1 :
既にその名前は使われています:
どこを見ても忍、サポ忍、黒様、赤様 なんだこの状況?開発は本当に仕事してんのか?
俺を開発に入れろ。
サポ白、赤のブリンク、ストンスキン、ファランクスはサポだと効果半減
スリプルのレジ率大幅増加、全敵にスリプル耐性がつくように、BCの敵は寝ないように
HQ属性杖の効果を低下
死にスキルの回復スキルをもっと生かしてくれ、サポ白のケアル回復量は完全スキル依存に
蝉の完全ブリンク化:これによりナ盾一辺倒に戻っても困るので忍にアビ追加
例:Lv50位に 目くらまし(仮称) フラッシュと同等の効果(目だ!目を狙え!)
MP消費しない分、リキャストはフラッシュより長く または、急所突き(仮称)AGIボーナスダメージ
サポ忍の蝉壱はランダムで1〜3枚(1枚の確率60% 2枚30% 3枚10%)
サポ忍の蝉弐はランダムで2〜3枚(2枚70% 3枚30%)
2 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 09:36:58 ID:76Y9ULst
エースジョブには両手武器MA追加
ミカンのTPを貰えるアビ追加
TP吸収のアブゾ系魔法追加
ストアTP%UPの見直し
シーフを除く 前衛全ジョブにダブルアタック追加
敵の攻撃力、防御力の低下、それにともないHP少し増幅
HNM系なんて限られたジョブしかイラネな現状もこれでなんとかなるだろ
ギル回収はコンクエビリのLv50以上の国民から罰金
Lv50で1000ギル Lv60で2000ギル Lv70で3000ギルを無条件に搾取
その時に持ってなければお咎めなし。みんなが倉庫やフレに金を預けるとは思えない為。
毎回ビリの国民が移籍して偏らないようにコンクエ装備の充実
3 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 09:38:03 ID:73W5yGd7
両手武器MA追加なんかしたら一発のTP激減ですよ
4 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 09:38:26 ID:BQJFdr2w
\ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
\、\::::::::::/, /,, ;;,
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
丿 [ \|:::|/ ] >"''''' <あの・・・ゲームごときでなんでそんなに必死なんですか?
>、.> U <,.<
ノ ! ! -=- ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
5 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 09:42:35 ID:hFzLgLxC
必死に努力しスクエニ入社して発言権もつまでにいたってから寝言こいてくださいね><
FFサービス終了してるかもしれませんが><
小学生はお気楽でいいな><
6 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 09:43:05 ID:VL9DSePi
>>1 これ以上、レベル上げだるくなるの嫌だから却下。
忍黒赤戦モ侍狩はもう修正イラネ
他ジョブ強化でよろ
7 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 09:43:36 ID:76Y9ULst
歌もLvにより、重ねがけできる個数増やせ
>>3 そう思ったから他でTP取ろうとしてんじゃん
>>1 開発に入っても自己紹介のときに空気読まずに好き勝手な浮世絵図を言ちゃって
2,3ヶ月には会社のイエスマンになるタイプだな
9 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 09:55:54 ID:C/hRrw50
10 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:01:30 ID:E0LadxAA
特になし。
反論するのはいまさらあげ始めた最強納金厨房だけ。
11 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:02:38 ID:73W5yGd7
何マジレスしてるんだ?
12 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:02:55 ID:NVPruApP
まず高校くらい卒業してから言えw
13 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:04:17 ID:7L+lsZ4K
BCの敵が寝なくなったら誰もクリアできなくなるんじゃね?
蝉はメイン・サポ共に、範囲攻撃は全て貫通にしちゃえばいいんだよ。消費は無しでいいからさ。
15 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:06:15 ID:uoV9AdQU
サポ白弱体
サポ戦弱体
サポシ弱体
サポ蝉弱体
16 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:06:54 ID:BQJFdr2w
17 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:07:10 ID:pP81ownz
フロウファンタジーは弱体しないんすか?
と思ったけど、やっぱ消費ありでw
19 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:11:03 ID:+Bz4KDqN
肉盾、ケアルファンタジーの世界の昔よりまし
あのころのジョブ人口の偏りは半端じゃなかったな
20 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:15:16 ID:CakhDJTT
サポートジョブシステム撤廃すれば殆どの問題が解決
21 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:15:35 ID:Ski8fJP8
おまえら本当に下方修正好きだな
まぁなんだかんだ言ってジョブバランスは完成に近づきつつあるな
もう■eは下手なことせずにカスジョブにウンコみたいな飴やってお茶を濁しておけw
23 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:26:10 ID:Uw3s2vFA
どこを見れば完成してるんだろう
>>1の意見は概ね同意だけれど、
今は蝉前提調整だからそこも見直してもらわなきゃな
25 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:39:56 ID:rllUaACQ
難易度を敵の攻撃力でしか設定できない無能集団だからね。
■:難易度を上げるためにナイトでも受け切れない敵を追加した。
●:ナイトいらね、忍者でいくよ。
■:強力物理範囲追加で空蝉対策を行った。
●:新エリアの敵はみんな凶悪範囲もちかよ、範囲の無い敵だけかるよ。
で、結局てきが強いまま残ったと。
26 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 10:44:48 ID:N4cBRgTP
>>25がいいこといった
だいだいアストラナガンの
ラミアも範囲魅了餅だし
だれが狩るかボケ
27 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 11:10:26 ID:mfshjrsR
プロマシアで追加された魅了持ちも誰もやらないしなw
オフゲじゃねえんだぞと
28 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 11:49:01 ID:C/hRrw50
糞■e見てんだろー
さっさと修正するかサービス終了しろやー
まぁ蝉はブリンク仕様でもいいと思う。二刀流だけでも強いのに完全回避だもんな。
30 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 11:56:33 ID:D4S8o7Mv
忍いりゃトテトテも4人で狩れるからね
31 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 11:56:56 ID:hijKYnDa
田中が入院でもすれば社員がすぐにでも修正するだろうな
32 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 11:57:39 ID:3KnVvUwb
空蝉も悪いけど、それ以前に敵の攻撃力の高さがね
まあ優遇ジョブなんとかする前に不遇ジョブの調整しろとかもあるし
ジョブの前にまず金庫とか、他にも色々・・・
やる事は山積みですよ■さん
33 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 11:59:39 ID:BQJFdr2w
蝉廃止しようにも今のままやったら崩壊しそうだな。
34 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:40:58 ID:YpKwbNS8
蝉廃止されたら
おそらく忍者はアタッカー並の攻撃力^^;と言われてたのにもかかわらず
忍者が誘われることは皆無になり死亡。数年後ようやく強化。
ナイト政権復興。
今の忍者叩き以上のナイト叩き運動勃発。
アトルガン新ジョブに新盾確立、戦士サポ新ジョブ活躍、再びナイト沈没。
新ジョブ叩運動勃発。
歴史は繰り返される。
35 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:43:37 ID:D4S8o7Mv
そのまえに蝉廃止されたら狩りできなくなるな
36 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:47:31 ID:D/1UzLZu
でもさ、次のverうpでその辺イジッてきそうで怖いね
37 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:47:55 ID:t1zIfzxK
BCでスリプル完全レジだったら絶対勝てないねw
>>1 はもう少しまともな案をだしてくれ・・
38 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:48:32 ID:fyToRlqY
39 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:52:34 ID:0e5penTQ
獣は300円まで!
40 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:54:50 ID:Z5mfkKmJ
ペットはおやつに入りません!
41 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 12:57:35 ID:YpKwbNS8
はーい先生!
ペットアルファはおやつにはいりますか?
42 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:02:21 ID:ILVdj276
■<プロマシアエリアでは忍者が苦手な範囲攻撃を持った敵を多数追加する
↓
範囲が凶悪すぎてナイトや、アタッカーにまで被害が大きいので狩りの対象外
そもそも一部プロマシアエリア以外自体が狩場の対象外
43 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:04:25 ID:YpKwbNS8
>>42 ルフェもアットワもウルガランもビビキーも狩場の対象だけどね(´・ω・`)
対象外なのはレベル制限あるとこかアルタユぐらいじゃね?
弱体なんてしてもいいことないから、忍戦モ赤黒以外のジョブ強化してくれ
45 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:10:18 ID:5CPfuFof
蝉修正しろってナイトうざすぎ。本当に修正されたらどうすんだ
レベル上げも被ダメほとんど無しで後衛も楽、時給もうまー
PMも今の攻撃力じゃまずー
裏も蝉でかわせたのがぼこぼこ殴られてケアルシャワーで激重に
今のFFは空蝉前提。
46 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:12:13 ID:BQJFdr2w
>>43 なんていうか一部を除くプロマの追加モンスが対象外。
ナイトは特性で物理ダメージカット5段階(75で50%ぐらいか?)つけときゃいいような気もする
これだけありゃ、スシ食って盾すりゃ忍>ナぐらいにはなるだろ
>>43 赤黒忍だと、ルモリアはけっこう良いソロのメリポ稼ぎの場なんだがな。
49 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:20:27 ID:vEB2Y266
全てのモンスのステータス大幅低下(同レベルのPC程度に。HP・MP含む)
両手武器持ちモンスは攻撃間隔をPCと同等に
最低でもこれくらいせんと、これ以上の空蝉弱体は納得がいかん
ネガネガナイトは愚痴ってる間に忍者上げてこいよ
何の為のジョブチェンジシステムだ
>何の為のジョブチェンジシステムだ
これは言ってはいけない言葉だと思う
何のためのジョブだ?という問題に行き着くしな
51 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:22:58 ID:8faiaQIx
ナイトはヴァナ・ディールのためにパーティ希望を出すな!
リーダーをするな!
52 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:23:21 ID:eQ64VjBW
ナ忍ばっかとがらせてもしょうがないんで
エースか戦士盾アビつければいいじゃん
戦士は空蝉と二刀流弱体しないなら、挑発2くっつけるだけで盾できるようにはなるな
54 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:26:55 ID:ILVdj276
空蝉は100か0かだから修正は不可能
他を強化するか敵を弱くするべき
丁度を倒せないジョブが多すぎ。一方でとてとか倒せるジョブもあるのに。
俺も他ジョブを強化に賛成
空蝉は確かに異常だけど、かといって空蝉弱対してもキツくなるだけだし
56 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:31:46 ID:LGsfCMfE
そんなに空蝉大好きなら全ジョブに付くように要望してこい
想定外の仕様の空蝉を修正しないで
その空蝉前程にモンスが実装されてるからな〜
もう後戻りできないってのが真相w
58 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:34:16 ID:qQK3M88Y
敵も空蝉使える様にすれば公平でいいんじゃね?
異常なのは内藤の頭。
60 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:34:52 ID:BQJFdr2w
まあそれは今に始まったことじゃないし。
61 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:35:07 ID:JnYwBzF9
調子こいてるとレタコン核熱骨骨ファンタジーに戻すぞ?
62 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:35:54 ID:YpKwbNS8
63 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:36:19 ID:YpKwbNS8
65 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:38:28 ID:dUAzFDCU
このゲーム、レベル上げが実にシビアなところで変にバランス取れてんだよね
敵がやたら強いから、その分蝉が際立ちすぎ。通常の被ダメと差がありすぎる。
殴られる盾ジョブとして最高性能のナイトでも被ダメがとにかくでかい
敵弱体が急務じゃね。
カンストあたりまえのゲームで今更効率上げられると寿命が縮む問題を回避するこたーねぇだろ
66 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:38:40 ID:ILVdj276
そもそも丁度を全ジョブが丁度良く倒せないのをそのままほったらかしにしたままで
どんな調整しても無駄。
根本的におhる
67 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:38:51 ID:fWoTLd7d
もう戦/モがメイン盾やる時代に戻ってもいいよ
>>65 敵弱体は現在の優遇ジョブの効率がさらに上がるだけで、根本的に解決にはならんよ。
自給的に↓要員になるジョブの強化が必要
つか、FFほど自分がやっているジョブ以外の強化を必死に食い止めようとするMMOも珍しいな・・・
>>68 あまつさえ弱体スレは乱立してるし。
おまけにミッション内容の弱体化要望スレまでw
70 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 13:45:20 ID:dUAzFDCU
いろいろ書こうとしたんだが長くてキモくなった
>>68 少なくとも、アタッカーなんか得意不得意の差はあっても基本性能はほぼ横並びでいいと思うんだ
その上で敵の弱体か、経験値テーブルの修正か?
あまり敵の攻撃弱くするとヒーラーイラネになっちゃうし、難しいね
FFはぱっと見自由度高いはずなのに死んでる要素が多くてもったいない
71 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 14:47:56 ID:LIC0OaYi
なんか
>>1はカッコイイと思った
「俺を開発にいれろ。」カッコイイw
72 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 14:49:18 ID:LIC0OaYi
黒、忍者やらジョブの弱体してもいいけど。ジョブを弱体したことによって
経験血も稼ぎにくくなるのは困るな〜〜
73 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 14:57:21 ID:9B58Hvq6
その分敵を弱くすればいいんだが開発はそのままにしておくから困る
74 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:03:51 ID:4TGWbdoJ
□e<ギル回収はコンクエビリのLv50以上の国民から罰金
Lv50で1000ギル Lv60で2000ギル Lv70で3000ギルを無条件に搾取
ここだけ採用
75 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:08:53 ID:ZguJQdQi
>>66 ■<「丁度いい相手」の表示を廃止する事によって、丁度いい相手を丁度良く倒せなかった不具合を回避した。
76 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:10:37 ID:YpKwbNS8
>>75 丁度いい相手は低レベルと高レベルでは意味合いが違いますよ。
低レベルでは丁度よく倒せる敵
高レベルでは丁度よく倒される敵
不具合ではない!w
77 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:14:04 ID:LcMIBHoZ
蝉弱体するとまともにミッションクリア出来なくなる香具師が増えるんじゃね?
78 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:16:23 ID:CKkswoKM
戦士に挑発2を追加したり、ナイトに物理カット付けたり、この辺強化してくれれば
盾ジョブ3つになるし他ジョブやってる人間にとっては最高なんだけどね
あとは不遇ジョブと呼ばれるジョブの強化をして
全体的な時給のアップ、これで優遇ジョブとの時給格差を縮める
パーティの問題に関しては最低これだけは目指して欲しいね
79 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:21:33 ID:7qNqJsa2
スリプル、蝉弱体したらBC勝てないとか言ってるチキンがいるが、
そもそもスリプル、蝉必須なBCがおかしいんだ
毎月同じ課金してるのに平等性がどこにもない
仮にスリプル、蝉の修正入ってBC難度が変わらなかったらこのゲームの開発陣はマジで基地外
80 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:23:46 ID:pg8GOuX+
どうみても
■eの開発>>>>>>>>>>1
だなw
どうみても敵の強さのバランスがおかしい
死んでるアビ、魔法が多すぎ
エクレアどんどん増えるくせに金庫少なすぎ
俺が■の開発だったら・・・・
1億回土下座してもなにしてでもWoWもってくる・・・
82 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:28:25 ID:dIGJJ4GS
敵弱体とかジョブ強化弱体とかどうでもいい
lv75なったらやることないのをどうにかしてくれ
全ての行動の最終的に行きつく先が武器防具G収集だぞ
本当の遊び要素を入れてくれ
83 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:31:51 ID:tjcA/lS5
84 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:32:57 ID:INxCkUJM
>毎月同じ課金してるのに平等性がどこにもない
お前の遊んでいるFFがジョブチェンジできない仕様のFFならな。
何のこだわりあるのか知らないが、不遇といわれるジョブにしがみついて不満を叫びつつも、
それでもゲームを辞める踏ん切りはつかずに毎月課金は続けているわけか。
お前がスリプル無効、蝉無効のFF(に相当するゲーム)開発すればいいじゃん。
自分の思うようなバランスのゲーム作れば満足なんだろ?ま、無理かww
85 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:33:19 ID:S2KWyvjI
>>83 釣、ェロフりー
ですか?
わかりません!
86 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:34:00 ID:VDTA2Bvm
60BCの亀、豚等をスリプルなしで勝てるのか?難易度クソ高くなるだろ
87 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:34:20 ID:pg8GOuX+
>>82 メリポ、裏、空、海、ENM、リンバス、ミッション
逆に75にならんとできない遊びのほうが多いと思うが・・・
88 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:35:53 ID:CKkswoKM
75になってする事無いって、解約した方が良いのでは?
MMOに無い物を求めてる気がする
89 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:36:47 ID:Jq/G3RYo
90 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:37:01 ID:M0dX1wYX
>>80 文体と不等号が噛み合わないようなw
>>84 あほかw
愛着のあるジョブでBCで活躍したいとかあるだろうが
BCで勝つ為に特定のジョブを上げる必要があるっておかしいと思わない?
思わないならいいけどw
91 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:38:12 ID:M0dX1wYX
92 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:38:41 ID:IebnzJJ+
>>90 田中さんっていうか■eの作るゲームはジョブチェンジかバトルチームの差し替えが
可能なものばかりだから、特定の状況で特定のジョブに換えるってのは、考え方の根本として存在するんだと思う。
そういう会社なんだから諦めれ
93 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:40:22 ID:pg8GOuX+
>>90 愛着あるジョブで活躍したいなら愛着あるジョブを活躍できるよう
強化してもらえばいいじゃんw
スリプルや蝉弱体して活躍できるジョブがあるとはとても思えんw
まぁ開発がテストする時ってジョブ構成をそれに合わせて
好きなときに即座にチェンジする仕様でやってるんだろうなぁ
「こうすればクリアできる」ってね。根本から「〜を極める」とか
そういう仕様じゃないんだと思われ
95 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:45:43 ID:pg8GOuX+
>>94 海HNMとか裏ザルカとか絶対テストしてないと思うなw
96 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:48:42 ID:INxCkUJM
>>90 愛着のあるジョブがどうとか、そんなのはどうでもいい。
少なくとも■eがそんな基準でバトル調整してたなんてことはないし、これからも有り得ない。
単に自分がやっているジョブが出来ない事あるのはおかしい、っていうガキのワガママじゃねーかよ。
そもそもスリプルや蝉前提のBCがあって、それに自分のジョブが参加できないと
グチこぼしているなら、それらが弱体されたところでお前のそのジョブが参加できる可能性ないから。
自分が参加できないから、参加できるジョブの奴らも行けなくなればいいんだ!ってか?
どうしようもないヒネクレ者だな。
97 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:50:54 ID:naCarn+b
FFで「やることね〜」って言ってる馬鹿は、他のMMOやって現実を知って来た方がいい
FFは多大な問題を抱えてるものの、ボリュームとしては最高峰だと思うぞ
複数ジョブ上げろとか言ってるやつ
お前らどれだけ時間余ってんだ?
自分と同じ環境と思うなよな・・っと
もう少し頭使えよ
99 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:52:46 ID:naCarn+b
>>98 残念だが時間が余ってる人間じゃないと楽しめない仕様のゲームなんだ・・
100 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:54:10 ID:IebnzJJ+
どんなPCでもクエストやBCがクリアできるってならジョブってシステムがない方がよかったかもな。
そもそもジョブとジョブチェンジがある時点で「複数ジョブ上げろ」ってのが当たり前の作りだ。
どう考えてもニートと廃人有利のゲームです。
本当にありがとうございました。
101 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:56:26 ID:naCarn+b
まぁMMOである限りニート・廃人が有利なのは当然だが
FFは時間縛りが他に類を見ないほど酷いから拍車をかけてる感じだね
102 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:56:48 ID:d3iH+xO5
他ジョブ強化を要望しろってやつも、実際はそんなことひとつも思ってないやつばっかだからなあ。
狩人1強時代も、狩人「弱体要望じゃなくて他ジョブの強化望め」
んで強化要望言ってたら「銭投げもしてねえのに強化なんてくるわけねーだろゲラゲラw」
みたく即煽りと荒らしがはじまる。
んでついには狩人弱体。本当にアホです。
蝉=ブリンク、忍者アビ追加はいいじゃないかな
サポ壱で1枚、弐で2枚くらいでいいよ
104 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 15:59:34 ID:8D6EifLy
>>98 なら自分の出来る範囲の時間で、ゆっくりレベル上げしたらええやん。
オフラインのゲームと違うんだから。FFは時間と手間がかかるゲームなだからしょうがない。
時間は無い>複数ジョブ上げる余裕もない>自分のジョブが出来ないことあるのは許せない
とか考える奴は、FF向いていないと思うぞ。
オフラインのゲームで俺様サイキョー!アヒャヒャヒャってやればいいだろう。
105 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:00:07 ID:jHqx/P+0
PT組んでレベル上げするって発想をまずどうにかしろといいたい
ミラテテ上位追加で1日3000くらいもらえるようにしろ
106 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:02:31 ID:IebnzJJ+
>>105 それはアレだ。
もっとも廃人色が濃かった頃のEQ1をコピーしたんだからしょうがないw
ID:8D6EifLyは
俺様が優遇ジョブ上げたのに、他のジョブが並ぶのは許せん
って感じの奴だな
108 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:04:46 ID:S2KWyvjI
■<ようし
>>105の意見取り入れて
■<印章99戦でEXP3000はいるようなアイテムを落とす「ことがある」ようにしました。
109 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:05:21 ID:MFjB7TuD
>>104 だからその出来ることの数がジョブによって大幅にちがうだろ…。
110 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:05:59 ID:8D6EifLy
>>107 は?何言ってるんだ?
トンチンカンなレスしてるんじゃねーぞクズが。
111 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:06:30 ID:YHVAvEwD
確信をついてしまったらしいw
>>96 そう思うのは勝手なんだが、そうあってほしくないってみんな言ってるところなんだけどな・・
3国盆でも護衛開始・・・ご褒美はミラテテ2で、3500〜5000の経験値が入ります
ついでにENMもいかがです?
になったら・・・うんざりする・・・
114 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:07:53 ID:1alPvPsy
ID変わってるかもしれないけど
>>90です
>>96 勘違いしてる
現状で必須なジョブがあることが平等性を失っている
だから、敵の強さを調整しろっていってんだよ糞開発に
別に弱体しろだなんて言ってねーだろ
115 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:09:53 ID:IebnzJJ+
>>114 たぶんね。敵の強さを変えても平等性は変わらんと思う。
強いジョブは強いまま、猛威を振るうだけだし。
116 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:10:06 ID:YHVAvEwD
AジョブはAジョブだけでゲームの8割の要素を遊ぶことが出来
BジョブはBジョブだけでは3割しかゲームで遊べることが無い。
それもBジョブでできる3割のうちの2割はAジョブでも行える。
これで文句言うなって言うほうが無理だな
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < 不遇ジョブでもミッションやクエできないとヤダヤダ!
`ヽ_つ ⊂ノ PT組みたくないしソロいやだけど、LV上げたい!
ジタバタ
_, ,_
〃〃(`Д´ ∩ < ギルもすぐ貯まらないとヤダヤダ!
⊂ (
ヽ∩ つ ジタバタ
⊂⌒( _, ,_) < 時間ないけど、レアアイテム欲しい…
`ヽ_つ ⊂ノ
グスン
∩ _, ,_
⊂⌒( ゚∀゚ ) < あ、俺は一般人プレイヤーだからな。
`ヽm6 ⊂ノ 廃人超必死すぎ!プギャー
118 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:11:56 ID:8D6EifLy
ID:YHVAvEwD
お前さあ、「プレミアサイトの痛い奴」のスレでさんざんマヌケな理屈繰り返して
皆に叩かれまくってた基地害だろ。馬鹿丸出しじゃねーか。
他のスレ出てこなくていいからすっ込んでおけや。
119 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:12:03 ID:vf6uAaQE
ナカンスト後忍とシーフ上げたけど、ナとしては空蝉修正してほしい、
忍シとしては空蝉修正すんなwwwっていう心境。
結局自分の都合のいいようになればいいんですよ。
それが現在大多数の蝉持ちが反対しているから修正できないだけ。
120 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:12:51 ID:YHVAvEwD
121 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:13:32 ID:S2KWyvjI
>>117 A1. 代理レベル上げ業者に依頼でFA
A2. RMTでFA
A3. 代理アイテム入手業者依頼でFA
結論 リアルマネーパワーで頑張れ
いやね、その辺をひっくるめてバランスなんですよ・・・きっと
ジョブチェンジできるので優遇されてるジョブでだけ遊んでくださいって事なんですよ
1年周期くらいで優遇ジョブ変えますんでイロイロ遊んでください
あ、それ以外のジョブはやりたきゃやれば?
ってスタンスで開発してるんですよ
諦めましょう・・・とゆーか、割り切りましょうよw
123 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:14:54 ID:YHVAvEwD
忍戦モ黒赤詩白
このジョブが揃って出来ないことって何かあるかな?
124 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:16:18 ID:r5mhk+Dw
125 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:16:42 ID:YHVAvEwD
126 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:17:28 ID:8D6EifLy
127 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:17:31 ID:S2KWyvjI
>>123 分け前に文句言わずにサルタバルタで絹糸狩り
128 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:17:52 ID:IebnzJJ+
9999とかのオーバーキルなダメージしかでないような脳筋ファンタジーなゲームしか
作ったことがない開発部を抱えるゲーム会社に、あのジョブは色々できる、このジョブも色々できる
みたいなゲーム作れるかってのは難題だと思うぜ。
というか、第三開発部を入れ替えして、新しいゲーム作ったほうが早いってw
129 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:18:07 ID:YHVAvEwD
■eは、多くあるジョブの1ジョブしか遊んでないですね。
他のジョブもお楽しみ下さいって言うだろうなwww
でも、ジョブ格差なんて1年以上前から言われていて
情報出尽くしているし大きく変ってない(狩り除く)
ジョブ格差含めて好きなジョブやってる筈なのに
ジョブに文句有るなら、ジョブチェンジしろなんだけど。
131 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:19:39 ID:VDTA2Bvm
今更蝉変更するよりナイトというジョブを削除する方が楽でいいな
132 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:20:46 ID:CitSCuzC
下手に蝉弱体すると、忍者×2編成が主流になって
ナイトの居場所がますますなくなるんじゃねーの?
忍者の攻撃力弱体とナイトの強化きぼん
133 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:21:00 ID:Wt6o+HJv
偉そうなこといっても結局弱体しか思いつかない馬鹿
134 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:22:53 ID:S2KWyvjI
>>123 ほかにも クエスト「信じあう者たち」ができない
135 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:23:05 ID:YHVAvEwD
>>126 そんな中途半端に煽るなら
エンチャント装備のエンチャント数が0/20のものを20/20のものと同じ価格でバザーする奴に
モラルがあるかないか?(価格入力ミスは除く)という話に、モラルがないと俺が言ったら非難囂々だった
と正直に書けばよかろうw
獣 ソロ用
モ ヒャホイメリポ用
黒 BC用
狩 プロM用
を全部75にしたら幸せになれました。
137 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:25:59 ID:YHVAvEwD
138 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:26:38 ID:vf6uAaQE
>>131 その理論でいったら「忍者というジョブを削除すれば蝉というモノ自体無くなるので楽」とも言えるな。
139 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:28:23 ID:YHVAvEwD
>>138 忍者いなくなったら難易度跳ね上がるところだらけだぞw
140 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:29:00 ID:pY+ci3s1
蝉がなくなった後のことも考えろよw
ナ削除=何も変わらず
忍削除=効率激低下、攻略不可能など多数
141 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:30:17 ID:IebnzJJ+
つーかさ。Repとかも公式ツールとして認定されず、提供もされない状態じゃ
データや資料として数値を提示しながら運営と対話することもできないんだよな。
(もっともそんなことを聞く耳もないけどさ)
非公式にはRepあるし、話すことはできるけど、あくまで非公式な場でしか話ができない。
ジョブについて云々っていうならユーザーがデータとしてrepを提示できるとかそういう環境
を整えるのが先って気もするな。
142 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:30:58 ID:bFZhY6OM
紙兵の完成数が今より少なくなって
忍具での支出が増えれば、忍者も減るんじゃないの?
