【バランス破壊】空蝉の術【修正汁】

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877既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 18:31:40.82 ID:2D1Y9v/P
878既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 18:33:21.66 ID:41VS7Oy5
FF11にここまで必死になれるID:i78nQmbJに敬礼!
879既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 18:34:55.69 ID:ySre5fP6
カンパニーに対してまともに反論して
自演でキモスキモスと言われてうろたえてるi78nQmbJ

テラカワイス
880既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 18:35:51.80 ID:44RHTxnw
>>875
そんな事にもならんだろ、前みたいに戦士とか他の固めの前衛が盾するか
タゲ回しすりゃいいだけやん?

忍者でノーダメージ盾は想定外っつてんだから
盾不可能までは修正されないにしてもタゲまわさないと不可能くらいにはされるんじゃね?
881既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 18:35:52.98 ID:i78nQmbJ
>>874-875
被ダメージを落としてとヘイト面を補填すれば死亡にはならんだろ。
まぁ■はそういう「弱体に対する補填」をしないから問題なんだが、
現状の仕様から完全回避「だけ」を無くしたら、って発想が■脳だ。

>>878
ばっかやめろって…照れるだろ…。
882既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 19:15:40.77 ID:x2hOnHPp
それで全てにおけるバランスを6、7割回避で見直すんでしょ? 今から。
ヘイト面や被ダメはもちろん、WSで剥がれるケースももう一度見直し。
どれだけ時間がかかるのよ、って感じだが。

それとも一度の修正でピタッと合わせるのか? それはそれで事前の
テストを入念に何度も行なう事になるが。本人は出来るはず、出来るはず
と思っているみたいだが机上の空論ではないのか。
883既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 19:32:27.90 ID:44RHTxnw
忍者に
けむりだま(アビ):ヘイトリセット
先制攻撃(アビ):次の攻撃がクリティカルになる
けいかい(特性):ヘイト徐々にヘイト減少

木の葉隠れの術・壱〜弐(魔法):インビジ効果

あと投擲WS追加&手裏剣の値段減少

このくらいすれば少しはイメージに近づくか?
884既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 19:52:33.70 ID:My9+rz/f
まぁだから蝉そのものの回避能力や肉盾の被弾減少、モンスの強さをいじる
なんかはカナーリバランス取りも難しくなると思うのよね。強化案も敵の
強さの変更をどうしても伴うだろうし何らかの不具合が生じやすいだろ。

俺が何度か提案してる蝉かけると攻撃力が半減、って案はその点結構面白い
と思うんだよ。タゲ取り能力が下がるでダマでの支援の必要性が出たり
蝉かけてガンガンいけるアタッカーの地位も相対的に蝉と両立できない
他アタッカーの地位まで下がる。メリポジョブは潰れるけど潰れすぎず
むしろ格差が減る。敵の攻撃力が強い場合は全員蝉でちまちまやるという
逃げ道も残るし、ミッションクリア不可とかにもならんだろ。
黒モなんかはナ盾と組んだほうが結果的に力出せるとかでもいいじゃん。
召喚程度の攻撃力と低ヘイトが蝉と相性よくなったりという副産物もある
かも知れん。時給も平均化されるし優遇不遇でネガる奴も減る。蝉かけなきゃ
攻撃力現状維持なら高い金かけて揃えた2刀流装備もひどい価値低下は
避けれるだろ。両手不遇の話はこの際おいといて、たった一つの変更で
かなり多方面に渡る問題点が多少なりとも改善されると思うんだが。
メリポだと蝉で攻撃力ガンガン上げて時給1万の世界が消えるので廃装備
の価値も相対的低下、インフレも多少収まるかも知れんぞw
885既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 19:52:58.59 ID:g88qkevr
相変わらずナイトども必死だな
886既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 19:53:09.87 ID:JWL9REep
正直、空蝉を弱体したいのか、忍者を弱体してナイトを相対強化したいのか、どっちなんだ?
887既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 19:53:51.47 ID:41VS7Oy5
長文書く奴って読む奴いると思ってるのかな
888既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 19:56:40.98 ID:44RHTxnw
どっちかと言えば 蝉を修正して忍者というジョブのイメージにもっと近づけたい。
とか、蝉前提のバランスをなんとかして欲しいなんだろうけど。
>>885のようなバカとナイト最強厨がわいてぐちゃぐちゃにする。
889既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 20:31:04.69 ID:i78nQmbJ
>>884
まぁ、LV上げPTにおけるアタッカーのサポ忍マンセーを回避するだけなら
それでも良いだろう。与ダメを最終計算で-20%くらいだろうか。
しかしアタッカー空蝉ファンタジーが空蝉ファンタジーの問題の全てかというと、
そうでもないから、根本的な問題解決にはならないと思う。

