1 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:
全部統一して武器ごとの攻撃力の差をわかりやすくしたほうがよくね?
そうすると太刀厨が発狂することになるな
槌笛の武器倍率に合わせると
龍刀【朧火】 攻撃力832
黒滅龍剣 攻撃力1248
覇銃槍アペカムトルム 攻撃力1352
轟砲【虎頭】 攻撃力1976
与ダメ表示させればよくね
ガンや片手の攻撃力見て太刀が発狂しかねないから
モーション値という目に見えないもう一つのダメ決定値がある以上別に今のままでいいと思うけど紛らわしいよね
6 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/04(日) 12:51:59 ID:9s/lKxGh
武器倍率高い武器って中の人依存しないか?
てかさ、武器とか防具の数値を廃止して、小・中・大とかにしちまった方が面白くなりそうなんだがどうよ?
>>9 それはさすがに大雑把過ぎw せめてA〜Eぐらいにはわけないと。
俺的には攻撃力A〜E(もちろん同じAでも攻撃力は違うぜ)
あとは重さA〜E(同じ大剣だとしても動くスピードが違う。基本的に重ければ威力はあるがはらへりが早いとか)
攻撃速度A〜E(そのままだが攻撃の速度が違う)
特殊攻撃A〜E(例えば大剣でいえばタメ斬り。普通の攻撃は低くてもタメ斬りが強いとかあればよくね?ランポスすら倒すには5回は攻撃しなきゃいけないけどタメ斬りは大タルG並とか。笛なら演奏早いとかさ)
11 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/04(日) 15:48:48 ID:0p+4UpXR
武器倍率ってどうやって計算するんだ?
ググれカス
14 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/04(日) 18:49:05 ID:TlZ3R3st
>>9-10 そんなおかしな変更しなくても武器倍率撤廃して見た目の攻撃力で
与えるダメージの判断ができるようにすればいいんじゃね?
モーション値も攻撃力に組み込んでモーションごとの威力の差は武器ごとに小中大くらいでおk
>>7 火事場カホウで3000近くあるんだっけ
カンストが3800位で笛等フルブーストでそこまで行くとか
もしかして黒滅龍剣ってめちゃくちゃ強いのか?
求人区であったら逃げてた俺にわか?
>>16 片手は以外に強いぞ
切れ味補正だの1.1倍補正だのでめちゃくちゃ優遇されてる
太刀に置き換えると1152+龍600
^^;
>>16 黒滅龍剣・黒滅龍槍・天地
バルカン3兄弟+ディスティ子
誤解されやすいけど片手はかなり火力ある
22 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/04(日) 21:52:33 ID:NJotuHeC
原付あぶないー
朧火の弱さがぶっとんでるのはどうにかならんのか
下位レベルじゃねーか
片手の手数で龍属性600ってかなり凶悪だよね
太刀なら1200ぐらいじゃね?
その昔超絶というものがあってだな・・・
作製難易度 ミラアンセスブレイド>>>黒滅龍剣
強さ 黒滅龍剣>>>ミラアンセスブレイド
大剣涙目www
昔の超絶って210の510くらいだっけ?
>>27 ドスでは210 510ぐらい
Pでは 182 510
P2では 182 480
乱舞で510とかひでえw
今じゃMHFは乱舞時の属性50%だろ?
てことは昔の超絶はMHFに置き換えると龍1020だったってことだ
ボウガンでスキルとアイテム、笛も使って最大攻撃力が1000行くか行かないかだった気がする
ボウガンの武器倍率が1,2だから、仮に最大攻撃力状態のボウガンが1000だった場合、833.333333…
ハンマー笛の武器倍率が5,2だから、ハンマー表示に戻すと5,2倍して
833.33333…*5.2=4333.3333…
まぁ同じ条件ならハンマーでも表示だけは2500くらい行けなくもないかな?
あ、カンストあるんか、てかカンストは武器倍率で機能するんかな?
攻撃力表示で3800ってのは、どの武器種の話なんだろか
ハンマーでのカンストが3800だとしてキャップが倍率にかかるとしたら
3800/5.2=730.769230… 730*1.2=876だな
間違ってたら指摘してほしい
攻撃倍率は800でカンスト(ボウガンだと攻撃力960)
もっとも、他武器では800まで達しないので、他武器も共通なのかは不明だと思う
なるほど、カンストはボウガン時に攻撃力表示で960としか判明してないのか
ハンマー表記だと800*5.2で4160。。。
たしかに他の武器じゃ武器倍率800に達するすべがないわな(A`)
>>16 にわかすぎワロタwwww だぜ?
中の人の腕次第ってのは全武器共通なので除くと
片手自体が相当強い方。オデブと黒滅は上位古龍でも問題なし
オデブは基本性能がズバ抜けてるわけではないが
地味に性能良すぎるよな、作成難易度もわりと低いし
見た目もドロドロしてない
強いというかすばらしい使いやすさだ
最近の塊産とは思えない品だよな
オデブは下位に持っていっても「俺Tueeeですか^^;」とか思われないのがいいな。
稀に青いハンターナイフと間違えられて「もうちょっといい武器ないですか^^;」
とか言われることもあるけど。
ベータソードで行く気ですか?^^;
40 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 14:33:20 ID:BGD4CEMo
結局武器倍率に意味なんてないってことでFA?
どちらかというと攻撃力の方が飾りです。
太刀「大剣とかとろい攻撃で太刀と同じ攻撃力とかまじ笑えるw大剣が1回斬ってる間に太刀なら3回斬れるし3倍の威力w」
しかし太刀の死に安さは大剣の30倍であった
>>42の台詞、dosの頃に、解析出るまでは普通に言うやつ居たっけなw
45 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 15:26:54 ID:uCneRuIL
太刀の武器倍率って大剣と同じだよな?
何で太刀が涙目になんの?
モーション値ってやつだっけ?
見えない値多すぎるわ。
>>45 さすがに釣りだと思うが
真性ならモーション値というものを調べてくるといい
モーション値だな
正直、閃光麻痺穴ハメとかのフルボッコ状態なら太刀のがさすがに強いが
そうでないなら大剣のが強い。そして乙りにくい
49 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 15:54:11 ID:uCneRuIL
>>47 だったら武器倍率だけで太刀が涙目にならねーだろwwww
ってはなしだ
わかった?
50 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 15:54:25 ID:mLfBYaVM
それらを隠し数値にして見た目だけ強い武器を作る意味が分からない。
全部考慮して攻撃力にのせて攻撃力だけで比べられるようにしろよ
表示されている攻撃力に武器ごとの係数をかけて出て来る実際の攻撃力=武器倍率
各武器の攻撃動作ごとに決まっているモーション値
モーションや武器種に固有の加算・減算(片手の一律120%、大剣最大溜め斬りの130%等)
切れ味補正
肉質や全体防御による軽減
怒り状態による防御上昇
etc.etc...
表示攻撃力が武器倍率そのものになったとしても、実際に与えるダメージに
関わる非表示要素はたんまりあるので特に問題ないよな・・・。
例を出すと、大剣の武器だし攻撃のモーション値は48 薙ぎ払いが36
これは数値が高いほど攻撃力が高いと思っていい
太刀は武器出し、縦斬りが28 弱点攻撃のための直線攻撃の要になる突きは14、切り上げは18、キバ斬りはゲージありで一発目が30
武器倍率そのものは、接近武器同士ならあんまり差はないので、このモーション値が攻撃力の重要なファクターになる
これを見ると分かる通り、太刀はその特性上、手数を稼がなければならない
しかし攻撃を全段弱点にぶち込むのは難しい、ぶん回し系のモーションは意図しない部位にヒットする事が多い
肉質は部位によってかなり差があるので、この数値どおりのダメージが出せるというわけでもない
たしかに太刀は周りを見ないで、弱点に向かってガンガンぶん回せば大剣よりもDPSを若干稼ぐ事が出来ると思う
しかし太刀の見方へ影響は、吹っ飛ばし、打ち上げよりも危険なこかしを誘発させる事
特に斬り下がりはモーション値も悪くないし、ソロなら優秀なモーションだが
これは戦線離脱のタイミングで出す〆技であるために
この広範囲攻撃に見方が巻き込まれると、敵の攻撃が来るタイミングでこかされる事になるのでPTではPK行為になる
スパアマが付いてる武器であっても、緊急回避にはスパアマは付いてないのでこれに巻き込まれる
ぶん回す太刀=見方のDPSを下げる&PKer
自重する太刀=戦力外通告
武器倍率とモーション値考慮に入れると
片手と槍が一気にトップクラスまで上がってくるトリック
どちらも手数が多いので属性値も生きてくるというわけ
別格:双剣
55 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 16:19:36 ID:mLfBYaVM
武器倍率に意味がないって言ってるスレなのに
誰でも知ってるような知識を得意気に披露して太刀を叩いてる馬鹿はなんなの?
>>55 「武器倍率に意味があるのか?」と疑問を投げかけるスレであって
否定するスレではない。
太刀叩きメインでもないし
フロストリーパーとか優秀な太刀(鎌だけどな)をもっと前面にだな・・・
>>55 武器倍率に意味無いって言ってる人に
武器倍率はこういうものなんだよ って教えてあげてんじゃないの?
58 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 16:26:02 ID:uCneRuIL
チートで得た情報を誰でも知ってるような知識とな?
_, ._
( ゚ Д゚)
( つ旦O
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
60 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 16:44:53 ID:mLfBYaVM
>>57 武器倍率について語ることは必要だと思うけど太刀を叩く必要はないでしょ。
あと武器倍率意味ないってのは現状でダメージに関係ないって言ってるんじゃなく
そんなもの設定する意味がないと言ってるんだぜ。
>>60 確かに太刀叩くのは間違ってるな
設定する意味が無いってのはどういうことだ?
違う武器同士で強さ比較できる?から武器倍率ってあったほうがいいだろ
62 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 16:54:49 ID:srPHidA6
>>52 太刀の抜刀斬りは30だぞ。
■大剣
縦切り48
なぎ払い36
切り上げ46
溜め切り65→80→110
キック2
抜刀切り48
■片手剣
連続切り13・11・8+12
回転切り24
ジャンプ攻撃16
切り上げ14
ガード攻撃14
■太刀
踏み込み切り33
縦切り28
切り下がり30
突き20
切り上げ23
気刃切り35・36・18+18+40
強さ比較するんなら武器倍率無い方が良いんじゃないか?
表示値が統一されれば後はモーション値だけで簡単に比較できるし。
ただRP視点だと大剣と片手剣の見た目の違いで、攻撃力が一緒と言うのを受け入れたくなかった結果が
武器倍率導入のキッカケなんだろうかなと思う
太刀の事はサッパリわかんないけどあれって気刃しないで
なんか湯気でてる絶倫チックな状態だと少し威力上がるんじゃ?
それでも弱いのかい
武器倍率を無しにして
基準になる攻撃(武器出し)とかのモーション値を考慮した値を
各武器の表示攻撃力にすれば単発威力が見た目でわかっていいと思うんだけどな。
攻撃モーションによる違いは内部補正でいいよ。
66 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 17:03:23 ID:3v1o3tDi
武器倍率にたいして補正かけて攻撃力表示するのは、
モーション補正とかをおおまかに考慮しての一発辺りの攻撃力の指標みたいなもんにしたかったんだろうけど、
だったら太刀はランスとかと同じ2.3、笛は片手とかと同じ1.4位にすべきだと思うんだ
モーション補正が全然違う武器と同じ系統だからって同じにするから、全く意味のない値になる
67 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 17:04:27 ID:mLfBYaVM
>>61 うん?現状で違う武器同士で比較しやすいか?
武器倍率なくせばモーション値の問題は残るけど一応攻撃力で比較できるようにならないか?
武器倍率*各武器毎の係数=表示攻撃力 だよな
でダメージ算出だが大雑把に
武器倍率*モーション値*肉質軽減=ダメージ なわけだから武器倍率って意味あんの?どころかダメージを決定する非常に重要な要素だぞ
ここで意味あんの?って語られてるのは武器倍率ではなく各武器毎の係数だよな
これは無印のころに表示攻撃力にモーション値の大小を反映させるためにある、みたいなことを聞いたことがある
そういう気遣いをdosの太刀・笛がモーション値小・係数大でぶち壊して、Fもそのままというのが問題だと思うんだが(笛は多少改善されたようだが)
67
武器倍率って武器ごとの補正値で割った後の値の事だぜ
アイスリーパー攻撃力1104の武器倍率は230って感じ
70 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 17:11:52 ID:mLfBYaVM
うーん、実はオレもあんまり理解できてなかったみたいですね^^;
結局言いたいことはめんどくさいものとっぱらって攻撃力で比較できるようにしる!ってことで
簡単に分かったらお子様たちがうるさいじゃん
72 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 17:15:33 ID:3v1o3tDi
武器倍率を総合的な武器の格として表示した上で、各モーションの攻撃力も表示してくれりゃ良いんだよな
>>67 いや俺は武器倍率とかよくわからんから
武器倍率高い=それなりの火力
って思ってたんだが違う?
