1 :
既にその名前は使われています:
前衛WS連射ゲーはもうお腹いっぱい
2 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:14:04.83 ID:h8ktcFZB
3 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:14:48.19 ID:occMGiNw
伊藤<なるほどね
4 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:15:03.62 ID:jgQBPh3N
物理で一匹を瞬殺はいいけど魔法は範囲だからダメー
はいガラガラー
こういうことでしょ
5 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:31:51.00 ID:l0IM0rT2
フェルクリガーフェルクリガー
6 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:35:11.94 ID:h8ktcFZB
7 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:35:29.75 ID:bdKDzbgd
砂丘のデーモンとか後半カチカチやけど、あれじゃダメなの?
8 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:41:34.37 ID:SVPzPxYg
累積魔法耐性:解除には連携が必要
累積物理耐性:解除にはMBが必要
ってすりゃいーんじゃね?
9 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:45:14.56 ID:h8ktcFZB
今後の論点(私の視点から)
■ヌーカーは本来、黒魔道士でしょ? 一番大ダメージが出せるべきは黒魔じゃないの?
■その黒魔より大ダメージが出せて数秒ごとに連射できてしまっている前衛WSはおかしい
■ていうか前衛が削り能力発揮するならメレー型であるべきじゃないの?
■魔法から累積耐性外すのが怖くてできないってんなら、いっそ物理の方にこそ耐性つけて
しまえばいい ←New!!
ぶっちゃけ、どやのん?w
10 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:50:38.64 ID:p3hRKBDX
大ダメージ出せる奴がヌークであってヌーカーだから大ダメージ出せるべきってのはおかしくね
11 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:52:49.71 ID:SVPzPxYg
役割の問題って事じゃね?
狩とかはヌカでも納得いくが
モでヌカとかなんか違うだろうし
12 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:57:29.64 ID:lwXAVMG3
6年以上前からずーと黒やってて、黒は本気装備意味ないって答え出た
黒は弱いし使えない
13 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 02:58:47.68 ID:x1DdvKm7
累積魔法耐性とかいうクソ要素を完全撤廃した方が良い
累積物理耐性なぞつけようものなら、倒せなくなる敵が急増する
14 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:00:14.05 ID:SVPzPxYg
まぁ、累積物理耐性ってのは面白い案だと思うよ
単純な暗弱体みたく単一の前衛弱体じゃ次点が暴れるだけだし
こういうやり方だとソロじゃ影響少ないからね
あとは
>>8やって連携とMB両方がお互いに必要ってなりゃ
WS連打も精霊集中砲火も防げるしょ
15 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:00:26.80 ID:h8ktcFZB
これまでに拝見したご意見
> 累積物理WS耐性ならいいんじゃねw
> 前衛からしてみても今のレゾレゾーは気に入らない、
> 累積物理耐性いいんじゃない?
> レゾ連打ウッコ連打ばかりしてると斬耐性が付いてカスダメになる
> 耐性をつかないようにするために竜狩やモかが誘われる
> なんか物理、魔法、遠隔で一定ダメ与えると、以降その属性の攻撃は0ダメになる敵がいたような・・・
> と思い出した。ENMだった
>
http://wiki.ffo.jp/html/4014.html > こんな感じで耐性つけてもらおうか
> 同じWSを連発するだけの状況はゲームとしてつまらないと思います。
> 短時間に同じWSがヒットした場合与えられるダメージを減少させ、他のWSを利用していくのも含めた
> 戦略を考えなければいけないようにすれば、ゲームがよりタクティカルになり楽しくなると うんたらかんたら
> こんな感じで
やはり問題の根は特定WSの一極化、それだけ連打してればいい状態にありそう
16 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:04:24.40 ID:LBxKnGPi
黒は敵に近寄らずに攻撃できることが強みであって
近接して範囲攻撃くらう脳筋どもとは方向性自体が違う
あえて物理アタッカーと比較したいなら狩人だろ
17 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:05:56.60 ID:SVPzPxYg
範囲攻撃を無敵薬やら絶対防御で防いでフルボッコと
18 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:07:43.64 ID:h8ktcFZB
>>8 これいいですね! すごく面白い!
もしここがフォーラムだったらいいね押してまっせw
19 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:08:58.14 ID:cQudpbDw
遠距離から安全にドーンって撃てる魔法が最強じゃないと気が済まないのか
20 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:09:56.93 ID:mB47A4rh
おいバカやめろさらに糞ゲー化するだろ
21 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:10:26.84 ID:SVPzPxYg
22 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:10:58.79 ID:M/oGreLQ
るいちく?るいせき?
23 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:12:55.74 ID:lXpdBMRO
青をひと枠確保しないといけなくなるだけじゃないか
24 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:13:57.35 ID:SVPzPxYg
>>19 最強は云々ともかく
どんな敵でも近寄って殴るってのも
逆に精霊焼きで全部OKってのも
どっちもつまらないと思うかな
せっかくPT組むんだから
前衛、黒両方居るときが一番ってのが理想
25 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:14:53.35 ID:/mqNjYet
弱点なくしてくれるならんまだこっちのがいいわ
弱点はどうでもいい数が必要だし
26 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:15:02.46 ID:X4TzQz5x
いやぁ、本当、物理耐性導入しろとまでは言わないから累積魔法耐性撤廃しろよ・・・
少しでも黒増やして着弾重ねただけで3000ダメージのもんが1500とかアホか
興を削がれるとはこのこと。
一方でジャ系やコメットのように、重ねて使ってね(ハート みたいな魔法用意しやがって完全に矛盾してるわ。
累積魔法耐性撤廃しろ、今しろ、すぐしろ。
27 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:15:21.06 ID:h8ktcFZB
>>19 違うよ。総削り量でトップかつ全アタックジョブの頂点に立つべきは、
モンクだと思ってる。メレー特化ジョブだかね、モンク。
黒魔はヌーカーだから、総量においてはモンクの3段も4段も下でいいはず。
しかし一撃の大ダメージさと、トドメ役や決めの一撃に関しては飛びぬけた
爆発力があって良いはずでしょ? いわば砲台役なのだから。
28 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:15:36.12 ID:SVPzPxYg
>>23 その辺は連携数とかMB数で調整が良いかもね
29 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:15:59.02 ID:b65ww+6P
案としてはもっともだし、俺もきっとそのうちそうなるもんだと思っていたが
いかんせん時間も人手も予算もなくそれをうまく調整もできないだろう。
現状ですら無理なのに。
今後の敵でそういうのや、多少複雑な弱点やらが
増えていけばいいな、位なら現実的だと思う。
あと、強いから、便利だからって同じWSを、ってのを規制すると
からくりのマニューバ制御みたいになるぞw
他前衛もからくりの、ハイリスクローリターンを思い知れ!
ってんならそれもいいが、めんどくせーぞーw
それだったら累積魔法耐性を今の3倍くらいにして
魔法の力を5倍くらいにしたほうが爽快感はあるかもw
30 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:19:39.71 ID:lXpdBMRO
全ジョブにオーバーロード実装
同じ属性の行動を積み重ねると一定時間制御不能に
31 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:20:36.18 ID:SVPzPxYg
32 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:21:00.56 ID:jiW/wBS2
まぁこれは必要だろうな。
っていうか同じWSが数秒以内に連続されたら耐性が大幅につく。
近接物理だけ強衰弱のデメリットはほぼないし、精霊みたいな
累積耐性ホニャララもないから、ウッコ(今はレゾ)連発フルボッコ
牛ベンチとかチョーシこいてたわけで、こういうのは潰すべきだろうJK
マウザー弱体だのやらかす前にコッチが先だわな。
33 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:21:06.97 ID:meomYClF
モンクが死ぬだけだろそれ
34 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:21:48.63 ID:VxMoldRv
>>24 それだったら一定時間で、物理無効→魔法無効を繰り返すようにして、
HNMは全部モードチェンジタイプにすればいいよねw
35 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:23:17.51 ID:lXpdBMRO
当然10秒おきにマニューバでアビ硬直な
36 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:23:50.24 ID:meomYClF
消費MPの調整かMP回復手段の追加
あと精霊のヘイト半減してくれたらまだまだ戦える
37 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:24:01.10 ID:SVPzPxYg
>>34 それだと連携もMBもなく
WS乱射&精霊焼きじゃんw
38 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:26:26.49 ID:meomYClF
39 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:27:02.38 ID:LBxKnGPi
聖闘士には一度見た技は通じない(キリッ
みたいな敵も居てもいいかなとは思う
全部それだとさすがに困るけど
40 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:27:03.36 ID:X4TzQz5x
今回の件は、開発のやり方がまずい。
もともと累積魔法耐性には不満たらたらだったんだけど、
アビセアあたりのプレイスタイルでは問題にならなかったものがブブプリンのおかげで
累積魔法耐性の糞さを今一度思い出さされて、今回のメテオで
「あw言い忘れてましたがw」みたいな追加。死ねよ開発ってなるのも当然。
41 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:27:07.15 ID:SVPzPxYg
42 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:28:16.73 ID:lXpdBMRO
あんこくの無属性攻撃!→あんこくはオーバーロードした。
43 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:30:29.98 ID:h8ktcFZB
>>33 モンクを始めとしたメレー型ジョブのオートアタック削りは保護されるべきと思います。
ただ、単にオートアタックは全て対象外としてしまうと暗黒や戦士あたりの壊れたヘイスト値での
両手武器大暴れがちょっと問題を残しちゃうと思うので…。
マーシャルアーツ持ちや二刀流持ちには、特性で耐性軽減を付ける、なんてのはどうでしょ?
ヌーカーが役割として明確であるから保護されるべきであるならば、
メレーもまた役割として同等に保護されるべき、でしょうから。
44 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:35:05.99 ID:b65ww+6P
逆にWS強いジョブは累積WS耐性緩和ジョブ特性がいるな。
調整も楽そうだし段階で増えればサポも考えて行けそうだな
役割分担はしやすそうないい案かもしれん
xx耐性が徐々につきます系とハイパー化。
これ以外面白いアイデア何か無いものかねえ。
46 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:43:58.98 ID:y4zEUvOe
とりあえず戦士のブレイクが属性耐性もち以外のどの敵にでも100%はいるようにして
TP100で1分 TP200で2分 TP300で3分にすればいい
シルブレを昔同様 回避-25%に変更
ウェポブレ 攻撃-25%
アマブレ 防御-25%
フルブレ 攻撃-12.5% 防御-12.5% 回避-12.5% 命中-12.5%に変更
これで戦士もおとなしくなるだろ
フェイントとかアンゴンと重複可能でキャップは-50%まででな
48 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:51:07.95 ID:b65ww+6P
それならTPゲージ長くして
TP50ではこのWSまで撃てます
100でこれ、150でって上げてけばどうだろ
それかTP修正を極端に、それでいて段階を細かくとか。
49 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:51:57.67 ID:h8ktcFZB
>>40 ほんとうにねー。
発表の順番にちょっと気を払うだけで、印象ぜんぜん違ってくる部分なのにねぇ
50 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:52:31.17 ID:zjSNMYI8
どこの14ちゃん?
51 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:53:58.52 ID:meomYClF
>>43 前衛後衛ひっくるめた火力性能の序列を変えたいなら
ジョブ性能を弄ればいい
攻撃方法が特定のWSに偏るのをなくすために
敵に耐性を与える方法だと前衛はストレスしか感じないと思う
問題の出発点が「黒の瞬発力を活かしたい」ということなら、
敵の挙動を弄って黒の精霊が必要な場面を作った方がいいんじゃない?
敵の強烈な発狂モードを避けるためにHPの残り2割をメテオで消すとかで
52 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:54:03.06 ID:LBxKnGPi
こんだけ制限かけまくりならせめて入手は容易にしろと言いたい
53 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 03:57:26.45 ID:b65ww+6P
まさに、
”いま"じゃパワーをメテオに
みたいにタイミング重視して使うのなw
54 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:00:52.59 ID:h8ktcFZB
>>51 本当はその通りなんですけどね。
でも、累積魔法耐性があるんですよw
今回メテオにまで専用耐性(無属性用)を特別に用意してくるほどですから、
きっと開発にとって累積魔法耐性は死守しなければならない一線なんでしょう。
だからこれの撤廃は望み薄です。
なら、公平を期すためにもバランスを正すためにも、
いっそ物理側(主にWS連打)にも累積耐性を導入して事態の平衡をとってしまえばいい。
とまぁ、こんな程度の考えなんですけどねw ひとまずの動機としては
55 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:04:27.09 ID:h8ktcFZB
>>53 いいですとも!!
ぜったいwww このマクロwwww つくるwwww
56 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:19:42.63 ID:jiW/wBS2
極端にいえば、全モンスにアプカチ仕様追加すればいいんだよ。
それで丸く収まるわ
57 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:32:11.48 ID:vrdcJ+fu
>>6 ふーん成る程ね
しかし黒を最強火力にするわけにもいかんな
マナウォールという、強力な防御アビ搭載されてしまった今
58 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:34:27.39 ID:LBxKnGPi
無属性耐性追加により夢想無念も効かなくなると予想する
例え不具合だとしても一回はそういう事態が発生すると思う
59 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:38:32.03 ID:7g47Oamm
マナウォールは確かにやばいけども実際やると10秒も持たずにMP無くなるぞ
前衛も下手したら10秒もたないから説得力薄いが…
60 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:47:03.84 ID:wmVzcY5i
昔HNMで黒しかいなかったから耐性つけたんでしょ
無くしたら前に戻るだけで何の解決にもならないんじゃ?
61 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:47:35.51 ID:QADRiW+f
マナウォールなんてタゲられたら一瞬で消し飛ぶぞ。
62 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:49:05.18 ID:SVPzPxYg
>>60 そこで
>>8やれば良い
前衛のみも、黒のみも
どっちもつまらんよ
63 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:52:46.98 ID:LBxKnGPi
黒たくさん+侍1〜2になるだけじゃね?
64 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:54:15.26 ID:0DSQyYMp
黒1ジョブが10以上の前衛ジョブを敵に回すって?
面白いなw ぜひ頑張ってもらいたい
65 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 04:58:48.16 ID:KVik2oJU
>>64 現実は戦士VS黒含むその他ジョブになるだけっていう
66 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 05:01:08.79 ID:pACWMKWO
マナウォールに対抗して前衛にHPウォールつけろよ・・・。
67 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 05:02:18.19 ID:7g47Oamm
前衛のHPが黒のウォールだろ
68 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 05:02:39.41 ID:puWTQApo
地味に
>>8がいい
と思いきや一人連携出来るか否かが大事になりそうにも見える
>>60 問題は殴れないような敵なのにPC側に枷をする発想がすでにクソ
まぁ河豚時代だしな、実装は
69 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 05:14:36.86 ID:meomYClF
前衛は支援の有り無しで火力が5〜10倍とかになるから
支援ジョブ、回復ジョブを必要とするけど、黒は支援関係なく火力を引き出せるから
黒オンリーになりがちなのが問題なんだろう
メテオに関われるのが6人までなのも、精霊の印での詠唱制限も、累積魔法耐性も
レギオンの2アラ36人のうち黒に与えられる枠の限界が6人までってことなんじゃねーか?
70 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 06:53:26.64 ID:iP45qkSO
武神みたいに一定ダメージ以上は全部カットされる敵が増えそうだな
単発は物理も魔法も全て1000キャップ
連携やMB、ジャ系・メテオ重ねとかはそのキャップを超えられるとか
バランスは取れそうだがすげえつまんなくなるなw
71 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:12:25.34 ID:30230QxM
NMにCリデュース追加も頼むw
被クリティカルダメージダウン
72 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:28:04.58 ID:SVPzPxYg
>>68 同じ種類の武器で連携したら耐性軽減効果ダウンor違う種類の武器で連携したら耐性軽減アップとか?
>>65 黒の人数に関しては何らかの調整が必要だろうね
73 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:32:25.73 ID:czZ2Y0ZJ
黒死んでるのって、最近のほとんどのNMが魔法ダメ50%カット一律でもってて
耐性属性も複数もってて100%入る弱点が無かったりするからだろ。
昔なら、耐性属性あっても、その弱属性は弱点で100%フルに入ったもんだ
つまり、斬属性50%カットや打属性50%カットとかにして、HPをいまの半分にすりゃいいんじゃね?
74 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:43:36.00 ID:svmtjP6i
逆は? 全てのモンスターのHPを2倍にして
HPの50%は物理攻撃しか通らない、残り50%は魔法攻撃しか通らない。
75 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:50:14.80 ID:Uf7rpYRG
属性系は異常にガチガチに固めてるくせに、斬打突系はそうでもないんだよな
76 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:52:11.57 ID:UCsAFgsN
77 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:52:52.59 ID:94PNjQie
累積物理耐性とか一部の敵の特徴出すのに使うのはありだと思うな
開発が超絶脳筋なんじゃね?
79 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 07:58:49.70 ID:906B7tW+
アラとか大人数での戦闘でバランスとろうとしないで
6人PTでおもしろいコンテンツ作ってバランスとれば
火力だけとかならんと思うのだが
80 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:00:58.97 ID:qI6ewnx+
流石に耐性追加はお腹いっぱい
どうせ漏れなくヘイトリセット技ついて来るから盾がタゲ取れずに精霊撃ってタゲ張り付き死ぬ墨wwwみたいなスレが立つのがオチ
81 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:09:38.75 ID:R2/YaQcf
そもそも、75時代散々前衛イラネ、黒18人で神威とかBFとHNM系独占してきたツケだろw
大体物理wsと魔法一緒に考えてる時点でアホw
もう
・MPも0からスタート
・ヒーリングでMP減少
・殴らないとMPたまらない
・どの魔法使っても現状あるMP全使用
・近接距離でしか使えない、構え中に距離取られると不発
・不発の場合MP0
・魔法で連携可能
こうして貰えばいいw
詠唱時間は、インビンや絶対回避にも当たるメリット考慮してそのままでw
82 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:11:45.41 ID:XHR5v12h
元凶はレベル補正と与TPの問題だけどな。
まともにバランス修正しようとするとジラートまでさかのぼることになるんじゃね
83 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:13:12.12 ID:bRotWKbd
バトル担当いないからバランスなんて無理
伊藤の気分で変わるだけ
84 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:13:27.57 ID:b8uijtb4
そうだね戦士強化だね
75時代は住み分けはできただろ、アタッカー→メリポ ヌーカー→HNMと
アビセア以降の2年近くアタッカーごり押しで戦闘が単調なのが問題なんだろう
戦術もほとんど無しで開発が考え無しに追加する自称HNMをただ数狩るだけ
86 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:22:14.42 ID:D9iS6Pjh
>>8が面白いと思うけど、今は連携出せるジョブ増えてるから難しいなぁ
侍青か学踊は楽に、みだれうち次第で狩
竜さんも出せるんだっけ?
87 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:23:30.06 ID:vH5dyosv
伊藤<いいねぇ
88 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:39:34.85 ID:SVPzPxYg
>>86 連携参加人数で判定変えるのが一番楽に思うが
最低で3人〜同じ物理属性or同じWS連打だと効果ダウン
とかだと色々組み方考えるんでね?
89 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:42:48.78 ID:R2/YaQcf
>>85 黒だけ集めてどっかーんするのが単調じゃないと申すか^^;
しかもすみわけってずいぶん都合のいい住み分けだな、おいw
所謂レアアイテム関連はほとんど黒優勢じゃねーかよw
レベル上げ誘われるからいいだろ? とかほんと様ジョブ気取りが抜けてないのなw
>>89実際黒集めて瞬殺なんて無理なくらいお前もわかってるだろ
それにHNM戦闘の形に戻す事ができたら黒だけじゃなくてナ狩侍召あたりも使える
レベル上げとかレアアイテムとかどうでもいい、一番今懸念しなくちゃいけないのは戦闘内容だ
91 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:49:14.77 ID:SVPzPxYg
3人の一例
核熱→分解→光
重力→湾曲→闇
レベル2連携同士で〆ずに回す奴もあるから
連携数稼ぎ自体はそこまで難しくないんじゃない?