弐系忍術は忍具二つ、三系実装して忍具三つ とふやすとかな
狩人も、矢弾の値段を4倍とかにしてやれば一部のブルジョワの専用ジョブになって終わるような気もするけどな
なんでも蝉ってのは安くて高性能だからだろ
143 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:31:02 ID:S2KWyvjI
削除するよりかこれまた微妙にいやらしく蝉を弱体化するんじゃないのか
蝉の効果が魔法ブリンクよりも発動率が怪しかったり、
剥がれる枚数が敵のダメに比例して剥がれるとか=大抵一発で全消え
144 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:32:21 ID:vf6uAaQE
つかナも忍も削除すればいいんじゃね?
それで敵の攻撃力を大幅に減少。
俺INT1万ぐらいあるんじゃね?
145 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:33:10 ID:YHVAvEwD
ナイトがいないと攻略が難しいものってあるか?
3竜とか・・・
蝉弱体の問題は弱くなるのはPCのみだってことだ。
遠隔弱体してもプロMの難易度緩和はは無かったしな。
そもそも蝉無しで、実装時のプロMクリア可能とかいいきるバ開発だぞw
147 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:34:49 ID:pY+ci3s1
狩は大幅弱体くらってるからもう放置対象だろ
忍も微妙とは言え既に二度蝉弱体があったし三度目はさすがに考えづらい
■eにしてみれば弱体派はこれで納得しろということ
148 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:34:58 ID:VDTA2Bvm
>>138 蝉を弱体しろって言ってるのは忍者がいるから誘われにくいナイトくらいのもんでしょ
その他の多数ジョブは蝉のおかげで楽してるんだから。
149 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:35:22 ID:bFZhY6OM
>>146 クリアは出来るんだが、薬漬けもいい所だった
それをクリアできると言えるのも凄い神経だとおもうけどな
150 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:36:14 ID:wS3HYVA0
新ジョブが楯ジョブならいいんだよ
なんでお前ら、すぐに削除とか弱体しか浮かばないんだよw
151 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:36:21 ID:bFZhY6OM
ああ、狩人の矢弾云々は 距離修正なくすって前提ありだったわ
書かずに居た悪いな
152 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:36:21 ID:CitSCuzC
>>148 蝉のせいで敵モンスが異常に強いとは考えないのかね。
153 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:36:59 ID:YHVAvEwD
>>152 ナイトを強化したほうが建設的だと思われ
154 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:38:29 ID:IebnzJJ+
>>153 ナイト強化してもケアルしか回復手段がないって状況があるからなぁ。
ナイト本体の問題もあるが、一番嫌だってのがスパムケアルに依存する
ってことだと思う。
確かに面白くないんだよな。スパムケアル
155 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:39:36 ID:YHVAvEwD
>>154 >>47に書いたようなのはナイト的にどうなのよ?
スパムケアルつっても、忍者もスパム空蝉だぞ?枚数数えてなきゃならんし
156 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:40:12 ID:VDTA2Bvm
>>152 だからそのバランスをナイト前提にするのがめんどうだろ
ナイト削除なら一発で済むわけよ。
157 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:41:35 ID:IebnzJJ+
>>155 本人がスパムケアルするか、回りがスパムケアルするかの違いだな。
158 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:41:52 ID:ARjRKKqD
空蝉が弱体されて損をするジョブ→忍戦狩シ
空蝉が弱体されて得をするジョブ→ナ
二刀流が弱体されて損するジョブ→忍戦シ
二刀流が弱体されて得するジョブ→侍竜暗モ
超適当だけどこんな感じ?
つーか忍者ってエースとナイトからのヘイトが半端じゃないんだよな
二刀流弱体とか芋侍やらあんこくwが喚いてるし
空蝉は明らかにバグ、俺も忍者だけど弱体されていいとかないとwがほざいてるし
159 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:42:03 ID:7BUcHYT/
160 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:42:18 ID:XlRH5l2Q
空蝉の強さってデジタル的なところあるから、あるしきいを境に
神からゴミに落ちるだけの危険性はある。これ以上の弱体は難しいところ。
かといって、どうにも防御値に対する被ダメは異常のまま放置されてるわけだし
ナももっと空蝉(サポ忍主流)で戦えるような方向で強化が欲しいね。
プロミヴォンについては皆一つ忘れてるな。
開発がテストの時使ったキャラは最低でもlv60だ。
AF着てただろ。
そりゃどんな構成でも勝てるさ。
162 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:43:49 ID:vf6uAaQE
ナを強化するならファランクス追加だけでいいな。そもそもあんな魔法を赤が使える時点でおかしい。
盾を職業とするジョブが堅くなれなくて、中衛の赤がそれ以上に堅くなれるゲームってなんだよw
163 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:44:12 ID:S2KWyvjI
■「盆はソロできるはずなんだけどなあ」
164 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:45:17 ID:IebnzJJ+
パーティー組んでいるときだけナイトだけにオートリジェネ5ぐらい
自動的にかかるアビ追加でもいいかなとは思うことはあるな。
ソロでオートリジェネ5だと強すぎるから却下。
165 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:45:18 ID:pY+ci3s1
実にナイトらしい意見だ素晴らしい
166 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:45:51 ID:YHVAvEwD
>>160 そっち方向にナイトが行くと、現エースジョブが益々立場なくなるぞ
ナイトはガチ盾のほうがいいと思うんだが
167 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:46:52 ID:srcirJNL
ソロでナ/赤やってみるといかにもナイトって感じがする。
丁度ぐらい狙うと忍より激しく時間がかかってMPもギリギリって感じがタマラン。
168 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:47:36 ID:S2KWyvjI
>>164 ナイトタイプのモンスがさらにめんどくさくなるのか・・・
169 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:47:40 ID:YHVAvEwD
ナイトにファランクスだと、益々MPスポンジ加速しね?
ナの強化ってかレベル補正の前には
防御力意味なさすぎだよな。
171 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:47:47 ID:bFZhY6OM
まぁ、ジューススタック可能、リフレとジュース併用可能
とかって案がでても、反対する奴がいるしな
ジュースとリフレが併用可能だと、後衛全体が使わなくてはいけない雰囲気になるから
反対する奴が多いのかも知れんけどね
172 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:48:08 ID:vf6uAaQE
だからさ、ガチ盾で強化する方向ならファランクスをナイト使用可に。
これだけで殆どの問題が解決するって。
たまにナに挑発と同等のアビつけて空蝉で生き残れるようにって意見でるけどさ、
それは空蝉が強いだけでナが強くなった訳じゃないから。
173 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:48:42 ID:IebnzJJ+
>>168 モンスでパーティー組んでいるのはフォルモルぐらいか。
アビってよりはアクセサリでもいいのかもしれんが
174 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:49:15 ID:YHVAvEwD
175 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:50:07 ID:IebnzJJ+
>>171 ジュースさ。効果時間を30分とかにすればいいんじゃね。
スタックでもいいけど。
>>1 蝉と回復をヘタに弱体したら
ヒーラー不足で白様時代再来になるぞ。
このゲームってヒーラージョブ白と赤、ほかアタッカーだからな。
ナイトはソロで問題あるとMP減らされたしな。
177 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:50:26 ID:S2KWyvjI
>>174 ■<もちろん我らのマイブーム対処
つEX Rare
スパ盾使えよ
179 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:50:55 ID:Aw7QO4DL
内藤にファランクス追加するなら、プレート装備不可、盾性能弱体、防御UP特性、片手剣弱体しなきゃおかしい。
180 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:51:06 ID:srcirJNL
ナイトに挑発同等なアビをやるには今更バランス崩壊一直線な感じ。
181 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:51:20 ID:VDTA2Bvm
忍者>ナイトな現状なのに何でナイトがヴァナに蔓延してるのかちょっとだけ
考えてみた。
ナイト…騎士、勇者?強く主人公的で目立てるジョブだ、とこういった考えで
始める人が多いのではないだろうか
しかしナイト始めてみると忍者がいるから相手にされない、そこで蝉弱体しろと
喚き散らすわけだ。そこで、ナイトというジョブ名を変更したらナイト人口が減り
弱体弱体と喚く輩が少なくなる…はず。
また基地外内藤のオナニースレか
盾として忍者と並べるには・・・ダメ90%カットくらいしないとナイト生き残れねぇべ?
185 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:52:42 ID:h+WvyrIR
>>173 どこぞのゴブも組んでたような。
ムバロの新だか旧だかだったと思…忘れた。
とりあえず、パクリ元のEQ1から良さげなアビ引っ張ってくるってのはどう?
楽だし。
EQ2でもありか?
186 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:53:11 ID:ARjRKKqD
つーかさ、今精霊空蝉ウマーしてない人はさ
なんつーか自分の生き方とかを見直したほうがいいと思う
「俺はこだわりがあるんだ!」「俺は向いてなくても頑張る」
これじゃ絶対損するって、マジで、「ひたむきにやっていればいつか」とか超危うい
それなりにパッチ経験してきたら
>>122の考えにたどり着くのが普通
んでそれでもうんこジョブやりたいって言うなら荊の道ですよと
自分から好き好んで肥溜めに突っ込んで他の奴にまで肥溜めにおいでとか超迷惑
肥溜めから抜け出したいってならまだわかるけどね、それならみんな共感するかもね
でもとりあえず他の奴も肥溜めに入ってから抜け出す相談をしようとか脳の代わりにウンコ詰まってるだろ
肥溜めに住んでる人はとりあえず抜け出すことを考えろ。
人を引きずりこむな、好き好んで肥溜めにいるんだからな?な?
187 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:53:18 ID:YHVAvEwD
現状ナイトが忍者に比してレベリングで立場ない理由は以下か?
1.防御食のため自身の攻撃力による殲滅速度の向上が望めない
2.ケアル中心に固定をするため、MP効率により連戦力低下
3.被弾するダメージを自己のMPだけで完結させることができないため、後衛にMP効率を落とす
>>184 ダメ90%カットっておまえw
忍者より被ダメ少ないうえに、回復魔法使えるんだから
忍者が死ねるだろ
189 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:54:53 ID:IebnzJJ+
>>188 それはそれでいいんじゃねw
そこまでやってくれるなら・・・ならな。
ありえねぇとは思うが。
190 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:55:21 ID:vf6uAaQE
>>179 その理論でいくなら赤からリフレシュ削除、ファストキャスト削除。これをしなきゃ対等ではないな。
191 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:55:27 ID:YHVAvEwD
他ジョブの弱体を喚かない限りナイトが強化されても俺はかまわんけどな
ナイトが強化されて損するわけじゃないし・・・
でもネ実はナイトの強化には拒否反応起こす奴昔から多いなw
192 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:56:04 ID:pY+ci3s1
武器スキル削除オートアタック不可にするなら90%カットにしてもいんじゃね
193 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:56:24 ID:S2KWyvjI
>>188 ■<被ダメで勝てないなら、蝉で全部よければいいじゃない
194 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:56:37 ID:XlRH5l2Q
>>188 空蝉でほとんど被ダメ抑えて、アタッカー並に削るうえに
弱体忍術も使えるんだから、それでやっと並ぶくらいだと思うが・・・。
195 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:56:40 ID:BQJFdr2w
ナイトは昔から廃装備して強くなるジョブだから3000万の被ダメ25%カットのレア無し指輪と
D150の間隔両手刀並の両手剣を5000万で店売りしてやればいいんじゃね?
>>188 ノーリスクでとは言わないけどソコまでやらないとLv上げでは盾は出来ないでしょ
ノーダメージ盾なんてぶっ壊れた存在があるんなら全てを吹き飛ばして!ってくらいやらんとw
もーさ・・・真面目に考えたくないんだよ・・・orz
197 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:57:26 ID:YHVAvEwD
忍者で( ゚Д゚)ウマーはいいけど
ナイトで( ゚Д゚)ウマーは(´・д・`) ヤダ
それがネ実クオリティw
198 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:57:52 ID:srcirJNL
199 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:58:16 ID:BQJFdr2w
200 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:58:37 ID:YHVAvEwD
>>196 さすがに蝉貫通あるし忍者でもノーダメは_!
いいとこと7〜8割だよ
201 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:58:44 ID:IebnzJJ+
逆にいえばそこまでナイトがぶっ壊れてくれるなら
忍者だって現状維持か、ちょっと強くする程度の飴があってもいいんだよな。
202 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 16:59:27 ID:YHVAvEwD
>>201 さすがにナイトが90%カットになったら参系だな
203 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:00:03 ID:h+WvyrIR
ストンスキンを使えるようにするってのはどう?
ヘイトを高めに、詠唱時間を4秒ぐらいにすれば十分使えるようにならねーかな。
吸収ダメのキャップも800ぐらいにして。
>>196 そこまでは必要無いなw
固定力の問題もある。
連戦できるだけの防御力は必要だけどね。
205 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:00:13 ID:srcirJNL
90%カットじゃあ忍は蝉参実装だねw
206 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:00:33 ID:IebnzJJ+
>>202 あるいは忍者だけ弐系で蝉5枚とか。壱系で蝉4枚とか。
サポ忍だと既存のままで。
いいと思うぞ!
忍者には攻撃力をあげよう。つーか敵の防御25%ダウンのd術なんかどうだ?
1スタック3000Gくらいで出来る感じで
ディアとかと当然かぶらないようにな
208 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:01:17 ID:ARjRKKqD
>>191 なんで拒否反応起こすかっていうと、そのまんま強くしろっつってるからじゃない?
指一本触れずにHNMを引きずり回せる上に、お金も全然使わない
これでそのまま楽ーにウマーさせろwって言ってるのが多いんだよ
忍者が強いっていうけどその裏には
触媒代稼いで空蝉が消えていくログを凝視、それでも事故れば一瞬で死ぬ
装備品は高騰して、とりあえず堅くなればいいなんて認識のナイトとは全然違うんだよ
フルアダマンに土杖やらカンパニーやらで適当に殴られて盾も十分出来ます^^
こんなジョブと忍者を一緒にして欲しくないね。
Uchino鯖なんて落人一つでフルアダマン土杖カンパニーケーニヒ盾買ってお釣り来るっての
>>186 すべてのプレイヤーがおまいと同じ意見だったら今頃全員忍者だな・・
210 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:01:46 ID:YHVAvEwD
つか、投擲なんとかしろよ・・・
せっかく手裏剣(ばか高い)あるのに
211 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:01:46 ID:BQJFdr2w
ついでに核熱系のWSください。
212 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:02:02 ID:vf6uAaQE
ファランクス追加だけで空蝉の忍、ファランクスと騎士盾で安定してダメカットできるナ。
で住み分けできそうなんだけどな。何故必死に否定すんのかが分からん。
213 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:02:27 ID:srcirJNL
今時銭投げジョブってウダウダ言う人いねえと思うんだけど
何するのにも金がかかるのでみんな麻痺してる状態。
214 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:02:58 ID:YHVAvEwD
>>208 お前の鯖の落人はいくらなんだとw
うちは400万だぞw
215 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:03:15 ID:pY+ci3s1
じゃあ僕は投擲WS!
216 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:03:24 ID:BQJFdr2w
>>212 田中<せっかくスパ盾あげたのにそんなこと言うならもう何もあげないからね!プンプン!
217 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:03:39 ID:YHVAvEwD
まあ狩人も弱体されたところ見ると
銭投げはもう錦の御旗にならないのはわかってる
218 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:03:43 ID:IebnzJJ+
じゃ触媒の材料を破格でかつ無尽蔵店売りだな。
合成職人も忍者もハッピー。
219 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:04:49 ID:YHVAvEwD
ぶっちゃけ、忍者の場合75にさえできてしまえば
金策は困ることないけどな・・・
220 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:05:57 ID:srcirJNL
>>218 プレイヤーだけ考えるとそれ最高。
しかしギル回収したい人たちがいるわけでw
221 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:06:08 ID:XlRH5l2Q
>>212 相変わらず削りまくりながらほぼ無敵に盾をする忍者
ファランクスで以前よりも20ダメくらいカットしたナイト
どうみても忍者一択のままです。ありがとうございました。
222 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:06:09 ID:vf6uAaQE
>>216 俺だってスパ盾常備してるさ。だがあの硬直とカット率、発動率の低さからしてかなり使い難いんだよ。
騎士盾装備してファランクスデフォで使えれば忍までとはいかないとしても結構いい線行けると思うんだけどな。
223 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:07:11 ID:YHVAvEwD
先日スパ盾使うナイトと一緒になりました・・・
途中リーダーの提案でスパ盾なしになりましたw
224 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:07:15 ID:Uljbjz/r
ナイトにクリマンとファランクスを実装
投擲WSを追加 忍者EXSPに
手裏剣を実用的なものに変更
これでよさそうだがね
ついでに絶対回避を忍者の2Hに シーフの2H変更もあるといいな
225 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:07:22 ID:IebnzJJ+
>>220 いいじゃん。
店売りでギルたくさんつかって材料買ってもらえばw
ちまちま素材狩りされて競売つかってプレイヤー同士で金動くより
回収できるギル多いんでない?
226 :
1:2005/11/29(火) 17:07:52 ID:C/hS6Hyq
なんか伸びてるなーと思ったらまたナイト様か
ほんとにナイト様好きだなおまえら
>>1>>2をよく読んでこい
スパ盾って・・・あれだね・・・わさび味のキャンディーだね
飴だけど甘くも美味くもないのw
228 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:09:02 ID:srcirJNL
>>225 いや俺に言われてもw
そうは考えない人たち(運営)がいるからw
229 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:10:26 ID:YHVAvEwD
ナイトと暗黒は素直にEQのパラディンとシャドーナイト見習っとけば
こんな状況にはならなかったろうね
230 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:10:52 ID:vf6uAaQE
ファランクス追加のついでにMP3回復/秒のジュースを実装(ヤグドリの2倍ぐらいのコストで作れる)
ジュースを12個スタックに。これで赤無しでも盾できる。
231 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:11:19 ID:BQJFdr2w
>>218 スクエニがそれをやるとエルム原木のようになりますwww
232 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:11:21 ID:srcirJNL
>>226 ネ実で蝉弱体なんていったら
ナイトだとしかおもわれねーんだよ。
お前バカだろ?
233 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:12:10 ID:YHVAvEwD
某所の4こま見習ってジュースタンクの実装w
234 :
1:2005/11/29(火) 17:12:28 ID:C/hS6Hyq
糞開発見てるんだろ?
ユーザーにストレスしか与えられないカス共が!
なんとかいえやこの無能集団!
235 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:13:20 ID:IebnzJJ+
236 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:13:27 ID:YHVAvEwD
そういえば、■eが「ナイトと忍者のどっちを選んでもいいぐらいにはしたいですね」
とかって言ってたのはいつごろだっけ?
237 :
1:2005/11/29(火) 17:13:38 ID:C/hS6Hyq
>>232 なるほど
そのとおりかもな。
でも俺忍シ75です。
238 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:14:55 ID:h+WvyrIR
239 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:14:57 ID:ARjRKKqD
240 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:15:20 ID:BQJFdr2w
ゴメ、暗黒75は俺だw
うぐいすパンでいい?
243 :
1 ◆FlAsLghH5o :2005/11/29(火) 17:17:26 ID:C/hS6Hyq
>>239 いや、本当に
じゃ、帰ったら(残業だから0時頃)SSうpするよ
その為に鳥つけとく
今はH"で外だからIDはもちろん変わる
244 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:17:28 ID:YHVAvEwD
>>238 タンクとダメージディーラーを同時にこなせないというのは
基本なんだけど、忍者の存在がそれを崩してしまってるのがFFだな。
ただ、忍者はそうしないと現状ではやることがなくなる
245 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:18:43 ID:bHEx4G6y
ヤキソバぱんだろ
246 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:19:38 ID:BQJFdr2w
あんこくwが嘘をつくためにそれらしいSSをネット中から探す旅にでました。
247 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:20:03 ID:ARjRKKqD
>>243 別にどうでもいい、たまたま1が変な忍者だったってだけ
空蝉がブリンクになるとか忍者やってて出てくる発想じゃない
アタッカー忍者やりたい人ですか?
バッカ、俺はただの暗黒じゃないんだぞ?
誘われ待ちのみで75にした暗黒だ
だからヤキソバパンは俺が食う!
249 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:22:01 ID:ARjRKKqD
250 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:22:01 ID:srcirJNL
>>238 EQ1のパクリからムリに抜け出ようとしたのがFFの結果なんだと思うよ。(もっとひどいって意味w)
251 :
1 ◆FlAsLghH5o :2005/11/29(火) 17:23:00 ID:C/hS6Hyq
>>246 そう思うなら、/timeで地球時間とヴァナ時間表示でSS撮るって
>>247 >>1>>2で書いてる通りにバランスに物申してるだけ
もったいないじゃん
面白くなる要素いっぱいあるのにこの糞バランスのせいで全て台無しなんて
252 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:23:48 ID:YHVAvEwD
EQはクラスバランスはムチャクチャ良かった
EQ2もその辺気を使っているのはわかるんだけど
それ以上にクエゲーになっちゃってて勿体無い・・・
253 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:24:57 ID:h+WvyrIR
>>244 だーね。
ただ、ナイトみたいな「回復する盾」もどうかと思うが。
FFは盾とヒーラーの貧弱すぎるんだよな。
EQ2の「耐える盾」「回避、受け流しの盾」「魔法盾」のような納得できる棲み分け
が出来てないからねぇ。
せめてナイトにストンスキン、白にストンスキンII(他人にかけれる)とかあれば、い
い感じの棲み分けになんねーかな。
「完全回避の盾」「無効化しつつ耐える盾」って感じで。
254 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:26:12 ID:YHVAvEwD
>>253 白はその前にダイレクトヒール以外の回復方法をリジェネ以外に追加しないと
ヒーラーとして弱すぎる。
255 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:28:38 ID:7BUcHYT/
>>253 EQだと盾ジョブも3すくみができてるのに
FFはぶっ壊れてるからなぁ
256 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:30:12 ID:YHVAvEwD
>>255 そもそも、タンククラスは全部ダメージディーラーの代わりもできる
ただ、同時にこなせないだけでね
257 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:30:21 ID:BQJFdr2w
今やってる奴はFFだからやってるわけでFFっぽくしないと客来ないのは分かってるからしないでしょ、
まあ今FFポイかは微妙だけど。
258 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:30:45 ID:x0s9i4BM
堅いとタゲキープを同時に持っちゃダメだよね
まぁ、そういうのが好みならEQヤレって言われるけどさ
259 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:31:18 ID:IebnzJJ+
>>253 それもさ。細かい細かい修正を短い期間で入れてくれるわけだし。
話し合う土台があってこそなんだが、FFにはそれがないからね。
260 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:31:55 ID:YHVAvEwD
>>258 それは問題ない
挑発とDAと盾スキルはタンククラス全部持ってるし
261 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:31:59 ID:Uljbjz/r
>>253 真空につづいて大地まで奪おうというのか 人非人め
262 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:32:34 ID:h+WvyrIR
>>254 今FFにないのはリアクティブヒールかな?
ウォードはストンスキンに置き換えれるかな?
あと、リジェネより回復量が多くて時間が短い魔法も欲しいね。
つーか、その前にヒーラーが少ねぇな。
時魔あたりをドルイド系で実装してくれりゃ、また違うンだろーが。
263 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:32:46 ID:XlRH5l2Q
>>253 忍者にストンスキンIIかければ最強か。
264 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:32:57 ID:YHVAvEwD
FFのナイトの失敗は、戦士の延長にせずに戦士と白のあいのこにしちゃったこと。
つまり、回復とタンクを両立させたこと
265 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:34:29 ID:7BUcHYT/
266 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:34:41 ID:YHVAvEwD
>>262 HoTとDoTはFF弱いよなぁ・・・
こんなんだから白やりたがらず、ナイトに盾させるの嫌がる奴増えてるのに
267 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:35:37 ID:XlRH5l2Q
赤が勇者性能でいかれてて、黒はそれに代わる魔法攻撃ジョブが
いないのがおかしいね。物理攻撃ジョブ:魔法攻撃ジョブ=8:1(盾は除く)
って無茶苦茶偏った状態なのに、強敵相手になると物理攻撃ゴミ、魔法攻撃
マンセーだもんな。何故そこまで黒魔道士必須にするんだか。
268 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:35:48 ID:DocdDQ37
白がPTにいるとPTメンバー全員にオートリジェネ。
召喚がPTにいるとPTメンバー全員にオートリフレ。
これでも召喚はいらない子だな……。
269 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:35:51 ID:IebnzJJ+
>>262 そもそもゲーム自体が違うからそのまま当てはめるのも無理じゃない?
ヒーラー確保のために時魔にその代用させるとかするのもなぁ。
オフゲーのノリでジョブの実装をしているの自体、
うさだあたりで批判されている「イメージ先行デザイン」の失敗例ってオチか。
270 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:36:05 ID:srcirJNL
271 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:36:08 ID:C/hS6Hyq
>>敵の攻撃力、防御力の低下、それにともないHP少し増幅
これでナイト問題解決しないか?
忍の蝉ブリンク化も
272 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:36:21 ID:x0s9i4BM
問題あるだろw
置物盾、魔法盾、回避盾があればキープ力に違いださなきゃ
273 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:36:55 ID:YHVAvEwD
忍者は空蝉より二刀流のほうがそういう意味ではバランス崩す元になってるとも思う
忍術でタゲとるようなバランスのほうが良かったと思うのだが・・・
274 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:37:00 ID:7NGvOAN/
>>266 敵の無効化が事実上眠らすしかない上に
DoTはコレを阻害するので認知度も低いし。
275 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:38:03 ID:srcirJNL
>>273 現状で二刀流とると忍者は蝉しか残らんしな(実質)
276 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:38:05 ID:IebnzJJ+
なんかアレだな。
結局のところEQ2でもヤレってオチで終わりそうなスレだな。
つーかここまでぐちゃぐちゃなのに修正効くのか?って話もある。
277 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:39:00 ID:YHVAvEwD
>>272 君は根本的にタンクの役割を勘違いしてる(カウパー並みの勘違いだぞそれw
>>270 戦士はサポ空蝉の問題解決すれば方向性はあれでいいと思うよ。
ただし、武器スキルとかにテコ入れは必要
278 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:39:18 ID:5bbJYR/H
前衛アタッカー、特に両手武器のやつが報われないよな
最低でも多段TPを元に戻す&両手武器攻撃補正するとか
279 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:40:41 ID:srcirJNL
>>277 いやだからそのサポ蝉がガンなんだってw
直んないと思うよ、サポだけ公平システムだからw
280 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:40:52 ID:/t6ITc8Z
ちょっとEQの読んでみたけど、奇しくも一番それに近いのが未調整ジョブの召が当てはまるんだよねぇ。。
召喚は攻撃か回復・補助のどっちかに全力注げは専門ジョブの7割くらいの実力だし。
同じことがアタッカー⇔盾が可能な忍者にも言えるんだけどね
FFは一匹を袋叩きだからな
変に封殺系の魔法とかが増えると、まずいんだろうな
グラに拘っている分仕方がないとは思う
グラがへちょくなる代わりにゲームが面白くなるってなったら
FFの価値ないきもするしな
282 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:42:24 ID:C/hS6Hyq
>>278 両手武器バランス修正はマジで急務だと思う。
フレの黒い鎧とか和風の鎧とかサハギンみたいな鎧のジョブの人達、
ずっと希望出してて泣いた…
二刀流、MA優秀すぎ!
