余裕の2get
ゲームタイトル入れろよ。
確かにその通りですね。これでは何のゲームのスレだか、知らない人にはわからない・・・
でもまぁ1乙。
今日のパッチで/wは変更なしだっけ?
なし
戦闘起こらないって嘆いてる奴はガルムでゲリラでも行くか
ICHで発言して戦闘起せよ。
俺は指揮居なくて戦闘おきてない時は指揮してるし、
あまりに大規模ならガルム橋でゲリラやったりしてるよ。
まぁ毎回似たような面子になってしまってるがね・・・・
前スレ
>>1000 >今の戦闘起こらなさすぎって状況の方が問題だと思うが
だからドロップ無しで解決する問題じゃないですよっと
いや改善されるかも知れないけど別の方法を考えてください
ってか、やろうと思えば24時間いつでも、一人でも戦闘は起こせるけどな
ソロゲリラとかスリル満載だぞ。相手2、3人くらいでも戦ってみろ
俺はその状況下で逃げ切るだけでもwarを楽しめると思っている
報告すれば全体の役にも立つしな
>>8 別の方法も考えてはいるけど(奇跡・呪いの仕様変更とか)
一番現実的で簡単に出来るのがドロップ廃止じゃない?
前スレで言ったそれに伴う変更事項(キルログと)も簡単に出来そうだし
それに前スレ一通り読んだけどデスペナ廃止はしない方がいいって理由がちょっと弱いと感じた
前ス
>>991 MMOは一般人が楽しめる仕様にしないと
コア層に受けるだけじゃ長続きし無いだろう。
前ス
>>994 >相手倒す動機 自己顕示欲 優越感
これは公式に個人やフェローシップの勝率と
日割りゲット数戦績票でも発表してくれればいい
そういう事(モチベーション保つ為に)も必要不可欠だ
前ス
>>1000 ワラゲに広いアリーナ実装か特定MAPで模擬戦出来る仕様になれば
そっちに7割、ワラゲ実戦は3割程度行く事になるだろうな
ワラゲは常に本番だから疲れる
1MAPでいいので味方勢力と戦えるロスト無しの模擬戦エリア作ると面白いと思う
模擬戦で待ち時間潰した後に本番(模擬戦より行きたくなる価値のある本番)
の戦争に出るのが理想的
>9
なら別の方法も書きなさい。いいから書きなさい。
不満が出るような改善案よりもそっちの方が良いでしょう。
>EfHnZAEZ
もう一度聞くが、何故ドロップ廃止を提案してるんだ?
戦争が起こらないからなら>8,9の意見でFAだろ。
起こらないんじゃなくて起すんだよ
>10
わざわざ戦争Ageに模擬戦エリアは要らないだろ。
Preのアリーナ拡張した方がよっぽどいい、敷居も低いしね。
戦争に参加しない軍属がWarAgeに居ると本隊の数見余ったり弊害がおきる
>>11 不満の無い改善案は一つくらいしか思い浮かばない
「同期をとる」
というか不満の出ない改善案なんて議論の余地無いと思うけど
どうでもいいけど、warageに人がいないというのは誤解と言うか、妄想だと思う。
もうすでにMoEはピーク時の同時接続せいぜい3000人ぐらいでしょ。
warageはピーク時に200人弱だから、1割近くも参加してることになる。
3鯖で同時に500人以上やってるわけで、
一日の総参加人数は300人ぐらい・3鯖合計1000人弱もwarageやってることになる。
対人戦ばっかりやりたい人間なんて、どんなゲームもそんなに一杯いない。
RPGユーザと格ゲーユーザの数の比率を考えてみれば良い。
今の数はそれなりに適正人数だよ。
warage常駐が1鯖1000人・3鯖3000人もいるような世界を求めるなら、
他Ageも含めて同時接続1万人・3鯖で3万人ぐらいMoEやってるような状態じゃないと無理でしょ。
過疎だから仕様変更すべき、という論旨は前提から間違っていると思う。
>>12 非常に抽象的になって申し訳ないけど
アイテムドロップする事のメリットよりも、アイテムドロップ廃止する方のメリットが大きいと思うから
どんなメリットかは前スレ見てくれ、あとアイテムドロップ廃止の弊害に対する解決策も前スレで言ってる
◇War_Ageで死亡した際に死体に残るアイテム数を、以下の様に変更しました。
@自軍領地 で階級がAmatureかNewbie の場合:アイテム1種類
A自軍領地 で階級がAmatureかNewbie以外の場合:アイテム3種類
B敵軍領地 で階級がAmatureかNewbie の場合:アイテム4種類
C敵軍領地 で階級がAmatureかNewbie以外の場合:アイテム6種類
D無勢力地帯で階級がAmatureかNewbie の場合:アイテム2種類
E無勢力地帯で階級がAmatureかNewbie以外の場合:アイテム6種類
※無勢力地帯とは、自軍・敵軍の領地(占領した砦を含む)以外のエリアを指します
◇War_Ageの各勢力に、生産装置を追加設置しました。
◇War_Ageのタルタロッサパレスに、アルビーズの森にいたVendorを移動させ、銀行員を追加しました。
>>15 なあ、貴方はそれで真面目に戦い続けることができるか?
「別に死んでもいいや」って気持ちで、勝つ為の協力をしない奴や
何の考えも無しに単騎で突撃する奴が増えそうじゃないか?
あと書いてて思ったけどドロップ無しだとダイイングファイアがやばくなりそ
>15
自軍の城に篭って戦闘が起こらない
何故自軍の城に篭る?>アイテムドロップが無いから
じゃあ全域ドロップ無になれば皆外に出て
戦いが頻繁に起こるのではないか。
というのが君の意見で宜しいか?
で、反論として本拠地に篭るのは給料長を守る為、
ELGならT字が一番硬いしね。
給料長居ないなら城なんて放置だ
なのでドロップ無しにしても現在の本隊戦は別に何も変わらないだろ
むしろ緊張感無くなってグダグダになると思う。
>>12 同じ勢力の奴と気軽にワラゲでテクニック試し合いとかしてみたくないか?
プレまでわざわざ誘える知り合い以外ともワラゲからすぐ行ける所で試せたら面白いだろう
アリーナや模擬MAPにいる時はワラゲの人数表示に入れなければいい。
/w allが無くなるなら関係無いが。
>>14 過疎だから仕様変更すべき、じゃ無く
待ち時間が明らかに長すぎ、戦闘起こるまでのテンポが悪い、
ゲリラなんて頻繁に出来るのは一部の廃人だけ、
本対戦にしても勝ちに拘り過ぎて定石の戦いしか起こら無い、
だから仕様変更すべきと言う事だろう。
>>18 ポイントを忘れて無いか?
>「別に死んでもいいや」って気持ちで、勝つ為の協力をしない奴や
>何の考えも無しに単騎で突撃する奴が増えそうじゃないか?
これは別問題だろう、勝つ為に協力をしたくなる報酬が奇跡にでもあれば
参加するだろう、死体放置して突き進む事が多い今の仕様で
ドロップアイテム拾う事に今現在価値があるとは思えん
ポイント>>>>>ドロップルート、 だろ
>15
そりゃ思う思わないで言えばそうでしょう。私がドロップ廃止の方がデメリットが大きいと思うようにね。
ただ思うかどうかだけじゃ話にならないから、具体的にはどうなるかってのを話してるんじゃないですか。
あとドロップ廃止の解決策って言うけど、前スレのあれはドロップとは関係無いと思いますね。
ノルマ強化やキルログなんてドロップ廃止しないと実装できないものではないでしょう?
つまり、ドロップ廃止にするためのただの「餌」ですよ。
それで解決策なんて言っちゃいけませんよ?
>>18 それは現状でも言える問題だと思うけど
自分の階級しか興味の無いウォーロード
ノードロップエリアでしか戦わないチキン
裸ニュービー
24 :
忘れられた名無しさん:05/02/09 16:16:32 ID:83eTugeI
メイジの弱体修正は無しか、ってか強化かよ
[キャスティング ムーブ]と[紺碧の賢者 マスタリー]の
効果は、重ねかけ出来るようになりました。
メイジが通常と変わらない速度で詠唱しながら走る
追撃でメイジが先頭で追ってくるとかよくある
マジ笑える世界、ハドソンアホ過ぎ
>>22 いや、だから前スレで散々問題点があれば指摘して欲しいと言って
それに対する対策を言ってきたわけなんだけど
具体的な話は同じことの繰り返しになるから前スレを見てくれとしか言えない
>>24 それ2つで通常と同じ足の速さなら別にいいかな
賢者なんか何の脅威もないしね
そんなことよりお前ら、敵本拠地で死んだら強制連行ですよ。
>亡命に失敗したり敵の本拠地で戦死した場合は、プリズンマインと呼ばれる牢獄に送られ、強制労働の後に釈放されます。
給料長の取り合いはなくなりそうだなおい。
CCの取り合いが活発になればいいですね。
奇跡・呪いの変更はしてないのかな・・・
>>27 最悪だな、ますます睨み合いばかり起こる、
逆に自軍の城で死ぬと強制連行にしろよ。。。
この自軍ははDA?
> @自軍領地 で階級がAmatureかNewbie の場合:アイテム1種類
> A自軍領地 で階級がAmatureかNewbie以外の場合:アイテム3種類
それともDAと城内両方?
CC占拠率多いMAPにも適用されるといいな
そうすればCC落としてから攻めるのが基本になる
天麩羅パッシブとエンチャンタも共存させてください・・・
良いねぇ強制連行!
同時に、自分の本拠地でもアイテムがロストするようになってる。
これって/W廃止を考えればいいバランスかも。
/W無くてゲリラ強襲怖い…って話もあったが、ゲリラのほうも超ハイリスクになった。
同時に本拠地でチキンやってる人間のアイテムを奪うチャンスも到来。
腕に自身のあるゲリラには面白い仕様かもね。
(ただ回線逃げ問題もあるが。)
>>19 篭る理由が給料長を守る為だけだったら
追い返した後渓谷に出て行く数<ELG場内での戦闘要員
という状況になる理由が説明できない
給料長を守る為だけにウォーエイジ来ている人がそんなに居るとはちょっと考えにくいかな
楽しめない奴の負け
多けりゃMoEが終わる、それだけだ。
ダウンロード終わった〜
いってくらー
age
36 :
忘れられた名無しさん:05/02/09 18:08:53 ID:DtQ2MWur
アイテムドロップ廃止って言ってるチキン君は
その内、敵の攻撃で死ぬのはおかしい、とか言うんじゃないんだろうな。
アリーナいけよ、チキンボーイでチェリーボーイ君達。
タルパレのの中立キャンプは生産施設充実、銀行と各種販売店もあり
中立はアルターでエイシスに跳べるが、、戻りアルターが無し
同士での殺し合いもあるだろうけど、軍属排除な場所になるかもね
よーし、中立の生産施設ぶっ壊しに行くか
で、同期は?
warageの強い奴って
刀剣+棍棒とか槍+棍棒とかで萎えますね^^
(弓+槍は許せますがw)
はやく装備変更ディレイを実装してほしいですね(藁
BSQでもまともに生産できるようになったの?
久しぶりにきたけど
いまだにアイテムドロップすんの?
最低だね
/w検索系まとめ
・/w allでの検索
ワラゲ内 : 自軍は全員検索、敵軍・中立は名前表示ONのみ検索
ワラゲ外 : 自軍・敵軍・中立いずれも名前表示ONのみ検索
50名以上の検索が省略されるのは従来どおり
・/wでの検索
同一ゾーン内での検索は従来どおり
予想される事態としては
良い点
・敵に名前が出ないので気軽にWarAgeに参加できる
・ゲリラが多少やりやすくなった。
悪い点
・ゲリラをやられやすくなった。
・敵の名前がわからなくなったので、対戦する面白味が減った。
・同じく、不正行為をする敵の名前がわからなくなった。
これで大半は、低階級を目指すようになったな
とりあえずドロップ数に差をつけなくするよう戻すようにメールするか
ドロップ廃止?何それ?
最悪の事態だ。これはいままでが非にらない程過疎るかもしれん。
中途半端にオールだけ廃止したからまじでやばいぞ。
具体的に言うと、敵の数分からない→下手にせめられない。→やる気な人たちはとりあえずせめる
→とりあえずゾーンしてきたのはwでわかる→ICHで城から大量に防衛にでてくる→やる気な人たちが帰る
→敵も相手の数わからないので帰る。→w廃止時と完全な時のデメリットが一緒になった感じ。
いや、関係ないだろ。敵の数わからんもなにも、もう城の中にはいれないし、入る必要がない。
死んだら強制的に監獄送りだぞ? 敵給料長を狙う意味がない。城側が圧倒的に有利で防衛できて当たり前すぎ。
ってことは、敵領土、具体的に言うと尼橋・湖畔には行く意味が元々ないんだから、敵の数がわからないなんて事はありえない。
CCとりまくったらいいんでしょうね、きっと。
案外呪いが強化されてるかも?
むしろ、敵領土内での死亡で100%監獄行きというペナルティが大きいからだろ
これまでだと、どれだけ奇跡がしょぼくても敵給料長を倒すという名目で本隊戦が起こってきた
今回のパッチでは本隊戦を起こすだけのモチベーションが上がらない
100%監獄行きは乱数で捕まるとかにしないとペナルティとしては大きすぎで、/w検索をいじくっても大して変わらんと思う
>>43に補足
フレンドリストの検索も、プレからだと/w all新仕様に準じてるな
これはちょっと、というかかなり困る
50 :
忘れられた名無しさん:05/02/09 22:05:07 ID:q/p0vKv1
/w 完全廃止にせえよ。
>>46 も言ってるようにある時とない時の
デメリット部分をうまく重ねるような調整した感じ。
城内戦も問答無用のプリズン行きというやる気そぐ仕様。
まだ自国の場内で殺されたらプリズン行きの方が活発に戦争が起こりそう。
アイテムドロップはむしろ自国領域で6個、敵領域で8個くらいのほうがCCにメリット出ていいと思う。
アイテムドロップなしなんて刺激なさ過ぎてたまらん。
糞パッチ杉。
ドロップ無し反対の人の意見みてると
ドロップさせる事で戦闘回数少なくして延命してるようにしかみえないな
戦闘自体が楽しくないからデスペナの刺激が必要、底が浅いから戦闘回数多くなると困るってこと?
本体戦の待ち時間とかもったいないと思ったこと無いのかな
奇跡の充実とCC・DAのメリットを先につけない限り、/w検索の変更はむしろ逆効果だってことがハッキリした
煽りにしか思えない。
スルー推奨ですかね、やっぱり?
54 :
53:05/02/09 22:24:11 ID:9MhneOXO
ごめんね、>51に続けて書こうとしたんだ、ごめんね
オレも釣りにしか見えないから釣りという事で
ドロップ無くなると本体戦の待ち時間が楽しくなるのか
なら実装だ
>>51だけど
煽るつもりも釣りのつもりも無いけど
KnightOnlineもDAoCもデスペナ軽いから刺激が無いなんて事なさそうだし
何でかって言うとやっぱり戦闘自体が面白いからじゃないの?
ドロップで相手のアイテム手に入れるって言うのもあんまりメリットになってないし
名前出ないなら回線絞りもLD逃げもやりたい放題だな。
もう完全におわったかもなこれは。
片方にデスペナ軽、戦闘の楽しいゲームがあったとして。
ではもう片方にデスペナ重なゲームがあった場合、そのゲームは必ず戦闘がつまらないゲームになるのか?
まーそういうことですよ。胡散臭すぎな理論。
>>59 戦闘自体がつまらない、楽しい以前に
その戦闘がなかなか起きない状況に問題があるってことなんだけど
ドロップ否定の人はデスペナ無いと戦闘つまらないって言ってるようにしかみえないってこと
でも戦闘する行為自体とデスペナは関係ないでしょ?
61 :
まとめ:05/02/09 23:07:15 ID:RT12N+fn
◆Drop有り派
・Dropなくすと金持ちが有利になりすぎる
・得られるものがポイントだけなので戦闘の動機が無くなる
・そもそもDropなくしても戦争が活発化するとは思えない
・アリーナ行けや
◆Drop無し派(階級によりDrop数減少派)
・Dropを恐れず戦闘できるため戦争が活発化する
・戦場に早期復帰できるで勢力の人数差をカバーできる
・warage-preのマラソンが無くなるのでテンポがよくなる
・warage初心者や生産者でも気軽に参加できる
BSQ側ってどうやってミクルとればいいん?
王国で死んだらプリズンマイン行きだし、篭られると王国まででELG削ることもできない。
対してELGはアクセル手前の東ゾーンで死んでも牢獄送りにはならず、BSQを削れる。かといってBSQも中央に篭ると
東→中央ゾーン際からアクセルが近い&港からも中央に来れる んで守りきれない。
BSQどうすればいいん?
63 :
忘れられた名無しさん:05/02/09 23:17:49 ID:l5BYQ9ih
>>44 ・敵の名前がわからなくなったので、対戦する面白味が減った。
・同じく、不正行為をする敵の名前がわからなくなった。
★不正行為をする敵の名前がわからなくなった。
★不正行為をする敵の名前がわからなくなった。
★不正行為をする敵の名前がわからなくなった。
★不正行為をする敵の名前がわからなくなった。
★不正行為をする敵の名前がわからなくなった。
ハドソンは大きな過ちを犯したようだ
LDされても誰がしたか分から無い仕様でどうやって不正行為塞ぐの?
つGMコール
GMに2,30分見張らせるべし
ハドソンも考えかえるかも
>>62 ELGも万が一アクセル倒せたとしても、自軍に監獄送りが大量に出ると
その後圧倒的な兵力差でミクル倒されるのは確実なので中央は攻めないだろう
というか、敵本拠地での死亡が即監獄送りというデメリットを伴った事により
今まで微妙ながら保たれてきた攻撃側防御側双方のメリット/デメリットのバランスが崩れ
RA以来続いてきた「敵の給料長を倒せば勝ち」というユーザールールは消滅
敵の給料長より奇跡狙えやゴルァ!というハドソンのお節介とも言うべき仕様変更により
ワラゲは純粋PvPの世界へ
ドロップなしだと、ミスリル+フルセット着込んでくる脳筋が沸くぞ
一般人とレア装備で差をつけてTUEEEE!!!!!!したいだけだろ
装備ロストなくなったら、今以上に生産死にますよ?
そんなにドロップなしがいいなら、DoAC?韓国MMO?でもやってれば
>>62 はっきり言って、ミクルの方が頻繁に死んでるような気がするが
>>66 それ前スレで同じ質問来て答え返した
というか他行けばっていうけど、ここ改善議論スレじゃないの?
東で死んでも牢獄行かない?
港で死んだELG兵が牢獄行ってたんだが……
前スレって言うとひょっとして、「装備の消耗速度をめちゃくちゃ早くする」ってやつ?
あれは全然ダメって事で答が出てたような。
>>70 今よりも生産者が必要になるって理由つきで説明した
死ななくても消耗するのは駄目という事に対して、まともな説明が無かった気がする。
>>72 ああそれね、あえて書かなかったんだけど
GHPとか死んでも死ななくても減るでしょ?
それでモチベーション下がるなんてこと無いと思うけど
死ににくすることへの投資と考えればいい
後ろ斜め移動と回線絞りもなんとかしてくれよ…
>73
工夫することで消費を減らせるというのは大事だと思いますよ。
「どーせ減るんだろう」とかいう理屈で最初から減るように設計されてたら、色々頑張って消費を減らそうなんて思えなくなるじゃないですか。
「あぁ、俺上達したなぁ」と思わせるような仕掛けを色々と用意しておくのが、面白いゲームってものなんですよ。
だから>70-71の案はその点で駄目ですね。
>>75 それはポイントシステムじゃだめなの?
自分の上達した証なんて別に装備の消費じゃなくても確認させる方法いくらでもあると思うけど
>>76 周りのWL様を見ておきなさい。
攻める時は後方待機・追撃は常にトップを走ってるから。
ポイントを稼ぐだけならヘタレでもいくらでも稼げる。
ごめん、追記で。
WLの全てがそうじゃないよ、ほんとに強い人も居るから。
ポイントで自分が強くなったなんて全然思えないって俺は感じてる。
>>78 だからそれは装備にも言えること
上達とか自己満足だしその人自身が確認できればいいんじゃないの?
ドロップなしは敵を倒した時の楽しみが減る。完
81 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 00:25:44 ID:G1aDfdrC
ドロップありで生産職にも活動の場を持たせたかったら
落とすのは6つのままだけど、そのうち半分は3つは消滅させて、拾えるのは3つだけ、ということにすればいい
そうすりゃ、完全な消耗という一つの形も出来上がる
破壊魔法オンラインが悪化してる
ワラゲじゃ破壊魔法以外ゴミだな、プレでも刀剣に迫る勢いだとか
まぁ11日カオスのどうせ破壊魔法オンラインだろうし
辞め時だな
83 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 00:31:24 ID:YM6bLvOu
>>82 自分が下手なのを責任転換するような糞は、ぜひ辞めて下さい。
こうゆう奴が指揮に文句だけ言って、自分は指揮をしない典型的厨房なんだろうな。
DROP無しにして、Preからの持込禁止にしたらどう?
但し、お金だけは持ち込み可能。
DROP無しで俺tuee!したきゃ、Warageで生産すると。
上位鉱石は、ELGとBSQの中間点に沸かせるように。
武器防具の消耗はpreよりちと速いくらいで。
エイシスやタルパレにも上位鉱石沸かせて、中立に
作らせたり、ぶんどったりして装備ゲット。
生産者にがっぽり稼がせろ。そしてWarageにも闇商人を。
闇商人にはWarageだけの特別アイテムを。
超強力な弾とか、生産者が溜め込んだ金で買うものを。
なんで他人のプレイヤースキルが分かるんだよ
破壊魔法使いはリアルで魔法でも使えるのかよw
味方の後ろ遠距離からタゲってボタンクリック
オートマチックで当たる破壊魔法んぼほうが
プレイヤースキル必要としないだろ
まぁ俺はmoeはもうどうでもいいから
最後の愚痴だと思ってスルーしといてくれ
86 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 00:41:41 ID:YM6bLvOu
>>85 すまんかった。ほんとは俺も破壊魔嫌いの近接なのさ。
けど、破壊ってスキルに愚痴言うより、
それに対応すべくこっちもスキル色々弄くって破壊に勝とうじゃないか。
なっ、だからMOE辞めるなんて寂しい事言うなよ。
>>80 今のアイテム枠と銀行枠じゃドロップ拾う楽しみないって前スレにあったけど
プリズンマインが厳しすぎる件について
破壊魔法に打ちのめされた人がまた一人グチを垂れて引退。
まさに破壊魔法。
ヘタレは最初から破壊魔法でやっとけとあちこちに書いてあるのを
彼は見なかったのだろうか。
Drop無し、持ち込み無し、生産系装備全種(錆び)&触媒を0Gで店販売
というFPSっぽいのはどうだろう
この方がスキル構成やプレイヤースキルが生きてくるし
装備も良いのにしたければ生産者に頼まなきゃならない
耐久は減りやすい方向で
プレの意味を無くさない為にもカウントアイテムは持ち込めるようにした方がいいんじゃないかな
インゴットとか素材とか
そうすればワラゲは生産者無しじゃやってけないから生産者は神のような存在になると思うよ
生産設備も両軍とも充実してるみたいだし
>>85 抵抗上げろよ、ついでに強化も上げてエレアマとれよ破壊使いなんか敵じゃなくなるよ。
え…破壊使いより近接とタイマンするのが好きですか、なら無理にとは言いません引退してください。
>>82 破壊は敵よりも味方のほうがうぜえな、、、
味方に破壊がいなければ近接の戦闘の機会は増えるかもしれん。
勝ち負けなんかもうどうでもいいよ、破壊消えろ
あと、クエイクも邪魔。
破壊のウンコさに拍車を掛けてる
破壊は廃レジ相手だと詰むけどな
まあPスキルの入る余地が少なすぎるのには同意
後ろ斜めでぐーるぐるな破壊+死魔法使いにはどうすりゃいいっすか?
魔法にもミスザマークつけるべきだな
改善議論
じゃなくて
漏れにとって不都合なところは変更汁!
じゃねーか
DROPが嫌だからDROP無しに汁!とか
破壊に勝てないから破壊弱体化!とか
>破壊魔法は威力がまだ弱いほうだよ
>リープなんて250食らうんだよ
>ISだってバーサクオールとわさび使えば180超えるし・・・
>カオスなんて精神140でダメ150程度だよ
>レジられたら100切っちゃうし
>破壊魔法強化するように要望送っときますね
by牙100
次元がちがうぜ orz
今の牙は最強だろ。なにいってんだか。
ダメすぎ。何がダメってコンセプトも無いのにリスクだけ増やしちゃった。
折角脱出できたのに敵の真ん中で2度死ぬとか、意味不明。
給料長を殺せば自動的に全員解放とか、それを補うシステムが無い。
とにかくダメダメ。
あぁ、それいいな
〜〜を倒すと全員解放って
ただ、亡命失敗者だけは開放されなくていいな
とりあえず破壊弱くしろ要望はこれ以降脳内フィルターで即削除しよう
破壊は、他のスキル取っていても、レジスキル一つの有無だけで、一対一で攻めても逃げても、二進も三進もいかずに積みな状況になったりする、事もあるのが厳しいのかな?
てか、弱体化はともかくとして、一方的にやられて悔しかったので対抗考えついでにココ来てみたら、この流れで(´A`;)
上手に使えば役立ちそうな技とか探してみると、
・強化魔法(エレメンタルアーマー・ディバインシールド)
・物まねのカカシ(足が止まる)
・調教・召喚(召喚は事前詠唱必須)
・ネイチャー・インビジなどの姿消し(相手が詠唱開始していたら消えても無意味で必ず当たる)
・マジックガード
・飛び道具(当たれば・・・)
・レジスト装備
あたりなのか。
まあ、色々と試行錯誤してみる。
>>104 弓使いに破壊使いをつぶして貰う、みたいな戦術が取れればいいんだけどね
当たらんorz
>>104 破壊側から。
純粋にきつくて運任せ(こっちがレジ貫通できるかどうか)になるのは呪文抵抗・レジスト装備・エレメンタルアーマー。
これはもうレジ貫通が出来るかどうかで、移動詠唱だと貫通力落ちるから高抵抗相手のタイマンは厳しくなる。
集団戦で強いのはブックチャージとかで移動無し最大威力の魔法を撃ちこめるからそれだけレジ貫通しやすいだけ、
移動無しと移動詠唱でレジ貫通しても100→70とかになるし、そもそも移動詠唱はレジ貫通できない確率もあがるので期待値下がる。
ディバインシールドは一発目を無効化されるから有効。
一発目はチャージ済みだったりして移動せずの最大威力を叩き込めるチャンスでもあるからそれが完全レジストされるのは大きい。
一発目を無効化されるだけでその分倒すまでに必要な詠唱時間も増えるし、MPも無駄に使わされてるしね。
調教・召喚はうざいけど相手の集中次第では無視して詠唱されるから詠唱妨害用としては賭け。
ただ地味に痛いしアークメイジで着こなしとか削ってるのも多いから結構莫迦に出来ないダメージになるかも。
飛び道具も詠唱妨害用としては相手の集中次第。遠距離での撃ちあいになったら詠唱の分は破壊が不利でホーミングの分は破壊が有利かなぁ、腕次第?
カカシは一度使われて避けられた時に上手いと思ったけど、結局使用者は行動不能だからタイマンだと微妙かも。
カカシとマジックシールドが交互に使えるとかだったらそれで持久戦に持ち込むとかもありかも、MP尽きたら終了だし。
マジックガードは使われたことがないからわからないけど上手い人が使えば詠唱はわかってるし有効なんかなぁ。
ネイチャー・インビジはタイマンだと効果薄いかも。シーインビジされてたら無意味だし。
とりあえず、ディバインシールドは二発目以降の戦闘中かけ直しが難しいから有効だけど一発目だけとして
嫌な順でタイマンでは高抵抗(抵抗・装備・エレアマ)>調教・召喚>マジックガード?(これは使われたことがないから…)
少数複数戦では高抵抗>カカシ>調教・召喚>マジックガード?
集団戦では高抵抗>ディバインシールド(大規模になると少し下がってかけ直しや他の人からのかけ直しがやりやすくなるから)>カカシ・ネイチャインビジ
かなぁ。
マジックガードがガード中動けるとかなら調教召喚よりマジックガードが上だと思う、足が止まるなら難しいところ。
なんにせよ高抵抗が一番嫌だね、こっちから対処できることが魔力を上げるしかないから。
俺達はどこまで呪文抵抗を上げ続ければいいんだろうな・・・
ワラゲじゃレジらねーよ、抵抗71の俺。
>>107 相手が移動詠唱かどうかにもよるが、相手の魔力が勝つか呪文抵抗のレジストが勝つかなので、
warageには魔力100オーバーが多いだろうからブックチャージや非移動詠唱の魔法は結構な率でレジ貫通すると思う。
というか最大魔力まで引き上げてるのに抵抗70でよくレジられるようだったら抵抗100とかだと貫通を全くしなくなるような仕様になる。
抵抗上げるのが大変なのはわかるが、破壊側からしたらこれ以上貫通力あがらないんだから分かって欲しい。
それと上のはチャージ魔法のことで移動詠唱ならレジ貫通がグンと下がるので状況によると思う。
本隊戦とかのチャージ魔法撃てる状況だと貫通が多いかもしれないが移動詠唱の魔法は割りとレジれてるんじゃないのかな。
>>104 刀剣使いに槍使い棍棒使い素で使い召還使い奇抜かいの対策方法なんて考えるか?
対策が必要な時点で破壊が異常なのが分かるだろ
>>109 対近接:盾・回避・着こなし+装備。スキルでノックバックetc
対破壊:呪文抵抗。スキルで魔法Avoidetc。
というだけじゃないか?
PreではMobに対して対近接と同じ防御手段が必要だからみんな持ってるだけで、
warageに来たらMobにはあまりいなかった高威力の魔法が目立つだけだな。
もしPreに殴っても詠唱中断されない拝火教とかいて、それを狩るとしたら魔法をもらいながらも先に殺すか呪文抵抗で防ぐかとかするだろ。
というかラグや斜め後ろ歩きとかで攻撃があたりにくいっていうWarage世界において
必中ってのがでかいんだと思うよ。
破壊魔法使いは防御スキル一切取らないで良いのにね
そのくせ他人には要求する、集中が防御スキルとかアホな事言わないでくれよ
さすがに回避も集中も盾もない破壊は詠唱できずに詰むと思うよ。
PreではMobのAIが簡単だから攻撃の間に詠唱挟むとか出来なくはないがwarageだと皆考えるからきつい。
集中ないメイジには毒potで終わりだし、後ろ斜め走りだって普通に当てられるしな。
破壊強すぎ・破壊弱体化しろといってるヤツのほとんどは決してバランスのことなど考えていない。
自分にとって有利になれば良し、不利な現状は異常だ、嫌だ。
アホかと。
こういうヤツらがバランスのことを考えてないと言い切れる理由がある。
破壊を弱体化したあとの抵抗の扱いのことを考慮した発言を全くしないからだ。
現状でさえ対高抵抗には厳しいのに、弱体したあとの対高抵抗がどうなるのか全くわかってない。
わかろうともしない、自分には関係ないから。
バランスの観点から破壊を弱体化すべきだと主張するのなら、
破壊弱体化後の抵抗の扱いも含めてバランスを論じてくれ。
>>113 集団戦だとそれでいいかもだが少人数とかタイマンだと詰むよ
毒POTやDOT当てれば何もできない
破壊魔法使いが防御力を上げてるなら文句は無いんだけどね
着こなし0とかAC0ってなに?呪文抵抗も0
そんなのが通用するのが正しいバランスとは思えないけど
呪文抵抗取ってれば移動詠唱はほぼレジれるから
タイマンならアークメイジにはそうそう負ける気はしない。
ただ集団戦の強さは異常。チャージメガバなら呪文抵抗があっても貫通するし
後退するだけでほぼ安全にチャージできる。
>>117 AC0、呪文抵抗0だから通常攻撃三回も当てられたら死ぬし、対破壊も辛いよ。
実際回避0、AC0、呪文抵抗0だとタイマンなら掴まって殺される。
タイマンで勝てる時は向こうが80とかの通常攻撃を当てて仕留めて来る前にこっちがレジ貫通で魔法三発ほど叩き込んだときぐらい。
抵抗有りだと瞬間火力で押し負けるからきつい。ACと呪文抵抗は物理vs破壊で正しいバランスになってると思うが。
対破壊だとお互いに毒やったりして詠唱妨害するとかの腕の差があって、呪文抵抗有りの破壊とやりあえばない方がだいたい撃ち負ける。
実際さ、レジ無しで呪文抵抗って、どれだけダメージ削れるものなの?
移動無しメガバが100ぐらいだとして、レジ貫通できなかったら30とかになるかな。
レジ貫通したら呪文抵抗の減算ぐらいだから80ぐらいかなぁ。
移動詠唱すると元々の威力が80とかになって貫通力も落ちる、レジ貫通して60〜70付近だったかな。
warageかPreMobだから相手の呪文抵抗の正確な値はわからないから感覚だけど、
抵抗スキルで一定量減算する値より確率で大幅に削るレジの方が有用だから多少抵抗あげてもあまり実感できないと思う。
低い抵抗はそのまま貫通される率も高いから、抵抗が高くなればなるほど貫通が減るからダメージの期待値が一気に下がる。
>>119 掴まらないための遠距離攻撃やスキルがあるのに
なんで掴まって殴られる前提かな?
