1 :
既にその名前は使われています:
2 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 17:21:15.56 ID:eN1LMM/C
議論の前提
・入手難度の高い装備品等はあくまでも「例外的装備品」であって、それら装備を前提とした
主張は、対応する側の装備品も同クラスの装備品を前提とすること。
また、同クラスの「性能」の装備品と、同クラスの「入手難度」の装備品とを混同しないこと。
・基本的に、複数回攻撃武器は例外的装備品と考えること。それの存在を一般化したレスは
慎むこと。
現状把握
・ 現在、ヴァナでは両手剣と片手剣のD/隔はほぼ同程度である。
・ 片手武器を主装備とするジョブにとって、サポ忍が攻撃力を底上げする手段として機能している。
・ サポ忍は、上記片手武器装備ジョブの攻撃力を底上げするだけでなく防御面も強化している。
・ 両手武器に対するサポ忍(特に二刀流)に相当する特性(又はそれに類するアビリティ等)はない
3 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 17:21:22.77 ID:eN1LMM/C
両手武器の改善に関する一般的主張
片手武器と両手武器のD/隔がほぼ同じ数値になるように設定されているが、片手武器装備時に
はサブウェポン欄に盾等を装備することが出来る。
両手武器装備時にはサブウェポン欄を消費して、大型武器を装備していると解釈すべきではないか?
であれば、サブウェポン欄に装備される各種装備相当分のメリット(間隔短縮ボーナス、D値ボーナス、攻撃力ボーナス等)
が両手武器装備時にはあってしかるべきではないか?
両手武器の改善に関する具体的主張
・ ジョブ特性「両手持ち」の実装。レベルごとに段階的に。候補ジョブとして、侍竜暗、内容によっては条件付きで(段階を一段減らす等)戦
(この特性の実装に伴って、盾の性能・二刀流のてこ入れ・調整等の改革も平行して)
a案 間隔ボーナス。最終的に50%減程度?
b案 D値ボーナス。最終的に50%増程度?
c案 その他
4 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 17:21:35.12 ID:eN1LMM/C
一番わかりやすい簡単なまとめ
二刀流は「両手」を使って攻撃をしている。
格闘は「両手」を使って攻撃をしている。
両手武器ももちろん「両手」を使い攻撃をする。
片手武器はその名前のとおり「片手」で攻撃をする。
しかしながら実際は
格闘、二刀流 >>(ウルガラン山脈を裸で踏破)>> 両手武器 = 片手武器
これなに?('A`)
5 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 17:21:53.54 ID:eN1LMM/C
あと、まとめあったら貼っといて
6 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 17:22:28.24 ID:tziazYj0
7 :
これもテンプレ入れといてくれ:2006/02/11(土) 17:27:46.62 ID:0JqYCjEA
忍の弱体を願うナは去れ
8 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 17:31:14.80 ID:4X/XCRB/
てか、弱体厨は去れでいいんでない?
9 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 17:33:09.85 ID:0JqYCjEA
それでいいな
忍の弱体はのぞまないが、
ナの強化はヴァナの全ての人間が願ってる。
盾ジョブ増やしてくれ、、、
11 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 18:09:15.45 ID:3cXBAxmf
とりあえず弱体は無しは誰もが同意できるな。
それより短剣があまりにゴミなことについて
13 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 18:27:31.52 ID:AwFaiRTd
短剣もなぁ
D/間隔も低いし与TPも酷い
特に与TPは、両手武器の得TPが低くなるように設定されてる問題と連動するしね
モンク&忍者の与TPが多いジョブや子竜にモクシャが導入されたんだから
シーフにもモクシャ導入&間隔に対して一律でTPを取得出来る様にすることをセットで改善して欲しいね
14 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 18:56:25.51 ID:QfZuAqR7
834 :既にその名前は使われています :2006/02/10(金) 04:15:11.18 ID:aYDa747U
前から何度もでてる、
STR二倍
攻防比ボーナス
暗、侍、竜に両手武器ダメージボーナス
もしくは間隔ダウン
両手武器WSの倍率アップ
とかあたりがいいと思うんだが。
>>12 ブラオシロッコ前提なら、かなり強くねーか?
16 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 19:44:42.78 ID:xb7L3KcK
理解を深めるためにこれも。
***************************************************************
両手武器の性能は、概ね片手武器のそれx2となるよう、設計されている。
しかし、ダメージ計算式に問題があり、攻防比が有利な場合は
片手武器x2>両手武器
となってしまう。
→弱めの敵相手にD50武器が80ダメ出す場合、D100武器は130ダメしか出せない。
※逆にシザーガードしたとてとて蟹クラスには、両手武器のほうがダメが出やすい。
※しかし、そんな防御力を持っている敵を普通のレベリングでは狩らない。
これが、両手武器が弱い根本原因。
***************************************************************
17 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 19:56:49.94 ID:QxP0Z96V
>13
そもそもモクシャがモ忍に付けられた事自体がおかしいんだよね
モ忍は手数で勝負するジョブでは有るけれど、与TPなんか問題にならい程の
削り能力が有る訳だから…
モクシャは、短剣のカスダメで敵にTPタメさせると言われていたシーフにこそ
付けるべきだったと思うのだが、この辺りのバランス感覚の無さがバ開発と言
われる所以なんだろうけどね
文句言う前に、武器別与TP一覧とか張ったほうがいいんじゃない?
19 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 22:50:26.48 ID:3cXBAxmf
あげ!
20 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 23:28:47.03 ID:uvzZn339
間隔とTPの不具合
〜180 5.0
180〜480 {(隔-180)÷256} × 6 + 5
480〜960 {(隔-475)÷1024} × 13 + 12
これが現状のため、480以上の武器はTPが遅れがちである
サイズ528間隔で8回攻撃で100になる
一律 1撃に(間隔/36)TPにして下限3とするのがまっとうではないだろうか?
この場合、サイズ528で7回 両手刀450で8回で100を超える計算になる(ストアTP除く)
21 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 23:31:47.07 ID:iE2cN9qN
22 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 23:35:36.96 ID:OcBxzyrz
普通に考えて今の両手武器の間隔は遅すぎる
なんで戦闘中に数分間もぼさっとつっ立ってるの?
23 :
既にその名前は使われています:2006/02/11(土) 23:37:58.37 ID:3cXBAxmf
両手で振っているのだから
早く振れたり(間隔減少)とか一撃を強く振ったり(ダメージアップ)とかしてもおかしくはないよな。
片手武器と同じ性能しか発揮しないことは言語道断だと思うのだがどう思う?
片手で持てるものを両手で持ってるわけじゃないから、その理屈はおかしい。
25 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 00:26:15.66 ID:6YIx34Dh
>>24 その理論だと両手武器は片手武器より劣化と言ってるよな。
超強化が必要だな
26 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 00:31:44.70 ID:LeOxhIh4
まぁ落ち着け。
27 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 01:07:17.73 ID:9TQ2iGfs
>>16が勘違いしているので訂正しとく
両手武器のD/隔は、概ね片手武器のそれと同等となるよう、設計されている。
基本ダメージ計算だけ見れば、自STR-敵VIT≦0な場合は、
D値に固定でマイナス修正を得るため相対的に隔の長い武器が僅かに有利になる。
ただしΔSTRによるD値修正はint(D/9)が最大である事と、そこまで到達する事が無いため有効に働いていない。
よって、二刀流によるD/隔の大幅な上方修正のある片手武器の方がD/隔が優れる事になってしまう。
(スッパ込みだと最大で隔-20%であるから。
攻防関数によってダメージ倍率分布が決まるが、両手武器と片手武器にその差は無い。
理由として挙げられるのが、双方に攻撃力の差異がまったく無いため。
一部特性があるが、結局割合で大きく変動させるレベル補正のせいで差異が出にくい。(防御力も然り
攻防関数が変わらないという事はD/隔の差がダイレクトに現れると言う事を意味している。
これが、両手武器が弱い根本原因。
28 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 01:17:05.09 ID:9TQ2iGfs
ちなみにモンクや忍者はD/隔が0.3を超える。
斧斧戦士は0.21〜22程度だけど、神バーサクなどの豊富なアビリティでカバー。
ただし両手武器使用者は最もD/隔が優れた武器でも0.19が関の山。
(極端な例を挙げると、侍は破軍0.166鬼丸0.18、シーフはブラオシロッコ0.18ユニクロ1.33。
これらのD/隔がダイレクトに反映されてしまう。
以前比較表張り出したけど、探すの面倒なんで、割り出し直したらまた張るか。
29 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 01:30:13.27 ID:Z/ht3MxC
>>27 いや、Dが50と100だと、後者の方が最大の力を出し切るため要求されるSTRのが高いのよ。
それを補うための武器レベルがあるんだけど、それにかんしてはキミがおっしゃる通り、あんま効果がない。
攻撃に関しても、たとえばメヌメヌで攻撃力があがってダメージがあがったとしたら、二刀流で50+50が80+80になるのが両手武器は100が130にくらいにしかならない。
数字は適当だけど、あくまで参考って事で
30 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 01:33:23.16 ID:PQRIXDvF
両手武器は空振ったときがやばいんだよな。
侍は残心があるけど。
>>29 わざとか知らんが、片手ジョブはバーサク有り、両手はなしで語ってるだろ。
攻防比なんだから、片手でD50が80ダメになるなら、同条件下で両手のD100は160になる。
(S/V補正は考えてない数値)
32 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 01:52:54.41 ID:LLrEl+Nh
33 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:24:31.89 ID:w+C9P2zu
単純に片手武器と両手武器の計算式を別にすれば解決する
両手武器は攻防比1.0保証
TPは下限を3に引き下げ528の鎌を今の12.5から20まで引き上げ再分布
34 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:28:06.88 ID:n9/v2zdX
忍者の二刀流段階upをなくして、
MAを全武器適用にすればすべて解決。
35 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:28:24.47 ID:LLrEl+Nh
攻防比1.0保証しても、強くなるのはHNMとかに対してだけだべ
攻防比+1.0とかにしてくれたらいいんだけどなw
さすがに強すぎるかもしれないから+0.6くらいか
36 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:29:45.42 ID:LLrEl+Nh
>>34 たしかに、二刀流と格闘だけが優遇されてるってのも変な話しだし、
レベルあがってもレベル1のキャラと同じ速度でしか武器振れないってのもどうかとおもうよな
37 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:45:27.07 ID:n9/v2zdX
攻撃ヘイスト(二刀流)と空蝉を分けないから、戦忍がつよすぎるのですよ。
アタッカーでサポモがほとんどいないのははっきり言ってアフォ仕様。
戦忍ナ→盾
モ暗竜→メレー
シ侍狩→ヌーカー
みたいな住み分けしないとダメですよ、正直言って。
二刀流と空蝉が両立できなかったらこんなスレ立たなかっただろうな
二刀流の間隔減が両手武器にも適用されるようになれば万事解決じゃね?
これでエースも二刀流と空蝉の両立が出来るぞ
39 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:52:30.12 ID:LLrEl+Nh
戦士と忍者がとにかくいいとこ取りしてるんだよな
モンクは格闘とマーシャルアーツっていうぶっとんだ特性あるし
前、暗黒スレか両手武器スレでみた案だけど
暗黒 バーサク&ダブルアタック
侍 カウンター&ダブルアタック
竜騎士 アグレッサー&ダブルアタック
ナイト ディフェンダー&ダブルアタック
これくらいデフォルトでもっててもおかしくないよな
40 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:57:17.19 ID:CZI8F+Ch
>>39 関係ないけど、それ+前衛系ジョブにはすべて挑発があって然るべきかと
サポ能力前提でのバランス取りなど本来ありえない話
アビの独占は、ジョブ毎の特性を顕著にしているものだけで良いはず
41 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 02:59:10.47 ID:LLrEl+Nh
たしかに、いまは戦士が独占してるけど挑発くらいあってもおかしくないよな
39であげたアビと、挑発があったらサポの自由度が増えそうだ
サポ忍オンリーになるとかは無しデ
42 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:06:12.31 ID:n9/v2zdX
>>38〜40
それだとみんな同じになっちゃうだろw
片手武器に有利なアビ(二刀流)を弱くして、
両手武器にマッチしたアビ(DA、TA、MAとか?)をつよくしなきゃw
メインに同じのつけると暗/竜とかにしたらかぶるだろw
それとぶっちゃけアタッカーに挑発などいらんよ。
盾が挑発しなきゃならんほど攻撃力があればいいんだからw
43 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:06:25.63 ID:22vkygHh
せっかく得物が長いんだし
アイスパ等の反撃ダメ、効果を受けない
とかもあって良いんじゃね。
槍で突いてるのに麻痺ってるリューサンより。
44 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:07:49.83 ID:CZI8F+Ch
>サポ忍オンリーになるとかは無しデ
そう、そういう流れが一番つまらん
サポくらい各自が好みで選んでも問題ないくらいメインの能力が充実してたらと思う
そして空蝉と二刀流に匹敵するくらい、ナの盾能力や暗侍辺りの攻撃性能が優れていれば・・・
>>40 同意。サポジョブ要らないよな・・・明らかに延命だけを目的としたシステムだし。
魔法も使える戦士になれます!
っていうのが建前で実はLv上げと続けさせる為の延命システムです!って事だしな。
サポジョブのバランスを取るのは重要だがサポジョブ前提でバランス取りってのは絶対おかしい。
それはさておき、現状の二刀流もしくはMAを有効に使えるジョブと
そうでないジョブの差が激しすぎるな。メリポじゃサポ忍で火力出せないジョブやイラネ扱いだし。
次期VUでどうにかする気はあるのかな?
46 :
召喚士:2006/02/12(日) 03:11:31.03 ID:d6XqH1u6
サポジョブがなくなると困るんですが^^;
47 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:11:38.45 ID:LLrEl+Nh
ウェポンバッシュの威力上げてTPたまるようにしてリキャスト1分くらい、
シールドバッシュのスタン確立とヘイトを上げてリキャスト一分くらい、
ジャンプとハイジャンプのリキャスト短くして、
侍の心眼をレリックなしでカウンターするようにして、黙想リキャストも2分くらい、
こんくらいしたら、ジョブのコンセプトに沿う動きができるようにならないかなw
48 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:12:49.33 ID:CZI8F+Ch
>>42 75前提で語るのではなく、低レベル帯のことも少しは考え以下略
汎用アビがかぶっても、固有アビ得意武器や装備などでも個性は十分出るはず
それよりはむしろ「○○がいないと云々」という状況を打破すべきかと
両手武器にマッチしたアビというのは当然のことながら激同
49 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:14:52.14 ID:LLrEl+Nh
>>46 メイン能力がもっとあがるといいよなw
かーくんの回復履行の効果アップとか、低レベル履行の威力アップとか
補助履行と攻撃履行を、ひっくるめて1分のリキャスト、ではなく
それぞれ1分に一回使えるとかな
50 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:19:36.47 ID:CZI8F+Ch
>>46 召喚が一番のサポ前提バランスの被害者だと思う・・・
メイン能力だけで十分に活躍できるようになればいいのに
あと竜騎士のジャンプももっと使い勝手良くてもいいはず
51 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:47:14.25 ID:n9/v2zdX
>>48 低レベルってそんなに両手武器不遇かなあ・・・
高レベルの二刀流とMAがブッ壊れてるだけな希ガス。
>>47 そんな方向が一番いいと思うんだが、
侍案を除いてはその程度では戦忍モには到底届かないと桃割れ。
52 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 03:50:41.20 ID:LLrEl+Nh
>>51 39+47案を足した上、両手武器自体をいじればなんとかw
53 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 04:02:13.83 ID:n9/v2zdX
ナイトが挑発持つとヤヴァイだろ
55 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 04:30:14.64 ID:OZhe2+Iz
>>54 全ジョブに挑発追加すれば
ナイトの盾としての地位は今より下がる。
ナイトより回避が高いジョブ全てが
サポ忍で盾枠入れるから。
56 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 04:36:35.17 ID:Z/ht3MxC
上の案、
ウェポンバッシュを
STRボーナスの乗った通常攻撃+現在の固定ダメージ、に変更
シールドバッシュを
現在の固定ダメージ+VITボーナスに変更
スーパージャンプも攻撃するように変更
これぐらいまで強化されたらいいな
>>38 じゃあ忍具を装備にして左手に割り当てるか?
忍盾でタゲ取れなくなるだろうな
>>37 禿同
だけど、システムとジョブコンセプトが狂ってるから、直すのは大手術になるね
メインどころか、サポの役割すら明確化されてないから
例えば、こんな風
サポ戦:タンク化
サポシ:ヘイト擦り付け専用
サポモ:自己Buf
サポ忍:メレー化
サポ侍:WS連発専用
あくまで例だけど、何にしても“方向性を決める”ってのが不可欠
59 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 05:52:27.83 ID:DXqLwWd3
>>42 みんなおんなじにしろ!って意見が多数派だと思うぞ
じゃあ、みんな戦士か忍者やればいいじゃない。
62 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 06:32:00.20 ID:Z/ht3MxC
63 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 06:36:27.14 ID:F7a/sXfQ
誰もが始める前に思うであろう、戦/黒や、黒/モなどの、自由な組み合わせが
まったく出来ないんだからな。
それどころか、遠隔弱体してサポ狩を殺したり、あやつるをバインドにしてサポ獣殺したり、
企画屋として恥ずべき修正のオンパレード。
サポは戦忍シだけ確認すればいいんだもの、前衛ジョブは。
そりゃ、楽だよなw
というか、ジョブとかアビ増やしまくって
開発も何がなんだかわからないくらいのバランスにしちゃえばいいじゃん。
ジョブも50以上あってアビは数え切れないくらいあってさ。
そーすれば、サポも個人差出てきて面白いと思うのに。
まぁスレ違いも甚だしいですね。sage
65 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 07:12:25.92 ID:F7a/sXfQ
そういえば初期は覚えたWSはどんなジョブでもLVでも使えたんだよな。
戦士でレッドロータス覚えたら、赤LV1でもレッドロータス撃てたんだぜ。
SPとかEXとかつけて、さらにスキル達してない時は撃てないような修正してさ、
これも、ジョブ(というか個人)を画一的にするための糞修正だったな。
66 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 07:36:17.85 ID:sNPOvnKL
やっぱりD値の計算式を見直すべきだと思う
片手は硬い敵だと0ダメとか出てしまうが、
両手だと通常でD値の80ダメとか与えて
現状のレベル上げと変わらないくらいのダメージをHNMで出せるくらいが理想
ってかモンスターの攻撃力の計算式をそのまま両手の計算式にすればいいんだけどな
D値保証、最大4倍撃 たったこれだけでかなり強くなるだろ
ハイパー化したHNMの攻撃なんかD200超え 間隔240だぜ?
67 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 07:44:26.78 ID:km1291+F
>>66 以前の仕様のフェローが敵と同じ仕様(攻防比0.0-4.0)だったが、格上には弱かったぞ
68 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 07:49:04.77 ID:LLrEl+Nh
69 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 07:53:22.84 ID:sNPOvnKL
敵の攻撃は格下にはエライ強く、格上にもそこそこだからな
しかも振り切ってると同じダメしかでない
キャリーの攻撃が308ダメとか312ダメしか出ない(D値78相当なのかな)のは
アフリカじゃないがよくあること
そのキャリーも麒麟とかにも30ダメとかが下限だったりする
ペットの攻撃は当たらないから微妙なんだけど、
これが敵の攻撃計算式で命中ブーストした暗黒とかだったらかなり強いんじゃないか?
70 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 09:02:34.55 ID:Viz3rYno
下記条件を元に代表的な武器の得TPと与TPを一覧にしたみた。
忍:モクシャ:25
モ:モクシャ:20(レリック+15黒帯+5)
サポ忍:モクシャ:10
侍:ストアTP+ 35(特性&メリポ)
竜:子竜(与TP+7)
ラジャスリング
ブルタルピアス
素破の耳
71 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 09:30:58.80 ID:Viz3rYno
短剣ブラオドルヒ__________D28___得TP_5.3___与TP7.6_______隔178
片手剣ジュワユース________D35___得TP_6.3___与TP8.5_______隔224
片手剣ジュワ2回攻撃_______D35x2_得TP12.6___与TP17.0______隔224(112x2)
片手剣リディル___________D40___得TP_6.6___与TP8.8______隔236
片手剣リディル2回攻撃_____D40x2_得TP13.2___与TP17.6______隔236(118x2)
片手剣リディル3回攻撃_____D40x3_得TP19.8___与TP26.4______隔236(79x3)
片手刀蝮刀改×2(0.55)_____D38x2_得TP12.6___与TP12.6______隔250 (125x2)
短剣ブラオ&シロッコ______D28D21得TP10.6___与TP13.6______隔262(142+120)
片手刀蝮刀改×2(0.60)_____D38x2_得TP12.6___与TP12.6______隔272 (136x2)
片手斧ウッドヴィルアクス__D50___得TP_7.9___与TP9.9_______隔288
片手刀蝮刀改×2(0.65)_____D38x2_得TP12.6___与TP12.6______隔295 (148x2)
72 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 09:32:00.55 ID:Viz3rYno
片手棍シーロバーカジェル__D42___得TP_9.2___与TP11.1______隔340
格闘デストロイヤー________D53?x2得TP10.6___与TP12.0(8.8 )隔348(174x2)
両手棍猿棍改______________D69___得TP10.7___与TP12.4______隔399
両手剣サブドゥア__________D85___得TP11.7___与TP13.3______隔444
両手刀破軍ストアTP35______D75___得TP15.9___与TP13.5______隔450
両手刀破軍ストアTP70______D75___得TP19.2___与TP13.5______隔450
片手斧ウッド&ジャガー____D50D46得TP15.8___与TP17.8______隔460(230x2)
両手槍トリトンランス______D93___得TP12.6___与TP14.1+7.0__隔478
両手斧白虎斧______________D92___得TP13.0___与TP14.5______隔504
両手鎌デスサイズ+1________D98___得TP13.1___与TP14.6______隔513
片手棍シーロバ&シーウルフD42D40得TP18.4___与TP19.8______隔544(272x2)
73 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 10:02:27.27 ID:DHhA43+J
ファルシオン欲しいのだが、LSのリーダー買ってくれるかな?
こういう案はまだ出てないかな?
旧狩の与ダメに貢献していたものの一つに乱れ打ちが有る。
乱れ自体の与ダメ+獲得TPによるws加速は結構効いてたと思う。
両手限定でこれに類似するアビをつけてもいいんじゃない?
>>75 必中・クリ・倍撃に並んで下層アタッカーのクレクレ案では常連
そうか常連だったか
手間かけて何か追加するなら、ダメ式変更みたいなのよりも、
リズム、メリハリの出るようなものの方が楽しいんじゃないかなぁ
78 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 10:43:06.77 ID:km1291+F
つーか二刀流とサポ蝉弱体で盾とアタッカーのバランスはほぼ取れると思うんだが
79 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 10:53:26.19 ID:I/4r32wx
80 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 10:57:41.79 ID:km1291+F
>>79 戦モ忍乙
両手武器を歪に強化するよりよっぽど健全だろ
81 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:06:05.49 ID:I/4r32wx
1からもう一度読み直してこい馬鹿
82 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:08:04.30 ID:LLrEl+Nh
>>81 お前もどうかと思うぞ。弱体厨は消えろって言っても現在の能力がぶっとんでるのはわかるだろ
そうゆうのも含めて話し合おうぜ。煽りは無視で
MMO運営が時間リソース消費型の商売ということを考えれば、
これからも装備品追加で解決しようとするのは確定的に明らか
84 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:11:06.97 ID:DHhA43+J
>>78 その意見いい加減見飽きた…
一年間ずっとそれじゃん…
85 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:14:03.67 ID:I/4r32wx
なら格差なんて言ってないで弱体スレでやればいい
お前らの力で弱体できるかもしれないぞ
俺は降りるけど
ここは凸を叩く方向じゃなく
凹を引き上げようっつー方向のスレだんべ?
87 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:15:22.93 ID:LLrEl+Nh
降りたいやつは降りろ。
88 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:16:20.12 ID:6YIx34Dh
バ開発はほんと伊達じゃないからな
狩人は確かに調整は必要だった。
しかしながらあれはやりすぎだろ・・
弱体スパイラルよりかは強化でいこうぜ
89 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:17:40.31 ID:6YIx34Dh
>>87 お前がスレ違い
ここは強化のスレであって弱体を願うスレじゃないんだ。
自分でスレ立ててやってくれ
90 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:17:57.91 ID:km1291+F
ちょっとでも強化になるレスするとMPだ子竜だ黙想だと猛烈に反論するじゃん
つまり強化は認めないって事だろ?違うのか?
じゃあ弱体でバランスとってくしかないじゃん。アフォですか?
91 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:18:57.61 ID:LLrEl+Nh
弱体はできればないほうがいいけどさ、それがぶっ壊れてたら調整はひつようっしょ
おれは現状の両手武器には満足してないから強化願ってるよ
ただねーバランスが取れる強化って難しいとは思うんだよねぇ
なんつっても飛びぬけてる奴らがぶっ壊れてるからさwww
ぶっちゃけ、両手武器強化したら忍者タゲ取れなくなるだけなんだよね
93 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:22:49.01 ID:km1291+F
戦モ忍<両手武器が強くなったら地位脅かされるから強化は不可ね
戦モ忍<当然弱体も禁止wwwうはwww俺らテラアタマヨスwwwwww
はいこのスレ終了。なにこれ
94 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:23:19.50 ID:I/4r32wx
結局弱体のゲームなんだなw
95 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:23:55.23 ID:6YIx34Dh
頭の弱い人pop
96 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:24:58.34 ID:km1291+F
今までやってきた事を改めて指摘されたら人格攻撃て。
どんだけ根性曲がってんだかね。
97 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:25:15.53 ID:nZFPUY/H
間隔1000くらいにすればいい
98 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:28:06.73 ID:LLrEl+Nh
■eみたいに弱体したらはいそれまでってんじゃなくて、弱体したらそれに匹敵する
別方向の強化をすべきなんだよな
仮に二刀流弱体したら替わりに3系忍術追加とかさ
両手武器の多段獲得TP修正やクイック修正きたといも、なんの飴もなかったから、いまよわっちくなってるんだし
99 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:29:17.85 ID:6YIx34Dh
言わせてもらえば
今までやっている事をやらない方向で話すスレでわざわざ意味のないことを話す
km1291+Fはどこまで根性が捻じ曲がっているのだろうか
100 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:30:56.08 ID:LLrEl+Nh
つまらん言い争いでスレ埋めるな、見苦しい
101 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:32:00.38 ID:km1291+F
二刀流大幅弱体して両手武器と片手武器のバランスを取りつつ忍のタゲ取り能力落として
メイン:蝉壱4枚蝉弐5枚、サポ:壱弐共に1枚にすりゃ
アタッカー同士のバランスを取りつつナと忍の住み分けが可能になる
反対するのは自己厨の忍と最強厨の戦と無責任な効率厨の後衛くらいなもんだろ
102 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:33:37.25 ID:I/4r32wx
ああ、結局弱体スレ・・・
忍者殺すのは簡単だよ
蝉を今の使用のままd術のヘイトをおもいっくそ上げて攻撃力をおもいっくそ下げればいい
d術盾士として生きていくがよかろう
そして2刀流はサポLvまでの係数見直せばサポ2刀流も死ぬぽ
モンクはシラネ
ただ・・・それじゃぁなぁ・・・
104 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 11:51:22.00 ID:JKYCaKY3
盾としては生かしておかなきゃwww
106 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 12:07:43.88 ID:lhVV+gxd
やっぱアレだ、
二刀流の間隔短縮とMAを全武器適応にするしかねえべ。
忍戦モが強すぎるのは変わらんが、簡単な強化でバランスとるにはそれしかないかと。
あとはそれぞれの物理攻撃力upと物理命中upとストアTPを二刀流間隔短縮並に強化するかだなw
もう武器の話じゃないね
なんつうかサポ2個(第1サポLVの半分、第2サポLVの1/4)つけれるようにすればおkってことだな
108 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 14:41:15.68 ID:Y0RnPtkx
>>107 第一サポ:忍37
第二サポ:戦18
or
第一サポ:シ37
第二サポ:戦18
こうですか?
格差と言っても、単にサポ忍二刀流だ。
3番目の新ジョブが新たに発表されて
サポで両手武器に相性良ければ解決。
110 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 14:59:59.24 ID:DXqLwWd3
話の根幹はメリポのサポ忍で二刀流>両手武器だから
メリポサポ忍状態で二刀流=両手武器にしろってことでしょ?
75のメリポで両手武器サポ戦>両手武器サポ忍=二刀流サポ忍となるようにしろと
格上の敵では両手武器>片手武器だから問題ないし
低中レベルでも両手武器>片手武器だしね
111 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 15:26:29.77 ID:Y0RnPtkx
メリポに格闘耐性持ちの格上の敵追加で解決だな
112 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 16:18:03.43 ID:JKYCaKY3
>>111 チェーン制度があるから解決しない
おなつよ以上でチェーンする仕様を変えない限り現状のままだ
例えば人数によってチェーン制限するとか
ソロ:丁度以上 2:おなつよ以上 3:つよ以上 4-5:とて以上 6:とてとて以上
こうしないかぎりつよとて乱獲無限チェーン狙いは変わらん
ちなみに
>>112の利点
70-73狩場にメリポPTが来ない
新規にアトルガンでマトモな狩場増えれば問題ないのかもしれないけどね
114 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:08:52.28 ID:Yxe8JEh7
115 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:17:21.66 ID:F7a/sXfQ
>110
>格上の敵では両手武器>片手武器だから問題ない
この認識が誤り。とてとて戦でもrepとれば片手のほうが強い。
そりゃ、片手武器が0ダメ連発する相手に、両手なら0〜20ダメくらい入るけどさ、
それに何の意味がある?
116 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:24:55.52 ID:Z/ht3MxC
各上って、あげで狩るような奴じゃなく、裏のデーモンやHNMみたいなやつの事じゃないのか?
117 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:26:39.40 ID:6YIx34Dh
SV関連が片手武器も両手武器もかわらないから
0ダメージが出る確率はどっちも同じって事はない?
