強化の方向でジョブ調整を考えるスレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
861既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:03:42.03 ID:jMxwOToG
つか、シーフに至っては不意だけボーナス1.43かよ
それじゃ話になんねーーーんだよぉぉおお!
862既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:07:57.45 ID:duHgZy4u
だから頻度っつってんだらぁっ!
このボケがw
863既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:11:47.76 ID:duHgZy4u
当然アタッカーが盾に攻撃力並んで「めでたしめでたし」と言うわけには行かない。
さらに攻撃力の増強をするか、特別な能力をもっと付加(空蝉並に役に立つもの)
しなければならない。

─【侍案・1】──────────────────
 PTに居ると敵の攻撃WSをほぼ封殺可能にする。
 (戦闘終盤のラッシュでリキャストが間に合わなくなることがある)
   具体案1 : WSが発動すると、カウンターのように攻撃。
           カウンター同様、敵のWSが無効化、リキャ/効果共30秒
   具体案2 : 侍の攻撃の獲得TPの2倍分的のTPが消失する。
─【侍案・2】──────────────────
 TPを消費した弱体や防御行動 ⇒ (消費30程度で)
   具体案1 : 短時間(10秒程度)敵の防御力を極端に下げる連携補助能力
   具体案2 : 短時間敵の回避率を極端に下げる連携補助能力
   具体案3 : 短時間敵の魔法回避率を極端に下げるMB及び単発精霊補助能力
─【侍案・3】──────────────────
 ストアTPをさらに強化、3発攻撃に1回はWSが打てるジョブに

864既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:12:04.93 ID:duHgZy4u
─【暗黒案・1】──────────────────
 物理/魔法のトレードの現状を、物理+魔法にする
   具体案1 : 魔法詠唱中にも攻撃可能
   具体案2 : 敵種に関わらず、MPを回収し火力向上にあてる
             ⇒FF12の被/加ダメチャージ
             ⇒敵HPにダメージを与える、その数%分MPが回復するドレイン
   具体案3 : ヒーリングでTPが減らない特性
─【暗黒案・2】──────────────────
 JA暗黒を純粋な火力上昇アビとして利用できるように調整
   具体案1 : 初期一撃分のダメージは受けない
           (ストスキカットや最大HPが一時的に1割増強&増強分回復等で対応)
   具体案2 : ブラッドウェポンのような性能のものを追加する。
─【暗黒案・3】──────────────────
 JAラストリゾートの見直し
   具体案1 : 高すぎるヘイトをバーサク程度に抑える
   具体案2 : リキャスト1分に (WS前のウォークライ個人版のような使い方を想定)
   具体案3 : ヘイト、リキャスト現状で効果を攻+50%、防-75%に増強
865既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:12:12.82 ID:jMxwOToG
周囲が1.43倍無条件に強くなるのなら
メイン戦闘能力自体に条件のついてる(不意:背後、騙し:PTメン背後)等
制限の発生する条件を兼ねてる場合の比率がそれで良いわけないだろ。
頻度で言うなら10秒に一回はできないと弱過ぎるんだわ。
他ジョブに追い付く追い付かないじゃないぞ?
条件兼ねて、PT専用の戦闘アビしかないのに他にPTで劣ってるのがおかしいという事だ。
866既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:12:35.18 ID:duHgZy4u
─【シーフ案・1】──────────────────
 弱体攻撃の増強
   具体案1 : 攻撃の追加効果を100%レジ無し発動にするアビ、リキャ20秒
               (前提として武器替えTPクリア無し特性)
   具体案2 : シーフ専用の強力な弱体ボルトの追加
   具体案3 : 敵のWSにあわせて発動するトラップ。ランダムで睡眠/スタン/
─【シーフ案・2】──────────────────
 ヘイトコントローラーとしての強化
   具体案1 : 一定時間ヘイトが変動しなくなるアビ
   具体案2 : ヘイトに無関係で10秒だけタゲを取るアビ、効果中回避+25% 命中-25%
   具体案3 : だましうちリキャ20秒化でアサだま(削り&ヘイトコントロール力大幅アップ)
─【シーフ案・3】──────────────────
 アタッカーとしての性能増強
   具体案1 : 不意/だまし共にリキャストを短縮し、削りを増強
   具体案2 : WSそのものの威力を増強(または不意だまボーナス)し、
           最高瞬間物理アタッカーに
867既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:13:12.61 ID:duHgZy4u
─【竜騎士案】──────────────────
 これが思いつかない。火力も現状そこまで酷くないのに現状の扱い。
 どうも火力の問題だけじゃない気がする。
 火力以外でPTを助ける新規の要素が必要であると思われる。
868既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:14:54.71 ID:duHgZy4u
>>865
おまえさぁ

