【生産職】叫ばれるデフレへの懸念【UZEEEE】

このエントリーをはてなブックマークに追加
1忘れられた名無しさん
MoEにおける通貨の発生は、狩りによってのみ起こる。
Mobを倒して通貨そのものを手に入れたり、手に入れたアイテムをNPCに売る事で新たな通貨を手に入れたり。
それによって全通貨量が増え、生まれた通貨によってMoEの経済が回るわけである。

それに対して、通貨をなくす行為というものがある。
NPCから物を買うという行為。
これを特に頻繁に行っているのが、生産職と言われる人々である。
生産の材料のほとんどはNPCから買うからだ。
彼らはせっかく戦闘職が生み出した通貨をNPCに返して消滅させるという行為を永遠と続けているのである。

物を生産しているとデカい顔をしてるが、その実は通貨を消費している消費集団なのだ。
しかも一部の者は、戦闘職を脳筋とバカにしている。
彼らこそバカでマヌケな凄惨(せいさん)職なにも関わらず。

出回る通貨が減れば消費マインドが冷え込み、すなわち物が売れなくなる。
物価が安くなるが、それでも売れないのでもっと下がる。
実際彼らが憎む賢者は値を下げたが、他の物価までもが下がってしまっているのは言うまでもないだろう。
構造的不況。デフレスパイラルへの突入だ。

ここで私は高らかに宣言したい。
全ての凄惨職は全MoE民の敵だと。
2忘れられた名無しさん:05/01/15 19:39:30 ID:R6sr0pVb
未だにインフレとデフレの区別で混乱する
3忘れられた名無しさん:05/01/15 19:39:55 ID:sVABS/8c
               |ヽ
               | |
               | /
          (⌒⌒) ┃
           |_||| | ∩
          ( ゚∀゚)彡
     ヽニニフ━⊂彡 
           |   |
・゚・。・ ゚・。・゚・ 。・゚・。・゚・。・ ゚・。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。・゚・
・ ゚・。・゚・ 。・゚・。・゚・。・ ゚・。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。・゚・ 。
4忘れられた名無しさん:05/01/15 19:48:45 ID:yXPENN2d
過疎だから仕方ない
5せいさんしゃ:05/01/15 19:49:53 ID:uQD1jnun
ちょんげーでもやってろぼけ
6忘れられた名無しさん:05/01/15 19:50:14 ID:LuJ+eUEH
こりゃまた、思い切ったスレだな。
弱体化とかそんなんじゃなく廃止だからなー。
7忘れられた名無しさん:05/01/15 19:50:16 ID:x0kfNr5Q
┏━━━━━━━━━━━┓
┗┳┳━━┃博┃━━┳┳┛
┏┻┻━━┃麗┃━━━━┓
┗┳┳━━━━━━━┳┳┛
  ┃┃              ┃┃
  ┃┃              ┃┃
  ┃┃     /\/i .  ┃┃
  ┃┃    「` ´:::::::::ヽ. ┃┃
  ┃┃    i:ノ::::::ノリ::::〉. ┃┃
  ┃     !:::l:!゚ ヮ゚ノリ   ジサクジエーン
        _⊂[i.Hi]つ ミ_____
      |\\\\\\.D\\\\\
      |  \\\\\\\\\\\\
      |   | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
           |      奉    納     .|
8忘れられた名無しさん:05/01/15 19:58:57 ID:eEQzsflD
ほとんどのMMOでは
「手に入る通貨>>>消える通貨」
で、インフレの方が懸念されてるんじゃなかったっけ
そしてそれはMoEも一緒じゃ??
みんなの貯金額みたらどっちが本当かわかるだろ>>1
9忘れられた名無しさん:05/01/15 20:29:07 ID:XBcx/Juf
この板もクソスレに占拠されたな
10忘れられた名無しさん:05/01/15 20:41:05 ID:9J5e7dCL
インフレとデフレをもう一度勉強して来い、カス。
11忘れられた名無しさん:05/01/15 20:56:05 ID:P619zT48
これが本当の脳筋か。すげえ。
12忘れられた名無しさん:05/01/15 21:58:35 ID:6iOhckGs
マジ笑えるな
正直、凄い考えだと思うw
あげえええ
13忘れられた名無しさん:05/01/15 22:44:06 ID:xNgYZRlO
NPCが金を吸い上げる仕組みないとインフレが起こるのはMMOの常識。
今かろうじてMoEでその役割を果たしてるのは触媒屋のみ。
ハドソンって頭良い人が不足してるというか、先のこと何も考えてないんだろうね。
14忘れられた名無しさん:05/01/15 23:08:03 ID:7MEiNNKu
早めにギャンブルとカジノ実装きぼん。MoEの金で麻雀させてくれ
15ワルキューレ ◆mci....ll. :05/01/16 00:23:41 ID:qBXzOP1n
バナナミルクもNPCから材料買うんですよね?
システムからゴールドを減らす役に立ってる予感
16忘れられた名無しさん:05/01/16 00:38:11 ID:gd6xiina
通貨が出回りすぎて、通貨では取引さえ出来なくなった悲惨なゲームを知らないのか?

