見切りより火事場と最大調合数がおすすめ!
角折った後、頭から髭にかけてに貫通2or3を4〜6発撃つと怯む。
あとはナバルが移動するまでは貫通2or3を撃ってれば怯みまくってパターン入る。
それの繰り返しだけで簡単に15分切れるよー
>>301 15分切りってsugeeeeeeeee
アルバで3人ガンだけでチャレンジしたら、10分くらいで倒せた!
拡散弾強い。角も折れたし。使いこなせば最強の武器なのか?
肉質無視系調合撃ちしないと
アタッカーにはなれないのかな?
>>303 モガ森レイアを拡散だけで倒して要した発数を数えてみると....
あとは自分の目で確かめてくださいw
ぶっちゃけ拡散が強いと思うのはアグナとアルバくらいだよね
ぺっ子辺りに撃って虐めるのも面白いけどPT向きじゃないし
アグナも溶岩剥がせば肉質無視攻撃する必要もないし
見た目が派手である
これが一番
ゴメソageちった
ガン2人でもうすぐ10分切ろうとしてる人がアルバスレにいたな
312 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2010/03/15(月) 04:06:44 ID:557V5rQ+
竜撃特化でジエン行くのちょう楽しい
牙がボキボキ折れる
回避つけるとゲームが変わるね。
ボルボとかディア戦が楽しすぎる。
314 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2010/03/18(木) 01:29:26 ID:5xqNVdnc
雑談スレんなっとる・・・
今からガンに手を出そうって奇特な方はいないのかな?
いるかも知れないからageるぜ!マジキチガンナーさん達もここだけでは優しいからお勧め
俺?俺はここROMってにわか小学校卒業し、にわか中学校に入学したところですが何か?
なにこの人こわい
見切りと攻撃力アップはどちらがお勧めですか?
ヴォルショットを担いで、レウス装備で見切り3を発動させている人と
バンギスで攻撃力中?か発動させている人を見ました。
あと、状態異常強化は剣士と同じくらいおまけみたいなもの?
ラギアで属性弾速射の間に麻痺とか撃っているので。
〜弾強化>攻撃力アップ>見切り
レウスは通常弾強化が目当て、バンギスは装填数アップが目当て
剣士だと
状態異常は3分の1で発動→蓄積値が調整できない
切れ味劣化以外に制限なし→弾数気にしなくていい
ガンナーだと蓄積値計算できるのと弾に制限あるので剣士に比べると価値はものすごく大きい
状態異常狙うならスキルとネコ飯発動すれば約1.5倍の蓄積となり格段に違う
状態異常強化とネコの特殊攻撃術は重複しないような気がした
>>317 攻撃小・見切り1→倍率400以上で見切りが上
攻撃中・見切り2→倍率300以上で見切りが上
攻撃大・見切り3→倍率267以上で見切りが上
他のスキルとの兼ね合いで決める方がお勧め
状態異常強化はおまけで付いてくるなら有用
蓄積値減衰をある程度気にしなくてよくなる等
>>318は悪質な嘘なので無視すること
上二行訂正
以上じゃなくて超過だった
ちゃんと計算してないなら、むしろつけないほうがいいくらいだな。
例えばガンキンは3麻痺がギリギリなうえに時間減少ですぐに弾数が増えてしまうから、
異常強化で弾数の安定がはかれるとか。
あと攻撃と見切りは属性を多く撃つなら攻撃だね。
レウス装備の人は通常主体、バンギス装備の人は炎弾主体だったんじゃないかな。
なんだかんだで状態強化結構使えるんだけどね
このゲームは4人PTでフルサポートガンナーするとなれば
攻撃用の弾丸撃つ段階に行く前に竜は死んじゃうんだからさ
結局はどうクエを進行したいか次第かもよ
でも少しでも攻撃したいなら、状態強化なんて脇目も振らない方がいいね
実際無理にフルサポするより、ガンナーも攻撃したほうが強いしね
ちなみに見切り+2が生きる倍率300ってのは
攻撃力360ってことだけ気をつけて、見切り+3だと324ね
それとアロイか・・・通常ってもともとそれなりの装填数あるから
通常追加の利点が薄いんだよねえ・・・
ああそれと、属性弾には会心って意味ないから
もし属性主体なら見切りじゃなくて攻撃一択ね
逆に言えば、属性主体ならマイナス会心でもいい
まあもちろん最優先は属性強化で
常態異常強化なしの時に
麻痺2回で部位破壊されないと
装填数の関係でへこむ事が多々
調合の残りも全部使っても
減少しちゃって3回目の麻痺には絶対間に合いませんからー
疲労時に撃つ
ブリザードF/イビルB/火竜砲
巨大ジョークエにこんな構成にして増弾のピアスを装備したら
睡眠弾だけ増弾されてないんだが、これはバグ?