両手武器間隔も段階で早くしろよー
283 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:42:42 ID:nIijHV63
FFはもう「なにかひとつしかできない」ジョブはほぼいないから、
その「MMOのバランスは決まった役割の分担こそ最上」って枠組みで考えるのもな。
モナ狩忍黒赤みたいな勇者ジョブがユーザーウケいいし、
勇者ジョブのほうがサポシステムに向いてるし。
赤盾、パラニンみたいなのの存在がそれを証明してる。
勇者じゃないのなんてもはや詩人だけ。
詩人以外はトライエースですら役割はいくつもあって、
詩人ほどのレベルで保護しなきゃ専門職が成り立たず、
それでもジョブは追加されるし、アビのクレクレは後を絶たない。
要するに、忍は特化させるより
とてとて戦の蝉を殺すくらいが丁度いいんでないかってこと
284 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:43:36 ID:YHVAvEwD
タンク間のバランスを取るなら、忍者の二刀流弱体・忍術強化、戦士の防御力UP・挑発2追加・サポ空蝉弱体・武器スキルの全般的上昇
ナイトのケアル弱体・防御UP魔法追加、DA・挑発は物理ジョブ全てに開放
これぐらいやればバランス取れそうな気もする
>>277 戦士はサポに付けるジョブでSPWS使用可能にすれば良いんでないの?
武器が弱い・スキルが低い・WSが使えないと完全に終わっているけど
武器やスキル開放されると、多分A+ジョブが全滅するだろうし
286 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:46:09 ID:cnPEAy9W
サポジョブシステムを撤廃すりゃいいじゃん
287 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:46:11 ID:7BUcHYT/
昔はナ盾でも普通に狩してた訳なんだけど
・スシの実装
↓
・とてとて++のモンスにも攻撃が当たる様に
↓
・だけど、とてとて++モンスの火力を抑えるまたは防御食事は無し
↓
・とてとて++狙いで、ナイトの被ダメUP
↓
・ナ盾マズー
って思ってるんだけど違う?
288 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:47:35 ID:7NGvOAN/
とてとて++なんて忍盾でも狩らないだろ。
むしろナ盾以外はヒーリング不要で
チェーン数のばしている。
289 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:48:11 ID:srcirJNL
撤廃まで行かなくてもメインとサポの組み合わせで
どちらにもなかった強化がされるとか
サポの能力が弱体するとか
そんな感じの調整繰り返さないとバランス取れないと思うんだが。
そうゆうのやらなかったからおかしな方向へ行ったんだと思うんだけどね。
まぁ今更ムリだねw
290 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:48:18 ID:YHVAvEwD
>>285 戦士に武器とスキル開放して他が死ぬ原因は
バーサクとDAを戦士だけが持つことによる弊害だと思うから
DAは物理ジョブ全部につけて、バーサクと等価のもの(効果は違っても良い)を
他ジョブに追加していくことで解決したほうがいいような気もする。
EQのクラスバランスがおも旨良かった理由は、物理ジョブのベース部分は
どのクラスも同等の力を持っていたことにあると思うし。
291 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:48:21 ID:dAzsGd1V
■オリジナル要素が全部癌
シグネット、サポジョブ、バランスまったく考えないFFシリーズの偏ったジョブ数そのまま実装
WS、MB、連携、チェーンボーナスetc
これらある限りもうどうしようもない
武器持って殴るジョブがアホ程いるわけでそりゃ席取り合いも当然
どうバランス取ろうが結局はあぶれるジョブが出るわけで無理
292 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:49:26 ID:7BUcHYT/
>>288 いや、行くでしょ普通に
スシ食べるから「とてとて++」が「とてとて+」になる訳で
293 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:50:39 ID:7NGvOAN/
前衛能力をサポ戦つきで成立するようにしたのも失敗だろ。
戦以外はサポ戦(あるいは優秀なサポ)に縛られる。
一方、優秀な能力を持っているジョブはサポでさらに優秀な能力をもてる。
294 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:51:05 ID:cnPEAy9W
PT枠を6→8に
これやればもうちょっとマシになるっしょ
295 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:51:07 ID:IebnzJJ+
>>287 どうなんだろう?オレの間隔だとスシ実装の時には
とてとて戦よりもとてつよ戦が主流で数をこなすって印象なんだよな。
で・・・数をこなすとなると
1.モンスってリソースの奪い合いになる。POPも遅い。
2.では多くのリソースを奪い合うには殲滅力と持続力が必要だ
3.誰かが書いているようにどれだけ継続して戦闘ができるかってことになる。
4.どうしてもMPの浪費が激しいナイトに比べて節約が効く忍者の方が時流にあっている
ってのかと思った。
296 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:52:28 ID:h+WvyrIR
>>263 うほっ確かにw
じゃあ、ストンスキンIIは鬼のようにヘイト高めで。
忍じゃ簡単には剥がせないぐらいにしとこう。
ナ:耐えつつ回復し、ストンスキンやフラッシュでダメ軽減
忍:後衛のサポートがあれば完全回避
これで盾の棲み分けはマシにならね?
あ、MP問題があるか。
297 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:53:02 ID:YHVAvEwD
>>287 とてとて++は忍者でやっても不味い
怨念みたいに、チェーンにとてとて++のカエルを混ぜるとうまい
ってのはあるにはあるけどね
298 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:53:11 ID:srcirJNL
そもそも未だに狩場で突然出会って
気があったら少人数でパーティ組んで狩るとか想定してるのかもしれんwwwwww
299 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:53:28 ID:DocdDQ37
・空蝉の実装
↓
・とてとての攻撃も食らわない
↓
・ケアルしないでいい
↓
・ナ盾だとケアルめんどくさい
↓
・ナ盾マズー
じゃねえの?
>>292 その表記じゃ訳解らんから、LV+幾つって表示でヨロ
301 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:54:13 ID:7NGvOAN/
あとはヘイトコントロールなんかも各ジョブそこそこあって
ヘイトコントロール特化ジョブなんかいるといい感じにならない?
…よけいグダグダになる気もするがorz
302 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:55:15 ID:YHVAvEwD
>>299 ケアル面倒ってより、MPをケアルに割くことにより連戦能力低下
だな
303 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:55:23 ID:OSUTe/El
いやー挑発、オートリジェネ、オートリフレ、クリアマインド、ヒーリングプラス、移動速度うpぐらいは全ジョブにあってもいいよ
304 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:55:27 ID:cnPEAy9W
FFをプレイしていればサブリミナル効果で効率を求めないという
暗示をかければすべて解決
305 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:56:19 ID:IebnzJJ+
>>301 ボタンの掛け違いをしたまま、作り上げたゲームなんだからもう無理だよ。
根っこが間違っているんだもん。
EQをパクッたのはいいかもしれんが、オフゲーのイメージを持ってきた時点で
もうダメぽ。
306 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:56:49 ID:7NGvOAN/
まあ効率が丸見えになりすぎてるのも問題だがね。
だからといって一度見せた物を隠したりしたら大ブーイングになるけどw
307 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:57:08 ID:RJN37Zsd
ウォリアーリング Rare Ex 両手斧スキル+5 片手斧スキル+5 Lv72〜 戦
メレーリング Rare Ex 格闘スキル+5 モクシャ+5 Lv72〜 モ
クレリクリング Rare Ex 回復魔法スキル+5 ケアル回復量+5% Lv72〜 白
ウィザードリング Rare Ex 精霊魔法スキル+5 魔法攻撃力アップ+5 Lv72〜 黒
デュエルリング Rare Ex 弱体魔法スキル+5 ファストキャスト効果アップ Lv72〜 赤
マローダーリング Rare Ex 短剣スキル+5 回避スキル+5 Lv72〜 シ
ヴァラーリング Rare Ex 片手剣スキル+5 盾スキル+5 Lv72〜 ナ
アビスリング Rare Ex 両手鎌スキル+5 両手剣スキル+5 Lv72〜 暗
モンスターリング Rare Ex 片手斧スキル+5 あやつる+5 Lv72〜 獣
バードリング Rare Ex 歌唱スキル+5 歌の詠唱時間-5% Lv72〜 詩
スカウトリング Rare Ex 弓術スキル+5 射撃スキル+5 Lv72〜 狩
酒顛童子の指輪 Rare Ex 両手刀スキル+5 ストアTP+5 Lv72〜 侍
茨城童子の指輪 Rare Ex 片手刀スキル+5 二刀流効果アップ Lv72〜 忍
ウィルムリング Rare Ex 両手槍スキル+5 スピリットリンク効果アップ Lv72〜 竜
サマナーリング Rare Ex 召喚魔法スキル+5 契約の履行使用間隔-5 Lv72〜 召
優遇ジョブが分かりますね^^
308 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:57:43 ID:x0s9i4BM
アタッカーがヘイト抜くアビ、魔法ないから
どうしても盾のヘイト稼ぎ方の話題になるのよね
309 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:58:27 ID:7NGvOAN/
>>305 まあそんな気はするw
ただ、各ジョブ役割が被りすぎ&不明だから
役割増やして個性伸ばしてやって、サポで偏りすぎを解消ってのが
理想なのかなぁ、と思ってね。
310 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:58:32 ID:YHVAvEwD
クラウドコントロールするジョブも無いしな・・・
シーフは受動的過ぎてこの役を現状じゃ担えないし
311 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 17:59:08 ID:srcirJNL
>>308 アタッカーでヘイト抜くアビ持ってるスーパースタージョブがいるじゃん!!!
つーかさ、スクウェアエニックスがユーザーの話聞く耳持たないから、
ハッキリ言ってどうにもならんでしょう。恐らく開発している俺たちが
一番良く分かっている!!バランスも完璧!!と思い込んでるのは間違いない。
とりあえずさあ、弱体するにしても、強化するにしても、
何故『こういう理由で、以下の修正を行いました』って説明をくれんかな?
狩の遠距離修正が特にそう。戦術の為とか訳わからん事を言ってるが、
距離のせいで不意玉WS入れにくくなってるじゃん。これあんたらの言ってる戦術なの?
説明しろよ、クソ開発ども。距離を持たせる事で、どういう戦闘をしたらいいか、とか
弱体する以上は手本を見せろよ。
何か修正を入れる場合は、何故そういう修正を行わざるを得なかったか、説明しろ。
そしてその修正によって、どういう戦闘をしたらいいのか、手本を見せろ。
もう一度言う。『ユ ー ザ ー の 話 を 聞 け』
全ジョブMAXLVまでってシステムがまずかったんだろうな
合成みたいに、LV60以上のLV合計は15まで
とかってしておけば
もう少し、色々な編成で遊ぶという概念がでたかもしれないとはおもう
314 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:00:58 ID:IebnzJJ+
「新しい酒は、新しい皮袋に」
って言葉があるけど、■eがやったのは
「新しい酒(MMORPG)は、古い皮袋(いままでのFFシリーズ)に」
ってだけだからな。
ジョブなどの根本的な設計を、既存のFFシリーズから持ってきたのが最大の誤り。
315 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:02:25 ID:cnPEAy9W
316 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:02:32 ID:YHVAvEwD
>>314 どうせならオフゲのFFみたいに、全ジョブHP9999、MP9999、物理ダメ・魔法ダメ・召喚ダメ9999
とかやってしまえば別の意味ではっちゃけて爽快感味わえたんだけどな
317 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:02:44 ID:UWSXf4iF
レベル上げが全てじゃないし偏ったバランスでも良いと思う。
ただ、竜騎士でしか見れないイベントだったり、取得できないアイテム
だったり、そういうものがもっとあっても良いと思う。現状AFぐらいしか
ないしね。
318 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:02:57 ID:7NGvOAN/
>>312 まぁ、それに尽きるがね。
どんなメールがどれだけ来ていて
どの意見はどういう考えで採用する、
どの意見はどういう考えで不採用にする
この辺を公示する場所が必要。
あと、公開テスト鯖つくってある程度大規模な
テストが出来るようにしないと。
319 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:04:34 ID:h+WvyrIR
>>301 だーね。
ヘイトを減らせるジョブは「シ」と「竜」だけだもんな。
もう一ジョブぐらい欲しいところだぁね。
あ、獣使いの“なだめる”も一応ソレなんかな?
320 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:05:04 ID:nIijHV63
321 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:05:37 ID:7NGvOAN/
>>317 偏ったバランスがそれを生んでいる。
かといってヌルいバランスにしてゆとり教育みたいに
お手手つないでみんなでGOALってのもゲームとしてどうかと思う。
322 :
321:2005/11/29(火) 18:07:28 ID:7NGvOAN/
>>317 ごめん、なんか勘違いレスしたっぽorzz
323 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:07:53 ID:YHVAvEwD
公開テストサーバーは絶対必要だよな・・・
これがあってこそ問題点を浮き彫りにできるわけだし
324 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:09:19 ID:TuzPxv6n
空蝉必須になるようなバランスがいけないんだよ
結局、今の敵が強すぎることが問題であって、敵が弱くなれば今の「○○必須」な状況は抜け出せる。
でも、弱くすると、このゲームはただの作業になると思うんだよな。
忙しくて、限定されて、負担があるからこそ、未練がましいマゾな奴等が残ってるんだと思う。
325 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:10:14 ID:YHVAvEwD
弱くしただけだと相対的に現在の強ジョブがさらに効率よくなる
326 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:10:26 ID:5bbJYR/H
忍を空蝉枚数1枚にしてほぼアタッカーに、精霊をちょっと弱くすればちょっと解決かな?
327 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:10:39 ID:HoBJjsaT
今の現状を最初のスト2に当てはめるとこんな感じ?
忍→待ちガイル
赤→ダルシム
黒→ザンギエフ
白→サガット
詩→ベガ
戦→春麗
モ→バルログ
ナ→バイソン
暗→リュウ
シ→ケン
侍→緑色で電気がビビビってなるやつ
竜→本田
328 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:10:43 ID:IebnzJJ+
ぶっちゃけさ。
とてもつよい一匹のモンスターを殺すだけなら
忍モ戦赤黒白詩ぐらいのジョブでいいわけですよ。
他はどーでもいいっていうか邪魔?他のジョブが活躍できる余地を残すなら
現在の「とてもつよい一匹のモンスターを殺す」という現状を変えるのが最優先なんじゃね?
329 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:11:14 ID:YHVAvEwD
330 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:12:04 ID:7NGvOAN/
竜向き、暗黒向き、ナイト向き等の敵が増えるってなら意味は分かるけどね。
そういう敵の弄り方でもバランスは取れると思うんだが。
なんだか敵だけたた強さインフレ起こしてる感じも…
331 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:12:15 ID:nIijHV63
つか外人レベルのストレートな記者が必要。
AV発見の時の記者がファミ通にいればと思う。
332 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:13:12 ID:pg8GOuX+
>>325 敵弱くして、いまの弱いジョブ強化すればいいじゃんw
333 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:13:23 ID:Ju+pT3/l
両手武器使うジョブが不遇なんじゃなくて両手武器の性能が不遇。
暗黒とかはどっちかーつーと攻撃力アップ系の魔法を掛けれる程度の追加要素は必要
両手武器スキルあるジョブはエース達以外にもあるんだしな。
3ジョブだけクレクレするのは問題外。
両手武器修正と暗黒、侍、リューサン、召喚にそれぞれもっと特徴を設けるべき。
空蝉はブリンク化で終了。
334 :
既にその名前は使われています :2005/11/29(火) 18:13:26 ID:PU/Glcm+
実際ナ盾でも、とて5:とてて5くらいの敵を中心に狩り場なら
時給5000近くはふつうに出る。
・・・・・ただし、白がいて、赤がいて、削り強い前衛いて、
狩り場が空いてればなー!!!!!!
狩り場増やせ!とて、つよ狩る前提の仕様なんだろ?
とてて混じる狩り場でも1PTで枯れちまうよ…(>_<。)。。
335 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:13:36 ID:YHVAvEwD
336 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:14:57 ID:x0s9i4BM
タイマン得意な忍、リンク狩り得意なナ、逃走モンスに強い戦とかね〜
なんか特徴だして欲しいもんよね
その前にこやつらの盾能力上げる代わり、矛はごっそり落とすが前提でw
337 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:15:08 ID:7BUcHYT/
>>327 ブランカ・・・
(´;ω;`)ブワッ
338 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:15:19 ID:kDM/DBS9
常時トリプルorダブルアタックの敵実装で蝉つぶして
常時魔法無効の敵実装で精霊つぶせばいいんじゃね?
追加ディスクではこれを期待するよ
339 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:15:27 ID:hjkVTJ1k
ナイトのスパルタンホプロンは発想は良いが詰めが甘いな
盾ではなくファランクスタスラムとかのナイト専用投擲武器にするべきだった
これなら着替えによるエンチャント効果切れの心配もなくTPも減らない
Lv50くらいから装備できて錬金術60くらいで合成できるようにすれば価格もある程度まで抑えられるはず
使い切ったら投げつけてダメージ
12個でまとめるとクリスタルみたいにファランクスタスラムの塊とかになるようにすれば
流通もしやすいはず
340 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:15:58 ID:YHVAvEwD
まあ、ジョブバランスは長期的に調整しないとならないにしても
とりあえず人口問題は早急に改善してくれ
レベル上げ行きたくてもちょっとでも時間はずすとレベル上げいけねーよ今・・・
毎日21時までにログインなんてむりだっつーの
341 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:16:25 ID:ARjRKKqD
342 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:17:04 ID:7NGvOAN/
>>339 盾用バッテリーとかね。
電気騎士って感じでカクイイ か?w
343 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:18:41 ID:TuzPxv6n
例えば、回避・受け流し・盾の発動率を大幅に上昇、
防御力によるダメージカットの大幅反映。
この2つだけで、空蝉必須は確実に無くなる。というか空蝉掛け直しはマンドクセになる。
つまり、避けて、耐えまくるようにすれば、空蝉必須とは言われなくなる。
344 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:18:44 ID:7NGvOAN/
バッテリーじゃ着替えできれるかorz
345 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:20:21 ID:nIijHV63
あんま賛同されたことがないが、
蝉のブリンク化は愚策だろ。
避ける盾は絶対に必要。
ただ、とてとてにもそれが通るのは問題だよな。
一定レベル差ついたらブリンクとか複数消滅、
ナイト10から段階アップの被ダメカットなら…
これだと今度は暗黒が調整難しくなるんだけどな。
346 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:21:01 ID:7NGvOAN/
>>343 現状プレートアーマーの存在意義も疑問だしねぇ。
どちらにしろタンク時に攻撃力を落とさせる工夫もしないと
かけ直しマンドクセ<<<火力あるからやっぱり忍おねがい^^ってなる
347 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:21:42 ID:h+WvyrIR
>>310 FFじゃ、クラウドコントローラーは詩人と黒になるんかな?
裏とかじゃないとそうそう使うもんでもないけど。
参考までに、EQ2の棲み分け方法書いとく。
かなり端折ってるんで、詳しくは以下。
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/weekly/eq2/001/eq2_001.shtml 知ってたらすマン。
<−−タンクーー>
・ウォーリア:耐える盾。重装備で耐える。ヘイト鬼高のアビ多数。
・ブロウラー:回避盾。受け流し、回避で盾。攻撃力高。
・クルセイダー:魔法盾。自身、味方にバリアな盾。色々できる。
<−−スカウトーー>
・ローグ:後ろから攻撃。ジャマー能力高し。
・プレデター:隠れて攻撃。遠隔もあり。
・バード:詩人。強化メイン。でも斬る切るキル。
セミの優先順位を
セミ>回避にすればよくね?
これで敵の攻撃喰らったら確実に禿げるww
ま、2人盾いればいいだけだけど
349 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:22:12 ID:YHVAvEwD
>>345 暗黒は段階UPで敵の防御無視のダメージとかでもいいんじゃね?
350 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:24:12 ID:YHVAvEwD
>>347 敵がバカすぎて滅多なことじゃクラウドコントロールする必要がないのも問題だけど
それ以上にヌーカー(黒)に特化したクラウドコントロールもたせたのは開発バカだな
351 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:24:28 ID:h+WvyrIR
もづき
<−−ヒーラーーー>
・プリースト:被ダメに自動回復の強化魔法。装甲もそこそこ硬い。
・ドルイド:強力すぎるリジェネ。
・シャーマン:ストンスキン。弱体もできる。
<−−メイジーー>
・ソーサラー:黒魔。でも強化もできる。
・サモナー:召喚。かなり強い。ペットから色々吸ったりできる。
・エンチャンター:寝かせ役。じわじわドレインも使う。
こういう、役割分担っつーか棲み分けってのをもうちょい考えてくれりゃーな。
盾にしてもヘイト稼ぎ手段少なすぎるし、ヘイト減少手段も少ない。
■eには「少しは頭使え!」といいたくなるね。
352 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:25:26 ID:xgw0HWTC
そもそも蝉ファンタジーと呼ばれる理由が忍者盾一本化してしまったせいな訳だろ?
ジューススタック最大12本、これ何とかしたら?■e。
あのさあ、ハイポ以降の上位回復アイテムの発動が2、3秒以上かかるって
完全にイカれたアイデアだとは思わないか?物資が多く氾濫しすぎている、と
ワールドリポートで発言してたけどよ、お前ら自身で招いた結果じゃん。
回復アイテムを便利に活用することで、大分環境も変わるはずなのに、
何故あえてやらないの?エンチャントにしても同じ事。補充出来る要素がないと
競売在庫増やすだけだよ。いい加減勉強しなよ。スクウェアエニックスさん。
もう3年も過ぎてるんですよ〜?
353 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:25:51 ID:IebnzJJ+
>>350 そこは所詮、家庭用ゲーム機のソフト屋だからじゃね
354 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:27:57 ID:x0s9i4BM
旧市街、新市街じゃセットモンスだしたり、ちょっとがんばった様子はあったけどね
既にあったエリアに、その考えを投入しなかった
Kuraudoコントロール
356 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:28:57 ID:HoBJjsaT
こんなのどうよ?
ナイトポーション 投てき HP100回復 被ダメージ時に自動的に効果発動 Lv37〜/ナ
店売り価格1個110ギル スタック99個
357 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:30:58 ID:YHVAvEwD
>>356 99個で9900の被ダメを無効にできるわけだけど
いくらなんでも神すぎね?
自動的に発動だしw
358 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:31:07 ID:bHEx4G6y
>>356 そんなん実装されたら飛び跳ねて喜んで裸で代々木走り去る
359 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:34:08 ID:nIijHV63
FFは厳密に住み分けると、
サポシステムがネックになるからな。
サポ変えてもやれることが変わらなくなり、
その内「最高のサポジョブ」が決まってしまう。
30過ぎたらアビ激減するのもそれを恐れてたからだろうし。
逆にサポシステムあるんだから、
ひとつのジョブがサポ変えるだけで
ある程度なんでもできる、って路線を狙うべきじゃないか?
360 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:34:18 ID:YHVAvEwD
ナイトがへそで茶を沸かしながら左団扇してそうだなw
361 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:34:42 ID:5bbJYR/H
そうか、タンクが無いんだなFF
でもナイト以外に、戦士も可能じゃないか?装備共通多いし。
戦/白とかだとナイトとほぼ同じにならないかな。経験者いねーかー?
362 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:34:43 ID:TuzPxv6n
>>349 暗黒はHP減る意味がわかんねぇんだよなぁ
HP減らないで、追加ダメージが間隔によって変わるようにすれば、ja暗黒を最大限に生かせる。
つまり間隔300なら追加ダメージはHPの5%、間隔500なら最大のHP10%みたいに。
363 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:34:50 ID:7NGvOAN/
>>354 モンスについては大型生物もウサギも6人PTでウマーってのも
変えるといい気がするんだけどなぁ。
獣人>PT組んでくる。6人PT向き。
大型>アラでないと倒しにくい。現地で人が揃ったらやる。経験値ウマー。
小型>PTでは経験値マズー、ソロ向き。PT待ちながら狩れる。
>>355 ワロタ
364 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:36:06 ID:bHEx4G6y
大型は経験値ボーナスあるし
365 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:36:21 ID:7NGvOAN/
>>361 劣化ナイトならできる。ヘイト不足又はMP不足になりがち。
366 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:37:33 ID:UWSXf4iF
>>361 二刀流がなかった頃は、戦/白は性能良かったよ。
骨で状態回復とケアルガが出来るのは大きい。
今は、例え蝉1しか使えなくても戦/忍に盾させるけど。
367 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:37:36 ID:7NGvOAN/
>>364 知ってる。でもLV上げにおいてどの敵も6人以外で倒す意義ないし。
368 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:37:44 ID:x0s9i4BM
個人的にはジョブチェンジあるから、どんな調整きてもワロスワロスで済むと思っている
やっぱ豚王、亀神がジュノに攻めてきたり、イベントが欲しいねぇ
庭でボーッとしていると、ベヒ沸いたりとかさ
369 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:37:50 ID:srcirJNL
>>361 もっと中途半端な感じになる。
MPすくねえからMP装備したら攻撃力激減防御力も落ちるし。
着替えで点滅しまくりすてぃでストスキは強化スキル依存でしょぼーんでフラッシュも打てない。
ゆいつは武器が色々使えるとこだけど片手斧一刀流とか超悲しすぎる。
>357-358
数字等は出鱈目だが、空蝉以外に対抗できるのは
FFTのオートポーションぐらいし思いつかなくってねw
371 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:38:04 ID:YHVAvEwD
>>361 戦/白じゃナイト以上にMP足りなくて効率オチまくる
>>362 暗黒はアビそのものが「使って欲しくない」もの多いよなw
アブゾもMPの無駄だし・・・
>>363 いいね。大賛成
つか狩場でLFG・LFPさせろ!
372 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:39:23 ID:IebnzJJ+
戦/白の場合はVITの低さもあるからなぁ。
C判定だっけ?VIT。実は白魔道士と同じだったはず。
373 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:39:50 ID:LVCeerAh
サポシステムを止めれば大体の問題は解決出来ると思うんだけど。
忍者は盾出来なくなる
黒は回復手段なしになる
赤のソロ最強もなしになる
自然にバランスのいいPTを組まないとlv上げいけなくなると思うけどどう?