祝福、霊魂オンラインとでも呼ぼうか…。
17忘れられた名無しさん:05/01/16 01:42:23 ID:qvGa9AsR
MOEはマジで金の使い道がないよな。
これなんとかしないと、ゲーム内に金があふれまくって、だめぽ状態になる。
つーかもうすでにそうなってるけど。

この先もずっとこの調子じゃ、さらに終わってる。
18忘れられた名無しさん:05/01/16 01:43:04 ID:OYc+2D9+
そのうちインゴットが貨幣として使われそうだな。
19忘れられた名無しさん:05/01/16 01:47:54 ID:fNxai8c3
闇商人が法外な値段ふっかけてくればいいんじゃまいか
20忘れられた名無しさん:05/01/16 02:16:10 ID:wKNrd2Ns
>>17

warageで大量に消費できるんだけどな。
戦争で稼いだ金で装備を買う、って形にできればいいけど
preとか貨幣が別だし持ち帰れないし、タダで装備を配ってる奴すらいるし
21忘れられた名無しさん:05/01/16 02:23:18 ID:MCLMM27A
ワラゲはむしろ商売してる奴が叩かれてないか?
ただで配れボケがだの。
22忘れられた名無しさん:05/01/16 02:36:18 ID:qvGa9AsR
いや、ワラゲが糞すぎて人がいってないから。
使ってもくだらんし。
23忘れられた名無しさん:05/01/16 02:41:30 ID:BNkjTuKE
タダで配ってもいいけど材料持って来いよ
たまには手数料くらいもヨコセ
24忘れられた名無しさん:05/01/16 02:53:48 ID:a70E1bbK
ttp://manabow.com/kiso/chapter5/1.html

通貨は余りまくりだけど溜め込みすぎ
生産職多すぎて価格崩壊

貨幣価値が下がりつつ物価が下がっていくのって
なんていうんだっけ
25忘れられた名無しさん:05/01/16 02:59:17 ID:oXCiax+j
モンス金落とすの廃止。
26忘れられた名無しさん:05/01/16 03:07:27 ID:eYX6Gm0G
一戦闘職の意見だが、エイシスは儲かりすぎだな。
MGチョッパ一本ひっさげて重量195になるまでイチョン狩って、換金すると40kとか普通にいくんだよな。
簡単にこんなん稼げるんでは貨幣価値なくなるのも当然。
27忘れられた名無しさん:05/01/16 03:11:04 ID:oXCiax+j
明日のメンテでNPC買取金額は全て1Gになります。
28忘れられた名無しさん:05/01/16 03:16:20 ID:a70E1bbK
貨幣価値がないのに
買う物に関しては1Gでも安くと探しまくる
買わなくても困るものなんてあまりないし、
1習慣も我慢して探せばしびれをきらせた売り物が・・

税金導入しかないよ
29忘れられた名無しさん:05/01/16 03:17:43 ID:BNkjTuKE
>>26はタルタロッサ・エージェント
生産スキルが物を作って上げる、というシステム上では値下がりしてくのはある意味運命
30忘れられた名無しさん:05/01/16 03:49:34 ID:Sm/n6tAX
低位の素材(カッパーインゴットとか)を店売りすれば、生産物の価格をある程度保てないかな?

店売り素材の額が原価として認識されれば、それ+αが生産物の相場として認識されるだろうし、
高位素材の額も、それよりも上の額で安定する。
カッパー装備は確かに需要は少なく、結局売れずに値下げで無意味となると考える人もいるかもしれないが、
生産をしない人間にもはっきりした形で原価を意識させられるという点で、ある程度は効果はあるんじゃないだろうか?

また、スキル上げの際に貨幣がNPCへと渡ることで、多少のインフレ対策にもなるかも。
焼け石に水だろうけれど。

貨幣は戦闘職によって無限に、且つハイペースで生み出され続ける。
触媒以外のほとんどの消耗品は素材がドロップ品で、貨幣はPC間を回り続け、消費されずにだぶついていく。
貨幣価値を保つには、高価なNPC販売アイテムの導入も必要だと思う。
ゲーム自体にそれほど影響しないものであるのがいい。
例えば、装備の性能をそのまま別の装備に移してしまえるだとかで、見た目はローブのプレートメイルができるとか。
31ワルキューレ ◆mci....ll. :05/01/16 04:41:13 ID:qBXzOP1n
・基本的にモンスターはゴールドを落とさないようにする
・モンスターのドロップアイテムはもっと重くする
・生肉やドロップアイテムは、生産スキルで加工しないとNPC買い取りしなくする

・鉱石や木材のNPC買い取り額を引き上げる
・マクロ掘りとかを取り締まる
・稼ぎやすさを、一次生産職(鉱夫きこり)>二職次生産職(職人)>戦闘職にする

個人的にはこうしてほしいです。

>>30
それだと、ただでさえ自力で溶かせない採掘スキルや
伐採・採取とかの死にスキル加減が増えそうなのですが
32ワルキューレ ◆mci....ll. :05/01/16 04:44:16 ID:qBXzOP1n
あともう1つ希望なの忘れてました

・アイテムの限界重量を、一次生産職>>>>二職次生産職>>戦闘職にする

です。
具体的には、限界重量の計算を筋力ではなく伐採・採取・採掘の平均とかに。
33忘れられた名無しさん:05/01/16 04:51:58 ID:lKeYbGFI
>>24
スタグフレーション
どうだすごいだろ2年くらい前に本で覚えたんだよ
34忘れられた名無しさん:05/01/16 05:53:49 ID:Sm/n6tAX
>>31
採掘スキルに関しては、販売はカッパーインゴットのみにすれば上位鉱石は問題ないし、
銅鉱石についてもブロンズ作成用に需要は残ると思う。
伐採は・・・反論できない。ごめんなさい