自己解決
ボウガンシミュのデータが違ってました
しつもん
貫通中心で攻撃するとして
貫通5発装填がデフォのガンに
貫通装填数upを付けて7発装填にするのと攻撃力Up小つけるのどちらがよい?
状況がよくわからないけど、そのレス見る限りでは、今のところそれ以前の問題
属性速射以外で主力が装填5発では、構成がよろしくないかもね
ちなみにほとんどの場合で攻撃スキルはほぼ役に立たないよ
目的によっちゃアリだけど、普通に貫通撃つ分には不要スキル
いやー春ですね
装填数のほうが遥かに良い
334 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2010/03/21(日) 05:05:54 ID:4a0VLm18
貫通特化って言ってるけどどんなスキルでどんなガン構成がいいんですか?
今回のイベジョーで使おうと思って一応
雷迅砲サンダークルス/イビルマシーン/カオスウィング
という組み合わせを作ってみたんですがどうなんでしょう?
あとスキルも練習してると秒殺されたので回避いるなーと思ったんですけどどうですかね?
まったくの素人なんでよろしくお願いします〜
まず下位クエあたりで練習するべき
>>334 貫通の装填数少ない→リロードが多い→食らいやすい
と予想してみる
>>334 すぐ死ぬってんなら、全部シールドで受けきるつもりで
世界ジョーに向かって踏み出してごらん。
結構当たらないから。
下手に避けたり逃げたりするより安全だと思うよ。
世界ジョーはシールド付けて
足元に潜って腹に貫通1を撃つくらいの気持ちで行った方が
初心者にはいいかもね
ボウガンを始めるにあたってまず覚えるべきことというか順序ってどんな感じでしょか?
>>339 攻撃編 (
>>3 参照 )
M1 状態異常弾(Lv.1*25、Lv.2*50)の蓄積値と、モンス別の状態異常耐性値を覚える。
M2 飛距離0.8構成で、貫通弾のクリティカル距離(攻撃力1.5倍)を覚える。※通常1.0倍、遠近0.8倍。
M3 貫通弾Lv.1 (Hit数3) , Lv.2 (Hit数4) , Lv.3 (Hit数5)を、どの角度から差し込めば全Hitするかを把握する。
M4 属性弾や状態異常弾はクリ距離関係ないが、長距離突進を誘発しない様、貫通弾の距離で立ち回るよう心掛ける。
※ 竜撃弾は爆弾のような固定ダメージなので硬質化したモンスや、硬い部位へ(鎚のいないPT時ガンキン顎等)。
拡散弾は剣士がいるPTでは極力使わぬよう、同じく徹甲榴弾もPTに剣士がいる場合は飛行中以外使わぬように。
属性弾は火炎以外貫通仕様なので、モンス固定時は直線上にランスさんがいない事を確認後連(速)射するよう。
>>339 攻撃→防御編
Lv.1 モンスのタゲを取ったら、撃つのを辞め止まるだけのシールド頼り固定砲台(動かざること山の如し)
Lv.2 モンスのタゲを取ったら、即攻撃のコース軸から外れるよう、前もって移動する(疾きこと風の如く)
Lv.3 モンスのタゲを取っても、ギリギリまで射撃をやめず、攻撃をフレーム回避(徐かなること林の如く)
Lv.4 シールド頼りの固定砲台化だけはせぬよう、臨機応変に侵し掠めること火の如く、動くこと雷霆の如し!
Lv.5 ガンナー始めましたスレを卒業し、ガンナーズシティへGo!