374 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:41:08 ID:YHVAvEwD
>>373 いくつかイラナイ子がでてくるなそれだと・・・
現在のトップジョブが機能しなくなるけど、それ以上に
ボンクラといわれるジョブがさらに落ちるし
375 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:41:29 ID:pg8GOuX+
>>373 いまの敵の強さのままそうすると回復役が不足しまくってレベル上げ
なんてとてもいけないくなるな
376 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:42:01 ID:7NGvOAN/
>>372 戦/白でもMPブーストすればそこそこ足りる。でも被ダメおさえきれない。
硬くなるだけならナ並にもなる。だがMPやヘイトが足りない。
戦/ナのほうがいくらかマシ。
377 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:43:09 ID:5bbJYR/H
そっか、戦サポ白になるとMP足りないのか・・・赤がリフレ配らないとだめっぽいな
じゃあ赤が盾。ブリンクストンスキンファランクス防重視装備で耐えるとか
378 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:43:15 ID:YHVAvEwD
>>376 戦/ナはかばうできるし、タゲ取るアビの数増えるからな
379 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:44:29 ID:nIijHV63
サポ廃止されるよりは、
開発が全員覚醒して神のバランス取りする方が現実味がある
380 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:44:29 ID:YHVAvEwD
>>377 1時間やったら疲れてPT抜けたくなる
赤さん談
381 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:44:58 ID:7NGvOAN/
てか、議論する場所があればこれだけ意見がでてくるのに
このスレの1割ぐらいは■eにメールとどいてるんだろうか?
結構既出な意見も多いけど。
>>357 今の空蝉がこれぐらいの価値あるんじゃね?
紙兵99個で何回ダメージ無効にできるんだよ・・
>378
ということはナ/戦の神組み合わせを今思いついた俺ってINT400ぐらいあるな
384 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:47:37 ID:IebnzJJ+
>>381 意見だけなら出るかもしれないけど、中身というか実証が伴っていない物が多そう。
っていってもデータを示すツール類の提供もなければ、公に使用もできないからな。
385 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:48:18 ID:YHVAvEwD
>>382 さすがに自動はやりすぎw
そもそも、自動発動で100回復だと、忍者と違ってダメージ食らうことのリスクがあまりに低すぎるしな
まあ、バランスをあえて崩壊させる方向で行くならありかもしれんが・・・
386 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:48:26 ID:ARjRKKqD
>>382 お前は空蝉が勝手に発動してなんでもかんでも防げると思ってそうだなw
387 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:49:13 ID:7NGvOAN/
平均80ダメ喰らうとして80*99*3.5(蝉1と2を半分ずつとしている)=27720w
388 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:49:20 ID:YHVAvEwD
バランス崩壊路線
忍者も空蝉自動でブーンw
389 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:49:34 ID:DocdDQ37
そういえば昔、白/戦で盾やりますってサチコメに書いてたガル白がいたのを思い出した。
390 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:50:18 ID:YHVAvEwD
391 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:53:21 ID:o/JNezPa
>>354 黒・赤/黒(・詩人も?)が居ないと誰も挑まない。
無しで挑んで壊滅してるPTも未だに見かける。
対処法がスリプル/プガしかねーのに、そんなもんアチコチに実装されても困るw
能力の偏在や分配センスの無さが光りすぎ。
392 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:53:25 ID:IebnzJJ+
>>389 種族特性上VITは高いです。戦士と白は同一なので差はない。
デフォでブリンク・ストンスキン使用可能な上に強化スキル持ち。
しかもフラッシュも使えます
HPの伸びの問題はあるが、種族の特性でカバーできる。
ああ。確かに戦/白よりは盾やるの楽かもな。
393 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:53:49 ID:nIijHV63
リューサン強化来たし、
見てはいるでしょ。
ネ実を社員が誰も知らないはずがない。
破綻させるわけにはいかないから慎重になるのと、
開発の声をユーザーに伝える場が少なすぎる。
■はちょっと進化したとはいえ、
ファミ通と電撃は4コマ書いてる場合じゃないはずなんだが。
394 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:54:08 ID:YHVAvEwD
>>391 旧市街クラスならナイトもテーカー覚えてりゃいけるだろ
蝉弱体なんか忍者以外も被害出るんだから、開き直ってナイトに挑発つけりゃいいよ。
蝉の枚数はかわせないから足らなくなる分、堅さでカバー、二刀流はサポだから元々微妙。
もう、蝉ファンタジー過ぎてどーにもなんないよなぁ…
396 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:55:54 ID:bHEx4G6y
ナイトに挑発追加が一番楽でいいなw
397 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:56:17 ID:YHVAvEwD
楽ではあるけど戦士の立場なくなるぞw
戦士は攻撃力馬鹿だからw
399 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:57:32 ID:x0s9i4BM
FFの戦はパラ見る限り、バーサーカーだわなw
ガーディアンじゃない
400 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 18:57:54 ID:7NGvOAN/
>>397 現状ならエースには負けない攻撃力があるじゃん。
てか嘆かわしいことに最近の戦士は挑発使わないらしいぞ?
(煽りだろうけどw)
そもそもリアル会話できる環境でテストしてるしな
開発のやつらなら空蝉とか精霊無くても全然問題ないんじゃね?
インビン再使用を数分にして、新2hアビ導入したら
バランスとれると思うyp
403 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:00:48 ID:YpKwbNS8
戦士も空蝉弐が使えようになれば正直ナ盾より優秀な盾なんだけど
何故かナ盾以上にメイン盾する戦士っていないよねー(´・ω・`)
404 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:01:15 ID:pg8GOuX+
ナイトの挑発追加
戦に挑発2追加、ディフェ2、バーサク2追加
両手武器もちジョブ全部にレベルUPごとに間隔減少追加
竜騎士は飛んでいる敵にダメージを与えられる+ドラゴンに特攻
シーフは本職のみよこだま復活
暗黒のJA暗黒はMP消費に、TP吸収魔法追加
どうだ?
405 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:02:56 ID:x0s9i4BM
本職がいるからさ、メリポのとて、つよ相手なら、誤魔化し効くけど
格上にパチモン忍状態じゃ、話にならんでしょ
サポ忍はキャスト時間を倍に
紙兵の消費数変更で
蝉2=紙兵4枚消費
蝉1=紙兵3枚消費
これでいいよ
407 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:12:59 ID:lVa+jRpF
横玉はそもそも仕様バグだからなぁ
シーフらしく(?)高性能な爆弾かなにか実装してほしい
それかすばしっこさを活かしたなにか、思い付かないけど
408 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:13:36 ID:YHVAvEwD
シーフ・・・死んだふり
409 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:14:12 ID:eQ64VjBW
どう見てもナイトと脳筋と詩人の妬みです
本当にありがとうございました
410 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:17:14 ID:lVa+jRpF
>>408 それでヘイトコントロールできたら、それはそれでおもしろそうだな
タゲ外しだけなら意味ないけど
411 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:18:15 ID:Lzkr1azX
攻撃受けたらTP10くらい溜まるように汁
412 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:19:06 ID:pg8GOuX+
>>407 まあ、いまでもシーフはHNMでも裏でも空でもトレハンや盗む、不意だま+サポ忍者
のおかげで居場所あるんだけどね
ただヘイトコントローラーとして考えるとよこだまなしだと微妙すぎ
>>411 昔はTP貯めるためにタゲ回しして順番に殴られてたもんだw
あの頃は楽しかったな><
414 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:28:24 ID:YHVAvEwD
シーフはシーフがいたらレベル上げと金策が両立してウマー
ぐらいのものを追加したほうがいいような気もする
>>414 そうだな、トレハンも効果微妙でトレヘンだもんな
416 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:34:50 ID:2Ickk9tx
417 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:35:48 ID:pg8GOuX+
1、ナイトに挑発追加
2、戦に挑発2追加、ディフェ2、バーサク2追加、武器変えてもTP減らない
3、両手武器もちジョブ全部にレベルUPごとに間隔減少追加
4、竜騎士は飛んでいる敵にダメージを与えられる+ドラゴンに特攻+ジャンプで竜地上に落とせる
5、シーフは本職のみよこだま復活、盗んだアイテムはPTでロット
6、暗黒のJA暗黒はMP消費に、TP吸収魔法追加
7、遠隔の距離補正は威力のみに命中は戻す、WSは距離依存なし
こんなんでバランスとれるかな
418 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:38:38 ID:Lzkr1azX
敵の攻撃を受けたらTPとは別に怒りゲージがたまりリミットブレイク技が使えるようになるとかさ
>>404 ナイトとか白、モンクも含まれるよな?
まさか暗黒とか侍とかキャーリューサンだけとかじゃないだろうな?
両手武器持ちじゃなくて両手武器に補正があるべき。
暗黒とかは別の部分で伸びる方が面白い。
>>417 読んだ時点でバランス崩れまくるのは明らか
421 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:41:16 ID:eQ64VjBW
ボタン同時押し続けで気合貯め
422 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:43:10 ID:pg8GOuX+
423 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:44:45 ID:x0s9i4BM
>>418 それ入ってWoWじゃ戦が強くなった
貯まる前に戦ぬっころせwww
>>422 1、ナイトに挑発追加
ナサポ忍マンセーwww
2、戦に挑発2追加、ディフェ2、バーサク2追加、武器変えてもTP減らない
戦士ツヨスギwww
クラクラ1本持ちTP>武器持ち替え超ツヨスwww
3、両手武器もちジョブ全部にレベルUPごとに間隔減少追加
これはいいかも
4、竜騎士は飛んでいる敵にダメージを与えられる+ドラゴンに特攻+ジャンプで竜地上に落とせる
飛んでる敵少ないし、ドラゴンなんて滅多にやらねwww
5、シーフは本職のみよこだま復活、盗んだアイテムはPTでロット
喜ばしい
6、暗黒のJA暗黒はMP消費に、TP吸収魔法追加
これもいいかも
7、遠隔の距離補正は威力のみに命中は戻す、WSは距離依存なし
これもいい
どうみても戦士だろw
ほんとうにありがとうございました。
425 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:58:35 ID:AWrmLAe6
これ以上必須ジョブの盾や後衛弱体されたら狩りができねぇんだよな
まぁ、オレは以前から忍者が盾ってのはどうしても納得がいかかったんだが
現実問題、今やられると忍者やってる奴はもちろん周りも大変な事になる。
やるとしても、段階を経て忍者のアタッカー化を行う事と、戦士と侍の盾機能強化が前提だ。
戦士は挑発2、侍は受け流しの強化とジョブアビで「みきり」の追加
そもそも、忍者が正面から戦って侍が後ろから斬り付けるばかりって構図はおかしい
426 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:59:35 ID:pg8GOuX+
>>424 >ナサポ忍マンセーwww
74でやっと空蝉2だからそんなことないだろ、サポ赤とか白とかサポの幅
がふえていいとおもうが、少なくてもいまの状況よりは
>戦士ツヨスギwww
>クラクラ1本持ちTP>武器持ち替え超ツヨスwww
そうか?くらくらはとてとてにはそんなにあたらんだろ、そもそも
武器スキルBがたくさんあるのが無駄以外のなにものでもない
>飛んでる敵少ないし、ドラゴンなんて滅多にやらねwww
竜多いぞwリンバス、BC、ミッション、HNM、
竜に竜騎士が特攻もつの当然だし、ジャンプでとんでるやつ落とせれば
ほかの前衛にも出番くるだろ
427 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 19:59:49 ID:YHVAvEwD
>忍者が正面から戦って侍が後ろから斬り付けるばかりって構図はおかしい
これは涙が出るほど同意
428 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:00:15 ID:hs02qqyR
>>424 【えーっと】【日本語を話せますか?】
1、すでに忍マンセーwww
2、クラクラ基準ですか?凄いですね。
3、ふむ
4、やらないんだよね?なのにバランスどうみても崩れるんだよね?
5、ふむ
6、ふむ
7、ふむ
えーっと、バランス崩れまくるんだよね?
429 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:00:53 ID:YHVAvEwD
>>426 竜はとりあえず次のVerUPの結果まちだと思う
430 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:00:56 ID:x0s9i4BM
ヴァナの侍は中村主水なんだよ
背後からグサッと不意打ちとw
431 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:02:03 ID:hALXSsUK
モンクだけやたらと色々なアビあるのだけは納得できん
アビ無いジョブ舐めてるんかと
集中とか回避とか全然「モンク」って感じじゃないのに何であるんだよ
回避も高いしカウンターで相手の攻撃無効化しつつ攻撃もできるし
432 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:06:08 ID:gISzudQL
夢想とモクシャはやりすぎたかもな。
433 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:12:36 ID:3aR8ag7r
うん、無理だってわかってるべ?
>>428 1.ナサポ忍も考えてみりゃ素の回避が甘いからあんま意味ないな
挑発増えてもDAバーサクウォークラないし回避もせず蝉すぐきえちゃ使えんな
今よりちょっとマシって程度か
2.ここが一番の問題
クラクラなんて今やあっちこっち目にするだろw
いまじゃTPきえちまうからサブクラクラが一般的だけど1本持ちだと数秒毎に武器持ち替えWS打てるんだぞ
他のアタッカーイラネwwww
今でもメリポで普通にクラクラ振ってる戦士いるよ
メリポクラスなら普通に当たるし今の状態でも超ツヨスw
クラクラ前提じゃなくても間隔短いそこそこの武器もってTP貯めって時点で他アタッカーは無になるぜw
それから挑発2ってナも忍もいなくなって盾兼用最強アタッカーの戦士ばっかのPTになっちまうよw
4.リンバス目的に竜上げるやついんのかよw
そこ行ける様になるまでのことは無視ですか?w
戦士超強化なのに他ジョブカワイソース(・ω・)
435 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:30:09 ID:pg8GOuX+
>>434 じゃあ、くらくらやリディルのTPは1発目以外1にすりゃいいじゃん
436 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:31:08 ID:hs02qqyR
>>434 1.そだね、サポの幅は広がるであろうけどね、その程度。
むしろもっと謎ジョブに拍車かけるきっかけになるかもね。
2.まぁこれは確かに危険ではあるね。
けど、バランスが崩れまくる程クラクラ持ちはいないと思うが、というか
それなりのもんだからな、少々強くてもいいんじゃね?敵のTP貯まり放題になるけどね。
メリポクラス[のみ]の話でいうならまぁオカシクなわるわな。
3.だから、
今回竜強化くるよね、それ踏まえて、君のいってる事は
バランスが崩れまくるに全然影響しないと自分でいってるようなものじゃない。
こんな所でいうても真実なんてありはしなけど、俺は戦じゃないからね。以上。
>>434 つーかね、強化案が通ったら(ありえないだろうけど)、ヴァナのほとんどが空蝉になるじゃない?
こういうふうに強化してほしい、じゃなくて、
「■のお望み通り、ダメージを受けないRPGにしようじゃないか。」
っていうある意味自虐だよね。
多分、本気でクレクレしてる訳じゃないと思うんだけど、いかがだろうか。
俺もちょっと考えてみた
ナのアビにレリック胴みたいな効果をつける
ナは避けちゃだめだ、攻撃受けてなんぼ
アビ中に攻撃受けたダメの1/10TPボーナス&同量のMP回復
このアビのリキャ&効果時間で忍と同等な性能に仕上げろ
戦士にバーサク2実装
サポの挑発はヘイト半減
蝉は上で書いたようにサポ忍だとキャストタイム倍で全般的に蝉枚数に応じて紙兵消費
忍はアビ少ない分攻撃でタゲとらなきゃだめだから今のままでも良い
空蝉の上記変更のみ
他ジョブはそのジョブ専用の武器強化だけで済ませるwwwww
439 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:42:29 ID:x0s9i4BM
無駄に多いジョブ合体させた方が早いよ
ナ+暗に戦のアビ
戦+モ
忍+シに戦のアビ
獣+竜でペット使い
キャラが立ってる前衛ジョブって狩くらいだし
440 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:47:02 ID:bo+0o6rw
もういいよ、議論するのもあきた
サポシステムなくせばよくね?
つーかあれだな
なんで金払ってる俺らがこんなこと考えなきゃならねーんだよw
ちゃんとどのジョブも楽しめるようにしてくれよww!!!ww!!!!
といまさら言ってみる
442 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:52:31 ID:hALXSsUK
メリポだと攻撃装備してたら忍者も全く避けないぞ?
ウルガランメリポでrep取ったら15%も避けてなかった
80%くらい空蝉で、みんなでタゲ回し
乱獲になればなるほど■の想定してるレベル上げが見えてくる
ジョブ間の差もそうないしな
ただ、とて乱獲させたいんだろうが、敵のPOPが間に合わないという馬鹿な問題があるからなぁ
443 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 20:52:38 ID:iRfCp/bl
・ナイトにダメカット特性(75で30%が限界)、罵倒追加(挑発)、ダメカット防具の追加
・戦士に挑発2追加、ディフェンダー修正(攻撃力1/2 防御力2倍、サポは従来道り)
・両手武器使用時はSTR、攻撃力25%up
・白のケアル効果50%up、敵対心−特性
・召は召喚獣のヘイトの25%を本体に蓄積
・暗黒にはTP吸収魔法、ヘイト擦り付け魔法追加(サポで食われないレベル)
・詩は短剣スキルB+、片手剣スキルB−に変更 30分効果の歌追加(HPmax MPmaxup)
・片手棍の隔を若干下げる
・竜はペットのTPWSアビ命令制に。本体と子竜で連携可能に。
(アビ範囲はPT(子竜含む)でリジェネI,II、バ系、ケアルガI程度の)
今までのサポ依存wsは削除。
どうよ?
>>443 良く出てくるけど戦士の挑発2ってなんだ?
ヘイト高い挑発か?挑発と挑発2でガチヘイトの盾するつもり?
あとはなかなかいんじゃね?
良く考えられてると思うよ
でもな
こんなところでいい案だしたとして、何の役にもt(ry
445 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:00:28 ID:bo+0o6rw
446 :
443:2005/11/29(火) 21:00:40 ID:iRfCp/bl
戦士の挑発2は挑発のヘイト強バージョン。
ディフェで攻撃力半分になってもタゲ取れるようにと
蝉そのままで挑発2かw
ナイトに挑発追加は有り得ない。サホジョブシステム否定することになるから。
盾性能の大幅強化でいいと思う。ナイトはたまにカキーンと0ダメで弾くぐらいに。
戦士はサポ忍で盾持ってナイトと同等ぐらい。
それでもやはり空蝉の術は最強なので、
忍者には「疲れ」を導入する
449 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:04:37 ID:x0s9i4BM
うーん、馬鹿ジョブに罵倒配ってさ
戦/モor侍で挑発系アビ2枚持ちなら、良いと思うが
セミと挑発2枚持つってのは、さすがにw
>>446 ディフェまでしてんのにタゲ取り続けなきゃならねーって状況はどんな状況?
451 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:09:07 ID:HoBJjsaT
>448 同意
ナイトに挑発追加なんて結局空蝉ファンタジーじゃね−か
それに戦士に挑発2?
追加されても範囲挑発で終わるのが確定的に明らか
452 :
443:2005/11/29(火) 21:09:25 ID:iRfCp/bl
443の一番最初の行に、本当は蝉弱体案があったんだけど
ソロ主体の人達が困ると思って消した
PTで好き好んでタゲ欲しがる戦士いないと思うしソロ強化にもならんからね
忍者に不意玉ヘイトのってピンチの時にも使えるしアリかなと
453 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:11:20 ID:OBjTSb0a
てか挑発2がダメなら
ナへの挑発追加だってダメだろう
454 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:12:16 ID:3hBT8vG/
敵がアホみたいに強すぎて、PCが弱すぎるから悪いんだよね。
>>448 余裕で蝉回る狩場じゃない限り、忍者に疲れは存在する
蝉消費枚数数えるの何時間もできない><
>>443 竜騎士の部分
飛竜の攻撃力やWSってのの威力をどの程度にするか次第では
今より不幸かもしれんぞ
457 :
443:2005/11/29(火) 21:13:40 ID:iRfCp/bl
ナイトの蝉は考えてなかったなw罵倒削除で。
>>450 ナイトと忍者が居なくてもPT組めるように
蝉6枚が戦士の回避では回らないと思うので
戦1でもPTが出来ればなと。
ナはやっぱ攻撃受けて何ぼだよな
サポ忍二刀流アタッカーナイトなんて見たくもない
攻撃を受けつつ強大なヘイトでぼくたちを守ってくれるナイトさんが好きです><
防御、盾性能見直し、アビによる被ダメMP変換等で忍程度にヒール無しで狩り続けられるようになればいいな
459 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:17:53 ID:UWSXf4iF
盾スキル*0.1%ダメージカットでいいんじゃない?
普通のナイトでスキル250ぐらいだし、25%カットなら
スシ食って、それなりに攻撃も出来ると思うけど。
まぁ、玄武盾、盾スキル青、チェオビットケープあたりで
赤や白が神性能だか・・・
蝉6枚って言ってるやつが、噂の蝉6回くんかね?
もっとぶっ飛んだ装備を追加して目先をかわすというわけにはいかないもんかねぇ。
無敵胴丸
防77 ストアTP+6 攻-20 敵対心+6
Lv70〜 侍
みたいなさぁ。
侍に限らず、戦でも暗でも盾専用装備で攻撃力は落ちるけど、前衛ジョブならとりあえず盾ができますよって感じで。
そのうえで蝉を少しだけ弱体して、忍者がいなくてもLv上げできちゃうよみたいな。
もともとの盾ジョブであるナイトには同じような装備でも専用グラを用意してやりゃ納得するだろw
462 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:19:39 ID:W/beSr7w
>>1はアホだな。お前が開発入ったらもっと糞ゲーになるよw
お前の提案は全て弱体ベースじゃねぇか。
頭悪い厨房は宿題してちんちん擦って寝ろよ。
>>459 土杖もってれば、ヒール無しで狩り続けれるわけでもないからな
普通に、紙兵みたいに数持ち歩ける MP回復アイテム実装させれば済むとは思うけどな
ENMの景品のリフレムスクが100%ドロップとかだったら良かったのにな
464 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:24:30 ID:Lzkr1azX
敵の攻撃の判定を蝉→回避スキル系の順番に修正
465 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:32:24 ID:gISzudQL
>>465 盾としての立場が危うくなるくらい重大だと思う…
467 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:39:56 ID:OBjTSb0a
シやら忍やら回避が高いジョブには地味に痛いな
468 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:42:29 ID:FsORXM/B
>>464 ガチでの蝉盾は不可能になるね。
割にあわないし、蝉そのものがほぼ死ぬ可能性あり。
469 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:49:11 ID:ONSOj0O5
金かかりすぎて、忍者の数は減るな
それじゃ蝉回らないな
金掛かっても今まで通り蝉回しできる蝉枚数分紙兵消費の方がいいなw
471 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:53:36 ID:x0s9i4BM
開発もブーィングに負けず、ナ暗のHPMP削らなきゃ良かったのにw
上位ジョブって概念打ち出していれば、ここまでグダグダにならなかったよ
新ジョブ=上位ジョブで調整簡単
472 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:54:44 ID:Lzkr1azX
だからこそ挑発もちのほかの脳筋が必要になるんじゃね?
一人で何でもできちゃうスーパージョブはイラネ。
473 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:55:21 ID:FsORXM/B
そんなことより盾の仕様どうにかしろよ
二刀流になって盾捨ててデメリット無いって現状がおかしいでしょ
474 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:56:37 ID:FmSyViWG
狩人元に戻せよ。
中レベル帯の時給が1000ぐらい落ちた。
>>471 新ジョブが上位ジョブだと青魔導師も上位か?
青魔導師は一度でもサポにつけたジョブのアビリティ・魔法等を全て習得することができます。
こちら青青青青青の上48ですが、いっしょにレベル上げいきませんかー?w
青のみ募集でーすw
キモスw
ただ実装直後の砂丘レベルだと実際こんな構成なんだろうなw
476 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 21:58:19 ID:gISzudQL
銭投げは加速するけど、盾性能はかわらないよね?
477 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:02:09 ID:x0s9i4BM
もう思いっきり廃人仕様でさ
ナ取るには戦白60でAFコンプとかね
青なら白赤黒60でAFコンプ
そんななら上位ジョブっしょw
>>476 回避判定前に蝉消費なら変わる
回避率は蝉が無い状態にしか関係しなくなるので、蝉2で4回+@、蝉1で3回+@(@は回避分)しか攻撃受けることが出来ないのでレベル上げでは蝉が回らず被弾しまくりの柔らかさんに成り下がってしまう。
それなら銭投げ3.5倍ですむ蝉枚数紙兵消費の方が有難い
ついでに紙兵店売りのみに変更でギルのシステム吸収が進む
マジでありそうでコワス><
479 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:13:05 ID:UlILXGMx
もし青が雑魚敵のWSをMPで使えるとしたら盾・矛のどっちになるんだろう。
480 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:14:44 ID:VDTA2Bvm
青が召喚の二の舞にならなきゃいいけどな
481 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:22:29 ID:q8A1bVDI
上位ジョブって概念からいえば、わざわざナイトを上位ジョブにする必要ないじゃんw
忍戦がナイトの上位ジョブって事でさw
なぜ勇者思考の奴はナイトが上位ジョブじゃなきゃ嫌なん?w
ドラクエでもやってれば?あ〜主人公役たたずの8以外なw
482 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:24:57 ID:mfshjrsR
お前ら新裏が36人制だと言うのに良くもまあ前衛だけで語ろうとしてるな
黒36人いたら前衛なんて不要だってーのに
蝉だの何だの言ってる場合かよ
483 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:37:10 ID:q8A1bVDI
何をいまさら。今ですら裏攻略すんのに黒36人もいらね〜よw
484 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:44:56 ID:xi7tCT1K
盾やりたきゃ忍すればいいじゃない
なんでナイトにこだわるんだ?
マジで自分は勇者なんだって考え?
ナイトしたい奴は他ジョブあげろ
ナイト人口が0になれば■も考えるだろ。いずれな
それがちょっとやり過ぎなんじゃない?
