして、国の繁栄具合によって「在庫数、値段」が変化するってのではだめかい?
生産職の人に来てもらって作ってもらうにしても、国で店買いできる量がかぎられていて、
奇跡によってその数が変動していくとか。
※もちろん、奇跡をこの用途だけに限定しろって意味ではないよ。
勝っている方をより強くする仕様は糞。
この概念を頭に入れて考えないとダメ。
負けた方が得をする仕様はもっと糞だけどなー
>>340 そうは言うがな、うまみがないのも困るぜよ。
そして
>>341の言うように、バランスのため負けたほうが強くなる仕様はもっと糞だ。
勝ったほうが、より強くなる「チャンスを得る」くらいがいいんじゃない?
無条件で勝てば強くなるはまずいね。
343 :
名無しオンライン:05/03/08 16:27:43 ID:hT5l+iJ0
奇跡で試合終了でいいよ
その時点で全軍リセットでみんな中立になりヌブールに送られる
強くする仕様がダメなわけで、旨みがあればいいんだって。
強くなる=旨みがある
って考える奴はもう少しよく考えてレスしろ。
345 :
名無しオンライン:05/03/08 16:36:45 ID:A+abW6sA
/''⌒\
,,..' -‐==''"フ /
(n´・ω・)η だから、どうしたらいいのかわからないんだってばー
( ノ \
(_)_)
~"''" ハドソン"''・、
"”゛""''""“”゛゛""''' "j'
:::::ヘ :::::....ヽ :::;;;ノ ::(
:: ゝ :::::......ノ:;;..:::::::ヽ
勝った方は奇跡Buffみたいに短時間の効果
負けた方にはスキル上昇率アップなどの長期的に支える効果があると良いかもね
スキル上昇率が良いならPreから来たり亡命してくる人もいるんじゃない?
もち上昇率アップはWarAge限定でね
対人でスキルが上がればいいんだよ!
奇跡が起きたらポイント+3、呪いは-3。亡命は成否に関わらず-1。
所属に応じてなのでPreやオフラインに逃げても無駄。
んで
>>343。
ポイントは下限0でマイナスにならないが上限は無限。
さあ、このポイントで階級以上に目立つ称号つけちゃうぞ。
公式でランキングもだしちゃうぞ。実質的な利益は何もないけどな。
こんなんでいいんじゃね?
とりあえず、ビスクVSエルガディンの勢力戦のバランスを集中的に語れるのも
今のうちだけ…の可能性もあるからな。
勢力戦のリスタートに関しては要望しておいた方が良いね。
(
>>254の仮説も鑑みておくれ。)
それ賛成
それと、今日になって初めて新しくなった海岸を歩いて見たんだが激しいねー
イプス>海岸の所に鉱石と炉・金床なんかが有るのは以前からだが
そこを抜けた所に、小さい砦が一つ。夜間キャンプは木が生い茂ってた。
さらに乳首山のふもとにも、使い勝手のよさそうな中型の砦
そこから目の届く範囲の難破船の所にも砦(この二つの砦が海岸の前線になりそうな気がした)
で、乳首山砦の難破船砦とは反対方向に洞窟があって、それがダーインのジャイアント広場に繋がってる…
そのダーイン砦が圧巻だな。難攻不落っぽ。たぶん一番人気になる予感。
でビスク入り口のところにも砦が築かれてた。ダーインと乳首山の中間ぐらいの大きさ。
これにエイシス勢力が絡むのかな?
いろいろな方向に話は進めど
結論は同期につながる。面白い。
ハドソン、わかってるよな?
とりあえず残像が残るのを直せ
356 :
名無しオンライン:05/03/09 03:04:40 ID:ozGU6y/N
>>347 全然よくねーよ、今までと変らないだろそれじゃ
やりたくないのに無理やりリスク高いだけの奇跡狙ったり
負けたのに「わざと負けてやった方が特だからな」と言ったり
負けたほうに得する事なんて一つも無くていい。
勢力の差を均等化したいならまず双方の人数差に制限付けるべきだ、
ELGがBSQよりログアウトしてるやつ含めてALL30人少なかったら
BSQに入ったり亡命したり出来なくしろ、
そうしないとELGの40人規模のFSがまとまってBSQに亡命でもしたら最悪な事になる
勢力がFSの仕切りになってるんだから、
一度勢力内FSに入ったら、そこを抜けない限り亡命も出来ないんじゃ?
>>357 それでも一度FS解散して全員で亡命する事はできる。
UOでは派閥偏らないようにちゃんと人数制限がある
そこまで同期問題気になる?
残像が残る>相手のプレッシャーだなor相手の気配をかんじる・・・
高速移動>相手のプレッシャーで距離感間違えたか・・
PTメンのHpバーがラグい>そもそも多少でもHp見えるだけで感謝感謝。リアルにHpなんて存在しないし。
俺が体育会系なポジティブシンキングなだけか・・
この前追撃でモニーの残像らしきものを叩いて見たら攻撃が当たって逃げ出したのにワロタ。
みんなスルーしていたからじっとしてれば案外気づかないものなのかも。
>>359 一度弓を持ってWar行ってみるといい
あとは考えるな、感じろ
というか弓は同期完璧でも避けられる/後ろからは当らないけどな。
あの威力でバカスカ当ったら、それこそ鬼でしょ。
まぁ一つくらい長距離近接攻撃判定で、当てやすい(後ろからも当る)技があってもいい気がするけど。
>>362 てゆうか、「あの威力」が出る弓は、バカスカ連射できるようなディレイじゃないから普通にあたっても大丈夫。
てゆうか、移動で避けられても泣かないし、同期ズレで避けられるのも涙目で我慢するとして、
後ろ向かれると撃った矢ごとなかったことにされるのは咽びなく。
本来向こうがこっちに気がついてなくて、バックがとれてるって、弓が一番いきる場面じゃないでぃすか。。
同期もそうだが、弓には上下射程威力不平等を導入して貰いたい。
本来なら弓に圧倒的に有利なはずの崖上から相手を攻撃できないのは萎える。
あと、茂みらしきものを増やしてほしい。
でなきゃ、透明化のテクニックが全く局地的だったり、使われなかったりするのを
なんとかしてくれ。現状、透明暴露のテクニックが死んでるよ。
ていうか、MoEって死にテクニックが多すぎないか?
もっと情報捜査系テクニック、防御手段の数を増して、
前後側面上下の概念をブチ込んで奇襲とか伏兵とかのやりとりを……
あと、かなり昔に、さんざん期待されて議論されて妄想されてた騎乗はいつですか?
などと、求めていると、終わりの無い欲求がもっと燃えをと要求してくる。
きっと次の弓・銃てこ入れパッチで攻撃側<>サーバのみの判定になって
ラグイ奴は弓で射殺されるようになるんだよ、間違いない!!
推奨スペックでラグが少ないなら別にそれでいいよ
弓は別に相手が後ろ向いてようがなんだろうが当たるけどな。
後ろ向いてるから当たらないんじゃなくて、遠ざかってるから当たらないんだよ。
後ろ向きに近づいてくる敵なら余裕で当たるし、後ろ向きに後退(つまりこっちみてる)してる奴には
当たらないよ。
>>367 クリゲー視点の人ならネー。
FPS視点で後ろ向かれると、あたりません。
あたらないというよりは、矢が消滅します・・・。
騎乗なんて不可能だろ
家Ageも開始前にサービス終わってそうだ
そこまで時間かかるならMoEUとして別のゲーム一から作ってくれ
今の糞土台の上に幾ら積み重ねても糞臭いままだ
一から作り直せ
>368
カメラ変更キーを猛烈に連打したらどうなるんでしょうね・・・
>>370 どーなるんだろ。。一回矢が画面から消えた時点で消滅のまま終了な気がするけど・・・。
>現状、透明暴露のテクニックが死んでるよ。
↓お前がつっこめ
とっさのネイチャー・インビジPOTが無効化されるんですよ?
タゲ切りスキルの対抗策としてなかなか優秀じゃないですか。
なんというかシーインビジ効き過ぎ。ネイチャー殺すなよ。
それでも強化と戦技調和はバランス取れてると思うけどね。
スチームは丘から渓谷まで逃げると切れるしシーインビジ強いけど
無くなると今度は調和オンラインになる気がする。
>>375 ネイチャーミミックは物まね。
まぁ六トンで剥がせばその後はタゲ切れまくれるからね。
現状に不満は無いけど。
ってか、消えるからタゲが外れるって概念を変えた方がいいな
見えててもタゲ外れるようにすればいいジャマイカ
消えた直後の物理攻撃や魔法が当たるのはプレでも同じだしな
たしかRAの頃がそれだったキガスル
それはサイレントランじゃないか?
まぁ、サイレントランに振る程度の余地も無いガチガチのスキル構成の人は、大人しくたげられてなさいということだよ
いやならそこに振ればいいという、ただそれだけなんだからね
サイレントランで魔法使い相手にタゲ切れるものなの?
ガッチリ密着して忍び足するんじじゃないの?
どうやって密着するかは知らないが
383 :
名無しオンライン:05/03/09 15:29:29 ID:Vk6MXCS4
>>368 FPS視点なんて初心者用だから。
強くなるにはFPS視点はダメ
動画ってどうやって取ったらいいのか、わからんので
誰かおねーさんのように、やさしく教えてくれ。
386 :
名無しオンライン:05/03/09 17:29:56 ID:ozGU6y/N
>>386 WoWのほうも対人はあまり期待するなと言われているらしいけど、
動画見ちゃうと興味わいちゃうよなぁ
大体どっかに宣伝の書き込みなんかするよりも、
動画のリンク貼り付けて見てもらったほうが興味沸くよね
動画禁止とかアホすぎる…
常盤貴子(ときわたかこ)
女優でこんな人いるよね。
で、なぜか、常磐貴子(じょうばんたかこ)で検索してもかなりひっかかる。
まあ誤変換とか読み間違いとかでもググればけっこうひっかかるのは
よくあるよね。ブロバイダとかプログとか。
ここまではよくある話。
常盤貴子の公式掲示板は、常磐貴子でググっても検索結果は1番目。
なんかすごい。それだけ。
タゲきるくらいなら 速攻殺せ
本スレとか明らかにGHP派(とりあえずこう呼ぶ)が工作してるだろ。
包帯使いが増えるとGHPが叩かれると思ってのことだろうが
包帯の名前が出るに臭いのが現れる。
どっちにしろこのままじゃGHPの弱体化か効果の変更は確実ですよ、と
問題点は他の回復手段と比べてのことじゃないからね。
たとえ包帯が強化されたとて変わらないっての。
人間の妄想力ってのは凄いな・・。
それとも釣りだろうか
激しく誤爆しておいてなんだけど・・・
>>390 そういう精神構造に行き着いてしまった人は課金引退オススメ
きっと陰謀大好きっ子なんだよ。
それはさておき、他人回復の手段は(PTメンバーの)HPバー謎挙動が直らない限りないよ。
はよ、データ取得できなかった時のHPをHPMAXと仮定するのはあらためてくれぇ。
Warageでなら、HPバーうんぬんよりも目視確認しなきゃ。
あまり細かく知る必要ないし。
満タン、一発くらった、半分、瀕死
4段階で十分。HPバー見えなくても、このくらいなら見てればわかる。
半分になった時に回復してあげないとかなり危険。
まあそんな事よりもクソ同期、位置ズレを直す方が先だけどね。
もう永遠に直らないみたいだけど。
>>390 キモッ
MoEで味方のHPが時間差で増減しているところに被せるようにヒールすると
Mother2を思い出す
>>394 ちゃうちゃう。細かい調整が激しくこんなんでしょって話。(MP節約しつつ回復みたいなのね)
過剰回復気味でいかないと普通に殺しちゃうからねぇぃ。。あの上下じゃ。
>>396 Warageで他人の回復に関しては細かい調整はいらなくないか?
ヒーリングだけじゃまず足りないし、ヒーリングx2の時間は無かったり。
ヒールオールかグループヒールか・・・って選択はあるかもしれんが。
自分のMPを大切にするか、PTメンの命を大切にするか。
死んだらもともこもないから過剰気味に回復しないと。保険だよ、保険。
そのくらい荒っぽい程度になってるね。Warageじゃ顕著。Preなら死んでも
リザあるし、回収してもそれほどデメリットないし。
おそらく楽器演奏がPT向け補助職っぽいからねぇ。
演奏中はPTリジュネとかも有りそう。
ある意味、集団での回復は確実だが燃費が悪い…ってのは回復魔法の個性なのかもね。
なんつーか・・・
結局、タダゲ厨の巣窟だったんだね・・・という雰囲気
>>399 ( ´∀`)<オマエモナー
こんな感じでおk?
うーん
けっこう真剣にいろいろ考えてメールした時期もあったさ。
昔のwarageスレなんかで議論した後とかにさ。
いろいろと考えさせられた事もあったし、いかにも自分の事しか考えていないやつもいた。
本当に先々の事を真剣に考えていたやつもたくさんいたと思えたのさ。
けどもうそういう人達はすでにいなくなったようだし、課金スケジュール発表と共に
自分の事だけを考えるヤツすらいなくなったんだなあって。
ワラゲはそういう人が多いからな
ぶっちゃけやり込んでる人が多いし
プレでは続けるって人が凄く多い
403 :
377:05/03/10 03:33:42 ID:B3cQFBAV
>>378-380 すまん、
>>377を訂正させてくれ
透明化見破られてもタゲ外れるようにすればいいジャマイカ
タゲ外れた直後の物理攻撃や魔法が当たるのはプレでも同じだし
でおながいします(;´Д`)人
404 :
名無しオンライン:05/03/10 05:04:12 ID:RqafW2j8
WaeAge完成してないまま課金するなら
一言、WarAgeはまだ50%しか完成してません
と書いてから課金始めるべきだな
こんな糞なままの仕様が本番だと思われたまま課金すると客逃げるだけだぞ
中立砦が何の為存在するのかすら説明無いしな。
営業真面目にやる気が無いと言うか
客増えてサバ増設するのが嫌なだけなのか?
ChaosAgeも完成してないな
4月もSGKテストだろうし
なかばβ課金と言っても過言ではないな
これで10月の家Ageまでもつんだろうか
4キャラしか(実質残り1か2キャラ)作れねえし
>>405 中立砦は11日のパチで明らかにするんじゃないの?
それ言ったら、イルヴァーナの無人砦なんかも相当謎のままだしね。
グリ谷のなんて、プレ建設中>ワラゲで完成なんて演出までしといて
なんにも使わない…って事は無いと思うんだが。
407 :
名無しオンライン:05/03/10 17:56:46 ID:RqafW2j8
>P - 4 メンバーの人数制限などはあるのでしょうか?
>→ 特に設けられていません。
人数制限しない事で
カリスマFSマスターが一人BSQに居たとすると
ELGからどんどん亡命者がそのFSに加入して
勢力数のバランスが大幅に崩れる事もありうる、
FSランキングが人数集めたら勝ちの
下らないランキングに成り下がる可能性もある
のだが
その辺どう処理するつもり?
概要するわからないから、本気でなんともいえない。
コミュニティってことなら、人数制限なんかないほうがいいけれども、
対抗戦やるんだよなぁ。。
同盟してでかいとこつぶせってことじゃね?
同盟VS大規模FS
の構図にすると同盟組まず少数で遊びたい人がまるで歯が立たなくなる
劇団ひとりFSが100人のFSに勝てるようにしろとは言わないが
せめて最大数を30に絞るなどの配慮は必要だろう
人数さえ集めれば勝ちの構図が生まれると
どうでもいいようなやつまで勧誘してFSに入れたがるやつが出て
FS内で詐欺や対立など揉め事が起きる原因にもなる
まぁ海岸の方はコンパクトに纏まってるが
イプスの砦なんかを見ると30人40人で守るって規模じゃ無いからな…
超大型FSってのも有り何じゃないの?
それくらいになると、ビスクやエルガディンにも張り合えるし。
>>410 いや、どうでもいいようなやつまで勧誘する奴のつれてくるどうでもいい奴は、
どうでもいいような奴まで勧誘する奴は、すくなくとも勧誘した時点では、どうでもいいと思ってないわけで。
また、その当たりがわからないからDQNなわけで。
>>410 本格的な「戦場で一人RP」を楽しみたい…ならともかく、
一人FSだろうとFS不参加だろうと、ビスク、エルガディンには入れるからねぇ。
どうも、DAoC型のRvRとリネージュ的なGvGが混ざるっぽいから
今までのMMOの常識じゃ把握しにくい面も多いね。
課金の為のエサはまだか。
Chaosのデカmobなんかエサにならん。FS戦争も全貌が見えない。
たんにカタチを変えた俺tueeeだけじゃねーかって雰囲気。
ワクワク感が全く無い。
何か隠し玉あるよな?
年度末は忙しいんだから、早めにplz
>>407 言ってる通りになると思うよ
ぶっちゃけ今の軍属の戦いだって人数が多い方が勝ってるようなもんだし
勝ってる軍から劣勢な軍にわざわざ亡命するような人は少なく
さらに奇跡を起こせば国が発展していく仕様にするなど
人数差を是正する意思はプレイヤーにもハドソンにも無い
軍隊ゲーとしてみれば徴兵して人を集めるのは当然だと思うし
同時に人数をまとめていくのも重要にはなるから
FS戦は人数やログイン時間が長い人間を集めた勢力が勝ちになるだろうね
少人数で条件を合わせて戦いたいならアリーナにどうぞ
ってことなんじゃないかな
で、ブラッドレインの修正はまだ?
破壊魔法の修正もまだ?
公式に改善案でちまったから実装されるまで語ることがないな・・・。
CCワープ早くしろ
と叫び続ける
>>416 そこでFS同盟みたいな流れが自然に起こると面白いな
→CC/DA: 占領
キャンプの占領には、『自軍の旗』を設置することが最終条件になります。
これなんだが、この「置きに行く旗」を持ってるプレイヤーは
敵から確認されたほうが面白いよな。そいつ殺すと占領作戦その物の頓挫させるみたいな。
旗=武器判定で、使う(旗を振る)と周囲の味方のスタミナ回復…
見たいな副次効果も持たせてさ。
>>422 持ち替えディレイが実装されないと、マクロで着替えでどーとでもされちゃうんでない?
>>423 まぁ、そりゃそうなんだけど・・・。
でもさすがに占領云々よりは持ち替えディレイの方が実装早いんじゃないかな?
>>424 いやいや、すまん、アイデア否定したわけではないのよ。
持ち替え(装備・再装備)に3分くらいかかるとおもろいな。
装備から外したら作戦失敗にするか、アイテム欄に入ってるだけで
外から見えるようにすりゃいいんじゃないかな。
あるいはBuff効果にしちまってもいいし。
旗振って回復はディレイ長くすりゃいいだけだ。
細かい部分は幾らでも対処しようがあるでしょ。いいアイデアだよー
そういやRAの最後に「のぼり」を付けたNPCが出てなかったっけ?
もう画像は用意できているかもしれないですね。
・・・ところで全員が旗持ってたらどうするんでしょ?
>>427 現実で考えると、旗持ちと言うのは比較的名誉ある職なので
畳んで持っとくならともかく掲げるならそれなりの地位でなければダメ。
ついでに、軍旗ってのはそんなにいくつもあるものでもない。
とりあえず今日はフェローが実装されるだけで3/16まではわらげに変化はなさそうだな
キック+SoWが気になるねぇー
ドロップキックとかどうなるんだろ?
ちゃちゃいれした感じになってしまったので、反省して本気だして考え見た。
ベースは
>>422さんの案
・各フェローシップが時間あたりにしようできる『自軍の旗』には制限がある
1.フェローシップメンバー全体で一度にもてる旗の数は一個。
2.ヌブール(等)で、旗をもっていない状態なら、旗を取得できる。
→ ここは世界観と世界観にシップの位置づけで、授与方法は変わると思う。
3.再取得間隔はリアル1日
4.ただし、設置に成功した場合はリアル1日をまたずに再取得が可能
・旗をもっている人は、装備しなくても他人から持っていることがわかる
>>427 ・『自軍の旗を立てる』のは技で行う(スキル不要)
1.旗を装備
2.旗立ポイントをターゲット
3.十分に近づいて技使用
→ 制限事項
・発動までのプレディレイは10秒攻撃を食らうとキャンセル
・再使用間隔は3分
・旗の譲渡が可能 .自軍(同一シップメンバー)に限り通常のトレードで受け渡し(制限なし)
・旗のロスと
→ 旗をもった状態で戦士すると、ルート品として旗が必ず残る。
A.同一シップの人(味方)がルートした場合
→ そのままアイテム欄に、攻略続行
B.他シップの人(敵)にルートされた場合
→ 「自軍の旗(仮称)」は「戦利品○○シップのフラグ」に変化 + ノードロップ属性へ
→ 攻略続行不能
・CCを取られた場合
→ メンバーの所持品から「自軍の旗」が無条件で消滅
※取られた直後に立てなおしの泥仕合防止
こんな感じでいかがか?