しかもワラゲで9割の集団戦を無視ですか
>>119 勿論メイジはACとかがないから足止めや寄られない工夫をするよ。
それは詠唱妨害がある以上元々攻撃を食らわないように戦ってきただけ、Preで相手にしてるMobにも足止め使ったりしてるから。
それでも詠唱時の鈍足やファルコンで詰められたり、毒POT投げるとかPCなら色々工夫もしてくるから破壊が完全に場をコントロールできるはずない。
先に発見できなかったら先制食らうのは破壊になるしね。
集団戦は前にたつ味方の近接のお陰で後ろでチャージして魔法を放てる。
破壊が攻撃を受けずに済むのは味方の近接がいるお陰、何も近接が敵の近接も破壊も倒すといわなくても相手の破壊は味方の破壊に任せたらいいんじゃないか。
>>122 相手を捕まえるための加速スキル、移動しながら全ての呪文を防ぐスキルがあるから
集団戦で肉壁やらせ自分ポイントゲット、近接戦でも近接職に負けない能力が当然と・・・
話にならんな、どんな自己中だよ
しかも殆どの破壊魔法使いの意見がこれだもんな
はいはい魔法使いは万能でいいよね、なんたって魔法だからね常識は通用しない
ゲームの中だから良いけど、リアルでそんな考えしないでね
>>125 ふむ、近接戦では厳しいと書いたと思うんだが。
ちなみに呪文抵抗0でAC0の破壊に勝てないとか無しな、抵抗0って破壊からしたらAC0と変わらん。
あとポイントにこだわってるのがよくわからんが、近接がいなければ前線崩壊するから破壊も乙だよ。
近接が前を支えるし、破壊は前が楽になるように砲台をする、ただの協力だと思うんだが。
ポイントポイントいってると悲しくなるしな。
足とまったり鈍足になるというデメリットがあってバランスとってきたのに
それを打ちけす便利なテクニックを追加してきちゃってるからな
俺が解決案を出してやる
・ブックチャージ使用での魔法詠唱では、一定の確率で詠唱失敗が起こる
集中100、魔法スキル100で1/10くらいの失敗率くらいがいいかな
もしくはブックチャージを独立スキル化するのもいい
後ろ斜め走りが後ろ走りと同じ速度になって、斜め走りで一方的にやられるとかいう意見が出なくなればいいんだろうけどなぁ。
今は上手い人は後ろ斜めにも当ててくるけど、慣れないと当てられないって感じみたいだから。
>>128 集団戦ではチャージ成功するまで前にでないんだからあまり変わらず、
タイマンではほとんど動けなくなるブックチャージなんて的になるだけだから使わない。
Preでの事前カオスチャージやリープチャージとかに影響がでるぐらいであまり解決にならなさそうだけどね。
>>130 解放時に失敗するのがミソなんだが
>タイマンではほとんど動けなくなるブックチャージなんて的になるだけだから使わない
ここで問題になってるのは集団戦でのチャージだろ
流れ読んでるか?
つーか、タイマンでなんか特に問題ないだろ
>>130 解放時なのか。
>>128で詠唱時と書いてあるし、詠唱はチャージする時にやるからチャージ前だと認識してたよ。
実際詠唱Fizzはブックチャージされないからな。
でも解放時にFizzが発生するのも10発撃たれるのが9発になるだけで集団戦だと別に致命的なことにはならないだろう。
現状でもズレてる相手に範囲魔法あてたら不発になることもあるんだから。
タイマンでのことを書いたのはブックチャージFizzが深刻なのは目の前に敵が差し迫ってる状況の時だから。
まぁこれは解放時にFizzって話なら全く別だな。
結論としては破壊は少々火力密度が落ちるぐらいで、刀剣リーパーが死ぬんじゃないかと思う。
近接と魔法の温度差はサブスキルが原因だな
実際破壊魔法はそれほど深刻な飛び抜け方はしてないけど
魔法熟練と集中があきらかにバランス壊してる
この二つをとっていない破壊使いはしょぼい
魔法熟練と集中とってる奴は大抵、自分がかなり優位なスキル取ってるのを自覚してることが多い
NgQtXeB2が大活躍だな。
>>113等の発言内容からみて、以前に破壊魔法スレッドで荒らし認定されてたやつか。
自分が絶対正しいと思いこんでる本物の脳筋様だから放置しとこうぜ。
>>133 禿同
純魔道士は「魔法は構成に必須なスキル体系が多すぎで自由度少ない!」
と愚痴るし、実際少ない面があるんだが、
それはその分シッカリと機能してるんだな。
対応としては純戦士用の有用なサブスキルの追加だな。
「根性」とか「白兵戦」とか。
根性=HPが0になっても、「移動のみ行動不可」で生き残る率
白兵=敵に「タゲられている」数が増えるほど命中とスタミナ回復に上昇補正がかかる割合
やっつけな妄想ですまんが。
>>133 今回のパッチで、集中で詠唱速度が速くなるらしいから、
優良スキル化しといえるが、今までは優位ではないだろう。
完全に防御限定の保険的なスキルだった。
近接でいうなら、
攻撃モーション中にダメージを食らうとひるんでしまい攻撃がキャンセルされる。
「振り抜き」というスキルを取ることで、攻撃を最後まですることが可能。(但し100とっても70%)
こんなスキルがあったとしてどこが優位スキルなのか。
単に、スキル構成を限定する足かせでしかないだろう。
魔法熟練に関してだが、ラピッド後のマナプレによるマナ消費バグ?が修正されたらしいから、
魔法熟練の強さは相対的にダウンかな。
パッチ後まだログインしてないので、「らしい」ばかりで申し訳ないが。
>>133 たしかに魔法熟練と集中は他に使い道がない分、魔法と組み合わせると何倍にも有用になるね。
集団戦ならともかく、Preでの対Mobやwarage対PCではあるとないとでやれることが全然違うしね。
戦士系は必須スキルがあまりない分、組み合わせによる乗算的な強さは得られないというところはあるかもね。
>>136 集中で詠唱速度減少が入ったのは体感でも分かった。
ちょっと早くなりすぎな感もあるのでもう少し減少割合減らしていい気はする。
魔法熟練はラピッドとマナプレが完全に共存するようになったのでマナプレラピッドで1.12倍とかだっけかな。
たしかにラピッド使うと息切れが早くなったからMP切れは怖くなった。ラピッド有りと無しではだいぶ違うからwarageではラピッドは使うだろうし。
ラピッドは詠唱短縮の代わりに消費1.5倍
以前はラピッド>マナプレとした場合はマナプレの消費量で短縮できた
逆にマナプレ>ラピッドだと短縮できても1.5倍の消費量
つまり後から使ったスキルが最優先として消費量を決定していたが
今回のパッチで発動スキル全部で消費量を計算するようになった
マナプレ>ラピッド ラピッド>マナプレ 現在はどの順番でも変わらない
1.12倍だとか1.25倍だとか聞くけど、少なくとも前より早くMP切れるのは確か
>>137 乗算な魔法系、多様性の近接系と自分は認識してる
>>136 これも呪文は妨害されて当然かそうでないかの考えの違いがあると思う
集中は確かに足枷を外すためのスキルだが、もともと足枷あってこそのバランスだったんじゃないのか?
そして前から保険どころの防御性能じゃなかった
ホールドと組み合わせれば殴られながらHA通せるから全然死なない
敵はまずメイジを狙ってくるから、実質鎧でガチガチに固めた戦士より壁としての性能まで上だった
つーか、HAの異常な回復量も問題だと思うんだ
せめて150くらいにならんのか
>>140 >集中は確かに足枷を外すためのスキルだが、もともと足枷あってこそのバランスだったんじゃないのか?
当然。遠距離誘導弾だからね。
しかしヒールの回復量は多くていい。
ただ、それよりも壁役戦士の強化だろ。
対魔法としてのマジック・ガードはどうなの?
あれの消費スタミナとディレイを少なくして、利用しやすくてするのも手では?
>>139 その「多様性」の中に魔法戦士も含まれるわけでしょ。
魔法<>近接をそういう風には分けられない。
純近接用のサブスキルは必要だよ。
マジックガードは使えないことはない
使えないことはないんだが・・・やはり手が止まるのがツライ
シールドしても相手の動きが止まるわけではない(術者はスタンしない)ので
次の連携に繋げる事が出来ず、むしろ近接側の攻撃が盾ふってる間止められてる感が強い
一応モーションが終わってからも少しの間は効果が持続してるので
足を止めて大技を出そうとしてる相手だけには有効
で、結局初心者やPre専門の人が
興味持ったり参戦しやすくなったのかいな
「warage楽しい!」って思える?
魔法熟練系のBUFFを重複しないようにしたらバランス取れる気がする。
あとヒールオールの詠唱2倍くらいに長くしてもいいくらいだ
マジガはピンポイント的な使い方より予防線的な使い方している
例えば敵メイジを発見した場合にマジガ使いながら接近していくとか
集団戦で最前線や敵地から後退するときに張っておくとかね
>>145 重複なしはやりすぎ
まぁ弱体より他の強化でバランスは取ってほしいね
弱体弱体じゃFFとかわらん
つまりマジガ持ちの戦士は魔法使いに「殺される」確立は低いって事か。
で、ファーストコンタクトが五分だとしてマジックガードで距離縮む…
この後の展開は近接有利じゃないの?
アーマーナイト系のガードキャンセルでマジックガードのキャンセル>攻撃
が可能になるなら、また展開も変わるんだろうが、以外にバランス取れてないか?
パッチ後試してはいないが、マジックガードはpause1の持ち換えで使える
つまり一度発動さえちゃえばマジックガード状態で両手武器で攻撃可能
マジックガードアイコンが出現してる間は盾装備の有無は関係ないっぽい
Mobの魔法にしっかりAvoidでた
まぁ俺はwarageに頻繁に行くわけじゃないんで、対人で検証はしてません
>>146 なんで弱体化しかでないって、戦闘システムと相性が悪いからだと思うよ。
瞬殺、即死に対して戦闘準備期間長すぎ だったら
戦闘時間長くして、長い戦闘準備期間とバランスを取れ って話になるし
結局、他スレでは散々騒がれてるが
魔法>近接…集中あげれ
近接>魔法…マジックガード使え
でバランス取れてるオチ?
マジックガードはモーション見えたら詠唱キャンセルされるから
タイマンで使えない。
乱戦時の安牌確保の為につかう技だよ。
破壊がバランスおかしいのは、この1年で破壊魔法系が強化されたのに
弓は弱体化されたから、射程でも利便性でも破壊が有利になりすぎて、
アンチユニットがいないからおかしいだけ。近接が破壊に五分以上に戦える必要はないけど、
弓が破壊をまったく射殺せなくなった現状はあまりにも糞過ぎると思う。
>>151 弓というか、同期で遠距離があたらない問題だと思うけど
>>151 ようするに近接<>破壊のバランスは文句はないが
弓<>破壊のバランスがオカシイ…って事だな。
シールショットはどうなのよ?移動射撃可能なんだろ?
しかもチャージキャンセル。タイミングうまく使えば魔法に強いと思うが。
それより、弓が当たるようになったのか試さないとな。
あとPreに魔法使う敵をもっと増やせばいいんでない?
ついでにリベンジガードも実装されたっぽいから弓使う敵がもっと増えてもいいよね
なんつーか、抵抗上げる場所少なすぎる&魔法喰らう機会少なすぎですよ
ただ、遠距離物理攻撃が全部当たると魔法以上にひどい攻撃力なんだよな
>>152 これは技術力の問題もかかわってくるけど、
例えば平坦な地形で1vs1すれば弓は当たるよ。
それなりに経験は要るけど、10vs10ぐらいまでの少数戦では弓はむしろ強い。
RAの弓は今よりも当たらなかったけど、魔法より射程が長かったし、
マジックブーストもなかったし、スペルブックもなかったし、詠唱鈍足もきつかったから、
詠唱中の足の遅いWIZを射殺すということが普通にありえた。
でも今はバトルボウが当時のロングボウに比べて射程が3.5ダウンして、
WIZ側はマジックブーストで射程が延び、詠唱鈍足などもキャスティングムーブなどで
軽減されたから実質射程がさらに伸び、本体戦ではスペルブックがあるために
前線で悠長に詠唱していると言うことそのものがなくなった。
つまり、詠唱中を射殺すということはほぼ不可能。止めるためには近接が突っ込むしかなくなってしまった。
(他にも弓兵はツイスターが早かったからWIZより必ず素早いとか、そういう特徴もあったが)
>>153 シールショットはゲームシステム上、前進しながらは命中しない。
ていうか、全ての射撃系攻撃は基本的に遠ざかる敵に命中しない。
移動しながらの射撃が普通に当たるなら、SoWさえ取れば弓兵は最強になる。
でも実際は移動しながらの射撃はできないだけじゃなく、あたらないから意味がない。
当たらないあたらないなりのバランス(要は詠唱中の隙を撃つとか、大技発動中の敵を狙うとかだな)が
以前はあったが、今はない。
>>155 それこそ当たるようになったらまたバランスを取ればイイと思うな
今は同期の取れていない状態でバランスを取ろうとしているからねぇ
とりあえず同期を取るのにまだ時間がかかるであろう現状で一番やって欲しいのは
呪文抵抗をもうちょい上げやすい環境を作ってもらったうえでの
破壊熟練集中キャラの優位性をハッキリさせて欲しいね
対人魔法の効果を下げる&対人攻撃力を下げる(リープ含む)
それで全て解決すると思うが。
現状だとチュドーンーバーンで終了してしまうのは余りにもつまらない。
もう少し戦闘を長引かせる工夫が必要。
>>156 要は弓の射程を延ばせ…って事だな。
後、「魔法力」に対してはホーミングする魔法の矢…てのが有ると面白いかも。
チャージ中、詠唱中の相手には誘導弾として機能させる。
とりあえず、
斜め後退移動を遅くして、直接攻撃があたるようにすれば不満も減るんじゃないの?
同期改善はもはや無理な気がしてきた。
弓や銃については、射程はもう少し伸ばすべきかなとは思う。
あるいは乱れ撃ちみたいな名前のスキルで、
威力は低いが攻撃可能範囲が広い技を追加するとか。
>>158 それは抵抗を上げれば解決する。
威力がどうこういうなら、SDVBとかのほうがありえない。
斜め後ろ歩きさえ無くせばいいと思うけどな。
慣れてれば当てられるようだがやっぱり普通はなかなか当てられないと思う。
バレンタインイベントではワラゲやってる集団は斜め後ろ歩きしまくりで
プレから初めて来たのは萎えまくるんだろうな・・・。
慣れても、テクニックがあっても確実ではないね、遠距離武器。
相手の動き方にもよるけど、魔法射程長すぎて牽制攻撃もできない
となると、自然調和に「射的物の射程を延ばす(剣のソニックを含めても良いと思う)」
物理版ブーストが必須かもな。(威力増加や消費MP削減は魔法特有でも良いが)
体浮いちゃう風起こせるなら、矢やナイフの射程伸ばすくらい余裕でしょ。
魔法熟練によるスタミナ>魔法強化の流れは、純魔法使いと魔法戦士の差別化にもなってる。
これはこれで他のMMOには無い良い部分なんだから、
同じ要素が、同じ遠距他離職に無いのはおかしいね。
弓は射程が長くてDmg低めの物を追加してくれると嬉しいな。
通常射撃でターゲット可能な距離(30mぐらい?)射程があれば
相手詠唱してるところに当てれそう。
通常の射程を延ばし、ホーミング量を減らして、
ホークアイは射程が延びるんじゃなくてホーミング角度が増えるだけで
俺はいいと思ってる。
あと銃はもっと弾速上げて良いんじゃないかな。
>>160 だから、物理攻撃と魔法攻撃を相対的に下げろと言ってる。
下げすぎるとGHPとリジェネで粘りまくりになりそうだな
同期が完全に改善して
ホーミングをゼロにすれば良いよ
168 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 14:39:31 ID:RQT9inAK
集中力
・魔法詠唱が妨害されにくくなる
・魔法詠唱速度が早くなる
・通常時の詠唱移動速度が上昇する
これが近接に適用だと
・攻撃が命中UP
・攻撃間隔減少
・技で足が止まらないで使用できる
こんな超攻撃サポートスキルが
防御スキルと同等と書いてる奴が居るとは・・・・
遠距離、必中、足止め魔法、があり
更に集中がプラスされ全てのバランス崩してる
集中は必要ない、大幅弱体か削除すべきスキル
一回試しに1週間くらいドロップなし仕様でWarしてみれば色々分かりそうだよな、βテストだし
また例のアレか。
>168はもうちょっとまともな事書くようにならないと、そのうち脳内あぼーんで終了になってしまいますよ?
>>170 すまん、俺も集中力は現状強すぎると思う
俺も今の集中なら丸々無くしたほうがいいと思う。
これが近接に適用だと…って所で主観が入りまくってるだろ。
・魔法詠唱が妨害されにくくなる>攻撃妨害は既にされない)
・魔法詠唱速度が早くなる >既に早い…というか技に準備時間は無い。
・通常時の詠唱移動速度が上昇する >既に早い…というか遅くならない。
近接に適用…ってのはこうでしょ。
おまえさんが考えるのは「遠距離、必中、足止め魔法」
これを近接に適用して強化案出す事でしょ。例えば…
遠距離=ダッシュ系の技(カウンターダメ2倍で調整とかな)
必中=これは弓との対比での話しっぽいが、
範囲で魔法的な当たり判定のあったヴォルテックスの再強化
足止め魔法=投擲武器に足に絡まるネットのような物実装(蜘蛛シルクから生産)
>>171や
>>172みたいに
「集中すこし便利過ぎ」なら全然解る。
同じような物が近接にも弓にも欲しいぞと。
ただ変な理屈コネルのは良く解らん。
プレでは集中なんか0でいいのにね
ワラゲ主体で考えたら全部変える事になるよ
177 :
174:05/02/10 15:01:13 ID:jox/dE/F
集中効果で移動して撃ってもいいけど、が抜けてましたね
効果激減するんで当然レジられやすいです
抵抗70あれば移動メガバレジれるんじゃない?50〜60くらいにされるのよくあるし
チャージで抵抗0にぶつけると140オーバーでるから100ぐらい軽減されてることになるね
前々から思ってたんだが、現状の「タックル」ってあれタックルじゃないよな。
ショルダーアタックだろ。
タックルってのはアマレスでも、プライドでもそうだが
相手の下半身に飛びついて転ばせる技。
タックルを「ちゃんとしたタックル」
(ダッシュ+敵転倒、しかし攻撃食らうとカウンターダメ2倍+スタンでミルコ戦の藤田状態)
にして、ノックバックはショルダーアタックだとかショルダーチャージだとかに改名したら良い気が。
だれにはなしているのだ
昨日War行ったが、魔法大戦になっていたから当分の間控え様かと思う。
抵抗70で5秒もたなかった。ログを見ると魔法->80,魔法->80,魔法->80 って何これ?
ちょっとやりすぎ。
>>177 効果激減って言うけど抵抗70でも50〜60も食らうんじゃ十分すぎる
しかも、遠距離で必中で。
近接はフルプレート相手なら普通に50〜60しか与えられんよ
一つ確実に言えるのが
破壊魔法有利なWarAgeで更に破壊魔法が有利になったって事
案としては
もっと防具に対して呪文耐性をバシバシ盛り込む事
カッパー 対火属性+5
ブロンズ 対地属性+5
アイアン 対水属性+5
プレート 対風属性+5
とかすればもう少し戦略面で面白くなると思う。
185 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 16:12:32 ID:5TuTcqjD
後ろ斜め魔法って集中なくてもいいのか?
ダメージログに名前出ないのはホント困るね。
不正行為発見ならGMコールしろってことなんだろうけど、
ダメージログ見てスキルが正しく機能しているかどうか判断することが多いから、不具合も見つけ辛くなった。
187 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 16:15:49 ID:5TuTcqjD
つーか、現に近接で抵抗上げてる奴は普通にWLになってるわけで
ここでグズグズ言ってる奴はただの雑魚なんだろ
抵抗70で50-60は移動撃ちの通常ヒットだろう。
半減レジが入ると文字通りそこから半分で20-30。
抵抗70で魔法で80ダメージというと、おそらくメガバの固定撃ちの半減レジ失敗だと思うが、
181は5秒間棒立ちだったとしか考えられん。
アホクサイから近接の意見を取り入れて魔法を以下のように変更しようぜ。
・射程は通常武器並み。詠唱前と完了時点両方で射程・視界内でないとだめ。
・スキルに魔法回避を追加。スキル100で破壊100の魔法を5割程度避けれる。
・呪文抵抗スキルに応じた装備を着ないと魔法ダメージは減らない。半減レジもなし。
・集中スキルは削除。ただし詠唱中にダメージくらっても絶対にキャンセルされない。
・魔法の詠唱時間は武器スキル並に大幅減。
・魔法は移動撃ちしても威力は減らない。一部魔法は詠唱中移動不可。
・たまにクリティカルが発生し、威力アップ、モーションキャンセルして連続撃ち可。
もうこれでいいだろ。
消費マナ調整で廃近接を一人倒しきれるかどうかだってのにまた弱体化かよ
お前ら弱体化しか言えないの?
お得意のPスキルでなんとかしようって気にはならないのか^^(笑)
Pスキルでなんとかできるならここまで文句は出ない
Pスキルなんていらないよ。
抵抗70-80以上にあげて、出会い頭に毒ポーション投げるだけだからな。
とはいうものの、
もし本当に集中100で詠唱時間20%カットなら、さすがにやりすぎではないか。
集中による詠唱移動速度上昇を無しにして、
通常の詠唱時間を最大でも10%カットくらいが妥当だと思う。
>>190 RA時代から近接強すぎ修正汁と、どんだけ文句垂れても
無視され続けるボクたちのことをたまには思い出してください
WARAGEの歴史はWIZ弱体化の歴史だよ
>>183 その辺りの付加効果を生産なんかで加えられると面白いな。
>>188.
>>189 そういう煽りは本スレでどうぞ。
>>190 集団戦での魔法一辺倒は範囲打撃が機能してないのが尾を引いてるな。
それと「範囲魔法防御の技・魔法」って存在するのか?
シールディング・オーラ辺りに対魔法防御UPを入れても良いのかも。
>>192 Wiz以外の遠距離とか完全に無視されてるけどね
でもなんと言っても「遠距離から必中攻撃」だしねぇ。
下手に強くするともう手がつけられないことに・・・
やっぱり魔法は地味・補助・牽制なくらいでちょうどいいんじゃない?
リナ・インバースプレイをやりたい人には申し訳無いけどさ・・・
範囲魔法はボルテくらいの範囲でいいだろ。広すぎ
>>191 そういう微調整は必要だろうな。
>>192 あまり適当な事を言わないように。
何れにしても、まだ防御技が足りない感じだな。
RAの頃は魔法熟練その物に中身が無かった(充実するのは当然)
集中スキルに意味を持たせるのも個人的には賛成
(マルチな魔法使いよりも特化魔道士が増える)
ただ、魔法熟練の充実とブックチャージの新仕様に
他の仕様が付いていけてないな。
戦闘技術と自然調和、暗黒命令にバランス取りの新技不可欠。
それと、死魔法の詠唱不可にする〜ヴェイル。
あれの広範囲版を種辺りに入れても面白いかも知れない。
集中スキルの効果に関しては、まだ見えてない部分が多い。
実際、他を削って集中上げる人間はまだ少ないだろ。
議論自体がこれからだね。
>>195 野戦だとな。
このままCC無価値の仕様が続くと、建物に隠れて魔法回避…の仕様すら忘れられそうだが。
>>196 ボルテが狭すぎるんだと思うよ。
今度のパッチでは破壊の威力は変わってないと思うんだが…?
同期改善を期待して久しぶりにログインしたものの、
相変わらず魔法ごときに殺されるヘタレが騒いでるだけ、のようにしか見えんよ。
亡命や/wとかアイテムロストの問題論じてるところにいきなり湧いて出てきてるしな。
集中スキル云々なら魔法スレにでも行ってくれ。(正直あれは設定ミスだと思うが)
範囲ばっかの戦いはつまらんだろ。
昔はブリザードとかの範囲連打が主流ぽかったけど最近はラピキャス使いが増えてきたこともあって
メガバ連打で確実に1人づつ仕留める方法のが多い気がする
>>199 今回の画像処理の改善で問題が見えやすくなった…てのもあるんだろ。
(少し騒ぎ過ぎだとは思うが。それと「ヘタレ」とかそういう単語が変なのを呼ぶんだとも思う。)
正直、以前のバグジャッジ連発、ショック・フリーズはめ、ほど酷くは無いね。
ただ攻撃魔法で戦闘が大味になってる>他職強可…ってのはワラゲ改善議論には入るでしょ。
もう一点強化するポイントがあるとすれば
PTヒーリングとセイリク範囲強化
これだけでも集団戦での戦いが長引いて面白くなるはず。
殺しテクだけ強く、生存テクが追いつかないのがイケナイ。
生産の強化で言えば、全ての防具に宝石による+耐魔法属性が可能とし(1防具1点)
WarAgeに居る魔物ほとんどが宝石を落とすようにする。(モブの重要性UP)
生産が防具に耐性を付加してもらう。10個耐性UP成功に付きポイント+1(生産の重要性UP)
>>203 禿同。
支給品の勢力鎧?あれを宝石強化で対魔法防御上げられれば面白いかもな。
もしくは、給料長のクエストクリア、CCの確保などで
支給鎧の性能が上がってくのも面白いかも。
全ての鎧…に拡張するのはチト極論かも。
205 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 17:18:36 ID:j0id58iQ
今の破壊魔法って魔法ミスることあるの?正直、魔法撃てば100%近い命中率が
あるなら近接止めて魔法使いになろうかな?刀剣100でも何故かミスしまくりだよ・・。
呪文抵抗があっても、魔法連打されるとキツイぜ。。
魔法に命中率判定がないのはどうしてだろう・・・
抵抗が100まで上げるのが困難すぎる現状で破壊叩いても意味無い気が。
熟練上がらない時の破壊は微妙だった訳だし。
その時は集中も精神も今とは違うから比較にならないかもしれないけど。
207 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 17:24:59 ID:YM6bLvOu
物理攻撃にも命中スキルつけるべき。
武器スキルは装備できる武器、技までで、実際の命中率は新たにスキル増やすべき。
近接はスキル余りまくりでお手軽すぎ。
>>205 以前は有った(完全レジ)今は無いんじゃないかな?
魔法使ってないから詳細は解らんが。
あれを復活させるのは、また極端だとも思う。
実際、近接止めて魔法に…ってのは増えてるだろうね。
というか昔からワラゲは7割りアルケミ。
CCの取り合い=局地戦が増えないと、どうしても近接は不利だよな。
範囲魔法&テクニックは味方も巻き込むようにすべき
>>209 WIZよりクエイカーが叩かれそうだなw
>>206 抵抗は上げにくいね。
いっそ拝火教を「呪文抵抗NPCギルド」にして
クエストで抵抗上げてもいいかもな。
>>207 少し落ち着け。
パラメータの命中の話で、だれも魔法に必須スキル新設しろなんて言ってない。
純戦士に新スキル増設は必要(RAの頃から言われてた)だが、基本命中は武器+武器スキルで十分。
その上で状況に応じて、命中にボーナス乗るサブスキル…とかなら欲しいね…白兵スキルとか。
宝石で耐魔属性付加はいいな。
強化上限をこの際ぐっと引き上げてもらって、金があるだけつぎ込めるようにする。
+100とかぐらいまでに。
当然そのキャラは強くなるだろうが、それに比例して顔を覚えられて、
アイテム狙いの囲い攻めとかされたり。んでそれを予期して屑鎧着ていったり。
呪文抵抗もまともに取ってないで破壊叩くヘタレ脳筋が多いスレはここですか?
RAの頃のカオスは240ダメ出たんだがな・・
>>211 現状で回避率はたいしたもんじゃ無いと思うが。
Wizは回避+同期ズレ+集中という三段防御がやばいわけで。
>>213 打てればな。
ブックチャージ無かったからね。
高集中+ホールドだと100以下の被ダメじゃほとんど詠唱止まらないしな
要するに刀剣技以外じゃクリティカルでも出ない限り攻撃が命中しても詠唱妨害さえできない
しかも、後ろ斜め移動しながら詠唱すれば実質的な近接攻撃命中率は大幅減
刀剣はまだSDVBやISソニック、リープが残ってるから1チャンスをものにできれば有利だが
その他は対アークメイジに関しては乙ってる
もうどうせなら
/ooc MGスチールスペルブック 15kで銀行横露店してます〜。
-スチールスペルブック-
必要スキル:破壊魔法88.0
魔法ダメージ:79.2
-破壊魔法-
・破壊魔法の効果が上昇する
・破壊魔法の命中率が上昇する
などなど・・・武器と同じように魔法も・・・・・・・逆に最強になっちまう。わけわからん。orz
>>203 PTのヒーリングは範囲が広くなって
かなり使いやすくなったみたいだぞ
ふと思った事。
リープカーニバルは最初は300ダメだった。修正されて250に。
そもそもリープは、デスナイトしか使えなかった。
デスナイトはMAXでスラッシュ80程度しかなかったし、筋力も低い、
盾も低い、EEも、ヘルスも低かった。
だからこそ、リープが使えて良かったんだ。
一か八か、そう当らないけど、当ればデカイ。それがよかった。
今は、誰でも使える。剣100で、命中up魔法使えて、脳筋バカでも使える。
かなりの率で当てられる。
なんかわびさびがなくなったよな。
SHIPブレンドに戻れとは言わない。今のシステムが良い。
けど、SHIPブレンド前提で作られたテクニックをそのまま持ってきても
おかしな事になるばっかりだよな。
>>216 勘違いしてそうだが、詠唱妨害判定自体は高集中だろうと1ダメージでも詠唱妨害判定がある。
集中が高ければ低ダメージは無視できるかってそんなことはない。
だから低ダメージを継続連発される毒とかがきついんだ。
>>216 集中の効果は被ダメには関係無いだろ。
後、刀剣のSDVBなんて影縫いかバインティング等しなきゃ当たらない。
ISSSは同意。
>>219 それは有るね。
UOだと豊富なサブスキルが、その「ワビサビ」を造ってた。
集中が有用になったのはUOに少し似てきた良い傾向。
ただ、他が追いついてない。
せっかくスキル制なんだから、新スキル体系を追加しても旧プレイヤーに違和感は無い。
レベル・クラス制のよう1から育てなおす事も無い。
サブスキル関係は、どんどん追加して欲しい所。
ヌーブルのアルターからエイシスケイプに飛べるんですけど
エイシスケイプからどうやってヌーブルにとべばいいか
だれか知りませんか
お前らな、WIZのマゾさを知っててなんやかやと言っているのか。
集中なんて死にながらじゃないと上げられんよ。
>>224 嘘つくなよ。集中90だが、多少マゾイ程度で死ぬ事は絶対に無い。
落下してもいいし、魔法ガンガン打ってくる奴でもいい。
>>223 エイシス→ミーリム→イプス→イルヴァーナ→ヌブール
と徒歩で飛べます
移動撃ちは魔力0と同じ効果
相手抵抗高いとさらに半減レジ
魔法は止まってチャージが基本だな
弱体化したいのにそっちじゃ敵だらけでやってられません
えっ?
集中って落下耐性下げれば
ちょっとした段差で100まであげられるじゃないの?
集中で移動時の効果減を抑制するのと熟練で2次レジ貫通がまだ未実装だったような。こりゃ辛いな
スレの流れを無視してわたしの妄想を聞いておくれ
奇跡と呪いについて
■CC制圧について
A.BSQが全てのCCを制圧した場合
・王国に危機が迫る時、国民の祈りが神竜に届きます。
神竜はMiqlの体に降臨し、これによりMiqlは巨大なドラゴンへと姿を変えます。
・神竜はELG兵全員に強大な力を授けます。(要は凄いBuffです)
・神竜降臨中はMiqlとしての意識は途絶えるため、兵への給料支払いはストップされます。
・加護を受けた兵は青く輝く闘気を放つ神兵となります。
B.ELGが全てのCCを制圧した場合
・ビスク崩壊の危機が訪れた時、トライデントの英霊がAxelの元に舞い降ります。
・英霊はBSQ兵にELGに対抗し得る力を授けようとしますが、彼らは死人であるために
この世界へ干渉する事はできません。
そこでAxelは自らの魂を触媒として彼らを現世に干渉させる生命力を与えます。
(ELG兵と同様に凄いBuffが掛かります)
・この際、Axelは魂を失った状態となるために給料の支払いはストップされます。
・加護を受けた兵は赤く燃え盛る闘気を放つ神兵となります。
※Miql、Axel共に生身の人間でありがら、その体(魂)に神を降ろしていますが
人間の魂では彼らの力を受けつづける事はできません。
このため、神が降りてから現実時間で12時間後には彼らの魂は朽ち果ててしまいます。
■呪いの発動
呪いの発動には2つの方法があります
A.神竜およびトライデントを撃破する
B.神降臨後、現実時間で12時間が経過し、MiqlおよびAxelの魂が朽ち果てる
いずれかの条件を満たした時に呪いが発動されます。
※CCを全て制圧していない状態で敵給料長を殺害しても呪いは発動しません。
ただし、殺害後で再復活までの間にCCを全て制圧した場合には即時呪い発動となります。
↓続く
232 :
231:05/02/10 20:05:18 ID:xqaaqaAz
■Miql、Axelを救うには
彼らを救うには2つの方法があります
A.敵給料長を殺害する
※ランダムに3つのCCが「勢力未取得」の状態となります
B.CCを取り返す
いずれかの方法にて「敵がCCを全て占領した状態」を解除する事で
神竜およびトライデントは元の世界へと帰って行きます。
これにより、神の加護は解除される事となります。
■呪いの効果
呪いが発動してしまった場合、次のペナルティが課せられます
A.国内が常に夜になる
B.ELGであるならば翼をもがれたドラゴン(オルヴァン)に姿が変わります。
BSQであるならば誇りを失った蛮族(サベージ)に姿が変わります。
呪いの効果は次のいずれかの条件を満たすまで継続されます
A.敵国に対し呪いを発動させる
B.現実時間で3日経過
↓続く
233 :
231:05/02/10 20:05:58 ID:xqaaqaAz
■奇跡の効果
ありません。
敵国へ呪いを発動するという事自体が「奇跡」となります。
しかし、メリットが無いわけではありません
A.公式ページにサーバー別勢力ランキングが作られる。
例:
1位:P鯖ELG 奇跡発動回数12
2位:D鯖BSQ 奇跡発動回数9
B.HeroPointポイントボーナス
奇跡を起こした国の兵全員にHeroPointポイントのボーナスが付与されます。
※HeroPointポイント
1日に1ポイントだけ他プレイヤーに対し付与する事ができるポイントです
英雄と呼ぶに値する行動を行ったプレイヤーに対する評価点となります
■HeroPointの効果
毎週水曜日24時に集計され、各サーバーでHeroPointが上位であるプレイヤー3名の名前が
英雄として公式ページに掲載され、3回の掲載で殿堂入りとなります。
なお、このポイントは集計時にリセットされます。
長々と呼んでくれた方ありがとう!こんなのどうですかっ!
