1 :
既にその名前は使われています:
毎回戦うたびに瀕死の重症を負うのはFFXIだけ!!そんな糞バランスの戦闘システムその他を見直すスレです
まずは一つの案としてこんな提案を
1・「敵の攻撃力、防御力を大幅に下げる」
極端に言えば、攻撃系ジョブなら普通にソロでとてとてにも勝てる位までモンスを弱くする
HPはむしろ増やしてもいいかもしれない、その分、通常攻撃でも3桁当たり前の世界にして爽快感を高める
これによって、プレイヤーがより「強くなった」事を実感できるような戦闘バランスにして欲しい
PTならば、回復の頻度が減るため、後衛でも殴れるシチュエーションも増えるだろう
2・「プレイヤーのアビリティ再使用時間の短縮」
上記1によって戦闘がダレない様に、アビリティをガンガン使って戦闘にメリハリを出しやすくする
また、プレイヤーのTPも貯まり易くして、WSを出しやすく、また追加効果も体感できるくらい効果を高める
連携ダメージは現状維持か若干弱くし、MBのトリガーくらいの位置付けに
皆も適当に考えてくれ
2 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 06:51:58.04 ID:87gsrzHW
2get
3 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 06:52:03.86 ID:4KOgM9i5
2だったらルドラの秘宝がPS3でリメイク
的外れすぐる
5 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 06:52:54.96 ID:Tj8NO3y/
たぶん7
アビは確かに少なすぎる
リキャストタイムも長すぎ
7 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 06:54:53.52 ID:61O3J58A
余裕の3ゲットぉぉぉ
8 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 07:19:55.64 ID:BaDA/aDi
その他の方もちょっと考えた
「薬品&ジュース類をスタック可能に」
スタック数は99個で、1種類につき1スタックのみ持てるように
RO等の様なPOTがぶ飲みゲーになると言われそうだが、魔法以外に常用できる回復手段が無いのもおかしいだろう
「ソロ、PTでの経験値キャップ変更」
ソロで稼げるようになった場合に、PTを組む旨味を出すため
ソロプレイー200exp上限
PTプレイー1000exp上限(あくまでも例として)
と、ソロプレイヤー同士が、集まってPTを組んで、より強い敵に挑んでいける流れを生み出せるように
↑は、もっと移動に融通が利くようにならないと狩場変更などが厳しいと思うがその辺は保留で
戦闘バランスが変わると、BCなども調整しないといけなくなるから今まで手付かずだったのだろうが
そろそろがらっと空気を一変させるような変更が欲しいところだな(もちろんいい方向でw)
9 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 08:32:20.39 ID:9JpC5Fz1
10 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 08:49:39.13 ID:tILrxUEw
座ってもTP減らない、座って即HP・MP回復開始。
これだけでも、かなり変わると思う。
11 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 08:57:26.43 ID:MuJTmgUt
もう手遅れ
12 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 08:59:39.20 ID:4YuHnRmr
さすがにソロでとてとては、
13 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:01:43.37 ID:4YuHnRmr
さすがにソロでとてとては特定ジョブを除いて無理があると思うが
せめておなつよくらいはどのジョブでもまともに…
てか全然自分と同じくらいの強さじゃないし
14 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:05:35.47 ID:Nj161sF1
敵を弱くするとまた問題起こるよ。今のフェローみたいに
15 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:06:03.87 ID:3rcEl1QD
2Hものは別格として(いやこれも一時間でいい気がするが)
アビリティーの間隔短縮はマジ考えて欲しい
2Hもの以外は一戦で一回使えるくらいにバランス調整しろよハゲ
16 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:10:57.63 ID:Wxq6vy8V
だから全ジョブにオートリジェネリフレ付けりゃいいんだよ。
非戦闘時だけでいいって言いたいところだが、FFはPTメンバーが戦闘中か区別できてないみたいだから
難しい事は言わん、常時でいいから。
17 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:12:28.54 ID:W4yj0oeB
ソロは、おなつよでギリギリ位にして欲しいな。
戦闘にかなり時間かかる様にして効率は低くても良いからさ。
