ヴぁーん理論 3誤差目 〜ヴぁーんがいちヴぁん〜

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58既にその名前は使われています
これ貼っとくね
335 :既にその名前は使われています:2008/01/04(金) 15:38:05.38 ID:SVkjQSNc
じゃぁリアルINTの高い俺がこれを燃料として投下しよう

【命中率、クリティカルヒット、ダブルアタック、バーサクを含めた1振りあたりの与ダメージの公式】

固定D=d
攻防関数=f
クリティカル攻防関数=F
バーサク攻防関数=e
バーサク&クリティカル時攻防関数=E
通常ヒット発生率=h
クリティカルヒット発生率=H
命中率=r
ダブルアタック発生率=a
バーサク時間:効果時間=B 非効果時間=b

( dfh + dFH )rab + ( deh + dEH )raB
1振りあたり与ダメージの優劣など実はこれだけで測れる
ただし命中率による累積TPとWSはまた別計算
59既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 10:37:59.69 ID:kO1dMYf0
336 :既にその名前は使われています:2008/01/04(金) 15:53:30.09 ID:SVkjQSNc
ためしに以下の係数を代入して1振りあたりの与ダメージ期待値を計算してみよう

固定D d = 43
攻防関数 f = 1.2 ※下限0.8〜上限1.6を仮想とした平均値
クリティカル攻防関数 F = 2.2 ※f + 1.0
バーサク攻防関数 e = 1.6 ※下限1.2〜上限2.0を仮想とした平均値
バーサク&クリティカル時攻防関数 E = 2.6 ※e + 1.0
通常ヒット発生率= 87% (係数 h = 0.87)
クリティカルヒット発生率= 13% (係数 H = 0.13)
命中率=95% (係数 r = 0.95)
ダブルアタック発生率= 15% (係数 a = 1.15) ※メリポなしデフォルトのDA率
バーサク時間:効果時間=3 非効果時間=2 係数 B = 0.6 b = 0.4 ※メリポなしデフォルトのバーサクリキャスト比

( 43 x 1.2 x 0.87 + 43 x 2.2 x 0.13 ) x 0.95 x 1.15 x 0.4 + ( 43 x 1.6 x 0.87 + 43 x 2.6 x 0.13 ) x 0.95 x 1.15 x 0.6 =
( 44.892 + 12.298 ) x 0.437 + ( 59.856 + 14.534 ) x 0.6555 =
57.19 x 0.437 + 74.39 x 0.6555 = 24.99203 + 48.762645 =
73.754675
= 上記前提での命中率、クリティカルヒット、ダブルアタック、バーサクを含めた1振りあたりの与ダメージ
60既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 10:38:23.76 ID:kO1dMYf0
337 :既にその名前は使われています:2008/01/04(金) 16:06:43.56 ID:SVkjQSNc
【各値が取り得る範囲】

固定D=d ジョブ・種族・武器D・SV補正によって1〜MAX130くらい?
攻防関数= 0〜3.15で今はキャップなのかな
クリティカル攻防関数、バーサク攻防関数、バーサク&クリティカル時攻防関数=同上
通常ヒット発生率=76%〜95% 武器クリ含めると 70%〜89% か
クリティカルヒット発生率=5%〜24% 武器クリ含めると 11%〜30% か
命中率= 5%〜95%
ダブルアタック発生率= 0〜20〜?% 上限はよーわからん
バーサク時間:メリポで伸ばさなければ変わらない。

値が取りうる範囲が大きいのは 命中率>固定D>攻防関数それぞれ&バーサク時間>DA率>クリ率

従ってこれが、そのままその値の重要度につながる。つまり通常攻撃において重要なファクターは

命中率>固定D(武器D、STR)>攻防関数それぞれ&バーサク時間>DA率>クリ率

と証明される。
一つだけ言えるのは、最も与ダメージに対して影響が小さいのは、クリ率。これは既にFAでてるか。
61既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 10:39:04.93 ID:bnJBG0RN
ん。本気だったのに
書くとこ悪かったかな
62既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 10:47:16.77 ID:5Ni9T1lR
前 衛 エ ル 最 強 が確定し反論すら出なくなったな。
完全勝利をここに宣言し出かけてくるわ。
63既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 10:52:56.20 ID:mA1iUN9V
>>60
あまりの凄さに絶句した
64既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 11:02:55.60 ID:bnJBG0RN
ていうか、このスレエル♂いないの?;;
65既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 11:48:01.08 ID:z4jSa5r7
ヴぁふん;;
66既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:03:48.11 ID:kO1dMYf0
簡単に作れそうだったので
>>58-60 を自動計算するアプリを作ってみました。