92 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:50:15.75 ID:tGOBT6CG
93 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:50:53.65 ID:fGSnULnI
95 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:51:52.23 ID:SVPzPxYg
96 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:53:05.72 ID:SVPzPxYg
97 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 08:56:23.52 ID:soe/YRSH
>>96 最新コンテンツをPTにやらせて古いコンテンツは少人数やソロに遊ばせる
っていうのも重要な調整要素だと思うけどな
そこを初めから閉ざしてどーするよ
アビセアが長くもってるのはこれが成功した例でしょ
98 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:01:21.80 ID:HuBvnHk+
とりあえず高威力WSは連携属性微妙にした方がいい
あと光→光と闇→闇も廃止で
99 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:02:06.92 ID:SVPzPxYg
>>97 あーそういう言い方なら理解出来る
まぁ、耐性の度合いと必要連携数を
コンテンツによって調整とかはアリに思う
100 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:05:12.49 ID:SVPzPxYg
>>98 連携ルール変えるの前提なら
光→闇 闇→光だったらOK?
光と闇が合わさり(ryLv4連携:無
101 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:05:16.65 ID:gvotgl8d
>>89 絶対防御の前衛フルボッコや侠者使ってのフルボッコよりは10000万倍マシだと思うががな
102 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:08:29.71 ID:N/hZkK3f
でもまぁそろそろ前衛にもメレー以外の個性的な能力付けてそれを駆使して戦うようにした方がいいだろうな
問題はどの前衛も「殴り以外の能力なんかイラネ。とにかく火力最強にしてクレクレ」って脳筋が殆どを占めてることだ
103 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:13:18.17 ID:y+1Erd+F
開発が納金だからしゃあない
104 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:15:03.20 ID:HuBvnHk+
>>100 いいんじゃない?
まぁそもそもLV4連携が蛇足だと思うけど
105 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:15:08.00 ID:Pm808co/
黒18人集める労力なんかを考えると、累積はいらんと思うけどね
前衛がアビセア以降強烈につよくなったこともあるし
106 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:15:42.31 ID:DDoJpjrq
俺の股間にも累積物理耐性を
まともなクリエイターリストラしまくってバイト君募集しちゃった時点でこうなるのはある程度予測ついてたけどな
108 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:18:30.31 ID:l7vrQ16Z
脳筋3分クッキングはまじでもうお腹いっぱい
あんこくwが調子のるとかマジ簡便
109 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:29:57.83 ID:kn08r4C+
はっきりいうと強敵に物理が通らなくしてほしいのよ
75時代は命中率しかり攻撃力しかりバランス取ってて
とてとて++以上には物理攻撃通りにくいから魔法でって住み分けできてた
今の無敵のうちに両手武器メヌメヌカオス猛者バーサクラスリゾレッドカレーでWS連打とか
バランスの欠片もない。開発は頭がおかしい
110 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:30:30.35 ID:SVPzPxYg
>>104 まぁ、エネルギーで言うところの
純粋なエネルギーって奴で
高連携倍率、全属性MB可
長々と続いた連携システムの〆って感じで
111 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:35:36.70 ID:RPGULKf/
つまり敵がドMになっていく仕様か
112 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:36:16.27 ID:U+nqTmmx
どんどんつまらなくなるなw
いとうw
113 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:38:27.87 ID:qI6ewnx+
>>109 今の黒の火力でそれやったら一瞬でタゲ取っちゃうし
加減しながら削るんなら赤や学者でよくね?ってなる
さらに言っちゃうとスリップ戦術が復活する可能性もある
ナイトのタゲ保持能力が物理攻撃力以外に劇的な変化が無かったわけだし
114 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:38:28.60 ID:Uf7rpYRG
敵の火力が強すぎ→空蝉で避けるか
敵の火力が必中必殺レベル→無敵時間中に瞬殺するか
結局、起点は敵の火力インフレだから仕方ないんじゃね
PCとしてはそうせざるをえないだけっていう
115 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:42:52.35 ID:kn08r4C+
75時代にどうしてたか思い出すんだ
スリップ戦術いいじゃない。今の前衛相手に調節されたHNMのHPじゃ焼け石に水だけど
不意玉WSでタゲ維持してたじゃん。ダメージだけじゃなく物理も役に立ってたよ
116 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:43:28.36 ID:7daFeAeK
大昔みたいにキリンを1時間追いかけ回すのとかはやりたくないけど、
モンク盾で後衛はケアルするだけ、とか
無敵モードにして超火力で瞬殺、ってのもなんか違うんだよなw
117 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:45:51.38 ID:09jFATeL
バリア持ち実装すればいんじゃね。カウンター持ちで。
118 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:50:26.61 ID:gvotgl8d
住み分けが出来ればいい
アビセア=戦忍シ(笑)
VW =脳筋テンポ無敵ゲー
ナイズル=雑魚殲滅、忍青シでも対応可能
レギオン=ナ盾黒狩召ゲー
新サルベ=モンク()
全ジョブ公平に参加機会とか無理だから、少なくとも住み分けはできて欲しい
119 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:50:33.50 ID:N/hZkK3f
まぁ
>>1はただ単に黒を優遇しろってだけでそうしたときに
要らなくなった前衛をどうするかってことはまるで考えてないっぽいけどな。
「戦士を最強にしたらバランス問題は全て解決!」言ってる連中と何も変わらん
120 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:54:41.45 ID:l7vrQ16Z
低ドロップのを5分で12連戦
かたや1時間1戦で高ドロップ率
どっちがいいかの問題だな
121 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 09:54:48.02 ID:2v7FWUmw
>>119はからくりさんに謝ったほうがいいと思う。
122 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:00:35.44 ID:2uouHEej
麒麟もその他のNMも、別にドロップはよくなかったと思うんだが
火力でゴリ押しする風潮は花鳥のころからあったけど、
序盤のNMやディーが精霊PT奨励だったり、幾つかのNMがロイエや黒魔法必須だったり、
綺麗にバランスが取れてたと思う
VWはそのへんのバランスが悪いよね
侠者ラッシュはアリだとしても、侠者+連続魔や、侠者+魔力の泉が候補に挙がらないのは残念だ
あと、旧ナイズルは人気コンテンツだったけど、
黒召の居場所がなかったことを忘れないで欲しい
123 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:04:18.08 ID:jbWMXllQ
瞬間的にだろうと条件付きだろうと前衛の火力が脅かされたら弱体されるのは
召喚の履行やからくりのマジモでも証明済みだからなぁ
124 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:07:52.95 ID:2uouHEej
あと、
>>8が支持されてるけど、
俺ならウッコ×ウッコで解除しちゃうからあまりいい案だとは思えない
個人的には敵側の攻撃を、もっと尖らせてもいいと思う
範囲攻撃をマイルドに調整し直した上で
魅了を連打する敵→ペットジョブ連合で倒してください
トワ鎌含め、物理攻撃を吸収する敵→後衛で倒してください
広範囲に静寂のスフィアを展開する敵→踊り子をヒーラーにしてください
自分の周囲「以外」に静寂のスフィアを展開する敵→ケアルラ、エスナを駆使して頑張ってください
特定のジョブが必須になるような敵を、もっと増やしてもいいんじゃないかな
結局前衛が火力だけに傾倒してしまうのは、敵側の行動パターンが単調すぎるせいだと思う
125 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:11:23.15 ID:HuBvnHk+
126 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:12:18.16 ID:Uf7rpYRG
あいつらが絶対にぶれないのは「楽に倒させない」だからな
特定ジョブ入れたら楽になるとか絶対にせんだろ
127 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:15:12.02 ID:l7vrQ16Z
それで楽になる敵はいるけど
防御力やHPは高いままだからやたら時間かかってしまって
面倒くせえから脳筋で秒殺したほうが楽だわって言う結論になるのばっか
128 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:25:00.79 ID:gvotgl8d
>>127 今更VWの変更はむりだけど
レギオンなら鬼畜の範囲・鬼スパイク・侠者愚者無しとかにすれば解決する
別に累積物理耐性を導入しろとは思わないけど、
現状の精霊の累積体制派酷すぎ、廃止すべきだろ
納金の人もフォーラムでも応援してください、お願いします
130 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:31:16.26 ID:soe/YRSH
>>129 廃止になったところで黒の状況が変わりそうにないからなぁ
問題はそこじゃない気がするんだよな
131 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:32:48.01 ID:LBxKnGPi
すみわけた自体は悪くないと思うし、得手不得手あってもいいと思う
ただ、やっぱみんな欲しいアイテムの出るコンテンツに群がっちゃうからな
出るアイテム=必須ジョブ用 にするか
コンテンツすみわけたうえで同じ戦利品にする
ってのはどうだろう
一番楽なコンテンツに人が集中するのは火を見るより明らかだが
現状スタート地点で潰されるジョブにとってはそれでもまだマシではなかろうか
いや、脳筋物理累積耐性は普通に導入してほしい
黒だけじゃなくナ召赤あたり、もっと言うと戦暗侍モ辺りののくだらないトップ争い繰り返してる奴ら以外の全ジョブが
特定WS連打ゲー・一部のジョブからはジョブチェンジ不要ゲーの変革を望んでる
133 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:51:43.52 ID:2uouHEej
ナイトはいろんなジョブの思惑が混ざり合ってて調整が難航してるよな
戦暗等の前衛→ナイトが復権=自分たちが御役御免になるので、このままボンクラでいて欲しい
黒学等の後衛→ナイトの強化は自分たちの需要拡大に繋がるが、VWのNMをナ盾で倒したいか?と聞かれると…
赤魔道士→一方的に赤盾が潰されたり、グラビデマラソンを真っ向から否定されたり、ナイトは不倶戴天の敵
獣使い→ジェラルドの性能がユニナを大幅に上回っていて、やや困惑中。ネガキャンの対象になるのではないかと怯えている。
そして当のナイト自身→盾ジョブ特化路線については賛否両論。より汎用性重視の「中衛」として調整して欲しいという意見も目立つ。
装備に依存しすぎなジョブ設計についても賛否両論。
ラスリゾが180秒になった今、センチネルが30秒のままでいいのか?といった意見も目立つ。
そしてこれが一番肝心なんだが、
「ナ盾」の理想像が個人個人で違いすぎて、調整が難航している印象を受ける
サポ戦でディフェンダー張って自己ケアルでタゲを保有する…が最も一般的なナイト像だと思われるが、
今のゲームバランスを考慮すると、このスタイルには限界があるのではないか?
何よりゲーム性が欠けてると思う
134 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 10:55:12.98 ID:xr0WmrUG
誰かフォーラムの「攻撃」カテゴリーにスレ立ててくれぇ〜〜
頼むぅ〜!!
135 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:01:43.67 ID:gvotgl8d
ナ盾復権が一番良いと思うけどね
今までボンクラ扱いだった黒召狩(コ)が生き返るし
ナイトを維持するための赤白詩も複数必要
全部が全部ナ盾である必要は無いけど、レギオンとかのHNM戦では必須にして欲しい
136 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:05:56.85 ID:7fmXvGNw
蓄積魔法耐性を排除しろと言わず物理にも耐性をと言う
本当に腐ってるは
137 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:06:23.54 ID:F8Tjv1hO
イージス、オハンに頼らないナ盾の復権ってのはかなりの無理ゲーだと思うわ
138 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:06:35.76 ID:occMGiNw
魔法耐性排除を訴えても、絶対になくならないからね
139 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:11:13.81 ID:gvotgl8d
前衛がウコンウルス縛りなんだから、オハンイージス縛りでもいいだろwwww
オハン無ければ他ジョブ出せば良いだけだし
旧貨幣も増産されてるしオハンも鯖での必要枚数は存在するだろ
まぁ、獣のトレハンは弱体するべきじゃ無いけどな
140 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:12:33.01 ID:aK6dlqo6
>>136 だって黒最強にしろってだけのスレだもん、ここ
141 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:12:46.89 ID:733UEU8A
異物挿入耐性に見えた。
142 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:16:41.76 ID:ejE+SyEx
遠隔距離補正も無くしてくれ…(チラッ
143 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:19:25.11 ID:09IStpt/
144 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:24:12.25 ID:09IStpt/
145 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:26:45.34 ID:09IStpt/
ID:R2/YaQcfは旧時代の思考だろ。
146 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:30:38.01 ID:2cHT8DUw
物理累積
ウッコ5000>ウッコ1000>光連携1000
ビクトリー4500>ビクトリー700>光連携>700
バランス取れそうだな
147 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:33:07.92 ID:7klUA8rV
制限されまくり、わけのわからない世界へ
148 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:33:50.89 ID:Z1KiOFlp
切れ味ゲージと砥石を実装すればいいのか
149 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:36:58.87 ID:09IStpt/
>>137 カラドボルグやラグナロクと、火両手剣の差ぐらいに
イージスオハンにたやすく並ぶメイジャン盾実装するだけで
突破できちゃう問題なんだけど、開発はそれをいない。
廃ナ()な人たちも自分達のレアリティをたもちたいから。
暗黒くらい気軽になればもっとナイトが必要なときにナイトが供給される。
そうなればナイト必須コンテンツが、アビセアで忍者必須だったような
流れになっても耐えれる。
ラグナ暗いないけど、火両手剣でも余裕でいけるよねwみたいに
土盾、水盾でもよゆうだよね、くらいになればいい。
150 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:40:50.17 ID:Z1KiOFlp
>>119 脳筋の活躍の場なんか高HPNMのほかにいくらでもあるだろう・・・
151 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:40:58.59 ID:ejE+SyEx
イージスオハンに累積盾耐性(名称テキトー)とか
言い出しかねん気がしてきた
152 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:41:25.87 ID:BfRdMv60
バランスおかしいもの
絶対防御タコ殴り
オハン
レゾレゾ
153 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:44:07.53 ID:JUwZehjx
>>96 誰もエコーズやってなかった頃に、スライムボス相手に忍ソロでフーフー
言ってた俺を馬鹿にしてんのお?
154 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:44:51.08 ID:HdBPJe7N
75基本にしてたせいでどうにもならない
155 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:45:13.78 ID:yOCcNblV
累積ヴァナ耐性もとい時間縛りでさっさと現実復帰促してもらえよお前ら
156 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:45:22.56 ID:JUwZehjx
>>151 ぶっちゃけ定期的に割れるべきだとは思う
157 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:46:13.41 ID:S+GqDrgf
戦士が陥落した途端こんなスレが立つのはおもしろい
158 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:47:06.69 ID:7klUA8rV
累積オートアタック耐性
159 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:50:07.60 ID:ejE+SyEx
>>156 思いつきで書いたんだが、発動カット率が段々下がるってイメージだった
割れるとなると、ヘパイトスとか実装しないときつそうだなw
160 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:51:05.96 ID:W8GT5nHB
案外、物理耐性っていいかもな
魔法よりもきつい蓄積型の耐性を実装して一部に偏ってる
火力前衛に違う武器を使わせる、もしくは別属性を得意とする
ジョブと組む必要性を持たせる。
161 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:54:41.44 ID:7klUA8rV
物理かましまくれば累積魔法耐性壊れ
魔法かましまくれば物理耐性壊れる、でいんじゃね
162 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:56:03.94 ID:QFMUHPoC
ほう
163 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:57:27.65 ID:yOCcNblV
ナイトがタゲ取れなくなって泣きそう
164 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:58:33.73 ID:p7FS4FvT
累積着替え耐性をつけてくれ。
何度も着替えを見ていると見慣れてしまって反応しなくなると。
165 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:59:13.76 ID:yP9RJb68
どうせクソ暗黒共がトワ鎌でザクザク切るだけだろ
さっさと修正しろあのバグ武器
166 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 11:59:37.48 ID:SVPzPxYg
167 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:01:55.44 ID:i3sGPFr3
Raubahn<今頃、累積物理耐性の話題とは……
Valkeng<オマエラ オクレテルー
168 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:03:07.42 ID:U+nqTmmx
>>165 悔しいならジョブチェンジすればぁ?ww
169 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:03:11.66 ID:gK3ReHGU
結構きつく設定して連携で解除とかどうだ?
連携レベルじゃなくて連続連携回数で耐性が蓄積されない時間にボーナスとかな
170 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:06:01.08 ID:09IStpt/
171 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:06:23.97 ID:Qf4cEQoe
まずはネ実に累積荒らし耐性導入すべき
172 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:09:28.34 ID:/mqNjYet
根本的な疑問なんだが
なんで黒集団で焼き殺すのはだめで
テンポウッコレゾ連打はおーけーなんだ?
テンポ黒魔法連打の戦略があってもいいじゃん?
まじくそげー 物理もはよ締め付けろよw
173 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:11:13.66 ID:yP9RJb68
対処は可能じゃなくて無くせっつってんだよ
案の定暗黒丸出しのやつだし
174 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:11:52.47 ID:lI6T8/7V
ウルスウコンも100回WS打ったら壊れて作り直しになるとかでいい
175 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:18:55.94 ID:09IStpt/
176 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:20:05.36 ID:2uouHEej
>>167 Hotupuku<おいラウバーン先輩面してるわけ?
>>161 Mahjlaef<俺すげー評判悪かったんだよなぁ
>>172 「誰が」とはあえて言わんが、特定のジョブ同士が群れて活動することをへ忌避してる層がいるからな
黒然り、獣然り、ナイト然り
177 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:23:50.11 ID:lI6T8/7V
暗黒の弱体はありません^^
伊藤のメインジョブだからなw
178 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:29:55.16 ID:1hHXM4rl
>>172 黒のみでたいていの敵は倒せたのがダメだったんだろな
キツい敵でも盾と取り巻き以外は黒で固めりゃ済んだし
今は前衛がどれだけヒャッホイしても回復支援いらずなんて早々ないからね
まぁ同じ技は二度も食らわない(キリッ とかやってくれても俺は構わないわw
179 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:30:27.59 ID:2uouHEej
>>137 >>149 まず前段階の調整として、
センチネルの効果を被物理ダメージ-25%(防具とは別枠)、敵対心+50、効果時間3分に変更する
これでユニクロ盾でも問題なく機能するようになる
次にメイジャン盾の導入を期待したいが、フォーラムでの回答を見る限り厳しい
水晶盾もおそらくtype3だろうし、
現状90エンピまでの難易度を緩和してもらうのが一番現実的だと思う
色々言いたいことはあるが、まずはジョブ性能だけで盾として機能するよう調整するところからスタートだろうな
モンク、暗黒基準で他ジョブもきちんと調整して欲しい
180 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:31:22.75 ID:tkmHly0Y
こんな弱体望んでるのは後衛メイン()か糞樽だけだろ
伊藤並みに頭が悪い改悪
181 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:34:22.64 ID:i3sGPFr3
>>179 ユニナの建て直しって言っても、例えばそのセンチの性能で
オハンやイージスがセンチしたらどうなるの?
装備やアビ面で強化すると、オハンイージスも恩恵受けるし
ユニ盾の性能上げるとオハンイージスとは何だったのか状態になるしな。
95オハンなんて1億ちょいと裏メイジャンだけで終わるんだし、
本気でナイトやりたいならイージス作っておけでいいと思うけどな
趣味ナイトなら何でもいいし
182 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:43:11.13 ID:qX4Vv64v
オハンに裏メイジャン・・・?
183 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:44:05.43 ID:n7aYkrZk
ばかかよ。累積魔法耐性と対になるのは累積物理耐性じゃないだろ。累積WS耐性だろ。
通常攻撃は通っていいんだよ。しかしWSを連続して打つと大きく減衰、もしくは大量に回復。
連携なんぞ決めようものなら1万単位でHPが回復する。そういうものが必要。
アビセアのウルドハシみたいに定期的に物理吸収を副次的にもつアビを使用してくるのを
今後全てのHNMのわざに追加するんでもいいぞ?
184 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:46:57.81 ID:/heW2MxY
ヘイストキャップ50にすればおk
185 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:47:50.37 ID:2uouHEej
>>181 別にいいんじゃない?
センチネルなんてディスペガ一発でふっとぶし、
上位のNMと対峙した時はやっぱりイージスオハンが必要になると思うよ
俺が危惧してるのは、武神とか
「万人にとって盾が必要なのに、ナイトが盾として機能しづらいシチュエーション」
今現在、一般的な6人PTにおけるナイトの需要が少なすぎるし、
何らかのテコ入れは必要だと思う
累積物理耐性やダメージキャップの導入は、その後かな
186 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:52:13.61 ID:i3sGPFr3
>>182 あ、すまんw
ずっとイージスの話してるんで、裏メイジャンもイージスの話ね
187 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:52:14.41 ID:l7vrQ16Z
今のぬるイージス作れないようなやつが廃人コンテンツで盾したいってのが間違い
188 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:55:24.99 ID:0ZeHY+mu
連携ってWS→WSを1秒程度開けると繋がってダメージアップじゃん
んじゃ逆に、WS→WSの間隔が短いほどダメカットってのはどうかね?
