1 :
既にその名前は使われています:
骨狩りファンタジー
ペンタヒャッホイ
よこだまバイパー
狩人最強
想定外の戦闘が大嫌いの開発が
蝉盾を許すはずはないんだけど
そんなことより
>>1よ、FF11は明らかに超新星フラッシュマンのパクリである。
類似点その1 オープニング編
・主人公フラッシュマンとアルドの環境の酷似。故郷を離れ、20年後に仲間を連れて戻ってくる。
(経った年数まで同じ)
・フラッシュマンが横に並び輝くシーンがジラートの幻影のAA初登場と同じ(バックの遺跡まで)構図と演出
・超スピードの一人乗りの乗り物で狩り場に向かうというあり得ない酷似
・フラッシュマンの必殺技は虹なのに8色。FF11はFFなのになぜか8属性。あり得ない世界観の酷似
・レッドフラッシュが片手剣と銃を同時装備。明らかに戦/狩
・グリーンフラッシュが着ている服がモンクの高レベル装備に色・デザインともに酷似。両者とも拳を武器に戦うのもあり得ない酷似
・ブルーフラッシュがジャンプしながら登場。服の色遣い、内藤ポーズを決めるその姿はどう見てもガリ
・イエローフラッシュの服は白AFからフードを帽子をなくしたもの。片手棍二刀流で戦う姿は白/忍の臼姫
・ピンクフラッシュは当然、赤/竜であることが想像に難くない
本編に移ると、フラッシュマンで必殺技連携が登場したり、明らかにFF11でぱくりと思われる描写が多い。
FF11はフラッシュマンのパクリである。
3 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:23:34.98 ID:+xtz6H4C
夢は終わらない
4 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:24:36.44 ID:AHKIr24m
yちんぽ
5 :
sage:2006/01/12(木) 17:25:04.83 ID:p6rbM7kf
むりぽ
6 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:27:16.15 ID:vUY5Qwjf
よこだまと蝉盾は同時期くらいに問題になったんだけど
当時開発は、よこだまには肯定的、蝉盾には否定的な発言してたんだよな
7 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:28:52.37 ID:14YKhFDJ
今更調整めんどくさいと思ってるだろうな
ナイトにファランクス追加以外考えられない
俺はもうすでにファランクス200個買い占めた
9 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:30:37.10 ID:t9gZ3IMU
ブリンクと同じでランダム回避になりました。
と、定着しきった後に、いきなり来るのが■e
10 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:30:39.94 ID:Cbo6Ohrx
次の新ジョブで盾ジョブが実装だれるまで弱体されません
PMとか蝉盾前提の仕様ですから
11 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:30:59.77 ID:Tl8/4h2p
また内藤の立てた糞スレか
12 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:31:47.03 ID:N3UKElbk
うおおおぉおぉおお
来週からテストがドリルマシンガンのよ
うにやってくるぞぉ
おおおぉぉおぉおお
おまえらふせろ〜〜
おおおおおおぉおお
13 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:32:02.08 ID:+OSWU7pP
避ける盾と喰らう盾の住み分けができればいいんだろうけど
現状は、避ける盾が優勢なんだよね
喰らう盾が柔らか過ぎるからねぇ。
確かに、ファランクスあげてもいいと思う。
それか、盾の見直しを・・・。
16 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:36:01.35 ID:rvq7v5qS
新情報のアラパゴに骨が写ってるな。
またモンクかwww
17 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:38:42.28 ID:GGcdAS7l
ミッションで
自分のLv+12オーバーの敵とフルアラで戦うとか
物理与ダメカットの敵をたくさん用意して
ナ盾の優位性を確保する予定です。
18 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:41:16.51 ID:Tl8/4h2p
もう黒黒&蝉蝉ファンタジーから脱却するアイデア考えろバ開発
19 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:43:52.26 ID:14YKhFDJ
アトルガンで青盾最強になって大失笑説
20 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:44:23.00 ID:Dsklr3MT
カンパニーの盾版を実装すればいいんじゃね
ソロ→追加効果なし
2人→5% 3人→10% 4人→20% 5人→25% 6人→30%の被ダメカット
21 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:47:25.16 ID:GGcdAS7l
避けすぎるのが問題
たとえ食らう盾の被ダメが現状の半分になっても変わらない
避けすぎに修正いれるとそれは弱体だから「弱体じゃなくて強化で調整しろ」とか言うのが増殖する
板挟み
23 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 17:51:37.71 ID:eRaS7vic
>>22 空蝉は0か100だから
忍者がゴミになるか忍者が神のままかなんだよ、デジタルなもんだからな
>>20 いつも思うんだが、ナイトのソロがちょっとくらい強くなったところで
忍シ赤黒には遠く及ばないと思うんだが、なぜに代償を出すのかわからん。
それこそ戦ナ狩詩侍あたりは全部ソロ強化してやれよ。
ソロ強ジョブへの飴に制限かけるならわかるがね。
25 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 18:07:01.14 ID:IEy/6yOc
ナイトは盾を構えた!
敵の攻撃を受け止めた!
敵の攻撃を受け止めた!
敵の攻撃を受け止めた!
敵の攻撃を受け止めた!
ナイトの盾が砕けた・・・!
>>24 ソロ能力の調整の前に、PT能力を調整すべきかと。
27 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 18:21:15.38 ID:vUY5Qwjf
カンパニー盾、ジョブ特性で付けちゃえばいいんじゃね?
この特性なら、カニやカブトに付いても大した問題にならんだろ
リンクした途端硬くなるけど
敵の強化が嫌なら、アビにすれば良い様な。
獣人ですら通常アビは使わないわけだし。
つ【センチネル】
つ【ランパート】
加えてサポ戦でディフェンダーがあるしなぁ・・・。
これ以上増やせんだろ。
どちらかの効果を弄ればいいじゃん。
ちなみに現在のセンチネルの効果は、
防御+25 効果時間30秒
デス…ナニコレw
まあタゲ取りアビとしては良いんだろうが。
31 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 18:38:53.22 ID:p0+ETD57
蝉の途中キャンセルできなくしただけで蝉終わる気がする。忍者やった事ないからよく知らないけど
だからさぁ・・いってんじゃん。ノクトシールドの性能3倍位にしてよ〜〜
ナイト単体で強くなろうとするから煽られるんだって。
33 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 18:42:10.18 ID:F8YzB5g+
全ジョブにアビリティを追加すればいいよ
LV12 避けちゃうよ(仮称) 敵の攻撃を3回よける 30秒で再使用可能
LV37 避けちゃった(仮称) 敵の攻撃を4回よける 45秒で再使用可能
アビリティを使用すると2時間の間、空蝉の術がつかえなくなる
スキル300超えの騎士盾でとてとて相手に50%以上盾発動するようにしてくれ
あ、イージスはとてとてだろうがHNMだろうが100%発動ね
35 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 18:49:46.33 ID:MngOuGSc
上書き完全に出来ないようにして、更に手動で切れなくするとかでいいんじゃね?
36 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 19:10:41.57 ID:g8WQPFtY
空蝉に頼らずにすむ戦闘システムを誰か作ってくれれば終わると思うよ
案とかじゃなくて■eの手を煩わせずに実務の全面を無償で行う
まあ無理ってこったw
蝉弱体よりナイト強化したほうがいいんじゃね?
ナイト絶滅危惧種だし
おまいら最近ナイトとPT組んだか?
希望すら出してないしなwナイトw
■e<ナイトはがんばってイージスを取ってください。
と、でも言ってるんだろうか。
39 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 19:27:31.97 ID:M7jzvrOi
>>37 他を強化するって考えは無く突出したとこを切るのが■eだって
無理無理
いままでもそうだったしw
40 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 19:27:42.46 ID:lAeXoO2g
ここで垢の登場ですy
41 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 19:38:49.77 ID:SD1qoiSO
>>39 惜しいな。
突き出たところを叩いて引っ込めるのが■e。
42 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 19:39:33.39 ID:7owXn9k0
ま た ナ イ ト か
43 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 19:58:13.83 ID:mn0boUjk
蝉のリキャスト時間を今の倍にする。
忍具を矢と同じように装備アイテムにして忍専用にする。
忍弱体したいわけではないが、現状を考えるとこういう方法しかない。
ジョブやサポの選択肢を増やして、楽しめるヴァナにしてもらいた。
44 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 19:59:56.24 ID:JwftvsqH
もういいって曙さんw
45 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 20:04:22.50 ID:PbPQ9Zm/
蝉弱体だけをして、敵の攻撃力はそのままなのが■クオリティ
46 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 20:06:37.58 ID:OQTTAd9v
明日終わる(かも)
47 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 20:09:30.68 ID:n6OQHSgi
そーいや蝉が便利なのが何か不都合なことがあるのか?
自分が気に食わないだけだろうな
48 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 20:16:31.53 ID:MWRKWBlg
>>47 うん、そうw
特にクフタルでフェロー出して乱獲してる害スコハー忍者多すぎて氏ねって
思ってるw不都合すぐるよ。
49 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 20:18:23.55 ID:sdwaobV+
50 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 20:19:01.82 ID:hiof/scV
ケアルスポンジの世界に比べたら百倍楽しいと思うがの
ストレス無く遊べるのがいいんじゃないか
51 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 21:23:33.83 ID:ZGPY9w7E
>>47 盾が忍者一択なのにあきたんじゃない?
まぁ、蝉なくなったらレベル上げで余計ストレス溜まりそうだけどね
52 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 21:37:07.08 ID:M7jzvrOi
>>50 モンクと白やってる
ナイトwじゃないけどガチンコで受けたくれるほうが正統RPGぽくて燃える
53 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 21:55:25.75 ID:LSSQ+gtS
元々忍者は盾じゃないんだからブリンク並みの発動率でいいんだよ
アトルガンで新しい盾ジョブが出たら修正されるんじゃないかな
54 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:03:44.37 ID:jGU2nESm
それならナイトが常時インビンでも
何の不都合もn
55 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:04:53.37 ID:h2RvA5lv
>47 まだLV上げなんかやってる時点でこのゲームは負け組。
56 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:11:10.52 ID:IHi7zMx1
現状盾は忍者1人だな。
最近ナイトと組んだことないや。
57 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:12:33.17 ID:9T9PK2SA
釣りの200制限みたいに
1日に200回しか触媒使えなくすればいい。
正統派RPGっぽいPT
ナモ竜狩白黒
59 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:22:16.37 ID:sdwaobV+
だからモンスの攻撃力落とせばいいんだよ
60 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:22:56.59 ID:y0uDsHa7
蝉がヤヴァイなら、それすらなしで敵に勝っちゃうジョブなんてバグだよなw
戦士:熱血漢
シーフ:ニヒル
モンク:カレー
赤:後で敵に回る
白:アイドル
黒:頭脳派
正統派RPGっぽいPT
ナ忍侍赤白黒
63 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:39:02.70 ID:+wnNl8py
敵を二刀流にすればよい
64 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:39:52.30 ID:7NgnU2jG
■e<空蝉が好評でうれしい
65 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 22:51:18.36 ID:zL/hQlg7
忍者は銭投げしてるんだから強くてもいいだろ
ナイトや召喚士のようにギルが殆どかからない
ジョブが強い方がもっと問題だろう。
66 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:12:43.16 ID:yN1p97oM
忍者と比べ物にならないくらい銭投げたのにもかかわらず、修正された強いジョブあったなぁ…
67 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:14:39.15 ID:hD9hzYEM
空蝉弱体はないだろうな。
害人相手に商売しようとする■がそんなことするわけがない
日本人実験体にして構築された和風MMOで勝負しようとしてんのに
弱体することはまずないだろう。
68 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:16:15.19 ID:5MCdO2r9
お前ら自分を縛るの好きだなぁwww
まあどいつもこいつも自分の都合の良いように考えすぎだよな。
70 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:52:15.16 ID:2jp/4zLb
【空蝉修正後のヴァナの流れ仮テンプレ】
裏世界…今より被弾しまくりに。ただでさえ重いのに後衛はさらにケアルしないとダメに。マズー。
メリポ…被弾しまくりでMP枯れ枯れ。時給7000-10000がMP保たず時給4000に。しかし必要メリポは変更なし。(参考:ステ2→3で90000リミポ必要
レベル上げ…ナ盾必須だとただでさえ人いないのに沸き待ちに。タゲ回しでも被弾しまくりで時給3000時代再来。
BC…四季悪日等は攻略不可に。
PM…回転木馬や畏れよで被弾しまくり。ケアルガシャワーでタゲフラフラ。
蝉修正スレ立ったらこれ張ろうぜ。なんか追加あったらよろ。
71 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:56:30.68 ID:2jp/4zLb
書き忘れ
弱めNM狩り…忍と後衛がいればフレと身内で数人で気楽に枯れた敵が被弾しまくり=後衛数人確保必須に。
72 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:57:53.33 ID:syG76XRe
裏世界…後衛ふやしゃおk
メリポ…時間かけてやれ^^
レベル上げ…ナイト上げてない奴ウマーだから問題なし
BC…別のBCやれよ^^
PM…誰もおわってるだろ^^
73 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:58:03.26 ID:rD3UBNxs
弱体はありえない。狩人も言ってたよね。獣使いも思ってたはず。
それでも弱体するのが■eだよ。他ジョブの弱体ばかり叫んで喜ぶ人がいる限り弱体での調整は止まらないよ。
74 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:58:36.67 ID:syG76XRe
書き忘れ
弱めNM狩り…アラ組んで絆でのりきれ^^
75 :
既にその名前は使われています:2006/01/12(木) 23:59:14.70 ID:dNLHJ9cX
>>70 程よい弱体ならそうはならん
後衛はさらにケアルしないとダメに、ヒーラー需要が増えていい事だ。
回復しねー赤をバンバン晒せるようになるしな
2刀空蝉回し弱体で、PT時給7000-10000 →5000-6000 くらいまで落として
ナ盾強化、両手武器全般の強化(二刀流相対弱体)でエースジョブアタカーも強くなる
そんでどんなPT構成でも5000-6000くらい出せるようにしてくれればそれでいい
76 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 00:05:46.09 ID:SwFUlUSR
骨狩りファンタジー
→ 骨へのボーナスはそのまま。(骨を神格化して対処)
ペンタヒャッホイ
→ 多段攻撃はそのまま。(TPと属性を消して対処)
よこだまバイパー
→ バイパーにしっかり騙しは乗ります。(騙しが入る角度を極小にして対処)
狩人最強
→ WSもTPも修正していません。(遠隔システムを殺して対処)
斜めパッチ最高
77 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 00:09:11.64 ID:SwFUlUSR
漏れの予想
→ 空蝉の効果は何も変更していません。(忍術を使用する際MPを消費するようになりました)
また弱体か
細かい弱体を何度もするより
空蝉実装当時にでかい弱体しとけばよかったのにな
まあ今更感があるし過疎化が進むヴァナで
ユーザーのやる気を削ぐようなパッチは来ないだろう
79 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 00:43:56.54 ID:Dgr7bgp5
蝉弱体とナ強化を同時に言うから凄いよなぁ・・・
>>75は英雄だな。
銭投げ忍者PTをナPTと同じ自給にしたいんだとさ。驚くよな。
80 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 01:13:48.70 ID:HnVuRNZG
シーフと蝉の相性が良すぎw
81 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:10:24.69 ID:9WYOa8aa
逆に空蝉みたいなスキルを複数の前衛ジョブが使えるようにすればいいんじゃない?
82 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:13:21.60 ID:HOPufxU5
>>81 ■e<サポ忍をつければ全てのジョブが空蝉を使えます
83 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:15:12.62 ID:9WYOa8aa
84 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:17:38.80 ID:d/cY7gbV
通常モンスの隔240を220程度にするだけで空蝉は大きくつぶせるんだがな
あとは敵の攻撃力を若干弱めればヨロシ
85 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:17:52.03 ID:mqGJlt66
忍術MP消費がよさそうだな。ミッションやBCでは、ジュースやリフレで忍者も
盾として機能するし、前衛総サポ忍で空蝉なんて馬鹿げたこともなくなる。
ナイト同様、忍者にもMP回復手段の強化が必要ではあるけど。
86 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:18:24.25 ID:BqQoKv70
空蝉を使っていたらディフェンダー並に攻撃力が下がる仕様とか、
空蝉の効果時間が1分とかにしてきそうだがなぁ。
蝉マンセー面白くないからこれくらい弱体していいんじゃない?
>>13 遅レスだが・・・
せめて耐える盾といってくれ・・・orz
88 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:25:14.31 ID:9WYOa8aa
とりあえず細かい調整がいりそうな案はムリだな
89 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:26:03.66 ID:5Yjr6HNL
>>79 ぼくのかんがえるばらんすじゃなきゃだめだ!!
90 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 02:26:59.19 ID:AOupYvL6
モンスの間隔240って長いんだよなぁ
モンスの攻撃間隔をもっと長い奴を多くして、
同時に空蝉潰しのWSも増やして欲しい。
通常は防げてもWSはどうにもならん程度でいいや、もう。
内藤は良くも飽きずに粘着していられるな
気持ち悪すぎる
92 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 06:52:15.06 ID:JxYSKaFp
敵の攻撃力落してみんな幸せって意見がほとんど出ない時点で終わってるw
本当に■eに飼いならされてしまってるな
93 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 07:10:44.50 ID:sR4TQNEa
落とした所で結局蝉黒ファンタジー加速するだけだからだろ
94 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 07:14:44.45 ID:j2ZT1cDF
今でも黒ファンタジーの方が優勢だぞw
95 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 07:16:27.76 ID:7TFxFjyS
92
敵が弱くなったら、高額装備が売れなくなるので、生活のかかっている職人がメール爆弾で阻止をする
96 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 07:20:59.05 ID:auo5PofO
未だにFF続けてる時点でもはや手遅れな奴ばかりだ
今更蝉どうこう必死に言ってる奴なんてどんな修正きたって続けるようなヤツばっかだろう
>>84みたいな案よく見るけど
現状 ウマー 蝉盾>>>>>>>>>>>ナ盾 マズー なのが
ウマー 蝉盾>>>ナ盾 マズー になるだけっぽい
ナ盾の効率ほんの少し上げるためだけに全体の効率下げないでくれよと。
98 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 08:06:12.12 ID:l+nmpGPp
既存の敵に空蝉貫通WS追加でオッケー
蝉弱体したら、多分95%の人がFFやめちゃうと思うのでナイトを強化する方向でお願いします ><
>>99 ナイトがいくら強化されてもなー、被ダメ0になるとは思えないんだ
ダメを貰ってしまう限り、ノーダメの忍盾>>>>>>強化後のナイト盾
ナイトがノーダメになる位強化するか、空蝉貫通WS追加等で蝉潰ししかない!!
101 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 08:34:07.36 ID:N1dFs+WG
でも空蝉あると超楽だから弱体しなくていいよ
103 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 08:41:26.28 ID:ud2YCr/i
そもそも空蝉は想定内ですよ。
104 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 08:51:25.25 ID:Wr7g4qm9
殴られTPが10くらいになんねぇかなぁ
105 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 08:51:49.65 ID:b3EbYEL9
最初は弱体する予定だったけど、色々と面倒そうなので諦めました。
単純な強化じゃなくて、中の人で差がでるようなテクニカルな強化はできないものかね。
詠唱時間がスタン並みで
・リフレク 単体魔法を跳ね返す 効果時間3秒
・シールド どんな攻撃もかならず盾で受け止める(ノーダメ) 効果時間3秒
詠唱時間短くて効果時間短くてリキャストも短めにすれば、
敵の攻撃・魔法のタイミングに合わせて詠唱して、対応する、みたいな。
ラグや環境で差が出ちゃうか。
↑あ、ナイトの話ね。
こういう妄想はいくらでもするんだがなぁ(´・ω・`)
108 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 09:02:58.19 ID:/giY51qs
>>91 いちいちそういうレスしてくるにんじゃwのが必死すぎ
109 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 09:06:00.93 ID:Wr7g4qm9
>>65 銭投げしてるのに弱体されたジョブの事を、たまにで良いので思い出してあげてください
狩人も修正対象だろ。
前の強さでも銭投げにしては弱かったのに。
もっと強くするべき。
メリポPTでナ盾と蝉盾を同じ効率にするのって不可能だよね。
それにもし仮にナが常時インビンでも現状の忍戦PTに時給負ける希ガスw
現状のナ盾で高効率上げるためにはナがとんでもない攻撃力持つしかない!
でもそうなると、ただの優秀なアタッカーになって結局盾は蝉でやる罠w
避ける盾と耐える盾にはまさに超えられない壁がありますな。
112 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 10:01:24.52 ID:PbVzwGcY
>>104に賛成だな。
そうしても蝉優勢はかわんないだいろうけど、ナイトやエースにも
それなりの希望が持てるようになりそう。侍盾PTなんてのもできるかもw
ついでにケアルする白も居場所が持てそうだし。
113 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 10:05:15.83 ID:63VTN4be
■の斜めパッチでいうと
空蝉の仕様はそのまま → タブでのエルム原木代を「若干」あげた。各地伐採でのアイテム伐採ドロップを「若干」修正
114 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 10:14:07.35 ID:kMu22C7a
忍者らしく走れ
つーことで走りながらじゃないと詠唱できないように修正されろ
超ウザスww
115 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 10:40:55.37 ID:kMu22C7a
実際空蝉は相当体力使うはず(だってすごく動くはずじゃん?
つーことで空蝉使うときHP30くらい消費するよう修正されろ
忍者ワロスww
116 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 10:44:21.54 ID:HdnNc5FC
空蝉が強いといいながら
サポ戦しかやらないないとwってなんだろう。
心と言葉の統制がとれていない病気なんだろうか。
漏れも
>>104が妥当だと思うがなー
散々言われてるがダメージをくらう利点がなさすぎるのも問題だしな
ナイトに特性で被ダメ時TP+の特性とか現実的じゃね?
後は…敵の攻撃力を修正だなwwwwwwwツヨスギだろ
118 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 11:23:07.12 ID:FIPqd+ot
もうないとのおなにーのおかずにされるのはいやだからうつせみをしゅうせいしないでください
119 :
チラシの裏:2006/01/13(金) 11:33:40.17 ID:3DWph5PY
蝉修正はPCが不利になるだけだな
・ブリンク強化(枚数最大4で相変わらず確率1/3)
・ナイトに被ダメ軽減アビ(106類似)実装
・60以降の雑魚のD値を2割程度低下させる
サポ忍ナの戦士やサポ赤白ナイトが盾で
時給4k超を安定して出せる世界だったらなあ。
ラーニング技カスタマイズ次第で青魔盾ありの方針なら楽しそうだが
他盾を食わないよう調整は必須だろう……期待薄か。
120 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 11:39:04.79 ID:3DWph5PY
・ナイトのジョブ特性に被ダメTP増加特性
・暗黒のジョブ特性にミス時D(次回分のみ)増加特性
こんなん実装すると対応していてヨサゲかな
忍者、蝉はどうでもいいから二刀流加速を弱めにして
回避アップ1をジョブ特性につけてみるとか
戦士・リューサンはなんたらアップ特性をもう二つ追加するとか
基本的で納得のいく修正可能事項はわんさか転がっているな
121 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 11:45:53.83 ID:s0FVHADT
空蝉なくなったらもっと面白くなくなりそうな気がするけどな
やっぱり敵の攻撃力が異常すぎるんだよ。ナイトもディフェ無しで行けるくらいの攻撃力にしてくれんと
122 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 11:50:46.75 ID:HdnNc5FC
そうなると
戦暗狩ウマーあのジョブイラネ
になって結局白いのがドカーンすると思うが。
事実65キャップがそうだったしね。
123 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 11:53:10.88 ID:zhDbjCTY
蝉の枚数を減らせば済む話だろ
蝉1→二枚
蝉2→三枚
サポ忍なら
二枚二枚
124 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 11:55:19.86 ID:HdnNc5FC
あー、でも久しぶりに白っぽいジョブの射精を見たいかも^^
ウリナラがイラナイだと!?
こんなもの、こんな世界など粛清してやるニダ!!!!ドッカーン
本当にすごかった。
ジラート直後の白いジョブの射精っぷりはもうバイオハザードだったね^^;
125 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 11:59:21.26 ID:zhDbjCTY
【空蝉修正後のヴァナの流れ仮テンプレ】
裏世界…忍盾固定無理なので、タゲ回してくださいorナ固定
メリポ…モ白詩赤のいずれかをあげてください
レベル上げ…ナ、忍盾が同等の地位に
BC…臨機応変に。黒マンセー変わらず
PM…臨機応変に。黒マンセー変わらず
126 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:00:49.49 ID:H3swfEVs
空蝉の分身の発動率を最大50%(忍術スキル依存)にした上で
・赤の弱体の上位にあたる参系弱体術
・150ダメ〜+強力耐性-の遁参
・5回まで回避の空蝉参
・スニ効果の術
あたりを追加。
ナイトは
・かばうのリキャストを1分に
・バッシュのスタン発動率&効果時間大幅アップ、リキャストを1分に
侍は
・パーティーメンバーとヘイトを入れ替えるアビの追加
暗は
・バッシュを上記ナイト仕様に
・TP吸収魔法を追加
127 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:04:45.96 ID:63VTN4be
■<忍盾ばかりだとのユーザーの声を聞いて対策を講じました
斜め修正:サポ戦時の挑発効果ダウン
これで忍盾が難しくなる、とおもって■は修正いれてみたが
他ジョブもサポ忍で蝉を回すようになってますます空蝉ファンタジー
そしてナ盾が完全に死亡
というような■テイストなパッチ期待しているのは俺だけ?
128 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:06:16.32 ID:YaK9/74b
>>120 竜:連携いきますよ!
暗:ちょって待って!次の攻撃が外れるまで待って!
暗:あれ?なかなか外れない><;
竜:^^;
129 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:09:55.64 ID:Qa7SxzK+
だから空蝉弱体してダメ盾になったとして誰がケアルするんだよw
ヴァナはヒーラー不足なんだぞ?w
これが解決しない限り空蝉弱体は100%無い
130 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:10:08.06 ID:WucDB+Hv
ナイトがPTメンの数で被ダメ減るってのはいいアイデアだ。
バーサク並の効果時間アビリティで、その名も
「勇気の印☆」
みんなを守るため、「絆」の数で被ダメカット性能が大幅にパワーアップ!
空蝉マンセーな原因は被ダメがでかすぎなのが問題だよな。
これにより回復の負担が大きくて、回復すりゃMP減る、そしてMP減りゃ休憩必要・・・だったら回復の負担減らせられる空蝉マンセーになるのは当然。
解決方法は敵からの被ダメ低減しかないだろ。
結局、簡単な話なんだよなw
被ダメ減りゃ盾必須も減って回復役必須減ってPT組みやすくなるんだがな。
132 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:12:34.41 ID:HdnNc5FC
ナイトに総ログイン日数に正比例するダメカット特性つければいいんじゃね?
ヒキナイトさん大喜び^^
133 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:13:20.83 ID:UcGKzQR+
脳筋:青さん炎ブレスとかどうでもいいんで、ケアルよろw
どーせアフォみたいに青やる奴いるだろうし、こうなるに違いない。
魔法使ったらMP減るのはゴクゴク普通なんだよな
ソレの回復時間が異様に遅いからストレスを感じる
HMPの強化しようぜぇ〜キットみんな嬉しいから
座った瞬間から5秒で30くらい回復しようぜぇ
135 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:16:54.25 ID:HdnNc5FC
そしたらモモモ白白詩でガンガンケアルXして終わり。
速攻で倒して速攻で回復する、そういうのがいいのかな?^^
136 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:17:53.19 ID:X110Sghv
よけることで消費するアイテム&金額>>>>>(うるry)>>>>>>食らったHPを回復するMPとそのMPを回復する手間
だからなぁ
137 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:19:17.64 ID:63VTN4be
>>135 正直いうと、本来のネトゲの戦闘リズムはそうあるべきなんだが・・・
>>135 それでもいいと思うけどなぁ
必ず盾が必要 じゃなく 盾がいると効率がちょっと良くなる くらいがいいなぁ
なんせ盾できるジョブが少ないわけだしね
139 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:28:02.55 ID:lLPRchmg
>>137 そうだよな。
今の戦闘システムはつまらんとは思う。
もっと練りこめばいいゲームになるのにな。
140 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:34:28.68 ID:11Tlz6b7
>>1 電劇旅団のコミニケーション編の開発者対談記事によると
開発の想定どうりだそうだ
忍者は技追加でもっともっと強くなるってよw
前衛サポ白ヒーラーのみでも稼げればいいのにな
142 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:46:13.10 ID:HdnNc5FC
赤/戦が盾できるバランスがいいな^^
>>137 本来のネトゲってなに?
韓国産のクリックゲーのこと?
144 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:50:26.54 ID:tDtzlNcN
メリポでパラニンとか要求してる奴ばかじゃねえの
白サポ忍のほうが普通につよいだろ
FF11はひとつのキャラでひとつの職業しかできねえゲームじゃないだろ
ナイトはいい加減にジョブチェンジ使えよ。周囲が迷惑してんだよ
いま○○やればレベル上げでもメリポでも大人気だし、すぐ高レベルにできるよ
145 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:52:18.36 ID:ss3RcCBv
蝉最強なのにどうして全員蝉アリで行かないんですか?