>>70 近接武器だと、太刀と笛以外は見た目の数値がダメージの目安として
適正だったりするんだよなこれが。
>>70 武器倍率を元に攻撃力を決定してるわけじゃなく
攻撃力を元に武器倍率を算出してるんだからな。
攻撃力=一撃の威力ではないから、武器倍率だけ見ると
片手の一撃の攻撃力と大剣の一撃の攻撃力が一緒だと勘違いしてしまう。
そこで一撃のモーション値が大きいもの(大剣やハンマー)は見た目の攻撃力が高めに
一撃のモーション値が低いもの(片手やボウガン)は見た目の攻撃力が低めに設定されてる。
だが、dosで太刀や笛がモーション値低めなのに大剣やハンマーと同じカテゴリーに入ってしまったので、わけが分からなくなってる。
モーション値までいらないって言う奴がいるが
これはどんなゲームにもあるだろ
小パンチと大キックが同じ威力だったらまずいだろ
でも武器倍率はほんとにいらない
77 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 17:25:40 ID:3v1o3tDi
太刀は今の1000が600くらい、笛は1000が400位が妥当かなと
78 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 17:27:29 ID:mLfBYaVM
なるほど。それでこんな意味わからんシステムになってしまってるわけね。
確かに笛と太刀だけ調整すればモーション値考慮したいいシステムな気がしてきたぜ。
DOSからの近接派生新武器種がいかんよな。
武器係数は派生元と一緒だから表示されてる攻撃力の相場は同じくらいなのに、
実際はモーション値が比べ物にならんほど低かったり、何故か5%減算されてたり。
どのシリーズでもいいんだが
モンスターハンターというゲームを始めたときに
各武器の攻撃力をみて何が疑問を感じた人っている?
片手剣タイプの攻撃力が低くて 大剣 ハンマーの攻撃力が高い。
いままでゲームをやっていた人なら素直に受け入れられるものだったと思う。
それが 解析してみたら同じくらいのランクの武器ならほぼ同じ攻撃力でしたって
なんかおかしくないか? ふつうに考えて大振りの武器なら小回りを犠牲にしてるから
それだけ攻撃能力が高いはずだろう。
正直 武器倍率ってものを導入した意味がほんとわからん。
>>80 だから武器倍率なんてもんは存在しないの。
表示攻撃力から、武器の威力を視覚的に示したのが武器倍率てだけ。
武器倍率が同じ武器で殴れば、全て同じダメージになるわけではない。
83 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 17:39:39 ID:mLfBYaVM
>>82 いやだからその視覚的にわかりにくくしてる物を無くせって言ってるんだと思うが。
それが武器倍率だかなんちゃら係数だかはようわからんけども。
最高ランクの武器の場合、種類は違えど武器倍率はほぼ横列びになる。
重要なのはモーション値。
>>82 まてまて、先ず始めに武器倍率ありきでないかい
まず武器の基本威力として、全武器共通に比べられる武器倍率を持たせた
これは後々武器追加時のバランス調整のしやすさとかもあるだろう
次に各武器による一発の強さの違いを入れるためモーション補正を入れた
でも、モーション値を全部表示するのはスペースが必要だし面倒
だからといって、武器倍率表示だと片手と大剣が同じとかイメージにそぐわない
だから、武器係数を導入して、これを掛けた値を攻撃力とした
おれ よく分かってないみたいだ
武器倍率って言葉自体なんなんだろう。
俺のにわか知識だと
敵に与えるダメージのこちら側からの数値(肉質とかとりあえず無視)
表示攻撃力に武器倍率とモーション値それと現在の武器のゲージを加味した
攻撃数値じゃないの?
表示攻撃力を
大剣/太刀 4.8
片手剣/双剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
で割った値が武器倍率
武器倍率を考慮した表示攻撃値:ハンマーとか大剣の一撃威力TAKEEEEEEEEと思わせる見せ掛け
モーション値:ハンマーとか大剣の一撃威力TAKEEEEEと思わせる実際の仕掛け
自分は 4.8とか1.4とかの数字自体が武器倍率だと思ってたわ。
俺の思うことを言い直すと
そこは全部1統一でなんでダメだったかほんとわからん。
だからそしたら大剣の一撃の大きさっぽいのを見せかけられないじゃない
>>89 武器倍率=武器の表示されている攻撃力を武器種ごとの係数で割った結果の数値
モーション値=各攻撃動作固有の攻撃力
この武器倍率とモーション値から、基本的な攻撃力が算出される。
これに、特殊補正や切れ味による補正、肉質や全体防御による減算等を経て、
最終的に与えるダメージが決まる。
で、武器種ごとの係数ってのがハンマーや大剣は非常に大きく、
計算した結果の武器倍率は片手とかと横並びになるんだけど、
これはモーション値の格差(ハンマー、大剣はモーション値が高く、片手は低い)
を反映させた結果と解釈すれば、表示攻撃力はある意味適正とも言える。
(手数の差を考えると結局DPSでは横並び、という考え方もあるが)
ただし、太刀は大剣と、笛はハンマーと同じ係数で割られるために表示攻撃力は
非常に高いのだが、モーション値が高くないため、適正とは言いがたい。
俺はこんな認識。
自分がその見せ掛けを見た目どおりにしたらいいんじゃないかってことなんだけど
どうしてそうしたら一撃の大きさっぽいのを見せかけだけにしないといかんの?
あおりじゃなくマジで疑問なんだ
でもまあ、武器倍率で表示してくれれば、
種類に寄らず武器の性能比較できるから如何に黒滅剣がアホ性能かが分かってもらえるかと
アカムにいったら「せめてGKS以上ありませんか?」とかこいつ何言ってるのかと
おまえこっちは武器倍率240やぞと
>>91 うん 丁寧に言ってくれてるからそこは理解できたんだ。
自分はその各武器の最終攻撃力算出するのに4.8とかいらずに
攻撃力とモーション値と武器ゲージだけだとなんでダメだったか分からない。
まあ俺の意見だと 別に最終数値なんて基本的に見えないから
倍率あってもおなじ結果なのかもわからんが。
この件に関しては、田中が全ての悪
黒滅剣の真の恐ろしさは、片手のあの手数で龍属性600なところだろ
武器倍率だけで言えば弓やへヴィの方が遥かに上
>>94 スタッフの気分
まあ、ほんとのところはモーション補正ってのは表に現れないデータな訳で、
もし、武器倍率そのまま表示したら
「大剣より片手の方が一発の攻撃力も高いのに手数も多い!」
って勘違いする人が出るだろうからじゃねーの
モーション補正までめんどくさがらずに全部表示にしたり、
武器毎、攻撃ごとに一発の威力は違いますってみんな認識してれば問題ないんだけどね
>>93 双剣と片手なら表示の攻撃力は一緒だし
それは倍率云々じゃなく双剣乱舞信者だな
もっと性質が悪い
数値の見た目以上に強い
数値の見た目以上に弱い
これをどうにかしてほしい
見た目どおりの強さで選んだ武器なら
相手に何言われようがいいと思うんだが
見た目でこれにしようと思って 実は見えない数値を加味すると弱いんですよ^^
ほんと詐欺に近いと思う。 たまたま二刀流好きで双剣を使っているから
なにか言われたことないんだが ここを熟読してみると
太刀を使っている人たちでこういう情報を集められない環境にある人には
不思議でならない世界だろうな。 やるせない。
係数が武器毎のバランス調整のためにあるというのは理解できるけど、あまりに差が大きすぎるよなー
基本、表示攻撃力/5.0で統一しておいて後々各武器毎にバランスとって4.8とか5.2とか調整していくならわかるんだけど・・・
まぁ今の運営にそんなバランスを見る能力があるとは思えんがw
>>94 モーション値はその名の通り攻撃モーションごとに違うから、
ゲーム内で表記しようと思ったら画面上に大量の数字が羅列される事になる訳で。
そういうややこしさを排除したものというのが好意的な解釈かなぁ。
後はまぁ、ハッタリとか武器種のイメージ作りって所も大きいだろう。
そういう意味でも太刀は誤解を招きやすい事になってると思う。
表示攻撃力だけみれば火力武器、モーション値の実情は手数武器。
・・・ハッタリと言えば属性攻撃力の方が深刻だと思う。
属性信者はマジで一度計算してみて欲しいわ。
モーション値の正確な数値は基本的に公開されてないが
どの攻略雑誌にも 大 中 小で表記はされているので
ほとんどの人がある程度理解あって使ってると思ってる。
太刀の突きが一連の流れの中では威力低いのは理解して使ってるんだろうと思う。
ただそれが片手剣のジャンプ斬りと同等かそれ以下って分かってる人は少ないと思うし
開発はそこをどう考えるんだろう。
って考えてみたら 攻撃力のみで武器の性能は測れないから
いまMHFでおきている武器指定問題はもっと根深いんだろうなぁ
ランスのリーチを戻したり 太刀の貴人ゲージMAXのときは弾かれないとか
すれば普通にバランスは取れそうだな
これはスレ違いか。 すまんです とりあえず現状はみなさんのおかげで
少し理解できたと思う 大感謝。
>>93 アカムで黒滅剣断るアホとか凄いなw
しったかぶり多すぎ
咆哮ガードした後のフルボッコは脅威
肉質防御率が高いMHFじゃ属性で攻撃してるようなもんだ
武器倍率でんでんなんてしらんでもいい
肉質防御率って劇的に硬くなったのってあったっけ?
肉質が今までのシリーズと比べて高くなったのはティガ位だな。
全体防御率は、ダメ計算の一番最後にくるんだぜ?
>>107 つまり属性が糞高い超滅一門が最強ってことですか?^^;
黒滅槍の方も黒滅剣と同等位の性能なんですか?倍率とかモーション値だとピンとこなくて…
113 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 21:34:01 ID:uCneRuIL
>>107 紅蓮も天地もないけど超絶あるのでいいですよね?^^
自分ダメージ計算とかよくわからないんだけど黒滅兄弟の凶悪さを天地と比較して教えて下さい
115 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 22:07:17 ID:tpe99bSq
片手は双剣と違って
ダメージ食らう状況に早々ならないし
何時でも攻撃狙える超便利武器な挙げ句
属性値もやたら高い
回避+2付けるとやめられなくなる
麻痺してる敵にスティック下に倒してるだけよりはずっとゲームしてる気分にはなるな
机上の空論が多すぎる
黒滅は確かに強いよ、でもなダメージシミュレーターばっかり
いじってないで実際やってみろ
例えば、ラオの腹。双剣の乱舞にこかされまくって攻撃どころ
じゃないんだよ
金銀レウスレイアにハンマー2いると逆に能率が落ちるように
大事なのはプレイヤースキルと武器の組み合わせなわけ
シミュでダメージ比較とか防御率とかモーション値とか
個人の知識としてはいいが話にだして説明しだすやつ(゚Д゚)ウゼェェェ
118 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 22:15:19 ID:tpe99bSq
片手にもスパアマがあってだな…
なんで特定のモンスで比較すんの?
ラオに片手で行こうなんて思うわけ無いだろ
ともかく攻撃力の表示見直して欲しい
レイア頭
黒滅剣5コンボ 青339、緑310
黒滅槍上段3突き 青263、緑238
天地乱舞 青396、緑351
ディア脚
黒滅剣5コンボ 青142、緑131
黒滅槍上段3突き 青110、緑101
天地乱舞 青167、緑151
テオ頭
黒滅剣5コンボ 青206、緑191
黒滅槍上段3突き 青186、緑171
天地乱舞 青228、緑209
爪護符攻撃大見切り3で計算
乱舞多く出来ない状況だとおくめつシリーズが勝つだろうな。
ラオの腹とかねーよwwww
123 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 22:26:20 ID:j7u8fPZN
なんだ天地最強じゃん
数値だけ見ると双剣>片手>ランスだけど
乱舞はそうボコボコ当てられるようなもんじゃないし
片手コンボも弱点に全部当てるのはかなり難しいだろうね
ランスも弱点を突きまくるのは得意だけど
SAが無いからPT全員が頭を狙うとなると
こかされやすいからずっと張り付くというのは難しい
一概にどれが一番強いとは言えない気がする
麻痺時は双剣大活躍だろうけど
ってスレチですね
ところで属性値の計算ってどうなってるんだ・・・?