あと、
「自軍の旗」にアイテム使用で、全体回復とかそんなアイデアもでてるね
>>426 >>422
>キャンプの占領には、『自軍の旗』を設置することが最終条件
単純に、台座のような所に、旗をDROPするだけでしょ。
RA最終イベントあたりで、CTFあったけど全く盛り上がらなかった。
旗持ちは周りから見えるけど、旗持ちだけ攻撃する事が不可能に
近いし、旗持ちがスチームかかってたら絶対倒せない。
CTFなのに取ったり取られたりが一切無かった。取ったら取りっぱなし。
取られたら取られっぱなしだった。
まさかハドソンがそんな細かい所にまで楽しい要素を入れ込んでくれる
とはとても思えない・・・
改善議論スレで、
「○○なんて実装されるわけがない、ありえない。どーせこんなもんでしょ?無駄無駄」はいっちゃいけない。
それ言ったら終わるじゃん。ただの、愚痴じゃん。
そういうのはチラシの裏に(ry
言われてみりゃそうだな。上を見ないとな。
でも旗に関して過剰な期待は・・・
>>435 まあ、そんなことはハドソンやらねーだろって、事前に心の防御壁をつくりたくなる気持ちはよーーーーくわかる。
しかし、要望はだしていけるといいなと思う。
437 :
名無しオンライン:05/03/11 18:17:30 ID:IBoel4vV
まあなんだワラゲを一番にパッチ当てて欲しいなら
常にageてこのスレ盛りageとこうぜ
カオスだけの餌で課金なんてありえねー
このマンネリしたワラゲ続けながら愚痴言いつつ
課金して待つワラゲ住民やついるのか?
438 :
名無しオンライン:05/03/11 18:18:27 ID:+X6nhGCR
ツイスターランワロス
439 :
名無しオンライン:05/03/11 18:29:54 ID:YboA6yAv
ワラゲ民に対するエサはあると思うんだよ。
後、まだ僅かながら生き残っているRA厨にもあると思う。
>War_Ageの拡張要素
><開発進行度: 67%>
>ヒューマン?イクシオン?フェアリー?・・・ビーストブラッド?
>YES
俺は金払ってしばらくやるぞ。かなり飽きたけどさ。
RAの時は夢見させてもらったから。未来に金払うんじゃなくて、
今までに対して払う感じ。それだけ楽しかったさ
440 :
名無しオンライン:05/03/11 18:36:11 ID:m7QhGM7p
旗取りとかするなら加速器使い追い出してくれ
刀剣強化。もうだめかもしれんね。
こっちでは弱くなったって話を聞きましたが。
実際はどうなっているんでしょうかねぇ?
ああ、チョッパーのDMGが申し訳なさそうな数値下がってるよ
warageに軍属のクエストなんかあると面白い気もする。
砦に補給物資を運ぶとか、敵砦を偵察してくるとか。信onみたいだが。
今のところbsqもelgもどっちに入ってもplayerの量と質くらいの違いしかないし
それぞれの軍の特色も、もう少しほしいな。
後々、bsq=騎馬、elg=竜騎、に乗れるようになりそうな気もするけど。
ちょっと期待しすぎか。
本体戦とゲリラぐらいしか戦いの場がないのってのも、もったいない気がしたり
何時何分までにガルム砦をどちらが占拠するかとか・・
思ったこと、勝手に書かせてもらいました^^
>>444 >bsq=騎馬、elg=竜騎
そこまで手が回るほどの余裕がない
>>456 そうかも
あんまり複雑にしても面白くなくなるかもしれんし
その結果PCスペックの敷居が高くなるのは勘弁だし
まあ期待だけってことでorz
>>446 騎乗Mobの追加は、エンタメ要素が多分にあると思う
今は基礎的な部分でどうするかに重点が置かれてるから、将来的な追加要素かな
>>447 その前に調整してくれないとダメなところがあるってことですね。
同期とかラグとか・・
納得しました^^
っとアンカーミスすみません
449 :
名無しオンライン:05/03/11 21:43:13 ID:IBoel4vV
>>444 クエストほしいなワラゲにも
ワラゲでもプレと同じくらい各MAPに人が常に分散しているような目的があれば
常にそこらで小規模戦が起こるようになる。
CC取る事をクエストにするのもありだな
MoE時間一日以内に違う3つのCC取れば取ったPTの銀行枠1つ増えるクエスト
>>449 ぎんこ。。。お前はそんなに阿鼻叫喚が好きなのか。
>>450 意味不明
銀行枠は誰もが増やしたい=人気の無いCC落としと絡める
マンセーだろ?
いや、人気がですぎると思われ。
やってみないとわからんが。
453 :
名無しオンライン:05/03/11 21:54:35 ID:YboA6yAv
>何時何分までにガルム砦をどちらが占拠するかとか・・
地味に熱いな。
温いと言われそうだけど、例えば、「ガルムCCを**までにゲットした方に**」
というクエスト発動したら、ガルムゾーンでは死んでもDROP無し、階級ダウン無しと
やればすごい戦いになりそう。
そんな感じで、DROP無し、階級変化無しのクエストだらけにしてしまって、萎える要素を
できるだけ減らす。逆に、階級UPする為には、クエスト以外で頑張らないとだめ。
クエスト時間にヘタレは頑張ってもらって、俺tueee!さんにはクエスト以外の時間でやってもらって
階級を上げる。そうやれば、階級高い=リスクを取れる人。ってなって良さそう。
自信が無い人にはクエストタイムだけ出撃。腕に自信のある人はクエストタイム以外で
出撃して階級up。階級upそのものをクエストにしてしまってもいいな。
454 :
名無しオンライン:05/03/11 21:58:07 ID:YboA6yAv
逆に言えば、階級UPはクエスト受ける人だけができる。
クエスト受けなければ、一生、Newbie。
高階級維持したい人は常にクエスト。
ある程度、財産ある人は余裕ある物資で、クエスト無し&ロスト無しで楽しむってのどうよ。
>>453 ドロップ無しじゃ面白くないって。微妙に話しを混ぜる…
ノードロップの要望は「初心者エリア」って形で来るんだから
それに即した方が良いと思うけど。
warageはまだまだですかね〜荒野でPvPって感じですもんね・・
これからどう変わるか結構楽しみです。
どーなんだろうな。
改変だけみれば、楽しいと思う。けちをつける気はない。
けど、もともとWarAgeにいた人が望む改変ではないなぁ。…と思う。
折り合いをどーつけてくかだね。
>>454 一定以上の階級ならそれでも良いかもね。
>>457 RAの頃のサッカーののような押し合い、駆け引きは
CCとCCの間…って形に縮小されて残ってくと思うよ。
459 :
名無しオンライン:05/03/11 22:13:29 ID:YboA6yAv
>>455 ドロップ無しが面白くないワケがわからん。Preと同じに考えればいい。
装備無くす可能性があるから面白い。なんてよく考えてみるとヘン。
>>458 一定以上ってのはいいかもね。コマンダー以上とか、ロードより上のランクとか。
そもそもWarageは、当初に比べりゃ、激ぬるい。死んだら全てDROPの頃に
比べりゃ、現状でさえヌルヌル。それでさえもグダグダ言うやつがいるんだから、
いっその事、DROP無しにしてしまえばいい。そういう客が多いならそうするべき。
所詮、大衆迎合していかないと生き残れないんだから。
>>459 迎合するかどうかはハドソヌが決めるとして。
PreとWarでの住み分けがあるんだから、なんでもかんでもPre基準に考える必要もないよ。
461 :
名無しオンライン:05/03/11 22:23:49 ID:YboA6yAv
もちろん棲み分けはあるけどさ。
DROPアリ、DROP無しで区別するのもおかしな気がする。
対人ゾーンってだけで十分でしょ。
給料がもらえる、名誉が上がるというメリットに対して、装備を
無くすというデメリットがある。装備無くすというリスクをとってこそ、
メリットを手に入れる可能性が。
給料もらえない、名誉も得られないなら、死んでも変化なしでいいじゃない?
またDrop論争してるのか
一番過疎ってる鯖でテスト実装してくれとでも要望出しとけばいいじゃん
で、盛り上がってくるようなら他鯖でもテスト
なんかクエストが先行してしかたなくPVPやってるって感じになりそ。
定期的にわくドロップなしにしろ派の人は、
ただのヘタレか単なるBBS戦士だから一々気にする必要は無いだろ
>>461 いやドロップの話じゃなくて、後半の話で。
そこまで迎合することはないと思うって話ですよ。
それなら、Preに対人クエストエリアがあってもいいわけで。
WarAgeの設定を逸脱するような雰囲気にはなってほしくないなってこと。
基本的には二国間の戦争の時代だからねぇぃ。
いつも陽気に笑っていたヴァンヌ酒場の主。
周りからはアホだアホだ言われていたが、広く愛されまた優しかった彼。
十年後、愛する婚約者を失い、父の街は破壊されて、
悲しみにくれる暇も無く、BSQの指導者に成らざるを得なかった男。
本来の役職とは違い重い鎧と鉄兜で体を隠し、過去の陽気さは無く、
だが、誰からも愛された、単調なWARAGEにあって、俺の士気を保たせたNPC。
今はただ、脳みそが逝かれたような台詞をはく男に成り下がった彼を、今一度だけ。
どうもドロップ無しデ来る人間というと、俺TUEEE!な勇者様の予備軍しかいないように思えるんですが。
何度も殺されて裸一貫から再スタートできる、そういった逆境を受け入れられない人間はトラブルの元になるだけですよ。
好みに合わせて5つのAgeを選ぶってゲームなんだし、全部のAgeを特定の人の好みに合わせる必要は無いと思いますね。
>>467 いや、別にこのゲーム、好きなAgeに固定在住ってわけじゃないと思うんだが
別に固定じゃなくてもいいじゃん
ドロップなしはミスリル装備が増えそうですな。
また、そこまで稼がないとwarageに出てこれないんだとかなりきびしい。
着こなし100でドロップ怖くてチェイン装備着ているくらいがバランス的に
丁度いいんじゃないかな
たとえドロップしても、ワラゲじゃプレート装備、一パーツ1400gくらいでNPCが売ってるしな
安くて簡単に手に入るんだから、落としてなくなって、それでもガチガチに固めていなきゃ嫌だというなら買えばいいだけの話だしな
ただ、ドロップ廃止論派の人間は、どうしてみんながみんな、倒せば相手の物が奪えるということが頭から抜け落ちてるんだろうね
という私も実はドロップ廃止論者なわけなんだが^^;(気持ち的にね)
死んだあとリベンジに燃えて銀行に戻ってくる。
ロストした装備を補給してるとパンツがない^^;
万年Newbieな私はもちろん金もなく、
「どなたかパンツありませんか〜」と叫ぶあつかましさもない。
PT組んでると途中で抜け出しづらい小心さまで持ってるから
そのまま出撃する。ひどいときには武器もなかったりする。
どこかの死体から回収するつもりで出てきたが
集団から少し離れて死体を探しにいき、いつの間にか単騎で
敵本体に突撃している。やられる。(実話)
まあ気持ち的にはドロップ廃止で^^;
474 :
名無しオンライン:05/03/11 23:28:12 ID:YboA6yAv
別に今までどおり、DROP有でやりたい人はそれでやればいいし、
DROP無しでやりたい人は、敵からルートできなくてもいいし、給料も
もらえなくていい。そういう設定作れって言ってるのさ。
リスクとって金と名誉を手に入れるか、リスク無しだから懐に入るものもない。
それでいいじゃないの。
起業してバリバリ稼ぐのもいいけど、公務員でマターリもいいだろ?
それを何故WarAgeでやるかがわからない。
無理にそんなややこしいルールを作らなくても、Warはドロップあり、ドロップ無しは闘技場なり他のAgeなりで、という風にすればいいじゃないですか。
無理にWarの住民に新ルールを押しつけなくてもいいでしょうに。
476 :
名無しオンライン:05/03/11 23:52:28 ID:YboA6yAv
>>475 だから、そういう人はそういうルールで。
DROPアリが(・∀・)イイ!って人はそれでやればいい。メリットもある。
DROP(´・ω・`)ショボーンなら、無しルールで。その代わり得るものは無い。
その人に合わせたルールでその人ナリに楽しくやれればいい。
なんにしても、DROPはずーっと減少傾向にある。このまま無しにして見るのもいい。
DROPアリがいい、いいっつったって、全DROPじゃなくなった。
その頃もヌルすぎるなんていう人もいっぱいいたけどね。
>>476 多分真面目に言ってるんだろうけど、いってることがめちゃくちゃ
人によってルールを変える、なんてのは、どうしようもなくグダグダになるだけ
結局、あんたがドロップするのが嫌なだけで、それに何かと理屈つけてるだけでしょ
まぁ、ドロップがそんなに嫌で、どうしても無しの状態でいたい人は
そのかわりに、死んだらランダムでスキル強制ダウンとかだったらまぁ、つりあい取れるかもね
ノーリスクのワラゲ?そんなものイラネ。ツマラナイだけだし
478 :
名無しオンライン:05/03/12 00:10:26 ID:1etTurk5
>>477 >人によってルールを変える、なんてのは、どうしようもなくグダグダになるだけ
>死んだらランダムでスキル強制ダウンとかだったらまぁ、つりあい取れるかもね
意味ワガンネ('A`)
俺がお前がって次元の話をしてるんじゃないんだよ・・・
DROPするのが楽しいワケじゃないでしょ?かといってそれがイヤだから頑張ってる
ワケでもない。戦いが楽しいから遊んでる。戦いだけで純粋に遊べていいだろ?
逆に聞きたいけど、なぜ全DROPじゃなくなったんだろうね。
まー、けっこう裸で武器1本のまま戦場にでてルートして装備整えていくってプレイもすきなんだがなぁ。
さすがに全ドロップはだるいんじゃないかね・・・。
裸賊がデフォになりそう。っていうか実際そうだったんだよな?
>>478 純粋な戦いとうがな大佐。
殺した殺されたの世界で、
殺されることにリスクがなくなったらどんだけ世界観がバランスが壊れるか。
国庫が導入されてどうなるかわからないけれども、
「国のリソース」という観念がないWarAgeで、死んでも失うものがなかったらどうなるかわかるかい?
一瞬で復活するもの同士、消耗のない世界で延々戦いつづけることになるんですよ。
ゾンビアタック可能にするかしないかって選択だったりするんですよ、
Drop無しかありかって選択できるってことは。
1ドロップとドロップなしはとんでもない違い。
ドロップなしにするなら、それこそスキルダウンか、
あるいは、リアル数十分戦線復帰不可能にするぐらいなことしないと、本気でぐだぐだになりますぜ?
ところが、スキルダウンなんてやったら、保身に回るものが多くなりすぎるし、
戦線復帰時間なんてのをつくったら、ゲームの中で待ち時間ができてしまう。
ノービスエリアはいいとおもうよ。
そういう「エリア」ならね。
ただ、その中と外はまったく違う空気が流れるだろうね。
482 :
名無しオンライン:05/03/12 00:24:06 ID:1etTurk5
>>479 それも確かに面白い。つぎはぎだらけの装備が揃っていくのも楽しみ。
でも、戦闘中にルートなんてできないし、追撃が甘いとカウンターくらうから、
ルートしてる暇もないし・・・
>>480 全部はダルいなら少しならいいって感じ?
じゃあ、DROP無しならもっといいかもよ。
>>482 そうそう。ルーとしてる暇がないのが問題なんだよな。俺もそこは問題だと思う
484 :
名無しオンライン:05/03/12 00:30:25 ID:1etTurk5
>>481 死んだらヌブール行きなので、死んでもデメリット無しじゃない。
MoEはアイテムに消耗度ある。
ぶっちゃけFPSと同じにしちまう。ただの戦争ゲーム。
消耗の無い世界で延々と戦うのも面白いだろ?
少なくてもマラソンばかりよりいいと思うよ。
マラソンして敵陣へ。敵がいっぱい出てきた。多すぎ。帰ろう。
敵が来た。迎え撃つぞ!多数出撃!敵逃亡。
そんな繰り返しより、減るもんじゃないから突撃の方がいいなあ。
いや、俺が思うに戦闘が少ないのとアイテムドロップあるなしは関係ない。
>>485 そうかなあ。
死ぬのがイヤだから、戦わない。っての多いと思うよ。
指揮官が、犠牲は多少出るけど、給料長狙う?なんて言っても
ついていくやつ少ないし。
なんで死ぬのがイヤかってーと、装備がなくなるから。
”死”そのものがイヤなら、アリーナは盛り上がらないし。
ドロップ数は今くらいがちょうどいいよ
ドロップなしなんてありえない
銀行枠増加はやってほしい
DROPするとそんなにうれしいのかねえw
全DROPは厳しい、今位が良い。DROPイヤがってんじゃん。
>>484 ちょいと正確につたわってないような。
「消費消耗があるかどうか」って話ですよ。
アイテム消耗は1回の本隊戦闘に対して消費の速度がおそすぎて消費にならない。
20回殴られたら鎧が壊れるとかなら、ありかと思うが。
> ぶっちゃけFPSと同じにしちまう。ただの戦争ゲーム。
> 消耗の無い世界で延々と戦うのも面白いだろ?
それはそれで面白いかもしれないが、
WarAgeちゅう時代背景のしっかりある2国対立ageがあるわけで、
それがやりたいなら、WarAgeじゃないほうがいいって。
それこそ大規模なアリーナをつくってもらったほうがいいんじゃない?
たしかに死ぬのは嫌だと思っているかもしれないが、アイテムドロップするからシヌのがいやなんじゃなくて、
戦線に復帰するのに時間がかかるせいだと思うぞ。マラソン仕様自体をどうこうしないと駄目ポイ
>>488 まじめに話ししてる奴がいるのに、そっちぜんぜん話聞く気がないね。
オマイはオマイが楽しいかどうかでしか話してないよ。
てゆうか、
>>486、そもそも、死ぬのが嫌な奴はwarage来ないって。
無駄死にが嫌なだけでしょ。
突撃に参加しないことと、アイテムドロップはほとんど関係ないって。
>>490 どう考えてもそっちだな。
ただ、それはCCワープでどうなるか期待だね。
>WarAgeちゅう時代背景のしっかりある2国対立ageがあるわけで
時代背景があろうとなかろうとDROPには関係ないよね?
戦争して死んだら何もかも失う・・・という状態が必要なのかな?
で、全DROPは厳しいから、少しだけ。みたいな。
死体から装備はぎとられて当然って感じだろうか。
そこだけリアルでもなあ・・って気がしない?
死んだら装備ドロップじゃなくて、装備してる武器・防具の耐久度大幅減少でいいんじゃないの?
どうせ今だって相手の装備ルートするって側面は戦闘してる奴にはあまり関係ないんだし
というのも、ルートしてる暇が無い、銀行枠・アイテム枠が足りない、既に装備揃ってる等の理由で余程余裕が無い限りルートしない
一から作るよりも修理の方が生産職の奴は楽だし、インゴットも少なくてすむから頼みやすい
今よりも生産職の活躍の場が広がるんじゃないか
まあそれよりも、課金で本格的に過疎る前に、テストでワラゲのドロップ無しにして欲しいな
>>493 ちゃうって。
単純にPvPではなくて、RvR的な背景があるでしょって話。
国vs国の戦いなのに、国のリソースっていう観念が無いんだ今(これもこれで問題)
一晩とかっていう短いスパンなら、
かろうじてドロップ=国民の資産の消費=国の消費って感じができてる。
ヌブールにもどされるだけで、それ以外一切リスクがない状態になってみなさいな、
マラソンゾンビアタックゲームになっちまうぞ。
生産者の活躍の場を・・・ってんなら、DROP無しの方がいいんだよな。
修理で稼げるし、DROP無しなら、性能高いやつが売れるし。配布の概念も消える。
中立商人が死ぬけど。
>>494 お・・?
ドロップなし派にみえるが・・・。
てゆうか、派とわけるのはあまり好きではないが。
>国のリソース
そこまで踏み込めればいいんだけど、そこまで奥深いものにできるかどうか。。。
戦いがおきない、マラソン、って声があるんだから、ゾンビアタックでも良いんじゃないかと思うんだけど。
>>498 DROP無しにしたら人は減るでしょ、明らかに。
DROP減らしたから人が増えたかどうかは定かじゃないけど、2/14イベントでのグダグダも
DROPあったからと思う。あれがDROP無しなら、「うはwwwwwおkwwwww」で済んだと思うよ。
>>496 ああ、やっと何いってんだかわかった。
そうか戦闘力BSQ100vsELG100でスタートしても、
ドロップなしだと数時間戦いつづけてもBSQ100vsELG100のままなんだな。
負傷兵が出なくなるから、根負けしたほうが負けになるのか。
つれーなそれ。
>>499 その程度のものもできなければ
アリーナが充実してきたり
FS間のPvPが実装されたら
warageはどっちみち終わりだから。
>>500 ちょっとまて、余計どういうスタンスかわからなくなったぞ。
一行目と三行目はどういう関係だ?逆のこと言ってないか?
>>501 CC/DA制覇した方が勝ち。取られたら負け。
安価なユニットで、高価なユニットを潰して、消費させてうんぬんって感じじゃないよねえ・・・
今はよくしらんが、昔は「寝たら負け」だったけどね。
>>499 それができないなら、WarAgeである必要性はなんにもなくなるよ。
アスレチックで広めなPvPエリアプレにでも設置すればことが足りてしまう。
>>504 その寝たら負けの世界に突入しやすくなると思う<Drop無し。
>>503 自分の美意識と、好みは違うって事だよ。
美女は美しいとは思うが付き合いたいとは思わん。
俺は全DROPが好み。
でも全DROPにしたら人は減る。人が減るのはよくない。
人を増やすならDROP無しだよ。
>>507 いや、そんなたとえ話はどーでもよくって、
一行目で、「ドロップなしにしたら人が減る」って言ってるから、何がなんだかわからん。
整理すると、
「ドロップなしにすると人が増えるから、ドロップなしのほうがいい」って理屈だな?
