1 :
既にその名前は使われています:
最近何かと話題の空蝉の術について、弱体ではなくテクニカルな方向に修正するスレ
です。
今まで出たテクニカル修正案
1.ブリンク化
a.回避率はスキルに依存
b.単純に一定の確率で回避できる
2.空蝉中は攻撃力が低下(攻撃力が50%くらいに)
3.味方の回復魔法補助魔法でも空蝉が剥がれる(もちろん空蝉で回避した場合魔法
の効果は発生しない)
とりあえずこんなところでしょうか。
2 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:20:07.32 ID:IstHgKOy
へ へ
の の
も
へ
3 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:20:12.65 ID:a2MW+1kK
2か
修正しなくてイイ
終 了
5 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:21:38.38 ID:9jozsAsf
弱体させたいんだろ?正直にそう言えよw
6 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:23:15.48 ID:gl8Foarv
呼び方変えただけだろwwww
弱体→テクニカル
臨→兵→闘→者→皆→陣→烈→在→前とキーボードで入力する事により
最大九つ身の分身が可能となります。マクロ入力は無効です。
8 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:24:22.97 ID:05NNYR9u
■の手にかかればただの弱体にしかならんw
■>空蝉の術を調整しました。弱体じゃ有りません^^v
9 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:33:21.46 ID:uqXrF9vH
個人的には3がイイかと。
後ろでふんぞり返ってる後衛も、空蝉の状況を把握しながら魔法かけなきゃいけなくなるから
かなりめんどくさく(テクニカルに)なる予感。
そしたら自給面では忍>ナかもしれないけど、めんどくささがナ=忍くらいになってマシになるんじゃないかなぁ。
10 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:33:25.37 ID:Qi6CzVnK
なんつうか、もうどうでもよくね?w
11 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:35:04.50 ID:9+mO6GaS
>>9 >後ろでふんぞり返ってる後衛
ここが気に入らない。
12 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:35:37.18 ID:0EGvXhsZ
テクニカルにしなきゃならんのはナイトだろ
忍盾=ナ盾になるのは一向に構わんが
忍が必死に枚数を数えて盾してるのに
ただ喰らうだけのナと同じになるってのは納得いかん
13 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:36:35.25 ID:Bg7iGKOg
後ろでふんぞり返ってるように見えるんかなー……
つーか、そう思われてるとは考えてもみなかった。
14 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:41:54.65 ID:4hsJr3R7
ちゃんとヘイストまわせよクソ後衛が
15 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 19:44:42.91 ID:MDKOeVPz
確かに空蝉マクロで使えなくなるとテクニカルになるよなw
16 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:45:03.85 ID:SV00AIDY
>>14 メリポ以外でヘイストまわせとか言っちゃう脳菌
or
メリポで後衛二人とか平気でやっちゃう脳菌
17 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:45:29.94 ID:lacQSbds
コルセアも増えた事だし、忍術をMP消費にすればいいんじゃね?
銭投げしなくてよくなるし、前衛サポ忍ではMP少なくなるからサポ忍マンセー問題もある程度改善されるし。
例えば赤サポ忍でも蝉がMP消費なら今よりはMP消費も増えて持続時間短くなるしさ。
だめ?
ケアルするだけじゃん。
他になにかしてる?
忍盾でひまだーひまだーって臼姫ばっかりじゃん。
19 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:47:20.38 ID:1mIy3Agl
盾ブロッキングでいいよ、下手は誘われない
20 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:49:06.05 ID:l81Rmcz0
よー次々に色々考えるなぁ…
でも、どれも導入したらツマらん結果になるのは目に見えてるね。
21 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:49:12.89 ID:U6ebFZJe
>>18 おいィ?自分で「臼姫」に限定していいのか?
後衛=臼姫なのか…とりあえずお前にはケアルだけしとけばいいんだな。
22 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:50:32.30 ID:WXFsPic2
テクニカルにするなら、例えば蝉の張替えで
蝉の詠唱時間とリキャスト延ばす(25%割アップ)で張替えが困難に
その代わり、空蝉の枚数を今までより1枚多くする。
う〜ん単なる弱体な気もするw
23 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:51:28.53 ID:i7hQO+S4
大して役にもたたねぇ弱体かけてはレジられて
チェーン狙って釣ってこようとすればMP切れヒーリングするから待って;;
でもかわいい
空蝉とエルヴァーン廃止で平和になるんじゃないかな
26 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:53:40.30 ID:Bg7iGKOg
>>18 じゃあ前衛だけで何処でも好きなとこ行ってろよ。アホクサ。
27 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 19:54:16.89 ID:viOSXFvg
挑発したら、敵から算数LVの問題と残り時間を表示される。
問題を出された人はその間行動不可で、正解を答えると、残り時間の間はダメージを受けなくなる。
間違った解答をすると、敵の全ての攻撃がクリティカル判定になる。
それが挑発する度に繰り返される。
28 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:54:53.78 ID:1rb0TiqA
テクニカルといえば距離補正と威力補正だろ!
敵との距離により空蝉成功判定
敵との距離により成功した空蝉の枚数判定
敵に近いほど成功するが枚数は1枚、遠いほど成功しにくいが枚数は3枚。
テクニカルなジョブになったじゃないかww
29 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:55:00.17 ID:U6ebFZJe
>>23 弱体掛けなくてもいいのか。また後衛の仕事が減ったな。
>>26 ぉ、ジョブが優遇だと中の人まで優れていると勘違いしちゃうタイプだなw
31 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:58:14.19 ID:vdOKN4T3
空蝉は範囲や多段ですぐ剥がれるし、
新エリアとか手数の多い敵や・蝉貫通WSが登場した事もあって
単体ではそれ程便利とは言えなくなった感があるね。
アトルガン実装された時点で既に空蝉は弱体されたと考えてもいいのでは?
ナイトは追加、修正された能力をどの程度まで引き出せるかが、
プレイヤー自身に課せられた今後の課題ではないかと思うんですが・・・。
ちょっと触れてみただけで、あれは駄目、これは駄目って言うのは、贅沢が過ぎると思います。
32 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 19:58:45.51 ID:enbHijwZ
前衛は忍狩のみ LV上げからBC,ミッションまで! 他ジョブ?イラネw
ヴァナでも前衛Shは忍狩だけ募集!^^<後衛忍狩さん以外の前衛いるとガッカリ
む・・・? 何か似てる・・・・もしかして今の忍戦状態か?
このまま前衛は忍戦で決まり&忍戦が大量増加されるその先に待つのは
過去の狩が破滅に追いやられるまでに到った超絶弱体
今回忍戦と二ジョブとも空蝉挑発バサ持ちときてる・・・このままでは本当にスクエニの弱体検討加速に拍車がかかる
今のところ忍者弱体は考えてないと言ってるが 銭投げは弱体されないと言う神話をいっきにぶち壊しやがったスクエニならやりかねん・・
33 :
31:2006/05/26(金) 19:59:48.12 ID:vdOKN4T3
色々考えてるうちに言葉遣いがおかしくなってしまいました・・・
まあ半分くらいは伝わると思うので、勘弁してください。
34 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:00:07.11 ID:NFbSQoWz
キリガイが作ったような距離補正導入の時にも
「 テ ク ニ カ ル 」 の一言で片付けられたんだから
普通にブリンク化だけでいいんじゃね?
