1 :
既にその名前は使われています:
まぁソロやれって話は置いといて、
なんか無いか?
回復するほどPT全体の経験値upとか、無理やりっぽい調整ぐらいしか思いつかんorz
2 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 19:54:53.69 ID:0A/7WsL9
VITとか防御の計算式いじるしか思いつかねー
でも、いじったら修正前の両手武器みたいな感じになること確定だなw
3 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 19:56:08.64 ID:t4SQ3l4/
ドレスパのリキャと消費見直しで
被ダメの10%を経験値として獲得するジョブ特性を実装
5 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 19:59:01.72 ID:lgcWkbdD
空蝉はれば被弾しても身代わりになってくれるから大丈夫
6 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 19:59:57.70 ID:jPpLAF+V
防具に耐久効果をつけるというのはどうか?
初めは数回殴られても、一桁〜20ぐらいのダメージしか喰らわない。
連続して被弾していると、どんどんダメージが大きくなっていく。
しばらく被弾しないと耐久値が回復していく。
軽減率と回復率は金属製防具が高く、布系防具は低い。
7 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:00:35.51 ID:0+EcjbaW
被ダメでTP+10
8 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:00:44.18 ID:KC2loAZb
ダメージを0できる方法がある限り無理じゃない?
だったら空蝉でいいじゃん
10 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:02:37.33 ID:pWnqGh/j
昔みたいに被弾でTP10貯まるようにすべきだな
11 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:03:02.15 ID:IOroCfkQ
被弾したら無条件にカウンター攻撃で解決
12 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:03:45.63 ID:oO9Hqvxn
前衛全員に披ダメカット特性、ジョブにより上下
蝉が消えた直後は披ダメうp、100%クリティカル
13 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:03:47.39 ID:jPpLAF+V
・盾での防御をアビリティ化する。
盾を装備していると、アビリティ「防御」を使えるようになり、
一定時間攻撃できない代わりに物理や魔法のダメージを大幅に軽減可能。
もちろんシールドマスタリーとも重複する。
・被弾すると直後の攻撃がクリティカルヒットする確率を上げる(WSにも適用される)
ええと、あと何か無いか
14 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:05:20.60 ID:6jeX/sau
別に回復能力あるなら悪でもなんでもないけどな
厳密には連携した方がいいPTでも即撃ちでやらせろと一緒で面倒な操作させるなってだけの話
ソロやれって話は置いといて根本的にはそういうこと
15 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:05:22.90 ID:0UXXW99u
は、はヒーッ!!はヒーッ!!!
16 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:05:55.71 ID:yXCfupiF
>>4 ROの経験値システムだとこういう感じらしいな。どれだけ被害与えたか、どれだけ被害受けたかみたいな
レベル差のみで経験値決まるから、無理してでも格上狙うんだよな。だから必要以上にジョブ差別しちまうし、肉盾は不評な訳だ
17 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:09:35.67 ID:QHcVzDvF
どう考えても経験値アップは必要と思う
各レベル帯の1戦において、一定以上の被ダメで経験値アップ
サイヤ人だけじゃなく、筋肉や免疫だってダメージからの回復で爆発的に強くなるんだから
18 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:09:51.47 ID:cJarnFWt
オフゲのFFみたいに、つかほぼ全てのオフゲのRPGみたいな
1人で複数ジョブを操作するようなゲームなら
前衛ジョブにはJA暗黒発動しまくりで
どんどん自分が操作する白に回復させるけどな
けど1キャラしか操作できないパーティ戦闘は被弾=悪になるのもしょうがないな
FF11って回復能力しょぼいゲームだし
19 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:10:31.00 ID:sXw4Cpqg
敵の攻撃力がおかしい。
こっちのHP上げるか敵を弱体するか防御(笑)をどうにかするかしないと無理。
20 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:11:58.52 ID:KC2loAZb
ごんだいの事だから、
防御力を修正しました!>ダメージって何?ってレベルになる>弱体
21 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:12:40.86 ID:6jeX/sau
まあ、回復したくない奴が回復ジョブをやってることがまずおかしいんだが
FFはサポジョブシステムとかジョブ格差でコンテンツ参加難易度が変わるのもあって
やらざるを得ない事情でやってる奴も多い世界なんだよな
そんなもの敵の攻撃力修正と蝉の性能修正するしかないだろ
敵の攻撃力のみいじっても現状の蝉性能なら被弾=悪な図式は変わらない
23 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:17:33.41 ID:3tKmaD1L
単純にゲームスピードを二倍にして呪文リキャストはそのままにし ダメージを1/2にすれば良い
、
被弾ダメエフェクトの数字あるだろ
あれを
アー とか
ありがとう に代えれば
みな喜んでダメ受ける
25 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:25:43.35 ID:wfxIBHJw
インビン使えよ、馬鹿なのか?
26 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:26:56.30 ID:jPpLAF+V
強化で蝉に合わせると、もうムチャクチャになるんだよなぁ・・・。
サポ蝉弱体するとマズー、ケアルだりー になるし。
27 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:29:33.20 ID:QhEJX5UY
敵の攻撃力下げる。
最近だとサルのボスとかどう考えても
セミ前提の攻撃力なんだよな
一撃400とかバカジャネーノ
28 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:31:47.68 ID:8uEWpWai
れべらげ行くと前衛総蝉だもんな
29 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:33:40.94 ID:jPpLAF+V
できれば蝉性能を下げる前に、
盾と防御力の価値を大きく高めて欲しい。
盾で攻撃弾くとスタン効果を与えるとか。
そして、全てのコンテンツで蝉が無くてもなんとかなる形になってから、
蝉弱体、という図式が望ましい。
30 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:34:03.90 ID:cPt60dy9
んで権代が迂闊なこといってスレが三つも1000いくわけだ
次スレできるだろうしな
31 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:34:27.43 ID:oO9Hqvxn
効率抜きに考えると昔の連携→MBの戦闘の方が楽しかったよな
32 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:36:05.95 ID:jPpLAF+V
せめて
「両手武器や格闘でサポ忍は無いわw」
ぐらいの調整はして欲しいな。
難易度調整したい
↓
スリル有る戦闘が必要
↓
ヘイト等戦闘関連を関連をいじれるヤツも暇も無い
↓
蝉必須にして難易度上げるか^^
34 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:42:57.65 ID:yXCfupiF
>>18 ダメージも経験値算出に影響してたらそういうこともなかったんだろうがな。寧ろ暗黒なんかは積極的に使っていけるアビになってたかもしらん。
35 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:44:02.39 ID:jPpLAF+V
「魔法剣」と「魔封剣」でも付けるか?
魔法剣:効果20秒 リキャ2分
次にかけられた魔法を武器にエンチャントする。
魔封剣:効果20秒 リキャ2分
次にかけられた魔法分のMPを吸収する。
ソースはFF6あたり。
これで魔法攻撃は何とかなるだろう。
36 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:44:19.36 ID:Pht7cIjA
敵のD値がおかしい
間隔は片手武器なのにD値は両手武器とかどんな化け物だよ
蝉殺しのためにいろんな敵に蝉全剥げのWS追加しても
そもそも敵のD値が高すぎてナイトでも耐えられない始末
アルタナの敵なんか攻撃以前に状態異常がひどすぎて戦うことすら拒否
37 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:45:46.45 ID:jPpLAF+V
仮に敵の攻撃力が今の半分になったとして、
それで本当にサポ蝉地獄から抜け出せる手段になりえるのか、考えて欲しい。
無理だろ?
38 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:46:13.19 ID:yUkDznRM
プレイヤーキャラの最大HPを5割増やす。
ケアルの回復量を増やす。
魔法の消費MPを全体的に見直す。
ヒーリング時間の短縮。
39 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:49:42.72 ID:laiopExw
蝉中攻撃速度ダウンつければ
40 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:53:54.15 ID:3qam7WMp
被弾したら現状TP問わずWS一発分ボーナスで良い
誰も空蝉使わなくなるよ
後衛が大変っだって?
全員サポ踊り子でイイだろ?
今まで散々後衛天国だったんだから、ソレもまたバランスってもんだ
41 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:54:34.21 ID:jPpLAF+V
ジョンとか着るな、アサブレ着ろよ!
ってぐらいに防御力に意味が出てくるぐらいの調整希望。
あと盾な。
現状の時々発動はそのままに、
アビリティ「防御」使用時は盾での防御に徹することができるような形で。
ただこのままだと蝉に負ける(攻撃と防御を両立できない)ので、
盾での防御時になんかしらのカウンター効果(スタンなど)を敵に発生させる効果を付けてくれ。
そして受け流し。
受け流し発動時は「敵の攻撃を弾く」という意味を込めて一定時間麻痺効果を与えるとか、
受け流し直後は敵の懐ががら空きになるので味方のクリティカルが決まりやすいとかの効果をつけtqw
42 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:55:51.26 ID:tSGfBmda
俺さ、メイン黒で赤と白もやるが、後衛1の時に、被弾しまくる人間がいたらケアルや弱体
ヘイストや異常直しとか一切やらなくなる。
誰かが死んでおとなしくなるか、それでもハッスルしすぎるバカは回線ブチ抜いて寝るか
【ケアル】【わかりません】【ヒーリングします】
【みなさん】【死】【いりません。】
【経験値】【くれませんか?】
1【死】【みなさん】【喜び】
こうゆう感じのマクロで済ませる。
あくまで説明するが、たまに本気で笑えないのがいる場合のみだ。
ある程度とかそんなのは言わないし、強制しないが、被弾=回復なのにMP50しかない場合とかに気にせず釣りしてダメ受けてケアルやヘイストやリフレとかほざく奴
なら少し待てよ!
43 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:57:07.62 ID:GtAfgDLt
ドレッドスパイク2 被ダメージの2倍を相手に反射する。ドレスパ1と違ってダメージを無効化はしない。
暗/戦が大暴れしているのを白赤召学踊でケアルするという新しいPTが誕生
44 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:57:33.74 ID:tSGfBmda
すまん
全く関係ない話だったorz
打開スレと読んでなかった!流してくれ!
白はMP100もあればなんとかなる
46 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 20:59:35.33 ID:/6A/zDJ9
経験値に被弾ボーナスつければMが増える
47 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 21:01:58.38 ID:tSGfBmda
>>46 すまん
マジでそんな仕様なら、パーティに後衛は入らないと思う。
48 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 21:02:47.33 ID:IDrnceLL
メメントマフラー
エンチャントVIT7
サポ踊でワルツ回復量少し増えるし、防御少し上がるから使ってみた
そしてパレゴルに変えると…
やだエンチャント消えた!なにこのクソアイテムw
開発は何もわかってない。こんなクソアイテム誰も使わねぇよ
49 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 21:04:25.41 ID:IDrnceLL
>>6 そうしたら同じ防具2、3個持ってない肉盾はくそ!とかなるw
50 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 21:06:41.71 ID:6B+S9+YF
PT全体での被弾ボーナスか、新しいスキル「根性」を実装
根性スキルが高いと時々物理ダメージ無効
51 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 21:10:17.67 ID:GtAfgDLt
>>50 そこで
根性マント:防御15 時々被ダメージ無効 Lv75 alljob
と実装してシャドウマント涙目にしちゃうバ開発なわけですね
52 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 21:26:39.64 ID:Jn5zcJ3e
全員サポ踊でいいだろ
53 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:19:27.82 ID:2HHCav1c
ヴァンバイアシリーズのインパクトダメージシステムをご存知だろうか?
敵からダメージを受けると、実ダメージとインパクトダメージの2種類のダメージを受けるが、
インパクトダメージの部分は時間経過で回復するのだ。
連続で攻撃を受け続けると、回復予定だったインパクトダメージの部分が減っていくという、
HPに一趣向噛ませた面白いシステムだ。
これをFFに採用したらどうか?
連続してダメージを受け続けなければ、さほどたいした痛手にはならない。
そしてソロが楽になるという弊害も無い。
つーかそろそろ本気でサポ忍慢性状態を何とかしてくださいよ。
被弾=悪で蝉ばっかじゃただのBOTゲーじゃねぇか・・・。
ジョブ調整も攻撃性能のみで強いか弱いかだけじゃ、情けないわ。
54 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:20:58.18 ID:2HHCav1c
ヴァンバイアじゃねぇ、ヴァンパイアだorz
55 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:22:44.79 ID:ZzuwH70t
>>1 PTで敵からの被爆×その敵を倒した時の経験値0.1expでPTメンバー全員にポイントが溜まり、
そのうちレリック級の武器装備と交換できるシステム。
56 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:24:07.89 ID:2HHCav1c
>>49 防具じゃなくてキャラクター自身に
>>6のシステムを付けてみたらどうだろう。
軽減率だけ鎧に依存、連撃ダメージを受け続けた状態から回復する力はキャラクター自身のVITに依存とか。
57 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:24:59.22 ID:6B+S9+YF
ff6の血塗られた盾みたいに被弾しまくりで呪いが解ける武器防具の実装
58 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:27:35.69 ID:gOYqbU3L
ナイトでようやくサポ踊が37になった
カンパニエ行く前に、兵員輸送のOP行く途中、
楽オーク3体に囲まれた
今までならサポ赤でもキツイ状況なのに、
ジュワ+シールドマスタリー発動しまくりで、
HP満タン状態を余裕でキープできた
狩場で楽敵いる場合、わざとナイトを楽敵に
殴らせてTP供給源にするレベリングを提案
出来るんじゃねーかな
59 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:27:36.21 ID:GtAfgDLt
軽減率もクソもねーよ
単純に防御力に意味を持たせればいいだけの話だ
金属鎧だけでもいいから
60 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:28:23.74 ID:2HHCav1c
ケアルする人になんかしら回復するメリットが無いと難しいなあ。
それにメリポだけじゃなく、ナイズルやサルでも通用するシステムじゃないとな。
サポ蝉弱体が一番簡単なんだが、それはブー垂れるやつが多いから困る。
ジョブ差別化も促進されるし。
61 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:29:46.58 ID:ZzuwH70t
だから俺の案なんて最強じゃないか
62 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:29:58.75 ID:fJTEO/r8
既に踊り子で、MPをリソースとしない回復手段が追加されたよな
踊り子またはサポ踊り子が一人でもいれば、被弾は悪ではないところまで来たのでは?
63 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:30:06.77 ID:6B+S9+YF
防御力に意味もたせたら、どのジョブでも盾できるから、
■eは今の経験値100を50とかにしそう
64 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:30:37.30 ID:2HHCav1c
防御力に意味を持たせるのは大賛成なんだが、
それが果たして被ダメ0の蝉を覆す力になり得るだろうか?
なんかしら被弾するメリット(カウンター的な何かを敵に与える)が無いと、
結局はMPの無駄だから被弾するな、サポで蝉張ってろ状態なんだよなー。
やいばのよろいで
66 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:33:05.72 ID:2HHCav1c
>>61 それなら、「蝉(心眼)でかわすと経験値が下がる」
にしたほうが手っ取り早い気がする。
67 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:33:55.06 ID:ZzuwH70t
68 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:34:19.69 ID:GtAfgDLt
>>64 逆だ
被弾するデメリット たとえば忍75の装備だと 蝉回避失敗で一撃200もらってしまうところを
金属鎧で防御力上げればくらっても一撃40にできるようにする
つまり防御力で 被弾のデメリットを解消するわけだ
0ダメorダイのピーキーな蝉盾と 安定して戦える肉盾で住み分けられる
追加攻撃が痛い敵には蝉、攻撃間隔短い敵には肉、ともなる
69 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:36:59.18 ID:j7V51pY3
つーか被弾が悪にならない方法ってのが無理があるだろw
ケアルさんはちっとも楽しくないぞ
70 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:38:35.35 ID:j7V51pY3
あ、ケアルしたら経験+とかあったら喜んでケアルするかもなw
71 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:40:38.50 ID:2HHCav1c
>>68 果たしてそうなるだろうか?
ナイトと忍者に限り、そうなるかもしれないが、
モンク、暗黒、侍などをサポ蝉呪縛から救えるだろうか?
例え一撃40でも喰らうな!ってことにならないだろうか?
レベリングに限ればいい案だとは思うが・・・
72 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:41:26.56 ID:mU+VHImn
□e<被弾するたびにセクシーな声が出るようになりました。
73 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:42:11.68 ID:GtAfgDLt
>>71 範囲貰ってもいいとこ100ならケアルガ一発でなんとかなるように
そして蝉張らないでいいということは バーサクや黙想 不意が使えるという事だ
74 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:42:56.99 ID:6B+S9+YF
オッオッ
75 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:43:36.24 ID:2HHCav1c
白<「忍者さんにケアルW〜」
↓
幻影一枚が忍者の身代わりとなって消えた
↓
白<「忍者さん、蝉邪魔^^」
敵の魔法は防ぐのに、味方の魔法はどうして確実に本体に当たるんだ?
おかしいだろ蝉
76 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:47:03.23 ID:R6GvMm6c
77 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:47:04.64 ID:2HHCav1c
盾の経験値は、どれだけのダメージを被弾して耐えたかで決まり、
アタッカーの経験値は、どれだけダメージを与えたかで決まり、
白の経験値は、どれだけHPを回復したかで決まる。
そんなシステムだったら面白いだろうな。
ジョブ間の経験値バランス調整は大変そうだが。
78 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:50:48.85 ID:2HHCav1c
経験値算出
基本経験値+耐久ボーナス+与ダメージボーナス+HP(MP)回復ボーナス
ってすれば「経験値稼ぎに限り」大丈夫。
でもサルとかナイズルは相変わらずサポ忍でwになるんだろうな
79 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:54:57.79 ID:NbA+UbA6
鎧にダメージ軽減効果付与するのは良いね
布製(現状)》革製》骨製》金属製で効果を大きくする感じで。
ただ戦/忍とかが強くなるので忍術自体に重装備にはペナルティが付くか、使用不能にする調整は必要だと思う。
80 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:57:18.34 ID:GtAfgDLt
八双と青眼みたいに金属鎧と布鎧を着分ける戦士ってのも面白そうだな
81 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:57:41.17 ID:wpLlWqnO
被弾するとTP5溜まる仕様の復活で良いんじゃない?
82 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 22:59:36.50 ID:wpLlWqnO
>>77 カンパニの経験値システム縮小版みたいな感じか
カンパニだとナイトや踊り子は稼げるけど
忍だとあまり稼げないんだよなあ
83 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:03:09.96 ID:2HHCav1c
すべて同じ防御力の防具と考えた場合、
布製:1発目=20ダメージ 2発目=80ダメージ 3発目=200ダメージ 4発目=360ダメージ・・・
革製:1発目=20ダメージ 2発目=50ダメージ 3発目=90ダメージ 4発目=140ダメージ・・・
骨製:1発目=20ダメージ 2発目=40ダメージ 3発目=60ダメージ 4発目=80ダメージ・・・
鉄製:1発目=20ダメージ 2発目=25ダメージ 3発目=30ダメージ 4発目=35ダメージ・・・
軽減率の回復には、一定時間の経過が必要。
固定盾(ナイトなど)は、軽減率回復時間を得る為に、盾を使って一定時間防御に徹したりする。
そんなバランスにならないかな
84 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:04:28.70 ID:gaaq3d2D
常時カンパニエ状態にすればいい
被ダメ分はPT全員にボーナス
85 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:05:21.68 ID:2HHCav1c
経験値弄っても、経験値関係ないコンテンツはサポ忍強制になるし、
カンパシステムだけですべてうまく行くわけじゃないが・・・
86 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:06:25.63 ID:GtAfgDLt
アダホバ くらったらヘカ胴 くらったら大袖 って着替えていける戦士最強だな
87 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:07:33.21 ID:j7V51pY3
とりあえず前衛は後衛に媚びて、後衛は前衛のケツふいて
こんな関係が嫌になった奴がカンパニエに逃げたんだろうなw
しかもかなり多いのが笑えないw
88 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:08:30.56 ID:2HHCav1c
>>86 軽減率自体は鎧依存だが、
軽減率回復にかかる時間は本人のVIT依存にすればいいんじゃないかと思う。
89 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:09:00.25 ID:961QWVDY
昔、被ダメにメリットをってスレがあったな〜
懐かしい
まぁ敵の狂ったD値と攻撃力と自己Bufをなんとかせにゃ話にならんけど
90 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:09:28.00 ID:Bt8O5zWD
愛媛の打開策
91 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:12:06.45 ID:R6GvMm6c
ナイトの防御力調整プッシュ攻勢うざいです^^;
肉盾はケアルメントスな上時給に響くんだからそんな調整で悪が正義に逆転するわけない^^;
カンパニエでのナ/踊ぐらい完璧に回復自己完結できないと
被ダメ=悪の図式は絶対変わらないと断言します^^;
よって踊り子超強化が肉盾強化の最適解となります^^;お疲れ様でした^^;
92 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:15:27.48 ID:2HHCav1c
ナ/踊で自己回復完璧にしても、
アタック能力で負けるじゃん。
忍者どんだけバグジョブなんだよ
93 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:17:09.09 ID:961QWVDY
>アタック能力
フイタww
94 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:17:54.13 ID:j7V51pY3
何か笑えるんだろうかw
95 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:19:00.92 ID:nKI95OJ5
敵からの攻撃を受け止める人
敵へ攻撃する人
仲間を回復して支える人
弱体強化で戦闘を有利にする人
ヘイトを操る人
役割が明確に分担されている方がMMORPG的には良いと思う
蝉盾PTは、
避けて攻撃する人
弱体強化回復する人
これだけ
96 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:20:28.09 ID:GtAfgDLt
>>91 世のなかには悪と正義の2個しかないと思っている少年ジャンプ読者様乙
97 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:20:49.29 ID:L910JfUm
ダメージ1ごとにPT面に1ずつ経験値が入ればいい
98 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:24:16.33 ID:2HHCav1c
経験値ボーナス案は、経験値稼ぎにしか使えないって。
サル、裏、エイン、リンバス、アサルトなどの全てのコンテンツでサポ蝉強要を避ける打開策が要る。
通常攻撃が蝉貫通な敵を実装すれば終わりじゃないか。
100 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:47:25.32 ID:2HHCav1c
その敵を狩るだけのゲームならな。
101 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:48:51.83 ID:GtAfgDLt
あらゆる面でサポ蝉はウンコという流れにしたいのか。
そりゃまた極端な話だ。
死んでもノーリスクで生き返らせる人
大ダメージ食らってもその分大ダメージを与えられる人
これで変わるぜー
でも絶対■はやらないぜー
世界樹おもしろいぜー
104 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:51:02.31 ID:RUje/OYq
怒りゲージMAX技だろ
105 :
既にその名前は使われています:2008/02/26(火) 23:51:35.17 ID:2HHCav1c
>>102 せめて二刀流できないジョブに対しては、それぐらいして欲しい。
106 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:07:47.66 ID:TanAOH6x
侍に白刃取り&鍔迫り合い
モンクにフォールド
被弾するごとに一定確立で相手の動きを止める
こんなの導入してくれ
107 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:09:23.70 ID:TanAOH6x
蝉をブリンク効果にする
108 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:09:25.03 ID:QcpYvk70
PL
空蝉削除しかないよ、このゲームが面白さを取り戻すにはそれしかない
110 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:10:43.79 ID:ihioFCfw
111 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:11:15.45 ID:LshFd+qp
>>104 それいいな!
TPゲージの下に怒りゲージがあって、MAXになったらWSの2倍ぐらいの
威力の武器破壊攻撃が出来るなら被弾も許せる
112 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:12:03.74 ID:nfZfhcKj
1ダメージ受けるごとにPT面に10ギルずつ入るようにすればいい(自腹)
113 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:13:22.25 ID:OLs/Zsyi
>>111 よけい後衛のストレスたまりそうな気がするが・・・・・・・
要するにWS2回撃ちたいから殴られてTPためますね^^ってのと一緒だろそれ
114 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:14:06.81 ID:TanAOH6x
リミットブレイクか
115 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:14:37.38 ID:yun1b3Vk
空蝉弱体が敵対心減少でとどまったから
■e的にはもうそれでいじる気もなし問題なしって判断なんでしょ
そうなるともうそんなむりやりな修正こないよ
116 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:14:56.72 ID:TanAOH6x
何のための回復能力か
117 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:15:17.39 ID:Caem9zBp
>>1 開発が美的センスが無い上に、儲かってる以上リスク冒すようなマネはしないだろ
ネ実とか客の顔色覗いながら色々調整してっから○○厨マンセーの糞ゲーになってる
もはや手遅れ。次作に期待だな
118 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:19:26.82 ID:Y8fMyxxm
・行動経験値獲得案:必ず被弾=悪とはならないが、経験値稼ぎにしか使えない
・防具に耐久値付与案:サポ蝉打開に一役買うが、想定外な使用法があるかもしれない
・インパクトダメージ案:連続してダメージを受けるリスクが大きく固定盾が難しい
・盾と防御力の効果up案:防御力の高いジョブのソロが容易になる可能性がある
・敵の攻撃力弱体案:結局被弾悪からは抜けられない上、コンテンツ難易度調整に問題あり
・サポ蝉弱体案:ジョブ差別化を促進させてしまう
ようするに、どれか1つじゃなく複合的に取り入れてシステムを見直さなきゃならんということだな。
119 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:21:54.27 ID:Y8fMyxxm
空蝉調整が「避けるほど敵対心上昇」だったなら、
まだアタッカーは幸せだっただろう。
見事に逆を行って最悪になったパターンだな。
120 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:22:47.26 ID:LshFd+qp
>>113 まあ、その辺はレベル上げ程度だったら被ダメによるゲージの溜り方とかを微調整すれば
何とかなるとは思うけど。
少し強いNMとかだったら被弾ですぐ死んじゃうのがね・・
ガチの肉盾だったら相当な人数でも苦労するmobが蝉張ってたら数人でやれる
ていう状況がなくならない限りまあ無理だろうなあ
蝉有りだとTPたまらないようにしたらおkだな
ついでに赤から盾スキル、ケアル4プロ4,3、グラビデ、インスニ削除 円形を暗黒に移動でおk
122 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:27:32.65 ID:QcpYvk70
PL
後衛にHP1000回復すると、前衛のWS並の技が使えるように
124 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:29:25.37 ID:Y8fMyxxm
PLも結局は経験値稼ぎにしか使えない。
125 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:29:32.71 ID:7ei6wc9v
別に蝉前提でいいじゃん
ボコボコ殴られながら戦うっておかしくない?