>>505 Warageは広いPvPエリア。
ただそう言っちゃうとショボイから時代うんぬんと言ってるだけ。
Chaosageだって、レア落とすただのデカmob。POPする所が新しいゾーンってだけ。
今以上に何かしっかりしたものが入るんなら、俺が言うDROP無しとか、FPSのように
延々と戦闘ってのはおかしな話になってくるのは理解できる。
>>508 んだんだ。
人はたくさんいた方がいい。
RvRだろ
そのためにCC/DAの強化や、ここでのもろもろの妄想や公式妄想があるわけで
>>509 あああ。。
> Warageは広いPvPエリア。
> ただそう言っちゃうとショボイから時代うんぬんと言ってるだけ。
そんな根本的なところから、超絶にずれてるのか。。。
これは、、、いくら話しても平行線だわ。。。
>>512 現実にはそうなってる。
今後、国らしきものにしたいらしいけど、FSでいろいろと入れるみたいだから
国としてまとめるつもりは無いんじゃないかと思うのだけど。
まあでも今ワラゲのプレイヤーのほとんどが時代背景とか意識してないような・・・
何か対人のための対人って感じだ
プレイヤーが作り上げたルールで本体戦やって、給料長殺して、たまに奇跡起こすくらいか
人数が多い方が攻めるとか、EのT字引き篭もりが叩かれたりとか、スポーツ戦争と化している以上
時代背景とかRvR的な背景と言われてもちょっと説得力に欠ける気がする
>>513 あのな。。その辺りの改善放棄を前提に話をしとるのはたぶんあなただけだと思うよ。。
とゆうか、ものすごい単純な話で、
…おまいさん軍属向きじゃないんだと思う。
中立になったほうがいいぞ。
で、固定で山賊組んで特攻奇襲やってるのがあってる気がする。
煽りじゃなくって。
おまいさんがやりたいことは、中立山賊なら全部できるよ。おそらく。
>>514 現状はそうなってないのは認識してる。
とゆうか、そのあたりの問題点は前スレまでにがんがん話しでてたと思う。
おもしろく、人が自然に集まる改良をしていったほうがいいと思うが、
その方向(対人のための対人)を加速させる方法で改良すると、WarAgeそのものが終わりますよって話なのではないかと。
>>513 ■ War_Ageの拡張要素
<開発進行度: 67%>
-略-
・旗を守るNPCガードの雇用
・敵がキャンプに侵入したときに軍全体に知らせる警報機の設置
・トラップ設置
・資材補給用のベンダーや銀行員の雇用
・防御壁の建設
・兵士訓練用の案山子の設置
などを、国庫の予算内で設置可能になります。
>>515 国を国らしくするのが改善じゃないでしょ。
ゲームをゲームとして楽しくするのが改善だと思う。
もちろん、国らしくするのが楽しければ、そうなるだろうけど。
スレを見る限り、FPS的戦争を楽しんでいるやつが多くて、
国を繁栄させるとか、そういう感覚の人は少ないような。
BSQvsELGというより、赤組と青組のゲームだよ。
そもそも、ストーリーで言えば、WarageにはBSQとELGの戦いを
止めるために来てるはずだから、国vs国もへんじゃないか?
>>518 止めるために来てるわけではないよ。
NPCのお話よく聞いてみな。
コンセプトが無いままに改良加えると、ゲームとしても最終的に破綻する。
現状に合わせた改良はどんどんしていったほうがいいが、基本コンセプトまで崩すと、ぐたぐたもいいとこになるのよ。
なので、たぶんあなたがやりたいことは、
WarAgeと別のAgeか、エリアを要望して、そっちでおもっきりやったほうがいいと思うよ。
520 :
名無しオンライン:05/03/12 01:24:27 ID:dtqxR21i
ドロップはありにすべき。
なかったらみんながみんな同じ格好になるべよさ。
きしょすぎ。
てかドロップでガタガタ言ってんならワラゲくんな。プレに帰れ。
プレートですら店売りしてるっつうのに、何をごちゃごちゃ言ってんだよへたれ。
今のドロップありで嫌がる奴は、ドロップなしになってもへたれプレイのまま。
>>519 >コンセプトが無いままに改良加えると、ゲームとしても最終的に破綻する
じゃあもう・・・RAから考えてみるとやはり終焉に向かうのか。
Warageにコンセプトなんて感じられないよ・・・昔から。
>>521 そう。だからこんな過疎が起きてる。
> スレを見る限り、FPS的戦争を楽しんでいるやつが多くて、
> 国を繁栄させるとか、そういう感覚の人は少ないような。
> BSQvsELGというより、赤組と青組のゲームだよ。
こうなっちゃった一番の原因はハドソヌがコンセプトをしっかりうちださなかったから。
…正確にはうちだしていたんだけども、そのコンセプトにあわせる改良をぜんぜんしてこなかったから。
MOEのWarAgeで言うと、CCの位置づけがRvRとしての特色をだす肝になるはずだったんだけど、
CC攻略不能のバグもずーと放置だったからねぇぃ。
が、やっと
>>517のようなてこ入れはじめたんじゃない。
>>520 プレに帰れとか偉そうに言えるほど、今のワラゲに人的余裕は無いでしょ
warage=ドロップ有り…は仕様でしょ。
ドロップ無しの初心者ゾーンわざわざ造るんだから、
メインゾーン=ドロップは変わらないと思われ。
>>522 >>517のテコ入れ案も時すでに遅しって感じあるけどね。3月中に実装してくれればいいけど。
俺はWarageばっかりだし、このテのスレによく来るからChaosなんかよりWarageなんとかしろと
思ってるけど、実際はPreやChaosの方が好評なのかね。
客が多い方に手をかけるだろうしさ。
っつーか、結局、Warageは同期同期でもうダメになってしまったのかもしれない。
DROP無しでぬるくして、人が増えても、ラグラグで快適じゃなくなれば意味が無い。
ある程度、人が少ない方が実はいいんだろうね。
Warageがウリで人集めても、人が来たらあまりよくないという事になるし。
そういう意味では、
>>517の案も良すぎると良くないなw
グダグダのまんまの方がハドソンもユーザーも良いのかもしれない。
グダグダ、なあなあの方がそこそこうまくいくってのはどうも好かないけどね。
ドロップ無しの初心者ゾーンが
DAOCのバトルフィールドみたいに戦いがおこりやすい狭いマップだったら、
皆必死で階級落してそっち行くようになったりして
破綻だの過疎だのいってるけどアイテムドロップとはほとんと関係ないギガス
>>525 いや、気持ちはわかるんだが。
スレタイ深呼吸して声に出して呼んでみてくれ。
このスレでそれをいってしまうのは非常にナンセンスだと思わないか?
今のRvRのワラゲとは別にPvPエイジもつくるといいかもしれんが
そんな予算は絶対に無いので闘技場で我慢しとけ。
人が分散して更にワラゲが過疎るのもアレだし。
>>529 FS戦争っつーのがあるからなあ・・・
勢力同士の戦いの時代に、FSをどう絡ませていくか。
場合によっては、従来からあるWarageは過疎るかもね。
というか、話の規模がデカクなりすぎて議論>要望>ハドソン側の対応としての改善…
の意図がボヤけてるね。
そもそも、CCに守るべき価値を持たせるのは小規模戦が多い展開を狙って。
小規模戦が多い展開を狙うのは、ラグりやすい本隊戦しか選択枝が無い状況の改善。
こないだのアスモプランはだからここの議論が止まるほど強力なわけでしょ。
俺だってドロップなしでゾンビになって戦いたいっていうのは気持ちはあるよ
でも、そういうのはアリーナとかへの要望として出してるから。
warageにそういうのは持ち込んで欲しくない
自陣のみドロップするってのはどうよ?完全に押し込まれた方が国内レイプ。
攻めた方も敵陣でずっと活動し続けるってのは無理だろう、占領され続けるってことはないとおもうんだが。
ヌーブルの中立生産とかも生きてくるし。warageで貨幣価値がででくるかもしれないし
そうだな。
閉じこもる方が不利にならないと
古参のクソつまらん指揮のせいで
単に戦うだけのAgeにすらならねえ。
一昨日のD鯖は良かったな。
>>534 別に君が指揮やってもいいんだ。ぜひ楽しい指揮をやってくれ。
自陣のみプリズン行き・・・のほうがいいなあ
普通は侵略者が捕虜かっさらっていくもんじゃん?
しかしながら、
今のワラゲには戦闘以外にすることはないな。
なら現状でとりあえず楽しみたいのなら戦闘だけしてればいいのだが
なぜか、指揮官がありもしない「勝利」を狙ってるせいで
戦闘すら起こさせないでマラソンや棒立ち状態ばかりさせてる。
これの手っ取り早い解決法はやはり/wの廃止だろうな。
まぁアスモプランも実装するのにかなり時間かかりそうだからなぁ。
アスモプラン実装するまで、ドロップと階級廃止してPvP練習用として開放したほうが
今のワラゲよりはマシかもしれんな。
>>537 /wを廃止してもいいがスパイの存在が強くなる気がする。
MOEは戦争開始時間とか決まってないのな。
奇跡起こせる時間帯をリアル22時〜24時に限定して、
奇跡起こした方が勝利。起こらなかったら引き分け(中立の勝利でもいいが)。
みたいにすれば人も集まるし戦闘も活発になるんじゃなかろうか。
それ以外の時間帯はゲリラとか今までどうりでいいから。
でも突然ドロップ有りになるとフルプレートチョッパー様が大騒ぎするだろなぁ。
何時も何時も極端な議論ばかりだな
ドロップ無し派が考えるべき点
・敵倒してアイテム奪うという楽しみが無くなる
・レア装備持ち込み放題になる
ドロップこのまま派が考えるべき点
・ゾンビ問題は死亡時一定時間アルター使用不可にすると解決
・銀行枠足りなくて倒しても拾えずドロップ=リスク負ってまでWL様が戦う報酬になりにくい
・現状の仕様では明らかに戦闘テンポが悪くワラゲの敷居が高い
・死を恐れない突撃が増えると言うが、階級ランクがある限り死の恐怖は無くなら無い
解決方法
・銀行枠を増やす
・アイテムロストのリスクより戦う目的の価値をもっと上げる
・CCの重要性やFSランクなどワラゲに戦う目的が増えてからの様子を見る
・階級ランクの価値を上げる、FSランクなども取り入れる
銀行枠増やせないのならドロップは今の半分くらいがふさわしい数だ
ここでいくら言い争ってもWarageがDROP無しになる事なんてないから安心汁。
PvP練習、ヌルいPvPはアリーナ。
さらに初心者エリアで結論でてるじゃん。
銀行枠も増やすって話でしょ。公式読むと。
どーーーーしても、ノーリスクでワラゲでの戦闘がやりたいって言う人なんでしょ
おそらく、自身の脳裏には、全身金ぴかやミスリルなどの装備で固めた自分が、相手の攻撃に耐えながら
TUEEEEEしている勇士が浮かんでいるんでしょうね
まぁ、そんな妄想抱いている人は、どんなに固めてても一番最初に死んでいくもんだけどね
それでもって、自分のヘタレさをおいて、死んだことにどの道愚痴るのは目に見えてる
件のイベントのとき、予め全身固めながらなすすべなく死んだ人らが、まんま先例として残っているよ
あの愚痴はすごかったしな。死ぬ前の自信満々の軽口に比べると、それはそれはね
>>545 多分まだワラゲの経験が浅いんだろうね。
もっとも、正式サービス始まる以上、今のαテスト状態をやりこめ!
とも言い難いけどね。
大規模なアスモプランが「議論への対応」として示されてる以上、
今更「現状のワラゲ」に文句を付けるのは話が遅いんだよねぇ。
/wは確かに廃止でいい。これでクソつまらなくなってる。
別につまらなくなってるとは思わないけど、
(/wがあるからこそできる陽動とかもあるからな)
/w allを廃止するなら/wもセットで廃止しないとマズイっぽいな。
/wを残すなら/w allも復活させた方が良い。
ただ、スパイ対策して欲しいから、やっぱり複垢規制が入ってから
/w系は廃止して欲しい。
あと検索系がなくなるなら、ログイン・ログアウト規制・テレポ系テクニックの調整も欲しい。
ログイン・ログアウト・テレポート・LDすると、ゾーン内にシステムメッセージが
その旨出力されるとか、ヌブールはall反応するとかな。
最近の村偵察(?)がアホらしすぎる。
>>548 福垢規制は課金で対処できると思うし、
CCなどに設置できる警報機が実装される…って時点で
/w廃止は決定してるんでしょ。
落ち逃げ関係は未だに対処方が見えないね。
ワラゲでログアウト時は、きっちり15秒ログアウト時のみ特殊なキーをクラに入れる…
そのキーが無い香具師がワラゲにログイン=プリズンスタートくらいで良いのかも。
>>541 階級ランクなんかいらないって人・特攻だけできればいいって人達を誘致しようって話なんですよ。
ドロップ無しにするのは。
それから、
死亡一定時間アルター使用不可にするっていうのは、
三番目の、明らかに戦闘テンポが悪く・・・を悪化させまっせ。
マラソン+復活待ちなんていう、INしてるのに戦闘できない時間がどんどん増えてくじゃん。
てゆうか、そんな仕様になったら俺死にたくないよ。
その日死んだらメイン戦闘は終わりっておもわなきゃなんないじゃん。
指揮官だって慎重になりすぎるし。
戦線復帰はもって早くてもいいんだ。
ただ、無限に戦線復帰ができないようになってればいいの。
今は、ドロップが『ほんとに多少だが』その役割をもってる。資材が減ってくからね。
>>550 初心者ゾーン追加されるって言ってるジャン。
初心者ゾーンの何が不満なの?
>>551 初心者ゾーンはそういうゾーンだからいいじゃん。
WarAge全土が初心者ゾーンみたいになるのはごめんです。
階級もポイントも要らないし特攻したいだけ。そんな人が装備を惜しむとは思えませんね。
少なくとも私は惜しんでません。
ポイントを惜しむ人よりアイテムを惜しむ人の方が、よっぽど俺様主人公的思考にとらわれているように思えるんですけどねぇ。
>>553 今のわらげにはおらんよ。
でも、アイテムドロップなければ、
俺最強装備で俺戦闘やりたがる奴も多く入ってくるだろって話。
>>554 どう同じなのか、よくわからんぞえ。
てか、読んでる?
俺ドロップ無しにしないほうがいいと言ってるほうだで?
初心者ゾーンなんてないぞ?あるのは低階級ゾーン。
DROP無しはぬるい派って、どうしてアホっぽいんだろう。
全DROPになったら、文句たらたらだろうに。
ちったあ公式嫁よ
・死を恐れない突撃が増えると言うが、階級ランクがある限り死の恐怖は無くなら無い
>>541 → 階級ランクなんかいらないって人・特攻だけできればいいって人達を誘致しようって話なんですよ。
ドロップ無しにするのは。
今WarAgeで軍属してる人達はアイテムドロップなしになっても階級があるからそんなことはしないよ。
でも、そうじゃない人達が入ってるよって話なんだが。
という、流れ。引用したほうがよかったか、すまん。
>>557 言葉尻とらえて、煽りしか書けない奴にはいわれたくないね。
DROP無しにすると、俺最強装備だらけになるというけど、これはそもそも装備の種類が
少なすぎるって事があると思うんだよね。高ACだけど移動速度遅い、魔法抵抗低い、
魔法抵抗ありまくりだけど紙、とか特色ある装備をそろえれば、全員同じ格好はありえない。
銀行ワク増加が必須だけど。
おぃおぃ。同じ派の奴を「ドロップ無し」って言葉だけに反応して叩くのかよw
それじゃ、頭悪い必死すぎって言われてもしょーがねーぞw
>>555 アスモプランでRTS性のある方向性示されてるのに
わざわざ韓国ゲーのような単純な俺tueee!ゲーを要望する意味が無い。
勢力の国庫の金で、CCにバイヤーを設置できる…とかって
明らかに補給基地的な側面をCCに持たせる意図でしょ。
装備品ドロップしないんじゃ、補給自体がチマチマした消耗品に限った話になるだけ。
「どうやったら戦略性の面白さと、ゲームの快適さを両立させるか?」
で議論されてきて、実際それに応じる実装予定が組まれてるんだから、
新案出したいなら、もう少し説得力無いと。
>>559 全部DROPから、一部DROPに変化したのはなぜかな?
教えて下さい
>>562 DROP無しでも、銀行ワクさえ豊富にあって、装備の種類も豊富にあれば
出撃するたんびに装備微調整したりする楽しみが増えるよ。
そっちの方が面白いと思うけどね。
出撃の前に、パーツをいろいろと悩みながら考えてから戦うロボット系のゲームみたいな感じで。
565 :
名無しオンライン:05/03/12 11:16:25 ID:4z6GnCbU
なんか続々変なのが沸いてるけど、取り敢えずこれ以上リスクを減らさないよう
メールを送ります。みんなも妄想勇者様の都合のいいようにさせないように、
これからその旨のメールを送るように
>>562 あほかぁぁぁ。
だから、俺はドロップなしにしたら、こーなるよって例をあげてるだけで、
ドロップなしにはしないほうがいいよ派だっつうの。
>>553 > 今のわらげにはおらんよ。
> でも、アイテムドロップなければ、
> 俺最強装備で俺戦闘やりたがる奴も多く入ってくるだろって話。
【それは困るだろ?WarAgeの世界感も壊れるだろ?】って言うことだっつうの。
マジで文盲かよ。
>>564 相手を倒して、装備奪って消耗させればもっと満足もいくし面白いよ
>>564 銀行枠が増えたらできるな。確かに。
そういうのは、Preでする楽しみだから。
そっちでやればいいと思うぞ。
あるいは、WarAgeと別なPvPエリアがあれば問題なし。
>>563 消耗の度合いが激しすぎたから。
・ドロップ無しと、ドロップ1は、別世界。
・ドロップ1〜全ドロップの間は度合いの問題。
細かい調整してくのはあたりまえでしょう。
ただし、ドロップ無しにするのは、もう完全に別仕様に突入するから、
調整どころの騒ぎじゃなくなる。
>>566 スマソ…花粉がおいらの集中力を削ぐのさ…
>>422案面白そうなんでそれのフォロー込みで
ワラゲをヌルくする=戦略性も薄まる…メールするかな。
相手倒して、装備奪ってって・・・
お前ら全員ルーターかよwww
ルートしてる暇なんてないだろうが
>>571 そこで、感情にはしって煽りにむかうから、相手されなくなっちゃうんですよ。
内容がどうだろうと、煽り気味な書き方のレスではまともに取り扱ってもらえませんよ。
荒らしたいだけなら余所でやってればいいし、議論を戦わせたいならもっと落ち着いた書き方をすべきでしょう。
>>569 その程度のこともわからない、思いつかないのをみるに、
>>563はただのBBS戦士なんでしょうね
>>568 一応FS間での戦闘も実装されるし、ドロップがどうしても我慢できない な人は
完全にそっち任せになるだろうね。問題は、他の人が同じくFSをやった場合、
どうせ出るであろう何かしらの愚痴に迷惑するであろう事だな
シップ装備使える俺にとっちゃドロップなんて無いようなもんなんだけど
この前アリーナでPvPしたけど嫌な汗かかなかったな。
warでPvPするときは汗をかくんだけど。
それがドロップ(リスク)に関係してるか知らんけど。
あせくせぇよ俺orz
あと、やっぱり名前ほしいな。。。敵軍も。W廃止とともに完全表示でもいいと思うぞ。
俺も名前ほしいなぁ。。
名前欲しい人は中立でどうよ
俺は名前無くなってよかったと思うけど
/w は、名前なし。
攻撃ログには名前ありとかならいいのかねぇぃ。
俺も名無しの方が雑兵感あって好きかな。
というより〜トルーパーとか付けるなら、なんも付けずに色つきマークだけで良いと思う。
ただWLに昇格したり、勢力内FSのマスターだったり…
って辺りは名前だしても良いかもね。
>>581 あー、なるほど、そういうのはありだな。
マークだけでいいよなあ。
コマンダーとか名前長すぎ。隠れてもハミ出るし。
ワラゲ行ってない奴はこんなスレみてないだろうから、このスレではドロップ無し否定派が多いかもしれないが
MoEプレイヤー全体からみたら逆かもしれない
だから、そういうのを見極めるためにも、テスト的に期間限定でドロップ無しにはして欲しかったんだけどな
人が居なくなったらワラゲのコンセプトも何も無いでしょ
>>584 コンセプトの使いかた間違えてないか?