ゴールドのドロップなしやモンスタードロップの重量増加とかはMMORPGをワールドシミュレータと考えた場合はいいと思うんだけど、
ゲームとして考えると、単に面倒が増えてストレスを感じるようになるだけな気がする。
現状でも赤字覚悟の破壊魔法使いなんかはやってられなくなりそう。

生産職に限界重量上昇ボーナスはいいと思う。
35忘れられた名無しさん:05/01/16 06:02:53 ID:swyY7CI1
>>34
グレートクリエーターのパッシブが所持重量増加だった気が…。
あとクラス制じゃないんだから、生産職だ戦闘職だで変な差別化しない方がいいと思う。
36忘れられた名無しさん:05/01/16 06:29:57 ID:rbpDGzYV
材料を採集する能力で何故所持する重量が増えるのか

スキルの意味というものを考えて、シップ職業の都合を優先しないで欲しいものです
一旦そうゆうものがまかり通ればスキル個々の意味は失われ、クラス制への移行の危険をはらみ
世界観までも取り壊してしまうのです
37ワルキューレ ◆mci....ll. :05/01/16 06:42:57 ID:qBXzOP1n
>>34
方向性の問題ですかね〜。
いまの生産はおまけの存在でしかないから

戦闘職→強い敵を倒せるけど貧乏
生産職→弱いけどアイテムを作って商売してお金を稼げる
どっちもしたい→器用貧乏

というのを私は望んでます。
触媒代でたいへんな魔法使いも
スキル完成しないうちは副業できるわけですし。

2垢3垢のひとは知りませんが。
>>35
34さんへのレスみたいですが
○○職って書いたのは便宜的なもので
生産スキルの有無で読み替えてください。
38忘れられた名無しさん:05/01/16 06:47:59 ID:Sm/n6tAX
クラス制ではないから、変な差別化はしない方がいいというのはわかる。

ただ、スキル制だからみんながみんなハイブリッドになった方がいいとか、
ハイブリッドが有利であるべきというのとは違うじゃない?
特化型スキル構成にする旨みもあり、ハイブリッドでの手広さもありで、それぞれにメリットがある上で自分にあった構成を選べるのがスキル制だよね

だから、一方面に特化した構成に特色を与えるという意味で、重量ボーナスを支持してみた。
戦闘にしても、生産にしても、現状ではハイブリッドなスキル構成の方が優位過ぎる気がしてね
たぶん、パッシブこそが特色をつける役割なんだろうけど、そこまで機能してないからね。
効果を強くしすぎるとクラス制みたいに形が決まりきってしまうから難しいんだろうけど。
39忘れられた名無しさん:05/01/16 06:48:52 ID:lKeYbGFI
単純に鉱石をもうちょっと軽くすればいいんだろ
今の採掘は溶鉱炉無いところじゃやる気しないな折角色んなところに岩あるのに
40忘れられた名無しさん:05/01/16 06:49:20 ID:W5+Ck2rR
・基本的にモンスターはゴールドを落とさないようにする
・モンスターのドロップアイテムはもっと重くする
・生肉やドロップアイテムは、生産スキルで加工しないとNPC買い取りしなくする
この二つを導入すると、俺は安定した収入を得る手段が無くなる。
全ての戦闘職が高い賢者を売って儲けてる、と思っているのだろうか…。

狩りに赴く度に触媒・武器を買わなければならないのに、賢者という
ギャンブル的な収入手段に頼るようになっては戦闘職なんて誰もやらなくなるか
生産職・戦闘職の2垢持ちが常識になってしまう。

あと安定した収入という面で見れば、現状でも
鉱夫>二次生産>戦闘職
だとおもう。きこりは知らないけど
41ワルキューレ ◆mci....ll. :05/01/16 06:59:07 ID:qBXzOP1n
>>36
そもそも武器攻撃のダメージを増やすスキルと運搬スキルが同じで
しかも限界重量はその1スキルにしか影響されないのが間違ってると思うんですが
スキルに関してはスレ違いだと思うのでこれくらいで許してください。
>>38
とりあえず今は、両立させやすいの多いですね。
回復魔法+フルプレートとか、両手剣+盾とか。
>>40
チョッパー様がゴールドを生産する→生産が消費するという図式を
ひっくり返すべきだと思ってます。
具体的には、モンスターのドロップを生産に売るってことですが。
42忘れられた名無しさん:05/01/16 07:00:59 ID:rbpDGzYV
スキル制というものは、泳ぎたければ水泳スキルを上げる・木を切りたければ伐採スキルを上げる
というようにシンプルであるものが私の理想です。こう言った面では、現状まだまだ不満はあります。

勝手に職業感を設けて、金銭的なことから職業的縛りを設けるのはナンセンス過ぎます。
私はシップは「名前」だけで良いと思ってます。
43忘れられた名無しさん:05/01/16 07:16:25 ID:rbpDGzYV
>>41
それについては、筋力のある人がより多くのものを持てたり、
攻撃する際により多くの被害を与えることが出来るというのはごく自然な感じがします。