これまで空蝉の術さえはってれば良かったのが、テクニカルな戦術が必要になったって事で
35 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:01:17.43 ID:U6ebFZJe
ブリンク化したとして忍者PTに誘う?どうだろう。
36 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:02:59.62 ID:t22mG4YG
敵の攻撃がくるタイミングですばやく波動拳コマンド
ミスったらセミ貫通します。
37 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:03:31.16 ID:l81Rmcz0
全てのコマンド入力に、ランダムで0-5秒の範囲でタイムラグが発生する。
これでテクニカルになる。
38 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:04:05.07 ID:jhVITPmm
今、忍忍戦(自分)赤白詩
のパーティに入ったんだけど入ったとたん眠くなったんで
強制終了させていい?
39 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 20:04:34.44 ID:viOSXFvg
□eの事だから。
忍者じゃなくて戦士弱体されそうな気もするんだけど。
そしたらちょっと可哀想かな。
忍はヘイスト+に上限でも付ければ良いんじゃないでしょうか。
糞内藤はしつこいな
41 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:06:16.65 ID:05NNYR9u
ヘイストに上限は助かる。
蝉で回避出来るのは視覚反応の敵の攻撃だけでいいよ
聴覚反応の敵には意味無し。
↑を実装したら聴覚反応の敵の攻撃を回避する蝉参、蝉四追加
こっちは視覚反応の敵には意味なしで。
43 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:11:09.29 ID:lacQSbds
ブリンク化したとしても、普通に誘われると思うよ。「アタッカー」としてね。
忍は元はアタッカーとして追加されてる。それが蝉により想定外に盾になった。
でも、それならアタッカーとしての能力を落とすべきなのにそのままにしてる。
だから今忍がヒヤッホイしてる訳だよね。いや、分からないけどきっとそう。
44 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:11:35.06 ID:kjM1gMl3
空蝉中は攻撃力−25%でいいだろ。
忍やサポ忍はスシじゃなくて、命中装備して肉喰うんだよ。
45 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:12:37.79 ID:0EGvXhsZ
>>43 オレ実装当時からの忍者なんだが
じゃあなんで空蝉盾がはやるまで誰も誘ってくれなかったんですかね?
46 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:14:06.07 ID:RcsqhLp1
狩人をテクニカルにします。ってアレだぞ。
■eには無理
47 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:14:41.32 ID:niKMovYO
空蝉の枚数をそのまま回避率に。4枚あれば80%回避、1枚しか残ってなければ50%で回避。
そのままだと強化になっちゃうから攻撃を食らった時点で空蝉が何枚残っていようが消滅。
おれにんじゃやったことないからわかんないけどw
48 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:15:24.65 ID:lacQSbds
その頃はまだヘイスト装備も充実してなければ寿司も無い時代でしょ?
今とそのまま比べるのは早計かと。
49 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:16:00.97 ID:niKMovYO
あwww おれあほだwww ごめんww
>>45 当時は素破も空装備もメリポもなかったから弱かっただけだろ?
低レベルは今でも弱いけどなー
51 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 20:16:55.43 ID:viOSXFvg
>>45 実装当時は金持ちしかやってなかった。
「金かかりすぎて誰もやらないからと強化したら、強化しすぎて盾になっちゃった」って感じ。
それから忍が流行りだし、それを冷たい眼で見るナイトがいた。
52 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:17:20.49 ID:U6ebFZJe
そうすると「アタッカーとして作ったジョブだから」
ってのが成り立たなくなるな。
まぁアタッカーにしてもいいんじゃない?ってのは1つの意見としてアリだけど
53 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:19:00.86 ID:TdM10lyD
伝統的な忍法による分身の術:
○
○
●「ふふふ・・・見破れまい」 敵「くっ、どれが本物だ?」
○
○
FF11の空蝉の術:
●○○○○
「ここまで攻撃が届くまい」 敵「あのな(汗」
伝統は大切だよ。とりあえず上の形に直そうぜ〜
54 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:19:19.67 ID:2bR+tFoz
蝉中は被クリ率100%(笑)
攻撃力半減するが
分身も攻撃する
サポ戦で分身四体でクラクラとかジュワとか装備して
一回攻撃につき最大で何hitだ?
56 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 20:23:24.08 ID:viOSXFvg
見破られたら分身の分のダメージが本体に来る、とかなっちゃいそう
57 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:23:32.80 ID:TdM10lyD
分身4枚で80%回避、3枚で75%回避、2枚で67%回避、1枚で50%回避。
空蝉の術と言いつつ分身の術なんだからね、これくらいしてくれないと。
「伊賀の影丸」、「カムイ外伝」、「風魔の小次郎」などなど伝統文化を大切に〜
伝統の空蝉って言えば
敵忍者の手裏剣 カカカッ
ドロン…丸太に胴着
だよね。
FF11の空蝉は劣化分身の術。
59 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:25:16.44 ID:NFbSQoWz
>>53 ま さ に ブ リ ン ク だ な !!
60 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:26:07.88 ID:q+oXw6f1
通常の弱体案をテクニカルと称してるだけじゃないか
61 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:26:34.98 ID:rUI7eo4s
■<敵との距離によって分身で避けられる確率が変動します。
62 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:26:44.51 ID:05NNYR9u
これ以上のことを■が編み出すとも思えんしな
63 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:27:03.97 ID:8wO1W//5
イソガシすぎて死ぬ
64 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:28:08.77 ID:U6ebFZJe
>>58 つ変わり身の術
ってかこれでPTメンとヘイトまるごと入れ替わるとか追加したらどうだw
…なにかに使える?
空蝉、回避率超UP案も面白いね。
65 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:29:50.57 ID:U6ebFZJe
>変わり身の術
あ、PTメン殺せるね。
殺しても別にシステム上そうなんだから問題ないしなw
66 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 20:31:36.69 ID:viOSXFvg
空蝉をナで例えると。
敵の攻撃に合わせて盾を投げて、それで攻撃回避してるみたいなものだし。
空蝉変えないなら、ナイトの盾発動率100%にしないと。
クリティカル受けたら、その次の攻撃は素でくらうとか。
エル男ナイトはおっぴろげてるから盾で受けなくても気にならないけど、他は一応盾構えてるのにね。
67 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:32:46.08 ID:TdM10lyD
伝統的な空蝉の術はな。
1,忍者が自分そっくりの人形を作って置いておく。
2,敵が人形を本物と間違えて攻撃する。
3,「何だと? 偽物か!?」と驚く敵の後ろから本体がバッサリ斬りつける。
こんな感じの忍者らしい冷酷で卑怯な暗殺術だよ。
このときに作る人形が自分の抜け殻=蝉の抜け殻ってことから「空蝉の術」と命名された。
FFはFFだし、ファンタジーなんだからあるていど自由な設定は許されると思うがな。
今の空蝉の術は納得いかない。
68 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:32:52.60 ID:0l/WWd1X
空蝉をブリンク化しただけじゃまだまだエースとかより全然上なんだよな
盾も十分出来ちゃうし攻撃力はあるし
一緒に攻撃力も落とさないと、前衛戦忍以外いらね状態からは抜けられないような
69 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:33:07.85 ID:Xu6QrNDE
2に一票。
忍も戦もアタッカーなのかタンクなのかはっきりしろよ。
はぁ?アタッカー兼スーパータンクです^^だぁ?
フ ザ ケ ン ナ!!!