1秒に1回程度を基準に最初がうたれてから0.5秒居ないのは全部半減でいいな
189 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:56:02.38 ID:Z1KiOFlp
でも既存コンテンツってあれでも自称「ユニクロナイトで十分な調整」なんだよな
伊藤が本気で廃コンテンツ作ったら75時代のパンデモクラス
190 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 12:59:11.35 ID:lXpdBMRO
Lv3属性の連携は同じwsじゃ繋がらないようにすればいい
191 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:00:47.47 ID:Y3Z6MoMq
どうせキチガイじみた回数繰り返させるのに、「これでも一応勝てる」ことに大した意味なんかあるわけないだろ
ユーザーにとっちゃそんなん単なる作業であって、別に毎度毎度死闘繰り広げたいんじゃないんだから
192 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:00:51.70 ID:v2kw9wx0
水晶盾の難易度と盾タイプ次第でユニクロナイト復権もあるかもね
193 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:02:16.79 ID:i3sGPFr3
Lv3連携でたら次繋がらないって制限はあるけど、
同じWSで繋がらないって制限もあってもいいもんだよなw
一人連携できるほどTP速度上がったのが想定外だったのかもしれんが、
連携属性のせいで可哀そうな思いしてるWSはたしかにある
194 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:04:45.98 ID:zFbbu1h0
もう戦闘続けると徐々衰弱を実装しろw
195 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:06:26.86 ID:i3sGPFr3
移動やダッシュ回避したらスタミナゲージ減るようにして
火薬タルや落とし穴で敵攻撃できるようにして、
戦闘に勝ったら敵の亡骸から採取できるようにしようぜ
196 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:10:35.04 ID:lkwVe3Hb
それ面白いと思ってんの
197 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:11:17.95 ID:09IStpt/
やっぱ「ナイトは特別なジョブ」って思い込んでる人が多いんだろうな。
自分は他のジョブみたいに「今日はメインナイトいないんでお願いします」
って感じで気軽に持ち回れればいいと思うんだけど。
オハンとかイージスって武器で例えると倍撃が70~90%出続ける
ような性能なわけで、この2つがないとジョブとして出すことができないとか
やっぱおかしいと思うんだよね。
武器みたいに、それを持てば一つ上のランクにいけるけど
全く別次元になるわけではないって感じでいいと思う。
198 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:11:47.35 ID:X4Y1fMFH
どうせ移民だろ
199 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:24:55.43 ID:bgQxhu8Q
しかし累積耐性って面白いよな
ダメージ喰らって弱くなって行っているはずなのに、徐々に耐性がついていくってw
どうせなら最初は耐性全開で何らかの方法で耐性を外すってほうが
「まだ」面白いのに。
200 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:28:23.39 ID:NJFzhC86
伊藤「なるほど全属性完全耐性からスタートか。採用!
201 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:32:13.21 ID:bgQxhu8Q
(;^ω^)完全耐性からかよ!
202 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 13:37:50.50 ID:Y3Z6MoMq
性能が極端に上がるって点だけならギャッラルやダウルだってそうだけど、
別に必須の風潮にはなってないだろ、なぜならそんなん募集してたら日が暮れるから
確かにイージスオハンの性能は異常だが、詩人みたいに人気なけりゃまた別だったろうよ
最後の限界クエがまさに物理耐性だったじゃん
あれが今後の布石になると予想してるけど
204 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:00:55.79 ID:09IStpt/
>>203 正確には上限キャップであって、魔法も同じようにカットされてる
205 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:05:44.08 ID:n7aYkrZk
>>199-200 サルベージはそういう発想から生まれたものなんだろうな。伊藤ぱねぇ
>>203 攻撃キャップ制は斬新だったがあれ結局両手武器を殺しただけでモンク祭りになるだけだぞ?
あと赤復権の足がかりになりそう。エン系追加ダメージは別腹とかで
206 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:09:53.75 ID:XwQze4aG
耐性つけなくても同じ魔法で押し切れるような敵なんていまいるのかねぇ
新闇王は物理で1分程度で押し切れるんだが、これを魔法に置き換えたら無理なのに
なんで累積云々言い出すんだろ
207 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:14:53.62 ID:i3sGPFr3
絶対防御+泉で黒主体で闇王落とせないのかな
1突入で1回しか戦えないけどw
208 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:21:07.71 ID:y+1Erd+F
前衛の強化っぷり考えると
高レベル魔法の威力二倍
召還も履行の威力二倍かリキャ半分
これでもいいくらい
209 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:22:38.61 ID:XwQze4aG
暗黒なら6k安定のレゾ連発、狩人がクラクララススタで4k連発してるのに並ぶなら
黒赤赤赤赤赤で順番にクイックマジックもらうしかないんじゃねwww
210 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:25:21.66 ID:R2/YaQcf
なんで魔法と物理WS比較してるバカ多いんだろw
それぞれメリットデメリットはっきりしてるのにw
211 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:27:24.92 ID:09IStpt/
212 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:27:36.58 ID:Xi0/iVuU
メテオはレギオンで輝くよ
これだけはガチ
メテラー6人そろえるの大変だろうけどさ
まずもってレギオンでは重宝されるのは間違いない
213 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:28:27.20 ID:n7aYkrZk
>>210 よっしゃわかったきみのいうとおりだな!
これから追加されるHNMはスライム系クロット系の物理耐性持ちばかりにしよう
214 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:29:20.97 ID:CYAXkGns
物理WSに並ばせるならまずMP0からスタート、殴りでMP貯め
脱衣wsでMPリセット、近接でしか発動できないようにする
即発動にする
これでいいな
215 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:29:39.09 ID:XwQze4aG
エアーちゃん必死だな
メテオは最後削りきるためには有用かもしれないけど
6x3で沈められるような敵いないよね、HP的に、なんで累積言い出すのかわけわからんわw
216 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:33:45.55 ID:n7aYkrZk
>>214 いいんじゃないか?そのかわり5振りでMP100くらい行かないとおかしいし、MP300までためたら
超威力のメテオでもなんでも打てるし、セーブMPで打ってもMPが30とか余裕で残るんだろ?
217 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:34:27.95 ID:2uouHEej
>>202 ギャッラル見て思い出した
マンドラの人はギャッラルにアンブラルマロウつぎ込むんだろうなぁ
250コが異界送りとか、考えただけで涙出てくる
>>203 武神BFはよかったね
武神の攻撃力がもっと低かったら、評価の高いBFになってた
あとはダメージキャップが90だったのがまずかったかな
もし200ぐらいだったら、丁度いい塩梅だった
逆に1発で1000以上与えないと0ダメになるって特性もアリかなと思ったけど、
実際実装されたらストレスたまりそうだなぁ…www
218 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:35:03.88 ID:inFnUMSc
まぁ各コンテンツ毎に得意不得意なジョブあってもいいよ
それなら着替えなくすか、倉庫を増やせ
それと、武器の数も多すぎ
メイジャン属性武器はモードチェンジ型にしろ
219 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:37:36.74 ID:i3sGPFr3
武神BFは連携決めると「見事な連携だ…」って言って勝利になるとか
別方向のクリア条件が欲しかった
マートBFは一応ジョブ毎の特別勝利条件あったんだけどなぁ
220 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 14:39:57.71 ID:gvotgl8d
黒狩召が生きてくればナイトも復権できるし、付随する赤白詩も活躍できる
良いことづくめではないか!
レリックで有用なのはイージスとギャッラルぐらいなんだし、獣のトレハンも現状維持にして
イージスを量産させてユニクロ化させれば問題なし
>>220 獣おつーサポに依存せずトレハンもだせて
なに贅沢いってんだおまえ?w
わざわざサポ踊にする理由かんがえてから出直してこいよw
222 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 15:15:24.74 ID:QAiQW01B
裏はもう獣のためのコンテンツと割り切れば問題ないだろwww
トワ装備で充分だし3日もあればLV99になれるんだから
223 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 15:39:15.61 ID:7e+7Daue
裏は今から修正したところで、獣の代わりに別なジョブ優遇になるか、
今以上に貨幣大盤振る舞いになるかどっちかだしな・・・
224 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 15:41:58.53 ID:Z1KiOFlp
今だって踊でも普通に稼げるしな 効率は多少落ちるが
225 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 15:45:20.38 ID:QAiQW01B
貨幣をガンガン量産してイージスをユニクロ化させれば、盾問題は解決する
226 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 15:53:53.86 ID:i3sGPFr3
いまはその状態に近いよ
なんちゃって獣でも1回の突入で200枚前後稼げて、
それを2〜3ヵ月、毎日やらなくても半年もあればイージスが作れちゃう
代わりの盾クレクレ言ってるけど、メイジャン必要ならイージス作ったほうがいい
コンテンツで現物ドロップさせるか、滅亡30枚でってんなら無くは無いのかな
227 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 15:56:04.27 ID:lXpdBMRO
レリ無いジョブはどうするんだ
228 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 16:03:44.32 ID:eOw0HEQt
導入されるわけ無いだろjk
229 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 16:05:03.71 ID:MEmC4jCn
ID:eOw0HEQtが脳筋ジョブだと言う事だけはわかった
230 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 16:05:15.79 ID:2uouHEej
装備面で不遇なのは、ナイトだけじゃないからな
格闘と両手武器ジョブは属性メイジャン武器のD値がありえないくらい低いし、
コイン武器は全滅
後衛は似たような装備ばかりで遊びの幅が広がらないし、白なんか未だに殴る時の装備候補にゴリ胴やロイヤルが挙がる始末
伊藤体制になってから装備のバランスが歪みすぎてる
そして水晶盾を見て思った
開発の考えてる「そこそこ」とプレイヤーの考えてる「そこそこ」に差がありすぎる
被ケアル回復量+とか要らないから、被ダメージ-15%ぐらいつけてくださいよ
いくらなんでも酷すぎる
231 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 16:07:29.47 ID:QAiQW01B
←レア装備 lv99 ユニクロ→
ミシック>>>エンピ>>>>>>>>>レリック
これを認めちゃえば楽になる
232 :
忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2012/03/13(火) 16:11:02.87 ID:on7TZm0t
>>226 コイン30取ってこいとイージス作成なら後者選ぶ奴もそこそこ居そうだなw
って言うくらいに伊藤コンテンツはつまらないという現実。
裏なんて獣以外SJ踊ソロジョブでもそこそこ稼げるしな
最大のライバルは後期量産型獣。
獣ねぇトレハン弱体がもうカウントダウン入ってるけどね
234 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 16:54:53.16 ID:D9iS6Pjh
ざっくり考えて
1.耐性蓄積の条件
2.耐性の性質
3.耐性解除の条件
この3つが論点か
235 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:01:48.96 ID:30230QxM
>>231 格闘って99で素手D値51らしいけどこれ+武器だからむしろ高すぎない?
236 :
忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2012/03/13(火) 18:15:08.78 ID:on7TZm0t
正直なとこ、短剣同様に精霊のD値がアタッカーについて行ってないし
NMが無駄に持ってる一律精霊カット。アレなに考えてるんだ・・・
237 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:16:56.42 ID:zLDgc6Y/
同じWSに対する累積耐性ならあってもいい気もする
238 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:17:15.61 ID:ufe049uS
獣はTH弱体されたところで裏での稼ぎやすさは一番だろうな
239 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:18:42.76 ID:NdNY9IqG
累積じゃなく
個別に斬、打、突の耐性でいいだろ
骨のような耐性を全ての敵につければいい
240 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:23:15.97 ID:sFP2KKfl
現状の物理に対して精霊魔法が、アタッカーとしてまともに張り合えるとしたら
消費MPが現在の半分
詠唱が現在の2/3程度(デフォルトで)
精霊D値が50%増、ダメージ上限の撤廃(I系統でも200以上当たり前のように出せる)
累積魔法耐性完全撤廃でようやくMPがつきるまでの間はって感じだな
結局オートアタックだけでTP溜まればWSを撃つだけ、回復なんかは全て他人まかせな前衛のほうが累積ダメージ
では圧倒するのだから物理耐性以前の問題
241 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:26:38.86 ID:epIdMsOy
魔法の射程も近接物理攻撃と同じにすればいいw
242 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:28:45.82 ID:2v7FWUmw
昔マゾゲー、今糞ゲー
攻撃力を上げて物理でなぐればいい
243 :
忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2012/03/13(火) 18:36:38.44 ID:on7TZm0t
>>241 段差をー・・・なんてクソ公式が言っちゃうくらい遠隔の概念ねーしな
244 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:46:44.84 ID:n7aYkrZk
史実を元にガケの上からガケ下の敵に矢を打ち続けたら「段差を利用しやがってこのシット!」
と言い放ちモンスが人ではとうてい登坂不可な場所を登ってくるゲームがあった!!!
245 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:52:05.89 ID:u/UpCXsY
遠隔攻撃の利点ってなんだろうって考えてみたけど、一個も思いつかない
246 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:59:02.27 ID:Q5r8tHRl
ていうかそんな短時間にいろんな耐性がつく事自体、生物の設定としておかしいよね?
247 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 19:03:15.61 ID:sIgC+7WQ
精霊の威力だけ上げてもヘイトがあるからどうしようもねえ
エンミティダウスなんて3分アビくらいでいいんだよ
248 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 19:07:29.55 ID:n7aYkrZk
そんなことよりもっと画期的で簡単な解決法があるんじゃね?
黒魔法にもふいうちだましうちが乗ればいいんだよ青魔法みたいに。
青魔のふいだまキャノンみたいにだましサンダーVとか盾にすりつけられるだけでオッケー
黒/シでGO!
249 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 19:09:52.76 ID:h8ktcFZB
ふ〜む、ならこういう考え方はどうだろう?
風情もそっけもない無言の耐性ではなく、一種のカウンターバリアー。
もちろん演出やエフェクトありで。
どんな相手だって、初手で有効な攻撃法だったからとその後そればかりの単調な
攻め立てを続けたら、対抗策くらい立ててくるものだ。防御反応だってこなれるだろう。
250 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 19:19:37.06 ID:h8ktcFZB
このカウンターバリアー発動タイミングには、波があった方がスリルあって良さそうだね。
うっかりバリア発動後にぶち込んじゃうと、強烈な反撃を受けるもしくは敵を大回復
させてしまう、と。基本はこんなところかな?
WSぶち込みヒャッホイが不可能というほどキツくはなく、ただし何の考えもなく連打
では通じないあるいは気を抜いてると逆効果になっちゃうよ、と。こんな感じかな?
前衛ジョブの中の人の腕前が問われそうですねw
251 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 19:24:09.71 ID:i3sGPFr3
このイージスの盾で君らの攻撃は防ぐぞ!
水のバリア張って、サンダー系で割れなかったら津波攻撃とか
風のバリアはジャンプでしか撃ち破れないとかな
特定の技中に回復ってのは、アビセアでいくらでもあった気がするけどw
252 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 19:31:13.83 ID:czZ2Y0ZJ
アビウルの時間POP五行ガーゴイルNMが
WSかまえと魔法詠唱の間、
物理攻撃吸収や魔法攻撃吸収してきたようなきがする。
タイミングよくでっかい精霊ぶち込むとこの吸収モードは即おわるんだけど
タイミングずれて回復させるとしばらく吸収がつづくんだよな。
というか、こんなややこしい敵増やしたら、何相手でもつっこめGoの外人
どもがクリア不能と騒ぎ出しかねんなw
253 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 19:34:53.34 ID:lkwVe3Hb
耐性なんていらん。14ちゃんにならってWSにリキャストつけちまえ。
バーンパーティで何十戦もハムハムなんてゲームとしてつまんねーから
トリガーロストなど失敗した時のリスクを減らした上で、
もっと気軽に全滅しまくるような戦闘にデザインすればいいのに。
254 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:01:03.48 ID:h8ktcFZB
>>253 ほう、WSリキャストタイム。そういうのもあるのか…!
255 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:04:32.39 ID:jNgguTWe
どうでもいいけど戦士と暗黒の火力論争は
最強厨の暗黒と叩かれたくない暗黒が闘ってるだけだぞ
256 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:05:53.74 ID:jiW/wBS2
現状のTPがタイムっちゃタイムだけど、パワーインフレしてっからな
ヘイストマチマチタクティックマイザーストアTP装備の洪水でさ。
WSに必要なTPを現行の3倍にするのも手かもな
257 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:08:14.43 ID:kBeZVMvS
VWを瞬殺ゲーでなくしたら一気にだるくなってVW終了だろw
そのまま解約GOやw
戦闘の楽しさなんて二の次でレアアイテムのくじ引きを楽しんでるんやろw
PT戦に限って言えばWSの威力がだいぶ大きくなりすぎてるとは思うかな
repが広まったことであらゆる状況で総ダメージのみが重視されることになっちゃったから
いわゆるヌーカー的要素はあんまり要求されなくなってるし(精霊も不意打ちWSも)
WSもTP余らして連携するなら威力重視で単発って流れになった
いっそ威力オンリーのWSなんかなくして通常攻撃に毛が生えたような威力で
付加効果をもっと強力にするとか
精霊も威力据え置きで敵対心増大させて、MBの時には敵対心激減するとかすれば
メレーとヌーカーという役割分けとPT戦での同居ってのは実現可能じゃないかな
259 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:10:03.22 ID:lkwVe3Hb
VWはドロップ率いじったらいいだろ
260 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:10:30.53 ID:JTi6k65d
アプカチ職人の朝は早い
261 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:35:46.36 ID:d0i8amhO
カムラン復活の前触れか 胸が熱いな
262 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:54:34.67 ID:h8ktcFZB
>>251-252 うん。そうした既にあるものの流用で組み上げられそうな形をイメージしてみました。
つまりその気にさえなればいつでも実装かのu(ry
263 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 20:59:18.15 ID:CYAXkGns
>>245 んじゃ、射程今の10分の1でも問題ないな!
イージスオハンのナイトだけが取り立てて異常なわけじゃないぞ
ナイトの盾に比較して脳筋の廃武器に関しては無くても参加できる、なんて幻想で
実際はメイン前衛の募集は誇張抜きでウコンウルス持ち限定なんて当たり前にやられてるんだから
265 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 21:36:27.65 ID:qI6ewnx+
そうじゃない、参加できる、出来ないはそれほど重要じゃない
戦闘が成り立つか、成り立たないかの差は大きい
オハンイージスじゃなきゃ耐えられない、耐えることが難しい敵はいても
ウコンウルスじゃなきゃ削り切れない敵は居ない
ユーザーが基準にしてるのではなく開発が基準にしてしまってるのが問題
266 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 21:39:16.44 ID:AKjT44Wl
面白いけど難しいな
ゲーム性を出すなら累積値低下手段が欲しいところ
基準はシンプルがいいから
・物理耐性 魔法(属性)攻撃で低下
・魔法耐性 物理攻撃で低下
あたりが妥当かなー
267 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 21:47:00.16 ID:n7aYkrZk
余計なこというなよ。今の開発だとまず間違いなく弱点システム絡めてくるぞ。
魔法を打つとランダムで○属性の△魔法が弱点のようだ!!!とメッセージが出る。
それを「風忍術3」とか伝え該当のジョブがそれを狙う。見事当たれば累積魔法耐性リセット。
だがどんどんたまり続けるのでまた別の弱点を突かなければならない。
確実にこういう感じになるぞ!
268 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 21:52:38.47 ID:zLDgc6Y/
アトルガンのラストみたいに
モードチェンジごとに耐性つくNMはいてもいい
269 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 21:57:09.70 ID:n7aYkrZk
>>268 アトルガンのラストってラウバーンのこと?あれはたしかに黒魔や狩人にとってはいいな!
でもおそらく強行に近接前衛達が猛反対するだろうな今後のNMがあんなんばっかりになったらw
黒学狩コの席が大幅に増えてその分近接前衛の席がごっそり減るんだからな
ここ数年の脳筋優遇がやりすぎで歪だっただけ
本来の11はそういうもの
70ファブみたいな戦闘が今こそ求められてる
なんちゃってHNM戦闘はもういらんよね
そもそもHNMの連戦とか言ってる時点でオススメの開発には関わらないでいただきたいところだわ
272 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 22:09:41.65 ID:2uouHEej
いやだ、HNM戦はもう飽きた
からくり士の使用を強いられるようなバトルがやりたい
273 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 22:17:02.91 ID:7/w1KvV1
バリスタ強化版みたいなPC対PCで強力な装備を取れるようにすればいい
そして負けたほうのペナルティを大きくして八百長をやりにくくする
274 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 22:58:59.85 ID:N/hZkK3f
275 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:05:50.54 ID:AKjT44Wl
・最大HPの5%を失うたびに被物理ダメージ5%カット MAX80%
・1%/3秒 ずつ減少
これぐらいだと面白いかも?