蝉ってのはおかしいけど、よけるのがメインで戦うのは普通だとおもう
PCのHPを現在の1.5倍〜3倍にしたらマシにはなる。
小-----------------------------------大
赤召黒白学青忍吟コシ狩踊か侍戦竜暗獣ナモ
ぐらいの比率で。
後ケアル回復量の引き上げとスキル・MND依存を強くしてして、
VIT10につき1%の物理ダメージカットをつければ被弾してもどうにかなると思う。
127 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:31:53.31 ID:Y8fMyxxm
>>125 サポジョブシステムの意味がねぇな。
100%恩恵受けれるのも二刀流可のジョブだけだしな。
回復量の1/10が回復者の経験値としてバック
蝉張ったら晒される
129 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:32:26.49 ID:yun1b3Vk
ナ/踊でいいだろコリブリなんて蝉盾機能してないし
HNMで肉盾がしたいってならあれだけど
130 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:33:47.52 ID:cIExrSby
蝉張ってる間は攻撃不可でいいじゃん、もう
元々緊急回避手段って設定だしな
131 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:33:57.57 ID:Y8fMyxxm
ナイトだけ良ければいいのかよw
だってナイト(肉壁)スレだろwちがうの?w
133 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:35:40.43 ID:7ei6wc9v
>>127 侍の八双と青眼なくして
侍にも蝉つけたらいいじゃん
もうプライドとかないだろ
134 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:36:13.83 ID:yun1b3Vk
別に侍/踊でもいいよ・・・w
135 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:38:43.63 ID:a3p1Dd5E
人間五十年、下天のうちを比ぶれば
136 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:38:55.52 ID:OqvXqU9v
FFで回復と言えばヶアルとポーションでしょ
もっとポーションを実用化できるスタック・価格にすればいんじゃん
137 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:39:17.44 ID:Y8fMyxxm
サポ忍(踊)が基本=×
サポ戦が基本=○
というバランスで全てのコンテンツを見直さないとな。
138 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:45:02.20 ID:a3p1Dd5E
そもそもサポシステムが要らなかった
クラスチェンジ制にでもしておけばバランスも取りやすかっただろうに
139 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:46:14.59 ID:Y8fMyxxm
ああ、すまんな。
別に俺はサポ踊が嫌なナイトって訳じゃ無いんだ。
せめて格闘・両手武器がメインのジョブの人には、サポ忍以外を推薦できる形になればいいなと思ってな。
夜も更けたし寝るか。
140 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:49:22.60 ID:v1fe5nD4
全員が赤上げて交代で前衛・後衛やればいいんだよ。常に前衛しかやらなちノウキンがいるから被弾が悪になるのさ。
141 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:50:24.95 ID:IxXEV8JL
被弾TPで専用WS実装とか与ダメ+自己回復効果など
ディフェンスポイント=DPみたいな
142 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 00:56:38.16 ID:RBb4nqcV
>>137 サポ無しが基本だろうjk
サポ忍を基準にしてるのは確かにクソだと思うけどな
143 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:16:34.19 ID:FkDjmN73
FFにはHPとMPとTPゲージ、あとアビと魔法のリキャスト
これしかない。もっとゲージ増やしてもいいんじゃねーの?ボコボコ食らってんのにTP2wってなんだよ
そこで複合的被弾救済案
・WSの種類を増やす。ウェポンではないが盾、せっかく有る遠隔武器(投てき)が勿体無さ過ぎる
盾の場合こんなの→シールドクラッシュ 防御力依存ダメージ。追加スタン TP:スタン効果時間
シールドバリア 使用後一定時間盾ガード時にカウンター。TP:効果時間(100→1分、200→2分半、300→5分)
それに伴い被弾TPを隔240で10に設定。侍盾なんかは恐ろしくTPがたまるように
・新たなPC能力として気力ゲージを追加(EP)
TPとは別に攻撃や被弾、魔法を使う事で増加し、ジョブや武器に応じた特殊アビ、魔法を使う事ができる
計算式はダメージ量や各種防御行為、消費MPやレベル差などによって決まる。ただし、与ダメポイントでたまるEPはかなり少ない。
被弾して回復をするのが一番たまりが良く、盾とヒーラーが一番使えるようになる。
基本的なものとしてEPをHPやMP、TPに変換、敵対心向上、低下、カウンター+、回避+など。
2hアビ的な扱いとしてメテオやフルケアなんかが使えたり。
ソロの救済としても使える(と思う)
■<めんどい。
145 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:24:52.81 ID:kHEy8/dR
被弾の度に装備のグラが破損していけば♀ナイトが大人気に!
146 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:26:30.93 ID:d7liYyWD
食らうダメージに比例してTP溜まるようにするのはどうだ?
147 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:29:03.80 ID:MnXm6DBS
今のバランスを考えれば、忍術をMPコスト制にしなかったバ開発は極刑ものだな
忍者にナイトや暗黒程度のMPを持たせて
空蝉壱 MP25
空蝉弐 MP40位でちょうど良い
148 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:29:49.02 ID:MnXm6DBS
まあ、とにかく道具がある限り無尽蔵に張れるのはどうかと思うよな
え、忍術でMP消費するのはおかしい?
FF4に出てきた忍者はMP消費して忍術つかってたから問題ないw
149 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:49:50.46 ID:d7liYyWD
ガルエルはMP少ないから大量に蝉張れないけどある程度耐えれて
タルはHP少ないから耐えれないけど大量に蝉張れる
結構バランス取れてる気がするな
150 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:50:43.36 ID:l9Qzib6H
>>147 最初はMP消費型だったらしい。開発途中の画面だとMPついてた。一部忍者NMにMPあるのはその名残らしい。
全て俺の妄想だけど
151 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 01:59:31.79 ID:k07DNqQ/
>全て俺の妄想だけど
ちょw
152 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 02:06:44.37 ID:5onKJDqw
完全回避の手段をなくさない限りどんなに防御に意味を持たせてもダメなのは自明
要は何らかの方法で蝉持ちの被弾率を15%ぐらいにすればいいだけ
その上で防御関係の見直しをして肉盾をやりやすい環境を作っていけばいい
153 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 02:11:41.39 ID:MnXm6DBS
別に肉盾やりたいならやればいい
一戦一戦MP全開するまでたっぷり待てばいいだけのお話
MP待ちとかやってらんね、とかいうから蝉PTになっていっただけ
あ?なんですか?
蝉は張りたくない、でも時給2万PTはしたい?
それは無理と言うものでございましょう
155 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 02:31:19.15 ID:D9s40kjs
忍術がMP制なら、より赤マンセーになってただけじゃないかと思わなくもない
第一重要なのはMP回復スピードであって最大MPなんてオマケでしかないしな。レベル上げやメリポでは。
消費MP調整。ヒーリング調整。ケアル(に限らず)へイト調整
MPの十分なリソースが確保でき、そうそうタゲもとらなきゃ後衛は喜んでケアルする
ヒーリング開始まで20秒とかいう時代錯誤も甚だしい設定を見直すべき。9秒でいい
人減ってんだからどんどんイージーモードにして新規獲得していかないと
157 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 02:35:03.22 ID:kHEy8/dR
ケアルの回復量が回復魔法スキルでもっと増えりゃなー
158 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 02:38:03.84 ID:hBixJs/a
つか肉盾主流だったときは後衛はケアルシャワーしたしな
それが主流になったらケアルだってするべ。
敵の一撃が痛すぎるから蝉回避必須になってるんだしなぁ
PCのHPとケアル回復量を5倍ぐらいにするか、敵の通常一撃を1/5くらいにしてくれなきゃ、蝉主流は覆らないだろうなぁ
敵の攻撃力下げたって
攻撃を無効にする術がある限り「被弾=悪」の方式は変わらない
161 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 07:20:00.47 ID:Q3IH8xT7
攻撃力が下がればサポ戦でDA食いながら次実装されるダメ食らうがTPたまるカウンターとやらも期待できる。どうせサポで食えるだろうし
162 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 07:45:23.12 ID:9rk6f0Pn
ビシージやってると分かるが、巨人飲んでる状態だと
あの凶悪な被弾がたいしたものに感じない。
つまり、HPさえ多ければ、今の即ケアルしかない
選択肢が増えて、柔軟に動ける。
MPに関しても同じ。ケアルのMP効率、もしくは
MPの最大量が少ないために、MPヒーラーを
付けないとPTが組めない状態になっている
(踊り子で緩和されたが)。
最大MPを増やして、MPヒーラー込みで
20チェーンぐらい可能にして、そこから
トイレ休憩とか雑談するヒーリングするような
戦闘にすれば、ゲームとして楽しい。
もう時給とかいう時代ではなく、楽しさを演出するような
効率面の支援をシステム側でするべき。
163 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 07:50:22.88 ID:O4V3jH/h
すべてはレベル差補正のせいだろ
164 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 07:54:53.44 ID:5Rr/8Vb7
敵の攻撃が痛すぎる仕様がそもそもの原因なのでユーザー側ではどうしようもないだろ。
ダメージの割りに回復がショボすぎる
ケアル1で300回復しろ
MP効率糞過ぎる
空蝉を回避率アップの効果にすれば良いんだ
167 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 08:25:07.72 ID:5B8wG0tu
・敵の攻撃力修正、PC防御力の見直し
→もしも被ダメが今までの半分以下になっても
0で回避できる蝉がある限り、防御力高くした上で蝉よろ^^になる
・ダメくらうとTP+10
→前衛がボコボコ殴られてTP増えてws数増加
しかしながらその分のケアルで後衛MP切れでヒーリング待ち
ノンストップで狩り続けるか、盾一人のws数増えるが、毎回MPヒーリング
さぁどっちが稼げるんだ?という・・・
・被弾することにより、経験値が増加。
→経験値が重視されないコンテンツではやはり何も変わらず
ミッション、BC、HNM、結局蝉蝉ファンタジー
俺はメインシーフだが、ほぼサポ忍一択という現状は好きじゃない。
■も、本格的に蝉前提で調整してくるもんだから
うっとしいwsばかり・・・一番アホなのは
蝉対策系のws、蝉を使うと損になる、ならわかるが
結局蝉無しでもエグイwsのままで最終的に蝉必須になってしまうこと・・・
>>166 今の敵の強さ&PCの弱さのままにそれやると、まともにレベル上げも何もやりにくくなるからなぁ。
蝉が良いとは思わないが、蝉前提のバランスにされたままなら蝉無いとやってられない。
>>159な感じになれば、被弾あまり気にしなくなるし蝉無くても良いかもね。
サポ踊すれば、ヒーラーが見つからなくてもなんとかなるし。
169 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 08:30:22.45 ID:MDD3ZUUf
防御値・ガード・カウンター・盾・受け流しの価値を高めないとね。
170 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:02:20.55 ID:avFxPxZ4
>>143が結構良い事言っている。
でもなんか他のゲームっぽい気がしなくもないけど良い案だと思う。
ナイトのアビリティに「ゴンダイ」というのを追加したらどうだろうか?
ディフェンダーで敵からの攻撃に耐え、ダブルアタックで攻撃力もアップするアビ
172 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:09:11.39 ID:H2XRtOXo
レア確率でエロい悲鳴をあげる
インビンを5分アビにしても、ナイトは流行らないだろうな…
174 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:13:38.76 ID:zJW8mcle
盾強化されたけどさあ、未だにすっごく痛いのよ。ナイトは。
俺だって裏とかサポ忍で行きたいよ、でも固定が甘くなるから戦士で、と言ってくるLSは未だにある。
とにかく痛い。未だに被弾がデカ過ぎる。
忍者は30/45秒ごとにインビンだ。
こっちは3分毎にインビンもどき。フラッシュ使っても、
敵が強過ぎると攻撃フラッシュすり抜けて直撃する事も頻繁。
ニンジャをいじれとはいわん。赤もいじれとはいわん。
このずっとぶっ壊れ続けている、ナイトの防御力だけは何とかしてくれ・・・。
176 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:18:10.23 ID:DEEBMGPj
ナイトに限定しないほうがいいな
ただ、黒漂白時代もちゃんと考慮しないと、MP持ちはただのケアル士になりかねん
177 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:19:45.46 ID:5B8wG0tu
シーフな俺は、楽モンス相手にも100近くくらってしまうという
178 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:21:09.65 ID:1aMRQVvz
被弾しなきゃいけない、またタゲまわしという状態では結局蝉はらせたほうがいいという
結果になるので、続けて食らいつづける、所謂肉盾状態でなんらかのメリットを…
ということで。
被弾TPがヒーリングみたいに、連続して食らうことで得TPが増えていく。
初撃2TP→3TP→4TPと…まあこれじゃ少ない気もするが。初撃5くらいに修正かな。
んで、戦闘解除でリセット。
ナイトなんかだと火力が問題になるが、これによってws回数が増えるので多少解決。
またHNMなどでは維持さえできれば後半かなりの速度でwsが打てるようになる。
結果蓄積ヘイトも稼げるように。必中効果を出す為に片手剣を使うことになるので、
結果的に盾装備推奨、ナイトらしさも出せる…と。
でも他ジョブにあんまりメリットないか。
179 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:36:05.05 ID:04PSJYIQ
>>1 被ダメと与ダメのトレードオフが成立してない、MP/HP交換率が悪い
答えはもうレリック持ちらが出してんだけど、お前ら凡百の雑魚には分からんか
しょうがないから死ね
180 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:36:31.41 ID:erMfoGVH
累積ダメ7500(lv75時)ごとにジョブ別にハイパー化しかないな
181 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:37:05.09 ID:04PSJYIQ
>>178 なんなのその商店街のハズレしかない福引みたいな案は。バッカじゃないの首吊って死ね
ケアル士をつくって超優遇ジョブにする
回復したがらない奴が後衛してるのがダメなんだよ
183 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:51:30.51 ID:MnXm6DBS
もう、忍術を触媒+MPコスト制にするしか無いな
無尽蔵に空蝉は張れなくなるからメイン盾は厳しいだろうが、それを差し引いてもあの矛性能なんだからな
もともと、開発もタゲが来たときの緊急防衛手段って言ってたしな
184 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:53:12.48 ID:04PSJYIQ
ヒーラーは基本的にチームワークで花形(アタッカー)より縁の下の力持ちを選ぶタイプ
MPが続いてかつ被弾にそれ以上の与ダメの価値があれば喜んでケアルする、が
現状は雑魚ユニエースがしょぼダメでひゃっほいイチイチケアルしてたら30秒でMPスッカラカン
それがどうよ、アポカリ持ったサポ侍の暗黒なら
被弾は吸収しきれてんのよww
お前ら雑魚エースがしょっぱい競売ユニクロのままでケアルして欲しかったら
ヒーラーの回復力上げるように要望メールでもしとけよww
185 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 09:56:47.79 ID:ol8XSTyd
被ダメの1/4をTPとして吸収
186 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:02:28.92 ID:04PSJYIQ
>>185 なんなのそのNanacoカードのキックバックみたいなしょっぱい飴は
187 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:04:49.33 ID:q77qA08z
敵の攻撃力下げようが、
ヒーラーの回復力上げようが、
レベラゲ・メリポ=「回復力upしたからヒーラー一人でいいよね。で、全員蝉ね^^」
アサルトやサル=「少人数で攻略したいから、前衛はサポ蝉ね^^」
結局、何も変わらず。
スレ読まずに書くが空蝉は攻撃代わりに喰らった紙兵に経験値はいるべき。
>>182 回復すんのは構わないけど、肉盾の頃の状態にすると、格上相手じゃ三戦くらいでMPなくなるよ。
ヒーラー2、サブヒーラー1くらい居ないと、回復ヘイトでタゲ来ちゃうのもある。
黒で漂白時代も過ごしてきたし、赤も白も嫌いじゃなくやってるからケアル士はむしろ望むとこだ。
今は白はヘイスト士、リフレ士でしかないしつまらん。
190 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:13:17.71 ID:04PSJYIQ
>>187 それはただ単に回復力が被ダメを凌駕してないってだけだろボケ
もうちょっと脳みそ使えよネガリハゲ
>>190 1人のヒーラーの回復力が蝉なし前衛5人の被ダメを凌駕するようになると
それはそれで問題な気が。
192 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:21:20.77 ID:d7liYyWD
PTに白居ても被弾=悪というアホな状況だからなあ
193 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:21:57.00 ID:1nn4fc3b
防御系TP消費技の追加でいいよ。踊りみたいにTPは100以下の固定値
盾:物理系、魔法系、回避系とか選べる
その他武器:パリィでいい
194 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:22:17.14 ID:04PSJYIQ
>>191 白赤 白白 白詩 白コ 赤詩 赤コ ここらへんのペアの回復力でサポ戦バーサクorサポ侍八双常時
の前衛4人がコリブリ程度なら賄える程度が理想
ニーズやキンベヒなんて相対的に弱くなってもう良くね?アルタナにLv100のモンス置いたらいいじゃん
ってかAVハメ以外で撃破出来ないんだし。
195 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:25:12.73 ID:DEEBMGPj
敵の武器D値そのままで防御に意味を持たせるのは無理があるんじゃね?
Lv=D なわけだし
196 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:27:16.38 ID:04PSJYIQ
>>195 TP仕様を昔に戻してその無理が通るわけ?バカじゃないの?死ね
197 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:33:47.62 ID:sh1uCftE
被ダメ減らして被弾TPをサービス開始レベルにしろよ
あの頃はみんな必死にタゲ取り合いで楽しかったな
蝉消費すればTP減るとかブリンク化するとか弱体できることはいっぱいあったのに
三年以上放置したからもはや取り返しがつかないくらい空蝉が必須アイテムとして普及した
今蝉弱体したら解約者激増の危険もあるのでやらないだろう
やるとしてもその他ジョブの蝉弱体をわすれるくらい強烈な強化とセットじゃないと解約者増加は避けられん
いずれにせよジョブ調整を今回やらなければ復帰組のオレは終了だけどな
三年ぶりに復帰したら何も変わって無かったなんてありえねぇ
198 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:35:35.92 ID:ol8XSTyd
蝉消費でTP-10でw
199 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:37:16.65 ID:KtEG02RW
ID:04PSJYIQは文句ばっかりつけてるけど
現状改善提案スレなんだから、少しは他人の意見を黙って聞いてはどうかね?
200 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:37:39.64 ID:oOQRAudh
被ダメ1000毎にHP1up
コンクエリセット
殴られれば殴られるほど強くなる
201 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:40:11.16 ID:04PSJYIQ
>>199 うっさいハゲ消費MP1でケアル1で300回復させろ
202 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:42:55.74 ID:cFiRNWsp
203 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:46:51.54 ID:56XSHENe
昔はダメくらうとTP10もらえてた。
攻撃当たりにくい敵でもタゲ回して被弾によりTPをためて連携やMBで狩ってたな、
これを復帰させてはどうか?
スクエニがいう連携MBしやすい状況に繋がると思うんだ。
あとは、白や学者などはケアルする事でTP貯まっていいんじゃないかと、そのTPをスターライト(要強化)などに回したりさ
黒や学者は精霊当てたら
詩コはロールや歌ったらTP貯まったりしても
召喚はペットのTPをMPに変換したり
あれ、なんかずれてきたから黙るわ
204 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 11:09:05.93 ID:85aOiYH5
シールドマスタリーに
被ダメに応じてPTメンバーのMP回復
これだな
205 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 11:12:12.05 ID:LOAF/w/3
HPMP3倍、ケアル回復量2倍、ヒーリング速度上昇、全種族ジョブにレベル1からオートリフレリジェネ実装(レベルとジョブで効果は違ってくる)
206 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:01:38.67 ID:QJ+JRhfA
現在の被弾のメリット=TPが殴るだけより溜まりやすい
今のところこれだけだが、これを効率的に行えるのがマスタリーのあるナイト。
これを使うとすれば、踊り子のTP固定消費みたいなアビリティの追加だな。
物理ダメカット、魔法ダメカット、防御系スキルの発動率大幅アップ(盾、受け流し)
物理・物理ダメカット=防御力依存のカット率(ディフェンダーが有効に使える)
防御系スキルの発動率アップ=盾・受け流しスキル依存
すべて重複は不可能で、打ち消しあう。
臨機応変に敵の攻撃に合わせて切り替えていく事が必要。
これでディフェンダーの価値も防具の価値も上がると思うんだ。
207 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:03:28.45 ID:04PSJYIQ
>>206 被弾にメリットしかなかったら前衛だけで良くなるじゃんバカなの?
被弾のデメリットを対消滅させる超弩級縮退炉がヒーラーなんじゃん死ぬ気なの?コッチェビクレクレ納金は
208 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:08:33.48 ID:QC1dA0xC
>>207 201 :既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 10:40:11.16 ID:04PSJYIQ
>>199 うっさいハゲ消費MP1でケアル1で300回復させろ
あほ?サポ白で前衛だけになるじゃねーかw
矛盾て言葉しってる?
209 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:10:02.72 ID:04PSJYIQ
210 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:11:03.97 ID:jeYHUHaq
サポでくえりゃPSOみたく魔法使いイラネになるな
211 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:12:41.86 ID:QC1dA0xC
>>209 いいからガノタはガンダムだぶるおーでも見ておなぬーでもしてろよ
自分で「消費MP1でケアル1で300回復させろ」なんて
ヒーラーつぶし言っておきながら
「被弾にメリットしかなかったら前衛だけで良くなるじゃんバカなの」なんて
後先考えない脳しか装備してないんだからw
ノウミソ交換してこいw
212 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:13:54.08 ID:04PSJYIQ
>>211 交換してきたE8500に。
そして死ィィィィィねえええええええええええええええええええええええええええええええええ
アフォが。サポで食えるようにするなんてどこに書いてあんだよバカか
213 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:16:52.55 ID:QC1dA0xC
>>212 はあ?誰も「サポで食えるようにする」なんて書いてねーよ
それとお前のFF11は魔法の効果と消費mpが
ナイトと後衛で全然違うのか?
白赤は消費mp1で300回復のケアル1が使えるけど
ナイトのケアル1は従来どおりね
こうですか?
あほくさすぐるw
214 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:17:38.46 ID:l9Qzib6H
被弾すると服がはだけていけば良いと思う
>>212 白赤で回復賄えてしまったらHNMは前衛1匹も要らなくなるけどな。
黒いっぱい+白赤数人で済んでしまう。
バーサク中の前衛の被ダメは黒の素で食らうよりひでーし、
与TP問題から言っても前衛なんてまったくいらない。
216 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:23:26.71 ID:wQJlAMKF
被弾してもダメージ受けないようにすればいいじゃん
よく考えてみたら蝉の100%回避って
インビンとか絶対回避を食いまくってるな
それであの価格だし
紙兵の原価100倍ぐらいにして、
ここぞって箇所でしか使えないようにしてやればいい
あの性能にはそのぐらいの価値がある
対価を見直すべき
217 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 12:35:57.80 ID:QC1dA0xC
>>215 とりあえずさ、簡単なので言えば
レベル80、85キャップ開放で良いんじゃないか?
キャップ開放できるのは1ジョブだけ
80、85が開放されれば後衛がサポ赤で
コンバ、リフレ食える事になるし赤1択じゃなくなるし
HNM系とのレベル差も詰る=被ダメ軽減になるだろうし
レベリングはアルタナエリアの75から見てトテ2多数配置
それから様子見ってのも手だと思う
218 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:15:38.06 ID:R298SC0/
被ダメージに対して、それを埋めるケアルのコストとヘイトがでかすぎるんだよ
片手剣の間隔で通常一撃200以上、WSで500とか頭おかしいからw
リンバスなんかの敵の攻撃力も、明らかに蝉前提で作られてるし
とてとて狩るのは想定外、っていう言い逃れはもはや通用しねーよな
219 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:27:13.80 ID:q77qA08z
ダメージを食らって回復する戦闘スタイルのほうが、
アタッカーを増やしたノーダメ蝉回しスタイルよりも上じゃないと、
結局は普及しないんだよな。
レベリングやメリポだけじゃなくて全コンテンツで。
220 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:28:19.76 ID:3NGQlQfO
つまり紙兵がオリハルコンとか使う師範レシピになればいい訳だな
221 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:29:23.85 ID:04PSJYIQ
>>218 それが理解出来ない納金共がTP寄越せ寄越せうっとうしいことこのうえないけどなwww
222 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:33:36.07 ID:q77qA08z
>>220 侍が今より爆発的に増加して終わりだな。
223 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:36:08.61 ID:QC1dA0xC
>>221 あれ?
>>213はシカトっすかw
ネ実でレス総数3位のID:04PSJYIQさんw
「カキタレ」の意味を回答してくださいよw
224 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:38:18.58 ID:mDrg67JW
経験値に被弾ボーナスできまりw
225 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:39:00.68 ID:R298SC0/
>>219 一番いいのは肉壁、蝉回しそれぞれにメリットデメリットつけて
状況に応じて使い分けられるようになる事なんだろうけど
そのためには、戦闘におけるありとあらゆる数字を見直さないとならないから
■eは絶対やらないだろうなぁ
226 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:44:12.68 ID:04PSJYIQ
>>225 既にメリットあんじゃんアッタカーがホマムクラスの「それなりの評価基準」に達した状態でテンプレ忍と
サポ侍で張り合ったらいい線いくか上回れるっての。
問題はその与ダメを生かす環境がないだけ。後やっぱアタッカーなんか代替の効くクラスを好んで選ぶ連中ってのは
大事な戦術決定権を他人に預けてボケ面晒してる寄生虫的なカスばっかだからそんな雑魚の修正案なんか
真に受けんなよと。
ナイトが開幕2000ダメ相当の蓄積ヘイトが上げられたり、白白で3時間ケアルヘイストやりっぱなしでも
MPがもったりしないから使えないだけだろうと頭使えよと
227 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:48:01.23 ID:5EpapXF+
228 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:49:50.14 ID:69ItITKt
被弾したらPTメンバ全員のTPに+10
後衛もws撃ててウマー
229 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:50:36.38 ID:IxXEV8JL
パーティー全員に被弾ボーナスと回復ボーナスでいいんじゃ
蝉あり乱獲パーティー並みの経験値で
空裏海とかのコンテンツはサポ忍でもいいし
今のなんでもサポ忍よりは遥かに良い
230 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:51:19.44 ID:u/8vEbhk
白とナの相性が悪いのをどうにかしてくれ
231 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:51:48.11 ID:04PSJYIQ
>>227 オレ様にズタズタにつんざかれたのよっぽど悔しかったんだな^@^
wwwwwwwwwwwwwっうぇうぇwwwwwwwwwww
232 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:53:03.21 ID:q77qA08z
どんなコンテンツでも言える事だが、
「回復一切無し・すべてアタッカーで構成しても回るものなら、それが一番理想」
という形になっちゃってるんだよな。
回復役を一人入れる = アタッカーを一人減らす になるから、
回復に手間がかかる = PT全体の攻撃力ダウン = 時給ダウン、サルなどで最少人数攻略不可
となる。
被弾してでもサポ戦で殴る > サポ蝉回し の図式にならないと、
効率や少人数攻略を重点に置いてるプレイヤー達に受け入れられない。
悲しいことだが、ヴァナは「効率とコンテンツの少人数攻略」を大事に思う人が多いからな。
233 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:56:34.37 ID:q77qA08z
簡潔に言うと、サポ忍からサポ戦に変えることでアタッカー二人分のダメージを出せるぐらいにならないと、
「サポ忍ヨロ^^」となる訳だ。回復役は攻撃しないからな。
234 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:57:16.86 ID:QC1dA0xC
>>231 各スレでつんざかれてるのは君のようだがw
真性池沼君w
いいから「カキタレ」の意味おしえてよw
235 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:59:20.05 ID:QC1dA0xC
HNMLS所属してるガルカのキチガイ率は異常
42 :既にその名前は使われています[]:2008/02/27(水) 08:17:30.16 ID:04PSJYIQ
>>1 他種族使ってる連中はHNMLSのパール外した所では人畜無害なカキタレだが
ガルカだけは100%糞
ただ個体数が少ないからなww
カキタレwwwww芸人用語を得意げに使う真性w
236 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 13:59:26.17 ID:QJ+JRhfA
>>234 そいつはもうほうっておけw
建設的なこと何も言わないし。
237 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:01:12.84 ID:04PSJYIQ
>>236 雑魚脳筋のTPTPTP連呼はもう飽きたから死ね雑魚
238 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:01:40.99 ID:QC1dA0xC
>>236 了解、軌道修正します
個人的にはマズ
>>217のように
レベルキャップを外し、赤の優位性を薄め
それからジョブ事の調整も手かな と思っております
239 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:03:50.45 ID:q77qA08z
コンテンツはサポ忍で良い = メリポ振り終わったらサポ忍強制
おかしいじゃん。LV75になってからやることのほうが多いんだから。
経験値稼ぎだけじゃ、メリポスタイルが変わるだけだし。
240 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:03:59.87 ID:B7uWuuGv
連携でHPMP回復ボーナスでもつけたらいいのにな
光>PTメンバーのHP大回復(25%くらい
闇>PTメンバーのMP大回復
核熱、分解>HP中回復(12%くらい
湾曲、重力>MP中回復
貫通>HP小回復(6%くらい
収縮>MP小回復
溶解炸裂衝撃硬化振動切断あたりは各属性のもつステ一定時間アップでも
241 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:04:00.50 ID:27TX/DWD
被弾するとHPが回復するボーナス付ける
一番手っ取り早いのはPCのHP増大だろうねぇ
今更蝉以降追加された敵なんかの狂った攻撃力を全部修正なんてしてくれそうもないし
理想は金属鎧などは物理ダメージカット、忍者やモンクなんかの布装備はカット0のがそれらしくてよい
あとは蝉の枚数で3枚張られてるときは攻撃力1/3とかデメリットがないと、状況はかわらないかと
もっともPCのHPアップは白などはともかく、回復役で入らされた召喚なんかだと3までなので泣くかも
243 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:05:20.06 ID:bgIpF5RD
そんなに難しい事か?