>>790 warageにはもう来ないでくれるなら
いくらでも強化してかまわないよ。
235 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 20:21:18 ID:z1+nhAOy
>101-102
これいいな、今はアイテムロストにしても
拾えるアイテム枠無いから結局はリスクしか無いのよ、
メリットの無いリスクを誰が無理して冒す
給料長を殺すか牢獄の扉を壊す(給料だけでは一箇所防衛してればいいだけなので)
と自動的に全員解放&それなりの報酬、があるといいな
>>233 >A.公式ページにサーバー別勢力ランキング
これもいいな、簡単に作れて現実的だ
サーバー別ランク
勢力別ランク
フェローシップ別ランク
個人ランク
それくらい載せてくれれば少しはやる気も出る
236 :
忘れられた名無しさん:05/02/10 20:39:42 ID:D+bqdwRp
>>231 面白いと思うよ。
ここで一度恥じかいてからメールしよう…ってのも良い心がけ。
基本的にゲーム性云々じゃなく「RPG的な情緒を」って要望だな。
ランキング化の要望も昔からあったが、ワラゲ内のWPに依存しない別の物を造ろうって事だよね。
ゲーム性のまったく無い韓国ゲーに人が群がってるのを見ると、
MOEに足りないのはこういう情緒やテンション、やる気を起こさせる仕様かもしれん。
(もちろんゲーム性も大事だが。)
なぜか下げ忘れ。スマン
>231
きちんとゲーム内の設定を取りこんでいるのに感心しました。良い案だと思いますよ。
大きな損得は無いけどはっきりとした勝ち負けがあるってのもいいですね。
えっと・・・
集中熟練破壊精神100で抵抗110相手にメガバ80ダメを5秒に4回
ってマジですか???
>>239 検証してないんで解らんが、
そういう短い時間に叩き込む系のものはマジックガードで無効化可能では?
ちらっとあったシップ装備も落とすようになったとか言うのは本当かの?
>>239 パッチ前のデータだが、
魔力120→対火抵抗100に「固定撃ち」でメガバを20発の平均が55.9。
うち半減レジストが8回だった。
最大ダメージが80、最低が27。
回数が少なさ過ぎるからデータがどうこう言うつもりはないが、
メガバ80ダメージを5秒に4回はまぁ無理だな。
そもそも5秒で4回唱えられないだろう?
>>243 地道な検証乙。
やはりタイマンバランスは危惧するほどじゃ無いな。
集中で特化できる純魔道士に、射撃戦で分があるが、
その手の特化用サブスキルが他の職に足りてないだけとも言える。
とりあえずは、長射程、低与ダメの弓追加位で十分かも。
で、問題は集団戦でのブックチャージのヒット&アウェイ。
対抗手段としての「範囲魔法防御」は必要だと思うねぇ。
よく分からないが、俺の書いた>181のデータと
抵抗110でカオスフレア80食らったって書き込みが変に融合されている気がする。
俺の場合、バン、バン、バンという感じで3発で死亡。
タイミング的にも同じ人の攻撃だと思う。
メスメ食らったしとても避けられるしろものじゃなかった。
集中と魔熟あれば5秒で3回のメガバは可能じゃない?
>>243 乙です
そういう検証はありがたい
でl、固定でその平均ダメージか〜
まぁ実際は動きながらの詠唱でさらにダメージは減る
「5秒で3回は条件が最高ならいけるかも」って話らしいですよ。
4回はあり得ない、とも。
魔法スレでそんな話が出てました。
で、各鯖の戦闘はどうなってるんだ?
D鯖は双方70-80くらいはいるようだが、相手の動きを警戒して大規模戦が全然起きなくなった
局地戦、遭遇戦は以前より増えたのかも知れんが、活発になったとは間違ってもいえない
奇跡とCC・DAが強化されない限り、とりあえず/wは以前の仕様に戻さないとだめだと思う
仮に5秒でメガバ3発だったとして問題あるの?
近接でも5秒あればかなりのダメ入れる事ができると思うんだけど。
ブックチャージリープなら、もっと早いけどね。
>>248 むしろゾーン内/wが残ってるのが中途半端。
あれこそ要らないよ。
>>250 どこの鯖だ?
まずは現状の報告からどうぞ
>>248 大規模戦がやりたきゃ、大群引き連れていけば良いだけなのでは?
今、大規模戦が起きないってのは、そもそもが大規模戦なんて誰も望んでいなかったんだろう。
やりたいようにやれる仕様になっただと思うけど。
>>252 それにしてはCC・DAの奪い合いも起こってないわけで、辻褄が合わないな
鯖ごとの状況が違うと話も変わってくるだろうから、自分の鯖の報告もどうぞ
俺はE鯖ビスク>新キャラで中立、エルガン予定。
中立は蚊帳の外…なのは相変わらず。
結局、/w連打で場所感知は残ってる…って時点で問題の解決になってないだろ。
ちっとも緊張感ない。
本隊戦が減ったのは/w allの廃止が…じゃなく、敵本拠地死に>プリズン送還のデスペナでしょ。
/w完全廃止でゲリラ暗躍>対応としての敵本拠地デスペナ増なら解るが、
ゾーン/wが半端に有るせいで、敵本拠地に入ったのは丸見え+デスペナでゲリラも出来ない。
>>250 それだけ残した理由ってなんだろうな?
/w廃止で小規模の戦闘を活発にするのかと思ったけど
他に意図があるのかね?
敵の人数がわかってないと攻めない人が多いと判断したのかな
それとも戦略を重視する為に/wを一部残したのか・・・
>>253 CC/DAの取り合いなんてやってどうするんだ?
意味無いじゃん。
出合った敵をぶちのめす。それがWarageじゃないの?
奇跡・呪いなんて意味ないよ。
>>250 わからん。段階的にって事なのかね?
少なくとも今の仕様じゃ、大規模戦も小規模戦も起こり難いよ。
結局、ゾーン/wが有るんじゃ、少数を生かす方法が無い。
せっかく敵の城で敵のチキンからアイテム奪うチャンスがあっても、
バレバレで奇襲にもならないしな。
大規模戦にしても、峡谷ないし丘に入った時点で迎撃か?篭城か?の手の内まで丸見えなのは相変わらず。
そこに来てせっかくのデスペナ増(これは面白いんだけどな。)の悪影響だけ出てしまってる。
連書きスマソ
場内チキンのアイテムドロップ、敵の生産施設の破壊可能…
ただし敵場内志望は牢獄行き…
と大規模戦の意義付け、ハイリスク、ハイリターンの仕様は良いんだよ。
だたゾーン内/wがあって「待ち構えられる」状態では攻めていけないだろうね。
これで、せっかくのハイリスク・ハイリターンの方が修正されたら最悪。
とりあえずハドソンには目視、Pスキルでの読み中心の索敵のバランスで
今回のハイリスク・ハイリターン仕様を試してもらいたい。
もうまんまDAOCぱくれよ
デスペナなしで、敵倒したらポイントゲット、そのポイント溜めて特殊テクニック習得でいいじゃん
/wの仕様が変化したから、どうのこうのと考えているけど、どう変化しようが状況は
変化しないと思う。大抵の人にとって、戦う理由が無いから。
CC/DAを取る意味、奇跡をおこす意味がなければ誰も戦わない。
特に劣勢チームは守るのに有効な場所で待ち構えるしかやる事が無い。
危険をおかして出陣しても得られるものがない。
Warageはハイリスク、ローリターンな世界。誰もそんなつまんない事、やらないよね。
味方を盾にしてヒット&ウェイな破壊使いが美味しいのがWarage全体をそういう雰囲気に
しているのかもしれない。前に出たら的になるだけ。Warageでの評価での1つであるランクは
まずは生き残る事を考え、自分が絶対有利な時だけを見て突き進む事をすれば上昇する。
リスクがゼロの時だけ頑張れば良い。普段はハイリスク・ローリターンな世界だけど、
リスクがゼロになるタイミングがちょっとだけある。
まあ、そのゼロになるタイミングは/wを見てればわかったんだけどね。
ハイリスク・ローリターンのつまらない世界から脱出する為のコマンドがなくなった今、
つまらない人が大半かもね。チャンスを自分で作り出せるやつなんてそうはいない。
>>259 そこで言ってる、ハイリターンって?
手にする事ができるものはそうはないけど・・・
>>262 給料長殺し…だけの仕様から
生産設備の破壊、緩んでるプレイヤーからのアイテム奪取が加わったんだから
以前よりはハイリターンだよ。(敵壊滅の気持ちよさも含めて。)
生産設備はプレイヤーが設置・修理可能になるんだろ?
一回壊されたら、修理しないと相当長い時間壊れたままでもいいと思う。
>>261 大抵の人にとって「戦う理由」がなくても、
ゾーン/wが邪魔しなくなれば、攻め込んででしょ>物好きなゲリラが。
戦う理由がなくても、ある程度小規模な戦いが起きてくれる。
もちろん、「戦う理由」が無くて、本拠地でボケっとしてる連中にも
腕に自信のあるゲリラからアイテム剥いで牢獄送りに出来るメリットがある訳だ。
>>263 戦場で相手を倒して、ルートなんてやってる暇ないって・・・
生産設備の破壊なんてしても、相手へのダメージにはなるかもしれないけど、
倒した人のプラスにはならないでしょ。
もちろん、相対的に自分の勢力にとってはプラスだけど、生き返ってナンボの
Warageで自らの命をかけてまで壊す必要性がどのくらいあるかだなあ。
>>265 命かけて…って物になるか?どうか?も機転しだいだと思う。
大体、鉱石上げてる銃使いなんかにすれば、牢獄行きは苦じゃないでしょ。
敵が自陣に攻めてきてる=本拠地が手薄。
>>261さんの言ってるリスクをかけなくても良いチャンス>味方の押せ押せ!
の時こそ、敵ゲリラからすれば、相手の本拠地がガラガラになるタイミングでもあったりする。
本拠地の生産設備の破壊…って、昔から言われてた「補給路への攻撃」が可能になった…
って事だからね。これはFPSには無い思いっきりRTS的な要素。
地味なようで、今までのMMO・RvRには無い試み。
それこそ対人メタルギアが可能な訳ですよ。
まぁゾーン/w検索が台無しにしてるけどな。
対人メタルギアか。なるほど。
生産設備が破壊されて、どのくらいで復帰するかだなあ。
給料長がリアル2時間くらいだから、そのくらいになればいいけど。
っつっても、そこで生産して常に販売や配布がされている訳じゃないからなあ。
アイテム持込無しなら効果は大きいけどねえ。
preに戻って、地下墓地にでもいけばなんでもあるからなあ。
鯖ごとに状況が違うんだからまずどこの鯖か名乗れよ
D鯖では大規模戦が熱かったのに、パッチ後メッキリ減ったのは事実
>>267 まぁ、ぶっちゃけそうなんだけどな。
ただそういう可能性を持ってるって所が重要。
>>268 仕様変更したばっかりだから、まだ慣れてないだけでしょ。
個人的には大規模戦は少ない方がいいけどなあ。ラグ・残像が多くて良い事ない。
/w見てればほぼ全ての状況を掴める状態から、プレイヤー同士で連携しないと
状況がつかめなくなったんだから、連携するようにすればいいだけさ。
各地からの情報、指揮官の判断によって大きく変化してくる。
なあ、BSQの鍛冶屋のところでゴソゴソやってて思ったんだが
ELGの生産設備は移動されたのか?
一応前よりは偵察が盛んになったな
一応は
テレポクロースの異常なレンジ拡大のせいで
チキン戦法ばっかりになってゲリラしてても萎えまくり。
以前なら術者が視程内にいることが多かったからまだマシだったんだが…
グループヒーリングもレンジ拡大したのはいいが、
単体のヒールより段違いに射程が長いってのは明らかにやりすぎ。
あれブーストはおろかホークアイでも届かんだろうに。
せめて何人いるかぐらいは確認できるようにして欲しい
今まで盛り上がってる時間帯だけ楽しいから参加してたのになぁ・・・
/w も中途半端に機能してるしもうワラゲ行く気無くなってやる事無くて
ぬ る ぽ
>>274 がっ
もうなにもかも中途半端
ぬ る ぽ
276 :
忘れられた名無しさん:05/02/11 05:35:31 ID:5GHzg6n7
>>275 がっ
もうお前ら全員牢獄行き
ぬ る ぽ
リスクばかり増やして何が楽しい
ハゲ損
277 :
忘れられた名無しさん:05/02/11 05:45:15 ID:5GHzg6n7
敵の給料長殺すか奇跡起こすと
消耗品とレア激安で売ってる闇商人が自分の陣営に近いマップに沸くようにしろ
今のままじゃ奇跡も給料殺しもまるでする気にならん
レア激安販売って、販売されたらレアじゃありませんから。
消耗品売る商人欲しいのは同意だが、スパイが買って横流しすると思うとちょっとな
wizの集中スキルによる詠唱速度UP実装は確かにやばいと思うんだが
それにかこつけて必死に弱体化叫ぶ余りメガバ5秒で4回とか
妄想する馬鹿を何とかしてください
ラピキャは今の感じだとMP消費が鬼なので一撃必殺モードskillになってるのだけど
攻撃面より回復魔法面等でその効果がむしろ激しいと思う
元々の攻撃スピード・元々のレジ貫通能力位で俺はちょうど良かった気がする。
即ち集中スキルによる詠唱スピードUPは無しか2%位でOK
それをどちらにするかによってラピッド中のMP消費弄れば良いと思う
後スキルの上げやすさなんだが、wizの人は大体マゾスキル上げに慣れて
しまってるので集中程度のスキル上げは苦労しないんだけど、集中10上げるのに
1時間かかるかどうか位かな 80くらいまでは。
ただそれはwarageで且つ効率完璧にした場合。
神秘・強化・破壊魔法辺りは相当楽になったとはいえ100までの苦労度は
近接武器系の倍程度
騒がれてるラピッド確実の為の熟練98は毎日warage通ってる廃で一ヶ月位かな多分
昔は40分に一回しか発動できないスキルで70台前半を乗り切らないと
いけなかったので(そのスキルを20回位やれば0.1あがる)今ラピッド使える人は
2〜3ヶ月位かかって100になったと思うけどね(現状でも90以上はトップクラスのマゾ度)
抵抗100にするのが面倒な人じゃ多分熟練100なんて絶対無理だとは思う
レア激高販売ならOK?
買える権利はコマンダー以上限定で
Igoの住むラピュタへの進行権がいいな
後は集中100取ってる様なwizは基本的に打たれ弱い・特殊効果に極めて弱い
一度2vs1な状況になったら生存率が他職よりは低いと思うかな
現状のままだとwizは補助系スキル取る余地なんて全く無いから集中無くして
詠唱妨害一律50%+ホールドで2割減少辺りにしてもいいかなとは思うが
何とも言えないと所
今まで散々破壊魔法はネタだとか言われてきたのが(実際にそうだとは思わなかったが)
強化された途端叩かれる構図はなんかなぁ。
それにしても廃素手と平凡wizどう勝率転ぶかな?
>>278 >>280 ・レア少し高く販売、ND属性付き。
・買える権利は戦闘職コマンダー以上限定、
生産職ソルジャー以上限定(ソルジャーくらいPT組めばすぐ慣れる)
・生産材料はほぼ全て売っている。
・買える権利はフラグ制、
プレの時間限定イベント+亡命の様な権利を貰っている人のみ
にすれば事後にのみ来て報酬貰えなくなる。
・ワラゲ銀行枠増やすクエストへの挑戦権。
・他のイベントへの進行権、他のAGEへ連動する報酬。
これで
戦争起こす動機も
お金の使い道も
積み重ねて行く楽しみも
生産に頑張りがいも出来、
メリットデメリットのバランスが良くなり全て丸く収まるだろう。
>>283 いい感じだね、要望として出してみたら?
流れぶった切って質問。
戦闘の〜とか生産の〜とか言ってるけども
喪前さんがた、戦闘と生産の線引きってどうしてる?
漏れの場合は、熟練スキルが一枚噛んでるのは戦闘で
生産スキルが噛んでるのが生産と思っているのだが
それだと落下やら水泳やらのシップだとどっちにも入らないわけで。
喪前さんがただったら上記のシップの人をどう扱うか聞きたい。
ちなみに漏れは一応戦闘として扱うようにしてる。
落下や水泳は実戦で活用できる以上戦闘じゃね?
まだ+8で確実と思ってる時代遅れな人がいるんだね。
+10だっつーの
>>287 スキルの値がそのTechnicの必要スキルと同等の場合、Technicの成功率は80%で、
1上回る毎に成功率は2.5%上昇し、1下回る毎に成功率は10%ずつ下がります
(つまり、スキル値が必要スキルの8以上なら成功率は100%になり、
8以下なら成功率は0%になります)。
公式にはこう書かれているが
とりあえず奇跡の条件を砦全支配じゃなく、一定の支配率を一定時間維持で
起こるように変えてくれ。
あるいは給料長倒したら奇跡でいいよ。
このままだと過疎る。何とかしてくれ禿げ孫
プリズンマインは確かに新要素としての面白み(辛さ)はあるが現状のマラソンオンライン、
奇跡・呪いシステム、CC・砦の意義付けなど、問題の解決には何ら寄与していない。
プリズンマインは飽くまでも付加要素に過ぎない。逆に本国への攻撃を躊躇させる
システムとしては有効だが、それでは一層戦闘が減ってしまう。
こんなシステムを作る暇があるならもっと根本的なところから見直すか、待望論がある
RTS的な街の発展あるいは第三勢力マブの実装など大幅な変更をした方がいいと思いました まる
>>290 要望で送ろう。こんなとこ買いても何も変わらん。開発が見てたとしても
そういうのを決める上の奴は絶対見てないからな。
>>282 >それにしても廃素手と平凡wizどう勝率転ぶかな?
素手の攻撃が届かなくて終わり
ゲリラ中心の俺は/all廃止で萎えた。
必死にマラソンしても結局一人もいませんでした、なんてしょっちゅうだし
遭遇戦で殺されても、戻る頃には味方に殺されてるかお家に帰ってて
また無駄なマラソンするハメに。とにかくマラソンばっかでつまんね。
>>293 /wは中途半端に残ってる状況で探せない…って事は無い。
むしろ/wが残ってるから見つかって殺されてるんでしょ。
>>290 禿同。
実装が先になるにしても、大まかな見通しは立てるべきだね。
プリズンや亡命要素は、今までに無いRvRにしよう…って意気込みが有って良い。
建築要素などは時間がかかるかもしれんが、もらえる給料のCC比例であれば素早く実装できそうだしね。
who廃止でがたがた言っている奴がいるけど。
敵がどこのゾーンに何人ぐらいいるかというのがわかっていたという、今までがおかしすぎたと思う。
さいしょわらげに行ったときに、whoコマンドがそのまま使えて、
しかもbsq,elg,neuで絞り込めるという仕様になっているのを聞いたときはもうあほかと思った。
プリズンマインは厳しい。
あれだけのリスクがあってまで攻め込みたくなるような何かがほしい。
それこそ、給料長殺すと新しいレシピ公開とか
補正のめちゃくちゃな装備をドロップするとか(魔力+100 命中+100等々)
無敵のIgo様自身が敵地へ攻め込むとか
>>296 たとえ君一人がよくてもダメ
この仕様で人が減りそうなら、それはダメ仕様
なぜ/w all をなくして/w を残したのか理解に苦しむ
普通逆だろ・・・
/w allで全体の情勢を掴みつつ手探りで進軍していくのが良いと思うんだが
相変わらず/w をレーダー代わりに使って敵軍のおよその位置補足できるし
意味ネー
敵地で死んだらプリズン送りもヤメロ 亡命時限定に汁ヽ(`Д´)ノ
自軍本拠地でも装備ロストはイイ(・∀・)
299 :
忘れられた名無しさん:05/02/11 17:57:39 ID:FKib4A9w
/w 完全廃止なったらなぁ〜。
ゲリラの俺はビスクの水の中に仲間とひたすら隠れて
本体出た後、一気に奇襲できるのに。
ひたすらマラソンとか言ってる奴はチキンプレイで物陰から物陰に移動してるだけ。
堂々と行く時はいくっきゃないと。
奇襲戦とかもこっちはプリズン、軍側は人少なそうで、軍属もその方が面白そうじゃろ??
/w が廃止になったら数より指揮が高い方が勝ちそうだし。
283は脳筋。戦闘しか考えてない時点でアホかと。
>>299 水中で隠れていながらどうやって本隊が出たのを確認するんだ?
2垢ならできるけど
>>299 禿同。
>>298 漏れは敵地で死んだらプリズンはいいと思う。
ただ同時に呪いで死んでも当然プリズン行きにするべきだな。
(呪い湧きモンスターをさらに強力にするのは当然として。)
>>301 チョロチョロ見る+カメラ切り替えじゃねぇの?
所で、プレに新しく設置されたギルド用オブジェクトってあるだろ?
あれはそのままワラゲ用の共有倉庫にしちまえば良いんじゃ?
(アルケミのは触媒出し入れだけじゃ寂しいんで、それがテレポ用のHPにもなるとかで。)
で、実際具体的に共有倉庫=物いれるとWP獲得+自由に出せる…ってなると、
出しては入れてでWP荒稼ぎ…って必ずなる。
それなら、初めから「戦闘任務」と「補給任務」を分けて給料もらう時に毎日選べたらどうか?
戦闘任務なら共有倉庫から幾らでも出せる…が個人の銀行は一時的に使えない(出し過ぎ防止)+戦闘でWP獲得
補給任務なら共有倉庫に入れるとWP獲得、個人の銀行も使える。戦闘で得られるWPは少なめ。
で、もう一つ「指揮任務」を加える。勢力がCCをとると大幅にWP獲得、しかし失うと大幅にWPダウン
共有倉庫からは出せないが、個人の銀行は使える。戦闘でもWP増える。
加えて、自陣の給料長死んだら、全員がWP大幅ダウン。
敵の生産施設破壊、敵給料長殺し…のヤシにはWPボーナス。
破綻がないようならメールしてみる。
ゲリラやってる奴は今回の仕様変更でむしろ危険が増えたんじゃねーかな
>>305 そのゾーンにまず本隊がいる事が分かり、かつ出て行くことが分かる為には検索しかないだろ
念力でも使うのか?
>>307 どっちのゾーンにどっちの本隊がいる場合?
>>307 軍属のゲリラ兵は変わらん。
本隊の位置は聞きゃ良いんだし、自軍本隊の位置が解れば戦況も解る。
返事が無い時は戦闘中で、大抵敗走中。
ただ中立の山賊はキツイだろうな。
情報もなく、そのうえゾーン/wだけが残ったんで伏兵も奇襲も無理。
現状は良い仕様では無いね。意図が解らん。
とりあえずハドソンの意図としては、「本拠地は本来攻めこむものではないぞ」ということなのでは?
むしろ簡単に本拠地に攻めこめると、SpawnPointで待ち狩り・ハメ狩りできてしまうから、本拠地はなるべく戦場にしない方向でいってるんじゃないかな。
ハドソン的には奇跡を起こして勝敗を決めてほしいんだと思います。
だから要望もそれに沿った方向で出した方が、建設的で良いんじゃないでしょうか?
CCの取り合いが起こらない限りは、結局のところ「本拠地間の一本道を行き来するだけ」のAgeになってしまうんだし。
まぁ今のままって事は無いだろうしね。
次にワラゲのイベントを控えてて円滑に進めるためにゾーン/wを残したのかもしれん。
ワラゲ常連からGMなり開発者なりへの突っ込みもあるだろうし。
>>310 >とりあえずハドソンの意図としては、「本拠地は本来攻めこむものではないぞ」ということなのでは?
そういう意図だろうね
なるほど、攻め込まずにCC落せって意図だったのか
理解は出来たが納得できない
本拠地まで攻めるなら、よほどの覚悟持てよ!って事だろうな。
ただ、CCの奪い合いにリアルタイムなメリット、デメリットないと無理だよな。
全部のCC落ちるまでワラゲに付き合えない人も多いんだし。
CC全部取らないと達成感ない…っていうのはスパンが長すぎ。
今までは呪いと奇跡は呪いの方がウマーだったけど
今回のパッチで一応は奇跡のほうがウマー、というか呪いがマズーになった
本拠地でもドロップあるが故にマブ大使に殺されると当然ドロップするからね
回収できればいいけど、変な場所で死んで誰もこなかったり、ルーターが拾う場合もある
今日実際奇跡起こったけど呪い側は村に待機したり素っ裸になるとかもかなりみた
>>316 奇跡体験したの初めてだけど、聞いてたのと変わりないと思う
呪いもたぶん同じかと
レシピに変化なし。使い道の無い奇跡種は売りが無くなった。しいて変化をあげるなら抵抗上げで死んだらちょっとだけ面倒なことかな
CC1つを攻略するのが、めちゃくちゃ大変になればいいと思う。
もちろん、ソロで楽勝な部分も残しておいての話だけど。
自軍のCCがあれば、そこに逃げ込めば、20や30の敵が来ても
余裕で見てられるくらいの硬い場所になればなあ。
自軍のcc-mobは調教0でも失敗無しでテイムできるようにしてくれ。
んで、そのcc-mobは丘ギガスx2倍程度の強さ。
CCに逃げ込む時はそれらを操作して守りに使う。
又、別ゾーンにも連れて行けるように。
CCを取れば取るほど、軍専属の巨神兵が増えるって感じで。
もちろん、めちゃ強いからPCが束になって襲うか、自軍のcc-mobで
叩いたりするしかない。
要はアレだ。拠点をとったら、そこに湧く戦車が使えるみたいなFPS風味。
24時間cc-mob独占するアホも出てくるから時間制限付き、そして、
CCを奇跡直前まで制覇して、cc-mobで虐殺を楽しんだりできないように
時間制限にプラスして沸き制限とかね。
これなら、ccを制覇する意味が出てくるよな。
奇跡起きたらGMが特設ストリップバーに連れてってくれるだけで一般兵は満足なんだ!
わかってねーよハドソンさんっ!!
>>319 >自軍のCCがあれば、そこに逃げ込めば、20や30の敵が来ても
>余裕で見てられるくらいの硬い場所になればなあ。
また篭城促進案か・・・・
>>321 あくまでもCCね。
篭城大好き人間が多いなら、CCをゲットすりゃ篭城できるようにすれば
CC取る意味あるじゃん。
30人以上いないと落とせないCCなら、30人以上で攻略すればいいだけさ。
なるほど、じわじわ進行していく陣取りゲームにするってわけか
>>318 >使い道の無い奇跡種は売りが無くなった。
と言う事はこれ以上変えるつもりは無いって事か
そろそろ止め時だな呆れた
罠は最高に手抜きされてるスキルだからな・・・
破壊魔法なんて無けりゃこのゲームの戦争楽しいと思う漏れは間違ってますか?
>>328 orz
でもそう言わずに無かった場合を想像してみそd(*´д`*)
warageでもpreの延長が多いから魔法抵抗上げてない人多いっぽい
呪文抵抗がかなりネタスキル化してるからな
決して効果が無い訳ではないのだが、80以上はないと実感できるほどではないので・・・
しかも、80以上は特定の条件下でないと上がらない上に、抵抗上げは数あるスキルの中でも最もマゾぃ
今の魔法連射状態を許容するのならば、抵抗の効果はもう少し高くないとバランスが悪い
そして、状態異常魔法やBuff剥がしなどもある程度抵抗でレジストできるようにしないとだめ
同時に精神が魔法に及ぼす効果をもっと増やさないと
精神0だと魔法効果が0になる位じゃないと、また魔法戦士万歳仕様に戻るだけ
カオスエイジでログアウトできないように
ウォーエイジでもログアウトできなくすればいのに
と思った。
ヌブール以外でLDかログアウトすると強制死亡にすればいい
>>331 魔法抵抗で「魔法抵抗技」を覚えられると良いかもな。
基本的に「魔法連射仕様」がツマラナイのはどうしても数値依存の勝負になるから。
魔法打つ側は魔法熟練度の充実で、技を駆使して楽しんでるのかもしれん…
が、食らう方は退屈なんだよね。詠唱止めないと結果が見えてる。
ブックチャージに限っては、詠唱止めるのも無理。
仮に、呪文抵抗が数値的に効果的になったとしても、
それは「良ゲー」とは言わないだろ。
持ち替えマクロが着こなし依存になれば、少しはブック持つリスクが増えると思う
次のパッチか・・・
何かに期待している人には悪いけど、RAそしてMoEでは、近接<<<魔法という図式に
変更は無かったし、これからも無いと思われる。
又、飛び道具(破壊含む)がある仕様なんだから、集団戦において、タケヤリ担いだ捨て駒
が美味しく勝利できるはずなんてないんだよな。所詮、近接連中は肉壁、捨て駒。
RAの時は、肉壁・捨て駒を理解してた人が多かったように思えるけどね。
理解した上で動けば、かなりの活躍を見せた。
肉壁を孤立させないように、後ろからラインを押し上げれば、肉壁は長生きできて、後ろもウマー
長生きできる肉壁は、敵に突っ込めてウマー、突っ込んでも後ろがついてくるから孤立しない。
今のように破壊が美味すぎるのは、天敵であるはずの弓がクソになってる事と、ブック装備で
実質、詠唱ゼロで発射できるようになったりした事もある。
ブックが実装される直前までは、それなりにバランス取れていたものが、ブック実装されてから
すさまじく強化された。ソノ後も熟練技てんこもりで強化強化の連続。
そして、近接の肉壁連中が何かへんなかん違いをしているのが増えたから、破壊がさらに
美味しくなった。
利己主義ばかりのガキが増えれば、破壊がうまくなって当然だろうね。MoEグラ効果だろうか。
>334
たしかに。
アクティブに使える破壊防御のテクニックが案山子・マジックガードだけですからね。テクニックが介在する余地がほとんど無い。
例えばプリゾナーヴェイルの効果を「ごく短時間、詠唱が完全に不可能になる」として詠唱妨害のテクニックにするとか、
詠唱完了時にも視線チェックを入れて透明化系のテクニックで魔法を避けられるようにするとか。
なにかこう、もっとテクニックや読み合いが生まれるようにしてほしいところですね。
>>336 要望だせばちゃんと改変はいるぞ。実際はいってるだろ。
RAの頃はジャッジバグ、ショックはめが修正されたのは当然だが、
ストロング・ボルトの射程が短くなる…等、魔法にもガンガン修正はいるよ。
で、最終的にはヴォルテックス最強時代>ヴォルテの範囲修正。
昔よりも確実に良いバランスに成ってきてる。
が、まだまだもう少し…って所だな。
>>338 どうあがいても、魔法が上位になるのは修正できない。
遠距離攻撃できるのが集団戦において強いのは当然。
逆に、遠距離攻撃がハエくらいの攻撃力しかなければ意味ないしね。
バランスうんぬんの前に、近接と遠距離の差そのものにケチつけてるのが多過ぎる。
破壊叩きしてる連中は、自分が集団に殺されているのを忘れている。
破壊魔法に殺されたのではなく、敵集団にいいようにやられただけ。
破壊魔法vs近接タイマンなら、ほぼ近接は勝てるようになってる。
それなのに破壊にまけちゃうのは破壊有利な状況で戦っているから。
負けたくなければ、自分の土俵に引き込んで戦うしかない。引き込むには自分だけではなく
味方の協力も不可欠。
自分の立ち振る舞いの悪さをスキルの問題にすりかえてもしょうがない。
チャージアイテム廃止、魔法熟練技全て廃止したとしても、集団戦においては、
破壊魔法使いは有利。今のまま弓がクソならなおさら。
俺の見解が正解とは言わないけど、スキルそのものの問題と、自分が勝った負けたという
次元の話をごちゃまぜにしすぎているやつが多い。
そんなユーザーの意見を聞いて修正しちゃうハドソンもクソだけどね。
要望が入るというのは一見、素晴らしいようだけど、適性な修正も自分らでできないようじゃ
どうしようもない。自ら楽しいものを提供できないメーカーなんだよ。
俺たちは美味いメシが食いたいんだ。美味いメシを食わせてくれる所に金を出して食べに行く。
塩加減や火加減を意見しないと美味しいものが作れない店なんか誰かいくのかと。
>>339 >破壊魔法vs近接タイマンなら、ほぼ近接は勝てるようになってる。
>それなのに破壊にまけちゃうのは破壊有利な状況で戦っているから。
大体ビスク西銀行の建物内の端から端くらいの距離から戦闘開始して
一瞬動きを止めダメージを与える魔法だけで接近することも叶わず死んだ
流石にやばいだろ・・・って思うくらいあほみたく強い
ちなみに俺の抵抗は45ね
そもそも同期がまともじゃ無い時点でバランス語っても意味ねえんだよ
詠唱してるところ見えるようになったら、キャスターなんかすぐにぶっ殺されるだろ
>>341 そりゃお前が雑魚いだけ
現実に少人数ゲリラでキャスター殺しまくってる近接もいるだろ
>>340 アリーナはもっと広いけど、廃wizが強すぎるなんて事は聞いた事ないけどな。
それが本当なら、アリーナではwiz天国。
最近のアリーナしらんから詳細はわからんけど、アリーナでwiz最強なら、
どうかした方がいいだろうね。
wizなんて詠唱妨害すりゃ何もできないんだから。
とりあえず、
破壊がいなくなればwarageが楽しくなるってのは間違いないんだな。
>>339 立ち居振る舞い…は解るんだが、引き込む=現状本拠地篭城でしょ。
CCをキープする旨みがないと味方に協力を頼むって訳にもいかないじゃん。
それと、料理は料理人と客の一対一だが、MMOは違うだろ。
家ゲーなら社会科学的な統計なんていらん。メーカーのプランナーの実力勝負で良い。
が、MMOが料理で言えば闇鍋のような要素が有る以上、ユーザーの意見を聞くのは大事でしょ。
破壊があるからつまんねえ篭城も増えるんだよ。
T字で待ち伏せが有利?