教えてエロイ人
>>66 笛はそこまでモーション値低くないはずでは?
(叩きつけ15+48、ぶんまわし31)
だから一発あたりの攻撃力を表示値で表現したいのなら、ランスと同じか若干上くらいじゃない?
武器倍率表示にしちゃったら大剣やハンマーの攻撃力が低いとかいう文句でそうだw
スキル攻撃大=攻撃力104(武器倍率20)
食事の+5=攻撃力26(武器倍率5)
武器倍率で表示した場合、黒滅龍剣が240でバルカンバスターが210になっちゃうわけで、
なんで片手剣より弱いんだよww とかいう苦情が絶対でるなw
>>125 武器倍率×攻撃アクション×会心率×斬れ味×肉質=A
属性値÷10×属性切れ味×属性肉質=B
(A+B”小数点以下切捨”)×全体防御率= 実ダメージ値
なんかわかりやすい説明がないが、つまり「モーション値=与えるダメージ」だと思えばいい。
つまり、太刀の突き=モーション値14、片手剣のガード攻撃=モーション値14でダメージ一緒。
つまり、太刀の突き=片手剣のガード攻撃。
太刀の攻撃力960と、片手剣の攻撃力280は武器倍率200%で一緒。
つまり、960の太刀の突き=280の片手のガード攻撃のダメージは一緒。
与えるダメージはモーション値14×倍率200%で両方とも28ダメージ。
攻撃280の片手のジャンプ攻撃(18)→切り上げ(14)→切り下ろし(14)→横切り(12)→回転斬り(24)は、
(18+14+14+12+24)x200%で164ダメージ。
攻撃960の太刀の踏込斬り(28)→縦切り(23)→突き(14)→切り上げ(18)→斬り下がり(24)は、
(28+23+14+18+24)x200%で214ダメージ。
その差は50ダメージしかなく、さらに攻撃の早さ、手数を考えると・・・
太刀オワタ\(^o^)/。
太刀のモーション値はFになって強化されてる
古い数値を持ち出しても意味がない
>>129 おーい
倍率が数値で、モーション値がパーセンテージだぞー
ちなみにハンマーの縦3のモーション値は、縦振り1が52、縦振り2が20、打ち上げが100で、
52+20+100=172。武器倍率200%なら、さんびゃくよんj、つよすぎだろハンマー。
ハンマーの縦振り1(52) > 太刀の踏込み斬り+縦切り(51)
>>129 それDOSのモーション値で、P2系のモーション値のFだと太刀は上がって片手は下がるんでは?
確か太刀と大剣はモーション値上がってるって聞いたな
dosの解析値しか知らんが・・
MHFのモーション値って出回ってるのか?
>>131 200 x 28% = 56ダメージ
28 x 200% = 56ダメージ
モーション値がパーセントだとわかりにくいから、
俺はいつもモーション値を実ダメとして計算してるんよ。
どっちも結果は同じだし。
136 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 23:07:14 ID:08fgt6K5
大剣だけか?1モーションのなかでさらに3パターンあったりするのは?
カスヒットだと×40%くらいにされるんだっけ?
太刀のモーション値がドスと同じなわけないよね・・・。さすがに低すぎだし強化されてるか。
P2と同じなら太刀結構強いとは思うが、あそこまで強化されるかは微妙だしなぁ。
>>135 俺はとかwww
理屈語るんならもうちっときっちりやってくれ
どっちにしろ黒滅剣はチート並の強さなんだよなー
でも求人行くとアカムで断られることがあるという・・・
これどうにかしてくれ
まぁソロでいけばいいんだがな
太刀(MHF)のモーション値
踏み込み:33
縦斬り:28
突き:20
斬り上げ:23
斬り下がり:30
気刃1(ゲージ無):16
気刃1:35
気刃2:36
気刃3:18 + 18 + 40
斬り方修正値ってのがあるね、斬るモーションの最初の方と最後の方はダメージ低くなる
でもこれは緑ゲージ未満だった場合のみ適用で、大剣だけ一番いい剣の位置でヒットすると105%(Dosデータ)になるって奴
MHを最初からやってみるとわかるが、緑ゲージ武器を手に入れると、やたら強くなると感じるのはここの影響が大きい
最初からMHP2なんかやってみたりすると体感できるね
鉱石だけで作れて緑ゲージがそこそこあるブレイズブレイドをゲットするまでが大変
>>136 斬り方修正は
振り始め 0.3倍
通常ヒット 1.0倍
振り終わり 0.5倍
になるけど、緑以上なら全部1.0倍なので実質影響なし
あと剣の真ん中あたりであてると補正が入るってのもあるけど1.05倍なのでほぼ変わらず
>>140 それ見る限りやっぱりP2と同じみたいだね
そういや片手は常時1.2倍補正が有るんだっけ
つーか、天地を乱舞だけで見てる奴が多いけど鬼人化時の通常コンボも十分酷いダメージ出てるぜ?
>>121 テオ頭の黒滅槍は切断で計算してるんじゃない?
打撃属性優先で計算したら、それらの2つと遜色なかったような気がする
>>149 攻略wikiのこんなとこに書いてあったのか・・頻繁に見てるのにorz
サンクスだぜ
151 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/05(月) 23:39:01 ID:08fgt6K5
>>142 おっサンクス
緑以上でどこでも1倍って意味無いだろwwwwww
さすがバカプコン
152 :
135:2007/11/05(月) 23:51:48 ID:qrFuSKHR
>>138 ん?ちょとまて。ドスやP2の公式ガイドブック見返してみたら、
モーション値が数値で、倍率がパーセントで印刷されてたぞモルモルモルァ。
>>140 うおー、P2と同じか!かなりよくなったね。こりゃ太刀つかってもいいかも。
>>152 生憎俺はファミ痛よりも解析神を信用しているんだ
いや、太刀が使われない理由はモーション値じゃなくて
モーションそのものにあってだな・・・・
あぁスレチですね
べつに
200x0.01x28でも
200x28x0.01でもどっちでもいいやん
俺的には200が基本の武器の28%の威力のモーションで56、って考えたほうがしっくりくるけどな
28を基本威力に持つモーションは200%の倍率の武器で56、でもどっちでもよろし
>>153 了解しました了解しましたグッジョブ!
>>154 この間使ってみたが、踏込みと、縦切りと、突きと、切り上げでいけば邪魔にならないような気がしないでもない。
気刃と斬り下がりはソロ以外封印で。
>>156 頭の向こう側から突きで転ばされるを1度や2度じゃないぐらい体験してたりする。
158 :
135:2007/11/06(火) 00:13:39 ID:1ttHcGLz
IDかわっとる・・・
>>155のいうとおり、自分にとってわかりやすい考え方が一番いいね。どっちも正しいということで。
昔々は
武器の攻撃力/10=抜刀状態でスティック上の行動のダメージだったんだよねたしか
160 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/06(火) 00:46:50 ID:K8wQCR1F
判りやすくまとめてみれば良いんだよ。
ぶっちゃけドスの負の遺産だろ
159のとおり無印・Gでは表示攻撃力は実ダメージとちゃんと対応してた
ドスの新武器のモーション値ぜんぜん違うのに表示時攻撃力が旧武器と同じ計算なのがおかしい
そのいいかげんな設定をさらにFで考えなしにいじったから
表示されてるスペックで武器の強さがわからなくなってる
だーかーらー武器倍率で表示されたら
大剣やハンマーみたいなドッカーン!的なイメージある武器と
片手やライトみたいなチクチクッ的なイメージの武器が
同じような火力なのが丸わかりなわけで。
大剣やらハンマーは動き鈍いけど攻撃力1000越えて凄いよ!
片手やライトや攻撃250とかで軽いけど手数で!
みたいな「イメージ」を作りたいわけよ、運営は。
てなわけで「故意に」ややこしくしてるんだってば。
ネ実民みたいなヲタ相手じゃなく、消防厨房工房のゆとりや
ライトユーザー受けしやすくなるようにしてんだよ
バカみたいな威力のボウガンや双剣、黒滅を見てると、
制作側はこの武器倍率の仕様を理解してるのかどうか疑わしい。
お前らにいいことを教えてやろう。
武器の強さってのはな、攻撃力で見るんじゃなくて、武器生産時の値段で見るんだ。
武器生産時の値段とその武器の強さは、ほぼ正比例している。
種類の違う武器だと目安にならんが・・・同じ種類の武器だと生産時の値段が一番高い武器でFA。
ちなみに攻撃力表示上、もっとも高い数字を出してるのが笛
逆にもっとも低い数字を出してるのが双剣
だが
強さは真逆になるあら不思議
>>164 ボウガンの毒麻痺や強走常乱舞とか除いて
G以前とあまり使用感の変わらないってのはいいんだけどな
怪力の種食べたらボウガンの威力上がっちゃうぐらいだもん
>>165 同じ種類の武器なら攻撃力見ればよくね?
種類の違う武器で目安にならないんならそれ意味なくね?
>>165 種類の違う武器で目安にならないのなら意味ないよ
同種の武器なら単純に攻撃力と属性でもっと簡単に比較できるんだしw
一応双剣を参考に値段を見てみたけど、1位天地はともかく、2位あたりにきそうな紅蓮やゲキリュウなんかは遥か下の方だったぜ?
多少の差はあろうとも、立ち回りと役割を考慮した最終的なバランスが取れてれば
武器倍率でバランスを取るとか考えなくてもいいと思うけど
分かりづらい表示上の問題は
>>91でFAと思う、太刀と笛も個別に倍率を設定すればOK
まぁ、今の運営じゃナイスなバランスを作れるとは思えないな
後から出たというだけでナナホシがバカ性能だったり
後から出たというだけでマフモフがバカ防御力だったり
無理やりな作成可能HRのライン引きで材料がカオスだったり
一回それぞれの武器の強さを弄るくらいの気持ちがないと改善されないだろう
大剣が片手の3倍の威力だと思ってた俺涙目wwww
弱すぎて話しにならん
単発の攻撃力なら実際それに近いんじゃね。
おくめつとかはぶっ飛んでるからあれだけど。
片手のモーション値、dosより下げられてたのか。
dosの時そんなに片手強かったのかな?
片手を下げて双剣を上げた理由がわからない。
>>174 片手には120%補正があるからなぁ。
弾かれにくさと相まって手数の多さは乱舞を除けば双剣以上じゃないか?
>>159が初耳で驚いた。実際↓
モーション値 倍率
大剣抜刀切り 48 表示攻撃÷4.8
片手振り下ろし 14 表示攻撃÷1.4
ハンマ縦1 52 表示攻撃÷5.2
ってことはモーション値を反映させるために表示攻撃力を
いじったわけだ。笛、大刀、ガンス除くけど。そいつらの話は
置いとくとして(なぜならDosスタフッがアホでFAだから)、
モーション値が適正か?適性なら、それぞれの武器の
最強の武器の武器倍率が違うのはなぜ?って話になるな。
おくめつじゃなくてもそもそも片手はダメージ量は多いんだよ
でもコンボ時に強制前進&当たり判定が狭いから弱点への定点攻撃は苦手
同じ理由で部位破壊にも向いていない
そこら辺で双剣との差別化が出来てるわけだ
まぁ俺くらいになると全部当てるからラオ以外負ける気がしないけどなwwwwwwwwww
抜刀アイテム・ジャンプ斬り後のスパアマ・盾あるしwwwwwwwwwwwwww
ごめん 最強でごめんなwwwwwwwwwwwwww
君が楽しいなら俺はそれで満足さ^^
>>177 へー
それはFでHP表示とかして確認した結果?それともP2からの引用?
