885 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:55:40.55 ID:rdxeZuFR
場合分けダメ、ゼッタイ!
886 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:56:08.76 ID:2ipIX/kM
>>878 攻撃力(=火力)が下がる=時給が下がるって事さ。
ナ盾やヒルブレPTとのバランスを取りたいなら一番手っ取り早い。
が、俺自身は蝉の弱体には反対。
>>879 ねえよwww
887 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:56:26.78 ID:kcdI6IqK
術を今更MP消費制にして一番得をするのはだれよ?赤か?ナか?暗か?
だれも嬉しくないよ。ジュースで鞄がパンパンになるだけさ。
MPを1でも大切にしたいのに蝉にMP使ってられん。
ケアル分の消費MPの回復手段と
ケアルで発生するヘイトの逃がし方。
それとLV75での肉盾時給20000の経験値テーブルを用意しないと
蝉マンセーは終わらない。
888 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:57:04.77 ID:YljRTzdT
後衛ジョブがとてとてから1000ダメ食らうけど
前衛ジョブならとてとてから50ダメしか食らわない
とかなら被弾してもケアル飛ばす意味があるけど
FF11ってバーサク切らないし、防御重視の装備しないし、ディフェもしないし、防御力後衛の方が高いから
前衛にケアル飛ばすのアホらしくなるんだよな
889 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:01:28.26 ID:bEnTiDex
逆にMP削除 全部アビでいいわ
890 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:03:24.96 ID:PPIo+dW6
強化でバランスとれるという人の真面目な具体案を一度聞いてみたい
ただし、
・特定の勇者ジョブ、必須ジョブ、必須サポを作らない
・蝉以上に壊れた能力を導入しない
・今以上に大味な戦闘にLVダウンさせない
・大半のコンテンツにおいて有効に機能する
・■が実際に修正可能な範囲である
このへんを踏まえてね
891 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:06:53.66 ID:Fqslo3vI
>>890 そんな大味なゲームにしたいならチョンゲやれとしか。
ROとかでピコピコクリックしてんのがお似合いだよ。
オレがやりたいのはクラス制の完全分業CrowedControlのあるMMORPGですから。
スリ2で90秒も寝るのにCCもクソも無いだろこのゲームw
893 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:09:57.53 ID:Fqslo3vI
そんなこと言ったらDirecharmであやつりっぱなしとかもありえなくなるだろww
894 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:13:09.79 ID:rdxeZuFR
Dire Charmは遥かに弱い敵専用だっただろw
895 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:14:35.08 ID:kcdI6IqK
>>890 >・特定の勇者ジョブ、必須ジョブ、必須サポを作らない
↑これは何やってもダメだよ、効率求めれば絶対生まれる。
>・大半のコンテンツにおいて有効に機能する
蝉弱体すると、大半のコンテンツがクリア不能になるのでは?
強化ってのは全部いっぺんにやるもんじゃないだろうから
徐々に様子見ながらしか強化調整できないと思う。
1.クリアマインドの強化
2.ケアルヘイトの揮発化
3.物理防御力UP特性の強化
この三つの調整して、予想される問題点ってなんだろう?
それを考えてもらいたい。
896 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:16:59.76 ID:w9qlpp4r
つかノーヘイトで馬鹿みたいに回復できたらそれはそれで脳汁出るがな
なかなか動かないHPバーが一気に動くさまは面白い
897 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:24:53.24 ID:xjCol/43
それはケアルヘイトでなくなったな
白魔導師にもぷれいやーすきるwを必要とさせたかったみたいで
898 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:27:04.15 ID:1iZUxklr
大半のコンテンツで機能する赤、爽快感はなし
メリポで飛び抜けて機能する忍戦
強敵の盾をするならナイト、○○やるなら●●
とか分かれることがおかしいとは思わないけどな
全ジョブが共通して機能しなきゃいけないと思うのはレベル上げ
PTでもソロででもいいけど
899 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:27:24.06 ID:yRWEaRm6
ID:Fqslo3vI
ID:u5SJzBp0
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ドルジ!ドルジ!
