1 :
既にその名前は使われています :
2007/12/14(金) 08:30:59.05 ID:oeU5yBX/ そんなに簡単にできるとは思てるわけじゃないけどさ。 作ってみよう!作れないかな?と思う気持ちはあるのよ。 もし同じような「ちょいやる気ある人」が集まって、 だらだらとナメクジのように作ってみないか? 基本無責任なんで、すぐつぶれても許してね 勢いが出たらできちゃうんじゃないかという期待をしつつ
ok
【何ですか?】
4 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 08:44:53.53 ID:z5+L4HwM
×作ってみない? ○作ってみたんだがどうかな?
5 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 08:46:34.57 ID:SPHsq1zl
×作ってみない? ○誰か作れゴミ共
6 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 08:55:33.05 ID:NsCl03G0
つまり…どういうこと…?
7 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 08:59:18.78 ID:Ke26Z7bH
良くわからないけど、 敵のLv・種族・ジョブ・WSを入力して 自分のLv・種族・ジョブ・装備を設定すると BCみたいなタイマン戦闘ができるってこと?>シミュレータ
8 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 11:48:48.57 ID:JKsuh+kK
お互いにプログラム組んで闘わせるってことか? FF12でいうガンビットみたいに、 数年前にjavaで戦車闘わせるやつあったな、おもろかった、
9 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 11:49:48.52 ID:qq48vFn/
大した奴だ・・・
ペンタスラストォーーーーー!!!
11 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:03:27.14 ID:8M3sJLkS
スレ立て依頼した者です
>>4-5 その両方ですね。誰かが作ってるなら乗っかるし、誰も作らないなら作るしかないし。
作って乗っかって来てくれるなら歓迎。とにかくネガってても前に進まないかなと。
>>7 近視的にはそういうのを作ろうと思っています。
>>8 最終的にはそういうのできたら面白いと思いますよね?
というわけで、そこにたどり着くまでには、まずどのようなものが必要か
だらだらと考えていきたいなと思っているわけです。
12 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:06:46.18 ID:8M3sJLkS
最終的には 多対多の戦闘をシミュレートできるものを作るとして、 そこに至るまでに、多対一を作ろうと思います。 さらに、その手前の段階として一対一のものを作ろうと思います。
13 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:07:42.71 ID:vDfoJx/S
15 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:17:25.01 ID:HKmUGu8W
要は あの敵、ソロで倒せるかな〜? でも、死んだら経験値減るの嫌だしな〜 経験値減らずに、お試しで戦えないかな〜? そんなシステム作ってくれないかな〜? ってこと?
16 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:17:37.26 ID:DLISyOdP
レベルと装備、モンス入力して、 FFやらなくてもrep取れるソフトあったら便利だな。
17 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:22:04.55 ID:hJFt6Fl4
以外と手間かかるが構造は簡単そうだ エクセルベースなら作る気になるかもしれん 種族とモンスターのデータってcsvとかでない?
18 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:23:45.36 ID:BAHs5jBb
シミュレータどおりに動かない奴は糞とか言いだすんだろww
19 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:25:32.55 ID:4YuHCLuw
>>1 が作ればいいじゃない…聞くまでも無く作って公開してから意見聞けば。
20 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 12:38:56.20 ID:FZKVq0i/
種族、ジョブ、メリポ、装備、複数回攻撃発生率、モンスターデータ、天候、一人MB、攻撃間隔、敵のダブルアタック発生率、蝉詠唱タイミング・・・ ちょっと考えただけで、これだけ出てくるな。 迅のDEXステータス補正を一つ取っても、クリティカルキャップも計算する必要があるし、すげー大変そう。 本格的に作ろうとするとPCと敵のタイミングを取る必要が出てくるから、 リアルタイムシミュレータになっちまうw 敵は攻撃してこない前提で、攻撃に特化した簡易シミュレータが無難だろうな。
良く考えたらPCオブジェクト、敵オブジェクト、それらを統合するメインプログラムを用意して、 上記3つでスレッド間通信すれば、ほぼリアルタイムでシミュレート出来るな。 一番簡単なのは、NAに頼むことだな。奴らなら完璧なシミュレータを作ると思うよww
22 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 13:36:15.47 ID:2Vrs5Tk6
バ開発とかご立派な事をいつも言ってるんだから、 素晴らしいものを、きちんとテストしたうえでリリースして下さいね。
これ作ってバ開発に提供してやろうぜwwwwwwwww
24 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 13:40:51.59 ID:FZKVq0i/
25 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 13:47:00.55 ID:GqGmMFIa
おもしろそうだな ターボデルファイでひながたオブジェクトつくってみっかしら
26 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 13:52:43.52 ID:GqGmMFIa
ちなみに以前作ったツールではこんくらいのファクターがあった 敵:VIT AGI 防御 LV補正 命中CAP 防御弱体 PC:バーサク有無 バーサク時間比 命中値 命中率 二刀流係数 二刀流UP装備数 装備・魔法ヘイスト 素DA率 STR STP DEX 素クリ率 自攻撃力 攻撃補正 メイン武器間隔 武器クリ率 メインD サブ武器間隔 武器クリ率 サブD サブ命中値 命中率 レリック倍撃率メイン/サブ 倍撃ダメージ倍率 WS命中値 命中率 サブ命中値 命中率 属性ゴルゲ STR DEX STP WSDA率 WSクリ率 WS時二刀流効果UP装備数 WS自攻撃力 WS攻撃補正 参考になっかな 書き出しただけでイヤになってきたなw
27 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 13:55:28.91 ID:GqGmMFIa
あーあとジュワとかの複数回攻撃の発生率もあったな
こういう企画スレは企画者が骨組くらいつくれちゃえるスキルもってないと 100%頓挫するよな。
29 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:03:15.44 ID:FZKVq0i/
参考までにマンドラゴラのTP技貼っておくねw ヘッドバット 蝉1 夢想花 蝉貫 睡眠 種まき 蝉1 VITダウン(-10) リーフダガー 蝉1 毒 スクリーム 蝉貫 MNDダウン(-5) 光合成 リジェネ
30 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:04:56.86 ID:GqGmMFIa
あw心折れたw TP管理はともかく、WSの特殊効果とか実装したら気が狂うねこれ 普通のゲーム一本作れるボリュームになるわw
31 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:06:46.55 ID:GqGmMFIa
俺がいってる普通のゲーム=フリーウェアで出回ってる2〜3kステップ程度のゲームね
32 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:12:21.58 ID:8M3sJLkS
>>26 そういうのに詳しい人がサポートして頂けると助かります。
まずは、みなさんの言うように
>>1 としてプログラムの骨格部分を
作ってみたいと思っています。
33 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:15:16.06 ID:GqGmMFIa
34 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:19:39.23 ID:FZKVq0i/
35 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:33:08.35 ID:GqGmMFIa
VBなら以前作ったツールの共通関数こんなんあるけど 提供できるな。役にはたたんかもしれんが ※コメントから抜粋 '△STRから該当SV補正値を取得 'メリポ格闘スキルからD+を取得 '攻防比から攻防関数ダメージ上限下限を取得 '1HIT得TP取得 'WSのHIT数の命中期待値を得る。 'WSのHIT数の命中期待値を得る。DAが乗らないWS用 'WSの得TPの期待値を得る。 '武器DA率を計算 'WS時の武器DA率を計算 ※WS時はDAは一回しか乗らない。そのため3回攻撃以上が発生する武器(リディル)は若干弱体される。ジュワ(2回攻撃)は変わらない '命中率計算 'クリティカル率計算
36 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:54:38.00 ID:yVs79oUe
VBAで少し作ったことあるが、インターフェースにこだわらなければ、そこまで大変じゃなさそうだったぞ? まぁレベル10程度のステで強程度の敵を3人で倒すくらいのシミュレータだったが。 ゲームにおいて一番重要なファクターは乱数処理と、タイマー処理でほとんど補完できるし。 まぁコードが超長くなることによるスパゲティ化にイライラして俺の寿命がマッハになるから それ以上は作る気ないがww
37 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:56:52.44 ID:GqGmMFIa
現実のFFのいろんな仕様(攻防関数だのSTRだの)にこだわらなくていいなら 簡単につくれるね まずはそこから始めるべきかwおせっかいすまなんだ
38 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 14:58:15.85 ID:JKsuh+kK
■eのサーバーで行われてることを、PC内で出来れば 小難しい事考えなくていいんじゃないか? それが出来るかは解らないんだけどさ、、、 1から作るのは相当難しそうだし、 それ以外の 動き、マクロ発動とかは簡単そうだし。 昔、通信対戦用オセロの戦術プログラム作って 友達と仮想サーバー上で闘わせたりしたなぁ、 一瞬で「720勝131負149分」とか解るし楽しかった。 なので、鯖とか通信に詳しい人、、、後は任せた
39 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 15:24:22.69 ID:8M3sJLkS
自分はとりあえずRubyで作ろうと思っています。 一応BVAでも多少組むことができますが、 Rubyが一番ストレスが無いので。
>>38 >■eのサーバーで行われてることを、PC内で出来れば
>小難しい事考えなくていいんじゃないか?
それが一番難しいというw
41 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 16:15:59.76 ID:8M3sJLkS
>>37 まずはそういった初歩から組み上げて行くのがいいかなと思っています
できれば、プログラム組める人がそれぞれ得意な言語で書いていって
他の人のプログラムを見ながら、自分の好きな言語で作っていけると
面白いかなとも思います。時間はかかると思いますが、ぼちぼち
やっていけたらいいと思っています。
42 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 16:29:17.34 ID:GqGmMFIa
>>38 それってFFのエミュサーバ作れって言ってるのと同じではw
ネイティブなクラサバのAPなんかずっと作ってねーなそういや
43 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 16:31:05.67 ID:JKsuh+kK
そうなのかー 実際、どこまでの事がPCとかPS2内で行われているか解らないしなー ■eの鯖がただの共有すべき情報の置き場でしかなければ、楽だろうけど、 そんなわけないよなぁ、 ルーター監視ツールとかで通信ログ取ってそこから調べたり出来ないかなぁ、 FFXIAHとかは、どこからあの情報取るんだろうか、 まさか一個一個普通に調べる訳じゃないだろうに、 先人の技術者は凄いやね、 現実の自分の技術とは程遠いけど、こういう妄想は楽しすぎるなー 赤風船とかの通販でしかPAR買えなくて、 ゲームラボ買って調べる前に、自分でコード見つけてた高校時代懐かしいぜ おっと、俺としたことが、興奮して喋り過ぎちまったぜ
44 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 16:32:32.30 ID:6xBWRhEX
お前らならできる、俺以外の人頑張れ
45 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 17:18:21.70 ID:GqGmMFIa
オブジェクティブにPCのクラス作るとこんな感じか プロパティ:アイテム、装備品、ステータス色々 メソッド:オートアタック、WS実行、自己のグラ描画、被弾受入 で 時間をポーリングし、特定の武器間隔で自分自身をコールバックし オートアタックを実行するルーチンをいれる 引数には相手側のオブジェクトで、アタックしたら相手側の被弾受け入れ を実行すると。 基底オブジェクトを作って、そこからPC用クラスとモンス用クラスと 派生する感じかね ってかFFもこうしてつくってんのかな。 文章で書くのはすげー簡単だなw
46 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 19:35:53.49 ID:zkx6vwH+
まだー?
「VBA」とか「クラス」とか、 テスト要員のIT土方が職場で覚えた言葉をひけらかしてるだけで、 口だけで何もモノは作らないところがネ実くおりてぃww
48 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 20:59:30.91 ID:FZKVq0i/
と、IT土方がおしゃっています
もっと簡単なものかと思った。 他ゲームだけど、「らとりお」みたいな。 でも効率化が加速するのよね
50 :
既にその名前は使われています :2007/12/14(金) 21:22:38.22 ID:JKsuh+kK
もう、格闘ツクールでいいよ、 ナッパオラみたいなとか楽しいの作ろうぜ
51 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 01:14:01.41 ID:o20VsfT2
良かった、まだ落ちてなかった さーて、今からしょぼいの作るぜよ〜
52 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 01:24:14.07 ID:LkagO7di
>>47 VBAでどんなん作ったのか見てみたい気はする
53 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 07:44:15.66 ID:o20VsfT2
保守
単純なターン制FF11とか意外と面白いかもなw 昔のFFみたいに横向きドット絵キャラで。 そこからアクティブタイムバトルにしていくとか
55 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 10:12:05.29 ID:ZbtmCijr
まだー?