> 上記の補正+D/隔が同等になるような武器修正を行うか、この独特な部分を伸ばす
> ことで、やっと 盾 で あ る 忍者と同じ火力になる。

ここ読み飛ばしてるだろ
869既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:24:37.07 ID:jMxwOToG
いやだからさ、「どちらか」だと言われている様に思うのは俺の思い違いか?
それじゃ話になんねーと言ってるんだよ。
D値を他同様に強化した上で、不意・だまにはそれぞれ更に大幅な強化をつける。
俺はこう言ってるんだが?
870既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:25:27.83 ID:WesyxisG
どの部分を修正するかだよな
例えばレベリングではナイト不遇だが
HNMでは盾の地位確率できてるわけだし

メリポ優遇の戦士もHNMではイラネだし
871既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:29:18.71 ID:duHgZy4u
>>869
まったく逐一説明させられるとは思わんかったよ

該当文中の「上記の補正」は確実に行われるとして、
さらにD/隔の補正を行い忍者と同等とするか、
「上記の部分」(理論上の1.43倍になる値)以上に独特な部分を強化すれば
やっと盾である忍者と同等だと言っとるんだよ

文が読みづらかったなら謝るがいちいち煽り口調になるなってんだコンチクショーメ
872既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:44:07.99 ID:FdQbGpA4
エースにはトリプルアタックとそのぶんのヘイト減少ジョブ特性を付ければ万事解決

それだと飛び抜けた性能になるように見えるが
実際この位やらないと忍戦モには追いつけません
873既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:48:17.55 ID:6zrlNS6t
詩に強化はいらないからさ、歌のメロディだけ自作できるようになればそれで満足
874既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 14:54:21.11 ID:duHgZy4u
詩人には睡眠を妨げないスリップ(15/3秒トータル300ダメ)とか追加されれば良いと思う。
875既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 15:04:12.56 ID:VrOyZEXd
詩人は歌唱・管楽器・弦楽器スキルをA+に。
歌の詠唱時間を全体的に短縮、及び効果時間の延長。

これで随分楽になると思うがね。

コルセアもダブルアップの効果を45秒のまま、ファントムロールのリキャストを30秒に。
新しくファントムロールを使った場合、ダブルアップも新しい物に上書きされる様に。
そしてロールの上書きを可にすれば使い易くなると思う。
あとBF入る前に使って、Lv制限を受けた後でも効果が切れない不具合と、
新ジョブENMが実装されてない不具合を修正汁。

番外編。
忍者は蝉弐→蝉壱の上書きを可能にしてプレイヤーの負担を減らす。
赤はリフレの詠唱時間・リキャストを減らして同上。

狩はドッグウッド原木の店売りを開始しれ。
あとは距離補正をここまで細かくでは無く大まかに3つに分け、
近距離(威力-20%命中+20%) 中距離(従来通り) 遠距離(命中-20%威力+20%)
ってしてくれれば問題無い。中距離の範囲はかなり広い様にしてくれよ。
それと弱体したんだから、いい加減ラピッドショットをMA化汁。
876既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 15:19:00.75 ID:wjwI5LR+
他のアタッカージョブも大幅強化前提として、ならさ
狩人の距離によって変わっちゃう命中補正をなくしても良いんじゃないか?
その代わり、適正距離ならば攻撃力が大幅アップで命中もアップにすれば、離れて攻撃ってイメージを崩さずにできるかも

暗はHPとMPを使うことで、最強クラスの攻撃力を出せるようにして(あくまで攻撃特化)

侍はWSや1人連携、連携の効果アップとかで攻撃力は暗≧侍、ただし補助能力を持ってるようにして

竜は・・・完全に方向を変えないとなぁ、今でもいまいち方向性が見えてない感じだし
上のほうにあった、暗以下で侍以下だけど状況によっては色んな部分で活躍できる、とか・・・か?
877既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 15:53:05.35 ID:qw8DcF6+
>>876
竜はサポ獣で餌上げられたりすれば良いんじゃね?
878既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 16:12:24.77 ID:wjwI5LR+
それじゃ方向性が出せないんだよなぁ
デフォで餌与えられるってんでも弱すぎるんだよ
強さってんじゃなくてさ
879既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 16:49:48.09 ID:3BR9tgb2
>>835
リ<あれ?リューサン来てます
竜<います、ここです
リ<どこ?

  プチッ

竜<今踏まれました
880既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 17:27:28.43 ID:XSdSoJ5B
2時間アビを

−時々−勝手に発動でいいんじゃね?