石を掘ったり木を切ったりするだけの人が、より多くの物を持てるということの方が理解できません。
44忘れられた名無しさん:05/01/16 07:21:02 ID:/kM+O4zA
鉱石や木をバカバカ使いまくらないとスキルあがらないのをなおせば重くてもいいんじゃね
45忘れられた名無しさん:05/01/16 07:27:23 ID:W5+Ck2rR
>>41
あんたの脳内では戦闘職=チョッパー様なのか、この時点でもうね
46忘れられた名無しさん:05/01/16 07:33:03 ID:Sm/n6tAX
スキル制はあくまでも好きな技能を組み合わせられるものであって、
〜をするキャラ・〜向きの構成というのはどうしてもでてくる。
それを便宜上職業的に括るのは自然なことではないかと。
クラス的なものに囚われるのもまた自由じゃないかな。一方で個性的な構成もまた際立つわけで。
スキル制=職業的な括りを否定、ではないと思うよ。

縛りは無ければ理想だけど、多目的構成と単目的構成のメリット・デメリットのバランスが取れていない現状に対するひとつの案として。
各スキルの重みをひとつひとつ是正していくのが本来の調整だと思うけど。

シップブレンドのバランスをそのまま引き継いでいたり、
ステータスを単純にスキルに組み込んだだけで、調整不足だったりするのが影響してるんじゃないかな。
47忘れられた名無しさん:05/01/16 07:41:09 ID:W5+Ck2rR
携帯溶鉱炉実装されれば専業掘屋なんてウハウハだろー
48忘れられた名無しさん:05/01/16 10:01:46 ID:rw/r9wGl
生産系ギルドのシップ装備で所持枠・積載重量の増加装備(背負子など)が
有れば良いのでは?装備すると戦闘能力が激減するとか付けた上で・・
49忘れられた名無しさん:05/01/16 12:52:42 ID:Vq89x2sn
>>43
木材とか鉱石とかも、
運び方や荷物のまとめ方にコツがあるんだよきっと
だから長いこと採掘や伐採をやっていると
持ち運び方が上手になるんだ って事ではどうか
50忘れられた名無しさん:05/01/16 14:22:24 ID:yefp6/bg
さすがに無理あるだろ
そんなこと言ってたら、なんでもOKになってしまう
51忘れられた名無しさん:05/01/16 14:51:08 ID:Mw9Uv9RS
スレタイとは全然違う話が進んでますな
52忘れられた名無しさん:05/01/16 16:26:28 ID:NP7Q2UAO
RAの頃、筋力と、積載重量のスキルが別だった。
で、「力が強ければ沢山物を持てるのが普通じゃない?」ということで、
両方のスキルが統合された経緯がある。
53忘れられた名無しさん:05/01/16 16:52:17 ID:wKNrd2Ns
スキル制なのに生産だけに拘る奴がわからんね
54忘れられた名無しさん:05/01/16 17:42:36 ID:xggitul4
確かに生産スキルで重量上限が上がるってのは説得力無い
採掘や収穫やっててチョパーやポーションを沢山運べるわけねぇし
で、発想の転換
重量上限が上がるんじゃなくて特定物の重量が下がるようにすれば良い
つまりアレだ、関連品を持ち運ぶコツを修得するって考え方ね

採掘が高いと鉱石のみが軽くなる(上手いこと重心あわせて運びやすくする)
着こなしが高いと装備中の鎧のみが軽くなる(重量物着込んでの体重移動を修得してる)
魔法熟練が高いと触媒の重量が軽くなる(魔法関連アイテムの取り扱いに精通してる)

まあバランス的にはスキル100で2〜3割減ってトコが限度だろうな
で、肉や皮は基本的に重量減算するスキル無し
mobdrop品まで重量まで減算すると実質全キャラに重量枠増やしてる事にしかならないから意味無い
あくまでも普段身に着けてる物や採集する物の持ち運びに特化するだけ
55忘れられた名無しさん:05/01/16 18:12:55 ID:1XqAvQ8t
ワルお前FF変えれよ。
てめぇ見たいな廃人は金余りまくってるだろうが
一般人はそうでもないんだよ。
システム側にキツキツに制御されるのが好きならFFもどれや。
56忘れられた名無しさん:05/01/16 18:20:03 ID:CrXCWJwu
生産なんて、どのMMOでもゴミ化していくのが運命
57忘れられた名無しさん:05/01/16 18:29:39 ID:SN1XBQh3
>>41
>チョッパー様がゴールドを生産する
これ書いてしまった時点でもうダメポ

>>54
積載重量があがるシップ装備を実装すればいいんじゃ?
58ワルキューレ ◆mci....ll. :05/01/16 19:09:59 ID:qBXzOP1n
>>54
逆転の発想おもしろいですね
とくに触媒が軽くなるのとか。