18 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 12:30:20.30 ID:WwaiX5Sm
このまま手を出さず
アトルガン前にポシャるか
テコ入れて改善するか
19 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 13:12:57.34 ID:jpRrNSfS
>>1 ずっと昔からさんざ既出だがハゲドウ。
が、「これ以上PLを強くしたくないw」
なんてバカ発言する田中がやるわけない(´・ω・`)
20 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 13:20:50.62 ID:h81ebWS/
全ての元凶は詩人
単純に敵を弱体してしまうと詩人PTは常にボーナスステージ状態
まず歌の全廃運動から始めないと通る要望も通らなくなる
21 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 13:40:19.62 ID:EBifAueX
敵弱くしたらますますナイトいらねwに拍車が掛かりますがいいのかな。
まあ、敵弱くする+空蝉の術削除(あるいはブリンク化+リキャ1分)ならば賛成かな。
とにかくまずは空蝉なんとかしろ。これがヴァナの全てを狂わせた。
盾役とかいう概念いらん。原始時代よろしくタゲ自然回しでいい。
22 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 13:46:02.99 ID:w/zxlmp3
メリポがこれにあたりそうだが
23 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 13:49:41.28 ID:zwUfolD8
いや敵弱くしたら
確実に敵POP待ちオンラインになるって
死にエリアを有効に使えるように手を入れたらマシにはなるかもしれんが
あくまでマシって程度だ
24 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 13:55:03.44 ID:pMyCEU4l
敵の強さ表示はアホすぐる
25 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 14:10:06.41 ID:V88uSqk0
敵弱くしたら「多少」は狩場に縛られずにすむんじゃね?
26 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 14:32:56.56 ID:mLcwRtoI
ソロ(フェロー・PL・アイテムなし)でおなつよになんとか勝てる感じにはして欲しいな
27 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 14:57:53.75 ID:Wxq6vy8V
全ジョブオートリジェネリフレ付いて移動狩りがデフォになれば
獲物不足狩り場不足もマシになるよ。
28 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 15:01:32.60 ID:pMyCEU4l
他ゲー見てると、敵POPがめちゃくちゃ早いから
敵弱くしなくてもプレイヤーが自然に分かれるんだよな
それなりの人数でPT組んで強いのと戦うグループ
ソロで弱いのを数こなす人達
少人数でそこそこのをチャットしながら戦う人達
みたいにさ
敵弱くするってピンポイントに改善しても無駄じゃないかな
29 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 15:10:03.85 ID:tNcErOja
ていうかLV差補正廃止しろ!これだけでだいぶ自由になる
廃止したら格下に苦戦するって良く言われるけど
それなら格下にだけLV差補正適用したままにしとけ
30 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 15:23:41.10 ID:DnOBFwUC
全エリアリポップを1分くらいにしたらいい。
32 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 15:50:40.90 ID:Wxq6vy8V
レベル差補正って事実上「攻撃力とかHPでバランス取るの諦めました」宣言だからな。
33 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 16:01:57.54 ID:tNcErOja
>>31 それは敵から見た場合の話ってだけじゃない?
敵から見るなら格上にはLV補正がついて格下には補正つかない修正すれば?って意味ね
34 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 16:34:46.58 ID:Ob7hHKKk
昔から言われていること
「敵のHP半分にしたらFF11は神ゲーだったのに」
35 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 16:59:41.71 ID:fIDqJxYL
2003年4月
樋口<大体良いバランスになったのでバトルバランスは調整終わりw
36 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 17:34:05.41 ID:OibLIRED
とてとてを一匹倒すより
おなつよを何匹も倒す方が
レベリング効率がいいようにすればいいって事だよな?