70 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:34:18.35 ID:05NNYR9u
弱体するより無くした方が早いな
71 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:37:12.04 ID:gl8Foarv
72 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:38:04.62 ID:rUI7eo4s
そしてまじれす
先に忍術スキルで判定して、
5〜10% 回避成功、分身は消えない
通常 回避&分身は消える
失敗 本体の回避判定
被弾したら分身消滅
これでどうよ
73 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:40:32.61 ID:TdM10lyD
もしも変わり身の術を実装するとなるとな。
1,適当な味方を指定して忍者が変わり身の術を唱える。
2,敵が忍者を攻撃すると同時に術が発動。
3,「きゃー」悲鳴を上げて倒れる白姫。
4,忍者:「ふふふふふ……かかったな。変わり身よ」
5,忍者が敵を攻撃、もちろんクリティカルヒットの5倍撃!!
6,敵:「ぐわぁぁぁっ!!!」
7,「何て冷酷非情なんだ」「酷すぎる」「最低野郎だな」などの賛辞を浴びつつキックされる。
8,忍者:「忍びとは孤独なものよ」(PTメンバーがいません)
これ、面白いから実装してくれないか。
74 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:42:29.76 ID:uqXrF9vH
>>60 そうですよ
狩人のときもそうだったじゃないですかw
75 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 20:42:51.20 ID:viOSXFvg
>>72 メイン忍はそんな感じで。
サポ忍は、空蝉中は素の回避一切不可で良いと思う。
シとかのソロ死ぬけど、あくまでもサポなんだし。
76 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:43:29.05 ID:0l/WWd1X
>>73 漏れのイメージする忍者そのままだwwwww
これは実装してもらいたいな
77 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:44:59.10 ID:05NNYR9u
78 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:50:06.68 ID:1loIbYEm
>>69 俺も蝉の回避力を潰すよりはそっちの方がいいかな。
現状だと挑発と蝉持ったトップアタッカーが盾も矛もこなしてるから他の前衛の居場所が無い。
蝉張ると盾してる時のナイト並に攻撃力落ちればエースの活躍の場も出来てくると思う。
タゲ取りは遁術のヘイトあげるなりすればいいだろ。
79 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:55:12.38 ID:NFbSQoWz
いいね〜
テクニカルな案がいっぱい出てるね!!
80 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:57:41.77 ID:tDhfw8GN
もしも変わり身の術を実装するとなるとな。
1,適当な味方を指定して忍者が変わり身の術を唱える。
2,敵が忍者を攻撃すると同時に術が発動。
3,「ぐわぁぁぁっ!!!」悲鳴を上げて倒れる白姫。
4,忍者:「ふふふふふ……かかったな。変わり身よ」
5,忍者が敵を攻撃、もちろんクリティカルヒットの5倍撃!!
6,敵:「きゃー」
7,「何て冷酷非情なんだ」「酷すぎる」「最低野郎だな」などの賛辞を浴びつつキックされる。
8,忍者:「忍びとは孤独なものよ」(PTメンバーがいません)
これ、面白いから実装してくれないか。
81 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 20:57:52.57 ID:YEIiWmv+
効果時間を短くする。
82 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:00:25.63 ID:OcS6r3sQ
83 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:02:35.59 ID:CY3m6cvV
ときどき、自分の一撃が自分の分身に当たるようにしたらいいんじゃね?
手数増やすほど分身が剥れやすくなる。
維持したい分身の数とへイストのバランスを加減しる
84 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:03:27.62 ID:CY3m6cvV
両手刀忍者の可能性も有りだ
85 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:05:01.14 ID:05NNYR9u
12の片手刀を思い出した
86 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:05:12.31 ID:05NNYR9u
ちがう両手忍刀だ
分身達も攻撃する
残ってる枚数×本体の攻撃力+本体の攻撃
忍者の攻撃→○○に58のダメージ
忍者の攻撃→○○に47のダメージ
忍者の幻影の攻撃→○○に55のダメージ
忍者の幻影の攻撃→○○に51のダメージ
忍者の幻影の攻撃→○○に48のダメージ
忍者の幻影の攻撃→○○に45のダメージ
忍者の幻影の攻撃→○○に59のダメージ
忍者の幻影の攻撃→○○に56のダメージ
ログUzeeeeeeeee
88 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:10:02.59 ID:CY3m6cvV
空蝉アイコンがランダムで移動するとか
89 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:12:29.88 ID:05NNYR9u
90 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:14:45.90 ID:TdM10lyD
>>88 凄ぇ。今まで聞いた中じゃいちばんテクニカルだ。
91 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:16:09.55 ID:i6JYyHdT
ヘイストきっちゃったからかけ直しよろ^^;;
いっその事、空蝉をアイコンから消せない様にすればいいんじゃね?
94 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:22:29.51 ID:VJZhfkJB
95 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:22:31.91 ID:NFbSQoWz
まとめ
○空蝉の術をブリンクと同性能に
○空蝉の術を5分アビに
○空蝉の術2→2枚 1→1枚
○忍者の回避をEに
○忍者の片手刀スキルをCに、両手刀スキルをA+に
とりあえず仕事なり勉強しろよ、お前ら。
ホント後悔するよ?
97 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:25:35.18 ID:KZRrgDO3
空蝉がブリンクになってどこが
テクニカルなのかさっぱり分からないんですが
ただのランダムじゃん
98 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:26:23.58 ID:NFbSQoWz
>>97 空蝉の術に頼らないテクニカルな戦術が必要になる
99 :
既にその名前は使われています :2006/05/26(金) 21:29:19.80 ID:viOSXFvg
空蝉詠唱中に攻撃されたら、他の人に空蝉がかかる
100 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:32:02.29 ID:0WEFTz+T
>>88 電車の中で噴いたw
これを越える案はあるのか?
101 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:32:08.84 ID:PLtPDGRp
アイコンも空蝉化してどれが本物かわからなくなる
102 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:32:36.55 ID:q+/keGBY
蝉壱:2枚 蝉弐:3枚 蝉参:4枚に変更希望ー
これで、メイン忍は戦闘中の蝉詠唱回数が圧倒的に増えて攻撃力死亡
サポ忍はそれぞれ1枚ずつ減らし、更に蝉参はサポで使用不可
メインの保護をしつつ、忍者は弱体しないという名目も保てる。
サポ蝉の利点も大きく減る→忍盾固定のメリットが大きくなり、現状の空蝉タゲ回しのメリットは小さくなる
103 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:33:25.85 ID:Z4qW+QQz
空蝉はこのままで良い。
忍者の防御力を、100分の1にするだけで良い。
104 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:33:48.73 ID:eT/oIuDT
105 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:39:09.59 ID:4fefhyki
>>103 一度蝉張ったらその戦闘中に被弾した場合即死でいいよ
とってもテクニカル^^
106 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:40:07.84 ID:0QQAtMn3
空蝉中は二刀流係数0
107 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:47:51.65 ID:dHJq7bWz
空蝉
1.空蝉カードを全国のカードダスにおいて販売。
2.専用カードリーダーにて戦闘中に読み込ませることで発動。
3.一枚一枚使い捨て。
4.合成・競売などからは削除
108 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:47:52.27 ID:sOoPgr85
>>1 1.空蝉のブリンク化
2.空蝉展開中はオートアタック停止
3.味方からのアビ、魔法によっても幻影消費
こうだろ?
