PSO BB part45

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410忘れられた名無しさん
チートはクライアントで乱数生成してる限りずっとイタチゴッコだと思う
サーバーで乱数生成すればこっちでいじくったところでデータの整合性が
合わないから実質チート無理っぽ(FF11がこれにあたる)
まあハッキングすれば出来るだろうが・・・

問題はソニチが全てサーバーで乱数生成出来るようなサーバーが用意出来るかだが
まあみなさん暇があったらこの文章ちょこちょこっといじってソニチ要望だしてくだせぃ(´・ω・`)
411忘れられた名無しさん:04/06/07 16:52 ID:k+TcfsPP
すまぬあげちった・・・ごめんなさい(´・ω・`)
412忘れられた名無しさん:04/06/07 17:59 ID:xvW9TaD5
乱数生成自体はほとんど負荷にはならない。

A) 現在のPSO(想像)
クライアント側で攻撃ヒット(*1)処理→鯖に攻撃ヒット通知→鯖から全員に攻撃ヒットを配信
→クライアント側でドロップ(*2)処理→鯖にドロップ通知→鯖から全員にドロップを配信
・偽のドロップ通知を横から投げるだけでアイテム生産が可能
・クライアント側からの偽パケが本物パケと区別困難(=通信時のチート排除が難しい)
・通信量が実は少し多い

B) 普通の鯖集中型の場合
鯖側で攻撃ヒット(*1)処理→鯖から全員に攻撃ヒットを配信
→鯖側でドロップ(*2)処理→鯖から全員にドロップを配信
・入力してから実際に攻撃するまでに一瞬のラグが出る(アクション性が大きく低下)
・恐らくPSOの操作感覚は無くなる
・チートは基本的に困難

C) 折衷案
クライアント側で攻撃ヒット(*1)処理→鯖に攻撃ヒット通知→鯖から全員に攻撃ヒットを配信
→鯖側でドロップ(*2)処理→鯖から全員にドロップを配信
・操作感覚やアクション性は従来通り、表向きには恐らく何も変化は感じられない
・もしかしたら既にこうなってるのかもしれない(というかそう期待してましたBBには)
・ヒット処理のチートは一応可能(エリア内の敵を瞬殺するとか)

備考
*1 ヒット処理と敵死亡処理は(大雑把に言えば)一緒
*2 ドロップの乱数もここで使われる
-----------------------------------------------------------------------------

で、AでもCでも言えることだけど、通信の時点で判別できなくても、例えば行動の統計から
チーを判別する方法もある。
一番簡単な例としては、「まだ出るはずのないアイテムを持ってる」ならばチート確定。
少し面倒な例としては、「異常に速い移動をある程度の頻度以上で行っていればスピード
ハックの疑いがある為、GM監視リストに追加」とかね。
AでもCでも、統計的な手法で結構弾けるとは思う。まぁオフゲ屋の妄想だけど。
413忘れられた名無しさん:04/06/07 18:20 ID:at21+uC1
ここは良スレですね。自分は今日もパイプ落ち。なんとかならんかなあ
414忘れられた名無しさん:04/06/07 18:21 ID:A3/31xhh
その可能を不可能とするのがソニチだからな。
415411:04/06/07 18:24 ID:k+TcfsPP
>>412
ほむほむ一番いいのはCの案かなぁやっぱ
ヒット処理とかはチートされてもこっちで気をつけるなり(組まないとかGMに報告とか)
ソニチ側が後日対応でもなんとかなりそうだけど
やっぱアイテムチートだよな問題はこればっかしは他人に渡ってしまうと
どうしようもなくなっちまう(´・ω・`)
ありがと漏れちょっとC)の案でソニチに要望だしてみるよ
416忘れられた名無しさん:04/06/07 18:27 ID:VqE4Yzun
>>395
コンテナ全部壊して回ってるけど、だいぶマテが溜まってきた。
Sパーツはまだでないが…。
417忘れられた名無しさん:04/06/07 19:55 ID:V/ZWDuOo
>>412
変更かますならβ中でないと、移行時に問題出そうだな
が、オープンベータに乗り出した現在の時点ではもう大幅修正はやりたくないだろうな
クローズの時点でチート蔓延してたら、変更かかったんだろうかねぇ

まぁ、ぬるぽ
418忘れられた名無しさん:04/06/07 21:02 ID:A1IXeC3o
レア発掘CGIのサイトが日に日にアレな作りになっていって(´・ω・`)ショボーン
あんなんじゃなきゃ本人と色々情報交換したいのにどうしても尻込みしちゃう。