37 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 19:25:48.49 ID:3HRBMo1X
それよりは敵POPを増やすのとヒーリング量の上昇が先
敵はROみたいに死んだ瞬間に即POP
ヒーリングはHPMP共に最大値の20lずつ(1分座れば必ず全快)
38 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 19:39:46.67 ID:x9qXGlh5
なんでFF11は敵のリポップが遅いのはどうして?
教えてエロい人!
39 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 19:50:49.10 ID:vEYSsZYU
マジレスしてやる。
『エリアが狭いから』
40 :
1:2006/01/19(木) 20:37:32.81 ID:BaDA/aDi
同意レスがあって一安心、まあ俺も手遅れだとは思っているのだがw
敵が弱くなれば、敵を選ばずに狩をしやすくなるだろうし、リンクする敵でも構わず狩れるようになるかもしれない
また、盾、MB役不在でもPTが出来たりと構成にも自由度がでるだろう、より効率を求める人も出るとは思うがw
さらにつけたせば、今のインスニ必須的な移動も多少楽になると思う
ヒーリングも一定率(10%/10秒くらいに)改善して欲しいところだね
41 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 20:57:50.60 ID:GEGI6reP
ふと思ったんだけどさ、1PTの定員が6人なんだから
6人で組むとギリギリの難易度じゃなくて3〜4人でギリギリくらいの難易度のがよくね?
そうすれば構成とか自由だし、少人数でクリアとかの縛りプレイみたいなのも
生まれて来るし・・・何で6人の良編成を前提に作ってるんだろう
42 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 20:59:48.51 ID:TZKyIwjq
>>41 アラ組むと経験値ボーナスが変更されるのを変えたほうが健全じゃね?
漏れは敵の強さは強くても良いな。
今のバランスのまま弱くすると、絶対モンスの数足りなくなるし。
どっちかってとあの異常なデスペナを何とかした方が良いと思う。
今だってソロで経験値50とか少しずつなら稼げるが(ジョブにもよるが)
死んだら2400ゴッツリ持ってかれるのは…
とてもソロやる気にはならないわな。
他のMMOだとPTで犠牲になって死ぬのを楽しめたりする時もあるけど、
FFXIだと誰かが死ぬと絶対に雰囲気が悪くなる。
44 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 23:42:24.72 ID:T+ZK17DN
敵弱くして、もし死んだらキャラロストでいいんじゃね?
2002/07/02
あの事件・・・。
46 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 00:03:10.26 ID:Lqa1pA/I
ハードコアモードか
47 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:01:14.18 ID:Df5PHMfT
前にどこかで書いたけど、獣人もPT組んでて
常時6匹ぐらいリンクするようにすればいいと思う。
その代わりチェーンボーナスの他に獣人撃破ボーナスとかで
経験値大目にすればおもしろくね?
スリプルあると寝かして1匹ずつ撃破とかで変わらんから
結果スリプル弱体することになるがw
48 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:04:47.66 ID:+dXUvqdL
49 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:22:32.50 ID:kQP5wqyZ
結局どこか弄ると連鎖して他も弄らなきゃならないんだよね。
で、行き着くところはシステムの設計の甘さ。
鯖の設計から敵の強さ、各ジョブのバランス、全部読み間違えてるから
あとからの補正でボロボロ。
1から作り直してくれないかな・・・ってそれだと別ゲームかw
50 :
無職童貞ゲブモタ ◆TIAMefzjbw :2006/01/20(金) 11:29:25.37 ID:Jz9z5Cxo
全ては2002年7月の「LV差補正突如導入」に元凶がある
51 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:33:27.56 ID:DExEYxQA
ソロの時は”同じ強さ”の敵は本当に同じ強さの
敵に表示されるように変更。
赤忍とかソロで強いジョブとソロ最弱の詩人とかは、
同じモンスでも同じ強さは有り得ない。
現状に即したモンスの強さ表示に変更しろっての。
さらに経験値も表示道理に入るように変更、
PTは現状のままで良い。
カラムからまないは、今のレベル判断でも良い気がするが
今の敵の強さ表示はもはやバグだろ!!