ともあれ、色々調整は入ってるんだな。
この手の話になると生き生きしてくるおまいらが好きだw
名前 攻撃力 鉄鉱石 値段
ハンターナイフ 84 2個 480z
アイアンソード 288 3個 1320z
アイアンハンマー 312 4個 1150z
アイアンランス 138 3個 1520z
武器倍率は全て60。斬れ味ゲージもそっくり。
材料と値段のコストは、モーション値への対価とも考えられなくもない。
作り手の愛を感じてしまった。
>>178 最強武器もこんな風に収束しないと ってことだよね・・・
狩人の書F買ったけど、武器攻撃力の横に武器倍率が書いてあったな。
186 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/07(水) 07:53:01 ID:tK7xkym5
攻略本か解析見ないと別系統の武器の強さを比較すらできないって時点で糞だよな。
旧作では武器の種類はほぼ完全に見た目の好みの問題で済まされたが、
武器の種類が増えたために武器を使い分ける需要(というか強要)が出てきたわけだが
直感的に比較する事ができない。
このスレ読めば読むほど訳が分からない><
誰か、それぞれの武器の代表的な攻撃の一撃の威力を簡単に比較してくだちい。
表示攻撃力を全て100とした場合、実際にモンスターに与えるダメージはいくつか、みたいな感じで。
188 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/07(水) 08:50:29 ID:7RScGTru
どのモンスターへの攻撃かにもよるだろ
肉質にも寄るなぁ
斬、打、弾3つとも100で属性0の緑ゲージで攻撃会心0ぐらいが分かり易い?
モーション値が凄いめんどくさそうだ
攻撃力100青ゲージで、肉質50%の部位に攻撃した場合のダメージ(属性値関係なし)
尚、攻撃は全て武器出し攻撃。
片手 8
双剣 5.2
大剣 6
太刀 4
ハンマー 2
狩猟笛 2
ランス 7
ガンランス 8
ちなみに、各アイアン系の最強武器の攻撃は以下のようになる。
片手 ドスファングダガー改 280
双剣 アンフェスバエナ 266
大剣 ストラテジー改 1008
太刀 白猿薙【ドドド】 864
ハンマー ユニオンインパクト 1092
狩猟笛 グレートバグパイプ改 936
ランス ユグドラシル 414
ガンランス ガンチャリオット 437
これでもう一度、各武器の武器出し攻撃のダメージを計算しなおすと、
片手 22
双剣 13
大剣 60
太刀 34
ハンマー 21
狩猟笛 18
ランス 28
ガンランス 34
となる。(参照:
ttp://festa2007.hp.infoseek.co.jp/)
おおおありがとう!すごく分かり易いでつ!
もう一つ欲を言わせてもらうと、片手や大剣なら縦切り、ハンマーなら縦1、笛ならぶん回しみたいに、
視覚的にも感覚的にもその武器にとって「ノーマル攻撃」的な一撃で比較してもらえると、一層比較として
実感がわきやすいのですが・・・
お願いばかりですみません><
甘えすぎw
参照URLを元に自分で計算しなさい。
狩猟笛の微妙っぷりが悲しいな
ぐう。いや、まともに仕組みを理解する頭がないので、アイデアだけでもと思って。。。orz
もうひとつアイデアを出すと、上で書いたノーマル攻撃の比較から、「仮想モンスターに対して、ノーマル攻撃(仮)で10のダメージを与えることができる
各武器の表示攻撃力」を算出すると、より比較の目安として分かり易いかな、とか。。。
お暇な時ででいいので、誰かおねがい><
最終武器とかは色々と差が出てしまうからアイアン系一番最初の武器で比較のが一番いいんじゃないかね。
>>195 アイデアとかおためごかししてんじゃねえよw
ていうか仕組み理解せんと数字だけ見て強弱判断するのは良くない。
>>195 全部載せようと思ったが面倒にもほどがあった
理解してなくても参照サイトのダメージ計算機見れば直ぐ分かる
武器選んで威力に100入れて属性、会心0計算クリックすればいいだけ
後は適当に比較するといい
ごめんよー><;
あとでがんばって調べてみたいと思うけど、
>>195の数値は武器種類が違っても近い数字であるべき、というのが漏れの感覚でつ。
「表示攻撃力100の大剣の縦切り1回のダメージ≒表示攻撃力33の片手剣の縦切り3回のダメージ」みたいな。。。
そんな漏れは大剣使い。
何と言う「ゆとり教育」の弊害
計算できないなら小学生からやり直し
顔文字やら口調でオブラートに包んでるが言ってる事酷いなw
標準的な攻撃を抜刀状態で上スティック(ボウガンは通常2)にすれば表示攻撃力をそのまま威力で比べられるじゃねえか
え?追加武器?
しらね
>>200は携帯でHP見れないから細かい入力入れないと計算出来ないと思ってるとか
入力するのなんて表示攻撃力と武器の種類だけだから○学生でも出来ると思うぞ
別に計算しなくても、敵を倒すのにかかった攻撃回数とかでなんとなく解るだろう
計算機の使い方もわからないなら理論云々に首つっこむなよ
>>200 属性とモーション値を無視すれば武器倍率だけで大雑把だが比較できるだろ
(肉質と全体防御はmobにより違うのでここもスルー)
武器倍率の算出の仕方も知らないならダメ計算機でシコシコ比較してろ
というか、元々全ての武器の火力が同じであるべきという考え方が間違っているんじゃないか。
効率が求められる求人区ではDPSの高い武器が優遇され、それ以外の武器が不遇で可愛そうと思うかもしれないが…。
ガードできる武器はやっぱりガードできない武器に比べて確実に生存率が高いぞ。
おててつないでみんなでゴール^^
うん
仮にゲーム内の表示を武器倍率に統一して
各モーションでの攻撃力すら表示してあげたとしても
それらの攻撃モーションの時間的なステータス
(攻撃判定の発生までの早さ・モーション全体の長さ
回避キャンセルできるタイミングまでの長さなど)とかあるし
片手剣とか顕著だがモーションによる攻撃位置の移動だって
PSでカバーできるとはいえ攻撃力に結構影響する
多数のキャラが1点に互いに邪魔することなく攻撃できるゆえに
双剣・ヘビィなのだし
火力にガード云々言う奴はガードできる武器とできない武器両方使ってねーだろ
攻撃してる最中にガードでもできるならまだ納得できるが
表示攻撃力は何度も言われてるように
無印組の武器に関しては
モーション補正の特徴を組み込んで
その武器の攻撃力の目安として機能している
欠点はどのモーションがどんだけ強いか弱いかがわかりにくいってところだ
片手の盾剣とか双剣の通常3とか弓のタメ1とかな
雑魚とかで実感して自分でわかっていくような奴は問題ないけど
数値の表示がなかったり、世界観好きだったけど
もう各モーション毎に攻撃力だの色々データ表示してもいいかもな
MHFなんてMHのフェイクだし
>>210 悪いが意味が分からん。
テオの粉塵、レイア・レウスの尻尾振り攻撃、グラビ・ガノトトの体当たり、ディアやフルフルの咆哮
この辺りをガードできるようになると、ガード有りの武器のありがたさが分かる。
双剣やハンマーだとそうはいかないからな。
>>212 正直それらはガードの必要性感じられないんだが、回避できない初心者ならともかく
例としてはフルフルの放電やアカムの咆哮のほうがまだマシだわ
スキル付け放題のFで耳塞いでる奴なんて馬鹿げてるし
高級耳栓つけてる近接なんて、どうせピンクバケツのテンプレ装備だろ?
だからって上級者じゃないとは言わないが…自分の装備に満足しているか?
まぁなんだ。
スレ違いっぽいから落ち着け。
ガードのありがたみを感じるのは起き上がりに攻撃を重ねられたときと
考えなしに斬り下がりを出す太刀や盾コンボ連発する片手なんかがパーティーにいるとき
>>216 一瞬でスタミナ削られてアボーン(´・ェ・`)
片手でテオ行く時に飲もうかと思ったわ
もまいらありがとう><
漏れの発想は、お店に何種類か武器が並んでいて、そのどれにも「攻撃力1000」と書いてあった場合、それらの武器で
試し斬り用のモス(ごめ><)をふつーに一発斬るなり殴るなりしたら、同じくらいのダメージが与えられるべきだ、
っていうことです。
そこでそれほど差がなければ、あとは隙やら手数やらでDPSが違ってきても、そんなに違和感はないだろうと。
んで、教えてもらった計算機を使ってみました。
あ、ごめ。急用です。またあとで><
>>219 粉塵ガードしたら即死した時は吹いたわ
ガガガガッと4連発で食らって最後のがガードできずに直撃
大人しく食らっておけば良かったと思ったが後の祭り
この流れで何故ガードキャンセルの話題が出ないのか。
連続ガードしちゃうよりはキャンセルして転がった方がマシでしょ?
数少ない新アクション(P2のままだがw)なんだから使ってあげないと。
224 :
220:2007/11/07(水) 16:14:45 ID:gb3Tvgse
つづき。計算機で出してみた結果です。
攻撃力1000、属性0、会心0、ゲージ青、肉質50%で、それぞれの武器の標準的な一撃を比べてみますた。
片手剣 斬り下ろし 69
双剣 斬り下ろし 80
大剣 縦斬り 62
太刀 縦斬り 36
ハンマー 縦振り 62
狩猟笛 ぶん回し 37
ランス 中段突き 62
ガンランス 前方突き 54
こうしてみると、やっぱり太刀と笛が表示攻撃力に対して実威力が非常に低い、
って感じますね。
他はそれほど不自然さはないかと。
かなり偏った比較方法ですが、参考まで。片手に負けないようにがんがりまつ><
>>224 いあ・・・今更そんな意味不明の比較しなくても・・・
何がしたいのかさっぱりわからん
攻撃力1000の片手剣と双剣か・・・ゴクリ
>>224 太刀は40ちょっと、笛は50前後でもよさそうな気がする
実際並べてみると歪だな
>>225 ここまでのスレの流れを自分の中で消化し切れてなかった子が一生懸命理解しようとした結果です。
ようやく追いついたようですので生暖かく祝福してあげてください。
dosからの新武器が、いかに表示攻撃力と実際の攻撃力との間にずれがあるか分かるな。
太刀とか気の毒になるわ。
太刀はその場で二度縦斬りができるから〜とか考えてこんな値にしてるのかな?
太刀擁護するワケじゃないが
ゲージ満タンになれば攻撃うpすることをお忘れなく
まあ使わねえけどな
でも太刀はソロで自由につかってみるとそんなに弱くないんだよな。
>>232 あくまでソロならな
こないだ装備自由でフルフルに槍で行ったら
太刀様にこかされてひどい目にあったwww
ガードの後ろから切りつけるんじゃねえよってw
太刀3、4人も強いらしいよ
要は使い方だと思う
235 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/08(木) 22:10:33 ID:neuBFiL1
>>207 とか
>>225 とか
みたいなレスが普通に出てきちゃうのが怖い。
武器倍率の何が問題かって表示上の攻撃力が同じ数値でも別武器だとまったく比較にならない事なのに。
他のゲームではありえない事だと思う。
どんなゲームでも多少は計算の特性上変わってくる事はあると思うが、
MHの特異な所は結果的にではなく最初から開発者が意図的に攻撃力値に互換性を無くしているということ。
どういう意図があったのか不思議。
計算とか気にしなくても楽しめるし、緻密に計算しても楽しめる
武器倍率という物はなかなか乙なものだなぁと思ふ
そもそも製作者側とユーザーの意見の相違なんだよすべては。
製作者側の認識としては
大剣=動きは鈍いが重い一撃
片手=動きは素早く連続で攻撃できるがダメージは低い。
という「見た目やイメージを感じて欲しい」と思ってる。
対してユーザー側というかこのスレにいるお前らは
感覚的なものよりも大剣は片手に比べてでかいんだから攻撃力もでかくないとおかしいだろ。
動きの鈍い武器は素早さを犠牲にしてるんだから攻撃力がでかくないとおかしい。
と数値的な見方しかできない。
攻撃力が大きいだけがすべてじゃなくてヒットストップ論争にしてもそうだけど
攻撃力が大きいならそれなりのリスクもあってしかるべきでいいんじゃねーの?
攻撃力を表示するのはグラフィックだけじゃ同種武器の強さの判断ができないから
っていう理由で十分だと思うんだが。
弱いと思ってたって一つの武器にこだわるのはその武器のグラフィックなり攻撃方法とか
そういう面で選んでるんでしょみんな。だから正直数値を表示する必要はなかった。
238 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/08(木) 23:15:46 ID:neuBFiL1
>>237 数値は数値的な見方をするためにあるものだろ?
当たりの話前だが。
感覚的に見ろって意味なら数値なしでもいいっての同意できるけど、
リスク云々ははっきり言っちゃうとこのスレの主題とは何の関係も無い。
それは単に武器の特性の話だろ?
仮に武器間の攻撃力の比較が意味の無い事だという点を容認するとしてもだ、
それならそれでべつに倍率とか余計な事しないで生の数値を表示すりゃいいじゃん?