忍者完全死亡になる(本当に死んでしまう)ので
青魔の自爆のようにHP1残るようにする。
そして大概のジョブは超絶強化、これで勝つる!
881既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 20:57:21.01 ID:gz2qgk4e
竜騎士には両手武器MA、ミカンのブレス強化

暗黒には両手武器装備時時々二倍撃(5%程。クリ時にも適用)

侍にはリキャ5分、効果時間2分くらいで全ての攻撃、WSが必中になる、集中の上位アビ
任意のタイミングで倍撃が出せるリキャ3分くらいのアビ(WS、不意ダマには乗らない)

シーフには片手武器MA追加(メイン武器のみでサブは効果なし)、
時々一.五倍撃(メイン武器のみ、5%程、不意ダマには乗らない)

くらい強化すればエースもモンクに張り合えるんじゃないだろか。メインでもサポでも。
882既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:03:26.83 ID:JXXGlM5w
モンク
・百烈拳を5分アビに
・PT全員のMaxHPを増加させる2hアビを新規に追加
883ハンサム獣エル ◆UWAAAAAA.. :2006/05/28(日) 21:05:13.81 ID:XiR23Pe9
オナニーきもい\(^O^)/
884既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:07:47.94 ID:fEhqvVPb
>>881
アタッカー方面への強化だけしても立場はそうそう変わらんよ?
もっと起用に立ち回れるようにならなければ、エースに明日はない。
885既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:12:50.94 ID:gz2qgk4e
881のをさらに考えると、

戦/竜、戦/シで両手斧の実用化(蝉を捨てることになるのがネックか)
戦/シで片手斧一刀流も実用レベルに。(リディル一刀流だと強すぎるのがネックか)

暗/竜でモ/戦に次ぐくらいの攻撃力に。
ジャンプ、ハイジャンプくらいではヘイトを消しきれないくらいの強さで、その分スタンやドレイン等でサポート。

シーフはメインを強化しつつ、サポシも強化。サポ戦、忍とどれを取るか選べるくらいに。

竜/シ、竜/暗でミカン込みなら暗/竜に迫るくらいの攻撃力に。スーパークライムのヘイト軽減能力もかなり強化。

侍は新アビをサポに食われないよう保護。サポシ、暗で一撃必殺化
サポ竜で通常削りとTP速度アップ

まだまだ妄想レベルだなこりゃ
886既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:16:45.70 ID:duHgZy4u
暗/竜がモ/戦に迫り、竜/?が暗/竜に迫る。

つまりモ>暗>竜の格差を容認する調整がいいと思ってるってことでOK?
887既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:18:32.08 ID:gz2qgk4e
>>884
サポ忍、戦しか選択肢がないから、
一時期レベル上げで話題になったサポ竜、暗、シ、侍の強化を前提に考えてみた。
防御面の課題は大きいが、モ/戦が一応レベル上げでも使えるのを考えると・・・
あとはサポ竜、シでヘイトをうまくなすりつけたり。
ナ盾で増えた削りの分のヘイトをまかなって忍+既存の前衛2と同じくらいの効率になればいいんだが。
888既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:21:47.08 ID:gz2qgk4e
>>886
というか、モンクが削りオンリーで成り立ってるなら、
暗やシや竜はそれに一歩譲る火力(サポ忍モよりは攻撃力だけなら強いくらい)に
ヘイトコントロール能力やスタン、スリプル等のサポートで同等くらいのイメージ。
侍とシはHNMとかでさらにやりやすく、って感じに。
889既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:26:22.28 ID:xFrS9nB4
強化すればゲームとしておもしろくなるわけではない。
オフラインで無敵にしてやっておもいろいのか?w
効率云々でいうなら、何もしないでも自動的に経験値が
入るようにすればゲームとしておもしろくなるのか?w
890既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:27:54.89 ID:3oEkl02w
ですよねー。
891既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:29:34.28 ID:duHgZy4u
>>888
文句は残念ながら現状削りだけのジョブじゃ無くなってしまってるよ。
WSにしたって、気孔弾にしたって、チャクラにしたって、カウンターにしたって