蝉の効果時間を30秒〜1分程度にすればサポ蝉回しなんてすぐに廃れるだろ。
それでも足りなければ蝉の回避回数&リキャ減少でおkだ。
244 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:09:00.70 ID:R298SC0/
>>243 蝉潰すだけならそりゃ簡単だろうがね
それによって旧蝉前提コンテンツのクリアが困難になって
不満爆発になるから■eも手を付けられないんだろ
245 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:09:32.73 ID:JMjwwf9Y
ドレッドスパイクどうなんでしょうか?
暗黒さんと組む機会なくて・・
被弾でダメージ受けないだけじゃなくて
敵に上乗せダメージなのでしょう?
246 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:09:57.04 ID:9rk6f0Pn
しかし、ジョブ数的に前4後2ぐらいのバランスでもおかしくはないと
思うがね。最近は中衛が多いから前3中1後2ぐらいか。
後衛3で適正とするような状況は初めから間違ってたのかもしれんよ。
敵の攻撃力と連戦メリットからそうなっていただけで。
実際、回復力のアップした踊り子とかナイトとかが範囲、弱体の無い敵を
やり始めたら、前4後2に近い形になったわけだし。他の回復ジョブも
単に強化すればいいだけじゃない?
247 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:11:02.76 ID:bgIpF5RD
>>244 ん?パラニンや赤/忍での固定盾は潰れないと思うけど?
クリア困難になるってどのコンテンツの事?
こんなバカから要望書いっぱい貰ったら相手にするのもウザいだろうなw
かばうの強化と
ナイトをターゲットにした物理範囲攻撃を
ナイト一人で受けてくれるみたいなアビでもジョブ特性でもあればいいとおもう
あとナイトのタゲ取り能力強化
そうすりゃサポ忍する意味が、かなりなくなるじゃん?
ナイトの攻撃力不足を他前衛のサポ戦とかで補えるし
251 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:32:44.37 ID:27TX/DWD
敵の攻撃力を落とせばいいんじゃなかろうか
これぐらいならわざわざ蝉でかわすよりダメージ食らった方が楽じゃね?ってぐらいまで・・ぬるいゲームにはなりそうだが
252 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:33:24.31 ID:QC1dA0xC
>>243 「蝉の効果時間を30秒〜1分程度にすればサポ蝉回しなんてすぐに廃れるだろ」
そりゃレベリングでは寂れるかもだがメリポじゃ関係ないだろ
結局、空蝉詠唱→攻撃食らう→剥がれる→空蝉2詠唱なら大して影響ない
どうせならサポ空蝉廃止くらすれば良いのでは?
253 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:33:57.61 ID:04PSJYIQ
>>251 攻撃力落とした程度じゃ被弾を賄えない。
極端にナイトなら0ダメか1ダメバーサク中のアタッカーが2ダメ4ダメなら話は別だがw
254 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:35:21.62 ID:hSaGZV11
白のケアル量2倍にするかリジェネ5ぐらいまで実装すれば多少マシになるか?
255 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:36:17.69 ID:QC1dA0xC
>>251 1発30ダメージの攻撃を連打するモンクタイプの敵を導入すれば良いんだ!
って既にいるじゃんw
夢想花とかの範囲wsを撤廃すれば良いんだろうけどなw
なんでウエポンや骨を強化するのかねえ
あのまま怒りの旋風やブラクラ強化さえなければ
ここまでの空蝉マンセーには成らなかったかもしれないのに
256 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:38:06.09 ID:27TX/DWD
>>253 そこまで極端じゃないと被弾賄えないってww
257 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:38:54.78 ID:TeQ44Z6p
>>253 キャップレベルで一発20〜30程度なら賄えるだろ
まあHNM関係は今くらいでいいと思うが
258 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:39:22.92 ID:QC1dA0xC
ケアル1=hp回復10%=対象者のhp%
中略
ケアル5=hp回復50%=対象者のhp%
こうでも良いな、サポ白のケアル3で30%回復
1500hpあれば450回復
ケアルヘイト大幅削減、消費mp従来の50%とかでも
259 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:40:06.15 ID:hSaGZV11
他人がナイトにケアルしたときナイト本人のヘイトになるようなジョブ特性どうスか
被ダメTPを復活させるべき
261 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:40:37.52 ID:QC1dA0xC
262 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:40:38.20 ID:04PSJYIQ
>>254 ならんだろ。MPリジェネレーションが現状のままなら回復量10倍にしなきゃ追いつかない
アポカリのカタス込みでさえ現状最大効果のMPリジェネレーションでやっとなんとか継戦能力に
足る回復力になる程度なんだからな。
松井が察してくださいってことは蝉をなくすとか弱体は出来ない
今までは蝉潰しのモンスを配置してきたけど、そんなパッシヴでネクラな相対弱体じゃなくて
被弾していいだけの回復力をプレイヤーに与えたら蝉なんか忍者ですら張らずに
前衛みんなでひゃっほいして白らヒーラーは感謝され裏方で満足いくヒーラー役を満喫できるというのに
いまさらTPTPうぜぇんだよチンカス納金
263 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:44:52.93 ID:q77qA08z
サポ忍必須がヒーラー必須になるだけ。
264 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:45:49.84 ID:AKphZ9SJ
蝉依存なのは一撃の重さが問題なので
モンスターの一撃を弱くする(PCの防御力UPでも
PCのHPを多くする
なんて解決作しか浮かばんな
鎧と布の差別化のために鎧には全てバカみたいなHP+を与えて
258のような回復の変更
自分でいうのもなんだがHPの多さが売りでもあるモンクが浮かばれない修正だな…
265 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:46:01.70 ID:27TX/DWD
266 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:46:34.33 ID:TeQ44Z6p
267 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:46:37.21 ID:hSaGZV11
防具の意味が薄すぎるのも問題だよなあ
FF11の原型になったEQ1では後衛でも防御力を重視するのがベストだったらしいぞ
268 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:48:35.69 ID:q77qA08z
>>265 ヘイトも弄る必要がある。
一人で消費MP5、HP500回復とかのケアルを連発してもタゲこないぐらいの。
今よりもすっげー単調作業になって飽きるだろうけどね。
269 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:50:03.31 ID:q77qA08z
防具買うとき、誰も防御力見てないからな。
ディフェンダーに特殊効果として被ダメージを
すべて揮発ヘイトにする効果でどうだ。
累積だとディフェンダー中タゲ動かなくなるからアレだから揮発で。
当然ディフェンダーの仕様を物理ダメージカットの効果も一緒に必要だろうけど。
271 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:55:34.20 ID:04PSJYIQ
>>270 白がサポ戦ディフェンダーしてケアル4連打すんの?wwおもすれー( ^ω^)
ホントムーンサルトバカの考える事は底抜けに幼稚www
挑発に被弾ダメージ分のヘイトを乗せる特性で。
あとケアルのMP効率が無印ケアルだろうがケアルVだろうがたいして変わらないのもアレだよな。
ケアルXの数字があがるごとにMP-10%くらいしていい。
273 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 14:58:08.52 ID:04PSJYIQ
>>272 やっぱそこは回復スキル依存でサポも抑制でしょ。
274 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 15:01:16.46 ID:85aOiYH5
フィールティをジョブ特性にして
タゲ取ってるときに常時発動、PTメンバーにも有効
これくらいほしい
275 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 15:10:36.99 ID:04PSJYIQ
>>274 フィールティはリキャの分だけ性能だけはすごいから
ジョブ特性にしちゃ不味いな。
277 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 15:35:00.65 ID:04PSJYIQ
>>274 そいつは便乗クレクレニートナイトだ挨拶だけしてほっとけバカ
278 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 15:38:29.57 ID:d7liYyWD
回復に特化した白が居ても被弾はNG
防具は防御力を高める物で無く攻撃力を高める物
最大HPが1000ちょっとなのに1発200〜300は当たり前
防御力をどこまで上げても効果が薄い
こんな状況だからなあ
279 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 15:43:40.64 ID:9rk6f0Pn
HPいじれないなら、白にコンサーブケアルMPぐらいの特性付けたら
割とバランスは良くなると思うがな。リフレかバラもらえば、
一人でほとんどの被弾ケアルできるようになれば、
バランスはいいだろう。
ナ戦と白との関係も、ナイトムーンライトMP>>白、白ケアル>>ナイトHPとか
ムーンライトの強化で補完するとか、何か手はありそうだが。
280 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 15:48:23.81 ID:tztBJxRO
281 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 15:51:04.49 ID:VY31CSk+
被弾を善しとするなんて竜平さんくだろ
282 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:01:05.52 ID:k1pTBTnm
別に白は盾の被弾を嫌がってるわけじゃないんだけどな。
肉盾と蝉盾では白が消費するMPに雲泥の差があって、
それが戦闘の速度に響いて効率に繋がるわけだろ。
被弾の量=消費するMP
で、消費するMPが多いほど狩りがストップする時間が
増えて効率が落ちるんだから、そりゃあ被弾が少ない
蝉盾PTの方が白もいいよな。
プレイヤー(白)がもっとMP効率を追求出来る仕組みが
あればいいんだけどな。
一応リジェネがそれに近いけど、現状は減ったHPを回復するだけの
モグラたたきだ。
もちろん肉盾の地位向上もセットだけどな。
物理防御力アップのジョブ特性に、
PTメンバーが多いほどダメカットの効果があればPTで生きて
きそうなんだけどな。
PTメン一人につき-2%で、段階ごとにさらに-2%されていくぐらいで。
283 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:01:13.64 ID:bgIpF5RD
>>252 「それでも足りなければ蝉の回避回数&リキャ減少でおkだ。」
284 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:04:24.99 ID:9rk6f0Pn
>>280 ちゃうちゃう、ナイトが棍棒+盾でシールドマスタリーと
スキルA棍棒でムーンライトうって、自分と白に
MPを供給する戦術。ムーンライトの仕様変えないと
難しいだろうけど。
防御力にもっと意味を持たせないと何も始まらないな。
防御力が低い、という事がリスクになってない。
いくら防御が高くても、格上相手に被弾すれば数秒で死亡。
防御力を高めるモチベーションもあったもんじゃない。
ナイトのようなジョブですら、防御無視してサポ忍空蝉回避でいいやとなるのが現状
286 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:26:45.27 ID:X9TBvbno
布の服が鋼鉄鎧より防御力あるからなw
287 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:30:57.30 ID:YEBNeppj
流れ見てないけどケアルのコスト下げて防御力の影響を強くするだけで解決すんじゃねーの?
288 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:31:45.90 ID:KWUKgZ+c
被弾ごとに服とか鎧が破けれて最終的には裸体になる
289 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:35:30.22 ID:/l4IVqTv
頼むからサポ忍以外でメリポくるな侍暗竜よ。むしろ死ね。
ん?俺は後衛はやらんぞ。効率落ちるからやめろと言っているのだ。
マジ被弾うぜー!!!!
>>242 布装備着てる忍者いねーw
ジョン+ダスクじゃねーかw
>>282 >プレイヤー(白)がもっとMP効率を追求出来る仕組みが
>あればいいんだけどな。
その点FF12はバトル面に関しては秀逸だったよなw
走り回ってMP回復できる上に詠唱も中断されねーし。
なんつーか、FF11の魔法は縛りが多過ぎるわ。
291 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:39:06.01 ID:FkDjmN73
カンパニエの雑魚敵に対して
防御370だと50-80くらう
ところが防御430まで上げると(ケーニヒ2箇所装備)被ダメが一気に20-50ぐらいまで落ちる
これは敵からのレベル補正が効いてるからだろう。だってLv65だからな
ようするに全部の敵のレベルを今より10下げたら皆幸せになる。
292 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:40:21.76 ID:9rk6f0Pn
単純にケアルのMP下げると、前衛がサポ忍の代わりにサポ白になるだけで、
あまり解決にならない。踊り子はWSが打てないという縛りつけてるから
機能してるけど、単純なサポ白強化じゃ苦しい。
どの程度ケアル強化を開放するかだろうけど、
・白38以上にコンサーブケアルMP特性をつける。
・白37以下に回復魔法スキル依存のコンサーブケアルMP特性を付ける。
・白37以下にコンサーブケアルMP特性をつける。
・ケアルの消費MP低下
どのぐらいの段階がいいのかはっきりとは分からないが、白の持ち味を
また殺しかねないので、一番上か2番目あたりが妥当っぽい。
293 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:46:33.65 ID:YEBNeppj
いくら防御上げてケアルMP軽減したって前衛がサポ白になるわけないと思うが
ケアルでセミとタイマンはるには、消費MP0か消費MP軽減アイテムを実装するしかない。
295 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:50:47.17 ID:ZhfJQZ16
ジョブ特性のクリアマインドをもっと回復量増やせばいいんでないかな?
最初の回復も20秒から10秒にして。
被弾→ケアル→ヒーリング このサイクルが時間かかって嫌なだけで
ケアルだるいとか被弾ウザーとかではないんだよね。
296 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:51:22.66 ID:Ag9lBtXu
被弾は悪に決まってるじゃないか。
ゆとりにもほどがある。
297 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:51:50.20 ID:k1pTBTnm
>>291 一方、蝉はダメ無しだった。
レベル差補正が甘くなる敵だと回避もしやすくなるから
蝉がより生きてくる。
防御の意味を高めるのはもちろんだけど、ケアルの負担軽減も
セットだと思う。
>>292 現状、ケアルで回復する量に、スキルとかステータスで補正される差が
微量すぎるから、MPの量=ケアル出来る回数 になって、
結局コンバとリフレある赤が一番ケアルを多く使えるって状態に
なっているんだよな。
白にサポで食えないレベルでそういう特性をつけるのは有効だと思う。
ただ、なんとなくそういう強化って学者の方向性っぽいなw
298 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:54:07.85 ID:9rk6f0Pn
>>293 なら、なぜ前衛はサポ忍にてるんだい。被弾が痛いからだろう。
同様にサポ白で被弾がキャンセルできるなら、前衛も当然サポ白にする。
299 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:54:33.98 ID:1rYoDYC6
例えばあんこくwで
>>291の状態で防450ほどあれば
ドレスパ・ドレイン2を中の人のスキルで最大限に使いこなし不足分をドレインで補えば余裕でソロ可能
まさしく「ケアル?なにそれおいしいの?w」って状態
白の存在意義を問われる事態だぜw
>>264 全然違う
・高い防御力の防具よりも攻撃用プロパティのついた防具を着けた方が高効率
・ダメージが1でも発生すれば空蝉以下の効率であること
この2点が問題の根源にして癌
300 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:56:10.72 ID:1rYoDYC6
>>298 前衛がサポ忍にするのは二刀流を使う為なんじゃないのかwwwwwwwwwwwwww
あんこくwとかさもらいwとかサポシ以外いないしなw
301 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:56:30.30 ID:YEBNeppj
>>298 蝉はヒーリング要らない
前衛はMPが少ない
この辺をケアルコスト軽減+防御アップでカバーできるとは思えないな
302 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:56:33.55 ID:ukdfEXbe
物理無効とかあってもいいと思うんだが
盾でダメージ軽減じゃなくて
盾発動は物理無効か相手の攻撃ミス表示でいいだろ。12のようにガード!とかでもいいし
どこの盾で回避してダメくらうクソゲーが存在する、そんな法則が成り立つんだって話だよな
>>298 それはソロの話でしょう
パーティだと役割分担が当然だから、前衛にサポ白付けるのは
火力が落ちるので誰もやらないと思う。
304 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:57:45.73 ID:4TAtaGyX
とりあえず前衛全般にガードスキル付ける位のことはして欲しい
ガード発動すると結構被ダメ減るし
305 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:58:16.96 ID:1rYoDYC6
>>301 うん、だからそれは
>・ダメージが1でも発生すれば空蝉以下の効率であること
これを形を変えて言ってるだけに過ぎないんだよ
>>302 すごいだろ、これ・・・・
昔は盾発動でダメージ無効化だったんだぜ・・・・・
306 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 16:58:53.95 ID:k1pTBTnm
>>296 その通り。被弾は悪だ。
被弾すればHPが減少して、0になれば戦闘不能だからな。
だから被弾しない蝉盾がヴァナの常識になっている。
でも蝉盾一択でいいのか?って話だろ。
出来ることなら蝉盾以外の選択肢が欲しいじゃ無いか。
307 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:00:16.27 ID:YEBNeppj
>>305 ん?俺は前衛サポ白のこと言っただけよ?
被弾しても余裕で倒せるクラスの狩場の経験値をあげてやるといい
時給20000くらいに
とうぜん回避PTはそれ以上の時給に設定しなければいけないだろうけど、
この位に壊れてくれれば、2万はいるからまあいいかみたいな感覚になるw
被弾の何%かと回復の何%かを戦績に+すりゃいいんじゃね?
ついでに支援行為も戦績に+すりゃよくね?
脳筋にはボナスなし。
なるわけねーだろ
311 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:39:16.71 ID:1rYoDYC6
>>308 被弾しても余裕で稼げるヒルブレPTは「メリポ編成に劣る」という単純な理由で一気に廃れたんだぜ
312 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:42:54.00 ID:04PSJYIQ
>>296 被弾は悪じゃない。ヒーラーの回復しきれない費用対効果のない被弾をどうにかしたいって話だ勘違いすんな三下の雑魚
313 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:44:29.22 ID:vn5MFNLI
314 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:45:59.47 ID:04PSJYIQ
>>313 97 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2008/02/27(水) 00:18:21.07 ID:Caem9zBp
う
98 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2008/02/27(水) 00:18:37.14 ID:Caem9zBp
ん
99 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2008/02/27(水) 00:18:48.78 ID:Caem9zBp
ち
ほーぉら、小学生のだいすきな汚物ネタですよぉ(*´ω`*)シネ
315 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:50:06.99 ID:Ag9lBtXu
そもそも範囲とTP技が問題でさ、
TPなんてカスシステムは無くした方がいいのに。
316 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:52:48.87 ID:04PSJYIQ
>>315 TPのどこが悪いって証拠だよ!
一番のガンはたかがメリポ程度の被弾すら吸収しきれないヒーラーの貧弱な回復力だっての
全レス見ずにかいてみるw
敵の攻撃が当たったら敵のTPが減っていくというのはどうだろう?
忍PTだと被弾少ないが敵のWSが増え、ナPTだと被弾は多いが敵のWSが少なくなるとか。
318 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:55:47.39 ID:04PSJYIQ
319 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 17:57:58.12 ID:QeAndGOf
でもヒルブレですら広まらないなら無理なんじゃないかねぇ・・。
あれメッチャ効率いいよ 稼ぎも結構出てたようだし
>>318 お前は小学生男子か
ろくに反論せずにバカだの死ねだの雑魚だの煽り文句ばっかw
321 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 18:00:08.80 ID:LshFd+qp
考えてみれば被ダメはよくないに決まってるよな。
問題なのはは蝉張ればノーリスクで避けられるのと
逆に蝉で避けないと大幅にキツイという糞バランス
322 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 18:02:49.41 ID:Ag9lBtXu
>>316 1から作り直すなら絶対TPを潰した方がいい。
ヒャッホイしたいだけのクソ脳筋は震度家。
323 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 18:07:52.47 ID:18Qn5WPR
自分がナイトでありながらなぜオートリフレがあるのか分からない。
スレを見ずにかきこ
324 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 18:09:45.26 ID:gC6GV66A
重鎧 被物理ダメ−30パーセント
軽量鎧 被物理ダメ−10パーセント
騎士盾 被物理ダメ−10 被魔法ダメ−10
その他盾 被物理ダメ−5 被魔法ダメ−5
回復魔法スキルに応じて、回復魔法効果up、MP消費ダウン
白に回復魔法マスタリーで上記効果up
でどうだ
回復魔法スキル依存でファストキャストも付けて欲しいわ。
白メインで、メリポケアル詠唱全振り+ケアルクロッグ*サポ赤+ロケイシャスピアス付けて、
ようやく赤のFCに並ぶぐらいだからなぁ。
ナイトにセミと同等のアビを追加しよう。
聖なるお守り(スタック99)を1個消費するとヒーリングシールドを貼れる。
一定量(HP400程度)被ダメージ分回復とすれば、被ダメ少ないナイトが活きる。
侍は被ダメージ分TP増加、戦士は被ダメージ分反射にしとけ。全部アイテム消費な。
327 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 18:40:43.29 ID:Y8fMyxxm
>>326 ナイトに忍者並の攻撃性能もな。
そもそも無敵の防御とバーサク併用してるのも問題なんだから。
328 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 18:57:29.71 ID:AKphZ9SJ
全面的に被ダメを1/5にするべき
戦闘終了まで回復しなくても死なないくらいに
329 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 18:58:57.33 ID:Ag9lBtXu
>>326 そんな感じでいいよな。
てかパラニンでよくね?w
空蝉は無敵盾っていっても触媒を使うしFast Hitterには弱いし沈黙とかも天敵。
詠唱中断もあるし決してノーダメージなわけじゃない。
それを常時発動のジョブ特性や装備で追いつくのは無理がある。
>>329 とりあえず、スレタイを読むことから始めよう
331 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 19:02:00.89 ID:Y8fMyxxm
「皆様のご意見、よく分かりました。ごもっともだと思います。
でも今更変えられないんです;;
もう、このゲームは蝉張りありきのBOTゲーとしてしか機能しないんです。
すみません、今後も蝉関連の調整は無理そうなので、諦めてください。」
って言って欲しい。
そうすれば蝉ジョブ育てるとか解約するとかいろいろあるのに。
ヘンに意志をはっきりしてくれないもんだから困る。
332 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 19:02:16.27 ID:QeAndGOf
まぁ当たり前だが盾やるにはエレジーとヘイスト必要だからなぁ
タゲ回しならそうでもないが
思ったが攻撃力を極端に下げる30秒持続魔法とかの方がいいんかねぇ
バイオのスリップダメ無くした感じで。別に踊り子とか学者専用魔法とかでも
いいが
333 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 19:05:41.67 ID:Y8fMyxxm
ぶっちゃけて自分の都合で言ってしまうと、
モ/忍はヤだ。
被弾がいいとは思わんが、喰らって構えてカウンターしてナンボのジョブだと思ってるから。
メリポでもナイズルでもサルでもリンバスでも、どこへ行くにも全てサポ忍強制。
まあ、開発会議がここと同じくらい熱くあって欲しいもんだね
335 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 20:24:18.25 ID:pbtR0B3a
ここで書かれた事が二年後位に実装されそうだ、、
336 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 20:27:09.33 ID:04PSJYIQ
>>334 最低限前衛も後衛も経験してて欲しいんだが。
TPTPウザイ。被弾で即TPが閃くってどんだけ脳筋なんだよと。
PT全体の継戦能力に目をむけろってのにww
337 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 20:54:28.61 ID:DEEBMGPj
被弾TP上昇はただの漂白時代にしかならんから別のがいいだろうな
ダメージに直接は結びつかないような
盾ジョブには空蝉と同程度の性能を入れるしかないな。
個性として盾性能は低いが〜とかやるなら、ナンバーワンとオンリーワン以外は
足手まといという風潮を無くすために、どのジョブでやってもキャップ到達して
効率あがらないとかやるしかない。
339 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 21:11:16.88 ID:04PSJYIQ
>>337 別に漂白時代の方式でも良くね。
つよとて連戦とかでも、今のメリポはそれに近いんだし。
当時と同じにやったら回復力ないから時給落ちるけど
回復力が十分あったらいいだけなんだし、相対的に
空蝉する必要なくなって万々歳だと思うけどね。
1時間にケアルV500回使っても枯れないMPあったらヒーラーも
十分こなせんだろ。
340 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 21:26:58.71 ID:DEEBMGPj
341 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 21:55:20.03 ID:XhH5eycE
鎧より硬い衣
ガントレットより丈夫なミトン
ヴァナは今も勇者赤黒を育んでます
342 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 21:58:35.94 ID:Y8fMyxxm
蝉放置しても構わんバランスなら、
鎧ぐらい硬くしてくれてもいいだろうよ・・・
343 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 22:02:59.62 ID:jLG8Cxv0
前衛がPT時に被弾すると経験値ボーナスでおk
発売初期みたく被ダメでTP10溜まるようにすればいいんじゃね
カンパニーソードみたくパーティ人数で被ダメ時のTP上昇修正あるとかどうよ!
別にHNM倒せなくなっても構わん、ミッションの難易度が上がっても構わん
メリポ効率下がってもいいよ
346 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 22:10:13.58 ID:Y8fMyxxm
なんかループしとるが・・・
経験値ボーナス案はサルなどのコンテンツじゃ無意味。
というよりメリポの構成の幅が広がるだけで終了。
メリポ振り終わったジョブは永久にサポ忍固定。
無意味すぎる。
空蝉ファンタジーな世界より遥かにマシだ
と思ったが、シヴァイクとか採用しちゃう会社だしな、どうにもならん気がする
どうしようもなく使えない部下を見てるみたいだわ・・・
348 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 22:22:43.80 ID:qjq7qwtT
>>342 蝉放置したまま鎧強化すると
蝉の性能をさらに底上げすることになるからなぁ。
空蝉中に攻撃を受けると稀に回避に失敗して即死でいい。
350 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 22:32:14.14 ID:Y8fMyxxm
鎧着用中は忍術リキャ4倍でいいよ・・・。
着てない時に張っても、着たらキャスト4倍ペナで。
ついでに八双星眼も。侍強くなりすぎるし。
351 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 22:35:57.53 ID:uGpe4rSZ
HPなくなったら行動不能の時点で
被弾にメリットはにぃ
ヘイストによるリキャ短縮なくせばいいんでね
赤弱体にもなるし
353 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 22:43:06.00 ID:r3ZMxbeb
蝉、素の回避関係なく回避すると被クリ率アップ
被弾すると被クリ率ダウン
ジョブ変更するまで被クリ率のリセットなし
354 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 22:45:37.65 ID:HWhiACFl
サポ忍とか話にならなくなって、忍者すら張替えミスで叩かれる様に^^
355 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:00:25.48 ID:RBb4nqcV
単純にヒーラーイラネくらいの継続戦闘能力が前衛にあればいいんだけどな
何あのHPふざけてるの?
