1 :
既にその名前は使われています:
物理攻撃力とか物理防御力アップの特性、ジョブごとにあるやん?
あれを%で増えるようにするんだよ。
暗黒とかハンパなく攻撃力上がるし、
リューサンは素で軽くスシ食べてるぐらいになるし、
ナイトは食事無しで防御キャップをキープできたら
レベラゲで盾するときにもスシ食べれるし、
戦士は攻撃・防御両方上がるし、
これはサポにつけてもメリットになるし。
これで一気に色々な問題が解決じゃね?
トイレ座ってて思いついた。
んー
3 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 00:57:21.76 ID:5z7qaI9R
急に陰茎上下体操〜〜ヽ( ^ω^)ノ
4 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 00:58:21.78 ID:qSmcUkOq
ファジーな感じがいいんだよ
5 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 00:58:27.41 ID:HV+GsCvU
なぁ、■の方々、ここ見てるんでしょ?
ホントにこれどう?
面倒な調整なんて一切ナシだよ?
6 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 00:58:54.93 ID:Aq804CxH
ヾ( `_ゝ´)ノ
7 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:00:41.08 ID:5z7qaI9R
急に陰茎上下体操〜〜ヽ( ^ω^)ノ
8 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:00:52.97 ID:HV+GsCvU
あんまり推して斜め上をやられても困るからもう寝るか。
9 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:00:59.59 ID:1LSV/1Hy
会社は面倒な調整をして頂いてお給料を支払っています
モンスの攻撃力が漏れなく10%上がりそうだな
11 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:01:44.00 ID:OXP5qjjN
12 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:02:13.69 ID:9oLjn3gS
■e <めんどくせえwwwwww
シーフは物理回避+%になるのか?
色んな意味でやばすぎw
14 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:02:30.82 ID:Vz/x+DYF
これはアリだと思うな。
回避とかはダメだが。
あんこくwの特性なんて、戦士がジャガー一本持つのとあとちょいで引っくり返るくらいでしょ。
15 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:03:16.17 ID:Sjf8lvWV
16 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:04:07.69 ID:DeGg5PNI
お前らスクエニなめすぎ。
%にしたら今の数値そのまま%じゃなくて、相応しい数値にいじってくるに決まってるだろ。
17 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:04:13.17 ID:yKmRpe1u
18 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:04:20.69 ID:i4Ja6C2l
アップ系特性とプロシェルは魔法関係は%なのに物理は固定値のまま。
流石魔道士、汚いっ
19 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:05:26.68 ID:J9/U+rQT
シーフも救済になって良いんじゃない?w
近年稀に見る良スレ
20 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:07:43.84 ID:sk76vLKJ
んなことしたら狩人が近接も遠隔も必中になる。
あ、遠隔は違うねwww
■e<物理系特性を%にしました。今まで+5だった所は0.5%に調整しました^^
こんなん来て強化したとか言われそうだから今のままでいいよ……
1段階のみだが、
攻撃と命中を1づつ持つ竜さんは確実に強くなるな
そして侍死亡
今も生きてないが
23 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:09:52.25 ID:Jh2Uhoav
ゴミ脳が死ね
良くねえよ
楽になるじゃねーか
こんなん適当に考えただけだろ
楽してえなら単に装備の防を2倍、D値を2倍にすりゃいいだけだ
そんなの誰だってできる
だがあえて楽をさせないよーにしてんだよ
確かに今はちょっとバカが多いが
モチベーションを保つためにはキツくキツくらなならんのだよ
全然すごくねーもんを誇らしげに語るな下痢クズが
24 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:10:40.39 ID:9oLjn3gS
マジレスすると、
今ですらボンクラーズとか言われて嫌われるジョブがあるっつーのに、
さらに格差がでかくなって、バランス崩壊が明らかだろ。
絶対無理だ、この案は…
25 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:11:00.08 ID:uGqxThDU
良スレ言ってるのは
強化されたばかりの糞シーフ
26 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:11:48.45 ID:i4Ja6C2l
簡単になると必死で集めた廃装備の価値がなくなるからですか?
27 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:12:14.85 ID:J9/U+rQT
>>1の案のデメリットが見つからねぇ・・・
てかこれってマジで革命的じゃね?
戦士が割と蝶強化に見えるんだが?
29 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:18:52.78 ID:+uXqmloQ
これ実装されたら
暗獣人が恐ろしい事になるぞw
シーフ獣人は全く狩れなくなるし
狩人獣人も危ないな
PCのみなら良いんだろうが
30 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:19:15.49 ID:J9/U+rQT
どこがいい案なんだ?
ジョブ格差広がるだけだろ
シ獣人は狩人or命中装備の竜で対処しろ
暗獣人の攻撃力はナ戦がタゲを引き受ければ耐えられる
こんな感じで良いんじゃね
33 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:25:41.47 ID:J9/U+rQT
そもそも、暗やシの獣人を狩る機会ってどれくらいあるん?
34 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:26:54.66 ID:J9/U+rQT
35 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:31:20.52 ID:Nkvt0pNP
36 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:31:48.00 ID:flcQX/YO
ナイトの防御や暗黒の攻撃力は40%以上あがるけどさ
戦士や竜は10%だよね。
40%以上回避が上がってるとてとてなんて10%命中が上がった程度じゃ話にならないだろ
それこそ40%命中が上がってる狩でしか対処できないんじゃないか
37 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:32:07.94 ID:+uXqmloQ
>>33 旧獣人拠点にわんさか
トロルは暗いたはず
マムはシ竜がいたはず
ラミアには狩人だったかな
38 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:33:26.93 ID:i4Ja6C2l
つ シルブレ復活
39 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:36:21.70 ID:J9/U+rQT
敵の攻撃力はセミだったら問題にならないよな?
40 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:38:50.55 ID:L36todkr
>>1 攻撃防御はおいといて、命中回避は、固定値に見えるが
FFの計算式の関係上、命中2=1%になるんだよね。だから実質
物理命中48は物理命中24%プラス と変わらないわけ。
だから実質すでに主要な部分は%アップになっていると言っても過言ではないと言う事だ。
攻撃防御?シラネ
41 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:40:02.30 ID:flcQX/YO
>>38 シルブレって何でもかんでも回避下げるWSじゃないぞ。
回避下がらない敵と下がる敵の区別ついてるか?
42 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:43:44.75 ID:DobsI/5c
戦士:物理防御1段+物理攻撃1段
シーフ:物理回避4段
ナイト:物理防御4段
暗黒:物理攻撃4段
狩人:物理命中4段
竜:物理攻撃1段、物理命中1段
青:物理攻撃、命中、防御、回避1段ずつ(ポイント的に2つぐらい
からくり:物理回避3段
43 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:44:00.46 ID:wPHRGw9M
■<調節難しいから無理wwww
■<無能でごめんねwww
44 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:44:34.81 ID:FpM2/lRT
なんの攻撃特性も無いジョブは終わるじゃん完全に。
侍なんてどうすんだよ?
45 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:46:10.26 ID:DobsI/5c
1段→5%
2段→10%
3段→15%
4段→20%
にすりゃいいんじゃねーの
46 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:46:18.29 ID:J9/U+rQT
侍や忍者にも、サポでつくんじゃね?
47 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:47:19.72 ID:u0CSY2zG
48 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:48:18.22 ID:FpM2/lRT
>>46 サポで付けないとどうにもならないのと、本体が持ってるのでは大違いなんだぜ?
49 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:48:44.74 ID:flcQX/YO
サポ戦でメイン戦士とまったく同じ特性になるな
敵がアホみたいに強くなりそうだな
51 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:50:05.84 ID:J9/U+rQT
なんとか侍救済にも繋げたいところだなー
52 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 01:51:55.55 ID:J9/U+rQT
53 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:02:41.81 ID:MU7uJ63I
ストアtpを%とか
54 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:03:59.69 ID:flcQX/YO
ストアTPは今でも%なわけだが
55 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:12:47.29 ID:Q+6qhTrf
ストアTPは装備依存がかなり強いのがねぇ
56 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:16:12.53 ID:Q+6qhTrf
>>45より
初段10%にして以後5%くらいのがよくね?
ストアTPなんて+10してやっとたまるTPが1増えるクソアビだろ?
なんとかしろ。
58 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:17:57.58 ID:x35l+9ub
5年経って変更無いんだからいい加減諦めろ
59 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:17:58.39 ID:Q+6qhTrf
60 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:18:49.66 ID:uknhD5Fa
ところでなんでモンスにジョブ設定してんだ?
意味あるのかね
61 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:19:48.94 ID:J9/U+rQT
ストアTPは固定値にしたら良いんじゃね?w
62 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:22:21.65 ID:Q+6qhTrf
>>56の場合
ナ:防+25%
暗:攻+25%
戦:攻+10% 防+10%
竜:攻+10% 命+10%
狩:命+25%
シ:回+25%
って感じになるし
63 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:23:26.11 ID:Q+6qhTrf
>>60 カニがナイトとか?
別に気にしなくても良いんじゃね?