戦争をコンセプトにしてるからwarage。
ドロップ有りの方が戦争らしいし、戦略性もある。
それと、戦闘が嫌いな香具師は、はなからワラゲには来ないよ。
住み分け利かせてるんだからワラゲは戦争AGEに特化するのが当たり前。
ドロップより階級気にする奴のほうが多いと思うけどな。
軽装のメイジや素手ならドロップはほとんど関係ないし。
今の階級システムは全体的におかしいから見直しが必要だろうな。
あとせめてログには名前が出るように戻してほしいよな。
平気で回線抜きやゾーンハメするのがやっぱり前より増えたと思う。
階級と戦績は別にした方がいいな。
戦績は今見たいのでもいいけど
階級とかは生産でも挙げれていい
>>585 人が居なければ戦争にもならないって事が言いたかったんだけど
後、戦闘が嫌い=ドロップが嫌い、って訳じゃないでしょ
ほとんどの人はプレでmob叩いてるんだし
>589
「戦闘が嫌い=ドロップが嫌い、ではない」んだし、やっぱりドロップが無くなっても来ない人は来ないんでしょうね。
逆にドロップ無しなら行くってのはどういう人なのか、その辺に興味がありますねぇ。
ドロップが無くなっても来ない人って言うのは、単純に戦闘が嫌いな人でしょ
ドロップ無しなら行くって言うのは、戦闘はしたいけどワラゲ用の装備を整える余裕が無い人とか
そういう人はアリーナ行けって言うけど、アリーナって対戦相手自分で用意しなきゃいけないんでしょ?
アリーナはクエスト以外で行ったこと無いから良く分からないけど
>戦闘はしたいけどワラゲ用の装備を整える余裕が無い
この時点でおかしいんだが、別に安価な布皮装備でも例え裸だろうといけるし
そもそもpreでの使い古しで充分。特に武器なんかはね
なにもガチガチに固めなくてもいいんだよ
まぁ、こういう風な人は、いざノードロップになってワラゲ来ても、
戦って負けた途端、すさまじい気負いで弱体化厨になりそうだがなー
>>592 そういう奴は〜、とか良く言うけど実際にやってみなきゃ分からないでしょ
だからこそテスト的にって話をしてるんだけど
まだやってるのか
いい加減隔離スレでも作れよ
ここ隔離スレじゃなかったのか。
>>595 Drop専用のスレじゃないことは確かだな
まだ続けたいのなら論点をまとめてくれ
特に仕様を変えろと主張してるDrop廃止派な
とりあえず、ワラゲが緊張感のないRvRになるなんて糞過ぎだとは思うが
今のワラゲも糞杉だしな。
昔だったらそんなくだらない話題はやめろ、と顔を真っ赤にして言うところだが
アスモプランが出ちまったから実装されるまではこういう話題で盛り上がるのも悪くないんでないかね。
どうしてもNoDropでやりたい奴はLD。これ最強。
しかし次回からは敵軍にマークされる可能背もある諸刃の剣。
素人にはお勧めできない。
599 :
名無しオンライン:05/03/12 14:09:55 ID:Ir8gssjD
>>550 >死亡一定時間アルター使用不可=明らかに戦闘テンポが悪く
時間にもよるわな、10分移動不可にしろとは言ってない、
今の状態でロストした武器など銀行から補充して戻る手間が3分だとすれば
その3分を死亡時アルター使用不可時間にすれば今と変らないテンポのままで
東前死亡〜中央即復帰、や裏死亡〜ミクル前即復帰、など萎える即復帰も無くなる。
>>596 >>541-542で大体FAだろ
>>581 名前が出ないのを良い事に
バグ使い、LD逃げ、ゾーン逃げ、加速器、
そんなのが暴れて萎えるやつ増えた場合どうすればいいのか
ハドソンはそこまで考えるべきだと思う、実際増えてるしな
PKされた粘着なんてたいした事無いのだから
名前は強制表示に戻すべきだ。
>>599 3分とかならありだろうね。
ただ、贅沢をいうと、できれば、もっとテンポを上げたい。
今の変わらないテンポだとまだぜんぜん遅いとおもうんだよね。
マラソンが原因だから、ドロップの話とはちょっと違うけれども。
CCワープが実装された場合、現状のままだと正面からCCを落とすのはほぼ不可能になりますしね。
死んだ場合に何分かの待機時間は必要だと私も思います。
ま、ドロップとは関係無い話ですが。
Dropがぬるくなったのは、単純にルート枠の限界に合わせて減っただけっていうのが
俺の見解だけどな。Dropが減った方が客が来るからではないと思う。
ルート枠が8個しかない以上、8個以上落とすと、軍が勝とうが負けようが
失われてしまうアイテムがある。8個以下(現状6個)だと、
全体が勝利すれば失わなくてすむ可能性がある。
ただそれだけのことだろう。
>>602 RA時のCC戦の経験だと、正面戦攻略は不可能…にはならないと思うよ。
それに奇しくもドロップとも関係ある気がする。
現状の本隊戦での本拠地戦は防衛側のドロップが少ない=防衛側有利
さらにリスタートも簡単。
それがCC戦になればドロップ差も無く、防衛側は逃げられる場所も少ない。
さらにリスタートも防衛側が有利だが、攻め側も相当楽になる。
むしろ「いかに守るか?」の方に工夫が要ると思うし
そこにこそRTS的な戦略性が出てくるでしょ。
自動売買のベンダーを呼べるようになる…って事は
自分で中身をデザインした倉庫を置けるのと同じ事だからね。
>604
単純に復帰までの時間の違いですよ。
例えば片方が2分で復帰でき、もう片方が10分で復帰できた場合、一人倒された時のダメージは5倍も違うって事になりますよ。
・・・いやなんか間違ってるかもしれないけど。
とにかく復帰までにかかる時間は勝負の大勢を決すると見て間違い無いでしょう。
よって不意打ちで奪取できない限り、CCを獲得するのは非常に難しい・・・実質ほぼ無理と言っても差し支えないと思います。
>>605 各CCアルターへの移動をCCアルターごとに数時間に一回に制限するとか、
そういう手法とらないかぎり奇襲以外では攻略不能だろうね。
あるいは、CCアルター転送機動かすのに、国庫からお金消費するとか、
まあ、これは阿鼻叫喚になるだろうけど、同軍内で。
>>605 攻める側も近隣のCCから再出撃できるじゃん。
ギガス砦VS強虎砦みたいな展開になる。
(ギガス砦に至るまでのガルム、古城、強虎…の3つを完璧に守れば勢力は3分の1)
攻める側は不利になれば、自軍のCCに逃げ込んで「守る側」にも直ぐ回れる。
最終的には本拠地戦と違い、両軍ともにマジドロップしてく展開で
最後は補給、物資の備蓄の差で決着が付くと思うね。
刀剣対メイジ
刀剣のSDVB⇒ニューロン をしのぎきってウェストエナジーでメイジ有利。
刀剣は一気に勝負を決められるかがカギ。
槍対メイジ
槍は手数。メイジはホールドの切れ目をどうごまかすか勝負。
棍棒対メイジ
こんぼうプギャーm9(^Д^)
牙対メイジは?
CCワープはCC内にケールタングンにある一発で壊れるスイッチのようなものを置いて
それを壊されたらワープ不可になるとかでいいと思う。
これで実質リスポンポイントに侵入されたらCCワープは使えなくなる。
>>611 面白いかもね。
スイッチ=「設置する旗」にするとハドソン側の構想とも
整合性が凄く良くなるね。
>>612 一回破壊したほうがいいかもね。
で、アルター建設に国庫使用とか。
614 :
名無しオンライン:05/03/13 01:45:00 ID:3gEjmRsi
アスモに書かれてることが実装されてもダメダメなままだと思う。
今でもCCの取り合いになると戦闘は起きなくなる。
CCへ飛ぶことができるようになったとしても
どうせ敵が攻めてくるとCC防衛を放棄して
違うCCへ移動→がら空きの敵CCを攻める
の繰り返しになるだけだろ。そこにPvPは発生しない。
つうか、「本体」ってのがあるのがダメな気がするんだがなぁ。
なんとかバラけさせた方がいいと思うんだが
要はデスペナがあるからCC防衛放棄して逃げたりするんだろ。
俺がいうデスペナはドロップじゃなくてポイントのこと。
ドロップは廃なら何とかなるし、
廃じゃなければ、メイジをやるか回避型の素手とかフォークとか安めの武器で近接をやればいい。
タイマンでは廃に勝てないだろうが気にするな。もうワラゲはただの殺し合いじゃなくなる、と思う。
でもポイントだけはいくら廃でもどうしようもないんだよな。
何度無駄死にしてもウォーロードを維持できるやつなんていないし、そういうシステムだからな。
今の階級システムだけは見直してほしいよ。
ポイントじゃなくて移動
>>591 アリーナは人がいれば大体勝負申し込めば受けてもらえるぞ。
常連は新しい面子が来たら手当たり次第に勝負申し込んでくるから、
ある程度成長してれば相手に事欠くことは無い。
アイテムなしでやりたいならアリーナ行けばいいだけじゃないか
>>617 そういうのって煩雑だろ
相手によっては、勿体無いからってGHP使わない奴もいるだろうし
しかも勝負申し込んで戦闘って・・・集団戦・奇襲出来ないしワラゲと全く別物だろ
やっぱアリーナじゃダメだな
別にアリーナで奇襲かけてもいいよ^^^^;
だからといって、ワラゲをドロップ廃止にしろ、
なんてのは到底通らないがナー。まぁ通るはずもないが
そういうのはFS絡みでなんとかしてくれるだろ
しかし、「(ワラゲでの様な戦闘が)やりたいのだからやる」からには、
多少のリスクも覚悟する、という程度のことが、どうして出来ないのだろうね、ドロップでごねてる廃止派の人らは
>>621 ワラゲでの様な戦闘する事と、ドロップってリスクには何の関連性も無いが?
同じ人かどうかはしらんが、
ワラゲのような戦闘がしたいといってみたり、ワラゲはもうFPSみたいな感じにしないと人が集まらないといってみたり、
なんかふらふらしすぎですよ。
ワラゲのような戦闘をするには、どーしたってRvRの要素がまじってくるのは覚悟しないと。
消耗とかね。
今のwarageよりはアリーナのほうが遥かに手っ取り早いと思うが
>>623 禿同。
消耗あっての補給、戦略。そこまで踏み込んだMMO・RvRって無い。
DAoCにしろSBにしろ生産部分の詰めが甘い。
後発のFEにしてもそう。勢力のソースをクリスタルに一元化してるから大味。
RvRにRTSの要素を混ぜる…コンセプトで「一番面倒くさい部分=資源と生産」をMOEはもう仕上げてある。
武器の消耗要素をここに来て手放すのは他社のMMOと差をつける意味でも愚の骨頂。
今のワラゲのマップ至る所に造られてるRTS的な採掘ポイントを見ても、
アスモプランはゲームとしての快適さとRTS的な戦略性を上手くバランス取ってると思うね。
魔法だけでなく直接攻撃も妨害できた方がいいと思う。
相手より先に攻撃当てればダメージ回避できるようになれば
盾無しも救済されると思うし。
盾持ってる奴でも
今はシールドガードはすぐ次の攻撃が来て殆ど意味が無いが
攻撃妨害できれば、例えば、ガードの後相手がチャージドスラッシュ使っても
自分はダイイングスタブ撃てば次の攻撃も潰せるだろうから
駆け引きが楽しめるんじゃ。
でも、全ての攻撃を潰せたら素手には攻撃できなくなるかもしれないし
棍棒が終わるかもしれないから、テクニックだけでいいかな。
>>626 攻撃妨害=タックルでしょ。
リーチを放せば魔法と違って近接攻撃はスカる。
タックルをもう少し強化して出が早くスキル値に応じてノックバック距離が伸びると良いな。
攻撃を攻撃で潰す…ってのは単純に言えば矛盾してるんだよ。
どっちが潰れるの?って話じゃん。2D格闘アクションのように当たり判定を細かく付けないとバランス取れないよ。
単純な「出の速さ勝負」になるなら槍の一人勝ちでグチャグチャになるしね。
628 :
626:05/03/14 03:04:38 ID:npIkfOl3
大体、今の近接のダメージってほとんどがカウンターだし。クソ
629 :
626:05/03/14 03:07:58 ID:npIkfOl3
盾のメリットは複数から攻撃も防げること。
だが、素手で複数相手にターゲット切り替えまくって
相手の攻撃を潰しまくる猛者とかも現れるかもしれん
630 :
名無しオンライン:05/03/14 08:43:19 ID:Vs6pNnSs
>>623-625 リスクばかり多すぎて報酬が少ないのが問題だ、
中間地点辺りにCC以外のMOB増やしてプレで出るドロップを全て出す様にしてほしい、
そうすればガルムあたりで狩場の取り合い戦闘が頻繁に起こるだろう。
WarLordにすぐなれるのも問題、
WarLordはもっとノルマも必要ポイントも倍ほど厳しくしていい
その代り下級ランクをあと5階級くらい増やして、
階級装備もあと5つ肩、腰、頭の別の種類1、装飾マント、装飾仮面、と欲しい
射程と移動速度のバランスなんて画面端が存在しない
どこまででも逃げられる格ゲーみたいな感じだし、同期もダメだし
FPS的なゲームとしては下の下だからそっち方面特化はむりぽ。
そうなるとRvR傾向を高めるしかないんだが、
だったら単純な生死でポイントなんて糞やってないで
まずは奇跡/呪い、あるいはローカルルールだが給料長殺害のような
軍全体の勝利条件とみなせるものでのみポイント変動、とかにしないと。
あとは、プレのインフレ抑制という意味もあるのはわかるが
アイテムの持込は制限かけないと資源の取り合いにならんね。
まあ、同一キャラという以外にプレとの繋がりがなくなるなら
いっそそれぞれ専用の別ゲーム化した方がプレ民もワラゲ民も幸せだが。
>>631 下地をPreで作ってWarageに参戦でしょう。
つながりはなくならないかと。
…というか、まだPre、Warage、フューチャー、カオスと4ageしか解放されていない上に、
まともに滞在できるのがPre、かろうじてWarageのみなわけだ。
よって、どうしてもPreかWarか、PreとWarの比較になるわけだが、
実際はPreは全他ageのロビーのような役割なんでないの?(そうなるんでないの?)
アイテム持込制限は賛成。
いっそそれぞれ専用の別ゲーム化するのも賛成。
そうしないとRvRにはなり難いよ。
ただ、そのRvRは、もはやBSQ-ELG-中立だけで、
シップも入った乱戦になるみたいだが、それはそれでOK。
ただ、純粋なシップ通しの対抗は中立同士のシップでやっていただきたい。
軍属シップと、それ以外のシップはある程度区別があるべき。
同列に扱うと、WarAgeコンセプトがぐたぐたになると思う。
書き忘れた。
カオスが来たし、今後他ageも解放されていく(としたら)、
Preのインフレ防止のための消費は、別にWarAgeで無理にしなくてもよくなると思う。
まぁ「持ち込みあり/持ち帰りなし」よりは
「持ち込み無し/持ち帰りのみ」の方がRTS的にもなり、勝利時の個々の報酬も増しそうだね。
ただ、CCアルターへのワープが実装されるると守り側はもちろん、
攻撃側も近隣のアルターから出撃…そうなると、
再出撃のサイクル自体が早くなり自然と持ち込みよりはワラゲ調達、備蓄の有用性が高まるんじゃなかろうか?
相手が早いスパンで再出撃して来る…となれば、プレに戻ってる余裕は無くなると思うね。
…とゆうかだね。
今(CC導入前)のWarAgeでも顕著に問題としてでてるが、
CC導入でFS対抗なんてのまででてきたら、
マジで防衛不能になる気がする。【24時間交代制でINしないかぎり】
奇襲とかなんとかが面白いのは認めるし、できれば俺もあったほうがいいと思う。
…が、仕事でMOEやってるわけでないので、24時間3交代勤務は勘弁だ。
このあたり(ユーザーの時間をある程度あわしていく)どう解決したらいいんだろうね。
WarAge戦闘可能時間区切るのも、区切りかた間違えると、IN時間帯が永遠に合わない人がでてくるだろうし…。
>>630 狩りしてどうすんだよ?
戦いたいんちゃうんか。
より戦略性を高くできる要素を増やして、現状の単一ルートでの大人数のガチンコから移行できりゃいい。
リコールアルターでccへ移動できると裏取りや挟撃なんかができるようになるだろ。
本隊はあってもいいと思うが基本はFSの小隊レベルでの強さを競うようになったらいいんでないか?
637 :
名無しオンライン:05/03/14 11:22:20 ID:Vs6pNnSs
>>636 戦略性を高くできる要素があろうと、
エサが無いところへ魚は動かない。
まあ誰もが釣られる良いエサであれば
何でもいいけどな。
CC攻略数や敵兵倒した数のFSランク作って上位に報酬とか、
ドロップの良いMOBや生産素材設置とか、
そんなエサが無いと戦闘の楽しさだけじゃ盛り上ら無い。
>>637 それはPreの発想だと思うが。
単純に攻防が熱ければ人は集まるよ。(ただし人を選ぶけれども、age構想があるMOEはそれが本来の姿)
FSに関しては、中立FSと、軍属FSは分けて考えないと絶対おかしくなると思う。
今のポイントあげることだけが目的な軍属さんが、そのままFSポイント稼ぎにはしっておしまい。
NPC雇って防衛させられるようになるんじゃなかったっけ?
それの性能をちゃんと調整してくれれば人少なくても
何とかなると思うが。
>>639 いや攻も防も互いに人すくなければどーとでもなるのよ。
逆に攻も防も互いに人多ければさらに問題なし。
問題は、FSの中には、みんなで早朝に時間あわせて、無人砦を片っ端から落としていくとか
そういうことする人もでてくるって話。
で、それは今のシステムならぜんぜん無しでない。作戦のうちだ。
で、ならオマイらもやればいいじゃんかって話になると、
……最終的に対人じゃなくてNPCと戦ってるだけになってくんでないの?
BSQもELGもお互い軍属で、お互い対人がやりたいって明確な目的が一致してるから、
暗黙の了解である程度時間あわせてるじゃない。
中立FSにあわせろって無理あるでしょう。
そういう強制するべきじゃないし。
641 :
名無しオンライン:05/03/14 11:36:04 ID:xoWg/x5W
>>637 現状の名前を伏せた個人レベルでの戦いではなかなか名声を得ることは難いが、
FS戦となってくれば強いFSっていうのがちゃんとわかるようになるだろ。
指揮官とメンバーが一体となって勝利を共感できるってのは今の本隊戦では得られ
ないものがあるはず。
642 :
名無しオンライン:05/03/14 11:36:46 ID:xoWg/x5W
sage忘れ。スマン
>>630 そういえば階級装備の肩っていつのまにか追加されてたよな。
あれってどの階級から貰えるんだろ。
まぁ今のポイントシステムは大幅に改良したほうがいいな。
どう考えてもあれがチキンを増長させてる。
死なないやつが出世していくというのはある意味リアルだが・・・。
>>635 CCは今より落としにくくなるんじゃないの?
ガードとか雇えるみたいだし。
とりあえず今のCCmobは弱すぎてはなしにならん。
NPCと戦うだけになるってのは単にワラゲが糞すぎて過疎ってるだけだろw
早朝や平日の昼間とはいえ今のワラゲは人が少なすぎ。
さらにageんのかよw
まあ、そんな気にする必要はないと思う<age
645 :
名無しオンライン:05/03/14 11:38:16 ID:zDTOiBOP
PreからWarへのアイテムの持ち込みを不可にすればいいんだよ。
全部生産しなくちゃいけないし、資源の奪い合い、
生産者もフル稼働と。。。
もうそろそろ、、生産キャラでも楽しめるようにしろと・・(´・ェ・`)
>>643 実際糞すぎて過疎ってるとは思うが。
それはさておき、意図的に人いない時間に狙う奴がでてくるよって話ね。
>>639 それもあるだろうし、
CCの占領自体が「相手の旗を大砲等で壊し」「自軍の旗を立てる」
っていう手間がかかる。
特にこの「自軍の旗」の取得。ここにNPC(給料長?)を絡める可能性が高いわけでしょ。
旗の取得は一人のWLに付きMOE内時間一週間に一度しか出来ない+占領作戦に失敗すると階級ダウン
とかってやれば攻防の活発、CCの移り変わりの頻度と、ワラゲイン人数をある程度バランス取る事もできるんじゃないかな?
階級上げよう…と思っても、敵が居ないと無理なんだし。
旗持ち=武器装備不可能、大砲の弾丸=相変わらず重い…
となれば、占領作戦自体がある程度組織化してないと難しい物にもできるし。
>>647 そのあたりの絡みのバランスで、雰囲気がらってかわるだろうね。
ただ、それだと、軍属が前提になってまうが中立はどうしよう?
>>643 徒党を組まないと中立の一人歩きすら
満足に襲えない軍属ばかりなのもリアルで好きだな。
とりあえず今みたいな
あらら?いつのまに奇跡?
みたいなのは無くなってほしいよな。
達成感無さ杉。
>>648 WLの取得をFSマスターに置き換えて
モラ族からMOE時間週に一度旗をもらう…とかでも良いんじゃないの・
>>651 なる。
上のほうにでとったが、立てる旗の取得条件でCC攻略の頻度etc制限してくのは、
どっち(中立・軍属)でも使えそうだね。
653 :
名無しオンライン:05/03/14 12:02:36 ID:Vs6pNnSs
>>645 資源増やして
生産がお金使う価値も増やし、
生産者は配布した数に応じて生産ランク変動
上位は店持てるとかがいいのかい?