常々、触媒はもっと重くするべきだと思ってたんですが
魔法使いより筋力の高い戦士のほうが魔法いっぱい使えるようになって
おかしなことになりますからね。
59忘れられた名無しさん:05/01/16 19:23:13 ID:IuHuHQSQ
ROを見習いカートスキルを導入
これにより重量問題は一気に解決される
60忘れられた名無しさん:05/01/16 19:27:46 ID:Vfd6xDw6
ワルって人も結局は「自職有利・他は弱体しろ」の脳筋厨房様と変わっていませんねwwwwwww
61忘れられた名無しさん:05/01/16 19:30:49 ID:Gn8bE/qB
いいこと考えた、ブレマスになると積載-20の強制パッシブがつくと解決するね
みんなもメールだしといてね
62忘れられた名無しさん:05/01/16 19:38:49 ID:AoMjsdQo
なんかもう禿損もテスターもシップに目いき過ぎ
折角のスキル制なのに、クラス制に脳内が慣れ過ぎてしまったRO・
FF出身の方々は、こんなとこでも独自の理論を展開して始末に負えない

水泳スキルがバブルボールという魔法一個のせいで死亡してたり、
調教・召喚のせいで釣りが意味なくなったり、
そうゆうところを直していって欲しいものだ
63忘れられた名無しさん:05/01/16 19:39:22 ID:XKNPuuK8
ワルは、バランスを盾に他職弱体しろ!!の典型的なFF的弱体化厨。
その結果FFはRMTかツール使わないとやっていけない世界に・・。
触媒重くしろって一回魔法職やってみ。
マジ弱体化厨は帰れ
64忘れられた名無しさん:05/01/16 19:41:09 ID:Gn8bE/qB
反弱体化厨はFF厨
65忘れられた名無しさん:05/01/16 19:53:09 ID:OndOV0dU
それを取り扱う人間の能力によって、物体の質量が変化するなんてありえねぇ
66忘れられた名無しさん:05/01/16 20:33:40 ID:AyFWuOpd
背のアクセサリーか何かでカート装備でいいよ。
戦闘系パラメーター大幅ダウンして重量+100とかで
67忘れられた名無しさん:05/01/16 22:12:38 ID:Sm/n6tAX
俺もFF厨とかRO厨扱いなんだろうか。

スキル制でも便宜上職業的なものはある程度は出てくるものなんだけど、
なんでそこまで神経質になるのかがわからない。
「あるクラスはこうでなければならない」という決め付けは否定すべきだと俺も思うけど、
自らがこういう職だと意識して、それに合わせた構成していくというのはまさにスキル制の遊び方じゃないかな。

でも、現状ではハイブリッドの構成のデメリットが少なく、特化構成で同一の目的に関してメリットが少なく、単純にできる事が少なくなっているだけ。
スキル構成では逆に自由度が損なわれていると思う。

あるひとつの能力を複数のスキルの値で算出するというのに関しては悪くはないと思う。
UOでのAnatomyやE.Iのようなサブスキルでのキャラの性格付けみたいな感じで。
68忘れられた名無しさん:05/01/17 00:04:13 ID:2JXwdcgg
>>65
質量の変化ではなく持ち運びのコツを重量経過で表してるんだってば

実例を挙げると登山道具
3000m級とかそれ以上の登山になると数十kもの装備になるだろ?
普通そんなの抱えて登山なんて無理無理だべ?
けど登山家は登る、そこに山があるからだ
じゃあ登山家はみんなシュワルツネガー並に筋肉マンか?って言えばそうじゃない
普通の人よりは多少筋肉付いてるが絶対的な差は無い
何が装備の持ち運びを可能にしてるかって言うと
「バックパックの詰め方や体重移動」なんだそうな
69忘れられた名無しさん:05/01/17 00:06:51 ID:2JXwdcgg
重量経過→重量軽化の誤字ね
70忘れられた名無しさん:05/01/17 04:07:25 ID:loxJ76se
というかそんなのしたら、ますますスキル制の意味なくなってくるじゃん?
馬鹿?
71忘れられた名無しさん:05/01/17 04:31:35 ID:Vfri7P+D
スキル制なんだからクラス分けは〜
とかいってるのはMoEが初めて触れたスキル制のゲームな奴
72忘れられた名無しさん:05/01/17 04:52:38 ID:5Kjgt9Yn
とりあえずバンカーコール取れば重量なんて問題にならないよ
73忘れられた名無しさん:05/01/17 04:57:35 ID:KQpESuFL
満腹にしてると重量は問題にならないらしいよ
74忘れられた名無しさん:05/01/17 05:07:33 ID:7KWsebou
こんにちはシェルレラン
75忘れられた名無しさん:05/01/17 07:29:01 ID:ad6MBZps
俺はハッキリ言って重量関係なんてどうでもいいんだが、
気になる香具師は銀行コール持ちパンデモ採集キャラでも作っとけ。

じゃなかったらUOみたいに、荷駄馬でも実装すればいいんじゃまいか。
76忘れられた名無しさん:05/01/17 07:42:47 ID:ar1h4MY7
>UOみたいに

ま た UO か !
77忘れられた名無しさん:05/01/17 07:59:23 ID:QXkBFKTs
  _  ∩
( ゚∀゚)彡  UO!UO!
 ⊂彡
78忘れられた名無しさん:05/01/17 10:49:55 ID:+yVCDhhT
>>68
それはシェルパみたいな、金払って途中まで重たい荷物運ばせてるからな。
ほんで酸素ボンベみたいなのつけて登るだけだから、体力で劣る女が
エベレスト登頂とかできたりする。
天候等の運がよければ、ある程度の訓練つめば誰でもいけるかと。