餡悪魔のレジパライズの発動率は異常
65 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:28:38.86 ID:flcQX/YO
66 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:31:27.05 ID:2NyDyVdt
67 :
イノコMAX ◆BpjW0GxsLw :2006/08/14(月) 02:33:09.18 ID:J35hZjhd BE:139120733-2BP(0)
これは近年稀に見る両スレ
68 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:33:51.94 ID:x35l+9ub
>>62 シ回避25%てすげぇな。シフマムHNM並にすかすかになるぞw
69 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:37:16.09 ID:Q+6qhTrf
70 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:45:03.00 ID:Q+6qhTrf
>>56 >>62でサポにした場合の効果
戦:攻+10% 防+10%
竜:攻+10% 命+10%
ナ:防+15%
暗:攻+15%
狩:命+15%
シ:回+15%
71 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:47:49.91 ID:0Yrfuqtx
侍に片手刀スキルA+と
ジョブ特性でヘイスト4段階までくれてやれ
それくらいしても全然やりすぎじゃないぞ
カニがあほほど堅くなるな。カブトの攻撃は痛くなる。
ヒポは避けまくり。遠隔巨人の攻撃は避けられなくなる
これらは別にジョブを持ってるわけじゃないが
特性はPC並に上がっていく
73 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:49:01.09 ID:Jh2Uhoav
頭わりーやつばっかだな
強化なんてしちゃいけないんだよ
したらゲームが簡単になっちまうじゃねーか
ジョブ格差を埋めるのは悪くないが、全体的な強化なんざ誰だってできる
単に数値をいっぱいにすりゃいいだけ
バカが喚いてんじゃねーよ下痢の神さまが
つまり暗黒は常にバーサク状態の攻撃力
にナイトは常にディフェンダー状態の防御力が得られるわけか
確かに現状の暗だと攻+48の特性なんて戦士がバーサクしたら簡単にひっくり返されるし
ナイトの防+48も戦士がディフェンダーしたら・・以下同文
でも、回避と命中は現状のままでもいいとおもうけどね
命中+48も、回避+48も十分機能してるだろ
>>72 内部設定ではジョブがあるそうな
基本的にメイン/サポが同じジョブって設定だとか
ちなみに普通のモンスターは戦/戦らしい
76 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:53:45.69 ID:J9/U+rQT
77 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:53:46.49 ID:Q+6qhTrf
>>74 メインのシやら狩だと機能してても
サポだとかなり微妙よ
78 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:58:19.20 ID:Q+6qhTrf
サポシで避けようとか
サポ狩で当てようとか
全然聞かないような気がしてな〜
79 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 02:58:52.61 ID:Jh2Uhoav
はぁ?
実際にゲームできてんじゃねーか
何を考えてもの吐いてんだよ下痢野郎
強化したいんならPCにおける全ての数値を何倍かにすりゃいいだけの話だろ
ごちゃごちゃ頭にウンコつまってるようなチン毛トークかましてんじゃねえよパチンコマシンが
80 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:01:33.58 ID:flcQX/YO
シーフが避けてるのはジョブ特性も去ることながら
回避スキルAが大きいからねぇ
81 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:03:23.27 ID:J9/U+rQT
>>79 んな低脳宣言してる暇あったら、
さっさとインしてこいよ。
82 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:04:51.82 ID:vJEfL7RS
>>1 の言うとおり。これは早急に見直すべきだな。
ついでにいうとサークル系アビ、両手武器も見直すべき。
83 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:04:58.69 ID:Q+6qhTrf
>>78 戦士が両手斧を持ってサポ竜(特性だけじゃなくワイバーンピアスも大きいが)、サポ狩
忍者ソロで回避+トレハン目当てでサポシってのは結構あるぞ。
他のジョブがつけないのはサポだと微妙なのではなくサポ戦、サポ忍が優秀すぎるから。
>>80 でも忍者もスキルAだがそれほど避けないんだよな。特に敵の忍者、シーフだとはっきりわかる。
85 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:13:35.33 ID:Q+6qhTrf
>>84 なるほど...そういう使い方もあるんですねぇ
敵はなんか別な補正でも入ってそうな気がします
86 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:15:49.24 ID:flcQX/YO
>>84 プレイヤーの忍者ならおなつよ以下なら避けまくるよ。
獣人の忍者が回避高くないのは戦闘系スキルがないから。
>78
忍ソロの時サポシの回避アップ2段は結構ありがたいよ
88 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:28:30.64 ID:Q+6qhTrf
>>87 やっぱ基礎スキルの差かねぇ
自分は赤やってるけど避けるのは諦めた
>>86 敵にも戦闘系スキルはあるっぽいよ。マムが拠点と段丘で同じ名前でジョブが違うってのがあるけど(今修正されてるかどうかしらんが)
段丘の黒マムがガ3撃っても蚊に刺されたようなダメだったりしたとき、ネザーの魔防カットを見て内部的には白魔道士、つまり精霊スキル
がないためダメージが出ない、って検証があったり、repで敵マムが回避率の割りにクリが多いから回避スキルBでAGIが低いモンクと判断したり。
ちなみにおなつよ以下の話してるけどスキルBの侍、モンクもそれくらい避けるぞ。戦や後衛から忍者やったなら避けまくると思うだろうが。
90 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:31:31.16 ID:ZOU3dCUG
回避と受け流しと盾が上がってれば赤も結構かわすよ。
91 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:37:05.12 ID:Q+6qhTrf
>>90 盾は189(青)、受け流しは184(200上限)です
92 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:38:00.40 ID:Q+6qhTrf
受け流し200まで多分、年単位の時間がかかる気がする
93 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:38:27.60 ID:flcQX/YO
>>89 そか
スキルは俺の勘違いだったか。
回避のほうは侍やモンクは回避スキルBだし
おなつよ以下の敵でそれなりに避けるのは当然だと思うよ。
94 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 03:46:21.24 ID:Q+6qhTrf
個人的な体感だと
盾は修正後は目に見えて発動してますが
受け流しはさっぱり発動しないです(発動してもスキルが上がらない)
忍とか侍で受け流し青にしてる人とか【計り知れない強さ】です
>>93 言いたいこと上手にいえなくてすまない。俺とあなたでは「避けまくる」って言葉の基準が違う。
俺はバリスタよく出るんだがシーフに忍者で対峙してみるとはっきりわかる、これが「避けまくる」だって。
対する忍者の俺は他のジョブとやりあってても大して回避が高いとは思えない。さすがにジョンや後衛系とは
差があるがスキルB連中とは大してかわらない、体感論の話で申し訳ないが
96 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 04:30:31.03 ID:Nkvt0pNP
なんか必死に考えてるけど
無駄だよ?プ
97 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 04:38:08.04 ID:ZOU3dCUG
俺のFFだと、赤はかなり避けるんだがなぁ。
格上相手でも受け流しとか発動して、何度命拾いをしたか。
そりゃー、サポシでとて以上でも狩ろうってなら無理だけど、
素材集めくらいなら十分実用レベルよ。
そんな事より俺のIDがゾウさん。
>>97 盾のが発動率&発動優先順位高いから
そのせいで受け流しが発動してないのかもねぇ
基本的に二刀流じゃなく剣+盾でやってるから
99 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:06:46.84 ID:J9/U+rQT
えぇぃ
100 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:10:31.59 ID:2NbKFQfZ
攻撃、防御、ストアTPは%上昇にして回避と命中は固定値上昇にしたらかなりバランスとれそうだな
101 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:12:20.99 ID:FpM2/lRT
>>100 ストアTPは今現在%上昇だとマジレス。
102 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:13:51.53 ID:2NbKFQfZ
>>101 それはすまんかった(;´д⊂)
んじゃお侍はいまのストアTPの上昇率を2倍にw
103 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:14:44.51 ID:kNcnYysQ
ま た 戦 士 か
それと、敵のシーフが倒せなくなるなw
104 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:17:35.87 ID:2NbKFQfZ
>>103 攻撃や防御が%で上がったら暗黒やナイトに攻撃も防御も負けるよ、戦士は
あと、命中はともかく回避は%で上がると手に負えなくなるなw
105 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:21:33.13 ID:v+3gMA0/
>>102 オイィ?お前はストアTPを%でバランスが取れると言ったのに
簡単に自分にてのひらを返す事をするのか?
汚い、さすが102汚い
106 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:24:32.31 ID:b5e60nSy
敵のナイトも倒すのだるいなwww
107 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:24:54.91 ID:kNcnYysQ
>>104 メリポで、バーサク短縮に振ってない糞戦士ですか?w
108 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:30:10.25 ID:0ZHsdx4z
109 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:31:55.79 ID:kNcnYysQ
110 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:33:28.69 ID:KAukEnxz
シーフ獣人を倒せるのは必中アビもってるシ、サポシ前衛だけっ!
っていうか黒でハメころせばいいだけだろ、シーフ獣人HP低いし
111 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:35:15.69 ID:HV+GsCvU
おぉ良かった、あんな時間に立てたけどスレ残ってる。
ストアTPこそ固定値で良いんじゃない?