世界のジョーだけでガン担ぐやつは死ね
大迷惑です^^;;;
ID:gcDCo3Da
↑
このスレで教え方(伝え方)が上手いガンナーはじめて見た。
>>341-342 蓄積値と敵ごとの耐久値ですね。何気に難しい。適当に撃っているからなあ。
回避はレベル2まではできているが、フレーム回避は無理っす。
アルバとか運動会になる時は何気にガンの立ち回りによるのだなあと。
教えてもらったらお礼を言った方がいいね
原因はガンとも限らないよ
ガンキンなんかでもそうだけど、チキン入った近接が回復しようと
敵から大きく離れて回復やら砥石→アルバダッシュガンキン転がりでみんなが危ない
そうでなくてもアルバなら逃げて走り回ってるだけのコとか一杯いるだろ。
なんかシールドってネガティブなイメージがあるね
初心者指南の道筋としてはありかもしれないけど
シールド有無も近遠も結局はどっちでもいいんじゃないかと思うけどな
近距離シールドなしは前もって移動だけど(回避後は素早い対応可)
遠距離シールドありは逆にぎりぎりまで粘れるともいえる(ガード後があわれ)
遠距離砲は近いと貫通はダメだが他の弾も活かせる
近距離砲は遠いと死ぬ弾はあるが貫通は活きる
遠距離砲は立ち回り上弱点が狙いにくく近距離砲は届かない場合もある
遠距離砲は近接を走らせるが近距離砲は近接の邪魔にもなりうる
貫通の汎用性から近距離回避型有用は確かに一理あるが
単純に今作のミドルや非中折れでも火力ある銃ができる仕様もその理由
>>341>>342 このわかりやすさはテンプレにしていいレベル
>>348 シールド依存型は「常にその場にとどまる(固まっている)」というのと
「ガンナー装備という低防御力なのに体力を毎回削られている」
という部分が悪い意味で目を引くんだろうな
ギリギリまで粘れるとは言え、フレーム回避(回避性能を搭載したら)なら
更にギリギリまで撃ち続けられる上に次の行動も即座に行えるってとこが上位互換感漂ってるからか
あと「近距離砲は剣士の邪魔」ってのはまず無いだろう
剣士目線で剣士を近接としたら、銃士の其れは中距離に位置するから職場が被る事はない
近距離砲というのが竜撃特化を指してるなら話は別だがね
そして「近距離砲は弱点に届かない」というのもちょっと意味がわからない
これも貫通距離の"中距離"ではなく竜撃特化の"至近距離"を差してるなら
弱点にクリ距離保てずあぼんって意味合いならわかるが
シールドは不意の攻撃を防いでくれるあくまで"保険"として置いておいて
やっぱ基本はフレーム回避や未然回避が賢明だよ
たとえばガンキンが相手だと、シールドを使ったほうが圧倒的に楽
ゴロゴロを1回シールドで受けたら後は追うだけ
ディアなんかも納銃しなくても立ち回れるようになるから
おそらくシールドがあったほうが、効率上がってるはず
でも、近いと死ぬ弾ってのはないと思うよ、じゃあ貫通撃てよって話なだけで
強いて言えば散弾くらいかな、これは距離減殺大きい弾だからね
届かない事例っていうと、エリチェン間際の飛竜を気づかせようとした時とか
遠いのはわかってるけど、ディアの潜行に榴弾撃ってみましたとか、特殊な場合だと思う
>>350 そういう時は添え物として付いてたシールドを 活用する ってだけじゃないかな?
そもそもシールドBってはバズボロ&バズディ&イビルと貫通メインBだし、ジエンBも睡眠と
おこぼれ貫通3やりたい時だけだから、ガンキンにシールドバレルって使い辛い印象。
っつーのも自分の対ガンキンはロアルスリングBでパシャパシャやって顎壊したい派だからだけど。
それにディアでシールド依存してると体力めりめり減るから、逆にお勧めできない気がw
ガード性能つければいいんじゃね?
まあシールド依存って考えは確かにつらいね
ガ性付ければ意外と依存できたりするんだけど、ガンの場合+2じゃないと足りないから付けづらいかもね
ガンキンの場合シールドで受ける攻撃は、ゴロゴロと回避がむずい時の顎くらいなもんだし
ディアの場合ちゃんと回避用に動けてないと、コロリンで避けられないから
粘り撃ちしたい場合に、シールドつけざるを得ないみたいな感じだね
特にハメの場合、自分にタゲ向いたらタックルをガードして
振り向きざまに麻痺撃ちこみたいとかそんなんだね
でも最終的に貫通撃とうとすると、タックルすれ違いざまの尻尾がおいしいから
貫通撃ちたいとなると回避したほうがいいんだけどね
>>353 ガンナーでガード性能を搭載するには、どれだけのスキルを殺す事になるか
って所が…槍にガード性能を搭載するってのとは本当に訳が違うからさw
>>341-342も言ってる通り、とりあえず慣れないうちは無駄に出しゃばらず
シールドに頼って、とにかく攻撃を食らわない事を最善に考えるといいんじゃないかな?