146 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:52:19.17 ID:HdnNc5FC
はあ?
白の片手棍スキルとか、片手棍の武器性能みたことあんのかよ?
147 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:52:58.03 ID:8bBhuyHZ
当初、空蝉は緊急回避用とされていたのだから・・・
リキャスト10分くらいにしちゃえよwwwっうぇww
148 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:54:57.70 ID:bBb8aRwM
リキャ10分:分身100枚で
ちょwwww一戦目でブラクラやめてwwwwwっうぇwwwww
149 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:56:08.64 ID:LXHIozvU
すげぇ
白サポ忍だってwww
150 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:56:22.01 ID:8bBhuyHZ
悲惨すぎwwww忍者激減wwwwwっうぇwwww
>>1 マジレス。
うちの知り合いにFF社員がいるんだが
蝉盾はデバック段階でとっくに判明してたらしい
それを田中が「想定外でした」だか「予想外でした」みたいに答えてしまったとか。
ちなみに開発者達はここ読んでるみたいで「そんなのお前がやってみろ」的な事も言ってるらしい。
FF社員ってなんかいいなwwww
153 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 12:59:01.59 ID:sKN+ELoy
まぁ蝉が明らかにバランス崩すくらい強すぎるのは同意だが
□なら
>>9を本気でやりそうだから恐い。
も、もしそうなったら田中の髪の毛むしり取っちゃうんだからね!
>>151 スマン修正w
×:FF社員
○:スクエニ社員
155 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 13:40:35.83 ID:ss3RcCBv
企業ってそんなもんだよ。
現場と上層部がツーカーところなんて激レアでしょ。
田中氏は有名だけど、実際作業してんのはその他大勢のスタッフだし。
部下からの情報を全てリアルタイムに把握するのは難しいし、
伝わってこないものもある。
逆に開発者がいくらいいアイディアをもってたり、ネ実から収集したところで
その人に実行力がなければ、単にアイディアで終わってしまうんだよ。
つーかアイディアなんて実は誰でもだせるんだよね。
だからいくらネ実でこれでどうよ?みたいなFFの改善案書いたところで
所詮は落書きで糸冬 了
156 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 13:55:19.29 ID:qeHk5oz/
蝉盾はもう公認された訳だが
まあ今更忍者に盾辞めてアタッカーやれは勘弁してくれw
集めた盾用装備的に超手遅れwwwwwwwwwwww
横ダマとか遠隔は修正後もJOBの分類自体は変わらないモノだが
空蝉を余りに弱体しすぎるとJOBの分類が盾からアタッカーに変わる・・・オレは装備的に手遅れorz
あと弱体するのは黒と赤とかが先だと個人的に思うワケだ、空蝉が先とかで完全な後衛ファンタジー化は勘弁
黒と赤に弱体が来る様なら正直空蝉も諦めがつくww
158 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 14:34:16.74 ID:RqFJ6ydL
戦:アグレッサーの命中アップを多段WSの場合一段のみに反映、
多段WSの命中率を引き下げ
モ:骨にモンクキラーの特性を追加、PTにモが複数居ると+1名につき攻撃ダウン
シ:エンチャント:トレハンの武器を他ジョブに解放
ナ:盾の発動時ダメージを0に、被ダメでTP+10、被ダメの5%をMPに変換
命中アップの特性を追加、VIT判定の強力なWS追加
侍:片手刀と両手刀の二刀流をサポ忍無しで可能とする、両手持ち時の
間隔短縮特性を段階的に修得
暗:両手武器装備時の間隔短縮特性を段階的に修得
忍:蝉の判定を回避判定より前にする、術を触媒+TP消費にすることにより火力低下
狩:wsのみ近距離でも80%ほどのダメが出るようにする
竜:AFのデザインをカッコよく修正
白:PT外のプレイヤーに高位レイズがかけれなくなるように修正、リレイズアイテム
の効果を最大で50%バック程度まで弱体、バニシュ等のダメアップ
黒:黒がPTに複数居ると黒+1名ごとにダメージが低下、精霊魔法のリキャストを
長く修正
159 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 14:34:57.21 ID:RqFJ6ydL
赤:コンバートの再使用時間を20分に延長、ファスキャストを時々に修正
忍術をファスキャストの対象から外す
青:スパイクフレイルが強すぎるので大幅弱体
召:召喚獣を出していた時間分をその召喚獣の再召喚のリキャストに上乗せする
履行の命中を大幅にスキル依存に変更しHNM等で今よりレジストを多くする
詩:WSボーパルブレードを解放、ジョブ特性で所持楽器数の半分だけ鞄に空きが
できる、歌の効果をいまの倍に変更、ギャラルホルンの効果を弱体
武器:複数回攻撃の武器を一律片手持ち時もしくは両手持ちで発動に修正
>>158 シーフからトレハンまで取ったら何が残るんだ・・・?
てか、レベル上げでナイトと忍者の幅を小さくするのなら
最強クラスのHNM、アルタユのやつら相手とかでも忍者でもナイトほどじゃなくても盾できるようにしてくれるんだよな?
サポで喰える蝉を弱体って馬鹿じゃないのかとも思う。
昔はやった赤叩きですら、サポでは喰えないコンバート・リフレシュについてだったのに。
ナイトはナ/忍で盾する方向を模索するべきじゃないのか?
現状、安定してタゲを取る方法が挑発のみってのも問題かもね。
これによって盾ジョブはサポ戦しか選択肢が無くなるし、
シーフの回避能力もPTでも死んでる。
まぁ、シ/忍でタゲ固定できたらかなり忍者を食うから、
サポによる空蝉とかも調整が必要になるが・・・。
それは忍者を食ってもいいんじゃないか?
まぁどっちみち74までは忍者のほうが優勢だけど
盾できるジョブの数が増えるってのは歓迎すべきほうだとは思う。
166 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 15:35:18.84 ID:5lHjUba8
ナイトの盾発動率・ダメカット率を大幅うpでいいのにね
さらに挑発並の揮発ヘイトアビも付けばサポ赤ファラも出来るし
レベルにより盾性能うp
75で発動率50% 発動時ダメ50%カット さらにサポ赤でファラ
現状の蝉に追いつくにはこれぐらいはしないとだめなんじゃね?
167 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 15:38:28.88 ID:P1LTO0qL
蝉盾の弊害として忍者の防御力を黒以下に設定させているのだからいいんじゃねか?
問題はナイト並みの固さを持つ戦士の使うサポ空蝉だな。
168 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 16:05:48.26 ID:Sanhmmk8
>>167 回避することで防御力の低さをないことにしてるんだからどっちも問題だろ。
1or8だったら・・・通常攻撃で1撃真っ赤、2撃で死亡くらい下げても良かったんだろうなぁ
敵WSによっては満タンから一撃だお^w^
172 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:07:12.23 ID:Ula3GkdX
忍者てのはヴァナじゃ盾ジョブらしい
蝉盾も公認されてるらしい
前衛:忍忍忍でも狩りが成立するんだが、、蝉云々よりも盾のくせにアタッカー能力No2のがよっぽど問題だとおもわなーい?
173 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:14:18.24 ID:oe4aSS5F
>>172 まぁ、もともとアタッカージョブ設計だし
ぶっちゃけ蝉2はメイン忍専用でいいんじゃね?
それにしても空蝉の術の仕様考えた奴はある意味、FF11開発の中でトップ3に入る大罪人だよな
175 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:18:14.09 ID:oe4aSS5F
レベルを80まで引き上げても使えなくすればいいじゃない。
リフレと同じく41に。
176 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:27:21.18 ID:NVZJk58u
ブリンクと空蝉の効果入れ替えればいいのにな
ものの30分で作業終わるべ
リキャストの調整だけでもそれなりに効果ありそうだけどなあ
178 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:33:15.72 ID:r8hiQB1Y
お前らの弱体案が実現するとかなり厳しい世界のになるな
他ジョブの強化?そんなもんあるわけないだろw
179 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:37:13.50 ID:lKm+V1AO
忍者はパーティの協力ありきで成り立つジョブいくらでも蝉回せるわけでもないし、タゲ取り能力だってほとんどないし。
まあ最近の流れや最強厨の流入からして弱体はくるだろうね。
弱体してもいいが盾なのかアタッカーなのかをハッキリ設定してならいいんだがなあ…
180 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:39:04.84 ID:eEcQebtI
>>43 >忍弱体したいわけではないが、現状を考えるとこういう方法しかない。
>ジョブやサポの選択肢を増やして、楽しめるヴァナにしてもらいた。
ベストの組み合わせしか認めないのがネ実クオリティー
どんなに選択肢を増やそうが、数パーセントの数字をいじって、
効率という御旗の元、「??最強」「??以外イラネ」とかで
煽りあうのがこの場所。
もちろん実際のヴァナでは違うので、選択肢は大いに増やしてもらいたい。
ソロで色々やりたくて忍者を上げたので、行き過ぎた弱体は困りものだが、
敵から見た自分のスキルで、空蝉で避けられるか否かを判定するなんてのは
どうだろうかと前から思っている。
忍盾殺しても盾の数少なくなってレベラゲできないだけじゃん。
弱体前にまず別盾増やすとこから始めないと
182 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:44:52.97 ID:Xosd8kVY
>>172 ■eの公認ほど当てにならないものはないよ。
よこだまも「こんな戦闘方法もありなんじゃない?」って言われたが、
その後、結局弱体された。
空蝉もいずれ弱体されると予想。
まあ、空蝉肯定派を説得するのは無理。
「楽なの味占めたから修正しないでくれwバランス?wそんなこと知るかw楽で美味ければ良いんだよw」
が本音だから。
183 :
既にその名前は使われています:2006/01/13(金) 18:55:28.71 ID:d63JSvWf
忍者弱体してくれ。忍者一筋な俺はめでたく引退できる。
と思う
>>182 むしろ空蝉弱体されたらバランスが悪くなるって話なんだが。
もう開発陣が空蝉前提でバランス取りしてる現状で
ナイト1ジョブのためだけに蝉弱体すると大変なことになるだろ。
ナイト強化かナイト削除のどっちかをすることが一番バランスいいと思う。
185 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:09:41.10 ID:GiqwcGXJ
>>184 んなわきゃない。自己中忍者乙。
お前ら二言目には、「ナイトの為だけに」「他ジョブの皆さんは、迷惑するだけですよ?w」つって、他ジョブ煽動しようとするがな、
そもそも蝉なけりゃクリアできないイベントを、ナイトがどうやってクリアするんだよ。
んで、言うに事欠いて、なんで「ナイト削除」とか言っちゃってるわけ。
オレは自ジョブを愛しとる。お前らの都合で、自ジョブ削除や、蝉弱体避けるためのごまかし強化されてたまるか。
当たり前だが、■が蝉修正する程度にはまともなら、その後イベントも適正に修正されるだけ。
つか、各スレで、お前らの弱体阻止キャンペーン、正直うっとうしい。
186 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:19:11.58 ID:jpU0rcTm
>>185 さすが勇者!いい事言うナァ
___
/ \ .____
/ / \ \ /
| (゚) (゚) | < ウソだばーか
| )●( | \
\ ▽ ノ  ̄ ̄ ̄ ̄
\__∪ /
/  ̄ ̄\
187 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:33:02.83 ID:TKxWQkxX
蝉をブリンクと同じにして各種忍術の参を実装すればいい
188 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:45:03.68 ID:VJRPea3G
ナイト専用のダメージ30%カットの剣をラグナロクとエクスカリバーをトレードすれば貰えるようにすればいいんじゃね?
189 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:47:45.48 ID:MG9WZg6O
つーか盾もってんならもっと徹底的にガードしろよ。
仮にも冒険者が敵の攻撃食らうときに盾で何もガードしないとかありえんのかよ。
その盾は飾りかよ。
190 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:50:07.36 ID:h/v7Rhf0
防御特性をダメカット特性にして最大で物理ダメージ50%カット
盾発動で被ダメに応じてダメージをMP変換する盾をLv30から10レベルおきに追加
忍者はそのままで、空蝉弐の習得レベルを38以降に変更
これでいいじゃまいか
191 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:51:25.89 ID:xyjrSae4
空蝉も結構だが、好い加減に挌上相手に対して精霊しか実用的ダメージソースが無い状況をなんとかして欲しいモンなんだが。
ケアル役をやらせるために形だけでも後衛優遇してるにも関わらず今の黒は脳筋精霊マンセー、もう一度漂白時代に突き落とす必要アリだとマジで思うぞ
192 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:53:21.84 ID:h/v7Rhf0
193 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:53:43.34 ID:MG9WZg6O
>>191 お前の言う格上ってどんだけ格上なんだよw
まさかHNMじゃねーよなw
194 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 06:57:58.08 ID:41S5lNz/
>>185みたいなないとwのせいでメリポ墓以外も墓みたいに前衛の接待になったらたまったもんじゃない
蝉修正されて喜ぶのはないとwだけ
散財もしないで忍者に追いつこうとしてる時点でアホ
195 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:06:40.55 ID:75aSJGrb
詩:ギャッラルホルンの効果を弱体!
詩:ギャッラルホルンの効果を弱体!
詩:ギャッラルホルンの効果を弱体!
詩:ギャッラルホルンの効果を弱体!
詩:ギャッラルホルンの効果を弱体!
詩:ギャッラルホルンの効果を弱体!
詩:ギャッラルホルンの効果を弱体!
196 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:10:19.84 ID:vzfE3V/p
>>184みたいに「もう空蝉前提の世界なんだから修正しようがない。
ナイトを強化してもらえ」とか言う奴に限って
ナイト「じゃあ、挑発くれ」と言うと
>>184「ファビョーン、ナイト最強は許さん!」だもんなw
一生やってろ(笑)
197 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:31:38.22 ID:GiqwcGXJ
>>194 ってか、お前ら忍者様は「ギル使ってるから」っての殺し文句だと思ってるらしいが、
空蝉程度のギルであの性能なら、他ジョブはなんぼでも銭投げると思うね。
とりあえず、狩人さんに謝れ。
198 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:34:17.99 ID:AbbhzgtI
もう今更空蝉弱体はしなくてもいいのだが
実際、空蝉のせいでいろいろなバランスが狂って、いろんなとばっちりも来てる。
遠隔修正だってサポ蝉のおかげであんな狂った強さになってしまったわけだし。
そして蝉でなく遠隔自体の弱体。
こういったアホな修正されたあとに蝉弱体されても困るっちゃ困る。
最近FF始めた戦28/モ14です。
PT組んでも「サポ忍持ってないの?プゲラwww」的な風潮で肩身が狭いです。
ここ2週間ソロしかやってません。
200 :
墨樽 ◆taru..9DAA :2006/01/14(土) 07:41:58.31 ID:AKxeljYs
>199
だよなぁ取り方すらわからん新人に持ってねーの?とか言う奴いるし…
空蝉なくなっちゃえw
201 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:42:52.97 ID:RbNAfxvE
もう忍者削除でいいよw
ちなみにメイン忍です
空蝉飽きた
202 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:43:39.10 ID:GiqwcGXJ
>>199 昔はそれ普通だったんだけどね。
ってか、蝉は15からよん。
思ったんだが、敵をモンクタイプばかりにすれば空蝉終わらないか?
今日ユタンガマンドラやってて思った。まあ蝉持ちが三人いたから余裕だったが。
しかし最高レベルが赤31の俺からすると、蝉はるごとに100ギルちょっと飛ぶのは痛いぞ。
しかも、まわりの前衛みんなスシとかランタンとか食ってるし、もうね・・・
204 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:51:09.82 ID:X+zc8Pip
>>202 まぁなんだ、空蝉の術;壱はLv12〜なわけだが。
205 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:51:41.23 ID:Q6J1HgHF
>202
ムシャ |
ムシャ |
∩___∩ | ぷらぷら
| ノ ヽ (( |
/ ● ● | J ))
. (( | ( _●_) ミ ・
彡、 |∪}=) ,ノ ∴
/ ヽ/^ヽ ヽ 。
| ヽ \ |
| ヽ__ノ
206 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:51:52.78 ID:41S5lNz/
>>197 俺は赤だよ。
墓メリポが後衛に嫌われてる事ぐらい知ってるだろ?
ただでさえ単調で作業なメリポを墓みたいにされたら後衛からしたらタマラン。
207 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:53:33.69 ID:6YTbgZjp
>思ったんだが、敵をモンクタイプばかりにすれば空蝉終わらないか?
忍*3PTとかなってますます、忍以外お断りw
208 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 07:57:18.31 ID:GiqwcGXJ
209 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:00:01.34 ID:MG9WZg6O
210 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:02:28.66 ID:6YTbgZjp
>だからモンスの攻撃力落とせばいいんだよ
敵の攻撃力が下がったり、ナイトが今より固くなったりしたら
高位ケアルが死ぬだろw そしたらケアル4,5持ちの白ナ赤の優位性も消える
うえwww メインヒーラーは召喚士さんよろwwwww
やっぱFFは土台から傾いてるとしか思えね
211 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:06:06.18 ID:41S5lNz/
個人的には狩人弱体前が一番バランス取れてたと思うんだけどなぁ
狩人ひゃほーいPTだと忍じゃ固定出来ない=ナ盾 って感じだったし
>>202 まあ、蝉の事だけじゃなく、二刀流の事も含めてじゃないか。
後は
>>204の言ってる事と。
213 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:08:15.51 ID:salYmZmG
ナイト専用両手盾追加すればいいんじゃないの?
被ダメカット50%位で
HNMの盾役としてぶっちぎるかもしれないがそれくらい別にいいしw
214 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:08:30.61 ID:MG9WZg6O
215 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:09:00.04 ID:6YTbgZjp
Lv60前後は忍者の固定力も弱くてさ、シフ欲しいね〜
みたいな状況なのに
75近いと、シフがサブ盾に不意ダマ決めても忍からタゲ剥がれない
みたいな状況はなんなのwww
強い片手刀追加しすぎなんだよ!戦士よりつえー忍者とかいるし
その上、弱体忍術、蝉と完璧すぎ
216 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:26:29.81 ID:vzfE3V/p
>>206 赤って偉そうな奴多いよな! 俺たちの意見がまず大事。
お前らはそれに従え。俺たち(赤様)が満足できなきゃヤダヤダ。
みたいな奴多し。
217 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:27:28.71 ID:vzfE3V/p
忍黒赤は弱体必須なのに、赤様が忍者と空蝉擁護しても
何の意味もないからw
218 :
ぶっちゃげ:2006/01/14(土) 08:27:27.98 ID:3kYmnMp5
空蝉はあってもいい。
ただ俺が許せないのは二刀流の強さ。
TPの溜りが侍より早いっておかしすぎ!
二刀流を弱体すれば両手武器の存在が生まれるからな両手武器がすべて今は糞なのをどーにかしろ!
219 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:29:52.35 ID:vzfE3V/p
二刀流って、片手武器2本持てるだけでもメリットは存在するのに
間隔短縮等の優遇仕様だからな。これを基準にするなら
両手武器はもっと性能上げるべき。
220 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:32:51.88 ID:/DclV2s/
左手武器はTPたまらない、でいんじゃね
さすがにダメージまで下げると忍者タゲとれなくなるしね
サブのクラジュワが死ぬけどね
221 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:33:44.38 ID:6YTbgZjp
もともとアタッカーで考えてたんだもんなぁ忍者。
+弱体忍術であんこくw みたいなポジション?
それが空蝉盾発見されて、「お!アタッカーばっかりで困ってたから、いっちょ避ける盾にすっか」
なんて思ったが馬鹿すぎたな
222 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:35:05.56 ID:RbNAfxvE
両手武器が格上に対して若干有利な現状を
更に顕著にすれば面白いかも。
とてつよ以上に対してのダメを伸ばすとかね〜
HNM戦でも多少は生きるかもしれんし、、与TPの問題もあって現状の仕様っではきつそうだが
223 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:46:29.66 ID:/DclV2s/
両手武器のWSのダメージ全部1〜2割り増しにすりゃいんじゃね
削りで弱いが一撃では強いという 両手武器っぽいイメージになりそう
侍がやたら強くなりそうだけどね
224 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:47:03.93 ID:ZX2Zzk11
いつも思うんだが開発してるやつらは
蝉の張替えが想定外なほど下手なんじゃないか?
2>1出来ないとかねw
225 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:47:14.75 ID:vzfE3V/p
両手武器を強化する気がないなら、両手武器ジョブにも
片手武器で戦えるよう、スキル面で強化すべきだな。
戦士に両手剣A-開放の代わりに、暗黒の片手斧か剣スキルをA-に。
侍に片手刀A-(忍者がわめくだろうが、既に最強ジョブと化した忍者は
これくらいでは被害はなし)
竜騎士に片手剣A-開放。 モンクはなくてもいいでしょう。
一撃が強いなら削りも強いだろ
227 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:51:26.77 ID:6YTbgZjp
228 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:55:12.73 ID:oCMKTJ3R
左手武器はTPたまらない、でいんじゃね
さすがにダメージまで下げると忍者タゲとれなくなるしね
サブのクラジュワが死ぬけどね
↑これでいいよ。これに決めた。
クラクラなんてどうせ手に入らないし
廃どもが喚くのみるだけで楽しめるw
229 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 08:56:49.34 ID:vzfE3V/p
↑モンクの格闘どーなんの
230 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 09:00:11.66 ID:PfSILEbV
>>228 複数回武器への妬みにしか見えないけど
それで空蝉の何が解決するんだ?
231 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 09:01:41.61 ID:ZX2Zzk11
モンクやメイン・サポ二刀流はメリポとか見てるともはや異常だしな、つか狂ってる。
俺がメリポ上げ終わってから弱体よろしく。
232 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 09:02:53.92 ID:xv8TqN08
■の調整って一気にガツンと変えるから反動が大きすぎると思うんだよね
遠隔の調整にしても横ダマにしても蝉へイトにしてもサ
少しずつ微妙に変えていけばいいのにw
在庫抱えすぎたたから次の発注をいきなりゼロにして逆に足りなくなるタイプと見た
>>211 忍者の敵対心上げまくってる(挑発時敵対心+20ほど)オレは
修正前の狩人のサイドやスラッグ撃たれても狩人が蝉張替えしてるころには
余裕でタゲ取り返してたよ。ちなみに前衛構成は忍狩狩、あと蝉消されてもヘイト減少しない時ね
あの時はフレの狩とのタゲの取り合いが熱かった
狩人:乱れ撃ち、狙い撃ちWS
漏れ:暗闇2、捕縄2、挑発、バーサク迅、ウォークライ(後衛巻き込み)
ウォークライリキャ待ちの時は2度目の挑発で取り返せる
呪縛は詠唱長いから撃たない(その間殴ってる方がヘイト高い)
234 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 09:11:33.21 ID:GiqwcGXJ
>>232 空蝉にかぎっては、微妙すぎだったから問題だったんだろぅ。
235 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 09:24:34.53 ID:tZzw0ekd
だからサポ空蝉なくせばいかったのになぁ。
236 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 09:25:44.77 ID:ZzprRLli
そもそもジラジョブ実装でバランス崩れたような・・・・
ジョブバランス取れてないのに追加するからこうなるのさぁ
まあPS2βの頃からバランスはあれだったけどな。
238 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 09:33:30.49 ID:PfSILEbV
バランスが取れてるとレベル上げする奴が減るから
わざとバランス崩して誘導してるんだろ。
■eの次の仕事はアトルガンの新ジョブへの誘導だな。
性能が被ってる現存ジョブは順次弱体してくるぞ。
239 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 10:33:45.23 ID:aQRbQG1x
インペリアルエッグ D99 隔999 CHR+3 飛命+99 ヒーリングHP+3 追加効果:挑発 Lv75〜 All Jobs
ツァーリエッグ D100 隔999 CHR+4 飛命+100 ヒーリングHP+4 追加効果:挑発 Lv75〜 All Jobs
240 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 10:41:27.33 ID:rkpt5rwY
空蝉そのままで敵の攻撃を早く軽くしたらいいだけだろ
開発が面倒というなら全部の敵モンクタイプにすりゃいい
241 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 10:42:30.53 ID:jFECSsDZ
今更、空蝉は無くせ無いでしょ
解約ラッシュなのにその後押ししてどうするw
内藤と忍者なら内藤を引退させた方が被害少ない
242 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 10:45:32.43 ID:GiqwcGXJ
>>241 忍者って、「弱体したら、僕達やめちゃうから!」って脅しも得意技だよな。
心配せんでも、開発、君のレスとかよんでないから。
243 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 10:46:03.22 ID:aQRbQG1x
インペリアルエッグ D99 隔999 CHR+3 飛命+99 ヒーリングHP+3 追加効果:挑発 Lv75〜 All Jobs
ツァーリエッグ D100 隔999 CHR+4 飛命+100 ヒーリングHP+4 追加効果:挑発 Lv75〜 All Jobs
244 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 10:56:43.72 ID:4ZLkpBir
弱体でバランス取ろうとする時点でFF脳な。
245 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 10:58:03.65 ID:eaytJRtQ
蝉はあれだ。
1の詠唱より2の詠唱が短いのが問題なんじゃねーか?
黒の精霊でも1より2の方が長いんだから蝉もそれで修正して、メイン忍者なら
術の詠唱時間減少で
サポならそれが発動しないとかでいいんじゃねーかな。
んでサポでも蝉1は3枚 蝉2は4枚に修正とかな。
246 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 11:32:19.98 ID:2K3OefgK
両手武器に関してはアルタユの複数回攻撃武器とりゃいい
廃人しか取れないって?このゲームは廃人基準ですよ
戦士のコメントでリディルがどうとか言われてるくらいだし
(直接リディルの名前が出たわけではないが)
正直■eはあれで両手武器不遇を解決したと思ってるさ
247 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 11:46:10.83 ID:2K3OefgK
どうにかして忍者を使い物にならないようにしたい奴が沸いてるが
お前は忍盾うまーPT組んだことないのか?なぜ嫌う
狩は他の多くのアタッカーが無意味になったため修正された
と考えれば筋は通る
忍はナイトにとっても時給が上がってうれしいんじゃないのか
どうせメイン盾になって銭投げなしで今の忍者と同じくらい稼ぎたい
ってのが本音なんだろう
蝉は過去ちまちまとしょぼい弱体をくらってる
ここがよこだま、狩と違う点だ
248 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 11:54:57.77 ID:vzfE3V/p
>忍はナイトにとっても時給が上がってうれしいんじゃないのか
>どうせメイン盾になって銭投げなしで今の忍者と同じくらい稼ぎたい
>ってのが本音なんだろう
結局ナイトになすりつけて回避したいのが本音なんだろう(笑)
249 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:03:22.12 ID:QpHJzINp
いや、みんな恩恵を受けてるしw
250 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:05:04.01 ID:vzfE3V/p
空蝉弱体火消し君(一部忍者)の台詞(テンプレ推奨)
1.俺たちが弱体されたらクリアできなくなるもん多いだろ!
2.空蝉弱体して得をするのはナイト「だけ」、騒いでるのナイト「だけ」だろ!
3.空蝉弱体したら盾できなくなる。二刀流弱体されたら盾できなくなる(極端な話に持ってく)
4.銭投げなんだから強くて当然!
5.二刀流や空蝉弱体じゃなく他ジョブ強化でバランス取れよ!
6.空蝉弱体したら解約者続出だろ!(これ言う奴でも糞ゲー、辞める と連呼してるのにw)
251 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:21:18.92 ID:nUBopnHK
>>247 いかにもメイン忍者らしい考え方ですなw
俺様の銭投げ忍者盾のおかげで時給が上がってるってか?w
しかし、攻撃力を捨てて防御に徹しないといけないナイトと
盾しつつ削り能力もモに次ぐアタッカーになれる忍者とでは
どー考えてもバランスが釣り合わないだろ?
蝉壱弐の回避を各一回減らしてサブ盾程度の性能にするとか、
二刀流弱体もしくは削除でアタッカー能力の削減が必要だな!
そうすれば戦士や異常すぎるシ赤のソロ性能も弱体出来るし
同時に両手ジョブの地位も上がるだろ。
252 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:23:36.62 ID:OCwhINZs
ナイトが本来設計されたはずの役割(盾役)を、
想定外なジョブ(忍者)に役割取られているのが不服なわけで
253 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:25:28.05 ID:7Ehm/CXG
ナ/忍やれば良いじゃん
侍やらシよりは強いんじゃね?w
空蝉で無敵盾ができるのは本来の仕様ではない。■公認の想定外。
しかし、空蝉自体は過去FFシリーズにも登場。全否定もしきれない。
そんなことよりも煙玉で死亡する方がパンとしては気になる。
まぁ弱対するにしても盾ジョブ増やしてからにして欲しいな。
レベル上げすらままならない
256 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:31:02.65 ID:xoy7lghH
>>252 >ナイトが本来設計されたはずの役割(盾役)を
どこのファイナルファンタジーですか???