このいずれか(もしくは複数可)の修正の早期実現を切望
もちろん3番はウォークライやサークル系、ケアルガやプロテアでも全剥げ
109 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:49:10.82 ID:TdM10lyD
空蝉中に攻撃したら本体を見破られる
「馬鹿め、太刀筋を見れば貴様の位置など一目瞭然よ」
110 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:51:24.04 ID:FBXNBOHe
紙兵の消費枚数を分身の数と同一にする
111 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:53:52.19 ID:M9vR/VLZ
とりあえず影の数だけ紙兵が減ってなかった不具合の修正だろ
112 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:54:39.27 ID:AgJX5Mki
1/3の確率で敵が分身する
113 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 21:55:30.39 ID:/BXYsqOs
紙兵をHNMのレアドロップにする
114 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:02:32.52 ID:NFbSQoWz
紙兵の合成数を33から6に落とすとかなりテクニカルにならない?
115 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:07:10.38 ID:FBXNBOHe
116 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:09:49.30 ID:eT/oIuDT
とりあえず
>>88が傑作すぎて、他のが翳んで見えるw
上にもあるけど、効果時間短くするのいいんじゃないかな。
効果時間は忍術スキル依存で。ただしスキルの絶対値に
比例じゃなくて、そのLVでのキャップに達していれば
最大効果時間を得られるように。キャップ上限を超えて
装備とかメリポとかでブーストした分は長くなる。
最大効果時間は素のリキャストの40-60%くらいで、
最詠唱可能まで空蝉をもたすためには、かなり厳しい
ヘイストか忍術スキルブーストが必要な感じで。
118 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:17:26.65 ID:i7hQO+S4
空蝉張ってる間は行動不可(キャンセル可)
30秒以上キャンセル無しで張り続けると自動で微塵がくれ
119 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:30:54.87 ID:NFbSQoWz
ひらめいた!!!!!!!
遠隔と同じように空蝉の術使用後に硬直時間をつける!!
術使用後は3秒間ぐらい硬直してアビ使用も攻撃も不可
キ タ コ レ ! ! ! ! ! !
つーか、なんで同じアイテム使用なのに忍術にだけ硬直時間ないんだ??ww
121 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:33:04.20 ID:i7hQO+S4
微塵がくれはともかくとして
空蝉使用中は行動不可でよくね?
んでリキャ3分くらい。
122 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:44:06.28 ID:alMWHTQh
聴覚持ちの攻撃は全て空蝉貫通にする
123 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:47:57.56 ID:oGiU1jxe
錬金術をミスる→門をくぐって他鯖に飛ばされる。(合成、魔法の無い鯖)
空蝉をミスる→身体の一部を持って行かれる。
124 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:53:09.29 ID:oGiU1jxe
ジャンプをミスる→降りて来れなくなる。
125 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:55:02.49 ID:/BXYsqOs
蝉を10回詠唱するごとに5分間のヒーリングをしないと過労死
126 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 22:55:49.38 ID:RUbp0rY9
暗黒が光属性を持つ→頭がおかしくなって死ぬ
127 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 23:00:39.79 ID:oGiU1jxe
忍者→一瞬の油断が命取り。
リキャ時間のばせばいいじゃん
129 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 23:05:53.29 ID:05NNYR9u
そもそもなんで短縮したんだろうなw
130 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 23:07:06.65 ID:YEIiWmv+
蝉中バイオY
バ属性系みたいにリキャとキャスト時間いじったらどうか
0.5秒で発動するが効果時間3秒リキャスト10秒 1回物理無効 これ1
0.5秒で発動するが効果時間5秒リキャスト15秒 1回物理無効+身代わりがきられてる間にカウンター これ2
132 :
既にその名前は使われています:2006/05/26(金) 23:59:21.94 ID:0QQAtMn3
空蝉の幻影数をCHRで決まるようにする
○○の幻影1体がTanakaの攻撃を受けて身替りとなって消えた。
っていうログを無くして、全部「ミス」にすればいいんじゃね?
134 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:07:17.64 ID:PfmMo7LK
135 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:29:35.69 ID:/DQCG6eE
136 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:41:36.60 ID:6QJXQfZC
テクニカルにするって事は総合的には弱体だが上手い奴が忍者やれば今まで以上の性能を引き出すことも可能になるってことだよな?
ブリンク化とか攻撃力減とかどこがテクニカルなんだ?運の要素か弱体つっこんだだけじゃん
だけど現状PCにツールというものがある限りテクニカルなんて無理にきまってる
137 :
既にその名前は使われています :2006/05/27(土) 01:44:50.61 ID:TLQwoyJk
「テクニカル」と「手間がかかる」を同じと思ってるんだろうな
138 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:48:15.36 ID:2XFD/RiC
ナイト、暗黒今上げてるんだよね
空蝉弱体して欲しくないんだけどwwwww
これ望んでるのってリューサンと侍だけじゃね?w
139 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:48:15.89 ID:udWweSEA
>>136 開発やファミ痛の使う「テクニカル」ですw
140 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:56:32.91 ID:o7SzvPZI
こんなもんきたら まずPMクリア不能になりそう
141 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:57:07.48 ID:lM8tHSzz
142 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 01:57:39.11 ID:lM8tHSzz
143 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 05:12:58.63 ID:ScjWpBr6
>>136 遠隔も「テクニカル」に修正されたわけですが?
144 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 07:12:55.46 ID:hs+iZSAe
獣使いもかなりテクニカルに修正うけますたな
145 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 07:18:01.19 ID:WXXqhDpu
>>124 ちょwwww天井に刺さってるwwwww
146 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 07:22:38.45 ID:L6b7nT4+
俺のチンポもどちらかというとテクニカル。
147 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 07:27:11.96 ID:D4tQ+ec1
詠唱ミスするともののけになってしまう
149 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 09:09:12.05 ID:/0egK9tB
ジョブチェンするとのけものになってしまう
150 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 09:14:08.73 ID:dKr1kpds
無敵状態なもんだからな
防御力なんて意味なくなってるし
とりあえず、ガード貫通必中クリティカルダメぐらいにしてもらわないと
151 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 09:25:33.45 ID:QaW69cXr
>>1 1.2.はともかく、3.は馬鹿っぽいぞ。
意図して変わり身してんのに支援まで回避する奴はいないだろ。
152 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 09:37:38.74 ID:IPUzOwOQ
空蝉2の枚数=BLに入れてある人数÷100
隠密っぽく
153 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 09:39:58.12 ID:hs+iZSAe
3が一番テクニカルな気がす
>>151 かけるほうが間違えて分身にかけちゃうんだろ。
155 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 09:55:43.41 ID:QaW69cXr
156 :
暗黒から忍者になった者:2006/05/27(土) 10:04:54.22 ID:Vl2XKR2m
要は、結局なんだかんだ言って弱体したいんですね
もう蝉修正はうんざりです
ナイト強いじゃん
タゲの安定度は抜群だし
オートリフレ付いたし
要はおまいらが言いたいのはこれだろ?