「空蝉のせいで、分身の無い奴がダメージを食らうのが許されないバランスになってしまった」
問題の根幹はここじゃ無かろうか。
890既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 20:37:24.51 ID:i78nQmbJ
つーか、今まで■が放置しつづけ、粗悪なバランスを垂れ流しつつけたツケなんだから
そりゃバランス取り直すのは大変だろう。一発できっちりまとまる訳も無いし、
何度もパッチを当てて整合性を出す必要がある。
だが少なくとも、X箱360で2年だか3年続くゲームにしたいなら、必要な措置だな。
891既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 20:43:43.16 ID:amK/Chza
ジョブの割り振り、ってのは実際取れてると思うんだ。
盾2ジョブでも個性があるし他のPT面のアシストも異なるほどだし。

PT組めなきゃ何も出来ない仕様なんだから、個性や役割の振り分けをきっちり詰めるわけにいかない。
その上、完全回避じゃないと盾出来ないと思ってるのはユーザー側であってスクエアじゃないんだな。
この点をバランス取るためにとかってスクエアにこんな風に改善してくれ、ってのはお門違いかと。
こんなゲームなんだよ。今のFFXIってのは。
自ジョブ強化を考えた方がよほど健全だよ。
892既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 20:45:14.77 ID:I89bh/Oz
既に土台がガタガタなのに、何度もパッチ当てて試行錯誤する余裕なんてないよ
そんな事している間に、どこかの別ジョブが大きな煽りを喰らって致命的なダメージを
負ってしまうだろう

MPK対策パッチで、獣が大弱体に繋がったようにな
893既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 21:29:33.79 ID:x2hOnHPp
今ので十分だと思うがなぁ・・。まぁ若干の修正はもちろん必要だが。
ここで蝉盾潰しても盾一極化が進むだけと思うが?
894既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 22:04:02.81 ID:fR9nsKeT
>854
青魔は間違いなく召喚の後を追うだろう。
895既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 22:07:09.78 ID:44RHTxnw
>>893
蝉盾オンリーな現状こそ一極化の極みじゃね?
896既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 22:11:11.34 ID:gslogflV
まず、■eが認識するべきは

・全てのジョブの強さは敵が基準である
・明確なジョブコンセプトがなければ、修正による不満が多くなる
・変化の無い世界では、あらゆることのパターン化、効率化を生む

この辺をまずは理解しなきゃいかん。
する気がないみたいだが。
897既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 22:14:53.20 ID:x2hOnHPp
そうは思わんがなぁ・・。
仮にそうだとして、やるべきはナ盾の性能を上げることであって
蝉盾潰して、ナが取って代わる事じゃないと思うがどうだろうか?
898既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 22:25:03.02 ID:41VS7Oy5
>>897
禿同
899既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 23:07:34.78 ID:LJxHEaO/
単純に「間隔1/2 被ダメージ半分」にすれば空蝉死亡なんだけど
それじゃ全員きつくなるだけだから、そうじゃないんだよね

ナイトに両手盾でもつけるかね
900既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 23:11:28.17 ID:AyLJDwTu
イージス持てばナイトが神になるのでわかるとおり
ナイトに盾発動率UPと被ダメカットのジョブ特性つければいいのよ
役に立ってない物理防御UPなんかいらないんだから
そうすればサポ忍まではいかなくとも サポナにも意味できるかもだしな
901既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 23:26:49.72 ID:iL+vrRRS
このゲーム、いまさら蝉なしでは成り立たないよ。開発が無能だし、、
いっそ、回避回避ファンタジーにしてしまえ。