お前ら破壊が有利なだけだろ。
近接は何もできネエヨ。
さすがに今回のメンテでは中途半端に残ってる/wの廃止はこなかったか
ハドソンが「MoEは剣と魔法の世界なので、これら以外のスキルは弱くても
しかたのないことです。ユーザーの皆様はご理解の上プレイしてください」
とか公式に宣言しちゃえばいいのに
349 :
忘れられた名無しさん:05/02/12 14:42:58 ID:yHlogo1b
>>344 お前みたいな弱体厨が消えた方がよっぽど面白くなるけどね
>>349 弱体化なんて望んでねえよ。
上で言われてるように、破壊のクソさはどうやっても直らないからな。
ただ、warageに破壊が来て欲しくねえんだ。
こうやってプレッシャーを掛けてwarageから破壊を締め出したり
近接に改心させようとしてるのさ。
>>243 をみると魔法抵抗上げれば十分効果ありそうだぞ
>>347 あの半端なゾーン/wが残ってるのも破壊有利な仕様になってる原因だよな。
奇襲が利きにくいから、本隊の背後が取れない。
昔のRAの仕様だと、ワラゲで魔法食らうだけで呪文抵抗あがったんだよな。
純粋な破壊使いなら破壊その物の弱体化より
昔(ワラゲの戦闘で呪文抵抗あげられる)に戻すほうが嬉しいのかも。
魔法熟練効果を一つにするのが一番手っ取り早くバランスとれそうだが
>>354 せっかく多様化したものを狭める事は無いでしょ。
俺は破壊の弱体化その物には反対。
近接を強化するべきだね。
どの道着替えモーションパチが来れば、重い武器使ってる近接職は
狩の面で総弱体化する。引退って言い出す奴、
やっても無いのに「終わりだな」レスするアンチもどうせ増える。
そのタイミングで、なんらかの近接強化…戦闘技術に新技とか、
純近接用スキルの新設とかあると丁度いいんだけどね。
>>355 近接っていうか、魔法以外の遠距離攻撃をなんとかしてほしいんだが
俺も破壊魔法の馬鹿らしい異常性能に嫌気がさして
ワラゲ行かなくなった、moeも引退
集団戦で破壊が役に立つのは、イメージ的にあってるし納得はいく
ならタイマンで破壊は弱いのが当然だろ、が、現状は破壊魔が最強
更に追撃でも最強、破壊魔がトップで追撃してきて走りながら詠唱してるの見た時は
流石に笑ったよ、なにこのゲーム馬鹿らしい過ぎる
>>356 それもあるな。弓は長射程化有りですな。
長射程/中威力くらいの弓を新装備で加えるべきだね。
元々射程では「弓>魔法」でバランス取りながら技・魔法が加えられてきてる。
魔法熟練で射程伸ばせる仕様は面白いが、その分のバランス差は埋めるべき。
359 :
忘れられた名無しさん:05/02/12 15:28:07 ID:yHlogo1b
>>350 俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEしたいなら三国無双でもいけば?
破壊使いを締め出すより君が消えた方が早いよ。
思うに
魔法=主力火力
近接=制圧
弓や銃=アンチユニット
なんだが、弓も銃も全く当たらない、全部当たったら当たったで強すぎるのが問題
前前から言われてることだが、殺しやすく殺されやすい今のバランスなら、Warのルール自体を変えないとどうしようもないな
>>361 魔法抵抗のような数値的な部分で勝っても面白く無いって。
「破壊抵抗を100にしないと」遊べないAGE」じゃ
どの道意味が無い。
破壊魔が紙防御でも味方近接を盾にして行動ができるように、
「範囲魔法防御」があっても良いでしょ?
>>357 破壊魔最強!って断言は出来ないと思うけどね。
お前ら熟練、集中100の魔法使いがどんだけもろいか分かって言ってるのか?
着こなし回避は0だし、生命力もあって70だぞ
何回も言うが、まともに同期取れてないんだからガタガタ言っても仕方ねえんだよ
>>363 きっと、熟練と集中を100にすると
着こなしと回避上げられなくなるバグがあるのを知らない人が多いんだよ!
近接は壁だというが、、、
近接にそんな役割があればまだwarageはマシだっただろう。
現実では足の速い破壊は常に最前を走っていて、敵は蹴散らされてる。
後ろにいるので壁どころではない。
戦闘は武器を振ることなく終わるケースが殆ど。
破壊指揮官様の言うことを無視しても自殺でしかないので意味は無い。
まず自分の理想とするWarAgeを思い描いてみなさい。
そのWarAgeの中で、近接なり破壊なりがただの雑魚キャラ・文字通りやられ役であったとしたら、その「理想のWarAge」自体が駄目駄目なしるし。
そんな理想を持ってる人の意見は採用できないってわかるでしょう。
つまり。
自分の嫌いなユニットも活躍できるようなWarAgeを、しっかりと思い描けるような像を持っていないと駄目って事です。
367 :
忘れられた名無しさん:05/02/12 16:33:50 ID:yHlogo1b
あれだzoc入れたらいいんじゃね?
味方同士は今までどうりで、敵対にはzocが適用される。
挟み撃ちとかにももっと意味出るしチンコ。
魔法ダメージ軽減も物理ダメージ軽減と同じ仕様する
半減レジストなくして魔法抵抗の数値によってダメージ一定の軽減の方がわかりやすくてでもいいかもね
>>367 実際、今でも10人以上の人数でデーンと布陣してたら
ある種のZOCは利くよね。ゾーン/wが無くなったらもっと効果的になる。
>>368 そういう守備力的な抵抗=属性別魔法防御値じゃないのかな?
warageに施設要素が入れば、何らかの研究施設?を勢力で建てる=ドラ皮並みに火炎抵抗強いプレート製作可能に…
みたいな感じでも面白いかも。
>>365 おまいさんは少し落ち着け。
破壊のバランスが狂いやすいのは昔から。バランス崩れるたびに対処されて来てる。
妙な誇張は無くして普通に書き込めばいいと思うよ。
破壊=足はやいとか、ちっと変。
世界の動きがかろやかになってから
ますます低スペックと高スペックの処理速度の差が激しくなったな。
ワラゲに一箇所だけでも各勢力10人限定で
何も余計な物が無い広い空間だけのゾーン作ってくれ
メダルが名前入りになったらいいなあ。
倒した後に相手の名前が分かるの
とりあえず対PCのみロックターゲットなくすとか。
ちょこまか動き回ってミスザマーク誘発したりできると思うのだが。
あと、個人的な妄想なのだが
物理攻撃や魔法をターゲット関係なく範囲攻撃にするとか。
例えば剣一振りすると、その剣の軌跡全てにダメージ判定とか。
剣は薙ぎ払いで前方短距離広範囲にダメージで
槍は突きで前方中距離狭範囲にダメージ、みたいな。
んで、巻き込んだ人数分だけ一人当たりのダメージ量減少したり。
適当に武器振り回しつつ(゚∀。)アヒャると楽しそうなのだけども。
374 :
忘れられた名無しさん:05/02/12 17:53:06 ID:F2V3FMUx
>>372 誰と戦ってるか分から無くなってから
大規模戦はやりがいが無くなったな、森や墓地なら大体同じメンバーだが、
この前倒されたから今日は倒してやるぜみたいなモチベーションも必要だろう、
名前が分から無い事を利用してバグ利用や
LD逃げゾーン逃げログアウト逃げする奴も増えているので
名前は強制表示でいいと思う、匿名掲示板を放置すると無法地帯になる様に
ゲームも匿名で放置すると何か対処法が無い限り無法地帯になるだろう
暇だからログインしないで俺なりに考えてみた
・中立はどこでも6つドロップ&プリズン送り
(自由にやるのは構わないが、ヌルい仕様で幅きかせるのは許せん)
・各種原材料のNPC販売を増やす。(ただし値段はかなり高めにする)
・高階級の給料を増やす。(ロードは20k、ニュビは10Gくらいに差を広げる)
これで高階級から優先的にアイテムを補給することができると思うし
生産のやり甲斐が生まれるのではないだろうか?そして
生産者が得た金はNPCに渡すことで別の階級を得たり、砦が強化する。
とりあえずこれまで、意見よろしくです。
>>375 各種素材販売のNPCを、砦落とすたびに登場させろ…って意見は前から有るね。
素材を落とす狩対象MOBも、ワラゲ用に調整して欲しい。
勢力で金貯めて投資してくような要素も面白いと思う。
それと中立は両方の敵本拠地で死んでもプリズンなら当然有りだと思う。
今はどうなってるのかね?
どこで死んでも…じゃさすがに辛口過ぎるとも思う。
377 :
忘れられた名無しさん:05/02/12 18:14:47 ID:F2V3FMUx
>>375 >・中立はどこでも6つドロップ&プリズン送り
>(自由にやるのは構わないが、ヌルい仕様で幅きかせるのは許せん)
中立がぬるいだと?一月ワラゲで中立してみろ。
敵本拠地プリズンは軍属でもイラネエ仕様。
>・高階級の給料を増やす。(ロードは20k、ニュビは10Gくらいに差を広げる)
複垢チキンロード廃人様は一日にタダで400K程度は稼げる事になる。
それをするならリアル1日に一度しか給料貰え無くするべき。
あと戦闘職以外から不満が溢れ出すから戦闘以外の階級も作らないとな。
>・各種原材料のNPC販売を増やす。(ただし値段はかなり高めにする)
賛成、薬用にんじんを@300Jでいいから奇跡NPCが売ってくれ。
378 :
忘れられた名無しさん:05/02/12 18:32:25 ID:yHlogo1b
>>373 それいいな。武器攻撃は問答無用に範囲攻撃にしたらいいんじゃよ。
近接は突進力も出るし。
クエイクでしか陣形崩せないのもおかしな話。
それとzocの追加で、ただの集合より陣形にも意味を出してほしか。
良く破壊様がスキルたりねえたりねえって騒いでいるが
魔法職ってそんなに余裕ないの?
騒いでいる割には回復はヒーリングオール使えるまでとか
強化をちゃっかり取っちゃってる方々が多いと思うわけですが。
俺も敵地で死んでプリズン送りは納得がいかないけど
このままの仕様でいくなら中立は両国でプリズンは妥当だと思う
どこでもは厳しすぎか。ただ最近思うのは中立の相手するのは
軍属にとって得るものがなさすぎかなと。なんかウザイだけ。
(行商の人にはゴメンなさい)
リアル一日に一回は良いと思う。廃人との差が広がらないし、
かといってゲームしなきゃもらえない。
あと何回も貰いにいくのはめんどうだしね
>>373 2Dだけどドラゴンラジャってゲームの魔法がそんな感じで楽しかった
MoEもそうなれば良いんだけどね
武器の範囲攻撃も爽快感あって良さそう
>>379 回復はセイクリ用だし強化は言うまでもなく
破壊と近接だと自分用とPT全員用って大きな差があると思うが
>>380 >得るものがなさすぎ
それを言うと何もかもが終わっちまう
給料殺すのも、奇跡も、軍属と戦うのも
得るものがなさすぎ。ポイントも金さえ溜まれば用無し。
得るものがなさすぎとは言えPVPする楽しみはある、
がそれにしてもリスクばかりが目立つのは問題だ。
解決策として
銀行枠増やすクエストをワラゲに増やしたり、
中立のPKは人殺すたびに名前が赤くなって
赤ネームの指名手配を他の人が殺すと報酬貰える仕様にしたり
そういう方向の解決案を考えた方が
今の仕様を嫌嫌受け入れるよりプラスになるだろう
>>379 普通に攻撃するだけでもMPと触媒必要だからねぇ。
あとは攻撃されると詠唱とまる。
精神、知能、魔法熟練、破壊、集中。
破壊で戦うならこれだけのスキルが最低必要。
どれも90以上ほしいものばかり。
どれか一つかけるといきなり戦力がた落ち。
まぁ破壊が目に付くのは魔法熟練、集中と特化構成に出来る
そこに来てこの特化とブックチャージの相性がいいからな。
破壊魔法職だけデッキ構成が完成してる感じだよね。
やっぱり近接や弓にもサブスキル的な効果が欲し所。
破壊様がスキル足りねぇとか愚痴ってるのはなんでもやろうとするからだ
回復、強化、破壊、熟練とってる勇者様思考の香具師だろ
万能にしようとするからスキルがかつかつになるんだよ
GHが強化された今、セイクリなんて必要ないから破壊特化でいきたいのなら
回復は88で止めるべき、んで強化切ればかなりスキルに余裕できるよ
アフォか強化切れるわけねえだろ
エレメンタルアーマー使える90必須だっつーの
攻撃も回復も補助も出来なきゃイヤー
足りない足りないって言うけれど、それだけ効果的にスキルを集中させられるって事でしょ?
「近接特化」なんてやったって非効率的なものにしかなりませんしね・・・
>>387 そういうのは、やっぱり「何でもしたい」になるんじゃないか?
エレメンタルは補助職が生き残りやすくする魔法でしょ。
>>389 そうだね。
そもそ特化で振れるようなサブスキルが無いからメインを複数取るはめに…
補助職ってなんだ?
MOEの強化魔法の性能でbuff専門なんか無理だろ
>>392 ならbuff専門を強化すればいいだけでしょ。
どういう風な強化魔法なら、buff専門になれると思うわけ?
今回、集中が効果的になった事で特化できるのは破壊だけじゃない。
よりコンスタントにbuffに徹する事もできるにもなってる。
何より、集中が効果的になったおかげて、魔法職も少しは専門家するでしょ。
破壊魔法がこのままなら過疎化は確実
プレでやること無くなった奴の居場所がワラゲ
ワラゲがつまらなくなったら引退
課金したら刀剣と破壊魔法以外は殆ど辞めるだろうな
強化はともかく熟練は破壊にとって基本スキル並みに重要だろ
刀剣様で言えば戦闘技術みたいなもんだ
>>393 今の消費MPと効果時間じゃbufferなんか成り立つわけねえだろ
>どういう風な強化魔法なら、buff専門になれると思うわけ?
PT全員にかかるようになったらだな
>今回、集中が効果的になった事で特化できるのは破壊だけじゃない。
>よりコンスタントにbuffに徹する事もできるにもなってる。
詠唱早くなるだけだからそんなに変わらねえよ
>>396 そういやPTbuffって無いな。
PTディバインでもあれば魔法有利の仕様も多少変わるかね?
RAの頃って強化魔法=虫召還=ソロプレイ
って風潮があって、多分だれもPTbuffの要望してないかも(笑
今更ながら、RAの頃あれだけ議論してて記憶にまったく残って無い。
魔法の種類が増えない限りは永遠にバランス取れないと思う
破壊魔法なんて3種類くらいあっていい
本来、同期が取れていて近接もちゃんと当たる仕様なら、破壊は今のままでもいいんだろうけどね
もはや同期問題を抜きにしてはバランスは語れないと思う
もう直らないのなら直らないで諦めて、それに沿ったバランス取りとかね
開発側的にも、将来同期問題が解決するかもしれないという希望的観測に基づいた理想論的調整よりも
現実的な妥協的調整に向けて動くべき時が来ていると思う
今のままでは同期問題が解決するまでに客が逃げてしまう
一番根本的で重要な問題を解決できないまま色々と調整しても全く無意味だし
「今はグダグダですけども、将来もしも同期が直ったらちゃんとバランス取れている仕様です。」なんて客が許す訳ないしね
>>400 魔法だけでバランスとるならそうだろうね。
RAαでは破壊魔法は4系統に分かれてたらしいよ。
レベル制だから全部上げるのがダルイだけで廃止したらしいけど。
RAβ初期にも、魔法触媒は火、風、…といった具合に属性別に分かれてた。
効率を考えて火の触媒消費の魔法だけ覚えていこう…っていう
魔法職が個性化してく方向性を狙ったんだと思うし、そうなれば良かったと思うが
結局、魔法使いの要望で触媒も統一…破壊魔法は一極化って感じ。
>>401 話が飛びすぎじゃないか?
少規模戦であればゲームが破綻するほど同期はズレて無いと思うけど。
(個々の回線の問題もあるけどな。)
>>399 召還が何度か弱体化されたが、そのうちのどこかでPTBuffは一応提案されてた
当時はWARだったから、全然その議論には参加してなかったけどな
つーか、デフォルトで魔法抵抗が0ってのを直そうぜ。
初期値ですべての魔法抵抗20でスタート。
どんな装備にも宝石で抵抗値を5一つだけUP可能。
406 :
忘れられた名無しさん:05/02/12 23:18:50 ID:+TCvLH2V
破壊そんな怖いか?
呪文抵抗上げずに文句言ってるだけちゃうの?
まぁ俺は防御系スキル特化さしてるおかげで、敵をしとめきれないがなー。
怖い云々じゃないでしょ。
MOEは育成のシステム自体を実験しながら1から作ってる。
メインスキルにクラス制的な技・魔法の豊富さを付加されてるのは良いことなんだが、
破壊魔法が先行してスキル制の「サブスキルを組み合わせる旨み」を発揮してる。
(さらにアイテムも。)
これを無くせ…って言ってるんじゃなくて、他にも必要でしょ?話だよ。
スピードを稼げる集中とやられる前にやれ!の破壊魔法の相性、組み合わせの面白さは良い。
結構なんだが、それでワラゲの戦闘全てがあっけなくスピーディーに終わる…んじゃ勿体無い。
今の魔法職なんてよくいわれる魔法戦士とたいしてかわらないね
攻撃・回復・足止め・buffに移動なんでもやりたがる。それでスキルたんねーとか
ある程度パーティに依存した構成でもやってみれば?
たとえば?
とりあえず回復と強化はパーティメンバーに全て任せよう
ここまでのまとめ
おっすオラ呪文抵抗0な刀剣。破壊魔法ウザいな〜。いっちょ弱体要請してやっか〜。
おわり
要するに呪文抵抗が上げやすければいいんじゃないか?
ワラゲ民(主に刀剣)のワガママで、対立スキル弱体化の流れが完璧に出来上がっちゃってるから
破壊魔法弱体化の流れは止められないんだろうな。
破壊弱体化をするならセットで抵抗弱体もしてくれないとバランス崩れるよ。
そこを「マゾいから」とかいって誤魔化してるからまともな議論にならんのだよ。
抵抗0対破壊100を想定してとったダメージバランスで
抵抗100対破壊100がどうなるか想像くらいできるだろ?
>>414 そんな事はないでしょ。バランスを崩したい奴は別だろうけど。
重い両手剣は武器持ち替えで盾使用不可になるのは発表済み。
普通に考えれば刀剣云々なんて、今更議論にもならん。
破壊云々もタイマンではそれほど凶悪でないのは検証済なんだろ。
単純にサブスキル、アイテムが上手く連鎖してるだけなんだから
他のメインスキルにもそういう連鎖を造っていけば良い(これはどの道必要)
問題があるのは、集団戦でのブックを使った破壊の当て逃げ。
これは範囲系の呪文抵抗技・魔法を追加してくしか無いと思うね。
>>415 破壊のダメを下げようが、呪文抵抗を下げようが取れるバランスじゃないって。
その辺りはほぼ出来上がってる。
あとは属性別の呪文防御の方でなんとかなる。
繰り返すけど、破壊+ブック「集団戦ブックの打ち逃げ」のコンボに
対応する方法自体が実装されてないだけ。
RA時に未テストの部分なんだから、これは今まさにテスト中。
418 :
忘れられた名無しさん:05/02/13 01:47:33 ID:ryMWJunG
破壊様来たと言われる前に言っておくが
確かに破壊は強すぎる
特にブックはチャージ中に1ダメージでも食らうと解除されていい
そこで弓が当たり安くなると破壊の対抗職として生きてくる
>>417 実装されてるとかそーゆー問題じゃ無いだろ。
集団戦前提なら敵に破壊魔法部隊がいれば自軍にもいるだろ。まずそこから戦略を考えろと。
でもRA時代はWIZをRNGが撃ちぬくのはたやすかったのに、
MoEになって失われたのは事実だよな。やっぱりスペルブックはいらないとおもう。
>>420 うん。例えばどういう戦略を考えるの?
俺は端から見て、破壊+ブック+集中のキャラ育成の面白さは
「相手に考える隙を与えないスピード」だと思ってる。
もちろんそういう電撃戦も有り。微調整をしてゲームに残すべきだと思ってる。
ただ、RAのころ個別毎にバランスを取ってきた所に
魔法熟練とブックチャージの新要素入ってるんだから、
それを大事にするなら、別途拮抗する新要素を加えるべきだ…って言ってるだけ。
味方に時間を与えられる「範囲魔法防御」の技・魔法は必須だよ。
>>418 まず今の仕様のだめな部分を総括しないとな
/wは揉めるからとりあえず保留で、早急にやらないとダメなのはプリズン関連からだな
>>425はプリズンのダメなところ、いけてるところをまとめてくれ
あと弓の射程ね。魔法より短い…ってのは有りえない。
相手必中なのにこっちが当たらないから破壊と戦っててもちっとも面白くない。
魔法にもバースト辺りにミスザマーク付けろよ禿損
>>422 戦略まではシラネ。
破壊同士で魔法の撃ち合い、火力が衰えたらみなぎればいいんでない?
とりあえず弓の射程アップとホーミングの要望だした
>>426 それは「面白いゲーム」じゃないと思うよ。
おもいっきり大味じゃん。これから課金を迎えるMMOの目玉には程遠いんじゃないかな?
(現実そうなってるのが寂しいが。)
バーサク→ナイトマインド→センスオブワンダーの時点でのスタミナ消費は
15+46+90=151
その後放つスキルがエクセならスタミナ消費54、VB、SDなら78。
ちなみに持久70でSP240。
マナと違ってスタミナは切れたら走る事すら出来なくなるわけだしね。
sowの効果時間は2秒ほど、その間に走る相手にスキルをあてるとなれば極めて高いプレイヤースキルを要する。
これだけの馬鹿でかいリスク背負っても回避判定や同期問題で攻撃が当たるかどうかもわからないと。
対して破壊はどんなヘボでもスキルさえ鍛えればエクセ並みのダメージを遠距離且つ必中など
という事ができる。おまけにラピットキャストなるものもついている。
これじゃ刀剣様が騒ぐのも無理ないかと・・・
>>425の言うとおり魔法にもミスザマークあってもいいと思うけど。
>>414 もともと魔法抵抗にあまりスキル振り分けてない人が多そうだった状態で
いきなり高い魔法抵抗が必要になって困ってる人が多いんだろうね
まぁこのスレの反応みてると破壊弱体化して魔法抵抗上0でも魔法メインの破壊使いと
戦える状態になってもおかしくないな
>>428 集団戦が前提条件だから大味でも仕方ないでしょ。こんなのどう考えても緻密になるとは思えない。
>>430 呪文抵抗取ってても集団戦のブックチャージには対処しようが無いのは
さすがにどうかと。
ブックチャージが移動詠唱と同じ扱いになるとかならまだなんとかなると思うけどね。
>>429 刀剣は破壊に弱くてもしょうがないだろ。
移動攻撃不可だからこその高攻撃力。
だいたい、まじめに破壊をしとめようと思ったら、
通常技などの移動技で詠唱妨害してくでしょ…普通。
極端な例を挙げて、無理に話を進めてもしょうがないって。
>>430 このスレまともに読んでる?
必中がつまらなくしてるんだよ。一度つかまれば後は連打連打。
どの攻撃もタゲなし要望でメール送ろう。
同期取れないなら全部タゲ無くして範囲攻撃にしちまえ
ってのは解決方法の一つだなw多分そうすればワラゲは大味ながらも遊べるようになると思われw
戦略が無いのはフェローシップが無いせいだな
所詮他人同士の軍属で連携など取れるわけも無い、
強い山賊が人数上の敵に勝てるのはなぜか分かるかい?
連携と突撃力が烏合の衆より優れているからだ
防御薄いやつにとっては死を恐れないで突撃する近接ほど恐ろしい物は無い
だが現状は突撃する奴がバラバラなので前から順番に破壊の餌食
怖じ気ずいて押したり引いたりの状態になると破壊がコソコソと一番楽に稼げる状況になる。
戦術を多様化するには
・フェローシップ実装
・フェローシップ別のランク(どのチームが一番連携取れているか競い合う要素となる)
・隊別に整列するコマンド実装(RTSによくある部隊を簡単に分けれるシステム)
・死を恐れず特攻出来るほどの目的と報酬、それに伴う仲間意識
が必要だ
うまく連携さえ取れるようになれば
30人で50人に勝つ事も不可能では無い
突撃後の乱戦になれば近接が魔法職より有利
>>412 破壊のためだけに魔法抵抗にスキル振り分ける人のが嫌な人は多いと思われ
preでもそれほど約に立たないし・・・
だから魔法抵抗なくして魔法弱体化か魔法抵抗なくても戦える状態にする
破壊弱体化メールが多ければたぶんどちらかになるよ
Preでも魔法つかってくる敵ふやせばいいじゃんじゃん
>>436 数多いのに山賊に負ける軍属がいるのってどこの鯖?
それは連携どうこうじゃなくてその軍属がヘタレすぎるだけだよ。
>>437 >破壊のためだけに魔法抵抗にスキル振り分ける人のが嫌な人は多いと思われ
どんだけわがままなんだよwww
話になんねーよw
>>439 叩き合いになるので言わないが、
軍属でも、あいつらが居る時の集団は要注意だ
と言う場合も多いだろう、
逆にまったく知ら無い連中ばかり集まっている場合は
少し突撃されただけですぐに散り散りに逃げ出す
うまい山賊相手だとこっちの数多くても負ける時けっこうある。例えばD鯖のM一派とかな
Mとはタイマンで何度かやったが、回避行動とっても技バンバン当ててくる
スマン、更新してなかった
スルーしてくれ
山賊は固定メンバーで連携の練習したりスパーしたりしてるから
同じ人数なら軍属より強いよ。
破壊魔法の必中と集中で足が遅くならないのを修正しろ
双方とも不自然すぎる、走りながら詠唱とか舐めてるの?
こんなバカゲー他に無いよ
軍属と山賊が同じ人数なら ね。
抵抗70あれば破壊なんてそれほど怖くなくなるのに
>>436 固定PTで活動している人もいるし
10人規模でチャンネル作って活動している人もいる
これはすでにフェローシップといってもいいのではないかな
フェローシップ導入には歓迎のクチだけど、ソロプレイヤーでも、
好きなときにゲリラなり本隊戦に参加できるのが
warageのいい部分かなともおもうんで
実際に実装されてどういう雰囲気になるのか興味ある
キャラクターの頭上の、名前と所属のシンボルが表示されているところに
もうひとつ、数字なり記号なりアイコンなりをプレイヤーが選択して、味方に対して表示できる機能とかどうかな
ちょっとした部隊分けとかに使えないだろうか
破壊魔法使いが着こなし70または呪文抵抗70取ってるなら
呪文抵抗取るのは納得いくけどな
集中を取ってるとかバカなこと言うなよありゃ攻撃スキルだ
>>450 お前もうMMOやめてFPSやれよ
あれは全部平等だぞ
性質が違いもわかりませんか?
着こなし上げる=プレート着る=魔力さがる
抵抗はマイナス効果どころか装備もいらんだろうが。
しかも効果は抜群ときたもんだ。
抵抗に関しては上げてる人は普通にいるぞ。
エレアマ併用の人に多い。
破壊キラー破壊とでもいうのか?
そのぶん対近接には弱くなってるだろうが。
全てに強いジョーカー的存在の破壊魔法があると
ワラゲが廃れるから言ってるんだけどね
>>448 抵抗70程度じゃ話にならんよ
抵抗70+エレアマ+全身ドゥーリンなら確かにさほど怖くなくなるかもしれんが
あ、全身ドゥーリンだとカオスフレアが素通りになって逆にヤバイかもな
あれだ。
時間差魔法以外ミスザマーク実装で。
これで丸く収まる。ミスザマークはPスキルで無くす事が出来るからな。
魔法にやられるのが嫌なら呪文抵抗を上げろ、といえるように
呪文抵抗が上げやすくなれば解決なんじゃないの?
もう落下耐性並みに上がりやすくていいよ。
>455
>ミスザマークはPスキルで無くす事が出来るからな
自分に出来ないことを出来ると言い張るのはやめよう
>457
んなことないぞ。
ミスザマーク出るテク撃たなきゃいいだけだし。
>>457 上手い弓使いの人とかほぼ確実に当ててくる
できない事は無いだろ
460 :
忘れられた名無しさん:05/02/13 03:48:09 ID:ojMSdjUN
弱体厨だらけだな。
そりゃ弱体より強化でバランス取った方がいいけど
ハドソンがやると、なぜか元々強い刀剣や破壊を更に強化したりしてわけわかんないんだもん
つか、開発の人は一般テスターに混じって実際にワラゲで戦ったりして検証してるのかね?
昔からどうも実際にはプレイしたことのない人が弄ってる感じが拭えないのだが
破壊100、集中100、魔法熟練100、精神100、魔力150で
抵抗100にメガバ移動うちしても25とか30とか悲惨な数字でるよ
本or棒立ちで撃てば70くらいは通ったけど そもそもそんな隙を作ってる余裕ない
実用最強魔法メガバでこれだからあとの魔法はお察し フローズンビームも抵抗0に撃っても
110ほどでるが抵抗に阻まれればメガバと同じ運命だろな
基本抵抗70あればエレアマ、ドゥーリン、ドラゴン装備つかえばあっというまに100だし
ここで言われてるほど楽観視できません 肩とか腰とかドラゴンにするだけでも火+10だし
故に集中、ラピッドでとにかく早く殺すことに特化する人が増えてきてる
そのおかげで低抵抗が厳しいかもしれんがな
抵抗90くらいあると、移動撃ちメガバ20〜80だよなあ。
平均50ダメだとして、HP300以上ある敵には最低7発必要。
たとえディバイン、リジュネなくてもGHPだけで勝てる。
タイマンで破壊に勝てないのは抵抗とってない奴だけだと思う。
ちなみにヘイローローブ、鮫肉、ゴールドアクセ3つ常備で魔力130くらい
初弾ブックチャージマジックブーストでディバインはがし
斜後移動ラピッド→マナプレ→フローズン→メガバ連打で
タイマンで勝てたのは、敵がGHP使わずに、しかも移動撃ちで平均80とか出た相手のみ。
>>462 破壊魔法使いだけの為に呪文抵抗に70裂いたうえで、スキル90の強化魔法かけてACの低いドゥーリンやドラゴン装備をしてる時点で前提がおかしい
そういう自分に都合のいい前提を立てておいてそれほど楽観視出来ないといわれても説得力ゼロだな
そもそも集団戦最強だったらタイマン最弱くらいじゃないと調整おかしいと思うが?
それを対破壊魔法に特化した相手持ち出してタイマンじゃ勝てないって言うのはおかしい
つーかね、破壊魔法は今のままでいいと思うわけなんだが
ただ、それに対する対抗手段が、いまやは殆どないのよね
マジックガードのST減らして効果時間伸ばすとか、
自然調和や暗黒命令あたりに、ダメージ防御手段や軽減手段としての技を導入したらいいナじゃないか?
あまりガチガチの人には取られていないし、そこに振るのも結構割り振り裂くから、バランス的にもいいと思うんだが
過疎スキルからも脱却できるしね
集団戦の貢献:SB・ツイスター(足持ち)廃Wiz>>足有りレジ有り廃近接>>>足無し廃近接
1vs1:足有り廃Wiz>>>>足無し廃近接
個人的には今はこれくらいのバランスだと思う
1vs1で足有り廃Wizに対して足無し廃近接が勝つのは相当難しい。一番差が出るところ。
着こなし・盾・回避100のような構成だと対WizではSkillP300がほぼ無駄になるのが大きい。
足無し廃近接はSkillPに余裕があるんだから移動制限技やBuff剥がし技を持てば
Wizに勝てる確率は上がるが、足無し廃近接タイプはPreでは強い構成である脳筋が多いから
そのような補助的なスキルを持ってる奴は少ない→勝てない→Wiz弱体化が叫ばれる
>>466 多分お前みたいな奴が居るから破壊弱体化が過度に叫ばれるんだと思うよ
足無し廃近接を多少救済するならば、前方移動の速度を1.1〜1.2倍ほどに
仕様変更するor(斜め後ろ移動・横移動・後方移動)の速度を0.8倍〜0.9倍になる
ような仕様変更をするのがベスト。
もしくは集中熟練による詠唱中の高速移動を多少弱体化すればバランスとれる
もう
>>373の案でいいべさ。
近接はいかに動き回ってターゲットをそらすか
魔法はいかに動き回るターゲットを補足するか
あるいは3人でターゲット分散して一気に接近戦に持ち込むとか
あるいは味方の近接に足止めしてもらってそこにぶち込むのもPTプレイとしてはありだ。
ついでに個人的妄想。
破壊にも弓みたいなターゲットカーソル出して
例えばブリザードならターゲットカーソルの位置を中心に3mの範囲とか
フローズンビームなら自キャラとカーソルの延長線上とかにダメージ、みたいな。
弓は遠距離単体攻撃、破壊は遠距離必中範囲攻撃で棲み分けできると良い気がする。
魔法はロックターゲットをしなくていい分、ボタン一発で狙えてしまうよ
>>464=467
人の意見にケチつけるのはいいよ。ここは議論スレだからな。
でもケチをつけるなら自分の意見を言ってからしろよな。ここは議論スレだからな。
>>466 待て待て。
どうして比較対照の時点で「足有り廃Wiz>>>>足無し廃近接」で比べてるんだ?