257 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:33:37.83 ID:xoy7lghH
つーかお前ら全然分かってねーな
FFシリーズは歴代通して回避>>(時限の狭間)>>防御
ってバランス取られてんのに肉盾サイキョーになる筈がない
FF1からやり直して来い。一番実感するのは2だが
258 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:35:46.97 ID:OCwhINZs
2なんか防具素っ裸最強伝説だもんな
そんでもってFFは従来から二刀流マンセーだったな
259 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:36:04.58 ID:4ZLkpBir
ナイトは戦士の上位ジョブだったよ。1では。
260 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:37:32.85 ID:XXnup2eD
ナイトって本来は相手の武器防具をぶっ壊してステータスを下げる嫌がらせジョブだろ。
FF11ではパーティに入ることによって時給を下げる嫌がらせジョブになっちゃってるけど。
261 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:38:37.33 ID:4ih9fjGO
ナイトはサポ戦丸食いで魔法や独自アビ保護されて上位ジョブじゃん、
262 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:39:43.27 ID:OCwhINZs
FF1のナイトぐらい堅かったらよかったんだろうが
263 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:40:36.32 ID:7Ehm/CXG
>>259 FF11に当てはめると
戦士→ナイト
シーフ→忍者
モンク→マート
かな?
FF1は戦モシ白でプレイしてた
264 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 12:42:47.20 ID:OCwhINZs
265 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 13:09:19.15 ID:rkpt5rwY
FFTのナイトは一部強かったな
266 :
これで解決:2006/01/14(土) 13:13:46.55 ID:3kYmnMp5
空蝉張ってる間、つまり分身が攻撃を引き受ける状態の時はディフェンダーみたいに攻撃力25%ダウン。
こうするとバランスとれる
>>256 ナイト盾はファイナルファンタジーですよ。
FF4とか5では瀕死のPTメンを勝手にかばうとか、PTの盾みたいなそんな感じだったと思う。
でも、■は固定盾、盾ジョブの概念自体嫌がっていた気もする。
昔、昔のインタビューかなんかで。
268 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 13:17:49.07 ID:OCwhINZs
>>267 クラスというかジョブというかのカテゴリーが
前衛 と 後衛
しか公式は設定してないもんナwwww
269 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 13:23:02.83 ID:jN4sOCKw
忍の空蝉を現状維持するなら
せめて忍のHPを召並にして欲しい。
270 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 13:33:25.48 ID:P90eUkPZ
ようこそ!
∩∩ 僕らのヴァナディールへ!! V∩
.(7ヌ) (/ /
/ / ∧_∧ ||
/ / ∧_∧ ∧_∧ ( ´∀` ) ∧_∧ ||
\ \( ´⊇`)―--( `ハ´ ) ̄ ̄ ⌒ヽ(´∀` ) //
\ /⌒ ⌒ ̄ヽ、RMTer/~⌒ ⌒ / ∧_∧
| |ー、 / ̄| //`i 廃人 / (゜_゜ )
|N A | |中 華 / (ミ ミ) | | つ ⌒ヽ
| | | | / \ | | FF厨 │ 一般プレイヤー解約済み
| | / / /\ \| ヽ| |
/ ノ | / ヽ ヽ、_/) (\ ) ゝ | ) (ミ/ _ ________
| | | / /| / レ \`ー ' | | / / ∧ \ /_/____/
ナイトのHPも白魔法使えるのに多すぎるな
武器スキルA3つもおかしいし自称盾ジョブでありながらジョンやバーミリ着れるのもなんだかな
片手武器でD54なんてちゃんちゃらおかしい
てか、忍者は少人数での盾、ナイトは大人数での盾、でバランス取ってるんだろ。
蝉弱体してレベル上げ・裏・HNM全てでナイト優遇にしてどうすんだよ。
自分がレベル上げしかやらないからそれだけを基準にしてバランス調整してくださいってアホすぎる。
確かに、忍者がおかしいぐらい強いのは分かるが
ナイトに叩かれるものではないよな。
戦モ以外のアタッカーに、忍者強すぎ修正しろ!って言われるのは納得できるが。
モ「シーフが不意だまWSで俺ら以上のダメ出すのおかしい。修正しろ。」
みたいな感じ。同じアタッカーでも役割が違うだろと。
274 :
こびとのパン ◆KC.84qBros :2006/01/14(土) 14:01:42.67 ID:KSylgpYX
忍者vsナイト
の構図に話題が何故かもっていかれますが
議題は
蝉の盾仕様
が問題、想定外ということだったのでは…
インタビューで暗に認めているからなぁ。
昔は想定外かもしれんが、今は想定内だろう。
最も、未来でも想定内であり続けるかはわからんがな。
276 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:04:54.53 ID:h/v7Rhf0
つか、タンクとメレーを同一軸で両立する仕様がおかしい
EQ2かなんかのインタビューでそれを皮肉るようなのあった希ガス
タンクをするときはメレー能力封印、メレーするときはタンク能力封印なら
バランス的に問題ないんだけどね
277 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:04:55.07 ID:OCwhINZs
蝉盾になれた現在、もしジラ実装時に空蝉もっていない忍者が実装されていたら
いまのヴァナどうなっているか全然想像できないwwwww
278 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:06:10.77 ID:h/v7Rhf0
>>273 モンク様の意見だけは、かなり高確率で承認されてヴァナに実装されるけどな。
280 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:09:41.25 ID:h/v7Rhf0
カノッサの屈辱ならぬ、〜の屈辱がモンクにはあったらしいなw
281 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:13:34.80 ID:cNVIaOsG
>>277 全体的に敵の攻撃力落とすような調整が入って、第二の盾として侍か戦あたりに盾アビが
追加されただろうな。
282 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:15:01.08 ID:h/v7Rhf0
>>281 設計コンセプト(アビや特性)を見る限り
ジラジョブでは忍者じゃなくて侍をタンク方向にしようとしてたのは間違いないだろうね
そもそもそこまで賢かったらこんな事態にはなってないような・・。
普通によこだま時代存続でだれでも盾時代が続いたんではなかろうか。
その中で防御においてナが優秀、されど攻撃低し。後衛はケアルシャワーかな?
今とどっちがいいのか微妙だな・・。
284 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:17:48.48 ID:cNVIaOsG
>>283 ナイト盾に対して、MPヒーラーとHPヒーラーの2後衛居ないと成り立たない状態が癌だったからな。
忍盾になって、後衛が後衛らしく動けるようになったのは皮肉だ。
285 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:18:43.12 ID:h/v7Rhf0
>>284 その原因はbuff、debuff、hotが弱すぎることに起因する
286 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:34:01.96 ID:3xC9kJYL
要するにナイトが土杖を持って
盾をするのが格好悪いと。
やはりナイトは片手剣とデカ盾で戦いたい。
でも剣盾レリック最終は無理wwwwww。
だからダメカット有りの剣盾の実装を。
287 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:41:10.35 ID:cNVIaOsG
盾能力しかできない屑なんていらんけどな。
忍者にしても高レベルの戦士にしても、矛盾を標準以上に併せ持ってる現状じゃねぇ・・・
288 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:42:37.40 ID:OCwhINZs
盾特化なのに盾役NO1じゃないナイトは カワイソス
>>276 どちらもトップクラスのまま両立させちゃうからな。
FF11の特色「WS威力」を抑えるとかすりゃいいのに、ソレも遜色無し。
「主役級」と「脇役(ゴミ)」ってオフライン思想そのもので作ってんだろうよ。
290 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 14:52:57.50 ID:S0cVWb34
チンカスどこ?
忍術最強也
292 :
既にその名前は使われています:2006/01/14(土) 15:18:35.29 ID:6YTbgZjp
バリスタがあるからねぇ。
Lvはキャップだしバリスタで延命しようとしてたんだろうなぁ
面白いPvPが作れれば、それこそエンドレスだからな
まぁ実際は、、、
そのせいで各ジョブの火力もほどイコールになっちゃってるし
アホかと。多段のTPとか、モクシャとか(ry
>>292 極一部の固定リピーターが通うだけの要素だな。
>>289 忍者がトップクラスのアタッカーってことはメリポの話だと思うが、
メリポでの忍者に盾能力はないぞ。
戦士やモンクとタゲ回ししないとすぐ死ぬ。
まぁタゲ回しできないPTなら盾用の装備にするんだが
そうするとアタッカー能力は平々凡々になる。
295 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 00:04:12.75 ID:WH/QuwVi
>>294 メリポじゃなくてもメレーの中で上から数えた方が早い与ダメ能力もってるっつーの・・・
>>284 メリポで固定盾のタゲ回しできないPTは他前衛がエースやシーフになって
ある程度の回避装備でも結局PTでトップの与ダメをたたき出します。
まあ、忍者が強いってのは素直に認めた方が良いんじゃない?
297 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 00:27:33.53 ID:3n3+B0JY
空蝉にお世話になりすぎてる奴は
少しでもダメージ喰らうのを嫌う。
初期の頃から高レベルになるとソロで楽表示の敵に楽に殺されるという声を
無視し更に敵の攻撃力上げてきたなれの果てですな。
299 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 02:09:33.06 ID:/4jMGDpj
ナイトジョブのVITを上げてやれば解決するんじゃないの?
あと、蝉は銭投げだから当然だって言うけど、どうかねぇ・・・ナと忍両方そだててるけど、ジュースやら薬品、ハイポ、めちゃくちゃ使うけどな
忍より金つかって経験値は忍PTには遠く及ばないよ。
300 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 02:18:14.08 ID:vKgUJ1YY
>>241 そうは言うけど獣もソロ不可能にしたんでしょ?
いまやってないから詳しくは分からないけど
蝉も十分ありえる
301 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 02:23:31.26 ID:GuVEq9H5
狩人弱体が多くの引退者を出した前例があるから、忍者弱体は今更出来ないでしょ。
問題あるなって時点ですぐに対応すればいいんだけど、いっつも浸透しきってから
弱体すっから、みんな絶望感しか残らないwwwwww
忍者は特にそうだと思う。タル前衛なんかはほとんど辞めちゃうんじゃやない?wwwwww
そんな事よりインフレの方なんとかしないとwwwww新規なんて絶対定着しないよwwwwww
302 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 02:24:35.06 ID:lUUQgXGV
リネ2の二の舞だな、インフレ過ぎてご新規さんゴブ沙汰
>>301 インフレもきついけどなあ
レベルあげに人がいないのが一番きついと感じたけど
305 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 04:32:54.90 ID:uDl7He8x
消耗品を店売りにして普段使う物のインフレに歯止めをかけるか
国の為に働いてるんだから支給されるようになってもいい
306 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 08:35:56.36 ID:j+INaotu
もうナイトにリフレシュ追加でいいと思うんだけどねぇ。
308 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 10:41:21.88 ID:Qa+m4Uil
309 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 10:49:11.82 ID:ltqXuusV
インビンシブルを30秒アビに、
ブロンティストガードを2hアビにすれば解決。
効果は創造におむかせする。
310 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 10:59:30.11 ID:q6p/0J9+
・二刀流時攻防比の範囲を0.0-0.75に
・忍術のヘイトを全て0に
・幻影消滅時のヘイト減少をもっと顕著に
・空蝉をメイン忍は壱4枚弐5枚、サポ忍を弐2枚壱1枚に
こうすりゃ問題は解決
忍を防御を兼ね備えた優良アタッカーから盾ジョブにして
完全無敵だがヘイト面できつい忍とヘイト面は強いが連戦に向かないナって住み分けもできるしさ
空蝉・忍者弱体ではなく、他を強化する形でしてもらいたい。
もう弱体は、お腹一杯でこれ以上レベリングをつまらなくしてどうすんの?って感じ
ナイトの特性に、ダメージを受ければ受けるほど防御と攻撃が上がるとか
そんなのつければ良いんじゃね?Lv30くらいで。あと挑発もナが出来るようにするとか。
サポにナを付けることで、忍ナ以外にも盾ジョブに広がりが出るっしょ。
もう既に全ての要素が雁字搦めにされて、世界は終わりかけなんだから、
どうせ終わるなら、最後くらいは全ジョブでヒャッホイ出来るようにしてクレ。
312 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:18:10.91 ID:InaCoMW8
>>310 >空蝉をメイン忍は壱4枚弐5枚
ソロでとて2連戦できるなw
313 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:19:55.73 ID:q6p/0J9+
>>312 だから、その代わり二刀流を弱体して一匹あたりに時間とかかかるようにするんだよ
つうか今でも敵選べばソロでとてとて連戦できるだろw
忍者はd術士にすればいいんよ
dのヘイトがぼっとあげて
攻撃力をおもいっくそ削るの・・・もー詩人並くらい
攻防妨一体のスーパージョブから1つ削ろうw
315 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:24:23.51 ID:COJ0GZU/
>>313 それでもメインの蝉枚数増やして、サポの枚数減らす理由がさっぱりわからん。
どうみてもトレードオフを利用した
弱体無効化が目的です、ありがとうございました
316 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:27:35.08 ID:dWiVqW5Y
忍者弱体なったらなんかやばそうだなあ
他ジョブ強化のが現実味ありそうだがそうこうないのが■流
317 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:34:12.67 ID:q6p/0J9+
>>315 ナと忍以外が盾候補になるとまたややこしくなるだろ
318 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:39:51.12 ID:sS4CBGX0
>>317 それだと、サポ忍を弱体しただけだなw
むしろメイン忍は強化されてる希ガスw
蝉の枚数は現状維持で二刀流弱体の方が妥当だろ。
忍者弱体されちゃったら、FF11終了の象徴的出来事として語られるようになりそう。
「様々な弱体が行われ、その都度ユーザーの自由度は失われていき、
遠隔弱体で、その流れは決定的となった。」
「そしてついに、忍者の弱体によりFF11の世界は終了の合図を受けることとなる。」
みたいな
・弱体される→やる気なくして辞めるor生き残ってるジョブに移るor惰性で続けるがいずれ辞める
・強化される→引き続き続けるor他のジョブから集まってくる
(バランスは大事だが)弱体は人を減らすけど、強化では人は減らない。
いい加減学べよ■。
320 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:42:10.03 ID:gOBWW5bM
ぶっちゃけインビンシブルがリキャスト3分、効果30秒のアビでも
忍者のがまだ誘われるよな…。
今更ながらとんでもないバランスだわ。
ナ暗白召赤用にHMP+150くらいの食事でいいよ
したら忍盾に追いつくからさ
322 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:46:50.47 ID:a2ANkI8a
>>321 いや、HPMP増えるだけじゃ忍者には追いつかないでしょ
ヒーリングMPね
使ったケアル分ボコボコ回復すりゃいいわけだし
ぶっちゃけ盾自体の存在危なくなるけどなーw
324 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:48:20.35 ID:dWiVqW5Y
hMP
>>320 HNMLSに忍者の枠はひとつもなくなるな。
326 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:56:13.84 ID:uJ4t5kbX
ナイトのケアルを媒体化して紙兵みたいに安価でスタック出来るようしるw
327 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:58:01.06 ID:dWiVqW5Y
>>326 ■<エーテルタンクで解決したはずなんだけどなぁ・・・
328 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:58:45.84 ID:a2ANkI8a
ナイトだけどメイン盾する気でねぇww
自分でリダして忍者様の蝉1をフラッシュとかばうでサポート
寿司食ってバーサクして命中装備で
ガンガン殴ってる方が効率いい・・・
329 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 11:59:42.91 ID:dWiVqW5Y
330 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 12:07:12.17 ID:V03UzVQo
今思いついたんだけど、蝉1、2の枚数を減らして蝉3追加したらいいんじゃね?
ヘイストもらって常時蝉1〜3のどれかを詠唱してる状態にすれば武器ふる回数も激減するし
そうすればナイトにMP回復実装されるって言うし、ナイトとのバランスも取れるようになるんじゃないか?
戦士とシーフのソロは死ぬけど
331 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 12:18:11.26 ID:BR+XbScY
毎日粘着ご苦労様です。ナイト様w
ナイトに敵ws反射のアビを追加するとか…
通常攻撃は避けるけど、wsに弱い忍者
通常攻撃は食らうけど、wsに強いナイト みたいな
333 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 12:23:32.37 ID:lvuU3iUy
このままでいいじゃん、みんな幸せだし
ナイトは・・・まぁ人柱って事でさw
もしくは
>>328見たいな感じで生きていくしかないね
334 :
328:2006/01/15(日) 12:26:54.20 ID:a2ANkI8a
>>333 ちなみに
困ったことにメイン盾やるよりもこの方が面白かったりw
335 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 12:28:32.53 ID:dWiVqW5Y
PTで一緒になったパラニンは忍盾のサポートでがつがつ殴っててなんかとっても輝いてた
普通に空蝉中攻撃力ダウン50パーセント程度で全て解決しそうなんだが。
これならうっかり攻撃がきたときに空蝉をするという形になって、時給ダウンじゃないかね?
ナイトにはリフレシュII追加でバランス取れそうだとは思う。
337 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 12:34:06.90 ID:lvuU3iUy
パレードごるげっとで!
>>336 そんな弱体するくらいならナイト無くした方がいいね。
もう弱体にはうんざり。
339 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 13:03:38.74 ID:9hcRQGi7
回りくどいこと無しにリキャストふやせば?
ぎりぎりまわせなくなるくらいに
そうすりゃ確かに強いけど無敵ってわけじゃないし
背負うリスクも増えるでしょ
340 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 13:18:41.58 ID:gOBWW5bM
今の紙兵レシピを全て削除して紙兵一枚を5000Gで店売りすればいいんじゃね?
341 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 13:18:43.41 ID:lvuU3iUy
それやったらナイト以外全員から猛反発食らうだろうなぁ
リューサンとかは文句言わないと思うよ
343 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 14:00:54.26 ID:dSw5ECpM
空蝉の効果枚数に幅を持たせればいいと思うよ。
空蝉壱:蝉枚数1〜4枚のランダム
空蝉弐:蝉枚数2〜6枚のランダム
344 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 14:11:50.27 ID:tvmcmIAT
壱:3〜5枚のランダム
弐:4〜6枚のランダム
これなら、おk
345 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 14:14:03.22 ID:dSw5ECpM
>>344 そこまでやるなら、
蝉弐:100〜1000枚のランダム
これにしようぜ。
全員忍者でいいじゃんw
346 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 14:15:04.11 ID:dWiVqW5Y
それなんてインビン?wwwww
思うに性能変更すれば良いんじゃないか?
プロシェルみたいに30分持続する感じにして、スキル依存なりでランダムで避けると。
壱は低確率、弐はそこそこ、参は高確率とかさ、やりようはあると思う。
348 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 15:05:01.51 ID:xmmhCUYj
ブリンクと同じじゃねぇか。
大体、現状よりLV上げが苦痛になる仕様変更は望まない。
今の敵の仕様ではナイトみたいな肉壁盾は要らないんだよ。
もっと盾ジョブ増やせ、後、敵の攻撃力とHPを今の半分に。
349 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 15:10:34.15 ID:q6p/0J9+
>>348 今以上に乱獲型にするならそれこそ戦モと廃忍以外の前衛いらねえ
350 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 15:17:09.48 ID:5ZosDezd
乱獲になったからこそ忍者はアタッカーに戻る事ができた
351 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 15:24:05.78 ID:BHzPyl2X
だーかーら空蝉使用時には攻撃力ぶったまげる程、大幅ダウンで敵対心マイナスは無しにすりゃいいじゃまいか!
そうすりゃ盾とアタッカーを分けられる
シーフもサポシも活躍出来るしな。
枚数減らすだのの今までと同じ性能維持での弱体じゃ、どーにもなりませんよ。
352 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 15:54:56.21 ID:gOBWW5bM
もうめんどくさいから忍者に「物理攻撃絶対回避」、ナイトに「物理攻撃無効化」の特性をつけちまえ。
それじゃ他ジョブよか強すぎだから他ジョブにも滅茶苦茶な特性をつけてさ。
353 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 15:59:21.14 ID:7XL/wib1
そもそも空蝉使って必ず分身から消えていくのはおかしいだろ。
蝉1なら3/1、蝉2なら1/4(もちろん分身が消されるたび確立が上がる)で
いきなり本体に被弾して分身が消える仕様が正しい。
354 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 16:01:48.77 ID:XwQLCFJX
空蝉は敵がどれが本物か分かってないんじゃなく
忍者が敵の攻撃にあわせて幻影をぶつけていってるかんじじゃないかな?
変わり身の術?
空蝉イメージ
○○●○○
フハハ!どれが本物かわかるまい!!
↑
敵
FFの空蝉
●○○○○ ← 敵
フハハ!ココまで攻撃は届くまい!
356 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 16:10:35.76 ID:gOBWW5bM
353や354の意見を採用して、空蝉の術を一定時間、被弾する確率を1/3(壱)、1/4(弐)にする術に
変更でどうだろう?
空蝉壱>リキャスト30秒・効果時間15秒。物理ダメを受ける確率を1/3にする。
空蝉弐>リキャスト45秒・効果時間15秒。物理ダメを受ける確率を1/4にする。
357 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 16:12:57.88 ID:apdz7ymF
>>355 判りやすいな
上になればなんの問題もないじゃないか
>>311 他を強化と言ってもさ
蝉盾の最大の特徴はダメージを受けない事なんだよね。
他をどう強化したところでダメージ受ける時点でダメなんだよw
359 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 18:32:39.27 ID:COJ0GZU/
>>358 実際他ジョブ強化で蝉のレベルに追いつくって無理な話だしな
確かに蝉時功半分ってのは良案な気がする。
忍はレベル上げでタゲ取り難くなってナの地位上がるし
蝉蝉ファンタジー終わるし
メリポも忍モ戦のみって環境は減るだろうし。
360 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 18:35:13.08 ID:UXQN7Il8
なんで、弱体されることで他が相対的に強くなるとかいってんの?
関係ないジョブからみたら、結局弱体でしかなくて嫌気がさすんですけど。w
ってゆーか、遠隔弱体で稼げるPTがなくなって、もうほとほと嫌になってるんですが。
空蝉は弱体しない。
その代わりダメージを受けることによるメリットを強化する。
1戦闘によるダメージの累積によって、防御力と攻撃力を飛躍的に上げるとか
ナイトの戦闘開始時の与ダメ50前後・被ダメ80前後だったのが、
攻撃を受けることで、戦闘が終わる頃には、与ダメ100前後・被ダメ40前後とかになるとか。
攻撃を受けることに対して、何かメリットをつければ、空蝉を相対的に弱体できるでしょ。
いい加減、弱体ではつまらなくなるだけの事を学んでほしいんですが。
遠隔弱体で、関係なかった後衛は、PTが非常にめんどくさい物になりましたよ。
張替えをできないようにすればいいだけ。
蝉2 → 蝉1
↑
これがマズいんでしょ。■的には。
>361
>PTが非常にめんどくさい物になりましたよ。
後衛向いてない。やめとけ。
>363
はいはい。勝手に言ってなさい。
そうやって揶揄しててもしょうがないっしょ。
後衛にとって、時給を下げるだけの弱体なんていりませんよ。
関係のない前衛にとってもそうでしょ?
いままでLvアップに5時間かかっていたものが、盾の弱体で8時間に増えます。とか
前衛にとっても、食べなきゃいけないスシが半ダースも増えるんだよ?w
弱体なんて、もういりません。他を強化する方向で考えてください。
(ここを見ている、もしくはここを立てた張本人かもしれない■eに向かって言ってますw)
365 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 19:13:21.10 ID:/Bm0gDm5
でも強化案出したら出したでクレクレうぜぇってのが出てくるんだよな
お前等ほんと面白いな
つーか、空蝉が原因でそもそもPTに席が無いジョブにとっては
Lvアップに掛かる時間が空蝉弱体により
∞→8時間になるわけだが
367 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 19:14:14.10 ID:UXQN7Il8
あ、でも俺は別に空蝉弱体なんてどーでもいいやw
ナイトはまず盾スキル上げたら?
盾スキル青じゃない時点で、レベルアップしちゃダメだろ。
盾スキル白ならソロで青にして次のレベルに上げるべき。
それぐらい努力してから忍者弱体とか言ってねwwwww
369 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 19:20:53.28 ID:w0SGdQCS
>>364 それはもっともぽく聞こえるが。
それだけの時間で上げられるジョブが限定されてるから、なんやかんや言われてるんだろうな。
「攻撃を受ける事でのメリット」は賛成。
370 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 19:22:45.30 ID:gOBWW5bM
ダメージ受けたら溜TP+100でいいんじゃね?ソロ問題の解決にもなるし。
まあ■eなら敵にも適用してきて、一発殴るごとにWS撃って来る仕様になるだろうけど。
371 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 19:25:04.89 ID:t566Lc0/
・ナ侍暗龍に罵倒(挑発とおなじ)追加
・戦士の挑発はサポで使うと効果1/5
完璧
誘われないジョブからしてみれば時給下がるよりは全ジョブの平等化を望む
ネクストだって昔より少ないんだし
下がるより〜じゃねーな
時給下がってもいいからどのジョブも同じくらいの誘われ率にしようぜって
374 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 19:32:51.37 ID:64XRjItO
■<誘われないジョブの方々の意見を参考に戦闘効率を低下させ代償措置として各ジョブの能力をボトムラインに調整しますね^^
最優良PTなら5時間で済みますが、他ジョブも強化したことにより、
誘われて居なかったジョブを入れても、5時間半くらいで済みますよ。
って感じで強化できれば良いじゃん。
誘われて居ないジョブのPTは8時間なので、最優良PTでも8時間にしましょう。とか
だるいのを通り越して、■はホント頭悪いな。って呆れることになると思う。w
376 :
既にその名前は使われています:2006/01/15(日) 20:44:51.33 ID:DXHUVt/A
暗黒も盾ジョブとかにしたらどうよ?
あの意味不明なアブゾとかを有効活用してみたらいいんじゃねーかな。
アブゾDEXを敵に使用して敵にタゲられてたら効果を○倍とかにして、暗黒に攻撃するときのみ
命中率激減とかな。
STRなら被ダメがメッチャ下がるとか、AGIならスシ食ってないのに当たりまくるとかw
アブゾ10倍になれば効果が実感できるかな?
空蝉をダメージ軽減の忍術にすればよし
379 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 00:10:03.30 ID:KLOGX6Zz
380 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 00:13:03.59 ID:MOiqcKF7
■空蝉の術が、分身の術になりますた
攻撃回数3〜4倍。継続時間一分。
そんな時代が・・・もう目の前に!
381 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 07:57:47.86 ID:8yB88Tma
>>376 70キャップ開放以降高い防御力値の防具から悉く外してきたのに今更盾化はありえない
白にアダマンキュイラス系追加して盾にする方がよっぽど現実的だ
382 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 08:32:55.15 ID:K/RSr2Gl
昨日ビビキーで多分ナ暗シ黒白召かな?寄せ集めみたいな連中近くにいたけど哀れだった。
連携何してたんだろう。
こっち忍忍戦戦赤詩の連携なしでバーサクくれば7チェとかでいったけど
こっちが二体目終わったときまだ一体目やってたりしてさ。
雑魚ジョブが集まると本当に可哀想;;
383 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 09:29:22.44 ID:k9Rg3YGn
ナも暗黒と同じアタッカーでいんじゃね?w
暗黒とは反対のケアルやフラッシュで味方をサポート出来るアタッカーっつーことで
ナイト専用の両手剣ってふざけてるよね
ナイトと暗黒統合しちゃって欲しい
それでも忍者様の足元にも及ばないだろうけど;;
初期のナイトはアタッカーだったのにな。
386 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 10:10:08.81 ID:6nq4rzfk
単純にリキャスト長くすれないいんだよ。
387 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 10:14:25.21 ID:qhoCLy10
>>384 それ、おもろいなぁ。
ja暗黒使って、自己ケアル。
388 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 10:15:25.56 ID:R2ojrgX8
「練習」程度でないと蝉を回しきれなくすべきだな。
蝉って自分の周りに分身を出すだけなんでしょ
ならとて以上のLVが高いモンスにはあっさり見破られてもおかしくないんじゃないかな
ブリンクと心眼の強化でいいだろ。
ブリンク → 蝉と同じ判定を採用
心眼 → 範囲攻撃も1回確実に回避するように(60秒→30秒に短縮)
スタン・フラッシュを考慮すりゃ、1分に2回無効にできれば十分だろ。
忍戦モみたく矛と盾が同居してるってのは異常なんだし。
ついでに、新エース装備も実装しちまえ。
エースリング Rare Ex 防28 STR+5 ダブルアタック+3% Lv74〜 暗侍竜
どう見ても納金です、ごめんなさい。
391 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 13:19:56.10 ID:XmQXtH/f
>>65 忍者は銭投げしてるんだから強くてもいいだろ
ナイトや召喚士のようにギルが殆どかからない
ジョブが強い方がもっと問題だろう。
>>247 どうせメイン盾になって銭投げなしで今の忍者と同じくらい稼ぎたい
ってのが本音なんだろう
↑こういうスレでこんな意見をよく目にするが・・・
392 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 13:20:35.33 ID:XmQXtH/f
>>299 あと、蝉は銭投げだから当然だって言うけど、どうかねぇ・・・ナと忍両方そだててるけど、ジュースやら薬品、ハイポ、めちゃくちゃ使うけどな
忍より金つかって経験値は忍PTには遠く及ばないよ。
↑これが現実。昔っからナやってきたが、装備も薬品も金掛かって仕方ない。
PMもすべてナでクリアしたが、BC1回につき100〜300万は使ったぞ。
それでも忍者様には遠く及ばないポテンシャルしか発揮できん。
レベル上げも然り、まだリフレも無い時代にメロン搾って頑張って来たが、
蝉と比べりゃ効果の高さとコストパフォーマンスで雲泥の差がある。
攻撃装備も防御装備も一級品を揃えてみたが、攻撃/防御の両面で忍者様に
手も届かない。そりゃ、蝉弱体の声が上がるのも必然かとね。
393 :
オルガ:2006/01/16(月) 13:35:39.24 ID:HrTme2DM
うっせーよ、お前らwwwwww
>>392 >レベル上げも然り、まだリフレも無い時代にメロン搾って頑張って来たが、
>蝉と比べりゃ効果の高さとコストパフォーマンスで雲泥の差がある。
リフレが追加されたのは、2003年の2月。この頃はまだレベル60キャップ。
当然ジラートもまだです。
この頃なんて固定盾なんて概念なかったかと思いますが…。
395 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 13:46:16.05 ID:xl1m0BbV
そもそも空蝉って隠れ身の術のはずだ
396 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 13:46:55.52 ID:YyysrFL2
変わり身の術じゃねーの?