2発食らったら死ぬという剣士の1/2たる低防御力を念頭に置いて、出しゃばらず、出しゃばらず。
最終的には前もっての回避&フレーム回避を修得し、駆使して
シールドはあくまで保険としてというのが完成形な気がする。
これが手数的にも理想なんじゃない?
ガ性発動させるなら回避性能発動させた方が色々便利だよ。
バインドボイスまでもコロリンで避けれるPSが身に付けば尚の事。
5分以下で終わるような敵なら
咆哮回避以外はシールド依存して撃ちまくる方がいいってのもあるし
とにかくこれが一番ってのもないかもな
巨大ジョー向けガン あくまで一例な
火竜改F 峯山B ブリカノorバスディS
・ブリ:貫通3/5/6 バス:貫通5/4/3
・魔球補正と反動軽減必要なし リロードは貫通3のみ装填速度+1で最速に
・ブリカノSは貫通3→2→1 バスディSはその逆に撃つ
・麻痺睡眠2が撃てるがサポートはしない方が良い(麻痺睡眠に反動あり)
・装備はディアGメインで貫通特化+αあたり
雷迅砲F 峯山B 雷砲S
・貫通5/2/3
・魔球補正必要なし 反動軽減+2必用 リロード補正はあきらめ推奨
・サポートメイン 麻痺(睡眠)2撃っていき攻撃は貫通1メインで貫通3もあり
・撃ち切った弾は調合で補充していく
・装備はガンキンGメインで反動+2ボマーと珠で最大数生産+αあたり
雷迅砲F 峯山B 火竜S
・貫通3/3/3
・魔球補正必要なし 反動軽減+2必用 リロード補正はあきらめ推奨
・サポートメイン 麻痺1・2睡眠2撃っていき攻撃は貫通1〜3なんでも
・雷迅砲F 峯山B 雷砲Sより麻痺1が撃てて貫通1〜3が3発装填できるので調合が面倒な人に
・少ない装填数は増弾のピアスである程度改善
・装備は増ピ+ガンキンGメインで反動+2ボマー+αあたり
以上
初心者向けにシールド有りにした。岩投げやブレスだって防ぐ(削りダメはパネエけど)
飛距離は1.00だけど巨大ジョーにはこれで丁度いいくらい バスボロBはかえって扱いにくい
ガン×4の場合、上手→0分針 普通→5分針 下手→10分針くらい
自分は5分から6分の間安定で回してた
ブリカノF/ジエンB/雷迅砲Sも良い感じだと思う。
貫通全追加か装填数が欲しくなるが、鬼人1打てる貫通型の唯一の構成じゃないかな?
ボウガン4人PTになったら有効な感じ。
360 :
357:2010/03/21(日) 22:12:58 ID:3XdyCX28
自分は完全野良打ち合わせ無しで雷迅砲F 峯山B 火竜S担いで行った。
睡眠麻痺罠全て適当でも5分〜6分だったので、打ち合わせしっかりして攻撃役とサポート役決めれば0分針安定すると思う。
参考までに。
ブリカノF/ジエンB/ジエンSも悪くない
麻痺2が2発、睡眠2が4発
自分は激運貫通追加強化罠師でやってる
状態異常は反動がキツイので動いている時には撃たないで
罠の拘束が解ける頃を見計らって撃つ
防具でのスキル補正は要求高すぎる希ガス
よって、火竜改F 峯山B ブリカノorバスディS が一番オヌヌメ
サポガン()は根っからのガンナーさんに任せて、貫通のクリ距離だけ覚えてくれればいいよ
サポガン()は動きや状態耐性を覚えてかららゆっくり真似すればいいし
それと非怒り時に頭狙って空振りしたり手数減るなら腹撃ってておk
クリ距離わからなかったら他ガンナーの隣で撃てばおk
貫通の威力に疑問を持っても拡散とか榴弾とか電撃速射とかダメよwエフェクト派手なだけだから・・・
∧_∧
( ゚ω゚ ) サポは任せろー
バリバリC□ l丶l丶
/ ( ) 貫通撃って!