初めてストアTPってのを見たとき、攻撃で得るTPがその値だけ増えるとか思ったし。
プロテスの防御上昇値も%UPにすべきだな
現状のプロテス5が意味なさ過ぎるw
>>110 同じ流れなら、狩人ならシーフ殺せるな。
黒は本当にハメ殺さないとだめだな。黒パーティなら楽勝っぽいけど、普通編成に1人ぐらい黒いても
盾がタゲ取れそうもないw
114 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:38:49.26 ID:KAukEnxz
>>111 お侍さん2発でTP100たまっちゃうことになるぞwwwそれはwww
現状ストアTP40以上できるんだし
115 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:39:41.20 ID:HV+GsCvU
>>114 そんなになるんかw
やっぱナシ
果たして本当にダメだろうか?
116 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:41:30.61 ID:HV+GsCvU
侍さんの意見を伺いたいのぅ
>>14 マンイジャガー二刀流で暗黒75と同じ攻撃力+48。
にとうりゅうw見ていると
これくらいぶっ壊れていてもいいんじゃね?と思う
物理攻撃アップ 与ダメ1.1倍 1.2倍 1.35倍 1.5倍(キャップ無視)
物理防御アップ 被ダメ0.9倍 0.8倍 0.75倍 0.5倍
物理命中アップ 命中率1.1倍 1.2倍 1.35倍 1.5倍(キャップ無視)
物理回避アップ 回避率1.1倍 1.2倍 1.35倍 1.5倍(キャップ無視)
魔法攻撃アップ 与ダメ1.1倍 1.2倍 1.35倍 1.5倍
魔法防御アップ 被ダメ0.9倍 0.8倍 0.75倍 0.5倍
ストアTP 攻撃時にTP +2 +3 +6 +10
119 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:48:12.69 ID:HV+GsCvU
>>118 二刀流ってさ、素破っつー装備でのアップもあるんだよな。
同じく耳装備でなんか出ないかなー って。
前からエースピアスとか考えてたし。
胴とかに装備を用意されたら適わんがw
120 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:51:02.77 ID:zkUyFxBK
%で増えるより1段階ごとに+5の追加ダメージ、1段階ごとに-5のダメージカットの方がいいんじゃね?
121 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:53:22.33 ID:2NbKFQfZ
>>120 それだと手数が多い奴が圧倒的に有利になるじゃん
122 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:54:28.22 ID:HV+GsCvU
二刀流支配が加速するNE!
123 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:55:05.87 ID:HV+GsCvU
それに■に難しいこと期待するのもなぁ。
124 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:59:28.02 ID:HV+GsCvU
・暗黒獣人の攻撃力ヤバス → セミでおk
・シーフ獣人の回避ヤバス
・侍は?
誰か良い案あったら書いてほしいぉ
125 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 07:59:45.41 ID:Ph8Lg/7p
魔法防御アップはまったく機能してる気配がない
フロウくらっても白だけ生き残れるくらいにしろ
>>124 ・シーフ獣人の回避ヤバス → 狩人の遠隔、魔法全般、不意フェイント
127 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:04:12.09 ID:dUJdiWJg
>>125 相当機能してると思うぞ
フロウの時なんてすごい分かりやすいじゃないか
128 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:16:52.43 ID:peQIvFIG
フロウくらって一人だけ死んだ臼様POP。
要はレジるかレジらないかなんだよな。
INTが高いとレジるんだっけ?
魔防なんてほとんど機能してないw
129 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:25:37.11 ID:HV+GsCvU
Goblin Thug
Goblin Mugger
Goblin Digger
Goblin Robber
Goblin Welldigger
Goblin Miner
Goblin Jeweler
Goblin Bandit
Hobgoblin Blagger
とりあえずゴブリン。
Mugger,Robber,Bandit,Blagger この辺りか。
Robberくらいになると、もうスカスカだろうなぁ。
130 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:30:31.30 ID:HV+GsCvU
でー・・オークにはシーフがいなくて
Greater Quadav
Copper Quadav
Silver Quadav
Gold Quadav
Platinum Quadav
クゥダフは実質影響なしか。
意外と少ないネ
131 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:34:39.35 ID:HV+GsCvU
ヤグ、ジャイアン、アンティカ、サハギンはシーフタイプいなくて
Mamool Ja Bounder
Mamool Ja Luker
アトルガンエリアか。
これはレベラゲ対象ですよね?
いま思ったけど、敵を釣るときにシーフタイプは避けるようにすれば・・・。
132 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:36:45.32 ID:5mkom4S1
Mamool Ja Luker
↑こいつ今でも結構避けられるww
恥ずかしいけどシーフの時はマド下さいwとか言っちゃうwww
133 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:41:50.14 ID:HV+GsCvU
うーん、こんなところか。
そんなには影響ないと思うけどなぁ。
134 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:42:19.11 ID:u0CSY2zG
マムのシーフはヤバすぎるぐらい回避高いよなw
ディアII入れても切れるまでに倒せない雑魚前衛がいるとチェーンが切れる
135 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:42:51.54 ID:HV+GsCvU
それぐらいなら、最初から避けた方が良くない?
136 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 08:47:58.97 ID:i4Ja6C2l
なんかここまで真面目に議論されてるスレって久々な気がする。。。
黒赤の魔法攻撃力upは%で上がってる
魔法防御も。
138 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:08:48.31 ID:RvqI6L3I
>>19 シーフ救済って・・・どんだけソロ優遇なのか
しらんのか
139 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:12:48.22 ID:HAqVnRjx
てか今のシーフに救済いらねぇだろ
140 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:15:36.53 ID:ASq6pX02
プレイヤーのスキルアップの為に、全員解約を具申致します。
141 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:18:54.10 ID:MrotKcSg
%にして問題ないのはナイトの物理防御力アップだけ
他のを%にしたら他のジョブと差がつき過ぎる
シーフなんて素で空蝉みたいになって
ソロでレベル上げできるんじゃね?w
142 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:20:04.67 ID:zkUyFxBK
敵獣人も特性が適用されることを忘れるなよw
>>132のなんかまず当たらんくなるwww
143 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:54:36.83 ID:0Yrfuqtx
モンスはこのままでプレイヤーだけ%UPでいいじゃまいか
忍赤黒戦モに他のジョブが追いつくいい案だと思うがなぁ
144 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:57:06.21 ID:zkUyFxBK
>>143 それは楽天的すぎww
メリポアビ追加でマムージャが 散華>ファイアースピリット 使うようになったんだぞ?w
145 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 09:58:48.90 ID:IYL6x+R+
%にしたらどうせ一段階3とか5%に納まるだけと思うがこれいかに。
146 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 10:02:00.96 ID:E9mOoUHz
>>144 竜騎士の2Hアビはコールワイバーンから変わってないからありじゃね?
調整がめんどうだからそのままって可能性もあるけど
147 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 10:19:09.68 ID:v+3gMA0/
散華使うか?
丘メリポでまだ使われた事ないぞ
148 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 10:19:34.61 ID:zkUyFxBK
敵によっちゃ竜剣使ってくるべ。
149 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 10:23:02.16 ID:KAukEnxz
>>118 シーフ回避100%ニナリマスネ、ソレダト
150 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 10:25:52.95 ID:mBY5JBlU
獣人シーフ武器で倒せなくなりそうだなw
151 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 10:36:03.70 ID:KAukEnxz
>>150 敵のTPたまらんならタック餡も役に立たないからな
侍/シ大活躍だぜieeeeeeeeeeeeeeeeeってことにな
るわけないか
152 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 10:37:09.37 ID:zkUyFxBK
違うってwww
これからは盾白(赤)詩黒3が基本です^^
153 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:02:13.84 ID:J9/U+rQT
獣人シーフ、獣人シーフってさ・・そんなに影響大きいか?
シーフタイプを避ければ済む話じゃん。
154 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:02:53.99 ID:zkUyFxBK
それは影響おおきいってことじゃんw
155 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:04:53.79 ID:s5sDSy/u
まぁシーフ獣人でるBCとかは黒必須あるいは黒PTオンリーになるわな
それはそれで個性があっていいかもな
最近見なくなった救援ゴリ押しでもいけるんじゃね
タルモンクの俺様が弱くなる案にははんたーい
落人の効果を物理攻撃+20%にしてくれるならいいよ
落人って暗黒の物理攻撃+特性に対抗する為の防具だし
158 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:10:28.39 ID:bqlYyDWv
>>1 そーゆー強化案は無意味だろ
「攻撃力が高くなったから楽しい」
「新アビで攻撃面強化されたけど使い所が難しいが楽しい」
同程度火力が伸びるなら後者のが■eにもユーザーにも有意義だとは思わんか?
159 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:33:47.92 ID:i4Ja6C2l
使い方が難しいというより75で覚えて意味あるのかってのが殆どなのだが。
160 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:36:11.54 ID:Q+6qhTrf
新アビが微妙なものぞろいな件について
あと、メリポアビじゃ75じゃなきゃ意味ないし
実際にはもっと低レベルからジョブ格差があるしな
161 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:37:29.75 ID:eQS3ac/5
狩人ならあたるな
162 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:37:30.99 ID:J9/U+rQT
>>158 スクエニに難しいことは期待できないよ・・。
163 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:40:40.48 ID:9mYqEEgy
>>157 タルモンクな事と強弱を求める事が矛盾してる件
164 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:44:15.85 ID:J9/U+rQT
暗黒とかって、こうなればサポシでも火力を確保できるじゃん?
サポ忍でメリポも行けるんじゃない?