それなら振る間隔で片手武器のが有利そうな感じだが
118 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:29:18.31 ID:Z/ht3MxC
各上に両手武器が強いのも不意WSがあるからだしね。
計算式をどうにかしてほしいよ
119 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:30:49.68 ID:PQRIXDvF
ぶっちゃけ、メリポに誘われるようになるならどんな強化でもいい(´・ω・`)
120 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:31:07.24 ID:8mJqTsoy
一番現実的なのは計算式をチョット弄る事だな。
もしくは廃用に強い武器防具等を提供。
121 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:35:09.22 ID:KnGgqZeI
何を言っても■eは強化なんかしないんだからさ。
今度のVUでダメだったら諦めて解約したほうが賢い。
格闘・2刀流を弱体して相対的に両手武器の性能を上げればいい
右100ダメ左100ダメ出てたのを
右左殴った後100ダメ出るように
つまり今の半分のダメに
これで互角になる
123 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 19:41:53.65 ID:F7a/sXfQ
計算式が腐ってる例。
LV75侍/忍で空ポン相手。
・破軍(D75)の平均ダメが81、1200回攻撃で総通常97,200。
・ソボロ(D40、1-3回攻撃)の平均ダメが47、2500回攻撃、総通常117,500。
こんな風に差が出る。なんでDが低いほうが強いねん(´・ェ・`)
※実際はWSで破軍がある程度盛り返すけど。
今のとて狩りだと、高Dで高隔な武器ほど不利になっていく。
124 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 20:57:52.14 ID:DXqLwWd3
>>118 片手武器が弱い敵に強いのは二刀流があるからだもんね
ってのといってることが同じだぞ
125 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 21:18:30.11 ID:9TQ2iGfs
>>123 ここのレスを全て読み返したら【かえれ。】
D値低くて固定D/隔一緒ならD値低い方が強いってなるんだヴォケガIV。
片手武器と両手武器の実用性の差は、固定D/隔の差でしか無い。
そしてその固定D/隔の格差を作るのは二刀流でしか無い。
126 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 21:20:28.97 ID:9TQ2iGfs
思わず顔真っ赤にして書き込んでしまった。
今は反省している。
>D値低くて固定D/隔一緒ならD値低い方が強いってなるんだ。
正しくは、
なんでD値低くて固定D/隔一緒ならD値低い方が強いってなるんだ。
だった。
128 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 21:56:04.80 ID:Yxe8JEh7
どっちがどうだろうと両手武器は総じて糞ってことだけ覚えておけばいいよ
129 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 21:56:20.42 ID:9TQ2iGfs
正しいのは
>>27だよ。
ダメージ計算式とパラメータの因果関係はきちっと解明されてるから、
>>16にしても
>>123にしても適当に語って欲しく無いと言いたいだけ。
130 :
既にその名前は使われています:2006/02/12(日) 22:41:40.25 ID:F7a/sXfQ
>>129 ごめん、君が言っても説得力ないw
高D値の武器で、ヘボダメ頻出するのはエースやってる人なら知ってる。
特に攻撃力で戦忍モに劣ってない暗黒でメリポで鎌ふってみたら、すぐわかる。
131 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 00:22:43.50 ID:yYRe8CbK
>>16も
>>27も間違ったこといってないんだけど、
27のほうは、少し理解不足だよね
132 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 00:40:56.45 ID:yYRe8CbK
装備者の攻撃力とかを考慮しないとき
100ダメージあたえる両手武器と50+50の二刀流のダメージを出す武器があって、間隔が一緒だとする。そこで、戦士Aさんが装備したとする。
戦士Aさんの攻撃力やらSTRやらで(細かい計算とかなし、あくまで単に説明のためと思って)100ダメージだせる武器のほうは150ダメージだせたとする。
100ダメージだせる両手武器の場合
100+戦士Aさんが装備して50、実際に敵に与えたダメージ150
50+50ダメージだせる二刀流の場合
右50+左50+戦士Aさんが装備して50、実際に与えたダメージ150、でなく、
右50+50+左50+50で200ダメージになってる、ってことなんだよね?
実際はこんな単純な計算じゃなく、それを補うために武器レベルとかあるんだろうけど、それが現状であまり機能していない、と
で、明らかに攻撃回数多いほうが有利だから両手武器のボーナスをここで50だったのを100にしよう、とか言ってるんだよね?
正直あんま知識ないし、このスレをいま流し読みした上でのおれの考えなんだけど
133 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 00:42:17.19 ID:yYRe8CbK
なんか長々とすまん、知識ある方、ご指導お願いしますw
134 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 00:55:06.79 ID:wHMO0srJ
だいたいそんな感じじゃね?大雑把に言えば
135 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 01:20:46.95 ID:nB5qK3pM
両手武器使用ジョブに固定ダメ特性追加
10レベルで5ずつ(75で固定ダメ35)
リンバス獣人古銭75枚程度 指or耳追加
両手武器間隔短縮+ストアTP+
これでどうよ?
主に高レベルのレベル上げやメリポが問題なんだから
獣人古銭75枚ってどうよ?ってのは許しておくれ
136 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 01:21:51.89 ID:yYRe8CbK
>>135 おもろいなw
是非装備箇所は耳でお願いしますw
137 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 01:21:56.39 ID:I+UJL8WU
138 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 01:26:45.81 ID:5Xj8sWOB
両手持ち武器にのみ付けられるアクセサリ、とかどうよ。
鍔とか布飾りとか。
139 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 01:34:47.01 ID:kzVRsor8
戦士がメリポで両手武器使いたくなるくらいの強化がないと意味ない。
>>138 鞘クレクレと侍がずっと言い続けてるがなぁ
ステータスアップとか色々付いた鞘(両手刀なら)をサブスロット装備
でもやっぱりグラ無しw
141 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 04:00:29.32 ID:YI5sGv3h
>>138 それ、俺も妄想していたよ。
サブウェポンの欄に武器のパーツを装備し
グリップ装着で命中UP、刃を付けて攻撃UP
軽量シャフトでヘイスト効果、毒刃つけて追加効果毒とか、
自分好みにカスタマイズ。
まあそんなチラシの裏でした。
142 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 04:04:52.76 ID:t1Xs2lOn
>>132 片手二等で0しか与えられない場合も両手ならダメでたりするから
143 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 04:16:43.26 ID:YhbZQ99w
二刀流でやばいのは忍者と戦士だけじゃねぇかよ。
モンクなんて被ダメ減のためだけの空蝉だし、弱体されてサポ戦できるなら大歓迎だがな。
二刀流の係数を0.95>0.9>0.85>0.8にしてスッパとAF胴AF2脚の効果UPも0.1にすりゃ解決w
装備三つを変えるだけで激変するシステムってのも底が浅いな
146 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 06:27:22.85 ID:W5dxlrTB
>>143 素の二刀流係数はそんなもんでいいはずだよな。
装備の効果アップはもうちょい無いとゴミになりそうだが。
・両手武器のダメは旧遠隔と同じ計算に。
・格闘スキルでの格闘Dアップを削除。
・格闘は片手武器になり、マーシャルアーツがあるとサブにも格闘武器が装備できる。
・二刀流の間隔減少率ダウン。
・空蝉で魔法、WS回避が不可能に。
・防具に魔法防御力追加。鎧は低く服は高い。
・モンスにも追加し精霊威力ダウン。
とりあえずこれでいい。
148 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 07:27:38.68 ID:ru9gvOg3
149 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 08:01:29.71 ID:Anzrs6Wm
>>131-132 あのさ・・・いくらなんでもその理解の仕方は酷すぎる。
固定D/隔以外に差の出る要因は無い。
SV修正…自STR-敵VITの差(ΔSTR)が4〜6につきD+1。最大値はint(D/9)
固定D=D値+SV修正分
固定D*攻防関数=実際のダメージ
攻防関数において両手武器と片手武器の格差は無い。
かといって固定Dにおいても格差は存在しない。
故にD/隔以外に両手武器の格差を生み出すものは存在しない。
>100ダメージあたえる両手武器と50+50の二刀流のダメージを出す武器があって、間隔が一緒だとする。
これだったら攻撃力に差が無い限りダメージ能力は一緒。
その後に(50+50)*2の話が出てくるのは誤り。
実際は50二回振るのに必要な隔が100で一回振る隔より大幅に短縮されているせい。
あとは戦忍のバーサクによる攻撃力の大幅アップだけ。
150 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 08:07:07.63 ID:0LIbua8u
Sub武器のでのダメージを半分に
もう、サブ二刀流係数1でいいよ
152 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 08:12:08.43 ID:DdMDnoQu
もう妬み丸出しの弱体案はおkになったのか?
>>147 何かモンクに恨みでもあんの?w はちゃめちゃな案に思わずワロタ
要するに二刀流強すぎ!
ってことだろ
小難しい理屈は良いからスパッと言えよ
だからマヌケが変な考証晒すんだよ
155 :
○中ですよ:2006/02/13(月) 08:17:15.43 ID:fkO1VkB6
両手武器のダメージや、
必中じゃないWSの威力を倍程度にして
命中率を3割程度減らせばバランス良いですね。
156 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 08:24:20.74 ID:DdMDnoQu
>>155 その方向はいいなあ、一発がでかいってやつ
命中3割減は少し痛いがw
157 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 09:30:51.65 ID:pmZa3v1O
有効アビを多く持つ戦シモを基準にアビを再振り分け。
暗は戦士系
ラスリゾの効果時間変更(3/5分)ヘイトはバーサクと同じ
魔法攻撃力を上げるウォークライ
次の<bt>の魔法を一度だけ無効化してその消費MPのいくらかを自分のものにする6の魔封剣(1/1分)
竜はモンク系
カウンター系に本体が攻撃されそうになった時に飛竜が一定確率でそれを妨害して反撃
かまえると同等のもので、飛竜カウンター発動率75%になるが発動時飛竜がダメージを替わりに受ける
気孔弾のようにスーパージャンプに防御無視ダメージ付与
使用武器スキルorLvで飛竜のD(STR)と攻撃力が上昇(=格闘D増加と等価)
侍はシーフ系に
心眼をカウンター+10付きの回避最大+48(Lvで上昇)のアビに(30/1分)
正面からも発動可能な不意のようなアビ、ボーナス無し(1分)
だましの代わりに敵TPを次の一撃のダメージの50%分減らすアビZ(1分)
それは武器の格差是正案じゃないような・・・?
159 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 09:35:20.50 ID:pmZa3v1O
武器の格差是正は戦モとエースの格差。
エースのアビが充実して戦モと同等に戦えればこんな不満は出てない。
よってわざわざ現状強い戦士まで強化するような案に限定しなくともエースそのものが強くなれば
この問題も解決する。
160 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 09:46:50.12 ID:t1Xs2lOn
格闘武器が片手とかめんどくさっ
161 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:04:51.62 ID:CQrnhjWR
>>158 武器格差と言いつつ
ジョブ特性の二刀流にかみついてるスレだしね
162 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:06:54.43 ID:qpR8Jd9a
特性なんかはそのジョブ毎でやって欲しいね・・
格闘=両手武器 > 片手武器
これが普通のバランスだな
というか格闘ってマーシャルアーツを適用しなかったらどのくらいの強さなの?
163 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:10:12.82 ID:t1Xs2lOn
暗黒騎士並になる
>>157 >>竜はモンク系
>> カウンター系に本体が攻撃されそうになった時に飛竜が一定確率でそれを妨害して
インターセプターキタコレ
165 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:13:25.08 ID:qpR8Jd9a
>>163 格闘ってスキルでD値加算じゃなかったっけ?
75モンクだと素手でD/隔が0.2いくとかなんとか
スキルx0.11+3が格闘の素手D
Lv75で276=D33
メリポ8段階で292=D35
マーシャルアーツ
Lv** MAなし 480
Lv01 MA1 400
Lv16 MA2 380
Lv31 MA3 360
Lv46 MA4 340
Lv61 MA5 320
Lv75 MA6 300
167 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:23:01.40 ID:t1Xs2lOn
隔短縮無しの二刀流なんて意味ない
168 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:25:42.50 ID:MvzXEnQk
>>159 現状強い戦士て、両手斧戦士は暗黒並だぞ。リューサンより劣る
片手武器両手武器云々の前にウンコ片手棍・短剣のD/隔見直すほうが先
両手WSは不意が無いと糞ダメすぎるんだよな
迅ランペボパよりダメージ大きくしてくれよ
171 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:38:07.27 ID:qpR8Jd9a
>>166 ありがとう
デスサイズHQ
985130.191033138
サブドゥア
854440.191441441
素手MA無し
664800.1375
デストMA無し
1024800.2125
MA無しでもかなり上ですな
172 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:40:01.57 ID:qpR8Jd9a
デスサイズHQ
98 513 0.191033138
サブドゥア
85 444 0.191441441
素手MA無し
66 480 0.1375
デストMA無し
102 480 0.2125
ずれた
173 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:55:14.16 ID:pmZa3v1O
>>168 なに両手斧に限定してんの?
訳わかん無い自分ルールに当てはめないで戦士というジョブ全体で見て考えろよ。
戦士は暗黒並か?w
174 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 10:57:15.77 ID:Anzrs6Wm
まあ、要はD/隔を二刀流片手武器と同等にしろと。
他に問題点は無いよ。
・・・と、言いたいところだけど、
ダメが一緒になっても蝉無いと誘われないからサポ忍。
サポ忍だと戦忍のDAバーサク持ちには敵わないから無限ループになるんだけどな。
>>150 命中3割減でどれだけダメージ減るか知っていればそんな発言出ないと思うけどな。
特にこのゲームは確率が何故か偏ってるから痛い。
168 んなこたぁない。両手持っても戦のが強い。子竜込みでもな。WS即撃ちがあたりまえな現状、蝉は必須。さらにDA、バーサク、アグレッサーを使えるのは戦だけ。
176 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 11:23:19.13 ID:5Xj8sWOB
>>149 SV修正が10で攻防関数が1だとすると
D50の片手武器を2回振ると60+60=120ダメ
D100の両手武器を1回振ると110ダメ
って事じゃねーの?
177 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 11:26:45.38 ID:5Xj8sWOB
>>174 忍者にヘイト稼ぎ能力付加してエースは純然と忍者より上のダメージソースになるようにでもしないと
忍者と戦士以外の前衛ジョブが存在してる意味無いよな。
178 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 11:32:38.04 ID:ru9gvOg3
>>177 ナだって赤にMP面で依存してるんだから忍だって騙し持ちに依存すりゃいいじゃん
それと
両手斧戦>鎌暗の不具合もどうにかしないとな
>>178 よーし、暗黒に強制的にタゲ来ないようにする3分アビを追加だ。
効果が切れるとタゲ候補になる。ソロのときは効果なし。
これで、忍はタゲ取られにくくなる&暗黒が全力出せる!
181 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 11:41:36.63 ID:G9ZxtluN
そこまで言うのなら暗黒強化スレでやったほうがいいだろw
>>181 ごめwスレ違いな内容だったな。
しかし、ほぼジョブ専用である武器とアビは切って考えられない罠。
183 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 12:27:40.60 ID:wHMO0srJ
>>149 むつかしい説明はいいけどわかってないね
基本的に弱体案は好きではないし、単純な弱体案を出す気はないんだけど、ふと、リアルで二刀流した場合のことを考えてみて
以下のような「二刀流修正案」を考えてみた。
・ 二刀流が可能な武器を、片手刀・短剣に限定
・ 二刀流時、サブウェポン欄の武器のD値は1/2
・ 二刀流時、サブウェポン欄の武器の((レベル/間隔)×20)回避アップ(サポの場合はサポレベルまで)
185 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 15:24:18.75 ID:fN9BW7+W
>>149 たぶん蟹関係を筆頭に検証スレで定義されたものを念頭に話を書いてるんだと思うが、
高D値での検証はされていない。
何を言いたいのかというと、実際問題として高D値武器でも糞ダメは出現するのであって、
その存在が全体的に平均値を下げているという問題は依然として両手武器の弱点となっている。
要は、D/隔が同一の武器が数種類があるとして、分母である隔が大きければ大きいほど削りは不利になる。
(そのために武器ランクといわれる数値があるが、はっきり言って影響は皆無に近い。)
186 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 15:29:18.62 ID:WDV3oipz
仮に両手武器を何らかの形で強化しても、与ダメ以外に価値を見出せないのも嫌だなぁ
なんつうか物理アタッカーいても意味がない現実って大きいよな
現状で弱体せずに対処するってことになると、
両手武器用MA付けるか両手武器に命中補正をかけるかしかないんじゃない?
TP関係であっさり片手武器と同じ修正かました□eがやるとは思えないが。
188 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 15:40:25.87 ID:cPKZmGqQ
基本的には武器としての問題
1:Dが大きいほど実際に出すダメは不利になる
2:間隔が大きいほどTP効率が悪くなる(シーフの与TP問題とも関与)
3:サブスロット一つ分の不利
の三つを解決した上で
二刀流&空蝉のセットに匹敵する両手武器に有利なジョブ特性
が何かしら欲しいところだね。
1を改善して、片手武器と比べてDの高い両手武器は特に格上に対して大ダメージを与えやすいとか
2を改善して、間隔がでかくなるほどTP効率がよくなるとか
両手武器そのものの仕様変更が望ましいな
サブスロにステータスアップ装備や両手武器MA装備、ヘイスト+x%装備を追加もいいと思うが(防御+はイラネ)
ジョブ特性だと特性が付いたジョブと付かなかったジョブで格差生まれそうだなサポの自由度が減るし
TP効率が良くなる必要は無い
間隔にきちんと比例してTPが溜まればそれでいい
191 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 16:03:14.41 ID:/4qfLDrc
>190
或いは、TP効率が悪いのを補える程ダメージ効率がよければ良いと思う
192 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 16:09:25.28 ID:OM5bfi1J
サブスロットの装備ほしいな・・ストアTP+、DA+、残心・暗黒など他ジョブのアビ使用可装備とか・・・
だたそれらの装備を簡単に手に入れさせてくれないのが■eクオリティ
□e<二刀流で両手武器を両方に持てるようになりました。それによりサブスロットが空く問題は解消されました。
なお、武器の間隔計算は従来の二刀流と同じです。
194 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 16:35:55.59 ID:Anzrs6Wm
>>185 >高D値武器でも糞ダメは出現するのであって
そら敵の防御力が高すぎるからな。
その話にまで及ぶなら武器ランクに応じた攻防比修正を設けるしか無いと思うぞ。
>>179 SV修正が10もつく敵はよほど格下だぞ?STR-VIT間で差が40〜60もある状況だ。
そこで手数の多い片手武器が強いのは必然であって、問題はそこではない。
実戦でのSV修正は±0程度だから、D/隔がそのまま固定D/隔に反映される。
つーかそんだけの差なら何も問題が無い。
実際は片手武器の隔がサポ忍スッパで最大20%減される事が今の問題。
忍者は45%減。
前述の通りSV修正なんて殆ど死んでる。
レベルに応じて段階強化でLv75時点で両手武器間隔30%減らして
ようやく竜暗侍は戦/忍に追いつくかもってトコなのか?
196 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:01:30.30 ID:Anzrs6Wm
>>195 ぶっちゃけそれでも足りない。
何故ならバーサクと蝉が無いから。
サポ戦バーサクでヒャッホイするとタゲとって死亡。
サポ忍にするとバーサク無くてショボダメ。
つか戦士が両手斧でレイグラヒャッホイして余計に差が出るだけwww
197 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:02:39.51 ID:Anzrs6Wm
ああ、すまん。
特性がエースにつくなら最後の1行はスルーで。
198 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:02:49.82 ID:qpR8Jd9a
やはりエースに両手武器特性をつけるしか道はないようだな
199 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:09:34.42 ID:ImX3zeL7
>>194 0程度って状況の方が少ない(レベル差が異常な時とかHNM戦位かな)
両手武器で4の状況では、片手武器では2しか発揮されないとかって状況が計算式上絶対生まれない。
両手武器で4の状況では片手武器では3、しかも間隔半分だから両手武器振って4分のボーナス貰ってる間隔で片手武器は6分のボーナスを得てる。
D/間が同じだと明らかに片手武器が有利
SV修正なんて殆ど死んでるってのは両手武器で意味がないから死んでいると言われてるだけ
200 :
既にその名前は使われています :2006/02/13(月) 17:12:05.40 ID:Hj7EvWjd
戦士からゴッソリ片手斧スキル削って、全体の両手スキル強化すれば良いんじゃねぇの?
201 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:15:37.04 ID:5Xj8sWOB
>>195 50%以上減らす勢いじゃないと釣り合い取れてるとは言いがたいと思うぞ。
暗竜侍(゚听)イラネ
両手戦死でいいや、になるだけだろ
203 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:17:39.97 ID:jEEskzSF
サポサポジョブ実装すればいいんじゃね
ナ75/忍37/戦18
空蝉、モクシャ、挑発、バーサク、防御力UP特性付
平均ダメに関わるのって攻防関数(自功/敵防)だっけ?
205 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:19:00.13 ID:AESm35Qh
バ 開 発 は 今 す ぐ こ の ス レ を
>>1 か ら 読 め
206 :
既にその名前は使われています :2006/02/13(月) 17:23:22.37 ID:Hj7EvWjd
暗黒は片手斧で、竜侍は今のままになるだけだろうけど。
戦が両手斧になったら、侍みたいな扱いになるんじゃねぇか?
サポシか、一応サポ忍。
サポシじゃ無かったら「戦の野郎又外しやがった。単発でも撃ってろよ」位なら、かなりの弱体にならね?
弱体はもういいよ
空蝉がない世界なら、挑発を持つジョブだけがバーサクを持つって
ことは整合性が取れてるんだけどな。 敵を引きつける
役まわりだから防御を下げることはリスクが高い。だから
攻撃を上げることが許される。
でも、蝉でバーサクのデメリットが消えるからおかしな事になる。
実は、騙しでバーサクのデメリットが消える戦/シ、シ/戦も
同様の不具合だが、他のサポより劣るから使われず問題視されない。
自分が戦/忍だとして 槍使ってる竜、鎌ぶん回してる暗黒、両手刀振ってる侍を見て
自分も狩場やメンバー構成によって両手斧も使いたいと思わせる仕様にならない限りダメだろう
211 :
既にその名前は使われています :2006/02/13(月) 17:30:00.61 ID:Hj7EvWjd
212 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:31:45.53 ID:t1Xs2lOn
ヒント
ディフェ+挑発
213 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:37:22.15 ID:cPKZmGqQ
モンクと忍者のD/間隔はぶっ壊れているから少し避けておいて
ウッド&マンイD50+49 間隔479(スッパなし) D/間隔0,207
間隔451(スッパあり) D/間隔0,220
スッパなしを標準とするとDはそのままに
デスサイズ間隔473、オリハルコンランス間隔444、鬼丸間隔401 トポロク間隔444
だいたい間隔一割減で、片手斧二刀流に並ぶのかな計算上は
>>211 てっきり両手武器使用する前衛の強化スレかと思ったが違うのか・・・。
もはやどうにかして戦士の上を行くスレになったな。
216 :
既にその名前は使われています :2006/02/13(月) 17:42:19.38 ID:Hj7EvWjd
>>214 ここは戦士の強さを基準にして語ってる感じだしなぁ。
修正して「戦士も強くなっちゃいました」じゃあ、納得しないんじゃねぇか?
てか普通にかんがえれば戦じゃなくてモと張り合うのが正解じゃないのか?
ぶっ壊れてるから避けるとかじゃなくてさ。
218 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:45:55.36 ID:5Xj8sWOB
戦士を両手斧を使えるように強化するスレ、でも良いよwww
219 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:54:40.04 ID:cPKZmGqQ
モンクデストメリポなし
素手D33+18 間隔300+48 D/間隔0,293
Dそのままだと
デスサイズ間隔331 オリハルコンランス間隔317 鬼丸間隔283 トポロク間隔317
間隔そのままだと
デスサイズD155 オリハルコンランスD144 鬼丸D132 トポロクD148
レリックぶっちぎりだなw
220 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 17:57:46.33 ID:G9ZxtluN
俺もそのつもりだったんだがどうしても
上を引きずり降ろしたい人がいるみたい
どうせ妄想なんだから強化の話したほうが楽しいと思うんだが・・・
221 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 18:06:02.18 ID:Hj7EvWjd
>>220 見てると、ネ実風にいえば「戦がランクI」みたいな感じになっちゃってるな。
戦士<俺今のままでもいいんだけど、両手もたまには使いたいんだよね。
両手<戦士って色々武器使えるもんなぁ。
戦士<ぶっちゃけ片手斧だけでも十分強いし、戦士はメインでもサポでも必須だから。
戦士<今より強化されたら最強は明らかなんだけどね。もう最強だけど^^
両手<そっすね
こんなとこか。
飴持ちは今の状態で満足しとけって事なんだろうけどな。
>219
暗に両手武器MA、竜のジャンプリキャスト短縮、侍のストアTP量UPでいいんじゃねの?
そのくらいやってモと並ぶからメリポデビュー可能だろ。戦と並んでも蝉分で誘われん。
>>222 暗黒は特性に攻撃力アップあるから
>>222のいうその分だけでも何とかなるとしても、竜、侍じゃバーサクやらアグなんかの強化アビ無い&特性で基本能力特化がないからキツイかと。
224 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 18:32:07.89 ID:G9ZxtluN
基本的にここはエースしか上げてない人のスレだから
どうしても武器ではなくジョブの話になるんだよね
要するにメリポで優遇ジョブになりたいと、
俺はメイン侍だけどメリポジョブあるからここで語られてる
弱体スパイラルには同意できん、つかこれ以上PC弱体してどうするよ・・・
>223
竜はなんだかんだで落ちにくくなった子竜と命中特性があるからジャンプ回数が倍位になるとか
でケッコー良いきがする。知られてないだけで戦とそこまで削りの差ないんだよ。ジャンプリキャスト
がレベル毎で少なくなるって特性とかよさそう。ジャンプMA?w
侍はTP関連じゃないかなあ。ストアTP強化は装備で実装されてるけど元の分がやっぱ低い。
素で30位まで段階強化あればけっこー壊れるんじゃない?モンクと張るにはこのくらいないとねえ。
竜は命中うpがあるぞ、小龍もいるし60台までのレレルアゲならかなり強いし一番辛いのは侍な希ガス
いくらTPが早くてもダメージがごみだからな
メリポのWSは多段がメインになるわけだし、両手武器の多段のTPを元に戻すだけでも違いがでそうだね。
与TPは従来通りじゃないと敵もWS連発してくるがw
228 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 18:40:14.60 ID:cPKZmGqQ
暗:両手武器MAで考えると、今の間隔から約37%カットが必要
竜:ジャンプリキャスト短縮だと15秒に一回のジャンプ
侍:STPはそのままダメupにならないから、STPでモンクと同等にするにはどーすればいいか
ちょっと解らないな
暗黒や竜のジョブ特性や魔法&子竜を無視した計算だから鵜呑みにしないでね
229 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 18:42:15.93 ID:6iT10VN6
>>228 6振りWSから3振りWSまでStp強化すれば、多分モンク並みになるな。
めちゃ敷居の低いジョブになるが・・・
230 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 18:45:23.58 ID:wHMO0srJ
弱体するなとか言う奴が新スレになって急に増えたな。同一人物か?
ともかく、弱体だけじゃなくうまい調整取ってほしいよね。
231 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 18:46:19.68 ID:6iT10VN6
3振りはちと行き過ぎか。
4振り程度かな。
ジャンプリキャはレベルで短縮されるようになり、75で30秒、ハイ45秒、スーパー1分。
更に35で必中化、50でクリティカル100%に。
侍はオートTPリジェネを追加。サポで食えないレベルで。
更に心眼中はWSが必中・クリティカルになる特性を追加。
これで行こう
昔の遠隔計算と同じにすればいい、両手武器も遠隔も
234 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 18:56:40.90 ID:G9ZxtluN
いや、弱体弱体ばかりでうんざりしないか?いい加減に
235 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 19:00:44.66 ID:T9eZ2zkC
両手武器と片手武器の格差を埋めるのに
両手武器と関係ない能力で解決しようと考えるからおかしくなる。
スレの本題からは反れるかもしれんが
ここを読んでる限りではやっぱりサポジョブのシステムにいろいろと問題があるよな
サポジョブが売り(疑問?)のゲームなんだからもっとサポ選択の幅が広くてもいいと思う。
極端な話だけどサポジョブに潜在アビリティみたいの追加して
黒が戦士をサポにしたらより攻撃的になって、バーサクに魔攻UPがつくとか・・・
あくまでたとえね。
237 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 19:09:25.68 ID:G9ZxtluN
D40とD80の武器で同じ敵を殴ったら
与ダメが倍になればいいんだよ、単純な話
それ以上はジョブ別強化スレでの話だろう
サブスロとかもあるけど
>235
両手武器自体の性能が低いんじゃなくて二刀流が強いんだよねえ。武器の差じゃない。
だからアビによる両手武器の補強が手かなと。武器に関しては死にステの武器ランクとか
どうにかしろと思うけどね。モンクのデストは例えるとリディルクラスがBCでぼろぼろ取れ
るという謎現象。おかげでMAの異常さがばれちゃったと。
239 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 19:17:56.82 ID:phbJhZYh
エースも戦士もやったけど、
現状の両手武器は通常のレベル上げでも使いづらいわ。
バーサクして殴るだけで斧斧だとナチュラルにタゲがくる。
しかし両手斧じゃ適度にクリティカルでないとタゲこないな。
65の考察では
通常攻撃 シスカ タンギ>ウルガラン>マシヴダークアクス
wsもランページ>レイジングラッシュ
>239
ちなみに、75では ウッド>馬鹿斧
WSもランペ>レイグラ、スチ
サポシで素材狩りでもこんな結果だよ。
>>239 だからそれは二刀流がつえーんだろ
片手武器x2=両手武器で設定されてるのに二刀流で間隔早くなる
Wsにしても片手分さらに一撃上乗せだしな
あとサポシなら後ろから不意打ちスチサイした方がはえーよ
片手武器はサポ忍で強くなるんだから
両手はサポシで強くすれば良いだろ
不意打ちのDEXボーナス復活だ
244 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 19:41:36.40 ID:/4qfLDrc
>243
それ、緑色のジョブから猛反発が来るってw
245 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 19:48:25.46 ID:pu0qq5Hb
>>243 アフォか?www
今までの流れなら、不意打ち段階リキャ短縮実装以外アリエネだろがwww
それかメイン60からアサシン不意打ちでDEXボーナス3倍でもいいぞwww
つか開発はそう考えているから弄らないんだろ。
サポ忍 片手用(空蝉でリスク減)
サポシ 両手用(だましうちでリスク減)
サポ戦 リスク負う代わりに攻撃力うp
247 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 20:05:58.06 ID:+x00RDmh
むしろ両手武器にサポ侍がサポ忍に匹敵すると思ってそうだ
>>225 倍って、そんな短縮するんかw
そりゃ確かにそこまで来れば大丈夫かな
>>226 50以降まともに飛竜が成長しないのが悪いんだけどね。60が限界って所からな。ヒルブレを45で覚えて以降、飛竜のレベルが上がって攻撃ダメ上がった覚えが無い。
それまでと同じ倍率で成長してれば75メリポでは飛竜が50前後のダメ連発する位なんだよねぇ。それならHP削って維持とかも分かるんだが。
あと攻撃ブレス1も180が限界で、実際にはレジスト酷くて1桁とかザラで、MBすらレジレジじゃ・・・飛竜がMBする意味全く無し
249 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 20:22:21.74 ID:VZ0EZChu
>>225 悪くはないけど、それじゃレベリングとメリポ以外で用がないだろう。
メインにしてる人が、わりとどこにでも出て行けるようにするべきなんじゃねーのか。
というかここ両手武器スレだろ。
250 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 21:05:30.36 ID:vLUcwjPU
>>249 >というかここ両手武器スレだろ。
っていうけど、両手武器をなんで修正してほしいかって言うと、それを使うしかないジョブが弱いからだろ。
両手武器の仕様が今のままでもこの3ジョブが強ければ別に良い気がするけど。
手段にこだわらなくても、目的が達成できれば良いんじゃないか?