シミュレータを作るっていってるのに ただのネームバトルになっちゃってるな。
57 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 12:02:45.51 ID:swm4dYzl
ログの羅列を吐いてくソフトが作れればいいんだよな 戦闘開始から時間が進んでって 攻撃毎にステータスによる判定 TPがたまったらWS選択 どっちかのHPが無くなるまで殴り続けるだけになるが 移動とかで相手との距離とかも変更できるようにするとまたやっかいだが ソロで勝つるか試すにはそういうのじゃないと意味ないんだよな
58 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 12:04:13.19 ID:swm4dYzl
どっかで見たことある気がするな・・ パンクラ・・ティオン・・?
アルタナビュワーと統合できたらすごそうだなあ
60 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 12:18:44.35 ID:CPWJtgQf
シミュレータとしては実際のダメージを再現できる関数の模倣が肝だが その詳細が公開されたり解明されることはありえないわけで。 とりあえずFFXI風オートアタック戦闘スクリプト作るのは 面白いんじゃね。
61 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 12:51:34.99 ID:cuZQL7JW
理系卒研テーマ?として作ってみるのも面白いかもね。 オブジェクト指向、通信プログラムの勉強になるよな。
62 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 12:54:54.16 ID:xM+lnAb+
> オブジェクト指向、通信プログラムの勉強になるよな。 最近の卒研は、研究じゃなくて初歩の勉強だから困る。 卒研がオブジェクト指向と通信プログラムの勉強wwwwww
63 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 12:58:08.90 ID:wlxBnhcY
まあスレ主が相当がんばって骨子は作らないと駄目だろうな。
サービス開始から何年も経ってるのにいまだにエミュ鯖ができない所を見ると FF11じゃエミュ鯖は不可能なの?それともプログラム流出さえすれば可能なの?
65 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:02:18.11 ID:ZbtmCijr
流出したら余裕で可能
66 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:03:16.95 ID:MGPx+mrC
絶対ないとは言わんけど メーカーからサーバ側のコードが流出する事態なんて 朝起きたら俺の隣に全裸の美少女が寝てたぐらいにありえない。
67 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:04:01.69 ID:wlxBnhcY
>>66 いや最新イージス艦の特別国家機密が漏洩するくらいの確率でありえない。
>>62 きっと俺様使用のオブジェクト指向言語とそのコンパイラと
グリッドコンピューティングの通信のことだよ。
69 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:06:07.87 ID:cuZQL7JW
流出させるような企業は3流
70 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:07:00.40 ID:bPMdoShy
だれか開発に入ればいいんじゃね?
71 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:10:20.76 ID:wlxBnhcY
72 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:15:40.08 ID:cuZQL7JW
73 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:18:00.32 ID:wlxBnhcY
横領目的で入社した時点で実行の着手になるんでない? スレチぎみなんで詳しくは法律板へだろうけど。
74 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:18:40.35 ID:/iqaoD25
口では偉そうに大口叩きながら、 作れと言われると名にもできないお前ら 口だけwww
76 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:22:46.89 ID:ZbtmCijr
わざわざあおらんでも素直に応援すりゃいいのにw
77 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:25:10.58 ID:1kh9puPA
rubyなら参加したいなあ、何作るかは別にして
78 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:29:03.77 ID:/iqaoD25
作り方どころか、モノ作りの手順すら誰も解ってない事がバレバレのスレだからな〜 まずはマトモな企業に就職して、開発部門に入れるようになりましょうねw
79 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:30:40.18 ID:gN2oOp9v
社員ってたまにネ実で憂さ晴らしするよな 暇で無能とはいいご身分だ
オブジェクトとクラスの違いもわかってなさそうだしな
>>25 とか見てID:GqGmMFIaのその後の発言に吹いたわ
81 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:35:04.05 ID:wlxBnhcY
まあこれ系でスレ主がコテじゃない時点でな。
82 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:36:01.26 ID:3txAW0lM
作るのが楽しいんだから 勝手に作ればいい 使って楽しいものにはどうしたってならないから ネ実でクレクレしても仕方ない
83 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:39:16.30 ID:1kh9puPA
こんなの作ろうぜ案 ・UIはHTML ・自分キャラ(1〜6体)のパラメータ登録 ・敵キャラを選択 ・戦闘スタート ・ログと音楽が流れる(内容は超適当だが、たまにLSログとかも流れる仕様) ・画面にモーションやエフェクトを超適当に入れる ・おわり ダメージ計算とかAIとかは、後日ゆっくり作ってくれ
84 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:51:04.71 ID:ZbtmCijr
>>80 同意
でもリアル会話とかではまれによく混同するw
85 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:54:10.43 ID:cuZQL7JW
>>78 モノ作りの手順て何?
個人レベルのツールを仕様書、設計書起こして作れとでも?w
86 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:57:57.10 ID:1kh9puPA
こんなの作ろうぜ案2 ・自分のジョブを選ぶ ・ログがどんどん流れるので、適切なタイミングでマクロを発動させる ・得点を競う
87 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:58:35.77 ID:RIYJ/Pv2
形式化された開発プロセスを踏みたくて踏むのではない 思わず実践してしまうのが真の開発者
88 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 13:59:03.73 ID:nq+Ke8Ut
>>85 バ開発に向けた言葉の誤爆じゃないかな
あいつらVUPのたびに有り得ないバグ発生させてるし
89 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 14:01:48.41 ID:ZbtmCijr
>>78 はただのしったかだからほっといてやれw
馬脚だしすぎw
>>86 Noukin1>毒
Noukin2>麻痺
Noukin3>@
NA>Raize OK?
Ninja>ヘイストよろ
これらを瞬時に捌く白魔ゲーム?
91 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 14:06:22.05 ID:CfYUto2p
つバーミン
>>85 たとえば引き合いに出して悪いが、ID:1kh9puPAがやってる方法は最悪な手順
これじゃ動くものが出来るまでに相当時間がかかるから、完成する前にまず間違いなく頓挫する
大事なことはまず動くものを作る事だと俺は思うよ
そういえば昔UOのDuelゲームがあったが、それは
>>86 に近いかもね
赤魔ゲーム 敵Aの麻痺の効果が切れた 白のリフレシュの効果が切れた 敵Bの睡眠の効果が切れた 敵Aの沈黙の効果が切れた 白<リフレよろw 敵Aは、サンダガ3を詠唱した 忍のヘイストの効果が切れた 敵Cの攻撃→脳筋に300のダメージ! 脳筋<リンクw 忍<ヘイストよろw 黒のリフレシュの効果が切れた
94 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 14:15:30.34 ID:BbYxxYrd
前にも書いたが、結局
>>1 が雛形を公開してオープンソースでやるのが一番早い。
もしくは
>>1 が仕様を公開して、それにダメだししてもらいつつ開発。
そうしないと結局グダグダで終わるネ実クォリティの発動となる。
96 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 15:08:31.15 ID:/iqaoD25
>>85 仕様確認しないでフィーリングで作って
デスマーチやってる高卒下請ですか?
一昔はやったアジャイルなんでしょ
98 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 15:20:50.19 ID:cuZQL7JW
99 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 15:23:42.54 ID:cuZQL7JW
何がデスマーチだよw
まあ、まともに作ろうしたら仕様書、設計書を用意しないと破綻する規模だな。
どちらにせよ
>>1 がrubyでフィーリングで作るって言ってるんだから、黙って見てりゃいいんだよ
101 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 15:34:53.06 ID:ZbtmCijr
趣味でつくるソフトでいちいち細かいドキュメント書くか?w 金もらうわけでもあるまい。責任があるわけでもあるまい。 そこまで要求しないと死ぬの?w
102 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 15:48:46.47 ID:X/1i8H8k
ちゃんと先に仕様まとめた方がいいよ、てのは (個人規模でも)いきあたりばったりで作って破綻する痛い目を何度も味わって、 回り道のように見えても実は近道なんだよ、てな老婆心が込められている まあこの場合はプロトタイピングの段階で 非常に小さな規模でいいから作って動かしてみるのが 優先だと感じるけど。 繰り返しになるが「実用的なシミュレータ」の域に到達できる可能性は ないのだから。
>>102 >(個人規模でも)いきあたりばったりで作って破綻する痛い目を何度も味わって、
>回り道のように見えても実は近道なんだよ、てな老婆心が込められている
きちんと再利用可能なクラス作っていけば問題無いだろ
作れればな
104 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 15:58:52.01 ID:ZbtmCijr
みたとこチーム開発じゃないんだから
>>1 の脳内で仕様がまとまってりゃいいだけだろ?
たいていのフリーウェア作者ならそれくらいやってのけるよ。
老婆心とかいってソフトウェア工学のウンチクを語りたいだけにしかみえんw
105 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 16:14:41.23 ID:/iqaoD25
趣味なら仕様書要らないとか言ってるやつ、 開発経験ないってカミングアウトだよなw
ものづくりにコンプレックス抱いてる奴が集まるスレはここですか?
107 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 16:18:36.67 ID:egUDKRrJ
■<仕様です。 って逃げる口実にするために仕様書は必要
>>107 逆
書かないからこそ仕様として逃げれる
109 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 16:22:22.52 ID:dbpyWO9b
アジァイルもオブジェクト指向も構造化プログラミングも 文書化された仕様書も 全ては複雑性と取り組むための道具・武器に過ぎず、 なにが有効かは状況次第であり、○○すれば大丈夫、なんてことは100%ない。 てなことはん十年も前に喝破されているのだが それでもこれが銀の弾丸と称する輩は後を絶たないのであった。
ン十年前の開発プロセスを語る馬鹿
111 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 17:43:13.21 ID:WZdS6P6d
実用性はいらないから笑えるものを作ってくれ
112 :
既にその名前は使われています :2007/12/15(土) 22:47:10.71 ID:o20VsfT2
落ちるw
nanini tukauno
114 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 01:44:19.35 ID:iEHIzU6Y
class Player def initialize(myname, targetname) @name = myname @target = targetname end def attack wait attack_interval() print "#{@name}の攻撃->#{@targetname}に、#{damage}ダメージ。\n" end def attack_interval return rand(50)/10.0 + 1.5 end def damage return rand(200)/10.0 end def wait(i) sleep i end end
115 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 01:44:57.23 ID:iEHIzU6Y
def battle(player) while true player.attack end end players = ["noukin", "ankoku", "naitou", "ninja", "karakuri", "ahoma"] for p in players player = Player.new(p, MOB) Thread.start{battle(player)} sleep 0.1 end MOB="Goblin Muggar" mob = Player.new(MOB, players[rand(players.length)]) Thread.start(battle(mob)) sleep 0.1 sleep exit
作ってどうすんのこれ。 どんだけFF中毒だよ、眼を覚ませ
多対多とかPCの行動を操作したりする複雑なモノ作らなくても TP100%即打ち限定のオートアタック与ダメシミュレータとかでも 充分使えると思うけど ヘイストや装備、レベル差補正の状況によって 何をブーストすればいいかわかるし 例えばある程度のヘイストが確保されてるとメヌメヌよりマチマチの方がいいとか ローグズロールの与ダメ向上効果は計り知れないとか そういうのが具体的な数値になってあらわれたら便利じゃない FFの戦闘を完全に再現しようとしたら明らかになってない仕様も全て解析しないと無理だよね それって無理だよね
118 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 02:20:01.83 ID:TL+/ri0x
明らかになってない仕様を含めないと > そういうのが具体的な数値になってあらわれたら便利じゃない 実際とかけ離れたデタラメな数値しか出てこない。
119 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 02:26:11.71 ID:iEHIzU6Y
とりあえず脳筋オートアタックは、
>>114-115 みたいにしてみた
あとは、赤魔ゲームとか、空蝉ゲームとかを加えたらいいんだよな?