普通に空蝉の術と言えば、
敵忍者<そこか! 手裏剣カカカッ
ドロン
丸太に服
これでしょ!
FFの空蝉は、ただの分身の術。
398 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 13:49:27.92 ID:2q7774t9
>>392 銭投げが、全ての免罪符になるかといえば、そうではないと思うが、ナのほうが忍より金かかるというのは有り得ないよw
脳内鯖ですか? それともリフレ、バラなし、忍者が蝉壱しかない低レベル限定かよw
今の超インフレ前でさえ、レベルと相手次第では、1PTで3〜4万はすっとんだんだけどね
紙兵D=5000〜6000、各触媒もその程度の時期ですらな
今は8鯖は紙兵10000とか、鉤縄30000万、催涙卵20000、呪札も2〜30000とか
落人、皇帝、風魔はそれぞれ500万越え、60代以降でもフルAFですむナイト
捏造お疲れですw
>>398 >鉤縄30000万
ちょwwwwぼり過ぎwwwww
うち最近鉤縄60000
もうダメポw
>>398 安すぎる
紙兵15000 鉤縄60000 催涙卵20000 呪札30000
今はこのくらいが最低ライン
402 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 14:01:19.63 ID:oGc2t55P
貧乏忍者は大変だなw
触媒位でガタガタぬかすなら忍者辞めればいいのにw
あ、ちなみに忍者75なんで^^
403 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 14:01:21.22 ID:2eTAFVPr
ナイトはマジ金掛からんよ
ジュース飲みっぱでも紙忍者より金掛からん
まともに触媒使ってる忍者の足元にも及んでないだろうな
銭投げがナ>忍になるのは薬品使う場合だけ
>>392 PMのBC1回に100-300万とか無駄に金掛けすぎ。アホだろお前
ま、金なんて使おうと思えばいくらでも使えるな。
効果があるかどうかはおいといて。
行く度に最高の装備に整えたとか?
・・でも装備は終了後売れるから意味合いが変わってくるよなぁ。
406 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 14:32:39.79 ID:XmQXtH/f
>>394 リフレが追加されたのは、2003年の2月。この頃はまだレベル60キャップ。
当然ジラートもまだです。
この頃なんて固定盾なんて概念なかったかと思いますが…。
2002年11月のパッチ以降、ナイトが自己ケアルでタゲ固定をするようになった。
確か60キャップ開放と同時期ではなかっただろうか?挑発によるタゲ回しより
累積ヘイト、ケアルヘイトが重要になった時期だ。丁度闇王頑張ってた時期で
よく覚えている。
407 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 14:33:21.38 ID:XmQXtH/f
>>398 ナのほうが忍より金かかるというのは有り得ないよw 脳内鯖ですか?
今は8鯖は紙兵10000とか、鉤縄30000万、催涙卵20000、呪札も2〜30000とか
落人、皇帝、風魔はそれぞれ500万越え、60代以降でもフルAFですむナイト
捏造お疲れですw
随分安いな。鯖によって物価の相違があるから一概には言えないが・・・
ハイパーポーション10万、ハイパーエーテル12万、アクアムスルム(12個)4万
バイルエリクサー15万、バイルエリクサー+1 25万、ハイポでさえ1個1万だ。
装備で言えば、お前の言うように全身がAFで済むとして考えても(無論違うが)
冥王+1 2000万(x2個で4000万)、キャシー1300万、血玉350万、耳だけで6000万弱。
更に言えばカイザー盾6000万、ギガントマント2200万、セルケト2000万、
それに攻撃装備も揃えると・・・忍者のコストを遥かに超えてるが?それでいて
忍者より圧倒的に攻撃/防御ともに性能面で劣る。この事実を述べてるだけ。
408 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 14:33:52.41 ID:XmQXtH/f
>>403 PMのBC1回に100-300万とか無駄に金掛けすぎ。アホだろお前
最近やっとPM終わらせたばかりなんだが、ナ竜暗白黒召だったんでね。
もう優遇ジョブやってる人は殆どがPM終わらせてしまっていて、
ミッションBC毎に最適編成とかは望めなくてね。不遇ジョブで集まって
クリア不可能ではないが、それだけコスト面などで差が出る典型的な例。
「畏れよ」とかは2敗してるし、その分コストも跳ね上がった。
まぁ「アホだろお前」と言われれば、確かにその通りかもしれんなw
409 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 14:51:01.12 ID:sU8yayH8
空蝉のせいでFFがおもしろくなくなった・・・
俺はナイトと黒だけがヒャッホイしてる方がツマラン。
サポ忍でも良いから殴らせろ。
サポ忍でヒャッホイしてるのはオカシイとおもうな。
ヒャッホイしてタゲとったら其の分だけ殴られるべきだとは思う。
>>408 >>「畏れよ」とかは2敗
たった2敗ですよw、全BC1発クリア前提ですか? アホじゃねーの、オフゲやってろバカw
優遇ジョブ持ちでも、ホントの先行組みは攻略情報揃う前に各ミッションいってるので
それぞれのBCで数回の敗退や薬品の大量消費(当時の値段でだが)はアタリ前
薬品代、矢弾、経験値を大量にロストしてんだよw
一番楽だったのは、攻略情報出揃ったあたりで、そのBCに特化した編成でいけた人だ。
だいたい、プロマシア導入からの後発組みならいざしらず、それ以前からやってれば
旬を逃したミッションやクエは進めるのが難しくなるのがわからんのか?
先行有利が気にいらねーならMMOやめろ、アンタには向いてない
>>407 最終装備に手間と金がかかるのは、どのジョブも一緒。
忍者も固定盾用の回避装備とメリポなどでの攻撃装備はアクセも含めて別装備なので、金額面でも楽ではないぞ。
アンタの水準で集めるとなるなら、なお更ね。
また、常にジョブ性能に関わるリソースに金がかかる消耗品が関わってくるのが、忍狩(一部で獣か)だ。
性能面で、忍>>>ナなのは確かだし、否定はしないが
コストパフォーマンスで楽してると思うのはカン違いじゃねーのか。
414 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 16:23:18.50 ID:dkVSt3j2
>>407 いやはや凄い装備、金額だな。
忍者に惹かれて多少なりともナイト人口が減った今では最高に近いナイトなんでは?
そこまでやれば忍とナイトの個性も判ってると思う。ナの特性や領域ね。
だから比較なんてしても仕方ないだろ。あんたはナイトの生き様をマットウしようとしてんだから。
あんたみたいなナイトと組みたかったかもしれん。きっと頼りになるリーダーなんだろう。
忍術のヘイト無くすor減るにすれば良い。
そうすれば蝉最強wwwと自負してる忍の自尊心をそのままに安全にptしたかったら俺ら誘えよwwwというナイトの自尊心も助けてあげられる。
それでも駄目なら、ナイトに蝉のストンスキン版とか使わせれ。
っていうか、蝉登場で戦闘のテンポが早くなって、pt会話減ったからレベリングで人と仲良くなるケースが無くなってきたな。
チャットしながら戦闘するのが個人的にff11のオモロイとこだったのに。
ひたすら狩りの現状じゃ眠くて仕方が無い。
417 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 16:51:10.97 ID:Ghu3GPTJ
>>416 時給1万でも面白いのは まぁ1時間だな
この前メリポで3連携を楽しんできた
時給は落ちたがレベリングみたいにTP教えてMBしておもろかったよ
野良メリポはガツガツで嫌いっす
418 :
既にその名前は使われています:2006/01/16(月) 16:54:16.30 ID:yWQKRrHT
>>1 そりゃ簡単。
■eで決定権持ってるようなのとか偉いのとか開発とかの誰かが
忍者飽きるまで。
シーフも狩人も同じ理由。
暗黒が放置なのは暗黒を一度も手をつけてないから。
ぶっちゃけこれが真実。
419 :
こびとのパン ◆KC.84qBros :2006/01/16(月) 18:30:52.59 ID:hsFoJ3ae
>>397 ドロン欲しいですよね。
Qちゃんの友達のピンク色のやつも、忍者だからドロンパなんですよ。
ドロンは忍者の代名詞ですよね。
パンはこんなシチュエーション希望。
白< 誰かたすけてー!
Ω< ぐへへへ…、覚悟ォォ!
忍< 危ないッ!
ドロン!(煙もわもわ)
Ω< ど、どこだ!!!
空蝉程度の銭投げで攻撃すべて無効にできるのならどのジョブでも払うわな。
しかも忍者はデフォで空蝉使えてサポ戦で挑発っと。
いやはや、金払って物理ほとんど無効で、「金払ってるんだから、これ当たり前」
何この最強厨www空蝉という攻撃無効を金で補えて、尚且つあの程度のコストでできるんだったら誰だってやってるつーの
金払えば攻撃ほぼすべて無効のゲームなんてFFだけだよww
金払ってるからって空蝉はOKとか言い出すのは問題外だな。
ナ黒黒黒黒黒でスタン回し常時してもらえば
ナイト様も銭投げしなくても攻撃全て無効にできますよ^^
>>421 ナイト様を黒にしてスタン1枚増やしたほうがいいと思うのですが^^
ナイトで忍者のこと本気で弱体したいと思ってるやつがいるなら、
まず自分が忍者をやればいい。
ジョブ人口が増えすぎればそのジョブは弱体されるのだから。
>>423 前衛がどれだけ人気でて人数増えようとも、赤黒白よりは少ないけどな。
でも、この前の海外向けアナウンスで
「弱体によるジョブバランス調整はしない、唯一の例外は狩人だった」
というのをしちゃってるから、派手な弱体修正派ないだろうね
今のところ海外向けのアナウンスはなぜか律儀に守ってるし
おかげで、いまだに遠距離アタッカー、強烈な足止め魔法、サポ選択の広さで
賢者様になってる黒魔は放置だしね。
アトルガンあたりでも忍者や空蝉弱体でなくて
クモのスロウ強化、ゴブのラッシュで全回避でも蝉剥がれ
のようなモンス側の攻撃で対応してくるんじゃないのかな
骨、マンドラ、クモ、ゴブが現在ナ盾有利なレベリングの相手だし
アトルガンもラミアのいるほうは骨ゾーンらしいし、そういう流れなんじゃねーの?
426 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 11:11:45.50 ID:qPYm/+nD
自分でも空蝉使ってて何かズルイとは思うけど弱体されたらまたナ盾一択になるしなぁ
427 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 11:14:16.47 ID:VAGKPD8r
盾ジョブ減ったらPT組めなくなるから勘弁してくれ
428 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 11:42:16.69 ID:kORsyCU/
ナイトって聞いただけで体中ぶつぶつができて蓮みたいになる
429 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 11:54:11.37 ID:YrnEtQg6
病気持ちかよ
きしょ
430 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 13:12:54.84 ID:qc5htpk1
金かかってるから〜で言うなら
狩人は終わったんだが
忍者もそうなる可能性もあるっちゃあると思うぜ?
突出しすぎるとってやつで
モ盾・侍盾あたりの方針は■的にはもう完全になかったことになったの?
蝉盾容認は、白魔不足のうらっかえしだからな。
アタッカー過剰で狩人弱体したのとは、ちょっと背景が違うから。
1)蝉盾で、ヒーラー不足回避 :70キャップ
2)蝉盾ツヨスギw
3)敵の攻撃力うpして、盾コロス :75キャップ
4)蝉盾カンケネ
5)蝉が剥がれる毎にヘイトダウンするよう :蝉ヘイト調整パッチ
6)大勢に影響ネw 忍者殴りつよいしw
サポ蝉の弱体はあるかもしれん、蝉のヘイトは逆の気がする。
蝉の詠唱開始でヘイト↑詠唱完了で↓↓ 一枚剥がれることにヘイト↑
今のロジックだと蝉複数でタゲ回しが最適解っぽい。
>>431 モ盾や侍盾は、ヒーラー不足の回避にならん。
ナイトにかかる白魔法の効果が倍とかになったらどうなる?ヘイストUPのケアル量現象
自分からの白魔法にだと問題だから、他のメンバーからの白魔法だけにしておけばナイトが自己回復する分が減って
少しはましにならないか?それでも空蝉には追いつかないが
ナイトの稼ぐヘイトの大部分がケアルヘイトだって分かってるのか?
先に大きいの稼いでおけば、周りからヒール飛ばしてもタゲが動きにくくなるから
ガチ固定〜半固定まで自由自在に出来るんじゃないかと思ったんだが・・・必要MP量は変わらないか
すまんこ
狩人の場合は、■eいわく、全レベル帯で飛びぬけた性能を誇っていたから弱体したそうだw
忍者は、〜36の蝉壱までの時期は戦士などのほうが高性能
50〜64までの遁術効果が弱くなって他アタッカーが強力なWS覚える時期
など、微妙なお年頃もあったりする。
問題になってるアタッカー性能にしても、メリポ強化、白虎、甲賀、素破あたりがないとユニクロ戦士に及ばないしな。
■e的には戦士準拠なんだから、戦士が勝ってるうちは放置だろ。
あと、忍者はジョブ別メリポでろくなのないから、これからメリポ上限が開放され続ければ
他ジョブと相対的に差がついてくるよw
敵の特性による盾の住み分け、両手武器の強化あたりを要望するのが現実的じゃねーの
いっそのことスニークとかと同じく敵対行動で空蝉とブリンク切れるってのどうだ
>>433 そこらへんは、また別の微妙なバランスがあって、ナはMPの問題があってナとMPヒーラーを
組みにしないと機能しない。(ナシ赤詩鉄板時代 たしか70キャップまで)
コレを打破するために空蝉登場、現在に至るというわけだが今度は蝉の性能がピーキーすぎて
敵の攻撃力調整が上手くできんくなったというのが実際のところだと思う。(プロマシア以降)
(蝉盾殺すためには短時間で大ダメージを与えないとダメ。 通常攻撃力↑結果蝉盾のみに)
やたらと攻撃間隔短くしたり、範囲攻撃繰り出しまくったりはまた最初の問題ヒーラー不足に
もどるから。
まぁ・・蝉盾は、蝉盾でヘイト稼ぎで苦労する方向性にもっていったほうが収まりがいいと思う。
白魔のケアル回復量upとかもないわけじゃないが、ナと白の組み合わせはMPヒーラー問題
がからんでくるから… ナにリフレ、白にもう少しなんか補助役(電撃インタビュー)というのは
この辺のあたりじゃないかなと。 したらば、ナ忍x赤白で4種組み合わせができるから。
まって、今一生懸命忍者上げてるんだからもちっとまって。
>>439 現状盾ジョブが忍ナしかいないから、とりあえずアトルガンまでは忍(空蝉)の弱体は無いと踏んでます。
サブの空蝉には何かしらの修正が入る可能性は無きにしも非ず。
441 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 15:59:10.63 ID:tH1iucj+
こんなあっさり動向を読まれる■
442 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 16:13:16.47 ID:+vkKWzfh
青、またはサポ青で、オカルテーション盾とかどうだろう?
443 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 17:23:42.73 ID:CRMvevAY
なんだよばかぁーーーーー、みすw
444 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 17:34:04.90 ID:y7iU7+cY
青魔がlv38でブリンク2覚えるよ。ブリンクと違って全段回避らしい。
445 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 17:40:53.30 ID:zkPWzzQL
白はそもそも不足してないかと。現状でPTが組み難いのは盾役が
不足してて、しかも多くのプレーヤーがナ盾を嫌がるから。
元々白、赤は人数も多く、召は放置状態。黒も数でいえば余るはずだが
一つのPTに何人入っても運用できる柔軟性のおかげで人口過多が
表に出てこないだけ。アトルガンで青が導入されたら後衛過剰になるのは
目に見えている。これで空蝉を弱体したらPTなんて殆ど成立しなくなる。
ナイト強化はあっても空蝉弱体はありえない。
侍シ青赤白黒とかそんなPTが平均的になる日も近い。
446 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 18:25:59.00 ID:WNpmPkO+
アトルガンで新たな盾ジョブの登場と同時に弱体の悪寒
447 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 18:36:27.59 ID:BdZ/Rsi2
忍強いって、廃装備、メリポ前提だしな
その他大勢の忍は弱いんだけどw
それでも、盾性能は廃忍よりAFなナイトのほうが
盾能力高いし。
448 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 18:40:45.02 ID:ROgtJO+J
火消し忍者ポップ
449 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 18:43:52.09 ID:VP1r7OwL
装備無しの状態で空蝉を張っていない忍者とナイトに同じ敵の攻撃を与えて
どちらが多くのダメージを受けたか で判定したんだろうな。
シールド二刀流ジョブ追加キボンヌ。
451 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 18:48:24.25 ID:WNpmPkO+
格闘機能付きの盾キボン
ジャンククラーーシュ!
>>442 オカルテーションって、分身12枚だったかな?
分身頼みの忍が、より優れた分身技で滅ぶというのもオツだなwww
454 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 19:22:49.32 ID:iaNH+S/+
あんなガッチガチ鎧着てるくせに、隣に居るヒラヒラの布のおっさんが
敵の攻撃を一身に引き受けてる光景は実に滑稽。
FF11はマヌケすぎる。
455 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 19:36:51.74 ID:8hl2SLNH
ナの特性に「時々被ダメ無効」付ければ良いだけの気もするが。
それか「カウンター」とかさ。
「何で受け流した後に斬りかからないの?」ってずっと疑問なんだがなぁ。
456 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 19:38:36.60 ID:8uAUSbjx
カウンターは全前衛につけてもいいかもな
あれって空蝉張ってると発動しないよな?
457 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 19:52:19.70 ID:CYcNIW7g
ナイトからの攻撃とナイトへの攻撃では敵のTPが貯まらない仕様にする。
どうなるかは知らんが。
ナイトにぼうぎょのコマンド追加すればいいんだよ
459 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 21:27:13.14 ID:ElkaQ4Wg
>>436 例えばプロMオウリュウ戦やスノール戦
確実にナ盾>>>>>>>忍盾なBC
てかオウリュウなんて白盾>>>>>>忍盾
忍者は基本的に忍>>>>ナだ。レベル上げだとまず覆らない。
けど上記の戦闘のようにナ盾有利な環境を作るとか、別手段の対策は取り様はあったわけだ。
狩人は完全に全アタッカージョブの上位にいた訳なんだよな。
唯一の例外がホネモ。これですらMNDホリボルで他ジョブよりはポテンシャル高かった始末。
だから■eのその言い分はあながち間違っていない。
少なからず忍と旧狩を比べたらの話だけど。
だってどっちも異常バランスジョブである事には変わり無いからな。
461 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 22:12:54.89 ID:gOTF8b+2
つーかさ、そもそもナイトは固くないんだよな
防御力アップのアビやディフェ使ってやっと固いかなと思えるレベル
実際はヘイト関連の調整があったときケアルで一番タゲを集めやすいから
ディフェナイト盾ができただけで、元から盾ジョブの設計ではない
ナイトは防御500以上になってくると、もうそれ以上あげても効果が薄いので
これをしっかり反映させればかなり違ってくると思う…。
まっ、それでも、回避>>>>>被ダメな現状どうしようもないと思う…。
463 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 22:23:16.89 ID:qW5y7Gpe
忍者って盾っていうよりアタッカーで
タゲとっちゃったけどノーダメだからおkって感じだよな
>>463 ■の過去のインタビューでは、まさにそう言ってましたね。
■<うっかりタゲ取っても空蝉で回避出来るようにと。
465 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 22:35:28.49 ID:kORsyCU/
最近の忍者はうっかりしすぎだな
466 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 23:46:07.89 ID:iaNH+S/+
>>464 空蝉の本来の仕様について
>■の過去のインタビューでは、まさにそう言ってましたね。
>
>■<うっかりタゲ取っても空蝉で回避出来るようにと。
皆、このことを知らないのかなぁ…?
それとも、知ってるのに
「空蝉盾はおかしくない!」「またナイトかww」「サポ蝉弱体すればいい^^」
とか言ってるの?
467 :
既にその名前は使われています:2006/01/17(火) 23:58:06.47 ID:ElkaQ4Wg
>>466 現状のメリポがそれに似てるが・・・
うっかりって事は無いしなあ
弐系詠唱速度短縮された時から、うっかりじゃなくなった
469 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 02:02:32.69 ID:bZ0/2418
「うっかり」の部分を消してみよう。
タゲ取っても空蝉で回避できるようにと・・・なんだ蝉盾公認ジャンw
つまり「常時うっかり」。あるいは「うっかり挑発しちゃった」なら問題ないわけ・・・か?
忍者はマクロに【うっかり】を仕込んどけw
470 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 02:04:21.27 ID:Cd14j+I5
現状迂闊な弱対すると前衛が 忍忍忍 になるだけだろ
忍一人で盾できるからナ/忍みたいな寄生虫も存在していられるのに
それすらダメになる
てかさ、敵が攻撃したら、忍者がシッュって消えて、木の切株に変わるくらいの演出なら最強でもいいよ。
一番の問題は、MPヒーリング問題。
TP捨てないと、MP回復しない。MP回復には時間がかかる。
これのせいで、忍盾が死滅してもナ盾復活はないだろ。
メリポか37以前のような忍かサポ忍蝉持ちのタゲ回しになるだけ。
ナにリフレ、バラと効果が重なるオートリフレでも持たせるか
ナのSPでMP吸収のWSでもつけないとダメだろ。
あと、弱体バランス房は、空蝉弱体と一緒に、黒魔、赤魔、モンクの
弱体も叫んでこいな。平等なバランスってことならコイツラも十分異常からw
473 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 06:27:45.29 ID:WEkwfruP
>>472 赤は殴り強化でイメージ道理
黒は現状でイメージ道理
モンクもほぼイメージ道理だろう。
空蝉だけは 忍者がみんなの前に出て盾するってどんなだよ^^;
暗殺者でもなんでもねーじゃんwwww
盾すんなら日本版ナイトである侍だろwww
そういうことだ。
474 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 06:40:00.83 ID:JmOeuW9w
>>473 赤が殴り強化されたらソロ効率上がって赤様ソロオンラインに改名
PTでリフレ弱体はもう嫌です、ソロでとて強狩れますから^^ってか
475 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 06:40:37.77 ID:ezGAoPte
空蝉のリキャストを今の倍にすれば良いんじゃね?
それか、空蝉の枚数分攻撃力低下。
476 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 06:47:01.54 ID:OCPq9L/R
>>471 空蝉詠唱失敗したら敵の後ろに切り株が現れるようなハマー仕様だったら俺は一生■についていく
477 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 06:48:54.41 ID:wycc31QD
侍はWS特化という役割が与えられてしまっているし。もう無理だろw
今後更なる弱体があったとしても忍者が盾役をはずされることはないと思う
それとも次の拡張ダィスクで新ジョブだしてくるか
478 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 06:58:58.80 ID:WEkwfruP
>>475 必死だなw
イメージなだけの話しなんだから実際どうなるか知らんよw
相対的に他ジョブも強化もしくは何らかの方法で赤のソロしにくくすりゃいいだけなのに
いちいち過剰反応して頭悪い煽りしなくていいよw
まぁ蝉弱体されたら赤のソロも相対的に弱体ではあるけどな。
479 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 06:59:49.47 ID:WEkwfruP
>>473 その路線で言うと
不意打ち騙しうちが、全ジョブで一番達者なお侍さんてどーなのよ
あんたの脳内イメージで語られてもねw
ちなみに、忍者がトップアッタカーなのはFFでは別にイメージ的に間違いじゃないぞ
できること、できないことの多さや利便性の”バランス”で言えば
今の黒魔こそ弱体筆頭のハズだろ、内藤お疲れさんですw
481 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 07:15:05.42 ID:WEkwfruP
>>480 ちゃんと読んでからレスしてるか?
俺は
>>472の
「あと、弱体バランス房は、空蝉弱体と一緒に、黒魔、赤魔、モンクの
弱体も叫んでこいな。平等なバランスってことならコイツラも十分異常からw 」
にレスしたからその3ジョブのイメージ言っただけ。
脳内イメージってか公式の紹介文のイメージじゃないかw
そして忍者がトップアタッカーなのは問題ないけど
PTの前に出てみんなを護るトップ盾ってのはどうなのよ?
って言ってるんだよ。
わかるかな?w
482 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 07:27:26.83 ID:YWPKut8O
ナイトの強化バージョンジョブがでるらしい
ナイトのみなさん乙です
483 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 07:32:31.94 ID:ezGAoPte
必死なんです!(>_<)
だって、空蝉使った事ないんです!話に付いて行くのが精一杯なんです!(>_<)
484 :
:2006/01/18(水) 07:50:30.80 ID:CP5omfYK
407って
そんだけ素敵装備でかためても
タゲふらふら〜なフラッシュ内藤様っぽさが
たまらなく愛おしい
485 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 07:53:02.37 ID:TNQn5J/o
486 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 08:04:02.58 ID:74ufihIK
>>474 糞ジョブどものせいで空蝉が弱体されると神ジョブである赤魔のソロ能力が落ちるんだから
それに見合った強化を赤魔にする必要があるだろ。
片手剣スキルA+、EX&Sp開放は当然だ、ヴォケガ
487 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 08:13:39.14 ID:8m7t4g+G
LSのナイトと俺忍でメリポ行ってきた。
ナイトも忍強いしやろうと言い出した。俺もやるべきだと言ったが
装備で億かかる事を告げたらナイト一筋で頑張ると呟いた。
言わない方がいいこともあるんだと知った
488 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 08:26:00.78 ID:D4A8tr3l
>>487 ようするにナイトは忍者に比べヘタレが多いと言いたいのですね!
489 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 08:30:10.70 ID:DeOro70Z
はっとりw 乙
490 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 08:49:51.57 ID:BO1gk7hA
>>487 ちゃんとユニクロ忍者でも廃装備ナイトより攻防共に上って教えてやれ。
ナイトに後之先実装汁
回避したらカウンターで大ダメージ
ナイトってさ、レベあげやってて楽しい?いや、忍とか他のジョブとか比べてとか
じゃなくってさ、純粋にナイトでやってて、何時も楽しくレベリングできてんの?
連携にも参加できないし、連戦も苦手だし、ものすごく硬いというわけでもないし。
人によって楽しみ方は違うとは思うけどどうなんだろうか?
いくら空蝉を弱体したところで、ナイトが連携に参加出来ないことや連戦に弱いことや、
そもそも盾としてもあまり硬くないことには変わりないんだから、忍者が異常と言うなら
「ナイトも異常なんじゃね?って言われるくらい強化する」のがいいんじゃね?
やっぱ空蝉弱体じゃなく、ナイト強化でバランスを取るべきだと思うけど。
そしたら、盾は忍でもナでも変わりないってことになるし、レベリングでの楽しみも増える。
493 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 10:20:59.03 ID:ertodBSw
>>490 いくら忍者でもユニクロじゃ廃ナイトには勝てんぞ
っつか、ナイト強化なんぞする必要は無いな
白召あたりを超絶強化すりゃ良いだけ。ナイトも盾から開放されるぞ
494 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 10:35:09.25 ID:vyAFbvaL
495 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 10:47:32.17 ID:t0Nz2k3a
パラニン悪くないお!
ちゃんとアタッカー装備してフラッシュサポートしてくれればそこらの両手武器持ちよりは断然有益だと思う。
前衛4じゃないと辛いけど
>>492 ナイトと忍者やってるがレベル上げでどっちが楽しいかというとナイト。
楽しむ余裕があるから。やれることも多いし。
忍者はやることが単調な上忙しくて自分のプレイヤースキルに酔うぐらいしか楽しみがない
(これは俺が上手いとかじゃなくてやりたかったことができたときうれしいだけ)。
そもそも連携って楽しいもんじゃないと思うんだが。
それに、攻撃力が弱いナイトが連携に参加してなにか意義があるとも思えないし。
連携始動とかならまだしも。
忍者で連携2番なんていわれると「はーい」とかキーボード打ちつつ「チッ」って言う。
ナイトは強化しなくても十分価値のあるジョブだと思うけど、強化してくれれば嬉しい。
装備品にアビを追加するものを用意すりゃいいんでね?