そもそも二刀流ジョブが強いってのも、戦士と斧WSとかがもともと強いからそう言われてるんだし
二刀流自体がジョブ性能だしな。
251 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 23:30:35.45 ID:WDi/ItHZ
>225-248
前々スレで俺が提出したrepによると、侍が戦忍に並ぶには
「忍の倍WSを撃たなくてはならない。」ってことが判ってる。
3振りWSじゃ、総ダメ届かないかもしれないぞw
252 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 23:37:23.10 ID:UQcTva4y
両手武器扱うのが3ジョブだけじゃねえだろwww
戦士もナイトも忍者も白も黒もつかえるだろが。
だからジョブ特性ではなく、武器性能を見直すスレなんだよ。
後いい加減、ジョブ云々ではなく武器について語れ。
253 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 23:48:13.27 ID:pu0qq5Hb
>>252 何で見直すの?w
片手武器に比べて弱いから?w
戦ナ忍白黒?wwwww
こいつら両手武器が強くなったら使うの?
やべつられたwwwww
254 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 23:48:43.96 ID:1TvcSYPx
>>252 ■<両手武器見直した
戦<両手斧TUEEEEEwwwwww片手斧も強ぇし俺様最強wwwwwww
ナ<結局カスダメでテーカーもろくに撃てないわけだが
白<ヘイストケアルに状態回復、やることかわんね
黒<精霊最強wwwwwwwwww
モ<りょうてこん?何それ。格闘最強だし^^;
召<で?結局ソロかよ
暗竜侍<あれ・・・
255 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 23:53:49.79 ID:p0dmJV+C
結局は段階特性+TP下限5保障がガンなんだから
段階特性で対抗するのが一番だと思うがな。
下手に両手武器全体の強化、とかだとバランスの取れている低〜中レベル帯が
滅茶苦茶になっちまう。
暗、侍、竜、戦にそれぞれの両手武器(剣+鎌、刀、槍、斧)
の攻撃速度−25%を段階特性5段階分で追加。
更に両手武器はTP下限10保障
ヘイスト装備と特性で間隔340とかになってもTP10貯まる。
一見異常に見せかけて片手武器と比べればいたって普通である事がわかるはず。
257 :
既にその名前は使われています:2006/02/13(月) 23:56:48.64 ID:5Xj8sWOB
白も黒もって言い出すと、そもそも棍棒のD/隔自体が不利に設定されてる問題も出てきてしまうので
とりあえずはあくまで前衛の範囲で考えといた方がいいと思う。
もちろん戦モナ竜が杖振り回す選択肢が生まれるくらい良案があって
結果白黒召も幸せ気分になるのは全く問題なしだが。
258 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:09:35.01 ID:CrYz6vZE
戦士は両手武器を使っても弱くはない。二刀流には劣るが
エースは両手武器しか選択肢はないのに両手武器をつかっても弱い。
よって最低でもエースに戦士のDAのような両手武器専用特性をつけるべき
>>252 召喚と詩人を外したのはなぜ?
戦士は片手斧で困ってない。
忍者がスキルの低い両手刀を選択肢に入れるほど強化ってどこまで強化しなきゃいけないの?
ナイトは盾捨ててまで両手剣持つ方がいいってんじゃジョブ的におかしい。
白はPTじゃどの道殴れんし、ソロで両手棍持ったらソロ能力は上位なんだから強化の必要なし。
黒はそもそも殴らない。
ナイトはメリポで弱くてもL75になったらそこそこ活躍の場はある。
仮に竜・暗・侍の攻撃力が今のままでもこの3ジョブがぜひほしいって局面が多いのならそんなに不満は出ないだろう。
だけどこの3ジョブがいてもいいって局面は多くてもぜひほしいなんて局面なんかほとんどない。
250も言ってるけど目的が達成できたらそれでいいんじゃない?
おしい いないほうがいいって局面は多くても が正しい
STR値分隔短縮ってのはどうなんだろうね、暗黒スレで見たとき結構良い案だとは思ったが…
片手武器は片手だからSTR÷2分短縮。
単純すぎるけど割合良いかなと。
二刀流、格闘は短縮なしとかな。
重い武器振ってるんだから腕力で差をつけるってのはイメージとしては悪く無いと思うが。
ま、種族差がどうのこうのって言われてENDっぽいけどな
262 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:24:05.45 ID:qhdfCS20
大体武器強化とか言っても、瞬間特化の暗、削り特化の竜、中位の瞬間を頻発する侍、と
物理面だけみても全ジョブばらばらのコンセプト持ってるんだから単純に間隔縮めてハイ解決
とはならんだろう。
263 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:25:45.90 ID:uaOLbi6L
暗黒:クラクラブラポンが出来るときのみ神。
スタン?赤や黒のが役に立つからイラネ^^
侍:不意だま月光のみが全て。
殴らない時のTP回転率とwsダメがでかいだけが強み。
竜:ソロでもやってろ
シ:ソロでもやってろ。あ、一人だけトレハンよろ。盗賊とAF2手もヨロ
正直戦モのメリポ級のアメでもあるなら不満も出ないだろうに…
○○なら絶対リューサンいないと!!!!!!!!位のな。
アビの話するとここでは嫌われるかもしれんけど、
戦士にバーサク、ディフェ、DAが集中してるからダメなんだよね。
バーサクとラスリゾの性能入れ替え、ディフェンダーとセンチネル入れ替え、
DAを戦士以外の前衛も60位で覚えれば平均化するし、サポ選択も増えるんじゃないのかね?
そうすれば攻撃力ならサポ暗黒、回避+二刀流のサポ忍者、
トス用にTP効率でサポ侍とかできると思うのだけど。
DAとバーサク分、忍/戦、戦/忍のダメージ下がってエースとの差も埋まると思うけどね。
突き詰めると、バーサクの差と廃がどれだけいるかの差なんだろうけど。
両手武器が強化されたとして戦/忍が片手斧=両手斧って状況になったとすると、
戦/シの両手斧がLV73くらいまで飛びぬけて強くなるぞ。
サポ忍弱体、バーサクが%じゃなくアグレッサーみたいに固定値ってなったら
バランスは取れるんだろうが・・・、弱体は希望するところじゃないんだよな。
かといって、いまのエースは哀れすぐる。
266 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:31:13.57 ID:qhdfCS20
>>261 威力がSTRで決まっている以上さらに間隔にまで差をつければ種族格差が取り返しつかなくなるけどな。
まあそれを良しとするのも有りだが、ただでさえ現状STRが重用(WS補正や威力はほとんどSTR絡み)
になっているのに、これ以上上げたらSTRさえ上げとけばいい戦略性も糞もないゲームになるぞ。
WS上げたいならSTR、速く振りたいならAGI(敏捷)かVIT(体力・体格)とか、選択の余地を持たせた
ほうが面白くなる。
ジョブ固有のパラメータの伸びから得意武器にそれを絡めるなら面白くなるだろう。
ただしSTR、DEX等の攻撃絡みのパラメータ以外が好ましいが。
267 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:31:45.01 ID:uaOLbi6L
>>264 むしろラスリゾと暗黒からヘイトが消えて
暗黒がアビでストンスキンでも使えればいい感じに機能する気がする。
>>264 暗黒が今の戦士のポジションに取って代わるだけで他ジョブは何も替わらないけどな
暗黒はそれでいいかもしれんが
そうか、暗黒だと片手武器二刀流できるんだもんね。
失礼しました(ノд`)
270 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:34:28.89 ID:WK6VYRPk
271 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:35:19.86 ID:9JK+ScDl
忍27戦14、竜27暗侍0(ジョブ取ってないw)な私の感想を
二刀流→小気味良くておもしれー!
両手武器→おそっ!イライラ
なので、間隔減少や時々複数回攻撃武器を低〜高レベルまで散らす、なんてのが
魅力的に感じますね
左手スロットにこういう特性を付けられる、ってのも楽しそう
ま、前衛低レベルなので大雑把な印象でしか書けませんが
周りに竜侍暗が心のメインジョブ、ってのが結構いるので、是非両手武器には
復権してもらいたいですね(←ここが一番言いたいところw
272 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:35:25.12 ID:M332ahGG
>>264 それだと他のアタッカーがバーサク使いたくても使えなくなるじゃん。
戦弱体だけじゃなくてサポ戦弱体までやるのかよ。
弱体提案はもういいって。
273 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:36:46.97 ID:gzl+moki
>>266 なるほどね、言われてみりゃ確かにSTR依存多いわな…
…VIT依存は面白いかもな。
腕力=STRって単純に考えた漏れが浅はかだった。
ちと吊ってくる。
274 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:38:48.34 ID:qhdfCS20
>>267 不意みたいな感じの一撃ブラポンアビでJA暗黒初段だけリスク回避とかならかなりいけると思う。
つっても6分に1回ダメージが100ほど伸びるだけだけどな。
ブラポンならWSのらんし…
上記の状態でJA暗黒を3分アビにすればそこそこ言い感じに使えないかね。
6分と言うのは多分禍禍しい感じを出したかっただけの■お得意のバランス度外視設定だと思うし。
両手武器までもが間隔短縮で手数方向に行くと、
そもそも両手武器の存在意義がなくなりそうだねwww
276 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:45:26.56 ID:M332ahGG
>>275 それは道理だよな。
攻撃はSTR2倍計算で最低ダメージ保証つけりゃ、それでいいんじゃないかと思ったり。
もちろん防御面の優遇もつけてだけど。
両手武器のリーチを利用して、相手の攻撃間隔を1,5倍とかに引き伸ばすとかさ。
277 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:47:27.13 ID:BuSv4iv0
高校時代、剣道の授業あったのよ。
んで、遊びで2刀流とかやってたけど、両手でやるときより
命中落ちるよな・・・。特に左手。
まぁ、両手武器の命中とか上げてほしいなぁ。
278 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:47:41.85 ID:Y3IyWs2V
なら二刀流時のD/隔に合わせて両手剣、両手鎌、両手刀、両手槍のD値を上げりゃいい
279 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:53:55.32 ID:n7ddcB59
>>278 その片手武器/サポ忍=両手武器/サポ忍にしようという思想が腹黒い
その上で両手武器/サポ戦で最高火力を手に入れようっていう考えが見え見えすぎ
280 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:56:07.57 ID:sdXHFBYT
@二刀流時、左手武器のD値、ステータスアップ数値1/3減
A二刀流時、命中-10%、回避+5%
B両手武器装備時、命中率10%アップ、回避-5%
C武士の耳に素破同様に両手武器効果アップをつける
D両手武器装備時、クリティカル率アップ&クリティカルダメージボーナス
281 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 00:58:49.01 ID:qhdfCS20
>>273 とくに攻撃間隔は種族で格差をつけるとヤバそうだからな(あまりに顕著に差が出る懸念がある)
主族単位で考えると戦/忍75をベースにすると能力は次のようになる。
STR DEX VIT AGI INT MND CHR
人 69 .64 .59 64 52 49 53
首 76 .62 .63 59 47 56 53
樽 64 .64 .57 68 62 47 53
猫 67 .74 .57 71 52 47 48
岩 73 .64 .69 62 50 49 48
んで、比較的AGIとVITの合計はSTRよりもばらつきが少ない。
AGI+VIT(+6.5〜-0.9) STR(+10.1〜-3.0)
人 123 100.0%(基準) 69 100.0%(基準)
首 122 099.1% 76 110.1%
樽 125 101.6% 64 092.7%
猫 128 104.0% 67 097.0%
岩 131 106.5% 73 105.7%
282 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 01:00:31.59 ID:sdXHFBYT
まあ二刀流ってのは本来回避向けであって攻撃特化ではない
左手に小太刀を持ち、左手で攻撃をはじいて右手で攻撃するもんなんだよね
283 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 01:00:56.20 ID:AW303C96
なぁなぁ、両手武器が弱い理由って、
片手も両手も同じSTR補正だから回数が少ない両手が不利って事?
教えてくださいエロイ人。
284 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 01:04:49.93 ID:qhdfCS20
>>283 そんな誤差もあるにはあるが、サポ忍の二刀流からくる与ダメ15%〜20%(素破)UPと、
それと同居する空蝉の格段に高い防御能力の高さが格差になってる。
あとはおまけ程度だが、WS時に一撃必ずヒット数が増えるのと、その増加分TPは
+1ではなく、普通に攻撃当てたとき分溜まるってのもあるにはあるw
つまりランペなら5HIT+1HITで片手分のTPx2+4溜まるって感じね。
もう何度も何度も二刀流と蝉がセットになってることが問題とFA出ているのに、
なんで両手武器と片手武器の格差という言い方にこだわるんだろ?
286 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 01:38:44.71 ID:n7ddcB59
>>285 両手武器>片手武器にしたいからだよ
サポ忍状態で片手武器=両手武器になったら
サポ忍外して他のサポ付けたら両手武器>片手武器になるでしょ
そういう話
受け流しを鬼の様に強化、蝉なしのバーサク時を
今のサポ蝉時の被ダメに近づける。
蝉は放置でも弱体でもRepへの影響は弱くなる
これで両手武器でも二刀流と同様に
デメリットをほとんど気にせずバーサクを使えるようになる
288 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 02:53:22.78 ID:UJ7MoyvM
侍の両手刀は、そもそもWSダメだの累計ダメだの俺様つえー!を目指すのは間違いじゃね。
コンセプトがトス職人なんだし。
あと二刀流・空蝉の弱体というか変更もいいが、
忍者がまたボンクラになるだけなのはカンベン。
だいたい二刀流の問題にスッパとかの「装備前提」で語るヤツも変でねーの?
装備重ねて強くならん方がおかしいでしょ。
両手用のなんか装備追加すりゃいーんでしょ で終わっちまう。
289 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 02:56:37.35 ID:UGPoo5r0
良スレ上げ
トスキャラはリューサンだぜ。
しかし世界は最強WS単発マンセーだ。
292 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 04:49:35.91 ID:9411Wsni
侍は必殺技バカですw
別に俺は現状のメリポでイコールにならなくてもいいんで
格上に対しては両手武器が有利になって欲しいねえ
アトルガンで更に強いモンスが出てくるだろうし(願望
293 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 05:05:42.38 ID:Hl4gfgBV
間隔はボタン連打依存でいいよもう
294 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 05:09:36.81 ID:mGdlKscd
既出かもしれないが一応晒しとく。
間隔の長い両手武器は攻撃>戦闘解除>攻撃>…を繰り返すと間隔が短くなり物凄い勢いでTP貯まる。
一応、仲間内ではクイックと呼んでる。
295 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 05:11:51.82 ID:hU05a2e9
>>294 おおおおおおおお!!
すげええええええええええええええ!!!
┐(´ー`)┌ マイケル
おまいらバリスタで強いんだから良いじゃん
byモンク
297 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 07:48:22.97 ID:cp/F9wxz
■>鞘を実装しました。ただし破軍は変な形なので鞘に納まりません。
298 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 08:03:17.33 ID:PkZ7Kqd0
槍はぱっとしないよな
299 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 08:06:03.74 ID:PkZ7Kqd0
あのアホ修正のおかげで、間違って戦闘中に攻撃解除してしまうと、頭がいーってなる
300 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 08:08:03.06 ID:8orauS/X
>>296 暗黒なんかよりモンクの方が上位に位置してるだろ
301 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 09:41:03.40 ID:eSHwYspp
二刀流と言えば宮本武蔵だが、よくよく読むとこう書いてある。
「実戦では太刀を両手で持って戦うと不都合な場合があるから、片手で扱えるように訓練しなさい。」
つまり武蔵の二天一流とは、両手武器を片手で持つことが極意なのである。
302 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 09:48:58.58 ID:3aYRdgWm
303 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 09:59:43.50 ID:tcyjFqV0
両手武器全てのWSを今の二倍のダメージに。
両手刀のみ1.5倍。
これで単純に解決だろ?
両手武器の間隔を早くしたらバランス崩壊。
片手武器死亡、両手オンリーになる極端な世界がヴァナだしな。
一長一短にするのがゲームデザインってもんだ。
勇者君達、わかったか?
304 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:01:58.45 ID:9411Wsni
質問、なぜ両手刀だけ倍じゃないの?
加減が出来んのですよ■eは、修正するときは極端な修正になる。
そして何故か両手戦士が最強になる。
二刀流とストアTPを交換
忍者に両手刀B+ 侍に片手刀B+
これでいいよ
307 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:04:34.94 ID:tcyjFqV0
侍のWSが二倍ダメになったら、あんこくwさんの居場所がなくなるだろ!
308 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:09:40.35 ID:3EwbmjHP
モンスのように両手武器片手持ちアビリティを追加すれば二刀流できて格差がなくなるな
309 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:15:12.22 ID:9411Wsni
あんこくwさんには次の攻撃の威力を大幅に上げる魔法追加でどうか
他者にもかけられてリキャ40秒位だと中の人の人間性も分かって面白そうだがw
310 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:15:52.47 ID:9YJYUga1
■二刀流(侍専用二刀流)
サブ武器欄に片手刀を装備できるようになります。
ですが忍者の「二刀流」とは違い通常攻撃はメイン刀のみです。
通常攻撃後に時々片手刀で追撃、受け流し発動時に片手刀で反撃をするようになります。
■一刀流
メイン刀のみ装備しているときに両手刀のクリティカル率アップ特性。
鞘も装備すれば両手刀のD値が上がる
312 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:24:39.65 ID:V8ERwTYf
>>281 間隔早くするんだったらVITはイメージ違う気がするから
AGIで良いかもね。
実装されたらAGI+ の装備が凄い値段になりそうだがw
313 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:27:42.46 ID:0Udki9aG
おいおい武蔵は侍でも、侍全てが武蔵じゃないんですよ?
FFの侍なんて戦国無双で言えばNPCの雑兵ですよ?
314 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:29:58.17 ID:2WJZT7e8
>>281 種族格差はもっと前に出てもいいような気がするがなぁ。
現状タルだろうがエルだろうが結局装備如何で何とかなってる状況だしな、
ガルとタルがダメ大して変わらないってのがなんとなく納得いかないのは俺だけではないはずだ。
もちろん例外はある、ガル後衛とかタル前衛とか。
ま、その例外連中はそういう不便さが好きでやってると思うしな。
そんな俺はガル白43歳…MP足りないのをスキルで補わざるを得ないので、
レベル上げ【エキサイト】
316 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:32:32.78 ID:V8ERwTYf
>>310 侍は・・・片手剣に刀っぽいグラの装備を少し増やして
サポ忍で二刀流気分、じゃダメかな?
侍が装備時のみ片手剣スキル+とかの効果付きで
侍に専用二刀流開放は忍者の事を考えると・・・だめくない?
両手武器は、装備空き欄に、指輪もう一個装備可能でいいんじゃね?
>>314 抜本的過ぎる改革になってしまうわけだけど、もっとステータス依存の度合いを高めるのがいいんだろうけどねぇ。
319 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:34:29.10 ID:eSHwYspp
>>313 それを言い出すなら忍者の大多数は農民でファミコンにたとえるなら いっき
上忍は地侍なのでFFに例えるなら下級侍
314 同意。
現状、種族差はHPとMPぐらいしか分からないしな。
あ、あと黒は種族差分かりやすいな。
>>316 日本刀系の武器を、現行の片手刀/両手刀の2種類から、短刀/刀/太刀 の3種類に拡張すればいいんでない?
322 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:38:16.54 ID:3EwbmjHP
片手鎌で二刀流
それザクレロ
AGIで攻撃早くなるの良いな。間隔とは別に重量の要素追加して
STR修正で重量制限して、AGIを直接間隔マイナスで早くなるんでいいんじゃね?
まぁこんな事考えてても■eの斜めパッチ的には
■e<MAのD値上昇度を修正しました)
■e<二刀流によって減っていた間隔が%から固定値に変更しました5%=間隔−5)
とかなんだろうな
>>320 精霊魔法のINT依存度が高いからっしょ? その点物理攻撃はステータス依存度が精霊に比べて低いから出にくいわけだ。
種族格差がステータスの差でしかない以上、ステータス格差がたいして意味をなさない物理ジョブ(防御・攻撃とも)では
種族格差が出にくいのはしかたない。
そこら辺も解決して欲しいストレスではあるよな。
326 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:43:29.51 ID:3EwbmjHP
物理の命中率と精霊のレジ(魔法命中率)を同じにしてもらわないと不公平だよな
>>324 それいいな。
同じ武器をもって殴っても、ミスラとガルカで軽いのを数撃つミスラと重いのを少なく撃つガルカと、
それでトータルで均衡するように調整できたら素晴らしい。
328 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:49:03.47 ID:cp/F9wxz
あんま複雑にしても想定外な事象によって更にバランスが崩れるだけだろw
329 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:50:21.45 ID:QH9R6nDh
前衛はミスラ以外イラネって世界になるだけだよな。
330 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:51:08.16 ID:eSHwYspp
■e「利き腕を復活しました。逆腕で武器を所持した場合、スキルにペナルティが発生します。」
331 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 10:55:25.55 ID:3EwbmjHP
ゾロのように三刀流を実装して頭装備欄に片手刀装備できればいいんだよ
332 :
既にその名前は使われています :2006/02/14(火) 10:58:04.92 ID:mEKLC1Xk
両手武器での攻撃の累積ダメで、それが一定値以上になると、敵が少し動けなくなって。
それに加えて、その動けない間はアーマーブレイクの効果で、ダメ貫通が良くなるとかはどうなのかな。
逆に、片手・格闘武器なら、累積ダメが一定値以上になると、敵が近接武器での攻撃の一切を受け付けなくなる。
「コツコツうぜぇ→完全ガード」ってな感じで。
敵もそうなったらヤバイけど。
>>329 現実に、ヴァナで後衛(特に黒)で「樽以外イラネ」ちう世界にはなってませんわな。多少有利であるにしても。
334 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:00:08.94 ID:y5oe93Nz
>>312 281が言ってるのは、種族格差の話だ。
「AGI低=VIT高」の関係は有る程度有るけど、「STR高=AGI低」の関係は無い。
振りが早いけど一撃は軽め、一撃は重いけど振りは遅いとならないので有利不利が大きく出過ぎる。
現状でも結構な格差が既に存在している以上下手は打たない方が良い。
それに、この種族はこの装備を、この種族ならこの装備をみたいに需要が代わった方が面白そうだ。
335 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:00:50.47 ID:cp/F9wxz
>>333 それは、黒ならばいてくれるだけで有難いってことじゃないのか?
あと、基本的には盾のヘイトを越える事ができないって制約も影響してるかもね
336 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:04:35.62 ID:eSHwYspp
メリポの仕様を見ると種族格差は現状で十分すぎると思うのだが。
>>329 つまりはこう言うことだ。装備に重量を付けた場合。
STR以下の重量なら間隔には影響せずAGI分で間隔−になる。
STR以上の重量なら間隔+の影響が出る。AGI分間隔−に出来ない。
これを武器以外にも防具にも適用すれば良いわけだ。なぜなら攻撃&命中装備は基本的にチェーンやプレートの重装備型が多いから。
チェーン等の重装備出きるの戦士や忍者はもろに影響受けるの分かるだろ?
ついでに回避にも影響させとけばok。回避の場合はSTRじゃなくてVITね。
で現状回避−やスロウ+%が付いてる武具にはその回避−を無くして、そのまま重量にプラスする。
するとホーバー系はデメリットとメリットを兼ね備えた装備になるわけだ。
ヘカトンもブースト次第では使える装備に大変身っとこういうわけだ
>>335 前衛にしても同じことだろう? ミスラだけで前衛をまかなえるとでも? また、ミスラだけで前衛をまかなったとして
ステータスによる差をより明確にした場合、VITの低さが問題になる場面も出てくるわけだが?
339 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:14:01.28 ID:cp/F9wxz
つまり東洋系グラの布装備を用いれば更に某ジョブ達の攻撃が早くなるということか
340 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:16:12.67 ID:cp/F9wxz
ますます強ジョブが強化されて、外骨格のエースジョブはさらに弱体するわけですね。
そもそも好きでタルタル選んだヤツが前衛不適正と騒ぐのは変だろwww岩首人に劣るのは仕方ないと思ってる。
343 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:19:00.68 ID:3EwbmjHP
>>337 重量付けるなら移動速度も遅くしないと
MoEみたいに重過ぎて歩けなくなるとか
>>339 その辺はMAを弱体&二刀流弱体で対応かな。
つまりフル布系装備で現状のMA&二刀流になるくらいまで(要するに攻命が巧くブースト出来ない状態)
こうすると装備バランスで色々バリエーションが出来て死に装備ばっかって事もなくなる。革装備とかもあるわけだし。
>>343 FFでは敵の移動経路を塞げない以上移動速度に制限は余り意味がないかと。
移動速度うp系の装備は至高の装備品だと思うがな
>>346 移動速度アップはね。
移動速度ダウンする事自体にはストレスだけ発生するだけで殆ど意味がない
348 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:31:42.63 ID:tcyjFqV0
種族格差どうの言ってる奴はFF11やってるのか?
タル前衛アタッカーと人、首、岩前衛アタッカーでは樽黒と他種族黒との差ぐらいあるぞ?
>>348 戦闘スタイル・装備品が種族ごとに異ならない程度にな。
そういう差ではなく、そもそもの戦闘スタイル(に伴って装備品も)変わってくるくらいの差があってもいいねという話を
してるわけで、あなたの言ってるのは少々的はずれ。
350 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 11:37:17.39 ID:tcyjFqV0
>>349 あなたの言っている事はあまりにも現実味がない。
堅実な議論をするスレじゃなくて、壮大な妄想をするスレでしたか。
種族毎に特殊な攻撃方法とかあってもいいと思うけど、
それはちゃんとバランスがとれていての話だからなぁ。
職業でイルイラネがある以上、種族でもパラメータでの差をつけたらやっぱりイルイラネが発生しそう。
352 :
351:2006/02/14(火) 11:39:40.27 ID:QH9R6nDh
パラメータでの差→パラメータ以外での差
>>350 壮大な妄想を現実にすりあわせるのはスクエニの仕事であって、スクエニの業務の都合にこちらの妄想の範囲を合わせる必要はないわな。
開発ごっこをやりたいなら別だが。
んじゃ判定をアクションゲームにして、攻撃が届いたら命中にしてくれ。
それなら両手武器も有利になるし。
>>354 全員敵にくっつけって状態になりそうw
シーフ大変そw
漫画が読めなくなる
>>355 敵も動きまわればいいさ。
そしたらシーフは落とし穴みたいなトラップ作って待機してると。
・・・ごめん、モンハンやってくる。
358 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 12:22:29.55 ID:PkZ7Kqd0
FF2だと二刀流すると攻撃力落ちたよな
359 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 12:24:14.28 ID:g5MNWbiv
両手武器の攻撃間隔を短縮する特性を追加してくれれば差は埋まるような。
二刀流みたいに10、25、45、65で効果上がるとかだといいな。
もうね。下方修正ばかりじゃ嫌だしさ。戦士あたりのジョブ特性でどうかしら?
361 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 12:43:49.83 ID:6L2/Tl3i
でたwww戦死www
>>360 空蝉しながら両手武器使いたいだけだろ。
付けるならエースジョブ。特に竜騎士(飛竜在りでモンク並になればいい)
飛竜の超強化と75レベルでの短縮で最大で10%程間隔減少。
Lv30で5%、Lv60で10%。こんなもんで良いよ。
あとは飛竜の通常ダメの上昇(飛竜にモンクのMAそのまま適用とか)
攻撃ブレス2&3を追加それでいい感じだ。
戦士はDAあるから短縮いらないよなぁ。
364 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 13:16:04.26 ID:WIkbhtVK
つけるなら暗黒なんじゃね?業を背負って攻撃特化なんだっけ?
ja暗黒の時だけ攻撃短縮でもいいよな。
367 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 13:23:33.76 ID:qcz/xShW
アブゾヘイスでいいよ。
ジョブ別の調整以前の話として、両手武器のD/隔及び両手武器のためのアビリティ・特性の存在が、
片手武器のそれと著しく不均衡をきたしているという話を先にしようじゃないか。
二刀流とかMAがどんだけ異常かと言うと
暗黒のジョブ特性が攻撃力+48%になる
竜騎士のジョブ特性が攻撃&命中+10%になる
侍のジョブ特性がSTP+=一撃のTPに%ではなく固定値で+になる
そのくらい異常。
370 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 13:29:39.18 ID:y5oe93Nz
話そうってw
二刀流が強い、空蝉と同居可能ってこと以外に話すことなんか有るか?w
371 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 13:31:17.23 ID:M332ahGG
DA発動確率をSTR依存、間隔減少がDEXorAGIでいいんじゃね?