臨機応変な瞬間ダメージ(レジ無し完全固定ダメージによる)をもっている時点で
すでに削り特化だなんて言う状態からは程遠いわけだ。

現状特に削りに特化しているとしたら獣使いくらいのものだろう。
裏を返せば攻撃しかないからな。
次点が竜。WSが弱めに抑えられており、全てのアクションが削りにしか繋がらない。
892既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:33:05.30 ID:gz2qgk4e
弱いジョブを強いジョブと同等にするだけならゲーム自体のバランス、経験値効率は変わらない。
戦術や選択肢が増えて、レべリングPT等も組みやすくなるだけ。
例えば現状、レベル上げやメリポPTだけで見れば、前衛忍戦モに前衛ナ(暗侍シ侍から2ジョブ)がなにもかも圧倒的に負けているのが問題。
893既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:33:16.57 ID:4eW5UqqC
タル格闘のシフトウェイトモーションを全種族格闘に希望。
あと猫のバッターモーションとエル♂のガニマタも直してやれよ…
894既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:35:36.31 ID:EiuILHZ2
スレタイには同意したいがここは脳筋のふきだまりだな
895既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:38:26.48 ID:duHgZy4u
>>892
それを実現する上で、何に有利なジョブで何に不利なジョブかを考えたらやはり
格差ができるんじゃ?

例えば881の結果、暗侍竜はそれぞれどの分野でメリポジョブを上回って
どの分野では現状のメリポジョブの方が強くなって結果バランスがどう良くなるんだ?
896既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:40:43.01 ID:gz2qgk4e
>>891
まぁ確かにそうか。気孔弾はHNM等に応用の効く釣りアビ、
チャクラはソロでは大変便利だが、PTでは稼ぎに直結する程の性能ではないな。
もちろんPTでも良アビではあるが。
かまえるだけは問題だな・・・カウンターとかまえるを強化すればサポ戦でも殆どのダメを無効にできるし、
空蝉とあわせればかなりの確率でノーダメ張替えができるからなぁ。
897既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:45:27.53 ID:wYCCum39
白魔は独占業務があるからまだゴミ扱いはされないが
一部アサルトやBCやミッションそしてメリポではいらないという声もちらほら
全ては赤魔の劣化というポジションなためにこうなる
だから赤魔に差を縮めるために強化求む
・ウォール 範囲仲間に15秒程バリスタの物理完全ダメカットの効果
・リフレク 範囲仲間に15秒程バリスタの魔法完全レジの効果(ケアル含む)
・ホーリー2 固定200ダメ+ホーリー級ダメ
・ライブラ 敵HPMPTPを見る
・MP分け与えるアビ
・コンフェ 緊急用で指定した敵のタゲをランダムで他PTキャラへうつす
・ケアル回復量があがる特性を30.50.70と作って欲しい

赤は自己強化に弱体の神なんだからこれくらいくらいほしぃ
白は回復と仲間を守るに特化してほしぃ
回復だけじゃまじあきますぜ?
ほーりーだけはバニ3こえてほしいからコスト悪くても白魔法最強攻撃魔法であってほしぃ
898既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:55:29.74 ID:gz2qgk4e
>>895
例えばレベル上げで881の性能だと、
忍盾に暗侍竜から二人のPTを作ったとしたら、現状の忍盾では蝉でのタゲ回しや
忍者一枚による固定ができなくて(しきれなくて)うまくいかないだろう。
回避忍にサポ戦モンク二人が全開で削ったらスポンジになる、みたいな。
そこでヘイト稼ぎ能力が強化されたナ盾+暗竜侍から二人のPTで、
忍+忍戦モ(サポ忍)から二人のPTより殲滅速度は速く、その分ヒーリングはやや長く、くらいで同等程度の稼ぎに。
シやサポシは既存の忍+忍戦モ(サポ忍)から一人のPTにはうまく機能するようにして、どっちのタイプのPTにも入れるように。

ただ、やっぱり防御面が課題で、メリポ形式になるとどうしてもヒーリングなしのほうが稼げてしまうか。
経験値沢山くれる攻撃間隔がかなり早く、命中が高いメリポ用敵の追加・・・とか。
899既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 21:58:12.56 ID:zl1e59XE
MAXHPアップの魔法と、バニシュのMP効率アップ&詠唱時間の延長(弱体要素だが)
で、普段バニシュで攻撃可能にして、回復は大きく減らして大きく回復と言うような状況に
持って行ければ白の価値は上がらないかな。

ただ、HPMAXアップを全員にかけ出したらもう収集つかないと思うんで、
効果10分リキャスト9分、効果は神聖スキルor回復スキル依存でLv45辺りで覚えて
それっきりにする (同系統のIIやIIIを追加で、多人数に使える状況にならないように)