・侍の心眼を効果アップ(2回回避、リキャスト30秒)
  両手武器持ちには、黙想・STPもつくし、サポ忍よりよいだろう。

・ブリンクを8割以上は回避する性能に、消費MPを半分に
  これで赤・白も回避盾だ。ナにも素でブリンク使えるようにしてやれ。

・召喚の真空を、10回回避くらいに。
  これで盾役いなくてもタゲ回しで、らくらくだ

902既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 23:30:54.01 ID:KIW2ewYL
>>897
それってナイトの防御性能を今以上に跳ね上げさせるってことだろ?
方法はどうあれ。
忍者並みの盾性能を「肉盾」で達成しようとしたら恐ろしく堅くするわけだよな。
そんなもん忍者なんか関係なくとんでもないスーパージョブになるだけじゃねーか。

ナイト基準で忍者調整弱体したほうがわかりやすいし元々の設計思想的には
そっちがあってる。
忍者が盾ってのがそもそもおかしな話。←忘れてないか?
903既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 23:44:14.43 ID:9ptGdsj5
■:忍者実装・空蝉の術追加

●:上手く術回せばノーダメ盾じゃん!メイン盾きた!これで勝つる!

■:やっべwwそんなの思いつきもしなかったww
だが俺らスーパークリエイターが実装した物に間違いは無いのだww
だからそれにあわせて敵強化、ミッション・BCも空蝉基準なww
(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)

●:攻撃強いが防御紙の狩人、空蝉でノーリスクひゃっほい!

■:遠隔弱体なwwww
(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)
904既にその名前は使われています:2006/01/06(金) 23:51:10.60 ID:cX1yohM6
被ダメによる利点を増やせば良い。ナイトに
被ダメ時獲得TP増加
被ダメ時敵TP増加量減

うほっw

遠隔攻撃を盾ならば回避できるとか。
オープニングで受け流してるしな>矢

うほっwどうみても忍盾m(ry
905既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:00:25.62 ID:KIW2ewYL
・空蝉詠唱ヘイト限りなく0近くまで低減
・セミ一枚ごとに揮発するヘイト減衰量を75時点で300ダメージ分に設定

これでいいんじゃね?
挑発があろうがこれなら忍者のタゲ取り能力激減でただのよけるアタッカー。
サポでの有効性は今と変わらんし。

ただタンクジョブは何とかせなあかん。ナイトだけってのは・・・なぁ。
アトルガンでタンクジョブ二つ追加ならいいかもしらん。
906既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:02:50.35 ID:D4jcAhs0
・セミ一枚ごとに揮発するヘイト減衰量

これサポでそのままだとやばいか。レベル依存でどうか。
37時点での蝉剥時の設定ダメージ量(100〜150くらいで)とか。
907既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:10:30.05 ID:4JnBs7O3
>>902
別に肉盾を硬くする方向のみと決め付けんでもいいだろ。
銭投げ分の違いは必要だろうしMPもあるんだし。
2つの盾の性能のバランスを取る必要も元から無いしね。
だから異なる方向性が与えられてる。
908既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:24:20.62 ID:XcNVFN44
だから回避する壁役をシーフにくれくれ
909既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:48:53.47 ID:e6WC1qWk
●:攻撃強いが防御紙の狩人、空蝉でノーリスクひゃっほい!

■:遠隔弱体なwwww
(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)

●前衛そうサポ忍で忍モ戦以外はメリポで必要ねーよ

■:モ、戦を盾にして攻撃力じゃくたいなwww
(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)
910既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:52:18.58 ID:e6WC1qWk
■:リューサン強化します
●:(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)

■:毎年恒例のイベントやります
●:(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)

■:バリスタの仕様を変更しました。沢山
●:(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)

■:シーフや赤のソロ能力がやばいのでこいつら弱体しますね
●:(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)

■:ウェルカムバックキャンペーン・・・
●:(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)