372 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 13:43:56.71 ID:azpxFaCL
二刀流適正で片手>両手
STR補正でも片手>両手
TPも片手>両手
もし同じD値の武器でWS撃ったら、片手>両手
WS修正率が片手の方が高いため、両手武器並のWSが撃てちゃうくらい差がある
376 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:14:17.28 ID:2WJZT7e8
オマイラとりあえずモチツケ。
両手武器を使うということであればジョブは関係ない。
あくまでもここは両手武器と片手武器の格差についてのスレだ。
ジョブ批判なら【かえれ】
377 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:16:31.16 ID:IEm2LoJC
倍撃系のアビもしくは武器に時々倍撃追加で
あと間隔見直して
378 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:20:58.03 ID:4FKi+vPT
空蝉をブリンクの性能にして二刀流の間隔1.5倍にしろ
379 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:21:46.53 ID:M88lSKqX
ハイエナ戦士がまたポップした
380 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:32:41.01 ID:8v6I5ZhZ
両手武器の間隔短くなるなら嬉しいが、それを以外でなら
散々既出の
1.一定防御力カット性能追加
2.ダメージ計算式を変更してダメージの変動幅を小さくする
あたりで良いと思うが
TP速度の問題は各ジョブ、それぞれでどうにかしてもらうしかない
この場合、両手武器に防御力カットきたら、ナ盾がさらに不利になるから
敵の攻撃力を下げる事も前提にしたほうが良いかも
381 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:36:58.98 ID:qcz/xShW
敵の攻撃力はいいかげんどうにかしないと話にならんだろ。
まぁ、スレ違いだが。
382 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:43:17.96 ID:9411Wsni
完全に駄目だな、このスレ
結局弱体ファンタジーか
383 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:45:15.39 ID:Y3IyWs2V
>>381 空蝉の影に隠れて目立たない忍の防の高さが問題になるな
>>978 セーブデータ消えた時に出てくるけどナー>アル
>>380 両手武器に付けるんじゃなくて盾(盾ジョブじゃなくてサブウェポン欄に装備する「盾」)に付けるべきじゃないか?
すまん。385は完全に勘違い。なかったことにしてくれ
と思ったけど、よく読んだら380の表現おかしくないか?
「一定防御力カット性能」じゃなくて「一定ダメージカット」の間違い? でないと「ナ盾が不利になる」との下りとの
整合性が取れないんじゃないか?
389 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:54:12.18 ID:qcz/xShW
>>388 そういうジョブ特性が追加されたら敵にも付くだろ。
そしたらナ盾は防御無視でガリガリ削られて今より地位が落ちる。
そこらへんの敵に両手持ち武器はいない気もするが。
両手武器は、クリティカル率を一律+15%(あるいはそれ以上)するという方向性はどうか?
なんか、間隔間隔しか話が出てないように見えるので、なんとなく提案。
392 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:58:33.10 ID:sBzI6VgM
二刀流やMA、バーサクもジョブの性能でその有無で前衛の性能が決まってるのに、
戦士は事あるごとに出てきて、「エース強化じゃ俺達にうま味が無いから両手そのもの強化しようぜ」
って荒らしにくる。
これがこのスレが荒れる原因。
393 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 14:59:14.31 ID:8v6I5ZhZ
>>388 >>389が言ってるようなつもりで書いたんだが
分りにくかったならスマソ
>>389 両手武器持ってる敵は結構いる、、ただ片手で振ってる場合も多いが・・・
失礼しました。あらためて
>>392 ならば次からはスレタイを両手武器強化でなく侍、暗黒、竜騎士
強化等にしてはどうだろうか? 両手武器という括りだとどうしても
両手斧も入ってしまうわけだし。
>>392 僕はその1を立てた1だけど、暗黒だよ?
両手そのものを強化したって、戦士への旨みは大してないと思うんだがね。
>>396 サポエースで旨味があるだろ、何を言ってる
399 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:10:39.78 ID:1CyaKA7e
>395
別に両手斧込みでも良いとは思う。単純に武器自体の性能でも両手武器は見劣りするから
ただ、それだけじゃ二刀流には匹敵しないから、エースに二刀流に匹敵する様な特性を
付ける必要も有るだろうって事、戦士は…まあサポエースで特性を喰ってくれとw
どうせ、空蝉マンセーだからサポエースなんて使わんだろうがなw
400 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:11:27.61 ID:IEm2LoJC
両手武器だけ強化しても意味ねえから
空蝉・二刀流弱体は前提だからな
要は、現状戦士ってのはプリフィクススタイルを売りにする料理店なわけだろ。武器に関して。
メニューの中に料理の数が増えたところで、注文できる料理数は変わらない。
翻って、所謂エースのばあいは注文できる料理数が少なくて、おまけにその料理が不味い。だから、それを
戦士料理店の一品並(か、専門店らしく少し上に)してくれよ、と。結果、その料理を戦士料理店が出したって
いっこうに構わんよ、と。
>>398 サポエースどころか、正直戦士にも同様の(ただし、段階制限で最大時1〜2段低く)つけたって大した旨みにはならんよ。
403 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:14:35.46 ID:0n5/8In3
サポエースで食うと思えるくらいの強化じゃねえと意味ないんじゃね?
サポエースすれば二刀流と蝉は無くなる訳だし、精々並ばれるかそれ未満でしょ
失敬。
×同様の(ただし(略)低く)つけたって
○同様の「両手持ち特性」(ただし(以下略
405 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:15:57.25 ID:keZcDpTB
竜のジャンプ系アビのLvを変更し、スーパージャンプを食えるようにしてリキャスト短縮。
竜にはもう一つジャンプを追加
Lv05 45秒 ジャンプ (VIT+256)/256倍撃を(VIT+AGI+128)/128倍撃に修正
Lv20 60秒 ハイジャンプ メインヘイトダウン50%、サポヘイトダウン25%、1倍撃
Lv35 90秒 スーパージャンプ メインヘイトリセット、サポヘイトダウン50%
Lv50 90秒 ???ジャンプ (VIT+64)/64倍撃でダメージ分後ろの人のヘイトを下げる
侍にバーサク、アグレ、黙想リキャ90秒化
暗にDA、挑発、魔法唱えながら攻撃可能特性
406 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:19:17.11 ID:keZcDpTB
>>396 戦士に美味みが無い程度のゴミ修正で両手武器使いが強くなるか?w
結局無意味修正or最終的に戦士が笑う案になる。
それなら両手武器が弱いというか両手ジョブが弱いんだからジョブ直してバランス取る方が良いよ。
407 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:21:21.89 ID:0n5/8In3
408 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:21:48.79 ID:0n5/8In3
410 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:25:08.50 ID:keZcDpTB
き、貴様ら…
だが断る!!
412 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:26:12.84 ID:keZcDpTB
…ビジネスで勘弁してください
413 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:28:01.23 ID:8v6I5ZhZ
両手武器の強化とジョブの強化は切り離して考えたほうが良いのかもしれない
戦士お断りという考えもジョブを考えるから出てしまうのかもしれん
両手斧だって両手武器なんだから使う価値をだしてあげたい
まずはジョブに関係ない両手武器自体の性能向上を目指し
その後、各ジョブで両手武器を生かす強化の方向を模索する
という順番にしないと、ややこしくなる。というのが個人的感想
>>406 なるだろ。普通に考えれば。
両手武器を片手武器にリプレースしたいわけじゃなく、選択可能な程度に強化してほしいってだけなんだから。
両手武器を強化して、片手武器も一緒に強化されるわけじゃないんだから。
415 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:30:55.49 ID:0n5/8In3
ミカンと一緒にVの字に下降してVジャンプとかどうよ
2倍撃×2でヘイトはミカンと振り分けで
基本的に両手武器が弱い原因
1:Dが大きい事により必要STR&攻撃力の確保が出来ず、ダメ効率が悪い
2:TP計算が間隔が大きくなるほど不利になりWS回数が劣る
3:サブスロット一つ分使えなくなる
これを解決した上で、ジョブ強化をしよう!
417 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:34:39.14 ID:de7gLnza
>>395 はぁ?それだったらただのジョブ強化だろうが。
両手武器全体が不遇な訳でここで話をしているのに、一緒にしたら意味ねーだろ。
なんでお前の頭の中はエースジョブだけが両手武器使う前提になってんの?
単純に片手武器、両手武器のメリットデメリットがはっきりしてるからこのスレができてんだよ。
くどいようだけど、両手武器を強化したところで両手武器と片手武器を一緒に使えるわけじゃない。
使えるのはどちらか片方である以上、現状片手武器で10の能力をもつジョブが両手武器に持ち替えたところで10の能力でしかない。
(特性の付け方次第で9の能力の場合もあり)
一方、現状で両手武器ジョブで5の能力のジョブは両手武器が強化されることで10の能力になる。(特性の付け方次第で、選択肢が
狭い分上記片手・両手兼用ジョブと差がある場合)
上の方でも例えを使ったけど、プリフィクスの店で出てくる皿数を増やしてほしいと言ってるんじゃなく、メニューの数を増やして欲しいと
いってるだけなんだがね。
419 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:37:13.61 ID:keZcDpTB
>>414 結局両手武器の性能だけで二刀流に並ぶようになったら、戦士がさらに上の能力を得るだろ。
都合よく武器の修正だけでデフォでバサDAのあるジョブとの格差を埋められる妙案があるのか?
二刀流の問題は空蝉を抜きにしては考えられんからな。
そもそも両手武器弱いっていうほとんどの原因は二刀流の間隔減少と空蝉によるダメージの
相当量の無効化の差によるところが大きいのは理解してるんだろうな?
ある港町での話。
この町は港町だけあって魚はとても美味いけど、肉の産地から遠くて良い肉は手に入りにくい。
そこに2件のレストランがあった、と。
【レストランWAR】ではメイン料理を魚と肉から選べる。
「メインディッシュは魚料理と肉料理からお選びください」
一方、【グリル エース】は肉料理の専門店だ。一応、魚料理も出来ないことはないけど、あまり上手じゃない。
「メインディッシュは肉料理です」
この町にいい肉屋が参入して、質の良い肉をおろしてもらえるようになるという話になったとき、肉も魚も出してる
【レストランWAR】の肉料理の質も上がるからといって、【グリル エース】の料理人がその肉屋の参入を嫌うというのは
実にナンセンスな話ではないか?
421 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:43:01.32 ID:de7gLnza
両手武器より片手武器の方がTP速度が速い。
両手武器より片手武器の方がWSが強い。
両手武器ではサブに何もつけれないが片手武器は盾がつけれる。
サポ忍者にすることで二刀流可能。
こんだけ片手武器に利点がある。
ジョブ云々の話するなら両手武器を扱えるジョブ全員につけるべきだろ。
エースジョブが弱いって?既にそれぞれに特化能力が付いてるのにまだほしがるのか?
もう少し公平に見た方がいいだろ。
俺は暗黒だが、今の能力のままでも鎌さえもう少しつよけりゃ問題ないよ。
ジョブ云々の話になるなら暗黒はサポ忍者になってランペでも撃ってる。
>>419 >結局両手武器の性能だけで二刀流に並ぶようになったら、戦士がさらに上の能力を得るだろ。
ならん。
選択肢の幅が増えるだけであって、能力自体が上がるわけじゃない。
423 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:44:15.58 ID:keZcDpTB
>>418 もちろん両手武器は○○に有効、片手武器は○○に有効とするんだと思うが、
それが成り立った場合の戦士の立ち回りはどうだ?両方に有効だ。
両方できるんならある程度は押さえないと戦士以外不要になる可能性があるな。
というのも戦士以外の両手ジョブが火力を得るためにサポ戦にするとしたら
(戦士に必要以上に有用な能力が集まっているため)戦士はほぼ同じ火力を保持したまま
空蝉による回避の高い防御力を得たりするわけだ。
いま片手武器が良いと言われている原因の大半は二刀流による両手武器以上の火力もあるが、
空蝉のダメージ無効化のほうが大きいぞ。
侍が両手刀装備時→TPのたまりが3倍、連携ダメージ1.25倍
暗黒が両手鎌装備時→強制的にヘイスト+50%状態(装備品のヘイスト無効)、WS時命中+50
竜騎士が両手槍装備時→ジャンプリキャスト半分、WS時小竜がブレスを時々2-3回吐く
シーフが短剣装備時→クリティカル率+50%、WS時武器D値2倍
ナイトが片手棍装備時→与ダメージの10%分だけ相手のTPを削る&MP回復、被ダメ強制的に半分
獣使いが片手斧装備時(1刀流)→攻撃力+50、命中+50、時々2回攻撃、時々2倍撃
これくらいやれば戦モ忍には追いつけないにしても
いないならまぁ誘うか くらいにはなれるお!
425 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:46:59.79 ID:IEm2LoJC
総合的に判断しろよ
有効なジョブアビは戦士が保有してるんだから
両手武器性能全般を上げれば戦士の方が能力においても上だろ
426 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:48:20.86 ID:keZcDpTB
>>422 戦士が他のジョブに比べ重要な能力が集中していることを理解した上で言ってる?
例えばどう強化すれば、空蝉+二刀流+バサ+DAのジョブと性能面、PTへの貢献度面で並べて
その修正を同時に受けたバサ+DA+空蝉他となるジョブとの格差が狭まる修正が考えられる?
火力だけ並べば良いとか思ってるんじゃないだろうな?
獣使いは勘弁してください。なるべくタゲとらない方向でいくのがセオリー
ですから。
と思ったが、弱い武器を使えばいいだけか。やっぱオッケーデス。
だからこそ、以前からなんども出ている案として、
>>3にあげられてるジョブ特性「両手持ち」だろ?
429 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:50:45.46 ID:de7gLnza
総合的に判断するならジョブ板いけばいいだろ。
戦士の方が能力上だと気に食わないなら、ジョブ板で話しろよ。
片手武器と両手武器の格差が明らかになってる以上、両手武器全般の強化が必要なだけ。
ジョブによって得意武器は決められてるがそれはスキルで既に区切られてるし
武器毎にジョブ特性つけたらそれしか使えないジョブになって選択の幅が狭まる。
430 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:51:59.59 ID:keZcDpTB
>>428 それ特性なんだから結局ジョブ性能の話じゃねーか。
おまえは何に噛み付いて結局何をしたかったんだよw
431 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:53:22.95 ID:8v6I5ZhZ
両手武器の性能だけを上げれば、両手使いの中で戦士が抜き出る事は分ってる
DAとバーサクという能力を基本で持ってるからだね
だから、こっから(両手武器の性能がマシになったら)
その後、初めてジョブ強化の話にすればいい
各両手武器メインジョブにそれぞれ、独自の強化特性をつける
戦士にはDA、バーサクあるのでここでは付けない
サポで食えと言う事にする
432 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:54:08.92 ID:de7gLnza
両手持ちがそんなにほしいなら、エースだけじゃなくて他にもつけろって事。
両手武器は間隔減少が今のところ一番マシで確実だし、サブに武器につけるアクセサリでも
つけるシステムがあったほうがいい。
433 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:55:26.11 ID:keZcDpTB
というか両手持ち実装されても空蝉の差は消えない。
総ダメで両手ジョブ特性持ちは二刀流の1.5倍、二刀流は総ダメショボイが空蝉があるとか
そこまで極端にしないと格差は埋まらないぞ。
>>426 かなり勘違いしてるとしか思えんのだが、両手武器の強化だけでエースが戦士やらモンクやらと並ぶとは
はなから(少なくとも僕がこのスレの1を立てた時点では)思ってないよ。
>>430 おまえさん、テンプレ全部読んでからもの言おうな。
436 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:57:43.31 ID:IEm2LoJC
だから結局、二刀流・空蝉をどう弱体するかに議論を絞ったほうがいいんだよ
>>433 その方針で行くと今度はアタッカータゲ取り杉にならない?
438 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 15:59:37.46 ID:keZcDpTB
>>432 現状の両手武器使いにつけるのはメリットがあるから解るとしてその他にもつけろと声高に言う意味は?
両手持ちが火力面で二刀流に並ぶなら、戦士は例えばサポ戦の他の両手ジョブの性能+サポシのWS威力を
合わせ持ったりして、頭ひとつ抜き出るぞ?
結局JAの充実で勝る戦士の一人勝ちになる。
439 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:05:54.05 ID:9411Wsni
駄目だこのスレ・・・
弱体厨とメリポ嫉ましい厨が占拠しとる
こんな奴らと同類とは思われたくないわw
440 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:06:09.07 ID:keZcDpTB
>>434 じゃあ何のために両手武器を修正するの?w
「とりあえずちょこちょこ弄りました。何も解決はしません。」
じゃ意味が無い。
現状の仕様で強化案を考えるのも、土壌を弄った後にさらに強化案を考えるのも同じなら
人それぞれ全然違う前提の部分だけ垂れ流して意味があるのか?
さらにそれに結果が伴わないとくりゃ余計にな。
もし両手武器云々いうなら、その修正をした後にさらにどうすれば両手ジョブがまともになるかまで
一貫して張れば意味があると思うよ。
>>432 両手武器と片手武器の差をどうにかするのはしないといけないが、
二刀流によって生まれる差はエースジョブに特性を付けることで特性分の差を無くすという事だろ、
戦士もサポエースにすれば良い。
>>440 片手武器と両手武器との間に明確に不均衡がある以上、それを是正してからでないと
ジョブごとの強化案もだせんとおもうんだが?
443 :
既にその名前は使われています :2006/02/14(火) 16:13:50.22 ID:mEKLC1Xk
>>439 まあ、しょうがねぇんじゃねぇの?
■eが飴のみ配るはずも無いんだしさ。
弱体もあれだが、他強化だけで済まそうとしてるのも、程度は同類だと思うぞ。
強化だけなんて、そんな事ありえねぇ。
>>440 しかしあんた、本格的に読解力と思考力に欠くのな。
もう少し、それらを磨いた方がいろんな意味で楽しい人生だと思うがね。
445 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:18:07.18 ID:de7gLnza
>>438 得意な武器は既にスキル別に区切られているし、暗黒、侍、竜さんにも
それぞれ特性がついてるだろ。
>>戦士は例えばサポ戦の他の両手ジョブの性能
これは何?すまんがよくわからん。別に非難してるわけじゃないけど。
現状だって両手武器持ちがサポ戦士にしてDAやバーサク使えるのは相当強いよ。
ただそれでタゲ取ったら問題になったり、間隔が長すぎて連戦では回数が少ないとか
TPの溜りが遅い、ってのが問題なんだと思うんだわ。
二刀流ほどにしろとは言わないし、ぶっちゃけ二刀流は今のままでもいいんだが
空蝉が問題。
それに両手武器を得意とするジョブに間隔減少などするアビつけるのなら
同じように得意武器を持つジョブにはそれぞれそれ同等の物が必要だろう。
>>441 それしかないかな?
戦士は両手の特性ほしければサポ忍捨てろって事で。
もともと戦士はそうやって色々サポ変えてきたんだし、あまり抵抗感ないだろうし。
>>445 それ以前の問題
忍モの特性>>>>エースの特性
忍術&モンクのアビ>エースのアビ&魔法
どう見ても忍モ優勢です。
448 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:22:19.07 ID:cmB7/3n1
忍者にエースヘルムを装備させたい戦士が大量にいる事は理解した
ジョブ別強化弱体が云々言っている奴はジョブ板池w
>>437 まぁ両手武器ジョブが高lvでもタゲ取り杉になる位
一度強化してもらったほうが良いんでね?
緑の人達も居場所が出来る可能性が出てくる品。
450 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:26:24.89 ID:bAjRKsmh
>>445 >それに両手武器を得意とするジョブに間隔減少などするアビつけるのなら
>同じように得意武器を持つジョブにはそれぞれそれ同等の物が必要だろう。
二刀流やMAがあるじゃん。
それに対応するアビや特性をつけるべきっていってんじゃない?
別に 鎌や槍に特性つけろってんじゃなくて、
両手武器しかスキルAのないジョブを救済すればいいような。
シーフ?トレハンを4段階にしたらいいんじゃない? (装備無しで)
451 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:26:56.30 ID:de7gLnza
>>447 全くもってその通りだとは思うが、それなら別の魔法やアビ追加の方がいいだろ。
モンク、忍者の特性は武器に依存した物だろうが、エースジョブがそれを欲するなら
他のジョブも同じように要望するのはダメなのか?
452 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:31:30.72 ID:9411Wsni
とはいえ、これだけ弱体弱体ばかりだったんだから
これ以上のPC弱体は本当に勘弁してほしいわ
まして、プレイヤーから弱体要望なんてねw
俺はエースの強化を願いつつ後衛を上げたんだが
エースしか上げてない人って多いのかね?
なんにでも活躍しようとするのがいけないんじゃないのか?
HNMとか硬い敵との戦いに貢献できれば
メリポとかどーうでもいい
メリポは他ジョブで参加するしなwww
なんで精霊、召喚しかダメソースが無いのかと。
454 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:39:20.31 ID:keZcDpTB
>>442 >>444 武器自体の価値を一緒にする意味はどこにあるのか考えたことあるか?
武器自体の性能が一緒であることに全く意味は無いぞ?
実際の使用に当たって使い手の性能も込みで考えて初めて実のある考察と言える。
カタログスペックだけ見て一緒じゃないから「これ一緒じゃ無いと何も解決しない」
って状況が存在するか?
結局使い手の性能に依存するところが多く、武器の画一的な修正で解決出来ないのであれば
カタログスペックを合わせる意味なんて無いぞ?w
455 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:43:14.77 ID:bAjRKsmh
>>452 >>453 ナイトやエースをカンストまであげて
その後黒あげた。
メリポ用に戦士もあげた。
黒は空LSや裏や63になったフェロー育てで、
戦士はメリポ稼ぎでつかっている。
ナイトもENMの固定メンバーで盾の人が休む時や
裏ザルカなんかで、たまにだけど要望されて着替えることがある。
エース(暗黒)だけはマジ出番がねぇーーーー!
どこか1場面だけでもいいから「暗黒できて」て言われたいよママン。
俺戦士だが、暗に両手武器MA、竜にジャンプMA、侍にストアTP30案だした。
重要なのはモンクに並ぶ事だろ。戦は忍のアタッカ版であってそれとならんでも
蝉分負ける。特性は段階UPにしてサポとしての魅力UPしながら本職保護。
サポ忍縛りもなくなっていいことじゃないか?固定も難しくなりナ盾の意味もでる。
両手武器自体の性能は低くないってのが出てる訳だし、個人的にはスキル倍上がる様
にしてくれって感じかな。あと死にステの武器ランクもどうにかしろと。
457 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:49:08.23 ID:keZcDpTB
>>445 現状のバーサクDAで得られる削り性能の高さは理解してるな?
さらに、その性能を上回る能力が存在しておらず、それに近づくにはサポ戦を
余儀無くされて要る事実も理解してるな?
ここまでを踏まえて、アビを使っていない戦士と竜の両手武器の攻撃性能が同程度に揃ったとしよう。
戦士は自分のアビが高性能なので、さらに例えばサポシでWSの威力とだましによる安全性を付与するとしよう
一方、竜は優秀なアビの不足からサポ戦による火力の増強をせざるを得ない。
(そうしないと火力面で無条件に戦士の下位になるから)
ということで例の場合だと不意やだましの分劣る結果に終わる。
そういう意味で、戦士にそういう能力は不要。
二刀流ですらサポで食ってあそこまで強いわけだ。理由は戦士が強いから。
同じくサポ忍のシーフはそうでも無いことからも戦士に直接利点が及ぶような修正は全く必要ない。
459 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:54:14.06 ID:cmB7/3n1
>>452 本当にリューサンとか侍しかやってない人とか、ネ実を見ない人は
そ〜んなにネガネガするほど極端に弱く思ってないよ。
あんこくwはシラネw
>>451 つまり現状
忍モの特性>>>>エースの特性
忍術&モンクのアビ>エースのアビ&魔法
な所を
忍モの特性>>>>エースの特性
エースのアビ&魔法>>>>忍術&モンクのアビ
にすると?
461 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:58:31.47 ID:bAjRKsmh
>>369みておもったんだが、もうさ
魔法特性と同様に物理特性はすべて%UPでいいんじゃね?
物理攻撃、防御、命中、回避ぜーんぶ%UPで。
逆にストアTPは%から固定値にして。
あと、武器ランクの効果を5倍ほどにしたらだいぶ格差がなくなる気がする。
462 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 16:58:47.63 ID:VPXindXI
>438
それ,今に始まったことじゃないし
大体,戦士がサポ忍捨ててサポシにするメリットなんてあるんかな
>>459 思ってないわけねーだろw
どう見ても被ダメでかくてケアル量多い&殲滅遅いで経験値少ない。
ネ実見てないやつの方がダイレクトに分かるつ〜のw
>>461 シーフがとてとて相手でも物凄い勢いで回避しそうだな!
>>464 その位でも良いだろ。
サポ忍、シーフ盾誕生。
迎え挑発してもらって不意打ち>もう一人サポシに不意騙入れてもらって更にヘイト稼ぎ。
466 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:04:21.92 ID:uRWJsyNl
>>199 遅レスだけど、SV修正の話は今は関係無いって事を言いたいんだが。
そもそも俺はD/隔じゃなくて固定D/隔ってちゃんと言ってる。
(SV修正考慮したDが固定D隔ね。)
SV修正による誤差程度の有利不利なんてのが吹き飛ぶくらい二刀流の隔短縮は異常。
なんで、同等のアビ持たせるなりして、そこをどうにかするしかないと。
467 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:06:08.32 ID:keZcDpTB
>>462 まあ簡単に言うと、メイン二刀流並に強い両手特性を追加するなら戦士にもしろ!
って言う奴が沸いたんだよw
468 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:09:42.93 ID:de7gLnza
>>457 そう思うのならそれでいいと思うよ。
ただ戦士が強い云々ではなく使い道の話だろ?
俺は暗黒ってのはさっき言ったが、別にアタッカーだけにこだわることはない。
サポ白とかでサポートもできるわけだからな。
必要なのはそれぞれのジョブ特有の能力であるってことで、両手武器に関しての能力じゃないだろ。
だから武器それぞれに特性を求めるなら他のジョブも求めるのはかまわないだろう。
エースだけが弱いだけでもないんだし。アタッカーとか盾とか区切る前にもう少し自由さを求めてもいいんじゃないか?
ナ盾したいってやつもいるがナだって盾したいやつばっかじゃないしな。
暗黒でも俺はアタッカーだけにこだわりはないしな。
まあスクウェアが決める事だが要望出すなら武器の格差をなくせってことだ。
>>465その固定Dが、Dが低い武器(片手武器)の方が有利になるって話じゃないの?
後、誤差程度が積み重なって、大きな差になるFFだから、
誤差程度でも差があるならば無くして欲しいよ。
470 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:16:26.19 ID:0n5/8In3
>>469 煽りじゃないが
下げる時はメール欄に1バイト文字でsageだぜ兄弟
>>468 自由度出すならなおさらサポエースにしろって話な訳で
472 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:18:58.79 ID:keZcDpTB
>>468 それがヴァナで必要かどうか、有効なのかどうかを考えた上の発言か?
適当に不要な能力あてがって、むしろ格差を広げて平等ですとでも言い張るつもりなら
その根拠と何をどうするとそうなるのかを具体的に言ってみ。
その言い分が通用するならいまごろ「両手特武器と片手武器の格差」なんて言葉も出てきやしない。
実際に使ってどちらか一方に不満が鬱積してるから「格差がある」と感じるんだ。
現状不満の無いジョブの方がより有効になるであろう案を連ねて達観したように「そう思ってれば良い」
と言ってるだけで解決することなんか何も無い。
473 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:20:37.75 ID:uRWJsyNl
>>469 だから、その誤差程度なんてどうでもいいから二刀流に対抗する術を、と言いたいわけ。
与TP多いんだし、手数でダメ稼げるのは悪い事じゃない。
マラソンとか短時間戦闘だと両手にもアドバンテージはあるしな。
二刀流片手武器>両手武器>>>>>片手武器なら特に問題は無い。
でも現状は二刀流武器>>>>>両手武器=片手武器だろうが。
別にここのスレ全員が「二刀流に勝てないと許せん!」なんつー頭が固い事言ってる訳じゃない。
>>473 マラソンなら余計に攻撃間隔短いほうが良いんだが。マラソンするような相手は物理攻撃力高いからほぼダメ0、殴るなら回数多くクリティカル出すほうが良い。WS?不意乗っけないと意味ないから結局片手両手関係ない。
短時間戦闘ってのも良く考えてみろよ?どう有利なのか、実際には何も有利じゃないから。
両手にもアドバンテージはあるにはあるだろうが、とんでもない思い違いをしている
×マラソンするような相手は物理攻撃力高いからほぼダメ0、
マラソンするような相手は物理防御力高いからほぼダメ0、
ね
でも二刀流が両手武器に勝ってなければいけない
理由もない。現状そうでないだけで同じことだからナ。
竜騎士のジャンプをオートアタックタゲロック時のみ有効にし
この時、昔のFFの様なの回避しつつ間隔倍、空中時無敵、着地時に防御貫通2倍撃のジャンプにする。
タゲを取らないアタッカーではなくて、タゲを取ってもお構いなしのアタッカーというのは
竜騎士にこそふさわしいのではないか?