52 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:36:42.66 ID:XkPQ8nzs
レベル差補正って具体的になんなのよ?
例えば廃装備してるレベル50PTが普通はレベル60で適正な敵を
倒せたりするようになるの?
53 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:36:52.61 ID:+dXUvqdL
今の・・・というか当初からだな
かれこれ何年放置してるのかねぇ
54 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:37:34.43 ID:tWw17qw+
当初というより、途中で敵強化しすぎ。
55 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:38:02.92 ID:XkPQ8nzs
>>52のレベル50PT云々てのはもしレベル差補正が撤廃されたらっていう
場合についてね。
56 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:47:57.15 ID:5MEz9GuD
■<PTができてユーザーは嬉しいと言っている
一般<ソロで戦えるようにして欲しい
■<獲物の取り合いでMPKの危険性がある
一般<■wwwwwwwwwwwwwwww
オレ<ごめwwwwwwwwわけ解らなくなってきたwwwwwwwwwwww
57 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 11:56:14.28 ID:DExEYxQA
モンス弱くしないなら、
ソロ時の取得経験値を上げるって手が有るな
ソロのギリギリの勝利より、PTで楽々勝利
のほうが経験が上なのは納得できねーw
獣使いの立場から言わしてもらえば
敵が強くなろうが弱くなろうが、どっちでも変わらん。
強さ自体より敵WSを何とかして欲しいけどな。
PCの範囲攻撃は対象の数でダメ減るのに敵のWSは減らなかったり、
格下の(練習相手ですら)範囲静寂を耐風+100以上でもレジできなかったり、
敵HPが異常に多すぎるからHP依存のWSが痛すぎて狩れない敵がいたり。
明らかに調整不足。
とりあえず状態異常バ系を1回異常回避魔法にしろ。
んで今のままだと白がサポでほとんど食われるから単体、範囲それぞれII系を追加して2回回避で。
あと耐性上げておけばある程度レジできるようにも。
個々のジョブが持ってるレジスト〜系も裏の獣人くらい発動しろよ。
60 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 12:00:25.32 ID:7YbG6v1g
獣もこないだのクソパッチでかなりの打撃だったみたいだから大変なんだろ?
61 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 12:06:05.74 ID:gz3Q68XN
ってか全て二倍速でもこのゲーム問題ないよね
移動おせーわ アビ待ちなげーわ 敵popおせーわ
wwwwwwwwwwww笑うしかないなwwwwwwwwww
62 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 12:08:37.09 ID:jcWX1UrE
田中<敵を弱くしたら戦闘のドキドキ感がでないじゃないですか^^
63 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 12:24:00.07 ID:x0VxxgRm
■eはリソースの問題でと片付けている。
敵のPOP数は決まっており、グラリソースの問題ではないことは確定。
POP処理にかかる負担ということになるが、
これが正しいと、サルタあたりでリンク皆ごろしすれば、
5分後にはサルタが落ちるという理屈になる。
64 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 12:48:10.54 ID:QDsUpd56
オフゲーだってレベル上げ面倒で升したり、人からデータ貰ったりと
良くあるのにオンラインで戦闘メインにするのは冒険だったね・・・。
やるならもっと楽しませる要素をコマ目にバージョンアップしなきゃならんだろ。
『■eはMMOに慣れていない』の一言か
もう調整ミリたから
FF11-2発売でいいお
ムリだよなぁw
沼地に姉は設計のマンション立てたようなもんだもんなぁ
67 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:44:09.03 ID:z4zP28kA
オンラインゲームのバランス調整には
公開テストサーバ必須だってつくづく思うよな。
ちょっとした不具合でも数日で世界を壊滅に追い込む恐れがありゃ、
誰もいじりたくないだろ。
68 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:49:58.43 ID:QDsUpd56
バランス取りが一番重要って解ってないんだろう。
力入れてるのは自己満足ストーリーとムービー
ストーリーもだめだろ!