276 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:15:57.95 ID:jiW/wBS2
>>257 VW廃止して、デイリーゴブに装備素材突っ込めばいいだけじゃん?くじ引きならさ。
割とマジで言うぜ? 一番いらねーコンテンツだろ、VWってさ
277 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:16:59.53 ID:2PkGu/Id
VWがクソなのはあってる
278 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:22:15.20 ID:qI6ewnx+
>>272 敵は砦を攻撃してるけどタゲを取ったら即死技が飛んでくる
与ダメージによるヘイトが極端に高い(通常1ダメでも与えるとヘイトマックス)
アビリティ発動によるヘイトは通常通り、普段は砦がヘイトマックスでヘイトリスト1位
即死技にはある程度キャストがある(からくり士がディアクティベート出来る)
スタン無効
砦のHPが尽きるまでに敵を倒さなければならない
ここまでやってようやく召喚士と席取りになるな
たぶん単純火力ならマトンのほうがうえ?
279 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:24:43.61 ID:sFP2KKfl
HP5%失う毎に被物理ダメージ10%カット 上限90%
1%/10秒 減少
魔法でダメージを与えた場合は
そのダメージの1%がカット分減少
これでようやく黒が3枠位で残り前衛のラインじゃないかなぁ
もちろん精霊魔法も同様に、累積魔法耐性やらでダメージが衰退していくのを前提として
サンダーV、メイジャン杖魔法攻撃特装備したような状態で800〜900程度が最大ダメージとしたような
レベルの敵でってのも条件として敵のHPが60000前後と仮定
ただし、こんなタイプの敵実装したとして、昔のような接近否定するようなWSばかりだったとしたら、
討伐1時間コースとかなりそうだからだるいかもしれんがね
VWは開発もお手上げでさっさと終わらせたいんだと思うぞww
281 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:32:26.62 ID:1eWfqmoJ
wsごとに1発につき10%カットしていけばいい。
累積耐性のリセットは時間経過で、短時間に同じwsを使うと通らなくなるように。
282 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:40:42.65 ID:2uouHEej
>>278 そんなややこしい仕様にせず
シンプルに「このコンテンツは戦モシナ暗獣狩侍竜忍青踊が参加できません」でいいんだけど…
「前衛」が存在する限りからくり士って出番ないよね
>>279 FF12のヴェインとかゾディアークがそういう挙動だったな
HPが減るとバオルを使ったり絶対防御を使って、しぶとく生き残る
もうちょい敵の行動パターンを細かく設計してもいいと思うんだ
追い詰められると強ファランクスが発動とか、いろいろ仕込める余地が残ってると思う
283 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:47:04.11 ID:h8ktcFZB
>>274 そんなことないと思うよ。
うんざり具合は似たり寄ったりだろーし
284 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:48:04.57 ID:qI6ewnx+
>>282 理想はストーリーつけてのジョブコンテンツの実装だよね
ぜぇったいにありえないけど
285 :
既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 23:54:25.77 ID:h8ktcFZB
>>284 あぁ…。いいですね、ストーリー付きジョブコンテンツ!
そもそも思い返せば、AF1の取得なんかはジョブストーリーあったからこそ燃えたんですよね。
さいきんのヴァナに欠けてるのはこれですよ。
ロールプレイのゲームなのに、そのための仮想ワールドが単なるミニバトルフィールド扱い
しかされなくなっちゃってる……
286 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 00:03:37.15 ID:AKjT44Wl
>>279 魔法でダメージ出した回数にすると、数をこなすことが重要視されるようになるから違うんじゃないかなぁ
魔法もダメージ基準で、MBにボーナスみたいのほうがよさそう
あと、ダメカットの仕方も一工夫あると前衛の装備差を吸収できるかもね
○○無いやつは来るな、の意味が薄くなる
287 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 01:10:28.27 ID:bk0Qi4Jf
物理WSの特ごと連発されたら耐性でええやん。
これで昔ウンコブーリ〜〜〜光(ry今レゾレゾレゾレゾ敵シボンヌwww
っていう一択もなくなるだろ。牛ベンチっていうタワケも終わり。
カムランさんも狩人もコンテンツでは求められるってわけだ
これが一番良策だろjk
288 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 02:58:15.11 ID:wT0HQjZh
しかしこのスレ伸びない代わりに建設的な意見が比較的多くて
見てて楽しいなw黒を全くあげてない俺ですらそう感じる。
累積WS耐性あればレリッカーもレリックWS使う場面増えるかもだし
面白いと思うがな。
俺的には(書き方はともかく)>287と、
それへの対抗手段として>8や>266を使い
単一WSでの連携では、また1連携では効果が薄く
違うWSをつかった多連携で効果が高い感じにすれば
実用的だとおもうなー
これすれば魔法で連携できる学者も人気出る・・・のはわからんw
逆に連携潰してくるマトンの制御がダルそうだw
289 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:02:11.11 ID:Nxt1Zo0g
耐性導入されると飯がうまいだろう青のステマじゃないかという気がする
290 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:06:57.99 ID:tACPrUA8
伊藤の歪みが75基準でお話にならないって前提を伊藤本人に気づいてもらわないと
この話は一切前進しないよね、物理で押し切れる敵ばっかなのにそれ以下の魔法に何の価値があるの?
て疑問だけなのに、魔法だけで削れる場合はー…とか開発がエアー発言しかしない
ちゃんと耐性解除手段があればいいんだけどね
時間経過待つしか無いとかだったらだるいだけだな
292 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:22:55.56 ID:tACPrUA8
累積耐性がWSに適用されるから5分待て、5分経過するまでWS撃つな
既出な意見だけど立場変えたらこれ言われてるだけ、開発って何年前から思考停止してんだよ…
バカすぎれ哀れにすら思えてくるわ、伊藤ちゃんはこれが歪みねぇ土台なわけねw
293 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:26:14.80 ID:Nxt1Zo0g
まあアレだ
耐性導入したいなら黒はもう7〜8年は今の地位で我慢しろよ
物理アタッカーマンセーになってまだ1年ちょいってところだろ?
前衛が死んでた期間と同じ時間くらいは耐えてみろ
294 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:28:51.17 ID:p1CHGv6F
黒フルアラにメテオ連発でクリアされたら悔しいじゃないですか^^
いやまじで
295 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:36:35.69 ID:tACPrUA8
詠唱時間考慮しろよw
秒単位で比べればメテオがいくら高ダメージだろうが唱えてる間に前衛が叩き出す数値には程遠いんだよ
しかも累積で2PT目はぺナ受けるわけでしょ、物理カットある敵ばかりでも、属性WS撃ったほうが効率的で終わるだけ
>>293 お前は不思議な時空間に生きている様だなw
297 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:45:23.95 ID:p1CHGv6F
>>295 いや黒のみのフルアラで攻略されたくないから累積魔法耐性ってもんがあるんだろ
黒単体では強いけど群れると弱い、ってポジション目指せばいいじゃん
魔法耐性どうにかしろより、精霊の威力あげろとか要望しろよwww
298 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:47:00.13 ID:znQsWD/U
んだけども与TPや被ダメージ当たりの与ダメージでは精霊に圧倒的なアドバンテージがある点も触れないとね
299 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 03:56:15.65 ID:6izzP3Qm
メテオとメテオの蓄積耐性は普通に良いと思うわ
馬鹿はメテオで何でも瞬殺出来ないと嫌なんだろうけど
300 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 04:08:59.18 ID:IbnUVB+f
瞬殺防ぐため累積耐性つくのはしょうがないから物理にもつけろって話じゃないの?
301 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 04:12:59.27 ID:bk0Qi4Jf
メテオ詠唱する時間で、暗黒ブラポンが最強のHNMを瞬殺してた時代もあったよなw
ま、今だとマイティ戦士瞬殺だけどなw
どんだけ近接物理フルボッコを保護してるのかねえw
メテオフルアラなんて廃NAしかやれそうにないし、普通はパワーインフレの極みな
多段物理WSの破壊力を危惧するよな〜w
302 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 04:16:00.20 ID:W9bvF5VZ
黒6人なら累積耐性付かないんだろ?
十分じゃん
303 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 04:24:42.05 ID:n6i6WGOZ
累積耐性なんてついたらソロがだるくなるなぁ
304 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 04:26:39.81 ID:VgcZ15dR
急に反対意見が増えたと思ったら
ジョブ板の某ジョブスレからわざわざお疲れ様です^^
薬がないと前衛が多ければ多いほど勝てる敵にも勝てなくなるのがFF11ですしだいたい即死級範囲技連発の敵だからWS祭りになるわけで
306 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 08:17:59.02 ID:UYkdyvvb
どうせ導入したところで累積ダメージ耐性なんて体感できるほどじゃないだろ
集団高位精霊魔法が猛威振るった時も累積導入したけど全然ダメ減少体感できなかったし
実際相手NM相変わらず即死だったしな。弱体魔法だけかかなりレジるような仕様になったけど
アプカルさんみたくカッチカチになるんならいいけど
ウッコビクスマレゾの一つ覚えに対しては特に
307 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:09:43.24 ID:pK9X79qZ
>>297 単体で強いが群れたら弱くなるって、どんなポジションだよw
308 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:17:27.41 ID:QsUoEi+/
敵の攻撃力が云々なんて理論のすり替えに過ぎない
敵の攻撃の激しさが一瞬で蒸発級だろうと蟻んこのデコピン級だろうと
WS連打で倒せるか倒せないかで倒せるならそれ以外の選択肢を取る必要がなくなってしまうんだから
敵をぬるくしたらWS連打ゲーじゃ無くなるとでも思ってるならひどい知恵遅れ
物理累積体制導入は必須。
309 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:19:34.04 ID:PxVqNLXr
魔法耐性ついたきっかけって何だっけ?
神威?AV?
310 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:27:06.54 ID:4ds9FLKm
神威と業者の見た目全く一緒な黒によるNM狩り
311 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:53:58.77 ID:FRtlwPYL
つーかこれ導入したい奴って、一体どんな戦闘がしたい訳?
VWみたいなクソドロップ率の何十何百回と繰り返し同じ敵倒すのに
今より戦闘怠くなるとか勘弁なんだが
312 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:55:49.88 ID:JZDWRtdP
>>311 でも、魔法には累積耐性入れろよ俺が活躍出来なくなるから
って言いたいんだろ?
313 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:56:30.05 ID:iFR/nA0q
>>309 バハムートだった気がする
>>311 いろんなジョブの思惑が入り乱れてるが、一番支持してるのはナイトだろうな
314 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 09:59:05.23 ID:lyu7rJ+o
Raniって累積物理耐性じゃね?
315 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:00:03.89 ID:QsUoEi+/
VWのドロップ率がクソなのは脳筋迎合のWS連打クソゲーのスピード戦闘が前提になっての設定。
むしろあのクソゲーとクソドロップ率の諸悪の根源が脳筋優遇のせい。
昔のいわゆる地上HNMとかの当たりドロップだって酷いと言われてたが少なくとも確率が小数点以下ってことは無い
いくら1匹あたりの戦闘時間が早くなってもその分何十倍も繰り返さなきゃならないんじゃ何の意味も無い。
昔ながらの長時間戦闘は苦痛で、脳筋連打が爽快だという理論はまやかし。
316 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:01:01.54 ID:h3kuIsQI
ラウバーンも累積耐性持ってたな
317 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:01:03.59 ID:S1KBivt6
累積物理耐性いいな
一回の耐性アップは微妙でいいからエリア単位で累積、サーバーメンテでリセットでお願いします
318 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:01:59.67 ID:RYCgimO/
戦闘時間延びる代わりにドロップ率上げればいいだけよね
319 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:02:41.06 ID:h3kuIsQI
アプカチとかオブカチ思い出した
320 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:02:42.79 ID:iFR/nA0q
VWのドロップ率は酷いよな
レアアイテムのドロップ率、1/64か1/128ぐらいしかないんじゃね?
1/32ぐらいに引き上げて欲しい
321 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:02:57.79 ID:HxzU2tX6
>>311 脳筋お守り○○連打はもう飽き飽きしてる
322 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:07:24.82 ID:kESI+te5
WS連打とケアルだけの戦闘はつまらん言っても、連打しかしたくない奴ばっかりなんだから仕方ないわ
ケアルだけはどうしても削れないから、複垢でごまかしてるだけで
ナはともかくMPヒーラーなんか今更必須に戻したって、あんなんもう誰も出したくないだろ
322みたいなジャンキーを隔離するためのメリポみたいなのがあればまだマシだったんだろうが
ありとあらゆるコンテンツでこういうノータリンに迎合した戦闘ばかりにするから
昔あんなにいたはずの客に飽きられてる
面白ければ短時間戦闘で糞ドロップ繰り返しゲーでもいいんだが最高におもんないからなVWはw
ほぼ同じ編成でだいたいのことは出来る現状に飽きてるのでそれが黒Pに戻っても大差ない
326 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:54:04.42 ID:kk5NVqnF
累積魔法耐性を撤廃できないなら黒魔道士を削除すればいいんじゃね?
そもそも、精霊アタッカーが黒しかないのはおかしいよね。
学者?なにそれ。
327 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:56:13.22 ID:kefJfFyQ
>精霊アタッカーが黒しかないのはおかしい
なんで?
328 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 10:57:08.17 ID:lyu7rJ+o
物理アタッカーが沢山いるほうがおかしいわ
329 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:02:35.45 ID:kk5NVqnF
前衛アタッカーはたくさんいるのに精霊アタッカーは黒しかいないのはおかしいだろ。
仮に前衛が多いのがおかしいとしても、多くの前衛アタッカーを削除するより黒を削除したほうが被害が少ない。
330 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:04:11.36 ID:kefJfFyQ
伊藤と暗黒とID:kk5NVqnFを削除を希望します
331 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:15:00.13 ID:iFR/nA0q
お前ら普段赤を持ち上げといてこういう時はスルーするんだな
精霊アタッカーなら赤学も入るだろう
黒マトンも優秀だし、暗黒も中の人がしっかりしてればダメージソースになる
青は…魔法のコスパ自体はいいよね。それをいかせる場面が少ないけど。
332 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:18:50.78 ID:4i/9DLLn
根本的な原因は前衛の火力よりテンポゲーだったりリフレのインフレによる白の高過ぎるMP持久力だと思うがな
これらが75時代にあったら大分違ってたと思うよ
333 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:20:03.89 ID:kk5NVqnF
>>330 別に本気で言ってるわけじゃなくて皮肉で言ってるだけ。
黒が純粋に黒の強化を望ならそれでいいんだよ。
強化の望みが薄いから前衛を弱体しようって考えがもうね。
おまえ等の考えはお前らの大嫌いな伊藤と何ら変わらないってことに気付いてる?
弱体厨は氏ね。
334 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:22:01.53 ID:kefJfFyQ
>>333 なんだ暗黒かよ(´・ω・`)
俺は弱体なんて一言も言ってないぞ
335 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:28:33.81 ID:4ds9FLKm
魔法には前衛の攻撃並に相乗強化できる食事・薬品・アビがないからな
最後にダメ+35%という破格の性能付いてるはずなのにも関わらずその上いくからな
336 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:29:27.22 ID:iFR/nA0q
>>332 花鳥やエインあたりから白魔ファンタジーだったよ
アビセアでモ盾とセットで一般層にもようやく普及し始めた
今の白はコンバートや机上演習まで使いこなしてる人が皆無だし、まだまだ余力を残してる状態だよな
リフレシュやバラードを弱体しても、根本的な解決にはならないと思う
>>329 普通はそこで精霊アタッカーを増やそうとなるのだが・・・
黒削除って・・・なにこの暗黒理論
338 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:42:02.86 ID:kk5NVqnF
>>334 おまえ個人にレスしてるのは1行目だけ、そしてここは弱体スレ。
339 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:48:02.66 ID:9n2BjD5n
前衛が対岸の火事決め込んで余裕こいてるんで
脅しかけて尻叩いてんだろw
累積耐性に過剰反応してるけど
聖霊はそれずっと押し付けられてるんだけど
340 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:54:21.84 ID:4Z+DRR8q
11は異常なほどの納金ゲーだからな
精霊や遠隔攻撃は、もっとキャスト&モーション早くして、ヘイトも相当さげればいいと思う
走って逃げながら詠唱や、射撃できるわけじゃないから、引き狩りみたいなのできないし
累積魔法耐性って黒ばっかりで同時着弾したときとかじゃなくて黒そのものがいらなくなるくらいヤバいの?
342 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 11:57:59.54 ID:kk5NVqnF
>>339 なら耐性撤廃させるまで言い続ければいいだけだろ。
それでも改善されなくて、それが耐えられないならFFやめればいいだけ。
累積耐性は前衛が要望だして実装されたわけじゃないし、関係ない奴からしたら対岸の火事で当たり前。
343 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:00:39.19 ID:lyu7rJ+o
まあ業者対策だろうな、本当に迷惑だわ
344 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:06:15.15 ID:2fBh39OY
だいたい遠距離アタッカーは範囲食らわないですむんだから近接アタッカーより総ダメ低くて当たり前だろ…
空やプロマの頃の方がおかしかったんだよ
345 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:09:41.28 ID:lyu7rJ+o
んじゃ〜物理アタッカーに体力ゲージを追加な
殴っていると減ってヒーリングでしか回復できないように汁
346 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:13:48.38 ID:lMM0f2ru
>>345 あと武器もD値高くなるにつれて隔も伸びてくようにしないとな
347 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:15:01.88 ID:6izzP3Qm
薬ないと前衛が群れたら敵の範囲連発でこっちが死ぬ
>>341 ほとんど影響なし
348 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:20:27.50 ID:1OVL5gIv
>>317 金策うまーなエリアとか、メイジャンのメッカとかで嫌がらせしまくるぜーwwww
アプカチ知らないのか?w あれには本当に苦労した
349 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:22:58.81 ID:is7PL4f3
アプカチ職人の朝はh(ry
WS後には一定間隔を挟まないと刃こぼれで威力が落ちることにしよう
351 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:28:49.55 ID:g5lutN2U
アプカチ全盛期にエンクラでカット率調べたけど、
1ヒットごとに2%カットじゃなかったっけかな?
詳細データはなくしちゃったけど、エンダメージは定数なんで調査はしやすかった気がする
352 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:30:12.34 ID:hopX6Pyx
>>347 忍赤白詩で楽勝な敵が前衛入るととたんに全滅だった時代をみんな忘れてるのかな
(ジュワタコ、スライムなど)
アビセアでもありそうだが
353 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:38:43.49 ID:4ds9FLKm
354 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:54:52.94 ID:+uj+4/1d
イトコンは物理マンセーじゃなきゃだめなんだろw75時代のものからそうだし
355 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:56:38.65 ID:ymi1eEJO
251 :既にその名前は使われています:2012/03/13(火) 18:32:12.45 ID:30230QxM
累積物理耐性も斬打突に分かれていればいいんじゃない?
斬の戦暗侍 突の竜狩シ 打のモ
このグループで争うなら希望はまだある・・・!
丁度役割もばらけてるしねw 突グループ
356 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 12:57:36.85 ID:iFR/nA0q
>>352 今はプレイヤー側がかしこくなったから、
忍白赤詩で楽勝な時は、忍者やシーフで応援に行く人が殆どだと思う
そういう場面でわざわざ戦士とか暗黒とか出さないでしょ
357 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:12:22.64 ID:xBYd9IFH
敵のHPが残り少しになるとより強力な攻撃したり逃げ出したりするのを
そのちょっと手前から一気に削りきるのがヌーカーの役割だった
前衛がこつこつ削る、その間MP回復
残り少しになったらゴゴゴゴで一気に倒す
FF11はその前からアホみたいな攻撃してくるし逃げる事も無いし
前衛が強力なWSを手にした事で削り+大ダメージ兼任で黒が用済み
358 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:14:42.00 ID:4PVmkklF
逃げる敵なんてほぼ居ないし。
あとは大量の沸きにガ系とかもPS2があるからできないし。
結局黒を目立たせようとしたら、今みたいに属性しか通らない相手を作るっきゃない。
359 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:30:36.90 ID:S1KBivt6
魔法回復耐性もいるな
ケアルシャワーされてると次第に回復しにくくなっていくように
小ケアルだと耐性つきにくくすればケアル5や6より4のほうが重要視されるようになる
360 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:32:01.20 ID:aUQItEC/
361 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:35:39.93 ID:bk0Qi4Jf
で、これは公式フォーラムにスレッド立てないのかい?