現行のジャンプ等はクイックジャンプで間隔調整用に変更する。
着地時に隙があり、LV15毎に隙減少のMAを付ける。
これで竜はWSに頼らず累計で削るアタッカーになれんかな。
サポに竜を選べば両手武器であれば、
丁度サポ戦にしているのと同じ累計ダメでなおかつブリンク相当の回避が付くような感じで
回避しまくりで問題ありそうに見えるが、ケアルが届かないので通常攻撃モードになる必要がある。
あとリジェネワークも重要になる
478 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:37:15.48 ID:2WJZT7e8
両手武器と二刀流の性能が同等の評価を得られる位であれば、
武器の選択肢等も増えてプレイの幅が広がって楽しいでFAでいいのではないかと、
ちと思い始めてきた。。。
479 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:38:41.98 ID:2WJZT7e8
あぁ、その為にどうすれば良いかって話すスレだっけか、
無駄レススマソ、逝ってくる
480 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:43:25.08 ID:ECPlDard
高レベルのアマブレってかなり良くね?
481 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:45:00.53 ID:BXjX0Dww
エースを戦士化したい訳でも、忍者をボンクラに落としたい訳でも無いのに
いつも邪魔をするのは せんしw
そしてエースの強化妨害すると、エース以外のジョブが大幅に(使い物になら無くなるくらい)弱体される。
それが■eクオリティ
483 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:47:30.89 ID:uRWJsyNl
>マラソンなら余計に攻撃間隔短いほうが良いんだが。
殴るために待機する時間がチャラになるからっつーことで。
この辺は反証もあるから一概には言えないか。
イメージとしては先回りして1発当てるのが精一杯なくらいのマラソンね。
>マラソンするような相手は物理攻撃力高いからほぼダメ0、殴るなら回数多くクリティカル出すほうが良い。
物理攻撃力は0ダメと関係が無い。
物理攻撃力と物理防御力も関係は無い。(高い場合もあるけど)
クリティカルは片手両手で何も変わらないので論外。
>WS?不意乗っけないと意味ないから結局片手両手関係ない。
WSの話はしてないんだけど。あと、いい加減その固定観念はヤメレ。
両手のWSには攻撃力高くてダメ通り易い単発WSが多いから、不意無しでもダメ出易い。
月光とかグラストとかスチサイとかな。
>短時間戦闘ってのも良く考えてみろよ?どう有利なのか、実際には何も有利じゃないから。
これは言われてみればそうかもしれん。
つーかよくよく考えたら二刀流だと二刀につき1隔だから両手と隔変わらないね。
短いのはシーフと忍者くらいか。
484 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 17:52:40.45 ID:de7gLnza
>>472 不要かどうかはその人次第だし、やり方次第。
ただダメを求めるのならそれこそ戦士しとけばいいではないか。
ジョブを平等にする必要はないが、武器は平等にしろってだけ。
ジョブ性能なんざ、スクウェアが決めた事の中でどう動けばいいかの話だろ?
強化を求めるのなら俺はそういう強化は求めず、サポート能力を強化したほしいわけだ。
あんたは戦士より強くなりたい。それだけだろ?
そういう居場所を求めたいなら自分で作れよ。
俺はそれで誘われたりするし、ヴァナ全員が効率求めてるわけじゃないんだよ。
>>483 >イメージとしては先回りして1発当てるのが精一杯なくらいのマラソンね。
ヴァナの何処にそんな敵が居るんだ?
>クリティカルは片手両手で何も変わらないので論外。
防御力が高すぎる相手だと片手のクリティカルも両手のクリティカルも威力で大幅に変わるわけじゃない。同じ確率でもマジで回数多く殴って回数多くクリティカル出すほうがダメ出る。
>WSの話はしてないんだけど。
マラソンで有利つ〜から不意WSの事言ってるのかと思っただけ。
不意WSなら片手の方が修正率高いのもあるし、実際のダメとして出てくるのは殆ど大差なし。10回撃って200ダメ変わるか変わらないか、そんなもん
>>486 暗黒の攻撃力+48%ってのは麒麟にディアIIいれとけば通常攻撃で20〜80位当てられる。
その位ぶっとぶ
488 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:09:14.51 ID:keZcDpTB
>>484 具体的に上げて見ろよ。
違う方向性で戦士や忍者と同等であると言える能力を。
だいたいそういう方向なのなら武器の強化も必要ないと思うが。
ケアル回復量+10%の鎌追加か?w
なぜ武器強化がほしいかというと、結局与ダメでの貢献を求めるから。
サポ忍でのダメージを抑えた状態で戦士、忍者に両手武器を超える攻撃力がある現状に
攻撃で劣り、防御で劣り、魔法の効果やアビの効果やWSの頻度向上を合わせても届かない
ジョブが居たとして、それはおいといて「やるなら戦士も強化対象になる強化をしようぜ」
格差を埋めるための修正案を出す場で、結局別の格差つくってどうすんの?
ジョブ間のパワーバランスを含めた両手、片手の使い手の格差は解決せんで良いのか?w
489 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:20:48.70 ID:uRWJsyNl
>>485 >ヴァナの何処にそんな敵が居るんだ?
なんか勘違いしてるけど、要は抜刀状態で走り回ってればって話ね。
結局よく考えれば二刀流と両手武器において隔の差異は無いって話でスルーになると思ったが。
>防御力が高すぎる相手だと片手のクリティカルも両手のクリティカルも威力で大幅に変わるわけじゃない。同じ確率でもマジで回数多く殴って回数多くクリティカル出すほうがダメ出る。
それはクリティカルのダメを考慮した上で殴れって言ってるようなもんだけどw
D値差がクリダメージにあまり影響しないってのは何だ?クリ無しで殆ど一緒ってなら話はわかるが。
詳しく。
>不意WSなら片手の方が修正率高いのもあるし、実際のダメとして出てくるのは殆ど大差なし。
>10回撃って200ダメ変わるか変わらないか、そんなもん
これも詳しく。片手で修正高いってもしやゴブリ表見て言ってるのか?修正高くても元のD値とステ修正ショボイぞ。
あと、攻撃力修正な。正直これが一番デカイ。
490 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:26:12.48 ID:de7gLnza
>>488 はぁ?
リフレでも追加してくれりゃいいよ。
何をアタッカーにこだわってんだ?
竜さんならジャンプのリキャを極端に短くしてくれりゃいいし、スピリットリンクも回復量多くして
消費HP抑えてくれりゃいい。
侍ならストアTPもっと多くしたり、残心の強化でもかまわん。
挑発つけてくれてもいい。
こういうのはジョブ板でやれ。
スレタイ嫁。
>>ジョブ間のパワーバランスを含めた両手、片手の使い手の格差は解決せんで良いのか?w
スレタイは両手武器と片手武器の格差についてだ。
ジョブ含めた話するなら別スレ立てろよ。
武器同士の格差だったら片手武器のメリットと比べて両手武器のメリットが少ないって事だ。
もしジョブを問うて話すのなら、俺は得意武器毎のアビをそれぞれのジョブから要望があってもおかしくないってだけ。
使える武器に自由を持たせたいと思ってるんだけどね。
暗黒にも斧や片手剣つかわせてくれりゃいい。
ナイトにも両手剣使う人がいたっていいだろう。
そういう意味なだけだ。
>>487 二刀流MAと両手武器の差ってそんなあったっけ?
ならそれ実装要望すればいいんじゃないか。
492 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:32:59.94 ID:Rgx35rSh
ウッド&マンイD50+49 間隔479(スッパなし) D/間隔0,207
間隔451(スッパあり) D/間隔0,220
スッパなしを標準とするとDはそのままに
デスサイズ間隔473、オリハルコンランス間隔444、鬼丸間隔401 トポロク間隔444
だいたい間隔一割減で、片手斧二刀流に並ぶのかな計算上は
モンクデストメリポなし
素手D33+18 間隔300+48 D/間隔0,293
Dそのままだと
デスサイズ間隔331 オリハルコンランス間隔317 鬼丸間隔283 トポロク間隔317
間隔そのままだと
デスサイズD155 オリハルコンランスD144 鬼丸D132 トポロクD148
らしいよ。忍の2刀流データもほしいところ
494 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:39:06.18 ID:5kPwCYF4
>>477 タゲ絶対取らないアタッカーだろう
PTメンバー居ると、竜騎士が攻撃対象から外れるだけで他の奴が殴られる
ジャンプしている間敵が竜騎士に無駄な攻撃するのは
竜騎士以外が全滅しているか、竜騎士のみの時だけで
スーパージャンプ・着地300ダメージ
それ繰り返すってのがオフFFの竜騎士
範囲攻撃も喰らわないって面は有利だろうが、タゲ取っても構わないってのは
挑発・ジャンプ・敵の攻撃は届かない・敵の攻撃は届かない・着地で300ダメージ・またジャンプ
見たいに都合の良い妄想しているんじゃないの?
495 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:43:43.38 ID:keZcDpTB
>>490 で、両手と片手の格差の調整にジョブの話を持ち込み始めたのはこのスレの冒頭の
>>3なんだが…
おまえこそスレの流れ読んでるか?
特性はジョブを含めた話じゃ無いとでも?w
ジャンプのリキャ下げても、ストアTP上げても斬新強化しても結果与ダメにつながる以上
その修正案ではお前さんもアタッカーにこだわってる事になるんだが。
根本にあるのは
1・戦士はどのような状況でも活用出来る汎用的なアビが優秀なため専門能力は不要(サポで十分)
2・二刀流に着目。与ダメがサポで20%、メインで35%上昇
3・蝉
この格差の修正を両手全ジョブでやるにしても戦士は1の項目から除外だという話だ。
現状の有り様を見れば戦士にメイン二刀流に匹敵する能力追加なんてもってのほか。
何も考えて無いとしか思えない案だ。
ジョブの性能ではなく武器の性能で話しろって意見あるけどそれに違和感感じるのは私だけ?
たしかにスレタイもそうなんだけど。
ジョブ性能を抜きにするのならMAや二刀流効果UPも考えないって事になる。
それならモンクは間隔520 D51X2 忍者は間隔440 D39X2って事になる。(数字適当なのは簡便な)
これなら両手武器との差なんてほとんどないんだし。
MAや二刀流効果UPなしって前提はありえないからある物として考えるのは当然だと思う。
前提条件でジョブ性能を考えてるんだからジョブ性能で考えてもいいと思うんだけどな。
498 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:54:27.23 ID:J4nqPK4D
不動&千手
D39+D38 間隔318(素っ裸) D/間隔0,242
間隔250(効果UP装備三種) D/間隔0,308
素っ裸でDそのままに
デスサイズ間隔401 オリハルコンランス間隔380 鬼丸間隔343 トポロク間隔380
約間隔25%弱減で、素っ裸忍者と等しくなるかな
499 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 18:57:08.15 ID:haTtlZmw
なんで、両手武器の方にD値ないん?
500 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:00:36.09 ID:5kPwCYF4
>>497 特定武器の性能だけでは?
サポ忍同士で、マンイ・バイキングの戦士とバーサーカーアクスの戦士で
前者が上になるか?
>>498 等しくなるとWS分勝るわけだが
まあそれでいいんだろうな
502 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:01:45.21 ID:BXjX0Dww
>>495 >2・二刀流に着目。与ダメがサポで20%、メインで35%上昇
おぃィ?二刀流を目の敵にしてるヤツはなんでスッパデフォルトなのよ。
「装備前提」でさらっと数字誤魔化しちゃ遺憾。
503 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:04:27.57 ID:keZcDpTB
>>502 ああ別に15%、30%でも良いよ
その分両手にも同等の装備導入あるならの話ね
つうか突然の重箱の隅をつつくような揚げ足取りに失笑したよw
504 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:06:36.50 ID:keZcDpTB
>>501 現状を見ると明確に「両手WS>片手WS」の構図にはなって無いな。
両手は不意のイメージ、片手は二刀流に不意なしのイメージなんだろうけど
+15パーセントくらいならヘイスト装備でなんとかならね?
506 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:09:49.26 ID:keZcDpTB
>>505 15%上がってる奴が同じく15%ヘイスト装備したら縮まらなくね?w
>>497 いやいや ちょっと待ってくれ。
MA・二刀流効果UPなしに追いつくだけでいいのか?
現実にはモンクは間隔320 D51X2 忍者は間隔250 D39X2 程度だぞ。
間隔520 D51X2 や間隔440 D39X2に追いついただけじゃ結局イラネだぞ?
>>502 HNMLSに入らなきゃ入手不可能な物を前提で考えるのならおかしいと思うけど、少しがんばったら一般人でも入手可能な物は前提で考えてもいいと思うぞ。
508 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:10:03.10 ID:de7gLnza
例はただの例なんだが・・・。
スレの流れも何もなぜタイトルの話し合いにならないでジョブ性能の話になるんだ?
話の方向は違うだろ。
だからもしジョブ云々の話になるのなら、俺はそれぞれのジョブの人が要望するのもあるし
戦士に限らずナイトとかも両手武器あるわけだから同等の能力を求めるのはあるでしょ?
能力付けるにしても戦士が強すぎると思ったのなら戦士はナシって要望出せばいいしな。
案を出すなら全ジョブのデータ取って、其のデータ元に話すぐらいでないと
複合的な要素が多すぎて穴だらけの案しかでないよ?
あんたが要望するのならそれを要望すればいい。俺は違う要望をする。
それだけの話。
>>506 そいつに装備できないものであげれば問題ない
511 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:19:30.15 ID:g1k5kGKu
512 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:20:40.12 ID:5kPwCYF4
513 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:26:49.04 ID:M332ahGG
>>511 ホマムはフル装備で12%胴にはヘイストついてないぞ。
514 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:28:22.48 ID:g1k5kGKu
>>515 性能調べた時に確認してたけど黙ってたw
515 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 19:28:48.38 ID:g1k5kGKu
>500
信じられんだろうけどマンイのが上になると思う。さんざ比べて
スキル差あるのに片手斧の方が強くて凹んだよ。ランペとレイグラ
の差が大きいのかもねえ。
両手WSの威力が凄い
と思われてるけど実際には片手WSの補正がぶっ飛んでるから両手WS並に出ちゃうわけで。
>>493 D46 間隔264 で比較すると
D77 間隔264 で0.292
519 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 21:34:58.50 ID:6KkA6r7x
ジョブ関係なく両手武器強化となると、
さらにDうpか隔短縮しかないじゃん。
デフォルトで、ダメ+30%(ヘイトフリー)みたいのつけるとかあるけどな。
っつってもいくら考えてもぶっ壊れて強いのは二刀流とMAだよな。。。
これを避けて通ることはできんなwww
>>420 何食べるか決めてから店に入る人ばかりじゃない。
食事するとしか決めて無い場合はWARへ向うからその分偏る
521 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 22:07:40.34 ID:n7ddcB59
戦/竜両手斧メリポフルでのメリポ報告を見た限りじゃ
サポ忍二刀流と遜色無いダメージ出してたぞ
被ダメも酷い事になってたけどなw
鎌持ち暗/戦でもメリポで「タゲ取らないように手加減して」10万ダメ/hはクリア出来る
火力で両手武器が大きく劣ってるとは思わないぞ
このスレの比較って二刀流片手武器と両手武器サポ無しで比較してない?
防御(空蝉)の話になるなら二刀流と空蝉の同居ってのが問題であって
片手武器と両手武器の性能って話じゃないしな〜
>>441 >戦士もサポエースにすれば良い。
これ重要だと思われ。もしも、エースが
強化済両手+戦アビ ”または” 強化済両手+蝉 しかできず
戦が 強化済両手+戦アビ+蝉 が可能になったらやっぱダメっしょ
523 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 22:31:52.49 ID:n7ddcB59
侍はメリポではサポ戦にしても若干弱いが
これは黙想(戦闘時間や間隔が長いほど相対的に有利)や
WS(単発で不意と相性が良い=格上に相対的に有利)性能
残心(スカが多い程効果が高くなる=格上に相対的に有利)等
格上に強くとて以下になると弱くなるっていうジョブ設計が原因だしな〜
>>521 だから俺受け流し強化案出したんだが、見事全員に受け流された
525 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 22:38:16.96 ID:n7ddcB59
残りの両手武器ジョブは竜さんだけど竜さんはよく知らない・・・
526 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 22:50:42.25 ID:DfIhJDO6
>>524 あの意見じゃ忍者はもはや空蝉全剥がしor空蝉貫通でしかダメージ受けなくなる超絶強化になるよ。
まあ強化はいいとして火力のないナイトは経験稼ぎで本気で死ぬよ。
だって盾ジョブ不要になるんだもん。
527 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 22:51:19.10 ID:qhdfCS20
メリポに関しては10万/hを超えるから良いってもんなんじゃない。
戦/忍と竜/戦、暗/戦を比較して遜色ないならともかくとして、実のところ負けてるからな。
削りで負けるのも勿論だが、メリポに関してはランペが強烈すぎてサポ戦じゃあWSまで負ける始末。
モに関しても同等だな。
戦モにWSで削りで負けて特に戦には空蝉で大きく突き放されてる感じだ。
528 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 22:56:47.04 ID:QogKK82r
戦士はどんな時代になってもくいっぱぐれがないジョブ
今まで氷河期を味わったことのない唯一の前衛ジョブ
>>526 死ぬのはナイト固定戦術でナイト自体は生き残れるのでは。
受け流しと引き換えに蝉は弱く。
ナイトは2番目に受け流しが高い。受け流す分だけ防御から
手を抜く事ができれば攻撃もそこそこだと思うのだが。
530 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 23:06:48.31 ID:oy+aGjfj
暗:DAくらいの発動率で防御無視でダメージ。
竜:ヒールブレスのトリガーになるようなチャクラみたいなアビ。
侍:オートヘイスト
まずこんな風にして、徐々にいじっていってほしい。
両手武器そのものが片手武器に対して弱いのに加えて暗竜侍自体のジョブ性能が微妙ってのが問題だなぁ
どっちか解決してれば話は簡単なんだが
532 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 23:11:19.55 ID:n7ddcB59
>>527 竜/戦、暗/戦が被ダメを考えず常に全開で戦ってるか?
「被ダメ無視して戦ったら」装備状況が同じなら与ダメ量は全然遜色ないよ
そんなことは許されないけどな
問題はメリポではサポ忍必須な事
そしてサポ無しだと片手武器=両手武器だったのが
サポ忍にしたら片手武器は二刀流が付くので片手武器>両手武器になる所
武器性能の差じゃないよ
問題を簡単に解決するとしたら二刀流の間隔減を両手武器にも適用、だね
両手武器は攻撃力2倍ってのは安直なんだろうか?
534 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 23:13:49.89 ID:tbCvBRkZ
両手武器そのものだけいじっても戦士が抜きん出るだけだからなぁ・・・
強くはなるけど結局エースはイラネな状態のまんまになる
535 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 23:15:16.33 ID:n7ddcB59
>>533 そういう感じの表面上ニ刀流サポ忍=両手武器サポ忍にして
サポ忍外したら両手武器>>片手武器になるようにしよう
って方向の強化は虫が良すぎる
536 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 23:25:37.86 ID:M332ahGG
>>524 俺も敵の攻撃間隔を延ばす特性提案したけど、見事に受け流された。
537 :
既にその名前は使われています:2006/02/14(火) 23:53:27.56 ID:DfIhJDO6
>>529 そこそこの攻撃力で生き残れるのなら現在の暗・侍・竜も問題ないでしょ。
サポ忍者でもそこそこの攻撃力はある訳なんだから。
でも現状はメリポでイラネになってるよね?
盾が不要になったら誰が攻撃力最下層のジョブなんて誘うのさ?
>>535 そうかな〜?防御力を捨てた状態の方が強いのは当たり前だと思うんだけど・・・。
サポ戦両手武器=二刀流サポ忍じゃ受けるダメージに差がありすぎると思うけど。
↑じゃサポ忍両手武器<二刀流サポ忍って事になって結局今と変わらないと思うんだけど。
サポ戦両手武器>二刀流サポ忍になったら何かまずい事あるの?
片手武器の能力をグンと引き上げる二刀流と事実上最高防御手段の空蝉
攻撃する上でこれ以上のアビ特性は無いんじゃないかと思われるDAバーサクアグレッサー
それぞれが1つのジョブに付いてるから困ったもんだ
しかも素の状態で片手武器>両手武器じゃどうにもならんよ
>>537 サポ戦両手武器>二刀流サポ忍=サポ忍両手武器
というのは既にモンクと片手ジョブの関係
暗竜侍がモンクのようになれば、何か問題あるかというと・・・特に無いな。
片手ジョブがサポ白・サポシで素材狩りの時に
両手ジョブサポ白・サポシより大分弱くてゲンナリするくらい。
何故モンクだけが既にそういう状況か?というと
単にアビ・特性が優秀だからだな。
両手とか関係なく、暗竜侍強化すれば済む事のような。
スレタイはアレだけど、忍戦モ以外の前衛救済スレだよね。
まー今更武器の見直しやらタダで特性追加やら来ないだろうから、
追加が明言されてるメリポで解決とか(そのメリポに誘われないというのは置いといて)
各ジョブカテゴリに以下を追加(5段階上限と仮定)
暗:最終与ダメージ+3%(魔法も)
侍:TPボーナス+20
竜:最終近接物理命中率+3%
シ:短剣間隔短縮-3(固定値)
んで二刀流の係数を 95>90>85>80に。素破などの短縮率はそのままで。
モは…75のMAアプをなしに。
弱体は無くてもいいか。
シーフが強化組に入ってるが、二刀流弱体してエース強化すると、流石に置いてかれるんで。
まぁこういう直接的な強化案はウケが悪いわけですが。
541 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 00:43:18.41 ID:BCEDxzvP
>>539 概ね同意だなぁ
両手ジョブを一律強化してデストモンクと並ぶようにするだけでいい
結局はサポ戦なんて使い道ないし、BCやミッションでも盾とヒーラーとMPヒーラーを
揃えた後に絵合わせとして誘ってもらえるようになるだろう
前衛ジョブ間での相対的地位が上がれば満足だろ?
542 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 00:46:33.69 ID:eId8Vu6c
で、皆仲良く横並びになって、時給が上がりすぎて
敵がまた強化されるわけだな。
通常敵で並ばなくたっていいじゃん
大型の敵に50%攻UPとかさ〜
モンクと竜さんのみ削り最強で良いよ
後の弱体技使える前衛共は物理特化しようとか思うなよ
544 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 00:59:27.01 ID:nbQSsF9l
>>532 二刀流の間隔短縮を両手武器ありにすると、サポ忍オンリーになっちまうだろ。
格闘を両手武器扱いにして、MAを両手武器適用にするのはどうよ?
二刀流うpとMAうpは37以降2回ぐらいで。
ナ忍→サポ戦
暗竜侍→サポシ、戦
戦シ→サポ忍
モ→サポ戦忍シ
サポぐらいえらばせろやwww
545 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:15:00.43 ID:vEsT1RLw
じょーだんじゃねーよ・・・
なんで両手武器ジョブまで蝉のために、サポ忍しなきゃならないんだ。
結局空蝉マンセーで持ってる武器が両手だろうが片手だろうが、ぶんぶん振り回すだけで個性の欠片もないじゃん。
つまらねーなーそういうの。完全純潔アタッカーってのはモだけでいいから他のことさせてくれよ。
546 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:19:39.37 ID:ePmlrRmC
サポ忍空蝉を弱体すればいいだけなんだが、弱体はイヤなんだよな?
じゃあサポ忍でも使えるくらい両手武器を強化するしかない。
とりあえず物理アタッカーの総ダメは
モ竜>>>>その他前衛横並び(その代わり弱体技色々)じゃないとおかしい
548 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:41:34.85 ID:ovXASpko
受け流し強化は賛同したい。
でも敵の攻撃間隔延ばしたら更に空蝉マンセーになるだろうが。
「敵の攻撃間隔短縮、攻撃力大幅減少、
回避系スキル発動率大幅アップ、空蝉リキャスト0、空蝉判定回避スキルより先に。」
こうすれば忍者は持ち前の回避能力で通常攻撃をいなしつつ、
危ない攻撃や緊急時に即空蝉を張って回避するというテクニカルなスタイルになる。
常時蝉張っていなければいけないという異常な忙しさからも開放されるしな。
ナイトはとっさに避けれない分、盾スキルと持ち前の硬さで安定する、と。
まあ、遊びの質が変わるし弱体ともとれる仕様変更だけどね。
549 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:41:51.91 ID:VFiZMpuK
モ竜暗侍>戦>>その他
くらいだろ
550 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:42:32.61 ID:ovXASpko
リキャスト0じゃなくて詠唱ゼロだったw
てか、壱:1.0秒、弐:0.5秒くらいね。
551 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:43:59.99 ID:vEsT1RLw
やめてくれ。竜騎士を突モンクにするつもりか。
第2のマンガジョブとかやりたくないんですけど。
だれか
>>529につっこんでやれよw
>ナイトは2番目に受け流しが高い。受け流す分だけ防御から
>手を抜く事ができれば攻撃もそこそこだと思うのだが。
受け流しスキル:忍者A シーフA 侍A
竜 C 獣C ナイトC
だよw
553 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:48:35.50 ID:f4mUZNa9
554 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:49:59.43 ID:B9TvmFAF
詠唱0て、ほとんどアビになってるな
555 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:50:59.15 ID:BCEDxzvP
物理攻撃主体の前衛ジョブ間で大きな格差が付いてしまったのだから
とりあえず前衛をモンク級の漫画ジョブにした方がいいような気もするがな
556 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:53:19.68 ID:gevdHfYc
>>535 >そういう感じの表面上ニ刀流サポ忍=両手武器サポ忍にして
>サポ忍外したら両手武器>>片手武器になるようにしよう
>って方向の強化は虫が良すぎる
そういう感じの表面上ニ刀流サポ忍なしの片手武器=両手武器にして
サポ忍にしたら両手武器<<片手武器になるのを維持しよう
って方向の考えは虫が良すぎる
557 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 01:58:06.53 ID:afwnp6XK
なんだ、最強モンクと同じ強さにならなきゃヤダヤダって言う最強厨の溜まり場だったのか
真面目に意見して損しちゃった
モンクにスタンとかボルト弱体くれたら
モンクと同じ削り能力になってもいいぜ?
>>557 IDかわってて真面目な意見とやらがどれかわからんぞ?
まーそれはともかく
スレ住人が全員モと同じ強さになりたいじゃなく、
現状、前衛にはいかに早くTPをためて、
いかに多くの単位時間あたりの与ダメを稼ぎ、
いかに被ダメを減らせるか、が重要になってる。(需要が画一的)
だったらソレを求めても仕方がないんじゃないか?
例えば8人PTとかでそれほど経験値減らない
範囲歌やイレースやケアルガ、リフレなどが6人以外にもとどく
とかなら7人目や8人目として暗/白とか竜/白とかもありかなとは思うが。
560 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:12:15.21 ID:ovXASpko
>>548 あのさ、忍も被弾が当たり前になるんだぞ?
ついでに即死級の威力を持つ敵WSの構え長くするか。
561 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:13:50.23 ID:VFiZMpuK
モンクに回避と集中とカウンターとチャクラあるの忘れるなよ。
それ捨てるならボルトでもなんでも持ってけ。
てか、広い視野で見れない奴多すぎるよ
562 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:15:31.20 ID:FYucirvF
もうね、アタッカーは規格統一して装備のグラと名前だけ違うでいいよ
563 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:16:30.45 ID:NDZ8Td6j
暗黒の精霊よりよっぽどダメが出る不思議なカメハメハも忘れずにね。
564 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:18:03.69 ID:hbNPp0J+
>>558 とりあえず、そのプレート系より硬い東方装備と気功弾と集中回避とカウンターと
ガードスキルと高めの回避スキルを捨ててから言ってもらおうか
>>561 どれもサポモで喰えるね。モンクはボルトはサポに何つけても無理だが…。
ただ、全部同じにとは言わないがどのジョブどの武器持ってきても得意分野なら第一線はれる位にはなって欲しいけどね。
>>558 スタンは黒様と赤様の魔法だから。
そんなに欲しけりゃアブゾでも貰っとけw
まーおまいはどっか池。
567 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:19:01.34 ID:hbNPp0J+
ああチャクラを忘れてた
つうかモンク持ち過ぎ
これでよく純メレーを名乗れるよな
568 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:20:21.18 ID:f4mUZNa9
>>561 っ蹴
サポ戦でこれにバーサクとDAがついちゃう
>>563 3分間ほぼなんも出来んが?
>>564 東方系装備は侍も忍も装備可能。ガードスキルが本当に役に立つと思ってる?
隣の芝が青く見えるのはみんな同じだけどねぇ。
570 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:20:51.48 ID:ovXASpko
今思ったんだけど、この際PTボーナスの仕様変えるってのは?