プロヴォークピアス Rare Ex 防2 Lv30 ジョブアビリティ挑発が使えるようになる 戦ナ暗獣侍忍
見たいな感じでさ。
戦績アイテムと交換とかだったら忍もナもその他のジョブも色々生まれ変われるような気がするけど
>>497 リバイラーヘルムの事を時々でいいから…思い出してください
499 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 12:09:54.53 ID:bo/4lB6G
>>496 迷惑掛けてるのをひしひし感じるから全然楽しめない。
500 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 12:11:47.47 ID:3EbV01Rj
>>497 追加効果挑発のついた卵の事を時々でいいから…思い出してください
501 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 12:19:42.85 ID:XLliMzHe
つか、今FF4アドバンスやってるが
エッジの「ぶんしん」
ローザのブリンク
ミストリング装備したリディアのしょうかんドラゴン
■eのばかいはつwの頭の中は昔から伝統的に空蝉最強なようですwwwww
502 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 12:20:31.19 ID:bo/4lB6G
>>500 【投擲】【スキル】【残念です】【いりません。】
>>481 お前こそ脊髄反射でレスするなボケw
空蝉に匹敵する、異常性能を誇る、黒魔、赤魔、モンクあたりも弱体必須だろ?
という問いになんで、スクエニのイメージをお前がワザワザ答えるんだよw
モンクは殴るだけのアタッカーでそりゃイメージ通りだろ
しかし、デスト装備時のD/間隔やMA、襲撃含めての攻撃力etcが、
突出した能力なのは確定的に明らかだろうが
バランス、バランスと叫ぶなら、明らかにバランスを崩してるだろうが
黒の唯一の精霊アタッカー(遠距離攻撃性能)、豊富な足止め魔法、サポの利便性も
バランスという面では突出しすぎてるよな。
そういうコトなの、おわかり?
〜忍者が、のくだりはジョブイメージが、って言ったあんたの発言を
皮肉って言ってんだよ、わかるかな?w
504 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 12:39:26.18 ID:YWPKut8O
散々いろんな意見みてきたけど
>>497 のは久しぶりに なるほど!
っとおもた
>>498 リバイラーヘルム存在忘れてた・・・
>>500 卵存在すら知らなかったよ!
それらを装備すると挑発+1になるとかに直せば万事解決ってことで
以上妄想でしたw
あげ足とりだけでもアレなんで
ナには盾発動率アップのジョブ特性
Lv40程度で、ナSPでスターライトのような片手剣WSを
ナ盾有利な狩り場(モンス)を増やして、盾ジョブの住み分けを促進
両手武器は攻防比、1.0保障や多段WSのTP貯まりの向上(昔のよりやや低め)
などで、二刀流にない価値を
忍、サポ忍でタゲまわしするか、ナでガッチリ固定して両手武器で削るかみたいな
選択が、狩り場や狩る相手で選べるといいんじゃないの
508 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 13:02:04.17 ID:NmcQ78WJ
猫も杓子も忍者 忍者 空蝉 空蝉 いまや後衛にもサポ忍をつける時代 正直呆れる つまらん
被ダメ上等 死ななきゃいい HPゲージ減るのを恐れるな
後衛は回復するのが役目 手をぬきたがるな
MP回復に時間をとられる? その時間PT内でも会話しよう
もっと戦闘を楽しめ PTを レベリングを作業化するな
野良だと思うな 仲間と思え 万一死んだら涙を流せ
カンストしてからが楽しいゲームだと言われ みんなレベルあげばかりに夢中になる
もっとヴァナの景色を感じろ 人との交流に感動を求めよ
そんな事をマジに思っている 赤53でした・・・(*_*)
509 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 13:07:42.58 ID:mezC/GsM
最近忍盾ばっかりでレベル上げしてたら
ナ盾が毎回被弾しているのに違和感があった
510 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 13:15:08.66 ID:0wA5N6rh
>>507 いつも思うけどナが有利な敵増やしたところで忍盾で別の敵狩るだけなんじゃね?
>>510 敵の命中をアフォみたいにあげてくるのはありうる。
格闘タイプや蝉剥がし、蝉貫通技を多用するモンスに経験値ボーナスでも
ついて、結果的に忍盾PTとの時給の差が埋まればいいんじゃない。
もしくは、忍盾有利な狩り場、PT許容量少なめ、ナ盾向き許容量多めとか
これは弱体思考なのであれかもそれんが.....。
513 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 15:25:23.66 ID:vypUwJu9
>>511 そしたら、敵の命中を落とすWSとか必要だね。
メガネブレイク 両手斧WSとか。戦士も両手斧でサポ侍に戻れば粘着減って楽になるだろ。
514 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 15:25:25.56 ID:bo/4lB6G
>>510 ナが有利っていうもの自体、実際はないでしょ。
忍者は格闘タイプのマンドラ苦手とか言うけど、
それだって結局は被弾・被ダメはナのが上だし。
作るとしたら、命中率やたら高くて、
攻撃間隔は長め、1度の攻撃が必ず4〜5攻撃、
ナで被ダメ1発20くらい、忍者だと200くらい喰らうとか。
でもこれだと結局ナイトにダメカットつけるとかしないとこんな差は出んし。
>>514 だからナイトの被ダメ軽減か、被ダメのリカバリー強化(自己MP回復)
などの強化をしつつ、だな。
ちなみに、最近のクモのスロウとか半端ないぞw ゴブのラッシュもな。
とてとて++とかのレベルで相手したら忍盾ヤバイって。
516 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:18:30.95 ID:qUXKnWjU
そもそも防御食とディフェ抜いた被ダメージって
戦ナとモ侍忍じゃ誤差レベルだ
防御性能はガードスキル>受け流しスキル>>>>>>>盾スキルだし
■eはナを盾だと思ってないんじゃね?w
517 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:28:04.68 ID:AZWdxi8y
>>515 忍盾でやばいのはナ盾でやっても1,2戦でMP消耗するだけな罠
518 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:31:20.47 ID:jfSh/viQ
>>517 ナ盾はやばい、忍盾なら余裕 ならあるが
忍盾はやばい、ナ盾もやばい なのがバランス悪い原因だな。
>>515 >ナイトの被ダメ軽減
こんな修正認めねーw
ナ忍75だがナイトの盾役としての性能は間違いなく優秀
レベル上げで忍に劣る部分、MP回復手段を追加ってならまだ分かるが
その手段についても戦闘中に容易に可能だとナ盾強すぎるぞ
ナ盾が強くて困る人は忍者以外それほど多くないと思う
521 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:42:34.36 ID:AZWdxi8y
>>519 最近はナイト騙って火消し活動するのが流行ってるの?
522 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:47:08.26 ID:Bec0/BoW
ナ強化って要するに今の忍者並みにしろってことだろw
ありえねー
忍盾の完全無敵にちょっと穴あける弱体がいいよ
ようするにたまには喰らえ
523 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:51:43.27 ID:/m3mJAzt
たまに食らってるんだけどねw
蝉の枚数に比例してダメージとかあればね
525 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:53:47.22 ID:jfSh/viQ
>>521 やる気の無い開発関係者な可能性もあるなw
しかもユーザ同士でいがみ合ってウマーwみたいな。
526 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 16:56:12.18 ID:DeOro70Z
>>519 本当にナ忍75かよ?
だとしてもメイン忍にしたから弱体されたくないだけだろw
>>526 忍メインにしてるが弱体してくれてかまわんよ
他人が流れてくるのが嫌なだけだ
これが人間ってもんだ
528 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 17:38:32.66 ID:WOJd2wxB
空蝉とブリンクの効果 コンバートで
529 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 17:41:55.08 ID:idbH+jXf
忍具安い癖して銭投げとか笑えるよな
530 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 17:47:04.39 ID:ertodBSw
1-75までに上げる間に投げる触媒代だけで
他ジョブなら競売で買える一般的な廃装備揃えられるけどな
531 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 17:51:53.92 ID:Xv9OoOhv
■e< 空蝉最高ぉぉぉー!ナイトやってる奴とか馬鹿じゃねぇうぇうぇwwwwwwwうぇwwww
532 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 17:53:20.82 ID:WOJd2wxB
>>530 今はもう無理、ホーバー1個で触媒3年分はある
真・分身の術 追加
忍は真・分身の術を唱えた
分身が3体現れた
分身の攻撃<t>に○○のダメージ
分身の攻撃<t>に○○のダメージ
分身の攻撃<t>に○○のダメージ
忍のの攻撃<t>に○○のダメージ
<t>の攻撃分身に1のダメージ
分身は<t>に倒された
<t>の攻撃忍者に90のダメージ
忍:見破るとはこしゃくな!
なに言ってるかよくわからないけどこんな感じのがいいな
534 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 18:01:40.62 ID:74ufihIK
センチネルのリキャストを30秒にして、挑発同等のヘイトつければよくね?
>>535 しかも「ためる」みたいに防御も重なっていったら更にウマー
まぁ、防御のキャップってのがなくなればの話だけどw
538 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 19:04:39.46 ID:u2Fgsdi4
1回攻撃食らうと防御アップ解除でマズー
蝉蝉ファンタジーつまらんって言うが
ナ盾主流の頃のケアルファンタジーのがつまらん
ナ盾の頃は後衛やると奴隷気分でギブアップしてたが
蝉盾が主流になって後衛の面白みがわかるようになった
蝉弱体すると後衛やる奴半分ぐらいになるんじゃね
541 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 19:29:20.10 ID:AZWdxi8y
蝉弱体後
白魔道士→いつもと変わんない。結局ケアルメインだし。需要も増える。
黒魔道士→ケアル奴隷以上に黒というジョブにメリットあるので安泰。
召喚士→ケアル奴隷以前にジョブに問題あり。ケアルしなくても
履行と履行の間はヒマー。
詩人→詩人のMPじゃケアル奴隷になるほどケアルは強要されない。
赤以外のジョブは蝉弱体しても、大変になるかもだが
仕事内容は大して影響ないと思うけどな。ぎゃーぎゃー騒いでるのって
後衛後衛騒いでるけど、赤魔道士なんだろw
542 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 19:41:23.60 ID:74ufihIK
>>541 神ジョブである赤魔のソロ性能がカスジョブと同程度になったら一大事だしな。
543 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 19:59:51.76 ID:3r7f2xe6
>>503 またわかってないバカがわいてますねw
赤やモや黒は確かに異常性能かもしれないがそれは■eの意図するところの想定内。
だけど忍者の空蝉はハッキリ「想定外」といっている。
想定内の物と想定外のもの同列に考えるって頭大丈夫か?
たしか、盾としての忍者ってのは認めたんじゃなかったっけ?
ソレを認めるって事は現在の仕様の空蝉を認めたって事だーね
何度も言われているけど
かつての横だまも認めてたんだ
546 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 22:34:05.36 ID:S34AJ1zM
元祖・想定外 is 空蝉!!!!!!
ホリエモンよりも時代の先を行っていた■はスゴス
想定外ならいい加減、想定内の仕様に戻せと。
はよなおせやあああああ■!!!!!
547 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 22:37:31.08 ID:3jLCabQp
>想定内の物と想定外のもの同列に考えるって頭大丈夫か?
おいおい相手はあの■だぞ?頭大丈夫でやってられる訳ないだろ。
まぁタナーカがデザインしたFF3でもニンジャ・賢者サイキョーwwww
だったから、仕方ない罠
賢者最強は赤魔最強に通ずるところがあるしな
(!) Ryukishi
△ )\__
┃ ≧δ `∋ 槍キ〜ック!
┃ _( ´Д`)
┃ / ) ドゴォォォ _ /
┃/ ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
(ヨo_/ | ( 〈 ∵. ・( 蝉 〈__ > ゛ 、_
┃ ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \
┃ `iー__=―_ ;, / / /
┃ =_二__ ̄_=;, / / ,'
┃ / / / /| |
┃ / / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
ヽ、_ヽ
550 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 23:22:20.70 ID:S34AJ1zM
(!) Ryukishi
△ )\__
┃ ≧δ `∋ ―
┃ _( ;´Д`) ―=―
┃ / ) ドゴォォォ _ =―
┃/ ,イ 、 ノ/ ―=――
(ヨo_/ | ( 〈 ∵. ・ ――=――
┃ ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/―==― =―
┃ `iー__=―_ ;, / / /
┃ =_二__ ̄_=;, / / ,'
┃ / / / /| |
┃ / / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
ヽ、_ヽ
幻影1体がSemiの身替わりとなって攻撃を受けて消えた。.
551 :
既にその名前は使われています:2006/01/18(水) 23:45:44.36 ID:zI9bygtM
ナイトがよく空蝉最強とかいうがBCで百烈とかされると、あっという間に
消えるが、ナイトのインビシブルは全部無効にできて瞬間的だが
だいたい空蝉弐十相当とかで完璧な盾能力。
あとナイトは長期的に有効な物理カット追加あたりで、全体のバランスは
取れそうな気がする。
552 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 00:34:31.66 ID:08I3VYlJ
そんな限られた状況がすべてのような言い方されてもね…
忍の空蝉はたまにくらう程度で常時インビンみたいなものでしょ。古代魔法すら蝉一枚剥がれるだけだしね。ダメカット装備もあるしさ。ディフェしなくてもいいし防御食とらなくてもOK。でエースジョブ以上の攻撃力でしょ。おまけに弱体までできます…
それでいて他のジョブがどうのこうの言える立場かよ。修正されて当然ではないかな。
553 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 00:40:04.95 ID:RFZ6zFW3
忍者の次はナイトだろうなw
554 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 00:42:05.59 ID:CiRWtsVI
>>551 BCで百烈されたら寝かせたりマラソンしたりバインドしたりするだろ・・
2Hアビ使って残り5戦どうするのよ。
555 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 00:45:41.12 ID:QicCweJ8
百列ネタとかつっこまれるとわかって書いてそうだけどw
釣りとしか思えん
忍盾で挑んだ60サハギンBFで全滅でもしてんのかな?w
問題だとは思っているけど
空蝉を取り上げた後の忍者の調整が面倒だからこのまま放置でしょ。
それよりも、新ジョブの調整で忙しいんだと思うw
558 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 01:41:35.18 ID:kEXyD1UT
>>543 赤は強くしすぎましたね、とかなり前から■は言ってるわけだが?
■にとっちゃ赤の性能が最大の想定外だろ
ついでにナイトも盾ジョブなんて一度も明言されてないから現状は想定内
うはw 一度も盾ジョブと言われてないのかwww
いつ引退されたかたですか?wwwwwwwwwww
560 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 02:13:12.40 ID:iz3XVQvJ
見っ直そう〜 見直そう ニンポー
(⌒) .(⌒) (⌒) .(⌒) (⌒) .(⌒)
( ´・●・)つ ( ´・●・)つ ( ´・●・)つ
( 二つ ( 二つ ( 二つ
\./ /、 \./ /、 \./ /、
∪`J ∪`J ∪`J
>>空蝉の術を見直そう 完全回避を見直そう (サァ)
修 正 だ 修正だ
\\ シャバダバダバダバダバダバー //
\\ シャバダバダバダバダバダバー //
(⌒) .(⌒) (⌒) .(⌒) (⌒) .(⌒)
( ´・д・.】) ( ´・д・.】) ( ´・∀・.】)<あ、もしもし
( ノ ( ノ ( ノ 次回のヴァージョンアップの件なんですが
ニンポー
にわろたw
■にとっての想定の範囲っていうなら、メリポの忍者はまさにジョブコンセプト通りだな
手数による削りアタッカーで、タゲとちゃった時だけ空蝉回避!
すばらしい! カンペキ! 見事な調和だ!
異常性能でも想定内なんだから、な〜んも問題ないのは確定的に明らか
空蝉ファンタジーをご堪能くださいw
メイン白なんだけど、やっぱ忍盾死亡したらきっついね。
そもそも、忍盾とナ盾じゃやることが違うから、どっちがきついとか言うこともないし。
忍盾の方が、稼げる場合は多いのは確か。
ただ、狩が死亡した時に凄く感じたんだけど、はっきり言ってあの件で、
PTでの楽しさがかなり減った。
ちゃんとした狩が居ると、PT全体がヒャッホイ雰囲気になってたの感じてたことない?
もう、今日は稼いじゃうぞー!!って高揚した雰囲気を、PT全員が醸し出してる感じ。
最近では、PTの始まりから終わりまで、高揚した雰囲気を味合うことは少なくなったなぁ。
やっぱ、弱体は駄目だと思う。レベル上げで延命するとか逆効果な気がする。
バランス取れて無いなら、そろそろ色んなジョブを強化して欲しい。
564 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:26:02.83 ID:endyry8W
■の放置でここまで空蝉依存のぬるま湯につかりきってしまっては今更もとには戻れないのかな…弱体すると解約する人増えるだろいしね…
バランスよく他のジョブを強化して忍者は弱体というよりPスキルで大きく差がつく玄人向けのジョブにした方がお手軽最強厨も淘汰されるし本当に忍者が好きな人だけが残る納得いく解決策なのかな…
565 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:33:21.55 ID:aeDQ9zjY
サポ空蝉無くして、忍者の攻撃力落とすだけでいいんでない。
566 :
モンク:2006/01/19(木) 09:40:24.82 ID:cSyEYA60
>>563 狩が弱体したため
他のジョブが誘われるようになった
出来ないこともない。
忍術を唱えると2h以外
全アビリキャストに入るで概ね解決する。
568 :
既にその名前は使われています:2006/01/19(木) 09:47:07.26 ID:Jgn8V2gG
空蝉1が切れた後10秒は術者の防御力がゼロ状態に、
蝉2が切れた10秒は回避がゼロ状態にすればいいかも?
柔軟性が売りの戦士、赤以外はピーキー差を明確に
したほうがいいと思う。
実際FF11は非ダメージがでかすぎる。
白がずっとケアルを唱えていて戦闘が終わるなんてバランス最悪だ。
戦闘時間の1/3は補助魔法、1/3は回復魔法。1/3は様子見できるくらいにまで非ダメージは減らさないと面白くない。
弱体房はこれ以上PT組みにくくしてどうするんだろ
忍盾弱体しても、ナを育てる意義が高レベルでないんだから、新規のナ人口は増えないよw
突出した能力のジョブを弱体したのはいいけれど、変わりになるものに、それなりの能力が
ないと変化はありませんよ。
狩弱体後、エースジョブが飛躍的に誘われるようにはなってないでしょw
黒などの優遇ジョブの必要性が増しただけwww
あれはアホな変更だったな…
今の黒黒天国を見てると反吐が出るぜ
rep取ったら脳筋の60%しかダメ出してないとか貶められたり、
強すぎ・万能言われたり、黒も大変だなw
サポシ修正とか
よこだま修正とかは結構他のジョブの枠が増えたと思うんだけどどうよ
今、よこだまあれば色んなジョブが盾出来たんじゃないかな、とは思う。
シーフ、サポシが必須にはなる&ケアルシャワー必須にはなるが。
576 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 01:53:39.67 ID:ioK1KQXm
空蝉弱体案が民意得られるわけねーだろww
あれのせいでバランス崩壊してるのなんてみんな知ってるんだよw
全体のバランスより自分が楽なほうがいいってやつらばっかりだ。
そのまま放置されてどうなるかなんて考えちゃいないさ。
ま、厨やニートや社壊人の考え方だな。それがFFユーザー。
ナとエースさんたちはどうだかしらないが
後衛からみても忍盾のほうが嬉しい、自分達のジョブらしい動きができる。
もしくは、いろいろと行動選択の幅がが増える。
ナ盾だと、ナイト維持のためだけの奴隷だからな。
民主主義にも悪いところはいっぱいあるが、今更、専制君主の奴隷には戻れないよw
例えるならこんな感じ♪
578 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:21:41.26 ID:BrKmSXYI
>>577の言い分
ケ ア ル は 白 の 仕 事 じ ゃ な い
579 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:25:26.48 ID:mCpL++GC
>自分達のジョブらしい動きができる
詳しく。履行?ぷぎゃー
精霊目当てで赤なんてさそわねーよ
580 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:26:55.98 ID:3fyT/QCh
後衛全体の意見を装ってるのは大抵あかまwの仕業。
581 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:27:19.98 ID:gMIxdFju
エースからみても忍盾の方がうれしい
つまりナイトが忍者に粘着してるだけ
582 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:29:19.52 ID:3fyT/QCh
250 :既にその名前は使われています :2006/01/14(土) 12:05:04.01 ID:vzfE3V/p
空蝉弱体火消し君(一部忍者)の台詞(テンプレ推奨)
1.俺たちが弱体されたらクリアできなくなるもん多いだろ!
2.空蝉弱体して得をするのはナイト「だけ」、騒いでるのナイト「だけ」だろ!
3.空蝉弱体したら盾できなくなる。二刀流弱体されたら盾できなくなる(極端な話に持ってく)
4.銭投げなんだから強くて当然!
5.二刀流や空蝉弱体じゃなく他ジョブ強化でバランス取れよ!
6.空蝉弱体したら解約者続出だろ!(これ言う奴でも糞ゲー、辞める と連呼してるのにw)
583 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:40:51.13 ID:gbt4Ils7
戦士からみても忍盾の方が良いなあ
584 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:43:20.39 ID:P0IXhlvb
あまかw
5番は当然の意見だと思うけど。
PCが弱体されて喜ぶのは獣人だけ。w
他ジョブが強化されて忍に追いつけば、空蝉最強とか言われなくなるでしょ。
強化=あれもできるしこれもできる。
弱体=あれもできないこれもできない。
今もう、弱体弱体でバランス崩れちゃってるんだから、今度は強化強化で
バランス崩れるくらいやってみればいいのに。w
586 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 08:55:31.62 ID:BrKmSXYI
二刀流に相当する強化ってさ、
暗なら両手鎌のD値2倍強するとか両手剣の隔2/3とか
侍なら5/3secのTPリジェネとか
竜ならリキャ5秒のジャンプ追加とか
それくらいブッ飛んでんだけど
587 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 09:58:43.19 ID:s16/bwzI
リューサンだけ明らかにぶっ壊れてる
侍を凌駕してるなw
嫉みで書き込むのはもうやめたら?
588 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 10:07:35.74 ID:R8NZr4gG
解約解約とちらつかせて空蝉弱体反対と圧力をかける
589 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 10:09:02.00 ID:S1vjTJiz
まぁ弱体厨とか言っててクレクレしたら今度はクレクレうざいって言う
これが基本的な流れ
PTがめちゃつまらねえもんな、忍者だと
つーか、空蝉弱体はないでしょ。
ナイトのMP改善と、安定性がいきる場面の創出で
バランスとるって明言されてるじゃん。
相対的な弱体はありえるけど、忍者単体での大幅な調整はありえないよ〜
既存ジョブの弱体は、海外向けのアナウンスで、大きく調整するとでも
発表されればありえるかもしれないけどね
現状、”これ以上の弱体調整はしない”ってもう明言しちゃってるからw
国内へのアナウンスは平気で覆すけど、今まで海外向けのアナウンスは律儀に守ってるから
593 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:51:18.07 ID:fdv6nC8B
594 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:55:10.88 ID:tW1tJ86O
>>593 ナやってる本人は楽しいんじゃね?
ケアルシャワーオナニーとか
座らずウィズインとか
フラッシュと挑発のみでタゲ取りとか
595 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:56:57.73 ID:tW1tJ86O
正直、ナが嫌いです
596 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 13:57:51.26 ID:umHvWb//
今時そんなナイト像あげられても・・・
貶めるにしても、もっと現実味を持たせようぜw
私もナイトが嫌いです
暗黒やってきてナイトが好きな奴はいるまいwww
598 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 14:01:22.82 ID:tW1tJ86O
>>596 残念ながら昔より今の方が酷い奴増えたよ
ジョブ能力的に糞で
中の人までダメじゃ
もう救いようないね
俺もナイトが嫌い。
600 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 14:13:36.80 ID:sE6oJaQa
俺もナイト嫌いだぁ。
601 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 14:38:17.47 ID:umHvWb//
私もナイトは嫌いです。
ナイトの存在はどうでもいいが、忍者の弱体または相対的な弱体が来ても
仕方ないと思ってる。
by 忍者
忍者が霞む位の鬼強化が来ると夢を見ている
by 暗黒
ナイトはデタラメな性能だからな。
蝉に隠れちゃいるが、回復可、武器スキル多、防御力最高、ヘイト稼ぎ手段最多と鬼仕様。
優遇されすぎにもほどがある。
システムが壊れてるから目立ってないけど、他MMOじゃありえねぇ性能。
もっとジャンケンに近いバランスにすりゃ、あんな壊れたシステムじゃなくてもいけるのにな。
EQ2のファイターみたいに。
そのナイトが霞む位の性能が空蝉様にはあるのだから、弱体は必須ですね。
EQ2はウォーリア、ブロウラー、クルセイダーの3つで、それぞれ防御盾、回避盾、魔法盾。
ほんで、以下のようなバランスらしい。
防御力:ウォーリア > クルセイダー > ブロウラー
回避力:ブロウラー >> クルセイダー ≧ ウォーリア
攻撃力:ブロウラー > クルセイダー > ウォーリア
ヘイト稼ぎ:ウォーリア > クルセイダー > ブロウラー
まぁ、厳密には違うところもあるけど、こういうバランスってのが大事だやな。
回避盾を完全回避の忍者盾、防御盾と魔法盾を足したナイト盾にしたあたり、■eのバランスを取る能力
は凄まじいね。
サポジョブシステム採用している時点で、バランス取りなんて
出来ないと思う。ジョブごとに段階アップはあれどアビ1〜2つ限定って
極端に制限して、挑発ジョブのステを後衛よりにすれば
(煽り屋みたいなジョブ名で)バランス取れたかもしれんが。
608 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 15:47:09.68 ID:sE6oJaQa
ヘイト稼ぎの手段が少ないのも盾ジョブが増えない理由だろうな。
デフォでJA挑発ついてたら、モでも侍でも暗でも竜でもサポ忍で盾できるし・・・。
JA挑発を今の50%くらいのヘイト上昇で全ジョブに実装して、
戦士にのみ挑発効果アップ4段階つけたらどうだろう?
2段階くらいは喰えるようにして。
>>607 散々言われてっけど、ジョブコンセプトっつーかジョブの方向性がしっかり決まってないからな。
ある程度しっかり決まってれば、サポシステムあってもよかったかも。
例えば、盾矛回復できっちり分けるとか。
〉513 おまいさんセンス無さ過ぎ。 俺だったら 「めんたまブレイク」 これだな
>>609 そういう意味では矛に盾を加えた忍者と回復に縛られる召喚の差は理不尽の気もする。
HP回復のカギになるものがほぼケアルしかない
白やサポ白でのケアルが有効
サポ白でも有効、ジョブによってはメイン白に匹敵
黒、赤はともかく、召喚、詩人までサポ白縛りがスタンダードな世界ってのも十分異常。
これがまかり通る世界なんだからなら極端な話、前衛全てサポ忍推奨でもしょうがないじゃん。
後衛としてはサポ白の呪縛の方こそなんとかして欲しいね。
問題の根源は空蝉や忍者にあるんじゃないんですよ、と
全ジョブにデフォでケアルとオートリジェネとオートリフレシュつければ
空蝉が潰れてもまともなバランスになるんじゃね。
このゲームはとにかく敵の攻撃が痛すぎる。だから避け盾が強いのも至極当然。
「群がるPCを圧倒的攻撃力でなぎ倒す敵」というのはほぼ全ての著名MMOに存在するが
その敵がそこらにほっつき歩いている雑魚というのはFF11だけなわけで。
いくらHPと防御力が少ない後衛とはいえ雑魚の範囲攻撃を3回食らっただけで瀕死てアフォかと。
614 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 17:13:40.21 ID:BrKmSXYI
>>613 元となったEQでも/conでredな敵はPCを軽く薙ぎ払ってくれるし
casterにいたってはbuff無しじゃタゲられた瞬間死亡確定なんだが
615 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 17:15:34.12 ID:umHvWb//
ということは、防御力で軽減できるダメが少なすぎるのか?
確かに回復手段も少ないよなぁ。
まともなヒーラーが白か赤/白しか居ないんだから、そっちの魔法もいらんと思ってるんだろなぁ。
足りないモノが多すぎる割に、決定的なモノ(蝉とか)があっからな。
まぁ、一番いかんところは 「■eがやる気無し」 ってとこだけど。
617 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 17:34:14.60 ID:JWrh5zuu
>>615 そりゃシステムが腐ってるってのと、Mobのが強過ぎるってのと、Lv差補正が狂ってる
ってのがあっからね。
EQ2のスペルでたしか、「敵の武器にエンケアルをかける」って感じのがあったはず。
殴られると回復ってヤツ。
あとは有名なリアクティブヒール。
殴られた時だけ回復する「オートケアル」をかける魔法。
もちろんヘイトは、かけられた人(盾)のが増える。
こういうのあると、ナ盾とかタゲ回しも楽になるんだろけどね。
防御力の差を感じるのはバリスタぐらいだなあ。
敵の攻撃力とレベル差補正が大きすぎ。
619 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:08:56.82 ID:rFjcf6EN
純粋にPCのHPが少なすぎなんだよ
攻防費計算弄ると与ダメまで減ってしまうし
ダメカット特性はジョブじゃなく種族で設定しないとモンスにも影響する
改善するならPCのHPの伸び弄るのが他にもっとも影響が出ない方法
んなわけでPCのHPを二倍にすべきだわなー
そうすりゃ被ダメ半分と同じ効果が得られるわけだし
取り合えずモのHPがアホみたいになるとかウィズインのダメとかおいといて
620 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:20:38.66 ID:gnywlTot
蝉をブリンク化して、敵の攻撃力を下げる
これが大前提
で、被ダメを
忍者≦戦士=ナイト
で忍者が若干少なくなるくらいに敵の攻撃力を調整する
ナイトはタゲ固定力、忍者は被ダメが若干少ない…
なんてバランスは駄目?