MHの場合は「わざと倍率を掛けて」誤解を産みかねない数値に補正してる。
この補正には意味があると開発は考えてやってるって事だろ?
で、「武器倍率って何の意味あんの?」に至るのが当たり前の感覚だよなあ。
>>235 モーション値ってものを考慮にいれれば一部を除いておおよそ表示攻撃力どおりの威力差。
係数かけて見た目の数値大きくしてるのは武器種ごとのイメージ付け。
ていうここまでのこのスレの流れじゃ不服ですか。
ついでに
>>207は倍率云々の内部仕様の話はしてないじゃないか。
>>235 みんなで好きな武器持ってワイワイ遊べるように、実際の攻撃力が分かりにくくなるようにしたんじゃね?
少なくとも初期の開発者は「天地持って無い人は来ないでください^^」なんて状況は望んじゃいなかったはず
スキル満載見た目チグハグテンプレ双剣で0〜5分討伐なんかより
ネタ満載見た目重視好きな武器、爆弾やらネムリナイフやら使って20分針の方が楽しいわ
>>238 確かにリスクの話とかはスレ違いもいいところなんでスルー頼む。
本来は数値とかを出すゲームじゃなければこんな疑問もなく楽しめたんだけどな。
HPゲージはしょうがないにしても、そうすれば武器間の違いなんか誰も気にしなかったはず。
武器倍率は武器ごとにそれらしい数字を表示させるためのもので
意味があるのかといえばないと思う。
ぶっちゃけ期間限定じゃないと受けられないモンスターとやらを無くせば
数字に拘る人も減ると思うけど・・・。
まぁ、そしたら今後のupdate内容新しく作らないといけないしな。
新しいもの作れないFスタッフはやらんだろうが。
逆に考えればいいんじゃないの? 「イメージを作りたいだけ」というが、もし武器倍率というものがなければ、どういう風に攻撃力が表示されるのか考えてみるといい。
それから同じ系統の武器種の場合、派生し合う場合もあるからな。
武器ごとに武器倍率を変えてしまうと、派生したら強くなるのか弱くなるのか分からなくなる。
一つ意味があるとすれば、同じ系統の武器は別武器間でも派生しあうってところだろうな。
基本的に、表示されてる攻撃力が共通であれば、武器種が違っても基本的な与ダメージは一緒であった方が、
店で購入するときもパーティ組むときも分かりやすいよな。
例えば、同じくらいのHR、素材、値段で作れる片手剣の攻撃力が33、大剣の攻撃力が100。でも片手剣は大剣が
1回斬りつける時間で3回斬りつけることができるから、価値に差はないのは妥当。
こういう感じで比較できるべきだと思うんだが。
>>224見ると、初代からある武器はこの考えでほぼいけるんだよな。まあ属性攻撃を絡めるとまたややこしくなるんだが・・
245 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/09(金) 02:02:25 ID:BISYrdh5
>>244 それよそれ。普通はそう考えるよな〜。
大剣攻撃力1000、片手攻撃力300、大剣は振り遅いが片手は振り速い。これでいいじゃんな。
実際のゲーム中でも最強クラスは、大剣1000くらいで片手300くらい。
ここで理解できないのが、武器ごとに係数を振ってある種の均一化を図り、
そうしてモーション値で再び差別化していること。完全に無駄なことしてる。
武器ごとの攻撃速度を考慮して絶対的な攻撃力を考えるのと、
破綻しない武器係数とモーション値を考えるの、余計な段階を経てる分、
今の計算方法のほうが余計だと思うんだけどなぁ。
>>235 たとえ表示攻撃力が武器倍率に置き換えられても、モーション値が
違う以上は同じ部位攻撃してもダメージ違う訳だが、どうなれば満足なんだ。
俺の中では答えはでたな。やっぱり武器倍率には意味がある。
各武器間の威力の差は、モーション値で調整されている。
つまり、武器倍率が全て1だった場合、同じ攻撃力の大剣と片手剣なら、やっぱり片手剣は3倍前後の手数が必要になる。
だが、それをそのまま表示攻撃力にするとどうなるか?
>>245は、最強クラスの大剣は1000で、片手剣は300だと書いてあるが、これは武器倍率を適用させた場合の話。
適用させないと、大剣は208、片手剣は214になり、同程度の攻撃力になってしまう。
これじゃ片手剣の方が手数が多いから、大剣弱ええぇってイメージを持たれることになる。
だから、武器倍率というものは、モーション値で各武器間の技の強さを比較できるようにするための係数ということになる。
開発者にとっては表示攻撃力ではなくて、モーション値で各武器の技の強さを比較して調整したかったというわけだ。
モーション値を共通化すれば良いんだよな。
今ふと思った
MMOとかの武器のステータスでよく見られる実ダメージとダメージレートに置き換えて考えると
なんか自然に思えるようになった
んでちょっと違うけどモーション値はディレイみたいなもんか
>>247 一般プレイヤーの目には見えない部分で調整されても不便なだけなんだけど・・
ある武器で、モーションによって与ダメージに補正がかかるのは感覚的に不自然じゃない。
それと武器種間の比較の問題は別。
重量武器の各モーションが軽量武器の各モーションより視覚的に強そうに見えるのは当然。だからといって、
表示攻撃力が共通の重量武器の一発が軽量武器の一発より強かったら、数値を表示している意味がない。
つまりだな。
現状の大剣と片手剣のバランスを保ったまま、武器倍率とモーション値を全て1にして表示攻撃力だけ変更するなら、たしかに大剣の方が片手剣より3倍程度表示大きくなる。
でも、大剣の縦切りと片手剣の縦切りが同じモーション値なんてありえないよな?
同じように他の攻撃も大剣の方がモーション値が高くないとおかしいよな?
そこで大剣だけモーション値を3に変更したとする。
そうすると今度は、大剣と片手剣の表示攻撃力が同じ程度になってしまう。
これだとユーザーに誤解を与えかねない。
だから、武器倍率というものを用意して、実際のモーション値と表示攻撃力が一致するように調整し直しているわけだ。
252 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/09(金) 03:38:04 ID:BISYrdh5
なんか二度手間っぽいんだよな〜。
仮に大剣で縦斬りを基準1とすれば、なぎ払いは0.8、切り上げは0.9とかにして
武器の表示攻撃力1000だか1200だかで済ませばいい。
他の武器も同様にして片手初段を1、2段0.9、ラスト1.1とかにして、
表示攻撃力250だとか300にすればいい。
こんな感じにしとけば、武器の攻撃力を変えるだけで調整できるし、感覚とも直結する。
武器倍率が存在すると、いわばランク付けしてるわけで、Aランク武器とかSランク武器とかね。
こうすると一つだけ飛びぬけた倍率武器作ると不公平感が出てくるし、
モーション値変えるとその系統全てに影響が出る。
現在の仕様でも、武器倍率113とか251、さらには所謂同ランク武器間での
倍率の差異を許容すれば問題ないけど、実際はきにしてるわけで。
数字だけの話なら・・・
実際は尻尾切り辛いとか。味方尻餅で巻き込んで自分だけ離脱とか。ある訳で・・・
TPOで武器使い分けろってこった。
実際に自分で何かを斬ったときを想像してみるんだ
片やナイフ、片や斧
切れ味は同じとする
ナイフで斬る場合、隙は少ないが軽量であるため威力はそんなに出ない
しかし斧を振りかぶって斬り下ろした場合、隙は大きいが重量であるため威力は高くなる
この動作の違いと攻撃力の高さの違いが武器ごとのモーション値を生み出しているわけだ
リアル思考でいくとこのモーション値は切っても切り離せない存在となる
とはいえゲームでそんなに複雑にする必要もないっちゃないんだが
たしかにモーション値がないほうが計算式は楽だしな
最終的に算出されるダメージは違わないわけだし
1+1
と
1×2÷2+1
どちらも答えは2なんだから楽なほうにしてくれよってとこか
>とはいえゲームでそんなに複雑にする必要もないっちゃないんだが
それが普通のアクションゲームとMHの違い。
肉質なんてあるアクションゲームなんてほとんどない。
どこを切っても同じダメージ、表示攻撃力が同じ武器はどんな攻撃方法でもダメージ同じ、これが普通のゲーム。
武器倍率もバランス調整や追加武器の入るネットゲームでは仕方のないこと。
俺はそう割り切ってるよ。
>>251 >でも、大剣の縦切りと片手剣の縦切りが同じモーション値なんてありえないよな?
そこでモーション値による差を出すべき、っていう発想がおかしいんだと思う。
「大剣の縦切り」と「片手剣の縦切」がそれぞれの武器の標準的な攻撃だとするなら、これらの
攻撃がそれぞれの武器にとっての基準になるわけで、補正は必要無いはず。
言い換えれば、これらのモーション補正はどちらも1.0であるべき。
>>256 たとえば、今はモーション値調べれば、大剣の縦切りは片手剣の回転切りの2倍の威力があるんだな、ということがすぐに分かる。
すごく便利だ。
それに比べて、それぞれの武器の標準的な攻撃のモーション値を1にしたら、その武器内での各攻撃の強さはわかっても、他の武器の各攻撃とは強さが比較できない。
すごく不便だ。
結局ダメージの算出なんてのは趣味のレベルで、計算が複雑になるからといって文句を言うのは筋違い。
元々開発はそんなことして欲しいとは思っていなかったから、ボスの体力もAPも表示していないわけだしな。
各武器間で威力を調整できる方が開発にとって好都合だったから、こういう仕様にしているまでじゃないのか?
いやだから、調べないと分からないモーション値を比べると便利、とか既におかしいでしょ?
まあ
>>254が最後に書いているとおり、内部でどんな計算をしていようが、表に出てくる結果と
表示攻撃力の間に差がそれほどなければ、プレイヤーには違和感は無いわけだ。
実際には太刀やら笛やらで非常に違和感が生じているわけで、そこから「武器倍率とか細かくしすぎてるから
いけないんじゃね?」ってことになってる。
あーそれから
> それに比べて、それぞれの武器の標準的な攻撃のモーション値を1にしたら、その武器内での各攻撃の強さはわかっても、他の武器の各攻撃とは強さが比較できない。
> すごく不便だ。
へんな武器倍率とかなければ、表示攻撃力で比較できるんだよ。
開発者はもちろんモーション値なんて調べる必要ないよな?
俺が言いたいのは、開発者にとって都合のいいように計算式が作られているってこと。
モーション値だって設定しておけば、ダメージ計算以外にも使えるかもしれない。
たとえばガードしている味方を攻撃したときの味方のふっとび具合とかな。
攻撃力依存じゃなくて技依存にしたい場合は、モーション値は役に立つだろ?
太刀や笛で違和感が生じている原因は、武器倍率が同じ系統の武器では同じだから。
なぜ同じ系統の武器が同じ武器倍率でないといけないのかというと、同じ系統の武器は相互に派生し合うから。
武器倍率が違うと、その時違和感が生じるからな。
まあ、この点に関しては多少失敗しているなと思うよ。
ライトボーガンとヘヴィーボーガンは互いに派生し合わないからな。
おそらくdosのときに各武器の派生を作ろうと思ったときに、武器倍率を同じにしたのが間違いの元だったんじゃねえの。
ある武器について、各攻撃の威力をモーション値で補正することの意義を否定してはいない。むしろ当然。
>>251みたいに、異なる武器種の標準的な攻撃についてモーション値に差を設けようとするからおかしくなる。
そういえばMHFの変更点で太刀は攻撃力をあげましたとかあったけどどの攻撃力上がってるんだ?