あとは女神の印のリキャストを大きく下げる(1〜30秒程度)のも地位向上に一役
買うと思う。それ以外に思いつくといったらクリマンをさらに強化するくらいか…

ジョブ特HMPアップとかだと…クリマンと一緒になるんで
ヒーリング開始時間短縮特性とか?
  ⇒Lv20・初期20sec以降10sec単位 Lv40・初期15sec以降10sec単位 Lv60・10秒単位
900既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:01:29.93 ID:gz2qgk4e
898の考え方でどうしても問題になるのは攻撃忍の存在だなぁ・・・
これがいるとどう考えてもナ+二人で同等以上の削りにはならない。
解決方法は、ナイトにもある程度の火力を期待できるようにするとかか。
901既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:11:52.40 ID:zl1e59XE
>>898
IDカワタ。

ヘイト稼ぎが増強されたナイトが前提にあるんならそれも可能だな。
ただ、もしそのナイトの盾能力が最も火力の高いジョブの攻撃ヘイトを上回るなら

竜はただの攻撃力が低いジョブになってしまう。理由は、ハイジャンプ、スーパージャンプで
タゲを毎戦戻すのは現行でも不可能、殲滅速が上がればなおさらリキャストが付いてこない
よって、ナ盾では攻撃力が最低のアタッカー、忍盾ではスポンジとなる。

やはりLv上げにおいてアタッカー全員の攻撃力は緩急の差こそあれ同等で有るべきだよ
885のようにモ>暗>竜で防御能力や特殊能力順に明確な性能差をつけるべきじゃない。
もしそれでも格差をつけるんであれば、タゲを取って受けたダメージの回収は自己能力
では取り返せない、防御や対策手段が無いとすべきでは。

(885にあるスタンやドレイン等のサポートで何とかなるようにしてしまうならば
 デメリットの対応として竜のヘイト下げと同様の結果を生んでしまう、蝉盾
 で猛威を振るっていた弱体前の狩みたいに。モの防御手段も然りね)
902既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:16:44.02 ID:D0YD5G3O
1の案はなかなか理想的だけど、戦士が各上になったら今以上に戦士がうざくなりそ
903既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:17:09.45 ID:D0YD5G3O
各上に強くなったら、ね
904既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:17:28.83 ID:gz2qgk4e
>>901
あー、

>竜はただの攻撃力が低いジョブになってしまう。理由は、ハイジャンプ、スーパージャンプで
タゲを毎戦戻すのは現行でも不可能、殲滅速が上がればなおさらリキャストが付いてこない
よって、ナ盾では攻撃力が最低のアタッカー、忍盾ではスポンジとなる。

こうならないためにスーパークライム(サポで食われないように)の強化、って条件も入れた。
でもやっぱり問題は多いな。
905既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:19:10.74 ID:VNKNSYos
>>900
そこはやはりアタッカーの火力を現状と比較になら無いほど増強、
空蝉に使用中のヘイトが分身の数だけ分ふえるとかなんとかで
その分のヘイトに追いつけるようにする。

ナイトは挑発、フラッシュと同等か上位になるヘイト稼ぎ手段をもたせ上記の
忍者を越えるタゲ取り性能に。かつ「かばう」を短縮し、時間によって徐々に下がっていく
挑発等の特性による弊害で、一時的にタゲを取れなくなってもカバー可能に。

 ナの火力を1、タゲ取りを6
 忍の火力を3、タゲ取りを5
 アタッカーの火力&タゲ取りが6

と、それぞれするような強化をすればどうだ。
正直こんなことするくらいなら忍者の攻撃下げろよって話なんだがスレの趣旨から
それるからあえて…ってことでw
906既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:51:05.21 ID:XqRlysN9
まあアタッカー全員がサポ込みで全盛期の狩人を超えるバランスになれば忍者だってどうってことないきがする。
907既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:54:31.34 ID:ilkYCRxf
メリポという面では全盛期の狩人より
今の忍戦の方がヤバイがな

あと強化の方向で調整を考える、であって
俺のジョブを最強にしてくれえええええ、最強になるためにはこうじゃないとだめだああああ
ってスレじゃないよ・・・
908既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:57:01.85 ID:Tq6Igt77
詩人に歌うと若干TPがたまるようになる特性追加
それと同時に楽器WS追加
909既にその名前は使われています:2006/05/28(日) 22:59:32.97 ID:XqRlysN9
わかってるってw
さし当たっては
1、遠隔の距離補正を無かった頃より+になるように(至近距離ではスキルCまで安定して当たる)
2、両手武器の性能をさらに見直し(間隔、命中率、攻撃力計算)
3、サポ忍に対抗できるサポとしてナイトの低レベルを強化(自己ケアル高効率化、オートリフレ引き下げ、防御うp強化)
とりあえずこれだけやってくれれば全然違ってくると思うんだが
910既にその名前は使われています
シ:常時とんずら状態