ワラゲで1vs1やるなら両者が足有りでの条件じゃないと戦う前から差が出てるんじゃないか?
しかも廃近接なら呪文抵抗も取っててこその廃だろう。
実際戦ってて廃Wizが強いって言われてるのは攻撃が必中って事だけだと思うがな。
こっちが近接で攻撃しても判定が出ない事があるが向こうは詠唱終われば必ず当たる。
これでWizが有利になってるんだと思う。
まあ、同期が取れなくて範囲攻撃が有利になってる現状だからここで何度もでてる
魔法に対しての有効なテクニックを増やすべきだと思います。
集団戦最強だったらタイマン最弱にすべき
必中の部分や威力を修正すると集団戦で弱体化してしまう、スペルブックチャージも同様
だからキャスティングの部分を修正すればいい
具体的に言うと物理攻撃を受けた場合の詠唱失敗率を大幅に高くする
または詠唱中は攻撃を回避不能、直接攻撃の被ダメ上昇にするとか
集団戦最強でタイマンでも勝ちたいっていうのは虫が良すぎる
>>403 同期がズレてないって言う人は、同期が何なのかわかってるのか?
変わりに頭のネジがズレてそうだ。
弓やってこい、弓。
>>473 文句だけかと思ったらちゃんと考えてるじゃねーか。
>物理攻撃を受けた場合の詠唱失敗率を大幅に高くする
集中の廃止ってことか。俺もWIZは近づかれたら終わりだと思うから賛成だ。
これで抵抗0でも近接が勝てるな。
>詠唱中は攻撃を回避不能、直接攻撃の被ダメ上昇
これをしてしまうと、WIZは着こなし回避が無駄になってしまうからちょっと厳しいかな。
魔力上げるため、プレート着てる奴は極少数だと思うし。
斜後ろ走りを、現状×0.9ぐらい鈍足にするでどうだ?
これを受け入れるから(何なら破壊とってる奴は着こなし回避の効果なくていい)
呪文抵抗なくしてほしいな。
最近は、高階級の敵にメガバ撃っても20ダメ連発とか泣きそうになるぞ。
早く破壊魔法と集中を弱体修正しないと
せっかく軽くなって人が増えたワラゲがまた過疎化するぞ
攻撃に対する対抗手段はいくつも用意されている。
だが、魔法に対する対抗手段は呪文抵抗と高位のスキルにし用意されていない。
案として
・マジックガードを盾10の技とする(物理と魔法に対す防御を対等にする)
・魔法の回避判定で貫通させなくする
・ソーンスキンに魔法に対する反射も入れる
・呪文詠唱を一定時間できなくする(マホトーン的な)高位魔法を用意する。
これくらいのアンチ魔法対策が無いとWarが大味になりすぎる。
>>472 >どうして比較対照の時点で「足有り廃Wiz>>>>足無し廃近接」で比べてるんだ?
>ワラゲで1vs1やるなら両者が足有りでの条件じゃないと戦う前から差が出てるんじゃないか?
だから差があるのが当然で、抵抗/足無しの脳筋が文句言うのはお門違いってこと。
その上で脳筋の文句を少し聞き入れて、前移動速度upなどになるのはどうですかってこと
>>477 凄いね。そんな案通ったら破壊魔法はネタ化するよw
>・マジックガードを盾10の技とする(物理と魔法に対す防御を対等にする)
今のマジックガードを、カミカゼと同じ使用感にする。しかも使用者と隣接してれば
PTメンバーも守られる範囲にする。
>・魔法の回避判定で貫通させなくする
これはさすがに厳しいな。
>・ソーンスキンに魔法に対する反射も入れる
いいと思うけど、ソーンスキンの価値が上がりすぎるから
別魔法としたい。
>・呪文詠唱を一定時間できなくする(マホトーン的な)高位魔法を用意する。
プリゾナーベイルを今の1.5〜2倍くらいの効果時間にする。
また、詠唱中にかけられると詠唱が中断する。
こんなんでどうですか?
>>473 あのな・・・詠唱失敗率を大幅に高くするとか
詠唱中は攻撃を回避不能、直接攻撃の被ダメ上昇にするとか
の前にな、廃SB持ちWizに後ろ斜め移動しながらサンダーボルト連発されると
こっちにSBあっても追いつけなくて攻撃すること自体ができない、そこが問題なわけ。
被ダメあげても意味ない。同期とれてれば弓や投げで
何とか対応できるかもしれないけどね。その辺分かってるか?
これだから文句厨は。
・遠距離武器の判定を見かけより大きくする(代わりにホーミング廃止)
・遠距離武器の射程を長くする(1.5倍くらい、また、アタック可能な射程より少し長く取る)
くらいはあっていいと思う、同期取れない間は
>>481 >廃SB持ちWizに後ろ斜め移動しながらサンダーボルト連発されると
>こっちにSBあっても追いつけなくて攻撃すること自体ができない、そこが問題なわけ。
全くその通りだ
それで1,2回やられてから萎えた・・・・
接近戦で勝てない接近職って何だよ・・・・
>>481 今まで全く追いつけないってパターン経験したことないけど
それは後ろ斜め移動のスピード調整するだけで解決するんじゃないの?
あと
種族による当たり判定の大きさを統一する(モニー小さすぎ、パンダでかすぎ)
>>485 それは仕方ないでしょ。
攻撃力とか種族の差があるんだし。
>>486 ステータス差に対して大きさによる種族差は大きいぞ
攻撃力なんてモニーとパンダで5の差も出ないし
FPSゲームのように命中箇所によってダメージが違うだの、そういうのがあれば話は別だが
>>484 斜め後ろ移動そのものが問題というよりは前移動と斜め後ろ移動が
同等のスピードなのが問題。
斜め後ろ移動速度>>横・後ろ移動速度という仕様は残したほうがいい
前方移動速度>斜め後ろ移動速度>>横・後ろ移動速度くらいがいい
どうでもいいんだが、後ろ移動が前移動と同じって言うのみると、マイケルのムーンウォーク思い出す
>>487 嘘いっちゃいかん。
攻撃力100の時、
モニーは95、パンダは105で10違う。
攻撃力がダメージに即決するわけじゃないが、
重量とかその他ステータスに違いがあるわけだ。
種族の大きさの差が大きい、ってのわかってたんじゃないの?
わかっててパンダ選んでんじゃないの?
>>490 だからその代わりモニには回避上方修正が入っているんだろ
>>490 攻撃力の計算式間違ってる
筋力*0.2*種族係数+(武器攻撃力*筋力補正)+Buff
筋力のみによるアップにしか掛からんから、同じ武器、同じ筋力、同じ装備ならモニーの19とパンダの21で2の差しか出ない
>>492 だったらモニーにすれば?となるんだが。
オマイさんくらいだよ、デカさで文句そんなクドクドいってるのって。
>>493 既にモニーなんだが。
むしろ君がそこまで興奮する理由が分からん。発情期か?
>488
>斜め後ろ移動速度>>横・後ろ移動速度という仕様は残したほうがいい
ここは納得いかないですね。なぜそうしなければならないんでしょうか?
前進速度>後退速度=横移動速度=斜め後退速度ではだめなんですか?
そっちの方がよほど自然で良いと思うんですが。
普通はこうだろ
前進速度>>>横移動速度>>斜め後退速度>後退速度
回避効果はこうだが
横移動>斜め後退>>後退速度>>>前進
どうでも良いけど、実際は斜め後退するよりも
普通に後退する方が走りやすい気がする
集団戦での破壊魔の速度=これをゲーム性として残すには?=防御、対抗手段の強化?
つまり「破壊に殺させない」って話が、
追撃でいかに「破壊を殺すか」の話に摩り替わってるね。
基本的に、勝負が拮抗する方が望ましい。
となると「破壊を殺せない」ってのはマズイ部分でもなんでもない。
問題は、同じような回避・退避手段が対破壊にたいしてどれだけ準備できるか?でしょ。
例えば、ジックガードは現状でも機能する。少し改良しても良い。
(マジガのジャンプキャンセル=スタミナ戻りを実装するとか)
メイジ=連射必中単体魔法攻撃、連射必中範囲魔法攻撃
弓=連射遠距離物理攻撃
銃=単発遠距離範囲物理攻撃
と並べてみればわかるが、メイジは優遇されすぎなので
ブリザードとストロングボルトを単体技にな。
あと連射、必中、魔法のどれかの単語を抜く事。
>>496 「後退が素早く出来る」からワラゲは押して引いての戦いになるんだよ。
ここはハドソンも狙っての実装だと思う。
突っ込んだまま戻れない(後退が遅い)んじゃ、まともな前衛職はそれこそ仕事がなくなる気が。
問題になってるのは、集団戦の前衛の「引きの早さ」より
破壊魔の「殲滅の早さ」が上回ってるからでしょ。
一人で突っ込んでる戦士が死ぬのは、問題じゃないんじゃ?
>>500 素早く移動できても良いが当たり判定が出ないのはまったく納得できない
最速のツイスター+SoWで追っていて当たり判定が全然でないで通常攻撃で殺せないのは
誰も納得できない
>>500 狙って!?
後退をすばやくしたいなら、
別に後ろ向いて前進でも後退できるわけで、
相手向いたまま後退が早くて
攻撃があたらんっていうのはおかしいだろ。
>>499 その点は禿同。
破壊=瞬発火力=殺られるまえに殺れ!
は個性だと思う。これは良いんだが、
弓や銃にその点で劣る射程の長さ…といったメリットが全く無い。
この辺りの調整は遅すぎるくらいだな。
>500
そんなはずは無い。
それなら最初から「前進速度=後退速度」になっているはず。しかし実際は「前進速度>後退速度」。
つまり斜め後退が速いのはプログラマーの力量不足のせいで、本来の仕様は前進>後退なんですよ。
>>504 MOEがつい最近始まったゲームならそうかもね。
ただもうRAから2年以上たってるんだよ。
全ての範囲技、射程などが後ろ移動が早い事を前提に議論され、調整され、設定されてる。
ワラゲの戦いが、行軍のまま流れこむ=弱い。隊列を整える=強い
とシミュゲー的な深さがあるのも、「隊列に戻る事ができる」事を後退速度の速さが保障してるから。
ただ突っ込むだけが有利!なんじゃ、それこそもっと殲滅速度が上がって大味になると思うけどね。
>>505 RAとMoEを同じものに見たらダメだろ、流用が多いだけの別物
その流用部分の多くが未調整なのがバランスが悪い要因の一つなわけで
ところで最近のここは破壊スレと見まごう程破壊ネタで溢れてるんだが、
破壊のバランス以外に文句をつけるような点は無いということでよろしいか?
>505
や、ですからね。それならなんで「斜め後退なら戻れる、後退では戻れない。」なんて仕様にする必要があるのかと。
そういう根本的なところに目をつむって、「そういうバランスで調整されている」とか「隊列に戻れるようにしようというハドソンの意図」とか言っても駄目ですよ、と。
>>507 そりゃ違う。中身は連続してる物だよ。(当たり前だが)
クラス制の濃密さを各スキルに持たせる…なんて
いきなりスキル制で初めてもバランス取れない。ベルアイルみりゃ解るでしょ。
ブックチャージにしろ、魔法熟練にしろRAの頃に無かった物が未調整なのが
ワラゲの殲滅速度その物を早めてる=大味になってるのが問題なんだから。
>>509 昔からだよ。
実は早い。って事なんじゃないの?(笑
ハドソンの開発にメールで聞いてみたら?
とにかく「進むのが早い、戻るのが遅い」になると、
隊VS隊の要素は大きく薄まり、戦争自体がより大味になると思う。
その事に関しては、どう思うわけ?
>>508 同期、デスペナ、ゾーン検索、奇跡・呪い、砦etc
いくらでも文句のつけようがあるが、今は破壊の話を中心にしてるだけ
>>510 連動してるか否かは見解の違いかもしれんが、とりあえず調整が上手く言ってないっていうのは共通だな
殲滅速度の速さと準備の面倒さはWarのシステム自体自体大きく変更しないと活きないな
>>511 > とにかく「進むのが早い、戻るのが遅い」になると、
> 隊VS隊の要素は大きく薄まり、戦争自体がより大味になると思う。
これの意味が理解できない。
後ろ歩きが遅くなったら振り向いて走ればいいだけだろ。
そもそも後ろ歩きで撤退する奴なんていないし。
一応突っ込んでおくが、もともとRAαでは前進速度=後退速度だったぞ。
warageができたRAベータから前進速度>後退速度になった。だから斜め後ろに移動したら後退速度が速くなるのは、
意図しない仕様であるのには違いない。
517 :
509:05/02/13 12:50:12 ID:D7MMl/wo
>511
昔からだよって、別に昔はどうだったかなんて聞いてないでしょ?
ハドソンにメールしても無意味(馬鹿正直に「力量不足でできません」と言うはずが無い)なのはわかりきってるし、
あと下3行に関しては、「振り向いて全速力で走れ!」でしょうね。
リスクがあるけど速い振り向き前進、リスクは少ないが遅めの後退とある方が良いですよ。
現状の斜め後退はリスク無しのメリットのみですからつまりませんよ。
後ろ向き(斜め移動)で撤退する奴一杯いるけどな。
っていうか、追撃王に追われてるときとか、前向きだったらどうやってカミカゼとマジックガードのタイミング計ってるの?
モーションとか魔法エフェクト見えないじゃん。後スニークにもやられるし。
つか破壊魔が全ての魔法スキルを最も効率よく使えるのを何とかしてほしい。
こんぼうヒーラーより、Wizのヒールのほうが効果高かったり、、
刀剣持ったデスナイトのヘルパニより集中+魔熟+精神あるWizのヘルパニのほうが強かったり、
現状の魔法職=Wiz、それ以外は脳筋という構図はダメでしょ・・・。
>>516 意図させて斜め後ろだけ残したんじゃないか?
少なくとも、RAβの頃、「斜め後ろ走り+ショックボルト」で
修正されたのはショックボルト。その時点では「直す必要は無い」って判断はあった。
テスターにもハドソンにもね。
>>517 全速力…ってスピード調整が利くわけじゃないでしょ。
そうすると、振り向きに時間がかかるFPS操作より、マウス操作有利の仕様になるね。
で、そうなって一番困らないのは近接よりも破壊魔法職なんじゃないの?
その辺りまで想像ついてる?
現実に近づければ面白いって訳ではないような
ハドソンが意図したのかどうかは知らないけど
あ、同期ズレちゃったりするのは別ね
>>518 禿同。
斜め後ろが無くなって困るのは守備意識の高い近接職だよね。
敵の前で尻向ける余裕なんて無いって。
MoEのレベルが低いと思うのは
戦略よりも
あれがおかしい、これがおかしい
と文句ばっかり言う奴が多い事。
土台である同期とかLD逃げが修正されない限り、
スタートラインにも立ってない気はするが。
>>522 斜め後ろが無くなって困るのはWiz。
近接はWiz相手に斜め後ろなんてやらないわけで。
>>522 斜め後ろが無くなるデメリットより、無くなるメリットの方が大きいから別に困らない
>>522 ありえない
一度近接職やってwarに参戦してみろ
斜め後ろ移動のスタン効果の魔法打つwiz相手に絶対と言っても良いくらい勝てない
>>524 近接がwiz以外を相手にする時はどうするわけ?
wiz弱体化を要望しながら、その後の事を考えてないじゃない?
それと斜め後ろ遅くなると、弓関係のソロは相当困難になるね。
加えて後退が早いから、まだWIZが前に出てきて「追いかけるゲーム性」が成立してるが、
遅くなれば、そもそも前に出てこなくなると思うよ。
クリック移動で適正距離を保ちながら、ただ引き打ちするだけになると思う。
>>527 それはその時にまたバランス調整すれば良い。
それを、今のままが適正だって論点を
上手くずらさないようにしてください。
>>495=517
対Wizというのと、前移動の速度が速くなったならば、の前提での話ね
斜め後ろ移動は相手をタゲった状態で、その後に相手を前方に
見据えてから技や魔法を使う必要がある。
今の状態ではWizはいかに斜め後ろ移動の状態を保ったままで
技や魔法を使うかというのがキーポイントになっている。
常に一定の方向に斜め後ろ移動しながら攻撃できるわけじゃない
後ろ移動は遅いかわりに相手との距離感覚が分かりやすいのと
前方に見据えやすいので技や魔法が使いやすいというメリットがある
前移動・横移動にもそれぞれメリットがある。
後ろ移動速度=斜め後ろ移動速度になれば斜め後ろ移動の
メリットがなくなり、各方移動の使い分けの面白さが無くなる
>>526 勝てない事はあっても、負けることも無い。
相手が引いたらコッチも引けば良いでしょ。
殺せないから殺したい…じゃ大味になるって。
基本的に平地は遠距離武器有利なんだよ。CCが有効に働くと良いな。
>>530 Wiz相手に引いたら追いかけられてサンダーボルト撃たれるだけ。
Wizが追いかけて来たのを見て前進したらWizは斜め後ろ移動で引きながらサンダーボルト。
>>528 おいおい…だから最近始まったゲームじゃ無いんだって。
例えば、クリック移動の素早く振り向けるwizと
今まで通りFPS移動でやりたい…が自分が逃げる時は反転に一瞬の遅れが出来る戦士。
こうなったって、ただの「突進合戦」になった時、
今の指揮官中心の隊vs隊の状態に、どうやってバランスを戻す?
>>531 だから斜め後退が速いんじゃん。
詠唱しながらのwizの前進なら切りぬけられるでしょ。
相手が前に来れば自分もマジガ使用して、反転して切りつけても良い。
>>532 だから、それと斜め後退がバカみたいに強すぎるのとは
何も関係ないだろ。斜め後退が残ればそれで良いわけね?
対人で攻撃全く当たらない奴に聞いたら攻撃を手動にしたら良いよ、って言うんだが
あれどうなんだ?
弓、銃なら意味あるだろうが刀剣とかで本当に意味あるのか?
集中、熟練100の破壊使いってどれくらいの割合いると思ってんだ?
10%もいねえぞ
だいたい、移動撃ちのサンダーボルトのダメージどれくらいなんだよ
>では実験結果。まず前提条件。
>場所はPreアリーナ。詠唱者は素の魔力124.5にブレスで平均魔力149.43。
>被験者は呪文抵抗50+ドラゴン8種40+エレアマで合計耐火抵抗128.6。
>詠唱者はブレス状態でメガバを固定撃ちと最大距離移動撃ちで各30発ずつ。
>固定撃ち 最大84 最低29 平均61.50 半減レジ数11回
>移動撃ち 最大64 最低23 平均47.73 半減レジ数10回
魔力149のメガバでこれだぞ?
>>534 関係あるって。
後退が早い=本隊に戻ってこれるから本隊の価値がある。
だから本隊同士にZOC的なにらみ合い、読み合いの要素が生まれるんでしょ。
そんな物関係ない!俺が突っ込めて活躍できれば良い!
って言われちゃうと、どうしようもないけど。
「実際に死ぬ」戦争と違うゲームの戦争で、
隊VS隊の要素を生かすなら、後退が早い…ってのは良いアイデアだと思うね。
>>535 自動戦闘のロックのみで攻撃方向の微調整を全く
していない近接はカモ。
>>538 なんか論点ずれてるぞ。
スレを頭から1万回嫁。
・後退速度と斜め後退速度が違うのは感覚的に不自然
・斜め後退速度=前進速度なため、選択肢が斜め後退一択な場面が多い
・斜め後退速度=前進速度なため、引き撃ちが強くなりすぎる
斜め後退廃止派の意見はこんな感じですか?
んで存続派は
・昔からそうだからこのままで
・斜め後退前提のバランスだからこのままで
・斜め後退はWiz以外にも利点がある
・斜め後退のおかげで選択肢が増えている
こんな感じですか。
異論のある方は意見の修正・追加よろしく。
>>536 無理じゃないって。
以前はショックボルト+フリーズで「本当に無理」だった。
その辺りは調整済み。
サンダー連発だけなら逃げ切れます。
サンダー+フリーズのコンボでMP足りるなら
HPが少なかっただけ。突っ込むべきでない状況で突っ込んでるか、
元々のHPが少ないんだよ。
>538
後退が速い=「隊VS隊の要素」が生きて良い
反転して前進=FPS移動だと遅れが出るのでだめ
ゆえに斜め後退は必要である、と。
だったらなんで後退速度を前進速度並みに引き上げよう、って言わないんですか?
その方が番人にわかりやすくて良いと思うんですが。
どうもその辺が怪しくて、Wiz(というか今利益のあるスキル使い)が既得権益にしがみついているようにしか見えない・・・
>>535 手動でやってるも追いつけないから意味無い
>>543 別にそれでも良いよ。
RAの頃に出来上がってる物をいじる必要がないと思ってるだけ。
それより最近入ったブックチャージの大味仕様に対抗策を造るほうが先。
>>539>>544 どっちなんだ
正直、状態異常や敵が同マップにいるかを確認していたらそんな手動とか
そんな暇ありえないと思うんだが
>545
すみませんでした。煽り臭い文章をいれた私が悪かったです。
だから「(真後ろへの)後退速度を上げる」という案についての意見をお聞かせ願えませんでしょうか?
538で書かれたことから考えるなら、後退速度を遅くする必要は全く無いように思えるのですが。
なんで斜め”だけ”はやいの?って事です。
>>542 無理だ。高集中魔法熟練SB付きWiz相手に逃げてみろ
>>543 後退速度を前進速度並みに引き上げたら
引き撃ちが強くなりすぎるのは考えてないのか?
武器の射程が長い相手には、全く攻撃自体ができずに
攻撃だけされることになるぞ。弓は言わずもがな、
射程5.8のハルバード相手には刀剣・こんぼうでは勝てなくなる
>>547 俺は斜め後ろの場合、左右の選択肢が必要で、
狭い所では機能しにくい>狭い所は真後ろは通って来た道だが左右は壁面…
が有る分、現状がベストかな?と思ってます。
普通の後退も早くさせたい…だと閉所での「追う側」の有用性が薄まるかな?
とも思うけど、これはテスト量が少ないかな。あんまり変わらんかもしれん。
>>548 新要素の集中が機能して、昔のようなハメ状態になってるなら
それこそ問題。もっと話題になってると思うけどね。
本当にそうなら、サンダーの硬直は短くするべきだな。
(俺は今の所経験無い)
>548
おそらく弓は問題無し。今でも斜め移動を使ってほぼ同じ事ができます。
ハルバードは、常に敵を斜め前に置きつづけるわけにはいかないから、後退=前進になれば結構な強化になるでしょうね。
>549
横が壁なら、斜めを向いて斜め後退すれば良いのでは?
個人的には斜め後退は他の移動方法を潰しているようにしか思えないんですが・・・
>>537 魔抵100の近接は破壊との戦いに有利
破壊は魔抵ない近接との戦いに有利
魔抵ない近接は魔抵100の近接との戦いに有利
そんなジャンケンみたいな構図を狙ったかもしれんな
>>537 それはダメが小さいって言いたいのか?
火抵抗128の方は無視か?
>>550 おまえは今回のパッチ後のWizの凶悪さを体感してもいないのに
今日、今までずっと語ってたのか?おいおい・・・
>>553 128とまでは行かなくても、抵抗70+エレメンタル+装備で100は超えることが出来る
魔力149ってのもブレス込みだから、実質120前後
そう変わらないだろ
>>552 狙いはそうだろうな。後は同期取れて、弓と投げと銃器が
絡んでくれば今のようなWiz天国では無くなるんだけどな。でも現状は↓
>魔抵100の近接は破壊との戦いに有利
魔抵90以上が相手でも破壊のほうが有利に戦える
>破壊は魔抵ない近接との戦いに有利
その通りで、サンダーボルトでハメるかカオスフレア2発であっけなく終了。
という状態。
てかね、この間のパッチ以降人口増えたり前より盛り上がったって鯖ある?
人口すくないのはカオスエイジ実装の余波でもあるだろうけど
一部のゲリラ好き・特攻好き以外にはウケてないような・・
>>555 いや、だから魔法熟練100と破壊100の奴は確かにそれほど居ないと思うが
それと同じように魔法抵抗そこまで高い奴は居ないって事
特異な例出して威力低いでしょと言われても説得力が無いんだよな
刀剣100戦闘技術100筋力100の奴が
着こなし100盾100フルプレートAC150の奴にダメ出ないから、刀剣は大したこと無いって言われても説得力無いでしょ
前回のパッチの
敵本拠地でのきついデスペナ
/wを中途半端に残した
この二つは今の所マイナスの影響の方が大きいっぽい
>>558 破壊使いのWLクラスは大抵破壊100、熟練90以上だよ
同じように近接のWLクラスは抵抗高いだろ
437 名前:忘れられた名無しさん 投稿日:05/02/13 02:39:27 ID:kzAHOldd
>>412 破壊のためだけに魔法抵抗にスキル振り分ける人のが嫌な人は多いと思われ
preでもそれほど約に立たないし・・・
だから魔法抵抗なくして魔法弱体化か魔法抵抗なくても戦える状態にする
破壊弱体化メールが多ければたぶんどちらかになるよ
抵抗低い雑魚がガタガタ言ってるだけとしか思えないんだよ
まぁ抵抗-魔力間の数値勝負になるだけでつまらないのは変わらないんですけどね。
プリゾナーヴェイルがもうちょっと役に立ってくれるんならなぁ・・・
弱点を受け入れる姿勢も必要だと思うけどなあ。
筋力でも削って呪文抵抗入れればいいだけだし。
抵抗とってないのにWizに勝てないとか文句言ってるバカはすでに放置されてる
抵抗とってる上で、それでもWizが強すぎるんじゃないかという議論。
GHPの供給増やしてくれんとまじで破産する
デフレで収入は減ってるのにGHPだけは高騰、やってらんね
Preでは魔法で攻撃される事が少ない世界
WarAgeではバシバシ攻撃される世界
極端すぎたかもな
>>564 みんなGHPが欲しい。
つまり、わらげに人参ドロップの狩場を作れば取り合いになって戦争勃発
と一石二鳥というわけだな!
よし、イプスあたりに人参畑作るように要望出してこよう。
というか、ワラゲの意味もなく広いマップどうにかして下さい。
ほんと、マジで。マラソンしたいわけじゃないんだ。
>>566 以外に良案。
>>559 ゾーン/wを半端に残したのは大失敗だな。
結局破壊魔ほど「自分が先手を取れる」事を前提にしてる戦い方は無い。
/wなくしたり、弓の射程増やしたり、根本的「先手=破壊」で固定しない状況をに増やしてかないとダメ。
で、「サンダーはめ」は成り立つわけ?
サンダー単発?フリーズとのコンボ?検証が必要だな。
装備による抵抗補正をもちっと効果的になればどうよ?
現状、ドラ皮フル装備は耐火補正値35だが、これがフル装備70くらいになるんなら
とりあえずドラ皮装備相手にメガバは無駄とかそんな感じで、
または、耐属性+補正をもっと手軽に生産でできるようにならばいい気もする
もちろんイロイロ制限はつけての話だけどさ。
>>570 それでいいと思う。
1つの装備に1つの宝石属性付加
敵が多く使ってくる魔法を予測し属性を付与する戦略性も出てくる。
Warのモブは宝石を落とす仕様にし、モブの奪い合い戦闘が活発化。
ミスリルしか付加できないって仕様もやめようぜ。
宝石の利用価値少なすぎ。
そしたらミスリルの価値なんて無くなってしまうな。
>>571 宝石よりもドラゴン装備みたいに手軽に作れるやつじゃないと困る
ガーネット全身とか高すぎだろ・・・
なんか、やたらと自分勝手なのが居ますね。
>573さんの言うように、装備に付加ではなく○○抵抗装備自体を新たに実装してほしいですね。
火は竜皮、水はイクシオンの鱗、土と風は・・・土はゴーレム系のドロップを追加とか。風はボーンチップ?
>>576 良いね。人参畑案にしてもそうだけど、
そういうのをワラゲの中で採集、生産できると最高だと思う。
あと絶対に必要なのは、「CCMobのドロップにしないこと」ですね。
CCをとらない方が利益がある、なんて事になってしまいますから。
今のアルヴィーズスプリガンCCなんて、いつそうなってもおかしくないと思いますよ。
CCの中にCCmobじゃないmobを沸かせて、そいつが落とすようになれば
CC取る意味がでるね。
もしくはCCの中に畑
>>578 必要ないね。CC取らないほうがスキル上げやすいとかね。
そういうのは要らない。
/wの変更で森の妖精が森以外でも余裕でスキル上げが出来るな
で、ゾーン/W残ったせいで妖精狩もやり難いと…ってあいつらまだ居るのか?
中立はまだまだ甘やかされてるよな
実質森が中立の領土とかありえんだろ
魔法は必中だから
>>583 中立に殺されて悔しいのはわかるが、中立が一番厳しいのは周知の事実だよ
中立が厳しいとか言ってるのはワラゲの世界観読んでない奴だろ
BSQとELGの戦いがメインであって、中立はあくまでも副次的なもの
ステーキセットでいえばジャガイモ、江戸前のにぎりでいえばガリだな
こないだのパッチで中立はちょっと美味しくなったよ。
タルパレには、軍属に転売するだけで利益出るアイテムがいろいろ販売されているし、
生産ツールも全部設置。落下や水泳を鍛えられる場所もたくさんある。
軍属が狙いに来る事もあるだろうけど、かなり遠いからよほどの粘着さんでないと
まずこないだろうな。タルパレにワープできるのは中立だけだし。
銀行も設置されてるから、テレポ無くても銀行に預けて自殺戻りもできる。
ヌブールに行けるワープポイントがどっかにありそうだけどまだ見つからない・・・
タルパレでお買い物&生産→ヌブールで販売or行商という道が開けた。
588 :
忘れられた名無しさん:05/02/13 23:33:55 ID:ryMWJunG
>軍属に転売するだけで利益出るアイテム
なにそれ
インビジポーションくらいか?
プレートなんていちいち売ってられねえし
何よりタルパレの帰りがだるい
銀行に預けて自殺戻りなんて枠無い
テレポ必需だし
帰りのアルターも作れよ
破壊魔法の範囲魔法はブックチャージ無しの方が良いな
後ろでブックチャージちょっと前に出て発射
ぬる過ぎる、そんなバカでも出来る簡単な範囲魔法のダメージログ見て笑ったよ
銃のダイイングで同じダメージだすなら使用者は死ぬってのに
後方でブックチャージ→前線で開放ウマー
確かに、これって安易だけどさ、仮にそれで100ダメ入れる事ができたとして、
100ダメだけでウマーできないんだよね。1人だけだとさ。
同じ事をやるやつが3〜4人いて初めてウマーできる。
それって連携だから、ぬる過ぎるって事は無いと思うけどなあ。ぬるいけどさ。
チャージ開放後に、さらにその場で詠唱連発させるような事をする方はヘタレですよ。
魔法に対して能動的な防御方法ってマジックガードくらいかな?
あとは強化魔法のディバインとかエレアマとかそういう持続系防御か
なにかこう、魔法に対して能動的な防御手段がもっとあればいいんだけどねぇ
近接に対しては酩酊や盾テクとかがある分、どうしてもただ受けっぱなしの魔法は強く感じてしまう
マジックガードをダメージ軽減程度の性能にして発動をはやくするとかダメなんかな
>>590 こういうレスみると本当に頭くるな
〜だからウマくないとか、その仮定がおかしすぎて
>>590 そもそも近接はクエイクや斜め後ろその他でまず攻撃を当てること自体が難しい。
更に攻撃が当たったとしても回避判定もあるし、
着こなし0のローブ装備な紙装甲相手でも一部の刀剣技以外は与ダメは80程度。
WIZは呪文抵抗を取ってる相手にも遠距離、しかも必中で100与えられる。
ぬる過ぎる、ビックリするくらいぬるぬる。
破壊魔法の波状攻撃で死ぬの嫌っていうヌルヌルぽな刀剣様に提案。
HP今の10倍くらい増やすと、破壊で削って刀剣で殴り込むっていう連携プレイが楽しめそうだけどどうよ?
595 :
忘れられた名無しさん:05/02/14 00:02:01 ID:ryMWJunG
マジックガードをスキル10の技にして
DSをPT用の範囲魔法にして
プレにも魔法使う敵倍以上に増やせばいい
着こなしは普通に他のスキル上げていれば上がるのに
抵抗は抵抗だけ上げようと思わないと上がら無いのはおかしいだろ
マジックガードがイマイチなのは行動を起こすと効果が切れるから
移動は普通に出来るが、攻撃やスキルはもとよりアイテム使っただけでも効果が切れる
>>594 1.5倍くらいでもいいんじゃね?
連携しないと殺しきれない、ってくらいがいいのかね
ヒットアンドアウェイが可能な破壊様的にはどうよ?
>>597 1.5倍でHP400-500のやつがうようよいると
死なないやつが増えるだけ
タイマンなんてGHP多い方が勝つ
今でもラグくて足速い一部の連中は死な無いだろ、加速機かもしらんが。
コロコロ死ぬ奴は下手糞
まず死な無いスキル構成にしろ
HP1.5倍よりスキル上限900が現実的
死ぬの嫌、でも殺せないのも嫌。ってな人に提供できるソリューションは無いなw
あくまで「連携を楽しむ」ためってこと限定での話題だぜ?