前に武器の攻撃力を上方修正しましたって時に
表示上の攻撃力じゃなくて、倍率の数字出してたよな。
攻撃倍率なんてゲーム内じゃ全く表に出てこない数字を
突然公式に出して、何考えてんだと思ったがw
しかし、せっかく追いついた
>>220が、また引き離された感じだなw
今更Fでの修正は絶対無理だよなあ。MH3での改善に期待・・・
と言いたいところだが、今度はリモコンを振る速さ、とかも加わって今以上に完璧なカオスになる悪寒w
>>251 モーション値は共通で良いんだよ。
大中小じゃないけど、そういう考え方で。
差を出すのは攻撃力であってモーション値ではないってことにすれば。
攻撃力÷倍率の値を最初から表示しておけば、モーション値を共通化して
武器毎の違いが共通化されるから、判りやすいでそ。
てめーら理屈をこね回したかったら語義は統一しやがって下さい
268 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/09(金) 10:08:49 ID:4AzOo4RT
「dos武器を除いて、表示攻撃力とモーション倍率の関係は適切だよ」
ってのと
「そもそもモーション倍率なんて解り辛いものいらんがな」
ってのに意見がわかれているようだが
ぶっちゃけ、古参者vs移住者だよな。
コンピュータは減算、除算を行うより、加算、乗算するほうが若干パフォーマンスが高い。
アクションゲームなのでなるべく処理反応は速いほうがいい。
そのため、武器倍率で考えれば、例えば武器の基本攻撃力として200と言う数値を与えておけば、
表示時に乗算 200*1.4
モーション時に乗算 200*〜
攻撃力アップ等のスキルやアイテムで上昇する攻撃力を加算し乗算
で計算できる。
ダメージ計算が肉質で除算が行われることを考えると、なるべく除算を行う回数は少ない方が良い。
ここまでの流れ3行まとめ
武器倍率(
>>1はおそらく武器係数のつもりで言っていると思われるが)て意味無くね?
↓
武器ごとのイメージ付けにもなるし、実際のダメージ比はモーション値を考えれば概ね表示どおりだよ!
↓
んじゃモーション値揃えちまえばよくね?
一生懸命武器倍率に意味があると連投しに来てるのがいるのか
係数無しで武器毎のモーション値を揃えるでFAだよな・・・
見た目通り感覚通りの攻撃力表示になるし乗算1回ですむでねーの
別にどんな形で実装されてたって構わんよ。
表示攻撃力と実ダメージの相関関係が武器種ごとに比較して違和感無ければ。
表示云々で実際のところ問題なのは太刀と笛の表示と実ダメージの乖離だけだと思う。
どっちも表示攻撃力下げてモーション値上げればそれでおしまい。
でもそれやっちゃうと内部仕様まで突っ込んで調べてない普通の人達が
「太刀と笛だけ弱体化された!!!」てなるから、もう今更無理。
でも、近接武器はかわいい方だと思うよ。
ボウガンなんて銃自身と弾それぞれで隠しパラメータだらけだ。
モーション値が完璧に調整されてたらいいけど、実際は双剣おかしいぞとか
太刀ヤベーとか不満がある。
表示攻撃力を武器倍率に変えて、最終的にモーション値の差異に帰結させると
モーション値の設定を誤れば根幹を変更しなければならない。
大剣縦斬り1、なぎ払い0.8、切り上げ0.9だったら
武器攻撃力*縦斬り*肉質=ダメでいいわけだ。
片手初段1、2段0.9、三段1.1だったら
武器攻撃力*三段*肉質=ダメ、とうぜん攻撃力を大剣900だとか片手200になってるわけだから
なんも問題ない。
大剣よえーってことが発覚したら、追加武器とかで武器攻撃力をすり合わせていったら
それで済むんだよ。
モーション値決めて、それで調整とか最初の設定ミスったら変更が難しくなる。
ダメージ算出について考える良い機会なのでここは良スレだと思う。
一つ危惧するのは、ここの情報だけで武器の優劣を語る輩(特にクリックゲー出身者)が現れそうなこと。
だからこれだけは言っておきたい。
【あくまで停止している目標に攻撃する事を前提とした参考データです】
>>275 > 一つ危惧するのは、ここの情報だけで武器の優劣を語る輩(特にクリックゲー出身者)が現れそうなこと。
もうすでにいるよな。
ネ実の書き込みを煽り含めて丸まんま鵜呑みにしちゃってる奴とか。
後肉質も関係するよな
翼が弱点の場合双剣の乱舞は翼に届かない。
麻痺すれば届くかもしれないがそれを含めての数値なんざだせないし
278 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/09(金) 20:40:49 ID:pKnTUr5n
笛は演奏による支援、太刀は青ゲージ緑ゲージの長さによる弾かれにくさがあるから
攻撃力が同ランクのハンマーや大剣より低めに設定してあるんだろ。
>>274 追加武器出して調整だと今まで苦労して作った武器がゴミになってしまうこともあるだろうし
弱武器メインにしてた人の救済にならん気がする。
モーション値いじった方が系統間バランス一括で変更できて楽じゃね?
>>278 いやだから低めなら低めでいいんだけどモーション値じゃなくて
表示攻撃力を低くしてくれないと元の武器種と同じ水準だからややこしいじゃん
武器倍率は公式の本とかに載ってるらしいし
知りたければ買ってくれって事とじゃない?
>>274 倍率60武器で異種武器間のバランス(モーション値)を調整すれば
自動的に全武器のバランス調整ができるようになっているのが今の仕様。
設計思想としては理に適っている。
dos以降は設計側が完全に勘違いした仕様になってるけどな。
というかそもそも、初代モンハン作ったチームはなるべく数字を出さないように作ったって話だ
攻撃力表示すら最初は大中小みたいにかなり大雑把に表示しようとしてたらしい
今のここのスレみたいに、この武器であの敵のここを攻撃すると
ダメージいくつ与えられるからあーでこーでってなって欲しくなかったから、らしいが
要するに、これはアクションゲームなんだから数字で見て欲しいんでなく、
実際にこの武器であの敵のここを攻撃すると凄いヒットストップかかるからダメージでかそうだぞ!
ってなって欲しかったんじゃなかろうか
ガンナーだって一応クリティカルエフェクトあったり弱点に攻撃集中すればひるみやすかったりするし
283 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/16(金) 10:14:18 ID:kB9/hlY/
ついでにあげとく
モーション値が1で固定されたとしたら
大剣の武器出し攻撃と溜め3が同じ威力
ムロフシの縦1とホームランが同じ威力
ってことになる。
バカも休み休み言えってレベル。
285 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/16(金) 12:37:08 ID:grTJ+pee
別にモーション値を1つにする必要はどこにもねーべ。
だれかそんなこと言ってるか?
286 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/16(金) 12:52:16 ID:duO41wnJ
まず体で感じて、解析や攻略本を見て納得出来る様な事で、よくもまぁここまでスレが続くもんだな。
こんな事はシリーズ初じゃね?
クリックゲーマーが大量流入しだけのことはあるな。
>>285 モーション値と攻撃力の関係だろうな
モーション値固定だと明記されている攻撃力が全てになるから
>>287 それは賛成だ。
モーション値を大中小とかまぁ、3つは少なくても5つくらいにしちゃえば。
ハンマーの三連を3,3,5とかさ。
289 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/16(金) 13:50:29 ID:w4EukJsH
>>286 その解析や攻略本を見るってことをしないと
攻撃力の比較の仕方がわからないのがおかしいって言ってるんだと思いますが。
無印からやってる俺えらいしたいのはわかるけどね^^;
ここでこのわかりにくさを批判してる人はわからないから批判してるんじゃなくて
理解しないで太刀とか笛担いでる人が出ていることが問題だと言ってるんだと思いますよ。
>>289 アクションゲームで、綿密に武器威力比較してさあ始めよう、ってのは根本から違わないか?
まず他の武器の攻撃力気になるんなら使ってみろって話からだろ。
あと、太刀と笛を担いでるのが問題って発言は止めとけ。
おまえさんも「わかってる俺えらい」って顔してるぜ。
皆このゲームのどこに惹かれたの?
わざわざ不親切にしてある数々の設定じゃないの?
無印でのいくらも入らない倉庫
もちきれないアイテムを捨てる
貯まらないお金
あとどのくらいで倒せるのかわからない敵
いまでこそ解析されて、効率とかやってるけど
きっと制作側は好きな武器でわいわいやって欲しかったんだと…
もちろんマナーや他のPの邪魔になるってのとは別の話で
それもまあ、フレがいればの話ってことだけど
ってここまで書いて意味わかんなくなったけど書き込んでしまえ('A`)
292 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/16(金) 20:25:02 ID:d2jrBJ/v
好きな武器でわいわいやってほしいなら
ファンタジーアースみたいに見た目の違いだけで全部同じ性能にすればいい
>>292 やったことないからそのゲームわかんないけど
そういうことじゃない
効率って観点からの話しかしないから、この手の話になるんであって
時間はかかっても、好きな武器で戦いたい人もいるんじゃ?ってことが言いたかっただけ
格ゲーってキャラステータスやモーション値って分からないよな
体力見えないけどソロだったらある程度体感できるし
どっちもネットで調べれば簡単に出るし攻略本にも出てるみたいだし
別に今のままで問題ないと思うけどなぁ
295 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/16(金) 21:04:39 ID:xtIFXI5Z
>>289みたいなんがいるのかと思うとマジ寒気がしたw
別にわからずに武器振り回してたっていいんじゃないか?
そんな人たちが嫌ならお前が武器指定部屋にだけいけばいいだけじゃないのか?
攻略本で理解してからプレイする?ナニソレw
ゲームってそんなんだったっけ?
ハイ次の人は「じゃオフゲしてろ」と言う
ところで今週はBAN祭りあったのかい?
あ、すまん誤爆した
いや、そういうことじゃねー。そういうことじゃねえんだ兄ちゃん。
表示されてる攻撃力と実際のが違うことが問題なんであって
効率とかの問題じゃねーんだよ。
黙ってゲームやってろよ
好きなんだろ?モンハン
300 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 02:48:53 ID:E/MiWvQm
じゃあ攻撃力表示無くすように要望でもだせよ。使いたい武器でプレイできるぜ?
301 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 03:09:38 ID:SksPOGfB
与えたダメージがポップしたら狩りって感じがなくなるよな
他のゲームとの違いがほぼなくなる
302 :
289:2007/11/17(土) 03:58:00 ID:9rxP9HVQ
なんだか俺が効率厨みたいな流れになってるが俺は効率にこだわってるつもりはないんだけどなあ・・・
実際双剣オンラインは大嫌いだし俺自体は双剣は風化したやつしか持ってないしなw
太刀と笛を担いでるのが問題じゃなくてそれらの武器の特性をよくわからないで使ってしまうことになるのが問題だといってるんだ。
俺はP2から始めたクチなんだがゲームは最初のうちはなるべく攻略等は見ないで進めるのが好きなので
最初から村ラージャン、祖龍まで太刀一本でやってた。太刀でやってた理由はこだわりとかではなくて
攻撃力高くて移動も早いし手数も多い太刀が最強だと思って使ってたんだ。
効率を求めたというよりは単純に下手でなかなか勝てないからできるだけ強い武器を使おう、ってつもりでね。
んでFでオンラインに参戦して最初は引き続き太刀を使ってたんだがやってるうちにネ実でいろいろ見てそこで初めて現実を知って愕然としたわけです。
まー太刀を使って頑張ってたころも楽しかったからいいんだけどこういう勘違いが出る現状がおかしいといいたいわけよ。
303 :
289:2007/11/17(土) 04:02:01 ID:9rxP9HVQ
句読点少なくて読みにくくなってしまった(´・ω・`)
ムシャクシャして書いた、今は反省している
何か堂々巡りの議論だな・・・
>>282に書いてある事って開発者の理想だけど、現実はこんなんだよな
いや、初代やGまではそれが大体は成り立ってたんだな
2以降開発チームが変わったりしたせいでこんなワケ分からん状態になってしまった
それだけじゃなく完璧な効率を求める人達が増えてきたせいってのもあるな
いやP2の太刀は間違いなく強武器だよ
>>302 >実際双剣オンラインは大嫌いだし
>攻撃力高くて移動も早いし手数も多い太刀が最強だと思って使ってたんだ。
おまえ、太刀オンラインやりたかっただけじゃね。
308 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 10:25:37 ID:q312ISIg
太刀厨はどこまで行っても太刀厨
310 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 12:11:22 ID:RiXVwk0i
典型的な太刀厨ではあるが最強厨ではないだろ。
311 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 14:14:00 ID:ZHaePejU
最強がどうとか効率云々じゃなく、攻撃力が同じ大剣と太刀が実際にはぜんぜん違うってのはおかしい。
太刀とかいうとまた見当はずれな事言うやつがいるのでハンマーと笛でもいい。
モーション値は文字通りモーションの振りの速さとかから体感的にそこそこイメージできる値だが
武器倍率というものにはなんの根拠もプレイしてて体感できる要素もまったく無い。ただのわけわからない係数。
それでなにか良い事があるのならかまわないが実際には誤解を生むだけでろくな事がない。
標準的なモーションの絶対的な攻撃力をそのまま攻撃力値として
モーションごとの威力の差はモーション値で調整すれば済む話じゃん。
武器倍率いらない。
いらんこと書くとあれなのでここまで書かなかったけど
ぶっちゃければ、人気の集中しそうな新武器を見た目の表記より弱くして
ゲームの商品サイクルを延命するための仕組みでしかないだろ?これ。
>>311 とりあえず、太刀の火力が大剣より大きく低いと考えるのはネ実情報に踊らされ過ぎ。
誤解を生むとか言ってる当人が誤解振りまいてちゃ世話無い。
それからな。
>最強がどうとか効率云々じゃなく、
>実際には誤解を生むだけでろくな事がない。
>人気の集中しそうな新武器を見た目の表記より弱くして
後半になるほど本音が漏れる癖は直した方がいいぜ。。
例えばハンマーと狩猟笛の攻撃力を同等と誤解する奴なんてそうそういない……後はわかるな?