上で言ったのは弱体の効果深度とか魔法命中、敵WS性能とかその他諸々 その辺がわからないと戦闘再現なんて無理 得TP 攻撃間隔 ダメージ計算式 命中率 の仕様はもう出てるわけで だから与ダメシミュレータくらいでいいんじゃない?と言ったわけで
121 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 02:48:42.22 ID:lb0dxHkO
122 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 02:50:08.97 ID:lb0dxHkO
ぐぐったら格闘ゲームでてきたワロチwwwwwwww
123 :
1です :2007/12/16(日) 08:32:35.63 ID:SBp9NNjq
あれ、寝てる間にプログラムができてる!! と思ったらどなたか作ってくださったのですね。 ありがとうございます。 ちょっと動かしてみたいと思います。
124 :
1です :2007/12/16(日) 08:40:39.21 ID:SBp9NNjq
何のために作るか?という議論は余り好きではありません。
というのも、何のために?ということを考えて行くと、
結局は、自分が作りたいと思いつつもできない部分があり、
他の人のアイデアを取り入れさせてもらいたいからだと思いました。
何のために?と聞かれたら私は
自分のプログラム技術の向上のために作る、と答えるしか無いでしょう。
なぜ、FFXIシミュレータなのかと聞かれれば、いわゆる自分自身を動かす
原動力となる良い燃料なわけで
>>116 の言うとおり、中毒なくらい好きで、
好きなんだけどバランスが気に入らない部分があって、そのバランスを
自分の好きなようにいじって、「おお、このバランスいいな」という
オナニーをしたいだけです。
そして、他の人の作ったバランスやアイデアも見てみたいわけです。
125 :
114-115 :2007/12/16(日) 10:42:05.90 ID:iEHIzU6Y
>>1 何かを作ろうっていうのは、いいことだよね
俺はゲームプログラミングは未経験だし、rubyも初心者だし、時間もないけど、
よかったら協力するよ、話し相手くらいにはなれるかもしれん
まだ人集め以前の状態なんだから、構想練りつつ、rubyで遊べばいいじゃない
ソースや仕様をアップできるwikiとかがあると、のんびりやれていいね
126 :
1です :2007/12/16(日) 14:37:52.96 ID:SBp9NNjq
hosyu
127 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 15:04:20.23 ID:sYVhDD5g
128 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 15:10:34.28 ID:KlsSXeeN
ぱすぬかれた
129 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 15:12:59.30 ID:O9vlrRNl
ぎるうられた
130 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 15:49:49.90 ID:2DJp2d+u
うらぎられたる
まだ何もしてなくてワロタ ゲームで遊んでるだけのネ実民、無能過ぎw
132 :
1です :2007/12/16(日) 19:23:20.80 ID:SBp9NNjq
hosyusyu
現在、専門生なんだけど勉強したいので手伝えることなんかありませんか? 言語はC Javaが一応読めるあとはJSPを今勉強してるぐらい
134 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 19:46:20.99 ID:+/SOBc3t
136 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 21:02:34.63 ID:quSF6PPi
>>1 :戦闘シュミレータとかねーかな・・・そうだ!ネ実民を利用しよう!
137 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 21:08:25.05 ID:kxVyC1L/
もし完成したら、妹のおっぱい
敵のステ採取もだるいな・・・
139 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 22:56:29.15 ID:+/SOBc3t
1でてこーい
140 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 23:24:10.91 ID:aC3JE8+4
ほしゅ 俺も何かやってみるか
141 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 23:28:54.24 ID:qrCwhIcz
>>133 女性でしたらおっぱいうpしてください
男だったら死んでください
142 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 23:33:47.34 ID:FO53GmXE
>>133 その程度ならプログラムやったことのないやつでも半年も仕事してれば使えるようになる
そしてその程度では全く使い物にならない
144 :
114-115 :2007/12/16(日) 23:41:55.84 ID:iEHIzU6Y
145 :
既にその名前は使われています :2007/12/16(日) 23:44:42.05 ID:TQ63Zu+J
こういうところで何かやろうぜって呼びかけると、 呼びかけ人は凄く叩かれるんだよね。 で、叩く理由ってのが「どうせ出来ないくせに」とか 「やったら晒されるよ?」とか、 なんというか引きこもり的な理由が多い。 で、そいつらのことを気持ち悪いなあと思うのだけど、 ただ、そいつらを見返すための唯一の方法は、 最後まで実行すること、これしかないんだよね。 私は1の事を応援しているけど、いまが一番つらいときだと思う。 やめるのは簡単だけど、それは引きこもり連中の思う壷。 がんばって(形はどうあれ)最後まで突っ走ってください。
146 :
133 :2007/12/17(月) 00:43:11.67 ID:1aBydatu
147 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 00:52:09.48 ID:1aBydatu
擬似的なシステム開発の流れを見れるかなと思ってちょっと楽しみです
ネ実民の行動力のなさを目の当たりにするだけだと思うが…。
>>148 お前みたいなのがいるから
ネ実民の行動力が無いと思われんじゃね?
ネガるくらあなら黙ってROMってろ
150 :
1です :2007/12/17(月) 01:02:26.64 ID:tshkCQOu
ちょこちょこRubyで書いてます。 みなさんを落胆させないようにがんばりたいです。 Wiki立てて頂いてありがとうございます。 何か固定の名前をつけた方がいいようですが、何にしましょうかねぇ。
>>150 本当に書いてるんならコードの断片でもここに書くなりwikiにうpすれば?
152 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 01:33:02.78 ID:FAuoVFi4
バリスタで最適装備を探すために1対1の戦闘をシミュレーションする スクリプトなら組んだことあるけど 武器ランクとかゴブリの何とか関数とか調べんのめんどくさかったなw
153 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 07:39:40.51 ID:/pP0p1C/
あげ
金になるなら作ろうと思うが、明らかに人気でなそうなネタだから苦労が報われなそうだ。
155 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 08:54:16.70 ID:8U5ALmdX
ところで
>>26 は首忍電卓のような気がするのだが降臨してる?
156 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 08:54:59.13 ID:8U5ALmdX
って金曜のレスか ガカーリ
157 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 08:58:00.76 ID:HznVsrRy
蝉の張替え練習アプリ?
158 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 12:23:35.66 ID:vf61FGOh
支援age
159 :
1です :2007/12/17(月) 12:31:56.02 ID:tshkCQOu
開発にはRDEという開発環境を使ってます。
要はFF戦闘時ふうのログを出力するスクリプトでしょ。 1が悩んでるなら叩き台になるひな型を今夜書くよ。 普段はPythonを使い手だけどまあRubyでも行けなくはない。 攻防関数含め細かいところはいくらでも後で作り込んで行けばいい。 すこしマチなー
161 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 13:08:38.45 ID:hF0bXHtp
160氏光臨。
163 :
1です :2007/12/17(月) 14:07:20.62 ID:tshkCQOu
>>160 ご協力ありがとうございます。楽しみに待っています。
とりあえず自分の書いた奴ができたので書き込んでみます。
164 :
1です :2007/12/17(月) 14:08:20.13 ID:tshkCQOu
class Character def initialize(myname, dmg, delay_base, targetname=nil) @name, @target = myname, targetname @dmg, @delay_base, @delay = dmg, delay_base, 0 end attr_reader :delay #攻撃を行い間隔をリセットする def attack puts "#{@name}の攻撃->#{@target}に、#{damage}ダメージ。\n" @delay = @delay_base end def damage; rand(200)/10;@dmg end #時間を進める def advance(skip=1) @delay -= skip @delay <= 0 end def inspect;[@name, @target, @dmg, @delay_base, @delay].join ", " end end
165 :
1です :2007/12/17(月) 14:10:23.21 ID:tshkCQOu
class Battle
def initialize(); @frame, @characters = 0, [] end
def main
while true
@frame +=
[email protected] {|c| c.delay}.min.to_i
puts "フレーム:#{@frame}"
@characters.each{|c| c.attack if c.advance(skip) }
end
end
def +(ary); @characters=@characters+ary end
end
MOB="Blank Card"
b = Battle.new
players = [["Bronto", 44, 295], ["TaruDRK", 84, 528], ["Nunja", 31, 238]]
b+players.collect{|pl| Character.new(pl[0], pl[1],pl[2], MOB)}
b.main
166 :
1です :2007/12/17(月) 14:22:01.00 ID:tshkCQOu
無限ループなので Ctrl+Cで止めてください。
167 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 14:34:44.77 ID:6utwNEXq
プログラミングなんてまったく知らないわけだが、 面白そうだから保守。
>>1 なあ、もっと綿密に開発出来ないのか?
単にソース見せられても困るだけだろw
169 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 15:50:51.22 ID:xUCe1W2a
ソースはれっていったり、はるなっていったり注文多いなw
何だこのRuby勉強中のリア厨w イテレータ使えません、開発経験無しのニートです、ってソースなんだかw つか複数人に公開して開発する手法すら知らないのがまたウケるww
171 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 16:44:57.71 ID:LA3ZyzCk
172 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 16:48:52.88 ID:LA3ZyzCk
一応解説しとくと、 TPaintBox(描画キャンバスを持つ基本クラス)を基底に TGraphicalObject>TCharacter>TActionableCharacter の継承関係 TGraphicalObject:キャラ(Ω)の描画を実装 TCharacter:キャラのステータスを実装 TActionableCharacter:オートアタックを実装 まさに叩き台であーる プロパティPublished宣言はめんどいからしなかったぜw
173 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 16:49:22.09 ID:319rhXXv
落とせないッス
174 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 16:50:06.33 ID:LA3ZyzCk
クラス定義抜粋な。ちなみに全部publicメンバなw TGraphicalObject = class(TPaintBox) Constructor Create(AOwner:TComponent);override; Destructor Destroy;override; procedure Paint();override; TCharacter = class(TGraphicalObject) FHitpoint:Longint; FBaseDamage:Longint; Constructor Create(AOwner:TComponent);override; procedure Paint();override; TActionableCharacter = class (TCharacter) FTimer:TTimer; FTarget:TCharacter; Constructor Create(AOwner:TComponent);override; Destructor Destroy;override; procedure DoAction(Sender:TObject);
175 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 16:50:56.70 ID:LA3ZyzCk
あら....ポート8080がイカンのか ちと うpロダさがす
176 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 16:53:33.73 ID:LA3ZyzCk
くいこみ海女乱れ貝、ダウンロードできますた(^ω^)ノ
178 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 17:12:11.51 ID:Fs2bqwoG
一つ質問なんだがよ 戦闘の行動指針の思考ルーチンとかもつくる気なの? それともだれだれにだれだれがなになにの装備で1回のみ攻撃または魔法をしようした場合の期待値でも計算すんの?
179 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 17:18:26.74 ID:LA3ZyzCk
>>178 誰へのレスかしらんが
>>1 へのレスかな?
俺へのレスなら俺は遊びで叩き台作ってみただけだからw
>>1 がどこまで作るかは
>>1 次第じゃね
ちなみにバレてるみたいだから書くけど 俺 =
>>26 = ガチョーン忍です^^おひさであります^^
先に言っとくけど俺は作ろうと思えば作れるスキルあるよ。
ただし絵心ないからグラとかは無理だけどw
180 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 17:23:40.99 ID:vOn7t7Au
他力本願なスレですね FF11が出来ない奴らの為だけじゃね 韓国がつくったもの丸々パクるから
むしろ首忍電卓が欲しい。 再インスコで無くなっちゃったんだよな。
182 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 17:40:44.91 ID:LA3ZyzCk
183 :
1です :2007/12/17(月) 17:49:53.40 ID:tshkCQOu
おおお、すごい強力な助っ人が来てくれているではないですか。 お疲れ様です。 また、興味がわきましたら&お暇ができましたら見に来てください。 ナメクジ進行なので、愛想を尽かされないようにがんばりたいです。
>>182 うお、サンクス。
いつも使わせてもらってたんで、まじでありがたい。
あと
>>1 はトリップ付けた方がいいんじゃないか。
185 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 19:11:23.00 ID:4n52KMvD
TPaintBoxを基底クラスにするのはよろしくない。 実装を利用するために継承を使うことは可能だが、避けるべき慣習。 描画関連処理をまとめたクラスを別に作って、has-aで。 わかってて手抜いてるなら別にいいが。
誰がどのように分担して作るのか、それぞれ好き勝手に作るのか、1が一人で全部作るのか、 分担して作る場合どのように機能分担するのか、言語は何で作るのか、 開発言語が異なった場合、機能I/Fに問題は無いのか、ソース管理はどうするのか、 UIはどうするのか、明確な仕様が無いのに分担して作れるのか、拡張性に問題は無いのか、 思いつきで作れるほど簡単なシミュレータなのだろうか、全てが適当で全く方針が見えない。 正直言わせて貰うと、こんないい加減なやり方では、まともシミュレータなんて出来るわけがない。 トリップ付けていない時点で、馬鹿にしてると思う。
>>164-165 コードが出てきたのは良いんだが、それじゃ他の人が手を入れようとは思えないぞ
無駄に一行に抑えようとしすぎてて読む気も起きなければ手を入れる気にもならん
188 :
1です :2007/12/17(月) 21:16:18.92 ID:tshkCQOu
すみません、馬鹿にしているつもりは無いんです。
>>188 > すみません、馬鹿にしているつもりは無いんです。
お前が馬鹿だって話だw
どんだけ低脳。
190 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 21:35:29.58 ID:6eXLkmVU
まぁグダグダ言う連中は手伝う気なんかないんだから 思った通りやればいいと思うぜw
191 :
既にその名前は使われています :2007/12/17(月) 21:48:55.45 ID:EIFVdVNc
「しきりが悪い!」って言って何もやらない奴っているよなw
「僕が勉強をはじめたRubyぷろぐらむ」みたいなもので公開オナニーされても、 痛々しいだけ笑いすらでないんだが。 「叩き台であーるw」とか言って頭悪そうなコード貼って、 共同開発の経験や開発プロセスどころかソース管理すら知らない。 まずは就職した方がいいですよ。
>>188 馬鹿にしてるつもりがないのなら、ソース貼り付ける前にさっさとトリップつけろ?