巨人の薬飲んだ時くらいのHPはあるべき
自動回復がない限り、被弾量=ヒーラー仕事だよ。
最大HPとか関係ない。
MaxHPの5%回復/3secぐらいでオートリジェネつけて、
硬いジョブとやわいジョブで5倍ぐらいHP量変わるとかなら話は別だが。
357 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:20:58.70 ID:Y8fMyxxm
HP増えようがサポ忍は変わらん。
タル前衛のクレクレにしか見えん。
358 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:26:44.15 ID:Oae8A+vh
ラグナロクでもパクろうぜw
JAで物理無効になる替わりに魔法ダメ2倍とか
ラグナロク、やったことないけどww きっとこんな感じ
359 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:28:21.28 ID:RBb4nqcV
>>357 ヒント:ヒルブレが発動する数値
まあそういう事だ
もう少し多ければどのジョブでも構わんし、ラッシングで即死しないだけのHPがあれば構わんわけだ
360 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:29:41.12 ID:Y8fMyxxm
ヒルブレ前提調整でどうするんだよ・・・
レアケースや竜必須構成のみで飴もらってもうれしかねぇ
サポを色々選べる状況になるってのは個人的に歓迎だなぁ。
空蝉ばっかでほんとつまらんし。
でもあんまり蝉否定すると、蝉信者の先行者♂ってウザイやつが現れてうざいスレになるから注意
362 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:31:23.62 ID:TanAOH6x
最近はモード切替みたいなのを盛んに入れてきたから
空蝉にもモードを導入する
363 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:32:44.72 ID:RBb4nqcV
>>360 レアケースである理由を考えてみてくれ
仙人ほど稼げない、安定しない、死ぬんじゃねえの?って不安感
これらから来る物が大きいわけだ
HPさえ高ければホイホイヒルブレ発動するし、不安感も無くなるだろう
竜必須が嫌って、忍者必須やサポ忍必須は絶対で竜必須は駄目なのか?
選択肢の一つとして割り込みやすくなるだけだと思うが
後は白のケアル5なんかも活かしやすくなるだろうに
364 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:34:37.49 ID:Y8fMyxxm
特定のジョブありきの構成はよろしくない。
365 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:35:44.61 ID:RBb4nqcV
詩赤ありきは有りなのに?w
366 :
Ekubo:2008/02/27(水) 23:36:50.64 ID:zJtXxGpn
>>363 仙人竜以外の奴の本音は必須ジョブがふえてその分選択肢が増えたとしても
自分が必須になれないなら選択肢が増えない方が良いと思ってるよw
367 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:36:53.98 ID:Y8fMyxxm
それも無しが望ましい。
特定のジョブがいないと・・・というケースは少なくするに限る。
368 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:38:51.85 ID:RBb4nqcV
まあ後は単純に敵の攻撃力落とすって事か
敵の攻撃力落として、かつこちらのHPを増やす、回復手段を増やす
結局被弾=悪の現状を打破する方法はヒーラーの価値を落とす方法である訳だ
若しくは前衛が後衛と決別できる方法だな
369 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:41:06.23 ID:Y8fMyxxm
蝉を無くせとは言わん。
せめてナとモとエースのサポ忍だけは無意味な形に調整して欲しい。
できれば全てのコンテンツで。
370 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:46:32.90 ID:IxXEV8JL
後衛で回復嫌、強化嫌ってなんで後衛してるの?
蝉パーティーで常時ヒーリングしてる奴いるけど楽して稼ぎたいの?
371 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:48:08.62 ID:RBb4nqcV
>>370 そりゃ苦労して稼ぎが悪いよりは、楽で稼ぎがいい方選ぶだろw
簡単に立場手に入れられて手を抜けるジョブだしな
死んだら前衛のせいにしときゃいいんだからw
蝉張替えおせえんだよってw
372 :
既にその名前は使われています:2008/02/27(水) 23:50:12.98 ID:Y8fMyxxm
ぶっちゃけレベリングやメリポは、今はカンパとかサポ踊とかあるから好きにできるが、
コンテンツでサポ忍を要請されるのが嫌だよなぁ
373 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:02:19.15 ID:yBGZzw3h
もう前衛削除でいいよ。
ばらんすwとかいいながら結局俺様ヒャッホイだけなんだもん。
374 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:09:41.66 ID:aUsiI8+C
ALL蝉がバランスなのかよっとw
肉盾に被物理ダメージ-100%特性がついたとしても、忍戦で蝉を使うよな
物理ダメージ100%カットに単体魔法完全無効、攻撃力も最強なんてジョブがいるのに、被弾して戦うくせに攻撃力も劣るジョブに出番があるわけがない
とはいうものの蝉自体はあってもいいと思うんだ
忍者っぽい雰囲気がでてるし、その回避能力を使って盾をするっていうのも悪くないアイデアにみえる
弱体するならば、個人的にはブリンク化とかよりも単純にリキャスト増加でやってほしい
忍1人ではちょっと回避したくらいでは回しきれないくらいのリキャストになれば、赤盾も弱体されて丁度よくなるんじゃないかと
悪いに決まってるだろ、
よくこんな空蝉なんつーもん実装したと思うよマジで
ただよくよくやってみると、蝉でバランスとれなくなったわけじゃなくて
バランス取れないから蝉でお茶を濁しただけなんだよ、蝉の張替えミスるか成功するか
そこだけがテクニカルな部分なわけ、それ以外はどんな設定でも問題無くなるからね
敵の攻撃力とかめちゃ適当に強めにしとけば終わりだしな
377 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:22:08.05 ID:aUsiI8+C
防御力を強化して被ダメ20〜40程度になれば、蝉張るより攻撃系サポで殴ったほうがいいバランスになると思う。
ただなぁ、蝉で防げる攻撃が多すぎるんだよ。
サルボスとかみたく、蝉無いと簡単に500,600喰らう攻撃。
ああゆうのを、盾とか防具とかで何とかできるようにしないと、いつまで経っても蝉依存になるんだよな。
378 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:29:12.82 ID:aUsiI8+C
なんで■eは、蝉で防げば簡単になるような攻撃手段ばかり追加していくんだろうな。
まじでBOTゲーにしたいのか?
ナ/忍 エース/忍 モ/忍などが、■eが推薦するジョブの姿なのか?
肉の価値を上げるにはどうすれば
380 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:31:01.21 ID:c4NDAaE7
リキャスト伸ばしても二人でタゲ回すようになるだけ
蝉PTの効率が若干落ちるだけで何も変わらない
381 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:33:03.82 ID:TzDvQWkf
まあその若干が大きいけどなw
というかいっそ蝉2キャスト10秒だった頃に戻すとか
打開にはなってないけどね
382 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:34:45.33 ID:yBGZzw3h
>>378 逆だ、前衛は蝉がないとほんとにAFK Attack。
つまりBOTに成り果てる。
383 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:37:36.51 ID:aUsiI8+C
全ジョブに「防御準備」コマンド追加。
防御準備:敵が次に放つWSを防御する。(被ダメ大幅減、追加効果無効化)
効果2分、リキャ30秒
防御準備中は攻撃速度DOWN
なお、蝉を張ると防御準備状態は消える。
これを追加して、尚且つ防御力と盾を強化すればいい。
384 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:39:48.02 ID:aUsiI8+C
>>382 成り果ててもいいよもう。
だからサポ忍とか勘弁してくれ。
何が悲しくて二刀流もしないのに蝉張るためだけのサポを付けなきゃならんのだ。
サポジョブシステム完全に死んでる。選択肢すら無い。
385 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:40:30.53 ID:ZaO1dhDM
とりあえず1から読んだ
敵のD値を半減攻撃間隔を半減すればいいんでね?
ナイトなら相当な被ダメ減になる忍者も被ダメ相当減るが
コスト的には見合ったところにこないだろうか?
くわえてこちらの攻撃間隔も半減D値は倍増、
回復はHMPを現在の20秒10秒から10秒5秒に
基本値も倍くらい戦闘がスピーディになって良いと思うのだが
386 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:44:17.48 ID:D1iPJs1c
同じ敵でも被ダメが
肉盾>>>>>>他ジョブ
なら肉盾の価値上がる。
他ジョブのダメを現状の数倍にするのがお手軽な修正。
張替え失敗したら蝉盾真っ赤ぐらいがいい。
387 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:50:40.96 ID:6155FYr0
■も蝉潰しを色々実装してきてるけど
蝉でつらい=肉盾だともっとつらい なだけで終わってるね
ユーザーも蝉が通用しない敵=レベリング対象外って認識もってそうだし
388 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:55:39.06 ID:aUsiI8+C
そりゃ二刀流ジョブは気楽なもんだぜ?
サポ忍で無敵の防御に攻撃性能もupして、自ジョブの能力をフルに高めてくれるんだからな。
だがモやエースはどうよ?
「かまえる」や「星眼」や「ドレスパ」がありながら、蝉より劣ってるという理由で
せっかく持っているジョブ性能を殺して、サポの蝉を張って凌ぐんだぜ?
自ジョブの特徴を殺して、さらに攻撃性能も+されないという、なんとももどかしいサポだ。
そんなものを何年も強要し続けられてきたわけだ。
例えばシーフがサポ侍とか要求されたらイヤだろ?
八双も星眼も使えないけど「黙想が必要だから^^」という理由で、ほぼ全てのコンテンツでサポ侍要求されてみろ。
まじでイヤになると思うぞ?
389 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:56:38.86 ID:uQKLA5JJ
サポ忍の時の防御力をデフォルトでマイナス100位にすればいい
メイン忍者はマイナス200
390 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 00:58:26.40 ID:GQBWjSXh
防御上げたナイトがタゲ取れなかったりアタッカーが全力出せないタゲロジックのほうが問題だろ、それ
何でもかんでも思い通りに出来る様なのがおもろいか?と反論ありそうだが断言しよう
おもしろい!
391 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:00:17.55 ID:B+PcxIHs
>>389 例え防御0になってもまだ空蝉回しは無くならないだろうし
ユーザーが不利になるだけで解決にはならんと思う
392 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:05:27.40 ID:vIPNTGsz
空蝉弱体しても苦しむのは俺ら
モブ全体と空蝉弱体ならいいんだがなぁ
393 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:09:27.34 ID:aUsiI8+C
苦しくてもいい。せめてナ/モ/エースで遊ぶ時ぐらいは、サポ忍なんてしたくない。
サポ忍の時点でただの「蝉前衛」に成り果てて、ジョブとか関係なくなるんだもん。
サポ忍を前提として、どれだけダメ出せるかを競うだけの遊び。
オワットルにも程がある。
394 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:10:34.98 ID:GQBWjSXh
サポ踊をもっと強化でもしてもらったらどうだ^^
395 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:10:50.08 ID:Z7V7zuCu
全ジョブのHPを2〜3倍にして、
リジェネを付けるのはどうかな?
このくらいじゃ、蝉の地位は揺らがないと思うけど
多少の被ダメはすぐに回復するから、蝉に頼らず自由にサポを
選ぶことができるくらいが良いね。
今は、ナ忍しか盾は出来ないけど、
これを利用して、モ盾や戦盾が出来るようになれば
遊びの幅が広がっていいと思うんだけどね。
漏れは難易度が高くても、
面白い世界を望む
397 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:13:11.07 ID:aUsiI8+C
頼むよ開発さん。
5周年過ぎたし、ここで1つ抜本的な解決策をマジで頼みます。
無理なら無理と言ってくれ。
心置きなく他ジョブに逃げれる。
398 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:13:33.39 ID:GQBWjSXh
バ開発はユーザに制限やら不便かけてそれを難易度としてる
冗談ねーや
ジョブ性能を取得難しい装備で調整しようとするバ開発に何をいっても無駄
400 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:16:25.32 ID:B+PcxIHs
>>397 松井の馬鹿が「空蝉2・・・察してください」っていう無理宣言だしてるから
大人しく赤黒上げた方がいいと思う
まぁ蝉前提のBCとかミッション大量に突っ込んじゃってるから
いまさら蝉弱体したら調整無理なんだろう
被弾=悪はゲーム終了まで消えないよ
402 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:20:50.51 ID:8yE/aSCJ
赤盾調整、精霊弱体、両手武器強化、スシ肉中間食事追加
まずここからだ
403 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:28:50.98 ID:D1iPJs1c
今開発の考えてるナイトの強化案
「盾で軽減したダメージを反射するような魔法」
盾発動率上がれば結構よくない?
ダメージ反射量次第で化けるかも。
実質攻撃力うp&殲滅速度向上(程度はおいておいて)につながるよね。
ただ「魔法」っていうのが気になる。
反射ダメージにレジがあったら、、、
404 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:29:55.97 ID:VxJmhkKZ
ダメージでのヘイト上昇割合を大幅減少
インビンシブルヘイト若干上昇
赤魔辺りに魔法ヘイト減少特性を段階で追加
このくらいで空蝉時のタゲ回しは変化しないまま
肉盾時のアビを併用しての固定がやりやすくなるんじゃねーか、と推測
あとは若干敵の攻撃力を下げて(裏NMクラス辺りは大幅減少でもいいかも)
そのままだと赤の防御性能がとんでもない事になるので
ナや戦士辺りに盾発動した時PTに有利な状況になるような特性、
またはアビを追加してやれば・・・どうかなぁ
405 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:34:19.31 ID:Z7V7zuCu
ディアブロみたいに、盾でガードしたらダメージ0で良いかもしれないね。
ちなみに、ディアブロにもいるナイトなら敵の強さ関係なく最高で75%?は発動出来たと思う。
406 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:35:42.71 ID:vbX1PVTz
漢たる者 打たれ強くあるべし
なのタル
407 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:35:58.40 ID:IJG152+B
>>405 修正されてダメカットになったんだよ
元々は盾で防ぐと回避と同じくノーダメだった
ナイトの被ダメ下がると
今の楽〜丁度と戦ってる状態になる
被ダメ減ると自己ケアルによるヘイト稼げなくて
タゲ維持できなくなってアタッカーにタゲ張り付く
409 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:38:53.63 ID:aDcxTeuA
1人で3キャラ操作出来るようになれば気にならないのになw
410 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:42:29.23 ID:XjSL1q4k
>>403 どうせWSダメージには適用されない魔法だろうからイラネ
411 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:46:02.42 ID:UKZRXHwu
よくエースで、サポ忍いやだって方が居るが、
もしエースや、モがサポ戦にできるようなバランスならば
忍以外の片手アタッカー、狩、カラクリをエース/戦並みの火力にしてちょ。
ナだけっつーならいいんじゃない?
単純に被弾時MP回復特性か装備追加とか。
分身出して身代わりが肩代わりする術とか実装でいい気がする
413 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 01:55:47.33 ID:6155FYr0
>>412 そんな厨性能の魔法を開発が実装するはずねぇだろw
影分身は本来、暗黒のアビなんだよな。いや何が本来かは良くわからんが、、
モンクには残像拳実装で
カラクリはR2D2よろしく偽映像で分身
なんだ、全部のジョブに分身つければ解決じゃん
415 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 02:46:15.34 ID:70OY5sN7
PCのHPを倍くらいにすれば、戦闘に余裕が出てくるから今ほど蝉偏重にならないんじゃね?
まぁ戦闘そのものはぬるくなりそうだから、モンスターのHPも倍にして、経験値も倍にする。
1回の戦闘時間が増えて、狩場は枯れにくくなるので混雑緩和もできる。
しかし、戦闘中の湧きリンクが怖くなるから、ある程度バランスは取れるかも?w
MPも倍にしないと足りなくなるかな?w
416 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 03:19:14.17 ID:RBo/XyQJ
・モンスの攻撃力とD値を2/3程度に下げる(特に高レベル帯)
その代わり攻撃間隔を2/3程度まで短くする
・攻撃と防御の比をそのまま食らうダメージに反映させる
・敵への攻撃、もしくは敵からの攻撃が当たった場合敵の増加するTPをPCと同じ仕様にする
・TP技を、青魔法として存在するものは青魔法と同じ程度まで、
そうでない場合は同レベルの青魔法準拠になるよう弱体する
・チェーンを廃止してビシージやカンパニエの仕様を改良したテクニカルポイントでパーティ全体の経験値にボーナスが入るようにする
後は上で誰かが言ってたように連携時のボーナスがあれば戦闘も楽しくなるんじゃないかな?
ただこれだと恐らく盾持ち、特にイージスナイトが最強になるので
・盾の発動率を下げる(普通の盾で10〜20、イージスでも最大30%程度)
417 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 03:32:52.48 ID:pU21Vkd2
・モンスの攻撃力とD値を2/3程度に下げる(特に高レベル帯)
その代わり攻撃間隔を2/3程度まで短くする
・攻撃と防御の比をそのまま食らうダメージに反映させる
とかは、まぁ妥当というか、望みたいところだが。
被ダメが半分になった!3分の1になった!
っていったところで、ノーダメージな蝉にはかなわない。
更にいうなら、蝉は魔法すら回避することができてしまう。
防御力高くして、肉盾最高!にしたところで古代魔法で死んでしまう
ダメ受けに経験値ボーナスは確かにいいと思うのだが
このボーナスをどれぐらいにするかが結構むずかしそう
とはいえ、結局レベリングでのみになるわけで
HNMやBCなどのコンテンツでは何も変わらないっていう・・・
空蝉・・・バグ並だぜ
418 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 03:48:59.36 ID:aDcxTeuA
敵がこれ以上攻撃間隔が早くなると
PC側の両手武器ジョブが1回殴る間に敵が3回位殴るようになるから
机上ではそれでバランス取った気になれるけど
実際遊んでみるとストレス貯まりまくりだろうな
モンクタイプみたいに攻撃間隔は長く攻撃回数は複数とか
PCの攻撃間隔も早くしないと遊ぶ見た目は辛そうだな
敵の両手武器もちの攻撃間隔は異常
420 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 03:51:08.67 ID:oFrZGOBo
魔法でもTPが貯まるようにして、さらにサポで食えるレベルで
白に「ヒーリングで減少したTPをMPに変換」出来る新ジョブ特性付けたら
現状よりはMP余るようになって回復もしやすくならないかな?
だめかw
421 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 03:55:18.11 ID:6155FYr0
蝉もドレスパみたいに通常攻撃のみ有効にして見るとかどうかな
赤盾つぶしにはなれんかのう
422 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 03:56:01.78 ID:BhK81E7I
でも実際問題として効率除けば肉盾で十分狩れるっていうw
お前等が効率厨なだけでそw
防御が超絶強化されたら今度は防御低いジョブがネガるんだぜw
意味ねーw
423 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 03:56:33.01 ID:Eyn+aDCD
空蝉削除と敵の攻撃力見直しですべて解決
424 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 04:04:01.85 ID:96txMSlm
踊りと同じく、忍術もTP必要にして
コスト蝉1でTP20、蝉2でTP50、リキャを今の2/3くらいで
遁他は考えるのメンドクセ
425 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 06:42:43.74 ID:JDw2wLbx
サポ忍がいやなら他のサポでやればいいだけ。
「要求されるから仕方ない」なら意見の合うやつ探してやればいいでしょ。
バカじゃないの?
426 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 06:50:45.33 ID:RAfrlZ1R
ヒルブレパーティなんてコストパフォーマンスが良いせいで
本気出してじゃんじゃん被弾しちゃってくださいw
だよな
427 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 06:59:39.76 ID:Y2Py+X2t
ま 肉盾でやる気が毛頭無い奴が
何を言ってもなぁ
428 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 07:33:11.90 ID:nUW9m1lv
生粋の肉盾も居ないのがヴァナだしな
429 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 09:58:23.66 ID:Xj9xn2o+
サポ忍嫌だからサポ忍以外でやってる。
「サポ忍なんかしたくないから、サルベはモ/戦で行きますね^^」って言ったら
次週からサル仲間から外された。
FF11、なんというカオス
>>429 団体行動と個人のプライドを一緒に考えてる時点でアホ
431 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 10:52:55.93 ID:80dh2q2a
で詩やってる奴が
「じゃあ今度から俺暗/侍で参加するねw詩飽きたw」
とか言うとブチ切れするんだよなw
>>429 そういうこだわりで動いてた人が知り合いに居るけど茨の道だったよ
タゲ取って、後衛からシャワーされて、後衛にタゲ行って、後衛がシャワーしての悪循環に陥った
もう根本からダメすぎる
敵の攻撃力強すぎ、防御力に意味なさすぎ、敵の攻撃に対するケアルヘイトのバランス取れてなさすぎ
こんな状況なのに追加される物は命中+だの攻撃+だのの「防具」
敵のWSは天井知らずで凶悪な物が追加される
433 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 11:41:33.79 ID:Xj9xn2o+
団体行動=役に立つジョブ育てろや
うむ。なんというカオスゲーw
434 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 11:44:22.97 ID:80dh2q2a
子供丸出しw
435 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 11:48:48.22 ID:vbUhJlOR
>>4の時点で答えが出てるな
こういうことすら考えられないバ開発
436 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 11:49:18.90 ID:uQKLA5JJ
忍者とサポ忍じゃ無い場合にHP三倍をデフォルトの能力にすればいい
忍者は蝉あるから現状のHPで十分
437 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 11:52:58.28 ID:rKkMB/cl
蝉の性能下げて
回復系のランニングコスト良くしたら済む話
438 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:07:13.96 ID:Xj9xn2o+
蝉はどうしても外せない、というならば、
もう全てのジョブに蝉を追加してくれ。
そうすればまだ、サポートジョブを好きなのにして遊べる分楽しさがある。
>>433 >>429はサッカーでゴール前にセンタリングあげられても頭使うの嫌だから
オーバーヘッドキックしか狙わないやつ、ってことだ。
使えるもの、使って欲しいと思ってる物はすでに持ってるに使いたくないから使わない。
自己中なだけ。
440 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:15:27.26 ID:vw8gbmYh
まぁ蝉から実用性なくなったらエースはサポ忍からサポ侍に移行すればいいだけだしな。
現状でも努力して装備整えたらサポ忍肉食で高性能アタッカーだし。
どっちかというとナ盾とサポ戦やサポ侍アタッカーで一番効率的な
被弾にもっていく方が現実的だな。まぁナの盾能力強化および回復の
効率化の促進だがな
441 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:21:07.15 ID:Xj9xn2o+
>>439 違うんだよ。
ジョブやサポを自由に選んでも問題ないように、
全ジョブに蝉同等の防御手段を追加してくれってこと。
例え心眼が範囲や魔法を防ぐようになっても、
サポの自由度が1択から2択になるだけで、根本的に何も変わらないから。
すべてのジョブに蝉同等の防御手段があってこそ、
初めてジョブやサポを選べる自由度が出てくる。
蝉弱体ができないなら、もうこれしかない。
442 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:28:22.88 ID:1rX/BWNZ
PT人数の寄って、発動率Upカット量Upの盾実装すればよくね?
全ての面で解決とは言わないが、これなら今すぐでも実装可能だろ。
D値上がるどこぞの剣があるくらいなんだからw
443 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:30:25.71 ID:Ngr7N6hG
蝉をブリンクと同じにすればいいんじゃね?
それか紙兵素材をHMNドロップのみに変更とか
444 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:33:38.81 ID:qfktVL+8
蝉はってる間は詠唱不可。あと手動で蝉切るのも不可。
張り替えが難しくなり被弾する機会が増えれば肉盾との格差は縮まるだろう。
一時的に敵対心ダウンするアビ実装と同時に仕様変更を行えばいい。
445 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:37:42.83 ID:Xj9xn2o+
範囲物理が強い敵だと、それでも「前衛は蝉張っといて」になりそうだなぁ。
凶悪な魔法と範囲物理攻撃を防げる手段が蝉しかないのが痛い。
通常攻撃などは、防御力や盾の見直しで何とかなるんだろうけど。
446 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:38:07.79 ID:B+PcxIHs
空蝉だけ蹴落として肉盾の価値を相対的に向上させてもなあ
モンスやケアルのコストとヘイトもいじってもらわないと、解約祭りになる気がするぜ
両手武器の時ですら、あんだけ大騒ぎになったしよ
447 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:40:30.35 ID:Xj9xn2o+
後衛にクリアマインドがデフォで付いてるように、
前衛にも防御手段がデフォで付かないと、
サポ=蝉を張るためのもの
という図式になっちゃうよ。というかもうなってる。
448 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:42:13.75 ID:lmnTRB7K
総合的に考えると♀キャラの服が被弾で破れていくのが一番いいな。
片手で隠しながら戦うので攻撃力が下がるが回避はあがる仕様で。
■e<ナイトにペットアビリティ:ピクシーを追加しました。
被ダメの1/2あるいは1/3をMPやTPに還元する魔法・歌とかもいいかと
学者辺りにでも実装して自己には使えないようにすればいい(歌も単体のみに)
451 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:50:33.80 ID:mIi3Fk32
カンパニエの経験値判定を通常の敵に反映させ
現状の経験値テーブル廃止するってのはどうかね?
452 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:53:04.35 ID:Xj9xn2o+
>>451 経験値稼ぎのみ修正してどうする・・・。
っていうループが続いてるな。
まぁ魔法とかで導入するなら履行なり学者専用なりで後衛の格差解消も
含めなきゃなぁ。
仮に今の忍戦戦赤詩コと並ぶ肉盾が出来てもナ暗侍竜詩コだったら
結局後衛バランスでは意味なさないからねぇ
454 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:56:34.59 ID:wV3WYvZG
仮に蝉ブリンク化したって単純計算で6〜7割はさけるじゃん
金属鎧が革装備の7割以下、布装備の5割以下しかダメージくらわないようになって、
さらに盾持ってやっと同等だろ
つくづく狂った存在だな空蝉は・・・
455 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 12:59:49.22 ID:Xj9xn2o+
冷静に考えると、敵の通常攻撃においてはさほど蝉の優位性は無い。
防御力や盾を強化したり、敵の攻撃力を落としたりして調整すればいいだけだ。
レベリングやメリポなら、盾役に強力なヘイト稼ぎがあればいいだけだしな。
問題は単発魔法や状態異常、物理範囲攻撃を防げる手段というものが、蝉オンリーな点。
よってほぼ全てのコンテンツでサポ忍が要求される。
これを解決するには、
「単発魔法を防御する手段」
「痛い状態異常を防御する手段」
「凶悪な範囲物理攻撃を軽減する手段」
の3つを、全ての前衛ジョブが持たなければならない。
456 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:02:04.44 ID:B+PcxIHs
>>453 たしかになw
空蝉問題が解決したとしても、今度は後衛格差問題が出てくる
改めてFF11は、とてつもなく歪んだバランスだと認識させられるなw
457 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:04:18.93 ID:mIi3Fk32
>>452 被弾=悪ってレベル上げくらいしか思いつかないけど、他にあるかな?