白:ケアルばかりでマンドクセ
詩:ピンバラするのマンドクセ
etc
大概ナイト盾のレベル上げPTを嫌う奴はこんな具合だ
ナイトが弱いって言ってるアフォは中途半端にしかやって無いんだよ
157 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 10:10:46.41 ID:QaW69cXr
そういや一回弱体されてるよね。消費でヘイト飛ぶ仕様に。
結局あったのかなかったのかよくわからん修正だったが。
一時、敵対心装備が高騰したっけ。
158 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 10:17:41.09 ID:VgV0XaPV
>>136 テクニカルってのはツールも使って最高の状態を確保した時に
ようやく以前の8割程度の能力を発揮できるかもしれないってことですよ。
狩人さん達がテクニカルになった結果を見ていただければ分かるかとw
160 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 10:21:16.87 ID:TIMzo9Rx
サポ忍でのの蝉2は紙兵二枚使用
よく盾ナイトを馬鹿にした書き込み見るけどさ
盾ナイトだって暇じゃない、いかに消費MPを抑えながらタゲ維持するかに苦心してる。
敵の攻撃でヘイトが下がるから、それを読みつつケアルやアビするタイミングをうかがい
敵の攻撃にあわせてケアルを唱える
忍者はLv50までしかやってないから、あまり偉そうなことは言えないけど
忍者でメイン盾しながら空蝉する行為は、ナイトがメイン盾することより楽に感じた。
忍盾するうえで考えなきゃいけないことが、ナイト盾する時に比べて少なかったからね。
162 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 10:36:44.10 ID:dhBr57S6
>>156 >>詩:ピンバラするのマンドクセ
ピンポイントバラードしようにもナイト自体がいなくなってしまいました。
たまにいても忍者の隣で空蝉張ってカンパニーソード&なんとかソード二刀流。
ピンポイントバラードしようものなら「メヌエット消えるからwww」。
BC、レベル上げ、クエスト、ミッション、メリポ、ソロ、ぜんぶ忍者でヨロwww前衛は忍者以外イラネwwww
シーフはサポ忍、戦士はサポ忍、ナイトはサポ忍、侍はサポ忍、暗黒はサポ忍! 詩人はサポ忍!!
ボクは忍者! キミも忍者! みんな忍者!
忍、忍、忍、忍、忍、空蝉ファンタジー万歳!!!!!!!!!!!!!!!
ジョブの多様性なんて欠片もありゃしねぇ。いいかげん氏ねよ。
Lv差補正も受けない空蝉のぶっ壊れぶりに飽き飽きだ。さっさと修正されろ。
163 :
既にその名前は使われています :2006/05/27(土) 10:49:09.78 ID:glsfblkj
>>161 せめて一番きつい時期の61まで忍者上げろよ
そこ超えちゃえば楽だけどw
164 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 10:54:42.91 ID:Z0AL6bRb
範囲だけ完全回避でいいんじゃない?
忍者なんでしょ
165 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 11:32:04.56 ID:Ct3V4LE2
空蝉こそがジラートの幻影
166 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 11:35:39.35 ID:XM9OEgsi
空蝉を本当の意味での空蝉の術に極限まで似せる為には
空蝉の術=超絶リレイズにすればいいんじゃないの。
効果:死んだ瞬間衰弱無しで復活、攻撃回避などの効果は一切無し。
復活の瞬間服を着せた丸太のエフェクト表示も欲しいな。
♀キャラのみ丸太に服着せたせいでおっぱいが、おっぱいがあああああ(*´Д`*)
空蝉壱一回使用で、PTメンバー全員が経験値を2消費
空蝉弐一回使用で、PTメンバー全員が経験値を5消費
これでテクニカル!
空蝉は武器装備してると詠唱出来ない
にすればテクニカルじゃね?
169 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 11:53:49.65 ID:udWweSEA
テクニカル修正案のまとめ
○空蝉をブリンク化
○忍術に遠隔並の硬直時間をつける
○リキャストを1分固定に
○範囲攻撃は空蝉全消し+本体にダメージ
○空蝉にも距離補正導入
○アイコンがランダムに移動
○空蝉のスタックを12に、忍具まとめNPC削除
○空蝉中は空蝉の残り数によって攻撃力が低下(空蝉3枚=攻撃力3分の1)
○味方の回復補助魔法でも空蝉が剥がれる
記者<では次に空蝉の修正についてですが。
開発<今まで空蝉さえ張っていればよかった忍者ですが
よりテクニカルな動きが必要な必要な面白いジョブになりました。
170 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 11:56:50.61 ID:hiC9s00W
外出かもしれんが、
本体と分身を入れ替わる作業を追加すりゃいいんじゃね?w
本体→普通に被ダメ、普通に攻撃
分身→被ダメ0で消えて自動的に本体に戻る、攻撃はできない
171 :
既にその名前は使われています:2006/05/27(土) 17:35:51.79 ID:efOVe7mW
空蝉中は常にシステムから「1+2=?」「3−1=?」という計算式がtellで送られてくる。BL不可。
172 :
既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 03:24:11.12 ID:ZT3EqHCo
ワロタ
173 :
既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 03:30:10.60 ID:dxdBj01Z
いつも言ってるだろ?
くだらん妄想するな!
バージョンアップでどうなるかわからないのに、
討論するだけ無駄
2ちゃん書く暇があるなら、ちゃんと働けよ!
174 :
既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 03:35:08.56 ID:ZT3EqHCo
「2ちゃん書く」
忍者にもナイトと同一MP設定
触媒を使用せずMP消費
蝉は回避スキル依存・枚数は壱・弐とも4
既存忍術スキルは召喚スキル同様中断率に影響
176 :
既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 10:18:57.50 ID:yiKDIL5o
獣使い方式で、
・空蝉の術が残った状態で戦闘を終えた場合、本人の得られる経験値が3割減少するようになりました。
・なおこの変更により、手動による空蝉の術の解除ができなくなります。
・空蝉の術を消したい場合は効果時間が切れるまで待っていただくか、Lv45で習得できる術消しの術(テキトー)
を使って消去してください。
背中向けた時にだけ空蝉が発動状態になる
でおk
必殺技コマンドで空蝉を出せるようにする
179 :
既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:45:17.17 ID:oF1ciCI6
空蝉を修正じゃなくて、ヘイト周りを修正でどうにかならんもんかね
ヘイストエレジーのヘイトをフラッシュ並とか、
幻影剥がれる時のヘイト抜けを2倍とか、
で召喚ヘイスガの効果時間も延ばせば召喚も誘われて一石二鳥?