何が「1です」だよww
194 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 00:27:33.10 ID:/SyAKLw+
公開おなにーでいいじゃん
195 :
1です :2007/12/18(火) 00:30:33.45 ID:70b3OHSK
ところで、トリップつけるにはどうすればいいんでしたっけ?
196 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 00:32:49.70 ID:j44xhsDj
名前欄 ○○(コテ名)#の後に好きな言葉でおk
197 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 00:33:13.42 ID:j44xhsDj
名前欄にだった
198 :
1です :2007/12/18(火) 00:37:19.35 ID:70b3OHSK
どうもありがとうございます。 さて・・・何という名前にしたものか・・・。 以前Rubyにしろとの意見をもらいましたが、 Rubyを使わせてもらうだけなのに大それた名前のような気がしますし、 私がRubyを作るわけでも作ったわけでもないですし・・・。 うーむむむ
現役PGだから少しは役に立てると思うけど、 仕事とFFで時間が無いからちょっとした補助になれればと思って参名。 一応スペック。 開発歴:6年。 得意言語:C#(VBも少しなら) 自宅開発環境:VisualStudio2005 まあでもこういうのはあれだね。 プログラミングよりデータの確保の方が難しいと思う。
200 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 00:42:13.78 ID:/SyAKLw+
1です でいいよw
模擬戦闘を数値で出すPGなら簡単だろうが、問題は膨大なデータだよな・・・
あ、あと。rubyは判らんよっ
>>202 rubyやろうぜ
csvとか読み込んで適当に加工するのが楽しすぎる
>>203 rubyはRPGツクールXPで使うから覚えようとしてそのままだ。
色々な言語を触ってみたいとは思うんだけどね。
csvもだけど、xmlを読み込んで加工も中々楽しいよ。お奨め。
ログ読み返してみたらwikiあるのね。行ってくる。
>>204 xmlはデータを用意するのが面倒なのがねー
csvならそこいらからデータ拾ってきて直ぐ作れちゃうし
csvからxmlを作成して、そこからhtmlを作る仕組みを書こうかとは思ったけど
csvからhtmlで十分なんじゃー?と思ってしまう自分がいる
まずはrepから戦闘シーンを再現するようなのを作ってみたら
207 :
1です :2007/12/18(火) 01:51:35.00 ID:IFzAGRnO
N88−BASICで作る事にしました
208 :
1です ◆UvzRFbsM02 :2007/12/18(火) 01:56:05.91 ID:IFzAGRnO
冗談はさておき、使用する言語を決めようと思います
まあ作る奴の自由なんだけど JavaScriptで作るのが速そうな気がス
210 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 02:31:19.03 ID:tsasmBez
全部一人で作ろうとするからキツイだけだろ 敵のWSとかなんか外部iniで読み込むようにして ほかの人に手伝ってもらえるようにすりゃいい とりあえず計算方式だけの本体を作ってみればいいんじゃね
211 :
1です :2007/12/18(火) 04:10:57.04 ID:70b3OHSK
あれ、自分が他にいる
212 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 04:11:57.80 ID:sqK4Daui
おめー早くとリップつけろよ しごとがおせえ
トリップすらまともにつけない。計画性も全く無い。 結局gdgdになって終わりだな。
214 :
◆RChpLQpmU2 :2007/12/18(火) 05:19:57.58 ID:70b3OHSK
こんな名前でどうでしょうか
215 :
◆aD8HVvxDaA :2007/12/18(火) 05:21:17.89 ID:70b3OHSK
ん?ついてない?
216 :
SimXI ◆RChpLQpmU2 :2007/12/18(火) 05:51:50.72 ID:70b3OHSK
これで
完成するまでsageようぜ
・ソース管理 開発用wikiを立ち上げる ・概略構成 PC用プロセス、敵プロセスを並列に動かしメッセージ通信で 同期を取りリアルタイムでシミュレートさせる ・ユーザI/F(保留中) HTML経由orコントロール経由 ・モデル(保留中) サーバクライアントモデル メリット・・・統計データを取れる。お小遣いを稼げる。 デメリット・・CGIの負荷が高くなる スタンドアロン型 メリット・・・軽い。ネットに依存しない。 ・言語(保留中) 保留事項しだい。 ・どこまでシミュレートさせるか 全ジョブのアビ、弱体魔法、強化魔法、MB、一人連携、ペットジョブ・・・etc
219 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 07:26:57.75 ID:7Ox1AwZw
おお、口だけだとおもったら、ちゃんと作ってるのか 頑張ってくれー
220 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 07:40:34.08 ID:WfwMvSog
FF11のサービス終了まで更新する気あるの?
221 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 09:25:30.92 ID:h7Leo/YK
ちなみに実測値とは無関係なシミュレートすんの? それとも何か基本となる計算式なりあって、実測値に近いパラメータを割り出そう? それとも実測値から計算式を割り出すの?
222 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 09:44:14.56 ID:WwwDZZZE
>>221 解明されてる範囲では実装して、あとはなんちゃって(実測値に似たり似なかったり)にするいかないだろうね。
魔法命中とか、見えないパラメータのほとんどは藪の中だし。
>>218 >PC用プロセス、敵プロセスを並列に動かしメッセージ通信で
>同期を取りリアルタイムでシミュレートさせる
実プログラムでプロセスを分けるのは主にパフォーマンス向上のためで
シミュレータでプロセスを分ける必要はないよ。無駄に複雑になるだけ。
コルーチンのある言語ならスレッド分割すら要らない。
223 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 11:06:11.03 ID:7Z5mtjIg
224 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 11:08:20.45 ID:Cgnpc0Ax
うらやましいあいでぃだな
225 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 11:52:00.83 ID:WwwDZZZE
それほどでもない
ほしゅ
227 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 15:12:49.65 ID:Cgnpc0Ax
ほしゅ
228 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 16:18:10.12 ID:Cgnpc0Ax
ほ
229 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 16:37:49.61 ID:ktfP9MlU
しゅ
230 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 17:07:39.39 ID:Cgnpc0Ax
ほしゅしてるのに盛り上がらない;;
231 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 17:15:40.93 ID:WwwDZZZE
ネ実とコードの両方は書けん。どちらかあきらめれ。
装備や仕様に未だ不透明なところがあるのに戦闘シミュレーションww もし何かの奇跡で実現したとしてVUごとにパッチ当てなきゃ使い物にならない面倒ぶり お前ら夢ばっか語ってないで働けよ
>VUごとにパッチ当てなきゃ使い物にならない面倒ぶり ワロタw無理すんなw
一人が必死に保守繰り返してるだけで、 とっくに落ちてるスレじゃん。 >・ソース管理 > 開発用wikiを立ち上げる ソース管理って知らないんですね、 >・ユーザI/F(保留中) >・モデル(保留中) >・言語(保留中) >・どこまでシミュレートさせるか 仕様書を書いたことも、開発経験すらないんですね。
>仕様書を書いたことも、開発経験すらないんですね。 こんなことやろうと思い立つのは暇な学生かニートだけだろー その二つの経験が無いから共同開発しちゃいけないなんて決まりはネーしさ そんな開発に人が集まるかは別でね >> 開発用wikiを立ち上げる >ソース管理って知らないんですね、 別にwikiでも良いんじゃないの?今のところ二人っぽいし 今からチェックアウトしまーす コミットしましたーで良いじゃん?
>>235 仕様書もなく作れるわけねーし。
所謂「仕様」は全部保留(意味わかんね。じゃあ何を作ってるの?)。
>別にwikiでも良いんじゃないの?今のところ二人っぽいし
>今からチェックアウトしまー
その作業の何がWikiに該当すんだよ。全く意味不明なんだが。
>>236 >仕様書もなく作れるわけねーし。
www
>その作業の何がWikiに該当すんだよ。全く意味不明なんだが。
この理解力では確かに仕様書無いと出来無そうだなwww
必死なのが沸いてるなw 思いつきで企画したものがコケにされて涙目っすかww
239 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 18:10:11.81 ID:WwwDZZZE
プログラマにとって、コードを書く基本的な動機は単に「書きたい」だけだよ。 それが自分や他人の役に立つかは関係ない。 まあ役に立てばそれに越したことはないが。 プロフェッショナルなプログラマになるとまた話は違ってくるが、 ネ実でプロフェッショナルの話はない。
>>237 んじゃWikiでチェックインって何ですか?
解説して戴けますか?
笑わせてくれそうだ。
「仕様書無しで作りましたw」とか、高卒の下請けでもいわねえよ。
目的地もわからず何処へ向かってんだ。
行き先すらわからず「前進してます」とか。
>>240 >んじゃWikiでチェックインって何ですか?
わかり易いように実例な
チェックアウト:wikiでnoukin.rbを更新する事を宣言し、noukin.rbを取得
チェックイン:noukin.rbを再度アップロードし、更新が完了した事を宣言
>解説して戴けますか?
頂く、なwwwwww
笑い所を俺にも解説して戴けますか?w
> チェックアウト:wikiでnoukin.rbを更新する事を宣言し、noukin.rbを取得 > チェックイン:noukin.rbを再度アップロードし、更新が完了した事を宣言 なんだ。Wikiから知らないのか。 Wikiは掲示板ではありませんよ。 たまに居るよな。Wikiで雑談してるやつ。 CSV, clearcaseなんでもいいが、何を使うか明言すべきところで、 Wikiを使います、とか全く意味不明なんだが。 >頂く、なwwwwww 辞書をひいてみたほうがいいですよ。
>>241 で、お前みたいに
「俺はこういうつもりでした」
「お前は俺の意図が理解できねーのかw」
って言い出す馬鹿のために、
仕様書が必要なわけで。良い実例になってくれたな。
> プログラマにとって、コードを書く基本的な動機は単に「書きたい」だけだよ。 なら好きなだけ書いてりゃいいけど。 「作らないか?」って話で最初からいきなりコーディングしてたら馬鹿としか。 つーか自分で何か作ったりしてれば、 必ず書く前に仕様を考えることになる。
245 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 18:40:36.42 ID:M+sCipVT
言葉遊びはいいからさっさとシミュレーターを作る作業に戻るんだ
246 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 18:43:59.73 ID:ras2oDfh
ネット上でVSSでソース管理する馬鹿いるの?
>>242-243 Wikiの仕様書戴けますか?wwwwwwww
>辞書をひいてみたほうがいいですよ。
nice joke
248 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 18:46:39.77 ID:ras2oDfh
UQViC6y8 が一番ニワカなんだがw
>>247 >Wikiの仕様書戴けますか?wwwwwwww
>nice joke
笑うところですか?
結局お前は無知晒して恥かいただけでしたねwwwwwwwwwwwww
ID:gIBmAe1S = ID:ras2oDfh
251 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 18:53:57.10 ID:ras2oDfh
個人レベルで試行錯誤してる奴に対して、仕様書が無いとか仕事と混同して マジレスしてる姿が痛いんだがw
252 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 18:54:27.90 ID:BdHixj0X
通りすがりから見たら煽り煽られで、 皆で顔真っ赤にしてそうなスレだな
253 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 18:56:28.46 ID:ras2oDfh
本当にID:ras2oDfhが俺にされそうな件
なんでこんなに煽りあってるのwばかじゃないのw
NGにしたらスッキリした
257 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 19:50:01.85 ID:GYfoVQ8K
スレ読んでたら、なんか、
>>1 に非難轟轟で可哀相だな。
>>だらだらとナメクジのように作ってみないか?