■:うざいなこいつら
●:(じゃなくて空蝉どうにかしとけよ)
911既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:53:59.92 ID:mY7fI3Zx
忍者の攻撃力をアタッカー以下にしないと話にならんwww
912既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 00:56:08.67 ID:oEGFmRuh
■:空蝉空蝉うるせえな!ほらよ、ヘイトダウンだwwさらに敵強化して蝉の剥げる枚数増やしたぞwww
●:(そっちじゃねえよ!)
913既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 01:02:14.91 ID:ffk84o00
空蝉が直接の問題なんじゃなくて
防御と攻撃が両立してるから問題。
914既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 01:03:13.49 ID:e6WC1qWk
俺は モ狩暗竜侍黒 の全アタッカーをやっているものだが、



盾である忍者と戦士の攻撃力は

           アタッカーではないシーフ並みに弱体しろ。


915既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 01:05:18.89 ID:mY7fI3Zx
シーフと忍者の近接武器を交換しようぜ。
それで納得してやるよwww
916既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 01:06:44.77 ID:XcNVFN44
>>915
うはwwwwwww名案wwwwwwww
今更世界観も糞もないからなwwwwwww
917既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 01:07:56.75 ID:5Az++DPe
>>915
戦士と交換してもらった方がお得だぞw
918既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 01:19:22.06 ID:oEGFmRuh
攻撃と防御とかじゃなくて
空蝉で神盾出来てしまったのを即座に修正せず、敵の方を強くして対応させたのがそもそも間違いなんだよ
その間違った対応の上にさらに間違った対応を続けた結果、もう空蝉無しでは戻れないとこまで症状が進んだわけな
一番最初に空蝉の術は間違いでしたって謝っておけばすんだ事なのに。
小手先で忍者の攻撃力落としたところで前衛総サポ忍は変わらない、ずっと蝉蝉ファンタジーだよ。
919既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 01:23:01.36 ID:mY7fI3Zx
んじゃマンドラに経験値ボーナス200%ぐらいつけようぜ。
どーもくんとマンティは経験値80%に減少で。
それで納得してやるよwww
920既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 03:36:02.82 ID:jy1Yzy5R
■eらしく、困ったら他所からパクれ!

・SelfBufは効果切れてからリキャスト開始

これで解決。
蝉もディフェもセンチネルも集中も心眼もストンスキンもファランクスも全て、“効果時間
が終わってからリキャストのカウント開始”にしてまう。

もちろん、敵も。
921既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 03:49:58.73 ID:W/JERu7H
>>918
あと、repの普及が忍者が不遇時代抜けた後だったのも問題だろうな
922既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 04:22:47.26 ID:YwDYqwdq
暗黒が範囲一発貰ったから何だっての?
ケアルしないでドレインさせときゃいいじゃん。
923既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 06:22:17.17 ID:/ubibI9I
・盾ジョブ救済
ナイトにLv40とかでファランクスII実装(リジェネの件がるので無理ではなかろう)
盾防御率アップジョブ特性を段階的に実装(モクシャの例もあるから〜略)

通常攻撃はリジェネ系で概ねカバー、敵のWS技とかでケアル系使うぐらい
ヒュムナのMPでとてとて5連戦ぐらい持つ燃費に調整

基本的にはBCやHNMなどの特殊な敵以外には、ディフェンダーや防御食なくてもいいぐらいまでにする。
片手剣A+の殴り性能自体は悪くないので、自己ケアル分ぐらいのヘイト稼ぎはできるっしょ

・アタッカー救済
両手持ち武器の攻防比を昔の遠隔なみに
両手持ち武器の多弾WSのTP貯まりを、昔の6〜7割りぐらいに戻す

ゴブラッシュの蝉剥し、クモのスロウ効果30%など、すでにかなりのレベリング用の
モンスは空蝉対策されてきてるので、これ以上の弱体はいらんよ。
むしろ他ジョブの強化で、相対的な弱体をはかって欲しいかな。
924既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 07:14:58.62 ID:FKrSqXeO
弱体するしないにしても、ホント忍黒赤問題はいい加減何とかして欲しいよ。
925既にその名前は使われています:2006/01/07(土) 07:19:00.63 ID:uwCvw8v0
ナを弱体すれば忍増えて解決だろ
926既にその名前は使われています
空蝉弱体されると紙ジョブである赤魔のソロ能力が落ちるので

片手剣スキルA+、回避スキルB+
受け流しスキルB+、精霊スキルB+

当然これ位の強化がされないとバランス取れないよね。