165 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:46:26.84 ID:J4E/6dW4
考えることが小さすぎるだろ。
物理攻撃力アップ>物理与ダメ%アップに変更。
物理命中アップ>命中率アップに変更
回避アップ>回避率アップに変更
ストアTP>一撃にそのまま+
こうすると暗黒は1.48倍の物理ダメ、狩人はどんなHNMにも+48%の命中は確保。
シーフは48%、HNMでも攻撃の半分は強制的に回避。
侍は短剣1刀を一発当てるだけでTP30たまる。
166 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:48:10.86 ID:2glhS6fY
何にも付いてないのは侍だけ(笑)
167 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 12:59:11.98 ID:flcQX/YO
>>153 避けるっていうかシーフタイプの獣人がいる場所は死にエリアと化すだろうね
168 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 13:01:45.84 ID:hc60gYgC
さむらいのざんしんをぱーせんととだんかいにすればなにもついてないことにならんかね。
ほぼからぶりがなくなるからめいちゅうあっぷとかわらなくならないかな?
169 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 13:51:15.95 ID:xrF0abIw
そういえば、白魔には魔法防御うp特性があるから、敵の白魔には魔法が通らなくなるなw
場合によっては白盾という選択肢も出てくる。
170 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 13:59:59.63 ID:UZgHOBf4
白の魔防って既に%制限じゃないっけ?
171 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 14:13:11.26 ID:R5BnZS31
スレタイすら読めない頭の可哀相な子が居ると聞いて飛んできました
いい案にもみえるけど、これで強化されたら獣人シやらナが凶悪に!!
糞かてえーーあたらねえーーになるぞ。
俺的には逆にすべて無くしてくれたほうがいいw
シとかいまでも凶悪なのに無くなればすっきりだぜw
173 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 16:52:18.38 ID:HV+GsCvU
一部の敵も強くなっちゃうのがネックだな・・・。
レベラゲだけで考えたら、
Goblin Robber
Goblin Bandit
Hobgoblin Blagger
Mamool Ja Luker
基本的にシーフタイプはこれだけだよな。
オンゾゾだとMinerとかいるけど、いまじゃ狩ることは無いだろう。
んであとはナイトタイプか。
流砂のアリぐらいじゃない?
174 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 16:56:54.21 ID:Ph/V7qGL
蟹はナイトの特性があるとかなかった?
175 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:02:16.72 ID:HV+GsCvU
カニやられたらクフタルあたりのレベラゲがヤバイな
176 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:07:06.52 ID:G/pAlXfx
>>175 でも今はそのレベルだとコリブリじゃない?
177 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:11:23.26 ID:mBY5JBlU
そういや対称のジョブ特性を下げる神聖魔法を白に追加したらいいな!
とか妄想したことがある。
ちょっと逝ってくる。
178 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:13:02.54 ID:HV+GsCvU
その手があったか!
Sカニクラスは今のままでも十分マズイから、わざわざ狩ることもないしな。
ジャグナーの赤いカニさんが固くなるNE!
しかし気になるのが、
>>75の内容。
カニやカブト虫は内部的にはナイトだからMPあるし、DAもない。
大抵の敵モンスターは戦士だからDAしてくる。
あ、いや、カブトは暗黒か?
まあとにかくそんな感じ。
181 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:19:48.49 ID:HV+GsCvU
ここでちょっと思ったんだが、
本当に敵にジョブ特性あるって裏づけされてる?
182 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:20:34.78 ID:u0CSY2zG
あるに決まってるだろ
>>181 君のFFではダブルアタックはジョブ特性じゃないのかい?
184 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:23:13.21 ID:HV+GsCvU
あぁ、そうだな・・
レジスト〜とかもあるわけだし。
185 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:23:33.87 ID:u0CSY2zG
たとえばレジスト〜シリーズ
単なるレジは〜をレジストしましたと出るだけだが、ジョブ特性が発動時はレジスト〜が発動、〜をレジストしましたとでる
186 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:26:25.60 ID:0Yrfuqtx
白ゴブなんかはシェル剥がしても魔法ダメが若干抑えられてた気がする
187 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:32:19.23 ID:HV+GsCvU
この案ももう詰みか・・・。
PCだけ なんて都合の良いことを■が聞き入れるわけないしなー。
ゴブはINT高いうえに白で魔法防御UPあるうえに弱点が光しかないから
レベル上げでゴブに精霊は、やってて役立たず感が50%程通常より高かったなw
カニはナイトっぽいが、レジストスリープはない臭いし、獣モンスはよくワカランな
189 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:38:51.03 ID:HV+GsCvU
一筋の光ガー
PCのジョブ特性の全てがモンスにあるわけではない説
■ならモクシャからMAまで全部つけてそうだけどなw
190 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 17:44:20.71 ID:Xjy8LQnA
回避率とかキャップつけたら?
スシくってようやく当たるかんじに
攻撃力+48
防御力+48
回避+48
命中+48
装備で得られる数値で考えると防御が一番ゴミだなw
192 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 18:05:58.08 ID:Y21StXkM
被物理ダメージ+48%にすれば解決。
+しちゃらめぇ
194 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 22:12:21.19 ID:HV+GsCvU
名案求む
諦めちゃおらん。
195 :
既にその名前は使われています:2006/08/14(月) 22:16:28.27 ID:9oLjn3gS
全てのジョブにアブゾテックつければいいんじゃね?
アブゾタックだろ。オマエはテッカマンか
197 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 01:08:45.23 ID:drH+GZAG
%での調整にした際の敵の回避や防御高くなる分のは回避手段はある。
例えば、シルブレとかブレイク系の性能やアブゾ系を再調整すればいいかと思う。
ブレイク系は通常のWSより命中精度を高い設定にして、敵によって効果がでないとかはなくす。
アブゾ系をステータスではなく、攻撃力・防御力・命中・回避とかを吸うようにする。
アブゾ系は敵も使ってくるがイレースすれば消せるだろうから影響は少ないかな。敵の方はディスペル
フィナーレで消せるし。
これで誘われにくかった暗黒がPTで貢献できるようになり、戦士も片手斧オンリーな流れに一石投じられる。
あとは竜や侍、特に侍の立場をよく出来る案があればいいかなぁ。
回避%や防御%の敵を中レベル以降の全エリアに大量に追加して
今不遇と言われるジョブに対処手段を持たせた方がバランスは良くなるかもね。
199 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 01:40:49.54 ID:mAy6HBYi
竜は命中アップが10から10%になったら、
レベラゲで肉を食べれないだろうか?
竜と暗がサポ忍でメリポ行けるようになるんじゃない?
>>1の案なら。
200 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 01:41:39.77 ID:jsZ8+NB+
>トイレ座ってて思いついた。
ありがとな!
201 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 01:44:13.17 ID:1+KIN6b3
そうなったら、その特性を持っていないジョブが弱体化なのか
202 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 01:52:28.85 ID:mAy6HBYi
特性持ってないジョブは、
そのジョブ強化の契機になったり・・しないかな?
203 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 01:56:30.53 ID:drH+GZAG
侍は侍の心眼の性能変更が適当か。
心眼なのに1回避けて終わりじゃ何かぱっとしないし、私のイメージ的には敵の攻撃を避けて
すれ違いざまに敵の隙を突く一撃を放つ(敵の防御や回避を落とす事が出来る)って技にするとか。
サポ戦で開幕挑発、心眼で敵の能力下げて戦闘開始って戦略が出来たりするかも。
竜は命中アップあるけど、それで足りないなら命中の段階アップを増やせばいいかな。
あとは足払いを回避ダウン技に変更でシルブレと対を成せるかとも思うし、飛竜のブレスに
能力ダウン系の補助ブレス追加って手も考えられるかなぁ。
204 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 01:59:27.84 ID:6tHL2N06
お侍さんには、連続で攻撃が当たったら、増えるTP量が
一発連続であたったら次は1.5倍のTP
二発連続であたったら次は2.0倍のTP
三発連続であたったら次は2.5倍のTP
にしていって4倍ぐらいで頭打ち。
っていうアビを新たに追加してあげてもいいんじゃね?
どうせスカスカだし
205 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:06:28.56 ID:drH+GZAG
心眼の性能変更後は心眼&正々堂々で敵の正面からWS放つと敵の攻撃・防御・回避・命中とか
通常より多く下げられて開幕のお侍さんのWSが美味しくなったりとかもいいかも。
特性は命中1段階追加で、サポ戦なら攻撃・防御・命中の3セット持ちになれるかな。
206 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:20:19.44 ID:2xdggT5A
戦士
攻撃、防御+5%
シーフ
回避+48 アグレッサーの逆バージョン追加
ナイト
防御+20% ディフェ追加
暗黒
攻撃+20% バーサク追加 ダブルアタック追加
狩人
命中+48 アグレッサー追加
竜騎士
攻撃+5% 命中+5% バーサク追加 アグレッサー追加
侍
攻撃ヒット時10%の確立でTP+100 バーサク追加 かまえる追加
こんなかんじだとどうかな
207 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:33:34.95 ID:drH+GZAG
戦士のアビ食いすぎると、今度は戦士の必要性が薄れてしまわないかなぁ。
暗黒のバーサクはラスリゾの効果時間をバーサクと同じに変更でいいかと思う。
その方がメリポ特性の効果も活きるし。
ナイトはディフェもいいけど挑発に相当するアビがいいかな。サポ選択増えるから。
竜は60まではそれなりに強いし、ペンタの威力調整と飛竜の調整が必要かと思う。
侍は10%で100だと確率高すぎる気がする。
208 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:41:57.18 ID:nyYGHzVi
侍の心眼とか特性にカウンター能力を付けて、
防御でも蝉でもなく、カウンター特化の盾(サブ盾)として方向修正するのはどうだろうか!