防御力が殆ど無意味なのを救済汁って話なら
>>451はなんの解決にもならないけど。
被弾したくない場面では従来の蝉ファンタジーで良いのではなかろうか。
458 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:08:27.11 ID:Xj9xn2o+
>>457 「蝉」というものが忍者に付随しているせいで、サポジョブシステムが無意味化してるのが問題だと思う。
上限一日2万Gぐらいの範囲で、被弾ダメだけギルもらえるとかでいんじゃね?
460 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:20:09.79 ID:1VlONRN9
mobのD値下げたほうが早いな1/3くらいでいいだろ
ソロが強くなりすぎるとか抜かす奴が居るが、皆強くなるからいいだろ
461 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:25:43.30 ID:yBGZzw3h
ザコすら範囲持ってるのがいかんのだよな。
EQでもDAoCでも範囲持ってるのはボスぐらいだったぞw
462 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:33:48.19 ID:BVnzhlvK
自分が参加する時はサポ戦・サポ侍の前衛で参加が前提になってるようでここの意見は説得力がない・・・
463 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:37:18.34 ID:mIi3Fk32
>>458 被ダメが現状の1/5に減っても(防御上げるとかモブの攻撃下げるとかして)
サポ忍選ぶと思うよ。
464 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:39:44.21 ID:Xj9xn2o+
だから、蝉相当のアビを全ジョブに追加する必要がある。
それができないなら、蝉を弱体する。
■<ダメージを1/3、攻撃回数を3倍にすれば忍盾脂肪!私たちのゲームバランスさいきょー!
○<赤盾ファランクスさいきょー!
■<それは想定外。ダメージ3倍に修正する
まぁ後衛の方もサポ白一拓でサポジョブシステムの意味ないんだけどな
そういう言い方なら
467 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:49:25.63 ID:gh8UqChZ
>>462 説得力のある代案を出さない限りお前さんも同類だぜ?
468 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:50:18.99 ID:mIi3Fk32
戦士に蝉相当のアビ追加されて、戦士がサポ戦やめるの?やめないよね?
蝉相当のアビが切れたら、蝉弐→蝉壱→蝉弐→蝉みたいなアビ
これの繰り返しやるだけだよ。
蝉を弱体して、それで全ジョブが幸せになれるのかい?
469 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:51:05.99 ID:Xj9xn2o+
>>466 それは言える。
デフォでの回復手段はほぼ全ての後衛がもっと充実してていいと思う。
スレチだが。
>>468 モチケツ
×戦士がサポ戦
○戦士がサポ忍
471 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:53:09.98 ID:Xj9xn2o+
蝉相当アビを全ジョブに追加して、
忍者の蝉はサポで使えなくすればいい。
472 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:54:41.19 ID:gh8UqChZ
>>466 その辺は某新ジョブに期待掛かったんだがなぁ…
473 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 13:57:34.53 ID:82hzKMsm
ドレスパの亜種みたいなウンコと予想
まあ被弾が1/5に減ったら攻撃的なサポ選ぶだろうな
最終的な効率が良ければいいんだし
蝉中は攻撃力ダウンくらいはいるかもだが
474 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:12:26.09 ID:Xj9xn2o+
蝉中攻撃不可ぐらいがバランスとしては一番いい。
弱体しませんとか言っちゃった開発には無理なんだろうけどw
475 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:12:54.29 ID:dwJPw7dX
敵WSで被弾すると服がやぶけて下着姿になる
空蝉削除すりゃ、被弾=当たり前 になるわけだが
477 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:14:42.23 ID:mIi3Fk32
ちょっと落ち着けオレwww
>>471 の意見でジョブ調整すると、サポの自由度どころか
忍者以外アタッカーイラネーになりはしないかな。
蝉の詠唱延ばして、リキャ延ばして、枚数減らして、と弱対してったら
被弾=悪に乗じての忍者弱体でしかない。
某ジョブのネガキャンクレクレだよそこまで行くと。
478 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:18:00.78 ID:vw8gbmYh
まぁでも元々はアタッカーなんだから蝉大幅弱体もいいかもな
仮にそれで居場所がなくなったらアタッカー方面で強化すればいいんだし。
479 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:24:27.64 ID:0PN5oQ/f
元々はアタッカーでは無いと思うぞ?w
蝉の性能自体は今ので良いと思うんよ
ただ問題なのは誰でも簡単に使える事なんじゃなかろうか、紙兵安いしさ
なもんで、紙兵の素材のどれかをHNMドロップにでもして供給減らせばいいんじゃね?
そうすればここ一番でしか使えなくなるだろうし、開発本来の狙い通りになるかと
その上で敵のD値なり攻撃力下げるなり、防御力に意味を持たせるなりすれば良さそうな気がする
481 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:28:48.42 ID:wV3WYvZG
そんなん日本のニートが明日から全員働き出すよりあり得んわ
482 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:29:23.94 ID:Xj9xn2o+
サポ蝉を弱体(1枚〜稀に2枚、詠唱/リキャ1.5倍)して、代わりに蝉相当アビを前衛ジョブ全てに付ければいい。
二刀流も、サポ忍じゃなくてもできるようにすればいい。
サポを忍者にするメリットは、弱体された蝉を使えることと、二刀流の「係数」が上がることの二つ。
(サポ忍じゃない二刀流はアイテムで強化しない限り、(右手+左手)*0.9固定)
483 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 14:55:47.24 ID:1CD5Btnx
ナに○○追加とか特定のジョブ強化よりも
鎧や盾の基本能力を底上げするべきだと思うんだ
●装備5ヵ所(頭胴手脚足)に素材による被ダメ軽減効果を追加
布(0%)革(4%)骨(7%)金属(10%)
つまり全身金属鎧なら被ダメ-50%になる。
ただし忍術は詠唱時間/再使用時間に上記の数値の3倍のペナルティを受ける。
●盾使用時に使用可能な防御的な専用WSを追加
HP回復やセンチネル効果とか
踊り子と被るけどTP100以下の小技みたいなWSで。
習得は盾スキルで、戦ナあたりはEXWSを用意する。
このくらいでどうだろう?
484 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 15:01:35.18 ID:Xj9xn2o+
通常攻撃はそれでいいと思う。
あとは物理範囲と単体魔法をどう防ぐか。
そこはサポ忍で、みたいな中途半端さはやめて欲しいし。
485 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 15:13:37.08 ID:/6ICcSIg
確かにここにきて単体ジョブ強化は受け入れられないだろうな
結局何々必須 サポ何々必須が避けられなければやる必要すら感じられないしね
俺も鎧と布に差を持たせるような調整がいいわ
486 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 15:23:38.46 ID:i4mc45ci
ケアルの回復量を2〜3倍にするか、MPコストを2〜3分の1にすれば解決じゃね?
487 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 15:25:22.30 ID:qKHb40TR
蝉に トレハン効果マイナス が付いたら
アイテム狙いのコンテンツのジョブ構成が一気に変わりそうな気がする
488 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 15:52:48.62 ID:Xj9xn2o+
全身金属鎧ならダメ8割カットでもいいな。
ただ1撃貰うごとに、カット率4%ずつ低下。(布防具は20%ずつ低下)
カット率の回復には一定時間、鎧へのダメージが無い状態が必要(回復速度はVIT依存、着替えてもカット率は回復しない)
空蝉を張っているとカット率は回復しない。
そしてカット率回復時間を得る為に、前衛に「防御」コマンドを追加。
装備している武器や盾で防御に徹する。蝉上書き。
489 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 15:58:21.25 ID:Y2Py+X2t
防具の主素材で魔法ダメージカット率と属性耐性
防具の形状で物理耐性とバッドステータス耐性
(ヘルメットやサングラスは標準で暗闇耐性高いとか)
NPCの攻撃にも属性つけて
個別で耐性つけるのもいい
つか今の防具が指輪とかわらねーのは何とかしてくれ
490 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:01:51.15 ID:Xj9xn2o+
サングラスで闇耐性高い?ん?
ああ、いいのか。
アレ?やっぱおかくぇdrft
491 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:04:05.04 ID:VxJmhkKZ
サングラスはフラッシュ耐性大幅うpでいいよwwwwww
492 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:10:08.84 ID:Y2Py+X2t
>>490 そこに噛みつくか。
あくまでバステ耐性な。フラッシュのイメージが強かった
状態異常と対応する属性が訳わからんのも問題
いっそ単純に被弾→TP+20 幻影が→TP-10 とかで良いんじゃね?
494 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:16:28.31 ID:xM9E8qq+
空蝉ありき、PCを如何に簡単に殺すかって調整してきてしまったから
もはや「これさえやれば全問題解決!」なんて一発解決策はねーんだよな。
ただ、手を付け始めなければ空蝉ファンタジーの打開はあり得ないんだから、
恐れずドラスティックな変化をもたらす勇気を持ってもらいたいもんだ。
どうせいつも致命的なバグ満載でリリースしてんだから、現状が変わってくれるなら、
一時的にクリア不能なコンテンツが発生したりもやむをえないかなとさえ思ったりw
495 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:30:18.68 ID:Xj9xn2o+
これさえやれば全部解決!=蝉を無くす。
弊害はいくつかのコンテンツの難易度と必要人数が増える程度で、
むしろそちらのほうが「絆w」がテーマのFF11にはいいんじゃね?
496 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:34:23.51 ID:LQB3a0vh
絆こそユーザー釣る為の空蝉でしたとさ
497 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:45:17.21 ID:6ktB2E19
空蝉を範囲効果にしてPT全員にかかるようにすればいい
498 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:50:16.09 ID:JDYMh/Xk
紙兵の素材をHNMドロップにすればいい
たまに競売に99枚500万とかで流れる程度のドロップくらいで
一度落ち着いて考えてみよう。
実際問題、レべリングではナイト盾、忍盾、蝉盾と普通にやっている。
バランスよく、というわけではないけど特に不満を持った事は無い。
なのでここを弄る必要は「あまり」ないだろう。
問題は75に育てたあとのコンテンツでの蝉。
ここでも結局、赤が居ない事を想定すればナ盾、忍盾、蝉盾という感じで
うまい具合に敵に対応すれば問題なくやれてる。
つまり、バランスブレイカーの最大の原因は蝉その物ではなく赤/忍。
赤/忍の被弾率の少なさ、群を抜いたヘイト稼ぎ手段、持久力。
赤盾はヘイト稼ぎがすべてだからこれをまずどうにかすれば
全然違う見方が出来るんじゃないだろうか。
今はレベリングだけならナ有利な面が多いな
アトルガン以降は特に
501 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:54:58.17 ID:UMfDqT10
ん?現状でも別に回ってるといえば回ってるわけで、
ここ放してるのはバランスとかの話じゃなくて、
蝉ばっかで「ツマンネーー」って話なんじゃないの?
502 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:56:02.55 ID:EAfYsEmA
HPが0になったら死ぬという大前提が覆らない限り
被弾=悪なのは揺るがしようがない
死んだら敵が死んで自分が生き返り、
アイテムが手に入って仲間全員経験値が得られるようにならない限り
被弾=悪
というか被弾=悪という命題自体に欠陥があるよな
ゲームなんだから
504 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:59:13.07 ID:Xj9xn2o+
サルで前衛がサポ忍要求されないぐらいの調整でいい。
505 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 16:59:33.01 ID:yBGZzw3h
>>503 ゲームなんだから
被弾=ペナルティだろ。
506 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:03:07.60 ID:1VlONRN9
もうデスペナ、衰弱なしでいいよ。リレ掛けて全部ゾンビアタック。
レイズ2はHPMP半分回復状態、レイズ3は全快。
507 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:03:48.87 ID:Xj9xn2o+
だったら全ジョブに蝉解放するか、蝉そのものを無くすかどっちかにしてくれ。
二刀流ジョブだけ恩恵的に有利なのは困るんだわ
>>501 500食らうような敵でも蝉だと0ダメージになるから
バランスがちょー悪いってのが一番の問題で、
それをどうにかって事が一番の命題。
蝉の問題を考えて、それを一番有効に使えてるジョブを考える。
そのトップとボトムの差を縮める事が大事なわけよ。
サルベボスとかHNMとか以外なら蝉なんて無くても
PTであればやりくり簡単に出来てしまうのが現状。
それを、サルベボスとHNMも同じようにジョブ縛りなく同程度の人数で
討伐が出来るところまでトップが降りてくれればベスト。
509 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:06:32.52 ID:AEJIKNk8
一回食らう毎にTP100貯まっていく様にすればいいよ
510 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:07:06.23 ID:epj2iUdn
空蝉で三回連続避けたら、ヘイトがなくなるでいいんじゃね。急所突きみたいな感じで。
その500ダメージを防御力上げれば抑えられるってのが普通のゲームなんだよな
魔法使いの防具が防御300で、前衛盾役の防御がアビ装備フルで600にしても500ダメージが250ダメージにならないのがね・・・
512 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:08:40.18 ID:Xj9xn2o+
>>510 蝉と挑発が無いやつは来るな!で終わる。タゲ回しの忍忍忍が加速化で終了。
513 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:09:48.04 ID:wV3WYvZG
主題はあくまで「猫も杓子も空蝉だらけ」「死んだサポシステム」をどうにかする事であって
盾云々は結果論でしかないだろう
だから特定のジョブだけ強化したり弱体したりしても意味はない
忍は問題の根源だからこれだけはピンポイントで議論されざるを得ないが
514 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:10:03.94 ID:vIPNTGsz
レベル差補正ゲーですから
515 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:10:37.07 ID:CATr9D/u
空蝉壱を1〜3枚 空蝉弐を2〜4枚と 毎回ランダムにすりゃおもろいかも
んでMPコスト下げれば バランス良くならんかなぁ
516 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:11:28.55 ID:6ktB2E19
防御力で被ダメ抑えられるようになると後衛層ケアルタンクになるだけなのがな
スキンガ・ファランガ・ブリンガ・空蝉ガをいろんなジョブに低コストで付けた方がいいと思うんだが
というか空蝉が範囲化するだけで手っ取り早く全て解決しねーか?
まあ今より敵が弱くなるけど
517 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:11:33.99 ID:Xj9xn2o+
前衛のサポ=蝉を張るもの
後衛のサポ=ケアルをするもの
こ・・・これがサポシステムなのか?
>>513 明確な主題は1に書いてないから特にはないけど、
ナイトその他肉盾の固定力と被物理ダメージの軽減さえあれば、
他前衛はサポなんて縛られない。
そして忍盾の場合は忍その他アタッカーで蝉回しという感じでやれる。
アタッカーの火力を盾役筆頭ジョブの戦士とナイトがタゲ維持さえ出来れば
「どのコンテンツに行くにも蝉ばっかり」という事はなくなると思う。(強敵相手は別にして
519 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:14:01.74 ID:yBGZzw3h
あくまで
・後衛=ケアルタンクにならないように留意する
・忍者を弱体はしない(サポ忍だけを問題にする)
・強化された前衛がBOT Meleeにならないように考える
この3点を守らない限り守旧派から反対が出て終わる。
520 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:17:43.03 ID:Xj9xn2o+
盾役に固定力があれば確かにいいかもしれないが、
それは抜本的な解決策ではなく、単にそのジョブの価値が上がるだけに過ぎないんだよね。
結局ナイトがいなきゃマズーPT・・・
サルボスは結局少人数攻略の為、みんな蝉・・・
ヘタに弄ると取り返しが付かなくなることは、■eも充分痛感してると思う。
基本的なシステムの見直しが、蝉ファンタジーを打開する唯一の方法なんだよ。
521 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:17:44.38 ID:6ktB2E19
>>518 ものすごい勘違いしてそうなんだが
戦ナが硬くなって敵の通常攻撃はたいした痛手とならないようになるのはいい
が、その場合固定力は最低クラスにした上で、アタッカー陣にだまし撃ち的な物を追加するべき
硬い奴がタゲ取れるって発想自体スーパージョブを生み出すだけだ
あと被ダメ抑えられるようになったとき後衛はなにするかまで考えないといけない
522 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:29:24.01 ID:e95vk9rK
正直、MPなしのジョブはMPジョブの美味しいところを100%発揮できない
時点でサポジョブシステムは死んでいるけどな。この時点で格差が生まれる。
逆は問題なく食えるが。
523 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:31:23.10 ID:Xj9xn2o+
潜在MPは個人的に実装すべきだと思ったんだがなぁ。
524 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:34:50.04 ID:LQB3a0vh
MP増えてもケアルぐらいしか使い道ないですし
当時はともかく今ならサポ踊もあるわけでいまさらだな
525 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 17:40:15.55 ID:6ktB2E19
MPジョブの美味しいところって、サポ白以外ほぼ使い道ないだろ
あとはせいぜい赤白黒暗が自分の持ってない弱体魔法を多少使えるくらいか
逆に両手武器スキルない赤にとっては八双が無意味だったり、遠隔武器装備できないジョブだと
乱れ撃ちとか役に立たないし
単なる 隣の芝は〜 だろ
MPあり 暗黒
MPなし 忍者、戦士
全然差を付けられてないじゃん
527 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 18:34:03.72 ID:l1utP6VC
だーかーらー漂白化前提にするなというに
528 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 18:34:21.40 ID:Xj9xn2o+
範囲物理と単体魔法が何とかなればなぁ。
蝉みたく完全無効化じゃなくてもいいから、ダメージを抑えられるようなものをくれ。
529 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 18:50:53.39 ID:octaZU7n
ネ実民が色々考えても良い答えでないのに
ボンクラのバ開発が再調整できる訳?
530 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 18:58:45.22 ID:l1utP6VC
ネ実のが答え出ないだろ
船頭多くしてってヤツだ
特にダメしか見てないヤツがこれ系語ると例外なくアホなことになってるし
>別に漂白時代の方式でも良くね?
とかマジで思っちゃうようなヤツが参加しちゃいかんが、抑止する方法が無い
531 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:00:49.83 ID:s1Kehov1
とりあえず範囲物理はタゲられてる奴が一番ダメージ食らって他は1/10位のダメージとかでもいいな
単体魔法はあの糞長い詠唱中タコ殴りしてるのに普通に詠唱してくる敵優遇やめろ
532 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:01:16.85 ID:XPWugvAO
>>520 猿なんて廃コンテンツは考慮しなくていいっしょ。問題は通常PTですら被弾が悪になってる訳だし
>>529 人間が考える事を忘れたらただの畜生になるぜよ
533 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:17:50.93 ID:Xj9xn2o+
問題は、LV75になったらサポ忍しか選択肢が無い、というのが一番だと思うぞ。
通常のレベリングPTならナ盾でも踊り子PTでも今は充分な稼ぎができてる。
そんなに蝉に依存した形な訳でもない。
534 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:20:22.06 ID:gh8UqChZ
>>530 だな、お前みたいにケチ付ける事しか出来ん奴居るもんな
他人の案に文句言うなら自分で何か案出してみろよ
535 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:22:02.32 ID:Xj9xn2o+
サルに限らず、今後も難易度の高いコンテンツが追加されるたびにずっとサポ忍強要が続くわけだ。
今のままでは。
見直すなら今しかない!
536 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:23:42.56 ID:3MNRC6zu
まぁ現実的にはまずは既存の強化案からだろうからな。
戦士の強化案くらいか? 被弾に関係しているのは。
強化具合では戦士も盾ジョブになれるかもね
537 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:24:45.97 ID:0Tb4u+DA
サポ忍一択を回避する為の措置が八双と星眼だったのぜ?w
>>517 サポシステムがウンコすぎるのは実装当初から言われていること
やっと気がついた?らしくサポ踊り子はスキルなしで有効にしてるけど
能力発揮しないウンコサポ多すぎ
被ダメでTP10貯まるようになると、バリスタでクラクラが死亡するからだろうな
540 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:36:27.35 ID:xCafKwiA
Xj9xn2o+
あんた空蝉空蝉って一昨日からなんでそんなに必死なんだよwww
被弾するとギルが増える
ポケットの中のビスケットのように
542 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:41:43.75 ID:iK4/S5Kt
543 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:43:10.70 ID:1HpCq9tM
>>537 なら星眼もっと強くしてくれw
最低でも3回くらいは確実に回避しなきゃ比較対象にすらならんだろw
544 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:48:27.73 ID:yDJmrZeQ
>>540 空蝉目の敵にするジョブなんかナ+雑魚エに決まってんじゃん。
545 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:49:29.86 ID:l1utP6VC
まず整理しよう
被弾がデカイ原因から
1.敵のD値がほぼLvに依存
2.Lv61以上のステータス上昇に補正無し
3.敵に戦タイプが多く、DAと物理攻撃UPがある
これが敵に起因する要素
で、システム的には
4.攻防が比を基準にしてる
5.攻防関数がオカシイ
ここを変えるのか変えないのかがマズは大事
546 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:52:10.84 ID:KY0x0CPR
防御とかダメージ算出弄るより
前衛全ジョブに挑発解放したほーが調整も無いし楽だと思うが?
これで全員挑発+蝉ジョブだし 良いんじゃないかな
547 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:53:40.03 ID:6RSGBIXT
被弾=悪 から脱却できてないから微妙だな
やっぱ防御を意味あるようにして欲しいわ
548 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:53:55.28 ID:3MNRC6zu
クエストWSみたいにクエストアビリティとか作ればいいな。まぁ挑発じゃ
後衛に意味ないから後衛なら後衛が欲しいアビで
549 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:54:14.35 ID:l1utP6VC
どうおかしいのかも
1について
D隔比が古墳のリッチでエクスカリバーと同等
2について
説明するまでも無いか
ゴブリで検証されてた記憶がある
一番の問題は、装備ブーストが当然になってるから実感され難いこと
3について
言うまでも無い
スレとはズレるが、DAはもうメリポ特性にして削除でいいんじゃないか?とすら思える
550 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:54:38.56 ID:1HpCq9tM
>>546 一つの解決方法ではあるな。サポ忍偏重の現状はまったく変わらないがw
いっそのこと全ジョブに空蝉開放したら?w
551 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 19:56:54.11 ID:NIwV39ZS
全ジョブ空蝉開放が一番手っ取り早くて楽チンなんだが開発は絶対にやらない
なぜなら開発のプライドはトゥーリアよりも高いからだ
552 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:00:43.72 ID:xZIQ6gs/
■自体が想定外の蝉に頼っちゃったからな^^;
まあ、即死級のダメージ与えてくる敵がでてきて、
ミラージュベストやらでかわしつつ、さっさと敵を倒すってのは、
FFらしいといえばFFらしいけどな・・・
ただ、それをネトゲーでやっちゃうと、イラネ子が出てきちゃうよな。
■は、そもそも被弾前提のバランス調節ができない、
やったことがない会社なのかもしれない。
554 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:08:24.60 ID:l1utP6VC
4について
ナイトスレとかで言われてた
同じ防御力+10でも、防御300のときと防御100の時でずいぶん違う
10%UPと3%UPになる
5について
攻防比0.83333を下回らないと、約D値の2割り増しの攻撃をクリ無しでも受けうる
下回ると効果が平均で半分になる
敵のD値が高過ぎる&固定ダメ高めになり易いため、2割が洒落にならなくなる
ぶっちゃけ、システムから見直してくれたほうが有効な部分が多いと思う
まずは同Lvの隔離240の片手剣基準に敵D値を変更
攻防関数の見直しとか
555 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:09:51.82 ID:3MNRC6zu
つかバランスバランス言うてもそれで変わるのってエースとナイト
くらいだからなぁ
後衛やペットジョブ等の他のジョブはあんま変わらん。
556 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:11:12.12 ID:KY0x0CPR
被弾=悪はどこまでいっても免れないんじゃないの?
逆に喰らってもちーっとも痛くねぇー!ってなったら、それはもうゲームじゃないわ
557 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:17:05.77 ID:XPWugvAO
>>544 ごめん、俺青75だけどやっぱ蝉は問題だと思うわ。
蝉で避け続けるから今後追加されるコンテンツは蝉を考慮したうえで実装されるから他ジョブが死にかねない。メリポは既に死んでるし。
普通のゲームなら、「被弾あり」と「被弾なし」で比べるんじゃなくて、
「被弾小」と「被弾大」もしくは、「稀に被弾無し」程度で比較するもんだよな。
「被弾無し」なんて選択肢がある時点でおかしくなるのは当然。
被弾無しをやめるか、被弾に対して特殊なプラス要因をつけるしかないだろうな。
559 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:18:04.25 ID:yDJmrZeQ
>>556 つーかそもそも出発点がおかしいんだよ
ボンクラ前衛<ケアルタンクはぶっかけしてろ
無能後衛<ケアルアフォくさ蝉張れよボケ
みたいなのが絶対おかしい。
背景描く人がつまんないからキャラ描きだしたり
動画の人が原画のクオリティ低すぎとかいって原画を勝手に修正したりはしないように
アタッカー=ダメ与えて被弾する人
ヒーラー=ダメは与えられないが被弾を補填する人
あたりまえの事を当たり前に分担したらいいだけなのにそれを妬むお前らの
脳細胞が壊れてる
560 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:18:31.59 ID:yDJmrZeQ
>>557 お前サポシで不意シザーとか言ってたじゃんか^^^;;;
561 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:21:35.10 ID:mbNJ1/nG
>背景描く人がつまんないからキャラ描きだしたり
>動画の人が原画のクオリティ低すぎとかいって原画を勝手に修正したりはしないように
FF11は仕事の人ですかwwww
回復役は延々回復し続けるとかそういうのは
役割分担とかRPGとは言わない
562 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:22:03.96 ID:KY0x0CPR
空蝉がある以上、どんなにダメージ算出弄って
モンスのパンチ可愛くしても意味ないわ
だって空蝉は喰らわないんだもん
563 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:23:32.30 ID:yDJmrZeQ
564 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:24:19.06 ID:3MNRC6zu
>>562 まぁだからお察しください、なんだろう
手遅れなんだろう。
空蝉削除でどうなるかが予測できないから踏み切ることもできん
ま、おれでもできんわな。あっちはこっち違って仕事でやっているんだから。
565 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:24:40.58 ID:yBGZzw3h
>>559 アタッカー=ダメ与えて被弾する人
DPS=ダメージを与えて極力被弾を避ける人。
566 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:26:00.42 ID:yDJmrZeQ
567 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:29:22.39 ID:l1utP6VC
568 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:32:25.76 ID:KY0x0CPR
>>564 蝉を実装してしまって、それホッタラカシにして
蝉前提で追加コンテンツ実装していったんだから今からじゃ手遅れだよな
今更空蝉削除して喜ぶ人なんて居ないだろうし
だったら、挑発解放して空蝉の価値を共有した方が良いと思う
569 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:33:04.20 ID:XPWugvAO
人間って飴には真っ先に飛び付くから、被ダメにメリットありゃレベル上げじゃ蝉オンリーは無くなるんだがなー。ただ、システムの根幹はスパゲティー状態でどうにもならんかもしらん
570 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:39:08.41 ID:NicwES3B
571 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:41:32.42 ID:82hzKMsm
なんつーかシューティングみたいなんだよな
自機に体力一応あるけど敵の攻撃力高すぎて一発死
仕方ないから3発耐えられるバリア張って凌ぐけど切れたら即死
572 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:41:32.18 ID:Eyn+aDCD
MMOでバランス調整を投げるなんてもうこのゲーム終了しますって言ってるようなもんだろ
573 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:44:41.22 ID:yfYr/VWf
ケアルメンドクセェから白魔と召喚にやらせとけ
574 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:46:59.62 ID:968DgAx3
>>567 延々と語る割りにはD値を変更とかさんざん既出なのを得意げに語られてもなぁ…
575 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:51:25.36 ID:82hzKMsm
まあ蝉マンセー派は紙兵売れなくなると困る業者だろうからな
銭になりそうにないジョブの強化に否定的なのはその証左だろう
576 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:53:00.51 ID:sOYcj7KG
紙兵と同じように、前衛が薬でHP回復
敵の与ダメTP廃止 or 被ダメTP10アップを復活
ヘイト減少を調整
前衛のHP大幅アップ or 敵の攻撃力を大幅調整
これぐらい思い切ったことしないと、どうにもならない
577 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:54:19.13 ID:aUsiI8+C
ストレートに言う。
いつもサポ戦で出たいから蝉開放してくれ。
578 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:54:59.86 ID:IPa6l25o
ナイトのHPが75%以下になったら、1/4軽減
HPが50%以下になったら、1/2軽減
いよいよHP25%以下になったら、3/4軽減
こんな仕様にして欲しい
絶対、ナイトが輝く
579 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:56:41.64 ID:0d6BZ9La
それ以上にナイト獣人が輝いてしまうぞw
580 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:57:09.71 ID:NicwES3B
>>576みたいなPoT案出すと必ずチョンゲでもやってろみたいなレス付くよね
なんで?