生産もやりがいとして一応形に残る報酬が欲しいだろう
生産も無料配布だけして喜べるのは一部の廃人だけ
1アカ2キャラになるんだし生産なんてどうでもいいだろ
システム的な実装を求めなくてもローカルルール的なもので十分楽しめる要素はすでにある
とりあえずは押し込んで終わり的ないまの戦闘はそろそろ飽きたよ
cc毎に特色のある物品販売NPCが雇えるといいかも。
薬用にんじんとか鉱石とかそこでしか売られないものがあればいいんじゃないかな。
ただ、買いだめ防止の為に販売数には時間沸き要素を含めたほうがいいかもしれない。
その押しこんで終わり的な今の戦闘になっちゃってるのは、
「勝敗の決着」のルールをハドソヌが明確にしてないからが第一で、
第二にRvRの観念がしっかりしてないからなんだけどね。
で、そのRvRの観念もちこむには、国リソースと消耗と補給ってのを考えなきゃいけないんだが、
生産はその補給って部分でどうやっても絡むんですけど。
>システム的な実装を求めなくてもローカルルール的なもので十分楽しめる要素はすでにある
無いからみんな飽きてるんだろ、何も無い場所で盛り上るのには限度がある。
戦闘も生産もキャラ育成後に続けていくモチベーションが保てない。
FSランキングで多少は変るといいが、ただの廃人ランキングなら呆れる
廃人と人数多いだけのFS以外も上位に食い込めるランキングにしてくれ
>>655 いやその、人参とか鉱石どうやって加工するんだよ。
生産キャラいなきゃ話にならんでしょが。
WarAge参加する場合は1キャラは生産育てるのが必須、しかも、荷物受け渡しが慣習化しないと無理ですよ。
全員生産キャラ常備&受け渡し慣習化するくらいなら、最初からGHPやスチール武具が条件付きでNPC販売されている方がよっぽど健全ですよ。
どのみち本拠地からCCまでワープ可能!になって戦闘のペース、回転が上がれば
ドロップした武器が足りなくなるって。戦闘職のプレ持ち込みじゃ間に合わない。
結局は生産者を生かした勢力に軍配が上がるようになると思うし、
ワラゲの堀場などのマップ的な生産ソースの充実させぶりを見ると
ハドソンの方は既にそこまで織り込んでると思うけどね。
逆に相手のドロップした武器を没収すればいいじゃない。
まぁ今までの無駄マラソンが全部なくなればそのぶんPreでいくらでも掘れそうだけどな。
ワラゲの堀場はPreの堀場より圧倒的に有利にしてほしいね。
>>660 俺もそう思う。
ってゆうか、今のままだと生粋(?)の軍属やばい。
中立のFSは、Preで交友深めた奴らの集まりだから、当然生産食も名連ねてる可能性が高い。
で、生産職の供給が戦局に大きく左右するって聞いたら、嬉々としてFS対抗戦に参加してくるぞ。
カオスでボランティアまがいの支援があんだけ集まるんだから。
まったり生産派がのった時の勢いなめちゃいけませんよ。
っていうか、warageは飽きてるかって言われると、
Preと比較した視点でいえば、飽きられてないんだけどな。
warage過疎論者は、Preの人口減スピードよりwarageの人口減スピードの方が
緩慢である(つまり、相対的にはWarageプレイヤー比率は増えている)
ということを意図的に無視しているように感じる。
人気狩場でGold稼ぎしてる層とWarageで遊んでる層の人数は
もうさほど変わらんよ。
FS戦がどんなシステムか分からんまま妄想しても仕方ないが。
生産者の数でFS戦が変るなんてありえないだろ
勝率に関わるのに買えないようなレアなんて無いし
生産と戦闘は別のFS枠でなんたらだろ
>>658 >WarAge参加する場合は1キャラは生産育てるのが必須
ちと肥大妄想激しすぎる
>>660 倒すペースも上がる分武器手に入れる機会も増える
足りなくなるのはHGハルバとかナックルとか
今も足りないような高い品だけだろう
手に入れるのは〜♪裸ルーターだけ〜♪ウオウオウオー♪
そこで戦闘力の無い生産者をルート部隊に!
・・・なんか文句言われるんだよなぁ、ルート部隊。
勢力全体で考えたらとても役に立ってるんだけどね。もちろん貯めこむだけの”ルーター”は除外で。
物資切れたら即ほしいんだよね。やべ、バナナン切れたと思って拾おうと思ったらルーターボンバー。
後で配布してくれるのはありがたいのだが。
>>662 だろうね。
現状でも同じ面子で綿密な役割分担してる中立山賊とか
範囲同士討ちの制限あるにも関わらず、ただ戦っても強いからね。
それに軍属…って言っても40〜60人くらいでしょ。
人数制限無いFSに、さらに同盟も可能…となると、軍よりも頭数多いFS勢力も出てくると思うし、
イプスの巨大な無人砦なんか見ると、ハドソン側もそれを織り込み済みな気もする。
しかも「FSの内部パチ」として当たった新しい砦って、
テスターの要望聞いてから造られた物だから、エライ実戦的な造りなんだよね。
壁の窓に矢倉が組んで有ったり、明らかに「クエイカー大活躍」な高層構造になってたり。
まぁそう来なきゃ面白くないけどね。
>>667 確実に文句いわれるなww
つーか、CCエリア内の死体はCC占拠してるFSしかルートできないようにしときゃいいのか?
死守すれば総取り。
敗退すれば、敗退するような戦闘の時にルートなんかしてらんないから、
新たに占拠したとこが、戦闘終了後ゆうゆうとルート。
CCに関してはね。
あと、生産をからめたいなら、ドロップ装備品はかなりの確立で「壊れた〜」になってればよいのかもな。
生産さんに修理してもらわないと使えないってな感じで。
671 :
名無しオンライン:05/03/14 13:43:37 ID:Vs6pNnSs
そもそもFSに人数制限が無いのがおかしい
FSランキングに支障ありまくりだし
何の為に同盟などがあるのやら
11人対500人のサッカー見てもつまらんだろ
>>664 今のように「追いあい」の展開だと、押してる側の後方はガラガラで
ルートしてる暇も有るんだよ。
ただ例えば新型の砦に攻めるとするじゃん…矢倉から魔法飛んで来るわけだよ。
そんな砦の壁の矢倉の下に並んだ死体からルートできるかな…。
俺もRA時に数回遊んだだけだけど、流動的な野戦と、
足を止めてのガチになる砦戦って勝手が随分違う。
あと、今のまま魔法の視線チェック一回だけ…なんて仕様のままだと
確実に矢倉メイジは問題になる気がする。
今のうちにメールしときやす。
>>673 その場回転は移動(=魔法威力現象)に見なされたっけ?
見なされるなら視線チェック厳密にやられるとすごい弱体になってまう。
なので、そのメール出すなら、その場回転は移動にみなさいって注釈足してくれ、すまぬ。
>>674 移動による魔力減を、その場回転による範囲修正にまで含めるか?
って話しっすね。了解です。
>>671 >11人対500人のサッカー見てもつまらんだろ
ありえないだろ。
現状本隊戦だってほぼ均衡とれてんだし。
そもそもそんな大人数を許容したFS作ってもまとまりなくて少数精鋭のところにやられると思うな。
FS対抗戦はどんなのになるかまだ全然わからないしな・・・。
無人砦はともかく、CCがFSのものになるとは思えないが。
>>678 いや、全部がFSのものにはならんが、いくつかはとられるだろう。
ELG軍は世界一個MAXがんばっても100人
BSQ軍も世界に一個MAXがんばっても100人
FSは世界に無数MAX未知数
総トータルが違いすぎるんですよ。
ただ、1個のFSにいくつもCCが取られることはないと思う。
いくつかのFSにいくつかのCC取られることは十分あるんでない?
CC取る事がFSにとっての報酬にはなっても、
CC維持する事がFSへの報酬にはならんよ、なったらあほすぎ。
維持出来る砦はCC以外の無人砦と中立砦だけでいい。
CC取る事はそのまま勢力への貢献として繋がれば
幾らFSが頑張っても奇跡の取り合いとして成り立つ、
中立が増えすぎないように勢力に入る価値と奇跡の価値をもっともっと上げないとダメ。
例えばイルヴァーナのグリ丘無人砦ってあるじゃん。
あれなんかはCC扱いにして、エルは防御の拠点、ビスクは攻撃の足がかり…
に出来た方が面白いと思うわけさ。
さらに海岸の砦も所有欲をくすぐられるでしょ。
いっその事、無人砦も全てCC化させて、
ビスク、エルガディン、中立入り乱れてCC取れる…って形の方が盛り上がると思うね。
結局、国庫が有る勢力の方がCCを維持する力、国の出資を経営?する面白さ等、
メリット多いんだから、砦の取得は平等なルールにしといた方がバランスは崩れないと思う。
無人砦=中立しか取れないじゃ、グリ丘で横槍入りまくりになるし、
それを阻止・根絶が出来ない…って形になるでしょ。
>>681 条件は同じでいいと思う。かえる意味がないね。
いやCCを取ってもFSのものじゃなくて軍のものになるってこと。
中立は知らんがな。
旗もFSごとにもらえるとかありえないと思うぜ。
ワラゲはあくまでもBSQvsELGが中心になると思うが。
>>683 ああなるほど。
軍属はそれでいいとおもうよ。
陥落させたときに何かFSにメリットがあれば。
ただ、中立は中立のみで落とせないとFSが機能しないんでない?
FS戦闘エリアみたいなのが別にあればそれでもいいと思うけれど。
てゆうか、ぶっちゃけFSでチーム名を持った山賊も、独自にCC取りたいだろ。
占拠したいというのは自然な欲求で。
………それを、軍属で討伐しにいくのが軍属の楽しみじゃないかね?(にやり
CC、DA=勢力同士の取り合い
無人、中立砦=中立同士の取り合い+勢力も参加?
になる予定なのだろう。
WarAgeFSランキングが絡むならELG、BSQ、NEU、別にしてほしい、
勢力別で分けたランクにしないと強い勢力にFS丸ごと亡命する所も出そうだからな。
ぶっちゃけ中立FSがwarageに来たら即軍属に虐殺されて終わりだろうな。
なんとかやっていけるのは昔から山賊やってる奴らくらいか。
>>686 初めはそうなるだろうね。でも直ぐに慣れそうだけど。
軍属から中立に亡命してる連中もいるしね。
それと、現状では海岸ってビスクVSエルガディンの戦いとは隔離された環境になってる。
(個人的にはビスクが奇跡を起こしてく内に、ビスク<>海岸の門は開くんじゃないか?と思うけど)
軍属は軍属同士、展開が速くなったワラゲで相手から目が離せず、
中立は中立同士海岸で戦う…勝ち残った中立が海岸を出て!って流れになるかもね。
もしくは、中立FS全部が同盟組んで連盟みたいになって自衛したりして。
同動くかわからんけど、短期間の連携と集中はPreFSのほうが軍属より上だろう。
ただ、継続して占拠運営するとかって話になると、ものすごく限られたFSだけになるだろうね。可能なのは。
ダーイン〜海岸での小規模戦ができるようになるといいな。
EvsBの本隊戦は丘〜谷で、小規模戦はNのFSでミーリム〜ダーインで棲み分けできるといいと思う。
補給とかの問題を考えた場合エイシスは戦闘禁止となりそうだな。
もちろんE,Bがミーリム来ても問題ないが補給と復帰が激しくダルそうだ。
CCの取り合いが活発になると
何も無い高原が使われなくなりそうだ
高原にも1つ2つCC作れば渓谷CC3丘CC4尼巣DA1に合わせてバランス良くなると思う
エイシスでの戦闘こそ面白い気がするんだが
一度知り合い誘ってやってみようかな・・・・・・
>>689 中立のアルター出口をもっとタルパレに近くに移動して、
戦闘禁止区域はタルパレだけでいいんじゃない?
>>692 いや、タルパレ自体が砦化してなかったっけ?
やっぱり中立もヌブールのアルターから自分の砦までワープがベストじゃないの?
砦なしの中立はやむ終えず徒歩とか?
>>691 あの地形で戦いたいよなあ
村からエイシスのどっかにランダムテレポとかで
中立商店をもっと美味しくして、軍属も余裕があるときはそこを目指すようにするとか
696 :
名無しオンライン:05/03/14 19:25:23 ID:Z71nFKuw
>>691 エイシスでの戦闘は確かに面白そうだと思うよ。
考えてみるとヌブールで銀行使えるわけだしエイシス側のワープポイント付近での嵌めとパレス商店街だけ禁止したらいいのか?
ゾーンはめは元元禁止だしな
商店に関しちゃ、別に巻き込んで見いいんじゃないか?
例えば、だ。タックルや名前忘れたが神秘のあいてぶっ飛ばす魔法で下の湖?に落としておいてその間に物資補給、その後殺して相手の補給を絶つ、などね
範囲攻撃などを商店に誤爆して襲い掛かられるのもなかなか面白い
>>690 高原にはまだゾーンが続く予定みたいだから、なにかしら入る予感。
BSQ港と高原の先のゾーンが隣り合わせになるんじゃないかと予想。
ELG城>高原>**>BSQ港って感じ。
スイマーとバブル使いが、立体的な戦闘を水中で行うゾーンにならんかな。
釣り人がネイチャー使ってMPKやるゾーンとか。
エイシスのような多重構造のゾーンが欲しいな
>>698 既存の地理でそれは無理。あるとしたら2つ以上挟まないとダメポ。
海底洞窟ってことにしちゃえばなんとでも無茶ができる予感!
>>701 まぁ確かにね。
高原のオルバン溝って、リアル戦争の塹壕みたいでなかなかイカス。
あれをワラゲに使わないのは勿体無いよね。
>>692 タルパレ近くっつーかタルパレに直接行き来できないと意味無いと思う。
欲を言うとタルパレから直接海岸に出る道も欲しいね。
>>703 ダーイン山はジャイアント広場から海岸に直通したからね。
ワラゲ限定の坑道のような物も10年後だから追加できる。
プレでダーインの表玄関が、ダーイン山砦に侵入する他勢力のゲリラや
鉱物を拝借しよう…って掘り士やらが忍び込む裏口になってるね。
>>703 タルパレの裏口のすぐそばにでりゃいんでない?
水くぐってもぐってタルパレ移動。
どっちにしろ今の位置はわるすぎるよ。
たぶんダーインにもタルパレにもどっちにも行きやすいようにってことなんだろうけど、
飛んですぐダーインいく奴なんかいないもんな、今。
…で、よく考えたら、タルパレ戦闘禁止区域にする必要はないね。
中立はヌブール使えばよいのでした(銀行)
触媒とか資材は、軍属も攻め込まれて商店やられるとしばらく使えなくなるのは一緒だしね。
でもタルパレFS対ダーインFSってのが海岸で一番のぶつかり合いになりそうだけどね。
まぁ全部の対抗し合う事になりそうな中立FS全部が
ヌブールからのワープポイントが全部同じ出先…ってのも無理あるけどな。
707 :
名無しオンライン:05/03/15 09:10:50 ID:z3yxZBan
普通に考えて
落とした中立砦には落としたFSがワープ出来るのだろう。
カオスなんかより中立砦の奪い合い先に完成してくれ
んー・・・・中立がつかえる、生産施設、触媒屋があるのはタルパレだけだで?
まあ、Preでやってこいって話なのかもしれんけど、だったらもとからタルパレにそんなもん設置する意味がないわけで。
タルパレFSvsダーインFSってのは想定してないんじゃないかな。
ダーインがやたらめったらいろんな地域につながってんのは、
たぶん、
ヌブール→アルターワープ→エイシス→ダーイン→各所
て流れをつくりたかったんだと思う。
…まあ無理あるとおもうけど。
なんか、書き方変だった。
タルパレは1FSが占拠できるようにはしてないんじゃないかな…でした。
Warageの一番のおもんなさって、一騎当千がまったくないとこだよね。
1VS3で1の方が勝てる確立はほぼ0だし。
リネージュだと、レベル52のキャラで装備よかったら、
レベル45のキャラ3人は相手できたし、そう考えると、
POTとかヒールかけまくったらクソ粘れるぐらいのダメバランスが必要じゃないかと思うわけよ。
PreとWarでバランス変えるってんなら、
Preの2分の1ないし、3分の1ぐらいのダメバランスでよくね?
じゃあGHP使いまくりの廃人が鬼のように暴れて、伝説化することもあるだろうし、
普通のやつもなかなか死ななくなるから、Preからいいアイテムもってくることにもなるだろうし、
結果として、Preの流通も進んで一石二鳥だとぼくはおもいちたお!!!
そんなに突つかれたいのか、このマゾナンスめ!
>>710 > リネージュだと、レベル52のキャラで装備よかったら、
> レベル45のキャラ3人は相手できたし、そう考えると、
どっちかっていうとこっちがおかしい気がするのは気のせいか?
まあ、そういうもんかもしれんが。
ただ、この仕様にすると、鬼のようにつよい廃人のログイン率ですべての戦闘が決まるな。ほぼ。
>>711 オレはどっちかというと万年ニュービー君だから、
散々マラソンして、5分で戦闘終了ってのが物足りないのよ。
どうせ死ぬなら、ポットいっぱい使って、鬼のような廃人にギュアアアアってやられたい。
そうさ!オレはマゾえもんさ!!!!!
714 :
名無しオンライン:05/03/15 17:26:33 ID:z3yxZBan
>>710 回復薬連打ゲー糞
そんな仕様にしたらみんな止めるわ。。
一騎当千がしたいなら、特定のクエスト成功させる事でボーナスタイム作ればいい
例えばAxelかMiql倒すクエスト作って
成功すればIgoの祝福を受けその場で10分間黒イクシオンに変身、ステータス5倍
これでAxelMiqlを必死に倒したくなる
>712,714
見え見えな釣りにも全力投球ですな、おまいさんがた・・・・
予定不明な開発情報なんて載せるから
ネタがネエンタダヨwwww
あーこのままワラゲ放置で課金か……
破壊魔法が無ければ集団戦も面白くなりそうなんだがねぇ。
今の集団戦って少し前出ただけで毒その他状態異常+メガバで即瀕死になるか死ぬ。
死んだらまたマラソンで戻るまでに終わってるし…
一人じゃ無理だが集団なら一騎当千できんことも無いぞ。
3:1は厳しいが5人PTで10人相手ってのも不可能ではない。
五騎当十
>>718 そのくらいの人数はいかに、各個撃破のシチュエーションつくるかって勝負になるからな。
1対2 無理ぽ
5対10〜10対20 頑張れば何とかなりそう!
30対60 勘弁汁
釣りじゃなくてものすっごいマジレスなんだけど、
追撃にポコポコやられて、メガバ食らってやられて、ブラッドレインで足止められてやられてって、
そりゃ上級者だとやりがいあるだろうけど
オレみたいな下手糞ニュービーだと、すぐ死んじゃってあっけなさすぎるのよ。
そしたら、
負けるにしてもお金散在してPOTなり何なり使って粘りたいし、
逆に、鬼廃人に一般人3−4人で挑んでみたりもしたいし、
オレは悪い意味でWarageは、プレイヤースキルに左右されすぎてると思う。
今Warage過疎ってんのは、下手な人がみんなPre帰ってるからだろうし、
スキルカンストして、Warでも何もできずにやられてって、
そしたらもうMOEですることなくなくなくなくなくなくない?
何が悪いかって言うとただ相手を殺せばオッケーな今の糞ワラゲだろ。
ちゃんとした目標ができればまた違ってくるんじゃないかね?
>>723 そう思う。
てゆうか、WarAgeのレギュレーションに「勝敗の決着」の項目がない。
そもそもWarAgeのレギュレーションがありそうでない。
>>722 軍事演習施設を作ってくれと、メールしる。
俺はいきなり実践投入なのがいけないと思ってる。
ニュービーゾーンができるらしいけど、自軍内で実弾演習できたほうがいいなと。
議論するだけ無駄。禿やる気ねえし
んなことよりさっさとプリズン廃止しろよ糞開発ども
>>725 議論するだけ無駄。禿げやる気ねえし
おもしろい奴だな。人の議論は無駄といいつつ、己の欲求はさっさとやれと言い放つ。
別にD鯖は過疎ってないし、1対3でも勝つ山賊いる。
>>727 山賊さん自演乙。もし普通に負けるならその3の方がへたれすぎるだけ。
1:2は防御弱い2人相手なら余裕だ
1:3は勝った事がねえ、やる前に逃げるからw
武蔵?が言ってたな
「一人で十人に勝つという事は、百人で万人に勝つということだ」と
瞬殺できる相手なら2人はいけるだろうな。
3人は運がないと無理だ。
>>723 目標作ったら有効なスキル構成も変わってくるだろうね。
今まで、ただ相手を殺せばオッケーというのを前提に
細かいところを下方修正でバランス取りしすぎた感もある。
攻城戦でポールシフトが(旧仕様でも)あまり役に立つとは思わんし。
>>732 花粉症あいまってぐずぐずになったじゃねーかどーしてくれる。
>>731 その意味で今の戦技調和マンセー時代は長く続かないと思うな。
追撃では先頭でポイント稼ぎ、撤退では味方を盾にして逃げ切るっていう構成だからね。
個人のポイント以上の目標が設定されて、雰囲気ががらりと変わることを
warage拡張要素とやらに期待してる。期待しすぎかもしらんが
明日warageになんかパッチくるのか?