>武器倍率というものにはなんの根拠もプレイしてて体感できる要素もまったく無い。
>ただのわけわからない係数。
多分もともとの意図としては、時間あたり攻撃力を出すために
つけた係数なんじゃないかね。
大剣は時間当たりの攻撃回数が、ボウガンの1/4程度なら
大剣の表示攻撃力はボウガンの4倍にしようって考え方。
余 計 な お 世 話 だ が な !
314 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 15:59:18 ID:RiXVwk0i
>>312 勘違いする人は結構いると思うが。ゲーム内で表示されてる情報だけ見たら大多数の人が勘違いすると思う。
モンハンやってる人がみんなネ実や攻略を見てるわけじゃないんだぜ。
315 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 16:48:39 ID:VNPFjJtX
>>312 どこらへんが弱くないのか数字やら理屈で書かないと意味がないぞ
言うだけなら誰でもできる
大剣 縦斬りの威力48 = 倍率4.8とすると
太刀 踏み込み斬りの威力33 = 倍率3.3
攻撃力960で武器倍率200の太刀なら
攻撃力660
攻撃力912で武器倍率190の太刀なら
攻撃力627
今から表示攻撃力を変更したら文句言いだす奴が必ずいる
DOSのときからちゃんとしてれば良かったのに…
317 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/17(土) 17:07:34 ID:P84o29w9
効率厨とか言われると俺は太刀使いだとか言うヤツ多いよな
なんで?
>>315 状況によるんだが、今回は動きの止まった相手に対する時間単位のダメージを考えよう。
肉質は、大剣と太刀は斬属性同士だしFだと切れ味補正も無いから割愛。弾かれない程度ってことで。
すると、太刀が弱く無いっていうより、比較対象の大剣の時間単位ダメージ(DPS)が不思議なほど伸びない。
大剣の特徴である溜め切りはレウス落下途中なんかで「待ち時間」があるときは非常に有効なんだが、
今回みたいな固定目標の場合は、デンプシーでいった方がまだダメージが延びる。
しかしデンプシーも、太刀よりアクション補正自体は1.5倍程度あるが、
太刀の切る速度+ゲージによる攻撃力増し分なんかを考えると……さて、どうだろう。
オレは『この状況に限って』は瞬間的に 太刀≧大剣が出ると考える。
追加されたアイスリーパーや三千無双辺りが、入手難度や数字的に、同程度の大剣より有利ってのもおまけ程度に。
もちろん研ぐ手間、PTメンバーがいる状況、双剣ハンマーと比べた場合なんかは、現状通りでお察し。
とはいえ使いどころが無いわけじゃないかも……って程度のつまらない結論で、どうだろう?
>>318 太刀が大剣よりもタコ殴り状況でのDPSが上という事を言いたいのなら
30秒でデンプシーが何発撃てるか、太刀のコンボはどれだけ入るかを計ってくれば早いと思うよ
あとはモーション値を当てはめるだけで比較出来るから
>>319 まず、太刀をゲージ無し番でやってみた。
方法は、納品クエで納品、同時に町に帰るまでの20秒で(クエ終了のガッツポーズで止まるまで)斬り続ける。
1.大剣
抜刀→なぎ払い→切り上げ 以下なぎ払いと切り上げ連続 の順で試行。
抜刀1回+(なぎ払い+切り上げ)*8セット+なぎ払い で終了
2.太刀
踏み込み切り→縦切り→突き→切り上げ→切り下がり 以下繰り返し の順で試行
4セット+踏み込み切り+縦切り で終了
うん、まだ大剣圧勝ムード。
太刀のモーション値正確にわかる人、計算頼む。
あと、ゲージありのケースで検証する方法案。上手い手はないものか……。
>>320 動かない敵なら、切り上げ→縦切りだろ。JK。
>>311 大剣と太刀は攻撃力が同じ物なら武器倍率も同じだ
武器倍率が無かったらランポスで作った武器もティガで作った武器も同じ攻撃力になるんだぜ?
FF10みたいに武器自体には攻撃力なしでスキルが違うってのはどうだろう?
やっぱ駄目かな?
>>320 大剣:48+(36+46)*8+36=740
太刀:(33+28+20+23+30)*4+33+28=597
その条件だとこんなもの?
大剣と太刀の比較をすると必ずDPSを持ち出す人がいるが、それがそもそもの間違い。
1発の攻撃力は「○>△」だけど、手数は「○<△」だから、DPSは「○≒△」
こういう比較をする大前提として、そもそもの攻撃力は数値で比較できないと駄目だろ?
その数値がでたらめだから文句を言っているのであって、各武器のDPSによる価値比較はその先の話。
気刃なしで太刀のDPSが計ってんじゃねーよっていう
>>324 太刀だめじゃね
まぁでもいまんとこアイスリーパーとミラアンセスじゃ(ry
勘違いしそうな奴がいそうだから言っとくけど
太刀にとって通常コンボとはゲージを溜める手段であって
実戦で
>>320みたいな気刃を絡めないコンボを延々と使い続けることは有り得ない
確かなことは気刃を使わない太刀はカスだということだけだ
>>328 逆に周りを見ないで気刃使いまくる太刀もカスだけどな。
レウスレイアの尻尾で数人が吹っ飛んだ時
太刀が避けてて足に気刃やってたのはかっこいいとおもた
回り見て上手く使えれば強いんだろうな
自分もギャラリー用素材集め中に思いついてやってみた
方法は太刀の最もダメージ出せそうな連繋の間に大剣は何回攻撃できるか
時間の計測はPCの隣に置いてる電波時計の秒針を使用('A`)
太刀:定番配信の火山の特産で2の岩で練気ゲージフルにして素振り
気刃1→突き→気刃2→切り上げ→気刃3(3回攻撃)→切り下がり で約6秒
35+20+36+23+(18+18+40)+28=218
蛇足だが練気ゲージフルの攻撃力アップ中だと武器倍率+10がつく
大剣:キャンプで素振り
抜刀→なぎ払い→切り上げ→なぎ払い→切り上げ で約6秒
48+36+46+36+46=212
大剣のなぎ払いと切り上げの回数を見ると
>>320 の結果とは大体同じと思う
太刀の気刃切りモーション値違ってたらすまん
ゲージの回収がこの後必要になるだろう太刀は厳しそうだが倍率+10で出す気刃にそれを超える効果はあるのかね
332 :
331:2007/11/19(月) 19:14:30 ID:DL0oRElM
晩飯仕込んだ待ち時間にもちょい調べてみた
5秒前後じゃフルボッコ状態のDPSの評価の資料としては微妙とは思うが叩き台にはなるだろ
大剣:
抜刀→切り上げ→縦切り→切り上げ 約6秒
非抜刀状態からの溜め3→回避 約6秒
太刀:
踏み込み切り→気刃1→気刃2→気刃3→切り下がり 約6秒
突き→切り上げ→気刃1→突き→気刃2→切り上げ→気刃3 約7秒
以下参考のためについでで
片手剣:ジャンプ切りからの7連 約4秒
双剣:乱舞2回 約6秒
ハンマー:縦振り連打1セット(いわゆる縦3)→回避 約5秒
モーション威力はめんどいので割愛
やっぱり動画撮ってフレーム数えたりできる人に追試して欲しい
MHF最下位武器対決が行われていると聞いて飛んできました
334 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/19(月) 19:29:31 ID:sqXQQR9R
>>332 時々で良いので
ランス・ガンス・笛・弓・ライト・ヘヴィ
も思い出してください。
なんか話題がずれてるような・・・
大剣と太刀のDPSの比較はここではどうでもいいことなんじゃないのか?
大剣と太刀の一撃の重さを比較したらどう見ても大剣が上なのに
表示倍率が同じなのがおかしいって話だと思ってたんだが。
双剣と大剣の攻撃力を比べて「双剣の攻撃力が弱すぎる!」って言う人いないでしょ?
>>325 言いたいことは良く分かる
つまりはDPSで単純比較出来ない武器が同じ倍率だから問題なんだよな
手数で稼ぐ武器ならば
片手のように攻撃力低くしてくれた方が分かりやすい
338 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/19(月) 20:33:54 ID:wM99iPjG
公式より武器の攻撃力説明。
『数値が高いほどモンスターに与えるダメージが大きくなる。
ただし、実際のダメージは攻撃アクションごとの威力の違いや、当たった部位、当たり方など、複雑な要素で決まる。』
見た目の攻撃力が全てじゃねぇって意味のことは書いてあるな、確かに。
新規さえこれに目を通してるかどうかは甚だ疑問だが。
片手剣や狩猟笛は構えてアイテム使用や旋律みたいに独自の効果があるから見た目より多少低くても納得できる
だが太刀の練気ゲージはモーション威力が高い攻撃を出す為に使うもの
ガードもなくなり通常攻撃がカスにも関わらず同じ武器倍率を設定してる大剣を凌ぐ場面があるのではないか、と思い
>319 が提案したフルボッコ状態をイメージしたDPSを素振りしてモーション威力で測った
瞬発力自体は大剣より上とわかっただけで俺は十分満足
そして太刀を使いこなせる奴は上手いとかの次元を超越したキチガイ
>>335 必要だったら調べてたがそうは思わなかった
そういうスレじゃないらしいからやりたけりゃ手前でやれ
片手 5コンボ→横回避・・・111フレーム、3.7秒、モーション値80
双剣 乱舞開始〜モーション終了・・・97フレーム、3.233秒、モーション値137
乱舞→横回避・・・107フレーム、3.567秒、モーション値137
大剣 抜刀→薙ぎ払い→切り上げから行動受け付け開始・・・132フレーム、4.4秒、モーション値130
抜刀→薙ぎ払い→切り上げ→横回避・・・175フレーム、5.833秒、モーション値130
槌 縦3→横回避・・・155フレーム、5.167秒、モーション値172
笛 左右左回し→横回避・・・163フレーム、5.433秒、モーション値93
槍 上段3突き+ステップ2セット・・・160フレーム、5.333秒、モーション値172
銃槍 ガード突き*3 2セット・・・150フレーム、5秒、モーション値144
太刀は攻撃の組み合わせ全く分からんので除外。
>>狩猟笛は構えてアイテム
できたっけ?
>>340 乙
笛が意外と低くて驚いた。
これでハンマーと同じ倍率とは・・・
やはりモーション値1.5倍にして、
攻撃力を1.5で割って欲しいな。
>>340 太刀基本コンボ
抜刀縦2→突き→切り上げ で一区切り →縦 突き 切り上げループ
抜刀状態から 突き→切り上げ→縦
>>340を見ると肉質無視とはいえど大タルGのダメ150はよわいなw
設置→爆破までに時間もかかるし、睡眠3倍もないみたいだし、250くらいあってもいいんじゃないか
>>338 武器係数の事は書いてないけどな。
など、とは書いてあるが、
攻撃力同じ、モーション値同じ、攻撃する場所同じでも
違う事があるのはおかしいって話だから
新規云々は関係なくね?
>>344 寝かして使うのが前提なんじゃね?ってFだと睡眠3倍ないんだ?
熱く語っている所悪いが
太刀の切り下がり、大剣の切り上げ
この二つは抜いて考えてくれないか?
