□■□ファンタジーアース FANTASY EARTH vol.136
大きな仕様の変更はもう望めないだろうな。
レベル制限や未実装の要素がかなり残された状態である今の段階でさえ、
最後の修正内容がクラスバランスの若干調整、というのは最終局面てことなんだと思う。
>>527 どの職もそんな人ばかり、な状況が既に問題だろw
フレキシビリティが存在しないスキル制ってことなんだから。
あと、プレイヤースキルで満足感得るにはあまりにもアクション要素がお粗末すぎ。
同じ職同士がライバル!ってのは、カエルは井の中で調子に乗ってればそれでよい以上の意味を持たない。
>>528 そんな時期はとうに過ぎ去りましたよ?w
むしろ発売日にそういう状況になることを期待すらしてる
実際、両手でベヒモス一点伸ばしにしたけど
氷皿には当然かなわないし
killには直接関わらないスキルだしで
あんまり役に立てなかったw
まぁ面白かったけどね
>>532 たまに確認しとかないと
素で書いてる人も居るんじゃないかと
心配になったんです。
発売日みんな分かってるよな?wwwwww
■eもここぐらいチェックしてるべ
チャットで変換してたらPOL事落ちるのが治らないかねぇ。
>>531 プレイヤースキル云々いうなら同じ職と比べる以外にないんじゃない?
スキルが画一的ってことはむしろPSによる差が反映しやすいってわけだし
それすら認められないなら、将棋でもオセロでもしてればいいよ
細かいアクションの上手さより戦況を読んで深追いしすぎない程度に突っ込む力量みたいな方が重要なのは間違いない
>>537 ヒーラー、ダメージディーラー、タンク、デバッファ、バッファといったように
職間に役割の差異が十分に用意されていればその論が通じるな。
FEは違うけど。
あれだ。その程度のプレイヤースキルの意味で満足できるなら別に俺に言うことはない。
製品版でも楽しんでやってくれ。
539 :
529の続き:2005/12/26(月) 13:39:04 ID:yUhhzPjU
両手ヲリ男性のモーションはわりとバランス良いと思う。
ただ両手ヲリ女性の走るモーションはちょっとどうかな。へっぴり腰に
見えて個人的にありえないレベル。
弓スカ、皿は男女共に変なモーションは無いと感じた。
あと空の雲流れるの早すぎ。
個人的に直さないとクラスバランス以前にゲームとして問題だと思った点。
@座標境や前線に近づくと猛烈にカクカクする。てか一瞬止まる。一度カクカクした後は普通に動くけどすごくストレス。
@チャット中に動けない。語るまでもなくダメすぎ。
@視点変更が保存されない。エリア切り替えや召喚になった時、死んでキープまで戻った時などに
いちいちF12押すのがストレス。
@ログ行数がログアウトするとデフォルトに戻る。
@キャラクターがすぐに止まらない。止まれよ。
空の雲はゲーム内時間に合わせてるんじゃないかな。
FE終わらせたら一瞬でデスクトップに戻る方法ってないの?
毎回POLのログアウト面倒なんだけど。
強制終了させたら、POLがちゃんとログアウトしろってうるさいし。
ゲーム内時間もそいや分かりにくかったよーな気がするてゆーか
どっかに表示されてたっけ?
>>541 FF11だと/shutdownって発言するとログアウトして自動的にPOL終わらせて
デスクトップに戻る。
多分製品版ではFEにもあると信じている。
>>515 なんだよやっぱ加工なのかよ、下から4番目なんてありえねーもんなww
>>545 加工というか多分衣装データそのものを加工して別グラに変更しているんじゃないのかな。
だからデータさえ入手できればそのグラでプレイできると思う。
当然他人から見たら加工前のグラに見えるわけだけど。
じゃ加工じゃん
うん、加工だne。
武器毎の性能差って実装する予定あるのかな?
現状だと単に数字が大きいものが良いだけだけど、
例えば鈍器だと相手の防具にダメージが左右され難いとか、
刺しタイプだとたまにクリティカルが出るとか。
ないんじゃねーの
だって■だし
>>549 耐久は今のところ戦闘要素にまったく寄与してない謎パラメータだから、
そういうのが加わると若干意味が出てくるのかな、嫌がらせ程度には。
すぐにでも出来そうだから欲しかったら要望出しとけば?