あー、そんな限定の話がそもそも間違いか
すまんかったな
>>594 だそうです
小規模戦だとHP少ないと決着つかない。
大規模戦だとHP少ないとただ死ぬだけ。
両立は無理で、今の話の流れは大規模な方って事でご理解頂きたく。
小規模戦だとHP多いと決着つかない。
ね。
>>601 バランスが難しいけど一応両立は可能
HP多くしたうえで回復量を減らせばいい
大規模戦では多くのヒーラーが回復することによって耐える事が出来る
小規模戦ではダメージの蓄積で相手を倒せるようになる
というか、
本拠地間は1MAPだけでいい気がする。
あれくらいならピークでも十分な広さだろ。
死んでもリザできるようにすれば良いと思うんだけどなぁ…
>>603 HP増やせば相対的に回復量減るじゃない。そんな感じでいいんじゃない?
>>605 本体戦が特攻ガンナーのゾンビアタック合戦になりかねんぞ
2〜3人でやれば範囲壊滅可能だから
連携なら今でも十分出来る
PTにGH使いが2人テレポクロースが一人も居れば
どれだけ粘れるか
それより死んでも次の戦闘にすぐ参加できるように
ワープポイントをCCに増やしたり
銀行枠増やす事を考えるのが先だ
MAP広すぎて移動時間だるく
特定のMAPでしか戦闘が起こら無いのは設定ミスだろ
そういやCCにアルター設置は反対意見出てたっけ?
/w廃止で多少状況は変わってるかもしれんが、
漏れは必要だと思ってる
611 :
忘れられた名無しさん:05/02/14 02:33:41 ID:8UQpe//P
早くドロップ無くせage
>>602 それはそれでいいんじゃないかと思う
ワラゲはあくまでもRvRが主だし
>>612 >ワラゲはあくまでもRvRが主だし
50人規模以上の戦いはゲームとして成り立っていない
あれではPCスペック競い合っているだけだ
ゲームとして成り立っているのは50人以下の戦いのみ
大規模戦メインにするとワラゲはどんどん廃れて行くだろう
10対10でもRvRだけどな
>>613 D鯖ではむしろ大規模戦の方が盛り上がってたし
それに小規模戦で死ににくい=決着が付きにくいと、なぜそれでワラゲが廃れるのかがよくわからんのだが
>>615 死な無いやつが増える=ゾーン際まで逃げれる事が多くなる=ゾーン際の戦闘が増える
死な無いやつが増える=GHPの量で勝敗が付く
今でもラグくて倒せない奴追いかけてると虚しくなるだろ
そんな奴がゴロゴロ増えてみろ大変だ
足止め系の魔法や技のレンジを今の三倍にするとかなら分かるが
今までバランス取ってきた調整をまた一からやり直しだし、
現実的では無い
自然調和or強化魔法がないと、ずっとイタチゴッコだぜ
速度があるやつが殺せるし逃げれるし
加速スキルとってない人は乙ってことか?
もうマラソンは疲れたよ
もう ぬるぽ
>>613 それ違うよ。確実に少人数戦メインだと廃れるよ。現状見れば分かる思うが・・・
PCスペックの差が顕著になりやすいのも少人数戦。
少人数戦だとショボイPC(回線)だと高スぺックPCに追いつけないし追いつかれる。
PCショボイだと表示が遅いんで先制攻撃され易く、されたら立て直すのは難しい。
大人数だと人数のお陰で先制されても逃げやすいし、攻撃も乱戦なんで動き早い奴にも当たる。
だから同期が直らない限りどうにもならんのだよ…
>>616 >死な無いやつが増える=ゾーン際まで逃げれる事が多くなる=ゾーン際の戦闘が増える
なんだそりゃ
死なない奴が増えればゾーン際での戦闘よりも、遥かに多くのガチが増えるだろ
戦闘機会自体が増えることがマイナス要因だとは思えん
今のようにすぐ死ぬから逃げ腰ばっかりの野戦、城引き篭もりよりましになることは確実だな
>死な無いやつが増える=GHPの量で勝敗が付く
なんで死なないのにGHPの量で決まるんだ
すぐ死なないのなら、今のような回復必須の偏り、自己Buff偏重も改善されるだろ
>今までバランス取ってきた調整をまた一からやり直しだし、
>現実的では無い
足止め系の魔法なんかはいい例だろ
すぐ死ぬ現状だからこそ、弱体化させられてきたんだろーが
ゲーム自体が面白くなるのならバランス調整は大歓迎なんだが
WoWの動画見たことないか?
MoEでいえばHPが500くらいに相当する硬さで、押したり引いたりが激しいぞ
>>620 MoEやってる奴にWoWばりの動きを期待されてもなぁ。
本気で対人やりたいならDAoCやWoWやってるだろ。
中の人の問題も大きい。
>>620 WoWのPVP動画でファイターが三発でネクロ殺すのは見たぞ。
WoWの回復ポーションのディレイはどれくらいか知ってるか?
>戦闘機会自体が増えることがマイナス要因だとは思えん
>今のようにすぐ死ぬから逃げ腰ばっかりの野戦、城引き篭もりよりましになることは確実だな
これはHPを増やすより別の事で改善されるだろう
現状の設定は目的も報酬もまともに無く
移動時間もだるく、リスクばかり馬鹿でかいから逃げ腰になる。
加速スキル全般弱く(ポールとファルコンをどうにか)して
防御系のスキルを強化すれば押したり引いたり長時間戦う事も可能だろう、
加速スキル無くしてGHPのディレイを三倍にしてくれたらHP今の倍でもかまわんけどな。
戦闘機会自体が増える事に反対する奴は居無いだろう
ワラゲでも死体回収させろ
WOWやDAOCは数値ゲーだからな。
相手の数値が高い=レベルが高いんだからしょうがない。
で丸く収まる。バランスも取りやすい。
シールドもただの物理buffだし。
おなじ850制限の中で100振ってるのに罠と破壊の差はなに?といった問題もおきない。
ただRTSで鰤に楽しませてもらった俺としては
WOWには升なんかに負けずガンバて欲しい。
あ、ただ「破壊・集中に対して呪文抵抗で」ていう
魔法の数値勝負が近接や弓のPスキル勝負を邪魔してる限り
MOEも実質数値ゲーと変わらん…といわれても仕方ないかもな。
>>622 低機動の重装近接が平地で不利なのは当たり前。
戦い(CC)に価値が薄いのは禿同。
>>626 ブックチャージ無い頃は「詠唱中の魔法使い=弓の的」だったよ。
今より酷いラグだったが、それで機能してた。
>>628 それは移動速度が落ちてるから
同期が死んでても当たるだけ。
ブックチャージと集中の詠唱移動速度upは廃止した方が良いな
これでもまだ破壊魔法は活躍できるだろ
>>630 そうかもな。
むしろ、弓をかいくぐり、敵前衛のちょっとした引き際に合わせて前進し
相手に低射程のストロングボルトを当てるwizはストロンガーとか言われて畏敬の念を持たれてたよ。
俺も神風しながら後退してるところに、横からひょこっとwizが現れて
盾硬直中の俺を的にして、味方にもストロングの範囲ダメージ…とかヤラレタ事有る。
神風中の行動不能時間を読みきられてる訳だから、悔しいというよりはアッパレという感じ。
その辺りが今と違うんだよな。
とりあえず斜め後ろ歩きによる同期ずれだけは何とかしろ。
まずはそれからだ。
warageで触媒を買えなくすればいいと思う
魔法にミスザマーク実装でいいと思う
もうちょっと威力上げてもいいからさ
>>622 >加速スキル全般弱く(ポールとファルコンをどうにか)して
>防御系のスキルを強化すれば押したり引いたり長時間戦う事も可能だろう、
>加速スキル無くしてGHPのディレイを三倍にしてくれたらHP今の倍でもかまわんけどな
まさに弱体スパイラルだな
しっかし無駄なスパイラルしてるな・・・・
ブックチャージは魔力0判定、まずこれを試してみるので良いだろ
3rdテストの時に散々TBBSで議論したのに放置なハドソンが悪い。
タイマンでどうのこうのは別に刀剣が最強だろうが破壊が最強だろうが
WarAgeの奇跡を狙う勢力の戦い(本隊戦)ではどうでもいい事だしね。
ブックチャージが無くなったらミツクニの使いどころが無くなってしまうYO
>>637 よく読んでみそ。ブックチャージ自体が無くなるわけではない。
チャージした魔法は魔力0判定と書いてある。
弓がちゃんと当るようになればいいんじゃね?
ブックチャージもダメージ受ければ、詠唱妨害みたいに消滅するようにして
>>639 シールショットの意味がなくなる気がする。
被ダメでブックチャージが消える確率を詠唱中断率と同じにして、シールショットを詠唱中断率100%のテクニックにするとか?
現状では弓より魔法の方が射程が長いからそれでもダメだと思う。
弓と銃の射程を+6、投げを+2ぐらいする必要がある。
弓射程30 銃射程25 投げ射程17 魔法射程20 くらいがいいと思うんだがどうだろうか
大体弓と銃と投げを1段階上げた
いま叩かれている破壊は、
破壊魔法+精神+魔法熟練+集中力+知力+持久そこそこ
ってのがあってこその強さ。
破壊魔法単体の強さじゃない。
これだけスキルが必要なんだから強くて当たり前。
チャージ可能アイテムが超便利ってのもあるけどさ。
特定のスキルに特化させたら強くて当然。
近接の方がもっと少ないスキルでかなりいけると思うけどどうよ。
近接なんて、筋力と武器スキルだけ高ければいいんだから。
あと、命中範囲も広げてくれ
とりあえず、銃と弓が、当たるワラゲになれば、
意見も違ってくるだろうに
毒矢イテェよ、毒矢、
自分だけは苦労してる、スキル構成キツイ
スキル上げ大変だった、だから強くて当然
バカだね
>>644 スキル多く振れば強い、っていうのは分かる。
特定のスキルに特化させたら強いのも当然だろう
ただ、デメリットほとんど消して無敵状態になるようなバランスは困る
>>646 実際に苦労して実際にスキル振ってるならまだマシだよ。
「抵抗上げるのがマゾいから」といってなんの苦労もせず少しもスキルを割こうともせず
「破壊強すぎww修正しろwwwwww」と要求するような輩もいるくらいだからな。
他の職は苦労してスキル振っても破壊魔法ほど強くならないから書いたのに
バカ丸出し
今は弓が無いのがどうしようもないね。
昔の話でなんだけど、RAの頃の弓使いはwizがカモだった。
詠唱中に弓撃ちまくられてしょっちゅう殺された。
今はその脅威がまず無いからね。
今でもボルテ見たら、弓撃てば当るけど、それ以外はまず当らない・・・
>>647 個人的にはチャージ系のアイテムはいらないと思う。
もっとチャージ時間を短くするか、チャージ回数10回で壊れるとかでいいと思う。
それでも集団戦ではさして困らないし。
チャージ系アイテムはpreのみとか。
>>649 破壊メインとアリーナでやりあってみなよ。
それで負けるようじゃ、Pスキルの問題。
筋力+武器スキル+戦闘技術取るだけで近接はウマウマじゃん。
魔法は詠唱妨害されたらそれで終わり。
Warageでの集団戦は詠唱妨害される事が少ないから破壊が強いだけ。
破壊がおいしくなるような戦闘ばかり。
いろいろとグチ垂れつつ、破壊様にポイント上げるように戦闘するのが間違ってる。
破壊様なんて、集団戦以外どうにもならんぞ。
>>649 職ってなんですか?
根本的に勘違いしてない?
破壊が強いんじゃなくて、対人で強くなるための選択肢が破壊というだけだ。
色々スキルがあったら、そのなかで優位な構成が存在するのはあたりまえ。
お前は、今自分が使ってるスキルが最強にならないから不満なだけだ。
>>651 アリーナは遅延ひどいし狭いから技の効果試す程度にしか使えないと思うが。
Pスキルもクソもないパワーゲームだし
あとは、戦闘技術はバーサクの性能がきついから強化魔法のほうが強いかもしれん。
本来詠唱妨害されたら終わり、なはずなのにその詠唱妨害のリスクが今あるのだろうか
遠距離死んでる現状、リスクは果てしなく小さいぞ
>>653 ”集団戦”においては詠唱妨害のリスクはかなり小さい。
集団戦では飛び道具が強いのは当然。
なんで脳筋はわざわざ殺されにやってくるのかがわからん。
ただただ殺されに湧いてくる。
弓が死んでるから、破壊の天敵がいないのわかってるのに、
わざわざ殺されにやってくる。
そういうバカが多いから、ヘタレ破壊でもウマウマできる。
鍛えられた脳筋はただ殺されに来たりはしませんよ。
ヘタレ脳筋は殺されにやってきてグチを垂れる。もっと鍛えろ。
>>651 >>652 集団戦で最強なのは別にいい
その上でタイマンでも戦えるってのがおかしい
どっちも両立させたいって言うんだったら、破壊使いの方がよっぽど最強厨だな
タイマンではまず戦えない仕様になってる。
ラピッド+低スキル魔法じゃ殺せない。
詠唱長ければ、中断されまくる。集中上げててもまず妨害される。
両立させたいやつなんていないと思うよ。
ただ、preで破壊は使い物にならないなんて騒ぐヘタレ破壊様もいるけどね・・・
魔法は全部精神依存でメイジ、プリーストみたいな縛りが無いのも問題だしな。
破壊、召還、死は精神、回復、強化、神秘は信仰みたいに本来分けるべきだったろ。
スキルキツイと言っているわりに、賢者として何でも出来る構成になっているのは
脳筋の考えとほぼ変わらない。
タイマンが弱いってことはあんまりないと思うぜ
破壊が強いって言われる要素の一つに
刀剣と破壊、どっちも攻撃力高いのはかわらないが
防御力低くても遠距離や近接相手だと戦ってる最中に逃げれるが、呪文抵抗なくてもボルト使う破壊相手に逃げることができない
一度つかまったら突撃しか選択し与えられないのが困る
着こなし・盾・回避0でも近接キャラ相手には戦える。負けますけどね。
でも勝負ができないわけじゃない。
抵抗0だと破壊キャラ相手には戦え「ない」。
でも抵抗100+αのキャラなら破壊相手は楽勝。
この違いが不満の元なんですよね。
不利な勝負−良い勝負−有利な勝負なら納得はいくけど、
一方的な勝負−一方的な勝負の二極しかないってのは勝ち側でも負け側でもなぁ、と・・・
ハドソンはワラゲでの戦いをどうしたいのか方針がまったくみえない。
メスメやコーマは全然寝ないし…
DAoCは逆にAEmezが主力。そういう方針ってのがわかってる。
>>659 超近接して、動かないという条件なら抵抗100+αのキャラなら破壊相手は楽勝。
の間違い。
てかまず自分が破壊か近接か述べてから意見言おうぜ
なんでタイマンで詠唱妨害もできないヘタレばかりなの?
抵抗0だって十分に戦えるだろ。仮に100ダメあたえても、
ソノ後が続けられないよ、破壊はね。
ゲリラ屋には近接多いのを知らないのかキミ達は。
破壊なんて、集団戦以外はカスなんだよ。
>>660 DAoCはしょせん、レベルゲー
レベル高い=強い=廃人以外カス
>>665 じゃあ直接物理攻撃食らったら100%詠唱失敗する仕様に変えようか
アリーナで明らかに並み以上の強さの近接でも軒並み破壊につぶされてるのを見るとどうもな・・・。
Pスキル云々以前に抵抗とってるかどうかだけで勝負決まっちゃうのは面白くないだろう。
まぁもともと破壊との戦闘自体あんま面白くないんだけどな。
あっちの魔法は必中でこっちはひたすら追い掛け回して詠唱妨害するだけだし。
>>665 E鯖では最近のパッチでアークメイジのゲリラがふえてる件について
なんだか今日のイベントで「ワラゲやってる」ってのが恥ずかしくなりそうだな。
非常に、非常に、非常に残念。
プレ側で参加してたんだが、もう無理かもよ。ワラゲ。
ヌーブルの愚痴は半端じゃなかった。
俺がハドソンの責任者ならワラゲの実装切り上げて家AGE先行投入させないと
MOEその物が持たないかも…って思うね。
公式でどう言い訳しても恥の上塗り。
ハドソンはテンプレでも良いから取り合えず詫び状送っといた方が良い。
こんな気違い共の要望で、日々我々のスキル/テクニックが弱体されて行くのですな。
とりあえずワラゲ民全員リアルで氏ね。
ちょっとまった、Warage民全てが悪いんじゃないだろう。
ついさっきまで、Pでpre側としてイベント参加してたけど、
あれはあれなりに面白いイベントだとは思う。
ちと難易度高いとは思うけど。
但し、ハメがきつすぎてどうしようもない。
ELGの城内に入るときにハメ、プリズンマインから出てくる場所でハメ、
ヌブールから森へ出たところでハメ という感じでイベントどころじゃない。
ハメやってた人間もどうかとは思うけど、そもそもハメ問題を放置して
きたからこうなる。基本的な所を放置してるからおかしな事が噴出してくる。
一部のキチガイがいたとしてもWarage民が悪いんじゃない、ハドソンが悪い。
そもそもpre側への説明がかなり少ないのにも問題に拍車をかけている。
Warage側にはきっと、pre側中立を見たら殺せって事になってたんだと思う。
pre中立側には、相手を倒せとかそういう説明は一切無し。
ん?なんだ?とか言ってるうちに殺される。殺されなれてない人はキツイよ、これ。
>>665 おまえDAoCやった事ないだろ。
レベルは50までだし、動きで上の奴でも倒せる。
そんなんでよく、抵抗0で戦えるとか言ってるね。
全部脳内だろ?w
>>665 メスメ、コーマなどの補助や
Buffの効果が弱いMoEの方がよっぽどレベルゲー。
動きが良いとか悪いじゃなく、
いかにダメージを与えられるスキル構成かどうか、だろ。
補助しか使えない奴が戦線に参加してもMoEの場合はクソ。
DAoCの場合はAEmez使えるだけで随分違う。
MobとPCでは魔法効果が一部変わったらしいけど
同じ感じでWarAgeとPreでBuff効果変えてもいいかもな
WarAgeでは魔力が高ければ高いほど効果がめちゃくちゃ上がるようにしたりね
そうすれば魔力高い補助職専門の人とか出てくるかもしれない
第三勢力としてサスールが実装されるっぽいね。
お前らも討論してないで、DAoCやろうぜ
ぶっちゃけ少し頑張れば2週間でLVマックス、長くて2ヶ月
LV20で対人出来るから、遅い人でも1週間以内で対人で遊べる
なんでPvPが神ゲーかよく解るぞ
アクション性がないとか言ってるが、タイミング重視のスキルが多い
マナコスト2倍詠唱妨害無しのクイックキャスト(30秒一度)
敵との位置で発動特殊効果コンバットスタイル
ボタン発動でのレルムアビリティ
確りとした役割分担のある職業と
なかなか面白いぞ、一度体験してみようぜ
>>677 他スレまで来て宣伝しなくても、
DAoC民は増えてるから安心汁。
今日のイベントで愛想尽かしたの多いみたいだしな。
後、俺DAoCやって一番評価高いのが
やっぱシームレス、ゾーンが無いのは最高だな
MoEもなんでゾーンなんて採用したんだか
PvPゲームは絶対シームレスじゃないと駄目だな
ワラゲだけゾーン無しとか、
PreとWarを変に同じやり方にしようとしてるのが駄目なんだろうな。
スキルは弱体化スパイラルで、どんどん意味ないゴミスキルばっかりになってるし。
勝てなかった->あのスキルが強すぎるせいだ->要望メール送信
で戦略とか戦術を磨く前に、どんどんスキルがゴミ化。
結果、今ものすごくつまらん。Preもワラゲも。
たださ、Warにきて、殺されて文句言う馬鹿が多すぎ
>>672 ワラゲ民全てが悪い云々じゃないんだよ。
これからワラゲが置かれる環境の問題。
悪評が立つのは当然だが、MOEが好きな信者?にとっても
臭い物にはフタ扱いでしょ。昨日のことはワラゲ共々忘れよう…って雰囲気。
なんかどう処理してもシラケル物話題ってあるでしょ。
在日問題とか、部落問題とか。
プレのワラゲを語る雰囲気はそんな感じ。
仮にCCの奪い合いが面白くなったとしても、
新規の人がプレから入って来ないんじゃゲームにならん。
今までは「小規模戦が併発」が理想だったが、その前提が崩れた。
今回のイベントに対する愚痴は、
preではともかく、対人戦では俺強くNEEEEEEEE(というかむしろYOEEEEEEEEEEEE)ってことに
愕然としたショックによるのも大きいな。実際ゲーム内でぐち聞いてると
他人に自分が(あっさりと)殺されるなんて、かけらも頭に無かったんだろうね
最初の進行の駄目さはともかく、それ以降のは、何を言ってもただの言い訳と愚痴。
少なくとも途中からはもう、弱いから死んだだけ。言い訳したところで、それは変わらないよ
ただ、今回のでチョットWarに行ってみた普段はBBS戦士な奴の手による、弱体化メールの嵐が予想されるな
685 :
忘れられた名無しさん:05/02/15 10:10:12 ID:y3biOpHA
生産者の人へ(warの人たちのリストを作りましょう、という提案)
昨日のバレンタインイベントは楽しかったですか?
楽しかったという人には何もいいませんが、そうでなかった人達に提案があります。
warにいる軍人や山賊の連中をここに名前を晒して、その人達には、『武器』『防具』
『ノアピ』『GHP』『食料・わさび』etc,などの物資はできるだけ売らない様にしませんか?
oocでの注文や、露天めぐり、買取露天など、できるだけwar所属の連中には
物資がいかないよう,注意を足すためです。warにいるに獣たちに協力することで、生産者が作った
努力の結晶の武器が、preの隣人を殺す道具・あるいは手助けになるのを止めませんか?
これが私達にできることです。
今回のイベントでMoEを辞めた冒険仲間、Chフレンド、その人たちがまた戻ってこれることを祈りながら
warに対して戦いましょう。
リストはどんどん追加可能です。今回のイベントでpre側についてくれた、軍属のひとは申し訳ないが
あなた達の名前ものるかもしれません。それはwar所属というのが、不運だったとあきらめて下さい。
それでは晒しましょうか
ミソつけたワラゲなんてもうイラネ
>>685 それコピペなんだけど、あえてレス。
今こそ中立をワラゲとプレの行き来のアイテム移動制限を撤廃して
ついでに本当に中立に攻撃対象から外して物資補給者として
役に立てるようにするべき。
そうすれば生産者も潤うし、ワラゲでの戦闘も支給装備だけでなくなる。
ELG、BSQ、山賊、そして中立(死の商人ともいう)の図式にするべき。
1垢で1鯖当り2キャラ(1人はワラゲ専用キャラ)作れればいいと思う
689 :
忘れられた名無しさん:05/02/15 11:17:27 ID:y3biOpHA
生産者の人へ(warの人たちのリストを作りましょう、という提案)
昨日のバレンタインイベントは楽しかったですか?
楽しかったという人には何もいいませんが、そうでなかった人達に提案があります。
warにいる軍人や山賊の連中をここに名前を晒して、その人達には、『武器』『防具』
『ノアピ』『GHP』『食料・わさび』etc,などの物資はできるだけ売らない様にしませんか?
oocでの注文や、露天めぐり、買取露天など、できるだけwar所属の連中には
物資がいかないよう,注意を足すためです。warにいるに獣たちに協力することで、生産者が作った
努力の結晶の武器が、preの隣人を殺す道具・あるいは手助けになるのを止めませんか?
これが私達にできることです。
今回のイベントでMoEを辞めた冒険仲間、Chフレンド、その人たちがまた戻ってこれることを祈りながら
warに対して戦いましょう。
リストはどんどん追加可能です。今回のイベントでpre側についてくれた、軍属のひとは申し訳ないが
あなた達の名前ものるかもしれません。それはwar所属というのが、不運だったとあきらめて下さい。
(リスト作成に関してはinしているプレイヤーはプレイヤー検索でアルファベットの頭文字
a〜z、一部記号等一文字入力すればその頭文字のプレイヤーはすべて表示されます。それを参考に
名前の後ろにwarageと表記されているキャラはwar住民と思われます。また、ビスク・エルグ・エイシス
にいるであろうキャラ『特に滞在時間が長いキャラ』は間違いなくwar住民と思われますので、リストにご協力
されるかた、あるいは個人的にリストを自分で作られる方は、その様な方法でwar住民を探せばいいと思います。
多少時間はかかりますが、そのほうがpreにいながらでもwar人民を検索できます。)
現在E鯖・P鯖では役47人から53人前後のキャラクター名は控えています。
後日公表いたしますので参考にしてください。
>>689 マルチに言っても無駄かもしれんが…
板のルールはちゃんと読んでおけよ?
▼その他
◇晒し・コテハン叩きは禁止
Warでは殺し合ってもPreではおしゃべり。
そんなワラゲ人の方がよっぽど大人な対応だと思ってしまいますねぇ・・・
よし判ったぞ!これからもどんどんワラゲ民相手に商売して儲けちゃうからな!
ライバル減りまくってラッキーだぜwwwwwwww
>>684 いや・・・・俺は軍属プレ側で参加だったけど・・・・ほのぼのとした空気が流れている
ときに奇襲攻撃。プレ側布服・フライパン・・・・・・誰もいないエイシスでイッチョン沸き
小イベントに霊体で突っ込んでいくような感じだったぞ?もう、俺強ぇーとか弱ぇーとか・・
そんな次元ではなかったな。。まさしく「残虐」。
いやね・・・軍属参加側の気持ちも分からなくはないんだわ。命令に従っただけだし。
でも、山賊でない軍属なのに「待たされて、冷静さを失ってたんだ!」って言う人が
いるけど、軍属だからこそ冷静にならんといかんのでは?気持ちは分かるんだけどな。
その後、軍属プレ側で居たたまれなくなった俺は、ログアウトしちまったとさ。
間にアンチが入って工作される隙を作ったハドソンが悪い。
プレ民のフリ、ワラゲ民のフリ…出来るだけこの問題が尾を引くように引くように仕向けるんだろうね。
だいたい「プレ民」「ワラゲ民」なんて今まで無かった言葉が使われるようになった時点で、
時代を移動できるAGEシステムが頓挫しかかってるとも言える。
ワラゲはゾーンは区切られてるが、時間の区切りは無い
(DAOCには出撃時間をそろえるような縛りが有る)
本当の意味での「戦時生活」、戦時中の生産力を競う…
と言ったRTS要素が生まれる可能性があったが、その中身の生産者はもう付き合わないだろな。
残念。非常に残念。
今からFEへ要望だしても、ワラゲのような柔軟さは無い品…
本当に今回のイベントが全部を台無しにしてくれた。
>>693 軍属は「待機していてください」のような、PREにあったGMの言葉も一切なく最初と突撃の前にGMの指示があっただけらしいぞ。
3時間弱、GMから一言もなしに遊び場を占領されつづければそりゃ耐えられないでしょ。イベントのカヤの外にいるような気分だったと思う。
いい機会だし一旦ワラゲ閉鎖しちまおうぜ。
もともと奇跡が死んでて目的が無く、チートバグ不正利用し放題なんだから。
本当にワラゲが死にそうで怖いよ。
DAoCの方のキャラ大人しく育てるかな。
>>697 今のテスト状態のワラゲは細々と続いてくでしょ。
FPSにしては広すぎるマップで、MOにしては多すぎる人数で。
(少なくとも、プレでのアリーナ移転・軽くなるパチ来るまでは)
ただ、こんな劣化FPSやりたくてワラゲに期待してたわけじゃない。
プレゼンと同じ広さあるんだから、プレゼンと同じように経済・物流がなきゃ広さの意味もないんだよ。
所属勢力からの給料、ランクアップで昇給、メダルでボーナス…もそのための準備。
生産施設のユーザー設置可能へ…の発表。実際に破壊可能になった生産施設。そのリスクとしての敵本拠地死のプリズン行き…
と、ようやく進み始めた所だったのに…。
曖昧にお茶を濁した言い方でも済むのに、あえて仲間内の前で
「MOEを止める」って言った奴は、もう確実に戻ってこない。
今までアンチの工作?で過疎化、過疎化言われてたが大した事は無かった。
ただ、今回は俺の仲間内からも結構引退してる。
ワラゲが死ぬかも…って言うより、MOE自体がマズイでしょ。
メーカーがハラスメント誘導なんて聞いた事無い。
ハドソン自体が「ネットでのマナー」が解って無いって事だからな。
今の生産もロクにかかわらないワラゲなら、
ハッキリ言ってDAoCと比べて良い部分が全くないぞ。
俺も
>>698のように生産者も加わっての
経済、物流も含めて期待をしてた。
それが終ってしまっては、超劣化FPS。
人が減ったらワラゲの人口も減って、
ただ広いマップをマラソンするのみ。
DAoCだと戦闘しつつ生産できるしな…
(戦闘と生産はMoEのように一括りにされてないから)
正直言って。、生産しかしない奴うざい。
こいつらも参加できるイベントにしなきゃならないっていうと
どうせただ見てるだけの人形劇ばっかになるんだろ
面白いイベントになると「生産は無視ですか?」ってウルセーよ
Moeがつまんなくなるわ
>>697 多分、もうワラゲの人数より
DAoCで戦場で対人してる奴の方が多いよ
低レベル分けゾーン含めないでね
PvPしたいなら向こう行く方が良い選択肢だと思う
人が減ったら蜂も焦って頑張るかもな
>>699 一括りになってるから生産者にやりがいもあるんだし、
一括りになってるせいで、DAOCにはRTS要素が薄い。
まぁ、過ぎちまった事はしょうがない。今後の展開としては、
1)RTS要素を捨てて、
>>700のようなタイプが期待する
単純な韓国風「バトルフィールド」路線に変更
2)同じくRTS要素を捨てて、時間と費用をかけ直し
細かいバトルフィールドを連結>入場時間に制限を置いて雰囲気だけでも国家戦争…のDAOCに持ってく。
(CC・などのシステムは全廃)
3)気長に新規加入者を待ち、費用もかけながら過疎化したワラゲ晒してRTS路線を継続。
(その間、不効率なマラソン仕様がさらに悪化した状態が続く可能性有り)
個人的には、個々まできたら3)のRTS路線を突っ走って自爆して欲しい。
ちなみに、発表されてる非RTSなRvRのシステムで一番進んでるのはWoW。
まず、細かいバトルフィールドを連結させながら、それらをシームレスにつなぐ。
で、その”どこがPK可能範囲なのか?”の「PKゾーン」の方が戦況、前線の移動によって動いていく仕組み。
一応後方で生産しながら、前線でPKと言うのも可能になる。
(ただ実装された…って話は、俺は聞いてないし、純生産職が独自性を持てる…とも聞いたことが無い。)
ただ、これも「RTS」じゃ無いんだよ。相手の背後を取る奇襲が無い。
リアルタイム・ストラテジーじゃ無いんだよな。
RAから続くワラゲにはその可能性も有った。
せっかくアクション性、育成システムでもDAOCやWoWを超えてるのに…。
公式で謝罪を…とは言わないが、プレの生産者さんには詫び状くらいメールしたのかね?
chosでも生産無視だとかゴチャゴチャ騒いでたしよ。
あいつら文句しか言ってねえよ。
ゲーム内での愚痴は周りへの最悪のハラスメントなんだからとっとと止めちまえ。
昨日のイベントも村で生産onlyの奴らの延々と続く愚痴に反吐が出て殆ど参加しなかったよ。
大体、このゲームで生産しかしないって奴の神経が謎だわ。
play前で解る事前情報なんてどれも「敵と戦う」ものばかりだろ。
SSも戦闘シーンばっかだ。
これで戦闘してる奴を叩く神経が傲慢っつうか、、、
鍛冶はそうもいかない。
スチチョッパをまともに作れるようになりたかったら
MINとオーアがいる(無いとMG1マスでちょっと厳しすぎる)。
おまけに、目押しが苦手な人だとクリエイターマスタリーもいる。
そうすると、戦闘に割けるスキルなんてあまり無いんだよ。
複製、藥調合は単体だけで完結してるから良いけど、
裁縫、鍛冶、木工は他の生産スキルが必要になる。
>>703 Savageは生産に該当する部分が確かNPCだっただろ。
流石にその仕様だと、火に油を注ぐ気が…。
後は、FEが近いのかもな。
あれは、生産者が入れないバトルフィールド…なら、戦争の資源ソースをクリスタルにしちまえ!
って感じだな。Savageよりも浅そうだが、無難ではあるよね。
俺はゲーム内での愚痴が大嫌いなだけだ。
生産だけやりたい奴はどんなおいてきぼり食らっても
文句言わない奴だけやれよ。
>>708 俺はゲーム内での愚痴が嫌いと言いながら、
結局自分はBBSで同じ事をやってるオマエが嫌いだ。
>>705 そりゃ違う。「MMO」ってジャンルを造ったのはUO。
本来、固定NPCの固定メニューで提供されるアイテムが、
プレイヤーの手で販売される…この毎日の変化があるからMMOのプレイ時間は
家庭用RPGより長いんだよ。
家ゲーRPGで新しい町いったら、まず武器屋行くだろ?