もう金稼ぎ麦価飽きた
暇だったから計算してみた
■3/11〜3/16 : WARAGE本隊戦のみ参加したときの被ダメ平均
<条件>
・バーサークオール使用時も通常の被ダメとしてカウント
・盾での回避もダメージ0(貫通ダメージは貫通のみ)としてカウント
・カウンターも通常の被ダメとしてカウント
・リアクティブ(ソードダンスでの反射ダメージ)、ミスザマーク(弓のハズレ)はカウントしない
・魔法はチャージ撃ち、歩き撃ち区別なく(っていうか区別不可能)一緒にカウント
・オーブン、毒は全段のダメージ合計をひとつの魔法としてカウント
<サンプル>
着こなし51(錆カッパーチェイン一式)、呪文抵抗88、回避0、盾68(HGスチールウォーシールド)
<平均被ダメ>
魔法 : 44.775(40発)
近接 : 63.57(35発)
対象数が少ないとはいえ、必中でブックチャージでき範囲に当たるものが多い魔法と、
回避0相手とはいえそれなりの着こなし盾持ちに対しての近接攻撃。
図ったようなバランスが取られている感じ。
だと思ったんだけど皆的にはどうよ?
>>736 抵抗88でこれなら魔法激ツエーという感想を素直にもってしまう。
05/03/15 23:21:47: Trooper→ : 魔法攻撃 23 ダメージ
05/03/15 23:21:55: Trooper→ : 魔法攻撃 35 ダメージ
05/03/15 23:22:16: Trooper→ : 魔法攻撃 67 ダメージ
05/03/15 23:22:54: → : 魔法攻撃 80 ダメージ(オーブン16×5)
05/03/15 23:23:49: Trooper→ : 魔法攻撃 73 ダメージ
05/03/15 23:31:27: Trooper→ : 魔法攻撃 43 ダメージ
05/03/15 23:32:19: Trooper→ : 魔法攻撃 46 ダメージ
05/03/15 23:32:47: Trooper→ : 魔法攻撃 57 ダメージ
05/03/15 23:32:47: Trooper→ : 魔法攻撃 49 ダメージ
05/03/15 23:33:34: Trooper→ : 魔法攻撃 48 ダメージ
05/03/16 00:08:02: Trooper→ : 51 ダメージ
05/03/16 00:08:15: Trooper→ : 84 ダメージ
05/03/16 00:14:35: Trooper→ : 42 ダメージ
05/03/16 00:14:35: Trooper→ : 41 ダメージ
05/03/16 00:18:12: Trooper→ : 105 ダメージ
05/03/16 00:36:29: Trooper→ : 51 ダメージ
05/03/16 00:37:04: Trooper→ : 74 ダメージ
05/03/16 00:37:06: Trooper→ : 67 ダメージ
05/03/16 00:37:08: Trooper→ : 54 ダメージ
05/03/15 00:16:34: Trooper→ : 52 ダメージ
ちなみに最近のから抜き出すとこんな感じ
何が強いって、集団戦だと範囲魔法が多い。
それが呪文抵抗88取ってる人に平均45ダメージを食らわす。しかも必中。
通常攻撃はそれの何倍相手に対して攻撃を繰り出すかを考えれば
魔法ツエーと素直に感じてしまう。
神秘70あたりに、ホーリーガードならぬ、ホーリーマジック必要だな。
魔法の強みは何よりもラグや同期ずれに強いことだな。
相手の位置がズレてても射程内にさえいればちゃんと当たるし。
このゲームはリフレク無いな
ディバが70なら、80・90の神秘にリフレク追加いいね
ヘルパニの魔法反射版とかもあったらいいね
そこでリベンジガードですよ
……いや、アリーナとかウンディーネとかだと跳ね返せるんだけどねorz
743 :
名無しオンライン:05/03/16 09:19:45 ID:MPfaU9p9
45のダメージなんて痛くないぞ
GHP一発呑めば回復じゃないか。
タイマンだとGHP毒P連打タンクにアクメが勝つのは難しいだろう
ハルバ以外の槍使いが勝つのはもっと難しいけどな。
GHP強すぎ、弱体しろ
GHPディレイを1.5倍〜2倍にするだけで連打ゲームにはならない、
ワラゲの敷居も低くなり、包帯の価値も上がり、廃人有利仕様も減る、
いいことだらけだ。
>>743 それはタイマンとかグループ内に一人とかそんな状況じゃまいか?
極端な例を出すと、六人の魔法職がアシストして一人に撃てるわけだ
近接も同じ事出来るが、距離・押し出される・同期ズレ・必中じゃない…等々
だから45は痛いと思う
GHPは便利過ぎる気もするけど、これだけ回復しなきゃ前衛バタバタ死んじゃうって
GHP弱体化で上がるのは、包帯の価値じゃなくてグループヒーリングの価値
745 :
名無しオンライン:05/03/16 09:53:16 ID:wx98cx4Q
>>744 じゃああんたは具体的にどのぐらいまで魔法弱対したらいいと思うの?
>>745 Ageてまでレスしてくれたんだから思うこと書くと・・・
魔法弱体化がどうとかの話だっけ?
魔法は魔法でイイと思うけど、45ダメージを痛くないってのはおかしいと感じたまで
さっき書いた通り、遠距離で必中で一人に集中して撃てて
特に乱戦で範囲とか鬼畜
で、GHPの弱体化も好ましくないわけで
GHP弱体希望の理由が
「アクメがガチガチに固めて毒POTまで使うタンクにタイマンで勝てないから」
なんて変じゃね?
GHPが高すぎってのはにんじんの供給量増やすって手もあるしな。
集団戦で強すぎというならDSとエレアマを範囲にしてしまえばいい。
これ以上タイマン弱くしたらアクメゲリラ全滅だ
つまらんだろ、いつもいつも来るゲリラが武器もちの近接ばかりだと。
せめてステータス抵抗100で常にDSとリジェネかけて参戦してみなさい。
>>747>>746 プレート盾持ち同士が戦ってGHP30個使っても決着付かないなんて嫌だろ?
「勝ったけど1試合で10Kdだよ・・・orz」となる事もある
包帯や回復魔法には妨害と言う弱点があるからテクで対抗出来るが
GHPに対抗手段が無いのも問題、一定時間POT使用不可にする技なども増やした方がいい
特にアリーナでは1試合ごとに何Kも使ってられないので大抵はGHP使わない
それで負けて「オレGHP使うワラゲ用キャラだから負けて当然」などと言い訳されるのもムカツク
・一定時間POT使用不可にする技
・GHPディレイを1.5倍〜2倍
これさえあれば平等にアリーナでも戦える。
それはGHPが無料にならない限り変わらないでしょう。
ただの腕試しに金をかける人はそんなにいませんよ。
ところでみんな、エピデミックオールの強化要望出しませんか?
一瞬だけ全てのHP回復を阻害するようにして、相手のヒーリングオールなどに合わせて打ち込むとか、
あるいは長期間HP回復値が1/4になるようにするとか。
アリーナでGHP使ってたけど
オレってダメな子だったのか?
POT弱体化は同意オンライン
自分は思いっきり回復はPOTだけのキャラだけど、
なんつーか、それが強いからそうしてるわけで・・・。
というか、全体的に、回復が強いゲームって嫌なんだよね。
削り倒す系だと回復されて乙、だから一撃必殺系ばかり増える、みたいな。
暗黒命令あたりに
「一定時間(10秒くらい)相手の回復を一切不可にする技」
あったらいいな。
棍棒のディスロケーションは、自然回復を阻止するだけの糞効果だし。
ダメージでかいからいいけど。
アリーナはお遊びだからな
アリーナでは、暗黙のルール的には
・バナナミルク・ジュース・紅茶系はOK
・Buff系食べ物も多分おk
・POTは全てだめ(GHP、GSP、RMP)
・毒やGEPを投げたり、チャージ系武器を使ったりするのもダメ
・わさびでメスメ解除も多分だめ
こんな感じかと。連打系物資はイカンって事になってるぽ
>>751 相手がOKすればGHPもインビPもありだろう、
何も言わずにGHPがぶ飲みは(金持ち必死だなと)冷めた目で見られるよ。
GHPディレイ2倍にして妨害技作ってくれればそんな気兼ねしなくても使える。
ポーション類に全部包帯の1/2の使用速度付けて一発で妨害可能でもいいな。
>754
それはルールがあるんじゃなくてみんなケチってるだけ。
GHP持ってのりこんでも「ルール違反じゃないか!」みたいなことは言われないと思いますよ。
ところで。包帯忘れてませんか?
>755
タイマンしか考えてない変更案は駄目だと思いますよ。
自分からの視点だけであれこれ言っても、まともに取り合う人は少ないかと。
アリーナの場合はできる限りイーブンな状態で戦うようにしないか?
GHP多用キャラ相手なら回復手段なしとか個数制限とか
オール系使い同士なら回復はリジェネだけとか
圧倒的有利な状況で勝っても嬉しくないわ
アリーナとワラゲをいっしょくたに考えるなよ
決闘と戦争はまったく別物だぞ
UOでは、毒状態になると、毒を解除しないとHPを回復できないっていう要素があったね。
毒もHPも両方回復できる包帯のメリットがそこにあった。
他にも一定時間回復を不可にする技とかもあったはず。
あれは良かったよ。他ゲーの話ですまんけど。
物資連打も回復連打も悪くはないんだけど、
それを防ぐ方法がないのがマズイって事ですな。
離れた場所からGH連打もらって戦っているけど、
ありゃ便利すぎだ。
>>756 包帯は安いからという理由でありだな
その為包帯使いとHA使いがアリーナ最強。
>タイマンしか考えてない変更案は駄目
上のほうで範囲防御技増やせと提案した
DSエレアマなど範囲にして、盾オーラをもっと使いやすくすれば
集団戦のバランスも取れる。
でGHP弱体に反対の人の理由は何?
普通のヒールポーションじゃ満足できない理由は?
・金持ちと廃人有利でいたい
・薬スキルやGHPに合わせたスキル構成上げてるから下げたくない
・GHP買いだめしたから使いたい
そんな理由?
アリーナなんざ無視で良いだろ・・・・ここはWarAgeの話をする所だぞ。
あと回復が強いのが駄目って話だが、実際現実的な回復手段ってGHPがGHぐらいのもんだろ。
HP300程度のPCが100OverのDmgを一撃で受ける仕様を叩けよ・・・・
もっと物資をガンガン消費する方が金の廻り良くなって良いと思うがね。
中立商店で人参300Jぐらいで店売りが妥当じゃね?
回復阻害のテクニックの実装には同意。
Item仕様不可、回復魔法による回復不可、回復自体不可
色々種類あったほうが面白いかもね。
なんつーか、一撃死すらあってもいいと俺は思ってる。
HP300のPCに一撃100ダメージってのは丁度良いよ。
ガード手段がもうちょっと豊富に欲しいけどね。
とりあえず、ヘルパニの対魔法版と、
盾ガードとはまた別種のガードとして武器ガード復活が欲しい。
攻撃手段と補助手段と回復手段だけあるゲームだと、
どうしてもPOTや回復魔法を連打しながらひたすら殴る系の戦闘になる。
ガードやカウンターや反射でもっと遊びたいよママン。
ゲームバランスは風が吹けば桶屋が儲かる勢いで
ある一点だけ見て行ったバランス修正が思いもよらない
まるで関連がないように見えた部分でよりひどいバランス破壊をする事がある。
>>731でも書いたけど、細かいバランス取りはゲーム性、システムが
現状がベストで、数字さえどうにかなれば、ってくらいまで完成してからでないと
いくらやってもちょっとしたシステム変更で崩れるんで無駄だと思うんだがね。
考えてみたら、
攻撃を阻害する手段はガードとかが結構あるし
補助を阻害する手段はロットンとかがあるけども、
回復を阻害する手段って、少ない気が。
ディスロケーション?ハハハハハハハハハハハハハハハハ
あっという間に死ぬバランスだからまだマシなんだと思いますよ。
じりじりと粘れるようなバランスだと、余計に回復の有無・回復手段の差異が顕著になります。
全体的なダメージと回復量を同じに下げるのもありですが、そうすると今度は元からのHP・・・つまり生命スキルの重要性が今以上に上がってしまいますからね。
現状でも生命必須なわけですし、そういう変更はよくないでしょうね。
回復阻害の手段を増やすのには賛成。
ニンジンをワラゲで店売りも、クソ高くするという条件付で賛成。中立キャンプのみは・・・悪くないけど複アカ推奨みたいな事になるしなぁ。
んでPOTについては、スキル無しで使えるのに回復手段のメインを張ってるという性能はやはりよろしくないかと。
回復量をややさげて、代わりに調合スキルでのPOT効果上昇効果をもう少し大きくしたらいいんではないでしょうか。
ぶっちゃけ回復妨害手段をつくったらみんなソレ使うよ。
俺は「回復阻害手段=被ダメージ減少」はセットで語ってるよ。
回復も出来ずに瞬殺がまかり通ったら面白く無いだろ?
それでいいんじゃね?
回復妨害手段を必死で連打してるヤツを瞬殺するヤツとか、
もともと回復手段持たないヤツとか
いろいろ出てくる。
ついでに、回復阻害を受けない手段が
スパルタンのみとかだったら面白いかもと思ったり・・・
>>761 >ガードやカウンターや反射でもっと遊びたい
だよな物資連打回復より
防御技を強化や増やしてほしいな。
アリーナでGHP連打野郎には萎えるが
盾ガード反射技の仕合は熱い。
>>763 回復魔法と包帯は妨害できるのに
GHPが出来ないのが問題
ディスロケ、スタン中、チャージ剣素棒後、
プリーチ、サイレン、テラー、プリゾナー、サプライズ種、グール牙、
この辺りにPOT類一定時間使用不可効果付けて欲しい。
>>765 POTの妨害と包帯回復魔法の妨害を違う手段にする事で
2つのパターンを先読みしないといけないから
みんな同じ技連打にはならん。
まぁ一人で暇つぶしに連続カキコしてすまんが、
漏れは回復のタイミングを計るのもたいかに面白いが
それ以上にガードや反射の方が遙かに面白い要素だと思ってる。
格ゲーで、ガードが出来ない変わりにGHP連打できるキャラがいたらどうよ、みたいな。
攻撃阻害、回復阻害、補助剥がし、そういう、
直接ダメージじゃない、妨害系の技がセットで増えるといいな、と。
現状のまま、GHPだけ弱く…なんて考えには同意できんのぅ。
>>768 ディレイ伸ばされるの覚悟でな。今でもスパルタン強い。
弓の新技に腕を射って痺れさせItem仕様不可とか
プリゾナーを口を塞いで飲んだり食ったり出来なくするとか
面白そうだなぁ
とりあえず具体案
スタン中、眠り中、麻痺中など、行動不可時はPOTを飲めない
POT飲み中に1回でもダメージがあると中断
ディスロケーション中は魔法による回復を受けない
包帯はダメージ2回で中断
----ここまで回復弱体案-------
武器ガード復活、短期間の物理DSのような効果に
魔法版ヘルパニをどこかに投入
ディザーム系の技できちんと一定時間武器を使えないように
相手の魔力を一時的に下げる技を投入(ニューロンをこれにしてもいい
---ここまで攻撃妨害技の案-----
どぶろく等の威力復活
Buffを剥がすPOTの導入(もちろんこれも妨害可能)
Buff系にかかる必要MP/STの減少、詠唱短縮
---ここまで、補助系にも駆け引きをの妄想案
>魔法版ヘルパニをどこかに投入
リベンジガード?
召還+神秘の複合で、直接Dmgを吸収するマントとかどうかな
それを装備すると例えば使用回数100だと
Dmg100を吸収してくれるみたいな・・・処理難しそうだ・・・
単純にHPが100増えてるのとあんま変わらないかorz
幻影盾っていうゴミ魔法があるじゃん、あれ、なんか面白いのになるといいね。
幻影盾!!!!!
じゃ、じゃあノアストーンの力をを吸収する物(適当)って設定にして
全ての魔法を受けない代わりに、自分の魔法も効果を発揮しないとか如何?
勿論ダストを使って作成するPOTも含みね
なんつーか、無敵モードはマズイと思うんよ
あくまでもガードはガード。
リベンジガードなんて、魔法も物理も反射するスーパーガードに見えるけど、
実際は、タイミングのシビアな渋い技っしょ。
ヘルパニも、一定時間物理反射無敵!!!に見えるけど、
実際は、詠唱の手間やらなんやらでそれほどには使えない。
ガードというのはそのくらいの渋さでいい。
暗黒命令に実装予定の「スケイプゴート」ってやつが、
もしかしたら魔法反射or発射躊躇に威力を発揮するかもね。
幻影盾で盾オーラのようなバリアー結界はれるるといい
一度使用すると消えるが魔法も近接攻撃も範囲で半分防げたり
プレで活躍しているルート特化IS刀剣勇者様ってwarageでも強い?
着こなしがないとコンボで300ダメ以上は軽く持っていかれるのだが
集団戦で無駄に突っ込んでくる刀剣はカモもいいところ
>>780 メスメチャージとLBのキャンセルを使っていければ
リーパー並の火力だから強いよ。ISSSは遠距離エクセと同じことだし。
問題はSBしかないから撤退で必ず死ぬことと、スキルきつくて
盾か抵抗のどっちかは切らなきゃいけないことか。
それでもちゃんとWLまで行ける。
魔法の話は、単体一斉照射で瞬殺はどーしょうもないと思うぞ。
逆言うと、それだけの人数を一人が足止めしてるとも言えるし
ただ、範囲一斉照射に関しては、PT単位での防御技がすくなすぎ。
個人対応になってるからおかしなことになるんじゃないかと。
で、どうするかっていうと、
シールディングオーラの効果時間を3秒ぐらいに増やして、魔法強烈にカットできるようにしたらだめかい?
ただ、これだと、オーラTueeeeee!!!!になっちまうから、ディレイを強烈に増やす方向で。
ターゲット(敵PC) がほしい
一回のWARAGE出撃でSGP35、バナミル30、GHP10(常にGSP飲んでるからなかなか飲めない)、ワサビ5
は確実になくなるんだが・・・。
武器落とせばもっとかかるんだし、POT程度そのくらい金かかるのは当然では?
ちなみに抵抗88からの魔法被弾時の感想
15~20 オーブン、ポイズンクラウドの一撃分。毒はともかくオーブン消せるのがシャワーだけなので厄介。
40~55 この辺は大抵ブリザード。多分チャージ撃ち。ジャスティスタンクでも50超えるからもう諦めてる。
55~80 たまに飛んでくる、おそらく精神100コグニ+食べ物buffのチャージ撃ちメガバ。これもらったら下がるしかない。
精神80あたりの止まり撃ちメガバだとほとんど25前後、ブリザードだと15くらい。
精神100でも歩き撃ちメガバだと50くらいかな。
787 :
名無しオンライン:05/03/16 13:08:05 ID:MPfaU9p9
>>785 武器もPOTも両方金かかるのと、武器かPOTしか金かからない
のでは倍も負担が違う
ワラゲの敷居が低くなれば
今の倍ワラゲが盛り上る可能性が高い。(奇跡やCCなど他の問題はまた別の話だが)
POT代 武器代 装備代稼ぐ為に数時間も
シコシコプレで狩りなんてしてたら嫌にもなるわ、
せめてGPOT類と武器の材料をCC落としたら支給してくれ。
>>785 いや、金かかるのが当然っていうのが、よくわからん。
何が言いたいんだ?
warageでのNPC買取を廃止して、その分各種調合素材とかを販売したらどう?
どうせ使い切れない金だけどプレからgoldの持込みってのもアレだしさ。
ワラゲで金&ニンジン稼ぎができれば解決
つかできるじゃん
やるべし
791 :
名無しオンライン:05/03/16 13:51:07 ID:9VB42NHo
スプリガンが必ず一本しか落とさないところが、ハドソンのゲーム作りの限界
Goldあふれてるんだからにんじんも店売りしちまえよ。
こくまろミルクとかも店売りの材料のみでつくれるんだからいいじゃん。
せっかくだからにんじんなんてのは闇商人で売ればいいんじゃない?
しかもボッタクリ価格で
なんにせよ、ディレイをちょっと伸ばすくらいならわかるが、それ以上の案は
単に買うのケチってる奴の、普通に使いまわしてる奴に対する愚痴や妬みでしかないな
794 :
名無しオンライン:05/03/16 14:03:26 ID:MPfaU9p9
・奇跡時に薬用にんじん店売り250G
・スプリガンが落とすニンジン数を三倍
ボススプリガンが落とすニンジン数を五倍
イクシオンもニンジン1つ落とすようにする
・CCにたまに沸く闇商人つくる
>793後半
いやだから、まぁ、だからとか言うほど熱くなることでもないけど、
自分はGHP他POTがぶ飲み派
ノッカー狩るのが趣味だからいつでもニンジンは余ってるし、
金も余ってるから補給にも困らない
ワラゲも常時いるわけじゃないからそんなに消耗しないし
んで、がぶ飲みして生還しつつ、
「これって回復強すぎるよなぁ…」と思うわけだ。
ディレイ増加案なんてのは糞だと思うが、
一定時間回復不可系の特殊効果を導入するのまでそんなに嫌か?
参考に聞きたいのだが、
D,P鯖の本隊戦での最大人数って現在どのくらい?