無酸素単独登頂ならかなりすごいけど。と全くスレ違い。
79忘れられた名無しさん:05/01/17 11:24:26 ID:TyUhE9yd
まず>>1の生産の材料のほとんどをNPCから買っているって
認識が終わってる
実際そうならまだそのほうがカネの流れが出来て経済がまわったな
80忘れられた名無しさん:05/01/17 11:27:46 ID:20m5AT8Z
 自分も出店開いて露店してるけど、うちは元々安いし、ある程度の値段まで下げても
売れなったら、媚を売る池沼な安売りなんかに走らずに誰も要らないんだなと判断して
、NPC売りするか賢者悟りとかなら自分で食っちゃうよ。
 売れ残ったものは売れるかどうか解らないし在庫圧迫するだけだからね。他の人へ
迷惑かけるかもしれないし。
81忘れられた名無しさん:05/01/17 13:37:26 ID:QS6TyNUq
鍛冶屋だけど、NPCから買う材料ったらコットンの布束くらいしかないぞ。
材料のほとんどがNPC売りされてたら、スキル上げ楽だったろうな。
82忘れられた名無しさん:05/01/17 14:54:57 ID:yASA8pfT
もっと単純に解決できるだろ。
warage並にペナルティと消耗を大きくすればいい。
まず、通常儲かる狩場での死亡率を現状の1%程度から50%程度まで引き上げる、
そして死亡時のロストを、warageと同じように装備・アイテムスロットからランダムに
8アイテム消滅すればいい。
デスペナきつ過ぎかもしれないので、5分間の再回収可能時間を設ける。
味方がいれば回収できるから安心だ。
ただし、盗みスキルがあれば他人の死体から盗掘可能。

これぐらい強烈に消耗したら、かなり経済が長生きするようになるぞ。
デスペナがデカければ、死亡を避けるために、かなり金をかけてドーピング
するようになるから、副次的な消費も盛んになる。
いずれ崩壊するだろうが、MoEが長期運営してもせいぜい3年だろうから、
3年持てばいい。3年ぐらいならいける。

まあ、そのゲームが面白いのかどうかは別の話だが。
83忘れられた名無しさん:05/01/17 17:01:19 ID:+yVCDhhT
そんなことやったら、MOE自体から人がいなくなってEND。
いいかげんみんな飽きてきてるのに。
84忘れられた名無しさん:05/01/17 22:15:59 ID:kro2CpDT
ワラゲもアイテムロストにしたほうがいいな。
防具とかって結局耐久減らないから両軍の間
行ったり来たりしてるだけだし。

最近プレート着てる奴ばっかりでやってらんね…。
85忘れられた名無しさん:05/01/17 22:31:36 ID:4nBLbE8+
UOみたいに、とか言われるのも仕方ないよ。
かなりの部分をUOを参考にして作られてるゲームだもん。
同じ方向性でいくならシステムをUO並みのレベルに持っていくか、或いはまったく違うアプローチで問題を解決していかない限り、
MoEはいつまで経ってもUOと比べられる3D化した劣化UOでしかない。
信者には「惜しいゲーム」と満たされることのない無駄な期待を持たせる「永遠の神ゲー候補」
それ以外の人には底の浅いバランス破綻バグゲーと認識されるだけ。

独自仕様のシップブレンドを捨てて、それでもなおシップブレンド時代の設計にしがみつくハドソンは茨の道を行ってるんジャマイカと思う
86忘れられた名無しさん:05/01/18 07:44:32 ID:6WxtkPNn
スキル制はソロ志向になりやすいから、
PTプレイやりたい香具師は大人しくレベル制やっとけ
87忘れられた名無しさん:05/01/18 17:04:07 ID:AuMMCePv
スキル制だからソロ指向になり易いってーか、
PTボーナスとか補助機能なんかが全く未実装で、ソロ指向な奴が濃縮されてる希ガス。
88忘れられた名無しさん:05/01/18 17:27:45 ID:dSGTxzx/
カオスageと家age早く実装しろやカス
89忘れられた名無しさん:05/01/18 18:00:50 ID:iDswBC8S
世界に存在する貨幣は増え続け貨幣価値は下がり
供給が需要よりも多く物価は下がり続ける
総貨幣量は増えるのに流通貨幣量は減る一方である

金は無駄に貯蓄され市場は冷え切る
まさに悪循環
この逆スタグフレーションとでも言うべき現象を食い止める方法は

(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
                    
90忘れられた名無しさん:05/01/18 18:05:46 ID:AuMMCePv
NPCからのGold払い出しを締める
消耗品の消耗度を上げる
満腹にボーナス
こんにちはシェル・レラン
91忘れられた名無しさん:05/01/18 19:00:43 ID:DbW+Cw0k
いまですら食いっぱぐれぎみの戦闘職がいるのにな
木を見て森を見てないな

金の話なら、基本は今のままで、生産職は所属ギルドのギルマスに、
該当生産物を通常店売りよりも高値で買い取ってもらえるようにすればいい。
その条件として、シップがその生産職であることとして、
シップのランク毎に引き取ってもらえる金額を変動させたら、いろいろうまく行くんじゃないか?
物品の最低価格も底上げされるし、作れば作るほど赤字という事態も防げる。
そうすれば
材料収拾→生産→販売→活用→消費のループでの金銭面での問題も軽くなるんじゃね?
92忘れられた名無しさん:05/01/18 21:36:28 ID:0G/VzTDb
>>91
ゲーム内に流通してる貨幣の総量を増やす限りインフレは止まらない。
そのやり方だと限りなくギルマスの買い取り価格を上げていかない限りいつか破綻する。