⊂彡
(゚д゚)マ!
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ドルジ!ドルジ!
⊂彡
先生!バルジってなんですか?
901 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:35:46.71 ID:K8V5prDO
902 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:42:16.53 ID:1iZUxklr
それジルバ!
903 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:46:30.02 ID:+ZIlP4gI
竜さん一筋では、何のコンテンツもできないってことだな。
アサルトぐらいか。
904 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:46:35.83 ID:PPIo+dW6
>>891 大味にしてもらっては困ると言ったんだが表現が難しかったか?
>>895 弱体したら云々はまた別の話
それと結果としてジョブに有用度の差が生まれることと
必須ジョブを作ることを前提とした強化をすることは全く別
1〜3に関しては、問題はないけど蝉必須は変わらないとしか
変わるほど特性を強化するなら非現実的なカット率が必要でしょ
それに防御特性持ちはナ戦だけだしね
905 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:00:33.99 ID:Fqslo3vI
>>902 踊れ踊れ( ´,_ゝ`)クックック・・・( ´∀`)フハハハハ・・・( ゚∀゚)ハァーハッハッハッハ!!
モンハンの着替え感覚で75ジョブ揃えておけって話がしたいのかお前ら。
907 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:06:06.32 ID:fY3KVmx9
908 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:07:23.48 ID:Fqslo3vI
>>907 ケータイとかIDかわんだけどどーすんのw
909 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:07:49.18 ID:+ZIlP4gI
ナ・モ・エースが「全てのコンテンツ」でサポ忍を要求されなければ、どんなでもいい。
910 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:45:47.40 ID:sBMnEqgc
>>908 国分「ID変えたとたん特定されてどうおもった?」
911 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:57:23.24 ID:4cIh9hGx
>>904 >>895の案は空蝉必須からの脱却の足掛かりにはなるかもしれない。
空蝉が癌であるのは間違いないが、FFXI生命維持装置の最先端でもある。
癌を切除するよりも他の生命維持を模索する方が有意義かと。
薬事治療のような緩やかで痛みの少ない修正案が受け入れやすいのではないだろうか?
912 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:09:28.84 ID:C9WDTePm
ナイトがタゲ取れなくなるんじゃねw
昔の仕様に戻せばいいよ
914 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:13:51.45 ID:+ZIlP4gI
過去世界作ったんだから、
5年前のFF世界も作ってみたらどうよ?
915 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:14:37.92 ID:JKRC9UUg
ジョブ能力を強化しようが何をどう弄ってもしても
結局はノーリスク100%回避の空蝉一色になってしまうから
空蝉を修正しないで現状を打開することは不可能だと思う
916 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:14:44.23 ID:+o9sOk0S
侍/シで無理矢理タゲ固定すれば由
917 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:16:35.19 ID:cw5LHCum
>>915 漏れもそう思うな
昔のほうが試行錯誤して楽しかったよ、
今なんて如何に蝉切らせないか
それだけ
918 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:28:54.65 ID:+ZIlP4gI
二刀流がデフォで出来て、蝉が無くてもサポ忍の魅力はあるのにな。
二刀流効果upとモクシャ。
弱体忍術をスキル依存から外せば、片手武器効果up+弱体支援の充分なサポとして機能する。
そうすれば、
シ、青、踊=サポ忍
侍=サポ戦・踊
暗=サポ戦・学(グリモア支援用サポ)
竜=サポ戦・白・黒・青
ナ=サポ戦・踊
モ=サポ戦・踊
戦=サポモ・シ
かなりバラける。
サポナのセンチネルはヘイト上昇が無いと尚いい。
モンクのかまえるセンチネルとか、暗のかばうドレスパとか。
まぁどの前衛もサポ戦が基本なのが理想的だろ。
919 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:29:55.94 ID:+ZIlP4gI
あー、サポ侍忘れたわ
920 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:42:37.79 ID:C9WDTePm
サポ侍って開発曰く両手武器ジョブの基本サポにするつもりだったらしいよなw
どんだけ現状把握できてないのかとw
921 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:50:56.30 ID:cw5LHCum
両手武器は、武器ガード追加でいいんじゃね?ガッツみたいにw
922 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:23:20.63 ID:MEuzBo7J
サポ空蝉で全て解決できるのに何言ってるの?