基本無責任なんで、すぐつぶれても許してね
勢いが出たらできちゃうんじゃないかという期待をしつつ
って、
>>1 にある以上は、「仕様書がない。役割分担もしていない。そもそも、先行きが怪しい」
のような点で非難するのは、疑問を抱く。むしろ、
>>1 の発案は、初めから「そういうノリで作ってみよう」
と思っているので、その事に共感して応援してくれる人はスレに集まって色々意見してくれるとありがたいです、という意味じゃないのか??
もちろん、否定的意見の書き込みも、
>>1 に対して抜けていた部分を気付かされる可能性があるだろうから「やめろ」なんて言うつもりは毛頭ないが、
否定的意見の中でも、
>>1 のヤル気だけを削ぐような事を書き込む内容に対しては、誰が読んでも不快に思うだろうから控えた方がいいんじゃないか、
と思うんだが。
それに、上手く計画が進めば、
>>1 の発案は、誰にとってもメリットのある内容だろ??
もちろん、この発案が最後まで上手く行くかは、別問題だが。
258 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 19:51:00.79 ID:O4qoRr80
きたいあげ
259 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/18(火) 19:52:53.12 ID:8JLo1deE
wiki立てたものですが、これから何作ろうか考えてるときが一番楽しい 気分が乗ってくるまでは、だらだらやるべき ていうか、誰か攻防の関数くらい貼ってよw
260 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 19:53:23.88 ID:S0f8/xXF
エミュ鯖作れば解決するんじゃない
261 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 19:56:31.47 ID:IQKYV202
JBSクエストみたいなやつか
>>259 >ていうか、誰か攻防の関数くらい貼ってよw
仮で良いじゃん
いつでも簡単に変えれるように設計しないと
>VUごとにパッチ当てなきゃ使い物にならない面倒ぶり
これが現実味を帯びてくるぞ
>>260 1のレスを見る限りではマジでそう考えてそうなのが恐ろしい
擬似Repで要件満たしそうな気がするんだがどうなんだろうね
263 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/18(火) 20:47:52.57 ID:8JLo1deE
今、ワイン飲みながら、だらだら考えてるのは、通信と画面をどうするか ・Socket+専用クライアント ・・・ ゲームと同じ構成だが、そこまでする必要あるの? ・Ajax.Request+HTML ・・・ 操作性は悪いが、機能的にはいろいろ増やせそうだし、配布も楽 ・スタンドアロン専用クライアント ・・・ 配布面倒だが作りやすいのは間違いない
264 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/18(火) 21:29:25.25 ID:8JLo1deE
普通のチャットくらいの更新頻度ならajaxでもいいんだけど、 戦闘ログは結構、更新頻度が高い FlashのActionScript3.0でSocket使うのが、一番いいような気がする
とりあえず、ネームバトル作ってみてくれ。 話はそれからだ。
266 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 22:54:57.38 ID:YU5vahKI
仕様書うんぬんって決め付けてるヤツって、 金と時間持て余して、おじぃちゃんパソコン始めましたwww みたいなITアレルギー相手に、 干支の絵と書体がイッパイ入ってるだけの 年賀状ソフトみたいな詐欺ソフトとか作ってる人だろ。 サイズ小さくても万人に重宝されてるような、 フリーソフトとか作ってる職人で、そんなこと言ってるヤツいないと思う、 枝の先から作るか、根から作るか、幹から作るか、 人それぞれやり易い方法があるんじゃないか? ソース自体を他人に見せる時解り易くするくらいはマナーと思うけどさ。
>>266 > 仕様書うんぬんって決め付けてるヤツって、
> 金と時間持て余して、おじぃちゃんパソコン始めましたwww
> みたいなITアレルギー相手に、
> 干支の絵と書体がイッパイ入ってるだけの
> 年賀状ソフトみたいな詐欺ソフトとか作ってる人だろ。
筆ぐ○めとかの事か?
268 :
既にその名前は使われています :2007/12/18(火) 23:51:28.38 ID:SLpf3k6W
まあ、ネ実らしくていいじゃないか。 1の行く末を生暖かく見守ってやろーぜ。 一応、VB6と.NETなら使えるが、 仕事が忙しいので手伝う気はない(・∀・)
269 :
首 :2007/12/19(水) 00:28:35.85 ID:bR4UEkVW
俺は応援するよ〜。 とはいってもプログラムはからっきしだがw 必要ならログとかステ値回収くらいなら協力するぜ〜
たくさんの参加表明&協力表明ありがとうございます。 手伝うけど何かある?と言われても まだ何も出来ていない段階であります。 みんな乗っかりたいみたいだけど、乗るための土台が無いというか。 取り合えずLucitiaさんが、wikiを立ててくださって、 土地は確保したよ、といったところでしょうか。
271 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 01:24:34.49 ID:AXwdYqZD
ダラダラ作ってくんならスタンドアロン型でいいんじゃないかね。 1の場合プログラム書きたいー!ってのが主軸っぽいから鯖立てて同期考えて〜とかめんどくさいだろ。 とにかくアビとか一切つけずにサポなし戦士Lv1がサルタ出たすぐにいるマンドラと戦うシミュレータ作っとけ。 そこから肉付けしてきゃそれなりのもんは出来るだろ。
マンドラシミュレータはFFXIEQのVB版のおまけについてたな。ドラクエみたいな画面で。
試作品をwikiに上げてみました。 とりあえず気の赴くままに書いて エラーが出たら手直しして動くようにしただけです。
274 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 06:47:51.33 ID:YegECr2t
お できたんか
275 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/19(水) 07:24:43.61 ID:zu5fQImp
ステータスをFFXIEQのoutput.xmlから読み込むのを作ってみた
>>271 スタンドアロンで作ったほうがよさそうに思えてきた
276 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 07:46:14.72 ID:Pp/1jwl/
期待ほしゅ 手伝う事が出来たら何か手伝うぜ
277 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 09:28:27.45 ID:8QiEx1bG
まぁだけどよう よく考えたら、FF11って自分のパラメータだけでもかなり限られたものしか表示されてないよな 敵のレベル自体も「おなつよ」でみんなが膨大な時間かけて調べてるんだぜ? おなつよが同じレベルって保障も無いんだけどな 単に経験値が100もらえるだけですとかだったら・・・ゴクリ まぁジョブ獣人が使うアビ・魔法でほぼ正確なんだと思うが まずはあれだよな 膨大な実測値をまず集めないといけないんじゃないのかなーと
278 :
ガチョ忍 :2007/12/19(水) 10:06:12.67 ID:d1atgfSz
>>259 ”スタジオゴブリ及び検証スレ住人その他周辺の人々の構築した
検証にもとづく”攻防関数・SV補正の計算ロジックはろうか?
まぁ首忍電卓で使ってた奴だけどな。
VBだからrubyに移植してくれれば。
今から試行して検証とかムダすぎるだろw
するとしてもそれは別の人間にまかせるべきだ
279 :
ボ ス ◆BOSS5qY/gA :2007/12/19(水) 10:48:28.69 ID:eaWMj1fh
伸びたなー、支援あげ
280 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 10:48:55.88 ID:RNLLeRQV
なかなか面白そうですね。 作業が分担出来るような状態になったらなにかお手伝いさせてくださいな。 FF:準廃 仕事:シミュレータ開発 歴:4年 得意言語:C# VB です。
281 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 12:52:08.06 ID:AXoJRRpD
すまんが、英語版の戦闘時ログってどこかに落ちてたら教えてほしい。
282 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 12:56:49.95 ID:AXoJRRpD
あと、らき☆すたの泉こなたの次スレを立ててくれ。
web系の俺様が今ここに登jy・・・手伝うことはなさそうですね^^; ていうかデスマーチすぎて今むりwww
>>281 YoutubeのFFXI動画くらいでしか見たことないですねぇ。
285 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 13:23:41.58 ID:AXoJRRpD
魔法の「発動」ってinvokeか?とか メソッド変数諸々の名前決めるのに英語版の表記情報あると役に立つんだけど。 てか無いと辛い。プログラミングの半分は「そのものをズバリ表すグッとくる名前」 を考える作業なのだ。 日本語で書けってのは勘弁な。
>>285 魔法を詠唱する
cast
魔法の効果がでる
effect
じゃね?
発動ってどこの事?
>>285 その気持ち分かりますねぇ。名前付けが重要ですよね。
自分もRubyを使ってるのはその辺があるんですよね。
>>285 追記
invokeは呼ぶって意味があるようだ
多分召喚の事になると思う
XXX start casting stoneskin on XXX XXX start casting Utsusemi: Ichi on XXX. XXX casts Utsusemi: Ichi. XXX gains the effect of copy image. 1 of XXX's shadows absorbs damage and disappears. XXX's casting is interrupted. XXX hits YYY for ZZZ points of damage. XXX parries YYY's attack with his weapon.