362 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:39:29.20 ID:2fBh39OY
逃げる敵を倒すのがヌーカーの役割とか10年前のEQで頭止まってんのか?
せめてWoWくらいやってから戦闘バランス語ってくださいね
363 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:40:19.00 ID:kefJfFyQ
WoWのバランスが理想と思ってるならWoWやればいいんじゃない?
364 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:41:10.22 ID:4PVmkklF
WoWのメイジはCCメインのmanaPot配りの人だったじゃん
365 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:48:06.55 ID:NhxL6X63
>>361 今ちょうど課金止めててフォーラム駄目なんだよねぇ〜、無念だぜw
来月まで話題が風化しないなら、やれそうなんだけど…。
誰か他に立てられる方おられません?
366 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 13:59:15.61 ID:popZqBQb
>>345 んじゃ、MPも殴らないと溜まらなくして、ヒーリングで減少、近接間合いでないと不発
脱衣でMPリセット、これも追加な
楽しいFFになりそうだな!
367 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:12:59.99 ID:lyu7rJ+o
分かった分かった、悪かったよ
せめて体力ゲージをMPゲージにしてやるよ
殴る奴はMPが少しずつ減って増えないと殴れなくなる
そうだな〜重い武器を振ると多くのMPが減るようにしないとな
赤さん詩さんコさんリフレよろw
368 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:15:38.74 ID:+lkZUcAY
>>367 MPゲージをスタミナゲージに読み替えると、まんまEQだなw
369 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:15:56.65 ID:kk5NVqnF
仮に累積物理耐性が実装されたとして喜ぶジョブって何よ。
370 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:16:17.78 ID:+lkZUcAY
黒
371 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:17:47.35 ID:sWefnt/V
伊藤はニヤリとしている…
372 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:18:46.68 ID:kefJfFyQ
暗黒じゃねーの?
トワ鎌あるし精霊も撃てるし
373 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:19:51.43 ID:+lkZUcAY
暗黒は怒るだろ
お前の妄想の暗黒は、どんだけすごいジョブなんだよw
374 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:19:55.88 ID:lyu7rJ+o
正直な話、本気で累積物理耐性を望んでいる奴なんていないだろ
弱体はもう結構ですw
375 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:20:50.61 ID:kefJfFyQ
まぁ暗黒を叩きたいだけだ
376 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:29:36.36 ID:xBYd9IFH
逆
物理にもあったらいやでしょ?ってことで
累積魔法耐性を無くすのが目的だろ
377 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:29:37.51 ID:4ds9FLKm
ナイトだろ
378 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:30:40.10 ID:EftsXrlz
マジレスすると黒は今でも十分すぎるくらい優遇されてる立場だよね。
379 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:31:07.01 ID:+lkZUcAY
>>376 そこで累積物理耐性を入れちゃうのがバ開発だろ・・・
脳筋迎合の戦闘ばかりなのを是正すると、
シ白 指定席があるのはどっちに転んでも変わらない。敵対心管理が意味を持つような戦闘になれば
本職の白は面白くなるだろう
赤 弱体士に仕事がまた来るなら望むところ。せっかく充実したリフレ強化も現状では意味なし
黒 大歓喜
ナ 大歓喜
獣竜 低ヘイトアタッカーにも意義が生まれるだろう
狩 大歓喜
吟 ナイトルソウル歌って出番終了、ヘタすりゃ戦闘始まったらアラから蹴られる今よりよっぽどマシ
学 大歓喜
一部の脳筋ジャンキー以外のほとんどのジョブの本職にしてるユーザーが喜ぶ。
多彩なジョブチェンジシステムも、役割分担がきっちり確立していてこそ。
381 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:36:39.59 ID:vD/oQPAG
魔法耐性なくしたせいで、
黒@17募集です^^
ってなっちゃうと、多くの前衛が困ると思うんだがなあ…
まあそんな場面は今ないけど、安易にはずすべきではないとは思う
魔法耐性あるんだから、黒もっと強くして下さい。の方がみんな幸せな気がする
382 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:38:53.00 ID:I3+Pfaqc
383 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:40:34.93 ID:iFR/nA0q
>>380 本職の白だけど、敵対心の調整が難しい場面ぐらい白マトンにケアルさせてやれと思ってるw
白は基本脳筋と組むことを前提に調整してくれていいよ
そして人口数だけで言うと脳筋連合>>越えられない壁>>後衛メイン>>ナイトとかペットジョブ だから、
今の路線は正しいっちゃ正しい
昔から回復、防御寄りのバトルは評判悪いからね。FF12然り、アンサガ然り。
384 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:51:18.26 ID:g5lutN2U
>>381 困るってのが良く分からんよなぁ
黒が10、前衛が8削れるコンテンツがあったとしても前衛の席はある訳だし。
黒18でしか攻略できないコンテンツで、その報酬が欲しければ黒上げればいいだけだし
報酬が魅力的じゃなければやらないとか、前衛入れての攻略法考えるだけでしょ
ジョブチェンジ縛りしてる訳じゃないんだし、
新しい攻略法模索するか、ジョブチェンジしろとしか思わないけどな。
どんなコンテンツも前衛そこそこ、中衛そこそこ、後衛そこそこの人数で攻略できるように
設計しなくてもいいと思うんだ
385 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:53:14.89 ID:6VRfGuG9
>>384 脳筋ジョブしかできない真性脳筋が少なからず居るってこと
386 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:53:39.84 ID:lyu7rJ+o
今は物理マンセー過ぎる
387 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 14:58:10.16 ID:NhxL6X63
累積魔法耐性があった上で、累積物理耐性があれば、バランス良くなる。
意外とマジで。
このスレを始めからじっくり読み返すと、それがよく分かる。面白いねw
388 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:00:15.47 ID:6izzP3Qm
ぼくがかんがえたりそうのばらんすw
389 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:01:10.17 ID:dd4ZPGvW
両方なくて良いんじゃないかw
390 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:02:17.88 ID:kk5NVqnF
>>380 問題は、その一部の脳筋というのが大部分を占めてることだと思うんだがどうだろうか。
391 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:05:30.08 ID:NhxL6X63
>>389 両方なしだと、ただの火力インフレ瞬殺ゲーから脱却できない。むしろ酷くなるかも。
最初だけは楽しいかもしれないけどね、黒魔の人たち
392 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:06:56.79 ID:popZqBQb
>>387 うん、だからさ
耐性だけ平等にしたらダメだろ? 発動条件やらMPTPの関係やらも全部一緒にしないと
都合のいい部分だけ一緒がいい^^ とかアホかって話
393 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:07:20.82 ID:kefJfFyQ
両方なしがダメなら物理耐性だけつけて精霊耐性なくせばいい
394 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:10:05.87 ID:dd4ZPGvW
火力インフレは伊藤様お得意の敵の○○中はダメージ吸収で解決してくれるよ
VWでこれきたらまじで終わる・・・
395 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:13:46.34 ID:popZqBQb
>>384 黒18募集は、黒挙げれば問題ない?
んじゃ、黒イラネなら前衛あげればいいじゃない
なんで黒18人は黒上げればおkで、黒イラネなら前衛上ろはダメなの?w
396 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:15:06.29 ID:g5lutN2U
>>394 ケテアやアムピトリーテーみたいなトリガー技のあと吸収ならまだしも
特殊技使用中とか詠唱中吸収がきたら、VWの人数だと振り向き反応できないだろうな
フィルみたいにバリアが張られたのが目視できて、一部の属性で割る手段があるくらいなら
攻略性はまだあると思う。動作中吸収だと初期グラヴォ並みの惨事が起きるw
397 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:15:13.31 ID:4i/9DLLn
そもそもメテオは野良黒に期待できる程度の取得難易度なんだろうか
テスト鯖で使い放題だから手にいれたも同然と勘違いしてる黒多そう
398 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:16:51.60 ID:g5lutN2U
>>395 ん?
俺は「黒イラネなら前衛上ろはダメ」なんて言ってないし
むしろ「コンテンツに合うジョブ上げてこいよ」って言ってるんだけど……
399 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:17:05.23 ID:kk5NVqnF
別に今でも瞬殺しないでテクニカル()な戦闘をしようと思えばできるんだよね。
ただ、プレイヤー側が効率面から瞬殺構成を望んでる。
アイテム収集ゲーである以上同じことを繰り返すなら楽な方がいいってことなんだと思う。
テクニカルな戦闘が楽しいのも最初だけで慣れたら手間がかかって面倒なだけになりそう。
400 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:21:08.70 ID:4ds9FLKm
常時高ダメージ無属性スパイクくるでw
401 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:21:21.78 ID:g5lutN2U
>>397 入手難度高いっていってるから、それなりに面倒な入手方法だろう
・誰でも手に入れられるけど、最大効力を発揮するには構成調整やPSが必要
・入手難易度は高いけど、手軽に高火力を発揮できる
普通はこんな調整なんだろうけど、開発がやってるのは
「入手難度は高いけど、手軽に最強魔法になるのはヤダ」だからな
必須魔法じゃなくなるなら無理して手に入れなくて済むから、それならそれでいいけどさ
402 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:22:43.26 ID:g5lutN2U
>>400 ミザレオ有色のトリスティシア超スパイクと、花鳥Obのカニバル1万超えバグあったけど
あれを仕様として実装してきそうでいやだわw
403 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:22:43.57 ID:veBRV+4R
これがまた、「繰り返す」と言ってもその回数が多いのよねぇ。
10回、20回ならまだしも、( 運が絡んで ) 300、400とか繰り返す事になれば、
そりゃ瞬殺しないとやってられんで。
404 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:24:12.64 ID:tlH/Tl8G
もう攻撃力が飽和してんのにさらに強いダメージソース入れようとしてるからこういうことになる
405 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:24:36.32 ID:znQsWD/U
少し感情的な意見を述べると脳筋脳筋うるせーんだわ
自然に蔑称を口にするあたり黒の中身が如何に糞野郎か分かるよな
しかもあいつらは結局精霊がナンバーワンダメージソースになるべきという主張しかしないしなぁ
406 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:25:16.78 ID:xcUUCJVP
WSの比率を高くし過ぎたんだな
こんなTP100たまる毎に連打なら通常の1撃重くするのと何が違うというのかというか
「瞬殺できるようにしろ」とうるせーから
→ やむを得ず何百連戦を強いられる作りになってるだけ
何百回もやるんだからWS連打で叩き潰せて当然だろ?^^
っていうのは論理のすり替え・居直り強盗の理屈
例えば、ナ盾+黒狩召でじっくり1時間かけて戦う激闘コンテンツでも
1日1回の挑戦権ならVWみたいにアホみたいな天文学的な低ドロップ率とかにする必要も無い
「何百戦もやらなきゃいけないから脳筋で瞬殺しなければならない〜」ではなく、
「脳筋で瞬殺ゲーでは無くなれば何百戦も繰り返すコンテンツにする必要がなくなる」
409 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:31:09.40 ID:kESI+te5
そもそも瞬間火力と通常(継続)火力の間に何の差もなければ必要性もない時点でヌーカーもクソもない
410 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:41:31.41 ID:kk5NVqnF
言わせてもらうと、開発が想定してるVWは倒すのに苦労する上に何百連戦しないといけないと言うものだよ。
現状のテンポ瞬殺は想定外。
瞬殺できるからドロップが悪いんじゃなくて延命のためにドロップを悪くしてるだけ。
倒すのに苦労する代わりに入手確率を上げるんじゃなくて、苦労する上で入手確率も低くするのが今の開発。
411 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 15:49:09.33 ID:xOtSssPJ
どこいっても、殴るWSケアル。これが戦闘の殆どだもの。
NM、雑魚、攻略コンテンツどの場面においてもこればっかり。
黒ばっかりの戦闘(実際は一部だけだったが)と何が違うのか・・・
精霊や弱体なんて弱点のための添え物で、本来の効果なんて無意味になってきてる。
後衛やってきたひとはドンドン減ってるだろうから、今更路線かえてもさらに減る。
もう弱点やめて前衛は1ジョブに統合して、あとは白を残して消したら平和になるんじゃね。
412 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:08:53.54 ID:EftsXrlz
>>407 開発は現状のテンポゲーっぷりを想定外って言ってるから瞬殺云々関係なく入手確立は低く設定されてるよ。
想像で物事を語るのは恥をかくことになるからやめておいたほうがいいw
物理も魔法も強くして1ジョブにすればもっと捗るな
414 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:11:30.30 ID:lyu7rJ+o
もうすっぴんを実装しちゃえよ
3分で倒すのは想定外でも15分前後ならばどんなにひどい装備で挑むアラだろうが想定はしてるだろう。
500連戦を想定してのドロップ率だというのが間違いだと思うなら300連戦を想定してのドロップ率だろう。
比較対象はリディルでも守りでも何でもいい。
例えばトキハや光る武器と比べて、単純に同じ数だけ倒したらどっちが先に出るか考えればいい。
脳筋押し前提でドロップ率設定してるのは誰がどう見ても明らか。
くだらない揚げ足取りするんじゃない。
416 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:16:38.02 ID:2fBh39OY
黒必須が一部だけだったって…
プロマMからリンバス空海まで全部前衛イラネ黒必須って敵ばっかだったやん…
この頃はでるたあたっくwとか言って前衛を馬鹿に黒ばかりだったなぁ
417 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:23:55.53 ID:xcUUCJVP
何でもかんでもメリポみたいなメレーやヌーカーなんてもはや無い総ダメ至上主義になってしまってるからねえ
もうバランス以前の話かも知れないw
418 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:26:02.51 ID:xOtSssPJ
リンバス全部で黒のみで攻略してたの?
プロマシアミッションも全部黒でやってた?
狩とかいっぱいいたきがするが・・・
全部黒6人黒18人で戦った?
いやぁ、そんなとこ知らないなぁ。
419 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:32:51.93 ID:nkrFecT+
暗黒がよく使う理論だなw
昔○○だったから文句言うな、お前らのせいで○○だった
まぁでも新たなゲーム性は出るかもな
前衛格差も小さく出来る
どんだけダメージ出せる能力があっても、累積耐性のせいで差が出ない
それならジョブ差が致命的にはならんわな
おリンバスで黒あんまりやった記憶ないなあ、ベヒのとことダルメルのとこと後どんなとこで使ったっけ…
421 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:32:57.07 ID:2fBh39OY
1パーセントでも前衛が入れる要素があったら「黒必須だったのは一部だけ」なるのか…
阿保かこいつは
422 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:35:54.22 ID:MOPydvZp
黒オンリーで盆クリアしたとかさすがですね!
423 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:40:33.03 ID:ZID9VKQw
黒が必要だったのなんて昔からHNM戦くらいだったろう
それだって狩人のが削ってたり召喚のが使い勝手よかったりしてたし
それが今は相手がなんだろうと物理ゴリ押しだから喚いてるんじゃないか
424 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:40:49.46 ID:JdUuUYvf
回避系とか手数系のソロ完全死亡だろ
425 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:42:44.30 ID:4ds9FLKm
>>421 阿呆はお前だろう
1%でも黒のみで攻略できたら前衛イラネかよw
426 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:43:42.56 ID:lyu7rJ+o
なんだただの暗黒か
427 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:44:44.31 ID:J3kapSyr
お前ら自分で縛り入れるの好きだなーww
428 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:47:41.43 ID:iFR/nA0q
とりあえず赤がグラビデ入れて、黒が蝉回しながら精霊ピンポンして、コルセアが射撃しつつロールでサポートするような
シチュエーションを作ってください
伊藤も伊藤だよ
武神は後衛が主力ってコンセプトで作ったんだから、変に緩和したり前衛「しか」できない奴に折れたりしなくていい
ブブプリンも同様
この先前衛が不利な敵が作れなくなるじゃないか
アトルガン以降、後衛が不利なケースは山ほどあるのに、前衛が不利なケースが少なすぎる
429 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:51:02.93 ID:popZqBQb
99BF系も黒優勢だったろw
基本的にレアアイテム絡むものはほとんど黒様状態だっただろw
ほんと都合の良い解釈ばっかりしやがるなw
ヴォンとか極々一部、しかも一回だけだろw
それ持ち出してまでネガりよるんかw
430 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:52:49.24 ID:xOtSssPJ
1%って・・・計算もできないんですかw
それとも健忘症なのでしょうか。
あれだけ騒がれた狩も忍も全盛期なんてなかったことになったんですねw
ナもシも、不意だまやってた侍や青もいつの間にか記憶から消えていらっしゃる。
アトルガンに入るともう黒いらねだったし、プロマシアに限定してみたんでしょうけど。
言い換えると、プロマシア以降レアアイテムでもずっと黒いらねなんですが・・・。
アトルガン発売何年前でしたっけ?
431 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 16:56:41.26 ID:+uj+4/1d
BFそんなに黒優勢か?途中から寝ない地獄になってたけど
432 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:01:23.58 ID:MOPydvZp
暗黒<南海を前衛オンリーでクリアできないのはおかしい
433 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:02:28.03 ID:4ds9FLKm
>>429 でもレアアイテムってほとんどエクレア前衛様の装備ですよね
434 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:03:11.73 ID:kefJfFyQ
ID:popZqBQbはアホじゃないよ
キチガイだよ
435 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:04:54.86 ID:4i/9DLLn
南海、スキルトルク取り、オリハルコン、さそり、99BF、プロマMのほとんど、プーク、黒太子
何回も通ってたのは黒必須多いな
436 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:05:43.03 ID:iFR/nA0q
>>430 自称一般人はアトルガン実装以降ようやく空とかリンバスに手を出し始めたから、
黒が不遇だったってイメージが無いんじゃないかな
俺自身もアビセア直前までちょこちょこ黒出してた(最後に黒出したのは、たぶん黒太子BF)
アビセア以降はほとんど出さなくなったけどね
優遇不遇以前に、黒の仕事が弱点探し+WSに対してスタンだけになって、つまらないジョブになってしまった
精霊が主力になるBFやNMが、ここ二、三年出てないと思う
437 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:09:35.74 ID:xRF9LGme
累積ナイアガラリューサン耐性なんてのが付いたりするのか?
438 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:11:39.89 ID:pIMmZqqW
累積耐性でくくればいいな
物理WSばかりやってると物理ダメージに耐性を持つようになるから
精霊魔法を混ぜて削ってやる。もちろん精霊魔法ばかりだと精霊に耐性ができる。
あれ、そういえばこんなモンスターが
439 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:14:32.76 ID:lMM0f2ru
>>435 さそりって劇毒落とす奴?
あれ最終的にタイマン6人そろえるか黒PTの二択になってなかったか?
440 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:17:03.63 ID:lyu7rJ+o
タイマン6人が主流だな
441 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:18:13.18 ID:4i/9DLLn
>>439 そそ
確か戦利品の当たり外れの差がでかいやつ
442 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:20:13.92 ID:iFR/nA0q
>>435 南海→学者の方が優秀
海NM→クジャクでおk
オリハルコン→えーっと…会議は踊るか?これ黒必要だったっけ?
サソリ→何でもクリアできる
99BF→これは黒必須だったな
プロM→あんまり黒がいた記憶がない。オウリュウぐらいか。どっちかというと召喚士ゲー。
プーク→別に赤でも学でもいいよね
黒太子→黒PTが楽だけど、最初の頃はナ盾PTが主流だった
443 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:21:44.84 ID:ZID9VKQw
>>435 それお前がやってたコンテンツ挙げただけじゃねえのww
444 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:24:40.60 ID:ymi1eEJO
>>424 元々の累積魔法耐性が3人で同時着弾でも差がわからないくらいだったぞ
皆 耐性が付いたら0ダメージになると勘違いしてるんじゃない?
445 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:25:26.71 ID:IbnUVB+f
昔優遇がどうとか関係ない
累積魔法耐性は必要なんだから同じ理由で累積物理耐性も必要
AVに暗黒耐性付けられたように、計修正されたように
どちらにしろここ最近今の戦闘に疑問持ってる声って大きくなってきてるわな、これからもっと大きくなるだろ
たぶん転換期みたいなものがプレイヤーの中にあってそれ迎えてる奴が増えてんだろ
このスレだと近接アタッカーVS黒(ナ狩?)みたいになってるんだろうけど実際は単純に今の戦闘に飽きてきてるだけだと思うけどな
ていうか俺がそうだし、こういった大きな流れは一度うまれると変えれんよ
447 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:45:43.51 ID:nkrFecT+
やっぱどうせなら前衛の格差吸収としての側面も出したほうが面白いな
ジョブ縛りがぬるくなるし
10秒間に与えられる物理ダメージに上限がある、とか
それならどの前衛でも同じ結果にしかならん
448 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:49:52.44 ID:lMM0f2ru
弱点とかバリアみたいなもので上のジョブの上限を下げて
不遇ジョブを救うみたいなのは嫌なんだよなぁ
不遇ジョブの上限を上げることでどのコンテンツでも参加できるみたいなのが理想なんだけど
449 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:55:19.42 ID:WwkHfMZH
>>310 今ヴァナにいる大量の2垢も業者と見た目全く一緒だが?