ちなみにEだと両軍とも50〜60(あわせて120)くらい。
最大数は知らないけど昨日のD鯖Eが王国内だけで70位いたのは確認
GHの広すぎる範囲を何とかするほうが早いと思うがね
ヒーラーをつぶすという選択肢がとれない
p鯖ワラゲは行く価値なし
PとEはLvが低いから、D鯖の俺らとは話がかみわん。
昨日の本隊戦は渓谷でどっちも70弱だった@D
日によって若干のばらつきがあって、D鯖だとBSQが60〜80、ELGが50〜70くらいだな
平日に双方最大人数になるかと思えば、週末に意外と人数集まらないことがある
おまいらループしてますよ
久しぶりに言ってみた
804 :
名無しオンライン:05/03/16 20:00:27 ID:wx98cx4Q
ループではない。螺旋を描いているのだ・・・
>>795 >いやだから、まぁ、だからとか言うほど熱くなることでもないけど、
>自分はGHP他POTがぶ飲み派
>ノッカー狩るのが趣味だからいつでもニンジンは余ってるし、
>金も余ってるから補給にも困らない
>ワラゲも常時いるわけじゃないからそんなに消耗しないし
>んで、がぶ飲みして生還しつつ、
>「これって回復強すぎるよなぁ…」と思うわけだ。
お前うそつき、それかチキン
本当なら相手も殺せない
またwarage何も無しかよ
いい加減何とかしてくれねえと
もう軍資金稼ぎは飽きたッっつうの
これで正式サービス開始と同時に超大型パッチが無いどころか
「実はサービス開始は嘘でした」とかだったら
MOEはMMO史の伝説になるな。
>804
確かにな
下に・・・下に・・・どんどん下ってるよな
3/25 公式サイトでアスモダイ妄想がパワーアップして更新。
<開発進行度: 98%>として登場。
但し、実際に実装されるのは6月。しかも極一部のみ。かなり詐欺。
3/28〜30 謎のNPC軍団(中の人はAmuseGM)が各地に現れて、
俺tuee!のオンパレード。ヒューマンや謎の種族+新装備で暴れまくる。
Warageにも山賊として登場し、すさまじい強さを見せ付ける。
たまに死んで新装備DROP。新装備目当てにpreからも人が集まる。
3/31 Enos降臨。CC/DAに秘術を与える。
一方、PreにはEgo様降臨。PC全員殺される。しかしフェアリーが飛んできてリザしてくれる。
なんだこいつは・・・と思ってると雪が降ってきて、同時にフェアリーも消える。
フェアリーを飛ばしてくれたのはEnos。また会おうって事で終了。
>>809 もしそうなったらかなり良い方だと思うよ・・・・。
今日の2キャラ実装もうまくやれないぐらいだし、
実際は淡々と、課金に向かうのみだと思う。
なぁ
>ラピッド発動後、ある操作をすると詠唱が極端に速くなり、効果時間も10倍以上になるバグがある
禿損には通報済み
このバグって前からあるの?それともネタ?
このバグ使ってワラゲで暴れてた一部のアクメの所為で、
今のラピキャスの不遇のST消費とMP消費の修正があるんだとしたら
正直しゃれにならんのだが、このバグの真意だけ誰か教えてくれ plz
スマン誤爆
今日のパッチで敵軍にTSしても名前がログにでなくなった気がする。
これで、ますますwarageは誰と戦っているのか分らない味気ない世界に・・
だから、ログが欲しいとかそういう系の奴は名前表示しとけっつの
大規模戦でもゲリラでも、名前表示同士見つけて戦えばいい
もう全員名前強制表示でよくね?
だって中立は全員そうだぜ?
名前無しの方がいいよ。
Warage系のスレを見る限り、名前無しの方がメリット大きい。
BBS戦士はとても欲しいんだろうけど。
>>814じゃないけど、名前欲しいやつは名前オープンでやればいい。
もしくは中立。
ななしだと普通につまらないな
何がそんなに怖いんだか
名前ありだとダメージログみていい仕事してる奴がわかったり
敵として戦った相手をpreで見かけたらニヤニヤしたりできたんだけど
今の名前出ない仕様はとにかく味気ないね。
名前ありだとw allに引っかかるから味方の足引っ張る事になるし。
819 :
818:05/03/17 01:37:28 ID:fXJNHBLF
4行目は今の仕様で名前表示ONにすると、って意味ね
名無しにする意味があるのか?全員名前表示には何の問題もない
/ w には今まで通りシップ名でいいと思うけどね
まあ戦闘ログで名前出るほうが面白い
LD逃げ、ゾーンハメ、回線絞り、チート。
システムでどうかしないないならやっぱり晒しで対処していくしかないと思うんだよね。
2chだけじゃなくてゲーム内で晒されて要注意人物として扱われるようになるだろうしね。
遺恨を他Ageに持ち込ませないため?
War住人はスポーツ感覚だから心配ないと思うが、
韓国なんかだと根に持つ人が多いらしい。
あと、PETレーダーの問題もあるな。
ななしのメリットってなに?
戦うまで誰かは分からない、もしかしたらあの人かもっていうドキドキ感が欲しい
つーことで昔の仕様に戻して、ハドソン
名前なんて出したら粘着君が嫌がらせしてくるからな
PvPエリアなら問題ない。
ぶっ殺せばすむこと。
てゆうかPreと違ってせいぜい100人だ。
変なことしてる粘着君は常駐してる奴ならすぐわかるよ。
名前でてればね。
名前出したい奴は出せば済む話。
ほかの人に名前出しを強制するのはどうかと思われ。
とりあえず、名前だすと/wにのる仕様をなんとかしてもらいたい。
でないと、「名前出したい奴は出せば済む」話ではすまない。
>>827 粘着基地外を甘く見てるな
2chでの捏造や、旅人キャラを使っての粘着tellとか延々やってたらしいんだが
マイナス要素がクリアされない限り、現状のままで十分
>>829 名前出してる者同士で回廊やイプスにでも行けばいい
双方の本拠地から一定の距離があるゾーンなら、検索にかかろうが、さして問題じゃない
>>830 それならアリーナでいいわけで。
別に決闘がしたいわけでないぞ。
名前出したい人のレスもちっと読んでくれ。
てゆうかね、お言葉だが甘く見てるのはそっちかと、
そのクラスの粘着基地外は、名前だそうが名前ださまいが、
絡んでくる時は絡んでくるし、粘着する時は粘着してきますよ。
逆に名前でない分、
あれもお前だろ、これもお前だろって、まちがいない(決めつけ
…と、妄想豊かに言いがかりつけてくるぐらいのことはやってくると思われ。
ちなみに、俺は強制しとらんよ。
名前出したい奴は出せばいいと、出したくない奴は隠せばいいと思う。
ただ、名前だすと/wになるからそうそう自由に名前だせない部分と、
中立は無条件に名前全晒しなのが問題あると思う。
>>831 本隊とは関係のない局地戦も楽しいんだがな
有志を募って同好の者同士で思う存分にやればいい
どうしても本隊戦で名前出したければ、ガチまでは非表示、戦闘開始から表示にすればいい
それくらいの手間ぐらいは惜しむなよ
>>833 だから、それはオマイが楽しいと思うならやってくれよ。 <<局地戦闘
実際楽しいとは思うけどさ、俺も。この話とはあんま関係ないべさ。
なんでそんなとこで手間かけにゃあかんのだ。
そういう戦局に直接関係なところは、システムで対応できるようになってるのが筋でしょうに。
というわけで、
・名前だしてもWarAgeでは/who allに引っかからない、または、場所が(warage)のみになる。
・中立も敵対勢力に名前表示許可を出してない場合は、軍属から名前が見えない。
この2点と、ともなって
・名前表示許可のオプションのデェフォルトを許可側に
の3点メールだしますよ。
戦局に直接関係なところは → 戦局に直接関係ないところは
まちがったさ、すまん。
デェフォルトワロス
ま、いいんじゃないの
リンクデッドがそのままなハゲに実装できるとは思えんがなw
うお、なんちゅうカタカナ語を。寝ぼけとるな。。。orz
>>834 >とりあえず、名前だすと/wにのる仕様をなんとかしてもらいたい。
>でないと、「名前出したい奴は出せば済む」話ではすまない。
これにマジメにレスつけてるつもりなんだがな
名前表示を出すことで、被ダメ与ダメが特定でき、ログを遡る楽しさは味わえる
以前のように楽しみたい奴は表示させればいいだけの話
表示させることによる一定のリスクも、
>>830,833のように、ユーザ側で十分対応が可能
修正案は上2個は同意だが、下のデフォで表示は反対
>>838 んじゃ、軍属になった時に自動的に名前表示OFF側に設定されるように。
何が言いたいかというと、
初めてWarAge来た人には、名前だしといてあげたいってだけなので。
軍属したタイミングで名前表示OFFに一回設定されるってのならそれはそれでよい。
>>838 それにマジメに答えて
>>834ってのは流石にズレてると思った。
>>839 デフォがどっちかってのは結構重要な問題だからな。
そこは慎重にならんとまずいね。
俺は隠したい奴が隠すほうが自然だとは思う。
841 :
名無しオンライン:05/03/17 10:53:30 ID:vbEoSjWD
名前出す派の意見
◆
・バグ利用、LD逃げ、ゾーン逃げ、加速ツール、ハメ、不正者がやりたい放題
・強い人を目標に倒すという目的が無くなる
・長年のライバルなどワラゲの歴史が残らない
・戦闘ログを見て自分がどれだけ活躍したか確かめる楽しみ
・匿名の掲示板、荒らしを対処しない掲示板などでは荒らしや犯罪が明らかに多い事を考えろ
名前出さない派の意見
◆
・遺恨を他Ageに持ち込ませないため
・名前出ないから不正やりたい放題wwうえっwwwww俺無敵wwww
遺恨がどうたら言うならルート争いと晒しの激しいプレでも
名前表示無しに出来るようにしろと出す派は思う、
ワラゲは殺しあうのが当たり前の世界を承知で集まる人が多いのでプレより晒しは少ない。
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1110538065/ 不正者のさばらせるような仕様のままで続けようと思う人は少ないだろう、
四月までに元に戻せよ。
名前の出し方が分からない
死にすぎで恥ずかしい
見栄や因縁など感情的なものが生まれやすい、表示ありの方が面白いわな
それがWarにつなぎとめる要因にもなるし
粘着なんて、OOCで晒してもいいし、
そもそもGMコールなんてものがあるし、それで充分解決される
ただのビビリっていう以外の理由は、もうないわな。あとは不正が働けないってだけで
名前よりもシップを頭に表示して欲しい
[WL]<F.S.>
デストロイヤー
こんな感じで。
FPSでも、敵ユニットは名前じゃなくてRifleとかPzIVとか表示されるし。
ログの名前表示は、死んだ時に、殺した人と死んだ人の名前が出るくらいが
丁度良いかと。
戦う前は「敵」ってだけでいいよ。
名乗りたい人だけが名前表示すればよろし。
846 :
名無しオンライン:05/03/17 12:29:16 ID:vbEoSjWD
一つの手として名前じゃなくて番号表示にすると言う手もあるな
勢力に属した順番に名前の変わりに、〜トルーパーA205号
などと番号で表示、亡命者が抜けても番号は積み重ね
不正者は番号でGMに報告
>>845 俺もそれ考えたが、Preはそのほうが便利なんだが、
ことWarAge、つまり戦場で自分の攻撃特性名乗ってあるく馬鹿もないもんだって結論に達した。
お互い条件は同じとはいえ、敵に情報あたえすぎなんじゃないかな?(シップ≒戦闘スタイル)
検索したらわかるくらいがちょうどいいように思うぞ。
ただ単純にパッチ前に戻せばいいだけだと思うけどね。
ログに名前が出るだけ、ってやつね。
それくらいなら頭の悪いハゲソンにもすぐできるでしょ。
シップは逆にたいした情報じゃないからわざわざ表示することはないかと。
合計850あるスキルのうちのほんの一部を表してるだけだし。(複合除く)
さらに階級もあまり重要な情報じゃないから頭の上から削除しちゃっていいよ。
たいしたものじゃないのにみんな意識しすぎだし。
>>845 DAoCがちょうどそんな感じだよな。
キャラクターの上には、種族とかしか表示されなくて、
ログの方には、殺したとか名前が出てくるから、
戦闘中は誰とやってるかハッキリ分からないけれど、
ログを見るとしっかり分かる。
強いギルドグループとか有名どころは、
エンブレムや動きがいいからログみなくても分かっちゃうけれど。
ほー、DAoCはそうなのか。
ってか、やっぱそれが普通だと思うね。
戦闘中は「もしやこのブレマスはあいつじゃないか・・・?」なんて
思いながら戦って、
倒した後or死んだ後、「あーちげー、××だったか、
しかし、熱い戦いだった。ログを見るか…」
みたいな感じになるといい。
番号案も良いと思うけどねー
私怨厨がうざくなるから今のままでいい
852 :
名無しオンライン:05/03/17 16:17:38 ID:vbEoSjWD
>>851 今のままでいいと言う連中は
不正者がこのままでもいいと思ってるのか?
思わないのなら少しくらい意見出せば?
>>852 名前がでると自分が晒されるという恐怖のある人なんだと思うよ。
気持ちはわかんなくもないけど、Preより安全ですよ。
DAoCみたいな死亡アナウンスいいかもね。
不正が良い…と思ってるのは居ないでしょ。
ただ、不正を晒しやすくする事と、不正その物を出来なくする事は違う。
以前から意見も出てるけど、鯖スルーするFPS的な通信構造のMOEでも
ワラゲに限り「正規セーブ」の時のみ日時場所を暗号化したキーを入れる
ログイン時にそのキーが無ければ不正落ち扱いでプリズンスタート…などの修正も可能なはず。
ゾーンはめに関しても、味方CCへの直移動が来れば待ち伏せの意味自体が無くなるしね。
今のまま課金に突入は不味い…って旨は俺個人はメール済み。
実際粘着するような人は
あっさり殺されたり、俺TUEEEEEEEEEEEEできないことに耐えられないから
ワラゲには来ないでしょう
特に理由も無く反論してるのがいるけど、十中八九晒しを恐れる
不正利用者だろうから相手にすることないだろ。
今までログに名前が出ることで何ら問題は生じなかったし、
ログに出る名前を隠せ、という意見もほとんど無かったはず。
本当は不正を完全にできなくするのが一番いいんだけど、
ハドソンの能力じゃそれは100%無理なことは誰もがわかっている。
不正利用はLD逃げだけじゃないしね。
>>855 んー・・・不正じゃないクライアント切断の時もないことはないからなぁ。
と、書いておきながら自分で棚上げしてしゃべるが、
プリズンスタートじゃなくて、その場で棒立ちにしとけばいいよ。
ただし、ダメージうけるようにしとけば。
鯖でデータ保持してないから厳密にやるのは無理なんだけど、
LinkDeadから一定時間、それぞれのクライアントで棒達。
どっかのクライアントでぬっ殺したら、ぬっ殺された情報を鯖で記録。
次回接続の時にエリア際に巻き戻ったとしても、その場で即死亡。
このくらいやってもいいと思うけれどね。
>>858 棒立ちは難しいと思うよ。
鯖で「棒立ち中」のデータをリアルタイムに残さないといけない。
鯖すっ飛ばしてるから、このアクション性が有る以上、この点はしょうがないんじゃないかな?
不正アウト時には何も残せない…のを逆手に取って
正規アウト時に暗号パスを混ぜ、それが無いと不利なリスタート…
が現状では無難だと思うね。
リスタート=プリズンで有る必要は無いと思うけど。
回線落ち→しばらくその場に残る→セーブされて消滅。
これはMMORPGでは当たり前のことだと思うけどな。
鯖落ちもしてねぇのに巻き戻る間抜けなMMOなんてMoEだけじゃないか?
まぁ同期の問題もあるし、クライアントと鯖を一から構築し直しなさいってことだ。
>>858 連書きスマソ
でも、他クライアントのNPC扱い?にするってのは面白いね。
落ち逃げ対策としてだけじゃなく、何か他の用途にも使えるかもね。
>>859 んー・・そうか、デットリンクの奴がいるって情報はあってもそいつのステータス情報がとれないのか。
まあじゃぁ、デットリンクの奴に誰かが1ダメでも与えたら死亡とかそういう極端なやりかたしかないだろうな。
>>4 にすでに答えは出ているな。
>・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
>・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
>・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
>・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
たしかに、ループしとるな。
不正LDできないようなシステムなってないのが問題であって
そもそも晒せば問題解決とかじゃないだろう
>>860 MOEはFPS風MMOというよりは、MMO風FPSと考えた方が良いよ。
これはカンストが早い完全スキル制とも相性が良いと思う。
マビノギと比べると良く解る。
マビノギ程度の低アクションですら、アクション一々を鯖で管理すると
盾構えるのに一々ラグが入って微妙な硬直が入る。
これじゃ「スリリングなアクション性」は不可能だって。
ましてやMOEのように判定を丁寧にしてたり、装備やパッシブで振り速度が変わったり…
なんて処理を鯖が一手に…ってのは難しいんじゃないかな?
>>865 問題すり換えるなよ、
LD逃げ出来るシステム、と
名前表示無くなってしたい放題、
この二つは別問題、
LD逃げ無くなった所でバグ使いや加速器は存在する。
>>865 なんか話がくいちがってるようだけど、
晒せば問題解決なんて誰がいったんだ?
名前でるようになれば、不正行為やってる奴さらせるってことじゃなくて、
名前でるようになれば、匿名性が多少でも薄れるから不正行為も気軽にやりずらくなるって話でしょう。
名前出す派の人達に、晒したいから名前出せなんて言ってる奴は一人もいねーよ。
名前出したくない派の人達が、名前出されると晒されるって言ってるだけでないかい?
ワラゲに行った相手に対してpreからのフレンド検索で引っかからないっていう
今のシステムは明らかに、問題あると思うんだが・・・
そこについては問題ないって、ことで落ち着いてるのか?
一方でこういう不正が行われる状態を知りながらハドソンは放置
だったらその度に晒せばOKみたいなのは根本的におかしい
一番悪いのは課金まえにして一向に対策うってこないハドソンであって
プレイヤーじゃない
>>867 今はβ期間だということだ
課金後も対応なしだと終わってるがな
>>869 /w allに引っかかるが、場所が(WarAge)になるだけでいいと思う。
/w all ELG,/w all BSQ./w all NUE は廃止だな。
晒せばOKっていうのは良くないけど、
少なくとも今の状態よりはいいと思う。
実際、LD王と呼ばれてまでWLを維持しようとする奴は極少数。
Warpoint主体の戦いじゃなくなればLD房が戦局を左右することもないだろうしな。
殺したら勝ちで殺されたら負けという前提がそもそも間違ってる気がする。
>872
ぁあ、そうか
場所の特定は無しでっていう話で、そういや落ち着いたっけ
おもうんだが、FS参加の軍属は名前非表示とかどうよ?
FSなら敵軍からも表示見えるしさ、でFS非所属の軍属は強制名前表示
>>873 ぶっちゃけCC争奪戦がメインになる以上、敵前逃亡してるLD逃げは
利敵行為とも言えるんだよね。一撃でも与えて死んだ方が勢力の勝ちには繋がる。
名前が表示されてるなら、GMコールでの対応を加えれば課金レベルにもってけるんじゃ?
って意見も現実的だとは思うな。
個人的には不正落ち者には不利なスタートも実装して欲しいけど。
876 :
名無しオンライン:05/03/17 18:44:03 ID:10UW9drl
つうか今でも不正ツール使ってる奴は名前晒したとこで、不正ツールは使いつづける気がする。
一応自軍内ではわかるんだっし
LD逃げってたぶん今だけ。
金払ってまでそんなことするヤツいないと予想。
課金スタートしてからもそういうのいたとしても、
別に腹立たないな。
逆に「こいつ、金払ってまで必死だな。MoEも安泰だな」って感じだろう。
その時は萎えるかもしれんが、そんなのかまってる暇無いし、次の敵を
探した方が健全。名前見えないにしても、いずれ有名になる。
>>876 犯罪者が目立っていると捕まり安いだろ
誰もが完全犯罪犯せるような世界なら犯罪者天国だ
>>877 必死に敵地に走っていって一人殺せそうになって無理に追いかけそいつがLD逃げ、
その後敵に囲まれてあぼーん、貯めたアイテムと数十分の時間無駄に・・・
そいつの名前すら分からない・・・
そんなの許せるか?
犯罪者はかまいたくなくても向こうからやって来る
まあ、全員に名前強制的にださせたいとは思わないよ。
/wの仕様さえ修正してくれれば、勝手に名前出すし。
ただ、ログ=交戦した相手の名前は知りたい。
知りたいというか、
>>879のような場合は知らないと困るな。
ええとつまり、不正者の言い分としては
「僕たちは悪くないんです!やれることをやってるだけですから!
そもそも出来ないようにしないハドソンが全面的に悪いんです!!」
ってこと?