581 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:57:31.42 ID:m8ad03Bu
いくら要望だしても開発には届きませんよwww
582 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 20:57:42.31 ID:cLr8LCRS
ハイポを99個スタックできるようにして、
蝉2と同じ程度の膠着で使えるようにすれば、肉盾できるようになるんじゃねw
空蝉の代わりにハイポ飲みまくりwww
それでも一撃を無効化する蝉には遠く及ばないんだけどな
追加スタンであぼん
584 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 21:00:30.40 ID:KY0x0CPR
585 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 21:00:54.52 ID:yDJmrZeQ
586 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 21:42:26.19 ID:Y2Py+X2t
蝉ファンタジーがチョンゲーより上等だとでも?
587 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 21:44:09.75 ID:fJ5h5i+A
FFXIはオフゲーFFのステータスバランスを見習って欲しいわ。
そもそも盾ジョブがHP1600くらいで切り盛りするのが無茶なんだよ。
588 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 21:55:40.92 ID:mbNJ1/nG
空蝉自体が
敵から受けたダメージと同等のHPを瞬時に回復する能力がある回復アイテム「紙兵」を常時使用する
って思い込めば空蝉&紙兵もPoTと同じ
結局HPゲージが減って回復する描写があるかないかw
>>584 サポ侍とかも強い
少なくとも選択肢が存在するだけ今よりマシ
ナ盾で考えるなら、詠唱中になぐられるとほぼ間違いなく詠唱とまる
って仕様もどうにかして欲しいな。
蝉も詠唱を必要とするけど、それ自体が詠唱中断のリスクも
下げられているというカンペキさだからな。
591 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 22:21:18.30 ID:aUsiI8+C
>>588 思い込めんだろう
状態異常受けない、即死するダメージも無視
詠唱中断しないし他のメンバーにケアルヘイト掛かる心配も無い
593 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 22:23:54.73 ID:c4NDAaE7
たしかに空蝉はPoTと同じ
つまり今のFFはチョンゲとゲーム性において大差なし
バ開発はいい加減自分らの劣化具合を認識しないとダメ
594 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:18:49.80 ID:ktlcNhtA
ユーザーに有利な事は即潰すのに
なぜ空蝉壱弐回して盾出来る事が発見された時、
速攻修正入れて潰さなかったのか
595 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:21:53.30 ID:mbNJ1/nG
自分達が弐系詠唱時間8秒→1.5秒にしたから
596 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:27:39.08 ID:fayVxK1y
自分たちのミスを認めるのはプライドwが許さないんだよなw
597 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:43:23.43 ID:I89MpC+y
最近メリポでバーサク中にマムのWSで即死する忍や戦を
よく見かけるがな。
赤詩コとかで
赤が忍Aにヘイストを唱えた
忍Bは空蝉の術壱を唱えた
マムは忍Bにラッシング〜の構え
忍Bは725のダメージ!
忍Bは詠唱を中断された
忍Aはヘイストの効果
マムの攻撃 クリティカルヒット!285ダメージ
赤は忍Bにケアル4を唱えた
マムの攻撃 忍Bに183ダメージ
忍Bは倒された、、、みたいな
598 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:44:45.47 ID:AJ33Hrtj
だからなんだ?
599 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:49:19.42 ID:TzDvQWkf
みたいな・・・って
リスク無くバーサクできるジョブなんて限られてるつーか2ジョブしか無い訳だが
600 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:53:32.92 ID:mbFtAxCH
得TPをモンスと同じにすればいいじゃない。
601 :
既にその名前は使われています:2008/02/28(木) 23:59:46.89 ID:jIojTrBo
「忍者殺しの敵が出て来るかもしれません」が
それ以上に肉盾殺しで空蝉弱体に際してブリンクをついでに殺したせいで
真空の鎧での前衛のサポ幅が無くなってしまったのは完全に頭おかしい
602 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:01:30.66 ID:AJ33Hrtj
で、誰がケアルするの?
603 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:01:46.13 ID:YRNbLmtH
盾のダメカットを常時発動、みたいなアビ作ったらいいじゃない
アビ効果中は攻撃力1/3とかにして
視線TP技も盾で回避できるようにしたらいいじゃない
ブレスも軽減するようにしたらいいじゃない
ていうかこのゲーム、盾による恩恵が無さすぎるんですよ
604 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:05:36.39 ID:+ZIlP4gI
全てのジョブに蝉をつけるか、
蝉を無くすか
二つに一つ。
サポシステム復活させる為には、それしかない。
ナイト柔らかすぎ。
盾発動したらノーダメでいい
606 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:11:22.15 ID:bEnTiDex
被ダメTPをダメージ割合で獲得するようにするのはどうだね
MAXHP1000のキャラが150ダメくらうと15TP獲得
つまり1撃の被ダメで得られるTPは(被ダメ/MAXHP)*100
盾・ガードで軽減した場合、本来くらうはずだった被ダメで計算する
これだと瀕死クラスの攻撃受ければ一気にTP溜まる
607 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:12:56.06 ID:mgFhFsmi
>>603 一部のジョブは代価を払う事無く攻撃を避け続けて
その上攻撃力は25%も上がるアビと併用出来てしまう上に
何故か隔まで減って時々DAまでするというのに
ダメカットくらいで攻撃力1/3?w
話にナンネwwwwwwwwwwwwwwww
踊り子追加されたし被ダメTP増加は無理じゃね。
盾が踊るとかカッコ悪すぎでいやづら・・・
609 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:18:03.48 ID:wZiM5DFU
>>602 したくなければしなくていいんじゃない?
ただ、その場合利用価値が無い訳だから誰も見向きもしないがw
610 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:19:53.32 ID:+ZIlP4gI
被ダメでTPを獲得できるようになって、
果たして本当にサポ忍から抜け出せるんだろうか?
結局は殆どのコンテンツで「サポ忍よろw」になりそうな気がする。
611 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:20:09.67 ID:f1xdvksX
>>609 カスジョブの白魔や召喚と神ジョブの赤魔を同類に考えてるタコですか?w
612 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:22:28.27 ID:NGNtkBW5
ただの感想なら日記にでも書けばいいのに
踊り子の仕組みは初めてFFらしさが出て、EQらしさが薄らいだ面白い特性
格ゲみたいな仕組みではあるが
被弾TP増やして、ああいうアビを1ジョブ1つぐらい使えるようにしたほうがいいんじゃね?
もしくは、防御系スキルの発動率を上げてTPを成功報酬という形にしちゃうとか
回避以外はいけそう
もちろん蝉はスキル発動より前に判定な
613 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:23:25.34 ID:wZiM5DFU
赤もしたくなければしなくていいんじゃない?
神ジョブと崇め奉ってるのは利用価値が高いからな訳だが
その利用価値を自ら捨てるというなら誰も崇め奉らねえよw
614 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:26:59.36 ID:f1xdvksX
ケアル?
めんどくせw
615 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:27:24.99 ID:wZiM5DFU
616 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:27:30.00 ID:+ZIlP4gI
結局は全ジョブに蝉同等の防御手段を開放しないと、
サポ忍固定はどーにもならんってことだな。
被弾でTP増えようが、HPが2倍になろうが、盾役が強化されようが、
そうなったらそうなったで、さらに少人数でウマーしようという流れになるわけだから、
行き着くところはサポ忍になっちまう。
617 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:27:45.84 ID:NGNtkBW5
いや、違うか
初めてはシのだましうちか?
そして青
からくりもペットジョブという枠組みではあるが、カスタマイズってのが面白い
コルセアは企画倒れ
被弾時にメリットを設けるというか、まずは被弾で何を得るとよいのかを話したほうがよさそうだな
TPじゃTP技とかないと漂白するだけ
被弾TP増やすなら、まずは各ジョブのTP技でも考えてみた方がいいだろうな
618 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:28:12.57 ID:GGApH5SN
なぜケアル詠唱でTP貯まるようにしないのか
TPたまればなんでも解決すると思ってるのはただの馬鹿だろ
TP程度で空蝉のぶっ壊れた性能にバランス取れるはずがない
620 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:38:16.14 ID:wZiM5DFU
もう面倒だから常時インビン、常時絶対回避でもいいよと思った
でも魔法で死ぬんだよなwwwww
絶対回避なんて遠隔で死ぬしwwww
蝉でブーンって回避する方がつええってどうよw
621 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:41:54.89 ID:mgFhFsmi
極端な話FF12のリバースでも実装されない限り
被弾に価値を見出すなんて無理
空蝉は被弾すらしないんだぜ?
622 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:42:12.23 ID:bEnTiDex
もう踊り子に空蝉タンゴ実装でいいよ
623 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 00:46:09.42 ID:+ZIlP4gI
FFは、できるだけ小人数のカチカチ構成でコンテンツをクリアするようにみんな動くから、
回復の効果が上がろうがHPが倍になろうが、楽になったら人数を減らすだけでサポ忍は変わらない。
624 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 01:00:45.60 ID:wZiM5DFU
>>621 もうリバース追加しかねえだろw
尤もドレスパであれだから効果は全く期待できんがw
625 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 01:03:55.37 ID:wZiM5DFU
>>623 ここでの意見は基本となるレベル上げやメリポなどが楽になればそれでいいやって思ってるだけじゃない?
人数を極限まで削減したいコンテンツは今のまま厳しいままで良い
それくらいの方がやりがいあるらしいしw
626 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 01:08:30.13 ID:4CukQRMv
回復や防御面を改善したとしても、
結局PTの誰かに負担を掛ける訳で
一人で完全に敵の通常攻撃を無効化する
蝉には敵わないな
627 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 01:48:01.70 ID:xV6NeoJB
たかだか1ジョブの1能力でここまでゲームが壊れるっていうのもすごいな
ネトゲはほんと地獄だぜ
628 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 02:08:23.40 ID:PQTRxfPs
>>627 忍者がゲームを壊したのではなく
壊れたゲームでまともに戦えたのが忍者だっただけだぞ
それは言えるな。
630 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 02:27:50.01 ID:QFmEF6Oj
全前衛ジョブに蝉相当アビ開放がダメなら
蝉中は攻撃間隔2倍攻撃力減とかにすれば良い。
蝉4枚あるときは攻撃力4分の1、3枚なら3分の1・・・と言う風に
ようするに、通常攻撃を複数回確実に無効化する手段が忍以外にもあればいいんだよ
モンクの構えるとかナイトの盾とかが紙兵消費同等のリスクで確実に発動するようになればいい
632 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 02:51:56.17 ID:jVEy+YWt
リューサンはジャンプ回避にしようぜ
633 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 02:55:39.20 ID:Yj6EkyJ+
ゲームをぶっ壊したのは
蝉有り気で調整したバ開発
これだけは自身有り
634 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 02:56:29.10 ID:R0f9XDk4
なんでリフレコンバは40なの?
なんで蝉弐は37なの?
ねえ、なんで?
635 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 02:57:19.54 ID:rdxeZuFR
>>633 元からキャスターの地位が低くてケアルモグラ叩きにしかならなかった。
プレイヤーが蝉で対抗しようとしたところ
これが思いのほかバランスがよくて開発公認に。
そして今に至る。
636 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 03:03:52.25 ID:R0f9XDk4
もう赤に前衛能力付けて、後衛全削除でいいよ。
前衛はサポ忍サポ踊で
前前前前前赤でおk
637 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 03:05:16.56 ID:OU8DOQTy
なんか業者沸いてるなw
固定盾戦術が流行る前は前衛全員防値の高い防具着てタゲ回ししてたのに
当時と比べLv差も緩和され軽減手段も増え硬さも上がってたのに
「蝉がないとかせげない!かせぎにくい!」の一点張りかよw
638 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 03:07:53.48 ID:bEnTiDex
それ被ダメTP10固定山串連携時代だろ
639 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 03:08:28.97 ID:R0f9XDk4
ヴァナの全能神たるバ開発様の思し召しじゃ
どんなに妄想しても無駄だと気が付きました
640 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 03:10:39.46 ID:LtdC7oHX
蝉がなかった時代は云々言ったってなw
その時に蝉があったら当然蝉使ってるってw
641 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 03:22:05.90 ID:RFwdlr+v
もう全ジョブ常時空蝉状態でなぐるだけのゲームになってしまえばいい
642 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 03:28:06.62 ID:mgFhFsmi
>>637 何故業者になるのか解らん
紙兵を出品してるのが業者だからか?
業者側からすれば
ユーザーが空蝉をこよなく愛す→紙兵の消費が激しい→紙兵は稼げる
っていう流れなんだけど?
ユーザが空蝉なんかしねぇーしwwwwって世界なら
そもそも業者も紙兵なんか量産しないからw
解るっしょ?ってか解れよw
643 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 04:42:25.19 ID:9rGbcvpb
もう全キャラTPすりかえ実装すりゃ良いじゃん
644 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 04:57:45.38 ID:GVQ7hJwB
>>634 リフレは41。80キャップ解放きても使えない。
赤は愛されていることが証明されたな。
645 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 06:38:29.55 ID:aUAhmIl8
被弾は正義
646 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 08:55:56.30 ID:PyFTcVG8
まあ皆被弾にビビってレベル上げで前衛上げてる奴自体見なくなったな
後衛の方が多くて組む組めないのは皮肉なもんだな
バフボスの攻撃がモンクで450くらうとかバカなの?
ねえ、これ18人の肉盾で出来るんですか?
648 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 09:14:56.76 ID:OOO1bo0a
か/白とか侍/踊を入れれば解決
ごめん、スレ読んでないけどw
とりあえず敵の攻撃力落とすか、PCの防御力を見直してくれんと
PCの前衛総蝉化は終らんだろうな。
1発で100も200も受けるんだから蝉使い辞めれるかっての。
650 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 09:32:36.95 ID:7fck1nFv
被弾でTPが増えるても、WSしか使い道が無い
例外は踊り子とナイトのメリポアビぐらい?
TPが増えすぎると踊り子の永久機関っぷりがさらにアップするしあり得んな
最低でも何らかの条件がないと
被弾したHPの分、カンパニエみたいに経験値が入ればレベル上げで肉盾喜ばれるんじゃないの?
経験値の入らないコンテンツじゃ嫌われるだろうけどねw
■の人事が悪い
ゴン台がおかしな調整してるんじゃなくて
テスター上がりのゴン台が何を言っても通らないんじゃないだろうか
少なくとも漏れが開発の人間なら何を言ってきても
一笑に付す
653 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 09:46:57.11 ID:+a+tKvja
被弾=悪の現状を打開、しなくていいよw
もし被弾のメリットがあったら被弾しまくりのモンスはより強力になって
また修正しろと騒ぐに決まってるw
だいたい被弾しようがケアルでMPなり踊のTPが間に合ってるなら
被弾しないのと同じでしょうが。
受け流しがもうちょい受け流せばなぁ
655 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 09:49:27.68 ID:d3nrzsjv
>だいたい被弾しようがケアルでMPなり踊のTPが間に合ってるなら
656 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 09:50:28.55 ID:PyFTcVG8
有り得ないなとか予防線はってるのは何だろうな
もっと有り得ない蝉があるってのに
657 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 09:56:31.32 ID:+a+tKvja
>>655 なによ?回復が追いつかないって言いたいわけ?
被弾の前に【回復が追いつくPT編成を考える】スレでも建てろw
658 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:04:45.03 ID:PyFTcVG8
なるほど、仙人PT以外生き残れない訳だなw
659 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:06:44.22 ID:BrJmPm1W
>>625 レベル75になってからのコンテンツが多いんだから、コンテンツのサポ忍を打開するべき。
レベラゲやメリポなんぞ修正しても、それが終わったらまたサポ忍【こんにちは】じゃ無意味だろw
今あるコンテンツは勿論、今後LV75ジョブで挑戦する様々なものに、サポ忍が要求されないようにしないとダメ。
660 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:11:24.10 ID:+DT0k6iC
肉盾はある程度厳選した構成じゃないとやってられんからな
最低でもMPヒーラー必須
で、その構成を蝉盾にすると経験値うっはうは
まあ結局蝉オンリーなのは楽したいユーザーの責任なわけよ
修正して欲しかったらメールボムしかない
企業としてはどんなに反響があっても匿名掲示板の意見は拾えないんだから
661 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:15:42.04 ID:PyFTcVG8
>>659 敷居の高い物はそのままで良いのでは?
蝉、はいお願いしますじゃなく黒赤詩はいお願いしますなだけだし
メリポなんかは20近いジョブ有るんだから早々早くはおわらないだろうw
662 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:20:46.71 ID:BrJmPm1W
敷居が低いものでも、人数減らしてサポ忍強要になるのが今のヴァナ。
レベリングはさほどサポ忍要求されてないし、
メリポは身内でやったりカンパもサポ踊ソロもあるから高時給野良を目指すんで無ければ現状でも問題ない。
LV75で参加するコンテンツが「サポ忍」じゃ、全く打開になってない。
663 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:26:04.21 ID:qnBk+rrr
チゴーのような攻撃タイプの敵を増やせばいいだけかと
通常攻撃1発で蝉全部はがれちゃうようなタイプとか
664 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:27:10.60 ID:JBR8LaQ3
被弾≒ケアル必須≒ヒーラー必須≒ヒーラー枠分のpt火力ダウン≒戦闘時間の延長≒経験値時間効率の減少
提唱1・倍返しスパイクの実装による戦闘時間の短縮
弊害1・ナイトの盾適性が相対的に弱体
提唱2・本ダメージと装備等により軽減された実ダメージの差分を取得経験値やドロップ率に加減
弊害2・特定ジョブ調整によるユーザー不満の蓄積
提唱3・魔法やアイテムでのHP回復量を累積し、何らかのメリットを
弊害3・業者等bot発生の危険性
665 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:30:47.54 ID:4ai4eIKn
うつせみの性能をブリンクと同じにすれば問題なくね?
666 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:36:55.00 ID:PyFTcVG8
>>663 そんな面倒な敵誰が狩るんだ?で終わり
時給30K越えるなら考えるが。
マムの理想値がそれくらいだしな
667 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:41:14.30 ID:AKjO4RoX
誰かがなんかのスレに書き込んでいた
TPと別枠の被ダメによる怒りゲージ追加で
攻撃力アップと怒りゲージでWSを撃つ
668 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:41:45.35 ID:pdOkbPVO
幻影で攻撃避けたらTP0で良いだろ、尚且つ被弾時の増TPを10に戻す。
今ならサポ踊もあるしPT全体で見ればサポの選択肢は増えるはず
669 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:43:17.06 ID:h6DfK2I4
ケアルをすると経験値にボーナスが付く!コレで解決!
670 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:45:13.01 ID:h6DfK2I4
ついでに幻影1体死亡に付き経験値が1%減る!
671 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:46:11.21 ID:BrJmPm1W
経験値稼ぎのみ解決で意味が無いという。何回目のループだ
672 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:46:20.62 ID:h6DfK2I4
さらに被弾で経験値にボーナスがt(ry
673 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:46:56.65 ID:LtdC7oHX
AがBにマクロやコマンドで操作してHPを回復させるなら
BはAに同様にマクロやコマンドを使って何か与えないと相互協力にならない
AがBの為にせこせこマクロ連打してHPや状態異常を治してる間に
Bが呑気にオートアタックは役割分担でもなんでもない
674 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:48:46.88 ID:BrJmPm1W
後衛ヒーリング中に挑発マクロ押してやってんだろw
675 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:48:53.14 ID:+a+tKvja
>>669 その発想はいいと思うよ。
問題の本質はヒーラー枠の火力なんたらで効率が云々じゃないからね。
ヒーラーやりたくない、させたくない
ヒーラー=奴隷という非差別意識が根底にある。
676 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:52:15.59 ID:BrJmPm1W
メリポだけ解決すればいいのかよ
677 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 10:54:14.31 ID:AKjO4RoX
Aは攻撃力が弱くタゲがとりにくいがHPの回復に長けている
Bは攻撃力が強くタゲがとりやすいがHPの回復手段が少ない
Aの代わりにBが敵を削り、敵の攻撃が集中し
AがBのHPを回復するが、敵の攻撃がAに対しては少ない
>>673 しかしながら、この図式が当てはめきれないのが現在の敵の強さ
678 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:15:01.16 ID:PPIo+dW6
・ケアルのコストを下げる → 蝉ならケアルしなくていいよ!
・防御で被ダメを減らす → 蝉なら0ダメで魔法も回避しちゃう!
・HP倍増 → HP倍で蝉つかえばさらにお得
・蝉のキャストリキャスト調整 → タゲ回しでOK
・蝉殺しの敵を追加 → 誰が狩るの?
・被ダメやケアルで経験値うぷ → 経験値関係ないコンテンツもたくさんあるよ!
・全ジョブに蝉と挑発相当の → いっそ全ジョブに赤忍黒詩戦の能力つけようぜ
・蝉を超高額に → 業者乙
・被弾でTP大幅上昇WS撃ちまくり → ナイトさんかばっちゃらめぇ! というか侍の立場は?
・被弾で服がやぶける → ガルカ死亡のおしらせ
679 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:17:48.53 ID:BrJmPm1W
>>678 さんざループしてるから、それテンプレにしたいな。
次スレは無さそうだがw
防御を上げまくって、且つ蝉を被ダメカットにするのがいい
681 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:20:39.52 ID:BrJmPm1W
なんで蝉は、味方のケアルやヘイストに利かないのか!
「忍さんにケアル!>蝉1枚剥げた」
ってなるのが普通じゃね?
682 :
ナイト:2008/02/29(金) 11:23:50.38 ID:xz0ATnot
昔のように被弾してTPを溜めるようにする
・蝉なしなら今の2倍の与ダメ&被ダメ2分の1&ヘイトも2倍。
・ケアルのコストを3分の1程度にする。
・ケアルの回復量を倍にする。
この3つの組み合わせを同時にすれb
赤最強っすね^^;
684 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:25:12.88 ID:d3nrzsjv
>>681 あれは都合のいい察してくださいだよなぁ
強化歌やロールで全剥げでもいいくらいなのに
685 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:25:50.90 ID:pdOkbPVO
FF3みたいに複数回防御をジョブ特性に加えるってのは?
ナイトとかは回数多めになって忍者は無しで…
686 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:31:09.72 ID:u5SJzBp0
ぶっちゃけEQ1みたいにリフレガIVとか追加されて鼻ほじっててもケアル出来る環境になったら
銭投げなんかしたくない
防御力に意味を持たせるのを前提としてだが、
空蝉の仕様を少しだけ変えるというのはどうだろうか。
敵WSは範囲だろうが単発だろうが蝉全剥がしで絶対食らう、という形に。
勿論、蝉はがし判定後に素の回避ではかわせる。
これで蝉で通常攻撃、単体魔法攻撃は今までどおり交わせるが
超痛いWS(主に多段やデスシザースのような一撃必殺系)を食らうと
瀕死になったり、DA等で蝉剥がされたあと蝉詠唱中にWSで中断されWS+通常でアボン。
しかし防御特性を装備やジョブ特性などで突き詰めたジョブは
その一撃を食らっても瀕死になることはない、みたいな。
688 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:36:41.41 ID:7fck1nFv
蝉と忍だけNGワードに入れるのお勧め
それだけでずいぶん見易くなるぞ
689 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:37:08.45 ID:tkBVfXh6
回避盾のHP下げて
肉盾のHPガツンと上げちまおうぜ
のんびりケアルしても間に合うぐらいに
690 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:39:06.05 ID:7fck1nFv
>>686 そしたらEQ2みたいに、ケアル以外の方法も入れようぜ
白が嫌がったら学者にあげればいいし
691 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:39:13.86 ID:BrJmPm1W
白にリフレガWとか追加されても、
白抜いて蝉で攻略できるなら、プレイヤーはそっちを選ぶんだよな・・・。
692 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:41:28.21 ID:u5SJzBp0
693 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:43:25.55 ID:BrJmPm1W
メリポじゃなくてサルとかナイズルとかリンバスの話。
ヤグードドリンク ヤグードの尾羽 水クリ(99持ち可)
全てのリフレシュが重複可
これでMP回復をマッハにさせてセミをブリンク化
敵の攻撃力を3/4くらいに軽減。ケアルヘイト半減。ケア4のヘイトはそのまま。
ケアルの回復量を1/5倍に。これでいい。
1.5倍なw
696 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:46:34.39 ID:gQvDit8l
有効能力が数ジョブに超集中してる
正気とは思えん
697 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:48:18.71 ID:PyFTcVG8
>>693 そういうコンテンツはきついままでいいだろう
もっと一般的なコンテンツ限定でいいと思う
>>687 それってナイトかディフェ張った防御装備の戦士くらいしか生き残れない設定だなw
699 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:52:50.76 ID:tkBVfXh6
白に盾のMAXHPを二倍にするアビか魔法でも
追加すればいいじゃない?
もちろんブリンクや空蝉で上書きされて消えるようなやつ
700 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:53:23.45 ID:BrJmPm1W
>>697 別にキツいのは構わんのだが、
サポ忍で呼ばれるのが嫌なんだ。
だから打開策をくれ。
701 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:53:26.91 ID:BfZDYquW
空蝉の幻影が一枚消されるごとにTP-10
702 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 11:55:16.19 ID:7fck1nFv
手段の1つとしてだが、敵のD値というか固定ダメ?
それをカットできる特性がプレートとかにあってもいいんじゃないか?
カットはあくまで%で
固定だと雑魚に対して無敵になりすぎるからな
別にこれだけで解決するとは思ってないんで念のため
>>698 まあそれが一番の狙いなんだけどな。
サポ戦士で盾役するやつはディフェンダー。
サポ戦士でアタッカー役やるやつはバーサク。
という本来あるべき姿であろう使い方が出来る。
すべてのWSで蝉全剥げじゃなくて被物理ダメージ-25%
とかでもいいかもしれない。
蝉張ってバーサクうまーの忍者もバーサク分と合わせて
今の倍くらい被弾した時は痛いくらいに。
704 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 12:25:29.97 ID:rXEI0uzc
\あたいってばさいきょーね!/
705 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 12:49:53.94 ID:PPIo+dW6
蝉弱体の方向性としてはキャスト関係をいじってもダメなのは既出なので
・蝉ブリンク化(忍スキル依存など多少ひねっても良い)
・味方魔法を蝉で回避する(範囲で全剥げするが確実に本体にかかる)
・視覚の敵が低い確率で蝉を見破る、聴覚の敵が高い確率で蝉を見破る、格上ほど見破り率UP
・1歩でも動くと蝉が減る(移動しつづけるとどんどん減る)
・オートアタック以外の行動をとると蝉が剥げる
・蝉中攻撃力/命中率大幅ダウン、もしくは強スロウ
・蝉アイコンが分身して強化覧のランダムな場所に出現する(アタリはひとつ)
紙兵の原材料を流通量ほぼゼロにする。(NMドロップとかなw)
あらこれで簡単に空蝉弱体完了!