って言ってるスレなんですが…
486 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 22:49:08 ID:mfshjrsR
>>483 LSの黒が全員前衛を首切ったらどうすんだよ
黒20人はいるからなあ
そうなると自然と前衛が首切られる訳で・・・
487 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:06:24 ID:xi7tCT1K
488 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:10:44 ID:mfshjrsR
>>487 75なんて1ジョブしかねえよ
糞廃人バーヤバーヤ
うわぁん、もうコネエヨ
|ω・)こそっ
6人PTを強制してるのに、一つのジョブに色々持たせすぎだと思う。
既存ジョブをアタッカー、盾、サポート、回復と分類した上で、調整
しないければ、ジョブの意味不明なコンセプトで調整していては何時
までたっても調整出来ない。追加したアビやジョブを削除する事は
作り手のモチベーションを下げてしまうので、あるアビが抜き出た力を持ってしまうのならば、
変わりのものを他ジョブに与えるべき。それがお金をとる開発側の責
任である。システム的に不利有利を作ってしまうのなら(同じサービスを提供出来ない)、ジョブ
毎に課金額を変えるべきだと思う…
蝉弱体のあおりを思いきり受けたのが狩人だと思う。
蝉パッチ有りで狩があのままなら、勝手にヘイトが減るスーパージョブだったよね。
なんか、今のヴァナで蝉いじるのは2年前位に【リターン】するくらい無謀だと思う…。
もうジョブ叩き飽きた、上位ジョブ解禁して解決してくれよ。盾 アタッカー 後衛の3ジョブ。
盾はナイトの硬さ&固定とモンクのHPと空蝉とシーフの回避能力を持ってる。
アタッカーは武器全部A+と攻撃アビ全部。
後衛は白黒赤召詩の魔法全部使える。もちろん魔法スキル全部A+
この3つでいいじゃん、好きなのやって文句言わない方向で。
3つくらいなら時間かければ全部75にできなくもないし。
492 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:26:40 ID:hk2xHYdQ
スーパーヒュム、エル ガル ミスラ 樽 実装してくれ
ステータスすべて1000倍 敵は今のまま
493 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:27:38 ID:WtPds7BJ
まぁでも、ファンタジーな訳だし
魔法が死んでるのも困るな・・・
494 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:30:47 ID:mfshjrsR
>>493 そもそも魔法=ファンタジーって何だよ
魔法無くてもファンタジーやれるんじゃ無いのかい?
今の魔法以外認められない世界なら、魔法を全否定したくなるわ
495 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:34:19 ID:CoCdMaUr
>>494 だが魔法ないと全然ファンタジーっぽくないな。
時代劇見てるような気分になりそうだ。
496 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:36:36 ID:G2VoIz5c
忍は銭投げジョブだから弱体すんな
あ?狩も銭投げだった?ソッスネ
ナイトなんか70代までAF着てネガネガうるせーよ
スコハ+1
クジャク
スピベル
毎回の紙兵代だけでもナイトは出した事あんのかよ
ジュースがムリとかスタックできねーとか生ぬるい事言ってんなやカスが
一通り着替え込みの装備に何億かかってると思ってんだよ
努力無しでずっとAF着てるゴミにジョブ特性で物理カットつけろだの蝉弱体しろだの言われたくはない
497 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:42:47 ID:53P+UzIN
↓ここで、いつもの一言
498 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:49:19 ID:13Cx7g8q
ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!
499 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:49:51 ID:mfshjrsR
500 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:51:11 ID:Rn0fANgp
>>347のレスを見て、目からウロコだった。
他MMOで回避盾・防御盾が成立してるなら、FFでもなんとかなるんじゃないだろうか。
ってことで2案ほど考えてみた。
ちなみにレベリングベース。漏れHNMとかやったこと無いからさ…。
A.ナ盾強化→2大盾時代へ
ナ盾が弱い(=効率を落とす)のは耐久力に問題があるから。
耐久力をつけるために
・回復力の強化(例:最大MP強化、コンサーブMP、ケアルのMP消費量修正)
・防御力の強化(例:ジョブ特性でダメージカット)
・攻撃力の強化(他に影響を出しにくい強化が思いつかない…)
防御盾であるナイトが長時間の戦闘に耐えられないのが問題なのだと思う。
自己ケアルで耐えるのがFF版ナイトのコンセプトだと考え、より長い間ケアルし続けられるようにしてやればいいのではないかと思った。
501 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:51:34 ID:Rn0fANgp
B.忍者弱体→メイン盾+サブ盾時代へ
避ける盾という性能は残しながら、脆さを強調してみる。
・空蝉弱体(例:枚数を4&3から3&2へ)
・攻撃力の弱体(例:二刀流間隔増加)
セミだけでは回しきれないような調整をして、サブ盾の挑発やフラッシュ・スタンを入れてギリギリ回るくらいにすればナ盾に近い時給には…まだならないか?
こちらはネガティブな案で申し訳ないが、昔の時給と比べればそれでも十分稼げるんじゃないだろうか。
ちなみに忍者でもナイトでもない後衛です。
502 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:54:16 ID:glFUxZZC
>>496 ネガネガうるせーよ。
んな文句いうなら忍者やめろ、ば〜〜〜〜〜〜か。
503 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:54:57 ID:YHVAvEwD
>>501 忍者の蝉は下手にこれ以上弄らないほうがいいよ
今、一本の細い糸の上で成り立ってるから。(サポ空蝉は若干弱体する必要はあるが・・・)
忍者弄るなら、二刀流を弱対して変わりに忍術のヘイトを上げるとかにしないとヤバイ。
ナイトに関してはやり過ぎなきゃいいんじゃない?
504 :
既にその名前は使われています:2005/11/29(火) 23:56:04 ID:YHVAvEwD
>>502 496は忍者を騙ったナイト煽りだろ
ナイト煽り耐性低すぎ。
ネ実で戦士とナイトが一番煽り耐性低いと思うぞ
505 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:00:17 ID:2+k4l9xd
>>○○を騙った○○煽りだろ
これを言う奴が未だかつてまともだったことはない。
506 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:00:50 ID:Rn0fANgp
>>503 ありがとう。
そうか、今の敵の強さは空蝉基本なんだっけか。
製作側の苦労とかから現実的なのは、ナイトを忍者くらいスゴイ盾にする方なんだな。
スクエニが2ch系を見てたらでも、ナイトは強化してくれなそうだよなぁ。
「うはw田中またナイトかよwww」とか言われそうだし。
最近ナイトやってる人はイイ人多いと思うんだが。
>>503 繋がってる上に蜘蛛の巣状態であれもこれも関連付けされてるよねぇ。
■はこれでいい、と思ってるんだろうか…
私ナイト66メインだけど、それでも単純な蝉弱体はしてほしくないよ。
ナイトイラネな今もつらいけど、共存したいねぇ。
508 :
1 ◆FlAsLghH5o :2005/11/30(水) 00:12:06 ID:W/ChT2JL
509 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:15:08 ID:LXylBUui
ここで一先ず見方を変えて
BC、HNM、ミッション、クエで萌える(燃える?)要素を思いついたwベタなRPG風で
黒「ヤツの目を狙ってください!!」
狩「無理です・・・タゲが動き過ぎる;;」
侍「明鏡止水で引きつけるから、その間に」
ナ&忍「待て!俺たちが行く」
ナイトの捨て身が発動。
剣をタゲに刺したまま振り回されるナイト!
白「らめえぇぇぇぇ!!ナイトさん死んじゃうぅぅぅぅぅ;;」
さらにナイトのインビンシブルが発動!
忍「インビン切れた瞬間に微塵するから、明鏡止水>サイドワインダーで合わせてね^^」
狩「ぐううううううう」
侍「すまぬ!」
ナ「目を狙うんだぞw」
狩「解ってます!!;;;」
あ、これってスーパーファイナルファンタジーだね
510 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:20:36 ID:NrV38UXi
忍者で問題なのは蝉そのものじゃなくて回避力の高さと蝉とのバランス。
>>500 違う違う 肉盾のポジションに本来あるべきは戦士
ナイトはその表なら魔法盾
ナイトが一番の盾ってのが間違い
序盤のFFはタゲ回ししか考えずに戦士の防御力弱体しすぎて
肉盾が不可能になった
512 :
1 ◆FlAsLghH5o :2005/11/30(水) 00:23:37 ID:W/ChT2JL
とりあえずこれで俺のナイト、暗黒疑惑は解消されたかな
忍シ75な俺でも蝉はバランス崩しすぎだと思うんだ。
以降名無しに戻ります。
ナイトは上げてないが、忍を75にする時に思ったのは、金で力を買ってるジョブと
そうで無いジョブが同じ力なのは納得出来ないってのは正直分かる。
たまに、長時間のレベ上げに疲れてる時なんかに一人ヒャホイしてる
モンク見ると、「はぁ〜」って思う時はある。まっそれは俺が下忍なん
だろうが、釣り道具がないから釣りいけませんとか聞くと、石代くら
い出して釣りいけよとも思う。蝉強いから弱体するのであれば、金掛
からないで忍術唱えれるようにならんと馬鹿らしくてやってられんし、
無料化した上での調整なら仕方ないと思う貧乏忍者も多いと思う。
>512 ごめw誰?
515 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:25:32 ID:T/SOGf8/
ナイトをまともに盾として機能させたいならMP周りの強化とダメージをカットできる魔法の追加辺りがいいと思うけどね
戦士はぶっちゃけ、サポ空蝉弱対すればダメージカットの特性あたりつけていいと思うよ。
あとは装備のプレートクラスにダメージカット。
布にダメージカットがついてる現状のほうがおかしい。
布系はステータスUP系で行くのが王道だとおもうね。
516 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:25:51 ID:rmSiIHGX
ナイトというジョブ名を変更したらよさそうなんだけどなぁ
あとついでに忍者が盾するのはおかしい!って思うのもいるだろうから
忍者もジョブ名変更で。
517 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:26:55 ID:T/SOGf8/
>>513 忍者は75にしてしまえば金策は容易だよ
使った分以上に回収できる場所は多い
518 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:27:19 ID:W/ChT2JL
>>514 ネタだろうが、このスレの
>>1だ
アンカー追ったりIDで見たりしてくれ
IE使ってたりしたらごめん
519 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:27:28 ID:T/SOGf8/
盾は個人的には戦ナ侍で行って欲しかった・・・もう遅いけど
520 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:29:27 ID:U+nMbjeY
521 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:29:38 ID:Nm15Yqmb
まあ盾も糞も無いゲームだからな
黒がドカーンとやったら終わり
何この糞ゲー
まともにタンクできないからアタッカー枠に戦士が参入>
ロクな魔法がないからアタッカー枠に暗黒が
…と前衛がアタッカー枠に集中し過ぎてる
前衛に役割与えろ
523 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:34:48 ID:vBkGUDyO
やっぱ黒は少し弱体しないと他のジョブから突出しすぎてるな。
524 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:36:26 ID:T/SOGf8/
黒はクラウドコントロール部分を他のジョブに移すだけでいいと思うよ
525 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:36:50 ID:4MffLHDw
ナイトに敵の攻撃力を大幅に下げるウエポンブレイク(両手剣)というWSかアビリティを
追加すればナイトもちょっとは活躍できるかもなー
526 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:36:51 ID:R26At3Xv
黒だけはほんとメチャクチャだよスペックがwwww
527 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:37:32 ID:T/SOGf8/
528 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:38:52 ID:LXylBUui
ここまで読んで、変なこと書いたりしたが
ナイトのオートポーションが一番現実的だと思たな
あと黒は弱体つーか精霊の消費MP増やせばいいんじゃね?
529 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:40:07 ID:W/ChT2JL
まじでなんとかしろよー糞開発
とりあえず
>>1>>2を取り込め
特に、敵の異常な攻撃力、異常な防御力
それから
敵のヘイトリストに載ったらどちらかが死ぬまで粘着ってなんだよw
思考パターン増やしたりあるだろー
挑発しようが何しようが白い服が気にくわなくて白を粘着とかw
530 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:44:02 ID:cMiAbrNG
赤:ファストリキャスト廃止
黒:弱体スキルF
忍:修正すると敵テラツヨスなので現状維持
これで赤と黒は多少使い勝手が悪くなるだろ
精霊は敵のも弱体してくれ ガ系とか強すぎぽw
532 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:49:35 ID:uwtF8A70
スタンは暗黒専用でよろ
533 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:50:22 ID:NrHQ2MBV
らめぇ
低レベルから使えて、サポで食われないジョブ特性みたいなのがあればなぁ…
例えば忍者なら
忍者の極意(忍術を効果的に使える)
暗殺術(敵背後から攻撃するとクリティカル+6%)
ナイトなら
騎士道精神(自正面からの物理ダメージ-20%)
王国騎士団盾術(盾発動率アップ ダメージカット率アップ シールドバッシュのスタン100%発生)
これでサポ忍にして空蝉しても、忍者の極意が無いため
空蝉壱=分身一枚
空蝉弐=分身二枚
暗殺術で被弾しないアタッカーの道も
ナイトは敵からの被ダメージダウンで、今より持久力アップ
他のジョブも考えたけど書くのマンドクセ
要は弱体よりも全体的にジョブ強化キボンヌ
535 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:52:29 ID:EKD+9TRv
ナに「センチネル2」とか追加して、アビでなく魔法扱いにすればどうかな。
あと、センチネルの効果を上方修正。
センチネル(MP40):効果時間1分、再使用時間3分 物理防御力が45%アップ
センチネル2(MP60):物理防御力が65%アップ
詠唱時間がテレポ並みに長かったら厳しいが・・・
536 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:52:34 ID:xFfB5jY1
530とかみてると空蝉弱体だとサポ忍でこまるので忍は弱体するなって読めてしょうがないな
自分に影響なきゃそれでいいのかよ
ヒント 脳筋のサポでよく使う
538 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:54:31 ID:T/SOGf8/
>>535 今って物理防御上げても攻防比とレベル差補正で
それほど効果ないんじゃないか?
だから魔法にしろアビにしろ特性にしろ、直接的なダメカットが
求められてるんだと思うが・・・
539 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:55:56 ID:LXylBUui
空蝉1&2をエクレアにして取得が75フルアラでも困難にするのも手だな
即効性はないがw
540 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:56:51 ID:TByYEAYT
空蝉に関しては、サポ空蝉の空蝉1の枚数を
現状3枚→修正後2枚
にすればいいだけ。
空蝉の最大の問題点は、サポ空蝉1でも範囲物理WSをほぼ確実に防げてしまうこと。
その際のメッセは「分身3枚が〜」になることが非常に多い。
空蝉1を2枚にすると、空蝉1の2枚分身では範囲物理WSを食らいまくるのです。
空蝉2だけでは張替えも間に合わないので、実質大幅弱体になる。
541 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:57:13 ID:cMiAbrNG
542 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:57:50 ID:vBkGUDyO
いっそのことサポじゃ忍術使えないようにすりゃいい。
543 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 00:58:43 ID:vMu6tpEK
まぁバッシュでスタン100%ぐらいはあっていいような。気もする。
544 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 01:09:25 ID:EKD+9TRv
>>538>>541 じゃこんなのかな。
イージスの盾1:物理ダメージ30%カット(MP50消費、効果時間1分、再利用時間1.5分)
イージスの盾2:物理ダメージ50%カット(MP90消費、効果時間1分、再利用時間1.5分)
重ねがけ可能で最大カット率80%!!!
・・・妄想癖が出てきたので寝よっと。
545 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 01:22:01 ID:4MffLHDw
空蝉を強力なカウンター技にしてみるのどうかね?
敵の攻撃を分身でかわして不意打ちの1.5倍ぐらいの威力の一撃で反撃。
分身の効果時間は短めで、空蝉壱で10秒、空蝉弐で20秒にするとか。
546 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 01:32:25 ID:LXylBUui
>545
スレタイを10回音読してから戻って来て下さい^^
547 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 01:54:37 ID:YTe1C0tm
1、ナイトに挑発追加(名前は別でいい)
2、戦に挑発2追加、ディフェ2、バーサク2追加、両手武器だけ変えてもTP減らないアビ追加
3、両手武器もちジョブ全部にレベルUPごとに間隔減少追加(モンクでいうMA、ただし1武器のみ)
4、竜騎士は飛んでいる敵にダメージを与えられる、ドラゴンに特攻、ジャンプで竜地上に落とせる
5、シーフは本職のみよこだま復活、盗んだアイテムはPTでロット
6、暗黒のJA暗黒はMP消費に、TP吸収魔法追加
7、遠隔の距離補正は威力のみに命中は戻す、WSは距離依存なし
8、侍にオートTP追加
9、白の回復量を2倍くらいに(スキル依存)ケアルガ2以上はへイト固定、オートリジェネの段階UP
魔法リフレ追加
10、黒メテオ追加(2H時のみ)
11、召喚の1分履行しばりは同属性召喚獣履行のみ、強化、回復の範囲魔法をかなり広く
新召喚獣追加(リフレ関係がつかえるのがいい)
12、詩人の耐性歌のレジをほぼ100%に、歌、楽器スキルA、ララバイ2(スリプル2と同等の睡眠時間)追加
バラードの+1楽器追加、ピーアンの効果を2倍、片手剣スキルB+
これくらいすれば楽しくなる!
548 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 02:17:29 ID:8hfafXmg
>>544 言いたい事はわかるし 方向は悪くないんだろうけど
MP枯渇でヘイトグラツキングで泣きをみるだろうな・・・とくにガル。
ってことでおやすみ。
549 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 02:55:22 ID:S8CEpNJE
ナイトのジョブ特性を被物理ダメージカット5段階も必要だな
550 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 03:06:34 ID:X3EcVFju
551 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 03:06:37 ID:ZjINFkvr
552 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 03:09:37 ID:X3EcVFju
詩人はとりあえず楽器スキルA+と歌の種類別にメロディを変えてくれればいいよ
全部ピッピロピッピロじゃつまらん
553 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 03:11:54 ID:uKCuIr5D
ナイト新アビ
PTメンに女帝の効果(本人には適用されず)
これでいいよ
誘ってやる
>>500 ナイトって殴られ続けていてケアルの詠唱中断とか無い?
フラッシュ入れれば問題ないのはわかるんだけど、リキャスト長いからなぁ。
MP増やしても詠唱中断したら、自己ケアルで耐えるのって難しいような気が
するんだけどね。
555 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 07:14:58 ID:WE9nNgX+
バインド復帰、遁術威力向上でどうにかなる。
ナイトに挑発つくと、サポ忍より、サポ赤のが強いかもめ。
基本MP増えて66からはファランクス。強化スキルもあるからエンつけてダメージうpとか。
62からクリマンだし、その代わりディフェDAなし、と。
…でもこれ、魔法はキャストの長さで戦闘中は唱えられないから、超強化って程でもないし、底上げできるし、で良いと思うんだけどなー。
どーですか開発さん!
558 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 07:52:30 ID:uwtF8A70
スタンは暗黒専用でよろ
>>557 挑発というよりは、ピークのヘイトは挑発より低くてヘイトの揮発時間が
挑発よりもやや長めで使用間隔が同じの新しいアビのが良いように思うけど、
どうだろうかね。
560 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 08:07:46 ID:8jj9niTP
>>557 サポ赤やった事あるなら分かると思うが、ファラは普通に詠唱可能。
スキンはフラッシュで2ターン分避ければ可能。
エン/スパイクもファラと同じく普通に唱えられる。
挑発付いて、サポ赤出来たらナ超強化
561 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 08:16:44 ID:j3gOc9/b
>559
それがフラッシュちゃうんかと
>>561 うん、たぶんそうなんだろうな。
で、サポ赤にすると挑発が無くなるから、その分で何かを付ければ、っていう
意味で言った。
サポ赤のファラスキンあると多少は違うと思うので、自MP増加も加えて今の
ケアルスポンジ状態からは、かなり改善されるのかなぁ、と。
563 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 08:28:52 ID:T/SOGf8/
多分、そのままやってもMPの問題ついてまわって超強化にはならんな
■<フラッシュ効果のある「煙玉」が追加されました
つか、超強化なら今頃、赤/ナが普通に盾やっとる
566 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 08:50:45 ID:8jj9niTP
ナに挑発が付けばな
567 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 08:56:12 ID:uKCuIr5D
ナさぽ赤?わろす
リフレケアルスポンジの分際でサポで食おうってか
内藤のMPがどこから湧いてきてんのかと
恥を知れ、俗物
FF5の「すっぴん」っていうジョブ作ったらいいんじゃね
サポジョブとかじゃなくて特性アビ魔法それぞれ2つくらいつけれて
特性→つけたジョブが習得してる特性がつく 無論レベルに合わせて
アビ→特性と同じ
魔法→白魔法 黒魔法 赤魔法 歌 忍術 召喚魔法 のうち2つ それぞれ習得してるの全部使える
もうこうすりゃいいじゃない('`)
最強厨になるもよし、めちゃくちゃなつけ方してネタに走るもよし
そのかわりジョブ取得だけえらく難しくするとかな
>>567 それが最大の問題だろうな。
まぁ、MPが必要なのはナイトに限らんわけだし。
570 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:01:51 ID:uKCuIr5D
だいたいナに挑発つきゃ忍もネガるだろ?
敵対ほしけりゃダマ貰え
一人で何でもできるスーパージョブはいらん
強化のぞむにしても方向性ってもんがあるだろ
超硬くしてくれとかなら賛成
ナイトナイトナイトー内藤がーねだーるとー
忍者忍者忍者ー忍者ーがーネガーるよー
今の盾ジョブのきついところは、忍にしてもナにしてもタゲ取り手段が少ない
ことなんだろうな。
それと忍は範囲で蝉剥がれたら脆いし蝉が飛んだだけでヘイトは揮発するし。
ナはもとから回避が低いから、殴られて飛ぶヘイトの補充が大変だろう。
最近のレベラゲでは、60くらいでウルガラン行っても墨が力いっぱい精霊を
ぶちかますってのが流行ってるようなので、盾役も大変なんだろうな。
サポ戦の挑発は、やっぱ偉大だよ。
ナイトに挑発つけたら赤より絶対にサポ忍おんほうが有効になると思うがなぁ
そして、蝉蝉ファンタジー極まる・・・。
こんなんやるなら、ナイトはMP周りと
>>570じゃないけど被ダメ減少の方向で
強化するのが方向性として正しいと思うぞ
ランパート強化+ランパート2作ればいいんじゃね
575 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:40:17 ID:G2ddrZ5G
576 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:43:31 ID:7yxC5Y/t
白にブリンクII、ストンスキンII(他人に掛けられる)追加で
サポ戦有れば誰でも盾可能にw
578 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:45:20 ID:Zhp/Ue4h BE:143999982-
空蝉ファンタジーを直すために敵の攻撃力を適正化
というより現時点で最高最大出力の防御力を基準にする。
それを行っても単発魔法を空蝉で回避できるメリットはあるしな。
精霊ファンタジーを何とかするために
敵の防御力を現時点で最高最大出力の攻撃力を基準にする。
ただし狩人が特出してしまうので遠隔カットはある程度残す。
それと同時に遠隔が苦手な敵も多数実装する(レベル上げの敵やメリポの敵以外で)
攻防比とレベル差補正見直さないと、それこそ超強化か小手先で誤魔化すの二択になっちゃう気もする
580 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:51:21 ID:Zhp/Ue4h BE:162000263-
ナイトでフルカイザー、テラスタッフ、守りをつけても
一発280の攻撃が170程度になるだけ
しかし敵はWA,TAがあり、WSもありと凶悪な設定(空蝉前提)となっている。
これが非常に問題なんだな。
攻撃も同じことが言えて攻撃最高のブーストをしても10が30になるだけだし
与TPやこちらのWSのしょぼさが際立ちイラネになる。
>>577 白か召がいれば、盾さんいなくてもタゲまわしでってなれば、アタッカーさんたちも浮かばれるかと思います。
582 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:52:09 ID:ykvXKc6d
583 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:54:22 ID:Zhp/Ue4h BE:162000263-
>>582 残念。今日ブルタルピアスゲットしてヒャッホーイな内藤だ。
ていうかな、ジョブチェンジできるとはいえ
前衛がゴミすぎてLS運営が盾+黒白詩を確保することが最重要
それがきついんだよ。あ、赤は腐るほどいるからいいんだけどな。
584 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:55:44 ID:ykvXKc6d
ナイトだってエースと似たようなもんだろ。
どうでもいいけど、ダブルアタックの略号はDA派WA派?
586 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:57:29 ID:FAGd/n6z
>>573 ナイトの被ダメ減 >固定力よわく。
ナイトのMP問題解決>超絶ヒーラー可能な勇者誕生。
いや、程度の問題だけどね…
もちろん上記2つもしなきゃいけないけど、
ナイトに独自固定力(既存アビのヘイトあげるだけでもいい)と
蝉の仕様変更(蝉中に威力をおさえる、銭投げ度下げる)
忍者にも固定力をつける(蝉盾時の攻撃力に代わる固定力)
このへんも同時にバランスよくやらないと。
あと
>>579もやらないとか。
587 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:57:44 ID:Zhp/Ue4h BE:324000094-
>>584 プギャー
とはいいきれんがな
まぁ上手な軸となれるないとwは大事にしてやれ
>>585 WAデス
そろそろ
見切りファンタジーや片手棍ファンタジーが来てもイイ頃だ
589 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:59:05 ID:G2ddrZ5G
元がEQのパクリなんだから、もっと色々パクろうぜ。
イメージも湧きやすいし。
▽▽ オフェンディング・ディフェンス ▽▽
ナイト版“かまえる”
自分が移動不可になる。
20%の確立でカウンター。
▽▽ レックレス・スタンス ▽▽
盾、受け流しアップ、武器スキルダウン。
▽▽ レデンプション ▽▽
他メンバーのヘイトをある程度肩代わり。
この辺りなら簡単そうじゃね?
