13 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 10:45:58.97 ID:a1GIQX/b
ウホッ
暗黒: 両手武器装備時にダメージボーナス特性。
詠唱中にも呪文を唱えられる特性。
↓
暗黒: 両手武器装備時にダメージボーナス特性。
詠唱中にも通常攻撃ができる特性。
14 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 10:48:31.74 ID:a1GIQX/b
ウホホッ
侍: 両手武器装備時にクリティカルボーナス特性。
サブ武器欄で片手刀装備時に通常攻撃後時々追加片手刀で攻撃、
受け流し時に片手刀で反撃特性。
侍の弓スキルを上昇させて「エンピリアルアロー」も習得可能へ。
「弓」にウェポンスキル開放。
↓
侍: 両手武器装備時にクリティカルボーナス特性。
サブ武器欄で片手刀装備時に通常攻撃後時々追加片手刀で攻撃、
受け流し時に片手刀で反撃特性。
侍の弓スキルを上昇させて「エンピリアルアロー」も習得可能へ。
「侍に弓」ウェポンスキル開放。
15 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 12:22:20.19 ID:XW9mrBAa
暗黒に倍撃を追加して、その発動率を段階強化。最終的にサポで10%メインで20%くらいに。
16 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 12:25:51.67 ID:Ry0BlyxJ
エンピリアルアローより燕飛のほうが強いのに、なぜそんなに必死なの?
17 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 12:28:35.15 ID:pvwLSymR
その倍撃とやらはもちろんWSにも乗りますよね
ランページがすごいことになりそうだ。
18 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 12:30:30.35 ID:pvwLSymR
両手武器限定か。チェッ
19 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 13:14:45.32 ID:XnCDDmwg
ざっと見た感じ、決して悪くはなさそうなんだがな。
実装してどうなるかまではちょっと想像が及ばないが、
体系的に考えられてて、少なくとも■eよりは真剣に
考えてそうな雰囲気があって、好感が持てる。
所詮ユーザーのオナニーです脳内乙って言われたらそうだが、
それは最初にも書いてあるし、愚痴&煽りよりは見てて楽しいからOK。
スレ主がんばれ。もっとがんばれ。
20 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 15:16:13.50 ID:a1GIQX/b
>>16 ちょっと気になったからゴブリで調べてみようかと思ったらメンテ中だった・・
ここに書いてある案、全部実装すりゃいいのに。
いつもみたいに俺等がテストしてやんだから。
そんで毎月調整してけばいいのにな。
バ開発は両手武器ジョブだけで
プロマミッション進めてみろっつうのな。
22 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 16:22:40.38 ID:hbh3obIo
age
23 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 16:26:05.23 ID:rkVMqAlf
アビにもII系III系と実装して、キャップ解放してちょ
24 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 20:29:15.22 ID:hbh3obIo
両手武器の武器特性として、回避率低下ってのも入れた方がいいかもしれんね。
25 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 21:36:32.49 ID:0jAITt3W
忍狩モ獣以外の前衛に挑発解放。
物理防御UP・物理攻撃力UP特性を
物理ダメージカット、物理与ダメUP(それぞれ一段階5%)に変更。
心眼のリキャスト短縮。
ミスが発生しうる攻撃(多段攻撃・物理範囲攻撃含む)全て回避する様にする。
大雑把ではあるが片手武器=サポ忍で攻撃面防御面共に完璧、なのだから
両手武器アタッカーでも同じ位置づけになる汎用サポを想定して延ばすべきだな。
26 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 23:23:58.08 ID:87NvnT/J
27 :
既にその名前は使われています:2006/02/24(金) 23:27:07.57 ID:qOBB+Moi
狩人はなんとかしてほしい
28 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 03:58:43.03 ID:NA6wKS7N
暗黒に倍撃いいなw
スピンにのったら1600くらいか。
不意スピンなら2400くらい?w
夢が広がリング
29 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 03:59:22.18 ID:ml4R++1o
30 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 07:50:37.54 ID:UOIHpiAA
>>28 提示されてる案では、夢の広がりすぎに歯止めを掛けるために大型武器には不意は乗らない
ようにするってあるけどな。
31 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 07:58:52.65 ID:ZWuezydi
>>2 なんで二刀流弱体するかねぇ。エースの強化案だけ書きゃいいだろ
自分らを強化して他を弱体しようとするから嫌われるんだよ。死んじまえ屑
32 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 08:00:00.13 ID:70TA5ECZ
エース強化はキングビネガーサソリを弱体だけでいいじゃん
ロードオブオンゾゾ弱体でいいじゃん
34 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 08:24:54.20 ID:WuaX8RIB
>33
オンゾゾ王は強さよりも湧き難さとクソドロップが問題な様な…
35 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 08:38:43.87 ID:bnQJPdgc
>>31 そのエネルギーを、居並ぶメリポスレに出してきてくれ。
両手武器ジョブは今以ってイラネと言われてるんだぞ。
そう言わずに強化させればいいじゃん、とな。
36 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 08:45:32.90 ID:cFZM5NYJ
竜騎士:子竜強化、子竜用のフード実装、子竜向けコマンド充実
暗黒:魔法強化
侍:思いつかないw
情熱的なのはいいことだけど、
なんか他ジョブの立場を考えたら勘弁しろよみたいな強化とか
結構明後日な感じの強化案も多いね。
妄想といえば全てが許されるわけじゃねーよ
俺もエース上げてるから応援はするけどねw
38 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 12:04:17.95 ID:96vxQdKV
結局TP問題を解決すれば優遇不遇消えるんじゃねと思った。
武器によってTPたまる特性だしゃいいんだよ。間隔をベースにするからおかしくなる。
片手刀、一撃につきTP2たまる。
両手刀、一撃につきTP16たまる、ストアTPで尚更↑
両手剣、一撃につきTP13たまる
敵のTPの増え方も是正する必要あるかもしれんが。
39 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 14:50:32.94 ID:+EwOZ+tz
>>31 何処をどう読んだら二刀流弱体なのか、全く理解できんのだが漏れと31の日本語は異なる言語なのか?