http://uproda11.2ch-library.com/src/1157659.lzh.shtml

スライドバーを動かすことで
通常攻撃1振りのダメージ期待値 ( dfh + dFH )rab + ( deh + dEH )raB
を自動計算します。けっこうおもしろい
67既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:08:10.97 ID:kO1dMYf0
っと 画面サイズがはみででたので調整。。。。
再うp

http://uproda11.2ch-library.com/src/1157660.lzh.shtml
68既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:08:17.82 ID:u/SASW46
パス抜かれた
69既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:09:22.55 ID:kO1dMYf0
これ画面のSSです。こんな感じ。

http://uproda11.2ch-library.com/src/1157661.bmp.shtml
70既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:09:56.04 ID:kO1dMYf0
パス抜きサイトじゃねーすw

2chのアップローダね
71既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:13:08.60 ID:kO1dMYf0
ちなみにDELPHIで作って有ります
ランタイムとかは不要
72既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:18:44.89 ID:kO1dMYf0
これだけじゃつまんないか。。。

一応自分がいじって感心したのは
固定Dを1上げると期待値が約1.8ずつ上がっていくのに対し
クリ率を1%上げると期待値が約0.5ずつ上がっていきます
つまり、固定D+1=クリ率 約3.6% で等価になる感じですね。

上記は
攻防関数1.2 バーサク時1.6 命中率95% ダブルアタック率15% 
バーサクリキャスト300秒での期待値です。
73既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 12:23:06.53 ID:kO1dMYf0
他に同じ前提で

・バーサクリキャストをメリポで10秒ずつ短縮するごとに期待値 約0.4うp
バーサクリキャストデフォルト300秒>77.0431
バーサクリキャストメリポフル250秒>79.29802

・ダブルアタック発生率+1%ごとに 約0.7うp

DAデフォルト15%>77.0431
DAメリポフル20%>80.3928

固定Dとかを変えて前提をいろいろ変えるとおもしろいかも。
74既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 13:01:42.97 ID:z4jSa5r7
寿司だけじゃ命中足りない敵もかなりいることには触れちゃいけないヴぁん?^^;
75既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 14:26:03.71 ID:z4jSa5r7
黙ったヴぁん;;
76既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:21:36.18 ID:kO1dMYf0
その他いろいろレポート
命中率低下による期待値低下
命中率95→94% 76.23212 -0.81098
命中率95→93% 75.42114 -1.62196 命中率95→92% 74.61016 -2.43294
命中率95→91% 73.79918 -3.24392 命中率95→90% 72.9882 -4.0549
命中率マイナス1%=期待値が約0.8ダメージ落ちますね

攻防関数 1.20→1.21 1.60→1.61 だと 77.512875 で +0.469775
攻防関数が0.01伸びると約0.46ダメージ伸びます
LV補正含め防御力360程度の敵なら、攻撃力3.5程度で攻防関数が+0.01されますから、
落人(攻撃力+20)が結構バカにならなくて、攻防関数が+0.057伸びます。
落人で期待値が2.6くらい伸びることに。(メヌ1曲、非バーサク時の話)
バーサクやメヌメヌなどで攻撃力がインフレーションするとどんどん効果は落ちていきますが。

クリ率ボトム9%(素ボトム5%+メリポ4%)期待値 71.875575
クリ率キャップ30%(素キャップ24%+武器のクリティカル+性能6%)期待値 81.74085
+9.865275なので、クリ率1%向上するごとに、約0.46の期待値向上
偶然ですが攻防関数+0.01伸びた時と同じくらいの伸びです。

攻撃力+3.5=クリ率+1% クリ率3.6%=固定D+1  こんな関係が浮かんできました。
77既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:22:28.64 ID:z0NdHej2
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く    ─┼一┐ │   │  │      │   ──  / 
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  \.| il ::|(゚ ;: ;j);::)~~f';;_(y; ゚)|川 / i  ト、ミ''"  /
   ゙!ト| ::| ( ( ::;i,  i  ( (   リYj .l  l ,ハ;ー-'"
     !l | ,j!..) )イ;:'   l ) )    j ,j ノ / レ'ii
    |/!i゙;:.:( (゙'''=-='''´`( ( 、 l,/゙l/'´i|/''"i|  
    ! | i:l...、) )´‐ 、,,_,- ) )   /  |  | |ii,.i!:!
     | i:| ゙i :゙:)ゝ┼┼┼<,ゝ , j |゙!   ゙iい:!
     ゙!i:| ゙i, `======'"  ,、-'゙| i| ノヽ   ゙!|
     i!!  ハ、   __,、-'´  ,jl |i/_,r}:゙、 ゙i, ゙!
        Lヽ  ̄  _,,、-‐'ニ-リ'´   |リ、 i ト、!
78既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:30:55.02 ID:kO1dMYf0
命中率を小数点以下まで指定できるように修正してみました。

http://uproda11.2ch-library.com/src/1157686.lzh.shtml
79既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:32:27.95 ID:kO1dMYf0
>>76 自己レス 訂正