XXX readies Yukikaze.WSの構え? YYY takes ZZZ points of damage. Skillchain sccission.技連携 切断 YYY takes ZZZ points of damage. XXX uses Third Eye.心眼を使った
291 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 14:31:12.46 ID:lGzTWuZj
プログラムとかまるでだめだから、保守することくらいしかできないが、応援するぜ。
292 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 17:55:26.39 ID:haBuwu3E
293 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/19(水) 19:13:06.69 ID:zu5fQImp
>>278 ぜひ貼ってください、そろそろリアリティがほしい
ちなみにエルモンクでロンフォでたところのミミズ殴ったら一発7ダメだったよw
294 :
既にその名前は使われています :2007/12/19(水) 19:15:03.77 ID:WC/yJhA7
ミスラ 白/忍でカンパニエでたら1385経験値貰いました
今日はイベントなので作業が進まないです。。。
支援
今日はみんなイベントやってるから落ちそうでこわい
298 :
既にその名前は使われています :2007/12/20(木) 02:09:13.78 ID:uGBKZgYc
hosu
ほ
300 :
既にその名前は使われています :2007/12/20(木) 07:48:34.32 ID:XbRpZLh7
age
シミュレータ作るのはそれ補と難しくないけど データが無さすぎるのがなぁ つーかゴブリの電卓でいいんじゃね?w
302 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 10:35:09.76 ID:77Ckwn5+
303 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 10:38:32.81 ID:77Ckwn5+
一応ポイントポイントだけ抜粋しとく 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 当テキストは、スタジオゴブリ殿及び検証スレ住人殿その他周辺の人々の構築した 検証にもとづく攻防関数・SV補正の計算ロジックです。 攻防関数、およびSV補正値について、当関数群によって計算される値は、スタジ オゴブリの物理ダメージ電卓(最終更新06/06/12のバージョン)と同じ値となります。 なお、コードについてはとりあえず首忍電卓の最終バージョンのコードそのままです。 なのでテスト済み。関数コメントがテキトーなのは趣味で作ったものなのでご愛嬌っ てことで。
304 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 10:39:56.26 ID:77Ckwn5+
〜〜〜中略〜〜 ※ただし2007年の両手武器強化バージョンアップでの攻防関数修正はまだ反映してません。(それに関するゴブリの記事が消えちゃったorz)現状では、両手武器強化前の攻防 関数値が取得できます。 〜〜〜中略〜〜 ※LV補正が攻防比にかかるのか、攻防関数にかかるのかは決着がついていないようです。当関数ではゴブリ電卓に準拠し、攻防比にLV補正がかかるものとして計算します。
305 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 10:40:49.62 ID:77Ckwn5+
【インプリメント】 '攻防比から攻防関数ダメージ上限下限を取得 '検出できなければ""を返却 'AttDefRate = 攻防比 LV補正後の攻防比を入れる 例 250(自攻撃力)/175(敵防御)*0.83(LV補正値) 'isupper=trueで上限 falseで下限を取得 'isCritical=trueでクリティカル値の値を取得、falseは通常時の値を取得 '使用例 ?GetAttDefParam(1.6,true,false) 1.92 →攻防比1.6のとき、通常攻撃時の攻防関数上限は1.92であることを示す ?GetAttDefParam(1.92,false,true) 2.12 →攻防比1.6のとき、クリティカル時の攻防関数下限は2.12であることを示す Public Function GetAttDefParam(ByVal AttDefRate As Double, isUpper As Boolean, isCritical As Boolean) As String
306 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 10:41:03.44 ID:77Ckwn5+
'△STRから該当SV補正値を取得 '検出できなければ""を返却 'SVValueには△STRをいれる。例 攻撃側STR100 防御側VIT70の時30を入れる。 'WeaponLankは武器ランクを入れる。武器ランク=武器D÷9 切り捨て '返却値は遠隔武器の値なので、近接武器なら2で割る 切り捨て 使用例 ?GetSVParam(16,4) 10 →△STR16、武器ランク4の時の遠隔武器のSV補正は+10(近接なら+5) ?GetSVParam(-30,4) -8 →△STR-30、武器ランク4の時の遠隔武器のSV補正は-8(近接なら-4) Public Function GetSVParam(SVValue As String, WeaponLank As Long) As String
307 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/20(木) 12:24:38.25 ID:Wqp/pWW0
ありがとうございます 今日明日と出張なので携帯からしか見れません エロも含めて保存しておいてね
308 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 14:56:56.75 ID:77Ckwn5+
309 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 14:59:56.92 ID:77Ckwn5+
'メリポ格闘スキルからD+を取得 'NaccleSkill ...メリポ強化した格闘スキル1〜8を指定 '使用例 '?GetExtraDFromNaccleSkill(4) ' 1 'スキル+4だとDが+1。これにLV75モンクの素手のD値33を足した値が最終の素手D値となる'ちなみに蹴撃Dは素手Dと同じ。また、蹴撃は武器ランクゼロ固定の模様 〜〜中略〜〜 Public Function GetExtraDFromNaccleSkill(NaccleSkill As Currency) As Long Naccleってなんだよwスペル違うしw意味も違うしw我ながらアホす
310 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 15:00:21.34 ID:77Ckwn5+
'得TPを取得 'kaku....ヘイストを含まない最終武器間隔 STP...総ストアTP 'DescriptionString ...説明文字列。首忍電卓のテキスト出力用なので無視して構わない'使用例 '?GetTP(400,7,"") '10.9 '間隔400ストアTP7だと1HITの得TPは10.9となる。※TPは少数第1位まで。 Function GetTP(kaku As Long, STP As Currency, ByRef DescriptionString As String) As String
311 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 15:00:44.39 ID:77Ckwn5+
'命中率計算 'CapValue 防御側の命中キャップ値 HitRate 攻撃側の命中値 'msgstr ...説明文字列。首忍電卓のテキスト出力用なので無視して構わない '使用例 '?doGetHitRate(440,420,"") ' 85 '防御側命中キャップ440、攻撃側命中値420だと命中率85% '命中値2=命中率1%の前提での計算。ただしこれは高LV帯における命中率70〜 '95%区間でのみ検証されており、それ以外の戦闘ではアテにはならない。 Public Function doGetHitRate(CapValue As Currency, HitRate As Currency, msgstr As String) As Currency
312 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 15:01:05.27 ID:77Ckwn5+
'クリティカル率計算 'AGI 防御側AGI DEX 攻撃側DEX 'msgstr ...説明文字列。首忍電卓のテキスト出力用なので無視して構わない '使用例 '?doGetCriticalRate(70,100,"") ' 12.75 '防御側AGI70 攻撃側DEX100の場合のクリティカル率は12.75% ※クリ率非キャップゾーン '?doGetCriticalRate(70,117,"") ' 21 '防御側AGI70 攻撃側DEX117の場合のクリティカル率は21% ※クリ率キャップゾーン ?doGetCriticalRate(70,120,"") ' 24 '防御側AGI70 攻撃側DEX120の場合のクリティカル率は24% ※クリ率キャップ '※ただし当計算はメリポ強化クリティカル率+4%を前提としている。 'そうでない場合、結果から4を減算すること。 '※クリ率の根拠については各種検証ブログを参考にした。 '→DA-差40を境界としてクリ率が急激に伸び50でキャップする理論 Public Function doGetCriticalRate(AGI As Currency, DEX As Currency, msgstr As String) As Currency
313 :
ガチョ忍 :2007/12/20(木) 15:17:49.14 ID:77Ckwn5+
その他 豆情報 ・攻撃力補正について メヌは素の攻撃力にそのままプラス。バーサクした場合、 攻撃力=(素攻撃力+メヌ)x1.25 ・レリック倍撃のダメージは単純に攻防関数x倍率。どっかのブログより。 発動率は5%
314 :
既にその名前は使われています :2007/12/20(木) 17:49:17.73 ID:77Ckwn5+
帰る前にほす
315 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/20(木) 18:12:39.44 ID:Wqp/pWW0
ところで、ヘイトのロジックってある程度は解析されてるの? 100ダメ与えたらヘイト100とか、挑発したら500で5秒ごとに50ずつ減少とか ないだろうなあ、とは思いつつ
316 :
既にその名前は使われています :2007/12/20(木) 18:19:23.72 ID:jowrPEiM
名前忘れたけど海外のサイトで地道にデータ取って検証してるっぽいよ。 挑発がhate値1800で60hate/秒減少とか色々出てた。
317 :
既にその名前は使われています :2007/12/20(木) 18:22:02.42 ID:wxtK+OoO
みんなから1000円づつ集めて、■社員を買収、流出すればよいじゃない? 俺の口座いつでも貸すよ?
318 :
既にその名前は使われています :2007/12/20(木) 21:23:18.70 ID:XbRpZLh7
>>316 なかなか信憑性のある数値ですね。
というのも、FFXIは毎秒60コマで計算されていて、
挑発の1800という数字は、30秒×60コマという数字と一致します。
あとは、-60/secなのか、-1/frameなのかといったところでしょうか。
忍で挑発釣りしてキャンプまで30秒かけて持っていった場合に、
ディアでタゲを持っていかれたりすることを考えると、
納得の行く数値だと感じました。
320 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 00:07:02.38 ID:lzZwhcVD
\(^o^)/
321 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 01:42:40.74 ID:tBZyU2ob
知らない奴多いんだな。 リンク→スリプル→即座に挑発→30秒後に殴って起こす→後衛殴られる こういうことがよくある
322 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 06:37:12.02 ID:vrtpCyrv
______________________ ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||/自 母 半 こ 実 や....| |||||:-'"~ ̄ ̄ヽ|||||||||||||||||/ .演 ち. 数 の .は る . | / \|||||||||||( . な ゃ 以 ス .夫 | ,:;⌒V⌒ヾヽ|||||||||/.. ん ん 上 .レ ・ ..| .ノ .`ヾ、|||||.( よ .の は の ・ | ノ'‐-‐" "7-‐".i)|||||) ・ .・. | . / シ⌒四、 /"四、.ノ||||ノ .・ ..| /|  ̄ ̄ \ ̄./|||||||||||( .・ .ノ ....l| |i . .ノ ノ||||||||||||||||| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄. | ヾノ U rニニ=ゝ/||||||||||||||| . _____ . | \ "'"/||||||||||| . .:/ーニ三─:u:ヾ: . .. | \ .\__/||||||||| ..: ツ(○)三(○ )|il:\.: ....| \ //小|||||||| .:|i ((__人__):::u:::i||::::|: .| . .\// .爪\ :.\ |r┬-| :::::U:::;:ツ ..... | . // i `ヽ : ツ `ー'´ :::::::::::\ ......|  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
保守 今、試作品のリファクタリング?をしています。
324 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/21(金) 11:57:41.21 ID:m4WbfA1I
フレームって関係ないでしょ、そりゃアニメーションの話では? タイムスタンプで処理するだけでいいと思うんだが ヘイト情報はありがとう、これでmobのAIが作れるね
試作品弐号をアップしました。 リファクタリングのおかげか、かなり自分でも見やすいソースになったと思います。 試作品壱号が、いかに何も考えずに作ったかが、よくわかりました。 もし、感想や意見がありましたらお願いします。 ヘイトや攻防関数あたりにつきましては、 Lucitiaさんやガチョ忍さんの成果に期待するということで、 とりあえず自分は他の部分を攻めて行きたいと思います。 自分がやりたいところが済み次第そちらに参加させて頂きます。
326 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 14:36:57.62 ID:m2dkgkid
1フレームごとにヘイト値1デクリメントとか、そこでそんな精度の高い 処理がされている必然性はないんじゃないかな 1秒が60フレーム単位なのと、1秒に60ヘイトずつデクリメントされる、その 60って数字の一致は偶然の一致じゃないかね
武器の攻撃間隔からすると1/60単位で計算は行うのを前提としてるぽいけど。 クライアント側の画面更新は1/30秒だな、通信のことを考えてるのか PS2がインターレースだから60fpsは無駄だからなのか。 あと通信によるタイミングの補正は1秒間に3回程度。
328 :
ガチョ忍 :2007/12/21(金) 14:47:06.38 ID:m2dkgkid
>>325 おぉ 乙です
しかし、まったw
>Lucitiaさんやガチョ忍さんの成果に期待するということで、
俺は、ゴブリ他で検証された、現状もっとも実測値に近いだろうと思われる
FFのバトルの仕様の情報をかきあつめる手間とロジック考案の手間が省けるか
なぁと思って、首忍電卓のソースをうpしただけで、やるとは言ってない。
そもそも俺Ruby知らないのよ。スマン。
329 :
ガチョ忍 :2007/12/21(金) 14:51:48.65 ID:m2dkgkid
ところでこれはそのRubyのランタイム的なもの?がないと動かないのかな
330 :
ガチョ忍 :2007/12/21(金) 14:55:40.77 ID:m2dkgkid
自己解決 中身開いたらおもいっきりテキストファイルなのね 一瞬PL/SQLのファイルかとおもた Rubyダウンロードしてきます
331 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 15:02:17.24 ID:/iqTBjLn
なんか凄い便利な物が出来そうだな 支援age
332 :
ガチョ忍 :2007/12/21(金) 15:07:12.66 ID:m2dkgkid
なんかバッチ処理的に、一瞬で戦闘おわっちゃうのは、こういうふうに作ってあるんかな ウェイトとかいれないん?その実装はまだ先なのかな にしても、なかなか有望そうなw一瞬FFのログ見てるみたいで「お!」って思った 乙であります
333 :
顔の長くない鬼畜 ◆142Vu2sJQs :2007/12/21(金) 15:07:58.86 ID:YlDS8C1z
なんつーかさきなげーw
334 :
ガチョ忍 :2007/12/21(金) 15:09:14.06 ID:m2dkgkid
後のFFXIエミュ鯖である ってなったらすげーねw
335 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 15:12:55.65 ID:QuiALOsQ
FF11ビューワーとか見てるとモーションとかエフェクトとかオブジェクトはローカル保存なんだよね ということはこのシミュレーターとFF11ビューワーが合体したら すげぇシミュレーターが出来るんじゃないかと思った
>>332 Battleクラスのmainメソッドのループ内に
1/60秒くらいのsleepタイマーを置けば、
実時間に近くなると思います。
先は長いですが、ネ実でできるわけねー等と言ってる人達を
見返せるくらいのものを作りたいと密かに思っています。
あ、間違えました。skip/60秒のスリープですね。
>>336 とりあえずArrayクラスにrandomメソッドを追加するのはいただけないと思うよ
後変数への代入を1行にまとめるのも
339 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 15:39:03.48 ID:AydHNMHX
>>335 ビューワーって今でも活発に開発してるところあるの?
ほとんど開店休業中のところなばかりな印象だから、
統合するとなるとビューワーを1から作り直しと変わらん気がする
340 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 15:44:34.80 ID:QuiALOsQ
>>339 AltanaViewが本体としては一番新しいのかな?
よくわかんないけど
なんだ、スレタイ見た感じで 戦場の絆みたいなのを作るのかと思ってたw んでもがんばって!期待age
342 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 17:20:55.89 ID:PFlYzVV6
RPGツクールで、高性能武器を10ゴールドで買って遊べば満足できるに違いない
343 :
高性能 :2007/12/21(金) 17:21:16.74 ID:O7KPtPrj
>>342 そういえば、RPGツクールは細かいところまでRubyで実装できるんでしたっけ?
試作品参号アップしました。 なんちゃって命中判定が入っています。 ちなみに、毎回実行結果が違うので、何回か実行して遊んでみてください。
346 :
既にその名前は使われています :2007/12/21(金) 19:01:42.60 ID:G+CCv5XM
なんだよこのスレ・・・ 天才多すぎだろ・・・ 何もできないんで保守する><
347 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/21(金) 19:45:00.78 ID:m4WbfA1I
2日で移動時間12時間の出張もそろそろ終わり なんか帰ってPC開くのが楽しみだな
>>347 お疲れ様でした。ワインでも飲みながらソースいじりなどを。
だんだん眼に見えて動くようになってきたので 今日はFFXIよりもソースをいじる方が楽しいな。
いまさら
>>302 をDLしてみたけど・・・エロはどこですか?