別にいいけど忍者の蓄積ヘイトなんてすぐに0になるだろうな
622 :
既にその名前は使われています:2006/01/20(金) 18:25:44.38 ID:gnywlTot
蝉でヘイト抜けるのをやむれば良いんだ!
ナイトの場合は、特性に1つの戦闘内限定で、殴られれば殴れるほど強くなる
というのをつければ良いだけのきがする。
もう、ゴブが戦闘終了間際に、「おまえカーボンファイバーで出来てんじゃね・・・?ゴブッ」
って言いながら倒れるくらい。カチカチでムキムキになるような特性。w
サポでも2段階目くらいまで使えれば、かなり広がりが出ると思うんだけど。
蝉を張っているときは、遠隔攻撃無効にして、それ以外を以前の仕様にもどした
狩人あたりがいるとナ盾もいきてくるんだけどなぁ。
今でもタゲ取りならナ盾は優秀だし、かばうもある。ケアルスポンジになりかね
ない短所は、ナでしかタゲとれないような強烈なアタッカーと組むことで
戦闘時間を短縮してカバーとかね。ダメかしらん?
625 :
既にその名前は使われています:2006/01/21(土) 14:38:17.22 ID:u+4TdcfR
アトルガンでは、ミッションのボス戦で
そのエリアの雑魚の技をラーニングしなきゃ
勝てないとかやりそうだな。
ヘイストで魔法のリキャ短縮されるのなくせばいいんじゃね?
そうしたらいい感じになりそう。
と忍75の俺が言ってみる。
もち攻撃間隔は今までどおりでw
627 :
既にその名前は使われています:2006/01/21(土) 18:52:18.23 ID:gQ5hq0JR
今までの放置っぷりからして、蝉盾を無くす気はないんだろうな。
もし無くす気なら、範囲攻撃だらけな敵の追加なんかより先にやってる。
FF終了まで、蝉盾は存在しつづけるんだろぉ。
628 :
既にその名前は使われています:2006/01/21(土) 19:07:18.46 ID:iFj4NqnH
防御力に意味もたせれば蝉一手の状況も変わるだろうに
■の脳みそカワイソス
629 :
だから:2006/01/21(土) 19:15:22.24 ID:nu6UsK8H
空蝉がなくなるころにはヘイト0になれば盾役できなくてアタッカーになる。
分身でかわすたびに敵対心がさがりまくれ。
ちゃんと修正しましょう。敵対心が下がってないからね。
630 :
既にその名前は使われています:2006/01/21(土) 20:17:09.39 ID:7FwSuqnJ
サポジョブ廃止して、5のアビリティシステムにすれば、すべて解決。
631 :
既にその名前は使われています:2006/01/21(土) 21:04:12.56 ID:kvE7aIkQ
インフレを根本から治める手段、もしくは忍者に相当するギル回収が
見つからない限り無理。業者をどうにも出来ない■に何を期待する?
忍者ってギル回収になってる?
材木買う程度って・・・たぶんチョコの方が回収になってるだろ
空蝉はFFの癌だとは思うが、弱体するにしても時期を逃した希ガス…
バ開発の脳みそカワイソス
634 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 00:45:58.93 ID:MlTfkO0F
バーーーーーーー加ーー
3年続いてるし、世界各国で遊ばれているし、
サーバーコストダウンしたし、
GMもマニュアルバイト君を他のMMOと兼任だし、
副業のRMTのピンハネも好調だし、
修正する理由は、ヒゲ浜に公開質問でもされないとやらないんじゃね?
ヒゲは空蝉支持だしなー。
サービス終了まで空蝉ファンタジーをお楽しみください。
635 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 00:48:55.55 ID:HVwApUTj
もうFFは終わりだな。
636 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 03:56:12.44 ID:M02e/rwK
Tanakaは空蝉の術:壱を唱えた
Tanakaの詠唱は中断された。
(Tanaka)あれっ
Tanakaは空蝉の術:壱を唱えた
Tanakaの詠唱は中断された。
(Tanaka)なんでだよ!
Tanakaは空蝉の術:壱を唱えた
Tanakaの詠唱は中断された。
(Tanaka)ふざけるな!
パーティーメンバーがいません。
Tanakaは倒れた・・・。
Tanakaはコントローラーを床に叩きつけた・・・。
次のバージョンアップで空蝉の術の強化が確定した・・・。
>>633 ユーザーも空蝉おかしいんじゃないって言うと狂ったようにその発言者を叩いてたからな。
どっちもどっちじゃない?
638 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 10:20:44.10 ID:XP58Ubrp
空蝉擁護クン <何この糞ゲー、みんな解約しろよ!
空蝉擁護クン <空蝉弱体するな! 解約者増えるだろ。
忍術だけはどういうわけか、弐の方が詠唱が短い。
忍者もナイトも両方Lv1の自分から言わせてもらうと、
もう何も弱体スンナ!!これ以上自分達の首を絞めてどうすんのよ。
空蝉よりも上なスキルや特性を作ればよろしい。
そしたら、空蝉最強も終わるだろって。
空蝉がつぶされて盾がナイトしかいない世界ってどうよ?
皆ナイト始めると思う?この終末感が漂っている中で?
>>640 空蝉より上ってジョブ特性でナイトの2時間アビとか必要だよw
シーフの2時間アビだと遠隔でダメージ受けるしどれだけ空蝉がヤバイか間隔麻痺してるんだよな。
何も避けなきゃいけないとはいっていない。
避けなくていいんだって。
被弾することに対して、メリットがあれば。
ナイトの特性に、被弾したときのTPの溜まりが凄いとか。
そして、片手剣WSに、100以上MP回復するWS追加するとか。
被弾すればするほど強くなる特性を付けるとか。
避けたければ空蝉使おう。だけど、ナイトは被弾することで空蝉忍者より上になる。
とかだったら、空蝉最強は終わるって。
>>642 MP回復したいなら両手棍もてばいいじゃなーい
空蝉の仕様っておかしい。
シーフの2時間アビとあまり変わらない。
魔法も遠隔も回避できます^^v
648 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 18:51:39.72 ID:B+VzJtGv
前にも誰かが言ってたがダメージ喰らう時点でナイトが忍者に並ぶ事は無い
空蝉で全回避、HP回復する必要もなくただダラダラと弱体魔法やスキル上げ攻撃魔法してるだけの
ヌルイ後衛どもが今更面倒な道を選ぶわけがない
あと下がりすぎage
649 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 18:53:25.79 ID:9ITLuK7+
みんなのうらみ:これまで身代わりとなって消えた分身に比例したダメージ
とりあえず、空蝉弱体希望な人はお疲れ様
海外向けに、弱体調整はないって明言されてるから、しばらくは現状維持は確定ですw
あるとしても、敵の攻撃方法などで調整ぐらいだけど、あからさまは弱体は不可能でしょ
ごめん、空蝉つよすぎw って田中が海外向けに言ったら、その数ヵ月後には弱体あるかもね〜
殴られるメリット増やすには、
TPが殴られて10たまる仕様にもどせばいいんじゃね?
タゲまわしてtぽkなんつってたのもう3年くらい前だっけ。
ダメージ喰らうことにメリットがあるなら、避ける盾と耐える盾の住み分けが出来るでしょ。
ダメージを喰らう→特性でどんどん強くなる→シックルで被ダメ10!!→つえー
とかってなれば、ナ盾強くないか?(もちろん1戦闘内に限った特性として)
ヌルイとかいまさらでしょ。数年前からどんだけ弱体弱体できつくなってんのよw
今は確かに、「忍者さんいませんね。とりあえずナイトさんでいい?」の世界だけど
空蝉弱体したら、「ナイトさん居ませんね。しょうがないので落ちますか。w」になるよ。
そもそも、「空蝉使えないですし、レベル上げ止めましょうか。」って人多そうだけど。w
653 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 20:19:31.41 ID:upvU255p
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/001/eq2_001.shtml
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/002/eq2_002.shtml
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/003/eq2_003.shtml
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/004/eq2_004.shtml
FFのバ開発は↑でも読めといいたい
間違っても忍者や戦士のようなバランスにはしてはいけないことがわかる。
654 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 20:22:17.59 ID:ESidpE0a
ナイトは今でもPCの中では飛びぬけて堅いんだよね実は。
バリスタで装備の揃ったナイトを殴るとその堅さに驚く。
やっぱ空蝉をどうにかして、出すぎた杭をうつのが一番安全策。
アトルガン前にどうにかすべきだろう。
>>654 よく「バリスタ」ではって言う話があるけど敵NPCと戦うときとの計算の式なり係数なりが違うから
はっきり言って意味無いんだよな。
656 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 21:41:35.92 ID:AG7HC53G
ナ強化方向でバランスとるんだったら
TP10で打ててMP100回復できるws追加だな
これぐらいやってもまだ削りもある忍の方が優秀
657 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 21:43:09.61 ID:mYOTnHbo
>>1 耐えるナイト
避ける忍者
全て開発の想定どうり
>>657 蝉2と蝉1を組み合わせることで完成する、いわゆる”蝉盾”。
これにより忍者が盾ジョブとなるのは想定外と言ってなかったっけ?
開発部のバトルチーム自身が。
どうり
662 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 22:19:50.10 ID:GD5p51eB
★ネ実のゴミ、カウパニートの鯖特定のためにご協力下さい★
855 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2006/01/22(日) 21:42:17.80 ID:T2yCdNmn
んにゃ、なぜかチキンナイフとかヴァサゴが100万こえてるうちの馬鹿鯖。
ちなみに盾は400万(笑)
T2yCdNmn=カウパ 盾=アストラルシールド です。
各鯖のみなさん、お暇でしたらこれらの競売価格を
↓に鯖名とともに書き込んでいただけるよう御願いします。
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1137738198/l50
663 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 22:23:01.21 ID:CtZBz55E
,;r''"~ ̄^'ヽ,
./ ;ヽ
l _,,,,,,,,_,;;;;i
l l''|~___;;、_y__ lミ;l ホント ヴァナは地獄だぜ!
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i |
,r''i ヽ, '~rーj`c=/ ぶはははは!!
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | |
_,,,,,,,,,ヽ、 ,,,,,r-'''''ーー'''| | | |
''" ヽ,,___,,,r‐''''''二__ |__| | |
\'''" / ノ | |
664 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 23:02:58.53 ID:M02e/rwK
■が空蝉放置して
猫も杓子も忍者忍者、メインもサポも忍者忍者
最強厨も効率厨も忍者忍者
開発もプレイヤーも忍者忍者
空蝉あればパーティーなんて単なる作業
楽して稼げりゃバランスなんて糞くらえ?
皆で空蝉のぬるま湯にどっぷりつかってりゃあ
弱体も批判もされたくないわなぁ
>>664 セミ無しのマゾバランスなんてやってられないんだよ・・・
レベル補正と敵の攻撃力をまず弱体してくれ
セミ無しでセミ盾PTくらい負担無く稼げていいだろうよ・・・
666 :
既にその名前は使われています:2006/01/22(日) 23:19:29.21 ID:xlF+RDU5
各たすき店売りでひとつ6000程度にして
詠唱時間を壱と弐逆にしてリキャストも今の1.5〜2倍にすれば
割とまとまるに違いない。
っていうか壱と弐の詠唱時間設定逆だろ。なんで弐のほうが早くなってんだよ。
威力強くなって詠唱短くなるって馬鹿すぎる。
だって馬鹿なんだもん
668 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 02:28:03.38 ID:N4Ex2SkJ
ナイトのMPが無限にあったとしても攻撃の強い敵には空蝉忍者より性能悪いからな
一撃350、クリティカル700、wsで1000オーバーじゃケアル詠唱が追いつかない。
忍盾ヌルすぎる、と言えるのは、忍盾に寄生してるヤツの言葉だな
本当に異常でバランス崩してると糾弾するぐらいなら
ヴァナ内でも、忍盾PTには一切入らないんだよな?
サポ忍での活動もNGだよなw
忍盾、空蝉をこれだけ糾弾し続けていて、ヴァナ内ではその恩恵に
預かってる自己厨寄生野郎は早く解約してくださいねw
空蝉弱体火消し君(一部忍者)の台詞(テンプレ推奨)
1.俺たちが弱体されたらクリアできなくなるもん多いだろ!
2.空蝉弱体して得をするのはナイト「だけ」、騒いでるのナイト「だけ」だろ!
3.空蝉弱体したら盾できなくなる。二刀流弱体されたら盾できなくなる(極端な話に持ってく)
4.銭投げなんだから強くて当然!
5.二刀流や空蝉弱体じゃなく他ジョブ強化でバランス取れよ!
6.空蝉弱体したら解約者続出だろ!(これ言う奴でも糞ゲー、辞める と連呼してるのにw)
7.散々俺たちに世話になっておいて!じゃあもう空蝉使うんじゃねぇよ!
>>671の5.
空蝉に並ぶほど各ジョブ強化ってどんなんだろうな
673 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 05:50:58.59 ID:dthjBFJ/
>>672 ナ:インビン30秒アビ
竜:常時ジャンプ可 ジャンプ中は敵の攻撃を全て回避、敵に被弾後ヘイト激増
暗:敵のステを劇的に吸収
侍:攻撃受け流しまくり 素でカウンターも持つ
銭投げねーじゃねーか!
とか言うのはわかるがなんで銭投げ要素を取り除くような修正を望まないんだ?
674 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 07:07:40.83 ID:nscrDf6Q
,;r''"~ ̄^'ヽ,
./ ;ヽ
l _,,,,,,,,_,;;;;i
l l''|~___;;、_y__ lミ;l ホント ヴァナは地獄だぜ!
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i |
,r''i ヽ, '~rーj`c=/ ぶはははは!!
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | |
_,,,,,,,,,ヽ、 ,,,,,r-'''''ーー'''| | | |
''" ヽ,,___,,,r‐''''''二__ |__| | |
\'''" / ノ | |
空蝉弱体に反対してたり、他を強化することでバランスを取ろうって言ってる人は
どういう目的で言っているのか大体分かる。
ただ弱体と言ってる人は、一体どういうポジティブな思考からそこに到ったのかが
いまいち分からないんだけど?
弱体にかこつけて、反対している人を煽りたいだけ?
もう自分は引退しちゃってるから関係ないし?
弱体することで本当に明るい未来があると思ってるとか?
■からお給料を頂いているので仕方なく?
遠大なる目的が他にあるから?
676 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 09:12:31.06 ID:TP+K7CfR
いっそのこと召喚と同じで忍術を1分縛りのアビにしてしまえばいいんだよ
これなら弐の詠唱時間の方が短いというのも頷けるだろう
狩人という大弱体を見せ付けられると
弱体方向の修正=そのジョブ死亡
ってイメージあるからなぁ
それに、忍者だけ弱体してもバトルシステム全体をいじらないとなんの解決にもなってない。
次ぎの優遇ジョブをタゲってまた弱体糾弾するだけだろ?
忍者(空蝉)弱体房は、そのへん考えてないから鼻で笑われるんだよw
678 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:12:32.20 ID:y7vYVf1I
空蝉弱体火消し君(一部忍者)の台詞(テンプレ推奨)
1.俺たちが弱体されたらクリアできなくなるもん多いだろ! (居なきゃクリアできないのが既に異常)
2.空蝉弱体して得をするのはナイト「だけ」、騒いでるのナイト「だけ」だろ! (お約束)
3.空蝉弱体したら後衛が大変だろ!(「後衛」全体を装ってるが大抵「赤魔道士」)
4.空蝉弱体望む奴は何考えてるんだ?(哲学タイプ 弱体派が批難されるよう賢く装ってみてるw)
5.空蝉弱体したら盾できなくなる。二刀流弱体されたら盾できなくなる(極端な話に持ってく)
6.銭投げなんだから強くて当然! (狩人カワイソス)
7.二刀流や空蝉弱体じゃなく他ジョブ強化でバランス取れよ! (でも、忍者様の地位を脅かすとNGw)
8.空蝉弱体したら解約者続出だろ!(●<この糞ゲー、みんな解約しろ! ●<蝉弱体したら解約者増えるだろ)
9.散々俺たちに世話になっておいて!じゃあもう空蝉使うんじゃねぇよ! (逆ギレタイプ)
10.空蝉・二刀流強ければサポ忍で使えばいいだろ!(開き直りタイプ。ちっとも解決になってない)
679 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:21:02.83 ID:y7vYVf1I
>>677 とか言ってる奴に限って、その解決になるような改善案出してねえけどな。
今のまま忍者最強ならば、他はどうだっていいのが見え見え。
だから、弱体案には噛み付き、強化案出ても自分達を脅かすものには
バランスが狂うとかファビョり出す。
680 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:28:45.69 ID:nyzcRWGO
忍者(というか二刀流と空蝉の併用・攻防一体)の状況は修正しないと
バトルシステム以前にバランスのとりようがないわな・・・
「他を強化」で修正したら、忍戦モ赤以外の全ジョブ、ものすごい強化が必要だぞ
>>679 オレはスレ内だけでもいくつか出してるけどな
そういうアンタはちゃんとした改善案出してるのか?
否定派は持論だけが唯一無二の正解で、他の意見は間違ってるって妄信者が多いからな
戦闘システム自体が狂ってるのに、空蝉だけの弱体案だしてるのは真性のアホだろw
682 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:32:06.64 ID:HwrqGtIr
空蝉の術の持続時間を30秒とか45秒にすれば良いんじゃないの?
683 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:34:44.90 ID:y7vYVf1I
>>681 例えばどれよ? バトルバランス改善すると言っても
結局空蝉+二刀流の攻防両立は、バトルバランス改善しても
ジョブ間の相対的な差はなんら解決しないと思うんだが?
684 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:35:47.60 ID:nyzcRWGO
>>681 戦闘システムが狂ってるんじゃなくて、クラス数(サポ込み)に対して
アビや魔法の性能が偏りすぎてるせいで、役割分担がうまくできてないだけだぞ・・・
685 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:37:10.06 ID:nyzcRWGO
>>683 そうなんだよな。
空蝉と二刀流を許容すると言うことは
全ジョブに攻防一体のアビや魔法を追加することでしかバランスを取れないと言うことだし
その場合、当然ながら役割なんて物はなくなるしな
686 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:49:31.76 ID:YamiMOf7
戦:回避スキルAに
モ:マーシャルアーツの効果UP
白:オートリフレ追加
黒:コンサーブ発動率80%に
赤:片手剣スキルAに
シ:挑発追加
ナ:オートリフレ追加
暗:片手斧Aに
吟:歌の効果時間UP
狩:昔に戻す
侍:鞘実装
竜:蜜柑にカラーリングチョイス
召:レジストスロウパワーアップ
忍:微塵がくれを1分アビに
これでいいな
687 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:51:34.55 ID:9zTpZKbK
勘違いするなよ
オレは、空蝉弱体のみで語るのが、アホといってるだけで
モンスの攻撃力、攻撃方法などの挙動や、
プレイヤー側のMP回復リソースなどの見直し
両手武器の見なおしなども込み込みで考えないと、ってコト
以前のケアルファンタジーに戻って喜ぶのは、一部前衛だけだろw
688 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:51:56.33 ID:HCR30p7l
終わらんぜ
689 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:54:42.14 ID:zq1arzc6
>>686狩人はWS撃つと、ナイフ10とかいう表記が出て自分がダメージくらうんだな
侍以下は是非実装すべきだな、つーか召喚にレジストスロウなんてあったんだな初めて知った
690 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:54:52.64 ID:nyzcRWGO
>>687 それは、回復、弱体、強化の手段の充実と性能の向上で解決すべきことで
「回復するのは嫌だ」ってのは、もうただのバカだぞ
691 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:57:20.87 ID:y7vYVf1I
>>690 9zTpZKbK は一見まっとうなこと言ってそうだが、やっぱり
ただの小者の火消し君だったなw
>>678の2&3といったところ。
>>690 白魔だけの問題ならそうだがな、そうなってないだろ?
693 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 11:59:45.36 ID:nyzcRWGO
>>692 は?どこに「白だけの問題」と書いてあるんだね?
FFはHoT、DoT、buff、debuffが弱すぎて、ケアルだけが
有効に機能しすぎてるだけ
694 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:02:03.05 ID:zq1arzc6
リフレとバラード鬼強化、全ジョブにレベル比例のオートリフレ追加
前衛のHP3倍にして空蝉廃止
これでよくね?
695 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:03:10.84 ID:9zTpZKbK
>>693 ケアルでしか前衛維持できないなんて、それが十分狂ってる戦闘バランスの一端だろw
>>「回復するのは嫌だ」ってのは、もうただのバカだぞ
白魔以外は、言ってもかまわんと思うぞ、特に召喚はw
696 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:04:16.48 ID:nyzcRWGO
>>695 二行目以降も読めよお馬鹿さん・・・
つか、空蝉と二刀流が今のままでいいという理由にまったくなってないぞ
697 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:05:33.74 ID:nyzcRWGO
ちなみに
>それが十分狂ってる戦闘バランスの一端
と言ってしまうあたりFF脳だなw
これは戦闘バランスじゃなくて、まさにクラスバランス(魔法やアビの性能)の問題なんだがw
698 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:06:17.68 ID:y7vYVf1I
召喚は、空蝉あり・なしPTに入ろうが
履行間隔が一分だから、その間結局はケアルだけどな。
黒は仕事内容がらりと変わるが、黒が常時ケアルうたなきゃいかん構成は
既に問題外だろう。詩人もMP的に問題外。
赤魔道士だけが空蝉あるなしで負担がかなり変わるから
この件で一番ファビョってるんだわ。「後衛」全体の意見を装ってねw
699 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:08:57.24 ID:nyzcRWGO
>>698 召喚はまさに召喚獣の能力と仕様の問題だし、
黒は現状でも実はさして問題ないしな(クラウドコントロールをハイレベルでもってるのはちょっとまずいけど)
詩人は詩の性能と仕様の問題、最低限の攻撃力の面で問題が若干あるね
700 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:33:07.82 ID:/WfDwvtB
こんな月曜日の午前中からどっちが馬鹿だ、俺が利口で正しいんだとか・・・
あんま笑わせてくれるなw 昼飯噴くだろーが!
忍者とナイト(サブ盾として戦もか)バランスについては、盾の仕様を若干
変更すればいいんでは。
盾発動によるダメ軽減と盾発動による受け流しの2パターンが発生するようにする。
バックラー型はダメ軽減パターン(ダメ軽減量はスキル依存)が多く、ナイト盾は
受け流しパターンが多い仕様に。
受け流し確率は、武器による受け流しに盾スキル及び盾の種類から算定された係数を
かけたもので。
例えば、武器受け流しが青字として、盾スキル0ナイト盾の場合は、盾を装備しても現状の武器の
受け流しのみの発生確率で、盾スキル青字でナイト盾の場合は、現状の武器の受け流し
発生確率からみて2倍くらいの発生確率にするとか(盾受け流し50%武器受け流し50%の割合で)。
そもそも武器の受け流しはあるのに、盾の受け流しがないのはおかしい。
なんかわかりづらいか。
要は、盾スキル依存で、盾の受け流しも発生するようにして、
武器の受け流しと同じくダメゼロ判定ってパターンを追加すればいい
ってことです。
総受け流し発生量は、盾装備時・盾スキル青&ナイト盾の場合で、今までの
受け流し発生量の2倍くらいの形になる感じで調整(現状のシステムで武器
受け流しの発生割合と同じ割合で盾受け流しも発生するように調整)
703 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:46:14.37 ID:HwrqGtIr
>>696 二刀流・空蝉のどちらかを別ジョブに移せばいいんだな
704 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 12:54:16.04 ID:SrwRfNMa
空蝉の完全回避をどうにかした方がいいな
幻影の数+自分で、
幻影3枚+自分なら25%の確率で被弾と75%の確率で幻影消費
もちろん幻影は攻撃されれば確実に消費
705 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 13:27:27.46 ID:VlzhTg2Y
ついでに複数回攻撃の武器もどうにかした方がいいな
時々複数回攻撃なんだから
1回しか攻撃しない確立9割、1割の確立で複数回攻撃に変更するべきだ。
百歩譲っても2割くらいの発動が「時々」の範囲内
706 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 14:47:59.79 ID:dWBMZSvu
想定外と言っておきながら放置。
…もしかして、■はわざと放置しているのではなかろうか。
たとえば
現状の空蝉 → ひんがし解放 → 空蝉弱体
という構図。
忍者たちは蝉盾ができなくなり、うろたえるもヴァナで生き残る道を探す。
↓
ひんがしは天昌堂の輸入先なので、手裏剣が安く売っている。(他の忍具も)
↓
つまり、忍者が手裏剣、遁術で闘うという昔ながらのFFスタイルとなる。
なぜ今、そうしないのか…
・世界設定のため本場の手裏剣は安くしたい。
↓
・現段階で、いきなり手裏剣スタイルにすると、「手裏剣タケェよ馬鹿!」と、忍者死亡となる。
・現段階で、いきなり空蝉弱体すると、空蝉イラネ化→「ギル消費のジョブ」というコンセプトを失う。
失うと、「忍者だけ銭投げするのはおかしい!」と、パッチ後に暴動が起こる。
今の空蝉仕様はこの為。今後の手裏剣代の身代わりであったのである。
まぁ、たとえなんで
ひんがし解放のところを別のもの適当に変えて解釈してください。
忍者の真の力解放クエとか
メリポで取得できるアビとか
投擲WSとか
708 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 18:30:00.00 ID:8kSl57gk
俺も弱体よりは、他ジョブ強化でバランス取った方がいいと思うな
これでよろ
白:オートリジェネ 1000Hp/3sec
シ:常時絶対回避
ナ:5秒ごとに自動インビンのジョブ特性 インビンのヘイトは現状維持
暗:暗黒を今の50倍の性能に HPが黄色になると全快するジョブ特性
吟:歌のキャストを1秒に 歌の重ね無限 同じ歌でも重ね可
狩:昔に戻す
侍:TPリジェネ 100/1sec
竜:3秒に一回ミカン召喚 100匹まで召喚可能
召:召喚獣の維持費削除 全ての履行の威力や効果を今の100倍に
メチャクチャな案だと思いきや、、、
ナイトの場合、常時インビンでも魔法は食らうから
↑の案でも空蝉忍者以下なんだよな。
もうだめだろ。このゲームw
710 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 18:35:07.65 ID:qrY3eqmo
別に忍者最強でもナイト放置でも何でもいいから空蝉前提のバランス調整をやめてほしい。
これは恐らく忍戦以外の全ジョブ(得にリーダーや主催をよくやる人)の願いのはず。
711 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 18:39:19.03 ID:qrY3eqmo
だってさ、もうLV上げ以外の強いモンスから500ダメとか普通に食らっても
驚かないしビビりもしないべ?みんな。
麻痺しちゃってんだよ、あー蝉剥げてたんだーくらいにしか思わなくなってる。
だから、空蝉が無いPTっつーと逆にHPが無いってくらいの勢い。
何なのこのゲーム。
712 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 18:39:36.48 ID:HwrqGtIr
>>709 まぁ、1000ダメージを幾ら連発してもタゲぐらつかないだろうから
忍者以上ではありそうだけどな
というか、ナイトは魔法ダメージカットとHPと敵対心装備以外なんもいらねぇな
713 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 19:02:03.91 ID:CMd9q8Q5
ナイトをやっとこさ75にして、空LS裏LSに入りました。
死にまくり・・・経験値が・・・
レベリング誘われずらいので保険稼ぎどうしよう・・・蝉盾なんとかしてほしいよ;;それかファランクス実装。
あ〜あ、なんか急にFFやる気なくしてきた。最初からほかのジョブそだててればよかった。
714 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 19:02:32.32 ID:gXNDLSqa
幻影を作り出して敵が間違えて幻影を攻撃するのが空蝉なの?
たまに本体当てるならともかく真っ先に幻影から攻撃してるし
そもそも忍者本体から攻撃受けてるのに間違えるとか考えられない
これじゃただの無敵バリヤーですよ
ただの無敵バリヤーだもん
716 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 19:19:20.63 ID:b2iiYkQt
>>708 詩人2人程いれてメヌメヌメヌメヌバラバラマチマチ延々繰り返しテラタノシソス
ここだけの話パルメリンシールドに潜在でダメージ30%カットがくる
718 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 19:30:59.96 ID:dYu57+ve
719 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 19:59:03.18 ID:cE8kB9sU
気付くの遅いね。
つかそんな死なないと思うんだけど。下手なだけじゃないのかな?