(ノ ̄と、 i
しーJ
_|_
/_\
ヒュン  ̄|U ̄
∧_∧ _∧ /ミヽ、
((( ・ω・)三ω・) ノ ヽ `~゚ )) サポなしで当ててみろっつーの
(_っっ= _っっ゚ ゚
ヽ ノ ヒュン
( / ̄∪
365 :
357:2010/03/22(月) 10:42:09 ID:xtWVF1Ut
>>362 ならば防具もシミュろう
火竜改F 峯山B ブリカノorバスディS用
■女/ガンナー■ --- 頑シミュMH3 ver.0.5 ---
防御力 [151→216]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
頭装備:ジャギィフェイク [0]
胴装備:ディアブロGレジスト [0]
腕装備:ディアブロGガード [3]
腰装備:バンギスコート [胴系統倍加]
足装備:ドーベルレギンス [3]
お守り:なし [0]
装飾品:加貫珠、貫通珠、増貫珠×2
耐性値:火[0] 水[-5] 氷[-5] 雷[-6] 龍[-2] 計[-18]
貫通弾威力UP
貫通弾全LV追加
幸運
-属性攻撃弱化
---------------------------------------------------
武器スロとお守り次第で激運化かCスキル群くらいはいける
動きの悪い鳥頭はもれなく地雷扱いされます お取り扱いにはご注意を
366 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2010/03/22(月) 22:54:52 ID:H5UnLIes
貫通使うとき、慣れないうちは2撃ってた方がいいかな?
慣れてようが慣れてまいが1でいいんじゃないかな
単純に全ヒットさせやすいし
>>366 状況によるさ
世界嬢みたいなのに0.8以下なら腹にも貫通2でいいし
ペっ子の小さいの相手だと0.6でも正面じゃ貫通1抜けちゃうし
ちょうどいい所に!
今日は愛用のディアSやめてブリSにしてみたんだけど、タイムが若干伸びてる気がして・・・
もしかして背中とか首に当たっちゃってる??って聞きたく
落とし穴で捕獲後のジョーにLv3撃ってみたら胴体に行く前に5ヒットしてたから不安
胴体で試したら3ヒットしかしてないように見えたし聞こえたんだよ
ストックでそんな影響ないだろ
>>370 >>369が言いたいのは貫通1装填数と貫通3装填数の差異でしょ。
「背中とか首に当たっちゃってる?」って事は、非怒り時の顔から首へ、
怒り時の腹から背中へ抜けてヒットしてしまっているという事で。弱点的に。
ただ、顔から貫通3全ヒットさせられてれば、後ろ1,2ヒットが首や背中に食われてても、そこまでの差は無い気もするけどw
ハズレ部位に吸われてもLv3メインの方がずっと上じゃない?15%くらい。
色々省き過ぎだけど部位&弾のみの比較ならこの計算あってると思う。
異論は認める、もとい歓迎する。
【非怒り・落とし穴・最後以外クリティカルヒット】
Lv1 頭90+頭90+首20=200、 200×Lv1倍率1.0=200
Lv3 頭90+頭90+首30+首30+背30+背20=290、 290×Lv3倍率0.8=232
しかし
>>369が肌感で弱いと感じるならLv1を撃った方がいいかも知れない。
多分Lv3は全ヒットしてないぞ?画面のエフェクト当たってるならラグも充分ありえる。
貫通3は5ヒット
各状況で貫通2が一番いいだろjk
普通会話の流れくらい把握してレスするだろjk
主力の貫通2の装填数が同じ状況の時に
次点に貫通1と3のどちらをもってくるかって流れだろ
会話の流れから
一番ダメージ効率がいいのは
貫通1で弱点部位で止めるか
貫通3で弱点貫通させてさらに当てるのがいいかの
二択で考えてるだけにしか見えないゼヨ
>>369 >今日は愛用のディアSやめてブリSにしてみたんだけど、タイムが若干伸びてる気がして・・・
このレスを見てもそれを言えるのなら文盲か各Sの貫通装填数知らないかだろ
各SのLv別装填数わかってたらすぐ理解できる流れかと
弱点が夫妻の顔とかボルボの腕とか小さい的だったら、
もうそこは割り切って貫通2や3を縦に入れていくのが
賢明だけど、ジョーの腹みたいに肥大した弱点ならば
貫通1を綺麗に射れていくのが一番良いと思うよんよん。
>>377 本人が必死に弁明してるだけの流れと理解した
なんで君の話しが通じないかってーと
世界嬢って普通なら主力の貫通2だけを撃ち切る間に終わるからで
それで倒せない時だけ貫通1か貫通3を少し撃って終わる
なのにそのオマケで撃つような1か3の差が出るとかないから
普通の人は考えようがないわけさ
ああ、なるほど。自分は
>タイムが若干伸びてる気がして・・・
って書いてあったから組んだ人によってタイムに大きくバラつきが出るPTではなく
てっきりソロでの話だと思ってた…
まぁたしかにPTなら貫通2が枯れる前にほぼ捕獲できるね
ガンナー始めたいので一番簡単な(そう聞いた)
オン闘技のロアチャナをやってみたんだけど全然上手くいかない。
やり方は「敵が攻撃した後の隙に火炎弾を発射して武器をしまって逃げる」
というのを繰り返してるんだけど、
遠くからだと当たらない(射程外になる?)し、
近いと撃った後に攻撃をもらって死ぬ
火炎弾って一回で何発か出るけど、途中で止められないの?