351 :
既にその名前は使われています :2007/12/22(土) 02:04:04.82 ID:zzEIP0xG
ほしゅ
352 :
既にその名前は使われています :2007/12/22(土) 09:13:45.55 ID:yye9GkS6
さらにドン
hosyu
354 :
既にその名前は使われています :2007/12/22(土) 12:24:17.37 ID:6dsCyoRD
保守
355 :
既にその名前は使われています :2007/12/22(土) 12:34:43.88 ID:7mMVXQy0
ほ
た
357 :
既にその名前は使われています :2007/12/22(土) 17:41:39.83 ID:zzEIP0xG
hosu
完成したの?【おめでとう】
359 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/22(土) 17:50:38.33 ID:t5kO96s6
ちょっとdRubyを勉強中・・・
360 :
既にその名前は使われています :2007/12/22(土) 20:51:17.53 ID:6dsCyoRD
保守
ほしゅしゅ
362 :
既にその名前は使われています :2007/12/23(日) 01:40:47.15 ID:tGFxA6V+
試しに動かしてみた保守
363 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/23(日) 01:44:47.39 ID:TYYUkBpN
間違ってたら指摘してね
1.命中率計算(doGetHitRate)=命中判定
2.命中なら、得られるTPを計算(GetTP)
3.ちなみに、与TP=(得TP+3)×(100−モクシャ特性値)/100
→参考にしたのは
ttp://wiki.ffo.jp/html/3066.html 3.クリティカル率計算(doGetCriticalRate)=クリティカル判定
4.GetAttDefParamでダメージ上限・下限を取得、ランダムで計算した値・・・@
5.GetSVParamでSV補正値を取得・・・A
6.近接ダメージ=@×(武器D値+A÷2)
7.相手にダメージを与え、自分に得TP、相手与TPをそれぞれ加算
8.ヘイト関連の処理
364 :
既にその名前は使われています :2007/12/23(日) 02:36:04.14 ID:tGFxA6V+
プログラムが出来るわけでもないので、ただの妄想程度に受け取ってほしいんだけど。 ジョブ、レベル、装備などを指定してそれらのパラメータを読み込んだ上で、シミュレータが仮想敵と戦闘をはじめて総ダメなんかの結果が出てきたら面白いなぁ。 タゲが動くとか、蝉が中断したりとかそういうのが再現できたらいいなぁ。揮発ヘイトは簡単そうに思うんだけど累積ヘイトが難しそうね。ダメを食らって抜けるヘイトの処理とかね。
365 :
既にその名前は使われています :2007/12/23(日) 03:42:33.58 ID:eDlGIlCH
>>364 そうなるとエリアのポップ数、リポップ時間管理、などをしたうえで
釣りや寝かしの平均消費時間・消費MP誰が寝かすなどなど不確定要素が多すぎて、
それをエディタで簡単に代入できるようにしたところで「仮定の仮定のかt・・」
となってどんどんシミュとしての意味が薄れるからw 「ある敵に対して可もなく不可もない
動きをするPC達が、入力した編成と装備のPTがある敵に対してどういう戦闘結果が
予想されるか」 というものだけに留めておいた方が現実的だと思うぞ。
これもメリポやレベラゲが前提であって、印プガスタートの開幕インビンで
どうのこうっていうBCのような特殊な戦闘アルゴリズムもくむのはもはや
不可能に近いしw それ出来た時点でFFをとっくに超えてPC/AIまで
完成してる事になる。
そして支援age!
>>364 なんとなく、それくらいは今ある解析情報でもつくれる状態にあるんじゃないかと思う
私の時間と技術力からは、作るとはとても言えませんがw
一番の難問はPCのAIアルゴリズム、6人分を1人で操作するってなら別だけど無理でしょ
>>365 PCのAIが「遊んで楽しいレベル」までくれば、これはもう「FFXIオフライン」だね
そこまでは私は考えてないんだけど、部分的には「何チェーンいくかシミュレータ」とか、
そういう機能はありえるんじゃないだろうか
367 :
既にその名前は使われています :2007/12/23(日) 13:04:01.96 ID:IBSf7O+O
どうせならFF11じゃなくて FF12にしろよ 5年前の糞ゲーなんか再現してどうすんだ
368 :
既にその名前は使われています :2007/12/23(日) 13:05:11.25 ID:16d2VdOF
hosyusyusyu
370 :
既にその名前は使われています :2007/12/23(日) 17:56:21.01 ID:Ujme228H
上げてみる
371 :
Lucitia ◆8uQfuZkuek :2007/12/23(日) 21:06:44.34 ID:TYYUkBpN
>>311 命中率計算の「防御側の命中キャップ値」って、どうやったら得られるの?
というか、そもそも何で防御側の「命中」をみるの?回避じゃなくて?
ぐぐったんだが、ますますわからなくなったw
あがってみよう
373 :
既にその名前は使われています :2007/12/24(月) 00:56:57.29 ID:gWRRRrsM
$> ruby simxi02.rb の意味がわからんのだが コマンドプロンプトで実行か?
374 :
既にその名前は使われています :2007/12/24(月) 01:15:05.61 ID:HQIcSey6
375 :
既にその名前は使われています :2007/12/24(月) 01:20:00.57 ID:gWRRRrsM
ほうほう ためしてみるよさんくす
376 :
既にその名前は使われています :2007/12/24(月) 08:42:29.20 ID:S/vwtgZF
あぐる
377 :
既にその名前は使われています :2007/12/24(月) 13:32:06.21 ID:HQIcSey6
保守
378 :
既にその名前は使われています :2007/12/24(月) 20:22:41.03 ID:HQIcSey6
ほしゅ
あげ
まだ落とすわけにはいかん!! というわけでリファクタリング中
381 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 03:17:03.72 ID:UfQRwbqA
ほ
382 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 06:31:15.60 ID:3tsbI+ss
期待あげ
もうだめかもわからんね
384 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 09:38:08.24 ID:tR0h5oYJ
まだやってたんだこれw
385 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 10:32:05.36 ID:J3NK4Pf/
>>363 ガチョ忍です。俺土日はネ実みてないので亀になった。
1.doGetHitRateの戻り値Rが、整数で5(命中率ボトム)〜95(命中率キャップ)の値を返すので
0〜100のランダム値を取得し、R<=ランダム値だったら命中、>なら失敗 でいいんじゃないかな。
2.うん
3.合ってる
4-6.合ってる。@について補足すると
ダメージ上限1.4 下限0.6なら、ランダム値を0.6〜1.4の範囲で取得する。
ただし、よりホンモノらしくするなら、上限下限0.6〜1.4の時、実際の攻防関数
値は固定ダメージとなる1.0付近が頻出するので、(上限+下限)÷2=1.0を中央
(平均)値とした正規分布が出現するようにしたほうがいい。めんどいけど。
EX:上限2.0 下限1.2ならば、乱数のとる範囲は1.2〜2.0、ただし1.6付近がしょっ
ちゅう出現するように作る。
これはクリティカルやWSでも同様。
7-8.いいんでないかい。
386 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 10:40:03.60 ID:J3NK4Pf/
387 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 10:47:11.57 ID:J3NK4Pf/
>>363 >3.クリティカル率計算(doGetCriticalRate)=クリティカル判定
クリについてだが
doGetCriticalRateの戻り値Rが整数で9〜24の値を返すから、これに
武器付属のクリティカル率(デストなら両手とも6%、忍者ならメインは
不動の+3%、サブは千手の+6%と、メインサブ別で判定する)
を加算し、例によって0〜100のランダム値を取得して<=ならクリ発生
>なら非クリと判断すればいいとおもう。
メリポでクリ+4していない場合、doGetCriticalRateはクリ+4をいれちゃって
あるので、結果から4減算すること。
388 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 11:12:21.80 ID:J3NK4Pf/
自己レス 訂正
>>385 >>387 で「ランダム値0〜100」と言及してる部分だが
「ランダム値1〜100」が正しい。0も含めると誤差がでてしまう;
要は
命中率5%のとき>ランダム値1〜5なら命中、5>〜100ならハズレ
クリ率24%のとき>ランダム値1〜24ならクリ、24>〜100なら非クリ
ってことです。
また、命中率やクリ率には小数点以下2桁くらいを精度として、ランダム値
1〜10000を取りそれを100で割ればいいとおもう。
>>385 >0〜100のランダム値を取得し、R<=ランダム値だったら命中、>なら失敗 でいいんじゃないかな。
>>387 >を加算し、例によって0〜100のランダム値を取得して<=ならクリ発生
389 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 11:21:44.51 ID:J3NK4Pf/
390 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 11:37:33.88 ID:J3NK4Pf/
WSダメージに関して ジョブごとにWSの補正が違うので、共通関数化はなかなか手間かもしれん また、敵のWSの仕様、何回攻撃かはともかくステ補正やD値まわりはあまり 検証されていないと思う。敵LV=D値とみなして、適当な値をいれるしかな いかな? 【原則】 ・WSの最大攻撃回数は8回 ・DAは片手武器なら1回までのる。二刀流はメインサブそれぞれ1回ずつ計2回の判定。 ・格闘の無双阿修羅拳は元々8回攻撃。無双にDAがのるかどうかは検証されていないと思う。 ・得TPはメイン、サブそれぞれ1HIT目のみWS実行時の武器間隔、ストアTPから算出。 2HIT目以降は得TP1。2HIT目以降にストアTPが適用されるかは検証されていない、かな? ・属性ゴルゲは初段の係数に+25/256らしい。初段1倍撃なら初弾のみ1.1倍撃に 初弾0.5倍撃なら初弾のみ約0.6倍撃に 初弾2倍撃なら初弾のみ2.1倍撃に ※サイドワインダー/スラッグショットは、1HIT4倍撃で必ずクリティカルになるため 4倍撃xクリ1.25倍で5倍撃になるらしい。したがってゴルゲ装備時は4.1倍撃x1.25=5.125倍撃 になるのだと思う。
ネ実でやるとクソスレのせいで落ちるから他に行った方がいいかも
392 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 11:49:38.81 ID:J3NK4Pf/
WS続き ・海武器(フェイスバグナウとか)のDAはWSにのらない ・レリック倍撃はWSにのらない ・DA判定は、素のDA率(戦士特性)の判定を行ったあと、DAが発生しなければ 武器のDA判定を行う。 ・TAもメインとサブそれぞれ一回ずつの判定。もちろんトータルで8回攻撃がCAP ・TAとDAは両方の判定してる ・サポ不意打ちは初弾クリティカル 初弾と2HIT目が必中効果 ・マンイなど、通常時WS時とも武器ランク4で計算されとる(本来は5のはずだが)
393 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 11:53:18.83 ID:J3NK4Pf/
そのほか 小数点以下の処理は、基本的にPC側が不利になる計算をしている 例:ダメージが153.5なら実際のダメージは切捨てで153になったりしてる。 WSステ補正もしかり。
コテハン3人のオナニーショーと保守カキコ以外ねーんだから、 他でやってくれ。 つか痛々しいオナニーを自分で保守する無恥っぷりがすげえ。 とっくに落ちてるスレだし、こういうマジレスすんのもアホらしい。 お勉強中なのは分かったから、モノになってから来い。 コテハンの痛々しい開発ごっこならチラ裏に書いてろ
395 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 12:50:15.10 ID:owO705Ix
396 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 12:59:27.42 ID:DN5KxiDm
他のクソスレは許せるのに、ここは許せないのか。 ふしぎ!
397 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 13:59:49.52 ID:BS3Nd7kn
奉仕ゅ
398 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 14:35:25.44 ID:J3NK4Pf/
【WSダメージの計算ロジック】
例:迅 スペック:一刀流=3回攻撃 二刀流=4回攻撃 DA=乗る クリ=乗る TP=クリ修正
初弾倍率=1.00倍撃 ステ補正=STR30%DEX30%
※TPによるクリ補正率については検証が難しく統計的に信頼できる検証はされていない(と思う)
ここでは、仮パラメータとしてTP100=クリ補正乗算1.25倍を提案する
乗算1.25とは、俺の経験則からだけど、repと机上の計算の照合により、補正乗算1.25倍程度ないと
repの平均値に追いつかないため。
この係数は将来明らかになる可能性があるため、外部変更可能なパラメータにしておくのが望ましい。
1.WS実行時の自攻撃力、自LV、自STR〜CHRなどのWS補正値、自命中値、武器間隔、ストアTP,
敵LV,敵命中率CAP値、敵防御力、敵VIT、敵AGI,LV補正、敵防御弱体、武器D(潜在Dとかあるので)を確定する
2.