蝉持ち3人いたらボーナス何割減とか、MPヒーラーいなかったら何割増とか。
要は難易度の高いPT程経験値が多くなるってこと。
理にかなってるだろ。
今更両手武器に修正入るとは到底期待できないオレガイル
repが諸悪の根源だな。
実際の与ダメージとは異なるログ吐くようにすればいいんだよ。
それか、アバウトな表現に。
ちょっぴりとか、すんげーとか、
572 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:24:01.21 ID:y55TsN2O
>>557 ここが暗・竜・侍強化スレでこの流れなら確かにおかしいと思う。
例えば暗黒ならアブゾを超絶強化してDEXを吸えば忍者はマンボを聞いてる位避けるようになって暗黒本人は肉食でよくなる程の効果にするとかさ。
でもここは武器を語るスレなんだからこんな意見だせないでしょ。
ここではダメージ面しか話できなくてしかたない気がする。
573 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:25:58.91 ID:gevdHfYc
根源は 二刀流・バーサク・DAの同居が最大の癌だな。
ナンカの雑誌のインタビューでいってたがバ開発が
もともと「空蝉の術は不意にタゲとったときのための回避手段」と想定してた。
とかいっちゃてたから 空蝉の術を張ってる時は
与ダメ能力を3/5ぐらいに設定すればいいんだが・・・今更弱体はなぁ・・・
エースジョブの特性に「両手武器装備時のみD値1.4倍 得TP1.3倍」位の
性能つけないと時給極める時はマジでエースイラネの風潮なくならないよなぁ。
574 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:28:15.19 ID:FYucirvF
>>572 両手武器装備時のあいてるサブ武器欄に
何か効果的な装備を出来るようにするとかさ
575 :
573:2006/02/15(水) 02:30:05.46 ID:gevdHfYc
× 二刀流・バーサク・DAの同居が最大の癌だな。
◎ 二刀流・バーサク・DAと空蝉の術の同居が最大の癌だな。
576 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:30:15.06 ID:FYucirvF
候補としては
メリポで上げられる能力がそのまま付いてる装備がいいんだが
これで両手棍とかの救済にもなるし
両手武器に取り付けれる両手武器をサブウェポン欄に…サポ忍にするとそれを二刀流で使用する事も可能に…
とかしたとして、どの程度強くなるかだな
578 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:31:12.04 ID:NDZ8Td6j
>569
オポオポで貯めてWSうってりゃ同じ。チャクラはサポ弱体済。
579 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:37:27.38 ID:FYucirvF
装備品としてはサブウエポンに肩当てとか鞘がいいな
鍛冶裁縫彫金やらで複数の合成に追加して
布系なら魔法スキル2種とかで
580 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:38:40.48 ID:gevdHfYc
メレーなんだから 別に蹴撃や集中はいいと思う。
カウンターも与ダメあげるという意味でギリでOKとしよう。
ただ、膨大なHPとか特にVITがAランク+チャクラがヤバイ。
ガルモでブーストして300以上回復するんだっけ?(ケアル4に近い回復量)
チャクラ効果UPのAFつけると 麻痺・闇なんかも5分間隔でコストなしで直してしまう。
純メレーで殴ることしかできないていうのは よくないな。
581 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:39:03.58 ID:XVargCwN
ウツセミの術ないとすぐ死ぬじゃん。
敵の攻撃力高すぎる。
単純にDがでかい両手武器追加すりゃいいように思えるが、レリック最終のせいでそれが出来ない感じだな。
レリック両手武器なんでD200くらいでいいんじゃね?
麻痺は治るがつぶれる率多々あり。
ブーストすればタルモでも300ちょいは回復はする。
HPはあるにはあるが…幾らあっても即死するか否かの違いでしかないからなぁ。
実際問題、隣の芝が青く見えるのはどっちもどっちだよ。
むしろ、両手武器をきっちりとしてバランスにしてから見たほうが良い部分だと思うがね。
584 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:44:34.88 ID:lJz6H4uY
>>1 現在、ヴァナでは両手剣と片手剣のD/隔はほぼ同程度である。
想像してみた:
両手系スキル持ってる奴は、両手装備を片手で持てる。
(両手斧、両手剣を装備すると間隔エライことなりそうだが)
で、両手系スキル持ってる奴は全員、最終的に間隔x0.55になる。
考えたら、ぶっ飛んだ性能だ!ってチョット思った。
けど、、、
忍者がデフォで持ちつつ、回避と空蝉持ってるんだよな。
585 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:45:53.67 ID:gevdHfYc
>>569 >隣の芝が青く見えるのはみんな同じだけどねぇ。
モモモ白赤詩の墓で時給12000とか廃装備で100チェーン超えとか
暗暗暗白赤詩で 空ウエポンいってもいきませんよ?
侍侍侍白赤詩で 山デーモンいってもいきませんよ?
竜竜竜白赤詩で ルフェ大鳥いってもいきませんよ?
そりゃそちらの庭の芝が少々青くなくても青く見えますよ?
こちらの庭は茶色く枯れてるんですから。
>>585 んだから、武器自体の問題がなくなった場合にどうなるか?もあるでしょと。
ちなみに普通のモンクだけでその構成だと8000行くか程度。慣れて無いと無理。
与ダメ自体がほぼ同等かそれ以上にまでなったらどうなるか?
その場合にチャクラがどうとか意味薄くなると思われるけどね。
587 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:49:23.18 ID:VFiZMpuK
だね、モンクが強いのはいいが、純アタッカーだから他のジョブは攻撃面で並ぶなってのがおかしな話なんだよな。
アタッカーすべて、モンクの域にいっていいはずだし、■もそのつもりで作ってるはずなんだよな、調整がすさまじく下手なだけで
588 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 02:51:17.88 ID:y55TsN2O
>>576 すまん 自分がL75になってないジョブのメリポに振れる物知らないからいい意見かどうかもわからん。
ただ、両手棍の救済はいらんと思うぞ。
PTで使う属性杖は武器として見たらゴミだけど、持ってる効果が神だしね。
武器としての両手棍は(例えば猿棍とか)まだまだ弱いかもだがソロでそれを使うのは白と召喚かな?
現状召喚はソロ恐ろしいほど強いし、白も上位。
両手棍を使ってるジョブが強いんだから救済はいらないと思う。
両手斧や両手剣は流石に無理があると思うが
鎌とか槍とか両手棍なら普通に片手で振り回せそうなんだがな
モンクって自己強化アビばっかじゃん、メレーの何が不自然なわけ?
他のジョブは弱体使えるじゃん
並ぶんなら弱体アビ開放しろ
591 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 03:00:42.68 ID:f4mUZNa9
592 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 03:01:21.97 ID:VFiZMpuK
モンクは1on1想定の部分あるっぽいからね<自己強化ばっかり
侍は弱体とは言えないだろうけど、デーモンキラー系は持っているからね…役に立つかは言わないけど…
594 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 03:19:21.27 ID:NDZ8Td6j
両手武器にクリティカル時高確率でスタンとかつけば美味しいんじゃね?
不意打ちとかでスタンさせ放題。火力いじらなくてもけっこーな強化になる
気がする。サポシ強化にもなるしね。
とにかくこれだよ。
デストロイヤー Rare Ex D+5 隔+48 潜在能力:D+18 クリティカルヒット+6% Lv73〜 戦モ赤シナ暗獣狩
千手院力王 Rare Ex D25 隔227 潜在能力:D38 クリティカルヒット+6% Lv72〜 忍
グレーブディガー Rare Ex D74 隔490 潜在能力:D87 クリティカルヒット+6% Lv73〜 戦黒暗獣
権藤鎮教 Rare Ex D72 隔480 潜在能力:D85 クリティカルヒット+6% Lv72〜 戦侍竜
道芝の露 Rare Ex D65 隔420 潜在能力:D78 クリティカルヒット+6% Lv72〜 侍忍
ふざけんなって感じだよな。
上の二つが異常なだけかもしれんが。
596 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 03:36:46.06 ID:y55TsN2O
>>595 悪いな。忍者は不動があるから千手がなくなっても強さほとんど変わらんよ。
>>594 否定ばかりで申し訳ないが魔法のスタンや武器の追加効果のスタン程度じゃ意味がない。
好きな時にスタンが使える暗黒が現状これだし、武器として見てもそんなに劣らない蝮改を忍者が使わないのがその証拠だ。
両手武器でのスタンは10秒止まるとかなら話は違ってくるけどね。
いっそ両手武器で殴られるとまれに、ヒポ並みにテラーするとか?
598 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 03:46:17.40 ID:lRZuNbcp
>596
イメージ的にデカイ武器でクリティカルヒットするとスタンくらいするだろみたいな
トコもあるんだけどねwなんか気持ちよさそだし。ちなみに蝮は格下でもクリティカル
発生率ほどスタンしない。稀にでてお!って思う位だからよっぽどキツイときとかしか
使いたくないかもねえ。火力足りてて盾専念するときは良くつかうよ。
599 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 03:56:40.03 ID:y55TsN2O
>>598 そうか?編成が悪い時とか編成はいいけど装備が悪くて忍者の私がほぼ固定になる時は蝮改使う事もあるけど、結構発動してるぞ。
体感では1回の戦闘で平均2〜3回位かな?
発生率はクリティカルより劣っても手数が多いからな。
両手武器で回数で忍者の蝮改のスタンを明らかに上回るほどクリティカルって出るのか?
600 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 05:17:07.75 ID:1P2QFdUa
片手武器・・・二刀流+空蝉による過剰攻撃制限解除
格闘・・・・・MA
両手武器・・・何も無し
これが問題なんだよな。
ただ、これに対抗するのに一律で武器間隔減少効果をつけるのもイメージに合わない。
又、どのジョブに両手武器効果アップ特性をつけるのがいいのかと言うと、1つに絞るのは無理がある。
結局ジョブそれぞれ専用の特性をつけるのがいいだろう。
601 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 05:18:12.01 ID:1P2QFdUa
まず両手武器使用時のボーナス特性をつける。
暗黒騎士:両手武器与ダメージアップ+5%(LV10,25,45,65)最終+25%
竜騎士 :両手武器ダメージカット率アップ+5%(LV10,25,45,65)最終+25%
侍 :両手武器クリティカルヒット率アップ+3%(LV10,25,45,65)最終+15%
戦士 :上記3つアップ(LV30,60)最終与ダメージ+10%ダメージカット+10%クリティカルヒット+6%
次に既存アビの効果追加見直し。
暗黒騎士:ラストリゾート効果時間変更(効果3分リキャスト5分)。
竜騎士 :スピリットリンク使用時に子竜の持つTPを獲得する。
侍 :心眼効果中のウェポンスキルの消費TPを100に固定。
戦士 :アグレッサーの性能が元に戻る。
最後に両手武器装備中に以下の特性を得る。
暗黒騎士:ラストリゾート効果中ヘイスト+4%(LV25,50,75)最終+12%
竜騎士 :ジャンプ系リキャスト減少+11%(LV25,50,75)最終+33%
侍 :残心発動時、時々2回攻撃。(LV65,70,75)最終時々2-4回攻撃。
戦士 :ダブルアタック確率アップ+3%(LV25,50,75)最終+12%
>>591 弱体矢があるから、侍には何もない、とは言えないな
侍上げてないから実用性は知らない。
603 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 07:22:13.15 ID:qEkYsUM9
>>602 それを出すならこんなものもあるのだが?
ポイズンセスタス D+3 隔+48 命中+3 追加効果:毒 Lv27〜 戦モ赤シナ暗獣狩
モンクもちゃんと弱体がありますね^^
モ戦忍でもうアタッカー多いんだからさ
暗はウエポンバッシュ10秒アビの100%スタンで妨害ジョブへ
侍は心眼10秒アビの3回回避で盾ジョブへ
竜はジャンプ10秒アビのヒールブレスで回復ジョブへ
狩は銀弾1発10万Gでインフレ防止ジョブへ
これでいいじゃんw
605 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 08:07:40.81 ID:j8j1Zkel
格闘にも時々2-3回攻撃と追加効果かHP吸収とか出して欲しいね
あってもいいだろうけど・・・エース的にはふざけんなだwwwww
その代わりD:−30ぐらいな・・
607 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:13:50.99 ID:k3eZdTHD
>>601 うはww メリポだと侍はほとんど何にもかわらんねww
クリUPぐらいか・・・・」w
>>604 狩は銀弾1発10万Gでインフレ防止ジョブへ
ユーザー間でのギルのやり取りはなんもインフレを防止できないぞ。
競売つかった場合に若干の手数料がかかるくらいか。
608 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:19:45.40 ID:aWdinnaG
なんで戦士が修正枠に入ってんの?
サポエースで特性がある程度食える状態になるだけで充分じゃん。
今戦士は両手武器使えないかもしれないけど、エースに両手特性が
ついてサポにつければ使えるようになるはずだ。
戦士自身に両手特性つけてやる必要なんてまったくもってない。
片手両手ともにメリットのある特性アビがもともとあるジョブで、
現時点で最強ジョブの一角である戦士を両手武器不遇を語る上で
持ち出さない方が良いだろう。
609 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:20:02.14 ID:BCEDxzvP
結局のところLv上げもメリポも前衛ジョブに求められるのは火力と低被弾率だけなんだよな
他は全部後衛さんお願いしますって状況なんだよな
竜さんのブレスにMPヒール効果でも付けたらいいんじゃね
と言ってみても、竜さんは俺はアタッカーだと言い張る始末
結局ヴァナは俺様最強って考え方しかないのだから、前衛ジョブは基本的にゴミである現状が理想なのかもね
610 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:24:45.57 ID:e1ozBGU2
>>605 どっちも武器で実装されとらんか?
ヴァルチャストーン使用の複数攻撃武器と水道NMのHP吸収武器
611 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:29:30.72 ID:r/G4oe4M
現状の両手武器スキルあるジョブって前衛なら
戦士、暗黒、侍、竜騎士、ナイト、忍者だぞ?
なんでいつもエースジョブしか話にならんのだ?
ただのエースジョブクレクレスレに成り下がってないか?
武器性能もジョブ関係なくしたって片手武器有利ってのがわからんのかね
エースがソロ弱いって・・ヘタレが多いだけ。
基本スペックの問題で言うなら別の部分の強化案出せよ。
612 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:31:52.00 ID:TjJRuugZ
>>611 どう見ても釣師です。ありがとうございました
613 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:35:04.34 ID:aWdinnaG
戦士にデフォでバーサクとDAがないのなら、大いに戦士の両手特性の妄想
してくれてかまわない。だが現実は違う。両手片手どちらにも効果が大きい
特性をすでに持っているのに、それに加えて両手特性をつけてやる必要が
あるのか?ってことだ。
おなじく、忍者には片手武器に有用な特性があり、両手武器を使う必要が
ないだけなので両手特性をつけてやる必要がなくなるだろう。
また武器自体の仕様を変えた場合、もちろんエースにも強化になるだろうが、
戦士忍者も両手武器の恩恵を受けるジョブになってしまう。
それでは忍戦とエースとの差を埋めることができない。
結果、特性やアビなどで両手を上手く扱えるようにするのが一番で、
エースジョブにはそれぞれついている特性が有用なものが少なすぎるから
エース強化に話が偏るんだ。こんな今更な大前提を覆すような戦士強化案を
だしてどうするんだ。
614 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:36:12.19 ID:hbNPp0J+
現状の両手武器スキルあるジョブって
戦 モ 白 黒 ナ 暗 吟 獣 召 侍 忍 竜 だぞ?
なんでいつも前衛しか話にならんのだ?
ただの前衛クレクレスレに成り下がってないか?
武器性能もジョブ関係なくしたって片手武器有利ってのがわからんのかね
前衛がソロ弱いって・・ヘタレが多いだけ。
基本スペックの問題で言うなら別の部分の強化案出せよ。
615 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:36:23.53 ID:vEsT1RLw
>>609 サポ前衛の竜騎士がどうやったらヒーラーになれるんだ?
616 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:38:13.27 ID:DLG+prsM
釣りにマジレスは不要
617 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:49:28.75 ID:aWdinnaG
間隔を単純に早めたりDを上げたりってのも効果はあるんだろうけど、
Dに攻撃力が追いついてないだとか、間隔減ったらストアTPが効果減るだとか
色々問題があるよね。
エースにそれぞれの得意武器にだけステ補正が入る特性でどうだろう。
暗 「両手鎌・剣・斧使用時にSTR依存のダメージボーナス特性」
侍 「両手刀・槍使用時にDEX依存のダメージボーナス特性」
竜 「両手槍・両手棍使用時にAGI依存のダメージボーナス特性」
通常、wsともに効果があり、段階性で高レベルになるとステ補正が大きくなると。
相手が格上であってもある程度のダメージ保証がでると思うがどうか。
617 前衛向き種族を殺す気か?タルタルかミスラだろ?市ねよ?わかったな?
619 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:55:01.74 ID:8B02qM56
>>613 なるほど自分たちの椅子が欲しいだけなんだなw
620 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:56:15.23 ID:aWdinnaG
>>618 逆に言えば、タルタルやミスラが前衛やっててもイラネって言われにくい特性で
とってもいいことじゃないか!
俺首嫌いだし。
いや、嫌いだからこの特性考えたワケじゃないよ。補正のステータスはなんとなく
イメージで書いただけだから。
621 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 09:57:08.43 ID:sDWapcaq
命中ブーストした場合両手武器は二刀流より命中アップでいいんじゃないかな
ついでにクリティカルうpとTPうpでw
両手武器のほうが大振りだから命中下がりそうとか無しでw
>>619 自分達の椅子がある人は余裕があっていいですね^^^^^^^^
オレも椅子の有るジョブももってるが・・・
エースでもたまには出動したいんだよ!
623 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:02:03.53 ID:vEsT1RLw
>>620 話題がループしてるし、体格のいい種族よりも小さい種族のほうがダメージが出せるってのはおかしいべ。
普通に考えて両手武器ステータス補正を考えるなら、STR,VITだと思うがね。
STR依存で困る種族:タルタル>ミスラ>ヒューム>ガルカ>ダルメル
DEX依存で困る種族:ダルメル>ヒューム、タルタル、ガルカ>ミスラ
AGI依存で困る種族:ダルメル>ガルカ>ヒューム>タルタル>ミスラ
625 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:06:10.45 ID:aWdinnaG
いやいやいや、今だって武器攻撃力にSTR補正入ってるじゃん?
それに加えて、の特性なんだよ?
エルが今STR一番高くなるから武器攻撃力だけみるとエルが一番強い。
けどそこにDEX依存などが入ると、エルの攻撃力も伸びるが
ミスラやタルタルの攻撃力の伸びが大きくなるわけで、多少追いつく。
追いつくだけだし、暗黒のはSTR依存だからMP無視すればエルが一番になる。
両手武器だからSTRだ!って決めつけしてても面白く無いでしょうよ。
623 まあそういうことなんだが、
少なくとも前衛やりたくて種族選んでる香具師もいるってことを忘れるなとな。
>>625 ガルカじゃない?二番手のSTRとヒュム・タルタルと同等のDEX
628 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:10:50.17 ID:aWdinnaG
いやむしろ、刀や槍なんかは技や隙をいかに突くかがダメージにつながるべき!
斧や両手剣は力でぶったたけばいいだろうけど、全てがそれで通じるってのは
なんともつまらんよ。
技で斬って強い、的確に相手の弱点を突いて強い、その方がファンタジーっぽい。
筋肉だるまが力任せに刀でぶったたいたり槍で穴あけてるのなんて切なすぎ。
タルタル、ミスラを選んだ時点でおまえはまけなんだよ
630 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:14:24.75 ID:aWdinnaG
>>627 だから補正はイメージで適当につけただけなんだってばぁ…別に
CHR補正でもMND補正でもかまわんよ。精神力で斬ったりするのも面白い。
631 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:15:33.03 ID:vEsT1RLw
>>628 あほう。その技術を生かすのにも攻撃を的確に当てるのにも、腕力と体格ってのは重要なんだよ。
器用さだけあっても武器に振り回されるだけ。
632 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:17:12.07 ID:aWdinnaG
逆にSTRに拘ってるのはなんで?
そんなにエルガル最強がいいんですかね?
俺は確かにそのどちらでもないが、種族がどうので考えたワケじゃないのに。
もともとSTRはいくらか関係してるのに、その上STR補正じゃないと嫌って、
そんなに最強になりたいんですかぁ?
633 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:18:12.67 ID:h094jo8h
ダルメル暴れすぎ
632 黒でタル最強じゃないかwww
ガル最強はいいが、エル最強はどうなんだ?
あのアンガールズ体系で丸太みたいな腕してるガルカにSTRで勝ってるってワケワカメ
636 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:20:09.35 ID:vEsT1RLw
それが両手武器だから。
力任せで振り回しても強いが、その場合の技術と言うのは器用さやすばやさだけがあっても生まれない。
力が必須条件で、技術、敏捷さは十分条件だからだ。
637 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:20:15.98 ID:aWdinnaG
だからファンタジーじゃん…ある程度の腕力が必要ってのはそりゃ当然だけどさ、
技が力に勝ることだってある。ファンタジーなんてそれを誇張するものだ。
そんなに筋肉ファンタジーが大好きなんですかねえ…
638 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:20:28.44 ID:YlkRt/Y9
種族の話は荒れるから止めればいいのに
ステータスで補整とかは置いておいて
ここででている案だと
Q:両手武器と片手武器に基本的な格差があります、両手武器にメリット欲しいです
A:下記2点からどうぞ
@敵の防御力カット
A両手武器でもサブウェポン欄になにか装備
Q:忍者サポ忍の二刀流の前では両手武器アタッカーが劣ります。どうしよう?
A:両手武器が主装備のエースジョブにそれぞれ特性追加。戦士その他はサポをエースに!
まとめると、こんな感じで良いのでは?
武器だけ、ジョブだけ、で両手武器を修正すると
ジョブだけだとエース以外はサポを変えないと、今と変らない
武器だけだとジョブ自体にDAやバーサク持ってる戦士が有利で
両手武器アタッカーのエースの救済にならない
639 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:20:45.51 ID:sDWapcaq
そりゃ物理ダメに関しては強くありたいだろ
強そうに見えるからガルを、剣技が優れてるからエルを選んだ
そういうやつが多いんじゃないの?
そのぶん後衛時はきついわけだし
640 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:21:06.74 ID:hbNPp0J+
両手斧:VIT
両手剣:CHR
両手鎌:INT
両手槍:AGI
両手刀:DEX
ステ補正かけるならこういう割り当てだな
PTでの負担・時給その他諸々は何も変わらず。
忍戦モ白赤詩の構成で時給1万越えできてたのが、
ナ暗侍竜召詩でも同じようにだせるようになる強化を。
なんか問題ある?
「弱体ばっかでなにが楽しい!そんなのやめようぜ!」
ってこのスレ言う奴、自分が弱体対象になりそうだから
慌てて声だかに言ってるような気がしないでもない。
ま、弱体スパイラルは勘弁だけどね。
642 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:24:14.22 ID:vEsT1RLw
>>638 おおむね同意だけど、問い1の答えが両方ってのはありえないわけ?
どっちか片方にしぼってる理由がわからないんだけど。
637 それがシーフだろ?
644 :
既にその名前は使われています :2006/02/15(水) 10:24:33.81 ID:O9pqX9Cn
腕力や技術云々言い出したら、「タルの方が攻撃の回転率高くて当然」になるぞ?
大体ダルメルとネコはいらなかったよな、無駄に種族増やしすぎ
前衛特化のガルカ、後衛特化のタルタル、両方難なくこなせるヒュームで良かったんじゃないのか
646 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:26:11.37 ID:aWdinnaG
てか、適当に書いたって言ってるんだから、別にSTRでもかまわんけどさ。
ただそれじゃあつまんねえって話よ。ファンタジーなんだからよぉ、
細身の奴が技で戦ってたり、ちっこい奴が俊敏さをいかして敵を貫いたり
してほしいじゃん。
で、話を戻すと、なんらかのステ補正によって両手武器の通常攻撃、wsに
ボーナスが入る特性ってのは、種族以外になにか弊害が発生するか?
もう種族房スルー汁
推奨NGIDリスト
ID:vEsT1RLw
ID:IXc5yWrr
ID:aWdinnaG
648 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:28:30.20 ID:aWdinnaG
種族に拘ってるのは俺じゃねえだろ…一緒にするんじゃねえよ…
649 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:28:42.21 ID:vEsT1RLw
>>637 技術と敏捷だけで成り立つのは片手武器の領域。それもナイフとか小型の武器の。
650 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:29:31.41 ID:aWdinnaG
だからファンタジーだっていってんだろうがぁあああああああ!!
話のワカンネエ奴だな!!
651 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:34:36.25 ID:3AqOes88
勢いで作っただけのジョブばっかなんだから
今こそ見直していいと思うんだがなぁ
つーか、ほんとはメリポ実装前にやらないといけなかったがw
戦士:初めから使える基本ジョブということで幅広く浅く特性を持つ
サポレベルで全部1段階75までに2段階、
一部3段階もあり?
EXジョブ:ある分野特化することで一部の特性4〜5段階程度まで持つ
サポレベルで2段くらいまで
暗:攻撃特化 ナ:防御特化 竜:攻撃間隔特化
侍:TP特化 忍:二刀流
おまけで、モ:与TP特化とか(全部適当w)
あとは
バーサク・ラスリ・ディフェ・センチネルの時間・性能とか
アビの見直しすればいいと思うんだがどうか?
って、武器のスレだった・・・orz
652 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:37:52.56 ID:vEsT1RLw
>>651 戦、広く浅く特性を持つなら全部1ぐらいが妥当だと思うのだが。
サポでそのときだけ2段階目をもらう形にするとかさ。
全部2だと強すぎるでしょ。それに戦の強化はここの話題ではない希ガス
公式のVUP予告でまだ出てないバトル関連だが、
最後の最後で両手武器ジョブに「アームマージ(Arms Merge)」っていう
性能的には両手持ちの特性が追加される
そんなDreamを見たぜ‥
654 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:51:11.57 ID:3AqOes88
適当かいただけだから段階とか適当だよ('〜')
別に戦死強化しようとしたわけじゃない
ジョブ毎のバランス?イメージ?がおかしい、
特にアビがおかしいと思ったのよ
バーサク・ラスリゾの性能反対じゃね?
ディフェ・センチネルの性能反対じゃね?
ラスリゾが防御下がるのにセンチネルが攻撃下がらないとか
まぁ、オイラ後衛だから、ど〜でもい〜ですよ〜♪
【両手持ち】【はい、お願いします】
656 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:55:50.25 ID:KZlRkuJ0
わからんでもないが、センチネルは効果時間とリキャスト糞杉でタゲ取りと意味の無い最大防御力を無駄に自慢するアビです
657 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:57:41.07 ID:vEsT1RLw
もーふつうにSTR2倍換算で、最低ダメージ保証、該当ジョブに左手だけ装備できるステータスアップ篭手追加でいい気がしてきた・・・
658 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 10:59:31.79 ID:aWdinnaG
確かにラスリゾとセンチネルは謎アビだが…
残念、ここはスレ違いだな。
659 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 11:20:50.33 ID:86HAzL+S
基本的に両手武器は格上に強い、でいいんだけどなあ
メリポに関してはアトルガンでとて2狩場追加を期待しろって
エースしか上げてない奴見苦しすぎ、メリポジョブ上げる
ことも十分出来ただろうに
別に全てのジョブがあらゆる状況でイコールである
必要はないと思うけどな、それぞれのジョブ強化は
ジョブスレでやればいい、収拾がつかんw
>>551 竜騎士にモンク以上の動きなんて無いと思うが。
いまで既にする事無くて漫画ジョブだろ。竜騎士やってないの丸分かり
>>650 ファンタジーだから両手武器は腕力なんだろw
片手武器が素早さと器用さ
661 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 11:55:03.78 ID:HqpquwSu
要するにだな、
今二刀流やってる連中が、
両手武器を使いたくなるような修正がほしいということだ。
ジョブなんぞ関係なしにな。
俺は暗黒だが鎌とか両手剣がA+とAなのに、
実際は二刀流使って劣化戦士やったほうが強いという現実があるってのが問題なわけだ。
間隔短くするか、一撃の破壊力あげるか、TPのたまり方を完全にダメージ依存にでもしてくれないと、
A+の意味が無い。
アビリティの不整合についてはジョブスレで十分やってるからこの際どうでもいいのだよ。
この意見出た?
二刀流、格闘(蹴撃)、DA、TAの
2発目以降のもらえるTPを1にすれば、
(通常攻撃にも多段wsのTP方式を導入)
片手武器と両手武器との格差が結構緩和される気がするけど。
どう?
663 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:08:22.52 ID:vEsT1RLw
>>662 あり。ただし二刀流とかが強いのは通常攻撃の削りが強いのであって、TPの速さだけが問題でじゃない。
それと弱体で考えてもなぁ。
664 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:13:38.99 ID:BCEDxzvP
>>662 なぁ〜まだ弱体前提で語るのか?
狩人弱体で何人かフレが引退したけど、忍戦モ黒あたりの弱体も解約者を多数生むと思うぞ。
665 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:15:07.05 ID:hbNPp0J+
>>664 今までに解約したエースの数>>>>>>漂白時代に解約した黒>>>遠隔弱体で解約した狩
今忍戦モ黒の大半が ナ→シ→狩→黒と渡り歩いた連中だからジョブチェンジするだけだろw
667 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:21:39.01 ID:BCEDxzvP
古参連中も大体解約したと思うけど
668 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:27:35.85 ID:86HAzL+S
エースは絶滅危惧種だからなあw
強化されずに淘汰されてるジョブと忍戦モを一緒にしてはいかんよ
時給10000潰しなんてしたらどうなるか・・・
残ったとしても白赤詩がメリポ球出ししてるとは思わん方がいいよw
669 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:29:35.43 ID:XVargCwN
デカイからわざわざ両手に持ってるのに、片手で持ってる片手武器と同じ早さじゃない
670 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:35:27.28 ID:I1X/xWDx
このスレ読んで、わかったこと。
最強が好きなわけね?
どうやらモと同等じゃないと気が済まんみたいだし。
やっぱりアタッカーやってるとそのへん気になるもんなのか。
白やってたときは状態回復のスピードがきになったし、忍やったときはタゲの固定と蝉回しが一番気になったな。立場が違うとみるポイントも違うってことかな。
いっそ全武器おなじダメにすれば?
スレの内容読んでて両手持ちでダメアップ以外はオナニーとしか思えんw
671 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:37:46.61 ID:XVargCwN
両手武器って性能が片手武器の2倍くらいだけど、片手武器だと盾装備出来るから、両手武器が2倍じゃ足りてないよな
672 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:37:54.36 ID:hbNPp0J+
>>670 モが持ち過ぎでなければ、モが物理最強でもよかったんだがな・・・
無印は大剣マンセーで、Gでは槍マンセーだったよなぁ。
片手剣愛好家としては辛かったぜ・・・。
674 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:44:25.54 ID:hbNPp0J+
675 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 12:45:25.69 ID:k3eZdTHD
>>669 いいたいとはわかる・・・・
が、普通に読んでも非常にわかりにくいぞw
両手武器は大きくて重い(例えばD100)
片手武器は小さくて軽い(例えばD50 )
から 片手でD50の武器を間隔250でふれる人なら
2倍の腕力になる両手持ちならD100の武器も間隔250で振れるはずだろ!
片手武器の間隔=両手武器の間隔に汁!てことだろ?