つか、ナイトに「盾回避率UP」のアビは欲しいよなぁ。
タワーシールド系でも50%ぐらい発動してもよさそうなもんだが。
590 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 09:59:38 ID:JH1kVtUy
ナイト盾はレベル上げ効率が悪いだけで
性能は全ジョブ中最高クラスだろ
591 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:00:54 ID:Zhp/Ue4h BE:567000397-
ど・こ・が・w
当て外れな性能を与えられてトップクラスってwwwww
592 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:02:34 ID:FAGd/n6z
>>589 レックレス・スタンスとレデンプションはいいね。
しかし「レックレス・スタンス(無謀な姿勢)」って
すごいネーミングだナw
593 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:03:43 ID:ykvXKc6d
忍者が綱渡りでナイトの上に居るって感じじゃねーの
ナイト楽なんだよなー、ナイトであんまり出動しませんが
あ、装備そろえるのはナイトのがきついね。物欲刺激されまくり
>>586 蝉の仕様変更は嫌がる人多いし、下手に弄ると忍者が使い物にならなくなるという問題も・・・
まあ、蝉の問題さえ解決すれば極端な話、ナイト本体に手を入れる必要などまったくと言っていいほどないきもする俺
595 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:06:05 ID:G2ddrZ5G
とりあえず、アレだ。
『全ての能力の良し悪しは敵が基準』
ってなってんだから、敵を調整するべきだよな。
596 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:07:18 ID:adb+cO6E
こんな感じだと思うんだけどねぇ
肉 戦/モor侍でモ、侍に罵倒つけて、柔らかいが瞬間ヘイト強い
魔 ナ/白or赤でこの組み合わせの時は挑発がアビ欄に沸く
回 忍/シでこの組み合わせの時は挑発がアビ欄に沸く
セミ+バサ+DAの組み合わせは凶悪なんで解体
そうなると戦だけアビ・特性持ちすぎってなるな
EQパクるなら、DA・Bash・Tauntあたりは全前衛ジョブにくっつけて
Lv37以降に独自性のあるアビを大量に追加したほうがいいと思うけどね
598 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:15:53 ID:G2ddrZ5G
>>592 うはっ、そういう意味なのかw
さらに使えそうなのも拾ってみた。
▽▽ シャウト ▽▽
範囲挑発。
▽▽ ホールドライン ▽▽
自分が移動不可になる。
被ダメ時に50%の確立でヘイトが大きく上昇。
FF風にアレンジし直せば使えるようにならんかな。
>>595 ところが■e様ですから
ナ■■
忍■■■
敵■■■■■■ のようなパワーバランスを
↓
こうすることで調整してくるかもしれない
ナ■■
忍■■■
敵■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
600 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:18:52 ID:LXylBUui
このスレ内に例の田中の気配がする・・・
601 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:20:08 ID:G2ddrZ5G
>>599 やりかねないのが怖ぇってw
若干HPを上げたって言いながら倍近くにしてくるからな〜。
ダボイ中央島が懐かしい
603 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:23:03 ID:FAGd/n6z
>>599 本忍に苦手、ナに有利な敵をふやすとかするのが本当なんだけどね。
敵がドラゴンボール化することしか頭にない希ガス。
あ、FFって元々そういうゲームだっけorz
>>601 ■eはそれぞれの方向性によって「若干」の意味が変わってきます
若干修正しました(敵強化)→スーパーサ○ヤ人しました
若干修正しました(PC強化)→意味の無い別な方向に強化?しました
若干修正しました(PC弱体)→大幅に修正しました
>>603 PCもドラゴンボール化してくれるなら
バランスは取れて無くても爽快感は味わえたんだけどなw
>>603 攻撃力はしょぼいけど命中率が高くて範囲攻撃があるようなモンスターとか、
かね。
607 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:33:46 ID:FAGd/n6z
>忍に苦手、ナに有利な敵をふやすとかするのが本当なんだけどね。
もちろん、この敵にナ盾で従来の忍盾並の効率を維持できないと意味ない。
このあたりも■eは忘れそうで恐い。
■e<○○に問題があるのでPC弱体しました。
■e<○○を修正しました。でもPC弱体は元に戻しません。
こんなのをしょっちゅうしてるしw
>>605 たしかにw
まあやりすぎるとゲームの寿命は縮むだろうけど。
適度に強化していくのはいい希ガス。
608 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 10:35:14 ID:FAGd/n6z
>>606 そんな感じ。
下手に攻撃力が低すぎると戦やモでも問題なくなるし
このあたりは攻防比の適正化も絡めないと難しいけど。
なんだバランススレか。喪前らもこりないな。
611 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:15:55 ID:G2ddrZ5G
スタンダードジョブは赤魔以外のバランスはそこそこかもね。
タンク:戦 メレー:モ ヌーカー:シ黒 ヒーラー:白
EXジョブは、その辺のバランスをほとんど考慮せずに作ってるから
バランスがムチャクチャになってんだろーね。
ナイトなんか 「完全上級タンク」 になってるし、本来 「属性
攻撃も出来るメレー」 の忍者が盾やってる始末。
暗獣召は用途不明の謎ジョブ。
コンセプトの欠落をなんとかしないと、ジョブバランスも取れない
ンじゃねーかな〜。
612 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:18:15 ID:JLWg5oY+
>>611 シーフ:僕スタンダードジョブだけど・・・いや、いいよ、別になんでもない
613 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:19:06 ID:uKCuIr5D
敵によってナ盾、忍盾を選び分けできるようになるのが望ましい。
忍は従来のまま、ナに獣人キラー追加
獣人ひるみまくりの上、獣人からの被ダメを60%カット
今日は忍盾なのでカニ狩りましょう
今日はナ盾なのでゴブ狩りましょう
ってな感じで
614 :
■:2005/11/30(水) 11:22:05 ID:JLWg5oY+
, -‐;z..__ _丿
/ ゙̄ヽ′ ニ‐- 、\ \ ところがどっこい
Z´// ,ヘ.∧ ヽ \ヽ ゝ ヽ ‥‥‥‥
/, / ,リ vヘ lヽ\ヽヽ.| ノ
>>613のパッチに補い
/イル_-、ij~ ハにヽ,,\`| < 敵獣人の強さを調整‥‥‥‥!
. N⌒ヽヽ // ̄リ:| l l | `)
ト、_e.〉u ' e_ ノノ |.l l | ∠. 獣人のHPをさらに倍!
|、< 、 ij _,¨、イ||ト、| ヽ 攻撃力もドンと倍!
. |ドエエエ「-┴''´|.|L八 ノ -、 これが現実‥!
l.ヒ_ー-r-ー'スソ | l トゝ、.__ | ,. - 、
_,,. -‐ ''"トヽエエエエ!ゝ'´.イ i l;;;;:::::::::::`::ー/
ハ:::::::::::::::::::::| l\ー一_v~'´ j ,1;;;;;;:::::::::::::::::::
. /:::;l::::::::::::::::::::;W1;;;下、 /lル' !;;;;;;;;;::::::::::::::::
/:::::;;;l:::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;|: :X: : : : : |;;;;;;;;;;;;;;::::::::::::
/:::::;;;;;;|:::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;|/: : >、: : :|;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::
615 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:23:01 ID:FAGd/n6z
>>611 つ【竜騎士】
コンセプト不明は同意。
あと一部ジョブが複数コンセプトをもちすぎて
サポシステムと相まって凶悪に、
おかげで不遇ジョブ弄るとさらに
優遇ジョブが手をつけられなくなる
という悪循環に。
全ジョブコンセプトみなおして持ちすぎは削る、
特徴はキッチリ伸ばすって事をしないとねぇ。
まあこのスレでも既出だし以下ループって感じだが。
616 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:35:20 ID:cGUM5pvO
* イメージ先行デザイン
クラスやスキルをゲーム的な整合性ではなく脳内イメージを元にデザインすること。
ほぼ確実に不幸な未来が待っているが未だに後を絶たない。
典型的なのが魔法使いや弓師の失敗パターンで、ゲーム的な整合性を優先するなら
「遠距離から撃てる」という時点で近接攻撃より威力が低いとか連射性能が悪いとか
on されたら無力といったようなリスクを負わねばならないのだが、
イメージ先行でデザインすると遠距離から撃てる上に攻撃力も最強でさらに連射可能で凧揚げもOK
といったようなザマになる。
* レベル値補正
能力値ではなくレベル値そのものを係数に取った判定式によって発生する補正。
直接値を取っているので、下のレベルの PC が上のレベルの相手を工夫を凝らして勝ってしまう、
という年功序列上のイレギュラーを完全に排除できる。最も簡易にして最悪のバランシング手法。
採用している代表的なゲームは FFXI。
http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?c=2 より
617 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:36:04 ID:G3n77qDv
サポ忍空蝉を弱体しなきゃいけないのは確実だよな。
戦/忍はいいとして、モ/忍が普通に機能してるってのは竜騎士のアビの観点から
見ると異常すぎる。
だからと言って現在のヴァナの多くが空蝉前提でバランス取られてるのは事実な
わけで、そっちも同時に修正せねば又狂ったバランスになる。
618 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:39:58 ID:PZ/YmUnB
精霊はもう諦めた・・・。
いまのヴァナじゃ黒やってる奴ばかりだし、あえて自分まで黒やろうとはもう思わない。
黒魔と赤はシャウトすりゃいくらでも集まるNPCだと思ってるよ
619 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:40:56 ID:JLWg5oY+
空蝉ファンタジーはともかく、精霊ファンタジーは
ファンタジーとして妥当なので問題はない
621 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:47:35 ID:5mtP3LgL
そうか?今までの流れからすると、次は精霊に修正入るぞ
狩人ですらあんな目にあってんだから
今は、蝉盾、黒魔居ないと辛いミッションやらBCやらあるから■モその2つは弱体しないよ。
ただ、盾、精霊の代替になるような新ジョブが追加されたら一気に来る可能性は高い。
>>622 蝉・黒が必要なBCやミッション・敵がいるのは良いんだが
それらがいらない、むしろいると邪魔って環境がほぼ皆無なのが
問題なんだろう
624 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:50:54 ID:adb+cO6E
だねぇw
ホリボルの材料をスチールなり、ダークにしておけば良かっただけなのに
属性が高かった時は数少なかったんだし
625 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:51:22 ID:FAGd/n6z
>>621 本当は特徴(遠隔攻撃)を潰すべきではなく、
その特徴のみでも成り立つ二次要因(サポ蝉)を
つぶすべきだったんだが。
まあ精霊潰してきそうだよな。
属性ごとに精霊入れた回数でレジ率上がる修正が■的にお手軽
>>621 どうかなー、JoLとかAVみたいなHNMが実装されたことだし、弱体したら見る
ことさえできなくなるんだけどな。
628 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:53:15 ID:JLWg5oY+
>>626 スリプル、グラビデだけでは飽き足らず
精霊も ■<耐性がつくようになりますた と言いそうだな
629 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:53:53 ID:PZ/YmUnB
蝉と精霊が弱体されて天下を取るのは消去法で召喚
630 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:54:44 ID:JLWg5oY+
最後まで弱体されなかったジョブ勝ちゲーか
631 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:55:35 ID:5mtP3LgL
>>622 それが勘違いだって、狩人が修正される前は狩人必須だったじゃん(と思ってた)
でも、いなくてもなんとかなってるじゃん
それに■eは公式見解でBCもミッションも蝉&精霊必須のバランスにはしてません言ってるしな
>>626 ■eがやるとしたらそんなめんどくさいことはせんだろ。
* モンスターの魔法回避率を上げる
* PCの魔法命中率を下げる
で糸冬なヤカソ。
もちろん黒だけでなく赤白召詩忍暗ナと、これらをサポにしてモンスに魔法
効果のある行動を取るジョブ全部が弱体化される。
個人的には、
精霊は消費MP増加と詠唱時間増加 同時に威力の増加
精霊魔法を詠唱した時点で敵対心増加 見たいな感じで
乱発できない用にすればいいと思う
それこそ、サンダー4で2000とかでても良いけど
その攻撃の後のリカバリーを1人で全部できる状況が問題だと思っているし
>>631 >BCもミッションも蝉&精霊必須のバランスにはしてません
そりゃお前薬ありゃいくらでもやれるよって意味だぎゃー
635 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 11:59:28 ID:Mnj/4qt9
蝉弱体はメインにも行うべきだと思うが…
現状BCだろうが何だろうが蝉のせいで楽勝すぎる。
>>635 それはチョイスの問題。忍者連れて行かなきゃいいじゃねえか
>>633 それってほとんど意味ないよ。
寝かせちゃったら敵対心もクソも無いだろ。
それに黒PTは敵対心どうのこうのが問題になる前に殲滅する戦法だしね。
PTで精霊が撃ちにくくなるだけで、大方の黒弱体派の願望とは別の方向
になるんだろうな。
黒としてはそれでも良いけどね。
638 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:02:52 ID:5mtP3LgL
>>637 >寝かせちゃったら敵対心もクソも無いだろ。
じゃあ起きれば良いじゃない
それが修正って物w
640 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:07:31 ID:/oALLnxe
精霊魔法にも距離補正追加でいいよ
641 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:07:51 ID:FAGd/n6z
>>637 対象に詠唱した時点で「詠唱の声」に反応して起きるとか…
無理ありすぎか^^;
>>639 通常寝かせる時はどうするかと言うと、まず一発精霊を入れて寝かせる、って
やるわけだが、それならまず寝かせてグラビデなり入れてから精霊を撃ってから
即バインドするだけのことだろうな。
黒PTは漏れはほとんどやらないからわからんが、ソロだとそうなる。
643 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:11:10 ID:MxWm5EVt
全てのアクティブモンスに魔法感知つけて感知範囲を魔法範囲より広くする
ヘイトは着弾ではなくタゲって詠唱開始時点でレジなしダメージを元に計算して発生
>>643 低レベルの魔道士が死ぬな。
白は砂丘までたどりつけないだろう。
645 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:12:42 ID:cGUM5pvO
646 :
アルカナ系モンス:2005/11/30(水) 12:14:33 ID:JLWg5oY+
>>642 それで良いんじゃない?
距離はなれたなら、モンスが可能なら遠隔攻撃すれば良いだけ
何も全て潰そうとは思ってないよ?
聴覚感知モンス相手に魔法を感知範囲内で使用したら
魔法感知と同じ反応する。回避にはスニ必須とか細かい点でも
修正すれば良いとは思うけどな
複数人で同時に同系統の精霊唱えると干渉しあって威力が落ちるとかってのを考えたが、
それだとオープニングムービーがw
>>646 うーん、そうだなぁ、藻前らはただのやりにくい邪魔者として認識され、
またウェポンは大歓迎されるだろうな。
バタリアとかロランがまた賑わうのかもねw
650 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:21:17 ID:YaqImVGR
>>643 もうインスニは自己責任でおながいします
651 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:23:48 ID:o75BeNu4
>>647 まぁ、ディア釣りとかスタン釣りができなくなる程度かねぇ。
魔法感知で add もひどくなって、レベラゲでマズーになるだけだろ。
極端は話し、釜のボムいるとこでレベラゲするのと同じようなもんだからな。
トラクタもできなくなるだろうし。
652 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 12:24:49 ID:cGUM5pvO
まぁよく考えたらインスニは自己責任になるからそれはそれでいいのかw
>>647 ごめん、
>>651 はなんか変な文になってもうた orz
最初の一行はモンスの密度が低い場合ね。
次の2行はモンスの密度が高い場合の話とご理解ください。
>>637 俺は黒を役立たずにしたいわけじゃない
ただ今の黒は
近接アタッカーがヒーリングでTPが貯まり
最大TPが1000ぐらいで、100ずつ消費してWS連発できる
そんな状況に近い
それこそ、ソロでは一撃で倒せなければ自分が死ぬぐらいの不自由さの代わりに
今以上の破壊力持たせたっていいと思っている
極端に言えば
20秒詠唱 20秒硬直 500MP消費 2000ダメージとかを4系の標準にしてもいいんじゃないかと思っている
勿論、精霊詠唱開始と同時に敵はアクティブになるって前提でな
655 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:04:01 ID:/ABj18TQ
>精霊詠唱開始と同時に敵はアクティブになる
魔法感知なくせって事ですか^^;
結局優遇ですね^^
>>654 燃費を悪くして、おまけにPT以外では何もできない仕様ってことか。
2000ダメージの硬直20秒だと、死ねってことだもんな。
だとすると、通常PTには誘われなくなる73以上の黒は黒PTでしか経験値や
メリポ稼ぎができなくなるわけだ。
ソロやったら、下手すると練習相手でもなす術もなく死ねるものな。
>>654 ちょっと思ったんだけど、75で経験値入る相手のHPが2,000程度だなんて思って
ないよね?
>>657 例は極端だけど、基本的にPT仕様を奨励する
ソロでの稼ぎを今と同等に維持するのであれば、PTでは使い難い感を
PTでの能力を今と同等に維持するのであれば、ソロでは使い難い感を
両方を高水準で維持は、黒に限らず強すぎだと 本気で思うし
>>658 俺も黒75(メリポは別ジョブで稼ぐし、裏専用ジョブだけどな)だから
そんなこと思ってないから安心しろ
661 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:18:51 ID:o33m1cve
やっぱ同時着弾不可しかないよなー精霊は。
>>659 だから黒は73になったら通常PTなんかには誘われない、っつーのは知ってるだろ。
前衛の攻撃力がそのあたりのレベルから格段に上がるからね。
なぜメリポPTに黒が誘われないかわかってるだろ?
チェーンで稼ぐからMP回復の時間がもったいないし、黒の瞬発力は不要なのよ。
これをどうにかしない限り、73以上の黒は死ぬことになる。
(まぁ、極端な例に反論するのもなんだけどねw)
663 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:27:09 ID:PLXz/PIK
RPGで育ったキャスターが前衛より強いのは今に始まった事じゃないだろう
D&Dの時代からそうだからあきらめろ
664 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:29:27 ID:0XYTIhtu
強いのは別にいいが、それによって前衛の存在意義がほぼ0になってるのは
違うと思うんだな。
665 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:31:48 ID:FAGd/n6z
各ジョブがいてそれぞれの役割をきちんとこなすのが一番強い。
コレがファンタジーの理想なんだけど、
現実問題として同一の専門家が集まった方が効率いいのよね。
ぜんぜんファンタジーじゃないよなぁw
666 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:33:35 ID:Gc9BDDga
詠唱対象モンスへのヘイト発生が、詠唱開始時になればいい。
ヘイト発生と言っても赤ネームになるのではもちろんなく、ただヘイトが発生して対象モンスが攻撃を開始するだけ。
赤ネームになるのは従来通り攻撃時か魔法着弾時。
667 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:33:43 ID:FAGd/n6z
もちろん局地戦として黒PTが有効になるのも面白いけどね。
コレばかりが幅を利かせるのはどうかと思うってことじゃね?
668 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:33:58 ID:o33m1cve
黒の場合は狩みたいにアタッカー狩以外イラネ、じゃなくて盾ヒーラー支援全部イラネってキチガイ性能だからなぁ。
早く弱体しないととんでもないことになるよ。
669 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:35:12 ID:cGUM5pvO
>>668 かといってLv上げではとかく誘われるわけじゃないけどな。
墨は召喚見習ってケアルでもしてろwww
(´;ω;`)ブワッ
671 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:38:30 ID:o33m1cve
>>669 いや、誘われるよ。誘われない云々言うんなら竜75まで上げてから言えって。
672 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:39:36 ID:FAGd/n6z
>>666 盾ヒーラーイラネになるのは足止めも持っているから。
ヘイトだけの問題じゃない。
673 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:39:56 ID:0XYTIhtu
674 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:40:05 ID:Gc9BDDga
やっぱどー考えても、諸悪の根源は「サポジョブシステム」だな
システムが根幹から腐ってるんだよ
んじゃ、前衛の被ダメを今の半分くらいにしよう。
んで、黒だけ今の倍。
これでいいだろ。
676 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:40:42 ID:G3n77qDv
またもや精霊魔法の弱体は安易過ぎる・・・。
前衛の命中率を若干底上げと、両手武器のダメージ式を弄って若干強化すりゃいいと
思うんだが。
HNM・裏・BCなんかの特殊な条件下における黒の優遇に関しても、それぞれ前衛に
スタン・黙想・不意騙くらいの使えるランクのアビを追加して欲しい。
が・・・多分無理だな。今までの■のやってきた修正方法から察するに、全く持って
そういうみんなハッピーは期待できない。十中八九、黒を弱体して終了だろうな。
HPをもう2ランク位下げるとか、そんなカンジで弱体じゃねーかな。
677 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:42:48 ID:FAGd/n6z
>>674 サポジョブシステムがあるのに
一部ジョブはサポなしでも成り立っているから。
逆に全ジョブサポなしでも成り立つぐらい強く、
サポで食える度合いも全ジョブ同程度なら
それはそれでバランス取れそう。
678 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:43:31 ID:G2ddrZ5G
呪文の詠唱開始でヘイト発生ってのは、ナイトにとっても嬉しいかもね。
忍者も唱えるだけでイイなら、詠唱中断使いながらヘイト稼ぎが出来て便
利になりそ。
ところで、蝉弱体するなら肉盾強化が必須になるんだけど、ナイト一拓っ
てバランスもあれだよなぁ。
ナイト以外に盾やるとしたら、やっぱ戦士かね?
蝉がブリンクになったら終わりとか言ってるやついるけどさ、
蝉がブリンクになったらますます蝉支配になると思うんだよね。
ナイトが不味いのは柔いからじゃなく火力が足りないからだもの。
忍/戦 忍/戦 戦/忍 赤白詩
結局メリポ優遇構成のままです。
本当にありがとうございました。
黒のジョブ特性に被ダメージアップを付けたら面白そうだな
lv10:被ダメアップ1 10%up
lv30:被ダメアップ2 30%up
lv50:被ダメアップ3 50%up
lv70:被ダメアップ4 70%up
赤/黒も減って一石二鳥だろwwwwww
681 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:46:56 ID:FAGd/n6z
>>678 だろうけど、二刀流も弱体&エース強化しないと
戦士以外イラネになりそう。
あと現在戦士やってる香具師って盾やりたくて戦士やってないキモス。
個人的には劣化ナイトと別方向で戦盾出来るようになれれば嬉しいけど。
>>678 バグ仕様が問題になるから
中断したら揮発だなw
それこそ、赤盾とかやばくなるw
683 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:47:25 ID:o75BeNu4
>>678 他に適役っているかな?
>>680 場所によっては、移動中に他人の戦闘に巻き込まれて黒だけ死ぬわけか。
それがおもしろい?
684 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:47:33 ID:cGUM5pvO
>>671 最近はアタッカー不足だから竜さんのほうが誘われるね。
黒は逆に飽和すぎるし、チェーンの足を引っ張るから敬遠される。
暗黒は黒よりもっとしただな。チェーンの足引っ張るのは黒と同様だし。
685 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:49:07 ID:FAGd/n6z
詠唱対象が指定されている場合のみヘイト発生でいいんじゃね?
いまのスリプルとかそんな仕様になってないっけ?
ただの妄想だったらスマソ。
>>679 まぁ、火力というか手数増やす能力を2つもてるのが忍/戦だからねぇ。
例えば、暗黒と侍に両手武器のみの何か火力アップスキル追加されるといいんじゃね?
でもそうすると戦がまたたたかれそうだな。
>>676 近接前衛と同じ土俵で争えるのが問題だと思うぞ
仮に、近接アタッカーが黒よりPTでダメージ効率あがれば
MPの制約がある以上黒は劣るという扱いになる
弱体ではなく修正の範囲で上手く住み分けできれば良いとは思うんだがな
688 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:52:32 ID:7yxC5Y/t
まぁ・・・キャスターって基本的にレベル上がる度に
手段が増えるからどうしても、高レベルだと超絶に
強くなるんだよな〜
これは昔から変らないなw
689 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:53:32 ID:eQo8URlk
■eが想定してた忍者の位置って、メリポとかで、戦/忍とかがやってる
うっかりタゲとっても忍術で持ちこたえるアタッカーだったんだよなぁ。
そうすると
メイン蝉を今のサポ蝉クラスに、サポ蝉は心眼よりマシな程度に弱体
忍WSのダメ少量UP&属性修正でアタッカーよりに
ってのはどう?
ま、前ではネタ風にいったが、
個人的には火力より蝉の効果を含めて被ダメのバランスがわりーからこうなってんじゃねーかと思うんだよな。
692 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 13:59:03 ID:1+pR4b2N
前衛のHPを今の10倍、被ダメージを半分くらいにカット。
サポ蝉をブリンク化。メイン忍の忍術ヘイトを増加。二刀流の係数を弱体。
魔法全般のヘイト増加。
後衛の被ダメを今の1.5倍くらいに。
忍、黒、赤あたりは弱体になるかもしれんけど、これくらいでちょうどいいと思う。
後衛がスリプル系の絡め手で凌いでるところを前衛はHPで凌げればいいかなぁって感じ。
まぁ、忍は盾思考なんで忍術ヘイトあげてバランス(与ダメ性能を下げてもヘイト稼げる)
を取ると。
これ以上物理アタッカー増やしてどうする
>>691 > 火力より蝉の効果を含めて被ダメのバランスがわりーからこうなってんじゃねーか
漏れもそう思う。
敵の攻撃が強すぎるのか、
蝉のせいで無理な敵を狩りに行ってるのか
判断が難しいところだな。
少なくとも蝉前程のモンスが増えたのは確か。
696 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:04:21 ID:qlov5bC1
精霊はそれほど強くないと思う
まだLV70だからそう感じるのかな
まだシーフの方が削ってる気がしてならない
697 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:04:35 ID:rZQot9iZ
■e<敵の攻撃判定を空蝉→回避スキルの順番に の案を採用しました。
よくわかんないけど
>>1がシーフ嫌いなのはわかった
699 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:10:22 ID:1+pR4b2N
>>696 与ダメコストに対して得る経験値が少なくなればなるほど
黒は要らなくなりますね。
つまり何が言いたいかというと、雑魚敵は前衛の方が得意だってことです。
>>696 強くなるのは70超えて、特に氷4と雷4の威力はMP170程度にしては絶大だよ。
なので、70だとまだわからないと思う。
ガ3の合計値もすごい値になることはあるね。
相手によっては、4匹相手に雷ガ3で1,200づつとか出ることあるしね。
もちろん装備スキルメリポ食事しっかりしての話だけど。
>>696 70だと、ロメのウェポンやっているのかな?
あれは、シェル4入って魔法カット付いているから精霊弱く感じるね
あと、黒人気はLV75キャップ解放後だから
LV70ではそこまでの高性能ではないはず
加えてPTではタゲ取らない程度の動きを理想として
必要以上に攻撃抑える人とかもいる、その辺は解らんけどな
702 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:16:42 ID:qlov5bC1
>>700 レスdクス
いつ弱体されるかわからんけど、ちょっと黒をあげるやる気がまた出てきた
ウェポンは、ウェポンそのものに魔法ダメカットついてるしね。
まぁ、光連携MBファイア4でその魔法カットぶち抜いて1200とかでるから
やっぱ4系精霊は次元が違う強さだ
だねぇ、MBだと光なら1.5倍だっけか。
706 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:25:49 ID:FAGd/n6z
連携MBなら前衛がいないとだせないから問題ないけどね。
・・・・・詠唱20秒だとMBできないな(ノ∀`)
調整難しいな、ただの雑魚ジョブにするだけなら簡単なのに
>>706 そのレベル3連携MB以降は、前衛の破壊力が飛躍的に上がるから黒いらなく
なっちゃうんだよなぁ。
>>706 おれは、黒とはMBからの追い込みジョブだと思っているからな
前衛無し黒PTでひゃっほ〜〜いとか
一斉サンダガ3でひゃっほ〜〜いとか
そういうのが嫌いなだけ
710 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:29:03 ID:qlov5bC1
連携⇒HP1ミリくらい⇒MBファイアII
ケアルとリジェネとヘイストしてる方が楽しい・・・
711 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:30:13 ID:adb+cO6E
ホーリー2、3、4待っているのですが、なかなか出てきませんね
>>709 黒PTって、クソつまらないものなぁ、漏れもやらない。
>>710 そういう時は座ってましょうw
あ、戦闘後の回復処理も黒の仕事だと思っておいた方が良いかな、
白には座ってもらわなきゃいけないから。
>>708 それは、前衛を限定しすぎとも思うけどな
竜シとかの前衛だと
LV75でも光連携MBサンダガ3とかやらんと削りきれない敵もいるし
714 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:31:36 ID:qlov5bC1
FFTみたいにホーリーが必殺だったらかっこいいのにねぇ
2でたら攻撃力高くしてほしいなぁPTじゃコストパフォーマンス悪くて
使えない仕様になるのは目に見えてるけど
715 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:32:37 ID:Ye8wcfqn
バスミッション9-1のスライムで黒様がスリプル > 精霊
してる横で起きたスライムを挑発しながらボーっと突っ立ってた
脳筋の漏れが来ましたよ(´・ω・`)
でもさ、精霊弱体するんじゃなくて前衛のWSの威力あげたほうがよくね?