その武器屋の方が日々リアルな経済性の元に変化してくれるから
家ゲーRPGより圧倒的に町の数が少なくても機能する。
FF11のように、一見家ゲーRPGのように散々な町が有るように見えても、
やっぱり一極集中>その中の変化…になるしね。その方が面白いんだよ。
で、それを行う生産者達が、戦闘のおまけにならなくて済むシステムが完全スキル制。
これは素直にMMOとしてのMOEの良い点だと思うね。
>>707 CCの修理とか増築とか装備の配給を生産者が担当して
生産でポイントが入るタイプと戦闘でポイントが入る、二つのポイント制を導入してみるとか
>>711 いや、それでも良いし、実際そういう話をRAの頃から長々議論してきてたりするんだけど、
今回の一件で肝心の生産者さん自体がワラゲには来ないでしょ…て事だよね。
相当に挽回する…何か…策を講じるか、(見当も付かないが)
全く新規の生産者さんが入ってくるのを待てるのか?って所だと思う。
今後は軍属がスキル削って生産すればいいと思う。
なるほど、近接VS魔法の結論はこうか
「弓・銃が当るようになれば良い」
これで
近接→弓・銃→破壊→近接
の構図が出来上がり
イベント期間中だと、破壊叩きずいぶん減ったね。
ヘタレ脳筋のストレスが解消されているようです。
>>714 昔はそうだったよ。
ブック廃止、弓長射程化…でバランスは取れる。
ただ、それじゃ芸が無いな。
RA時に無かったブックは、MOEテスターが責任もってバランス見ないと。
以前誰かが言ってた「本から発動してるんだから、その魔法は魔力0でいい」案も試して欲しい。
□ブックチャージで詠唱者の魔力が加算されていた不具合を修正しました。
でいいよ。(まぁそんな事いってる場合でも無いんだが)
ありゃ?
ワラゲにいるのに/w all 自軍で全員表示されないぞ
>>717 戦わなきゃ・・・現実と・・・・・_| ̄|○
719 :
717:05/02/15 21:57:05 ID:LAIIfsZ2
今warageきたら直ってた
今のイベントやって思ったけど、
アイテムBOX使ってワラゲお試し期間イベントとか簡単にできそうだけどなあ。
アイテムBOXのシステムだけで、触媒を少量配布もできるし、
幻影盾のようにマップ移動では消えずログアウトで消えるような武器、防具を
配布すれば、ドロップもその後のワラゲへの影響も気にせずに遊べる。
>>720 個人的には良い案だと思う。
だが、二日ばかり遅かった。
何のフォローも無かったから藻前ら印象悪いままだなwお疲れさんwwwwww
>>722 なぜかお前さんのレスが激しくデジャヴだ
>>720 今回で萎えたヤツは配布があっても出てこないだろうね。
興味を持った人にはいいかもしれない。
今回のクソイベントから、奇跡&呪い案を思いついた。
呪われた方は、呪いの宝箱を右クリで敗者装備をゲット。
奇跡側は、奇跡の宝箱を右クリで祝福装備をゲット。
呪われた方は、ノアストーンを解放する為に敵給料長前にあるノアストーンを
しばりつけている鎖を切りに行く。敗者装備してないと切れない。右クリで切れる。
祝福装備してれば常にフルbuff、敗者装備はATK-20Magic-20等ショボショボに。
奇跡側はノアストーンを守りきれば、参加者全員に10000jade支給。
呪い側は鎖を切れば参加者全員に10000jade支給、切れなければ階級リセット。
>>722 一つだけ言っておく。
中立だとわからないと思うが、今回暴走した一部の連中は
通常時にはほとんど見かけないような無名者ばかり。
要するにPre側の勇者様だ。
個人的意見だが、漏れは今回暴走した彼奴等を仲間だとは思ってないし
多分良識ある人間は、無抵抗の中立を一方的に蹂躙した挙句
中立弱すぎだの俺強いだのほざく様な輩は人間として嫌悪していると思うし
戦意の無い中立を命令とは言え蹂躙したことについて申し訳なく思っているはず。
要するに、普通のワラゲプレイヤと膿菌勇者様とを一緒にしないで欲しいってこと。
Pre側だって24時間ヘズラーに張り付いてるような刀剣様と同一視されたかないでしょ。
長くなったがこれだけは覚えといて欲しい。
全てのPreメインの人が722みたいな人だとは思っていませんのであしからず。
いいねいいね、そういった責任の擦り付けw大歓迎だよw
Warageにちゃんとした目的があれば生産の意味もでてくるのにねぇ。
昔は生産職の人けっこうみたけど今ほとんどいないよ・・・。
728 :
忘れられた名無しさん:05/02/16 09:10:00 ID:r2mV9JXs
名前がで無くなってからやりたい放題のやつ増えたな
もうなんでもありだ
ワラゲこのまま終わりか・・・
LDは格段に増えたな。
やる奴は名前出ててもやるけど
名前表示を元に戻せってメールした
1onやゲリラやっても味気ないし、複数戦だとログわけわかんないし
匿名性利用して小賢しい事するやついるし
私もメールします。
どう考えてもメリットよりデメリットの方が大きいですからね。
そうだな。
いっその事、全員名前強制表示でいいかも?
とか思える様になってきた。
で/wを完全廃止すれば良いかと。
あとは索敵する為に望遠鏡とかの装備品を追加して
視界は狭いけど少し遠くまで(キャラファー100の倍までの距離とか)
敵の姿が見えれば・・・。
あとは、今回のクソイベント考えた運営は市ね!
たしかに/w撤廃すれば名前表示は意味なくなる罠。
/w all も完全撤廃となれば、見かけだけの数に指揮官が惑わされたりしないし。
むしろ
戦闘員集合→所持スキルによって部隊分け→効率的な小隊の運用を→(゚Д゚)ウマ-
となるのを妄想している漏れの脳は逝ってよしですか。
今回のイベント、虐殺されるのがwar側だったなら、まだましだったかもな。
複数垢つかって自作自演で階級上げているやつでもなければ、わらげで死んだことのない奴なんていないし。
こういうたまにしか起こらない大規模イベントで殺されてもさほど文句も出ないはず。
無敵BUFFのかかったpre側に理不尽に攻め込まれるwar側。
ジョーカー「よくpre民にエクセがうてるな」
「簡単さ、動きがノロいからな」
しかし、攻撃はすべて1しかくらわず、攻撃力や命中に+200ぐらいの補正があるため素手0のアタックで殺されるwar側。
話は変わるけど、whoコマンドにきた中途半端な修正がいやだ。
わらげ内ではいっそ、who自体が使用不可能になることを期待していたのに。
というのも、やはり戦いでは名乗りをあげたい自分としては、敵対勢力への名前表示をしている。
で、今回の修正で、名前表示していると不利なことしかないから、しかたなく表示していない。
名乗りあげたいんだが……。
そういうのはオフラインでやってください
オススメソフトはSFC版FFY
MoEはユーザーイベントが少ない
ワラゲは毎日がイベントの様な物だから要らないのかも知れないが
種族別対抗戦などすると面白いと思う。
【サーバ】 D.P.E
【ツアータイトル】 種族別対抗戦案
【主催】 神
【目的地】 WarAgeのDA(墓地か尼巣)
【集合時刻】 XX:XX
【出発時刻】 XX:XX
【参加条件】 ルールの守れる軍属(進行の手伝いに中立)
【集合場所】 ヌブール
【チャンネル】 /chjoin 種族対抗戦
【PTの有無】 適当
【AFKの有無】 有り
【アイテム分配】 拾った物勝ち
【備考】 ルール、進行
墓地か尼巣へ両勢力指定種族集合
(モニーvsパンダ、コグニvsコグニ、モニーコグニ連合vsニュタパンダ連合、といろいろな組み合わせ)
(数差有る場合中立や多種族などで調整)
↓
DAのNPC(中立にしておく)が両勢力同じ距離になる位置へ離れて待機
↓
時間以内にDAを落とし死守した側が勝利(ゾンビ復帰不可)
↓
勝利側の報酬として周りの多種族ギャラリーが敗走兵をALLKILL
*DAを初めに落とした側が有利かラストNPC沸き時間に特攻かけた方
が有利かなどの戦略を考える。
*ポイントとアイテムロストは気にしない事。
案は考えた、誰かイベントサイトでも作って実行してくれ……
リネUなどでは内容が糞だからユーザーが勝手にイベント盛り上げていたのだけどな。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/7507/line2/007.html ttp://y-t.s31.xrea.com/
【アイテム分配】 拾った物勝ち
(NPCドロップ品のみPCドロップルーターはギャラリーが処理)
172 名前: 名も無き旅人 投稿日: 2005/02/16(水) 11:00:18 [ 4m8jxxXM ]
ま、「GMに言われたから」を理由にしての再起する気さえ起こさなくするほどの虐殺といい
ワラゲ民は自分達でワラゲの門を狭めたわな。
武装の差、練度の差、指揮の差、地の利の差、チャットの差、そういった点をまるで踏まえないで
一方的に人間狩りしたわけだからそりゃ大半のプレ民は逃げ帰るよ。
後半は嫌戦ムードだった…ってそれじゃ遅いのさ。
3時間待たされたから、とか言い訳しても最初の2、3人狩ってみれば戦力差なんて
すぐわかったのに誰も止めない、というか止めてる人の言うこと聞かないし。
本来はワラゲの先輩として楽しさを教える立場だったんじゃないかと思うんだけどね。
ワラゲにこもるやつなんて、PC殺して俺Tueeeeeしたいやつに間違い無いから今回の展開はなるべくしてなったんだろ
殺しなれてる上に死になれてるし、考え方の根本が違うからPr生産の感じた痛みも理解できない
あまつさえ全部禿のせいにして自分にも存在する罪も認めようともしない、これはもうワラゲだめだな
Pre民のおかげでWarAgeが存在してるのを忘れたらいかんわな。
WarAge単体じゃゲームとして成り立たないくらいの人の少なさなのに。
>武装の差、練度の差、指揮の差、地の利の差、チャットの差、そういった点をまるで踏まえないで
あんな短時間でわかるわけないけどな。
情報もあまり入ってこなかったし。
わらげ側からすると、
こっちがpre側のアイテムを奪ったとGMシャウト=pre民が攻めてくる?
装備を無制限に配布しているらしいとich=やべぇ
攻め込めとオリアクスが言う=キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
で、実際は砂糖とラムをしこたま持った生産キャラだったんだからな。
最初の奇襲は構わないって人、多くなかったですか?
むしろプリズン>Spawn狩りのゾーンハメに嫌気がさしたって人が多かったような。
鯖によって違うかもしれんが
War側がPreの様子を掴んでいて、全部承知で嬉しそうに出撃するログが晒されてたりするわけだか・・
末端が知らなくても知っている人がいたという事実がある以上は、ある程度叩かれて仕方無いだろ
糞パッチに糞イベント
もうだめかもしれんね
この前のパッチにはさすがに呆れたな。
同期改善を謳いつつ斜め後ろ歩きの同期ずれすら修正されてなかったからな・・・。
プリズン・マインの実装、/w all廃止とログの名前が隠れるようになったのも悪い方向にしか働いてないし。
>>743 あの場にいた奴で正確に状況掴めてた香具師は少ないと思われ。
何かものすごい勢いでログ流れて軍としての統率も取れてない状況で
殺せだの死ねだの叫んでる香具師もいるしもうわけわかめ。
状況判断できなかった人は呆然として立ち尽くすしかなかったのですが。
辛うじてわかったのはPT単位で出撃する事と中立がキャベツにいるって事だけ。
ちなみに漏れは某所で話題のE鯖ELG。
気に入らないプレイヤー個人を叩くのは勝手だが
ワラゲってカテゴリーで纏めて叩くのはどうかと思う。
王国死亡→プリズン→高原→ハメ待ちしていたELGに殺されてからもうWarageいってないや。
>746
個人叩こうにもワラゲ民名前隠してるじゃん
Pre民からすれば全部が同じキチガイに見えるのは仕方無い
526 :忘れられた名無しさん :05/02/16 15:48:50 ID:HWziFC7m
チョコを焼いていた。
足音が聞こえた。地響きとも思うほどの大群の足音。
土ぼこりが巻きあがる。
何かが起きている?
遠すぎて見えない。重くて動けない。
堂々とした体躯のパンデモスが、今日はイベントですから穏便にという意味で土下座する。
こうしてこちらの意思を相手に伝えれば、まさか戦闘にはならないだろうと。
だが、現実は違っていた。
対人者達は、土下座して垂れた頭を土足で踏みつけ、わき腹を蹴り上げ、死ねと叫んだ。
驚くパンデモスを、人の背丈ほどもある槍で串刺しにする。
つい昨日までは微笑ましい談笑相手だったコグニートおねーさんが、涙を流し、非戦を訴え、
その場に座って戦う意思が無いことを主張する。その首をはね、亡骸を陵辱し、所持品を蹂躙し、
戦利品の、血がしたたるチョコを口にし、はぎとった黒服を着込む。
姉を殺されて泣き叫ぶエルモニーの背後から忍び寄り、人切り包丁を振り上げる。
痛みすら感じる間もなく絶命する小さな命。
人の声とも思えぬ、おぞましい叫び、泣き声、うめき。そして残忍な狩猟者達の笑い声。
逃げ道も分からないニューターを、笑みを浮かべて追い回し、魔法書にストックした暗黒の炎を
背中めがけて爆裂させ、叫びながら火あぶりにされて地面を転げ回る少女を見下ろし、トメを刺す。
フルBuffをかけた、重戦車ほどプレートを着込んだ戦士達が、レランさん達が真心を込めて作った
料理や飲み物でさらなる強力なドーピングをかけ、神秘の世界から召還された人知を超える大剣を振り回す。
刃に雷神や吹雪をまとわせ、切りつけ、死骸の裾で血をぬぐう。その行為には躊躇の気配すら感じられない。
棍棒使いが、横殴りに人々をなぎ倒していく。
鍛冶を極めた温厚な若者は、薄れゆく意識の中で確かに見た。
『あれは、俺の銘・・・俺が作ったモルゲン・・・最後まで売れなかったけど、丹精込めて作った・・・』
吐血する鍛冶屋の若者を、近寄ってきた戦士がエクセキューションで脳天を叩き割る。
息絶えた鍛冶屋を見下ろす戦士は、錆びついたフライパンをかかとで踏みつけ、へこませた。
「ちっ、ポイント無いくせに面倒かけやがって・・刃先が欠けちまったじゃねーかw」
血沸き、肉踊る、対人世界へようこそ。
orz
>>747 これは当たり前のこと、いちいち書くなよ、お前のアフォさしか伝わってこない。
>745
この前のパッチは同期完全ではなく描画改善なだけと思われ。
頻繁にLDするGMを鑑みるに、ハドソンがテストプレイなどに使用しているPCはそうとうな旧式品。
つまりハドソンでは同期ずれ=FPS低下による見かけの位置のずれと認識されている。
>>748 名前が見えないから全体を叩くというのであれば
E鯖で晒されたWarプレイヤーが、晒した香具師を叩きたくても
晒した香具師がわからんからPre全体を叩くという構図になり
Pre対Warが一層激化、阿鼻叫喚の絵図になりかねないので
個人的にはそういうのは絶対避けたいと思うのですがいかがでしょうか。
・CCポータルの設置
戦闘のスピードアップは勿論のことだが、CCを所有することにより圧倒的優位に立つことが出来る
つまりハドソンの意図するとおりにCC争奪戦が最重要になる
奇跡はおまけみたいなものってことで
・MAPのシームレス化
これはWarだけじゃなくPreも含めてだけど、MAP切り替えはビスク城・エルガ王国・地下墓地だけとする
ビスク城内もエリア分けされているものをシームレス化して1MAPとする
ネオク高原のNPCを王国内に移動
とりあえず最低限これくらいは実装して欲しいものを挙げてみた
754 :
忘れられた名無しさん:05/02/16 17:33:20 ID:OADmbMxE
着こなしなんてあんま意味ねえよなぁ
防御110あっても近接の通常攻撃で50後半食らう。
俺の場合HP228だから四発で死ねる。
防具全部外しても、多分四発が三発に変わるだけ。大して差が出ない。
しかも、大抵近接にやられる時は集団でタコ殴りなので
いくら防御が高かろうが死ぬしかないだろうし。
孤立しなければ裸で十分なんだからなぁ。
しかも、着こなしスキル高い防具なんてそうそう着れないし。
着こなしなんて0で十分なんじゃ?
10発と9発の差は小さいけど、4発と3発の差はかなり大きいですよ。
さらに回復行動をとる(ポーション飲むとか)を考えると差はもっと広がります。
とりあえずローブ姿で何日か試してみては?
他のスキルと違って、わざわざ下げなくても効果を実感できますしね。
>748
名前出すこともできるだろ?
757の返信先は756でしたorz
>>753 CCポータルの設置はいいんだが、奇跡がオマケ程度だと「奇跡マズー」「奇跡起こすなウザー」になる
奇跡の強化は必須だと思う
・奇跡/呪いの強化
奇跡(または奇跡後の勢力クエストの成功)によって、店売りNPC商品(ベンダー)のグレードアップ
呪いは店売り商品のグレードダウン
>>754 俺回避型で階級装備がメインだが大体こちらの被ダメ70後半、
HGスチールプレートクラスを装備する有名WL相手だと30後半だから
着こなし型にタイマンで殺せる気がしねぇよ
着こなし糞だと思っているなら1度回避型で生きてみろ
凄く辛い
>>754 現状そうだとしても、装備着替えモーション=着こなし依存
が実装されたら重要スキルで安定でしょ。
あんま意味ないってことはないけどHGプレートとかワラゲで揃えるのはきついだろうな。
回避型はつらいとかいってるけどショボ装備で被ダメ70でも半分回避できれば実質被ダメ35だしな。
まぁどっちもどっちってことだ。貧乏人には回避がお勧めかもな。
真の貧乏人は回避も取らずに盾9で過ごしていると言う事実。
764 :
忘れられた名無しさん:05/02/16 18:47:06 ID:UAA4N78L
さっさと/w廃止して下さい糞野郎。
もうちょいプレイヤー側に戦略立てられるシステムにしろよ!プンスカプンスカ。
(コピペ)
/wを30以上表示しないとかにするといいと思う
本隊きたとかだけ分かればいい
>>765 本隊来たのが解るように。ってんなら、30以下は表示無し。
30超えたら表示だろう
>>766 一定以上の人数詳細は不明だが、ある程度以上いるのが分かるようにって意味だろ
30以上のみ表示だと、本隊同士の腹の探り合いが薄れる
30以上非表示=大規模戦向き
30以下非表示=小規模戦向き
っつーか、そんな小技はいらん。
/wはそのまま廃止で。
>>759 >「奇跡起こすなウザー」
これはCC落とした直後に貰える何らかの報酬にすればいい。
CCを支配し続ける事の報酬にすると奇跡をよっぽど良くしないとダメだろう。
何にしてもポイント以上に価値の有る報酬がCC落とす事に無いと
CC落とし合いが盛んになら無い
CC落とすたびに落としたPTにCCポイントが入って
それを貯めると家AGEで家買えるなどの報酬があるといいが
プレ民に反対されそうだ
/wはスキルにしちゃっていいよ。自然調和あたりで。
>>769 >CC落とした直後に貰える何らかの報酬にすればいい
>CCを支配し続ける事の報酬にすると奇跡をよっぽど良くしないとダメだろ
それだとCC維持の意義がなくならないか?
戦略的に不要なCC・DAは放置、奇跡も放置となり、一部CC近辺でしか戦闘が起こらないと思う
そうなれば今と大して変わらないと思うんだが
今後のワラゲの基本路線としては、奇跡>>>DA>CC>個々の戦いと、相応のうまみがあればいいと思う
これなら大規模戦からゲリラ戦まで、それぞれが好きな戦い方で楽しめると思うんだが
CCポータル。w完全廃止でいまより確実におもしろくなる
773 :
忘れられた名無しさん:05/02/16 20:38:05 ID:G2yS0MWS
/w スキルって結局ある時となんら変わんないじゃん。
完全廃止。勝負は数より士気が重要になり、待ち伏せされたりしたりが増える。
今の数見ながら押して引いては面白くない。
/wスキルではなく、それ以外の手段で索敵ができるものが欲しいですね。
例えばトラッキング(何分前に何人がここを通った)とか、警報装置(近くに敵が来ると仕掛けた主に知らせる)とか。
/wほど便利ではなくて、雰囲気のある「何か」があればなぁ。
/w廃止論者は良くなる良くなると抽象的過ぎる
ゾーンがある現状で/wが無くなれば、ゾーン境界付近での待ち伏せが圧倒的に有利になるんだが
今のゾーンが大幅にシームレス化されない限り、この問題による論争は終わらなくなる
センサーを設置して近くの敵情報を知ることができるようにする
センサーを設置されたほうはセンサーを探し出して破壊
どうよ
>>775 ゾーンはめ以外の待ち伏せは戦術でしょ。
ccポータル(もちろん破壊可能)と組み合わせて考えれば、何の問題も無い。
ccポータルが無くたってハメと奇襲はそもそも別。
結局、破壊魔法のブックチャージが一番苦手なのは後方からの奇襲でしょ。
そういう状況が生まれやすくするためにも、いい加減数の呪縛に依存するのは止めた方が良い。
戦う前に数が解ってると、目視で少ない=伏兵いるな…でバレバレ。
戦術・戦略の選択肢が狭いんだよ。
>>777 ハメかそうじゃないかの論争は経験した事無いのか?
公式での指定があいまいなのも問題だが、どこからどこまでがハメになるのかが延々繰り返されることになる
>>774 ペットの「視界」だけ借りれるとか面白そうだよね。
調教+召還の複合とかで。
あらかじめ偵察させたいポイントにペットを座らせておいて、
使う>移動行動不可の超距離ドミニオン。
>>777 範疇を広く見ても、相手がゾーン後動き出す前に射程に収めてたらハメでしょ。
射程外…しかも「伏兵」って事は視界外で敵を待つのは戦術でしょ。
それと「/W廃止=ゾーン界隈で」ッテ仮定で話してるが
ゾーン界隈での伏兵なんて下策。
いちど敵をスルーさせて、戦列が延び切ってから「後ろから攻撃」したい…んだから
少し走らせて…ぐらいの距離がベストでしょ。
かなり乱暴な話になるけど、もういまさらハメだのなんだのってのは
いい加減どうでもいいかもしれんな。
ハメたもん勝ちでいい。ハメられる方がアホって事で。
名前が出なくなった事だし、やったもん勝ちにしちまった方がいい。
ウマウマしたかったら、ゾーン後の場所待ち伏せでいいよ。
どうせそんな事やっても長続きしないし。どんな敵がどれだけやってくるかも
わからない状態では、ゾーン際の待ち伏せも有利になりすぎない。
先日のイベントでも、pre民虐殺とかなんとかギャーギャーの騒ぎになってたけど、
Warage民にしてみれば、”何を甘い事を”なんて思った人も多いはず。
ハメだのなんだのってのはもうWarageでは当たり前。
ぬるい事言ってるヤツはお断りでいいかもしれん。
背後から攻撃するよりハメた方が効果は高いですよ。
結局、飛びぬけて有効な選択肢が一つあれば、他の選択肢なんて選ぶ必要は無いんですからね。
ハメになるかどうかってのも、全員が一致した判断を下すわけじゃないんです。
そして違った判断があるとき、「自分」の判断が必ず優先されるなんて事はあり得ません。
「いいやこれはハメじゃない」って言われたらどうにもなりませんよ。
な?廃止のほうがおもしろそうだろ?はっきりいって今は戦術もくそもない。
敵がどこらへんにいるかもだいたい分かるからスリルも少ない。しかもインビジしてるのもばれる。
787 :
忘れられた名無しさん:05/02/16 21:16:56 ID:G2yS0MWS
>>785 少なくとも何人くるか判らないゾーンはめが有効だとは思わない。
メタルギアして、少数を確実に襲うにはゾーン際じゃない方がいい。
こうゆう奇策を考えれない馬鹿には今の/wは最高なんだろうね。
warageなんだから不確定要素がある方が面白い。
/w allが廃止されてwarageが活発になったか?
ただでさえ待ち有利なのにこれ以上戦いが起こらなくなればそれこそwarageは終わりだ
ハメは戦術とか言ってる馬鹿もいるしほんとクオリティーが低いwwwww
789 :
忘れられた名無しさん:05/02/16 21:26:27 ID:G2yS0MWS
>>788 中途半端に/wが残ってるからだろ。
これのお陰でゲリラも待ち伏せも何もかも筒抜け。
結局は数頼りのごり押し。
/wとかデスペナとかどうでもいい。
いやどうでもよくないけどもっと大事なことがあるだろ。
今は勝敗の目安であるCCの取り合いが全く機能してないのが一番の問題。
ハゲは/w allなくしたりプリゾン・マインつくってる暇があったらこっちを何とかしろっての。
なんだか戦術と常識の区別も付かない奴が混じってるな。
MAPがもっと狭くなれば/wなんて関係なくなるぞ。
今は広すぎて固まる。固まるから総力戦にしかならない。
局地的な勝利とかあり得ないし
もうMMOっぽくしなくてもいいから
どこか1MAP選択して両端から両軍出撃する、って方が面白そうだ。
Wオールのみ廃止はW完全仕様と完全仕様の欠点が合わさっているって事てFAがでている。
今は広すぎて固まる…んじゃないよ。
ゾーン/Wで距離までばれるから少数で動く意味が無い。
どうせばれるなら…で大勢で行動してるだけ。
そもそもFPS上がりの人間は少数の方が動きやすいし、
ワラゲのマップには「伏兵しやすいポイント」がワンサカ有る。
今更、韓国ゲー風味に持ってくのはどうかと思うね。
(まぁ、/W残る、cc無意味…の今のままよりはマシかも知れんが)
とりあえず>790に同意。ものすごく同意。
今回のパッチで本拠地ドロップありになったから、呪いも多少痛くはなっているんですよね。
あとは奇跡側の手持ち無沙汰さえなくなれば、ひとまずの目標くらいにはなると思うんですが。
/w廃止で楽しいのはゲリラだけって印象が、ますます強くなってきたんだが
/w all/wを無くせば(allは既に使えないけど)ゲリラ好きや少人数行動を好む人は喜ぶべき変更になるね。
ただ、ラグや重くなるって話は抜きにして、もっとwarageに人増えて欲しいし、
新規も入ってきやすい環境であってほしいし、
そういった人たちの受け皿として本体戦がどうなるかちょっと読めない。
warage盛り上がるかな?奇跡とかccの仕様次第かなぁ・・?
「ライトユーザー向け」はしばらく無理でしょ。
誰が悪い…とかじゃなく、あのイベントでライトユーザーはどん引き確定。
それは終わったこととして、こうなったら「最高の本格派戦争RvR」にしてくしかないと思う。
現状、ライバルメーカーの物はどこも欠点あるしね。
白紙な部分が多い分、じっくり良い物にもしていけるでしょ。
>>798 同期が直らない事にはRvR前提にはできない。
今回のイベントでワラゲに注力しても利益には繋げられないってのが確定してるから。
残念だけど諦めよう。
/w廃止はともかく、Warpointも廃止しちまった方がよくないか?
POINT入ったら、銀行にjadeが貯まる仕組みでいいよ。
俺tuee=お金持ちでいいよ。そのかわり1人ヌッコロ2000Jくらいで。
ノルマがぬるすぎるせいで戦いが起きない。
階級廃止して、各ゾーンでの何人殺したかのランキング作ってくれ。
森あたりじゃ馴れ合いあるから、森は馴れ合いランキングとして存在していいよ。
Warpoint自体は悪いとは思わないがやたら強調されすぎなんだよな。
ただのキル数カウントされてるだけのものにすぎないのにさ。
とりあえず名前の上に表示するのは無くしていいと思う。
他に目標がないからポイント気にするやつ増大→勝ち戦しかでようとしない→一方的な戦いand篭城
って展開になってしまう。
破壊 刀剣キャラ両方持ってるが今の仕様だと先に敵を見つけたほうが勝てるジャンケンの
ようなものしかなっていない。
破壊側はラピキャ+キャスティングムーブで相手に近づかれることなく逃げようとする相手を倒すことも可能
刀剣側は接近して相手が2〜3詠唱するうちに倒すことが可能。ラピキャのないWizは雑魚
バランスとしてはそれなりに成り立ってるが近接職が魔法食らうと逃げれない仕様はどうにかしてくれ
集中の魔法詠唱速度アップイラネ
マジックリムーブポーションがあるじゃないか
それより近接が破壊魔から逃げてどうするんだよ
強化も調和も無く2、3人に囲まれて逃げ切ろうとしたり
全滅させようってんなら夢みすぎだぞ
今の仕様だとつかず離れずができるんじゃないの?
近接はひたすら耐えるしかないと思う。
マジックガードだって、破壊側が詠唱をキャンセルして走れば距離は変わらないしね。
>>805 少し言葉足らずだったな
WIZに先手取られた場合逃げに徹していたんだが詠唱速度アップのせいで逃げることもできなくなったってこと
5分な状況だったら迷わず突進するよ
とりあえず問題点纏めないか?
その上で、このスレの住人全員で一つ一つ潰していく方が
あーだこーだぐだぐだになってる今よりは建設的だと思う。
とりあえず既出なのは
・/w
・奇跡、呪い
・WP
・魔法対策
くらい?追加あったら頼む。
奇跡、呪いに含まれるかもしれんがCC関係かな
それより/w廃止はいいが、そのマップに敵がいるかどうかだけでも知る術が欲しいな
全撤廃だと常時みはり役が必要になりそうでめんどくさそう
敵の有無が分かるだけでも位置と数は偵察に頼むことになるから偵察の役割は大きいと思うし
偵察役たいへんだな。今でも命がけな部分があるが
敵兵の動きに目視だけで対応できるかな?
>>809 CCに意味が出れば「CC取得一覧」で次の攻略地点が読めるでしょ。
そういう風にCCを持ってかなきゃダメだよ。
>>792 DAoCも初期は総力戦ぽかったけれど、
ある程度時間が経ってから、グループ同士の遭遇戦も出てきたから
心配しなくてもそのうちwarageもそういう風な流れも出てくるんじゃない?
なるほどね〜、それなら/w も /w all(無いけど) も無くても楽しめそうだ
とりあえず
砦を落とすメリット>敵兵を倒すメリット
になれば良いのかな
>>813 基本はそうじゃないかと思う。
>にならないにしても、せめて=にはならないとだめぽ。
ただし、同時に奇跡のメリット>砦落としのメリットとなるとか
一箇所砦を制圧したら、リアル一日以内にもう一つ砦取らないと
問答無用で砦が無所属になるとかなんとか
とにかく死ぬ気で砦の取り合い起こるくらいが丁度良いように思うし
ハドソン自体もそんな感じの世界にしたいのではないかと思う。
>>812 ただほったらかし…じゃダメでしょ。
DAOCは勢力の中に、さらにプレイヤーギルドがあって
それが部隊化を促してた。
フェローシップが実装されれば展開は変わってくるだろうね…中立含めて。
今の山賊と旅人の区別も付かない、中立でグループ組んでも同士討ちの状況はマズイでしょ。
とりあえず、レジ率は減ってもいいから
呪文抵抗値の数値をもっと生かして欲しいと思う。
レジしなきゃ10も30も50もたいして変わらんてのは何とかして欲しい
817 :
忘れられた名無しさん:05/02/17 10:23:37 ID:OSZvEEoX
>>808 ◆WarAge問題点纏め (まとめと言うより個人的意見)
・/w (/wでゾーン際からの距離が測れるのでゲリラはすぐ見つかる)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・同期 (あきらめ)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・フェローシップ未実装 (部隊別の戦いなど高等な戦術が進歩しない)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・後ろ斜め走り (位置ズレ起こすので後ろに走る速度と同等に)
・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
>>817 ・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
他にも考えれば腐るほどあるな
>>818 速度アップが有効すぎるってのは初めて聞いた
>>818 ツイスター、GE、SBは重複するため同時にかけても意味なし。
ゆえに上記3つどれか持ってれば最高速度は変わらず。
それでも追いつけないんならファルコンとポールシフトかもしらん
飛距離は以前よりも縮んだらしいから可能性は低い
・・・・・・加速器じゃまいか?