209 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:46:28.70 ID:2xdggT5A
>>207 おれもそうおもったんだけど、戦士のもともとのコンセプトは攻撃と防御のスイッチジョブって感じだったと思って
攻撃の暗黒、防御のナイトって感じでわけて考えてみたんだ
たしかに、ラスリゾの効果時間がバーサクと同じになったらデスペレや効果アップでいい線いけそうだね
>>208 そうゆうオサムライはカッコイイな。カウンターでTP溜まるように修正すれば、TP特化ジョブの座も安泰だろうし、
カウンター分の与ダメも増えていい感じに強化されそうだ
210 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:48:53.10 ID:drH+GZAG
あと単に攻撃力アップの為に、バーサク追加では面白味がないかなぁ。
両手武器救済は必須項目として、ジョブのコンセプトに沿う調整が欲しいと思う。
例えば侍の調整なら槍と片手刀も両手刀と同程度に使えるように。
ただ、竜よりは槍は低くてもいいけどね。
75のメリポ特性で免許皆伝追加で、効果は装備してる武器で変わるようにすると
面白いかも。バランス的に時々発動って事になるけど連撃とか敵のWS無効化とか
211 :
かっぱ ◆nLIxOxWMSI :2006/08/15(火) 02:49:30.13 ID:1+KIN6b3
心眼ってAF2あるとカウンターになるんだよね 確か。
当の侍はアタッカーを望んでいるんじゃないっけか
212 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:52:47.49 ID:2xdggT5A
>>210 バーサク追加は、両手武器強化以前の、ジョブバランス的に必然化とおもったんで。
現状のエースジョブの立場見るとねえ
両手武器自体は、また別方向で強化して欲しい
短剣のD伸ばしたようにね
D20%くらい伸びても問題なさそうに感じるんだけど、個人的には
213 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:54:57.31 ID:mAy6HBYi
侍って、当初は盾ジョブとして設計されるはずだったんだっけ?
214 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 02:55:49.58 ID:2xdggT5A
Wsバカで、盾ではないけど用心棒、みたいな感じだったきがする、最初の頃の話では
215 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 03:00:38.65 ID:drH+GZAG
単にバーサク追加だと竜のAF性能見ればわかると思うけど、前衛にしては防御低いんですよね。
ジャンプの為とはなってるけど、防御をあれ以上に削るのはどうだろうって思います。
それに全部が全部攻撃力ばっかり上げていくよりはもっと色んな特性やアビを追加していく方向でいけば、
支援系アタッカージョブ・アタッカージョブ・ヒーラージョブ・支援系ヒーラージョブって感じで
プレイヤーの選択幅が広がって良いんじゃないかとも思うんですよ。
侍AF2の心眼性能upは心眼でかわすとカウンター発動
昔は100%発動だったが今は発動しない時がある
いつからかはわかんね
217 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 03:03:10.44 ID:mAy6HBYi
竜のAFって白のAFよりも防御低いもんなw
218 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 03:05:30.81 ID:drH+GZAG
発動しないのって不具合なのかなぁ?
■e側としては別に困らないから放置とかだったりするんだろうか。
219 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 03:05:57.42 ID:2xdggT5A
>>215 全部が全部アタッカーってのもどうかとはおもうんですが、現状エースや狩人はアタッカーなわけで。
盾能力がNo1のジョブに、そのメインの仕事でまで負けちゃってると、まずは最低限の底上げが必要かと。
その上で、ジョブごとの特色が出せたらいいと思うんですけどね
220 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 03:10:40.76 ID:SzFd+t6Z
召喚士で、
すでに(ペット)がいます!
ってログに萎える。
侍もカウンターじゃなくって、
後の先
にしたらカッコいいと思う。
で、アビの名前はかまえるでいいや。
>>18 プロも魔法攻撃力アップも固定値だぞ。
物理攻撃力アップは素がLv75で300とかだから
特性で40プラスされても1割ちょっとの増加に過ぎないが
魔法攻撃力アップは素が100だから特性で30増えると3割増になるがな。
確かに攻撃力ばっかり上げてもツマラナイな
アタッカージョブでも片手武器ジョブはmelee特化 両手武器ジョブはNuker特化
とかなっていくと住み分けできると思うんだけどどうもダメージUPの方法が「攻撃力アップ」に偏ってる感じがする。
例えば、シーフの不意打ちなんかは攻撃力じゃなくてD値そのものが大幅にアップするけど、
こういったアビリティが両手武器ジョブにもあればと思うんだよな。
暗黒にはアブゾーストが間接的にD値上げてるけども…。
侍は正々堂々が50からのアビで正面からのWSが必中&D値ボーナスの発動アビとかだったら面白そうだった。
竜はヘイトリセットがあるから難しそうだけど
ジャンプやアンゴンがD値アップに相当する標的のステータスダウン(VITダウンじゃ芸が無いが)とかだったら戦略の幅が広がりそうだ。
だらだら書いたけど片手武器と両手武器の役割に差ができればと思うわ。
>>221 >>137もそいつと同じ勘違いしてるなw
魔法攻撃力は固定値(段階ごとに20,4,4,4)で増えるが
攻防比にキャップが無いのとダメージがばらつかないせいで
特性でアップした分ダメージに直結するところが物理攻撃力とは違うってこった。
224 :
Mr.竜騎士 ◆cUdMr.DRGc :2006/08/15(火) 03:37:11.75 ID:2NKVKgDR
鈍器で殴ってると敵の防御力が下がっていくUO仕様追加で
225 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 03:48:11.00 ID:drH+GZAG
これは思いつきのネタだから流してくれて構わない。
侍に軍師って特性追加で、PT内に侍がいると命中アップや魔法命中アップ
コンサーブMP等の能力アップがPT全体に付加される。
アビで鼓舞を追加。使用すると軍師の性能がアップ。
攻防比キャップがない時点で魔法ってやはり汚いぜ
227 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 13:54:27.15 ID:Z0URoMX7
ageるよ!
228 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 14:18:46.57 ID:pxeLUrAF
う
既出かもしれんが、
ジョブ特性:両手持ち
を作って、二刀流みたいに両手武器間隔を減少させるのはどうだろうか?
特性持ちは暗と侍とか
これにストアTPが固定値になれば、そこそこ強くなるかも・・・?
230 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 16:50:48.78 ID:Z0URoMX7
両手持ちについてはいろんなスレで語られてるよね。
■はなんとかしてくれないだろうか。
231 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 16:59:39.29 ID:IznsEiud
>226
レジストの概念がある上に、ソースが有限なのがネック。
物理攻撃もミスの概念があるから、どうとは言えんがな。
>229
両手武器を片手で持てるアビ特性付ける方が、開発的に楽で現実的かも知れぬ。
もちろん、二刀流込みでな。
まー正直二刀流の隔減少特性がヤバ杉る訳で。
>230
ホンマここまではっきりきっちりと原因が判ってるものを修正しないのは、やはり意地だんだろうか?
無能の無意味なプライドほど有害なモンはねぇよなぁ・・・
TPいじってメリポで微調整ではい終了と思っているんだろう。>両手武器
233 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 20:44:35.29 ID:mAy6HBYi
おぃクズエニ社員、ここ見てるってことはずいぶん前に足ついてんだ。
無能なオマイラに代わってみんなで知恵しぼってんだから
ちゃんとネ実を参考にして修正しる!
234 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 20:52:10.76 ID:tiBjuMPo
物理命中率UPと物理攻撃力アップを食うためにサポ竜にしますね^^
235 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 20:59:49.12 ID:sgptwNbB
「二刀流効果アップ」がいくらなんでも強すぎるんだよな。
で、モを除く前衛には、得意武器の効果アップが何もない訳だ。
そりゃ誰でもサポ忍にするわな。そんぐらい予想しろよバカ開発。
あ、忍盾すら想定できなかった脳ミソなんで無理かw
236 :
既にその名前は使われています:2006/08/15(火) 22:36:47.47 ID:Z0URoMX7
>>234 それで良いじゃん。
選択肢が増えるジャマイカ
ワイバーンピアスなんてのもあるしね。
237 :
既にその名前は使われています:2006/08/16(水) 00:24:33.40 ID:q3/OcdJG
そもそもクズエニは格上基準で調整しないんじゃないか?