450 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:56:55.06 ID:srWYLTKk
上のほうにあったけどラウバーンさんの「最もダメージを与えた攻撃を50%カット」ってのはもっと採用してもいいと思う。
NMが3段階これ使って、物理だけ、とか遠隔だけ、とか魔法だけ、とかだと2段階目まではなんとかなっても3段階目は
100%完全耐性がついて詰む。これはアリ。
451 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 17:57:44.80 ID:xOtSssPJ
見た目不遇ジョブの上限上げる方がいいし、弱体調整はやっぱり嫌だけれど
本質はどっちも一緒だと思う。
結局格差を無くすために不遇ジョブの上限をあげるというのは、
みんな能力一緒ににしておててつないで1位ゴールに行き着くし。
まだ仕組みによって工夫が発生しそうな弱点やバリアのほうが、
多少ゲーム性あるんじゃないかと思ったり。
452 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:06:54.83 ID:Eoqau4uS
そもそも、この話全体では黒が最強アタッカーでオンリーワンになりたいというのでも無いんじゃないか?
昔のHNMは確かに黒優勢だったけど、逆にメリポやサルベージといった主要コンテンツに黒の枠があったか?
さらにHNMも魔法が全く通用しないイクシオンや、キマイラ(こっちはスタナー枠はあったが)みたいなのが居たわけで
そっちは前衛や召喚士が削りの主体となって住みわけが出来ていた
最近はとにかくなんでもかんでも、殴り一辺倒すぎるからこういう話題が出るわけだと思うよ
453 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:18:24.41 ID:popZqBQb
ドロップにも問題あるんだよ
前衛が欲しがる装備落とすNMが黒以外イラネだったり、その逆だったりな
だから黒以外イラネBF作って、黒しか装備できないものを5部位くらい突っ込んでおけばいい
このBFに限って累積耐性もなし、お好きなだけグラ入れて時間あわせて精霊打ち込んで即死させて
くださいって感じでいいw
黒の装備欲しければ黒あげてこい、それ以外のジョブの装備欲しければ他のジョブあげてこい
実に自然じゃないかw
454 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:18:51.04 ID:pIMmZqqW
フォーラムには立ってないのかこのスレ?
455 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:21:10.06 ID:oZwyjeFb
それなら前衛にも殴り一辺倒じゃないような能力付けようって話すればいいんじゃね
ここで出る話って黒復権させろってのばっかやん
457 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:25:41.39 ID:IbnUVB+f
マナバーン、クラボン潰されたように強くなりすぎたWSの番が来ただけ
文句言ってる人のは何故その時反対しなかった?必要だと思ったんだろ?
反対するのが遅すぎ
458 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:27:17.88 ID:iFR/nA0q
>>450 問題は、その仕様に導入すると、遠隔ジョブが不足することだな
遠隔を実用レベルで扱えるのは狩人だけだから、
編成の段階で主催者の負担がますます増大する
忍者の手裏剣を安価なレシピにするとか、コルセアの遠隔を抜本的に見直さないと、非難轟々だと思うぞ
>>452 前衛だけ優遇しすぎって面は、確かにあると思う
でもその最たる原因は、後衛を支援するアビリティが少なすぎるせいだと思うんだ
マーチやカオスロール、オーラクラスの支援アビリティがあればなぁ…
ウィザーズロールとか弱すぎる
今更言ってもどうしようもないが前衛ジョブが多すぎる
考え無しに追加しまくった結果がこれ
460 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:30:33.91 ID:srWYLTKk
>>458 それ、なんとかならないかな。一時期可能性だけは指摘されていた弓侍とか、うまいこと復権させて。
シーフも実は射撃適正あったりするしさ。
461 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:31:42.27 ID:wqO8YA7E
こんなスレ立つって事は最後の希望の星メテオが
あんなクソ仕様で我慢の限界超えた人が多いのか
伊藤が「あー言い忘れてたけど当然累積耐性あっからw」とか言うから...
462 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:32:56.15 ID:Eoqau4uS
そうかな?黒が前衛と同じだけ削るにはーは確かに黒復権に聞こえなくも無いけど
物理耐性ついたのを魔法や連携やなにかで、てのはどちらかといえば共存しようとしてる意見に見えるけど
そもそもVWあたりも正直テンポや弱点で無敵状態なければ黒復権どころか、黒召狩以外アタッカーイラネだと思うよ
多少緩和されたけど、範囲で前衛なんてすぐ蒸発するようなのばかりだし
463 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:36:35.12 ID:WZ3GYDwy
>>454 できれば立てたいんだが、このためだけに課金するのも気が引けてw
来月からならヴァナインできる時間も取れそうだから、構わなかったんだが……
お前さん、立てられる人ならやってみてもらえないか? 頼むよ
464 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:40:23.52 ID:bmPxzo2C
>>462 今更、VWの仕様を根本から変えるのは無理だから、4章以降も脳筋天国だろ・・・たぶん
レギオンぐらいは黒狩召ゲーにしても良いんでない?
新ナイズルも黒狩召イラネだし、今後実装されそうな新サルベもイラネだろ・・たぶん
465 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:41:10.95 ID:EftsXrlz
まぁ、累積物理耐性を実装するなら赤や学者等の精霊を大幅強化する必要があると思うが(○○必須という状況は好ましくないため)
どの程度の強化が妥当だろうか?
前衛を例にたとえるなら黒が暗黒とするなら赤学は戦モクラスには精霊能力を強化する必要があるよね。
466 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:43:02.60 ID:xcUUCJVP
>>453 そう言うのはわざと入れてるんだろうなw
467 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:51:24.96 ID:Eoqau4uS
以外に勘違いされてるけど、赤と学自体は精霊魔法の効率そのものは黒より良いよ
一撃の火力やスキルによる命中に問題があるだけで、実質精霊魔法で最効率の4系統が使えてアビなんかでさらに
MP効率を上げて使用出来る
テンポやアートマでかなりMP管理おざなりになってるけど、それらが無い状況だと黒よりよっぽど持続的に精霊魔
法を使える利点を持ってる
と短時間で結構書き込んじまったなwまじで誰かフォーラムにこういう建設的なスレ立てて欲しい(チラ
468 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:56:13.39 ID:kk5NVqnF
>>467 ならブブプリンの削り黒のポジションに黒のかわりに赤ドロップ学者を入れて同じように倒せるか?
脳筋なら暗黒が竜騎士に置き換わったとしても何とかなりそうだけど。
469 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:57:27.70 ID:kk5NVqnF
赤ドロップ学者ってなんだよ、赤か学者に置き換えてくれ。
470 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 18:58:26.94 ID:iFR/nA0q
>>468 余裕だろ
前衛にオーラかけて・・
ウソですごめんなさいゆるしてください
471 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:01:32.23 ID:HxzU2tX6
メルトンつよいよ?
472 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:04:33.57 ID:bXxOsHqp
煽り抜きに倒せると思う
473 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:15:26.28 ID:Eoqau4uS
ブブプリンみたいなのは無理
そもそもあのクラスはスキルA青字を0地点として、そこからさらにブースト必須なクラスだしね
でも、一撃の火力=効率じゃないって言う例には一番いいと思ったのだけどね
前衛みたいに殴っていればダメージひたすら与えられるんじゃなくて、テンポアートマ無ければMP
のやりくりをしなければいけないわけで、そういったときに効率よく魔法を持続させれるジョブが
赤と学
実際昔のゼオルムプリンソロメリポなんかだと黒より、学や赤のほうが時給そのものが良かったの
もMP効率が良かった点だから、そういったスキルBなんかでも、それなりに入るなら押し込み火力
として黒や前衛、物理耐性除去のための持続精霊で赤学とまた構成に幅があるんじゃないかって話ね
474 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:19:16.35 ID:iFR/nA0q
>>473 今だと黒もサポ学でブリスキンできるようになったから、
持久力の差はだいぶ埋まったよ
グラビデがないから、ソロはいまひとつだけどね
475 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:21:28.10 ID:ZID9VKQw
MP効率の話してるのにブブプリンw
476 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:26:48.25 ID:kk5NVqnF
>>475 どれたけMP効率がよくてもレジストされたら意味ないし、結果としてMP効率は悪くなるだろ。
そう言う事を言いたかったんだ、わかりにくくてすまん。
黒と赤と学で比較してたらダメなんじゃないか?
まず精霊全体押し上げて物理と精霊が比較できる状態まず作らないと
478 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:40:24.70 ID:EftsXrlz
>>473 ブブプリンクラスは無理、これが全てじゃない?
雑魚相手にどれだけ効率よくダメージを与えられようとあまりそこに意味はないよね。
累積物理耐性にしても今後実装されるであろうHNMクラスの敵も視野に入れての案だろうし
そのクラスの敵に赤や学でもどうにかなるレベルの強化は必須だと思うんだ。
479 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 19:44:10.73 ID:kk5NVqnF
>>477 それが無理だから物理にも耐性つけろって話でしょ。
同等にするなら耐性をつける必要ないし。
480 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 20:03:03.75 ID:Eoqau4uS
自分の書き方も悪かったね・・・申し訳ない
ようは物理耐性つけて魔法でそれを除去していくなら、赤や学のスキルでも問題無く精霊魔法が通る位でいいんじゃないかって事ね
火力や命中面で2ジョブが黒に追いついたら、それこそ本当に黒の必要が無いしね
黒の精霊魔法での一撃の火力での優位性を残しつつ、前衛、学赤、そして支援ジョブや盾ジョブがまともに機能出来るのが
本当の理想だからね
481 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 20:13:25.16 ID:Jy8yQFUb
アビセア以降のコンテンツてNMと戦うだけなのがつまんね
攻略要素がほとんどないからすぐ最適化されちゃうし
それによる高速連戦のせいでドロップ率もどんどん下げられる
リニューアルナイズルですら階層進行という攻略要素を
ランダムワープで完全に潰して糞ゲーにしたし
ポイント溜めて交換も結局NM連戦と同じにしようとしてるだけ
ホント今の開発は絶望的にコンテンツ作る才能ない
プレイヤーは糞糞言いつつもちゃんとコンテンツの途中過程の
試行錯誤を楽しんでんだよ
NM弱点オンラインだけで攻略要素入れたつもりとかアフォかと
482 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 20:25:38.37 ID:JQl7qL3z
あおりにいちいち反応してたら世話ないべー
開発はこうは考えないだろうけど、まずは「どうゲーム性を出すか」だな
対策(緩和、リセットなど)があり、そこに腕の見せ所が出る
抽象的だとそういうところかね
累積の細かい数値は置いといて、何をトリガーに蓄積してどう解除、減少させるのかがポイントかなー
やっぱ大雑把に分けたときに魔法で物理を、物理で魔法を緩和ってのがいい気がするが
483 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 20:29:53.18 ID:WZ3GYDwy
そもそも戦闘それ自体はフレーバー要素の一つに過ぎないはずだったんだけどな。
始めからバトルゲーしたくてこのゲーム選んだ奴ってどれだけいるってんだ?
484 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 20:38:42.61 ID:5RTOlAkT
はよ物理耐性導入せい
485 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 20:46:49.62 ID:rHn6+UFR
絶対防御や侠者前提の馬鹿みたいに強い敵しか出さない開発が悪い
もっとスリプガで雑魚管理したりイカの魔法バリアみたいなのや
インビン繰り返すような露骨なボスをセットで倒すBFコンテンツ作るべき
プークの幻影みたいに範囲に安定してダメージ出して
黒がペット駆除するような6人制限のバトルとかもな
敵の魔法に対して、魔法で相殺してみたいw
487 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:01:21.04 ID:lyu7rJ+o
色々なスレに黒が基地外だとこのスレを書きまくっている基地外がいるな
488 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:07:52.24 ID:WZ3GYDwy
>>487 マジで?w
でも、このスレ立てた奴は白魔なんだけどネッ!☆
489 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:10:19.19 ID:tZ5UF+4R
アビセア、VWと前衛の削りメインが続いただけで
物理にも蓄積耐性付けろとか言っちゃうキチだけどなw
弱点で席あっただけマシだと思え
490 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:16:50.65 ID:bfn4FLNv
わたしがキチガイだ。
キチガイに対抗するにはキチガイになるしかないだろw
累積物理耐性とか導入されたらどれだけのプレイヤーが割り食うと思ってんだよw
現状の累積魔法耐性と同等の物理耐性つけてもWS撃つ間隔がちょっと空くだけじゃね?
492 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:21:52.70 ID:lyu7rJ+o
>>490 今更そんな大規模な変更が有るわけが無いだろw
それとは別に物理マンセーは飽きた
もしこんな変更がされたらジョブチェンジすればいいやん
暗黒とか戦士に言ってきた事と同じだよ
493 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:30:41.26 ID:WZ3GYDwy
>>490 暗黒と戦士くらいでしょ。
あのさ、今回おかしさの限界超えたと思ってるの、黒自身よりも周辺で一緒に見てるジョブ方が
多いと思うよ。
これが黒自身なら累積魔法耐性の撤廃か、魔ダメの増強の方を求めるもんでしょ。
でも実際には、戦闘全体のバランスや、現状の単調さを崩すことで「おもろしろさ」を求めてる
声の方が多いでしょ?
あんまり黒イジメしてると、マチマチカオスやらを配ってくれてるジョブまで敵に回しちゃうかもよ?
あまり後衛ジョブ間の暗黙の連帯感をなめない方がいい^^^
物理耐性入れたら大勢が割りを食う?バカ言っちゃいかん
こうやって何もせずに何年もアホみたいに脳筋優遇のくそつまらん戦闘を強いられてる間
現実に大いに割を食わされ続けてる、戦暗モ侍たった4ジョブ以外の大勢のジョブをメインにしてるユーザーが
現在進行形で迷惑を蒙り続けてる現実を忘れちゃだめだな
495 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:34:49.16 ID:rHn6+UFR
遠距離からの与TP10で大ダメージなんだし
テンポ絶対防御ゲーから脱却する時を待てよ
アビセア時代の暗黒のように
496 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:36:05.96 ID:pIMmZqqW
判断するのは公式だから誰かフォーラムにスレ立てはよw
同じ物理WS連打で倒してしまうのは戦略も糞もなくてつまらないので、とかなんかもっともらしい言葉並べとけばいいよw
497 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:36:13.84 ID:+uj+4/1d
長期戦になるなら脳筋○分クッキング連戦前提だったドロップ率を
所要時間の増えたぶんに合わせて増加させればいいだけだ
498 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:37:44.81 ID:+lkZUcAY
連携ドカーンMBゴッソリ → 連携おっとそれは耐性、MBそれもあまり効きません残念!
どう考えても弱体厨の考えた世界はツマラン
499 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:40:28.51 ID:iFR/nA0q
しかし近年の流れ的には、ナイトもワガママ言ってないでいい加減前衛の火力レースに参加してこいとは思う
前衛は殴るのが仕事だし、
プロマシア以前の前衛=殴るな!の図式には戻して欲しくないジレンマ
ただなぁ、赤や青、踊り子なんかも含めてみんな前出て殴るようなバランスにもってくと、
今度は自己回復できない前衛が脱落していくんだよな
結局フルアラで戦うってコンセプト自体が破綻してるんだと思う
500 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:44:40.96 ID:Jy8yQFUb
別に今不遇ジョブが有利になるような敵作っても
今度はそのジョブが必須ジョブになって
はぶられたジョブがまたバランスおかしい言い出すだけだから
意味ねーと思うけどな。つーか10年間ずっとそれだろw
現状の問題はNM個体の性能だけでコンテンツの
難易度バランスの全てを取ろうとしてるところだろ
NM一匹倒すだけのコンテンツなんて結局すぐ特化構成になるだけ
このゲームの昔からあるコンテンツは基本的に
雑魚戦or階層攻略→ボスNMという一連の流れがあったからこそ
全体の難易度(PT構成)は多少緩くても遊びがいがあった
それを手を抜いて(人員不足で)ボスNM戦だけにしたから
必然的に難易度が上がり最初からガチ構成の速攻連戦ゲーになった
バ開発はちゃんとコンテンツと呼べるものを作れっていう
501 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:45:37.72 ID:RucyR3oQ
>>497 開発は今の3分クッキングは想定外と言ってるのだから
20分かけて今のドロップが正常と考えてたんだろwww 緩和は無いとおもわれ
いわゆる大ボスクラスにはナ盾+黒狩召で丁寧に戦い、
周りに沸き続ける雑魚処理で前衛に仕事を与えれば良い。
単一の戦闘で両者をミックスさせようというのが土台無理な話。
現状では脳筋を喜ばせることしか考えてないコンテンツしかなさすぎる。
503 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:53:58.65 ID:oZwyjeFb
黒が活躍出来ないからクソゲーとかwww
11が神ゲーだった時期なんてねーよwww
504 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 21:56:03.75 ID:+uj+4/1d
>>501 んなこたない
VWは戦闘時間短縮の方向性を公言されていろいろ調整が行われた
>>502 それこの前FF14でもるぼるみたいなのと戦ってる時でみたぞw
だるそうだったわ
506 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 22:07:39.91 ID:JQl7qL3z
理想はぶっちゃけ、連携MBパーティの復権だろー
あれは楽しかった
なんでもダメージばっかりにしてるからこうなるんだし、もっと別の付加価値はあってもいい
ダメージボーナスありゃMBするってわけでもないしな
弱点システムはそういう方面をあんま見てないのが残念だなー
507 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 22:09:14.05 ID:g5lutN2U
WSがTP全消費じゃなくて、石火みたく100消費固定だったら連携もありだったかもしれない
他人のTP待ちが癌だったしな
508 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 22:10:58.27 ID:N7OXLhxs
ナイトが支えて前衛が連携MBでドッカーンが正直理想だとは思うが
理想の戦闘バランス()なんて個人によって違うだろ
前衛が殴り続けてないとヤダヤダーの声が妙に大きいだけでw
509 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 22:11:56.96 ID:lyu7rJ+o
連携なら踊青の出番でしょ
510 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 22:16:54.45 ID:IbnUVB+f
連携するように累積物理耐性つければいいんだよ
複数人が同時に撃つとダメージ減るからずらそうかとなると連携が復活するでしょ
魔法も一人の時は累積なんて関係ないしね
511 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 22:36:29.48 ID:vD/oQPAG
累積とかぬるいこと言わずに物理耐性いれればいいんじゃね
精霊もMB以外じゃろくにダメージ通らないようにすりゃ前衛の仕事もできるしな
512 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:04:03.73 ID:WZ3GYDwy
今日は、フォーラムの開発者投稿こないのかな?
うーん、できれば何か反応あるのかを見てから考えたかったんだけど…。
逆に機会なのだろうか…。あっちにスレ立てちゃうべきかなぁ…?w
こうやって、こんなクソスレまで立てて、どんどんユーザー自身がクソゲー化推進してるんだもんな、文句言えんな。
514 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:15:51.02 ID:pIMmZqqW
ユーザーを苦しめるためにやってるんじゃないんです
ゲームバランスをうんちゃらかんちゃら〜
515 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:17:10.78 ID:mNPOyOsa
>>512 累積物理耐性がNGで累積魔法耐性がOKな言い訳を必死に考えてるんじゃね?w
516 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:26:15.18 ID:xcUUCJVP
弱体すると言うことはこういうことなんだよねw
他のジョブに波及するスパイラル
517 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:28:25.96 ID:pIMmZqqW
ついでにWSもテコ入れれば。
TP50でも発動できるWSとかさ
TP200までためないと撃てないWSとか
518 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:32:42.16 ID:+lkZUcAY
519 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:38:11.43 ID:N7OXLhxs
>>512 暗黒強すぎスレとメテオは金曜日だろwww答えにくいスレは金曜と決まってるから
520 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:48:47.96 ID:WZ3GYDwy
やっぱり今日は開発者投稿なしみたいだね。
>>519 あぁ! そっかそうだったねww
んっんー、だとするとそこ以降を待ってからの方がいいのか、それとも今の内に
仕掛けちゃった方がいいのか……
521 :
既にその名前は使われています:2012/03/14(水) 23:52:14.55 ID:N7OXLhxs
物理累積耐性の要求はそれ自体が目的ではなく
あくまで精霊関連の見直しが最終目的だからどんどん仕掛けていいんじゃないのかw
>>518 悪い悪い、侍もだったな
侍はあまり詳しくないんだ、石火だっけ
523 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:00:26.09 ID:FyKUpYvk
>>515 同条件でないものの比較なんかバカらしくて回答する必要ないって思われてるだけだろw
524 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:03:22.72 ID:59GAzpcb
つまり、プレイヤー側が弱体による調整を望んでるってことね。
伊藤がー伊藤がーって言ってるけど伊藤がやってることは正しかったわけだ。
弱体厨はプレイヤー自身じゃん、弱体以外の改善案出せないんだからさ。
525 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:12:04.38 ID:vvLUf3ZR
これって弱体かなぁ?