敵の攻撃(斬撃、打撃、魔法とか)で
使う術or触媒を変えなきゃならないとか。
181 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 07:13:02.71 ID:7PhuWSfI
age
182 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:18:19.92 ID:Xcp+l4OV
空蝉弱体されて誰が喜ぶんだよ
レベル上げだるくなる NM倒し辛くなる
少人数でイベントし辛くなる
□が解約者増えるようなパッチするわけないに1ミスラ
183 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:21:20.35 ID:DvHdY2a6
やはりLv差補正は入れないとな。他の攻撃や防御はぜんぶかかってるんだ。
空蝉だけ特別扱いってわけにもいかないだろ。
空蝉の術が発動中でも自分から見て格上の敵が本体を見破るようんなりました。
この修正で忍者のプレイヤーは今までよりテクニカルに動く必要が生じました。
今後もFF11を楽しんでください。
184 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:22:58.38 ID:4OiqzHTX
空蝉弱体
モンス弱体
EXP減少
これでいいだろ
185 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:28:01.32 ID:b/qvrc/q
・サポジョブに忍者を使った場合のみブリンクと同等の効果
・モンスターの攻撃を回避するとヘイト上昇
・受け流しスキルが発動しやすくなる
これでいいだろ
これ以上ナイトにアビ追加すんな。
ナイト弱い弱いといわれつつ裏や空ミッションで参加できるから全然
良い。
むしろエースがかわいそうなのでTPを以前の仕様にする強化を希望
186 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:34:29.94 ID:DvHdY2a6
>>これ以上ナイトにアビ追加すんな。
ナイトなんかどうでもいいだよ。ネ実の「忍者以外イラネ」がヴァナにまで及んでるんだ。
いちど空蝉を完全に潰さないと他のジョブが生き返らない。もうそれくらいにまで悪化してる。
>>むしろエースがかわいそうなのでTPを以前の仕様にする強化を希望
両手武器MAだのTP強化だのやったところで空蝉がある限り忍者>>>>エースの関係は変わらない。
ジョブの優位性が変化しない修正はするだけ無駄。
187 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:40:24.42 ID:3lsggltp
ナイト超絶強化
モンス弱体
EXP減少
これが一番いいんだけどね
188 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:40:32.36 ID:WG/O+wNA
いい加減忍者の弱体スレ1つにまとめろよ。
似たようなの立ちすぎ
189 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:48:44.57 ID:PAqFQomY
ネ実から確実にヴァナに落ちてくる傾向があるからな
PS2でやってる2chしてないLSのリアル工房が
「忍者じゃないとやってらんないねw」
なんてLS会話で話しているのを見た時は
ある意味怖さを覚えたオレガイル。
190 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 08:58:11.24 ID:CDMc+eRq
忍者の存在がヴァナにとって癌。
何もしたくない後衛を作り出し、忍者と戦士以外いらね!の状態により他前衛すべて死亡…。
せめてダメ食らわないようにと何でもさぽ忍の馬鹿げた現象まで起きた。
つまり忍者削除か超絶弱体は免れない。
191 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 09:06:03.41 ID:xGIVxGWQ
で、蝉対策で強くして、他ジョブにとっても打撃となった敵の方々は放置な
PTで空蝉できないようにすればいんじゃね?
193 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 12:58:49.73 ID:DvHdY2a6
>>で、蝉対策で強くして、他ジョブにとっても打撃となった敵の方々は放置な
防御力のキャップ外せばいいんじゃね?
重装備できる前衛はまた盾できるようになるぞ
194 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 13:04:05.02 ID:dQ9PWUCS
雨降ったら紙兵使えなくすれば?
195 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 13:05:09.22 ID:xGIVxGWQ
レベル差補正なんとかすりゃいいんだよな
196 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 13:58:32.46 ID:h8F7SvHg
俺の予想
■e<敵の攻撃がクリティカルだった場合、空蝉で回避することができず分身が全部消費されるように修正しました。
197 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 18:10:52.98 ID:/fVk1JPv
あげ
198 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 18:26:52.92 ID:nRzz+mu2
たぶん■の空蝉の仕様ってFF4〜6参考にしてるんだろうな。
当時は空蝉の術じゃなくて分身の術という名前だった。
んで、物理攻撃は必ず回避する。回数が切れたら攻撃くらい、他ジョブに比べやわらかい。
この辺りFF11と全く一緒。
ただ、違うのは…
例えばFF4の「忍者エッジ」の場合、詠唱に1ターン消費するということ。
つまり、そのターンはエッジは攻撃ができない。
また、”挑発”が無いので、エッジにターゲットを集めることもFF11と違い、できない。
このシステムの上で成り立っていたFF4の空蝉であって、丸々これをFF11でパクると現在の惨状になる。
199 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 18:35:21.30 ID:DvHdY2a6
>>198 つまり空蝉修正後、忍者は固定できなくなり忍術詠唱時間が伸びるんだな?
詩人の歌並か?
忍者:「空蝉の術!!」
ぽっぽろぴっぽろぺっぽっぽ〜♪ ぽろろぽろろんぺろろろろ〜♪
ぽっぽろぴっぽろぺっぽっぽ〜♪ ぽろろぽろろんぺろろろろ〜♪
ぽっぽろぴっぽろぺっぽっぽ〜♪
しゅわしゅわしゅわ〜 詠唱完了。
すげぇ。何てテクニカルなんだ。
200 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 18:45:07.31 ID:Bfqights
確かに蝉マンセーは飽きたが、蝉潰した所でまたナ盾一択時代に巻き戻るだけだぞ
PTに必須のオンリーワンの盾
それ考えるとタゲ回しの出来る今の仕様の方がいくらか選択肢もあるし健全だ
PCじゃなくてモンス自体いじらんとどうにもならんよ
黒/忍で空NMやってる奴見ると、馬鹿じゃねえのとは思うけどな
201 :
既にその名前は使われています:2006/05/29(月) 19:58:53.85 ID:q7yILFrj
>>200 >>PTに必須のオンリーワンの盾
そんなもの、河豚が残すと思うか?
盾自体不要なバランスにされるぞ
3回避けるじゃなくして回避率300%UPとかにすればいいじゃん
203 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 09:00:25.55 ID:W9LjN+W+
204 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 09:27:25.88 ID:t9yydwZM
空蝉使用中は敵の攻撃を回避できなくなるで完璧じゃね?
205 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 09:34:12.16 ID:dIH6qhev
空蝉の流れ知ってて話してるのかな?
忍者ボンクラ>アタッカーとして設計
弐の詠唱時間変更>超短縮>想定外の空蝉盾
>弱体調整:貫通蝉消え無し>範囲等で全消えに
>スキルで蝉消費枚数判定・ヘイトが抜けるように
その間空蝉前提で敵超絶強化のバランス>忍者はこの際盾にしてしまえ
>敵弱くするつもりない>もう忍者弱体方向で調整はしません
>ナイトを強化してバランスとる←今ここですよ。
流れ上あるとすればアタッカー性能のダウンかな。盾性能ダウンはないだろう。
蝉ブリンク化。
蝉のほうに着弾する可能性が忍術スキル依存するようにする。
その確率はメイン忍のスキル青で、レベル+10程度の敵までは、80%程度。
それ以上の敵相手では徐々に下がる。
こんなのどうよ
207 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:06:15.12 ID:W9LjN+W+
208 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:08:48.77 ID:AIuPCQGA
当時忍じゃなくイ寺を盾にする予定だったんだよな。
イ寺の高い回避や受け流しは今でも使い道は無いが生き残ってる。
空蝉潰して内藤とイ寺の盾2択にすればいい!