720 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:12:03.80 ID:UNwH2Oa1
>>713はユニクロ装備のタルナ。
ちなみにタルナのHP最大値は食事込みでもわずか2061。
721 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:16:16.08 ID:mpl/+/yS
空蝉って(分身の数と本体)分の1の確率で本体がダメ喰らうんならまだわかるんだけどね…
敵は分身と本体のうちの一人を選んで攻撃するんでしょ?
なら本体の回避判定の方が先っておかしくない?
敵は本体を見破ってるって事かな…
運悪く本体に殴りかかってきてから回避判定ならまだわかるけど
必ず分身から消えてくしね…
ゲームとはいえ随分都合のよい術ですね^^;
過去のレスにあったみたいにまさか本体の前に分身が並んでて一緒に動いてるなんてオチじゃぁないでしょうね?
移動しているとことか想像しただけで笑える。
前にならばれたら邪魔で前が見えないし、攻撃できないじゃんw
説明して田中さん…
>713
ってゆっか、その問題の大部分(結局ナイトが使いづらい)は空蝉弱体しても解決しないよね。w
使い難い盾ジョブが1つから2つに増えるだけ。
使い易い盾ジョブを1つから2つに増やすのを考えようよ。
ナイトの場合、防御値のレベル補正を激減させるとか。
TPが被弾1回で10溜まって、MPがTPの2/3くらい回復するWSを片手剣に追加とか。
攻撃は微妙だけど、多分絶対死なない盾。
レベル上げくらいならリンク死はあっても、事故死とかありえない盾を目指す感じで。
空蝉は、忍術の詠唱時間を忍術スキル依存にするとかでいいんじゃない?
ってゆっか、ケアル詠唱してて思うんだけど、なんでLv75にもなって、
砂丘時代と詠唱時間変わらないんだろうね。w
魔法の詠唱時間をスキル依存にして、スキル200とかでケアルだと滅茶はやっ!!
とかにすればいいのに。
723 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:19:05.97 ID:uLaJe/ut
・ナイト
ケアル、フラッシュ等で高ヘイトを稼ぐ事ができる。
当然だが他のジョブより圧倒的に硬い
・忍者
空蝉によりノーダメージで盾ができるが固定しずらい。
範囲攻撃にも弱い。
みたいな感じに方向性持っていけよ。
実際に應龍来来なんかは忍盾じゃきついだろ。
そんな感じに手数が多くて忍盾では無理みたいな敵作ればいいんでない?
あとサポ戦の挑発のヘイトを下げるなりいろいろと敵対心調整して。
724 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:20:40.46 ID:dYu57+ve
・DA特性を習得レベルは違えども全ジョブで習得できるようにする
・召に加えて白黒にもオートリフレ追加(白のオートリジェネはカット)なおかつ段階的強化(25で1/3s→50で2/3s→75で3/3)
・両手武器のマスター的な特性としたものは攻撃間隔が短くなりつつDAが出やすくなる(通常+3%など)
戦:両手武器のマスター的な特性(両手斧限定?) バーサクとラストリゾートの性能をトレード
モ:何やっても強いからそのまんまで。あえて言えば中レベルでDAもたせる。
シ:不意だまを片手武器にのみ適用 短剣>短剣に限り持ち替えてもTPリセットなし モクシャ追加
咆哮(挑発的なアビ)追加 不意だまどちらもレベルによってステータスボーナスの段階的強化 TPスティール追加
白:ケアル回復量のブースト特性追加。女神なしでも範囲状態回復できる魔法の追加 エスナ追加 上位リジェネ追加
黒:コンサーブMP特性を常時発動で段階的にカット率上昇。75で20%カット(?)
ナ:両手武器のマスター的な特性(両手剣限定?) ダメージカット特性追加(10%〜最大で25%) オートリジェネ追加(25で1/3s→75で10/3)
素の状態でのMPの見直し。ファランクス的な魔法かアビ追加。(っていうか死にアビ見直してファランクス以上にしろ) 「防御力」に意味を持たせる。
暗:両手武器のマスター的な特性(装備できる両手武器すべて) アブゾ効果を今の10倍 バーサクとラストリゾートの性能をトレード
素の状態でのMPの見直し。相手モンスターの防御力無視の特性追加(発動率3%程度か?)
吟:4曲まで重ねがけ(複数詩人の場合は・・?)可能 ファストキャスト追加 一部の白魔法追加、MPも追加。
狩:距離による遠隔命中補正がかからないジョブ特性追加 射撃と弓のクエストWSの属性をそれぞれ別に
侍:両手武器のマスター的な特性(両手刀限定?) 片手刀(小太刀系)開放スキルB+ 罵倒(挑発的な(ry)追加 カウンター追加
黙想でのTP増加量を段階的に増量(75で200たまるように)と同時にサポでの黙想で100たまるように
竜:ジャンプのりキャスト減。代わりにダメージ修正見直し。(現状ままだとちょいとつよすぎかも) 素でDA持ったら化けるジョブ代表か?
召:召還獣の履行魔法(4系とか)の威力と消費MPの見直し ファストキャスト追加
725 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:21:24.37 ID:dYu57+ve
一生懸命考えた!
これくらいで「現状の忍者並」なんじゃないかと思う。まだ足りないかも。
726 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:24:54.21 ID:UNwH2Oa1
・召に加えて白黒にもオートリフレ追加(白のオートリジェネはカット)なおかつ段階的強化(25で1/3s→50で2/3s→75で3/3)
赤は無視かよ
白黒: x/3s
赤ナ暗: y/3s
召: z/3s
x=MMP/100 y=MMP/150 z=MMP/50 それぞれ切り上げ。この位リフレ付けるべき。
727 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:26:03.73 ID:lsPcVI6K
>>723 お前頭いいな
これでスピリットテーカーで無銭最強盾の誕生だ
ってか盾いらないし。 敵のTP貯める前衛は消え失せろ
728 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 20:28:07.25 ID:dYu57+ve
>>726 赤にはいらん。なんでこれ以上勇者ジョブ強化しなきゃならんのだ。
だからあえて入れてない。
>>727 にわか最強厨黒魔オツw
黒弱体されたら、後衛要らないからとか言うんだろ。
730 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 21:00:38.28 ID:CkKEFIH2
要は忍者の蝉が剥がれることによる被ダメの期待値と
ナイトの被ダメの期待値が同じくらいにならないと意味がない。
rep取ってるが、忍者の被弾率は5-6%程度だな…
732 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 21:22:32.59 ID:N3ZKdG3d
セミはもうしょうがないから、忍者の攻撃力を激弱くすれば良いだけの話
じゃないの? つよやとてにソロで勝てても、めっさ時間かかって、セミ
消費もハンパじゃないとか。バーサク+迅>200ダメージ!とかさ。盾の
座はゆるがないんだから(タゲとるのに苦労しそうだが)それぐらいした
ってバチは当たらんだろう。
>>732 攻撃力をどんなさげてもレベリングじゃそれほど
ダメージに変化はないわい。
片手刀のD値を短剣のそれと同列にすればそうなる。
忍者がこぞって暴れるからさすがにそれは無理。と。
でもほんとはそれくらいでいいと思うんだけどな。
短剣と片手刀のDの設定逆でね。
サポジョブ制のおかげで、どんな修正したって絶対どこかおかしくなるよ
735 :
既にその名前は使われています:2006/01/23(月) 22:54:40.59 ID:cFN+Lti3
セミ発動率を75%にする。敵の攻撃力を減らす。
この2つだけで正常な世界になると思うがねw
空蝉詠唱にHP消費。
これで解決だったんだ。
* * * * 忍者の適正種族は? * * * * * *
* *
* ステータス面から模索してみると… *
* *
* HP: 自爆 *
* STR: WS *
* DEX: WS(臨・烈・迅・天・空) *
* AGI: 空蝉消滅時、手裏剣など投擲 *
* INT: WS(滴・凍・地) 遁術のダメージ *
* MND: 弱体忍術 *
* CHR: 敵対心+ *
* *
* その他… *
* *
* モーション: 片手刀、WS、忍術詠唱 *
* AFの着こなし *
* NPC *
* *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
738 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 01:48:40.27 ID:0yIjWNb4
空蝉に耐久値設定してオーバーした分を術者がダメもらうとか
上書き出来なくするとか詠唱時間長くするとか調整する余地はあるとおもう
術者と共に回避する無敵バリアーなんて都合よすぎ
羅漢改とか優れたダメカット装備もあるし
739 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 01:54:56.65 ID:t4wcgYsc
つーかすげーいい案思いついた
敵からのダメージ軒並み下げるの。
もう200が150とかじゃなくて
今まで500ダメ喰らってたのが3ダメw位。
ナイトなら常時0ダメ。忍でも10ダメ。
これなら空蝉イラネ、どんなジョブでもサポ戦すれば盾可能。
・・・空蝉を弱体じゃなくて強化で追いつかせるにはこの位しないとダメだろうな。
740 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 01:56:07.97 ID:BDlXaUCO
>>739 リジェネすれば消える程度のダメージなら盾自体いらなくね?
741 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:00:14.43 ID:BnKy0Z5T
>>740 そしてナイトが他ジョブ弱体を叫びだすわけだw
742 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:07:33.07 ID:t4wcgYsc
>>740 んじゃ、仕方ない。盾可能ジョブと不可能ジョブに分けよう。
ナ戦侍竜暗モシ獣詩狩白召は盾ジョブとしてデフォで被ダメ99%カット特性。
残りのジョブは非盾ジョブって事で被ダメ+300%特性。
これなら現状の優遇ジョブ問題も解決
743 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:21:33.94 ID:bd0Xui89
蝉修正勘弁してくれ。
メリポも裏もだるくなる。
こんなこと言うと忍者とか思われるんだろうなw
俺は赤だ。
忍赤吟白あたりの人たちは、空蝉盾が忍者単体の能力に
よるものじゃないことはわかってるからね。
エレジー、スロウ、ブライン、パライズ、ヘイスト・・・
空蝉をベースにみんなが支援を積み上げて無敵盾を維持してる。
そういう意味では、ストンスキン・ブリンク・ファランクスあたりを
他者にかけられるようにすればナ盾も・・・・
いや、召喚の履行を何とかするべきか。
745 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:33:23.10 ID:BRD6KG42
不遇ナイト様と、黒魔弱体からタゲそらしたい黒様が集うスレはここですか? ^^;
ナ盾強化はまだわかるけど、賢者ジョブ黒弱体の話が出ると必至に擁護するのおかしすぎw
ほんとお疲れさまです
746 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:35:03.13 ID:PjnDMTqG
>>743 お前みたいな阿呆は引退すれば問題なし。
って言うか基本的にセミ(ていうか忍者)放置で他ジョブ大幅強化で
っていうことで。あー、赤も放置。
747 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:41:06.34 ID:xAeukHJy
忍者あげてるけど、まじつまんね
ノンストップでメリポつーか、とて狩りみたいな感じだし
ぶっちゃけ、後衛のMPとかみてなくていいし、釣りのタイミングとかも関係ない
あーつまんね
748 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:46:35.05 ID:BGdAqz06
749 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:49:07.36 ID:BDlXaUCO
>>744 スロウもパライズもブラインも忍が自前で使えるけどなー
しかも廃装備した赤でないと追い付かないほどの効果
750 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:52:53.95 ID:PjnDMTqG
確かに忍術の麻痺効果って赤のパライズどころじゃないなぁ。
751 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 02:55:13.64 ID:npMj7YF9
なんかさぁ忍・赤二人でHNM狩ってるの見てたら
他ジョブの存在意義が…
優遇ジョブ以外はいりませんと言わんばかりのバランスの悪さに泣けました…
蝉1詠唱で100、2で200くらいHP消費すればいいのよ。
753 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 03:04:16.73 ID:t4wcgYsc
どのスレ見ても弱体弱体って
おまいらマゾっぽwwwwうぇwww
それで最強になっても強さ変わってないんだよねwww
755 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 03:23:19.59 ID:0yIjWNb4
>>744 忍者にストンスキン、ファランクスかけたりして更に強化されるね
>>743 俺は忍者やってたが最近ナイト上げ始めた。
なんつーかね、人のために毎日毎日忍具消費すんのばからしーんですよ。
忍具代出さない奴と行く時は死ぬ覚悟でナイトで行く。
忍具代ちょっとでも手助けしてくれる奴と行く時は忍者で行く。
っていう風にしたいわけだが、
金かかんないナイトが忍者なみになるならそれが最高だなと思い始めてきた。
昔はかねかけた分強いっていうのが気に入っていたが
最近のインフレはマジでそんな魅力は簡単に吹き飛ぶね。
>>744 そんなのどのジョブだってわかってる。
問題は、他ジョブがどれほど支援しても
空蝉持ってない盾役じゃ盾として認識するのも苦痛だっていう事実だ。
758 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 04:18:47.03 ID:0yIjWNb4
合成の他普通に金策してれば装備はともかく忍具代に苦労したことはないなぁ…
759 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 04:24:11.90 ID:BRD6KG42
忍者が破格の性能でもなかなか決定的な弱体食らわないのは
基本的にPTを組むジョブだから
忍盾を最高のパフォーマンスで使うにはPTからの支援が前提
忍×6よりも、忍+他ジョブのほうが効率いいから
全盛時代の狩みたいに、狩狩狩狩詩+白or召とか
現在の高レベル黒みたいに、黒黒黒黒黒黒みたいな
忍だけの構成では、逆にマズイだけ
むしろ、ヒーラー不足が深刻化してPT組めない、盾ジョブ不在も解消できたし
触媒でギル消費してくれるしで、開発側からは願ったりかなったりじゃない?
760 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 04:24:51.80 ID:CcUtnIVj
忍具代くらいでガタガタ言う奴は
皆さっさと港からチョコボで出てるのに「上層256ギルです^^」
他の前衛オイル使って行ってるのに「@スニ^^;」
狩をやらしたらいつまでもホリボルしか撃たない
「ステが2〜3増えたとこで誤差ですよ^^;」っていつまでもユニクロ装備
でも頻繁に装備が高すぎるだの愚痴をこぼす
762 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 04:34:23.91 ID:BDlXaUCO
>>759 結果がヒーラー余りじゃん
しかも忍者が世論のフリして「白が誘われないのは赤の所為」だもの
違うじゃん。食らわなくなってHP減らなくなったのが原因じゃん。
763 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 04:37:22.89 ID:xQZP9Mlz
忍者は詩人と赤さえいればいいもんな。
赤にヘイストなければ白さそわれるお!
765 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 04:40:28.78 ID:r9xTJd0r
>>759 開発はそういう事計算できないから狩人とかも弱体してきたんだな
空蝉も必ず今以上に弱体されるんだな
766 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 04:49:51.58 ID:BRD6KG42
>>762 鯖によって大分差があるみたいだね
ucuhino鯖はヒーラー不足は未だに解消されてないよ
レベル上げで白と組めない時の方が多い感じ
その世論のふりって、どこかで話題になってたか?
結局狩り場次第だし、赤黒リーダーは白いれば誘うし
どうもUchino鯖とはいろいろと状況違うみたい
「白が誘われないのは赤の所為」で、というのは、忍盾実装前から言われてるボヤキ。
最初は60キャプのときだったハズ。その後もまっとうな白がらみにスレや戦術板でも
忍盾のせいで〜という流れは見かけなかったけど。いつぐらいの話?
767 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 05:08:11.39 ID:H3a9YPB0
ハズて、60キャップ時はむしろ「赤が誘われないのは白の所為」ですよっと。
768 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 05:24:02.71 ID:npMj7YF9
いくら弱体も使えてアタッカー性能としても優れていても盾役忍者六人でパーティー組むなんてありえんでしょ
だからといってジョブスペックが飛び抜けている事の言い訳にはならない
>>758 忍具に困らなくても装備に困ってるようじゃ
結局そういった消費物が財布を痩せさせてるわけじゃんw
>>760 それは君が田舎鯖にいるからだろうな。 うらやましい
260Gなんて1戦の蝉代にもならんし
マジで1回レベル上げいくと10万以上吹き飛ぶ
10万なんて、今や小銭だろ。
771 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 05:46:59.26 ID:BRD6KG42
ああ、ごめん。60キャプのときは赤のせいではなく、黒黒詩で「白いらね」だっけか?
その後、リフレコンバの赤強化でしばらく赤/白優勢だったかもだけど
最初の75キャプ開放の段階では忍盾PTはまだ普及はしてなかったんじゃない
uchino鯖が流行遅れだった可能性はあるけど
>>しかも忍者が世論のフリして「白が誘われないのは赤の所為」だもの
この根拠ってどこらへんにあったのかが気になる次第です、はい
772 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 05:49:20.60 ID:xAeukHJy
的の攻撃力を減らすとかいってる馬鹿がいるが
高位ケアルの意味がなくなるだろwww
773 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 05:56:41.01 ID:4QVpJWWG
>>772 一気に回復するときに使えばいいだろ。アホか。
774 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:05:37.34 ID:ZL46m5HX
いずれにしても、このままじゃマズイ・・・ナイトの意味がないままじゃ・・・
とか言って忍者やら無いんなら、それが思考停止だろ。
いつまで期待するだけで何もしないままでいるん?
しかも、その期待ってのが広範囲の弱体を招くんだし。マガママすぎだろ。普通に考えろ。
775 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:07:10.29 ID:xQZP9Mlz
空蝉弱体火消し君(一部忍者)の台詞(テンプレ推奨)
1.俺たちが弱体されたらクリアできなくなるもん多いだろ! (居なきゃクリアできないのが既に異常)
2.空蝉弱体して得をするのはナイト「だけ」、騒いでるのナイト「だけ」だろ! (お約束)
3.空蝉弱体したら後衛が大変だろ!(「後衛」全体を装ってるが大抵「赤魔道士」)
4.空蝉弱体望む奴は何考えてるんだ?(哲学タイプ 弱体派が批難されるよう賢く装ってみてるw)
5.空蝉弱体したら盾できなくなる。二刀流弱体されたら盾できなくなる(極端な話に持ってく)
6.銭投げなんだから強くて当然! (狩人カワイソス)
7.二刀流や空蝉弱体じゃなく他ジョブ強化でバランス取れよ! (でも、忍者様の地位を脅かすとNGw)
8.空蝉弱体したら解約者続出だろ!(●<この糞ゲー、みんな解約しろ! ●<蝉弱体したら解約者増えるだろ)
9.散々俺たちに世話になっておいて!じゃあもう空蝉使うんじゃねぇよ! (逆ギレタイプ)
10.空蝉・二刀流強ければサポ忍で使えばいいだろ!(開き直りタイプ。ちっとも解決になってない)
11.じゃあお前も忍者上げりゃいいじゃん!
テンプレが充実してゆくw
777 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:10:09.40 ID:0yIjWNb4
分身なんて表現はおかしい。
術者と一体化した無敵バリヤーに訂正しろ!
778 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:14:04.33 ID:ZL46m5HX
>>776 わがままなテンプレだなw
そんだけ色んな意見があって、それでも弱体したいわけだ。ナイトってそういうもん?
779 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:14:11.00 ID:npMj7YF9
皆忍者と赤じゃ面白くないじゃん…
780 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:14:54.90 ID:V4zjhh17
多段ジョブはちんみす最強だな。多段は通常攻撃と同じ程度のヒット率だからな。
最高クリ率命中率 高回避ジョブ生かすのもAGI 被クリも軽減。
それに比べてSTRは攻撃力が1上がるかあがらないかだから意味が無い。
スポイルでSTR2桁吸われてもやられる前よりダメージ出ることがあるしなw
STR2桁は低Lv過ぎない練習相手でわずかにダメージがあがる程度か、
ダルメルはサポ氏あんこくw以外不適正。
タルはHP低すぎ、
まぁ、FF最強はガルミスラ
781 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:18:24.27 ID:6G+kAhu7
>>771 黒黒詩でもなく、白白詩か白黒詩。
赤の席がなくて白超優遇。
レベル高い敵、せめてレベル獣人は忍術くらい見破れよw
783 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 06:27:33.81 ID:ZL46m5HX
別にな、ナイトだってちゃんとPTしてるだろ。カンストしてるだろ。
BCだっていくぞ? うちのLSのリーダー、ナイトだし。
異常にポジティブなんだか知らんが、あんま愚痴も言わない。カンスト後は忍あげてるし。
俺だってナイト終わって戦士上げてる。
もう戦士74だが、ソロでやる時は今でもナイトの方が安定して楽敵とか倒せる。
サポ空蝉使いたいなら、銭投げ無しの戦士と比べてナイト単体の強さも考慮してみろ。
そりゃ赤や忍の方が更に安定してるんだろうが、他と比べてナイトは弱いか?
おまえら、何時まで愚痴って文句言ってナイトをキチンと評価もせずに、弱体に固執してるんだよ。
君は蝉がおかしいって言ってる人間が、
すべてナイトに見えてるみたいだね。
785 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 08:59:20.07 ID:jQFAu8nw
780は、ゴミ性能を認めたくないオスラ前衛。
ガルなんぞ劣化エルでしかないしな。
786 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 09:03:01.74 ID:qMdf1DdO
いまどき紙代ごときで銭投げって・・・
787 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 09:44:26.54 ID:xi8iR5Q3
蝉がおかしい、そりゃ判る。
でも
>>776みたいなテンプレもあるし。それほど弱体しようって考えるのはナイトでなけりゃ他の何だろう。
蝉がおかしいのは判るよw でも弱体は言っちゃいけない。困る人間の方が多いってのは誰でも判る。
788 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 10:30:47.23 ID:DYR3T0wc
空蝉が反則気味な技だとしても恩恵が多けりゃイイってんなら、
ホリエモンは無罪だ
789 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 10:42:19.90 ID:iU0+Tdof
新規ジョブ全て解明!
青魔(敵の技をつかう ドロップアイテムで覚える)
風水士(天候、地形の影響をうけるアイテム消費方の魔法使い)
薬剤士(アイテム消費の白魔みたいなもん)
剣聖(前衛のスーパージョブ、取得に数ジョブのレベルなど条件あり)
ということで忍者もうすぐ死亡
790 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 11:12:16.29 ID:iWq7N9Mb
魔〜〜〜〜じ〜〜〜〜〜〜〜でぇ〜〜〜〜〜〜^?
791 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 11:22:50.37 ID:CpmIIQ9b
リアルは堀江前提に調整されないがなw
792 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 11:23:52.76 ID:K5GulKNb
空蝉中は攻撃力半減
これがベスト
793 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 12:52:55.99 ID:0yIjWNb4
空蝉リキャスト中は被クリティカル率大幅アップ
無敵のインチキ分身の代償としてはこれくらいのリスクはないとな
794 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:33:33.98 ID:nO/8eSBo
相変わらずタゲそらしの様ジョブが紛れ込んでるなw
被ダメなしで敵を倒すのが異常なら、どっかの
足止め>精霊 無傷で瞬殺はどーすんのよ
クズエニが認めてるからオッケーなのか?
なら、クズエニが空蝉弱体発表するまで大人しくしてろ
795 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:35:09.40 ID:bWdf19hM
う〜ん、自分自身が黒にタゲそらしをしているのが、
理解できていらっしゃらないようでw
796 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:41:20.12 ID:K5GulKNb
黒の足止め>魔法は別に問題ないしな。
MPという有限リソースの縛りを受けることで対価を払っているし・・・。
797 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:48:38.35 ID:p1wQEien
問題なくはないだろw
798 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:51:24.18 ID:K5GulKNb
>>797 いや、ないよ。
問題は、物理攻撃と敵Mobとの攻防比の関係で
レベル上げで相手をするようなモンスターや各上の敵に対して
物理攻撃の有効度が低いことであって、黒の取る戦略そのものや
物理より魔法のほうが攻撃手段として強いことそのものは問題ない。
強いて問題だとするのなら、4系精霊の威力とMPコストのバランスぐらいだよ
799 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:53:50.25 ID:/tIUV/w+
盾ジョブ少ないんだから忍者空蝉弱体しないでおっけー
言ってる人ってカンスト内藤様だけでしょ?
中レベルの前衛アタッカー人にとってはこれ以上PT組めないのは困るのら!
何時でも凧上げマンセーゲームが
問題無いと思ってるのは
黒と赤だけ。
801 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:55:49.07 ID:K5GulKNb
しかし、ほんとに空蝉と二刀流の併用からのタゲそらしに必死だな・・・
こっちにもはっとくわ
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/001/eq2_001.shtml
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/002/eq2_002.shtml
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/003/eq2_003.shtml
tp://www.4gamer.net/weekly/eq2/004/eq2_004.shtml
基本
802 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 13:59:08.20 ID:dq7UfpDx
>>799 主張がおかしくないか?
>盾ジョブ少ないんだから忍者空蝉弱体しないでおっけー
>言ってる人ってカンスト内藤様だけでしょ?
上2行からは空蝉弱体賛成派っぽいが・・・
>中レベルの前衛アタッカー人にとってはこれ以上PT組めないのは困るのら!
ここで突然、反対派に・・・
803 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:07:13.82 ID:CpmIIQ9b
文盲ですか?
804 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:17:47.23 ID:bDOWgw4q
さぁ、どうでしょう?
805 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:19:27.56 ID:GMMqp5MC
>>802 こくごのおべんきょうはだいじょうぶですか?
806 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:20:59.42 ID:nO/8eSBo
黒様もバランスの面で言えば、十分問題かかえてるよw
問題ないなら、公の場で国内外を問わずクズエニに修正予定はないのか?
なんて質問は出ないだろ。黒様強すぎね? って質問はEQなどの本場の国からだよw
空蝉問題が、ジョブ間の能力差、戦闘バランスに起因してるんだから
攻防が一体化してる忍者同様に、攻防に優れてる黒問題も避けて通れない
まあ、確かにここは空蝉スレなので黒様問題を出すのはアレかもしれないが
黒様は問題ないと思ってるやつがゲームバランスを語ってるのが滑稽でねw
807 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:29:49.67 ID:K5GulKNb
>>806 いや、ないよ。
問題は、物理攻撃と敵Mobとの攻防比の関係で
レベル上げで相手をするようなモンスターや各上の敵に対して
物理攻撃の有効度が低いことであって、黒の取る戦略そのものや
物理より魔法のほうが攻撃手段として強いことそのものは問題ない。
強いて問題だとするのなら、4系精霊の威力とMPコストのバランスぐらいだよ
↑までコピペ
つか、物理アタッカーと同程度の攻撃力しか有しない魔法使いなんて
必要のないクラスになるだけだぞw
DPSは高くなきゃ意味ないだろ・・・
リソースとリキャスト、タンクの稼ぐヘイトによって総合ダメージに制限が付くだけでな。
808 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:30:25.57 ID:bDOWgw4q
>>805 変かねぇ?
>盾ジョブ少ないんだから忍者空蝉弱体しないでおっけー
>言ってる人ってカンスト内藤様だけでしょ?
この部分は、
「カンスト内藤さま以外の大多数の人は空蝉弱体の必要があると考えている。」
っという、弱体賛成派の主張だよね。
>中レベルの前衛アタッカー人にとってはこれ以上PT組めないのは困るのら!
ここは、
「空蝉弱体したら盾ジョブが少なくなってPT組めない。」
っていう、弱体反対派の主張じゃない?
809 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:36:50.37 ID:K5GulKNb
ちなみにEQ2のソーサラーもDD(精霊や古代)の他にDoT(バイオなどの時間経過によるダメージ)と
buff(強化)を持ってるぞ
810 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:38:32.99 ID:npMj7YF9
忍者タゲそらし必死だな!
他いけよ!
>>801 やたらとこのアドレス貼ってる人はなにがしたいの?
EQ2並にクラスバランスを取れってことなのか。
EQ2は、この記事にもある通りEQを、良く言えば洗練したものだから
クラスバランスが取れてる。
FFは、EQを洗練する気なんてまったくなくて、FFっぽい味付けをしただけ。
どうがんばってもEQ程度までしかバランス取れないと思うよ。
貼るならEQの記事のほうが良いんじゃね?
812 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:41:03.63 ID:K5GulKNb
>FFは、EQを洗練する気なんてまったくなくて
これはユーザーの主張には何も関係ないだろw
ユーザーは■の犬じゃないしw
むしろとっとと足洗ってEQに行くのがお互いの為ではないかな?
814 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:44:13.78 ID:K5GulKNb
なんか火消しだらけになってきたw
815 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:45:05.79 ID:n/1Q3cp4
お前らほんとに空蝉の弱体期待してんの?
時給2000とか3000の時代にもどりたいん?
忍やりたくなくても寄生でウマーすりゃいいじゃんw
今詩人あげてっけどおもろくないからとっととレベル上げきっちゃいたいんだよね
そんなに空蝉いやなら忍と組まなきゃいいだけじゃんw
火消しも何もとりあえず現実的に出来そうな案を挙げないと絵に描いた
餅っしょ? まずどうすればいいと思っているの?