>>879 ちょっとまて良く考えろ。
・殺せそうになった相手がLD逃げ
・囲まれてアボーン
この2つは全く別々の問題。
仮にそいつを殺したとしても、囲まれてアボーンなんですよ。
許せはしないけど、故意か偶然かわからんしな。
故意なら故意で、どうしようもない。グダグダ言ってもしょうがない。
どうしてもイヤならやめればいい。止めたくないけどどうしてもイヤなら
ハドソンにメールするしかない。後はハドソンの判断。
名前出せる仕様と出せない仕様、どっちがどれだけメリットが多いのか
判断するのはハドソン。ハドソンの決定には誰も逆らえない。
2バイト文字も予定されている以上、名前出せる仕様では通信負荷が
大きすぎる。だから通信に名前データを載せないようにしてるんだろう。
ぶっちゃけ、どっちの仕様にしても、客の人数に変化無いかと。
それがイヤで止めるやつなら、とっくにやめてるはずだしなw
ハドソンが一番悪いってのは当然だ。
リンクデッドをさっさと直せば済む話。
リンクデッド仕様改善が見込めないから、
仕方なく名前表示しろって言ってるわけだな。
ワラゲは仕様が適当すぎる。
改善されないならプレのマップ増やしたほうがマシ。
>>882 流石に名前だすと通信のデータ量が減るってのは無理があるかと。
単純に誰かが名前でるとPvPしずらいってメール送ったか、ハドソヌが勝手に気きかせたんだろ。(余計なお世話とも言うが)
課金までには一つのかたちとして完成させてほしかったよ。
今のままでβ終了して本サービス開始ってあんまりすぎる。
奇跡パッチ来るまで止める奴多いんじゃないワラゲの人らは、
今の状態で続けるモチベーション保てん。
>>882 オレは879じゃないが、囲まれてあぼーんされるのは別にかまわんのよ。
こっちはもともと死ぬ気で行ってるから。
ただ3人くらい相手にして走り回り逃げ回り回復しながらちょこちょこ攻撃してようやく一人殺せるってとこで、
LD逃げ、これは萎えるって。
そのあと囲まれて死んだときには一応LD逃げに関してうらみつらみのsay残して死ぬが正直やるせない。
一人不正行為するだけでこっちの1killの達成感が台無しにされるのよ。
俺もそのつもりだけど、一度離れちゃうとどうでもよくなって
パッチが当たっても二度と戻らなくなる・・ってパターンが多いと思うんだよね。
>>885 通信量そのものは減るはず。攻撃データだけのやり取りだけで済むし。
”誰が”攻撃したというのを重要視しなければデータは減るよ。
想像だから、確定ではないけど。
まあもうちょっと待てって。課金スタートしたら、こんな事、誰も言わなくなるから。
不正者がいるとして、そういうのにグダグダ言ってもはじまらんだろう。
いるんだろうけど、何人いるかって話だよ。そういう連中の為に金と時間かけて
修正するくらいなら、もっと他の事をやってくれ。
LD逃げは確かによくない。けど、スレを荒らすほど大騒ぎするようなもんじゃないだろ。
騒ぐ連中は大抵アホっぽいんだよ。きっとそういう連中が冤罪晒しとかも起こしてるだろうと思わせる。
ある意味、LD逃げ厨がいるとしたら、そういう連中がやってられなくなるほどLD逃げして欲しいねw
LD逃げ厨はMoEにいらないけど、どうでもいいことでギャーギャー言うヤツもイラネ
>>890 いや減るんて、誰が攻撃したのかってデータはもらっとかないと結局結果を攻撃した人に送りかえせないんだから。
…とまあ、それは突っ込むと変な議論になるからさておき、
甘いな。
課金スタートしたら、必死な奴はさらに必死になりますよ。
金かかってるから。
>>890 LD常習者さん乙
LD落ちが現時点での仕様じゃ多用されてもハゲソンは使用者に何も言えないわな。
報告者にも「監視します。」って言うだけで実際は監視なんて出来ないしね。
加速器も同様。
有名所も一向にBANされないし。
ID:6M28sjD0 m9(^Д^)
>>891 もちろん、誰がってのはIPだけの情報でいい。どんな”名前”なのかはいらないでしょ?
MoEでは名前が最低、半角3文字だから、名前が無ければ最低、3バイト減らせるんじゃない?
LD逃げな人って、そうは見ないよ。俺だけかもしれないが。
なんつーか、そういうのがいたとしてそういうのに手間かけるのはアホらしいじゃん。
そして、LD逃げされても基本的に損しないんだよな。得する機会が減っただけ。
卑怯だとは思うけどさ。
まぁ元に戻すだけだからそんなに問題はないと思うけど・・・。
2バイト文字だとそんなに負荷がかかるのかね。
これは本物っぽいな。
>>894 減らないって。
逆にIP情報なんかクライアントにおくるわけないだろ。あぶねーな…。
いやまあ、気にしないで済むならそれでいいと思うよ。
プレイヤーLVの話ならね。
ただ、運営が見過ごしちゃだめだべ。対策たてなくいいなんて道理があるわけがない。
あとな、抽象的な話になってもうしわけないんだが、
その手の小さな(ちいさくもないけど)不正を放置すると、
慢性的な大きな不正に広がってくんだ。
一度落ち始めた全体モラルは加速度的に低下していく。
そんなゲームはいっぱいあったよ過去にね。
>>897 IP情報送るわけないじゃん・・・送り返す相手のユニーク情報だけだよ。名前はいらん。
小さなものを見過ごすと大きな不正になっていく話はハゲドウ。
不正じゃないが、同期に関してはそういう事なんだと思う。様々なものが実装されていっても
同期がクソなら全てクソ。俺はそう思ってる。
そして、MoEはそこいらにあるゲームとなんら変らん。特別なゲームじゃない。
すぐに過去のものになるよ。
でもそれはLD対策とは別の所にあると思うけどね。
俺が心配してるのは、LD対策や名前うんぬんの苦情に対してハドソンが真に受けちゃう事。
亡命亡命と騒がれて、他のものそっちのけで亡命システム作って、極極一部の人間の為に
くだらねー時間使っちゃったように、LD対策なんかに時間使って欲しくない。
まずハドソンがやる事は、LD対策なんかじゃなくて、同期問題の解消なんだよ。
GMコールがあるんだからコールしとけよ
不正行為と名前表示は基本的に別問題だろ
魔法の種類ごとの被ダメ平均まとめてみた。あとで貼る。
だからできないなら元に戻すだけでいいよ。って言ってるのに。
と思ったんだけど別に面白い結果が出たわけじゃなかった。
抵抗88
ブリザード:53
メガバースト:59
オーブン:15×5
ポイズンクラウド:14×n
フローズンビームは2回くらっただけでそれぞれ44、51
メテオストライクは1回くらっただけで35
>>902 こうしてみると、範囲のブリザードと単発のメガバの差ってあんまり無いんだね。
トータルのダメージではオーブンの方が高いんだな。
1.本来の名前とは別にwarageネームをつくる(軍に入ったときにつける)スネイクとかね
2.性欲をもてあます
3.味方のHP回復 敵にDeBuff 敵にダメージでポイントがガンガン入る ダメージ量だけポイントくらい(MAX1000くらい)
4.ログアウトすると消える(LD厨乙wwww)
後、ゾーン切り替えをちょい変更して
戦闘ゾーンと支配ゾーンにわける
ライフポイントってのを作って大体0くらいにする。
戦闘ゾーンについて
EとB両方いるときに戦闘ゾーン化 そうなるとお互いCC 境界まで強制ワープ
死んでも支配ゾーンに近い境界orCC(選択可)にもどるだけ(ドロップなし ライフポイント1〜5DOWN)・・・・目的 戦闘頻度UP
リザ待ちもできる(リザ意味ないねうぇwww をなくす)
ライフポイント1で死ぬとドロップ*6 ヌブ行き・・・自分で引き際をある程度設定可能
ライフポイントは城 支配ゾーンのCCなどで回復可
一度戦闘ゾーンに入ると 戦闘ゾーン<=>戦闘ゾーン はできるが ゾーン移動後透明とかはなし
また支配ゾーンに戻った場合 撤退とみなされ 戦闘状態が解除されるまでINできない
どちらかが撤退もしくはヌブ行きするまで戦闘
相手側支配ゾーンに侵入すると敵全員のライフポイントDOWN 戦闘ゾーンがまたがることになる
=敵軍POP位置の後退(後ろに待機していた復帰組みを巻き込むことも)
これをうまく使って同一ゾーンに敵がいない状態をつくる
支配ゾーンになると 2分ほど完全支配ゾーンになって敵侵入不可
ってのはどうだろ
お互いに進軍していくイメージで 戦闘頻度あげて ドロップありでもドロップなしで 本隊同士のぶつかり合いでCC取り合いでと
ま あくまでたたき台にしてくれ
ライフポイントってのを作って大体0くらいにする。 x
ライフポイントってのを作って大体10くらいにする。 o
>>904 そりゃちっと、大量に人がいるか、全員が長時間つなげる人達じゃないとつらいわ。
あと、中立とFSが露骨に邪魔になるとおもう。
907 :
名無しオンライン:05/03/18 10:44:55 ID:zdikyGgQ
改悪したまま課金して客付いて来るとでも思っている所が凄い
全くだ。
もともと最低レベルだったのにオープンβ始まってから改悪しかしてないし。
このままじゃアスモプラン実装される前に課金で誰もいなくなっちまうぞ。
それはそれで意思表示としていいんじゃないの?
バグ潰すのは良いとして、〜強すぎ弱体汁なんて課金開始と同時に消えるやつらの
意見聞いて調整してる時点でハドソンが馬鹿なだけ
=俺が馬鹿って事でFA
◇一部のポーションの使用ディレイを延長しました。
ここでの議論はよく反映されるね。
下手に回復量などが減らず、ディレイでバランス取るのは正解だと思う。
(まだGHPと決まった訳じゃないが。)
開発の人ここ見てるんだろうねぇ
集団戦のバランスを保ちつつタイマンで勝負が付くように ってなると
ディレイ変更が正解だね。まだGHPだけなのか、どれくらい長くなってるか分からないけど。
GSPとか飲み辛くなると動きの幅が減る=スキル構成の自由度が減る。
とりあえず回復量減らして薬調合依存強めるとか最悪の変更しないでくれてほっとした
バッシュ>スニーク>リープ>キャンセルボルテ
とかってやってみてー
GSP変更されたらSoWクエイク乙でクエイカー死滅だもんな
GHPなら、積極的なクエイカーはどうせGSPしか飲んでないから関係ない。実際俺がそうだし。
GSPが30本なくなる頃にようやくGHP5本減るくらい。
GHP、GSP、MRPで試してみたけど劇的に遅くなってるわけでもないな。
パッチ前がどのくらいの間隔だったかは知らないが、もともとPot使いまくるタイプじゃなかったから
逃げGHPのとき以外は今までと変わらない程度。
あくまでもPot連発しない自分視点だからSoW使いには辛くなってるかもしれん。
21本あった 連打してログとってくる
なにが何とは言わんが、とりあえず普通のPOTもGPOTも3秒増加した。
結構つーかかなり長いな、そりゃ。
グレートだけじゃなくノーマルも長いあたり適当過ぎじゃないかとも思うが。
ポット連射の韓国ゲーとの差別化…って意味では言い線だな。
で、「食らって回復」の大味な展開じゃなく、より防御技・駆け引きの多い展開を希望。
同期が直らんとねえ・・・。
ただ決着付くのが早くなるだけだろう
全然良いけどね、Pot使い難くなるのは皆一緒
Potディレイかなり長くなってるな。
セイクリかGH飛んでこねーとマジ余裕で死ねそうだ・・・
923 :
名無しオンライン:05/03/18 18:22:57 ID:zdikyGgQ
>>922 包帯か回復魔法上げればいいんじゃないかな
今までスキルも上げずに金任せで楽してただけなんだし。
POTディレイ長大化→自然回復強化→相対的に合計ポイント低下の効果
って感じで頼むよ。
zdikyGgQは病気なので放置で。
了解!
ID:FAKQOl1Uを放置することにするよ
>>913 お前は俺か。はぁ・・SoWクエイカーがどれだけGSP消費してるかわかってんのか・・・
一回大規模戦やって30個消費、遠征だと50くらいは持っていくもんなぁ。。
サブスキル切るとつまらんしこんぼうやってく自信がなくなってきた
団体戦オンリーな人にとっては辛い状況になったと思う
これでタイマン最強の必須条件として包帯が加わったな
包帯を妨害するのも戦略として更に重要になるんか
相対的にダイイングスタブの価値が上がるわけだな
破壊が必中のままなのにこのPOT修正のせいでさらにバランス悪くなったな
包帯使った所で毒オーブンで余裕で止められるしマジやってらんね
932 :
名無しオンライン:05/03/18 20:14:05 ID:zdikyGgQ
そしてチャージ武器最強伝説が始まった。
罠の時代がキターーーー
別の人達とは思うけどPOTのディレイ伸ばせとか言っておいて
今度はこれだもんなー
でもGHP以外のディレイまで一緒くたに増やすことは無いんじゃないかなぁ?
そもそもアイテムさえあればスタミナ技いくらでも使えたのがまちがいじゃねーのか。
俺は回復魔法持ちだけど、リバイタルオールも無くしちまっていいよ。
>>936 前のPOTディレイでも90技連発なんてできてたわけじゃないよ
そんな俺はこんぼう牙戦闘技術自然調和
回復魔法とれって言われればそれまでだけど
チャージ武器強いと思う人はどの変が強すぎるのか説明したまえ、
オイラ毒武器しか使った事無いからわがんね。
毒以外は制限無しで何度も連続で使えて
4〜5×50などのダメージ出すことも可能なのか?スキル依存?
連続使用時ディレイは?技と重なる制限は?チャージ数最大幾つ?コストは?
金に任せてチャージ武器常にそろえてる奴があまりに有利なら制限付けないとな
発動に罠依存と聞いたが、定かではない
チャージ武器は罠ないとfizzるな
>>940 マジで!?
俺は罠0だけどFizzった事は無い。
今回のパッチからなのかなー。
それとも気付かなかっただけなのか・・・。
前フリーズチャージで調べたときのだから今はどうなってるか知らん。
・ディレィなしで超連射可能。罠スキルなしでも発動したはず。
・Pot一つで3回分チャージできる。最大15回分までチャージ可能。
・ダメージは1〜4、相手が抵抗取ってればダメージが減る。
・アタックや魔法を使用していても使える。(Pot使用時までは調べてない)
アイテムボックスをチャージアイテムで埋めてから/useitem 1〜6という
マクロを組んで連射するだけ。超凶悪なスピードでダメージログが流れる。
自分の財布にも超ダメージだけどな。
スタミナなんて普通に飲み物飲んでて、自然回復50もあればモリモリ回復するけどな。
>>944 追いつかないのは俺tueee!しすぎなんだよw
自然回復50に非常の時の為にバナナ5本。これだけあればスタミナにはまず困らない。
スチームで走り回ってもスタミナほとんど減らん。
アイテム依存でスタミナもりもり仕様がおかしいだけだ。
スタミナが足り無すぎるって、使いすぎなのさ。
同意
俺は持久65で自然回復だが
バナナミルク使えば切れることなんてまず無いぞ。
SPOTも一応持ってるが殆ど使うことは無い
足りねえとか言ってる奴が何も考えてなかっただけだ
947 :
946:05/03/18 23:29:58 ID:kxStTYK3
自然回復0な
スキル構成と鯖をどうぞ
自然回復は移動中は効果ないだろ確か
>>949 めっさあるぞ。
自然回復あれば走り回ってもスタミナの減りがやたら少ない。
ELG裏口〜BSQ東門前まで、スチーム付きで走ってもスタミナ切れ無いよ。
自然回復55、持久70でね。
自然回復の時代がキターーーーー
>>945 お前、戦闘職か?
それとも、移動の時の事だけ言ってるのか?
まともな近接武器型なら、殺そうと思って戦えばスキル多用になるから
普通にスタミナきつくなると思うが
使いすぎなのさ、って言うが、それお前が楽しすぎなんじゃね
それとも、自然回復とこくまろ飲んでればそこまで減らないもんなのか?
是非スキル構成と戦法を教えて貰いたい
要するに走りながら何をするかだろ
スタミナ配分もPスキルのうちなんだから
それが出来ないのはタダのへタレってことでしょ
自然回復にふるなら持久100にする・・。
>>950 でBSQについたらお座りでもするんですか?
魔法職がMP尽きるのと戦闘職がST尽きるのには雲泥の差がある
明らかにバランスおかしいと思うんだが。
MP回復速度上昇テクニックはあるが、STは無いからな
あと、対ST効果のあるテクニックに比べて、対MP効果のあるテクニックも少ないな
(テクニックには魔法も含む)
ST
ウェイストエナジー・ブラッドレイン
MP
マナエスケープ・ブレインストライク
同じじゃないの?
>>959 STマイナス要素には他にレッグストームもあるな
MPはプラス要素が多い
・ブラッドディール・コンデンスマインド・メディテーション・マインドラッシュ
・ホーリーリカバー
で、ちょっと考えたんだけど
戦闘技術にST自然回復量UPってのを加えたらいいんじゃないのかな?
戦闘技術と魔法熟練って前衛と後衛で対になるスキルだと思う
強化魔法とってる人は回復魔法取ることが多いだろうし。
ST話の途中で悪いんだけど、チャージ武器についてちょっと聞きたい。
ポイズンチャージを当てると「1×3」のダメージが出るんだがたまに
「0×3」のダメージが出る時がある。
あれってやっぱり抵抗値によって出るものなん?
>>959 普通にダメージうけた時点でST減るわけだが
GHPついでにでGSPまで弱体したから
こんどはスタミナ強化かよ
どこまでも都合のいいやつらだな
おまえらみたいなのがワラゲを糞化させていくんだよ
斜め移動しかりロスト仕様しかり
回避特化型も多数いるのにあたらねえとかヘタレはすっこんでろ
いや、GSPのディレイが延長されたところでSoWクエイカーがいなくなるわけではないし
ただMPとSTのバランスを見て、これはちょっとおかしいんじゃない?って言いたいんだけど
ここ議論スレだよな?反対なら反対なりに意見だしてくれよ
966 :
名無しオンライン:05/03/19 09:24:00 ID:iocdiWpn
STなんてリバイタルオールがあるからこんなもんじゃね?
たしかにコンデンスマインドとか強力だよな。
このゲーム始めたときMP回復手段はメディテーションか自然回復のみだと思ってたが。
まさに弱体化スパイラル
どんどんWarageは糞になっていくなw
GHPより金もかからず、ほぼ連射できるGHも弱体化しないとな
集中ないと連射は無理
STないときに敵に出会うのが一番イヤなんだよ。脳筋としては。
敵を倒したいんじゃなくて戦いたい。だから自分の思い通りに動くためにはSTが必要。
極端に言えばHPがなくてもSTがあったほうがいい。
HP少ないときに出会って死んでも納得できるけど、<スタミナが足りません>連発で意味不明の動きして死ぬのは癪。
敵と遭遇しそうなときにST少ないなんてことはまず無い
敵に近づくにつれてバナナミルクやポーションで調整できるし
もしST少ない状態で敵と遭遇したのならそれは自分のせい
>>964 具体的にどうしたいわけ?建設的になれないならROMってた方が良いよ。
>>968 ソロ戦で物資差を出さないような方向は改悪じゃ無いでしょ。
集団戦で下がって使う分には問題無いディレイだし。
弱体化スパイラルって久々に聞いたね。今回も強化の方が多いでしょ。
で、スタミナに関してはUOにはフォーカス(スタミナ版メディ)が有るね。
…ただ、これを今更そのまま持って来る…のはダサイと思う。
具体的には、魔法職に集中で行われたような、サブスキルによる育成の幅強化…がベストかな。
例えば、
・戦闘技術に比例して、盾にスタミナ回復効果…のような複数スキルでのスタミナ優遇要素を増やす。
a)自然回復スキル値以下の要求スキル値の技(棍棒で自然回復40ならスニークまで)
は消費スタミナが軽減。死にスキル化してる自然回復救済にもなる。
b)今後実装されるダンススキル値に比例して、敵の攻撃を回避スキルで回避した時にスタミナ回復。
こういう方向が個人的には理想。
それと、「スタミナ回復職・スキル」に関しては楽器演奏スキルに来るんじゃないかな。
楽器無しでも少々のスタミナ回復が可能な、他シップに混ぜやすい低スキル技で
「鼻歌」とかも用意して欲しい所。
485 名前:名無しオンライン 投稿日:05/03/19 10:36:35 ID:V6ENQpan
>>472 おかげさまでカオスには間に合ったんだけどさ・・・
行かなきゃよかった。
GHPのディレイ鬼だろ・・・もはや不具合レベル
ですよ。毒に冒されているのにGHPのディレイで
キュアPOT飲めないこの理不尽さ。
自分が死んだのは他職が悪いからだ>気に入らん>メール
お前らのせいでプレがどんどん糞になるんだよ
職叩きしか能の無い糞ども死ね
ソロには限界があって当然だし今回のPOTディレイ延長はそういう意味でも改悪ではないと思う
俺が言いたいのは、自然回復はHP、ST、MP全てに対して効果がある
MPは魔法熟練で更に自然回復量がUPする
STには魔法熟練にあたるスキルがないってこと
それにあたるスキルに一番適しているのが戦闘技術なんじゃないかなと
>>973 ちょっと妄想になるけど楽器演奏には癒し効果はありそうだね
話ずれるけどテクニックや魔法の付加効果が上がっても面白いかも
>>975 ただそれだと、戦闘技術必須になってしまわないかね。
STはリバイタルやリバオールで一気に回復できるだけ恵まれてるな
MPはコンデンスでじんわり回復で一気に回復できるホーリーリカバーは
すごいディレイ長いし
>>975 STと違ってMPは座ってもモリモリ回復しないからメティテーションがあるわけだ
わかるな?