40 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 14:58:02.81 ID:WAdNa/wU
ここでオナニーしてる分にはいいんじゃね
外には持ち出さないような。
41 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 14:59:55.42 ID:8FNMckMj
>>39 >二刀流時、サブウェポン欄に装備した武器はD値2/3、回避率ボーナス
>二刀流時、サブウェポン欄に装備した武器はD値1/3、回避率ボーナス(短刀の2/3程度?)
これは二刀流の弱体じゃないのかと。
飴の部分もあるみたいだけどな、まぁ妄想だしどーでもいいが。
>>41 むしろ強化寄りの「変更」には見えても「弱体」にはみえんな。
回避率ボヌスもらってD値落とすって
要は忍/戦から二刀流できるシ/戦にジョブチェンするようなもんじゃね?
>>43 二刀流できることのメリット(攻撃回数を稼ぐことでTPたまりが速くWSの回転が速い・単純に2回攻撃による累積ダメ)、
装備武器、防具の違いを度外視してどういう意味があるのか理解できませんな。
あー、大きいの忘れてた。シ/戦の回避がいかに優れてるといっても、空蝉は使えませんからねえ
コロリ改のD値を2/3にするとスタンナイフ+1なみにならあね
「単純に2回攻撃できることのメリット」を減少させてんじゃん
>スタンナイフ+1
ククリ+1の間違いだったわ
>>46 二回攻撃できることのメリットは単純に与ダメだけじゃないでしょ?
サブウェポン欄に装備された武器による攻撃でもTPはたまるわけだ。
ホネニで擬似ストアTてのは短剣しか使えないジョブの苦肉の策なんだけど
そして多少回避が上がっても結局蝉に頼るのが現状なわけで
D値激減させて意味の無い飴追加ってまるっきり■eのやり口じゃん
で、>31くんは「自分らを強化して他を弱体しようとするから」と宣っているわけだが、一方>4で
両手武器の大幅な弱体案を出してトレードオフとしたうえで、小型・中型・大型武器のそれぞれの
ポジションを明確にしようという意図を提示しててるんだが、その点はどう考えてるんだろう?
部分を取り出すのではなく、全体のバランスで考えて欲しいんだが?
不意だま使えないとなると、HNM相手に黒召?ぐらいしかダメ通せなくなるんじゃね?
やったことないから知らんけど。
これでどういうポジションが明確になるんだか分からん。
戦士の斧剣二刀流は死ぬな。両手斧ジョブになる予感。
メリポで前衛の総ダメ格差がなくなるくらいか?
格闘もいじらないとモが抜きん出そうだ。
そしてHNM相手にはシーフと盾以外の前衛のポジションなくなると。
最初からないのかもしれんがw
普通にメリポしか考えてない案にしか見えないな。
まぁ75ジョブ1つすら持ってないから全部想像なんだけどなw
52 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 16:13:24.81 ID:+EwOZ+tz
>>51 ならば君はどうすればいいと思うのか、ちと述べてみてくれんかね。あるいは上に上げられた案に対する修正でも。
どうすればいいと思うかと言われても、
ジョブバランスが悪いこと不満はないから、現状維持で十分。
何か修正が来れば特に騒がず受け入れるだけ。
ジョブチェンジ出来るシステムで全ジョブが同等の能力持たないといけないって考えのやつは
脳が膿んでるんじゃないかと思う。
と、まぁ俺の考えでしたと。
ただメリポでの総ダメを横並びにしたいんなら、
エース/忍と忍戦モとの総ダメを埋めるだけ
それぞれのジョブにヘイスト+の特性でも付けりゃいんじゃね?
二行目、 悪いことに だ。
>>53 それを読んで合点がいった。多分、君と僕とは永遠に話が合わない。
56 :
既にその名前は使われています:2006/02/25(土) 22:52:45.13 ID:PnmydRNs
>>53 ジョブチェンジできるから云々の理論は、
キャラクター本体にLvが依存する(FF3のようなもの)なら正当であるが、
実際はジョブの方にLvが依存しているため、
ジョブチェンジ効果が常に最高に発揮されるわけではないので
適切ではないのである。
てか
「こっちも弱体するからお前らも弱体しろ」じゃなくて
どっちも強化でいいじゃんかよ
そもそも例が弱体前提で書かれているからなぁ。
ま、エースジョブからの派生スレらしいからさもありなんって感じだが。
とりあえずmobのHP1/10にするところから始めようZE
オーク共のHPなんかもう戻してもいいだろ
なめてるとしか思えない
61 :
既にその名前は使われています:2006/02/26(日) 05:40:36.17 ID:DRyn+upR
暗黒、竜、侍に両手武器物理ダメージアップ特性追加 (戦士は1段階目だけ習得
レベル10で5%、レベル30で10%、レベル50で15%、レベル70で20%、メリポで最大25%
暗黒の物理攻撃アップ特性を、両手武器装備時2倍に(レベル70時点で+96)
竜騎士の物理攻撃アップ1を削除、変わりに命中アップ特性を4段階つける
侍のストアTPを現状の2倍に強化
62 :
既にその名前は使われています:
>>1 糞緑ゴキブリをエース強化案の影に隠して
大型強化ですかい?
ジョブバランス考えるなら、他への影響も考えれヴぉけ
これ以上ゴキブリ増えるのうぜぇw