って突っ込みいれようとしたら
自己満足ってついてたwww
70 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:54:50.70 ID:+dXUvqdL
何一つロクに調整できないのに
傍目から分かりやすいバージョンうpばかりしてるからだろうな
まずはユーザーが不便に感じている部分を汲み上げて
そこから改善していくのが筋なんだが、まったく無視して
次々と新要素ブチ込んでは既存のものを壊してる印象
71 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:57:00.98 ID:AuGXm/1g
スニインビ
72 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:58:15.84 ID:QDsUpd56
>>69 誤解させる書き方だったか。
無駄な力をストーリーとムービーに入れてるって意味で、
俺はどちらも不要だと思ってるwww
73 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 14:04:00.67 ID:AuGXm/1g
ストーリー・ムービー中にずっと聞こえ続けるLS会話・PT会話・shoutで興ざめ
かといってPT会話にフィルターかけるわけにもいかないし
74 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 14:32:42.13 ID:ouM77bRl
そういや公開テストも裏世界とバリスタちょこっとやっただけでそれ以降全然やらないよな。
75 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 14:43:47.41 ID:x0VxxgRm
その公開テストでネ実住民にボロクソに言われたから
もう二度とやる勇気ないだろ。公式BBSすら立てられない
ヘタレ会社なんだし。
とりあえず、裏のβマン見掛けたら、唾はきかけとけ。
76 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 14:53:12.70 ID:klfbRssf
昔は22くらいでスミシーやってたな
77 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 16:42:37.48 ID:yHSB2RTQ
昔から言われていること パート2
5大要求
・田中をクビに
・公開テストサーバーの設置
・まともな公式掲示板の設置
・GMのトラブル仲裁権限の強化
・やり逃げ有利を認めない運営方針
ゲームバランス以前から狂ってる
敵の強さは今のままでいいだろ。
何とかすべきは敵の異常なHPの多さ。NM、HNMとかMボス以外の雑魚は今のHPの半分以下
位にしないと敵の強さ表示が意味無い。
>>78 そうか?個人的にはHPが多いのはいいと思う。
>>59がいうように、敵の莫大なステータスに応じて発動される各攻撃がありえないダメージにもかかわらずなんの調整もない手抜きな点だと思うな。
これがもう少し緩和(PCに科したキャップみたいな?)されれば大分いいと思うがなぁ。
80 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 17:14:19.12 ID:KgelYJ2i
敵が強化され続けてるのは
@プレイヤー側に利益のある戦法、戦術等が生み出される。
Aそのジョブ/戦法を使えば楽勝、ってのはよろしくない。
ジョブ差、種族差はできるだけ少なくしたいから修正(バランス的なしめつけ)。
…と、まぁここまでは分かる。オンラインゲームならここで修正が入らない方がオカシイ。
しかし問題はこの後。
B先送りに敵だけ弄って調整した@の問題に対してシステム修正等が入る。
となり、@の修正が二重に入る事になる。
これを繰り返し続けて現在に至る…と。
釣りが分かりやすいかな?