×クリ率キャップ30%(素キャップ24%+武器のクリティカル+性能6%)期待値 81.74085
○クリ率キャップ30%(素キャップ20%+メリポ4%+武器のクリティカル+性能6%)期待値 81.74085

80既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:35:13.93 ID:kO1dMYf0
ひとつ気付いたのが

攻撃力+21の装備と
クリ率+6%の装備があったら、「非バーサク、上位メヌ1曲、敵のLV補正込み防御力が360程度」
の状況においては効果はほぼ同じかもしれない

かも。
81既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:38:28.39 ID:0YZEeO90
ヴァーンの言動って昔あったランクIスレのネタに非常に似通ってるんだよな
82既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:50:38.52 ID:kO1dMYf0
>>60 の
>命中率>固定D(武器D、STR)>攻防関数それぞれ&バーサク時間>DA率>クリ率

なんですが、期待値計算によると

固定D+1で期待値1.8上昇>命中率1%で期待値0.8上昇>クリ率1%で期待値0.46上昇>攻撃力1で期待値0.13上昇

まぁ上記はあくまでTPとWSを考えない状況ですが、そういう状況では

固定D(武器D、STR)>命中率>クリ率>攻撃力

の順に重要なようです。
WS撃てない=アムネジアくらったりサルベージでWS撃てない状況とかでしょうか。

※攻防関数が0.01伸びると約0.46(攻撃力約3.5)=攻撃力1あたり約0.13
83既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 15:57:23.75 ID:z4jSa5r7
WS回数は?
84既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:20:12.21 ID:kO1dMYf0
最初にも >>82 にも書いてますが
WSは期待値だしよーがないです。
公式教えてくれればツール作りますが...
85既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:20:50.27 ID:kO1dMYf0
さてヴァーンスレということで種族ごとの期待値を数値化してみましょうか。
まぁ種族叩きになるかもしれませんが、しょせんは期待値です。
そんなのPスキルでひっくり返せますからあまり過剰反応しないように。

コピペより
75忍/戦 左STR 右DEX ヒュムを基準としたプラマイ値
猫 67 + 77 = 144 STR-3 DEX+7
岩 73 + 70 = 143 STR+3 DEX+-0
首 75 + 67 = 142 STR+5 DEX-3
人 70 + 70 = 140
樽 64 + 70 = 134 STR-6 DEX+-0

ここから、装備同じ・ヘイスト装備同じとしてヒュムを基準に期待値をだしてみます。
ダブルアタック・バーサクリキャストは同じものとします。
86既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:21:12.87 ID:kO1dMYf0
ヒュム:固定D43 攻防関数1.2 バーサク時1.6 クリ率20%
命中率は猫のDEX77で命中キャップになるものとして、ヒュムはDEX70なので、猫からDEX7ぶん低い
(=命中3.5→命中率1.75%切り捨て1.7%))ものとして、命中率93.3%とすると
期待値=75.664434

タル:固定D42 攻防関数1.19 バーサク時1.59 ※STR低いぶん固定Dと攻撃力を低くしています
クリ率はヒュムと同じ20%
命中率はヒュムと同じ93.3%とすると
期待値=73.454157

ヴァーン:固定D44 攻防関数1.21 バーサク時1.61 ※STR高いぶん固定Dと攻撃力を高くしています
クリ率はDEX低いので19%に
命中率はミスラとDEX10差なのでDEX10ぶん低い(=命中5=命中率2.5%)92.5%とすると
期待値=76.7602
87既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:21:47.06 ID:kO1dMYf0
ガル:固定D44 攻防関数1.21 バーサク時1.61 ※固定D,攻撃力はヴァーンと同じにしています
クリ率はヒュムと同じ20%
命中率はヒュムと同じ93.3%とすると
期待値=77.89617