>>381 装備詳細を見るべき
ロアルドロスは閃光漬けで火炎弾
チャナに罠爆弾+貫通2
>>382 さっそくのご回答ありがとうございます。
やってみます、ありがとうございました。
陸上闘技ボウガンはひどいもんだけどね
といってもそこそこ実用的なガンなんて、簡単に作れるから
さっさと適当なガンと防具揃えて、村クエでもやってみたほうが早いね
今、5回くらいやって、やっとクリアできた・・・
しかし35分かかった
被弾がひどくクリアできなかったので
なるべく安全な所から撃とうと思ったら
手数が全然足りない。
これはどう解消すればいいんだろう?
自分がやってみた感じだと
武器をいちいちしまわないでフレーム回避でよけた方が
手数と回避を両立できてたような気がする(それでも足りないけど)
そもそもあれが簡単だってのは2人前提の話
ソロで2頭闘技なんて、どれやってもそこそこの難易度に決まってる
ボウガンはしまわず避ける方がいい場合が多い
横か斜め前からロドのモワモワに火炎速射
チャナは放置しとくと下に行くからロドを上の方で狩れば
ソロでもある程度分離出来るぞ
闘技は練習に向いてないよ
性能が偏ってる上に水中なら、尚更実戦の役に立ちにくい
練習はテンプレのユニクロボウガンあたり+下位防具での村クリアがいいと思う
ガンの練習云々よりロアチャナ闘技が!!ってなっちゃってるなら、あるあるw
>>369-380あたりの流れは結局、貫通2>>貫通1=貫通3?
ハメ無しで剣士3名+俺ガンだと貫通2撃ち切っても終わらないのよ
貫通1=貫通3なら全ヒットしないかも知れない3より1を撃とうと思うけどどうですか?
連レスすまそ
>>390 装填数の多い方でおkじゃね?
貫通3はクリ距離の範囲が広いから3発しかヒットしなかったとしてもぜんぶクリ距離でヒットする可能性がある
貫通1は威力は若干高いけど絶対に2発しかクリ距離でヒットしないからダメージは大して変わらないはず
>>391 即レスありがとうございます!
貫通3の方が多いからメインにしてソロ行って来るお
ソロやるなら
PTでの効率の良い弾の種類はあまり関係ないな
自分が動きやすい位置で一番ダメージを出せる弾がいいから
一概に貫通3がいいとも限らんよ
というかソロじゃ貫通は1、2,3の持込だけじゃ足らんぞ
調合も貫通2と3は素材被るから足りず結局貫通1も使うし
世界嬢で0.6バレル以上を使い
PTで撃つなら貫通3が多かろうが7〜8発装填出来るなら貫通2がbetter
ソロなら持ち込み全種撃って調合撃ちになるからどれが主力とかの考えがない
>>390 貫通2だけで終わらないなら
自分の立ち回りで貫通1か貫通3かを決めるべきで
装填数やクリティカルヒットする数なんて参考程度に留めるといい
この人の動きなら滅龍の方がいいんじゃね?って人も結構いるしね
貫通1ってクリティカル2ヒットしかできんの?
んなわけない
ジャギイ3匹固まってれば全部クリで打ち抜ける
基本的に射程でヒット距離もクリティカル距離も変わるから
その辺は変わらんね
どの距離から撃つと
何処にクリティカルが何ヒットするかとかの立ち位置は結構重要
>>399 >>391は立ち位置が悪いだけ
確かに下手なら貫通1でクリティカル2ヒットしかしないけど
貫通3だと3ヒットする位置取りとかするから
間違いとも言い切れないかもしれなくもなきにしもあらずんばほにゃらら