だって弱体したら敵が相対的に強くなってさらにレべりングが大変に
なるんだぞ?なんでみんな「弱体!弱体!」って叫ぶんだろ…
それこそクズeの思う壺だと思うんだが…
>>713 ああ、それはそうかもだね。
そういうPTはけっこう楽しいんだろうと思う。
717 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:40:59 ID:c9jCXUv5
718 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:42:55 ID:TJdhJ548
>>715 単純に前衛のWS強化ってだけだと、クラクラ持ちかそうでないかで
バランス崩れるくらい差ができてしまう可能性があるな。今もそれに
近いかもだが。両手武器アタッカーについてはそのままWS強化でよいかも。
719 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 14:43:30 ID:FAGd/n6z
>>717 随分古いレスに返してるが、
まあデフレばかりもどうかとおもうよ。
トータルでわずかにインフレ気味なのが一番いい希ガス。
正直、前衛強化でバランスとっても
結局相対的に黒が弱くなれば、イラネになる
そういう歴史が過去にある以上、まぁ今回もそうなるだろうな
前衛が40秒で与えるダメージと黒が40秒で与えるダメージが
=だと、結局MP束縛がある分黒は不利になる
とはいえ
黒を単純なダメージ面で有利にすれば、ミッションや強敵相手での黒の優位性
ソロでの差分などで黒が有利に立ち過ぎる感もある
トータルダメージでは黒が上だけど、黒単独での運用ではそれが活かせない
そんな感じで調整されるなら、俺は嬉しいところ
適切な時期に適切に自分の強さと敵の強さがインフレするのが面白い
闇王より強いミミズとかは萎える
まあサービス開始から3年以上たってるし
経済もジョブバランスも破綻してるよね。
もうどうしようもないように思える。
723 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 16:19:37 ID:rN7+dowi
バランス修正こないかなー
なにこの糞ゲー
黒PTは存在していいんだって。別に変なバランスじゃない。
脳筋PTでつよ乱獲でも同じぐらい時給は出る。問題はそんなに獲物がいないこと。
ついでに言うと、一撃を大きくするNuker能力が前衛に少ないのも、脳筋vs黒の歪みのひとつ。
暗黒、乱れ打ちぐらいか? 不意だまはTPに依存してるから却下。
たとえば乱れ打ちリキャスト1分なら、とてとてに狩人6人で乱れ打ちだけする擬似黒PTが実現できる。
黒PTで2分で終わるBCとか無くしてよ、ずるいよ
一匹魔法無効の敵入れるだけでガ>スリプガ>ガで楽勝なのも無くなる
>>725 魔法無効なら精霊撃ってもヘイトは稼がないから、物理アタッカーひとり
入れてから他を始末した後にケアルシャワーすれば無問題。
てかジョブによってソロができないこの状況なんとかしてくれ。
後死んだときのロストがアホすぎ
ふざけとる■eは。
まともな運営やゲームバランス考えられないのかね?
>>727 確かにそれは言えてるんだよなー。
でも、■eは、フェローと指輪実装したから無問題とか思っていそうだけど。
>>727 ソロが出来るって言う基準が今一解らないんだよな
どのぐらいからソロできるって認識になる?
>>729 最低でも、問答無用におなつよに惨殺されない程度、というか、がんばれば
おなつよに勝てるかも、ってくらいじゃないかね。
丁度には、あまり負けることは無い、楽には楽に勝てる、と。
731 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 19:29:47 ID:VQ0ecqzP
>>730 同意
裸でジョブ毎の能力をフルに発揮して、MPも尽き、HPギリギリ
アビも使いまくって、運が良かったらおなつよに勝てるぐらいがいい
丁度なら、気を抜かなければ勝てる程度かな
そして装備とか食事とかメリポで能力をブーストして、勝てる確率が高くなっていく感じ
つか、何でそれができんのだろ?
全員ソロできたら単純に今の6倍敵を増やさなきゃ追いつかないってことになる
733 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 19:33:59 ID:8hfafXmg
まぁ敵にもよるが、絡まれる程度の楽にすら気を抜いたら負けるFFに乾杯
734 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 19:34:44 ID:o/23vduf
JAROに訴えるわ
735 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 19:35:14 ID:/UHeh6p7
蝉弱体ならいいけど、弱体しないならナイトに挑発追加www
弱体は世界を壊す事になりかねないから、挑発追加www
737 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 19:37:39 ID:rZQot9iZ
ナイトに挑発はいらねーな。
クリアマインドとコンサーブMPあたりでもあげておけ。
738 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 19:38:55 ID:o/23vduf
パラニン盾って事か
>>730 そのぐらいのソロ能力なのが、竜騎士だな
ちなみに、竜75で時給1000弱だった(指輪・雑魚経験値緩和前)
その程度で本当に満足するか?
と考えると、残念ながらそうは思えないんだよな
740 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 21:41:29 ID:Bm9zky2M
蝉精霊優遇なゲームだと割り切って遊べないのか。
そうゆうルールだと理解して遊べばいいのに。
ナイトにファrンクスくれてやれ。それだけで十分だろ。
742 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 21:49:59 ID:JH1kVtUy
ファランクスクレクレ言ってた奴等がスパ盾実装されたとたん
ファランクスイラネwと言い出したのを忘れたのか
ファランクスと一緒に強化スキルも欲しかったんじゃねーの?
赤のファランクスとスパ盾は・・・とてもじゃないけど比べられねーだろ
744 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 21:53:31 ID:Bm9zky2M
ナイトには強化スキルあったような気が…
いや、BとかAとか欲しいんじゃねーの
強化スキル高くないとファランクスもクソ魔法だしな
746 :
既にその名前は使われています:2005/11/30(水) 22:22:25 ID:l6/HpdfY
>>739 緩和前から空鳥行けば1500は出てたぞ・・・?
まあ、それでも黒が最低2000、廃だと4000だすから欝だったが。
AF2頭+女帝でやっと1時間だけ時給3000(´д`)
747 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 00:00:57 ID:DkS6+gDM
強化DとB+のファラの差は...Lv75でも4
ファラは強化スキル10で1ダメ軽減
そうなん?
じゃぁ・・・ナ/赤って結構硬くなるの?
カティーンコティーン?
749 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 00:10:04 ID:3/wU/UMg
スパ盾のファラが使えないなら
黒のサポ赤のファラなんてもっとゴミで使えないよな?
750 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 00:21:09 ID:g3u//4jw
空蝉をEXP消費で回避。
@12000 全エリアok
上がりたてなのでメイン盾は【せっかくだけど遠慮します】
ナイトは盾カット発動率を今の数倍にして被ダメ-○○%に。しかし盾自体は一定ダメで壊れる。
ナ「盾無くなったので買って来ます;;」
こんなのどうよ?
751 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 00:23:26 ID:3/wU/UMg
752 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 00:27:36 ID:lJla/ozN
>>742 空蝉の詠唱がブリンク級に長いのと同じくらい使い勝手わろし
>>748 敵がモンクタイプだと結構いけるな、サポ忍で攻撃力増やしたほうが楽そうだが。
>>749 気休め程度、固定値低減だからな。
よくわからないけれど、スパ盾って、
装備外すと効果切れるから、ディレイ考えると微妙。騎士盾が装備不可になる。
スキル依存じゃなくてダメカットは上限もカット率も一定。(いくつかはシラネ)
闇杖装備に変えたりしてると装備変える時間があまりない。
とかでバリスタとかBCならいいかもしれないけど、上げでは使えない、だったっけ?
話つまんで聞いただけだから誰か実際の所ご存知ないかなぁ…
754 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 00:28:53 ID:3/wU/UMg
まぁどんな防御魔法あっても
「当たらなければどうという事はない」
には正直、かなわないよ
755 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 00:35:11 ID:lJla/ozN
空蝉張ってる間は 攻撃不可 になれば丁度いいんだがなぁ
タゲ回しもできるし時給もナ盾と同じくらいに落ち着きそうだ
どさくさに紛れて防御性能強化訴えてる基地外ナイトがまた沸いてるね
ナイトに必要なのは高位ケアルやフラッシュのMPコスト削減とか
ジューススタック化とかそういうこと
これ以上性能上げてどうする気だ
757 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:20:36 ID:QC9Ls5ip
レベリングでの忍盾はカット率にすると80%程度
一方のナ盾はケアル盾フラッシュでトータルカット率は50%ぐらい
それプラス盾自体の攻撃力の差でかなりの差が開く結果になる
758 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:23:10 ID:kF64S2qI
ナイトの防御これ以上高くしたら蟹狩れねーだろw 主任とかw
759 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:25:41 ID:p9C3xfxC
防御を高くしろじゃなくて防御をきちんと反映させる事だろ。
敵のナタイプは他と違うくらいはっきりと硬さを実感できるしな。
760 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:27:02 ID:3/wU/UMg
■e<センチネルの名称をシザーガードに変更しました
761 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:27:47 ID:o0rrJKSq
LV差補正と段違いのステータスのせいでLV上げの敵はよりいっそう硬く、
当のPCのナイトはあんま意味無しと。
なにこの敵優遇ゲーふざけてるの?
762 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:29:08 ID:3/wU/UMg
>>759 敵ナは素の防御+レベル補正で堅くなってるだけ
ナも雑魚相手にはレベル補正があって堅いよ
763 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:30:38 ID:0A+XUjXf
>敵のナタイプは他と違うくらいはっきりと硬さを実感できるしな。
PCだって黒だと3発で殺される敵の攻撃をナイトだと10発耐えるし
反映されてるんとちゃうの?
764 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:31:08 ID:F47OHlQH
ナは今での十分堅いし堅すぎるくらい。
敵の攻撃力がおかしいから実感できないだけ。
バリスタでナイト殴ってみろ。
765 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:32:01 ID:e8n0Y89C
修正すべきは、プレイヤーの効率思考だな、と通りすがりのモンクが言ってみる。
766 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:33:08 ID:3/wU/UMg
つまり敵の攻撃を弱くして
被ダメを減らすのが正解と
767 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:33:26 ID:7toWgEWX
連続で攻撃をまったく喰らわないって
バカな戦闘システムだよな
768 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:33:40 ID:p9C3xfxC
>>763 さすがに、3発と10発はオーバーだろ。エラントもナの防具と変わらんくらいの
硬さだし。防御値低い状態での黒と土杖あたり背負ったナイトとでも比べてるんじゃ?
このゲームで問題なのは、強敵相手にナ盾でミンネミンネという手段が
既に見捨てられてるところだな。ディフェンダーしても攻撃力下げるだけで
無駄な状態だったり。
769 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:33:46 ID:3/wU/UMg
■e<ナイトの物理防御アップを強化しました。
■e<ディフェンダー使用時の敵対心を強化しました。
>>768 それくらい差はあるでしょ。
防具の防御力はほとんど関係ないし
ナと黒じゃステータスも違うしね。
772 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:39:55 ID:Kf2vTTab
メリポとかとてつよ連戦とかなら物理攻撃鬼つよだよ。
一発で盾の忍者でも50〜×2ダメとか与えるし、
戦士やモンクとかもっと強いし。
黒は確かに瞬発力はあるけどすぐに息切れるからダメだよ。
HNMとかやったことないけどあきらかにレベリングでは物理の方が強いよ。
物理強化するのは構わないけど物理にも消費する何かを実装しなきゃ。
たとえばスタミナという概念でMP持ちにして、殴るたびに消費するようにするとか。
物理強化して息切れしなかったら黒いらんしね〜。
773 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:41:06 ID:0A+XUjXf
>>768 防御型装備の黒なんか居る訳ないし、防御装備してないナイトなんか居ないし
オーバーでもなんでもないがな
774 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:43:34 ID:p9C3xfxC
>>771 ステータスがそこまで影響あるなら、ナは鬼のようにVITブーストするだろうし
どこ見てもVIT微妙、防御も一定以上は微妙でFAでてるんだがな。
ナが硬いのは基本的に食事が防御食なだけ。黒だってエラント装備で固めて
防御食食えば大して変わらん。いつもナが防御食土杖、黒装備が部位でバラバラ
&MPかINT系の食事でやってるから、両者にすごい差があるように思えるだけ。
775 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:43:45 ID:g3u//4jw
>757
スレタイに乗っ取った上で新案出してみ
新ジョブに期待すんのか?
776 :
775:2005/12/01(木) 01:44:34 ID:g3u//4jw
>>774 元からVITはナの方がたかいだろって・・・
+10くらいじゃ差がわからんが30、40違うと変わる。
778 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:49:07 ID:p9C3xfxC
>>773 そんな状態をあたり前といったら、明らかな防御差ができるし
そりゃ2ジョブが沈むまでの攻撃回数も違うだろう。けど、それじゃ
別にジョブの硬さと関係ないわけだが。
ちなみに防御が反映されてないってのは、高い防御値のときな。
>>777 どのくらい? 差が出ても劇的なほど変わるわけないんだが。
780 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:52:43 ID:v++vz55/
>>775 >空蝉をEXP消費で回避。
>@12000 全エリアok
>上がりたてなのでメイン盾は【せっかくだけど遠慮します】
お前と同レベルで話をするならEXP消費でケアルやフラッシュだな
効率よくなって万々歳だろ
アホか
>>779 逆に聞くよww
いくつかわるとおもう?w
>>781 10〜20も変わればいいほうだろ。こんなにカットする時点
100くらう相手には、10〜20パーセントも被ダメカットしてる事に
なるんだからな。で、お前の脳内ではどのくらい変わるのよ?
ああ、でも確かファランクスでVIT100相当とか言われた気がするな。
あれ20ダメくらいカットすんだっけ?
784 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 01:57:45 ID:v++vz55/
防御力に意味がないと力説してるナイトに
じゃあプロかけなくてもいいねーと言ったら黙っちゃった事があったな
あれは悪いことした><
自分の仕事をしない奴に呆れたのでは?
786 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 02:00:51 ID:p9C3xfxC
防御意味ないってのは大抵「どんなに防御力上げてもその分反映されてない
」ってことなのに、v++vz55/みたいなのが「防御の数値に意味ない」と
勝手に解釈して勘違いするからな〜。
>780
ん〜〜、ということは空蝉ウマウマがこのまま続くんですね^^
貴重な意見、本当にありがとうございました!
>>782 +10で2〜3変わる。
他のステも低いからクリティカルを食らう率も高い。
強引だがクリ3発で死ねる確立はある。
んだからおおげさじゃない。
スパ盾はEQディレイ減少とか使用間隔減少で少しは実用的になるんじゃないかのう
持ち替えで効果切れるってのはそのままにしないと盾じゃなくてただのアイテムになるし
あと防御力に限らず命中率回避率すべてにおいてキャップは存在するんだから
ある程度ブーストしたらそれ以上は意味を成さなくなるのは当然でしょう
防御力は武器スキルや回避スキルに依存することなく食事アビ装備etcで誰でも簡単に
キャップ付近になるけどナイト以外でその必要のあるジョブはないので別に問題ないかと
790 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 02:05:47 ID:p9C3xfxC
+10で2〜3ってことは、結局+40だとしてもよくて12くらいか。
これが劇的な差と言うのはさすがに・・・。
おまけにクリティカルの話だが、ナイトのAGIの低さ知ってるか?
黒なんかよりはるかに低いぞ?
スタンは暗黒専用でよろ
792 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 02:06:45 ID:cZJQrhpK
ナ「さすがアダマンキュライスだ!何ともないぜ」
忍「当たらなければどうという事はない」
793 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 02:08:13 ID:F47OHlQH
スパ盾実装時、必死にスパ盾は使えないと力説して断固銭投げを拒否してたナイト連中みて
「あぁやっぱナイトの中の人て最悪だなー」と心の底からおもったよ。
794 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 02:08:43 ID:p9C3xfxC
>>789 キャップがあるから当然 で終わっちゃうと結局スレタイどおり
空蝉はどうなるの? ってことになると思うがな。わけわからん補正かけてるのに
何故空蝉のダメージ0は許容されるのか。逆にそれを許容するなら
防御と被ダメに関してはもっとしっかり作っておくべきだろう。
795 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 02:10:31 ID:1DhfIIi5
だけどスパ盾は結構売れた。
クリティカルの話って回避は関係ないんだっけか
補正の前じゃ、効果を実感できないってのがおかしいな
798 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 03:40:58 ID:EAR6Yf4H
裏とかもだがLV修正する敵としか戦ってないだよな。
時間かけてかえていくよ。
変わって当然という変更も時間をかけて少しづつ。
お前らの言うことなんかわかってるけど一度にかえたら満足しちゃうだろ。
小出しにしてちょっとづつ餌をあたえて
満足しないようにしてるんだ。
ああ、このアイテムのマイナス要素のない奴ほしいなあとか
このジョブにこのアビあったらなあとか
おもわせるようにね。
倉庫もあと2年はかけてじっくり変えていく。
最初にユーザーの数つかむと意外と楽なもんだよ、MMOって。
>>793 いや、イランって言うより、効果が微妙ってことだろ?
スパ盾で時給300もあがらんしなw
801 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 04:32:40 ID:E3GKeJM+
下手すると下がるしな 金かけてもっと自給下げる、か。
むしろ
>>793みたいなやつみてると ただナイト煽りたいだけのバカにしか見えない。
802 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 04:37:05 ID:O5K0qL+K
敵の攻撃間隔を半分にして被ダメを半分にする
ダメージ低くて蝉剥がし&貫通するワザを多くの敵に実装
これで蝉問題は解決すると思う
803 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 04:41:30 ID:G7XGIEn4
ナイト強化というか、被ダメ軽減装備もしくはアビ追加。とか考えたけど。
スパ盾拒否、ジュースすら銭投げとかいいやがる(飲んでる奴みたことねえ)。中身糞過ぎ救われない。
サポでじゃ食えないし、上げる人はヒマ人か変人でしょう。つまりナイトやろうとしてる糞は低〜高LVまで人口減らないヴァナの癌。
パラニンとか言ってる野郎もいるが、カスダメマシンはイラネんだよ。デフォで回復手段持ってんだから、もっと違うこと考えろ。
ID変えてまでご苦労さん。
レベルアゲでスパ盾使ってるナイトと組んでもこう思うぞ
忍ならもっと稼げたのにな・・・
つまり、あんまかわらないww
ジュース飲んでるのみたことない?
MPヒーラーなしでレベルアゲ行くこと自体もうほとんどないからww
後衛もジュース飲まないだろ?ww
806 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 04:50:45 ID:8nTMwLhT
ナイト強化するより忍者強化した方が皆喜ぶんじゃね?
807 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 04:53:37 ID:62ry/fZH
そーいやこの前漏れ忍者でPTに厨っぽいナイトがいて
狩場ではメイン盾ナイトさんにしときますかと俺が
機嫌を損ねないに提案。そして狩開始、数戦後
PTリーダーの白から「なんでタゲ取らないの?」と裏テル到着
漏れにそんなこというまえにナイトキックしてくれwと言えなかった漏れショボス
やっぱ蝉マンセーダナ
>>807 その状況ってそのPTリーダーが一番くそじゃないか?
ナイト側から見ても、どうやっても効率上がるわけじゃなし
お前が居る為に、かなり劣等感を強いてたと思うが。
多分お前もナイトも被害者で、文句だけのリーダーが全部悪いと俺は思う。
あと、何でもかんでもナイトが悪いって考え方はヤメトケ。
最近ナイト絶滅危惧種だから、俺遊んでるサーバーで盾役いないんだわ。
忍者はごろごろ居るんだが、即売れで深夜メインで遊ぶ俺はホントこまるんだよ。
809 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:32:34 ID:G7XGIEn4
矛盾してるぞ
忍者ごろごろしてPT組まれまくりでもアンタ誘われず
残ったカスで傷舐め合いジョブかよ
810 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:41:52 ID:+A+KNxfA
どこが矛盾してるんだ?
ひょっとして自分の都合の悪い内容は
文体から汲んで理解すると言う事もできませんか?
お前のやってる事は揚げ足取りだぞ。
みっともない。
811 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:46:18 ID:OGk9H2RE
投擲WSよこせ。
812 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:47:34 ID:+A+KNxfA
あーなんか納得。
昔、思いやりの無い書き込みばかりだなと、誰かが書いてたが
まさにその通りな気がする。
書いた事の真に見なければならない内容を見ずに、
言葉の表現とかを間違って受け取って、なんでも噛み付く。
思いやりと理解力がたんねーんだろうな。
813 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:50:53 ID:+RZ2xG/0
優遇:赤忍黒モ
普通:戦シ白詩
不遇:ナ暗竜召
獣
都合悪い事なんか何もないし、文体から汲みとれとか言うなら揚げ足取られるような書き込みするな。揚げ足取りだとは全く思わないけど。
リーダーがくそと言いながらお前はリーダー出来ないヘタレだろ?
ごろごろ居るなら誘えばいいじゃん。みっともないとか何言ってんの?
815 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:55:34 ID:+A+KNxfA
優遇:忍黒モ赤
これらのジョブから
不遇:ナ暗竜召
これらのジョブに、何かアビを渡したら丁度いい感じになるだろうか・・・
やっぱくさってるなこのゲームw
816 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:56:27 ID:+A+KNxfA
ID:G7XGIEn4
↑自分をバカと宣伝してる方
いつものことだが、ほれ。
817 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 05:58:53 ID:+A+KNxfA
ほんとアホだよな。
会議とかでもこの表現方法が〜とかの話で
いちいち議論とめてるタイプだろうな。
まぁ悪いとはいわんが、少し落ち着いたらどうだ?
818 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 06:00:29 ID:G7XGIEn4
落ち着くも何も
暇だから
819 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 06:06:21 ID:jyDRqdEv
優遇(ソロでつよも狩れ、色んな所にひっぱりだこ):赤忍黒
普通(あくまで普通。可もなく不可もなく):戦モシ白詩
不遇(頑張ればそこそこ):ナ暗召獣
(´・ω・`):竜
だろ
竜だってそこそこソロ強いのに
822 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 06:12:58 ID:47YL7RO5
って
>>813のをちょっと変えたわけだが侍がいないw
・・・まいっか
魔道士の魔法攻撃を燃費って観点から見るとこんなかな。
良好 :赤(リフレあるしね)、暗(ドレインアスピルは神魔法)
並 :黒(まぁ、これを標準としよう)
やや悪:召(履行のMPが改善されれば多少は良くなるか)
悪 :白(使えるのってバニシュだけだしなぁ、ホーリー?プゲラ)
番外 :詩(Maat戦を思い出せ!)、サポ黒(サポ精霊、使えねー)
PCのHPを同Lvのモンスと同程度に
ジョブ間のHP差を顕著に
ケアル回復量はスキル依存に
これでナ忍の格差減りそうな気がするんだが、どう思うかね
気のせいですか、そうですか
>>824 うーん、どれもあんまり影響無いような気がするんだけどね。
> PCのHPを同Lvのモンスと同程度に
これって同レベルなら、って話だよね?
6人PTなんかだと、あっという間に戦闘が終わっちゃうような気がするな。
> ジョブ間のHP差を顕著に
これはおもしろいかもね。
ただ、あまり極端だとどうかなぁ、とは思うけど。
> ケアル回復量はスキル依存に
これはよく出る案だと思うけど、サポ白(特に召喚)が危機的になるって話
だったように記憶している。
もちろん召喚の攻撃力と燃費がもっと改善されれば問題無いかもだが。
>>825 ごめ、PCのHPを同Lvのモンスと同程度に、だったな。
逆だと思ってた。
> PCのHPを同Lvのモンスと同程度に
戦闘終了後の回復にどれだけ時間がかかるのか...
ケアル6実装してもらわんと。
BCなんかもヌルポになりそうなヤカソ。
827 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 07:03:20 ID:hBX9y3qc
あ、ゴメン。わかりにくかったか
現状モンスのHPがPCのHPに比べて極端に多いから、
PCのHPをそれと同程度に引き上げるってのどうかな、って話
被ダメに対するHP減少率が減るって事だから、蝉の重要度下がるんじゃないかなーと、
安易な考えっす。
ジョブ間HPとケアルスキル依存は、HP増加が前提の話っす。
とか書いてたらレス来てたな。
ケアルスキル依存で精霊と同じくらいの上昇率なら結構いけるんじゃないかと思ったんだが
どうだろう
スキル次第でIV系で1000VERとか。
>>827 ああ、そうか、だからスキル依存って話になるのね、理解した。
だとすると、余計にデフォで回復スキル無いジョブのサポ白が死ぬけどなぁ。
全PCにオートリジェネ付けて、ジョブとレベルごとに回復分を設定するとか
になるのか、あるいはhHPを今よりもっとずっと多くするとかもしないと、
前衛ソロ活動でサポ忍だったりした時にからまれて戦闘した後の回復なんかは
かなり長く座らなきゃいけなくなるな。
ageてもた
でも考えてみたら、モンスとHP同じだとLvアゲ戦闘位じゃ、PT危機感無くなるな…
さらに格上戦闘がメジャーになって元の木阿弥とかかwww
あぁん
でもモンスとPCのHP格差はちょっとあんまりだよね。激しく今更だが。
>>828 hHPとかオートリジェネとか、そのへんは無いとつらくなるだろなー
現状でさえMPとのヒーリング格差あるしねぇ
>>633 敵の攻撃で詠唱中断しなくなるならいいかもな。
現状だって高LVは詠唱長すぎて敵の攻撃間隔的に普通では数回殴られる。
>>831 うはwwwwごめwwwwwうぇw
忘れてた、けど、白と同じだよね?
ナイトの防御が意味が無いと言うのは
攻防比が敵に有利な状態でキャップになるって事なんだよな
ナイトはLV65とかもあれば、その気になれば防御700まで上げれるけど
500と比べて被ダメに殆んど差が出ない
防御300と500での被ダメ差が そのまま500と700でも出て欲しい
こんな感じだとは思う
よく、ナイトの防御有効にすると蟹が倒し難くなるという人いるけど
シザーガードやコクーンなどの防御技を使った蟹が、ダメージ全然減ってない間抜けな状況が
プレイヤーでは当たり前
LV補正とかの差とはいえ、ナイトがディフェして被ダメ目に見えて減るように
と望む気持ちは解らんでもない
>>832 バニシュT&Uとホーリーだね。
魔攻UPがないから劣化白だけどw
835 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 10:46:00 ID:gQnHzqfc
>>829 モンスについては大型生物もウサギも6人PTでウマーってのも
変えるといい気がするんだけどなぁ。
獣人>PT組んでくる。6人PT向き。
大型>HP多く、PT〜アラでないと倒しにくい。現地で人が揃ったらやる。経験値ウマー。
小型>HP少なくソロ向き。PTでは経験値激マズ。PT待ちながら狩れる。
>>835 ウサギはだいたいリンクするから、けっこうきついよね。
でも、あれくらいは楽に狩りたいよなぁ、コウモリとか。
初めて砂丘に行った時、ウサギのフットキックで頭蓋骨陥没で即死した時は、
なんでー? ってオモタヨ orz
ナイトのセンチネルとかランパートをディフェより防御力上がるようにすればいいんじゃないか?
効果時間が短すぎる
敵が強すぎる
足止めする方法が無い
など重大な欠点を多数抱えています
防御にキャップなんかかかってないだろ
攻撃と防御の比でダメージ計算してるから
2.0から0.1下げるのと1.0から0.1下げるのでは
必要防御力が全然違うって話じゃないのか?