238 :
既にその名前は使われています:2006/08/16(水) 00:25:51.85 ID:BpVOD4f/
239 :
既にその名前は使われています:2006/08/16(水) 03:34:10.31 ID:yQJGBOFz
こんなスレがネ実にあるのはちょっと感動した。
良スレage
240 :
既にその名前は使われています:2006/08/16(水) 07:08:12.87 ID:xM4BOJDX
>>1の案で
・敵ごとに内部設定でジョブがあるから、強くなる敵がいる。
(シーフタイプまじ死亡)
↓
シルブレを再調整したり、アブゾを直接ステータスを吸うようにする。
精霊や遠隔に任せる。
そもそも現状でも厳しめなんだから、この際狩らないようにする。
・侍が何も特性ないから、侍のこと考えよう。
↓ (今に至る)
241 :
既にその名前は使われています:2006/08/16(水) 10:57:19.55 ID:x5f0uH3I
靖国だなんだで、みんなあっちの話題に・・・下がりすぎ
242 :
既にその名前は使われています:2006/08/16(水) 17:09:37.65 ID:xM4BOJDX
おぃぃ?
243 :
既にその名前は使われています:2006/08/16(水) 23:57:58.47 ID:wvjShVM5
■はこのスレ見てお勉強してください^^
良スレage
244 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:00:37.91 ID:ArIelWmJ
バ開発よ、こういうスレで無能なオマイラに代わって
みんなで知恵しぼってるんだから、ちゃんと参考にして修正しる!
245 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:12:11.90 ID:IJPo7t58
■<何で俺等がお前等の意見聞かなきゃなんねーんだよ^^;
■<まあしょうがないから段階によって5%ずつ上げてやるよ^^;
■<その代わり敵の全ステータスと攻撃力防御力回避率命中率を1レベル毎に5%上がるようにするね^^;
■<テストはめんどいからお前等がやって^^;
246 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:24:08.92 ID:rEV34lwH
PC側に色々なジョブ特性を%アップしたからといって別に
それに合わせてモンスター側も強化しないと、いけない道理は無い
例えで暗黒騎士で考えると
PC側 ジョブ特性攻撃力アップ5段で25%アップ
モンス側 いままで道理5段階で48アップ これで良い
PC側の強化に合わせて敵も強化するなら敵並のHPをPC側に
渡すのが道理。現段階で敵とPC側との間に決定的に違うHPの差が
ある以上、PCを強化したからといってモンスは強化する必要は無い。
247 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:25:06.45 ID:OcbYoyf4
敵の暗黒ってタック使ってくる?
248 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:25:39.51 ID:/7N2pUpx
使ってくるよ
249 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:26:55.09 ID:VmUVHjYd
かわいそうにいつもサイレスされてるけどな
250 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:26:57.00 ID:7neMcAbC
使う。裏でも暗黒タイプはタック使ってきた。
251 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 02:29:44.55 ID:9cx0i2Qe
>>246 必要も道理もないんだけど
今まで獣人も合わせて修正されている
252 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 07:36:12.68 ID:s3Pxy/j0
シーフ 常時回避+5% 時々ぶんどる
暗黒 常時攻撃+25% 時々Ja暗黒乗った攻撃
ナイト 常時防御+25% 仲間瀕死時オートかばう
竜騎士 常時命中+5% 時々オートジャンプ
侍 非抜刀時TPリジェネ 攻撃ヒット時時々TP3倍溜まる
こんなかんじでどうよ。当然敵もこのように調整。
253 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 07:41:24.51 ID:8ElO7XzZ
>>252 どう考えたって暗黒が強すぎ。
侍さんは刀抜かないで下さいね^^;;;;
254 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 07:42:37.49 ID:s3Pxy/j0
>>253 そうかな、個人的にリューサンがつよそうと思ったんだけど
暗黒は時々HP勝手に減っちゃうしw
>251
獣人があわせて修正されてないのってオークの子竜くらいだっけ?
256 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 07:53:54.17 ID:8ElO7XzZ
>>254 HP減っちゃうのか。
お手軽倍撃かと。
侍は非常に攻撃力が足りてないのでそこを補わないとダメだな。
侍特性:寿司の真の味が分かるようになる。
寿司で攻/飛攻も30%くらい上がる。
258 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 08:06:31.14 ID:8ElO7XzZ
真の味は結局AFの性能に過ぎないから、アレを特性化するのは抵抗感ありまくりだな。
259 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 10:41:37.16 ID:yh8v0jsj
ストアTP固定値にしたら侍最強伝説になるだろ、常時攻撃がWSなんて事態になるんだぞw
260 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 13:47:11.28 ID:Ay6dlkTE
>>259 攻撃命中ブースト装備でありながら、
ストアTPをそこまでブースト出来るのか?
出来たとしても、
そろそろ侍もそれぐらいのフィーバーは許されると思うが。
それにこういう強化あれば、
忍者を弱体しる! って声も減って、忍者の中の人にも都合良いんじゃない?w
261 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 13:51:57.77 ID:n1n1Wm1F
>>260 結構楽勝
STPを固定値にすると両手刀間隔450で、TP11,5
レベル75でSTP25、メリポで+10、ラジャスで+5
これで一振りTP51,5
WS>攻撃>WS>攻撃と一回交代でWSを撃てる様になるよw
262 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 13:53:07.58 ID:KqA0/O1Z
ヘイストも手数が1%増えるんじゃなくて一回増えるにすればいい。
ストアTP固定でもいいよ^^
263 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 13:56:46.34 ID:Ay6dlkTE
それなら侍サポ忍でも十分ダメージソースになれるな!
>>1の案と合わせれば、
エースの矛性能が忍者とかを抜くんじゃね?
それなら忍者弱体の声もほとんど無くなると思うし、
両手武器の問題も結果的に解決じゃない?
サポ忍でメリポに行くことも可能だろうし、
まさに革命
エースの活躍の場も増えるだろうし。
264 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 15:46:49.57 ID:yh8v0jsj
侍の活躍の場が増えるだけで隆起しと餡刻はエースのまんまだけどな
265 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 17:12:23.61 ID:ArIelWmJ
メリポ行けるようになれば十分じゃね?
266 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 17:18:30.63 ID:P/qm3+SU
おぃぃぃ。
そうでなくても侍はHNM戦では前衛唯一のアタッカーなのに、これ以上強化するんじゃねえ。
267 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 17:35:16.43 ID:8ElO7XzZ
>>266 こういう人が侍ネガウザイって言ってるんだろうか。
268 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 17:37:29.64 ID:n1n1Wm1F
>>266 HNMが相対的に弱くなるんだからいい事だね
装備が似たようなものだから、忍者やモンクやってる奴で侍持ってるのも多いし
>235
忍は攻、命、TP入手関連の能力は二刀流以外なにもない。
”サポなしなら”忍だけが突出してるわけじゃない。
忍、戦だけが二刀流と戦アビを両立できる
忍、戦だけが↑に加えて蝉も併せ持てる これが問題なのであって
二刀流単独の性能の問題ではない
270 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 22:59:50.49 ID:Ay6dlkTE
とりあえずageようぜ
271 :
既にその名前は使われています:2006/08/17(木) 23:05:34.21 ID:ShvJb6cP
サポでの攻撃力アップとか地味に重複してほしい俺餡刻
クリマイとかも重複(もともとしたっけ?)してほしい
>>269 空蝉という現在最高の防御手段と、高性能な弱体能力をデフォでもちながら、
バーサクDA無くても両手武器より強いDDが可能っていう点からすれば、その時点で異常。
バーサクDA挑発を併せ持つことで更にぶっ壊れるというだけだな
忍者がサポ戦以外で希望出してエースより先に誘われるなら
>272 の言う通り”その時点で異常”かもしれない。
だがエースが先に誘われると思う
274 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 00:39:53.50 ID:nUNWNEu9
>271
ついでにサポジョブでスキルAのスキルとかも1ランクアップとかあるとサポ狩の可能性見えるかも?
…いや、まずは遠隔の糞補正直さないと無理だと絶望した俺コルセア
275 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 00:42:33.53 ID:MWcSag70
>>274 ちょっと待て遠隔だけが取柄なあのジョブはどうしろと?
忍者や戦士が強すぎる問題を弱体で解決したくないよな
そういう点でも
>>1の案はいいと思う
ていうか今まで気づかなかった漏れらってアホスwwww
277 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:20:24.70 ID:FFQ1R0KH
だからageようぜ!
278 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:21:31.40 ID:FFQ1R0KH
>>1の案に
侍のストアTPを固定値にする
を追加で、エース関連の問題は一気に解決だな。
279 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:25:11.62 ID:yD4Ytu6C
>>278 1発につき、ストアTP値/5のTPボーナスを得る
とか?
>>273 現実的にサポ戦以外で球出す忍者なんてありえないけど、
エースの方が先に誘われる根拠は?
281 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:36:28.30 ID:sXcpRHcX
>>279 その計算だと、装備とバランスを考慮して
間隔450でTP11.5 STP40/5の一振りTP20程度が、妥当になってくる
WS含めて5振り、現在WS含めて6振りだから、たった一振りしか減らない
STP値/2程度にすれば、一振りTP34くらい結構簡単に出来るから
WS>通常>通常>WS>通常>通常>WS
っと、通常2回WS1回くらいのバランスにすれば、結構いいんじゃないかな?w
まさにWS馬鹿になれるしw
282 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:38:18.18 ID:FFQ1R0KH
>>281 そうなればサポ忍者でも十分なダメージソースになれるよな。
283 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:44:44.50 ID:yD4Ytu6C
>>281 それじゃ、STP/3位でどうだろ?