心眼をリキャ5秒にすればそこそこ盾できるだろ。
209 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:10:48.45 ID:w2cYDG8M
>>205 >>ナイトを強化してバランスとる←今ここですよ。
こないだのナイト強化パッチじゃ、ぜんぜんバランスとれてないぞ。
相変わらず忍盾一択どころか、ますます忍者以外イラネになってる。
こういう流れの後に来るものは・・・
210 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:11:03.29 ID:W9LjN+W+
敵強化せずに蝉のキャスト再調整すりゃよかったのに・・
211 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:12:30.75 ID:W9LjN+W+
>>209 不足だと判断すれば何度も強化来るだろ。
強化はケチケチして弱体は大胆にしてくる■だから
一瞬で超絶強化なんて滅多に無い
212 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:13:56.24 ID:MEQeJdjL
忍者を潰すとかホント性格のネジくれたやつばっかだな。
ナ侍暗戦モ辺りを盾出来るまでに強化すれば良いだけの話。
2回回避するようにしろよ
214 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:18:15.82 ID:czm8mkxt
ナイトと忍者だけじゃ盾が足りなくなってきている今日この頃。
サポ蝉タゲ回しでなんとかやってるのに弱体って・・・
新たな盾役ジョブをつくってからなら弱体してもいいと思うが・・・
215 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:24:24.13 ID:AIuPCQGA
確かにメリポ以外は盾不足からナでも十分誘われてるよな。
忍も盾ジョブだから残したほうがいい。
問題はエースを戦やモと肩を並べる強さの超絶強化が必要だと思われる。
216 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:39:43.81 ID:czm8mkxt
うちの鯖じゃナイトがいたら即釣り、
忍者がいたら奇跡に涙、嫌われないように丁寧にお誘い状態。
戦士が常時ディフェでメイン盾とか、3人サポ蝉でタゲ回しとか普通。
今の状態で蝉弱体されたらPTくめねぇよ・・・
からくりあたり盾に・・・できねぇよなぁ・・・
217 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 10:45:33.19 ID:w2cYDG8M
空蝉が完璧な防御手段だから蝉前衛はヒャッホイできる。
防具の防御力を見なくていいし、常時バーサク、飯も攻撃食だ。
おかげで最高の盾と最強の矛を合わせ持つことができるわけだ。
エースの強化? 最強厨の出す強化案なんて両手武器版MAとか矛の強化ばかり。
エースもナイトもシーフも最高の盾と最強の矛を合わせ持つことはできない。
蝉前衛>>>>>>その他の前衛って関係は変わらないね。
空蝉ファンタジー、ヒャッホー!!! 僕らは永遠のヒーローだ!!
弱体されたら時給2000の頃に戻るだけでPTは組めるだろ
敵のモーション中に
弱P中P↑弱K中K
とコマンドを入れたら発動
>>1 テクニカルでもなんでもない
それじゃただの弱体だ
空蝉発動時のヘイト発生させないとか
221 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 19:07:21.13 ID:kDd3rXbF
敵が蝉幻影をひとつ消すと無駄だとあきらめてヘイト0に。
直後にとてとての攻撃が後衛に炸裂!
PTで盾は不可能になる。
アタッカーとして生きてください。
222 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 19:21:24.45 ID:FQeTYxov
223 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 19:26:24.73 ID:/c5Yx99T
□にしたら、レベル上げで空蝉前提とてとて狩りが想定外だろ。
つよ〜とて狩り連戦なら5人で戦盾でもやれないことは無いんだかなぁ。
時給は2000くらいだが、贅沢言わなきゃ問題なくね?
蝉潰れてクリア不能になるBCは一掃しちまえw
224 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 19:41:39.82 ID:pdxlVJmH
空蝉中は無敵モードだからなぁ
その無敵モードが延々と繋がれる
2時間アビな絶対回避やインビンよりも無敵
異常だね
225 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 20:14:37.59 ID:isHovvpA
敵の周りをぐるぐる回れば攻撃避けられるようにすればテクニカルじゃね?
シーフに絶対回避を挑発くらいのタイミングで出せるようにしてくれ
227 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 20:49:42.39 ID:PqlnMu5d
>>226 ■<だが回避できる回数は1回だ!
侍<…
228 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 20:54:58.68 ID:nG/HOi+o
■<魔法詠唱中の時間は攻撃間隔にカウントしなくなりました
■<魔法詠唱後からカウントを開始します
229 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 21:17:01.02 ID:dsxm07DD
ガ以外全部避けるから正直2アビより優秀。
やっぱ全モンスに無想阿修羅拳追加。
これじゃね?w
230 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 21:31:47.02 ID:8N1lS4+s
[1/分身の枚数]でブリンク化
攻撃したら本体ばれて消滅
231 :
既にその名前は使われています:2006/05/30(火) 22:31:49.69 ID:kDd3rXbF
ゴブリンのゴブリンラッシュに続きマムージャガトリング、トロールマシンガン、ラミアピストンなどなどwwwwwwwwwww
さらにデビル地団駄、ボーン乱撃、亡霊連打などなど旧エリアにもご用意しましたwwwwwwwwww
すべて空蝉全剥げですwwwwwwww
空蝉をテクニカルに修正か。
常に敵の周りをクルクルまわってないと空蝉効果が発生しないでよくね?
233 :
既にその名前は使われています:2006/05/31(水) 13:10:45.26 ID:O3qJ17cJ
空蝉回避にLv差補正を導入して蝉盾の信頼性を下げる
もちろん忍術スキル依存だからサポ忍は意味無し
攻撃装備じゃ致命傷を負うからヒャッホイできなくなりアタッカーとしてはエース未満
盾としてはシーフに固定してもらえばそこそこいける
ケアル負担はナイトと同程度に
オフゲーなら、攻撃くらった瞬間ボタン入力で身代わり、とかできるだろうけど
シビアなタイミング取りは無理だろうなー。
SFCのマリオRPGでそんなのあったよな。
235 :
既にその名前は使われています:2006/05/31(水) 20:12:03.36 ID:2WeMOrFQ
上書きと手動切りができないくらいでいいんじゃね?
236 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 00:17:09.24 ID:6+qvHi/7
触媒のスタック数を12にすりゃ大体解決しねえ?w
使うとインビジが掛かって見えにくくなる
アイコンが分身する
239 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 15:04:30.64 ID:sR1Uw0nt
>>228 おまえが忍をやってないのがわかるな。
空蝉をブリンク化するとして、空蝉前提の敵や忍者の防御力とHPどうするんだ?
そもそも悪夢の7月パッチの原因ってナイトだろうが。
敵のHPや攻撃力が高くなったパッチもナイトだし。
空蝉のおかげで■eが想定してたタゲ回しの経験値稼ぎが復活したんだから、
空蝉の変更は無いよ。
今後も徐々にナイトの強化や、両手武器の改善が行われてくだけ。
元イジメられっこピザデブ河豚(マイナス思考・妬み)=強いジョブを弱体するブー。
いつも笑顔のクラスの人気者小川(プラス思考・慈悲)=弱いジョブを強化し遊んでて楽しいジョブに改善。
・・・まずはバージョンアップDをバージョンアップさせる事から始めようか。
240 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 15:09:42.45 ID:o+uU9xIE
豚が居る限り、テクニカルなんて期待できたモンじゃないしな。
241 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 15:17:37.42 ID:ijJ2yf8R
>>空蝉をブリンク化するとして、空蝉前提の敵や忍者の防御力とHPどうするんだ?
バーサク張って防御力を下げ、飯は攻撃系しか食わない豆腐前衛がどの口で言うんだ?
防御を怠って攻撃にばかり熱中ヒャッホイしてるからとてとての攻撃が痛い。
当たり前だっつーの!!!!!
何が「空蝉前提の敵」だよ?