愚痴でした。ごめんなさい。
419忘れられた名無しさん:04/06/07 21:15 ID:nKBzL/nE
ん、というかそんなぬるぽな仕様なの?>A
どうしても鯖側の応答が待てないというなら、
鯖側がシードを各クライアントに最初に配って、そのシードを元に各クライアントは乱数生成し判定
鯖側は同じシードから乱数生成してみてベリファイし、食い違ったら蹴る、でいいじゃん。

あー、というか前提知識だけど、乱数ってのは特定のシード(初期値)からは常に同じ並びの乱数が生成される。
普通はそのシードを現在の時間とかから生成するんだけど、
これを鯖側の時計か何かから生成してシードを各人に配れば
全員が常に同じ並び順の乱数が得られる。
420忘れられた名無しさん:04/06/07 21:43 ID:nKBzL/nE
ところでチームポイントのランキングなんだけど、次回集計に今回の報償ポイントは含まれるのかな。
もしそれだとかなり長期間にわたって今のランキングが固定化するよね。
421忘れられた名無しさん:04/06/07 22:07 ID:xvW9TaD5
>>419
ガッ

別に鯖の応答が待てないんじゃなくて、過去のシステムがオフラインモード持ってる
関係でそういう仕様だったから、そのまま持ってきたんだと思われ。
実際、PSOは今のところ、オンだとドロップは鯖の応答を待つ。しかも、クライアント→
鯖→クライアントの流れになるので、普通のゲームよりドロップは遅い。普通は鯖→
クライアントで終わるので。

本当にAの仕様なのかは漏れも知らない。ただ、クライアント側でドロップが決めら
れるという話を聞いたから、それに従って推測したのがA。なので、その話が嘘っぱち
だったら、既にCで実装されてるかもしれない。

一応、憶測を進めると、過去のPSOのオフモードとオンモードでは、アイテム床置き
(敵ドロップ含む)の処理を差し替えてるんじゃないかなと。それなら共通部分多い
し。

乱数生成の知識は、LCGとLFGとMTは知ってるから、最低限は知ってると思う。
ネットゲーでシードを渡すのは、同期関係の対策が必要そうだなぁ。
あと、ささやかなチートだけど、ドロップ推測ツールは作れるね。
422忘れられた名無しさん:04/06/07 22:44 ID:8+DzwMvq
>>420
さすがに含まれないんじゃないか?あくまでボーナスだし
423395:04/06/07 23:24 ID:nKBzL/nE
昨日Sパーツゲットしたあと、2ndにアイテム渡そうと受け渡し部屋作ってアイテム置いたら
50個置いたらアイテム消えるの忘れてメイン装備の上からイベイド置きまくって
Sパーツ以下、オウガ++とか属性サプレストガンとか属性アームズとかヘルロックガンとかごそっと消えて(゚∀。)アヒャヒャヒャ
まあ予備の武装があったのとマグが残ったんで何とかって感じ…

というわけで気を取り直して2nd(ID緑)にオーパーツ大量に持たせてN坑道巡回してきた。
結果、11周目でゲット。他に、HP4個、POW3個、MIND6個、LUK1個。
イベイドも2個拾ったけど現地で捨てた。

思ったより早く手に入ってもう少しレベル上げがてら巡回しようと思ってるんだけど
漏れの作った巡回地図誰かいる?
適当なうぷろだが分からんけど、うぷろだ出してくれたらうぷするよ。
424忘れられた名無しさん:04/06/08 00:24 ID:Ac2qWp4B
>>412
チャット鯖を別けて作ってるMMO多いから
PSOはアイテムドロップを別鯖で判定してる謎仕様かと勘違いしてた
10-5でアイテムでるのに3秒かかって2-1いったら普通で10-5戻ったらまた3秒とかあったからorz

今日は価値を知らずにドラゴン/HP2個あげたぽんぽんと再会
こっちのこと覚えてくれてなかった( ´・ω・`)
坑道で一部屋一発スプレッド使ってたらショット使うなて怒られた( ´・ω・`)
しょうがないからウォルスとヴァイスで戦ってたらレア武器使いすぎとかなんとか( ´・ω・`)
そんなん言われたらもう部屋出るしかないじゃないか
こっちLv50文句言ってたのはLv40、両人ともRA

おれイ`423もイ`