蝉盾PTできなくなるから必然的にみんな肉盾当たり前になるっしょ。
707 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 12:57:56.09 ID:BrJmPm1W
>>706 ・ケアルのコストを下げる → 蝉ならケアルしなくていいよ!
・防御で被ダメを減らす → 蝉なら0ダメで魔法も回避しちゃう!
・HP倍増 → HP倍で蝉つかえばさらにお得
・蝉のキャストリキャスト調整 → タゲ回しでOK
・蝉殺しの敵を追加 → 誰が狩るの?
・被ダメやケアルで経験値うぷ → 経験値関係ないコンテンツもたくさんあるよ!
・全ジョブに蝉と挑発相当の → いっそ全ジョブに赤忍黒詩戦の能力つけようぜ
・蝉を超高額に → 業者乙
・被弾でTP大幅上昇WS撃ちまくり → ナイトさんかばっちゃらめぇ! というか侍の立場は?
・被弾で服がやぶける → ガルカ死亡のおしらせ
708 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:01:03.26 ID:bBWOrusJ
ナィーツwが五月蝿いし、もう世界観ぶち壊していいから
盾をスタック可にして、消費型にすればいいんじゃね?
709 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:01:51.62 ID:dx4P1sv8
いまさらナ必須に出来るわけねーじゃんww
サービス終了までセミセミオンラインだろ
710 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:04:21.98 ID:rdxeZuFR
>>705 お前そんな面倒なのをプログラムさせる気かw
盾装備するとVITによって上がる防御ボーナス1.5倍
と思ったけど盾装備する乗って今時ナイトと玄武盾ジョブくらいだよな
後衛がもっと固くなるお
712 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:22:19.81 ID:sBgVlLXm
被弾した時のダメージ量に比例してTP増でいいだろ。
これで蝉で避けれるけどWS撃てない、撃ちにくい!
HP減るけどWSいっぱい!って差別化できる。
713 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:51:05.24 ID:MlEu0iM+
幻影で回避しても、本来敵が得られたはずのTPを得れるようにする
さらに、PCがWS打つと自身の蝉全禿
714 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:51:56.24 ID:BrJmPm1W
蝉を張ると命中率100%のトリプルアタックが必ずくるようにする。
715 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:52:38.82 ID:bBWOrusJ
蝉を張ると頭が可笑しくなって死ぬ
716 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:56:14.67 ID:7fck1nFv
>>711 防御が多少あがっても固定ダメというか、敵のD値がなぁ
被弾は変わらなくても被ダメを減らすってのを前提にした方がいいのかも
その上での、被弾のメリットがあればいいわけだし
でも、あくまでもPTでしか使えないようなメリットにしないとな
717 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:56:41.42 ID:bBWOrusJ
新アビリティで完全ダメージカット、代償にダメージ分の自経験値消費でよくね?
718 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:57:37.15 ID:MlEu0iM+
蝉を張ると敵がデジョンする
719 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:59:05.82 ID:bBWOrusJ
もしくはこれだな
新アビ-ゴージャスガード
完全ダメージカット、代償にダメージ分のギルを消費し続ける
720 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 13:59:30.01 ID:BrJmPm1W
蝉を張ると直後に必ずディアガが来る。
721 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:00:07.77 ID:BrJmPm1W
722 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:00:20.77 ID:6S/TEU66
敵の武器D値は確かに高い
コリブリの嘴ですらエクスカリバー超えてるし
でも、下げるのはファランクスがある以上は無理だ
むしろ防御力とVITの影響がもっと大きくなる方がいい
被ダメの話で微妙にスレ違いだけどなw
723 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:03:48.23 ID:bBWOrusJ
>>721 投擲スロットに盾を強化する消費型の特殊ストーン実装すればいいか?
もちろん、発動率と入手難度はヴァルチャストーン並で^^v
724 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:04:33.40 ID:xjCol/43
人数少ないほうがウマーできる仕様を同時になんとかしないとダメだな
アサルトとかさ
攻撃だけじゃないよね。
セミ張れば弱体とかの魔法も無意味なのがセミ最強のゆえん
。
726 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:14:06.52 ID:bBWOrusJ
マジレスすると、矢弾スロットのバッテリーあるだろ?これを盾にも活用すればおk
727 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:19:00.72 ID:h6DfK2I4
>>700 与ダメのヘイトを少なくする
挑発をモンスターのタゲを15秒間完全固定できるアビに変更する
たぶんかなりつまらなくなる
728 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:19:04.47 ID:J3ex8vfP
ナイトだけ被ダメでTP+10の仕様に戻せばいいじゃん
LV50のジョブ特性くらいで
蝉使うと経験値減少ってどう?
壱で20点、弐で50点ぐらい。
効果変わらなくてもソロやPTで相対的に蝉マンセー減少できそう。
しかも任意にレベルダウン可能w
730 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:28:45.53 ID:SoLbXBqk
というかそんなセミのデメリットなことばかりいっても
忍モエースがセミ張らずにサポ戦で無双プレイするだけだろ
被弾によるメリットをふやすべきだろ
まぁこれでメリットがすごかったら結局セミ張らずにやるわけだが
731 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:29:12.51 ID:cW0CaoJc
ナイト盾に、たまに0ダメにする特性とダメカットの特性をつけた上で、
挑発なみの瞬間ヘイトで揮発しないものを用意する。
白に、対象がケアルを受けた場合に回復量が倍になる強化魔法を実装。
プロシェルのように30分継続で。
つまりメリポクラスの敵で侍/戦やモ/戦などがバーサクなしで殴っても
タゲが動かないくらいにする。
動いてもケアル3で400回復すれば間に合うといった程度に。
732 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:31:44.79 ID:BrJmPm1W
>>731 んなことしても、結局75コンテンツはサポ忍さ。
それで変わるのはメリポだけだよ。
733 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:34:36.27 ID:cW0CaoJc
リンバスやアサルト程度なら変わると思ったんだがなあ。
蝉必須からナイト白必須になるだけじゃ…
ナイト見つからなかったら蝉回しになるよね。
全ジョブMPとHP二倍、ヒーリングやケアル等の回復量も二倍で、被弾自体の重さ変えてしまうとか。
735 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:46:59.55 ID:h6DfK2I4
薬品の効果見直しでどうだ?
ハイポでHP500ならサポなんてなんでもいいだろ
736 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:47:47.39 ID:AyKgbG89
蝉で避けれる攻撃を通常攻撃のみにすればよくね?
ついでにヘイスト(マーチサンバ含む)をすべて攻撃間隔短縮に。ヘイスト増やせば増やすほど得TP減るように
あとリキャ短縮×で。
その上で防御に意味を持たせて、HP2倍くらいにして、ケアル効率上げて
すべての魔法のMP消費半分か2/3くらいに抑えて。
でPT組んでる時にボーナスつける。被ダメカットとか命中&回避UPとか
最大フルアラまでボーナス加算で。
>>1 まずはモンスターの異常な攻撃力を何とかしないとじゃね?
ものによっては楽ですらきついとか・・・
738 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:50:55.86 ID:gCGglItD
ナイトに以下のアビリティを追加しました
○コールゴンディ:権代を呼び出す
○仕事しろ:ナイト本体のダメージを権代が肩代わりする
○本気出せ:獣人のジョブ特性を一定期間無効化する
○問い詰める:権代のHPをナイト本体に吸収する
○やめろ:権代を解雇する
739 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 14:51:42.45 ID:cW0CaoJc
>>736 なるほど。
経験値のパーティボーナスをフルアラまで拡張すれば
結構おもしろいことになるかも試練なあ。
ナイト必須の時ナイトいなくて苦労する
ナイトいなければ、前衛/戦士で盾回しとか策と作っても
後者の火力がつよいからナイトイラネになったり、
後者が劣化すぎてナイト必須になったりバランス取れないのがこの会社
>ついでにヘイスト(マーチサンバ含む)をすべて攻撃間隔短縮に。ヘイスト増やせば増やすほど得TP減るように
これは空蝉や被弾と何の関係ないだろ
こんだけマゾいメリポの殲滅力を減らしてどうすんだよ
河豚じゃあるまいに
×メリポ
○メリポやパーティ
>>740 ナイトに関しては、もうシステム自体をジョブごとに変更しちゃえばいいと思うんだけどな
WoWなんかがそう
今のモンスターが異常な能力を持ってる世界で同じシステムの中で空蝉と共存させようって方が無理な気がするわ
744 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:05:36.74 ID:W+G9pskf
フラッシュは格上相手だと効果のログが出る前に効果切れのログがでることが多い。
対する蝉は相手を選ばず効果を発揮できる。
フラッシュを自身にかける魔法にして、蝉みたいに相手を選ばず効果を発揮できるようにすべき。
んで既存のフラッシュはフラッシュIIとし、蓄積ヘイトにする。
745 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:07:46.18 ID:bBWOrusJ
流れをぶった切って、いつからここ内藤スレになったん?><
被弾=悪の状況を変えて欲しいとは思うが、俺はナイトしか被弾できない状況になって欲しい訳じゃない。
もういっそ、被ダメ値の5%をパーティの得経験値にプラスとか。メリポやレベラゲにしか旨味はないけど…
747 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:12:19.72 ID:cW0CaoJc
被弾=悪を打開するんだから、被弾前提なわけで、
ナイトや白の話になるのは当然じゃね?
748 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:15:33.95 ID:6S/TEU66
被弾の現状から考えてみるとかした方がいいんじゃね?
でもさ。すべてイマサラなんだろね。。
750 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:17:22.60 ID:bBWOrusJ
>>747 それは極端な話で、さらにいうとジョブスレ行った方がよくね?
ここ一つ全ジョブに恩恵がある、被弾するメリットorケアルするメリットを考えるべき
戦ってるんだから被弾するのは当たり前だろ
被弾しないで一方的に攻撃できるのがおかしい
そっちをまず改善すべき
752 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:21:44.50 ID:bBWOrusJ
そういえば、戦士に被弾するメリットのあるアビ実装予定なんだっけ?
753 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:25:33.97 ID:6S/TEU66
>>750 ケアルするメリットなら、昔のまともだった頃の白強化スレでいくつかあったな
面白くなるようにって話のころね
うろ覚えだが
1.タイミングで付加効果
耐性UPや追加リジェネなど
2.タイミングで効果UP
MBみたいなもんか?
3.溜めケアル
同じ消費とヘイトでも、波動砲みたいに時間でUPる
4.時間差ケアル
発動後、時間を置いてヘイト無しケアル発動
とか
被弾するメリットじゃないけどな
754 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:26:19.41 ID:u5SJzBp0
>>750 メリット=蝉メリポと同等の時給
でしょ?頭悪いんじゃww
じゃあそこからエースなりのアタッカーらが被弾してもケアルしきれる回復力がPCにあったら
エースのTPだの攻撃力だのの強化がいるんですか?って話じゃん。
答えはノーでしょ。アタッカーの攻撃力は十分1匹30秒以下でやれるんだから。
ホント中学生はここぞとばかりにコクヨノートに書いたボクのきょうかあん開陳するよね^^;
755 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:35:16.64 ID:2ipIX/kM
全く弱体を行わずに被弾=当たり前の状態に持っていくとしたら
・一時間毎に取得できる経験値に上限を設ける。(レベル上げ、メリポ)
Lv×200でいいと思う。
ただしLv30までは上限6000で固定。Lv75以降はリミットブレイカー使用時に限り20000。
・被弾した際、カウンターが発動するアビリティの追加
現在導入が検討されているため、様子見。
・経験値の算出式の変更
連携、MBで敵を倒した際は経験値ボーナスを追加。
・スリプル、リポーズ、ディスペルのヘイトを揮発型に変更。
後衛にとっては寧ろ強化に繋がる。
赤盾も着替えてHPを上下させ自己ケアルを行う事で、一応は成り立つ。
・敵対心+ -の影響を大きくする。
現状+1につき1%、-1につき-1%ずつ変動するように調整されているが、
これを+1につき2%、-1につき-2%変動するように再調整する。
756 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 15:54:31.56 ID:2ipIX/kM
被弾を前提とした各ジョブの強化案
忍、侍、竜:現状維持(既に十分強いため)
戦、ナ:Vup待ち
モ、狩:敵対心の仕様を変更
シ:だまし討ちの効果変更
暗:ドレッドスパイクの効果時間、消費MP、習得レベルの見直し
召:真空の鎧を強化。ゼファーマントと同じ効果に。風の囁き、湧水、ルビーの癒しの消費MP見直し、ヘイスガ、紅蓮の咆哮の効果時間見直し
白:ケアルガの消費MP、ヘイト量の見直し
黒:MBの仕様変更、デコイ追加(ソロ強化には繋がらない)
赤:スリプル、リポーズ、ディスペルのヘイトを揮発型に変更。
獣:ダルメル汁の追加、『使い魔』のリキャスト見直し、『ほんきだせ』を使用した際、任意のWSが使えるように変更。
か:アタッチメントの追加。
青:いやしの風の回復量をを青魔法スキル依存に変更
踊、コ、学:思いつきません。ごめんなさい。
被弾と関係ない物があるのはどうしてなんだぜ?
758 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:02:47.81 ID:u5SJzBp0
HPが1000〜1500位しかないのに被ダメでかすぎの上
DA、TA持ちのモンスターばかりで、回避しなければ
おなつよの相手でさえ1分ももたないことが多く
こちらからの攻撃1回は相手のHPの0.5%も削れない
いくら面倒だからって回避で調整するなよ…
760 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:14:01.13 ID:BrJmPm1W
HP倍になればマジで蝉から抜けられるとでも思ってんのか?
回復する手間がかかる以上、HPが1万だろうが100万だろうが蝉地獄だろ。
761 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:17:18.41 ID:u5SJzBp0
ケアルXIで消費MP1で1500回復したら蝉なんかしねぇよバカかww
762 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:17:38.95 ID:2ipIX/kM
>>760 HPが倍になれば蝉なしでもだいぶマシになる。
ヒルブレ、ケアルガ、白マトンの使い処は今よりずっと増えるだろうな。
サポ忍アタッカー募集中です^^ってのもだいぶ減る。
プークBCやアサルト程度なら、サポ戦アタッカーの力押しでクリアできるようになる。
蝉削除か大幅弱体して敵の攻撃力を下げる
これしかないと思うんだ・・
764 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:28:21.52 ID:2ipIX/kM
>>753 懐かしいな。
他に覚えてる強化案だと、アビリティ同士が連携しあうってのがあったな。
センチネル+プロテスで一定時間防御力大幅アップ、
リジェネ+ためるで回復量アップ、
チャクラ+サークルでチャクラ範囲化、覚えてるのはこのくらいか。
ためは既に女神の印で実装されてるし、時間差ケアルもリジェネがあるから難しいな。
時間差ケアルガなら是非欲しいところだが…。
765 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:31:33.69 ID:BrJmPm1W
竜とからくりの使い道の話じゃないし。
75になった後の殆どのコンテンツでサポ忍ばっか要求されるのが困るわけで。
例えばサルとか、
「HP2倍になったし、竜とからくり入れて8人で行く?アタッカはサポ戦でいけるし。」
「だめだめ。今までどおり6人で前衛は蝉な」
ってなるだろう。
どっちにしろアイテム取りは少人数になると思うけどね。
767 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:36:52.41 ID:HMybNmpU
>>763 それやってもサポ戦・侍でエースが忍追い抜くだけで残りは
あんま変わらんしなぁ
まぁエース的にはめっちゃおおきな変化だが。
768 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:37:57.29 ID:OU8DOQTy
>>762 マシにならんよ
その例なら竜竜竜白白かとかで組むより忍忍忍忍赤詩とかのがよっぽどいいわけで
HPが倍っつっても3000程度しかないんだからサポ戦でバーサクしたら1分も持たんしな
それに竜/戦より忍/戦のが火力デカい問題もあるし
769 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:40:11.02 ID:u5SJzBp0
>>768 つまり問題はHPの量じゃなくて回復力だってのホントエースは自分の与ダメオナニー好きだよな
770 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:41:49.44 ID:AItZ2n9A
蝉蝉うるせーなw
お前はモ/戦でサルいってろw
771 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:42:10.01 ID:2ipIX/kM
>>765 75になった後のコンテンツが何を指すか分からないが
まず、蝉必須のコンテンツはいくつか残しておいてもいいと思う。
でないとサポ忍の価値がなくなる。(裏空海猿、あとHNMか)
ただ、ジョブの選択肢はだいぶ広がると思うぞ。
ナイズルはHPが二倍になればサポ戦タゲ回しでいけるな。
アサルトも主要アサルトはいけそう(不滅隊、オグマ、マム秘密)
ハクタクとかジュワタコくらいのNMなら、肉盾で倒せるようになるだろう。
少人数で倒したいならやっぱり蝉必須だろうけど。
772 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:42:25.93 ID:VmJEH3Vm
ピクシーが各エリアに100匹くらいわさわさいたらよくね?w
片手武器に二刀流と同じくらいメリットもたせないとな。
これは空蝉とは別の問題だがリンクしてる。
盾アリなら攻撃の3分の2は防ぐとかじゃないと。
774 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:43:14.98 ID:OU8DOQTy
>>769 なんだ、サポ戦ってのはディフェやらせるつもりだったのか?w
それならなおさら忍/戦や戦/忍でいいよなw
775 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:45:13.77 ID:u5SJzBp0
>>774 は?オレサポ戦なんて言ってねぇけど。回復力があればサポは別に戦でも侍でも一番火力を引き出せるの選べばいいんじゃね。
776 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:45:39.44 ID:2ipIX/kM
>>768 そこは竜竜竜竜詩詩でいこうぜ。
AF2かぶってヒルブレ4連発で1200回復だ。マムやワイバーンくらいなら余裕で屠れる。
モモモ白赤詩とかもいいな。
サポ戦でタゲ回ししてケアルガ連打。昔は墓でできたんだし、HPが二倍になりゃどこでもできるだろ。
後衛がやりたいかは別だが。
777 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:46:16.50 ID:OU8DOQTy
>>771 今の前衛は大体1500くらいのHPがあるから2倍ってことはまあ大体3000くらいな
一発100とか200とか食らうのにタゲ回しでどうにかなるとでも?w
回復力が増えるわけでもないのに?w
778 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:46:28.18 ID:rdxeZuFR
またナイトエースが無茶なクレクレしててワロスw
仕様変更なんてことするならまずTPから改めろと。
779 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:48:25.75 ID:rdxeZuFR
このスレの妄想のダメなところ
後 衛 か ら の援 護 が 全 く な い
780 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:48:33.34 ID:HMybNmpU
まぁHP二倍に関してはレシピに巨人の薬いれればお試しできるからなぁ
ある意味、現実的かもしれない。値段が非現実的になるかもしれんがw
781 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:49:00.57 ID:GAfY3Kr9
>>769 回復力の問題以上にヘイトの問題がある。
1分間に3000ダメージのヘイトを回復するということは、
ケアルしたやつがそのヘイトを背負う事になる。
それを剥がすにはアビだけじゃ無理で攻撃するしかない。
しかし、肉盾ジョブなナイトにはその火力が無い。
ケアルで回復すればいいやん、ってなるけど、
戦士盾をする事を考えるとアビと攻撃でタゲを
取り返す方法を考えなければならない。
782 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:50:08.40 ID:OU8DOQTy
>>776 なんでヒルブレで1200も回復するんだよwwwwwwwwwwwwwww
MPが倍になるわけじゃないしケアルガも連発は無理
783 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:50:18.53 ID:2ipIX/kM
>>779 そりゃまあ…蝉が楽ですから。
墓メリポが流行ってた頃は被弾前提のモンクはマジで嫌われてたからなww
>>783 結局あれを流行らせたいってことか。
無理とは言わんが厳しいだろう。役割分担といっても忙しさが
段違いだしな。やっぱ後衛の回復力とナ盾のタゲ取りどうにかして
タゲ回しと固定盾の二種類の方がいいと思うがな。まぁ散々既出だが
786 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:57:11.61 ID:BrJmPm1W
>>771 蝉が無くなっても二刀流としての価値がサポ忍にあるでしょ。
ジョブごとに能力を引き出せるサポは変わるんだから、サポ忍必須コンテンツを残してどーするよ
787 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:58:35.00 ID:l9mySQe5
レベリングもカンパみたいに一戦の総被ダメと総回復量でボーナス経験値入るようにすればいい
蝉蝉ファンタジーで楽に連戦ねらうか、ヒールめんどうだがボーナスついてウマーか
788 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:59:21.84 ID:2ipIX/kM
被弾=悪ってのは、なるべくしてなったという感じだけどな。
戦盾、モ/戦墓メリポ、両手武器強化でエース祭り、どれも後衛(+権代)に嫌われて潰された。
HPの回復だけなら、現状でもいやしの風やケアルワルツでどうにでもなる。
流行らないのは回復自体後衛がやりたくないせいだな。
一部のジョブを除いて現状に満足してるわけだし、無理にゲームバランスをいじる必要ないんじゃね?
ヒルブレの発動条件や、ナ盾の火力は見直して欲しいけどさ。
789 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 16:59:38.17 ID:BrJmPm1W
・ケアルのコストを下げる → 蝉ならケアルしなくていいよ!
・防御で被ダメを減らす → 蝉なら0ダメで魔法も回避しちゃう!
・HP倍増 → HP倍で蝉つかえばさらにお得
・蝉のキャストリキャスト調整 → タゲ回しでOK
・蝉殺しの敵を追加 → 誰が狩るの?
・被ダメやケアルで経験値うぷ → 経験値関係ないコンテンツもたくさんあるよ!
・全ジョブに蝉と挑発相当の → いっそ全ジョブに赤忍黒詩戦の能力つけようぜ
・蝉を超高額に → 業者乙
・被弾でTP大幅上昇WS撃ちまくり → ナイトさんかばっちゃらめぇ! というか侍の立場は?
・被弾で服がやぶける → ガルカ死亡のおしらせ
いいこと思いついたぞ。
とて以上の敵は経験値0にしてしまえばいい。
つよなら蝉なくても大してかわらんだろ。
791 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:02:50.03 ID:BrJmPm1W
忍ソロが大量発生で終わり。
セミを2時間アビに変更すればおk
楽に殺されるジョブに謝れ。
ソロのバランスなんてとらなくていいよ。
ソロがうじゃうじゃいても一人じゃそのうち飽きる。
パーティのバランス取れてればそれでいい。
ヒルブレに関してだが発動条件の見直しにプラスしてコルセアの
竜さんロールもどうにかして欲しいな。あれでヒルブレの回復量変えてくれ
ロール効果見直してアタッカー仕様のロールでもいいが
796 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:09:12.61 ID:2ipIX/kM
>>785 結局そこに行き着くんだよな。
ナイト(と戦士)に関しては、ジョブ自体を強化するより他ジョブがタゲ固定に協力しやすい環境を作る必要がある。
敵対心システムの見直し、リフレシュ持ちの追加(学者にリフレシュ追加するだけでも随分変わる)、
だまし討ちの効果変更、最大HPの見直し等等。
加えてナ/戦自身の火力UP(これはバージョンアップで確約されてるので様子見)、これだけテコいれして、初めて忍盾に並ぶと思う。
後衛の回復力に関しては既にいやしの風とケアルワルツがあるので、こちらも様子見。
白のケアルガと召喚の補助履行だけは一度抜本的な改革が必要だが。
797 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:10:38.26 ID:u5SJzBp0
>>785 あんなイライラするようなカツカツなんじゃなくてさ、リアクティブヒールとかHoTとかで
半自動で尽きないMPでワサワサ回復してやりたいだって後衛なんだもの
みつを
蝉中の攻撃はHPを消費します とかどうよ
もちろん回復関係は
>>797的に強化して。
799 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:13:27.93 ID:+bN5l2FP
紙兵をExRareに変更
800 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:15:44.33 ID:VmJEH3Vm
801 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:17:23.66 ID:bBWOrusJ
>>793 楽に殺されるジョブなんているの?
白でさえ、ちょうど良い相手普通に殴り倒せるぞ?
802 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:17:53.60 ID:l9mySQe5
跳ね上がるか?w紙兵一枚しか所持できないんだぜw
803 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:19:43.56 ID:OU8DOQTy
>>797 後衛なんだもの、じゃなくて、かつての左団扇時代に帰りたい白様なんだもの、の間違いだろwwwww
>>801 自前ヒールできるジョブは弱くねーよ。白はソロ強い方。
805 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:20:35.32 ID:VmJEH3Vm
コルセア・狩人は45点ぐらいの楽はやばいよな
807 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:21:47.20 ID:AO60MJej
>>788 >流行らないのは回復自体後衛がやりたくないせいだな。
これはネ実での話でしょ?
実際は赤様がリフレするのがメンドクセなだけ
だから白にもリフレを解放してください
がんがんケアルしますよ
808 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:22:47.26 ID:BrJmPm1W
結局すべてのジョブが自己回復手段を持たなければ、
誰かの手を煩わせることになるから効率に囚われていってしまうんだよな。
リフレ解放よりジューススタック化かねぇ
これまたはるか昔からの要求だが。
810 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:23:38.63 ID:nh6PP9dZ
VITに修正かけてカチコチにして被ダメをもっと減らせるようにする。
ダメひと桁くらいなら食らっても文句あるまいw
喰らっても問題ないシステムにすると今度は白が死ぬ
812 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:25:10.41 ID:BrJmPm1W
既に蝉で死んでいる。
813 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:25:12.56 ID:Fg7wv/vv
Rareまでついてんのかよww
814 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:25:17.15 ID:u5SJzBp0
まぁ白の回復能力に関してはサポでさくっと食えるからなぁ
黒の精霊や赤の弱体と違って。
816 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:28:54.30 ID:Gc9aejfh
リューサンを上げているモレとしては、ナ盾だとサポ侍でヒャホーイなので
インプ相手に護摩サークル
忍盾だと、サポ忍でカカっとハイジャンプが多い
どちらでもユアウェルカム
817 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:28:54.26 ID:PPIo+dW6
>>810 チョンゲ以下のPoTゲーだぞそれはw
いやペアオレで回復賄えるからPoTゲーにすらなれないわwww
818 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:30:51.56 ID:2ipIX/kM
>>807 いやしの風やサポ踊じゃだめかい?
>>815 食えるというか、食わないとやってけないジョブが多いからな。
召喚とか…。
819 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:31:05.63 ID:u5SJzBp0
>>817 完全分業制ならそれもありだと思うけどね。つかぶっちゃけナイトやってる連中で
与ダメ20万/h超えたいなんてのいないだろww
欲しいのはガッチリタゲ取って盾らしくしたいんじゃないの?