既に破綻してしまっているものを直そうかって話じゃないの?
526 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:12:39.70 ID:59GAzpcb
>>521 そうそう、本来の目的は精霊関連の改善なんだよ。
なのに改善される望みが薄いからだったら物理を弱体すればいいwって思考になるのはどうなのと。
累積物理耐性とかおれたちが面白くなる代わりに前衛はつまらなくなってもいいってことだろ?
ぶっちゃけ前衛アタッカーは大ダメージだしたり強くなることに面白さを見出してるわけだし。
弱体案ではなく前衛も後衛もみんなが楽しめるような改善案を是非出してもらいたい。
ENMの甲鉄竜みたいな敵をだすとかさ。
弱体っていう言葉の悪さに惑わされてるだけで、ゲームバランスを真面目に取ろうとしたら
下方修正で調整せざるを得ないのは先の先まで長い目で見て考えればわかること。
冗談抜きであと1年でサービス終わらせる気ならともかくね。
このスレの件にしたって、つまらなくなるとか言ってるのは
現状のパワーゲーに満足してる飽くまでも一部のヤツだけなんだし。
せっかく20もジョブがあるのに、まともに極めようとする価値のあるジョブが片手の指でも余るぐらいしかいないのは
やっぱりゲームとして破綻してる。
528 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:15:39.11 ID:lNhNpvq2
甲鉄竜式にしたって、脳筋は自分たちだけで狩りづらくなるってブーたれるだけだろ
譲歩案を出したところであっちの方が歩み寄ることなんて期待できないんだから無駄
529 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:18:23.99 ID:W3gucGpE
ブブプリンでさえもファビョってのには呆れたなw
VWなんて完全に前衛オンラインじゃねーかっていう
一部の限られた嗜好のユーザーだけを対象に「大ダメージを出させて喜ばせる」ことを目的にし過ぎて
本来のジョブシステムの根幹たるジョブ各々の役割分担までぶち壊す戦闘しか提供できないんじゃ台無し
531 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:21:07.03 ID:vvLUf3ZR
>>527 >>530 そうなんだよね。ロール(役割)プレイゲームのはずなのにね。
一番大切な根っこのところを見失いすぎに思うんだよね…。
532 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:21:37.10 ID:i11zncbu
弱体ではなく調整だ(キリ
と言う冗談はさておいて、精霊魔法のアドバンテージが遠距離から安全に削れる事で前衛のアドバンテージは殴り続ける事で
ダメージを稼げる事なんだからそこを明確に分けて欲しいって事なんじゃないの
現状近づいてもその前衛が無敵で、遠くから削る必要なんてありませんってコンテンツしか作れていない現状
昔のHNMみたいなのも、前衛否定してたから散々文句が出て今度は精霊否定されすぎてて文句が出てるって感じじゃないのかな
533 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:25:29.89 ID:W3gucGpE
VWのNMの範囲WSのターゲット以外の弱体を見てわかるとおり
開発まで前衛の接待始めたからな
ここで騒いどかないと一生後衛は前衛の奴隷だわ
534 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:25:44.09 ID:lNhNpvq2
他者の我侭を許容できるほど遊びがあるバランスだったなら別だけど、そうじゃなかったわけで
テンプレ装備集めとテンプレ戦術なぞりに終始してた時点でロールプレイもクソもない
大体、役割分担とか言って、結局は単なる補助役の押し付け合いばかりやってたじゃん
ロールプレイじゃなくてロールプレスだよ
535 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:27:04.90 ID:59GAzpcb
前衛いらねwって時代もあったのにね。
空だって装備欲しかったら黒上げて来いってよく言われたもんだ。
VWだって侠者がなきゃ今みたいな物理ごり押しなんて出来ないし近接アタッカーは安全圏からの攻撃も出来ない。
役割分担をしっかりさせる上で累積物理耐性なんてつけなくてもいくらでもやりようはあると思うんだよね。
536 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:28:29.30 ID:lmcdqHjm
今のWSドッカンドッカン出来るのも白の回復能力あってコソだと思うんだけど
そこは見ない振りして前衛に黒と同じように枷はめるってのもどうなの?w
白の回復力落とせば今みたいな戦闘なんてまず出来なくなるぞ
537 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:30:50.62 ID:UklMJ9CV
関係ないけどスキル上げおkの乱獲での回復役募集って奴隷にもほどがあるよな
538 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:34:33.79 ID:jKHnkudZ
要は大人数バトルコンテンツが作りたいなら、ビシージやカンパニエスタイルでいいんだよ
赤が殴ろうが召喚士がケアルタンクを放棄して攻撃特化しようが、だれも文句を言わない
ロールプレイというコンセプトとも合致する
>>534 そんな中、アビセア以降唯一調整が成功したのがコルセアだな
攻撃と支援のバランスがちょうどいい塩梅になってる
やっぱり中衛後衛には、アルマゲドンクラスの必殺技が必要だと思うよ
魔法でもWSでもいいから
539 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:37:11.60 ID:5RIGRjeu
後衛はって言うか支援ジョブはやヒーラーは奴隷ジョブでしょ。
奴隷と言うと聞こえは悪いが元々そういう設計、それをわかった上でプレイしてるよ。
物理から精霊に変わった所でメヌ、マチよろwだったのがバラ、リフレよろwになるだけ。
おもりが嫌だったら支援ジョブなんてやらない。
540 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:38:02.01 ID:om5BcR1h
型紙NMとか少人数でやれてた敵が
倒しづらくなるからヤメレw
541 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:42:19.83 ID:0Jl2lsS1
累積WS耐性でいいよ
同じWS続けると耐性付く
542 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:50:36.95 ID:FyKUpYvk
MP廃止してTPに統一でいいよ
みんな殴ればおk
543 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:51:31.13 ID:ZxcmOzAb
累積物理耐性を累積魔法耐性の対になるものとして考えるなら
物理、まあ常識的に考えてWSを同時に当てると威力が下がるっていうだけで
長期的にダメージが下がるものじゃないだろ。瞬殺が出来なくなるだけだな。
問題なのはVWがほぼ瞬殺前提な難易度になっていることだ
544 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 00:53:28.16 ID:q0lfWJNX
ジャ系と同じでWS続けて打てば威力上がるようにしよう
勿論累積耐性なんて付けるなよ
545 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 01:20:11.25 ID:pNcSbWKb
WSがTP100即打ちが一番効率いいのがダメだな
TP300が一番効率良くなれば連携やMBも復権するだろ
546 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 01:41:38.21 ID:vvLUf3ZR
547 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 02:11:55.04 ID:HnU/YhJB
薬品無しでHNMやらされるよりは累積物理耐性いれられるほうがいい
548 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 02:25:47.02 ID:yIy6EcHH
からくり士VSからくり士
今日もフォーラムでマトンのKaihatsuにマニューバ回し
いつオーバーロードするか
549 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 02:28:50.06 ID:x8/591N2
TP300の効率よくなる必要はないが、メリットはもっとあってもいいかもな
このスレ的にはTP100だと耐性つきやすいが、TP300だと耐性無視とかな
550 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 03:03:05.75 ID:8fBB9goN
魔法物理でお互いに耐性弱化ってのは面白いけど、問題点もちらほらあんね
まずは連携効果も属性攻撃だけど含めるのかどうか
魔法持ちの多彩さをどうするか
属性攻撃になるとWSも入ってくるけど、WS以外でもかなり幅広い
かなり少ない暗
そこそこ撃てる赤からくり
数だけならこなせる忍
一人で連携MBまで出来る青学からくり
連携だけなら出来る侍、限定条件下で暗狩
ここら辺は大枠を決めてないととんでもない組み合わせが出てきそうだなー
551 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 03:12:28.86 ID:p7eoI7TP
俺は累積WS耐性的なものがあったら面白いかな、と思う派だ。
黒あげてないし、モ忍好きだから正直精霊なんて知ったこっちゃないしメテオとか取る気もない。
だけどなんで前衛弱体ともとれるこの意見にある程度賛成かというと
一つの、強いWSだけしか使う意味がない状況が気に食わない。
秘覚えたら弱点以外には迅は使えないのか?
40時代にお世話になった乱撃はもう用済み?
使いたきゃ勝手に使えよ、っていうんじゃなく、効果的に使いたいんだよ。
強技連打してたら勝てる、スト2ダッシュのベガみたいな状況が気に食わん。
552 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 04:36:22.34 ID:vvLUf3ZR
>>551 うん、うん。よく分かりますw
やっぱり理想はこうした方向性ですよね〜。
あとはいかに、この考え方に具体性を肉付けしていくか、なのですが……
553 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 04:46:22.28 ID:FyKUpYvk
>>552 物理に耐性付けろっていうなら、まず魔法系も物理wsと同等の縛りもつけるべきだよね、平等にするなら
554 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 05:08:06.41 ID:2Ri5LDI7
魔法のほうが縛り多いだろ・・・
555 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 05:10:39.53 ID:FyKUpYvk
556 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 05:12:15.29 ID:UAfzw2sj
元は累積魔法耐性に対しての累積物理耐性なんしょ?
はい、平等。
557 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 05:12:35.81 ID:uNv8ykVR
単純に同じWS打ち続けると効果がさがるとかでいいんじゃない
558 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 05:53:57.30 ID:5RIGRjeu
その程度で黒様が納得する訳ないだろ。
唯一無二の精霊アタッカーとして黒魔道士が削りに加わらないと倒せないほどの耐性を黒様はご所望なんだよ。
バランスがーとか言ってるが結局は最後の希望のメテオが微妙だったことと、累積魔法耐性の撤廃が期待できないことへの腹いせ。
559 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 05:59:41.19 ID:HnU/YhJB
同じWSじゃなくて同時ね
累積魔法耐性と同じで物理飽和火力による瞬殺防ぐのが目的だから
560 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 06:13:22.42 ID:FyKUpYvk
そもそも累積魔法耐性も大して効果なかったからな
結局黒以外イラネのやつはそのままだった訳だし
編成変わるほどの耐性だったら意味もあったんだが
561 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 06:14:24.98 ID:0zJaMbTI
これ廃止されたらまた業者の黒タルドラクエ歩きが見れるようになるのか
562 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 06:17:24.08 ID:5RIGRjeu
>>559 瞬殺がダメなら単位時間当たりのダメージ上限が決められている敵を実装すればいいだけだよね。
わざわざ累積物理耐性だの精霊での解除だのめんどくさいことする必要ない。
ダメージ上限は詩人が全力で削って与えられる位にすればどのジョブでも問題なくなるだろうしバランスとれてるんじゃない。
563 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 07:02:34.68 ID:uNXBXve6
累積物理耐性はPCにもつけてよね
564 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 07:46:13.31 ID:SGzDa7lK
PC強化の際必ずついてくる文句が「敵も使えるようになる」なのに
敵の強化の場合はまったくその反対がないよな
565 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 07:47:20.23 ID:uUHfRzDt
ブレイクブレクガはanozamaだしな
566 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 08:00:01.08 ID:QmC+DGL5
レッドカレーパンx6◇炎[調71]サンドリア小麦粉 オリーブオイル 鳥の卵 レッドカレー
基礎110
カウンター+5
職人装備+2
上級サポ+3
包丁+3
=123
包丁ない奴は+51確保できないんだから龍の肉買うな。 リソースの無駄。
トゥワ作った奴と同じ匂いがするわ。
567 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 08:03:45.33 ID:Jizuror7
現状瞬殺でしか倒せない敵なんていない。
瞬殺が嫌なら瞬殺以外で倒しませんか?と呼びかけて集まったメンバーで瞬殺以外で倒せばいい。
集まらなければそれはつまり受け入れられてないって事だし、集まるなら現状でも問題ないよね。
現在行われてる瞬殺という先方は多くのプレイヤーが望んで行っていること、開発が推奨してるわけでもない。
おれは瞬殺嫌だけど瞬殺で倒せちゃうと瞬殺以外じゃ人集まらないから瞬殺できないようにして;;ってのは我侭。
568 :
566:2012/03/15(木) 08:04:28.78 ID:QmC+DGL5
誤爆申し訳ない。
569 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 08:05:32.84 ID:QmC+DGL5
570 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 08:06:17.99 ID:Jizuror7
ああ、あと瞬殺できるからドロップ率悪いんだろって意見は的外れで
瞬殺出来ようが出来まいがドロップ率は延命のために下げられてる。
瞬殺出来なくなったら単純に取得するのにかかる時間がさらに延びるだけだよ。
571 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 08:13:18.37 ID:2ZyLsxa2
普通に考えたら殴られたところが耐性つくなんて治療したあとの話
殴られ続けたら脆くなるだろ
大体アプカチですでに実装してるようなもんだからいまさらイラねーよ
572 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 08:39:58.06 ID:5RIGRjeu
縛りプレイがしたいならわざわざシステムで縛ってもらわなくてもやりたい奴募って勝手にやれって話だわな。
多くのユーザーがそんなプレイスタイルを本当に望んでるならそれで問題ないだろ。
新闇王も瞬殺じゃなくても倒せないことはないな
てか、新闇王とか例に挙げるなら問題なのは前衛ね火力じゃなくて絶対防御じゃない?
573 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 08:49:49.78 ID:HnU/YhJB
ついでに強衰弱で攻撃力0もつけちゃいなよ
何でか知らないが魔法と遠隔には縛りがついてる。自分達が他縛っといて自分の番になると文句言うのは勝手過ぎないか?
移動中攻撃したら攻撃失敗、モーション中に殴られたら攻撃中断されるようにしよう
575 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 09:05:22.20 ID:5RIGRjeu
なら遠距離から近接攻撃と近接WSが当たる用にしないとだな
そもそもまともなMMOの戦闘したいならオススメなんかやるなよ
オフゲ層が大半なんだからタコ殴りゲーになってあたりまえだろ
577 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 09:15:38.26 ID:MsGuabWF
過疎化の進んでるゲームなんだし、みんな強化してヒャッハーしてスカッと終われば良いのに
578 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 09:17:32.53 ID:kcKob2z8
>>573 自分達が他縛ってって近接やってる奴が言ったから魔法耐性導入されたんじゃないだろ、アホか
お前の論法で言うなら、黒狩が縛られてんだから近接も縛れってのは勝手過ぎるだろ
近接に縛りがないんだから黒狩の縛りも何とかしろってのなら大いに賛成だし
大味な戦闘で弱体魔法も死んでるの何とかした方が良いとも思ってるが
579 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 09:58:19.06 ID:5RIGRjeu
>>578 何でか知らんがって言ってるし、どうして今の仕様になったか知りもしなければ調べもしないんでしょ。
せめて調べてから妥当だと思うなら受け入れればいいし、不当だと思うなら改善要望出せっての。
580 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 10:42:42.63 ID:vjSUXYzm
結局のところ墨どもは昔のBCや神威みたいなことやりたいだけだろ
581 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 11:21:52.37 ID:zDrVrN/O
マナバーン瞬殺求めてる黒ってそんなに多いかな?
俺はメイン()黒だけどMB決めたりヌーカーとして追い込みかけてる時の方が楽しいわ。
だけど追い込みするとき累積魔法耐性で同時着弾すると減衰だからな。
プリンで黒出してる奴は分かると思うが結構な割合で減衰くらうぞ、-30〜-40%とかザラ。
ちなみにディアとかと同時でも減衰食らうんだけど、
これは前衛でいうなら、他人の通常攻撃と自分のWS被ったらWSダメ-30%みたいなもんだぞ。
それじゃ面白くないから累積魔法耐性撤廃しろ って流れじゃないのか?
累積物理耐性は魔法にだけ制限かけてることに対する単なる皮肉だと思ってた。
582 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 11:28:37.43 ID:PNumSmAs
脳筋にそんなことが理解できるはずもなく
583 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 11:45:48.75 ID:5RIGRjeu
>>581 その累積魔法耐性の撤廃が望みが薄いから本気で累積物理耐性の実装を要望してる奴がいるんだよ。
フォーラムにスレまで立ててね。
もう撤廃は諦めてて死なばもろともで物理も道連れって考えの人も多そうだな
585 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 11:53:37.35 ID:4EUQRvCN
マナバーン瞬殺だけ求めるヤツなんざ、メイン脳筋前衛だろjk
神威ドッカンに乗ったヤツなんざメイン脳筋しか居なかったぜ。特に
耳とり直し時のシャウトな。
ほとんどが鯖板常連、今エンピ振り回してる準廃の脳筋だったしw
586 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:07:03.13 ID:zDrVrN/O
ちなみに累積耐性以外の精霊魔法にある制限(仕様)を物理WSに当てはめてみるとこんな感じ。
ヌーカーとメレーじゃ単純に比較はできないから、あくまでも個人のイメージだけど。
先にいっとくけど、物理にも制限つけろってつもりはないぞ。
詠唱時間 ⇒ WSごとに構え!の時間がかわる。高レベルWSなら5〜10秒
再詠唱時間 ⇒ 同じWSは一定時間うてない。高レベルWSなら45秒〜90秒
消費MP ⇒ 学者のチャージみたいな感じで高レベルWSほどチャージ多く消費しないと撃てない
弱点属性の扱い ⇒ 突弱点の敵に突で殴ると与ダメうpじゃなくて命中率うp(命中率の下限が50%になる)
クリティカルの扱い ⇒ クリティカル時に攻+50くらい
制限ばっか書いててもあれなんで精霊の利点も。
与ダメにレベル補正カット。遠距離から攻撃可。殴ってTP溜めなくていいので与ダメ/与TP効率に優れる。
587 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:13:51.21 ID:rq3DN13f
どんどん糞化してんな
11やってないやつが11の開発してんだから面白くなるわけないかw
じゃあ前衛もTPをMP的なものにしよう、ウッコキンジャスレイグラウッコってTP切れるまで回せるようにしてくれ
589 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:17:50.91 ID:fcb42YNx
>>583 フォーラムにスレ立てとかマジ理解できないよなぁ。
自分からもっときつく縛り上げてって言いに行くとかどんだけドMなんだよ。
590 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:19:55.04 ID:a3pGJAeb
>>588 詠唱時間あるうえに途中殴られたら中断あるよw
ウッコなんて敵の攻撃3,4発殴られつつになると思うけどいいのかい?
マヒで飛んだら最詠唱に数十秒かかるよ?
591 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:27:14.64 ID:7pm1pzGd
>>450 この案よくね?物理だけをターゲットにしてないところがいい
592 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:27:18.41 ID:odr5BjFC
同じWS同士でのLv3連携の発動を制限(解除不可)
連携せずに短時間で複数のWSがヒットした場合の威力減少(解除には連携+MBが必要)
解除方法は
>>8ね
とりあえず、こんなもんで
593 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:28:12.61 ID:q0lfWJNX
>>590 元々WSは即発動が義務付けられてるから大丈夫
勿論魔法は従来通り中断しますのでご安心下さい
594 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:29:54.56 ID:odr5BjFC
>>591 今の物理火力じゃ50%カットされた所でそのまま押し切れそうじゃね?
595 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:30:52.04 ID:7pm1pzGd
>>594 よくよめよ。物理だけで押し切ろうとしたら最終的に100%カットで詰むって書いてある。
596 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:34:13.84 ID:odr5BjFC
>>595 なるほど、早とちり
>>591で物理だけ云々つーけど
遠隔にしか影響しない距離補正
魔法にしか影響しない累積魔法耐性
があるんだから
近接物理にしか影響しない
近接物理耐性もあっていいんじゃね?