676 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 13:15:01.60 ID:k3eZdTHD
>>670 またその内容のレスか。
逆に聞こう。
A⇒通常攻撃+WSダメ最強クラス+5分に1回コスト無しの自己回復する
B⇒通常攻撃もかなり強くタゲとっても魔法で回避率90%超え
C⇒範囲を毎回くらい、WS撃つごとにHP赤くなる。
魔法で回避率をBに近づけることもできるが今度は殲滅遅くなる。
殲滅力をある程度維持しようとするとAとは逆に3分に1回HPを自らオレンジにして
ペットを維持しなければならない。
D⇒前半はほぼ一緒。殲滅力あげようとすると6分に1回殴るたびにどんどんHPを減らすのも皮肉なことに似ている。
リンク時にはスリプルも使えるが2〜3割はレジストされる
リーダーするとして
人がA,B,C,Dがそれぞれ2人ずつしかいない。(赤白詩人はゲット済み)
おまいさんがどれをえらぶんだ?
ダメ与えないor被ダメくらいまくる前衛ほしいか?
677 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 13:23:13.48 ID:sDWapcaq
>>670 >白やってたときは状態回復のスピードがきになったし
=俺の状態回復スピードすげぇwwww=オナニー
>忍やったときはタゲの固定と蝉回しが一番気になった
=俺の蝉回しうますぎwwwww=オナニー
エースにはオナニーがないんです
エース「俺の両手武器での与ダメすげぇwwwww」
っていいたいんです
678 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 13:25:22.38 ID:u/IeHTiZ
>>670 どこでもコレが最強っていう今の現状を変えたいって言いたいんだと思う。
今のFFに足りないのは武器・ジョブ編成・戦術の選択肢
679 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 13:28:18.73 ID:u4BhPW+w
一番の癌は攻撃間隔ダウンの特性
マーシャルアーツと二刀流間隔ダウンがずべてを狂わせてる
680 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:07:18.90 ID:y55TsN2O
>>670 白やってた時に赤はコンバでMPほとんど底なしがうらやましいって思った事はないかい?
また赤/白が回復専念したらジョブ性能差がほとんどなくなるのに納得がいかないって思った事はないかい?
忍者やってる時にナイトのかばうやタゲ取り能力、また複数のタゲを取れるのをうらやましいと思った事はないかい?
忍者や白はナイトや赤に大きく劣る部分はあるけど、独自の能力でその差を埋めたり超えたりできる。
両手持ちジョブはモンクと同じアタッカージョブ。
同じ席を争ってるのにダメージで負けて、独自で持ってる能力はその差をほとんど埋めれない。
同じ席を争ってるジョブとトータルして同等の能力がほしいってのはおかしいのかね?
681 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:14:57.88 ID:ltkvkCGB
○:サポ戦で本気出すと被ダメが;;空蝉張らないと被害デカすぎ;;
×:んじゃ空蝉が問題なんじゃね?
○:二刀流の火力が問題。両手武器に○○を
なんだこりゃ
682 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:16:46.65 ID:zGsHdLCa
683 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:17:10.37 ID:aWdinnaG
>>681 もまえは一辺エースでメリポに行って見るべき。
エースはなあ、エースはなあ!空蝉がどうの依然にタゲがこねえ!
684 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:18:25.07 ID:hbNPp0J+
戦モ忍<(エースが)サポ戦で本気出すとタゲが;;
エース<(また捏造だよ・・・タゲくるほど攻撃能力ないのにさ・・・)
戦モ忍<空蝉なしだと被ダメが;;
エース<(はいはい勝手に言っててくれ現実逃避の妄想にあでケチつけんなよ・・・・)
>>681<なんだこりゃ
話が半永久的にループしてるな。
もうエースに両手剣版MAと戦士のアビ一式と心眼系のアビ追加して
サポ空蝉と二刀流MAと格闘MA廃止でいいんじゃない?
686 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:29:48.83 ID:86HAzL+S
ここの連中はそれ位ないと納得しないだろうなw
つかそれ位当然とか思ってそう
687 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:38:59.53 ID:1P2QFdUa
両手武器と呼ばれる片手武器を両手で振ってるのが現状だということを認識してもらいたいものだ。
688 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:42:13.83 ID:2Cg7it7z
たのむううううううううううううううう
両手系に大型モンスのみ防御カット特性をおおおおお
あんwガリ 25:10% 50:20% 75:30%
暗がこれだと強すぎな気もするが
侍戦 25:5% 50:10% 75:15%
侍はWS回転率高いし、戦はデフォでバーサク・DAあるから
くらいで…
689 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:48:07.69 ID:86HAzL+S
大体強化案出ても侍ハブられるのもこのスレの特徴だなw
何故なんだろう
>>685 逆にバランス崩してどうすんの?
脳味噌まで筋肉な人はすごいね
691 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:50:13.98 ID:8al2xfR/
>688
両手のみ遠隔と同じSV補正でいいんでね?狩が死亡するかもだが・・・・。
692 :
名も無き軍師:2006/02/15(水) 14:50:58.32 ID:lFrlAkjn
片手武器と両手武器の格差について
私なりに思うのはまず基本的な不公平をなくすのが初めにするとこだと
思います。
不公平の例え1 間隔180でTP5たまるならば、間隔513で14.2
たまら無いのは基本部分での不公平なので、まずはここの部分の調整
を初めにするのが一番だと思います。
例えるジョブを暗黒さんにした場合ですが、
間隔513で14.2たまると装備で例えば、
ダスク手足 スウィフト ラジャス ブルタルがある場合
魔法ヘイスト込みで24% STP6 DA5が付いて
一回殴ってTP15.1 1分でDA5込みで9.71回攻撃して
1分間でTP146.6たまる計算になります、ただしこれは
100%の命中率で計算してるので実際はもう少し低くなるとは
思いますが、ここまでくると結構いい数字になるのでと思います。
更に素破に対抗する装備として、エースヘルムを取得できたら
このレベル迄きたら与ダメの部分で見ると暗黒サポ忍で十分
メリポに参加して鎌を振れるのではないでしょうか?
693 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:51:11.01 ID:KMedqiWu
PSユーザーで、見た目WS連発して(る気がして)楽しそうだから。
あと、暗黒が多いんじゃない?
694 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 14:52:32.01 ID:XXdt3E/5
両手武器が弱い基本的な理由
1:Dが大きい事により必要STR&攻撃力が確保出来ず、Dが低い武器よりダメ効率が悪い
2:間隔が大きい事によりTP計算が不利になり、WS回数で劣る(シーフの与TP問題とも関与)
3:サブスロット一つ分の不利
この三つがあった上で
二刀流等の間隔カットジョブ特性の問題で
D/間隔が片手斧二刀流に10%、不動千手に25%、デストモンクに37%
劣る結果になる
ところでたまにクレクレされてる両手持ちって、片手武器を両手で持つアビだったよな?
両手用アビなら全力振りとかそんな感じで一つ。
696 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:03:00.92 ID:2Cg7it7z
神アビ:黙想のせい。
697 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:07:50.44 ID:k3eZdTHD
>>692 >ダスク手足 スウィフト ラジャス ブルタルがある場合
>魔法ヘイスト込みで24% STP6 DA5が付いて
全部忍も戦士も付けれるね^^差縮まらないね^^
エースヘルム?それだすならパンサーHQもあるね^^間隔に及ぼすヘイストは1%だね^^
モンク?黒帯だけでヘイスト12%できるね^^
DAは両手専用でもいい気がするな。
699 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:12:36.79 ID:y55TsN2O
>>689 個人的な意見だが現在のジョブ性能を考えたら侍は別にジョブ性能が劣ってるとは思わないんだよ。
問題なのはL75では連携>MBを使う事がほとんどないだけで侍のジョブ性能が足りないのではなく、ジョブ性能を生かす場がないって事だと思ってる。
例えばメリポで1番うまいのは 忍・戦・侍・詩・黒・黒で2X2で連携してMBで倒すってのなら問題ないでしょ?
後688みたいな意見はHNMに物理アタッカーで参加したいって意見に見えるけど、現状侍はHNMでそこそこ活躍できるってのもあるんじゃないかな?
>>692 現状でも野良ならその辺にいる忍者や戦士より強い廃暗黒ってのはいる。(片手武器使ってるけどな)
だけど組んでみるまでその人の強さなんてわからないから同等の装備をしてた時の強さで考えるのが普通だと思うんだ。
そして同等の装備で考えたらモンク・戦士>暗黒なんだよ。
その装備では量産型戦士とならいい勝負をするかもだけど、廃戦士の足元にも及ばない。
現在存在する装備で両手ジョブは片手・格闘ジョブは超えれないよ。
>>690 上のスレとかまとめるとそんな感じの要求になってたから。
701 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:21:52.87 ID:6WciWEmd
>>699 >個人的な意見だが現在のジョブ性能を考えたら侍は別にジョブ性能が劣ってるとは思わないんだよ。
それは自分でやってみた感想?
702 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:25:49.52 ID:86HAzL+S
2×2なんて高レベルでは出来ないんですが・・・
まあやってない人には分からないだろうな
俺も暗黒は分からないしw
703 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:27:24.75 ID:vEsT1RLw
705 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:29:30.00 ID:KMedqiWu
>>699 2x2って・・・
黙想のリキャスト等考えると、忍やモのTP速度どちらか1人に合わせるのがやっとなんだけどね。
そもそもジョブコンセプト通りにTPがたんまり溜まるならば文句は出んわ。
706 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:34:20.67 ID:aWdinnaG
侍の悩みはレベリングやメリポで連携が必要ないこと…じゃないとおもうがね。
単純に、通常を捨ててwsのみでダメージ稼いでる割には、そのwsダメージすら
不意打ちしなければまともなダメージが出ず、不意打ちしてないランペや夢想に
適わない事が多い現実が悩みなんじゃないのかと。
例えば戦士やモンクより倍の数撃てるから、という人もいるが、
現状戦モ忍のほうがTP早いしws数も差が殆ど無い。その上、侍と比べて段違いの
通常攻撃力だ。
単純にジョブ性能が足りて無いのもあるが、何より両手武器、しかもとりわけ
Dの低い両手刀。多段も無い。HNMで強いと言われているが、その強さと
他の場面においての弱さは±0にはならない。他が弱すぎるからだ。
707 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:36:10.87 ID:86HAzL+S
>>705が言いたいことを上手くまとめてくれた
だからといって、戦忍モを弱体しろとは思わん
そこまで墜ちたくないという最後のプライドだなw
708 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:36:19.64 ID:y55TsN2O
>>701 悪いな。AFLVは超えてるけど、L75じゃない。だからL75では体感してない。
両手武器が問題あるのは高LVだからやってないのと同じと言えるかもしれん。
ほとんどオートリーダーだけど連携+MBで敵を倒す事が多いL73位までは侍はよく誘ってるよ。
連携・MBがいらなくなるそれ以降は誘わないが。
あくまでもそう感じてる人もいるって1意見だと思ってくれ。
侍は特性に納刀の時でTPリジェネとか追加したらいいだろうね。
あとはストアTPが2倍に増える3min/5minアビとか。
710 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:53:08.26 ID:XXdt3E/5
間隔450、STPいくつか忘れたががんばってる侍で6振りでTP100越えのはず
鬼丸&破軍 間隔450 6振り45秒
黙想3分の間に24振りのTP400+黙想TP120、約WS5回
モンクデスト茶帯 間隔348×0,92(茶帯)=320 10セットでTP100の53秒
三分間に33セットの約WS3回
ユニクロモンクにはTP勝るが、2連を考えるとTPが足りなくなるね
711 :
名も無き軍師:2006/02/15(水) 15:53:20.99 ID:lFrlAkjn
692より697さんへ
一応、片手武器と両手武器の格差という部分で考えて書いみて
例えで暗黒さんを出しただけで他意はありません。
調整に関しては武器間隔のTPのたまり具合を直して、
それで終わりとは考えていません。
様々な問題点を一気に解決するのは無理なのかなと思いまして、
まず手始めに直すには、いい部分だと思い書いてみました。
712 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 15:57:37.88 ID:8al2xfR/
侍はTP早いだろ。連携するとどうしても無駄がでちゃうから単発組に負けるだけ。
メリポで不意とダマ分けてWS撃ちまくってた侍は強かったよ。REPでチェックしたら
通常累計は低いけどWS倍位撃ってて帳尻合ってた感じ。
暗黒もな、リキャ毎にJA暗黒フルに使えればREPで
かなり上位にいくと思うんだ、うん。
でもきっと30分でメリポ終了かキックされるね。
>>712 その理論でいくと連携しないで単発なら無駄が無いから強いって話になるが・・・
シーフのコピペ改変して面白い?
侍のrepが強いって言ってるヤツって、連携ダメージを侍のダメージで見てるんだろ。
716 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:02:41.13 ID:8al2xfR/
>714
でもメリポだと連携しないから連携前提でつよくてもこまらない?
まぁ実際それでもモンクほどではないからTP周りいじるとかアリだ
と思うけどね。
717 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:03:00.32 ID:KMedqiWu
>>712 TPは
>>710にあるとおり、通常捨ててる割にはそれほど早くないぞ
ついでに、さんざん言われてることだけど、その騙しは誰に入れてるの?
そしてその騙しのせいでRepが下がってるジョブと比べてぎりぎり追いつく程度、
且つセミが無いから範囲で後衛に負担かけまくり。
>>717 心眼でかわせると思ってんじゃね
そんな性能だったら良かったのにな
>>716 連携前提にしなくても強いってならないから、連携するとどうしても無駄がでちゃうから単発組に負けるだけという
>>712は間違ってるというわけだ
720 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:08:12.92 ID:SA71LQxo
>>713 30分もったらすごいw2回目の暗黒でけられそう
721 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:12:14.52 ID:0Y4r1SsV
ようやく侍が74になったので、NA前衛4(のメリポ)PTに誘われたときにサポ忍試してみた。
黙想からのWS3連打でようやくタゲ来る感じでした。いじょ。
取り敢えず忍者の現状の二刀流効果アップ特性を、
二刀流(Lv1で習得:左手にも片手武器装備可)と
攻撃間隔減少(Lv10〜:0.9〜攻撃間隔を減少)の
2つに分けてほしいところ。
・・・あ〜でも、これだとTP差がうまらんな〜・・・。
722 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:16:46.07 ID:8al2xfR/
>719
2*2とかしてTP遅くて弱いって言ってる事に対して、連携まちのTP分無駄にしてるって言いたいだけ。
べつにモンク並につえー修正されるねwwwっていってるわけじゃないよ。
ちなみに、このスレでストアTP30位特性でつければ?って案だしたんだけどな。モンク並ならこの位
つけていいんじゃね?八幡とあわせりゃ50オーバー。
723 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:18:55.24 ID:86HAzL+S
そこはTP面での強化を期待しようw
>>722 なにモンク並に拘ってるんだ?意味がわからん
現状でも強いとでもいいたいのか??
侍使ってるけど、そんなTP速くない
2x2とか無理
ストアTPを馬鹿強化しても多分微妙(連携考えると100+α分が勿体ない)
黙想を一分リキャストで80とかが一番ありがたい
破軍不意月光撃ちまくりwとか言われるかもしれんけど
一部の廃人装備してる奴以外そんな強くないよ……
726 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:20:28.27 ID:XXdt3E/5
>>710の続き
デスト廃モンク(ヘイスト23%)
間隔348×0,77=268
TP100に10セット45秒、三分でWS約4回
侍形無しだな
727 :
名も無き軍師:2006/02/15(水) 16:23:25.74 ID:lFrlAkjn
692より699さんへ
確かに私が上記に上げた装備は戦士も装備できるので、同等の装備
で比べたら モンク、戦士> 暗黒となるのかもしれませんね。
一応言いたかったのは片手武器の両手武器の格差の部分で
あきらかに両手武器の一発殴って得られるTPは、おかしいので
基本的な不公平を手始めに直して全部のジョブを見つめて、
各ジョブ毎に様々な問題点はあるでしょうから、
更に調整はどんどん進めるといいと思います。
叉戦士と暗黒さんを比べるのは個人的に違うような気が
します。現在の主なメリポ狩場でウルガランがありますが
あそこで戦士が求められる一番の理由はリンク処理能力
だと思います。火力無い戦士でも誘われるのは、この部分が
大きいと感じてます。
武器間隔のたまりを修正したとして、忍 戦士 暗黒 白 赤 詩人
でウルガランメリポならスタンが2枚は期待できるので物理能力は
モンクさんに劣ってもパーティ全体で考えると良さそうな印象を
受けたので暗黒さんを例えに出しました。
728 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:28:21.21 ID:8al2xfR/
>724
そんなに噛み付かれてもw実際メリポに求められるのは後衛のMPを
いかに持たせるか、いかにチェーンを伸ばすかって所だから蝉で避け
ながら戦・忍クラスの削りをだすかモンクみたいな削りで殲滅上げるか
しかないわけじゃん?で、侍ならやっぱWSだろってんで殲滅UP方向
のモンクと比べてる訳だ。ストアTPだめかなあ?
730 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:35:21.76 ID:XXdt3E/5
>>728 STPUPで侍強化はいいと思うけど
今レベル75でSTP+25だから、これを30にしたところで大差ないのが実情かな
前の方で出てたけど、今のWS回数の2倍くらいWSを撃たないとモンク&戦士に並ばないらしいし
そーなると3から4振りでTP100、一振りTP25〜33
今間隔450でSTPなしでTP11くらいだったから、STP+130くらい?必要になるのか?
即撃ちの場合
現状レリック込みで5振りらしいけど、六振りと劇的な差があるかと言えば……
ストアTP強化でに二振りwsとかになるわけもないだろうし
連携の場合
微妙に勿体ないTPが増えるだけだと思う
任意のタイミングで発動できる黙想込みで他の最速職の約二倍にならないと意味ない
>>730のいうSTP+130じゃ侍のTPが早くなりすぎて強くなりすぎる!
と思うやつもいるだろうが、不意前提の月光等の威力はサポシ縛りで1分に一回しか出ないから、精々モンクに引き離された通常削りを追いつける程度位であってどう頑張ってもモンクを上回るような事態にはならない。
733 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:46:31.21 ID:r/G4oe4M
エースクレクレはもういい、並ぶ必要もないから、適当な強化しとけよ。
両手武器はエースのもんじゃねーよ。
734 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:49:42.91 ID:IiXzQLsD
>>733 戦士はまぁわかるけど忍者が両手刀振ったりナイトが両手剣振ったりしてていいのか
それで文句言わんならどうでもいいけど
735 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 16:54:11.57 ID:r/G4oe4M
>>734 問題ないだろ。幅が広がるだけ。
エースが戦士との差を埋めたいとか言ってるんだが。
好きな武器使えるようにバランスとってくれりゃいいよ。
>>735 二刀流とMA弱体、スキルC以下の武器スキルを全てB−に引き上げ
737 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:01:31.12 ID:XXdt3E/5
どっかの特車小隊の隊長じゃないけど
みんなで幸せになろうよ〜
弱体の方向はなしでさ
>>734 一般的に忍者は二刀流なんかしない
服部君ですら一本しか刀背負ってねーだろーが
739 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:02:36.91 ID:e8CvF1Pj
結局問題なのは優遇ジョブはどこへ行っても優遇で
不遇ジョブはどこへ行っても不遇って事だ。
差が縮まる、ほとんど差が無い、って環境はあっても立場が逆転する所は少ない。
まあ、その最もたるものは黒だけどな。
メリポですら黒PTでエースより余程安定してPT組めて稼げる。
アタッカーで言えば過去の狩は正に全ての要素でトップだった。
骨相手ですら、やっとモンクが勝てるくらいで
MNDブーストホリボルで他ジョブより強かった程
740 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:03:20.71 ID:BC/SGww5
B-のスキルで何ができるんですかっての
742 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:08:32.62 ID:PiSiRv7Y
両手武器をなくせば問題は解決する。
744 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:10:41.23 ID:6kFu20Vm
命中装備あるならB−でもあたる。
なにか問題でも?
>>742 ソロが出来ない問題に対して、レベルあげの狩り場増やす事で回避するくらい愚策
ってか解決していない
746 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:13:46.92 ID:y55TsN2O
>>727 いやいやTP修正に反対なんてしてないよ。私もおかしいって思ってるし。
ただ、メリポに関して言えばその認識は間違ってると思う。
戦・忍・詩・白・赤からスタンが欲しくて暗黒を誘うか?と言えば私は誘わない。
もし、スタン目的でも前衛に暗黒がぜひ欲しいってのなら現状で問題はないだろう。
私は上記の編成からならモ/忍(期待できる装備でなら最も強い)>戦(廃装備なら強い)>忍(同等装備ならモンク・戦士に劣る)って感じ。
暗黒は4〜5番目になる。
戦士と忍者がいるのならもう挑発はいらない。3ジョブとの攻撃力の差>>>>>スタンの有効性だから挑発がいらなくても暗黒は誘われない。
火力がない戦士が誘われるのは誘ってみるまで装備がわからないからだよ。
戦士が廃装備でも弱いのなら誘わないよ。
747 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:17:52.41 ID:/lXa/O62
WS頻度、ダメージアップしたところで空蝉による
被ダメ減少狙えないんじゃLvage、メリポに呼ばれるわけ無いだろ…
だから空、NM、リンバス、海、地上HNM、BCなんかで使えるように
精霊、召喚に匹敵するようなかんじで強化願ったほうがいいきがするんだが
獲得TPは最低保障取っ払って隔/36でいいじゃん
つか、なんで最低TP保証なんてものがあるの?
750 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 17:52:36.94 ID:HqpquwSu
>>749 そりゃ片手武器使ってる連中がWS打てなくなるからだろ。
両手武器2桁ダメ、片手武器1桁ダメ、なんてのは結構ざらにある。
ま、俺はメリポも行ったことないし、廃仕様の片手武器なんぞ見たことないからかもしれんがね。
>>750 .そりゃ片手武器使ってる連中がWS打てなくなるからだろ。
なんでだ????
>>749 全く答えにも説明になってないし、文章的によく分からないんだけど・・・
>そりゃ片手武器使ってる連中がWS打てなくなるからだろ。
なぜ? 最低保証なくなっても間隔分のTPははいるよ?
>両手武器2桁ダメ、片手武器1桁ダメ、なんてのは結構ざらにある。
前述した点と関係あるの?
>ま、俺はメリポも行ったことないし、廃仕様の片手武器なんぞ見たことないからかもしれんがね。
さらに前述した2点とどう関係があるの?
753 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 18:20:45.57 ID:VFiZMpuK
ヒント
百烈拳
百列は75%ヘイストじゃなかったかね?
ヘイスト75%だから得TPは変わらないよね。
757 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 18:32:29.72 ID:ObeZSfR2
>>747 魔法と違って何のコストも縛りもないのに同等の威力クレっていわれてもな〜w
758 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 18:33:32.78 ID:VFiZMpuK
違ったか
759 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 18:37:11.82 ID:2SG8yPeH
なら短剣かね?
760 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 18:37:55.24 ID:8al2xfR/
最低TPは短剣の間隔短い奴とかでTP溜まんなくなるのが困るからじゃねのかな?
最低はそのままでもいいけど上はもちょい欲しい気がするよねえ。上限600位でキャップ
しときゃレリックも安心だね。ついでにスキル上昇率も倍にならんかなあ。
761 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 18:38:52.08 ID:ovXASpko
下限無くなったらめっちゃ困るね。
そこで短剣救済されるなら別にいいけど。
ちなみに TPが隔/36になると
隔180でTP5 隔264でTP7.333 隔276でTP7.666 隔324でTP9
隔396でTP11 隔450でTP12.5 隔480でTP13.333 隔528でTP14.666
>>749 攻撃ヒット時の与TPとこっちのWS回数へ影響の問題だ。
例えば間隔180の短剣で殴ると獲得TP=5 与TP=5+3
間隔144の短剣で殴ると 獲得TP=4 与TP=4+3になる(獲得TP5保障ない場合)
間隔180の方は20回ヒットでWSを撃てるようになる
その場合、モンスへの与TPは8×20=160
間隔144の方は25回ヒットでWSを撃てるようになる
その場合、モンスへの与TPは7×25=175だ
それが獲得TP5保障をつけると間隔144の短剣は20回ヒットでWSが撃てるようになり
WS撃てる時の与TPは変わらず8×20=160となる。
つまり間隔短い武器への救済策だ。モクシャといいドラゴン胴装備といい、間隔短い武器のジョブには救済策を導入してるのに
なぜ間隔長い武器は救済しないんかな?
全部レス読まずに書いてるが両手武器を基準とするなら
二刀流、格闘時のTPがたまりすぎなんじゃない?
格闘含む片手の一回の攻撃にたまるTPをもうすこし減らすと
弱体ってことになってしまうがバランスはとれるかな?
ちなみにTPが1を切って
保証なければTPたまらなくなるだろう間隔は36未満ね。
実装されたらタコ棒の8回攻撃>8回攻撃が発生した時のようなモーションになるだろねw
ちなみに
>>762の計算でいくと
ストアTP無しで侍の両手刀は8回で100 暗黒の鎌は7回で100を超える
763・766だが
ついでに間隔36の武器でTP5保証なしの条件で
TP100になりWS撃てるようになるときの与TPは(1+3)×100で400ねw
ソロだとこっちが1回WS撃つ間にモンスは4回撃てる計算にw
さすがにこれはまずいだろうということで、どっかで区切りつけたんだろうけど
今から思うと2か3保証ぐらいでよかたのにな。間隔72とか98とかいう武器どーせ導入しないだろうけど。
そうすればシーフはともかく忍者やモンク擬似sTP性能なくなってたのに。
与TPに+3ってのが無きゃいいだけなんだけどな
こっちは被ダメTP2でモンスは被ダメ間隔分のTP得てるんだからそれでいいのに
770 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 19:53:09.15 ID:0Ulmw9V8
モンクは手厚く保護され過ぎ。
おなじメレーの竜はモクシャ-60以上に範囲ダメージ2倍のハンデを負ってもモンクに削りで負ける。
命中UP特性もモンクの集中が+20なことを考えると実は長いスパンで見ると同等の命中UPを持ってる。
というかAFで強化したら命中+でも抜かれる。
ジャンプは無いが蹴撃持ってて追加攻撃可能でTP速度もカバー。
WS使用時無条件に攻撃力が7%上がるためるも地味だがあって損する能力じゃない(エースからすれば相当だ)
そこに回避にチャクラに高めのHPにカウンター。
まあ防御に関しては竜にはSジャンプがあるがこれも5分1回ときたもんだ。
竜にはSジャンプ90秒、Hジャンプ90秒、ジャンプ60秒
使うとジャンプに武器間隔分の滞空時間がでる変わりにダメージ2倍になるためる。
スピリンで飛竜のTPを得てモクシャ-60%のハンデを解消。
飛竜の属性ブレスをTP0を180として、TP100で360、TP300で720になるように修正。
ヒールブレス発動条件を飛竜のTP0で50%として、TP100で100%になるように修正。
これくらいしてもらわんとな…
771 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 21:23:28.89 ID:afwnp6XK
>>770 モンクよりつよくしろ!って情熱は伝わりました
最強厨さん必死ですね
772 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 21:33:22.01 ID:+IvBhR2m
>>771 もし
>>770が追加されても、これじゃあまだモンクの方が強いぞw
既得権死守のための強化阻止必死ですね。
773 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 21:40:34.78 ID:1dZkq8sm
単に、二刀流と空蝉を修正(弱体)したら忍者が死ぬのは確実だべ?
やるとしても、あくまでサポ二刀流とサポ空蝉を修正するべきなんでないの?
メインの弱体は全ジョブにとっても良い事じゃないよ・・・
>>773 メインの空蝉か二刀流どっちか弱体したら解決だろ
775 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 21:51:36.83 ID:+IvBhR2m
攻撃下げてタゲ取り能力追加でも問題なさげだが。
例えば空蝉1のヘイトを挑発並にして(サポも)遁にダメージ以上のヘイトアップつければ良し。
タンクの方がメレーより火力が高い異常事態は是正されるわな。
(ついでにナ忍の格差も緩和じゃよ)
776 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 21:54:10.50 ID:+IvBhR2m
追記。さらにサポ蝉を1で1枚2で2枚。
d術ヘイトをどれも激高にすれば攻撃力クズでも盾にはなれるんだけどな
忍者様は触媒消費するのが嫌みたいだ
2刀流を60あたりで±0にすればサポ2刀流はホボ解決できるんだよなぁ
モクソはマタ別のお話でw
778 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 22:07:33.22 ID:8al2xfR/
モンクはデストいじれば十分じゃね?あとタメタメに+25%までとか上限つけれ。
779 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 22:08:25.56 ID:86HAzL+S
今日は無理だが弱体抜きの格差スレ立ててみようか?
モクソみると・・・ほんとバ開発って算数できないんだなぁって思うよw
レリック阿修羅にしろデストにしろ・・・ちょっと計算すりゃ分かるのになぁwww
781 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 22:12:28.51 ID:8al2xfR/
>780
モンク担当がリアルモ・・・
727より746さんへ
レス遅くなりすみません。
私は現在戦士75で75も戦士のみで主にメリポを遊んでいますが、
今までで一番時給が高かったのは、戦士3 赤白詩人でウルガラン
でした。ある程度の火力があると石化やガ系魔法余り気にせずに
火力で押し切る形でした。確かに調整を武器間隔のみだと結局
暗黒さんがより誘われ安くなるのかは微妙かもしれませんね。
私は75ジョブは戦士のみなので、とりあえず思い付くのは
基本的な武器間隔位でしたので、暗黒 侍 竜騎士メインの方が
もっと色々ないい調整を思い付いて実装されるのには賛成です。
784 :
既にその名前は使われています:2006/02/15(水) 23:54:39.49 ID:F6nEXgQO
忍戦モに弱体抜きで並ぶには、
二刀流段階うpを37までに前段階終了させるように変更、
両手武器にも間隔短縮適応でFAじゃんwww
うはwww結局忍超強化www
みんなサポ忍がそんなに楽しいのかねえ?
ってか、セミもほしいって奴と竜はモに同じ方向で並ばなきゃいけないってやつがまぎれてない?