紙兵代ケチりたいとか、張り替えマンドクサイってのが本心だろ
ちゃんと画面見てゲームしろよ
マンガ読みながらゲームしてるから被弾するんだよ
つまり被弾=悪じゃなくて
みんな真面目にゲームしてるのに
マンガ読んでるってのが悪なの
ナイトとかマンガ読み過ぎ
923 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:25:07.66 ID:rzPI2QGe
蝉弐lv38以上で、サポ忍強要問題はある程度緩和されない?
コンテンツの難易度が相対的に上がるのは、とりあえず別の問題として考えるとして。
サポで、二刀流・蝉壱・蝉弐使えるのは魅力ありすぎ。
おいおい、暗のサポ学者なんかやめてくれよw
学者なんかとってもいねーしあげたくもねーよww
925 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:53:05.60 ID:xV6NeoJB
ニートに真面目にゲームしてないって怒られるとは世も末だなぁ
926 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:56:07.64 ID:+ZIlP4gI
勝手に他人の本心wとか決め付けちゃってるし。
スイーツ脳みたいw
武器スキルに対してのウェポンスキル的なポジションで、
盾、回避、受け流し、ガードスキルにもなんらかのアクションが欲しいよな。
928 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:21:16.57 ID:JlTfdOCL
まあこのゲームも5年以上続いている事だし
ゲーム性を追求する段階はとっくに終わってるのかもしれんなぁ
残るのは与えられた餌をどこまでしゃぶり尽くすかっていう家畜的生活だがねw
929 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:38:35.96 ID:LrCFZcHv
>>924 おま・・・暗のサポ学はいいんだぞ!
スタン間隔早くなるし、ドレスパの消費MPも半減できるんだぞ!
白グリモードに切り替えればケアルでja暗黒のHPも自己回復可能なんだぜ?
リジェネUもあるし、つかえねー精霊も黒グリモードならちっとはマシになるんだ!
サポ学をドコで使うかって?
・・・それは聞くな;;
930 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:44:44.72 ID:1rqqO6WP
931 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:49:59.15 ID:0NkDot8A
盾がダメージを食らうたびに
メンバーの経験値がリアルタイムで増えていく
0に近いほどその補正は上がる
タゲが移ればボーナス消滅
ナイトのHPを0にするかしないかの瀬戸際を
ケアルで楽しむチキンレース
差別化するならこういうの希望
932 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 01:34:41.54 ID:KaTC6Kwg
サポ忍必須、蝉必須でつまらんから蝉弱体ってより
ナ盾を強化してガッツリタゲとれて忍盾赤盾より効率的に機能するようになれば
アタッカーにタゲいくこともなくサポ忍よりサポ戦・侍がいいって事にできるんでは?
忍盾の時はアタッカーが攻撃落としてサポ忍
ソロは敵によって自分で好きなのどうぞって感じで
933 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 02:37:17.88 ID:3dUbfc/Q
個人的には敵の攻撃弱体して、範囲のダメも減らし、敵に新範囲を入れてやれば
いいと思ってたよ。
蝉は確かに500ダメでも一体の分身で防げるけれど、ダメ1でも一体消えるのだから。
んで新範囲攻撃はダメ1のを何発も与えるのにすれば、忍やサポの蝉は全部剥がれる。
それだと狙い撃ちが見え見えで、後で何言われるかって全部適当に(または平等に)
ダメージも+にしといた方が色々都合いいって思ったんだろうな。
なにせ範囲で別PTにもダメ与えるって以前の設定も凄い発想だったしねw
934 :
既にその名前は使われています:
盾で防いだダメージ分がMPに転換されれば機能しそうじゃね?
踊り子とまた違った感じでノンヒーリング回復が可能になる