平均被ダメ蝉並みにするには、防御いくら上げればいいんだろ?w
1000じゃ足りないよな。
防御にキャップがかかってると言ってるのは
意味を理解していない一部の内藤だけ
842 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 14:20:23 ID:gQnHzqfc
>>839 >>833は防御にキャップなんて書いてない気がする。
内藤がなんて言っているかはシラネ。
ナイトにクリティカルガード実装。盾装備中一定確立で全ての物理攻撃ダメージが0になる。
さらに盾マスターの特性が実装。Tは物理ダメージ5%カット、Uは+5%カット・・・・最大20%カットまで出来る。
これでボクがんばれる(・`ω´・)
845 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 14:39:41 ID:iMbZQUMz
>>824 どっかで見たが、PTの人数によって敵のHPが変わるってネタがあった。
6人PTならソロの3倍とかそんなん。
これならバランス取れねーかな?
>>845 それやると、戦闘中の参加離脱の問題が出てくるんじゃないかね。
戦闘開始時の人数でモンスのHP決めるしか無いだろうから、PTからひとりだけ
抜けて戦闘開始、即PTに参加みたいなやり方でPTは簡単にできちゃうだろうし。
モンスにランクがあって、PTメン一人換算でどれだけ削ればおしまい、ってな
やり方ならそれでもいけるんだろうけどね。
>>846 > PTは簡単にできちゃう ==> PLが簡単にできちゃう、だな。
スマソ。
848 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 15:37:56 ID:iMbZQUMz
>>846 ヘイトリストの人数使えばイイんじゃね?
HPは黄色ネームになって初めて戻る感じで。
PLも防止したいなら、経験値もヘイトリスト基準にしちゃえばOK。
さらに、ヘイトに乗らないと経験値は貰えないから寄生防止にもなる。
■eの絆のためにも、死んだとき、救援出したとき、ソロのときはBlockAidが
オフになる感じで。
>>HPは黄色ネームになって初めて戻る感じで。
説明が足りてなかった。
HPは随時増加で、減少は黄色ネームになったときのみってことで。
どっかで見たときは、もう少し細かいこと書いてた気がするけど、どこか
忘れた。
プレミアだったような気がするけど…
妄想でそんだけ書き込めるお前がスゲェw
ケアル回復分を含めて通常攻撃による最終的な被ダメが
同じでも空蝉のほうが有利だべ。
・クリティカルを食らわない。
・やっかいな追加効果をもらわない。
・単体強打WSも回避できる。
・敵のTPがたまらない。
・ヘイトが逃げない。
攻撃を喰らう事にメリットを、って事で
被ダメージ版のストアTPとか、どーよ。
与ダメ版ストアTPより効果上げてかないと、メリットとしては薄そうだけどな
>>851 殴ったらヤバイ敵を一発も殴ること無くマラソンできる
854 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 16:45:31 ID:hd+v10cc
>>852 それ、もう似たようなのあるよなw
明珍胴丸 Rare Ex 防41 HP+10 VIT+3 耐闇+15 被ダメージ時のTP増加量が時々多くなる Lv58〜 侍
でも、空蝉のせいで本来盾設計だった侍が盾をする機会なんてありません
本当にありがとうございました
855 :
845:2005/12/01(木) 16:50:41 ID:iMbZQUMz
元ネタ見つけた。クソ長かったから端折ってる。
敵HP = 基本HP + 増加HP * ヘイトリストの人数
※基本HP:POP時のHP
※増加HP:赤ネーム時に増えるHP
・基本HP、増加HPはモンスによって違う
・6人PT時のHP = 今のHP
・赤ネーム時、全員Blockaid化
・ペット、子竜、召喚獣は人数外
具体的過ぎてちょっとひいたけど、まぁ面白いかもな。絶対実現しないだろーが。
>>852 ついでに盾にWS(シールドスキル?)でもつけるとか。
短時間ファランクスとか盾発動率100%とか。
856 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 16:57:33 ID:E3GKeJM+
ナイトで殴られ版ストアTPあっても対して役にたたんしな・・・。
PTに侍や連携のかたっぽがTP貯まり速度が遅い場合のみ気休めに役にたつくらいか。
けど、それも戦闘後半になるハズだからな、意味なし。
・・・逆にそんな後半になってナが連携しなくちゃならないPTはいろんな意味でダメスグル
忍者はそもそも殴られちゃダメだし、侍もそうだし、戦も蝉前提だしな。
>>855 盾WSはいいねぇ、モノにもよるけども。
けど、やっぱり戦闘後半でしか使えないだろうから(闇杖ヒールとの兼ね合いでね)キビシイか?
857 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 16:59:45 ID:H78lcv09
蝉蝉精霊「格闘」ファンタジーだと思うのは気のせいか?
>>851 いつぞやのVUpでヘイト抜けするようになった気がする
>>851 敵のTPはPCの得TP+3だから、
敵が殴ることによって稼いでるTPはほとんどないだろ。
あとはリンク時の優劣とかあるから
その点を差し引けば互角と言えなくもないかも知れん
860 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 17:09:15 ID:iMbZQUMz
>>856 殴られTPが5%ぐらいなら、戦闘中盤ぐらいに使えて丁度よくないかな?
序盤:ケアル → 中盤:盾WS発動 って感じで。
殴られる事によって生まれるメリット(例えばTP増加とか、MP増加)を増やす事で、
戦闘時間を「避ける蝉PT」≒or<「受ける肉壁PT」に出来ればいいんだろうなぁ
ナ盾PTはMP、TP増加で安定感UP
戦盾PTはTP、命中増加で殲滅速度UP
侍盾PT「殺られる前に殺れ!」
とか、ドウデスカシャチョサン
862 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 17:13:02 ID:vtJey5Yg
>>857 モクソ勘違いの甚だしいぜ。
モクソ本気でイラネ。
裏だと範囲くらってケアルなしだと即アボン、これは他前衛も同じ。
闇王の百烈も赤の連続魔スタンで攻撃を一切封じたうえで成り立つ累積ダメージ。
白や赤におんぶにだっこじゃないと、何1つ自分でできない、何1つ自己完結できない糞ジョブ。
死んどけ。
863 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 17:15:35 ID:/WnYE2qf
暗盾は敵のTP吸収したり減らしたりで敵にWS撃たせない盾
強力な範囲WSとか持ってて敬遠してた敵を暗盾で狩る
864 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 17:17:32 ID:+yThCSWJ
>>861 > 侍盾PT「殺られる前に殺れ!」
まんま現状の侍のソロの合言葉だな。ワロタw
モ盾 「修行するぞ!」
竜盾 Mikan箱
いや、あの、実家からMikan届いたんです。大変おいしゅうございます。
866 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 17:55:44 ID:E3GKeJM+
>>860 それだといい感じだね。
が、なんかアラ探ししてるみたいで凄くゴメンだけど、
実際やってみないと解らないっちゃ〜わからないけど5%じゃ中盤で安定して使うのは厳しいかもしれない。
それに編成にもよるしタイミングにもよるえけど開幕連携でMBとか入ると
貯まる前に戦闘が終わるオカン、しかも結構それが多い。
中盤でいけても、その頃には流石にメイン連携入るだろうし・・・それで沈まなかったらそれこそマズイPTだしな。
今の感じでスパっと終わるのでTP40〜50? ジリビン状態でやっと80〜100?くらいだと思うから。
そもそもスシ食べないしケアル唱えたりするから殴りTPその物も遅いしね。
チェーン4〜5あたりで座る間もなく敵持ってきたりする場合なら有効・・かな?
俺的見解ではナ限定で言えば、TP周りは効果薄そう。
まぁそれも新たな盾WSとか実装されて、そのWSがいい感じで噛み合えばいんだろうえけど。
>>865 そのネタのためだけかょ!!
867 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 18:06:49 ID:LaeKnNhg
あと、ヒーリングでTP減少無しにしたらいいんじゃない?
せっかくMPあるんだし、ブリンク強化版とかストンスキン強化版とか
フラッシュ強化版とか使えるようにすればいいじゃないか・・
ソロだって忍者みたいに触媒なわけじゃないから、MPいつか尽きるわけだし・・
ナイトの強化に関しては解決案が沢山ありそうなんだよな・・
869 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 18:28:41 ID:g1fRggih
投擲スロットに、ナイトポーション(HP100程度回復、スタック99)装備して
ジョブ特性:オートポーション
を実装するしかないな。
紙幣の値段と、タゲ固定力&リンク時や手数多いモンスへの優位性を考慮すると
1つ100ギルぐらいでどうだろうか。
870 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 18:29:44 ID:8nTMwLhT
アイテム士実装してナ/アだな!
871 :
869:2005/12/01(木) 18:32:19 ID:g1fRggih
書いてから気づいたが、レベル上げでは良いかもしれないが
NM戦では、思いっきりバランス崩れそうだな・・・
オートポーションのヘイトなしと考えても。
872 :
865:2005/12/01(木) 19:07:19 ID:hBX9y3qc
うおーwww
隣に引っ越してきた人が引越し挨拶でMikan一箱持ってきたwwww
被ダメでMikan消費にしてくれないときつそうですwwwwww
873 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 19:50:50 ID:Q8Wf7UPX
自己完結できるジョブって、どれだけあるんだろうと思った。
黒だけ突出してるとか弱体しろとか言ってる人いるけど
後衛は結構バランスとれてるでしょ
黒が能力的に赤や詩より上なんて事はないし、白みたいな必須ジョブでもない
黒が強くみえるのは休んでる時間を見て無いから
いや、召喚は別として....
875 :
既にその名前は使われています:2005/12/01(木) 21:23:18 ID:fttVP0BF
>>1 の理論だと一番割り喰うのは召喚。
ケアルの回復量スキル依存なんてやったらwwwww
召喚ちぬwww
>>866 じゃあ、盾発動でTP+10%も付けるってことで。
発動率3割として、10発喰らって75%。
その間に4発片手剣で攻撃が当たれば、100%貯まる。
これなら、そこそこ使えるかも。
>>868 忍者と違ってMPは簡単に回復するけどね。
ルビーの癒し とかが、
ケアルの代わりに使えるようになるくらいになれば解決だろw
むしろ、そうじゃない現状のがおかしい
878 :
スレ立て依頼:2005/12/01(木) 22:41:04 ID:gISc+TCQ
879 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 00:12:03 ID:1NvA+B6q
修正まだー
880 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 00:18:28 ID:eqBJhcNv
粛清まだー
881 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 05:03:52 ID:lGZTu5rW
■<空蝉大好き^^
↑
こいつ殺そうぜ
883 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 07:42:04 ID:wxBGXfNW
ナイトだけ昔のように1回被弾するごとにTPが10溜まる特性つければいいんじゃねぇの?
レベリングでナイトが糞なのはスポンジってのもあるが、やっぱ忍に比べると与ダメも絶望的に低い
被弾でTP溜まるようにすればTP200〜300のウィズイン適度に撃てていい感じなんじゃね?
884 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 07:46:47 ID:Msrv8DTF
たまに強いウィズイン撃てても絶望的ウワ。書いてて泣けてきた。
>>882 まさか今更レベラゲの話でも無いと思うし...
白必須でないなら、ウルガランも七徳NMも三竜も四神も白無しで行けるんだろうね。
漏れもそういうFFXIやってみたい。
白がいないと、大森林とか砂漠とか北の地とか超いきにくいっていうか
ぶっちゃけ行く気しないのは確定的。
887 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 08:24:05 ID:Le9VQkzg
>>883 ソロ最強になっちゃうじゃないですか ><
まぁ、蝉は弱体当然だと思うけど、そしたら肉盾強化しないとダメだよなぁ。
肉盾メインになるとナイト一拓になるのも目に見えてるから、ナイトとは違うジャ
ンル(?)の盾が必要にはなるよな。
侍はヘイト稼ぎが出来ないから論外として、他は戦士と暗黒ぐらいか?
獣も「ペットにヘイトを移す」ってアビがあれば、かなり優秀な盾にはなりそう。
ナイトがノーダメでレベル上げ出来ない限り
忍者誘う
889 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 08:36:10 ID:p2m4wvBW
避け盾の存在はありがたい。これは誰もが認める事実。
ただ、どのネトゲもナ盾が必要な場面があるようだがそれがFFには見あたらないのが問題。
そしてナ盾の場合、破格的な敵の攻撃力によるMPスポンジ化とタゲ不安定化。
これらを解消するとしたら・・・
■蝉
今のままでいいかと思う。
■ナ盾活躍の場とMPスポンジ化の緩和
ジョブ特性「HP自然回復」の追加:3秒につきHPがVITx2(この倍率は要調整)だけ回復する。
・・・白のオートリジェネの強化版
アビ「鉄壁」の追加:効果時間15秒。再使用時間1分。
「鉄壁」使用時、使用者以外のヘイトがリセットされる。
「鉄壁」使用中、ヘイトは加算されない。
これはこれでバランス崩れるかも知れないが。
890 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 08:37:43 ID:n2ZbhUUz
もうFFに金かけるつもりないって田中言ってたよ
早々に別ゲー移られい
>>889 > ナ盾が必要な場面があるようだがそれがFFには見あたらない
レベラゲだったらそうだろうが、それ以外ではナ盾の方が良い(安心な)場合が
多いな。
土杖もった忍でだいたい済んじゃうからなHNMやるにしても
ナイトの利点がねーのはツライ
現状ナイトが有利なのは、真龍ぐらいだね。
ヴァナに5-6匹しか居ないw
894 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 08:49:54 ID:r8zxVu9t
>>886 けど、白は所詮1PTに1人いればいいだけのジョブ。
黒や旧狩は何人いても困らなかった。
ところがどっこい
空さえ飛ばなければ召喚最強
侍/シが固定のためにフイダマしてれば良い
理想の真龍戦は
黒4赤詩 召4赤詩 ナ3赤詩白
そこに適宜300%になった侍/シを持ってくれば良い。
侍と獣以外の矛系脳筋に存在価値はねぇ
良いか、判ったな。判ったらブルーゲイルにでもなってろ。
>>894 それはそうだね。
アタッカーは増えれば増えるだけ攻撃力が上がるからな。
>>893 真竜、七徳NM(特に第二段階以降)かな。
痛い範囲があるのは、回復もする立場からすると忍盾はやや不安が残る。
MP的には、通常の戦闘をしている分には忍盾の方が楽なんだけどね。
とにかく、防御力にほとんど意味が無いって言うのが致命的。
空蝉と紙回避装備で避けた方がダメージ少ないってアホかと。
防御ステータスをもう少し反映させればナ盾の被ダメも減るんじゃないか?
898 :
なんせ:2005/12/02(金) 11:05:38 ID:lC5tac89
防御のシステムが防御力より敵の強さによって被ダメが下がるシステムだからな
だから防御固めても無駄になる。
899 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:29:38 ID:mwStBRY3
●ナの強化案
1、ジョブ特性で、物理防御%カットを段階的に追加するか、
防御力とVITのダメージ計算式においてLV差補正を無視する特性を追加。
2、EQ系にあるアメンドのような常時(又は30分)発揮する
見方アライアンス内の任意PC1人の稼いだ敵対心の半分を自分に
転嫁させる魔法の実装。
多分、この2つの実装だけでMPスポンジ解消しつつ、忍者との
盾の棲み分けが出来ると思う。
900 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:33:04 ID:mwStBRY3
●追加
あとは、シールドバッシュのリキャスト30秒化と、
スタン率100%(除雷属性MOB)あれば完璧かな。
このくらいしないと、忍者の蝉には追いつかない。
901 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:35:05 ID:kvQSfsTM
■<ナイトに空蝉実装で問題を回避した
902 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:35:07 ID:ibdMAuKb
D値に応じた武器ランク同様、
防御力もランクで補正かけるしかないね。
あとはプレートクラスに%カットつける。
まあ現状武器ランクも死んでるけど。
903 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:39:38 ID:mwStBRY3
>>901 新魔法「イリュージョン」でw
イリュージョン1…あらゆる単体物理攻撃を1回避ける
イリュージョン2…あらゆる単体物理攻撃を2回避ける
こんなモンかな?
回数で忍者とのバランスを図る…なんて安易で簡単な調整だ!w
>>899 忍者に追いつく修正望むなら
消耗品とかで忍者と同程度の負担は含めて妄想したら?
905 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:40:58 ID:ibdMAuKb
906 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:46:25 ID:mwStBRY3
>>904 ふむ…。それもそうだな。
ならば、物理ダメージ%カットを特性ではなく、
鎧に付与する99スタック可能な消耗アイテムとして実装すればいい。
値段も紙兵とほぼ同額に設定してね(材料等で)。
907 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:52:00 ID:kvQSfsTM
■<ダメージをほぼ0にするエンチャント鎧を作りました。
■<その代わり殴られるたびにエンチャントの鎧の回数が減ります。
■<耐久度導入だけど装備自体は無くならないから冷たい感じがしない天才アイデア、プゲラ
物理ダメージ%カットの魔法追加、触媒使用。
空蝉と同じで1で3発2で4発カットしてくれる。
ダメージは毎回受けるが範囲攻撃も1発分でカットしてくれる。
これくらいがいいんじゃね?
909 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 11:59:36 ID:tT/PRkVB
しかし空蝉叩くともれなくナイトにされるなw
1000
911 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 12:03:25 ID:NsnQ75NA
守りの指輪は難易度高すぎなんで
被ダメマイナスの装備をHNM素材を使う合成品かスピベル並みのHNMドロップアイテムも
数種追加したら尚よい。上を望むならナイトにもそれなりの金を使ってもらわないとな。
912 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 12:04:25 ID:ibdMAuKb
↑暗スレで1000取りしたかったに2ギル
Lv上げに関しては、6人PT前提なバランスがやっぱりおかしくしてるよね。
6人以上で組んで、Lv上げしても経験値減らなくたっていいじゃない・・・。
単なる割合カットは意味がないと思うんだよね。そこで、
自身の防御力に応じた割合カット効果を持つ魔法・・とか考えた
仮に[PCの防御力/10]%カットとすると
1.防御力700で、本来の被ダメが300の場合、食らうのは300*(1-700/1000)=90ダメ
2.防御力400の場合は、300*(1-400/1000)=180ダメ
3.防御力700で、本来の被ダメが100の場合、食らうのは100*(1-700/1000)=30ダメ
細かい数値は要検討だけど、通常の攻防計算でPCの防御力の価値がないんだから、
こういった魔法を追加して防御力に意味があるようにするしかないと思う
915 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 12:23:01 ID:p2m4wvBW
>>900 シールドバッシュの再使用時間が5分ってのは、盾のスペシャリストなわりに馬鹿ッて感じだよな。
他のジョブにも言えるけど、アビの再使用時間が長すぎる気がする。
それが空蝉との大きな違いかもしれないと思った。
916 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 12:25:19 ID:ibdMAuKb
バッシュIIとか実装すればいいんじゃね?
蝉IIもあるわけだし。
917 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 12:26:27 ID:kvQSfsTM
■<ようしパパがシールドバッシュの「リキャながいよ」を解決するぞお
つエンチャント:シールドバッシュ
内藤専用の両手盾追加で解決
他ジョブの協力があれば耐えられるって意味の盾なら
現状のナイトでも良いんだが、負担が大きすぎるんだよな〜
白にストンスキンII、ブリンクII、赤にファランクスII
(他人にかけられる)みたいな能力追加して
召喚は全体的に見直し。これでナイトに限らず
挑発あれば盾が可能に。
920 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 12:29:51 ID:WRRRNIbC
>>914 ナイト系獣人が、とんでもない強さになる気がする…。
>>920 かえって免疫がつk
TU-KAレベリングでナイト系獣人なんて狩らないから無問題
ナイトがいる獣人て、豚亀蟻の他にいる?
へたにナイト=剣持った勇者っぽさが漂ってるからダメなんだよなあ。
MMOの盾の役割だったらファイアーエムブレムwで言うところのアーマーナイトだろーに。
ごっつい鎧とごっつい盾持ってズシーンズシーン歩いて
武器?そんなの見た目だけのオマケwwwみたいな。
ゴブリンの攻撃!ナイトは1ダメージを食らった!ナイトの反撃!ミス!でログが埋まるジョブにしよーぜw
923 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 12:55:52 ID:n7sHrDVf
>>922 それはそれで夢がヒロガリングなんだが、いいんだが。
それに伴い、ナイトのソロ活動は不能になりました。
とかなりそうだなwwwwwwwwww
もうアーマーナイトにジョブ名変更でいいよ。
■はイメージでジョブ設計しすぎ!
曲がった大剣とか要りませんからw
アーマーナイトいいなwwww
ズシンズシン スカッスカッ
ナイト的には盾の発動を何とかしてくれればとりあえず形になる。
アグレッサーの反対で、「盾回避率↑、命中率↓」みたいなアビくれくれ。
上で出まくってるが、「防御」も何か反映させてくれくれ。
被ダメが大きすぎてどうにもならん。
忍者が攻守完璧だから、他にまだ調整いるだろうけど、まぁいいや。
>>926 そういうのイイね。
でも忍者かナイトだけが盾ってのもなー。
もう二ジョブぐらい盾が出来ると面白いのに。
とりあえず詩人の俺に文句を言わせてくれ!
ナイト!てめーあんなにアビあるくせにまだクレクレするのかよ!
こっちにも1つくらい回せ!
マジレスすると、キャスターは魔法一つ一つが
アビっぽい扱いな気がする。
だから白黒赤も初めはアビって無かったし。
忍者にアビが無いのも、そういうことなのかなー
なんて思ったり思わなかったり。
930 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 13:44:58 ID:2aoPwqf8
蝉1&2>>>インビンシブルwwww
3分アビでもいいんじゃねえか?インビンシブル
931 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 13:47:48 ID:HeqKRJB5
とりあえず詩人の俺にもう一度文句を言わせてくれ!
ナイト!てめー魔法も持ってるじゃねーか!MPも持ってるじゃねーか!
マジこっちにも回せ!
>>919 後衛が協力し合って、前衛みんなアタッカーさんでも問題なしになってくれるといいですよね。
盾さんがいると楽〜ってくらいで。
あと暗黒さんにストンスキンがかけられたら、ja暗黒ももっと気楽に使っていただけるかなって思います。
なんか、防御の話からナイト強化に話が向かってるがなんでだ?
ナイト単体じゃなく全体的に被ダメのバランスが悪いと思うんだが。
例えばとて以上だと前衛に防御ボーナスついたりしたほうがいいと思うがな。
こうなった場合、蝉をどうするか問題だが・・・
サポの場合、発動率をブリンクより低くするとかかねぇ。
>>928 ゴメンネゴメンネ
センチネルあげるから許して
かわりにマズルカクレクレ。
あれ、ヘイト高いらしいじゃないかー
>>935 許さん!インビン30秒アビにしてクレクレw
詩人無敵すぎwww
真面目に考えた。
「詩人の印」 歌の命中率up。
四神にもエレジー1発で入るの。
どうよ
939 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:09:37 ID:2aoPwqf8
>>938 地獄のエレジー以上の【スロウII】実装するならそのアビいいんじゃねえか?
940 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:11:00 ID:2aoPwqf8
>>938 ていうかサポ黒で万事解決じゃんかyp1
941 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:18:41 ID:nmjEaOlu
>>938それくらいあるべきだよなー
つーかナイト強化でもいいけど
忍者と同等になるなら忍者が求められるのと同等のギルや手間をかけるんだよな?
942 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:21:31 ID:n7sHrDVf
ナイトはアビが一杯あるくせにとかいう詩人さんが絶対出てくるけど、
あんま使えねぇ〜って言われてる女神の印、その助け舟で慈悲とかもでたが
ソロでは普通につかえたりするよね コンバとの併用もいい
そんな女神の印に束になっても敵わない、しかもソロではもっと役にもたたない
そんなアビだらけなんだがな。
まさか挑発とかバーサクとかデフェとかウォークライとかもナイトのアビとかおもってないよな?
ないよりはいい それだけの話。
それがなんらかの足かせになるなら喜んでガセビアの泉に捨てれるものばかり。
かばう、くらいか?
シールドバッシュもハイパー微妙だしな。
当然でしょう。
てか、銭投げが免罪にならないってのは狩で実証済みではありますが。
944 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:24:09 ID:Ln1Lp47a
忍術も歌もMP制にしちゃえば?
945 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:25:20 ID:kvQSfsTM
むしろMP(マジックポイント)廃止して、全魔法をギルを使うMP(マネーパワー)でいいよ
946 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:34:59 ID:N42bBzHv
【多すぎて】赤を上げる価値はない【暴落】
ソロで敵を倒す速度が下手するとシーフ以下
そして結局は強敵NMやる時はフレに協力してもらうから忍者のほうが効率が良い
BCや裏でも万能と思いきやどこも量産赤だらけで「赤は締め切り」状態
マラソンも結局はナや忍者に劣り、リフレもBCではかける余裕がないため皆ヤグドリ
PTでも他人のためにひたすら奴隷することしか要求されず
ひゃっほいする事も一生ないまま、LSのお手伝いに駆り出されるだけの存在
赤はいまやお助けマン程度の価値しかない、ジョブ自由で募集すると最も余るNPC
誰か立ててくれ
947 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 14:43:19 ID:nmjEaOlu
>>943 銭投げがなにもかも免罪符になるなんて思わねーよw
ただ忍者=ナイトになるときに同じ程度の水準の装備や銭投げにならないと変だよね
って意味。
忍者だってAFのみと杖一本なんかで高時給たたき出してるわけじゃないんだし
いくらなんでも忍者調子に乗りすぎだろ・・w
949 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 15:25:06 ID:s7iQQrGw
ナ:物理カット5段階25%、エンライト
忍:麻痺2
戦:喰えないLVでの挑発2バサディフェアグの強化(AF2みたいにデメリ減るだけの微妙なの)
シ:65で不意打ち効果アップ(1,5倍
獣:シラネ
侍:WSのTPが多段でもボーナス(昔の半分位)にして雪月花のどれかを3段か4段に
竜:ジャンプ追加とWSの強化、ミカンを強化出来る遠隔あたりの装備追加
モ:ちゃくら2追加
暗:スタン2、ドレイン2、アスピル2、MP消費での暗黒みたいなアビ追加
殴って溜まるTPと殴られて溜まるFF7にあったようなリミットブレイク?にわけて
使える特技とかあれば、肉盾にも生きる道ができそうだけど
951 :
既にその名前は使われています:2005/12/02(金) 15:30:12 ID:s7iQQrGw
召:召喚の印(召喚獣強化)と強化系アビの見直し、死にステな召喚スキル依存系で召喚獣の強化
白:エンライトの追加
赤:エンライト、エンダークの追加
黒:時々魔法防御無視の特性
詩:自分だけ効果が2倍になるアビリティか特性追加(ソウルで4倍
敵:HP
1.5倍、魔法防御強化、でいんじゃね?
実質相対的弱体のジョブも一応強化と言う事で
952 :
既にその名前は使われています:
ついでにナにはおまけで新WSでシールドストライク追加も付けちゃおう