画一化はアタッカー全体の不利益だっつうことが何でわからんかねwww
その辺踏まえて片手武器(っつうか片手剣と片手刀)に追いつく案かんがえろや
785 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:00:02.08 ID:zCYeRyuA
侍はメリポだけ弱いんだよ。とてとて連携前提のPTだと、装備さえ良ければTOPクラスに強い。
だから我慢しる!ってのは無し。竜さんだって、メリポ前で小竜落ちなければ相当な強さだしね。
暗黒は・・・暗/戦で装備良くてメリポ前ならかなり強いと思う。
モンクはお前ら忘れてると思うが、LV50前後の微妙さと言ったらすごいものがあるぞ。
乱撃で80ダメとかね。
786 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:13:06.35 ID:jMJPrsyj
>>785 それちゃんと全段ヒットしてるか?
君が古参で串時代に1ヒットしかしてない3時間のPTのうちの1回とかじゃないか?
もしくはカニがガードしたときやディアもしてない時の数字じゃないか?
平均したら250くらいでるだろ。
そんなことよか60未満の不遇プりは暗黒だって負けてないぞ。
Aスキルの武器で、不意なしWSがバーサク有りの通常攻撃超えることが稀だからなw
それと
787 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:13:40.68 ID:PLSBcMaG
>>785 乱撃で80ダメならペンタもランペも80ダメな訳だが
788 :
786:2006/02/16(木) 00:14:02.36 ID:jMJPrsyj
「それと」 はミスヽ(;´Д`)ノ
789 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:18:02.45 ID:PLSBcMaG
>>784 結局はどのアタッカーでもメリポで稼げるようにしろってのが、主目的。
もう、アトルガンに通常攻撃が蝉貫通で
D70以下かスキルA以下で振るう武器は完全に0ダメ、勿論精霊無効
(つまりD71以上の武器でスキルAでないとダメが出ない)
その癖攻撃が通る条件を満たすとアポリオンSE並にダメが出て
多段ws1発で沈められる位のとてとて(1戦300オーバー)
の敵を用意してくれればそれでいいよ。
竜暗侍等使えば時給2万位出るような。
790 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:28:30.42 ID:jMJPrsyj
つ【戦士 両手斧Aスキル バーサク アグレッサー DA持ち】
つ【トポロク D92 隔504 HP+10 DEX+2 VIT+2 耐氷+8 Lv73〜 戦暗】
こう考えるとマジで戦士て万能だな・・・w
791 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:38:33.75 ID:CgM1Ji46
>>790 万能が故、サポでアグ以外のアビを食われ
あらゆる武器を使えるがゆえにスキル上げで時間を取られ
他ジョブに置いていかれる
つか暗黒は鎌あるだろw
792 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:42:23.03 ID:jKq8ZZfv
>>791 いつの時代の戦士だよw
いまは逆だろw
メリポに必須なアビをデフォで持つゆえサポ忍を一番生かせるジョブだろうが
793 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:43:35.97 ID:npT1pZ6X
>791
二言目にはサポで喰われてるとか言うけど、それで戦士が不利になってる事なんて無いだろうが…
喰われて不遇ってのは、「サポで十分だから別にメインの方は要らない」って場合を指すんだよ
794 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:47:28.73 ID:yf9veBFV
忍と戦/忍は、片手武器二刀流マーシャルの最高峰だろ
でもってモ/○も強力なアタッカーをキープしつつ万能だわな
この3つと同じくらいのダメとTPを両手武器で出せるようにすれば解決するわけで
両手武器は、現在のTP貯まりを倍にしてもいいと思うけどなあ・・・
795 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:47:49.22 ID:1qCjOvNT
〕) ,;::-‐'|ー::;,_ (〔
./ | ,;:'" :::|;:::::::;;;ヽ | ヽ
{ 丶,l .:::|;::::::::::;;;;l .ノ }
丶 丶 .:::|;:::::::::;;/´ ノ
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==} lii;;;,,, :::;;;;;;iill {== <悲しいけどこれ現実なのよね
f l;;;1 ゙ヾllllllli illlllllソ'";|ヽ
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ヽ l | ヽ;;;;;ヽ -=ニ=-::;;/;;;;l l;;ヽ
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k/;;;;ヽ ヽ/⌒ヽ;;;`;;´;;;;;;/⌒ヽ. |;;;
>>793 今は戦士強いと言われているから誘われるが、シルブレ弱体直後の60〜73は酷いもんだった。
戦士のみ誘われず、サーチすると戦士3人余ってたとかよくあったwww今と性能同じなのにな。
まぁ、狩人が強かったことも原因なんだが、ネ実の雰囲気で誘われるか誘われないか決まるから困る。
797 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:54:56.13 ID:npT1pZ6X
>796
それ、べつに他ジョブが戦士のアビ喰ってるから戦士イラネだった訳じゃねえやんw
798 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:57:57.47 ID:jKq8ZZfv
>>796 お前、その頃のエースがどうだったかしってんのか?w
暗黒サポシが一時人気があったくらいだぞ。
ネガキャンいいかげんに汁
799 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 00:58:56.99 ID:7xNCrtKi
二刀流や格闘MAを無くしてさ、スキルAの武器は全部MAがつくようにしてくれねえか?
そうすりゃついでに短剣弱過ぎもどうにかなると思うんだが。
800 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:04:27.55 ID:yf9veBFV
>>799 それいいなwww
戦士の多彩な武器が使えるってのが死ぬが、
実際は斧しか使わないだろうし問題無いだろ
801 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:10:35.23 ID:SOpFdyQ3
>>796 乱撃 カラミティ ランペ レイグラ
お前ら結構贅沢ですね?あなたら色々あるじゃないですか
ネガキャノン勘弁してください
802 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:10:41.40 ID:jKq8ZZfv
両手武器の計算式見直し
STR2倍とか攻防比ボーナスとか
格闘の見直し
基本Dを下げる。短剣よりD高い素手ってドウヨ
二刀流の見直し
間隔減少をメイン、サポともに一段階ほど下げる
空蝉の見直し
空蝉を1で2回、2で3回回避にする。サポはさらにマイナス1回。
サポで食えないレベルで空蝉参を実装
敵の見直し
攻撃力減少。あほみたく範囲連発しない用意する。空蝉貫通するWSを増やす
ヒーリング見直し
ヒーリングHP+の特性を前衛につける。戦士、モンクあたりはとくに多めに
アビリティの見直し
ダブルアタックを暗、竜、侍、ナイトに解放
暗黒にバーサク、竜騎士にアグレッサー、侍にカウンター、ナイトにディフェンダー開放
これくらい修正したらバランスよくなると思う
803 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:15:16.59 ID:jKq8ZZfv
弱体だけじゃなんなんで
忍者に不意打ちと蹴撃とカモフラーシュ追加、参系遁術開放
モンクに投げ技とサブミッションとか追加してテクニカルに
戦士に命中下げて回避あげるアビ、挑発2に匹敵するアビをサポで食えないレベルに追加
804 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:15:33.11 ID:gXeF7550
>>799 選択肢を狭めるような修正は止めようや。
戦士だって両手斧使いたいし、棍棒つかうシーフや弓メインの侍がいる世界のほうが楽しいだろう。
※だから、遠隔弱体してサポ狩潰したスクウェア開発はゴミ以外の何者でもない
805 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:19:07.93 ID:jKq8ZZfv
遠隔は強すぎたから修正は必須だったとはおもうけど、いまのはたしかにやりすぎだわな
離れて撃った時、ちゃんと命中するようにしてほしいね
あと、いろんなジョブのメイン以外のスキル上げて、選択肢が増えるといいよな
侍の弓と槍スキルをBくらい、忍者の格闘をB-、竜騎士の片手剣をB+、両手棍をA+、とか
二刀流短縮とMA全廃して隔をスキル依存が一番シンプルじゃないか
807 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:30:22.43 ID:yf9veBFV
808 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:31:06.01 ID:CgM1Ji46
>>805 だな。
ナイト、暗黒、竜は元々騎士なんだから、片手剣・槍・盾スキルを上げる
忍者には対術は必需品の為、格闘スキルを上げる
モンクにはヌンチャク、三節棍、毒手アビ追加
詩人にエレキギター追加
侍に居合い、みねうち、銭投げ追加
シーフに広域サーチ追加
こんなもんか
809 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 01:33:39.81 ID:jKq8ZZfv
モンクにヌンチャクとか三節棍熱いな
格闘用打撃武器スキルみたいなの追加されないかなw
それか両手棍扱いでもイイヤw
>>802 ジョブ間のバランスよりも、敵とのバランスを考えろよw
全ての前衛にスタンバインドスリプルボルト開放してくれたら
忍者やモンクと同等のTPたまりになっても良いですよ、暗黒さん
813 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 02:41:47.94 ID:NuSM+D7B
好きなだけもっていけよ、そんなのw
814 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:03:07.96 ID:npT1pZ6X
>812
スタンなんか今でもサポで喰われまくりだから、幾らでも開放してもらって結構w
てか、スタンバインドスリボルに夢見過ぎだよww
815 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:04:52.86 ID:NuSM+D7B
INT低いし仕方ないさ
816 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:06:48.65 ID:7OaWyuV6
忍者:モンクと一緒にしないでくれ
817 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:08:13.04 ID:NuSM+D7B
ごめんなさい
818 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:10:32.03 ID:b3IQAYDw
>>802 バーサク・アグレ・カウンター・ディフェンダーを開放ってさ、その3つの価値が違いすぎるんだけどww
バーサク以外使いもんにならないじゃねーか?暗黒か?あぁ?コラ。
819 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:20:40.04 ID:NuSM+D7B
俺的にはアグレもすごいと思うが
820 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:24:46.42 ID:mkedHh4A
戦士からDAなくせばバランスとれるきがする
つまんねーゲームになるきがする
ダブルアタックが神なんだよな
822 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:28:53.50 ID:NuSM+D7B
忍者とモンクは手数多いから置いといて、ほかのアタッカーにはデフォでダブルアタックあってもいいよな
823 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:33:09.77 ID:b3IQAYDw
>>819 寿司万能のこの時代にアグレてw
効果時間=再使用時間で、なおかつ肉食できるほどの性能ならともかく
バーサクとは比べもんにならん位しょぼいぞ?
メリポでアグレを使うことによるダメージ上昇なんて多くても3%程度だろうな。
メリポ前でも10%も上がらんよw
824 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:35:01.01 ID:NuSM+D7B
アグレを使うことで肉食の敷居が低くなるのをわすれんなよ。
825 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 03:54:10.76 ID:b3IQAYDw
>>824 >効果時間=再使用時間で、なおかつ肉食できるほどの性能ならともかく
文盲か?
3/5分間の命中25UPだけで肉食できるほど甘いヴァナはどこですか?w
>>787 自分は手抜きのヘタレモンクですって自白してるだけだろ、ソレ。
「蟹相手にモンクは0ダメ連発〜シリーズ」
特徴が無い上に削りも評価する程ではないって点は否定しないが。
落人の篭手(攻+20)があって、攻+のアクセはAllJobで、【ためる】があって、
サポで【バーサク】使ってても問題ない(風潮の)レベル帯で。
タゲが来ない弱さなら常時バーサクで戦えば火力になるし。
タゲが来るぐらい強いなら、嘆く必要が無い。
タゲを取りたいなら(緩くHateを稼ぎたいなら)、釣り役をやればいいし、挑発で釣ればいい。
タゲが来ないように殴りたいなら、回避+と敵対心-満載の装備まである。
827 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 04:01:42.59 ID:mkedHh4A
スシくって戦うRPGって萎えねえ?
ぜってえ武器のグリップ生ぐさいよね
毎度思うが、微妙にスレ速度早いよw
文量多いから追いつくのもめんどいwwww
それだけの情熱があるんだな・・・
829 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 04:12:34.69 ID:gLw+i0/Q
攻防比を昔の遠隔並にするか、得TPを倍にするぐらいはしてくれ
メリポだと忍の片手刀と大して代らないダメージだぞww
830 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 04:15:38.25 ID:JwTzdsOP
Lv75の命中が
スキル(276)分=200+76x0.9=268
DEX(ヒュム戦/忍で64)÷2=32
これで命中が300。素っ裸でこれだから軽く20程ブーストしたとして。
寿司がソールNQで15%UPだから320x1.15=368
ぬるい手抜き装備でも常時48上昇。
これを使っても命中はキャップしないので(命中上昇が不十分と言う意味)これより効果の低いものを
引き合いに肉食可能というのは少々強引というか、無い。
831 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 04:41:09.16 ID:JwTzdsOP
スキルの計算を両手片手で変更してほしいな。さらに武器ごとの特殊効果を追加してほしい。
で各武器の得意ジョブにその発動率が上昇する段階特性(Lv15+2% Lv30+4% Lv45+6% Lv60+8% Lv75+10%)と
5分アビで必ず発動するアビ。
両手武器:スキル200以下→スキルx1.1 200以上→1.1 スキル276で303
片手武器:スキル200以下→スキルx1.0 200以上→0.9 スキル276で268
両手武器:スキル/32の確率で武器種固有エフェクト発動
片手武器:スキル/64の確率で武器種固有エフェクト発動
武器固有エフェクト
斧(両/片) 体勢崩し 20秒間敵命中15%ダウン&10%スロウ
剣(両/片) 牽制 20秒間敵攻撃20%ダウン&15%スロウ
槍(両/―) 貫通 15秒間敵防御20%ダウン
鎌(両/―) 足刈り 15秒間敵回避10%ダウン
刀(両/片) 先手 敵TPを0に
遠(弓/銃)精密射撃 15秒間命中・回避・攻撃・防御が下がる
832 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 04:53:40.04 ID:JwTzdsOP
棍(両/片) 脳天撃ち 30秒間ファストキャスト-50(詠唱時間1.5倍)
短(―/片) 撹乱 20秒間特殊行動(WS、DA、魔法)を取らなくなる&20%スロウ
↑の妄想の特性がつく得意武器対応
片手斧→獣4/戦3
両手斧→戦4
片手剣→ナ4/赤3/詩4
両手剣→ナ4/暗3
両手槍→竜4
両手鎌→暗4
遠 隔→狩4
片手棍→白4/ナ3
両手棍→召4/黒3/白2
短 剣→シ4/詩4
>>832 > ↑の妄想の特性がつく得意武器対応
誤読かも知れんが、「そのジョブが装備してれば特性発動」って意味かな?
「発動ボーナス」かも知れんが、そうすると、今と同じ「〇〇はこれ使えないとクソ」な風潮のままな気もするな。
たとえばサポ忍前提として、槍の戦士とか片手剣と盾の戦士とかが二刀流斧戦士がそれぞれ甲乙付けがたい性能だったら個性とか出せて楽しいと思うんだけど。
俺、鎌使いたくないからサポレベルで暗黒止めたなぁ。まあサポレベルでも鎌使う人いるけどなくても問題なかったし。
834 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 05:08:21.01 ID:JwTzdsOP
>両手武器:スキル200以下→スキルx1.1 200以上→1.1 スキル276で303
>片手武器:スキル200以下→スキルx1.0 200以上→0.9 スキル276で268
が基本でそれに特性プラス。
あと格闘抜いたのは意図的なところw
あと、メレージョブが多数居る以上一つのジョブが出来ることを増やす余裕は無いと思う。
各ジョブ得意武器を使うことで個性を出すように今より極端にするくらいにしないと、アビの
性能だけがジョブの性能差というのがより一層深まり、ジョブ格差は消えないだろうね。
いいから暗黒最強にしろよハゲ
>>835 おにーちゃん!それは100レス程早いよ!
837 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 05:51:02.51 ID:is3ycE6R
あんこくwはアブソでも撃ってろカス。
両手武器で連携を〆た場合、連携ダメのレジ率を大幅低下・連携ダメUPはどうだろう。
(例) トスWSダメ400→〆WS(両手武器)ダメ500→連携ダメ750
くらいなら、連携のためにトス役がTP待ちをしてもメリットはあると思う
前衛同士のコミニケーションも重要になるだろうしね
不意だまのだまし効果は両手武器の方が高いのはあるけどメリットはそれくらいか
忍者に片手鎌追加で超絶強化希望ww
840 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 07:36:28.84 ID:NuSM+D7B
>838
侍はどうなるんだよあんこくw
842 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 09:51:46.15 ID:b3IQAYDw
>>840 現実をシリナサーイって、反論できなくなったから適当な言い逃れ始めやがったな…
Lv45以降の戦士は全員Lv上げで肉食なヴァナでゲームしてるんですね、どこのエミュ鯖ですか?
お前が現実をシリナサーイw
843 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 10:17:45.96 ID:mmA6d7FO
誰か
杏仁スレを立て直してくれませんか〜
844 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 10:18:08.91 ID:npT1pZ6X
>842
>824でNuSM+D7Bはアグで「敷居が低くなる」とは書いてるが「可能になる」とは書いて無いぞw
とはいえ、アビの有効性がバーサク>アグだという事は変わらん訳だが…
845 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 10:18:13.47 ID:arF7XPoJ
>840
一瞬だけ空ポン肉食ブームあったけど結局寿司におちついちゃったね。
狩くらいじゃね?肉食可能なのは。
846 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 10:24:18.26 ID:npT1pZ6X
>845
一応、DポンくらいならスキルA武器で命中フルブーストすればキャップ可能だから
肉食可能と言えば可能
事竜騎士に限って言えば、アグありゃ命中キャップは可能。
まぁサポモ、レリック、AFHQ必須だけど。
スピリン>チャクラも可能なので悪くない。+ためる使えばペンタの攻撃マイナス補正も少しマシになるのでWS威力アップ。
アグは悪くない。
848 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 11:17:51.66 ID:arF7XPoJ
>847
ツールでしらべたらアグなくても空ポンキャップいくじゃん。うまくすりゃウルガランクラス
いくけど・・・廃竜がすくないからばれないだけで実はかなりつよいんじゃねの?
848 たしか、寿司+攻撃重視>肉+命中重視だったはず、竜スレ
850 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 11:25:30.85 ID:JwTzdsOP
いくら何でもサポモは無いだろうなぁ(アグレの有効性を指摘するには無理があり過ぎ)
サポチャクラ状態異常回復なしでAF強化不可。
VITx2しか回復しないからヒュム竜モで130回復。
DA、バーサク、挑発を捨てて、肉食の為にサポモ。
まあ弱くなるだろうなw
>>850 ウィルムメイルでサポモ効果の飛竜の最大HPアップ、モクシャアップ、AFHQで更にアップで生存率アップする、そして更にAFHQでスピリン効果アップだ!
現優遇ジョブは、自分達の居場所をなくさぬため必死になり、
現不遇ジョブは、自分達の居場所を確保するため必死になり、
お前ら必死だなwwwwwww
だが、それがいい
853 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 11:36:16.95 ID:JwTzdsOP
>>851 AF2の効果で飛竜にモクシャUPが付くという報告は見たこと無いな。
付くのかもしれないけどいくら付くのか知らない。
まあ、そんだけ連ねられてもどうこねくり回してもサポモで戦力UPは無いと思うw
>>853 VIT多くなるし、ためる使えるし、ためためジャンプで・・・・
集中してる間は命中装備外せるから攻撃力アップは確実さ!!
855 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 11:49:10.57 ID:JwTzdsOP
サポ戦とサポモのVIT差=4
DA捨ててジャンプが1.5%強くなります。
アホか!
856 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 11:56:43.18 ID:arF7XPoJ
>855
チョット前に出てたDAとアグつく空想仕様の話なんじゃね?
俺ならサポ暗でラスリゾ暗黒バーサクペンタだけどねw
857 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 11:57:32.03 ID:ydS6E8qG
>>853 つかない
飛竜は標準で忍モ以上のモクシャを持っているからな
サポ戦の攻撃力UP特性が暗黒や竜騎士には意味が無いのと一緒
858 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 11:59:33.48 ID:b3IQAYDw
>>857 なんだ、やっぱりpR2GL85wは知りもしないことを適当にかいてるだけの奴だったか。
指摘どうも。
サポモのモクシャ越えてたのは計算外w
モクシャ調べたのウィルムメイル手に入れたときだったから気がつかなかったw
861 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 12:40:57.40 ID:NuSM+D7B
862 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 13:28:27.06 ID:arF7XPoJ
>861
842じゃないけど肉食は普通ありえないわけだからプとかいっちゃうのはどうかとおもうがw
よくわかんないけど、最近、生活習慣病対策で政府も本気になってきたんで、
みんなも、欧米型食生活(肉食)をやめて、野菜をたくさんたべましょうね。。。
まぁ、俺はLV40〜60ぐらいまでは肉喰うけどね
865 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 15:02:04.55 ID:b3IQAYDw
>>862 そっとしておいてやりなさい。
勢いで適当なこと言って引っ込みつかなくなってる可愛そうな人なんだから。
866 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 17:39:26.05 ID:mmA6d7FO
定期浮上
867 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 18:07:56.56 ID:8w7gvgOL
さてと、今日もまた書くか
両手武器が弱い基本的な理由
1:Dが大きい事により必要STR&攻撃力が確保出来ず、Dが低い片手武器よりもダメ効率が悪い
2:間隔が大きい事によりTP計算が不利になり片手武器よりもWS回数が劣る(シーフの与TPとも関与)
3:サブスロット一つ分の不利
この三つの上に二刀流などの間隔カット特性で
片手斧二刀流に10%、不動千手に25%、デストモンクに37%
D/間隔で劣っている
あおり気味になったのは誤るが肉食は戦士にはマジいいぞ。
命中装備で肉喰うほうがすし食って攻撃装備より攻撃力あがる。
てかそれなりの装備の戦士が空メリポ行くとたいてい肉だぞ。山はスシだが
>>868 命中装備+肉たって 命中をかなりブーストしなきゃキャップしなくないか?いくら空ポンていったって。
マンイ+ジャガー他ヘイスト重視の廃装備の人とくんだ時、山でマーブル食ってて命中85%とかだったぞ。
「それだけの手数もったいねー」って心の中で思ってた。
(ま、普通装備・命中94%超えてるおいらはそれでもまけてたがw)
>命中装備で肉喰うほうがすし食って攻撃装備より攻撃力あがる。
これは否定しないが、突き詰めていくと命中キャップさせたうえでどれだけヘイストできるかだしなー。
攻撃あげても当たらないと時間のロスだし。
ヘイスト積み重ねていくとWSまでの時間が短縮されてチェーン繋がりやすくなるし。
結局、空蝉みたいな防御能力、二刀流・MAとDA・蹴撃、バーサクみたいな
攻撃能力があればバランス取れるんじゃないの?
例えば、エース3ジョブに二刀流に準ずる攻撃能力として間隔短縮とか
防御カットを撒いて、DAみたいなの足して
防御能力に竜騎士にはタゲ取ってるときにジャンプしたら敵がしばらく
呆けるとか、暗黒は魔法で激しく妨害できるとかにしたら
バランス取れない?
871 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 20:45:15.88 ID:whzN4MgE
何度か書かれてるけど、ことLV上げにおいてエースはそれほど弱くはないぞ。
そりゃ全LVで強い戦モに比べたら弱いが、装備で覆せる差程度ではある。
だから、全LV帯に影響してしまう両手武器強化は、危険な橋かもしれない。
LV75に、エースを大幅強化するようなユニクロ武器・装備の追加のほうが、
安全かもしれないな。■的な強化方法とも一致するし。
872 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 20:47:40.13 ID:PLSBcMaG
>>871 相手がステボーナスのある防具を何も付けないでエースが廃装備、ってなら
そら覆せるがな。
廃装備同士なら差が縮まるどころか開く一方なんだが
873 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 21:07:38.46 ID:8w7gvgOL
>>871 段階強化にすればいいだけのこと
それにユニクロ装備でのエース強化だと
ヘイスト+20%の手装備とか、STP+80の首装備とか、ジャンプ使用間隔60秒カットの槍とか
とんでも装備が必要になるぞw
逆に言えば、こんなとんでも装備じゃないかぎりエースと戦モ忍の間は埋まらないわけだが
874 :
既にその名前は使われています:2006/02/16(木) 23:21:57.61 ID:7OaWyuV6
>>872 メリポではなく経験稼ぎなら(高LVでは通用しないが)
侍は忍者盾+黒もしくは前衛4って条件尽きで居場所あるよね?
竜は貫通弱点の敵にはかなり強いし、湾曲トス役では優秀だよね?
暗黒は・・・何もないな。不意ダマスピン〆は強いけどTP遅すぎるし。
実際竜はボヤDトンボまで・侍はとてとてのみとやる時までは3強ジョブがいても誘う事あるよ。(忍者は盾で絶対誘うけど)
3ジョブの地位は経験稼ぎではメリポほど低くはない=それ程弱くはないって言ってもいいと思う。
装備で覆るなんて言っちゃ駄目だと思うが。
>>873 装備L75〜 装備箇所サブウエポン 両手武器装備時のみ時々2〜3回攻撃 暗・侍・竜
ってとんでも装備があってもいいと思う。強くなりすぎたら発動率下げたらいいんだし
875 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 00:34:40.56 ID:lGDtR8fA
876 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 01:13:46.81 ID:Qa4ycpQ3
>>871 ばかたれ。欠陥を補うための装備を持ってないやつはどうなるんだよ。
もって手当たり前で持っててやっと一人前の装備が、レア物だったりしたら持ってないやつは悲惨なことになるぞ。
そこぜんぜん考えてないだろう。
877 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 01:15:12.54 ID:bR7PX1UW
>>876 装備そろえる努力怠って強くなろうってのはおこがましいぞ
実際装備ショボイ戦士やモンクはよわっちいぞ
装備ショボイ戦士やモンクよりよわっちぃジョブの話をしてるんだボケ
879 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 01:26:47.09 ID:J+i4isrC
それは装備そろえてねえからだよ、ボケ。
ユニクロ戦士には絶対負けないw
880 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 01:32:14.30 ID:Qa4ycpQ3
>877
明らかな欠陥を装備で補おうって考え方が、間違っているってのがわからんのか。
お前の言ってることは、ブレーキがついてない車に「装備そろえる努力を怠って速くなろうってのはおこがましいぞ」って言ってるのと同じだ。
俺が言っているシチュエーションを、もうちょっと理解してから反論したらどうだよ?
881 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 01:37:20.76 ID:aV4Ayvn+
アホすぎるw
なんで同じ程度の装備で語らないのかwww
ちなみにタバル二刀フルシック素破メヌピスナリン×2にアメマン
こんな典型的なユニクロ戦死にリューサンがどんだけ装備頑張ると抜かす事が出来るんですかね?
あ、もちろんサポ忍ですよね^^
882 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 01:41:00.23 ID:J+i4isrC
だから戦士やモンクも装備でつよくなってんだよ、わからねえ奴だな。
同じレベルの装備そろえて、なおかつ両手武器が不遇だから話し合ってるんだよ。
883 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 01:43:10.86 ID:J+i4isrC
>>881 おまえ竜バカにしすぎだろ、ユニクロ戦士はカエレ
スマン どうやっても竜単体が勝てる気がしない
小竜が無敵で命中率85%いけば勝てるか
LV74まで、とは言わないが、LV72くらいまでのとてとて相手なら、
ここに書かれている程エース弱くないよな。
同程度の装備なら、モ>戦>竜(+小竜),侍>暗>>忍(盾役)って感じの総ダメになるぞ。
問題なのはLV73〜『メリポ』。
ここでー気に差が開く。
886 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:03:46.15 ID:aV4Ayvn+
887 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:08:56.88 ID:Eivx9eMi
>886
フルホマム+グングニルで余裕とか言ってみるww
888 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:18:06.73 ID:58RyHklS
>>884 少なからずウルガランとかだと
子竜は意外とスッカスカ。7割行くか行かないか位。
>>886 真面目に考えて竜サポ忍でそのユニクロに勝つなら
ブルタルピアス+ホマム手脚足頭+スウィフトは無いときついな。
何せバーサク、DAをデフォで持っているし
子竜がメリポで出すダメなんて本当にタカが知れているから。
889 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:28:09.00 ID:bR7PX1UW
なんで竜騎士をサポ忍なんていじめすんだよw
サポ戦士させてやれよ
いまのメリポとかってたいてい忍者か戦士が居るだろうから空蝉はそいつにまかせて、
エースはサポ戦士とかするほうが効率よく稼げるぞ。
傭兵騎士団長鎚鉾orロハーorナトジークorマイティピック/ジャガーあたり使ってる戦士だと
メヌメヌ貰ってないモンクが12万与えてる敵に
メヌメヌ貰ってる暗黒が12万与えてる敵に
メヌメヌ貰ってる忍者が11万与えてる敵に
メヌメヌ貰ってる戦士が6.9万しか与ダメ行ってない奴ならあった。(胴アダホバ
装備STR重視なのか知らないけど。
モンクは適当装備でもほぼ必ずデスト持ってるから強いが
戦士は装備適当だとすぐ弱くなるキガス
891 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:34:53.81 ID:bR7PX1UW
だな、ユニクロ戦士とおれパラ忍で組んだとき、総ダメージ買っちゃったときとかあったよ
モンクの強さの平均値は戦士より高めだな。74までのショボイモンクは弱いけど、75なるとしょぼくてもそれなりになる
892 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:37:20.09 ID:HOn876jF
>>889 冗談キツイぜ。
タゲが多めに来て、頻繁に空蝉しないといけないと
その人はかなーり予ダメ落ちちゃうから
その分上乗せしてダメ出さないと時給が+に転じないよ。
しかも被ダメの事もある。
894 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:40:55.60 ID:HHTG2Smo
別に二刀流弱体しろとか、両手版二刀流クレクレとかはぜんぜん思わん。
槍をメチャクチャな速度で振るよりドカン!ドカン!と重い一発で突きてぇわ〜。
895 :
既にその名前は使われています:2006/02/17(金) 02:46:49.25 ID:bR7PX1UW
>>893 あくまで状況によるってことよ
空蝉+肉盾で回して、やばそうなダメージ以外はリジェネかけてほっとくだけで結構うまいこと回る
エースがサポ忍すると与ダメージ落ちてそれで足引っ張るからな
896 :
既にその名前は使われています:
>>887 ユニクロ戦死にフルホマム無いと追い付けないリューサンカワイソス;;