確かに期待値では大剣が上でFAだと思う
だがその期待値をPTブレイで叩きだせるか?と聞かれたらNOだ
一方、太刀基本コンボはPTプレイで普通に出せる
この差はどう足掻いても埋まらない
いや結構埋まるだろ
ここは武器倍率と直接関係する表示攻撃力と武器係数の意味を問うスレ
話の流れで
>>318 の仮説を検証してるだけ
それが仮に大剣と太刀の係数が同じ理由となったとしても(これもスレのためのこじつけに見える)、
今度は笛の係数がハンマーと同じであること、武器カテゴリの違いによる係数の差等も理由付けが必要になる
>>346 モーション値やフレーム数を測ってDPSメインで語るなら他のスレ立てた方がいいと思う
DPSを検証する事は目的じゃないよな。
そもそも、そんなもん分かった上でないと
>>1の疑問に至らないんだから。
実際攻撃ダメージの計算に使われてるのは武器倍率の方で
それへでかい武器系統はでかい系統係数を小さい武器系統は小さい系統係数をかけて
らしく見せかけただけのものが「攻撃力」だから
スレタイは「攻撃力って何の意味があるの?」にすべきだったかもな
あー確かに。
武器係数をモーション値係数にすりゃ良かったんだよね。
そうは言っても一定の法則で表示されてるんだから、全くもって無意味ってわけでもないでしょ。
このスレよりは意味も効果もあるtおもうにょ
agu
誤解や混乱を招くような表記なら、いっそしない方がまし。
赤福や地鶏と変わらん。
>>352 その一定の法則がゲーム内ではユーザに非公開だけどな
んでその法則が納得いかなくね?ていうスレの流れです。
357 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/23(金) 09:20:24 ID:G7ViRbML
フルボッコ状態でのDPSなんか比べても意味あんのか?
双剣に比べれば、どの武器も使えねぇって結論にならないか?
ヒント:武器倍率の罠に引っかかるのは主に太刀。
このスレみてると、DOSの調整がいかにクソだったかということと、
解析しようとするやつがいなければ、何も知らずに楽しめてたんじゃないかと思うよ。
>>359 解析しなければ、牛肉100%の豚肉コロッケを美味しく食べてたのに!
煽るつもりはないが、解析を非難するのはなんか違う気がする。
なんで偽装表示事件に例えるんだよwwwwwwww
>>354 >>360 ツボ入るっつーのwwwww
362 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/11/23(金) 18:44:51 ID:lr4GMg74
全ての誤解は糞dosスタッフが原因
↓
じゃあこうした方が良くね?←今ここ
↓
そんなことFスタッフに出来る訳ねぇじゃん
スレ終了のお知らせ
364 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/12/24(月) 23:10:35 ID:cBwQK3/l
試し上げ
>>359 無印のときはそうだったよ。めっちゃ楽しかった。
黒龍槍よりも龍刀【紅蓮】を装備してる人が多かったことの理由の一つでもある。
が、俺は解析が出だしたGからも楽しんでるから解析を非難するつもりは毛頭ないな。
dos以降のゲームバランスは確かに酷いがね。tnk肉質とか。
366 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2007/12/25(火) 01:43:22 ID:auXPzaFm
攻撃大とかは武器倍率の数値に足されるのですか?
個人ステータスを見てみましょう^^^
モーション値を個別に表示するわけにいかなかったから
代表的なモーション値を抜き出して1/10して係数として掛ける
ってまでは悪くない発想なんだよな。
それをちょっと発展させて最低モーション値と最大モーション値を係数にして
おくめつ剣 攻撃力192-576
とか表示した方がまだわかりやすいんじゃねぇかな。
封龍刀【烈破】 攻撃力304-627(400-800)
バルカンバスター 攻撃力210-2100
おくめつ槍 攻撃力460-920
なんとなく掴みやすくはならない?
全部読んじゃったZE
ためになるスレだ
なんかよく分からないけど片手だとPTに貢献してる気がしないのは錯覚ってこと?
片手って一点に集中して攻撃し辛いから
なんか数字より弱く感じてしまう・・・
片手や双剣辺りはリーチや高さの問題から弱点部位に攻撃できないことも多いからな
頭とか尻尾は脆くても足は硬くて属性が通り辛い奴とかは多い。
その上で、一点集中、大攻撃力の双剣と比べると片手は見劣りしてしまう。
一応、上手いこと頭や尻尾等の弱点を攻撃できる片手は他の武器に見劣りする事無く火力は高いけど
「武器倍率では劣ってない!」と、主張して足をひたすら叩くだけの片手だと火力的にはイマイチになってる事が多い。
これは武器倍率と肉質のみの問題だから、=片手が弱いって言ってる訳じゃないよ
確かに足ばかり切ってるな
というか足しか届きません
流れ的にモーション値やダメージ計算式自体を変化させる感じだけど、武器種ごとの係数を変えれば良くないか?
太刀や笛の表示上の攻撃力は下がる事になるけどね
そうすれば逆に同じカテゴリー内だけの派生に捕らわれ必要も無くなる
片手→大剣の派生とかワクワクしねぇ?
だから太刀や笛の表示攻撃力を下げたら何も知らないユーザーが混乱するだろ
まあ、すべてはDOSスタッフのせいだが・・・どうせtnkが「太刀は大剣、笛はハンマーからの派生だから倍率も一緒でいいな。モーションでどうにでもなるし」みたいな感じでつくったんだろ
それも最初だけじゃないかな?
イメージ的にはアリーナにキラーピアス装備させる感じで
少しでも混乱させるんならダメじゃね?wこのスレみても実際にプレイしてる大多数の人が気にしてる風じゃないし、どうでもいいって人が多いんじゃないの?
「実際の強さが変わらないならまぎらわしいだけ。もっと他に変えていくことあるだろ」てならない?ならないなら別にいいけど
379 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/05(土) 01:24:59 ID:60bOutb+
浮上
P2から入った俺が全部読んだ。
今まで不可解だったことの、由来から本来の意図まで色々知った。
そして俺の中では
>>316でFA
これが一番納得いく。
381 :
380:2008/01/15(火) 02:38:18 ID:owgVLeSM
武器倍率とかモーション値ってのは結局
片手剣強すぎ→じゃあ表示はそのままで倍率いじればOK(せっかく苦労して作ったのに威力下がってるよ、と目には見せない策)
みたいに使用するのに使う訳だ
>>368だと、その範囲の数値がランダムで当たるような気がして落ち着けない俺。
>>383 ハンマー?
地雷だろwwwwwwwww
って勘違いするのが出てくるかもしれんのか。
モーションごとにダメが違うってのを知って(気付いて)無いとそうなるかもな。
385 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/20(日) 23:09:42 ID:X+ohrvTl
良スレ浮上
386 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/21(月) 01:04:13 ID:x12bzmxK
感覚的に気づくとは思うけどな
1000以上のハンマー持ってるのに抜刀でランポス倒せないとかから
どうせなら数値自体を隠せばよかったんだよ
体感で分かる様な仕様でもよかった気がする
>>387 それやっちゃったら解析に頼らざるを得ないだろ
武器倍率の話だが、これが無きゃみんな同じ武器使っちゃうだろ
色んな武器で色んなモンスターを倒す。これがモンハン制作スタッフの狙いだからな
>>387 にいっぴょ。最低限の目安として、生産・強化費用だけあればいい。
生産費用はやたら高いのに全然使えない武器とかあって、武器屋に怒鳴り込んだりしてw
ギザミオニギリにもちゃんと武器の優劣がわかるように運営が改善すればいーんだ
そしたらギザミオニギリのHR99も少しは減るだろ
武器もそうだけと防具の数値もわかるように改善してやれよ
無駄に守備数値だけ上げて耐性ゴミの装備がどれだけ意味ないか
こっちも理解出来てない馬鹿大杉
まぁどっちもギザミオニギリだがな
392 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/21(月) 11:38:59 ID:Ar6YURMc
キリンS乙
>>388 でもその武器倍率が意味不明だから本末転倒じゃね?
394 :
1/2:2008/01/21(月) 16:03:21 ID:x12bzmxK
まとめ
MH
攻撃力の比較は武器種ごとにして他武器との比較は避けたかった。
ハンマーの回転等一部に問題はあるが武器の特色が全く違うので成功だと思う
普通ハンマーの回転のダメージの低さもレウスの頃には体感で気づく
MHG
双剣が片手の派生として登場。
手数の多い片手の派生でさらに手数が多くなるが変わりに防御不可能。
片手と手数が近いので個人的には大成功だったと思う。
395 :
2/2:2008/01/21(月) 16:04:09 ID:x12bzmxK
MH2
片手の派生なら他武器も派生でだすかってことで太刀ガンス笛(弓)登場。
一撃がデカイ大剣からの派生として手数の多い太刀の登場が不味かった。
一般ユーザーが
「大剣と同じ攻撃力で手数多くて動き早いとか最強じゃね?」と、勘違いする。
数回使えばおかしいのも気づくが初めて使う奴は間違いなく気づかない。
(一部残念な人はまだ気づいてない)
ドスで武器が倍増するんだから派生前との比較ができないように、
双剣を含めて倍率を新たに作るのが一番良かった。
ガンランスとランスは手数も近いが太刀と大剣は全くの別武器。
笛は見た目の攻撃力はハンマーと変わらないもののモーション値で攻撃に関しては死に武器に。
これは解析神のモーション解析終了あたりから問題視されてた
MHF
モーション値に一部変更はあったものの運営は新しいものを作る気が皆無
大阪カプコン戻ってきてくれ
MH3
wii・・・・
こんなとこか
悪く言うつもりは微塵も無いけれど
双剣好きの太刀嫌いだということは判った
397 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/23(水) 12:15:00 ID:6ORx9keY
しかし、よく太刀って嫌われますね。
効率とか求めるのは、向上心あっていい部分もあるのかもしれないが…
そんなことばっか言ってるからいつまでたっても人がs…
>>396 >>397 いや、394は太刀嫌いとかじゃなくて太刀(と笛)の表記攻撃力に問題アリっていってるんだろ?
武器倍率は同じでもモーション値の大きい大剣ハンマーは表示攻撃力が高く片手やランスは低い
太刀は手数で勝負する武器なのに大剣と同じ倍率で表示してるから勘違いしちゃう人が増えるって話だろ
399 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/29(火) 17:46:35 ID:I3Rk0Y4E
手数がある武器は見た目の攻撃力は低く表示するべきだった
ってことだろ?
>>394-395 は別に太刀を嫌ってるわけでもなければ双剣を好んでるわけでもないんじゃね?
言ってることは正しいし太刀笛ガンスは倍率作るべきだったと俺も思うが
昔この手のAAなかった?
ダメージポップしたらこうなるから無理w
双剣 シュバッシュバババ! 40 8 8 8 8 8 8 8 35!!!
大剣溜め3 ピン ピン ギャッス! 160!
太刀 ザクッザクザクッ! 20 20 20 orz
太刀はソロか武器自由部屋か太刀シティで使いなさいってこった。
402 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/29(火) 23:38:57 ID:EGJ9JBGy
武器倍率とかいう紛らわしいだけのこのクソ仕様はとっとと撤廃しろやカプウンコめ
403 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 00:36:53 ID:DcIhqjYw
もぅ黒滅龍剣と天地とバルバス使えば文句言われないでFA?
まあ敵が弱体化した現状では乱舞がいらない子じゃないかい?
これがなければ運営も今よりやりやすいのではないかなとは思うな
黒滅剣信者も数値厨だよな。モーション効率悪いから片手は・・・w
もうFFとかみたいに攻撃当たったらダメージが数値で出ればいいんじゃね?
双剣4でラオとか行ったら凄まじい事になりそうだがw
リベンジャーズガイドに倍率載ってるな。
太刀が案の定低くてワロタwww
408 :
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 15:55:33 ID:aXGxuMc4
黒滅・・が数値・・・厨・・・?
片手がモーション効率・・・悪い・・?
釣り針どころか糸までくっきり見えてるな
>>405 餌はマグダンゴじゃなきゃ俺は釣られクマ〜
>>407 リベンジャーに載ってるのって新武具のみ?
メゼポルタのは中途半端(祖龍系とか載って無かった)だったからさ
現時点の武具コンプされてる本だと嬉しいんだけど
>>410 新武器の素材はだいたい書いてあるが、
新防具に関しては強化素材がほとんど不明
特典アイテムに関してもサパーリ
まあこれも中途半端ですな。
>>411 情報サンクス!それは残念・・・
アメザリも微妙っぽいし今回は見送るかー
つかカプはいい加減コンプ本だせっての!
結局、大剣と太刀、ハンマーと笛の武器係数が一緒なのが問題なんでしょ
>>413 そだな。
大目に見ても、武器種類間で威力を数値で直接比較させたくないって
意図の存在なんだから、別の種類の武器で同じ係数使ってどうすんだよ。
モーション値だけじゃなくて
鬼人ゲージとか笛の補助効果とか付加価値込みなら
大剣・ハンマーと同倍率の表示でもいいんじゃね?
くらいの理由が真実じゃねえかな