流石に3振りでTP100はやりすぎじゃね?
284 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:55:07.04 ID:yD4Ytu6C
1発でTP34も貯まったら1分だとTP272?
WS後の1発分含めたら
毎回TP300で不意玉WS撃てそうだしね
285 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 12:56:23.46 ID:sXcpRHcX
>>283 それが、そうでもないよ
ちょっと計算がめんどくさいから省くけど、
侍がモンクの与ダメに匹敵するには、今の総ダメに占めるWSの割合を単純に2倍以上にしないと
追いつけない
で3振りでWSにすれば、WS回数が今の2.3倍くらいに伸び、通常の割合が少し減るから
ちょーど、モンクに匹敵するかもって位になるわけさ
286 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 13:05:02.39 ID:s+YXtXy2
>>281 しかしそうなったとしても侍のWSの弱体がくるのが■eクオリティ
287 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 13:13:05.35 ID:oOs9qiHu
ネタジョブを使ってVUのバランスをとるのは常道だよな
288 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 13:29:55.52 ID:yD4Ytu6C
>>286 主力WSの補正パラメーターがSTRからINTになったり?
289 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 13:35:30.08 ID:yD4Ytu6C
あとはペンタみたくWS自体の倍率が1未満になると?
>>288 そしたらタル侍>>>>>>>>エル侍になっちまうなwww
STR25INT25にすれば丁度よくなる仕組みですな。
・・・・・アレ?
292 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 14:00:14.04 ID:yD4Ytu6C
ちなみに
>>281のSTP値に
>>283を適応した場合
1発でTP25はこえるから4振りでTP100↑になる計算
扇風機も加味すれば3発で100でもまだ足りない
294 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 14:12:05.27 ID:yD4Ytu6C
>>293 寿司食べてもミスしまくるなら装備が悪いとしか
295 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 14:23:23.64 ID:9iXn6gQv
リューサンが弱くね?
攻撃1命中1だし…かといって1段階目を強めにすると戦士が強すぎるし
リューサンは本体だけじゃなくて子竜も調整してあげればいいんじゃね?
てかこのままだと相対的にますます子竜が与TPマシーンとなるキガス
297 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 14:35:31.47 ID:yD4Ytu6C
298 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 14:37:14.68 ID:bREFXjNx
プロテスも防御力の上昇数値を固定値じゃなくて%アップか%カットにしてくれませんか。
プロ4と5なんて防御力の上昇は5しか違わないんですが。
プロテア5に3段振っても9ってw
ただでさえ防御力意味無いとか言われてるし、防御設計マジで見直してくださいよ■さん。
物理防御特性を%カットにすればナイトかつる
300 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 14:41:07.60 ID:9iXn6gQv
ナイトのソロ強そうだな…つか赤いジョブが凶悪に
白にジョブ特性でプロシェル効果UP(固定値から適当な%に)つければいいんじゃね?
けど白ソロ強すぎになるかね…?
302 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 19:27:18.29 ID:dkjs2CBH
下がってるお
303 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 19:46:47.80 ID:FFQ1R0KH
>>295 素で命中10%アップあったら、
レベラゲでも肉食べれないかな?
304 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 19:55:50.27 ID:ec8Y6v/2
命中関係を、山串食ってた時代に戻せばそれで解決すると思うのだが。
おれはほとんど後衛しかやってないからそう思うのかね。
305 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 19:57:59.63 ID:sXcpRHcX
>>303 両手槍スキルが75で276、DEXが適当に70とすると
{200+(76×0.9)+35}×1.1=333
だいたい、装備で命中+65すれば、肉食が可能か
メリポでスキルをMAXにすれば約+50
出来ないこともないって位か、レベル上げで肉食はちょっと辛いけどね
>>301 魔法防御特性削ってそれ追加してくれれば白赤系獣人などが弱くなるので歓迎だな!
307 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 20:06:34.47 ID:ZTVwKAsP
侍のSTPの問題は、■が装備でSTP強化なんぞを図ったために素直に固定値に出来ない事だな。
STP+装備が多すぎる。
308 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 20:07:15.16 ID:NDAmub9I
>>1 それならクリマンも固定値からMaxMPに対する%にしようぜ!
hMPを極めると30〜40秒で完全回復。
赤詩はリフレ・バラの呪縛から解放されて、MP持ち後衛はコンバのアドバンテージを大幅削減。
メリポクラスの白は有り余るMPで回復すれば、前衛はサポ忍の呪縛から解放される。
黒やサポ戦のモ暗竜がメリポジョブ化し、忍戦は侍並みに!
一部のジョブが落ちぶれるけど生贄ということで。
309 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 20:13:16.25 ID:O9/mafbW
ジョブ特性のレジスト〜系を完全レジスト
ば系は特定魔法を半レジスト
カロルは2−3回完全レジ(魔法盤系空蝉)
プロシェル5の効果を4+防御魔法ダメカットに変更
こんな感じに
310 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 20:18:10.86 ID:ZTVwKAsP
>>304 山串時代は長いからな…何時の時点の話なのかわかりづらい。
シルブレマンセー時代なら確実に最悪だ。
311 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 20:24:49.67 ID:rWvCoNLK
ストアって割合にする必要がない気が。
装備とか関係なくなw馬鹿かと
312 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 20:25:33.99 ID:rztbpZnr
モンスターって獣人以外は何も装備してなくて裸なのに防御力高いな
こいつらが防具を装備したらすごく固くなるんだろうな
313 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 20:28:24.96 ID:ZTVwKAsP
侍の75時点のSTPは+25。
装備で+46とかに簡単に出来るので、固定値だとステキな事になる。
ステキなのは好きだけど。
314 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 21:23:03.53 ID:PLkK6+/Y
ストアTP固定値?46?
ストアTPって別に1でTP1増える訳じゃないんだけど
仮に%にしても46%だろ?今と殆ど変わらないよね
>>313の言いたいことが意味不明なんだけどもしかして素のTP+46増えるwww
とか思ってたら相当恥ずかしいよね
315 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 21:26:04.32 ID:sXcpRHcX
>>313 今の侍の現状を省みるに固定値でもいいんじゃないかな、って気がする
317 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 21:29:47.94 ID:PLkK6+/Y
固定値じゃなくて%にするスレで何をいってるわけ?www
318 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 21:35:24.52 ID:sXcpRHcX
>>317 現在のSTPの仕様も知らないお馬鹿さんが、何必死になってるの?
恥ずかしいよ^^;
固定値ならば侍サポ狩の時代が来るか?
320 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 21:36:44.71 ID:PLkK6+/Y
>>318 ププっwスレ違いで恥ずかしいからって必死にならなくていいよw
321 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 21:40:00.56 ID:sXcpRHcX
>>320 ププっwお馬鹿で恥ずかしいからって必死にならなくていいよw
みんな君がSTPの仕様も知らなくて恥をかいたのは知ってるから^^;
〜キラー効果を段階うpで最終的に与ダメ1.5倍、
〜サークルでPTメン全員に与ダメ1.5倍付与、自身は相乗効果で与ダメ2倍
になったら素敵なのになぁ
>>322 倍率次第で、獣使いが鬼になりそうだw
あと、畳盾とか、キラー効果ピアス(50ガリスンででるやつ)とか、一気に神装備になるかも?
>>323 所詮妄想だけどね('A`)
キラー、サークル系はこれぐらい強化してもバチあたんねーんじゃねーの?と思う。
暗と組んでロメポンウマー、侍誘ってウルガランウマー、リューサン誘ってプークウマーとかさ。
>〜キラー効果を段階うpで最終的に与ダメ1.5倍、
獣様がヘイト稼いで嫌がりそうだが。
敵の正面に立つとタゲ取って無くても発動とかならいいんじゃね?
段階アップ無しのひるみ率1割くらいで。
326 :
既にその名前は使われています:2006/08/18(金) 21:54:03.39 ID:FFQ1R0KH
ぶっちゃけストアTPプラスな分、TPにそのまま足しても良いと思うけどな。
正正堂堂のネタとか酷すぎるし、
いままでもずーっとエースっぷりを発揮してたしな。
それに空蝉と二刀流&バーサクに両手武器が太刀打ちするには、
それぐらいブッ飛んだことしなきゃどうにもならんしな。
いまのバ開発も真面目に調整する気無いみたいだし。
だよなぁ〜他にもからくりとかひど過ぎる。
しかしこう色々と考えてみると、あらためて■の無能さ(特にバトルチーム)がわかりますな…
キラー効果を昔に戻して各種族キラーサークルを5分(2分持続)アビで追加してほしいな。
そしてドラゴンピアスが神装備に
>>327 裏とかのドロップもバトルチームの管轄ならバトルチーム以外でFFが悪い点なくね?