テメェが豆腐になったから痛いだけじゃねぇか。
独占している前衛枠を他ジョブに解放しろ。
話はそれからだ。
242 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 15:19:09.64 ID:jWXpd1rq
蝉はがれるときに装備一式も同時にはがれる
あと原木も同時に消費(これはスカベンジで拾い戻せる)
243 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 15:21:06.36 ID:hdtP7F2n
>>239 敵のHPはWS、連携ダメ、MBダメを基本に設定されてるわけで。ナも忍も多分関係ない。
攻撃力は空蝉のせい。ナの防御も装備も実は変わってない。布なのに鎧系より防御たかい
のがいっぱいあるでしょ。なのに敵の攻撃をあげる必要性はないわけで。
空蝉で0ダメ行進するから事故率上げるためにそういう設定。
244 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 15:24:37.29 ID:hdtP7F2n
あぁもう一ついえば、
レベル補正無視してる例外魔法である以上修正はされる。
最低限のルールの上にのっかってるならともかく、そうじゃないんだし。
245 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 15:28:37.22 ID:o+uU9xIE
で、敵放置ね。
247 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:08:05.97 ID:sR1Uw0nt
>>241 アホか >独占している前衛枠を他ジョブに解放しろ。
そのための他前衛の強化だろうが。
>バーサク張って防御力を下げ、飯は攻撃系しか食わない豆腐前衛がどの口で言うんだ?
バーサクしてない時の防御力いくつか知ってるのか?メリポ基準でジョブの調整してくれるなよw
結局空蝉弱体って言ってる奴はバーサクしてヒャッホイしたい奴かよw
>>243 装備じゃなくって素が高いよナイトは。
>布なのに鎧系より防御たかいのがいっぱいあるでしょ。
これは■eの設定がおかしいと思う。はっきり言ってモンク優遇だろ。羅刹なんてモンク用だしな。
>>244 ディア・バイオも修正か?
レジっていうのも黒魔が強すぎるって事で後から追加された要素だぜ?
248 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:14:39.01 ID:sR1Uw0nt
モ・忍・ナイト・暗黒 って順番に上げてきたが、
ナと忍のバランスは現状うまくいってると思う。
ダメージに関してもアビ使ってない状態で、忍が150前後のダメージ受ける相手でナだと30前後。その代わりに忍には空蝉がある。
まあナイト上げてみて素直に硬いと思ったね。となりの芝は蒼く見えるってヤツで、両方体験せんとわからん事もあるよ。
モは優遇されすぎ。開発がモンク好きなんだろ。各下相手なら忍より強い。
暗黒は強いが不遇。
暗/戦でバーサクすれば簡単に大ダメ出せるが、タゲが剥がれなくなる。
これが問題。
暗/忍で空蝉使えるようにすると火力不足になる。
つまり、忍/戦>>>>暗/忍 な状況を。忍/戦>暗/忍 くらいまで強化できればいいんだよ。
ちなみにアポカリ取ってからは 忍/戦=暗/忍くらいなw
エースって呼ばれてる他ジョブも似たような状況だと思われるから、
他前衛の強化が必要だと言ってるんだよ。
両手武器の間隔を短くするだけでかなりの問題が解決されるぞ。
両手刀なら軽いんだからもっと間隔短くて良いはずだし、
暗・侍・竜あたりには、両手持ちアビ追加して、間隔を今の70%くらいにしても良いと思うしな。
人の不幸を望むより、自分の幸福を望みなよw
空蝉が弱体されても、今のエースジョブには未来ないぜ?
249 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:23:53.76 ID:o+uU9xIE
蝉弱体によるメリットは何も無い。
メリットが生まれるとすれば、弱体に伴って行われる別のところの修正次第。
250 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:28:06.43 ID:hdtP7F2n
>>247 素は防御40?だっけか。しらないけどあとはVITが高い(モといっしょのはず)
変わらないと思うが。
ディアバイオもレベル補正受けてないかもね。でも戦局に多大な影響ない
ブリンクだってそう。相手のレベルが上がればあがるほど相対的に意味も希薄になる
空蝉は敵のレベル500でも1000でも被ダメ0。
>レジっていうのも黒魔が強すぎるって事で後から追加された要素だぜ?
だから空蝉もレジみたいなのつけろってことじゃないの?
251 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:30:41.90 ID:pmvktDod
蝉中はトン術や魔法以外攻撃不可能でおkじゃないかな?
まあ何かしら蝉中はなんらかのペナルティをかせるのは必要。
防御方法としては完璧に近いものにペナルティつけないなんてのが
異常。
253 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:32:08.77 ID:hdtP7F2n
>>248 >ダメージに関してもアビ使ってない状態で、忍が150前後のダメージ受ける相手でナだと30前後。その代わりに忍には空蝉がある。
ウソいくない。漏れはPTのHPはずっと見てるジョブだからわかるけど
忍が150くらったらナは80〜120は食らってる。同じ寿司とかね。
254 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:33:53.91 ID:o+uU9xIE
死ねば死ぬほど実感するが、全然完璧ではないぞ。
現状のバランスでは優遇された防御手段だとは思うが。
255 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 16:34:36.72 ID:o+uU9xIE
>>253 レベル差補正なんとかすれば差が出るんかね?
256 :
既にその名前は使われています:2006/06/01(木) 23:55:44.23 ID:9J6HuBlA
>>暗/戦でバーサクすれば簡単に大ダメ出せるが、タゲが剥がれなくなる。
自分でも言ってるがこれが問題。
何のデメリットもなく、否、タゲ取りの手段としてバーサクを使える忍者がおかしい。
バーサクは本来、使うことで防御が下がり、これがデメリットであるはず。
「ぜんぶ空蝉で解決!!」っつーのはおかしいんじゃないか?
何より攻撃力だけ忍者と並んだところでエースがPTに入りやすくなるわけじゃない。
シーフに至っては存在意義すら失われてしまっている。
空蝉ファンタジーで実現した移動狩りがある以上、黒のPT復帰も望めない。
何よりもまず空蝉の修正が必須だ。
257 :
既にその名前は使われています:2006/06/02(金) 00:06:24.56 ID:3QVPBheE
空蝉するとウィルスバスターが起動するようにする
258 :
既にその名前は使われています:2006/06/02(金) 00:39:39.26 ID:aSrRU0pj
ってか アビ使用で空蝉全消えでいいやん 忍者メイン単体には2Hアビしか無いんだし
バサ デフェ 挑発全部封印されるから 前衛全員でナチュラルヘイトのタゲ回しになるし
張替えは補助必須 場合によっては他ジョブからヘイト貰う必要出るしね
空蝉の仕様をインビジと同じにしてしまえ
260 :
既にその名前は使われています:2006/06/02(金) 02:13:21.53 ID:1ewsg8r6
戦闘体勢に入ったら蝉貫通
マラソンや釣りなどの非戦闘体勢の蝉は有効
261 :
既にその名前は使われています:2006/06/02(金) 02:24:19.53 ID:CWwSwnJ/
忍者も忍犬召喚を追加してペットジョブにすればいいんだ
262 :
既にその名前は使われています:2006/06/02(金) 03:01:04.17 ID:HbHAFpeJ
現在の攻撃力に下の倍率で修正して武器の個性を強化。※印の武器は二刀流装備時にマイナス0.2とします。倍率が1を切る状態になると5-7%前後の確率で1.3-1.6倍撃発動(0.9より0.8が発動/効果若干高め)
両手槍 鎌×2.0
両手斧 ×1.9
両手刀 剣×1.75
片手斧剣※×1.2
片手刀※ ×1.1
短剣※ ×1.0
勝手に妄想してみますた。蝉とは関係ないスレで申し訳ございません。
263 :
既にその名前は使われています:2006/06/02(金) 03:13:04.77 ID:VCblgy8H
空蝉すると分身が見える
プレイヤー自身も分身と本体が分からなくなる罠
264 :
既にその名前は使われています:2006/06/02(金) 03:21:06.73 ID:hpNUKl0D
セミ効果中は攻撃力大幅ダウンで良いと思うよ。