たしかに強化か調和は必須っていわれてるな。
これは速度アップ技が有効すぎるというより
追撃ポイント稼ぎがメインの今のワラゲに問題があると言えるような。
拠点の制圧がメインになれば、多少足が遅くても役に立たないということはないだろう。
822 :
忘れられた名無しさん:05/02/17 11:41:41 ID:H/YQIZ+o
>>817 概ね同意。特に同意なのは
・名前表示 -戦闘ログには表示されるようにしないとハメ・バグ利用者が分かりにくい
・ゾーン逃げ繰り返し-回数制限するべき
・回線絞り-WarAge限定で、一定時間Ping値があまりにも悪すぎる場合は弾く
・自軍CCに一方通行なアルターを -CCの取り合いが熱くなる
しかし全てのCCにアルターでいけるのは少し大味になりすぎるので制限はいる
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可) -5分〜10分ってとこか
>・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
>・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
>・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
>・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
奇跡のメリット・呪いのデメリットがしっかりとしたものになれば
CCを守るために積極的に本拠地から出てくることが必要になってくる
そうなればその隙をついて本拠地攻めで給料を落とすという作戦が有効になって面白い
その場合は本拠地攻めは今のようなデメリットがきつい状態でもいいと思う
まあこれは奇跡と呪いが改善されたらという前提での話だけどな
>・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
尼巣と高原ではバランスが悪い。尼巣と渓谷無人砦 もしくは港と高原ならバランスとれる
>・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
>・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
>・後ろ斜め走り (位置ズレ起こすので後ろに走る速度と同等に)
RAの頃の完全レジストをある程度弱体化しての復活を望む。
抵抗100キャラと破壊集中熟練100キャラが戦った場合、スキル1の魔法を50%の
確率で完レジ。使用魔法が10あがるごとに完レジ率5%低下(90の魔法の完レジ率5%)
破壊などの範囲魔法が当たりにくいのを修正。当たり判定を変えるか範囲魔法に限りを範囲を1.5倍ほどにする。
遠距離打撃攻撃は2/9のパッチで少しだけ当たりやすくなった。が、それでもまだ当たりにくい。
弓・銃・罠の射程を1.5倍にする。投げは現状維持。牙は血雨が修正されたので問題ない。
実は後ろ斜め走りだけではなく横走りも真後ろ走りもズレている。前走りのみズレにくい。
後ろ斜め走りの速度を少し落とすのには同意。前>>斜め後ろ>真後ろくらいがいい
>・フェローシップ未実装 (部隊別の戦いなど高等な戦術が進歩しない)
>・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
>・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
>・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
>・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
>・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
>・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
フェローシップ実装によって生産職の持ちベーションがあがる。フェローシップごとの
ポイントなどがあると面白い。しかしフェローシップが前面に押し出されすぎると両軍の
大規模WARで今以上に一つの軍としてまとまらない可能性があるので、そうならない工夫が欲しい。
またフェローシップ専用の倉庫があると銀行の問題は解決できそう。
ソロの人は一人フェローシップ。(フェローシップ名のon/off可)
中立はある程度不利だという設定なのでタルパレにアルターなくても大きな不満はないだろう。
個人的にはあったほうがいいと思うけどな。中立の善悪の見分けはフェローシップ実装で解決されるだろう
WarAgeにアリーナを作る場合は村に。ルート可であればPreのアリーナと差別化できる。
個人的にはWarAgeにアリーナはあってもなくてもいい。
すいません、sage忘れました
>>820 速度:GE>ツイスター>SB
持続時間:SB>ツイスター>GE
最速はSoW+ツイスター、SBポールシフト程度じゃ追いつけねぇ
>>822 遠距離、近距離の射程に関しては
アタック可能となる射程と攻撃が有効となる射程を分けたらいいと思うな。遠距離近距離問わず
アタック可能な射程より大きく攻撃が有効となる射程をとれば、真後ろに進んでも攻撃あたりやすくなる気がする
遠距離武器は投げも含めて射程延ばしたほうがいいな。
あとホーミング撤廃して、銃弾や矢のそもそもの当たり判定を大きく取ることで同期ズレ対策できそうな気がするもんだ
奇跡時のみケールタングンいけるようにしてそこに質のいい鉱石希望
亡命実装されたから負け側にてこ入れも必要なくなったと思う
827 :
忘れられた名無しさん:05/02/17 12:08:07 ID:yAyk61WH
>>825 遠距離攻撃の当たり判定そのものを大きくしてしまうと射程の長い近接攻撃と変わらない。
弓や銃は至近距離での戦いに弱くて遠距離で強いという特徴が消えてしまう
特徴を出すためには射程を長くする。それによってホーミングが伸びて
遠距離で当たりやすくなる
双眼鏡作ってくれ20-50m先見えるのでいいから
おもしろそうだな。
のぞいてたらいきなり後ろから斬られそうだw
あとCCのMOBは弱すぎだな。
カンストキャラ複数が相手になることを想定したらもっと強くするべきだろ。
ちょっと質問
ワラゲの勧誘って今まで一度も聞いたこと無いんだけど
なんかまずいの?
今は時期的にアレだけど、興味ある人は結構いると思うんだけど
>>830 ヌルーポ村で常時勧誘してるぞ。
NPCがな。
あの理不尽なゾーンハメがなくならない限りやらない
/wが無くなって戦局が散漫になり、
さらにCCへの一方行アルターが実装されれば、ゾーンハメなんて意味がなくなるな。
それと、血のバレンタインイベントで感じたことは
以外に同期とれてなかったか?って事。実際攻撃当たって死んでるわけでしょ。
ワラゲもプレも同じ鯖で処理=モンスター消して負荷軽く…であれだけ改善したって事は、
鯖強化である程度は見込みもてるのかもしれん。(個々の回線の差はどうしようもないが。)
というか全マップをシームレス化→ゾーン消滅
が一番手っ取り早い気がする。
ハメようにもゾーンが無きゃハメられんだろうし。
個人的には、ルール内で出来ることはどんどんやった方が
戦術も戦略も奥深くなって良いのではないかと思う。
ただしゾーンハメは論外。流石にバランス崩しすぎ。
今の同期ずれは斜め後ろ歩きとかのせいが多いんじゃないかな。
斜め後ろ歩き以外にずれる要素はけっこうあるみたいだし。
ワラゲ側はこういう要素をついてたくみに近接攻撃をかわすけど
プレ側には無理でしょ。
そう考えたら同期ずれはプログラムさえ直せば何とかなりそうな気がするな。
まぁそれすらできないからハドソンなわけだが。
ゾーン移動後の位置をもっとゾーン側にすればいいんじゃね?
ただし短い時間でのゾーン移動制限は必要だと思うけど
流れをぶった切って。
ハドソンにWarAge改善要望出してみた。
大体内容はこんな感じ。
・CC維持している間継続的に受けられる利益実装
・一定時間所持CCが増えない場合、古いCCから中立になる(WPのノルマみたいなもん)
・↑や奇跡などでCC所持数0になった勢力に呪い。反対側に奇跡。
・奇跡の効果をより如実に
こうすると、CC維持するためにCCを奪い合うって構図になるから
今よりも争奪戦が激化するのではなかろうか。
穴だらけだと思うので突っ込みあったら頼む。マジでオナガイシマス(;´Д`)人
じゃあ早速
>CC所持数0になった勢力に呪い。反対側に奇跡。
呪いはともかく反対側の奇跡はいらないんじゃないかな。
CC全部とって初めて奇跡じゃないと達成感がないような。
まぁこんな状況はめったないだろうが。
>>835 後ろ斜めだからズレてるんじゃなくて、動きが早いからズレやすいだけ。
集団戦時にスチーム中に斜め前進でジグザグ…なんてやられたら矢は前からでもあたらん。
逆に、後ろ斜めに移動しても間合いをかわせなきゃ攻撃食らうよ。
>>834 ハドソンが初のMMOで技術がつたない部分も相当あるが、
それ以前に、このテの高アクション性の動作をシームレスでやるのは無理でしょ。
シームレスはクリックゲーだから出来るし、クリックゲーでもゾーン際(なんだろうな)って所でラグ+同期ズレる。
FPS系のWASD移動で、間合いも攻防のタイミングもリアルタイムに取って、
それでシームレス…ってゲームはあるのか?
>>827 そんな巨大にしろっていうわけじゃないが、今だとパンダがエルモニーに止まってる状態でも当てれないとか結構ザラにある
動きが早いからズレやすいわけじゃないよ。
前歩きは同じ速度だけど斜め後ろほど同期はズレないはず。
斜め前進ジグザクだと矢はあたらないだろうが近接は普通にあたる。
斜め後ろ移動して間合いをかわせなきゃ攻撃食らうのは当然。
同期がずれてるのは相手側だけだから。
相手が普通に残像攻撃してるならこっちからは何もないところに攻撃してるように見える。
>>841 同期問題=同じタイミングで鯖が処理できてない=移動スピードが速い=一瞬あたりの取れてない間隔が広がる=攻撃当たらない。
>>842 つーことはベルアイルくらい移動が遅くなれば攻撃があたりやすくなるってことか。
まずフェローシップがなんなのか説明してもらおうか
>>840 後ろからでしょ。
RAから続く根が深い問題なんだよな…。
>>843 そう。以前、弓が魔法使いをカモれたのは、
詠唱中の移動速度が亀だったから。
同期問題ってのは要するにハドソンが自分の技術力以上の動きを
実装しちゃったから起きてるのか。
走る速度が3分の2でも同期取れてるほうがいいのにな。
>>842 うん。まぁそれもあるけど
>>833の言う感じだとそっちの問題はクリアできてるようなんだよね。
やっぱり糞同期は簡単にはなおらねーか。
公式ではどう見解されてるか知らんが、斜め後ろ歩きはバグだと思われる。
ま ず は
>>>>>フ ェ ロ ー シ ッ プ<<<<<
が な ん な の か 説 明 し て も ら お う か
わかった。わかった。
他のゲームにあるようなプレイヤーギルドみたいなもんだろ。
要するに仲良しグループってことだ。
同じフェローシップなら攻撃があたらないようにすれば山賊の徒党が組みやすくなるとか
軍属なら今の個人のウォーポイントみたいなのをフェローシップごとにつくって目標の一つにするとか。
まぁでも今公式でいわれてるフェローシップはワラゲ用のものじゃないと思うので、
普通にBSQ、ELG、中立が混じったフェローシップをつくることもできそうなので↑みたいなのは期待できないだろうな。
>>848 いや、バグじゃないって。
RA時のアリーナでテスト済み。
Aが北を、Bが南を…逆を向いた二人のプレイヤーで横に並ぶ。
Aが南東方向に斜め後ろ移動>Bが自分の前を横切るAを攻撃…
みたいな事も試したけど、ちゃんと当たり判定出てた。
近接の判定処理に関しては、物凄く良く出来てる…というかやり過ぎなのかね。
まぁMoEになってからバグが乗ってる可能性はゼロじゃ無いけど。
それと、回線が細い相手でも「同期が取れてない間隔」は開く。
そうなると鯖が強くてもどうしようもない。
(好ましい事じゃないが、わざと回線絞るのも大勢いる。)
本当のところは、横移動速度+後ろ移動速度=斜め後ろ移動速度、という部分がバグ。
>>851 この話は初めて聞いたな。
今同じことやったら残像を攻撃することになると思うがどうだろう。
ていうかワラゲでこれやったら確実に当たらないはずだったけどな。
斜め後ろ歩いてるやつタゲロックして普通に攻撃しても当たらない。
相手の本当の位置を読んで何もない空間を攻撃すると当たることもあるが。
>>848 バグなわけないだろ。RAから続いてる仕様だ。
RAから斜め後ろについては議論されてメールが送られてるけど
仕様であり斜め後ろ移動使うのは問題ないという返答しか返ってこない。
集中スキルによる詠唱時間カットが実装されたことによって
廃破壊の斜め後ろ撃ちが凶悪になりすぎたため多数メールが
送られているはずだから、そのうち仕様変更される可能性はあるけどな
ワラゲPK禁止でFA
>>853 今はわからん。
というかビスク西が重過ぎてアリーナでテストも出来ん。
>>853 タゲロックで当たりやすくなるのは魔法だけ。
鯖が弱い現状、相手の移動先に置いて置く感じじゃないと当たらん。
こっちのPCから見て敵が目の前にいても攻撃失敗と出る
で、実際に相手が居るであろう何も無い空間を攻撃しようしても、そもそも攻撃自体発動しない
これって自分のテクニックでどうこう出来る問題じゃないよな
タゲロックして攻撃当たらないのは斜め後ろ移動の場合だけじゃない。
タゲロックされて横移動のみでぐるぐる回られても同様にズレは起こる。
前方移動のみ同期が取れやすいというのが現状だ。前方移動以外でも
同期が取れるようにして欲しいという話ならわかるけど
斜め後ろのズレのみ問題にするのはナンセンスだ
正直、ロックターゲット・クリック移動・RPG移動を使用している人にはWarAgeについての発言権を認めない、でいいと思う。
えー、ロック、クリック移動でスキル無効化できるのもあるのに
使わないと勿体無いよ
わかりました。
訂正:ロックターゲット・クリック移動・RPG移動しか使用しない人にはWarAgeについての発言権を認めない、でいいと思う。
>>860 ロックターゲットは使わんとやっとれんような気もするが・・・
ロックはグルグル回るときにしか使わん。クリック移動で無効化ってなんかあったっけ?
結局、同期ズレても問題なく攻撃当たる魔法使いが…って話になるんだよね。
ロックは使えすぎる。リボルトキック無効とか
せっかくの要素を潰してる部分もある。
使用中スタミナ減り続ける…くらいの技化させるのが筋なんだろうな。
タウントとかは無効化されるかも。
でもこれじゃなさそうだけど。
もうこの際
>>373でいいんじゃないのか?
ついでにZoC的な要素も追加してさ。
そうすりゃ弓はターゲット自体に当らないにしても
いわゆる流れ弾って奴で他の敵にダメージ行くだろうし。
個人的な想像なのだが、偵察中に流れ弾に当って
「俺ってツイてねぇなぁ・・・・・・・・」とか呟きつつ序盤で死ぬ雑魚キャラ演じてみたい。
全員弓と銃でいいよもう
>>868 君の任務は近くの電気屋でBattleFiled1942を買ってくることだ
>>850 >普通にBSQ、ELG、中立が混じったフェローシップをつくることもできそう
これは萎えるから止めて欲しい
BSQと中立が同じフェロー組めてもいいが
BSQとELGが組めたらそれこそ堂々とスパイ出来る
UOじゃ1ギルド1派閥だからこそ熱く戦える
>個人のウォーポイントみたいなのをフェローシップごとにつくって目標の一つにする
大賛成
勢力の報酬より個人の報酬よりフェロー別の目標がある方が盛り上る、
まあ万年ソロのやつがうだうだ文句言うだろうが
ソロでもフェロー作れるようにしてフェローの最大人数を20人までとするとそれほど差は付かないだろう。
無制限に人数増やせるフェローだと全ての仕様に区切りが付かないからな
フェローシップがどういった扱いなのかで丸っきり変わってきますね。
・フェローシップはWarAgeでの下部組織である
・フェローシップはAgeをまたいで存在するコミュニティである
フェローシップとWarAgeを結び付けて考えている人は、全て前者の考えなわけですね。
後者として実装された場合は今までの議論は全て無駄に・・・
むかし出た妄想だと、
フェローに加入=所属勢力の選択はフェローリーダーに一任。
フェローを脱退すると、一旦中立に…
でとりあえず矛盾、スパイ問題は起きない。
いずれにしろ、中立での同士討ち状態が長く続くとは思えないけどな。
それだとAncientAgeで知り合った人をフェローシップに誘おうとして、
「あれ、誘えない?」「しまった、ビスクに所属してたっけー」みたいな事になるんですよ。
フェローシップがWarAgeだけのシステムなら問題ないんですが、はたしてそうなるかどうか。
本気でWarAge中心にしか考えないんですね・・・まぁフェローシップがWarAgeでしか効果のないものならそれでいいんですが。
そうでないものだったら?ってのを考えておくことも必要じゃありませんか?
>>875 確かにそうですね。
ただ、フェロー以外の組織…という形が足かせになる状況って
ワラゲ以外にありますかね?
取り合えず、以前の議論だと
>>872で亡命システム待ち…って感じでした。
804 名前:忘れられた名無しさん[sage] 投稿日:04/05/12 21:49 ID:rQ71uwLL
フェローシップ実装のパターン(ワラゲスレの修正)
1.各Ageにまたがったフェローシップ
・設立、機能とも各Ageで共通
2.各Ageにまたがったフェローシップ
・各Ageで共通だが、ワラゲでは中立のみ設立、機能可能
3.各Ageごとに独立したフェローシップ
・設立、機能は各Age内に限る
4.各Ageごとに独立したフェローシップ
・設立、機能は各Age内に限定で、かつワラゲでは中立のみ設立、機能可能
5.とりあえずプレのみ実装
・問題になりそうな部分はあとから考える
* 2と4の場合、軍属かつプレでフェローシップに所属していてもワラゲでは機能が凍結される
または軍属になることでフェローシップから強制脱退処理が行われる
ワラゲだけサブフェローシップみたいな感じで作ればいいんでね?
他勢力参加不可な奴。
他のMMOでは戦闘用ギルド、まったり用ギルドとキャラ分けて作るが
MoEは一アカ一キャラ・・・
ギルド簡単に抜けたり入ったり出来る仕様ならいいが
やはり一アカで複数キャラ作れないとだめだろう
しかしフェローシップ=単純なプレイヤーギルド…とも限らない気もするしね。
フェロー「シップ」のシップって、このゲームの場合「職業名称」でしょ。
なにかナナメ上に行きそうな気も若干する。
「シップ」=職業ではなさそうではあるけれども、
ナナメ上だけは同意だな。間違い無い。
同期ズレだとさんざん言われているのに、ロックターゲット使ってる人が
いるのに驚き。そんな人に限って、当らない当らないと言うのだろうなあ・・・
ロックターゲット普通に使うだろ
使った方がいい場合も結構あるし俺は切り替えて使ってる。まあそんなに多用はしないが…
>>883 ロックターゲット使うとどんな問題があるの?
俺の場合、相手がぐるぐる動いてる時とかロックターゲット使わないととても追いきれないんだが
最初にロックターゲットの話をだしたのは俺だと思うけど
斜め後ろ歩きで同期がずれるかずれないかを確認するかのために使っただけなんだが。
ここはWarage改善スレであってプレイヤースキル改善スレじゃねぇんだよ。
前走りで走ってるやつをタゲロックで追い攻撃→攻撃あたる
斜め後ろ移動で走ってるやつをタゲロックで追い攻撃→攻撃あたらない。
だから斜め後ろ歩きに同期ずれを引き起こしているバグがあることは間違いないだろう。
RA時代から仕様と言われていて直ってないみたいだが、
RA時代から同様に言われてきた盾マクロとかも修正されつつあるので諦めるのはまだ早いと思う。
ロックターゲットはあくまでユーザー補助の機能で、テクニックとは別のものだと思ってる
操作法による差を埋める程度のものじゃないかな
しかし同期が十分に改善された場合、ロックターゲットはかなりの威力を持つ事になるというこの事実。
手動回避が100%不可能になるんですよ?
>>888 本当はそこがスタートでバランス取っていくべきだよな
>>888 弓は同期が改善されたらホーミングがゼロになる予定だぜ?
矢の速度が遅いから呪文詠唱中以外は、射手が構えたら横に走るだけで避けれるだろ
>>890 そんな予定、どこに書いてあった?
ホーミングゼロだと、動いてる限り当らんぞ
ロックターゲット使うとまずい理由を教えてくれよ
>>883も驚いてないで説明してくれ
足止めて戦うmobや追撃の時とか除いて俺は多分ロックターゲットと無しじゃ攻撃うまくあてる自信ない
まあそれは俺が下手なだけかもしれんが、ロックターゲットしなけりゃちゃんと攻撃当たるようになるのか?
ロックターゲットしなくても当らない時は当らない。
ロックしないで攻撃した方が当てやすいってだけ。
ネトゲであり、鯖判定である限り、ラグは必ずあるからね。
ロックターゲットするという事は先読みを一切しないという事。
ターゲット制だから、先読みにも限界があるけど、するとしないでは
大きく違ってくるからさ。
ネトゲで先読みの感覚が無いというのは、この手のゲームをする上では
関心できないな。ラグは絶対にゼロにはならないから。
>>892 1)ワザワザ「移動回避」ができるように攻撃開始、当たる瞬間…と攻撃範囲判定を2回取ってる意味が無くなる。
(大部分のMMOは攻撃開始の1回のみ。回避は完全にデータ依存)
2)リボルトキック(相手の向きを変える)などの技がノーリスクで完封できてしまう。
3)ロックオンを使った「ぐるぐる回り」を片方が使うと、
その間攻撃が成立するのは魔法のみ。遠距離最強の魔法が、至近距離でも敵なし。
(これは鯖が強化され同期が改善しても、回線を意図的に絞れば再現可能)
改善策
これだけ効果的なのだから、使用中はスタミナが結構な速度で減る「技」に昇格させるべき。
自然調和の未実装技に「シックスセンス」なる物が有るがこれが丁度良いと思われ。
(ロックオン+命中ボーナスぐらいか?)
ロックターゲットするんでもマウスで補正するなら問題ないと思うがな
ただ攻撃するだけではなく回避行動取りながら訳で
ロックターゲットを使うならうまく使い分けるのがいいと思われ
というかスレ違いだからさすがにもう止めとこうな
止めとこうと言ったのはPスキルに関する問いとかワラゲに関係ないものの事な、一応補足しとく
というかロックオンと背後矢の問題は
CCがどうこう以上に深刻な問題。
あまりにマズイんで、個々でメールして議論も控えてるわけでしょ。
スキルバランス以前のシステム部分に有利不利がある。
今利用してる連中は残したいのかもしれないが、仮に同期ズレが直って
これらが露呈するとMOEそのもの物の評判を下げる。
無料の内に遊べればいいや!…って連中は関係ないのかも知れないが…。
ああ、今気がついたんだがもしかして
>>883って縦か?
妙なところで改行してるし
同
い
か。
>>882同様ナナメ上に同意ってことか。
こりゃ一本とられたな。
>>886 >>859 斜め後ろのズレのみ問題にするのはナンセンス
>>894 >ロックオンを使った「ぐるぐる回り」を片方が使うと、
>その間攻撃が成立するのは魔法のみ。
先読みできればある程度は当てられる。
しかしそれができない奴がワラゲの大半を占めているのが現状だな
アリーナ常連連中はそこそこできてる奴が多い
ラグは改善される可能性はあってもある程度のラグは残る。
鯖強化されても先読みは必須
いちいち先読みして空間を攻撃しないと当たらないRvRが面白いかといわれればそれはNOじゃないかな。
アリーナでやるタイマンのPvPならともかく。
今ワラゲ過疎ってるんだし、誰でも気軽に爽快感が味わえる戦闘にするのが理想じゃないかねぇ。
普通の人間なら、何コレ残像だらけじゃん糞すぎwwwwwwでそっこーでWarageやめてると思う。
先読みとかいろいろ考える前にね。
まぁこれは改善できるものじゃないし実現できない理想をここでうだうだ言ってもしょうがないか。
ネトゲだからある程度ラグは出るのはしょうがないのはわかってるけど、
プログラムの穴による同期ずれくらいはさっさと直してほしいよほんと。
>>889 つか
>>882と
>>883同一人物なんだけどな
例えばロックターゲット使ってれば、ほぼ敵を目の前に捉えられるけど
同期ズレで実際は別の位置にいるから攻撃があたらないって話だろ?
それを当てるのは先読みじゃなくてタダの勘、何故なら実際に見えている情報が正確じゃないから
同期を改善した上で攻撃側PCで正面に捕らえていたら当る仕様にして、初めて先読みって話になるんじゃないのか?
目の前に見える敵を普通に殴ればいいだけなら、それは先読みとは言わないと思いますよ。
しかしあれですね、そんなに同期が改善されたら近接はつまらなくなりそうですね。
自動戦闘+前進でOKってのはどうかと・・・って昨日も言ったか。
>>903 ロックターゲットしてりゃ大体、攻撃開始時→攻撃判定発生時と敵を正面でとらえられるだろ
で、攻撃判定発生時に目の前に居る敵を殴ってても当らない事があるって事
先読みって言うのは
例えばA地点に居る敵が、攻撃判定発生時にB地点に居ると予測して、B地点に攻撃することでしょ?
今見える敵の位置情報等を元に、未来の動きを予測することを先読みというのなら
先読みというのは、現在実際に見える敵情報の正確性が担保されて初めて成り立つもの
あと、どう考えても同期取れてない今の方が近接はつまらんだろ
見えている敵を追っかけるのは先読みといいませんよ。(同期改善が前提ですがね)
現状で「先読み」といわれているのは、見えていないけど先を読んで「居るはずの場所」に攻撃するからなんです。
攻撃開始から武器を振りきるまで一切動かない・視点も変えないってのなら確かに「先読み」が必要になりますけど、まさかそんな戦い方してるわけじゃないですよね?
今までのをまとめると
もっと同期酷くして、先読みで当てるのを楽しむゲームにすれば良い
こんな感じか?
>>905 同期取れてなくて敵の正確な場所が分からないのに、どうやって「居るはずの場所」を予測するの?
エスパー?
回線絞ってる連中と加速器を追い出して俊足技無くして
50人以上の大規模戦ばかりが起き難くする仕様にすれば
多少はマシになるだろう
低速回線と加速器はまじで弾けよ
ゲリラでWL維持している強い奴は大抵これだからなやる気失せるわ
もう近接も移動可能攻撃の判定だけは魔法と一緒で打てば当たるにすればいいんじゃない?
実際手動回避はハドソンの想定外なわけで
同期が完璧にとれても、MOEの移動回避は機能するよ。
そのためにナナメ後ろ移動の速度が早い。
何れにしろ、同期治してロックは技化。
近道なんて無い。
>>901 同期がある程度改善されるのが一番いいなんて言わなくても分かるだろ。
誰もがそう思ってる。同期がもっと取れたほうがRvRが面白いのも当たり前だ。
そうじゃなくて現状でどういう風なバランスになっていけばいいか、
同期ズレがある状態でどうすればやっていけるかを議論してるんだよ
>>902-905 タダの勘という言葉は全く当てはまらない
それよりは先読みという言葉のほうが妥当だ
先読みとは「先を読むこと。将来に起こることを推測すること。 」なので
確定事項である必要はなく、予測の意味が強い。
予想 や 予測 などでもいいと思うけど先読みのほうが分かりやすいし
定着してるな
>攻撃側PCで正面に捕らえていたら当る仕様にして、初めて先読みって話になるんじゃないのか
すでに指摘されているがそれは先読みとは言わない
>>911 同期ズレがある現状でも ロック=魔法使い最強に拍車をかけてる。
「アリーナ常連連中はそこそこできてる奴が多い」って事は
アリーナ常連でもコンスタントには当てられない=その間魔法を何発食らうんだ?って話でしょ。
システム的なバランスの悪さを利用して勝ちまくる…ってのはハメに近いんじゃないか?
どっちにしろロック>右押しっぱ>必中魔法連打…でタイマンは魔法が最強…
ってのは「Pスキルの生きる高アクション性ゲーム」ではないし、
高アクション性のために、同期ズレ状況では当たりにくい仕様(丁寧な2回距離判定)
で戦ってる近接が阿呆臭い。
>>912 なんか説得力ないな…。
要するに「安定した先読みPスキル」なんてのは存在しません。
ズレ加減・遅延加減からして相手の回線によってちがうんだから。
で、アリーナなんかでの近接vs近接の場合は、お互いに何回か切り合って
感触を見ながら調整してける。この辺りはまぁPスキルの範疇かもしれん。
ただ、いきなりグルグル回らて、相手は調節の必要の無い必中魔法…
じゃ「どれくらい遅れてるか?」を掴む前に死ねる。
そうなると、当たるか否かは「ただのカン」だよ。
>>913 まじ二回距離判定なくせよな・・・
何人さそってもプレにもどってでてきやしねぇ
>>912 だから何ども言ってるように「先を読む」って事は読むための情報が必要だって何ども言ってるだろ
その読むための情報が正しくないのに、何で予測が立てられるの?
確かに予測はしてるのかもしれないが、現状だと根拠の無い予測だから勘だって言ってるの
>攻撃側PCで正面に捕らえていたら当る仕様
これを先読みだと言った覚えは一度も無い
先読みっていう戦略を議論するための前提ってだけ
>>915 2回距離判定は良いんだよ。
近接vs近接で回線がマトモな同士で戦うとマジで熱い。
無くせばただのデータ・ゲームでDAOCなんかと同じになるし、
しかもレベル制なら、まだ廃人仕様ながらも接続時間でまだ差がつくが、スキル制はその差も無いからね。
スキル制でデータ・ゲームは現行UOのように一気にマンネリ化する。
ロックを技化させる…などの調整、低速回線者の表示(名前の上とか)
など環境を整えて、MOEの良さを引き出してく事の方が優先。
魔法使いさんだって、「遠距離でも近距離でも最強」なんて面白くないでしょ?
たしかにタイマンなら面白いかもしれないが、
ワラゲはPvPじゃなくてRvRとして完成させてほしいんだよ。
CCの取り合いが機能してなくてWarpointによる個人プレーしか評価されない
今のワラゲはRvRとして成り立ってるとはいえないがな。
悪いけどいくらMOEのタイマンが熱くてもスーファミのマリオカートやスト2以下なんだよ。
でも個人対個人だとただのデータ・ゲームになっても団体対団体ならお互いのチームワークが評価されるような
面白いものになると思う。
まぁ斜め後ろ歩きさえ直せばかなりマシになってくれると思うよ。
俺の経験からすると糞回線のやつか斜め後ろ歩きしてるやつ以外は普通にタゲロックして攻撃で当たるよ。
人が少なくて軽い状態ならね。
>>918 マリオカート・ストUとどっちが面白いか?は趣味の問題だと思うが、
(近接vs近接の駆け引きの選択の幅はストUよりもある)
俺のように洋鯖DAOCに飽きてRA始めた人間には
MMOだからってデータ勝負のみで良い…ってのには飽きたってよ!
所にしかワラゲに対する期待は元々無かった。
それに、個々のPスキルをベースにしてるから
少数が多数に勝つ可能性が生まれ、RvRとしても深みが加わるわけでしょ。
で、後ろ歩きは関係ない…でループと。
RvRなら斜め後ろ動きも
人数負けてるほうはどうせ鈍足スキル叩き込まれるし、そこまで大きくないが
タイマンになると大き・・・・・・・過ぎる
同期は恐ろしいね。
同じ場所にずーっと立ってたのに相手が2,3度空振りしてる時があった。
戦いには勝ったけど泣けてきた。
>>920 ロックでグルグル回る=魔法が至近距離でも最強なのは修正必須だが、
斜め後ろで距離とろう…ってのは別に普通だろ。
同期ズレで表示されてるより、さらに後ろに本体がいるだけ。
追いついてるつもりかも知れんが、そもそも追いついてないだけでしょ。
斜め後ろ移動が早い…じゃなくて、
スタミナ使うリスク負って高速踏み込んで行く攻撃方法が少ない(というか無い)んだって。
>>914 「安定した先読みPスキル」が存在するなんて言及されてないだろ
ズレ加減・遅延加減が相手の回線によって違うのは現状では当然のこと。
>>912は先読みという言葉に対してのレスだぞ。アンカーミスか?
よーし>910そこになおれ。
いいですか〜。何度も言ってますが斜め後ろが速いのは、回避のためにそうしているから「ではない」
回避のためなら真後ろだって速くするでしょ普通?
ならなんで斜め後ろが速いかってーと、話は簡単。
真後ろ+真横=斜め後ろという素敵な計算方法でスピードが出されているから。いわゆるくにお君歩き。
こんな糞仕様まで無理に褒めようとするんなら、それこそ同期ずれ・CCバグ・ゾーンハメから無限金稼ぎまで全部褒めなきゃいけないって話ですよ。
・・・実際、「キャベツバグはワラゲ活性化のために導入されたのだ!」とのたまう人も居ますが。
>>923 アンカーミスじゃないけど。
>タダの勘という言葉は全く当てはまらない
に対するレス。
読めば解るが近接vs近接ならお互い遅れ加減を探れるが
近接vs魔法(ぐるぐる)だと、必中の魔法側はスリ合わせる時間は必要なく速攻。
対抗する近接は自分が死ぬ前に「タダの勘」働かせるしかないでしょって話。
タダの勘の状況(近接vs魔法)と、ある程度探れる状況(近接vs近接)が混在してるんだから、
「タダの勘という言葉は全く当てはまらない」…は誤認。当てはまる状況もある。
だから、俺が要約して
>>914 「安定した先読みPスキルが存在しない」って言っただけ。
たまにスタミナが一気に0になるんだが
何の技だ?
暗黒命令の消費スタミナ倍増じゃないんだが
>>902=916
どうしても先読みという言葉が嫌いなようだな
「先読みというのは、現在実際に見える敵情報の正確性が
担保されて初めて成り立つもの」
とか言ってるが、先読みってのは予測のことだぞ?
正確性が担保されればそれは予測ではないだろ
>926
たぶんブラッドレイン。ログ見てみればわかるのでは?
>927
意味不明。どこをどうやればそういう話になるのか、ひょっとしてもしも万が一できるのなら筋道立てて説明してみてください。
斜め後ろ歩きは走りと同じ速さなんだけど、
相手側から見ると普通の後ろ歩きと同じ速さで動いてるようにしかみえない。
だからその分の差だけ同期がズレるんだよ。
これは通信速度や移動速度うんぬんよりクライアントでの処理が明らかにおかしいわけ。
まぁお前らが今の斜め後ろ歩きが仕様っていうのが別に構わないが
ハドソンも実際にそう思ってそうで恐いんだよねぇ。
簡単になおせそうなのに未だに修正される気配もないわけだし。
ちなみに前移動に関しては正常に動作してる・・・はず。
>>925 技術介入の余地が全くないわけではないので
勘や運ってのは違う気がする
>>930 斜め後ろ走りが前走りと同じくらいのスピードだったり
モーションがなかったりで問題があると思ってる奴は多い。
その上で
>>859のような議論がされている
斜め後ろ走りのみが問題ってわけじゃない
>>928 だから時間軸考えろよ
具体的に説明しないと分からないのか?
例えば、株式投資とかで財務諸表等参考にして、未来の株価を予測するだろ?
これもある意味先読みってことだ、当然こんなの正確性は無いわな
でも俺が言いたいのはそうじゃなくて、財務諸表の方がデタラメだってこと
財務諸表の正確性が担保されてないうえでの予測なんて、勘以外のなにものでもないだろ?
ブラッドレインはありゃちょっとやばいだろ
消費ST増やして連発すると自分もピンチになるようにするとか、ディレイ増やして連発を防ぐかしないとやばすぎ。鬼性能すぎる
>相手側から見ると普通の後ろ歩きと同じ速さで動いてるようにしかみえない。
これは新説だな。
俺は斜め後ろ走りは速く移動してるように見えたと思うが。
(少なくともRAの過疎アリーナではそうだった。)
今度確認してみたいね。
もしも、自分の動作と相手側の表示速度に「同期ズレ」以外の遅れがあるなら(考えにくいが)
バグだね。きちんと速く移動するように直した方が良い。
>>929 >>924説のように、斜め移動が合算で処理されてるなら、斜め前移動が最速のはずでしょ。
斜め前移動と斜め後ろ移動は「差をつけられて」造られてるし、テスターもそれを残してきた。
今後変えていこう…って人間が多くなってくるなら変えてもいいかもな。
俺はRYLやKOのような大味な追っかけっこになるだけ…だと思うんで反対。
で、
>>543にループと。
>>934 「やばさ」って意味では別にやばくない。
ただ、魔法有利な状況でスタミナ大幅減の技…ってバランスは悪いかもな。
MP大幅減のほうが面白かったかも。
>>934 あぁ、かなりやばいな
単体相手でスタミナ減少なら
牙自体の性能もあって全く問題ないが周りの味方もGSPやリフレッシュ連発していたからあれは範囲かな?
範囲だとすればやばすぎる性能杉