ランキングにレベルと職業欲しいな。
低レベルがKillで入ってるとおおっって思うもの。
>>538 MMOの役割とそのまま持ってこられても物凄い屁理屈でしかないよ?
実際このゲームでタンクがいたとしてそれが機能するとでも思ってるの?
mobじゃないんだからヘイトなんて概念もないしね。ヒーラー、バッファ、デバッファがいたからどうなるもんでも
下手ないいわけじみた事ばっかだなぁw どの程度であろうと上手いやつは上手いよ。それだけ
むしろ、この程度のアクションですらダメならどんなのやったって無理。Junk Metalでも嬲られるだけじゃない?
1onじゃなくてRvRってことの意味をもうちょっと考えな。どんなに頑張っても立ち回り上手いほうが戦果をあげるのは当然
武器に特殊な能力付加してくんねーかな
高い数値で攻撃高くするか低い数値で安上がりにするかしかないし
ソードブレイカーが鎧になるとかさ
555 :
既にその名前は使われています:2005/12/26(月) 14:01:06 ID:xN/Dv6Ol
>>551 そですね、あとで要望出してみようかと思います。
現状だと攻撃速度も片手なら片手で同じだからね。
例えば剣は威力が低いけど連射性能が良いとかメイスは威力あるけど振りが遅いとか
も難しい感じ。
UOのようにメイスだと相手の鎧に与えるダメージが大きいとかも嫌がらせに
しかならないしね。
>>539 モーションを語る上で一つ忘れてはいけないものがある
女ヲリ歩きも普通に見えるレベルだ
つ[パニッシングストライク]
作ったモーションを変えるとか中々出来ないかもしれないが
パニは遅いストライクスマッシュ位の性能欲しいなぁ
ヲチ有ると確定で失敗するし
つか両手のバランスでストライクストライクエンダークランヴォーな感じで皆言ってるが
ヘビーも十二分可笑しいと思う。近接ファスト系で唯一範囲攻撃、超射程、(武器の威力で)高火力&高効率
今の技の性能があって武器の攻撃力が唯一80前後じゃないのもおかしい
>>539 立ち幅跳びの飛距離が異常なだけに
モーションとかどうでもいいと思う
>>556 UOの場合合意に基づくデュエルとかだとただの嫌がらせだけど
FEなら戦争での一戦術になるから悪くないかもだけどね。
FEの戦争が中途半端なのは、一戦内の環境で、
こう着状態のがなくなるよう死に易くしたけど、永続的に回復できるリジェネがあったり、
スタミナを要したけど、副作用も無く永続的に回復ができるとか、
武器耐久用意したけど、交換可能で摩損分もなく永続的に回復できるとか、
一つの要素があるとそれを打ち消す反要素が必ずあって、結果的に無駄になってる。
一見意味のありそうな要素が、純然な手間でしかないものが多過ぎる。
>>557 近接の殴りの威力
ダガー>片手>両手 なら満足なの?どうおかしいのかさっぱりわからん
どうせなら振りの速さが一緒なのはおかしいとかならわかるけど
流石にダガーや片手のが速いんじゃないの?
多分だけど片手と両手は殴る速度一緒。違うかもしれないけど
計測器で測らないとわからないレベルじゃない。
短剣は早い気がする。
とりあえずバニッシング使ってみろ
それで語っているなら許す
>>553 RPGの役割は例としてあげただけだが?