597 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:34:18.02 ID:SCX6542s
物理は保護されるべきだろ
魔法攻撃主体のシーフのようなジョブはないし
魔法攻撃主体のナイトのようなジョブはない
598 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:39:30.04 ID:odr5BjFC
近寄るリスクが〜って主張だけど
最近じゃ無敵薬やら絶対防御でリスク極低なのがなぁ…
強化吸収で無敵薬や絶対防御吸い取っちゃうから使用禁止
みたいな敵とかじゃなきゃ近寄るリスクなんてなくね?
599 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:41:54.65 ID:HgFXH8Ay
アトルガンでテンポを焼失させる敵を実装しちゃうぞっ
600 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:42:55.75 ID:Exmic2Sl
むしろ近接のリスクが低くなり過ぎて遠隔の利点が皆無にされたからね
ずっと近接のリスクを下げる修正をし続けてきたから
601 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:44:53.22 ID:odr5BjFC
>>600 今の戦闘バランスなら
距離補正も累積魔法耐性も
廃止して良い気がするな
602 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 12:52:04.45 ID:Y1z9qALw
トワイライトゾンビを許容してる以上は遠隔と魔法の強衰弱ぺナももう不要だよな
そもそも遠隔は衰弱の影響がないからズルいって話なら近接と揃えるためにするのはスナップショット-であって飛攻0ではないだろう
魔法も同じ、なんで近接だけ通常と遜色ないダメ出るんだって逆に理不尽になってる
603 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:25:54.87 ID:zDrVrN/O
飛攻だけじゃなくて飛命も0だしな、遠隔のペナは正直やりすぎだと思う。
もちろん魔法のペナもないほうがいいのよw
604 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:27:36.97 ID:iKJEmLMp
離れて戦ってたら範囲広がったしな。
確かに両方ともいらんわな
ぜんぶ密着即時発動にすれば
606 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:35:53.00 ID:5RIGRjeu
そう、だから本来は累積魔法耐性や距離補正、強衰弱の緩和、撤廃を要望するべき。
弱体要望による足の引っ張り合いよりみんなが幸せになれるよね。
607 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:44:08.84 ID:odr5BjFC
>>606 全面的に同意だが
相手は逝頭とバ開発だからなぁ…
まぁ、前衛陣が本気で
>>606みたいな事要望してくれりゃ
累積物理耐性要望なんかより声デカくなるから
弱体じゃなく強化で調整されるんじゃない?
608 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:44:46.09 ID:auMtPvja
>>8がいいなんていってるのはよく考えてみろ
現状のウッコ>ウッコ>ディアで大して変わらんぞ
両手武器のSTPと得TPと連携属性なんとかしないと
609 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:54:23.83 ID:4EUQRvCN
累積耐性イヤなら、武神と同じダメキャップ制でいいよ。
全モンスWSと連携ダメは1000までな。パワーインフレの懸念もなくなるだろ。
610 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:57:59.39 ID:odr5BjFC
>>608 短時間にWSを連打したら5割カット
更に短時間に同じWSを連打したら4割カット
とかやるしかないかねぇ?
611 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 13:59:24.23 ID:4EUQRvCN
>>608 解除に法則つけたらいいだろ。
バカの一つ覚えみたく、ウッコビクスマの光さえやってりゃいいんじゃなくて
Lv1なりLv2の連携順で3つカウントで解除にするとかな。(無論Lv3はノーカン。バカになるから)
ショウハばっかりやって連携属性サッパリ覚えてない、かってのピョンハネにわかゴザルも駆逐されるしな。
612 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 14:07:32.18 ID:6tCayZ/t
最短7分強でしか使えない精霊の印限定で打てるメテオに
5分程度の累積魔法耐性があっても何の意味があるんだろうな
重ねかけ有効なら6人PTで使うんだろうし
613 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 14:13:24.87 ID:odr5BjFC
614 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 14:15:40.54 ID:A/f1eSv6
615 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 14:21:16.68 ID:kg1Ug9pz
>無属性であるため属性耐性によるレジストが一切なく安定した大ダメージを期待できます。
色々あるがこれだけは納得できねぇ、例え他の魔法使おうとも弱点or耐性ない所狙って印使えば元々レジストされにくいだろ
616 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 14:49:43.68 ID:DMRvEblK
>>615 ほんでもって魔防激高NMばっかり用意してるくせになw
617 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 14:59:41.84 ID:7WXc3r7B
面白いのは累積物理耐性があっても黒が復権するわけじゃないんだよなw
618 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:02:53.84 ID:zXw3e7JW
>>制限ばっか書いててもあれなんで精霊の利点も。
>>与ダメにレベル補正カット。遠距離から攻撃可。殴ってTP溜めなくていいので与ダメ/与TP効率に優れる。
これが一番でかいんだよな、殴らなくても良い=近寄る必要がない
現状の戦法なんざ、無敵なければ成り立たないってことが理解できないらしい
たまに、遠距離から攻撃するメリットないとかいうやついるけど、こういうやつは
主催が射程ぎりぎりでって言ってるのに、距離調節もしないでベノムシャワー食らって
「離れても食らうじゃん;;」とか言ってるアホなんだろうけど
586のに付け加えて言うと、脱衣でMP0にならない、武器に依存しない、アムネジアの影響を受けない
619 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:06:08.18 ID:GEvgKYta
>>618 そこまでりてんwがあるのに脳筋クッキングになるんだから
このゲームの脳筋はそれより遥かに強いってことだろ
遠距離のメリットがメリットとして機能しない
近接のデメリットがデメリット機能していないからこうなる
でも誰でもできちゃう脳筋アタック
621 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:15:31.63 ID:zXw3e7JW
>>619 だからさ、一部だけ見て反応すんなよw
無敵あるから成り立ってるって書いてるだろw
無敵なしでおんなじことできると思ってんのか?w
カッゲン無敵なしか、エコーズに前衛で突っ込んで来いよw
遠距離メリットが機能してないのはお前がアホだからだろ?
主催の説明くらい聞こうな^^
>>620 マナバーンwが誰でも出来ないとでも?w 業者程度でもやってるのに?w
>>621少なくとも旧HNMや赤ソロは誰でもできるもんじゃなかったよなwww
623 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:17:12.79 ID:Y1z9qALw
無敵で成り立ってるなら益々遠距離の優位なんて無いってことなんだが
624 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:18:33.03 ID:7WXc3r7B
でも精霊のメリットを存分に活かせる敵ってのは
おそらく盾以外の前衛イラネなんだよなw
んで、前衛も黒も必要になる敵ということで考え出されたのが弱点システムなんだろうけど
裸も廃装備もかわらないからコレジャナイという
625 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:19:19.18 ID:iEwGClSx
アートマで溢れるMPによるケアル、テンポでの無敵
これらがあるから脳筋クッキングが可能
これらが無い場合、脳筋が群れたら死亡フラグ
レギオンとか脳筋クッキング出来なさそうだし黒活躍出来るんじゃね?
エコーズみたく逃げ回って被害拡大するカスがいなきゃなw
626 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:20:06.65 ID:uo7HzqG5
>>622 赤ソロと、時間合わせてどっかーんするだけのマナバーン一緒にする墨w
627 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:21:23.14 ID:uo7HzqG5
>>623 お前のFFはどのコンテンツやっても常に侠者配給されるんだ、すごーい
628 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:23:03.04 ID:GEvgKYta
>>621 無敵あるのに無敵なしで挑む馬鹿がどこにいんだよ
やりこみぷれいwは身内だけでやってくださいね^^
アートマなくても編成とかくっそ安い薬品のおかげでMPはすでに溢れてる
630 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:23:32.78 ID:DMRvEblK
エコーズとか見てると別に無敵じゃなくても成り立ってそうだが
631 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:25:45.00 ID:uo7HzqG5
>>628 なんで黒ってこういう文盲ばっかりなんだろ・・・・
621って遠隔のメリットが分からないなら、無敵なしで突っ込んでみたら?
という意味に見えるんだけどw 釣りなのか真性なのかどっちだよw
632 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:26:47.49 ID:FUcNbOS7
累積物理耐性は条件付きで導入しろって言ってるはずだが
その条件は累積魔法耐性を撤廃しない場合のみ、撤廃するなら物理耐性も当然不要
633 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:27:43.36 ID:auMtPvja
WS連打だけでいいって流れはエンピ・新WSなどのWSダメ
だけじゃなく連打による連携、白のケアルヘイト軽減すらもこの流れを後押ししてる。
前衛ジョブが多いんだから当然魔法耐性よりも物理耐性に反対って言う人数は多いよね。
逆に言えば前衛ジョブ持ちからすればマツコみたいな物理耐性持ちは気分が悪いだろう。
ここ最近のマツコ話題は前衛が黒をいかに軽視してるかってよくわかる。
制限かけるならその持ちジョブが多い少ない関係なく公平にして欲しいもんだ
半端な調整だと正直最強厨がなだれ込んで来るだけでもともとメインとしてる人が迷惑なだけという。
フォーラムの意見もこういう公平感ある意見じゃなくその本人の損得勘定のみの意見も多い。
個人的にはメリポによる制限であってほしい。専門職特化てきなもの
精霊魔法に特化させたいならメリポで耐性軽減させるメリポ項目
とうぜんこのメリポ項目は1種全振りしかできないとかいう厳しいものであって欲しい
全ジョブ99でなんでもだせますとかカバン的に装備も立ち回りも微妙なんだからさ
実際本気ジョブで装備立ち回り考えれば3〜5種しかムリだろう
まぁなにが言いたいかっていうとフォーラム的な言い方すれば
調整が簡単そうなアムネジアフィールド持ちを増やせってことねw
634 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:28:49.43 ID:WlpAImCH
フォーラムで言ってくればいいじゃん
635 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:30:36.44 ID:uo7HzqG5
まあ、遠距離でのメリット無いというなら、魔法の射程も10分の1くらいでも困らなそうだねw
636 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:30:47.09 ID:x8/591N2
累積魔法耐性の撤廃が意味ないとは言わないが、
撤廃したところで黒イラネな現状は変わらないと思うけど
637 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:32:04.03 ID:6tCayZ/t
>>630 エコーズは獣召onlyで成り立っていると言えるかは別だろ
638 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:35:41.10 ID:GEvgKYta
範囲攻撃弱体化とかの緩和処置が始まってるし
エコーズもいずれ脳筋だけで挑戦できるようになるよ
このゲームは脳筋が正義なんだよね
639 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:40:31.20 ID:kg1Ug9pz
>>635 別にかまわんけど、変わりに遠距離である為ついてるデメリットの
打たれ弱さ、詠唱、使用MP量変更とか
あと白には行動阻害系に対して強力なレジスト耐性付けてくれよ
640 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:46:08.67 ID:fcb42YNx
つーかさ VWのテラー中WSゴリ押しがつまらんのか、累積魔法耐性の為に黒がヒャッホイ出来ないのがつまらんのかどっちなの?
VWならテラー中にWS打ち込む度にテラー時間が短くなる様にするとかあると思うんだけど。
641 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 15:58:42.81 ID:bCZ/JHna
累積ログイン耐性
642 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:05:55.72 ID:DMRvEblK
>>640 どっちもつまらない
VWのテンポゲーは開発の誰かが解消したいと言っていた気がする。
643 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:09:56.35 ID:HnU/YhJB
無敵なくなって殴れなくなると面白くないって文句言うのが目に見えてるがな
エコーズみたいなコンテンツばっかりになるのとダメージ少し下げられて瞬殺出来なくなるだけなのどっちがいいかってことだ
瞬殺防ぐため累積魔法耐性や暗黒耐性は絶対必要なんだよ。どんどん強くなった物理WSが同じ域に達しただけ
644 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:10:13.96 ID:A/f1eSv6
>>640 どっちも違ってて、
同時着弾時に他の黒魔との1ダメージの差で一喜一憂してたのが
累積魔法耐性のせいで性能差が解らなくなって装備集めから既につまんないって人も。
その後に魔クリが実装されて、もうどうでも良いやって感じにw
645 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:11:32.46 ID:Jizuror7
>>638 脳筋が正義というか脳筋ジョブと脳筋人口が多いからね。
ある程度脳筋優遇な調整になるのは仕方ないと思うよ。
脳筋を不遇にして引退者が続出したらいくらバランスが取れても意味ないからね。
646 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:15:18.91 ID:iEwGClSx
>>643 蓄積物理耐性実装されるといいですね^^
647 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:18:22.07 ID:tC1CtGuF
しかし黒も暗黒に劣らず逸材揃ってるな。 まさか赤ソロと黒PT一緒にする池沼までいようとは恐れ入る
文章の読解力の無さもフォーラムの暗黒と良い勝負。 正直驚いた。
>>636 別に変わらないなら撤廃してもいいじゃんw
649 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:22:43.87 ID:GEvgKYta
脳筋マンセーなのは単なるバトルバランスだけの問題じゃないんだよな〜
前衛最強武器はそれのために用意されたコンテンツのボスと戦って鍛える
華やかな仕様なのに対して
後衛杖は曜日天候に合わせて雑魚狩りとかw
難易度の問題じゃなくゲームとして手抜き杉だろう
650 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:24:24.46 ID:HnU/YhJB
元のWSの威力下げる、攻撃力アップに上限付ける、ヘイストでのTPの貯まり方下げる、敵が一定時間無敵になる、物理カット50%がデフォルトでついてる、無敵無効の範囲ばらまいて近づけなくする
どれも嫌だろ?糞ゲーだろ?累積以外で調整されると近いうちきっとこうなるぜ
651 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:28:55.49 ID:x8/591N2
652 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:32:40.22 ID:odr5BjFC
個人的には累積魔法耐性、距離補正、強衰弱弱体、廃止して
近接、遠隔、魔法どれでも狩れるようにしてほしい
その上で近接>魔法&遠隔って感じに威力調整すりゃ
前衛フルボッコも戦術として残るし
状況によっては魔法&遠隔も選択肢になる
653 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:35:27.12 ID:ov/ndO+j
>>638 その辺が開発の頭の悪さなんだよな
範囲攻撃が強くてもいいんだけど、それに対してのPC側からのアプローチがあればゲームっぽくなるのに
問答無用で瀕死クラスの攻撃をばら撒くとかアホ過ぎる
例えば、盾のヘイトが充分に高いと範囲攻撃しない、とかでもいいんだがなー
>>647 さすがに暗黒と比べるのは失礼
暗黒は歴史と深みがまるで違う
早く弱体されてまたファビョって欲しいもんだがw
654 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 16:47:29.81 ID:zV8ZZPcC
もういまさら調整とか無理そうだし、どこいってもどの敵でも、
後衛は添え物程度で脳筋なぐってWSでシボンヌwでいいんじゃねぇかな。
開発が脳筋以外を切り捨て調整を選んでるんだから仕方ないわな。
去年統合した鯖だが、統合前の人数と変わらないぐらいまで落ち込んでる。
メテオで希望無くした黒、次は弱体の調整も無駄に終わり希望を無くす赤あたりを
頑張ってた連中が消えて行くだけだろう。
655 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 17:02:09.02 ID:5RIGRjeu
これが実装されたら今まで争っていた戦士と暗黒がタッグを組んで黒弱体要望出しまくるのかな。
楽しいFFになりそうだね・・・
みんなが幸せになれる道は残されていないのか
656 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 17:04:30.10 ID:PNumSmAs
暗黒の後衛嫌いってすげーな
657 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 17:15:52.49 ID:VR8RaaXO
弱体望むんじゃなくて強化で調節しろw具体的には案ありませんがw
そういうバランスを望んでるwジョブを擬人化して中の人叩きwいやならジョブチェンジしろw
弱体される前の意見って昔から変わらないな。赤最強時代を思い出すわ
658 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 17:43:03.44 ID:7pm1pzGd
けんかすんなよ。この問題の落としどころはラウバーン方式が一番だと思うな。
物理にせよ魔法にせよ遠隔にせよ耐性がつきひゃっほいしすぎると最終的に完全無効。
これで前衛も黒も狩も納得だろ。なにが不満だ。
659 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 17:51:36.03 ID:Jizuror7
>>658 今後実装されるコンテンツでそういう特性を持った敵を実装すればいいだけだよな
でもそれじゃ黒様は納得できないみたいよ
現在実装されてるコンテンツも含めてすべてにおいて累積物理耐性という仕様を実装して前衛の火力を弱体させたいらしい
660 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 17:55:03.73 ID:kCG338Kj
どう考えても
黒以外イラネになってやめる奴の数>>>>>>黒だけイラネでやめる奴の数
だからなぁ…
661 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 17:59:20.10 ID:jKHnkudZ
累積物理耐性を導入したら、暗黒が属性杖背負って精霊撃つ姿が見れるんだよなぁ…
…意外とアリじゃねえか?
汎用性重視のジョブが軒並み死んでる今、累積耐性でバランス取るのも悪くないと思うよ
敵の攻撃が緩い序盤のうちは白赤学が魔法で積極的に攻める、
後半は物理攻撃で一気に押し切る、からくり士はやや運用が難しいが常に第一線で活躍できる強ジョブ…
昔のレベリングPTとは逆になるけど、いい具合に緩急が生まれると思う
662 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 18:15:56.02 ID:vvLUf3ZR
>>661 おぉ、素晴らしいイメージングだすばらしい!
見える…!! ボクにも見えるよっ!!!
663 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 18:22:34.66 ID:jKHnkudZ
ごめん、黒って書いたつもりが白になってた
相対的に弱体化されるのは戦モシ獣侍竜踊
多少のテコ入れさえあれば追い風になるのは赤ナ暗狩忍青コか学
純粋にプラスに作用するのは黒召かな
戦士やモンクがバトルの後半まで仕事がないのは、ちょっとまずいかなと思う
後半まで棒立ちってゲームとして楽しいんだろうか…
そこだけが気になるな
664 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 18:32:09.87 ID:tC1CtGuF
>>663 アビセア初期は弱点ついたら棒立ちでつまらないって意見あったし
今更そんな縛りいれても、人が減りこそすれ増えることはないだろうな
665 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 18:33:54.63 ID:vvLUf3ZR
>>663 戦士やモンクは、半分タンク役として立ち回れるように防御面の強化を加えてもいいと思うんだよね。
元々スタンダードジョブとしての最前衛だしね。
こうしてみると、初期のダメ受けタゲ回しでTP貯めって意外と悪くなかったのかもねw
あれって何で廃止されちゃったんだったっけ?
666 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 18:34:48.44 ID:i11zncbu
すでにゲームとして、現状を維持しつつ調整が困難な状況なんだよねオススメは
いっそ冗談抜きにシステムの根底から調整してしまうくらいでもいいんじゃないかと思う
以下完全な妄想ぼくのかんがえたさいこうのばらんすwになっちまうけど
魔法関連はキャストMP効率D値etc全調整、WSも発生までにディレイをつけて魔法同様に発動中断なんかも追加
もちろんリキャストもつけて基本武器の間隔なんかで発動までのディレイやリキャストを算出(装備ヘイストやマーチなんかで短縮可能)
武器スキルなんかでCあたりを基準にそれ以上以下でディレイリキャストなんかにボーナスペナルティあっても、ジョブ単位での得意武器
の差別化があって良さそうだけど
その上でジョブのアビリティなんかも見直しで、バーサク与物理ダメ+5%被物理ダメ+10% WSTPボーナス+20とかでディレイ分減った火力底上げ
出来たりディフェンダーで与物理ダメー20%被物理ダメ−10%WS中断率+50%侍にレベルでの段階的なWS版ファストキャストつけてサポでの幅広げたりとか
片手前衛は通常攻撃早くてWS回転速いけど一発軽め、両手ジョブは一発一発が強めみたいな差別化も出来ると思うんだけどね
それにそういったWS撃つためにヘイト考えてタゲまわしたり、シーフの不意だまなんかの必要性とか出ると思うのだけど
まぁ完全な妄想なうえに長文失礼;
667 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 18:37:14.29 ID:MsGuabWF
>>665 >あれって何で廃止されちゃったんだったっけ?
後衛が必死にスクワットしてケアルしなきゃ戦線たもてなかったからだよw
668 :
既にその名前は使われています:2012/03/15(木) 18:39:27.46 ID:tC1CtGuF
いまや装備や魔法、テンポでMP溢れかえっててヒーリングする必要性もないけどな
669 :
既にその名前は使われています:
>>667 そんな理由だったっけ?w
いやさ、当時からずっと白や赤だったんだけど、ケアルスクワット自体はそんな嫌いでもなかったんだよね。
だから反対騒ぎしたような記憶もない。
まぁ、自分は、っていうに過ぎないお話ですけどもw