>>390 >>392 より、メインn回攻撃発生 サブn回攻撃発生 を確定する。
例:メイン3+1(DA)回攻撃発生 サブ1回攻撃発生 合計5回攻撃
399 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 14:35:56.54 ID:J3NK4Pf/
【WSダメージ計算ロジック その2】
3.自命中、敵命中CAPを使用し全攻撃の命中判定を行う。なお、メイン武器とサブ武器が異なり
スキルが違う場合、命中率はメインサブ別計算で行うこと。
属性ゴルゲがある場合、命中値に+11以上の値を修正する。(ゴルゲの命中補正はクジャク以上
との説より)
ゴルゲ仮パラメータ案:命中+12(全段に適用)を提案する。これも外部パラメータが望ましいかも。
例:メイン2HIT 2ハズレ サブ1HIT など
※不意打ちがある場合2HIT目まで必中
※LV60以上のシーフならだましうちで1HIT目必中となる。まぁ迅は関係ない。
4.WSステ補正パラメータの取得。迅の場合 int(int(STRx30+DEXx30)×0.83{LV補正係数})
LV補正係数についてはゴブリ
http://www32.atwiki.jp/studiogobli/pages/16.html 参照
5.初弾倍率の確定。迅は1.00倍なのでそのまま。属性ゴルゲがある場合、1.00+25/256の補正を
初弾のみ適用する。
400 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 14:36:17.47 ID:J3NK4Pf/
【WSダメージ計算ロジック その3】 6.”倍率適用済みWSD”の確定。 初弾=(武器D+({自STRと敵VITから算出したSV補正}/2)+ {4.のWSステ補正}) x {5.の初弾倍率} 初弾以外=(武器D+({自STRと敵VITから算出したSV補正/2})+ {4.のWSステ補正}) ※シーフの場合ここで不意うちならDEXボーナス、だましうちならAGIボーナスを加味 DEXボーナス=DEXの値をそのままWSDに加算、AGIもAGIの値をそのまま加算でおk ただし倍率は適用されない 初弾=((武器D+({自STRと敵VITから算出したSV補正}/2)+ {4.のWSステ補正}) x {5.の初弾倍率}) + DEXAGIボーナス 初弾以外=(武器D+({自STRと敵VITから算出したSV補正/2})+ {4.のWSステ補正}) + DEXAGIボーナス 7.クリティカルの判定。自DEXと敵AGI,およびメイン・サブ各武器のクリティカル+性能を加味し それぞれ1HITずつ判定。 不意撃ちなら初弾クリティカル。 LV60以上のシーフでだましうちなら初弾クリティカル。
401 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 14:36:29.58 ID:J3NK4Pf/
【WSダメージ計算ロジック その4】 8.攻防関数上限下限の算出。自攻撃力、敵防御、防御弱体、LV補正から上限下限を算出し、 ランダム値=ダメージ倍率を得る。クリティカルも加味すること。 9.初弾〜各HITにダメージ倍率を適用し、合算して最終的なダメージを確定する。 10.命中したHIT数、ストアTP,武器間隔に応じて得TPを計算する。 11.10.の値を流用し、敵への与TPを計算する。 以上
だらだらとナメクジのように頑張ってくれ
403 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 14:41:14.32 ID:J3NK4Pf/
抜けてた 7.のクリティカル率判定の際、合計クリティカル率x1.25倍(TP補正仮パラメータ) して判定すること。 クリ率24%+武器クリ率3%=計27%のとき 27x1.25=最終的なクリ率は33.75 また、メインサブそれぞれ別判定とすること。
404 :
ガチョ忍 :2007/12/25(火) 17:33:50.52 ID:J3NK4Pf/
ほす
俺はネ実だからやってる、ほかの板ではやらない
面白い仕様が作れる可能性があるのはネ実だけ
>>386 やっとわかりました
あるMobを殴って命中率95%に達したときの命中値が、そのMobの「命中Cap」
そりゃそうだw
406 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 23:33:16.56 ID:+Jm21VRr
上げるぜ、ベイベ
407 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 23:35:03.00 ID:lY1f1/wd
なめくじのような男はお断りです
408 :
既にその名前は使われています :2007/12/25(火) 23:39:01.05 ID:j2CDJchp
うんこっこ これでシュミレーションしてみ。
保守ご苦労様です。 ナイズル島アサルト行ってたので助かりました。ゴリ足出ました。 ガチョ忍さん、Lucitiaさん、ダメージ計算の情報ありがとうございます。 自分も加わりたいところですが、まだ自分のやるべきところすら 終わっていないので、そちらを先にすませようと思っています。
おちゅかれしゃまでちゅ。
411 :
既にその名前は使われています :2007/12/26(水) 05:28:41.85 ID:11wORlMi
agu
412 :
既にその名前は使われています :2007/12/26(水) 11:11:38.85 ID:1TcCOa35
ほ
応援揚げ
syu
415 :
既にその名前は使われています :2007/12/26(水) 21:02:01.64 ID:1TcCOa35
ほ
エフェクトが発動するところまではできた保守
これがFF11エミュサバの原型になるとはこの時誰も想像していなかったのであった・・・
418 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 00:53:29.33 ID:MDBC3vge
>>416 乙!
試作品を動かしてみるのが【楽しみ】
試作品四号をアップしました。
420 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 02:05:25.53 ID:pQfdD6fL
支援age
421 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 08:51:56.13 ID:NRSzNMck
応援age
422 :
ガチョ忍 :2007/12/27(木) 09:58:07.84 ID:fV2mxNyH
支援age
>>419 受け流しとか幻影とかディフェンダーとか雰囲気でてきたねー
ところでこれは、完成形としてはCUIのアプリになるのかな?
まずは、CUIで完成させておけば、 あとはGUIと合体させたり、何でもできるかな=と 思っております。
424 :
ガチョ忍 :2007/12/27(木) 12:18:31.68 ID:fV2mxNyH
>>423 なるほど。
GUIやるころには絵とかアイコンとか書いてくれる職人様がpopしてくれればいいのだが。
425 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 12:20:12.89 ID:Hs+/HPP/
aguru
結局どういう物を作りたいのかいまだにイメージ出来ないんだが それは個々の自由でつくっていくってこと?
429 :
ガチョ忍 :2007/12/27(木) 16:28:47.15 ID:fV2mxNyH
>>428 思うにSimXI氏とLucitia氏は、客観的にみてコアの部分を作ってるんじゃないかな。
逆にレンダリングの部分は進捗を見る限りずいぶん先になりそうな感じだから、
そこを誰かが作ってみればまた面白いかもしれない。
コアが吐き出すログから、ゲーム画面をレンダリングするアプリをさ。
その場合、ログのフォーマットだけ決めてもらえばいい。
もしくは、FFXIの戦闘ログに準拠するっていう合意だけでもいいしね。
430 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 16:42:23.27 ID:MDBC3vge
試作品を動かしてみることと、このスレを保守するくらいしか手伝えることはないけど、 徐々に形ができていくのを見るのは楽しいねぇ
431 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 17:07:50.84 ID:MDBC3vge
受け流しの確率ってどう設定してるのかな、 動かしてみたら受け流しが多く感じたんだけどw ざっと調べてみると受け流しは5%程度の発動率で良いみたい。 今書き込んでて思ったのが、盾の発動率とか難しいなw まともに検証されているのだろうか。ちと調べてみる。 期待せずに【まってろ】
432 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 17:46:10.87 ID:MDBC3vge
タイプ 盾タイプ 発動率 カット率 タイプ1 小型鉄製盾 多々 約35% タイプ2 小型木製盾 多 約40% タイプ3 大型鉄製盾 50%程度 約65% タイプ4 特殊系 小 80〜90% タイプ5 イージス 50%程度? 約75% 盾スキルキャップ付近で盾スキルをブートせずレベル上げの敵相手に使用した場合の発動率です。 ただし発動率は盾スキルによって上昇するため、高カットタイプの盾が必然的に総合カット量が高くなります。 T1:小型鉄製盾 … アスピス、タージェ、甲羅の盾など T2:小型木製盾 … ラワンシールドやフェアリーシールドなど T3:大型鉄製盾 … いわゆる騎士盾、カイトシールドやケーニヒなど T4:特殊系 … スクトゥム、タワーシールド、畳盾など T5:イージスのみ
433 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 17:46:36.68 ID:MDBC3vge
発動率は敵のレベルとスキルで変動する。 イージス:「おなつよ」相手で約55%、「とて」で50%、「とてとて」で45%前後 * 発動率の関係 o タイプ1>タイプ3>タイプ2>タイプ4 * ダメージカット率の関係 o タイプ4>タイプ3>タイプ2>タイプ1 このデータが役に立つのは遙か先のことだろうけど、いつか役に立つ日が来ることを願って投下。
434 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 17:58:03.17 ID:kMEHx7UC
保守保守
ほっしゅほっしゅ(*´д`*)ノ☆
436 :
既にその名前は使われています :2007/12/27(木) 19:30:17.16 ID:vVJnLLgg
Σ(゚Д゚)保守ってあげなきゃ意味ないの?
出来るかどうか知らんが一時期モンスの見た目を変えるツールとかあったよな。 ってことはキャラクターとかモンスのグラフィックデータはローカル保存されてるわけで、 それを呼び出せればFF11と同じ画面でシミュレーターが動かせるんじゃないか?
ほしゅ
439 :
既にその名前は使われています :2007/12/28(金) 02:21:00.63 ID:UNaEC7ls
('д')保守
440 :
既にその名前は使われています :2007/12/28(金) 10:38:10.45 ID:7hRxsMfF
>>437 理論上はPC版FFクライアントで出来てる事は何だって模倣可能だよ
ただ、目指すグレードに比例して手間がかかるってだけ
FFXIに登場する効果一覧とかが欲しいんですけど、 似たようなものをまとめているサイトがあれば教えてください。
データー入力て時間食う割りに見返りすくないし 基本フォーマット提示して有志にやらせたら? 浮いた時間を別部分のコーディングに使うべき。
マインドマップとユースケース書いてる途中で挫折した
いま、エフェクト(画面上部にアイコンとして出る奴のこと)関係でまとめをやってまして 次のようなパラメータが必要かなと思っています。 効果の名前:name 説明文:text 効果残り時間:wait 効果強度:param→ストンスキンなら耐久力(HP)、分身幻影なら残り枚数 スキル強度:skill→分身の効果の忍術スキルなど 上書きグループ:overwrite_group→なし、スロウ/ヘイスト、回避系効果(心眼幻影分身) 上書き順位:overwrite_priority→なし、1〜8?数字が大きいほど強い 解除手段:delete_by→不可(シグネット・アムネジア等)/イレース(弱体一般)/ディスペル(強化一般)/〜ナ系白魔法(毒、暗闇)
>>444 ただ、上書き順位については、
コクーンとアシッド、フライトフルロア、アンゴンあたりをみると、
コクーンはアシッド、フライトフルロア、アンゴンを上書き
アシッド、フライトフルロア、アンゴンはコクーンを上書き
アシッドとアンゴンでは、フライトフルロアを上書きできない
といった事例もあるため、なかなか難しいです
>>445 解決方法としては、
アシッドとアンゴンは技の強度1、効果の強度1
フライトフルロアは技の強度1、効果の強度2
コクーンは技の強度2、効果の強度1
とすれば解決しそうです。
447 :
既にその名前は使われています :2007/12/28(金) 11:45:45.51 ID:mv2oPaBe
はやく著作権違反で訴えられないかなああああああWWWWWWWWWっうぇうぇWW
449 :
既にその名前は使われています :2007/12/28(金) 14:26:11.76 ID:7hRxsMfF
著作権って 同一性保持権 複製権 頒布権 肖像権 あとなんだっけ? ま どの道具体的な侵害・被害事例と被害額を証明・見積もれない限り、ねーよw これのリリースと同時期にFFの売上げが顕著に下がるとかじゃないとな
450 :
既にその名前は使われています :2007/12/28(金) 14:26:41.46 ID:PqPMceN2
なにこのすれ
>>449 公衆放送権、翻訳権、録音権だったか?ようわからんw
その前にネタだろ?これ
sage