UOでは家に税金かけろとか色々言われてたな。
93忘れられた名無しさん:05/01/18 21:38:47 ID:AuMMCePv
>>91
過剰なGoldをなんとかしようって話なのに、マネーサプライ増やしてどうすると。
94忘れられた名無しさん:05/01/18 22:05:28 ID:0f1MRSZ3
だから
金持ちまくり使い切れNEEEEEZEEEEEEEから金を絞り、
貧乏でくいっぱぐれそうな奴には優しく
さらに生産品の意味を持たせたいって話なら


銀行へ預けたものに対し税金を導入しました
銀行への所持金50000Gまでは控除されます
それ以上は、15%の税金が接続時間10時間に一度引き落とされます
物を預けている場合、100以上の同一アイテムは10時間に15個徴収されます


このくらいじゃダメなのか?
10時間がマゾイなら50時間でもいいが
95忘れられた名無しさん:05/01/18 22:16:11 ID:FEFfperC
単純に金を徴収するだけというのはゲーム的にどうだろう
かといって、金で強さが変わるようなものはいただけない

髪型や髪色を大金はたいて変更できれば、金持ちの自己顕示欲を満足させつつ、実際的な差はできない
初期設定では選べないような髪形・髪色でどっからみても金使いましたってのがわかるようにしてな
更に、長期間ほっとくと髪が伸びて変になっていくから、定期的にまたいじらないといけないとか
96忘れられた名無しさん:05/01/19 02:18:29 ID:/1kcI/80
賭博場だろヤッパ
で、景品制換金無し
景品?賢者の石でも配っとけばOK、ルート争いで揉める事もなくなるしな
あと趣味装備、もうコレでもかというほどの趣味装備

対人でもテラ銭1割も取ればあっという間に金が消えていくぞ
97忘れられた名無しさん:05/01/19 04:29:48 ID:FNMh2I20
>>95
美容ってスキルあるでしょあれ床屋らしいよ。
スキル60でパンチパーマあてれる。
スキル90は
98忘れられた名無しさん:05/01/19 05:21:18 ID:e2xXyesF
武器、防具の修理今の5倍から10倍でいいね
生産に使う武器の値段引き上げ
あとイッチョンステーキ買取高すぎ
敵からの金ドロップもいらね
果物全般の店売りもっと高くしろ
近道アルター設置して1ワープ3000円位取れビスク→ガルム回廊、アルビーズ村など
死亡時持ち金の何%か落とせ
シップ装備もらう時に金払え
ワラゲでシップ装備時死亡は装備消滅
死体回収もお布施と称して金で解決 スキル値850で?万
複製野郎は殺せ

今日はここまで
99忘れられた名無しさん:05/01/19 06:24:28 ID:aauhqpFN
>>98
ボッタクリ鍛冶屋さん こんにちは
100忘れられた名無しさん:05/01/19 07:30:38 ID:bvIyfu2s
現実もビンボー
ゲーム内でもビンボー
君ら搾取され続けないと不安なのか?
正に日本人は奴隷だな
101忘れられた名無しさん:05/01/19 09:40:04 ID:lbH+Nz7v
>>96
個人的には賛成、ギャンブルスキルがどうなるかが鍵だが

>>100
こんにちは共産党
102忘れられた名無しさん:05/01/19 15:58:14 ID:OeJl1CDW
プレで余った物資→消費の坩堝であるワラゲ 
って構想はけっこう良いと思うんだが、プレで金余らせてる奴は
ワラゲ持って行くわけでもなく、使い道ないと言ってるのが現状。

金を貯めこんでる奴はどうして貯めてるかっつうと
その金でなんらかの差をつけたい、っていう心理なので
カジノとかだけ実装してもやらん。ただそれにカジノでしか手に入らない
装飾品なんかが付くと一気にやり始める。そんな感じかと。

ワラゲは敵味方合わせて共通資源みたいになってるから
そんな所に金注ぎ込むのは論外だろうな。
103忘れられた名無しさん:05/01/19 22:55:22 ID:Y3XdhI6y
家age導入すれば解決する様な気が。
104忘れられた名無しさん:05/01/20 01:13:44 ID:asboT6Uh
>>103
それはあるかもなー。金を顕示欲に結び付けられるから
ただ家を建てるだけのAGEだったらやべーかも
建てるだけ建ててあとpreなんてことになったら
ゴーストタウン化する悪寒。
105忘れられた名無しさん:05/01/20 01:18:39 ID:fMUTKXgY
お隣さんとかができてくると面白いかも。
自分の家だけじゃなくて公園みたいな公共施設なんかにも投資できて
多額の投資をすると例えば「(プレイヤー名)記念公園」に名前が変わるとか。
106HG ◆EIzqGuH6Mk :05/01/20 01:24:43 ID:gM67X6Za
ワラゲで解決と思いきや
ワラゲに行かずに溜め込むから問題になってきた
家ageで解決させるには、購買欲を誘い維持費のかかる素敵なものを用意して欲しいな
それでもpreに溜め込む・・というか全時代でカンストみたいなのも出てくるだろうが、
課金開始すれば2垢もきついだろうし大丈夫か
107忘れられた名無しさん:05/01/20 01:25:58 ID:RaXp61zL
現状罠が弱すぎます……T_T