330 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 00:49:56.45 ID:r4oUp6rb
むしろグラフィックとかは頑張ってる。
と思う。
シナリオなんかもFF10とかFF8見たいに途中放棄したくなるような厨臭いシナリオじゃないし。
プロマシアはちょっと臭かったが。
バトルチームとGMは本当に無能。
バトルチームやる気なさそーだもんよw
332 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 02:24:17.09 ID:829cQ/42
ネ実をバトルチームにしたら良いじゃんねw
333 :
Mr.竜騎士 ◆cUdMr.DRGc :2006/08/19(土) 02:39:16.87 ID:BPNw9P9j
そうすると忍ナ黒赤シが再起不能になりそうな気がする。
忍者弱体で割を食うのはいつもシーフ
335 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 11:39:23.66 ID:gS15M/Kp
でもいまシーフ弱くはないよな?
エース、ってか両手武器のDと間隔も見直しゃいいのにな。
明らかに狂ってるのに。
336 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 12:25:38.74 ID:5RyswG0M
>335
廃装備だと最強の一角にはなった気はする。
ユニクロシの漏れが死亡なのは変わらないがなー。
両手武器のDの見直し、もしくは隔の短縮は必要だと思う。
そこを弄るのが面倒なのだろうが、頑なにやらねーよな。無能共は。
短剣もなんだかんだで修正されたのは高レベルクラスの奴だけだし。
後、竜騎士と侍には普通にDA付けても良いと思うんだが、どうか?
337 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 12:31:23.96 ID:+cbZdxeV
>>336 まぁユニクロはどのジョブでも死亡だよw
例外はネームバリューのある忍者くらいか?
両手武器はTP計算が変わらないならD引き上げの方向で進まないと厳しい
間隔短縮だと、間隔400台になるとTP計算が不利になったりするからね
片手武器も一刀流じゃ両手と大して変わらんよ
339 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 13:29:25.30 ID:gLcwRNK0
盾持てるから防御性能上だろ
340 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 13:32:05.41 ID:lgfuMi4W
大体、蝉で盾最高、二刀流で矛最強 って設定がアホだろww
高火力は紙防御 って基本からやり直せよwwww
341 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 13:36:32.10 ID:0rGpokZM
シナリオ・・闇王〜ジラミッションのつなぎは夢オチよりひど(ry
あとこのゲーム、横の連携が悪すぐるw
アイテムは性能違う、名前同じのがいくつかあったし、モンスも名前被りが何度かあったし…しかもなかなか直さないw
まあ、スレ違いか…
343 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 13:53:16.91 ID:sBcoOzEC
アイテム名前同じはインペリアルリングだけじゃね?
あーそうだったっけか…あとから性能変更された物と勘違いしてたかもしれん。
345 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 14:11:08.04 ID:r4oUp6rb
とりあえず上げる。
FFと関係ないスレが多すぎるからなあ…
346 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 17:14:06.32 ID:gS15M/Kp
ぅぉぉぉぉぉぉぉぉ
347 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 17:16:30.82 ID:9cFEU7KX
>>337 忍者はネームバリューがあっても、そのお陰で誘われてった【ヘタレ個人】は次から誘われなくなって脂肪w
他に強い奴なんていくらでもいるんだからなw
348 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 21:24:44.47 ID:3zmNSYs5
アサルトの交換アイテムに神撃の帯(仮)追加で。
性能:Lv70〜 防5 命中+5 攻撃+5 潜在効果:ヘイスト+10%
装備可能ジョブ:戦忍ナ侍暗竜獣白黒召詩
潜在発動条件:両手武器装備時
349 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 22:09:01.52 ID:D2CrnqTD
戦士両手斧最強じゃんか
350 :
既にその名前は使われています:2006/08/19(土) 22:10:03.88 ID:gS15M/Kp
シルブレお願いしまs
351 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 01:09:41.21 ID:/kWd5cFY
どっかのレスであったネタだが、過去のFFのバーサク踏襲して、バーサク中はサイレスでいいじゃないかって思う。
アムネジアも付けてもいいが、使い所がないと難し過ぎるかもしれないから、あえて残してサイレスのみで。
バーサクは狂戦士化だし、いっそバーサク中沈黙+今以上の防御・回避大幅ダウンの追加で。
空蝉弐・バーサクの習得を38にして、ラスリゾの効果時間をバーサク並みにすれば尚よし。
他の両手武器装備のジョブは攻撃力以外のジョブ毎の特徴に沿った修正を加えればいい感じかと思う。
352 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 01:24:45.65 ID:5z/SOtAm
バ開発の目につくようにage
353 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 02:06:38.50 ID:yyc8d0sb
正正堂堂は攻撃力+6%アップって
ジョブ板に検証結果が書いてあったぞ
354 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 02:14:34.22 ID:LQ0H6h6W
>353
それの効果が「敵を正面に捉えて常時」なら、まだ話は別なんだがな・・・
WS時限定って時点でどうかしてるぜ。
とはいえ、それでも+6%なんてケチケチしてやがるよな。
355 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 02:17:00.24 ID:5cRCXeSu
バーサク40、60、75で段階うpしてくれ。最大50パーうpで。
356 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 02:42:30.35 ID:wA/2P+/K
>>355 空蝉がある限り絶対に無理
空蝉が無かったらそういう強化もありなんだがなぁ
もちろん防御ダウンも段階アップで
357 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 07:55:17.42 ID:O1BqlegH
次回バーサクを強化します。
●<わーいわーい
■e バージョンアップ内容
バーサクを40,60,75で段階的に効果アップ
バーサク時の防御力ダウンが少なくなります
バーサクと空蝉の術が併用できていた不具合の修正をしました
バーサク中は、空蝉の術が使えません
358 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 13:46:24.24 ID:kxIyqvuX
バーサクの攻撃力UPの効果を強化します。
■<でも命中も攻撃力UPの幅と同じ数値DOWNします アグは弱体しました
359 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 16:44:30.91 ID:+5GkA4Sw
開発age
360 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 19:52:29.49 ID:+5GkA4Sw
すっかり下火か・・・ぃゃ、
まだまだage
361 :
既にその名前は使われています:2006/08/20(日) 23:43:55.81 ID:5z/SOtAm
良スレage!
バ開発、ちゃんとここ見ろ!
362 :
既にその名前は使われています:2006/08/21(月) 00:23:37.08 ID:0zKEkTe4
1つの問題解決は3つの新たな問題を生む
現状維持が一番です(笑)
363 :
既にその名前は使われています:2006/08/21(月) 03:32:17.73 ID:sEX77iiB
ageage
364 :
既にその名前は使われています:2006/08/21(月) 06:05:52.62 ID:Ez7J/nsh
■<バーサクを使用すると狂戦士状態になり、全てのアビ・魔法が使用できなくなり
切れるまで攻撃だけをし続けるように修正しました。
365 :
既にその名前は使われています:2006/08/21(月) 17:14:35.74 ID:gtqXxvGC
バーサクとかどうでも良いだろうがぁぁぁぁぁぁっぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
366 :
既にその名前は使われています:2006/08/21(月) 23:22:47.96 ID:oX86r3tU
必死にage
367 :
狩人:2006/08/22(火) 00:17:39.35 ID:1KCKnXoS
ぜひヨロw
368 :
既にその名前は使われています:2006/08/22(火) 00:44:30.78 ID:hmhFN9jW
369 :
既にその名前は使われています:2006/08/22(火) 01:03:27.90 ID:azyY4yID
開発は市ね。
370 :
既にその名前は使われています:2006/08/22(火) 11:58:27.50 ID:SGh0tJlC
死んでる特性・アビ多すぎ。 低〜中レベルでは多少効果あっても、
高レベルでは死んでたり。 何も考えてないだろ、■e。
371 :
既にその名前は使われています:2006/08/22(火) 13:09:01.56 ID:BjGNoUBs
PCは簡単に強化できないんですよ。
PCを強化すると敵も強化しないといけなくなるしwww
こんなことを言ってなかったか?バ開発が。
372 :
既にその名前は使われています:2006/08/22(火) 13:56:50.10 ID:fRQmSfVK
クソバ開発のためにもageてやるか。
373 :
既にその名前は使われています:2006/08/22(火) 22:43:50.55 ID:kfi9k6kw
ageる
374 :
既にその名前は使われています:2006/08/23(水) 05:34:22.36 ID:6kob/Cv7
あげ
375 :
既にその名前は使われています:2006/08/23(水) 12:18:15.22 ID:wokotSVB
落ちるよ?
376 :
既にその名前は使われています:2006/08/23(水) 13:41:49.22 ID:0sZ5KSGe
PCのD/隔とNPCのD/隔を同じにするだけでいいよ。
敵のDがレベルー2で、間隔が240。
つまり敵のレベル75のあんこくwはD73で間隔240。
PCのレベル75のあんこくwはD97で間隔512。
おいィ????wwwwwwwwwww
HP、MPで大差、D/隔も大差、命中回避は同Lvなら同格だが
Lv差補正で一方的ハンデ、これら全ては敵AIのアホさを誤魔化すため
大HPの敵に大ダメでないと楽しくないって人もいるから
こっちと似たステで賢い敵ではダメなのかもしれないけどね
>>377 >大HPの敵に大ダメでないと楽しくないって人もいるから
敵のHPと敵の被ダメージを10倍にすれば解決w
PCの攻撃→敵に100ダメージ!
敵の攻撃→PCに10ダメージ!
379 :
既にその名前は使われています:
>>378 実際今の仕様のままでも敵への与ダメは3倍くらいにならないとおかしいけどなw