FEでは、単純に職ごとに役割分担がなされていないってこと。
職ごとのじゃんけんレベルですら成立してないゲームだからねぇ。
うん、俺はFPS(PlanetSide含む)で多人数戦やってるんで、この程度だとプレイヤースキルなんて呼べない。気恥ずかしくて。
要求されるそれが低すぎる、と言っているんだが、いい加減分かれ。
PSに付いてコレ系のゲームでPS無い者が語るのは中々難しいところ
なぜなら下手糞でも何とかなる戦い方があるし、それが一般的になってることが多いから
例えばJM、勿論タイマンは有るし読み合いもミテカラの要素もある、下手な人からみれば
回避行動も一見ゆらゆらしてマシンガン撃ってるだけ様に見えるが
上手い人はそのゆらゆらもパターン化されてなく
遠距離は勿論中距離近距離からも弾や銃口見て角度を確認し回避する人もいる
勿論Aimが上手い人は射程ギリギリで足をピンポイントに狙ってくるし
ミサイル等を組み合わせて連携や回避行動を制限したりする人もいる、そういやFEに居たなこの人
が、波長が合っちゃったり運が良かったりしたら何も考えずゆらゆらマシンガン打ってれば勝てる場合もあるし
ミサイル連射で役に立っちゃう場合もある、そうするとPSなんてねーよwwwwwwwwwwとなる
事に集団、特に大規模の場合は一人一人のスキルの現れが抑えられるし
相手も一人ではないので着実に来る、正確な球筋のプレッシャーが中々伝わらない
自信が無い人は表向きはPS何か言ってるよwwwとは言っているが上手いとは自覚してなく
またそのプライドからタイマンを避けたがるので・・・避けるのは俺もそうだったが
余計PSを知る機会が少なくなる
何が言いたかったかと言うと一瞬一瞬の積み重ねでPSが現れる系のゲームだと思うよ
陣地構築用の建築物を増やしてくれないかなぁ・・・
それだけでもかなりマップの偏りに影響与えるんだけど。
攻撃力は今のままでいいと思うがなぁ・・・
むしろ防御力が高すぎるのが問題だろう
高Lvが低Lvに何の危険もなく近づいていけるとかアクション性を売りにしたゲームにおいて理不尽さ極まりない
無意味な事だけどリアルで考えた場合接近攻撃の威力は
ナイフだろうが剣だろうが=というか、どんな刃物でも急所に一撃入れば
即死だから接近戦で殴りあう場合は小回りがきくナイフのほうが使いやすい。
現代の軍隊が槍とか剣とか使わないのはそーゆー理由と銃があるから。
ゲームによくあるでっかい武器のほうが威力が高くてナイフはチクチクって
イメージに違和感を覚える冬の午後。
バックスタッブがなく、剣だった時点でファンタジー満載と判断しますた
>>561 一緒だよ、バッシュでも食らってる横で一緒に殴れば分かる
威力と射程は現状で 威力、射程共に 両手>片手=短剣
エンダーが有るから実質射程は片手に分が有るけども
さらに両手は範囲攻撃付き、と言いたかった
特殊部隊とかの系統の部隊だとナイフ格闘術とか戦闘術で
「4秒でkill」ってのがテーマらしいからねぇ。
でもこれはゲームだから、色々役目もたせなきゃ!w
リアルに考えすぎるのはいくない!
>>568 現代戦ではそのとおりだろうけど、ファンタジー世界だと分厚い鎧を着ている相手と戦うわけで。
結果、重い武器をぶんまわして鎧の上から打撃を通す戦い方が一般的だった。
ナイフは、相手を組み伏せて鎧のすきまから突き通すのに使ったので、どうしてもサブ武器。
女=悪 の証明
女は時間と金がかかる(girls require time and money)ので
Girls = Time × Money ・・・(1)
時は金なり(Time is Money)という諺によると
Time = Money ・・・(2)
(2)を(1)に代入すると
Girls = Money × Money = (Money)2
ここで、金は諸悪の根源(money is the root of all evil)だから
Money = √(Evil)
したがって
Girls = √(Evil) × √(Evil) = Evil
>>564 というかPスキルの要求が低いというのはメリットにもなるわけで
ヌルイからダメって意見は一方的な見方だと思う。
あと職ごとの役割分担はそれなりにあるでしょ?皿は両手ヲリばりに前線に
突っ込んでいけない両手ヲリは弾幕はれないし。そういった役割がより
くっきりしているゲームばっかやってるからって全部のゲームはそうあるべき
ってのも一方的。
あと
>>553もお前も妙に煽り口調なのは見ていて不快なので改善したほうが
良いと思う。
>>574 お金で時間は買えないから
(2)式はおかしい
>>574 これちょっと面白いねw
一番最初の式がそもそもなんか変だし、
4つ目の平方根とかただのこじつけやん、としか思えないけどさw
>>574 金 と 時間なら×じゃなくて+だね
つながりから言えばだが
でも面白いので良しw
>>557 >近接ファスト系で唯一範囲攻撃
一応弓以外範囲ですが
>超射程
前方のみ他よりちょっと射程長いね
>(武器の威力で)高火力&高効率
攻撃しか能の無いヲリが攻撃弱くてどーすんだw
ただLV5スマッシュとクランブルだけは修正対象だな
あと短スカはデバッファーとして有能だし強化は無いと思う