Ringo GM : わな〜わな〜、はい。


(; ・`д・´)
108忘れられた名無しさん:05/01/20 01:27:30 ID:RaXp61zL
ゴバクシマシタ
109忘れられた名無しさん:05/01/20 04:16:57 ID:LWt748iB
ワラゲで落としても無くなるわけじゃないからな。
見た感じプレートとかかなり出回ってて両軍の間いったりきたりしてるし。
110忘れられた名無しさん:05/01/20 16:48:57 ID:ZVHl1ABK
そりゃ、カッパープレートが見せ売りなだけだろ…
普通に持ちきれないから消えていってるよ。
111忘れられた名無しさん:05/01/20 18:39:02 ID:Lhx3NCzx
>>96
金を浪費する事自体が楽しい、というのが理想だけど
賢者あたりを飴にするのはいいかもね。

でもシップ装備もクリスマス正月装備すらそうだった現状
これ以上NPCからの趣味装備放出は装飾と裁縫が・・・
112忘れられた名無しさん:05/01/21 14:35:18 ID:tnfJrNv9
素材を景品にすれば間に生産職が介入できて良いかもしれん。
113忘れられた名無しさん:05/01/22 16:56:31 ID:4hr1pXFg
>>96
漏れもカジノが欲しいな。
1カジノ内通貨=1goldで他age通貨への換金はなし。
入店毎に入店料を徴収。

一人遊び用のゲームを揃えるのはもちろん、麻雀卓やカードゲーム卓で対人遊戯も可にして欲しい。
禿損は昔からそういうゲーム作ってきたんだから難しくは無いだろ。
(麻雀狂や花札狂とか)
114忘れられた名無しさん:05/01/25 18:34:29 ID:6zvnJOX1
大航海時代というゲームでは
酒場でポーカーにはまってました
MOEでも酒場でポーカーしたいっす(*^。^*)
115忘れられた名無しさん:05/02/01 04:00:50 ID:T/RP8AoM
材料集めて、つくって、売って日給50k〜60k
自分でも、こんなに売れるとはと、正直驚いてる
何売ってるかは秘密

やっぱり需要と供給を見て
供給が足り無いと思えるものを売らないとねぇ
116忘れられた名無しさん:05/02/03 01:00:24 ID:0yv6/qp0
GHP?
117忘れられた名無しさん:05/02/03 01:08:22 ID:3Sc0nVM+
そういえばマジックリムーブポーションとかポイズンポーション素売りとかがEじゃ全然足りてない気がする
118忘れられた名無しさん:05/02/03 01:39:21 ID:uVjuvN9d
マジックリムーブポーションは売れねーし、ポイズンポーションも高く設定すれば売れねぇ。
ポイズンポーションは低く設定すれば爆発的に売れるが、毒団子作られてNPC売り
されちゃぁ〜味気ねぇーしな。
119忘れられた名無しさん:05/02/05 21:15:35 ID:yGr4Rb98
マジリムはタイミングがあえば一回で300個とか売れる
スキル上げで作ったのをそれで一気に捌いた
ちなみに利益もちゃんと取れた
毒はダンゴ用
120忘れられた名無しさん:05/02/09 07:31:32 ID:K7gLsqjI
毒矢つくって4000本を13gくらいでヌブール銀行前に一日おいときゃ無くなってる
121名無しオンライン:05/03/16 20:32:07 ID:ZOYsEOKb
s
122名無しオンライン:05/03/18 03:58:33 ID:GBT6vBYj
スレタイにMoEって入れとけや。
123名無しオンライン:2005/03/23(水) 10:42:03 ID:FtAG2nr5
             / ̄ ̄ヽ     / ̄ ̄ヽ
             l i'´~`ヽ|   l /~`ヽ |
             ヽ.\  ,レ-――-'<、 _ノ /
               `‐/_____\- '         人_ト、__ノ、_,ヘノ\_ノヽノ、
                / ,-、      ,-、 ヾ、       人/                \__
                 l  ,..、       ,..、  l     _ノ
              l  i 0} ,.●、 !0 i  l     _)
              |  `~ /___\`~´   |   __ノ  セクシータイムだ!!!!
              l    ‘-イ !_|_!`r’     !  ノ
              `、   r{     h   ,/  <    
                \ ヽ二ニ二.ノ /     )     
                / ``ー-----一_      Vヽ
              /          ヽ_        ヽ/ ̄ ̄ヽノ⌒Vー-、/⌒V  
             i′        - 、rヽ'''''''''‐- 、   
             |                  ヽ
             |       |             `Y  
.             | (\   |              \
              |  \\ |          Y     \
.              |   \\i          |      ヽ
              |/二二 `、   (〇)    /     (〇|
              ι, ', ‐‐==‐ ヽヽ     /\      ノ


124名無しオンライン:2005/04/05(火) 17:17:34 ID:670zYHpx
t
125名無しオンライン:2005/04/20(水) 16:55:38 ID:BaTYvJhQ
i
126名無しオンライン:2005/04/20(水) 16:58:23 ID:ytPE59OQ
n
127名無しオンライン:2005/04/20(水) 17:03:56 ID:iVWux9oE
128名無しオンライン
omanko