ミスラ:固定D42 攻防関数1.19 バーサク時1.59 ※STR低いぶん固定Dと攻撃力を低くしています
クリ率はDEX低いので21%に
命中率はキャップ95%とすると
期待値=75.2514

こんな感じになりました。
岩さん圧倒的すぎます。バランス型がもっとも強いってことかな。
次いでヴァーン>ヒュム>ミスラの順ですがこのへんはどんぐりの背比べですな。命中率の差
(ヴァーンがマイナス2.5%、ヒュムがマイナス1.7%)の差でTPの貯まりとWSでチャラになりそうです。

最初に書きましたが、期待値なんてPスキルでひっくり返せますからあまり過剰反応しないように。
88既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:24:47.40 ID:kO1dMYf0
>>87 さっそく訂正

ミスラ
>クリ率はDEX低いので21%に
クリ率はDEX”高い”ので21%に

でした。

89既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:47:24.13 ID:WT9Xa+69
まあ実際のメリポだとそこまで命中率高く無いから
実際の数値自体は実測値とだいぶ離れるだろうけどね。
ヘイストや装備の兼ね合いもあるし

このツール自体はべつにいんだけどね
90既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:53:54.16 ID:H0zyDAf/
テンプレワロタ
91既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:54:10.23 ID:1O7HT93u
クソくだらねー罵り合いを期待していたが、これはこれでなかなか面白かったw
やっぱ前衛はガルが一番かね、まあHP以外は誤差の範囲だろうけども
ミスラが低めなのが意外っちゃ意外だな
92既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:55:37.10 ID:kO1dMYf0
そうですね。自分もrepとったりしますが、予想と実測はなかなか一致しない
というか、そもそも詩人さんがいなかったりする時もありお話にならなく、
へこんだりします

とはいえ期待値があると自分の装備とメリポ振りの目安になりそうなので自分自身
使ってみます。
93既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 16:56:31.89 ID:HgD5Y0Rq
読んでないがこの手の数値を首関連のスレで出されると、首忍wを思い出して信用できなくなるから困る
94既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 17:05:24.38 ID:kO1dMYf0
>>93
>>58-60 の発言を前スレで見た時から、なるほどーと感心して、ちょっと
ツール化に興味あって、今日少しヒマができたので作ってみました。

元発言者は首忍さん?なのかな。
( dfh + dFH )rab + ( deh + dEH )raB の式の理論は合ってると思います。

ごく短いプログラムですけど、プログラムがまともである事はソース見てもらっ
た方が速いのでツールのソースもアップしますね。
ちと恥ずかしいですがw

これアレンジして誰か何か作ってもらっても結構ですし。
95既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 17:12:46.06 ID:kO1dMYf0
ソースをうpりました。

http://uproda11.2ch-library.com/src/1157694.lzh.shtml

Turbo Delphiで作って有ります。Turbo Delphiはフリー
http://www.turboexplorer.com/jp からの説明を読んでリンク先から
ダウンロードし(事前にCodeGearの登録が必要)
ソースコードを読み込めば同じものがコンパイルできます。
96既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 17:26:58.52 ID:18EBGqtJ
>岩さん圧倒的すぎます。バランス型がもっとも強いってことかな。

メリポでDEX揃えちゃうと、ガルカもどんぐりの背比べになるけどな。
lv75忍/戦
  STR DEX
人 75  70 (STR+5)
首 77  70 (STR+2 DEX+3)
猫 72  77 (STR+5)
岩 78  70 (STR+5)
樽 69  70 (STR+5)

ヴぁーんはDEX気にしてるなら、STR+2 DEX+3でバランス型にしてもいいし、
DEX3が誤差だと思うんならSTR+5にしてもいいし。
97既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 17:30:20.31 ID:WT9Xa+69
>>96
せっかく有意義な流れだったのにヴぁカかお前は
98既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 17:40:33.04 ID:18EBGqtJ
種族ごとに順位つけてる流れのどこに意味があるんだよw
どんぐりの背比べで一生叩き合いでもしてろよw
99既にその名前は使われています:2008/01/07(月) 17:48:40.13 ID:kO1dMYf0
何度も書きましたがしょせん期待値なので参考程度に。
Pスキルや状況でいくらでもひっくりかえると思いますし
そもそも実測が期待値どおり行かないのは自分自身もここ
見てる人も分かってると思いますので。

個人的にはいみじくも >>96 さんが示唆してるように、メリポの
STRとDEXどっちに振るのがいいのか?とか、メリポ関連の参考に
なれば幸いです

夜勤明けなのでもう寝ます。長々失礼しました。

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