寝釣りツール対策でアクション要素導入→寝釣りツール減らず→釣れる物の店買取価格修正
で、そのままって事は、ツールなんて関係無い一般人にとってはただ面倒くさくて儲からない糞仕様
早い話が、開発及び対処チームの連携が全く取れてないワケだ(・ω・)
新エリアの敵が全般的にキチガイじみたイヤらしい特殊TP技を使ってくるのは、
『開発チームがバカだから』以外の何者でも無いけどな…
81 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 17:21:12.54 ID:+dXUvqdL
バカだったらまだ可愛げがあるから失望だけでいい
賢いように装ったバカだから腹立つ
俺が作った難問を解いてみろよwwww感というかな
そういうのが滲み出ている
82 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 17:27:17.88 ID:KgelYJ2i
>>81 結果、そいつの作った問題は、
難しいんじゃなくて字が汚くて解き難いだけなんだよな(・ω・)
83 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 17:56:25.02 ID:yHSB2RTQ
だがそれがいい
わけねぇだろ
84 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:09:36.38 ID:KQJsr8Fv
FF11自体はいいものなんだけどね。チャットも使いやすいし。
運営が糞すぎるだけ
85 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:15:01.03 ID:QDsUpd56
チャットも身内会話なら良いんだが、sayやシャウトは不便。
俺は吹き出しの方が好き。
tellが何処でも届くとか、サーチで何処に誰が居るか見えるってのも変だよな・・・
86 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:16:54.72 ID:Mwa32uzI
>>84 正気か?チャットこそ最低だと思うが
強制一括表示なんてFF以外で見たことないぞ…
今日のトリビア
新エリア等で獣使いが敵をペット化できないのは、
開発者が調整を放棄したからである。
88 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:38:15.05 ID:KQJsr8Fv
>>86 おっちゃんはちょっと人とは違うみたいね(・ω・`)
使いやすいと思うけどな〜
89 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:40:18.76 ID:ZT+M/9Eh
これは非常に賛成だね
てか、早く対策練らないと
MH2とPSU出るからやばいんじゃね?www
え?田中さんwww
技術的な事や世界観設定は見事の一言だが
細かい部分のユーザーの視点に立った企画や改善が下手
例えばインターフェイスは大まかな部分はいいけど
外部のプログラマですら可能なねこま的な事すら改善しないし
(この場合■eのプログラマにできないはずは無いから「しない」ね)
ログは1ウィンドウで流れっぱなし
プロミッションの制限装備問題、コンクェストの意味なし問題
無駄に放置されているエリア問題、抜刀時の強化硬直問題などなど
そういうユーザーの視点に立った改善を全然しないで
すぐに放置されるようなラッキーロールとか
遠征軍とか潮干狩りとかそういう新要素ばかり
追加してそのまま投げっぱなしだから
「開発はFFをプレイした事がない」と揶揄される
91 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 19:47:42.78 ID:z4zP28kA
しかし、■ってのはなんでここまでユーザーを突き放すのかね?
反抗期の中学生じゃないんだから。
現状もまぁそれなりに利益出せてるんだろうけどさ、
やればもっともっと出来る子だと思ったんだけどねぇ・・・
92 :
■様:2006/01/20(金) 20:02:12.36 ID:FOB8Myxy
黙れカス共。
ごたごた抜かすなら、やめてみろよ。
出来ない癖に、雑魚が。
93 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 20:02:15.78 ID:QDsUpd56
>>91 1 なんでもかんでも利益優先、コストダウンで十分な開発費、人員が足りない。
2 底辺のクリエーターは変革を起こしたいが、指揮者の頭が堅い為良案も潰される。
3 一流w企業■eの社員様はプライドが高く、俺様の創ったもの=完璧 と思ってる。
4 実はもう社員も投げてるwww
94 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 21:12:05.44 ID:a9tv2BrD
>>93 4に一票。 ■eも発売当初は良いバランスになると思ってたんだろうが
プレイヤーが■eの予想を上回る効果的な戦術を編み出す
↓
■eが想定していたバランス崩壊の危機
↓
■e<ならば敵をもっと強くしてバランスをとる
↓
敵を強くされようが弱体されようがさらに戦術を編み出す
↓
■e<ならば敵をもっと強く(ry
の繰り返しで■eにも取り返しのつかない事態になり社員連中は半ばヤケクソになってるかと。
まぁ・・■eがもっとよくテストしてパッチ当てなかったのが原因と思うが・・・
95 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 22:47:07.61 ID:hAljq7LH
>>93 どうせ投げてるなら
もっとはっちゃけた追加してもいいな
96 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 22:51:10.41 ID:KQJsr8Fv
とりあえず、全てのスピードを2倍にしてくれよ〜
ヒーリング時間・移動時間・敵ポップ時間くらいさぁ
97 :
既にその名前は使われています:
もうヴァナ崩壊でもいいんじゃね?