820 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:33:49.47 ID:nh6PP9dZ
でも大回復は白にしかできん。相手が蝉貫通とかガ系のでかいの使ってくると赤では足りない。ケアル5なら一発800超える。白のお席は特殊バトルだけだがなw
まぁ言っちゃ悪いが与ダメ増えるより赤盾潰したor盾能力向上で格上にも
ガチガチの方が喜びそうだな>ナイト
822 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:37:36.45 ID:nh6PP9dZ
盾能力向上イイw
823 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:38:20.22 ID:u5SJzBp0
赤盾と同等のタゲ保持力あったらナイト使うだろ。別に弱体とか安っぽい嫌がらせみたいなマネして
自分の手足食わないでさ、赤「でもいいし」ナイト「でもいいし」ならくだらない弱体スレとか
なくなると思うんだけどね。
ぶっちゃけ弱体スレ=妬みと嫉妬でしょ?
824 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:41:50.47 ID:BrJmPm1W
必須ジョブ増やすよりは、
根本的に防御見直したほうがいい。
825 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:44:25.31 ID:UyM1ZjcZ
防御はな〜
バーサクしてると体感できるくらいに被ダメ増えるのに、
ディフェンダーしてても体感できないくらいに被ダメが減らないのが・・
難しいところだよなぁ
仮に赤じゃなくてからくり盾とか学者盾とかならナイトはともかく、他のジョブは
むしろ応援したと思う。出番ないしね、このジョブ。
まぁ赤が持ちすぎによる妬みと嫉妬から弱体スレは来ているのは
確かだろうがな。ここはもちろん、ぷれみあwとかも酷いし。
827 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:48:44.14 ID:EA/1INLp
各ジョブの長所や特性を活かしながら
ユーザーの弱体をせず(相対的弱体はやむを得ない)
被弾→ケアルするから大丈夫 という流れを作れないものか?
クリアマインドを大幅強化するとか
回復スキル持ちの回復量を見直すとか。
防御力アップ特性を感じれる程度にまで調整するとかよ。
弱体でバランス取るような妄想はバ開発と同じレベルじゃん。
全ジョブに自己回復手段とか蝉解禁とか、アホな発想は聞き飽きたわ。
828 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:51:02.89 ID:l9mySQe5
強化を望まず弱体で調整してくれって思考が俺には理解できないけどなw
さんざん弱体の歴史で痛い目みてきてるのに
829 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:51:51.67 ID:BrJmPm1W
自己回復(もしくは回避)手段がなければ、
それを他人に求めるんだろ?
ということは、他人様が必須=出来るだけ迷惑がかからず強いジョブ(サポ)が強要される
ってことになる。
830 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:55:26.77 ID:EA/1INLp
他人が必要って、お前は何を言ってるんだ・・・
必要(助け合い)は当たり前だろw
各ジョブの役割や特性が不透明になる調整はいらんは。
831 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 17:58:20.50 ID:BrJmPm1W
ってことは、特定ジョブや特定サポが必須なコンテンツばかりが増えて、
その中で優秀なものが選ばれるだけじゃん。
攻撃から回復まで自己完結できないなら、迷惑のかからないサポを強要されるわけだ。
ジョブの役割は確かに不透明にはなるがなw
832 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:07:47.56 ID:2ipIX/kM
一度各ジョブの方向性、やりたい事を見直すべきだと思うんだ。
現状(戦士とナイト含めて)アタッカーはサポ忍でどれだけダメージを与えられるか競ってる状態。
これは異常な状態。
後衛はある程度住み分けできてるが、
赤は明らかに持ちすぎてるし、逆に召喚士と学者は手札が少なすぎる。
開発チームに各ジョブが何をやりたいのかきちんと伝えるべき。
方向性いうとジョブ間だけでも認識が違う上に
自分が純アタッカーやりたいから他のジョブにやりたくない役柄押し付ける
ってのが流れになるからなぁ。
まぁなんだかんだで長い歴史のあるゲームだから仕方ないが
834 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:14:37.10 ID:6S/TEU66
>>825 ちゃんとした敵相手でディフェすれば体感できるぐらいには減るぞ
ただし、攻防比0.833下回ると体感し難くなる
最大ダメが変わらなくなるからw
どんなジョブで来ても迷惑掛かりません!クリア保障!ってコンテンツ希望しなよもう。
全ジョブが自己完結出来るジョブなら、わざわざ装備集めコンテンツに行くわけねーよ。
836 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:19:27.02 ID:l9mySQe5
赤は他にくらべて持ち過ぎではあるが、他もこれくらいに調整できればいいと思うがなぁ
普通の赤、廃装備の赤、神スキルの赤で別物だし、ライト層でも使いやすくやり込み派にも
幅広く使える、言われてるほどなんでも出来るわけでもなく基本後衛より
他後衛も最低ラインをもっと上げた上で、極めれるひとがやれば修正されるねwww弱体しるww
とか言われる事もできちゃうくらいが楽しめそうなんだけどな
837 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:21:52.35 ID:Fqslo3vI
>>836 それはそれでムカツク。弱体厨とかマジ死ね
838 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:25:54.76 ID:l9mySQe5
ムカツク?同じジョブなのに装備やスキルの差で出来る出来ないが発生しちゃう部分か?
839 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:30:06.09 ID:6S/TEU66
>>825 補足っぽいことしとく
ゴブリとかのデータをまとめると
PC攻撃 ÷ 敵防御 がバーサクすると 0.833 を上回るので伸びが分かり易い
敵攻撃 ÷ PC防御 がディフェすると 0.833 を下回るので伸びが分かり難い
ってことだと思う
前者の場合、平均で攻防比があがった分ダメがあがる
後者の場合、平均で攻防比が下がった分の半分だけダメが下がる
つまりは計算式がアホということ
840 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:31:31.78 ID:PyFTcVG8
同ジョブで格差ができるだけなのにね
何か問題でも有るんだろうか
841 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:35:52.56 ID:OT/NJBYw
同ジョブでできる格差の上の方だけを見て、
○○強すぎ弱体しろって言いだす連中(弱体厨)がムカつくってことなんじゃないかな
842 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:38:06.32 ID:6ue89IPT
ナイトのジョブ特性:物理防御力アップを
被ダメカット5%→10%→15%の3段階に変更すればいい
843 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:41:39.50 ID:2ipIX/kM
ナイトの被ダメージだけを下げても仕方ないんだよな…。
ナ盾の何がだめかって
・タゲが取れない
・火力が低い(=時給が下がる)
この2点を改善しない事にはいくら被ダメージを下げても忍盾、赤盾には遠く及ばない。
とりあえずナ盾と相性のいい前衛、後衛をもっと増やしてくれ。
学者とか少し手を加えればいいジョブになりそうなんだが…。
リフレシュ、デコイ、パクス追加でナ盾も随分変わると思うんだがな。
忍者や戦士には詩人というベストパートナーがいるのに、ナイトにはそれがいないからな…。
844 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:42:08.80 ID:taN2a7Cg
>>842 ナイトのではなく
物理防御力アップの特性そのものを変更すりゃいい
845 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:43:03.15 ID:OU8DOQTy
>>843 一番火力があるのが忍って時点でもう諦めろ
両手武器強化後即弱体する=両手武器はアタッカーの武器ではない、だしな
相手の1回攻撃で【こちらのHP】が10%〜30%持っていかれ
こちらの1回攻撃で【あいてのHP】の1/40しか削れません。
どうみても異常です。
見方HP1000。敵HP4000だとしてね。
847 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:47:49.60 ID:Fqslo3vI
>>845 一番火力あんのはリディルでしょ。両手武器強化されてリディル死亡みたいに言われてっけど
別に弱体来たわけでもないし両手武器でもそれなりに装備が整ってればいい線くるようには
なってっけど。
848 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:48:41.38 ID:l9mySQe5
>>843 火力上げなくてもタゲ取れれば大分かわってくるんじゃないかな〜
被ダメおとせてタゲもがっちりできれば忍赤より盾らしくできると思うけどね〜
たとえば特性で被ダメ増えるほどヘイトが上がってくとか・・・
見方:セミを効率よく使える。好きな魔法をリキャストの限り自由に使える。装備で強化が出来る。敵の弱点を常に付く。攻撃を受けるのは常に前衛。敵黒タイプはほぼカモ
敵:膨大なHP、レベル関係ないWS
敵と見方の違いはこれくらいか?
攻撃力はちなみに同じくらい。
忍が4回攻撃して200ダメ与えたら、とてとても250ダメ与えてくる感じ。
850 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:53:33.89 ID:Fqslo3vI
>>849 お前はまず物の見方を変えるべき
敵と味方の区別もつかないのか
851 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:53:45.34 ID:rdxeZuFR
敵は正面からだと攻撃をブロックするとかあればよかったんだが。
いあ、今でも一応するはずだが。
852 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:58:52.61 ID:KpmE9Dil
もしかしてFFの開発者って頭が悪いんじゃないだろうか・・・
853 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 18:59:59.32 ID:Fqslo3vI
>>852 学歴だけで良ければ多分お前の80倍は頭いいよ。
頭いいのとセンスがいいのは別な話しだけど。
854 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:00:06.54 ID:17I6MnkG
からくりマトンを以前の光速神詠唱に戻すだけで、スーパー回復要員。
あとは脳筋だけで事足りる。
855 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:00:22.28 ID:OU8DOQTy
>>852 無茶苦茶頭がいいよ
ただ頭が良過ぎるのと性格があまりにも悪過ぎるのがね・・・
856 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:01:43.36 ID:m1YhfItP
857 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:03:11.33 ID:OU8DOQTy
二刀流と空蝉でコンテンツの難易度を下げつつ
ユーザーの矛先を開発から逸らし優遇ジョブを選択した他のユーザーに向けさせる
どんだけ切れ者なんだよっていう
>>853 頭の良さ=べんきょうwのつもりじゃ無かったんだが、
同級生が■eにいるから80倍は微妙じゃね?w
>>853 納得したw
859 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:10:21.30 ID:Fqslo3vI
被ダメに応じてTP増えたらいいんじゃないかな。
例えば1200マックスHPが1000ダメくらったらHPの83%分のTP249(300×0.83)もらえるとかね。
これくらい殴られTPが増えると殴られるのもまんざらでなくなるかも。
更にTP使うWSかアビ(踊りみたいな回復から色々)を追加してジョブ専用のものを用意する
くらいすれば被ダメ=悪からも脱却できるかもね。
861 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:11:48.94 ID:PyFTcVG8
両手武器の騒動は頭が良いとは到底思えなかったけどな
ドンブリ勘定なんだろうか
前にも何処かのスレで書いたが、蝉を貼る事にリスクが無さすぎるんだよ
個人的には忍者にナイト、暗黒より少な目のMPを付けて、忍術は
忍具+MP使用で使う様にするのが一番良い解決方法だと思う
盾問題も同じリフレ、バラが要るなら自己回復できるナイトも候補に上がるし
何よりサポ忍の蝉の抑止に繋がる。当然効率は落ちるが、最終的には
コノ手の問題は効率をとるかバランスを取るかの選択だ
863 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:13:10.01 ID:OU8DOQTy
>>861 両手武器に希望を持ち続けている奴を的確に撃沈できる最も有効な手段だったろw
864 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:13:44.92 ID:cW0CaoJc
11の初期開発者は相当デキるやつらだったろう。
引き継いだ奴らは未完成の訓練生か、ハジかれた奴らだろ。
業界知ってる奴ならこれくらい想像つく。
>>859 ちょっw
>>855だったwwww
っていうか ■e行った友達も漏れも世間一般に言う低学歴wだから
やっぱり・・・
もしかしてFFの開発者って頭が悪いんじゃないだろうか・・・
866 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:15:09.93 ID:rdxeZuFR
>>862 MP使用なら忍具はナシにしろよw
根が脳筋だから支持を得られんのだ。
867 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:17:13.89 ID:2ipIX/kM
両手武器は確かにやりすぎた感が否めないが、メリポ付近はバランス取れてただけに惜しい事をした。
ソボロ弱体、シュト&ダブルスラスト&燕飛弱体でいいバランスが保てていたのに…。
868 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:20:26.78 ID:Fqslo3vI
>>865 伊藤さんは東工大出てるらしいですけど部署が違うんじゃないですか?^^
シュレッダー係りとかゴミの分別係りとか図書当番とか^^
869 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:24:29.63 ID:w9qlpp4r
まぁMP制になったら戦士含め、MP無しジョブは死亡、
蝉使っている赤、暗黒、ナイトあたりは相対的に地位上昇かな
使ってないジョブはそのまま。
戦士竜騎士はサポ侍に移行という手もあるな。
>>868 開発だけどFF11は関わってないって言ってたw
FF11のスタッフは優秀なのかも試練
>>866 忍術を使うことに対してリスクを付けようって言ってる傍から
そりゃないだろ?
MP消費量にもよるがケアルと空蝉の性能差が有るんだしさ
872 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:35:39.66 ID:rdxeZuFR
何でMP+触媒なの?
猛反対受けるの分かってるでしょ?
873 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:36:23.03 ID:Fqslo3vI
>>871 いやらしい脳金の中途半端な嫌がらせ弱体をよくもそこまでダラダラ書けるよな^^;
874 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:39:17.39 ID:2ipIX/kM
MP消費にしても
忍戦侍シ他前衛<リフレよろ
になるだけだと思うぜ…。
結果メリポは赤赤詩か赤詩詩が基本、白はイラネに拍車がかかるだろう。
ペナルティ設けるなら別の方向性を考えないとな。
天津飯と同じ原理で攻撃力ダウンが一番正しい方向性だと思うんだが…。
875 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:43:56.44 ID:3uYxlPf0
876 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:46:03.40 ID:NZGqnxJZ
俺のFFだと適正な狩場でマトモなナイトなら連戦できるんだが。
877 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:47:39.64 ID:Fqslo3vI
>>875 ( ゚д゚)ポカーン
同一人物だとなんかいい事あんの?w
878 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:49:01.81 ID:w9qlpp4r
>>874 その方向性になったとしてどう変わるの?
>MP消費にしても
>忍戦侍シ他前衛<リフレよろ
>になるだけだと思うぜ…。
だからイイんじゃないか
これならナイト盾と変わらないって事になれば、他ジョブの席も出来るっしょ
880 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:50:27.48 ID:Fqslo3vI
881 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:51:18.78 ID:c+NNJgpB
そのマトモなナイトさんの少ない事・・・w
以前60台のレベラゲで干し肉食ってた糞樽ナ。
詠唱中断でろくにケアルもできずブリケツさらしまくりのヤツ
にあってからもう高レベルではナイトはさそわないことにした。
まぁレベル上がるに釣れて被ダメが洒落にならんのが原因
だろうけどな
882 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:53:38.93 ID:1iZUxklr
踊り子でTPを使用してアビを使うシステムも確率したことだし
ナイトにTPを使用した挑発系アビを実装するのはどうか
初期ヘイトは挑発と同じで累積にすれば赤盾の弱体ヘイト稼ぎの上をいける
あとは防御面の見直しと被ダメカット(物魔両方)を4段階くらいつける
ナイトは忍盾などと違って周りからの補助がほとんどなくても
自己完結できる盾として優秀になれそうなんだけどな
883 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:53:59.31 ID:rdxeZuFR
もうプログラマのこと考えてない修正案が多すぎだろw
普通なら
正面からの攻撃は命中に3割ペナルティ
でナイトの固定が生きるようにしたりするだろ。
これなら正面からの命中のハードキャップを65%にするだけでいいんだし
敵にも同じペナをつければソロでの強さは大して変わらん。
884 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:54:41.72 ID:1iZUxklr
確率・・・確立
885 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:55:40.55 ID:rdxeZuFR
場合分けダメ、ゼッタイ!
886 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:56:08.76 ID:2ipIX/kM
>>878 攻撃力(=火力)が下がる=時給が下がるって事さ。
ナ盾やヒルブレPTとのバランスを取りたいなら一番手っ取り早い。
が、俺自身は蝉の弱体には反対。
>>879 ねえよwww
887 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:56:26.78 ID:kcdI6IqK
術を今更MP消費制にして一番得をするのはだれよ?赤か?ナか?暗か?
だれも嬉しくないよ。ジュースで鞄がパンパンになるだけさ。
MPを1でも大切にしたいのに蝉にMP使ってられん。
ケアル分の消費MPの回復手段と
ケアルで発生するヘイトの逃がし方。
それとLV75での肉盾時給20000の経験値テーブルを用意しないと
蝉マンセーは終わらない。
888 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 19:57:04.77 ID:YljRTzdT
後衛ジョブがとてとてから1000ダメ食らうけど
前衛ジョブならとてとてから50ダメしか食らわない
とかなら被弾してもケアル飛ばす意味があるけど
FF11ってバーサク切らないし、防御重視の装備しないし、ディフェもしないし、防御力後衛の方が高いから
前衛にケアル飛ばすのアホらしくなるんだよな
889 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:01:28.26 ID:bEnTiDex
逆にMP削除 全部アビでいいわ
890 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:03:24.96 ID:PPIo+dW6
強化でバランスとれるという人の真面目な具体案を一度聞いてみたい
ただし、
・特定の勇者ジョブ、必須ジョブ、必須サポを作らない
・蝉以上に壊れた能力を導入しない
・今以上に大味な戦闘にLVダウンさせない
・大半のコンテンツにおいて有効に機能する
・■が実際に修正可能な範囲である
このへんを踏まえてね
891 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:06:53.66 ID:Fqslo3vI
>>890 そんな大味なゲームにしたいならチョンゲやれとしか。
ROとかでピコピコクリックしてんのがお似合いだよ。
オレがやりたいのはクラス制の完全分業CrowedControlのあるMMORPGですから。
スリ2で90秒も寝るのにCCもクソも無いだろこのゲームw
893 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:09:57.53 ID:Fqslo3vI
そんなこと言ったらDirecharmであやつりっぱなしとかもありえなくなるだろww
894 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:13:09.79 ID:rdxeZuFR
Dire Charmは遥かに弱い敵専用だっただろw
895 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:14:35.08 ID:kcdI6IqK
>>890 >・特定の勇者ジョブ、必須ジョブ、必須サポを作らない
↑これは何やってもダメだよ、効率求めれば絶対生まれる。
>・大半のコンテンツにおいて有効に機能する
蝉弱体すると、大半のコンテンツがクリア不能になるのでは?
強化ってのは全部いっぺんにやるもんじゃないだろうから
徐々に様子見ながらしか強化調整できないと思う。
1.クリアマインドの強化
2.ケアルヘイトの揮発化
3.物理防御力UP特性の強化
この三つの調整して、予想される問題点ってなんだろう?
それを考えてもらいたい。
896 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:16:59.76 ID:w9qlpp4r
つかノーヘイトで馬鹿みたいに回復できたらそれはそれで脳汁出るがな
なかなか動かないHPバーが一気に動くさまは面白い
897 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:24:53.24 ID:xjCol/43
それはケアルヘイトでなくなったな
白魔導師にもぷれいやーすきるwを必要とさせたかったみたいで
898 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:27:04.15 ID:1iZUxklr
大半のコンテンツで機能する赤、爽快感はなし
メリポで飛び抜けて機能する忍戦
強敵の盾をするならナイト、○○やるなら●●
とか分かれることがおかしいとは思わないけどな
全ジョブが共通して機能しなきゃいけないと思うのはレベル上げ
PTでもソロででもいいけど
899 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:27:24.06 ID:yRWEaRm6
ID:Fqslo3vI
ID:u5SJzBp0
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ドルジ!ドルジ!
⊂彡
(゚д゚)マ!
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ドルジ!ドルジ!
⊂彡
先生!バルジってなんですか?
901 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:35:46.71 ID:K8V5prDO
902 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:42:16.53 ID:1iZUxklr
それジルバ!
903 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:46:30.02 ID:+ZIlP4gI
竜さん一筋では、何のコンテンツもできないってことだな。
アサルトぐらいか。
904 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 20:46:35.83 ID:PPIo+dW6
>>891 大味にしてもらっては困ると言ったんだが表現が難しかったか?
>>895 弱体したら云々はまた別の話
それと結果としてジョブに有用度の差が生まれることと
必須ジョブを作ることを前提とした強化をすることは全く別
1〜3に関しては、問題はないけど蝉必須は変わらないとしか
変わるほど特性を強化するなら非現実的なカット率が必要でしょ
それに防御特性持ちはナ戦だけだしね
905 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:00:33.99 ID:Fqslo3vI
>>902 踊れ踊れ( ´,_ゝ`)クックック・・・( ´∀`)フハハハハ・・・( ゚∀゚)ハァーハッハッハッハ!!
モンハンの着替え感覚で75ジョブ揃えておけって話がしたいのかお前ら。
907 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:06:06.32 ID:fY3KVmx9
908 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:07:23.48 ID:Fqslo3vI
>>907 ケータイとかIDかわんだけどどーすんのw
909 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:07:49.18 ID:+ZIlP4gI
ナ・モ・エースが「全てのコンテンツ」でサポ忍を要求されなければ、どんなでもいい。
910 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:45:47.40 ID:sBMnEqgc
>>908 国分「ID変えたとたん特定されてどうおもった?」
911 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 21:57:23.24 ID:4cIh9hGx
>>904 >>895の案は空蝉必須からの脱却の足掛かりにはなるかもしれない。
空蝉が癌であるのは間違いないが、FFXI生命維持装置の最先端でもある。
癌を切除するよりも他の生命維持を模索する方が有意義かと。
薬事治療のような緩やかで痛みの少ない修正案が受け入れやすいのではないだろうか?
912 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:09:28.84 ID:C9WDTePm
ナイトがタゲ取れなくなるんじゃねw
昔の仕様に戻せばいいよ
914 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:13:51.45 ID:+ZIlP4gI
過去世界作ったんだから、
5年前のFF世界も作ってみたらどうよ?
915 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:14:37.92 ID:JKRC9UUg
ジョブ能力を強化しようが何をどう弄ってもしても
結局はノーリスク100%回避の空蝉一色になってしまうから
空蝉を修正しないで現状を打開することは不可能だと思う
916 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:14:44.23 ID:+o9sOk0S
侍/シで無理矢理タゲ固定すれば由
917 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:16:35.19 ID:cw5LHCum
>>915 漏れもそう思うな
昔のほうが試行錯誤して楽しかったよ、
今なんて如何に蝉切らせないか
それだけ
918 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:28:54.65 ID:+ZIlP4gI
二刀流がデフォで出来て、蝉が無くてもサポ忍の魅力はあるのにな。
二刀流効果upとモクシャ。
弱体忍術をスキル依存から外せば、片手武器効果up+弱体支援の充分なサポとして機能する。
そうすれば、
シ、青、踊=サポ忍
侍=サポ戦・踊
暗=サポ戦・学(グリモア支援用サポ)
竜=サポ戦・白・黒・青
ナ=サポ戦・踊
モ=サポ戦・踊
戦=サポモ・シ
かなりバラける。
サポナのセンチネルはヘイト上昇が無いと尚いい。
モンクのかまえるセンチネルとか、暗のかばうドレスパとか。
まぁどの前衛もサポ戦が基本なのが理想的だろ。
919 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:29:55.94 ID:+ZIlP4gI
あー、サポ侍忘れたわ
920 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:42:37.79 ID:C9WDTePm
サポ侍って開発曰く両手武器ジョブの基本サポにするつもりだったらしいよなw
どんだけ現状把握できてないのかとw
921 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 22:50:56.30 ID:cw5LHCum
両手武器は、武器ガード追加でいいんじゃね?ガッツみたいにw
922 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:23:20.63 ID:MEuzBo7J
サポ空蝉で全て解決できるのに何言ってるの?
紙兵代ケチりたいとか、張り替えマンドクサイってのが本心だろ
ちゃんと画面見てゲームしろよ
マンガ読みながらゲームしてるから被弾するんだよ
つまり被弾=悪じゃなくて
みんな真面目にゲームしてるのに
マンガ読んでるってのが悪なの
ナイトとかマンガ読み過ぎ
923 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:25:07.66 ID:rzPI2QGe
蝉弐lv38以上で、サポ忍強要問題はある程度緩和されない?
コンテンツの難易度が相対的に上がるのは、とりあえず別の問題として考えるとして。
サポで、二刀流・蝉壱・蝉弐使えるのは魅力ありすぎ。
おいおい、暗のサポ学者なんかやめてくれよw
学者なんかとってもいねーしあげたくもねーよww
925 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:53:05.60 ID:xV6NeoJB
ニートに真面目にゲームしてないって怒られるとは世も末だなぁ
926 :
既にその名前は使われています:2008/02/29(金) 23:56:07.64 ID:+ZIlP4gI
勝手に他人の本心wとか決め付けちゃってるし。
スイーツ脳みたいw
武器スキルに対してのウェポンスキル的なポジションで、
盾、回避、受け流し、ガードスキルにもなんらかのアクションが欲しいよな。
928 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:21:16.57 ID:JlTfdOCL
まあこのゲームも5年以上続いている事だし
ゲーム性を追求する段階はとっくに終わってるのかもしれんなぁ
残るのは与えられた餌をどこまでしゃぶり尽くすかっていう家畜的生活だがねw
929 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:38:35.96 ID:LrCFZcHv
>>924 おま・・・暗のサポ学はいいんだぞ!
スタン間隔早くなるし、ドレスパの消費MPも半減できるんだぞ!
白グリモードに切り替えればケアルでja暗黒のHPも自己回復可能なんだぜ?
リジェネUもあるし、つかえねー精霊も黒グリモードならちっとはマシになるんだ!
サポ学をドコで使うかって?
・・・それは聞くな;;
930 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:44:44.72 ID:1rqqO6WP
931 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 00:49:59.15 ID:0NkDot8A
盾がダメージを食らうたびに
メンバーの経験値がリアルタイムで増えていく
0に近いほどその補正は上がる
タゲが移ればボーナス消滅
ナイトのHPを0にするかしないかの瀬戸際を
ケアルで楽しむチキンレース
差別化するならこういうの希望
932 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 01:34:41.54 ID:KaTC6Kwg
サポ忍必須、蝉必須でつまらんから蝉弱体ってより
ナ盾を強化してガッツリタゲとれて忍盾赤盾より効率的に機能するようになれば
アタッカーにタゲいくこともなくサポ忍よりサポ戦・侍がいいって事にできるんでは?
忍盾の時はアタッカーが攻撃落としてサポ忍
ソロは敵によって自分で好きなのどうぞって感じで
933 :
既にその名前は使われています:2008/03/01(土) 02:37:17.88 ID:3dUbfc/Q
個人的には敵の攻撃弱体して、範囲のダメも減らし、敵に新範囲を入れてやれば
いいと思ってたよ。
蝉は確かに500ダメでも一体の分身で防げるけれど、ダメ1でも一体消えるのだから。
んで新範囲攻撃はダメ1のを何発も与えるのにすれば、忍やサポの蝉は全部剥がれる。
それだと狙い撃ちが見え見えで、後で何言われるかって全部適当に(または平等に)
ダメージも+にしといた方が色々都合いいって思ったんだろうな。
なにせ範囲で別PTにもダメ与えるって以前の設定も凄い発想だったしねw
934 :
既にその名前は使われています:
盾で防いだダメージ分がMPに転換されれば機能しそうじゃね?
踊り子とまた違った感じでノンヒーリング回復が可能になる