817 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:49:22.72 ID:K5GulKNb
>>816 スレの趣旨に添えば空蝉中の攻撃力を半減させる
818 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:51:01.45 ID:nO/8eSBo
よくよく1とスレタイ見てみれば、空蝉問題のスレであって
忍者、サポ忍弱体要望スレではないんだなw
ならば、空蝉問題の原因である、戦闘バランス、ジョブ間バランスなどを
語るのはスレ違いでもないわけで、火消し呼ばわりされる必要もない罠
それこそ、忍者弱体だけ語りたい人は忍者弱体スレ作ってそっち行けばいいんじゃね
819 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:51:42.46 ID:K5GulKNb
820 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:53:33.80 ID:K5GulKNb
根本的に、タンクの役割を担うときは攻撃ダウン、DDの役割を担うときは防御ダウンってバランスを作らないと
それ以外のクラスにしわ寄せが行く
またざっくばらんな修正だなw
まぁいいや。まず空蝉中の攻撃力を半減するパッチが来たとして
PTにおけるレベリングにどういうメリット、デメリットが生じるか?
そもそも忍者はどういう位置づけを目指すことになるか。
ちなみにナ盾レベリングは現状維持の認識でいいんだよね?
822 :
808:2006/01/24(火) 14:56:28.09 ID:bWdf19hM
823 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:58:37.29 ID:0yIjWNb4
忍者の人ってパーティー組むと俺のおかげで狩りができるんだって人を見下した勘違いしてる人多かったんだけど、あなたのおかげってより空蝉の神性能のおかげではないのですか?
824 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 14:59:08.80 ID:K5GulKNb
>>821 攻撃と防御を両立させないことにより、クラス編成のユニーク性を確保できるようになるのがメリット
デメリットはあわせて回復手段の追加や強化・弱体の効果の上昇をさせないと、ケアルの比重が大きくなりすぎる。
ナイトは防御特性を戦士に譲って、代わりにリソース(MP)消費型の防御力上昇や、ダメージカットの魔法を追加しないとだめ。
タンクとヒーラーおよびbuff(強化)とdebuff(弱体)はセットで調整しなきゃダメだよ
825 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:01:17.45 ID:uiTLF2vm
>>818 理屈こねて話題逸らしたいだけの典型的な火消し(笑)
>>799は
(一行目)自分の意見を簡潔に
(二行目)弱体叫んでいるのはカンストナイトだけと主張
(三行目)中レベルは盾不足が多くい現状を示唆。
しているからわざわざ一行ずつ開けているんだと思うが。
ちなみに803でも805でも無いっす。
つまり忍者ナイトはもちろん、攻撃と防御を両立させている全ての
ジョブはどちらも両立させない事を基点に構築するわけだ。
しかしそうなるとサポシステム廃止も念頭に入れないといけないと思うんだが。
基本構造は回避盾=忍者 防御盾=戦士 魔法盾=ナイトにしたいんしょ?
>>812 そうだね、主張ではなくて1ユーザーとして見た感想だよ。
それともFFがEQ2のように、クラスバランスを考えた上でジョブを実装してるように見えるの?
犬とか意味がわからないんだが、なにが言いたいんだ。
火消しにでも見えたの?
829 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:06:53.03 ID:eQvMFAYp
忍者75になってかなり経つが
もう空蝉ばっかりでつまんねーから空蝉弱体でいいよ
周りの馬鹿どもは「お手伝いお願いできる? 忍者で^^;」
とか普段tellもしてこねーくせに手伝いの時だけtellしてくるんじゃねーよ
ジュノのシャウトも「忍者様募集m(__)m」
はぁ? 黒魔は黒ptで何でもできるんだろ? こんなときだけ忍者様とか言ってるんじゃねーよ糞っが
さっさと空蝉弱体して最強厨をモンクや戦士に流れさせろ
830 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:10:30.89 ID:K5GulKNb
>>827 サポに関しては現状で着けてバランスを崩す要因になっているものは
空蝉、二刀流、バーサク、ケアルの4つが大きなところだから、あまり気にしないでも問題ないよ。
サポで使えるとバランスが崩れるような物は38以降のレベルに置くようにすれば問題ないし
挑発(タウント)なんかは、物理ジョブが共通して持っていても問題ないものだしね。
>>823 ジョブチェンジシステムがあるこのゲームでそれはあんまりない
ジョブかえるたびに正確変わる奴が大半ならそうなるかもなw
832 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:12:27.30 ID:K5GulKNb
補足
ケアルに関しては、ダイレクトヒールのみが占める比重が大きくなりすぎてるから
サポで問題になるのであって、それこそEQのヒーラーのように、ダイレクトヒールの
頻度が下がるぐらいに効果のあるbuffやdebuffをキャスターそれぞれに分散させることで
対処可能
833 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:14:18.06 ID:kFzAmn1l
>>824 ってことは赤は超弱体化されちゃうね
困るな〜それw
赤/忍でソロ上げやってるもんで…
834 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:14:36.77 ID:q9M4KWke
もし二刀流と空蝉弱体されたら
モ/戦>>>>>>>>>ブラックホール
>>>>>ビッグバン>>>>>戦死w葱w >>その他カスジョブになるな
835 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:15:14.58 ID:K5GulKNb
>>833 出すところ出して引っ込めるところ引っ込めないと
いつまでも不遇ジョブが存在し続けるゲームになるぞw
836 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:15:38.71 ID:uiTLF2vm
格闘も道連れじゃねえの?w
>>6 すっげー今さらなレスだけど、よこだまの方がかなーり早く問題視されてたような。
結局盾のみで考えた場合、
忍者 空蝉時攻撃力半減、デフォで挑発
戦士 防御特性うp4段階
ナイト ファラ、ストスキ、プロテスの強化版追加
まずはこれでやってみたいって事? 盾だけに関しては。
更にブリンク、真空の鎧、ブリンクバンドはそれぞれどうなるの?
839 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:24:26.55 ID:K5GulKNb
ブリンク時はどうするか。
841 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:26:23.71 ID:K5GulKNb
>>840 ブリンク時はどうするかってそのままで問題ないぞ・・・
なんか問題が?
842 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:31:13.54 ID:NWQUQORC
どこまで行っても文句ばっかなのな、お前らw
俺は空蝉最強で不都合無い。なにしろ無いほうが困る。
強化ならまだしも弱体がいいってんだから馬鹿としかいえないw
843 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:34:05.30 ID:uiTLF2vm
「弱体じゃなんてアホらしい。強化でいこうぜ」って言う奴は
自ジョブ弱体の話題逸らしたいのみえみえだから
テンプレ入りしちゃうんだよ・・・。 自ジョブに並ぶくらいの強案でると
キレるんだろ?
844 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:35:49.05 ID:K5GulKNb
>>843 ぶっちゃけ弱体嫌だってなら、全ジョブに空蝉と二刀流をデフォで持たせるくらいやらないと
無駄だしなw攻防一体を認めるってことはそういうことだし
ようは空蝉時だけ攻撃力半減って事ね。いや、確認しておきたかっただけ。
でもさ、これでいくと忍盾が死ぬんで無い?
846 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:37:35.80 ID:K5GulKNb
>>845 だから忍者には、d術のヘイトあげるなりなんなりしないとだめ
847 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:39:38.78 ID:yRK4+K55
ナイト64だけど良構成で5チェ出まくったことあったよ怨念で
詩人 赤 戦士 モンク 黒 ナイトだったけどもw
848 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:40:32.53 ID:K5GulKNb
>>847 5チェは現状でも出せなかったら編成かPスキルか狩り場の問題
849 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:40:37.82 ID:uiTLF2vm
>>847 その構成みただけで赤が噛み付いてくる罠
850 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:41:41.99 ID:dblm72zb
まだ終わらんよ!
851 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:43:51.08 ID:9WqkAaRG
エースからしてみれば忍戦モと伍する攻撃性能貰えればいいんだがなあ
852 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:43:52.74 ID:K5GulKNb
まあ、空蝉中攻撃力半減はあくまでも一案であって、他にもやりようはあると思うけどな。
攻撃力を減らすのではなく、リソース面からアプローチして、ピーキーさを出すようにしてもいいし。
でも66からようやく攻撃力あがるのにそれまで半減なんでしょ?
トン回しでタゲ維持は分からなくもないが、莫大な金かかるよ。
それこそ狩人の比じゃなく。
忍具を完全店売りにすると合成まで余波が来るし。
854 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:46:29.99 ID:K5GulKNb
>>853 だからあくまでも一案だって。
探せば穴なんていくらでも出てくるだろうよ。
ただ、そんなこと言ってたら「何もいじれない」になるだけ
855 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:48:42.65 ID:uiTLF2vm
>>575 5.空蝉弱体したら盾できなくなる。二刀流弱体されたら盾できなくなる(極端な話に持ってく)
>>853 どうせ忍者しか装備できない片手刀で調整するのがいいかもな。D値が低いが
敵対心大や、挑発効果アップとかつけたりな。
856 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:49:16.86 ID:uiTLF2vm
一案で思い出したが現開発が言っている
忍 プレイヤーのスキルで差が出るジョブにしていく
ナ 安定感の向上、MP回復緩和
ではだめなの?
おまえらも空蝉で旨い思いしてるくせうるせ〜よ
空蝉で金を捨てるように使ってるから強いのは当然
装備品に金かけて強くなるのと同じだろ
最強でもノーダメージでも問題なし
860 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:56:00.45 ID:K5GulKNb
>>857 >プレイヤーのスキルで差が出るジョブにしていく
FFでこれはほぼ不可能だろうな・・・
アクションゲームじゃないんだし
あと、安定感の向上をしても結局は最良編成(最高効率)が産まれるから
ほとんど意味がない。
その意味もあって、EQ2ではクラウドコントローラーの占める割合を下げたんだろうし
861 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:58:14.12 ID:uiTLF2vm
>>857 それで予想される未来は、プレイヤースキルで差が出るという自体あいまいで、FFというゲームを考えれば
下手でもまともな行動が取れれば ジョブ要素の方がネックになるからジョブ差を改善するアテにはならないと思う。
ナ盾の安定感の向上、MP回復緩和では、現状ナイトにリフレ注いでも効率ではあの状態だし、レベリング〜ある程度のNM戦
くらいまでは今とかわらんと思う。HNM戦でナイトがやや有利になるだけかも?
862 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:59:07.77 ID:npMj7YF9
盾としては無敵の空蝉バリヤーの枚数とスキル値・持ち前の回避の高さで他ジョブを追随を許さず
矛としても二刀流と短い攻撃間隔でバーサク等で強化しタゲ受けながらでもエースジョブ以上の性能
強力な弱体も使える
装備品にも恵まれてる
布製なのに金属装備並の守備力を誇るし
スコハ・バーニーの他にも回避率大幅アップ・被ダメ大幅カット・敵対心アップ・詠唱中断率ダウン・ダスク・四神装備・AF2胴等高性能な各種装備がこれでもかとばかりに追加され選択できる
そんな優遇されたスーパージョブの忍者様がいままで弱体されずに放置されてるのは■の職務怠慢
863 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 15:59:59.52 ID:K5GulKNb
>>861 敵がグループ組んでたり、逃げたりするタイプのゲームならまた違ったんだけどな。
それこそ今更、レベル上げ含めてそんな状況に改変するのは無理だし
864 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 16:01:56.70 ID:9nuhSiFA
>>858 なら何故かつて忍者の亭主だった狩人さんは地獄に落ちたのかな?
銃使いなど忍者の比較にならん銭投げしてたんだよ?
答えは簡単、狩以外のアタッカーがいらなくなるから、
忍者もナイトの居場所を奪ってる以上は弱体されんとな
865 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 16:04:33.19 ID:HiaZKgop
ナイトがダメージ受けたら数lMPに還元するようにすればいいんだよ。そうすりゃナイトがケアルタンクでも
やっていけるだろう?
個人的には弱体でバランスとって欲しくないけどな。
インタビューで多くの状況で忍者有利と認識はされている。
少なくとも格差を埋める何かが来る・・・といいんだがなぁ。
つかバーサク中は他のアビ魔法使用不可にしないかねぇ。
過去のFFシリーズみたいに。
インタビューじゃ「弱体はしない」って言った後に「狩人は優秀すぎたんで弱くしました」と
か言ってたけどなw
あと、「強さを上げ“下げ”してバランスを取る」とかも
結局下げるんかい!ってツッコンださ
忍ナ75の漏れが断言しよう。
メリポ?他前衛イラネwww
忍忍忍忍赤詩ウマーwwwwwwwwww
オマイラ、カス前衛やってないで忍者やればぁ?
装備カスな貧乏人は上げないでくださいねwww
というようなことを本気で考え、また高レベルでは実践できてしまうのが
空蝉ファンタジー。
黒75(嘘)の漏れが断言しよう。
どこ行くにも前衛イラネwww
黒黒黒黒黒詩ウマーwwwwwwwwww
オマイラ、カス前衛やってないで黒やればぁ?
装備カスな貧乏人は上げないでくださいねwww
というようなことを本気で考え、また高レベルでは実践できてしまうのが
精霊ファンタジー。
これもまた真実。
870 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 16:54:33.33 ID:bDOWgw4q
黒叩きのスレって無かったっけ?
871 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 16:56:33.48 ID:uiTLF2vm
忍黒 「だけ」やればいいってのはみんな気づいてるからな。
インフレとはいえ、これら2ジョブ関係の装備品等の
異常な高騰具合みればよくわかる。
872 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 17:03:56.64 ID:bWdf19hM
忍黒叩きは結構なんだが、インフレと結びつけるのは無理があるかと・・・。
高値になってるものの多くは「高性能」かつ「多くの場面で使える」ものだと思うぞ。
「多くの場面で使える」ってのは装備可能ジョブが多かったり、低LVから使えたりってことだ。
というか軒並み上がっているからなぁ・・。
ギルでなく物で持っておく時代だな。
874 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 17:23:05.33 ID:+c4FPtfq
ジョブバランスが存在しないmmoがあるらしい
875 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 17:27:46.07 ID:bDOWgw4q
○ バランスが良いor悪い
× バランスが有るor無い
876 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 17:40:56.65 ID:AsX02cD6
erosu
**** 忍者の適正種族 ****************
* *
* ジョブ特有の重要なステータス *
* *
* HP: 自爆 *
* DEX: WS(臨・烈・迅・天・空) *
* AGI: 空蝉消滅時、手裏剣など投擲 *
* INT: WS(滴・凍・地) 忍術全般 *
* CHR: 敵対心+ *
* *
* その他評価事項 *
* *
* WSモーション: *
* 戦闘モーション: 片手刀他、一/二刀流 *
* AFの着こなし *
* 忍術詠唱モーション: *
* 投擲モーション: *
* NPCとクエスト: *
*************************************
つーか忍者がPTの盾役だなんて違和感ありすぎだろw
忍者だぞ?隠密行動しれよ。敵のヘイト必死にあげて一部始終 注目されてんじゃねーよ。
外人もいるんだぞ、どんなアピールだよ
879 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 20:19:32.37 ID:qr4bwY7I
>>872 一例を挙げればブラクロ、イギラなんてほんのちょっと前まで捨て値で買えたのに
今は他品のインフレ率を遥かに飛び越える値上がり幅だぞ、Uchino鯖
>>879 装備レベルが高すぎて「多くの場面で使えない」とは言わんだろ。イギラとかって。
だれだって自分の最強装備には手をかけるでしょ
881 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 22:50:58.88 ID:0yIjWNb4
忍者さん黒スレ逝って!
882 :
既にその名前は使われています:2006/01/24(火) 22:54:46.77 ID:Z3OJ1+88
そもそもWSステ補正など存在しない。
バリスタにおいては、最低DEXとAGIで被弾被クリ、命クリ率最低のダブルコンボで
WSクリティカルをもらいやすいため。バリスタでも微妙な存在。
あのDEXで前衛も不向き。死にステ意味の無いSTRMNDCHRが高いだけ
WSのステ補正はエル廃人が考え出した妄想の産物。STR上げたって攻撃力が1上がるか上がらないか(装備変更画面で確認可)
ではなぜペンタスラストが1倍撃以下なのでしょうか??全てただのWS性能なのでは?
前衛後衛全てに向いてない&房&雑魚NAが多いエルはさっさと解約してくださいね。
忍者AF2のあの派手さ
お前、忍ぶ気無いだろ!
FFの忍者はNARUTO系。
そのうち螺旋丸実装されるっぽ(´・ω・`)
885 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 00:01:43.16 ID:z3ZoNDX2
イメージ問題でいったら
普通エルフっぽく見える耳長種族だったら魔法得意って感じじゃん
それなのに我らがエルバーン様は脳筋特大扇風機ですよw
ムダに魔法詠唱の特殊モーションあるくせして魔導師適正最悪
エルフのイメージ台無しwwwww
とまあ、すでにジョブ云々の前に種族あたりからファンタジーのスタンダードから外れてますから
そんなゲームに通常のイメージなんて通用しませんから、残念!!
886 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 00:15:03.76 ID:DMh3HS+5
イメージ問題でいったら
エルフ発祥の指輪物語のエルフがそもそも筋骨隆々だから原点に立ち返ったともいえる
あのなよなよエルフはD&Dで種族特徴もたせるためのゲーム的措置だったろ
日本の耳長エルフの象徴はディードリット山本だろうが
出渕エルフと言って頂きたい年寄り参上。
知ってる人は知ってる内部事情を晒すともともとヒュムガルミスラエルの4種族だった
ガルが今のガル+エルのステータスつまり前衛全般を得意とする種族で
エルが今のタルのステータスつまりファンタジーゲームでのエルフ的な種族だった
だが調整を進めるにあたり、ボツとなってたタルのラフスケッチに目を止めたある人物の鶴の一声により
急遽タルを含めた5種族でのリリースとなった
慌てた現場のスタッフが苦肉の策としてとったのはエルのステータスをそのままタルに譲り渡し、
ガルのステータスを2つに分割し一方を比較的類似した種族としてエルに設定、というものだった
その為所属国やミッション、クエストなど短時間での大幅な書き直し・追加を迫られ、その過程で設定上の
不都合や不条理が今もなお一部残っている
突っ込みどころ満載。
890 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 05:00:33.61 ID:z3ZoNDX2
忍者実装後に"アサシン"というJAをシーフに実装しちゃうバ開発だもんな
せめて名称かえればいいのに(;´Д`)
そんなワケで、やっぱりこのゲームにジョブコンセプトとかジョブの名前から
くるスタンダードなイメージを期待するのは間違ってますw
886、888サンクス。エロ首に感じてたモヤモヤが少し解消したよ!
891 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 05:19:58.22 ID:cl5JvYfz
>>888 当初は6種族で見た目が全部ジーサンな種族があったけどボツになったという
インタビューをどこかで見た気がします。
892 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 05:36:06.66 ID:7d6climw
>>891 β終了時のインタビューで最初にヒュムエルタル作って
後付けでミスラとガルカ作ったって言ってたがな
893 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 05:41:11.88 ID:YTqgJ526
エルの説明文の剣技に長けたっていう言葉は明らかに詐欺
894 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 05:59:48.92 ID:DEW9gNdn
盾強化が欲しいな。
盾発動でTP7-10程度たまる仕様にして、盾WS実装。全部ヘイト高。
スキル50・・・HP50%回復
スキル100・・・MP50%回復
スキル150・・・HP40%、MP40%回復
スキル200・・・簡易インビン30秒ほど?
ナイトは防御とタゲ取りに驚くくらい特化しないと忍者には歯が立たないからな。
895 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 07:59:20.39 ID:n80friuQ
蝉詠唱中被弾したらクリティカルでいいんじゃない?
少しはリスクを背負え!
ホーリーサークルの効果を変更
PTメンバーではなくナイト本人のみの効果に
また、効果3分、リキャ3分とかに
ひるみ確立を上げ、アンデッドからの被ダメを減少、ナイトからの与ダメアップ
アルケイン、護摩、エンシェントのサークル系も同様にすれば
暗、侍、竜の両手武器アタッカーもそれぞれのスペシャリストとして活躍できるんじゃなかろうか
>>888 >>886さんの”本来のエルフ像”の方が知る人ぞ知るという感じです。
あと、ステータスの件は、開発陣がステータスを種族間で相対的にすると
おもしろくないので、ぐちゃぐちゃに混ぜたというのを読んだことがあります。
898 :
既にその名前は使われています:2006/01/25(水) 19:14:04.90 ID:icFwpOGb
スレ違い
899 :
既にその名前は使われています:2006/01/26(木) 05:36:43.00 ID:B8AOYICg
アトルガンで骨、壷追加でモンクウマーだしな
900 :
既にその名前は使われています:2006/01/26(木) 06:06:53.11 ID:a8BPbFP6
こびとのパンはキチガイ
あげ
ちょっと待てって。やっと忍30まで来たんだから。
>>1 確かにな。空蝉を用いての盾役は想定外とかワールドレポートのに書いてあった希ガス
904 :
既にその名前は使われています:2006/01/26(木) 17:37:39.72 ID:TADrHhS3
>>903 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
/ ,――――-ミ
/ / / \ |
| / ,(・) (・) |
(6 つ |
| ___ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| /__/ / < なわけねぇだろ!
/| /\ \__________
懐かしいAAと共にage
905 :
既にその名前は使われています:2006/01/26(木) 17:47:05.02 ID:xNpyPcsj
魔法に長け、また弓で一発必中の攻撃する従来のエルフ
上の条件だとMP、INT、DEX、AGLが高くないとおかしいのに
FF11じゃまったく逆だね。誰かの陰謀?
906 :
既にその名前は使われています:2006/01/26(木) 17:47:51.42 ID:lgD389Bn
AGLって間違える奴久しぶりに見た
蝉盾できたとき空蝉は一切いじらないとか言ってたろ
ちょっといじられたけど
>>905 それは従来のエルフじゃなくて、おまえが想像してるエルフ。
横だまできたときは、そういうのもありと言ってたっけな
>>905 文明を築き上げる英知を持ち、豊かな繁殖力を誇り
職人的な技術も持った上で至高の精神を持ち
なんとなく力持ちで動きも機敏、みんなの人気者であるヒュームは
HP、MP、STR、VIT、DEX、AGI、INT、MND、CHRが最高じゃないとおかしくないか?
これはタナカの陰謀だな
イヒ
まぁスレ違いだな。人間とかエルフとかじゃなくて
忍者とかいうよくわからん職業の空蝉というよくわからんアビについてなんだが
913 :
既にその名前は使われています:2006/01/27(金) 16:23:11.33 ID:RldoILE7
今度のVUで終わるらしいよ
知らないけど・・多分w
追加ディスク導入時に潰されるよ
ううん、知らないけど、きっとそう
首つれば何もかも終わるよ
えっと、とうちゃんが言ってたの。やったことないけどきっと終わる
916 :
既にその名前は使われています:2006/01/27(金) 16:36:26.03 ID:ZLBUB1E8
ア ト ル ガ ン も 引 き 続 き
「 空 蝉 フ ァ ン タ ジ ー 」
色勺な強化案でナイトにダメ力ット特性って
よくみますけど、被ダメを0に近づけない限り
忍には並ばないし固定力にひびくので
あまりよくないのでは?
918 :
既にその名前は使われています:2006/01/27(金) 17:27:16.92 ID:yfdL2cZL
ナイトにダメージカットアビあればというか
盾がもっと頻繁に発動してカットできるなら
防御食事じゃなくて 肉くったりすし食って固定できるんだよな。
>>916 わざわざ嫌なことを強調して書くなハゲ
920 :
既にその名前は使われています:2006/01/27(金) 19:32:54.85 ID:qaFWkiLX
>>917、918 せっかくMPとケアル持ってんのに、コレを殺すことばかり妄想してんなよ。
お前らナイトじゃないよ、最強厨と同じ考え方だ。
921 :
既にその名前は使われています:2006/01/27(金) 21:49:15.21 ID:0qzTCnr3
ナイトのケアルヘイトを極端に上げればタゲ取りに関しては
ダメが限りなく0に近づいても問題無いと思うがどうか
922 :
既にその名前は使われています:2006/01/27(金) 21:50:42.79 ID:UvskD+Da
自分で自分のMP周りをどうにかってのが一番良いのかね?
結局、ナイトが忍の代わりをできるようにするには、ケアルで回復を自己完結
できれば良いわけですが、ナイトにリフレやらを開放したところでそこまでの
MP回復量を確保はできないわけで、AF2についてるって言うダメを受けると
MPが回復するアビとかを作るのが良いのでは? PTでないと役に立たない
見たいな感じで
たとえば、アビ発動中は盾防御が9割で発生して、ダメージの半分をMPとHPにそれぞれ
回復。ただし、攻撃、魔法、ほかのアビ、移動を含めて一切付加って感じだとダメかな〜
ナイトが絶対忍者に勝てないのって攻撃能力じゃないのかしら。
ナイト専用のジュースタンク(5mp/3sec)ぐらいのがあったとしても、削り能力で
忍者のほうが結局上じゃあなあ。
925 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 02:48:23.34 ID:RWzGOOlG
ア ト ル ガ ン も 引 き 続 き
「 空 蝉 フ ァ ン タ ジ ー 」
蝉無くなったら時給ガタ落ちになっから勘弁して欲しいんだけどな。
まぁ、■e的には時間稼ぎになるし、修正あるかもね。
蝉弱体する
→ 時給下がる
→ ナか戦が必須になる
→ PT組み辛さが増す
→ 時間稼ぎマンセー
927 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 04:42:55.49 ID:qmkL+cI7
>>926 本来、ナか忍(か戦)な選択になる落としどころを探るべきで、
そのとき組み辛さには全く関係が無いはずだけど、
どっちにしてもその微妙なバランスを取るのは■なわけで、
何かしてきた場合、結局そういう道を辿るんだろうな〜と想像はできる。
空蝉弱体ではなく
アトルガン追加エリアに蝉盾不利なモンスターを配置
↓
ナイト盾が見直される
「ナイトじゃないとダメだねwww忍さんはマズい既存エリアに一生居てね^^;」
↓
数日経過
↓
「実はナでも忍でもなく○○盾のがウマーwww」
「前衛は忍忍忍とか戦戦戦で回したほうがウマいよなw」
929 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 10:36:43.32 ID:gbHEGo2L
>>923 忍とか赤はPTでもソロでもその能力が発揮できるのに
なんでナイトだけ“PT時のみ”なんじゃい。
それでしかも強力なデメリットありってwww
俺は蝉弱体派ではないが、こういうの見るとむかつく。
930 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 10:56:37.92 ID:vYqJRPZL
蝉中は攻撃力半分とかでいいんじゃ…
>>930 普通に他のII系魔法と同じようにキャスト時間を見直せばいいだけ。
忍術だけ高位魔法は詠唱早くなるって意味不明。
932 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 11:41:06.29 ID:Mjp5xpib
>>929 後衛の負担を減らせて、MPも回復できて、飴にならないって感じで
考えてみたんだが良くなかったかね〜
もともと攻撃力には期待してないので、動けなくなるのは大したデメリットに
ならないかと思ったのだが
ソロに関してはほっておいても良いのでは?
もともとそれほど弱くないですしね、楽とかからなければ
933 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 11:48:20.11 ID:988DTCah
>>932 同じ事を超絶削りと両立してる忍者がいるんだが
934 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 12:04:14.37 ID:7wAG3FMP
おまえら肉盾になんの修正もないまま空蝉がブリンクみたいな性能になったらどうせブーブー言い出すんだろwwwwwwwwww
935 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 13:17:11.92 ID:4HLCEYD9
どうせ弱体きたら尻尾まいて他の優遇ジョブに流れるだけだろwww最強厨がwww
忍が弱体されたら、前衛にもう優遇ジョブなんて見当たらないんですが。w
戦もモも、最初は微妙だったけど、比較的弱体が少なかったおかげで
今は相対的に強く見えるだけで、それは優遇されてるとは言わない。w
ジョブ性能落として装備で強化っていやらしいな。
938 :
既にその名前は使われています:2006/01/28(土) 17:41:18.38 ID:/r2jwkRt
このゲーム、空蝉の100%回避異常すぎだし、防御力も死にすぎ。
防御10につき、物理被ダメージ2%カットのボーナス
空蝉は回避90%で、空蝉効果中にすり抜けてきた被弾は、この
ダメカットが無効このくらいにはしてほしい。
このままでは、敵も固くなるので、ダメカット解除の矢弾・魔法を
導入して不遇ジョブに持たせてやれ。
939 :
既にその名前は使われています:2006/01/29(日) 10:58:49.98 ID:JhWGieI2
(笑)
殴られて溜まるTPをモンスターと同じ計算式にすれば
バランス改善はしないまでも、多少マシにならんかな?
>>普通に他のII系魔法と同じようにキャスト時間を見直せばいいだけ。
>>忍術だけ高位魔法は詠唱早くなるって意味不明。
全魔導師の魔法の詠唱それぞれ触媒を消費するならいいんじゃね? 赤魔とか大変そうだな
詩人の歌も最初が8秒だから、W系は30秒ぐらい歌わせとけな
術、歌は魔法とはカテゴリー違うからな、魔法探知にも引っかからないし
すばらしいバランスになりそうだwwwww
>>941 忍術の詠唱それぞれMPを消費するならいいんじゃね? 忍者とか大変そうだな