1 :
既にその名前は使われています:
1.ガルモより高いHPをきちんとPC並に修正。今の量は不具合そのもの。
2.攻撃間隔を各ジョブ毎にきちんと反映。今の間隔はバグ。
3.被弾時のTP増加量をPCと同等に。バグにより不正にTPを稼いでる。
そもそもよ、6人パーティで経験200貰える敵がせいぜい10レベル上とかアフォかと・・・
おかげでPCよりバカみたいなHPにしないとまともに対戦にすらならない糞仕様。
この糞仕様のおかげで「PC HP1000 vs 楽敵 HP2000」とかがまかり通ってる。
まともにやって勝てるわけねーっつーの。
何?経験稼げ過ぎて足止めが出来ないって?
アフォかと・・・。
カンストして困るならよ
レベル60で200の敵はレベル100程度、75で200の敵がレベル150とか
経験テーブル自体を見直すのが普通だろうが。
ともかく、敵はHP多すぎて優遇されすぎ!
今すぐ修正汁!
( ゚д゚)、ペッ
(゚Д゚)≡゚д゚)、カァー ペッ!!
( ゚д゚)、ペッ
5 :
既にその名前は使われています:05/03/06 17:44:42 ID:1c4l2wX0
( ゚д゚)カトチャン
6 :
既にその名前は使われています:05/03/06 17:48:59 ID:Ucge9kyZ
(^Д^)ギャハ!↑みなさん、この人のレスどう思いますか♪
なんて気持ち悪いんでしょうね♪
誰もが皆、脳内スルーしたくなる発想のレスです(^^;ワラ
しかし、愚鈍な人はそのみずからの短絡的思考を野放しにすることを好み、こういうレスを増殖させます♪
まさに、この人は典型的なキチガイです♪
「誰もが忌み嫌うような事」を堂々と(^^;ワラ
この人にとって2chとはなんなのでしょうか♪
ひきこもっているあいだにも時間は刻々と 過ぎ去っているのです♪
まさにこの人の存在は「生ゴミ」「キモオタ」でしかありません♪
ああ・・・なんていうことでしょう(^^;ワラ
このレスにも馬鹿の一つ覚えのコピペで返される事でしょうm9(^Д^)プギャ----ッ!!!!
7 :
既にその名前は使われています:05/03/06 22:29:15 ID:uo5XPg2k
敵の弱体激しくキボンヌ
8 :
既にその名前は使われています:05/03/06 22:30:19 ID:pMoHfS3z
このスレは大事にしないと
9 :
既にその名前は使われています:05/03/06 22:57:12 ID:SIZWjzJV
>6人パーティで経験200貰える敵がせいぜい10レベル上
明らかに■の設定ミスだよな・・・
しかも、それで稼ぎすぎてヤバイからと
レベル差判定入れて倒せなくしたと・・・
>>9 Lv50キャップの時点で豚王殺されたのがよっぽど悔しかったらしいね
11 :
既にその名前は使われています:05/03/06 23:01:09 ID:rACspknl
BCの敵は、今すぐ弱体しろと思うage
PT3人(前衛2人後衛1人程度)を基準で設定してもらえれば、PTも組み
やすいし、各ジョブの良いところも出ると思ふのだけれど。
6人PT基準、現状モンスの強さ、NEXTlvの果てしなさじゃ効率主義、不要
ジョブ論がまかり通るのも無理はないな、と思ふ。
13 :
既にその名前は使われています:05/03/06 23:43:31 ID:E3snWlP4
FFのストレス原因の最深部は
間違いなくコレ
さっさと修正汁
ジョブ間差なんて些細な問題だ
14 :
既にその名前は使われています:05/03/07 00:30:01 ID:EsbGPLA/
良スレ。
ここさえ修正すればFFはぐっと良くなる。
敵のHPと攻撃力を減らし、取得経験値も減らす。
パーティボーナスを見直して3人パーティと6人パーティでは
経験値効率に差がでないようにする。
狩場が足りなくなるかもしれないから現状死にエリアと化してる場所にテコを入れて、
狩場をいまの倍に増やす。いっそ追加ディスクでエリア追加してもいい。
プロマシアエリアを全削除して書き換えるとか。
こうすれば前衛がサポ白にするとか、後衛がサポ戦にするとか、
サポもそれぞれが独自に工夫をこらしたものになる。
人数が減りすぎてパーティが組めないという不満が出始めたいまこのタイミングしかないだろう、
戦闘パートを大改革するのは。これをしてくれたらサービス終了までついてく。
15 :
既にその名前は使われています:05/03/07 00:32:45 ID:dlpzrsYX
この案はヴァナで署名活動してもいいくらいの案
FF11のバランス崩壊のホントの元凶は獲物が強すぎること
16 :
既にその名前は使われています:05/03/07 00:36:13 ID:ii2ff1E3
まじで署名活動しようぜ。今のままじゃいかん
17 :
既にその名前は使われています:05/03/07 00:41:00 ID:2jPXTxIP
16じゃなかったら今からミニストップ行っておでんを買い占めてくる
18 :
既にその名前は使われています:05/03/07 00:41:44 ID:qvLST4R/
買い占めいてら〜(‘o‘)ノ
19 :
既にその名前は使われています:05/03/07 00:55:58 ID:+5QNuHtH
そうだよなぁ・・・
とてとてのレベルが低すぎるんだよな
とてとてのレベルが低いからレベル差補正で保護してやらなきゃあかんわけで・・・
20 :
既にその名前は使われています:05/03/07 01:03:10 ID:EsbGPLA/
例えば。
現在のバランスで戦/白の3人でレベリングをしたとする。
これだとそもそも敵に勝てないか、どうにか勝ててもたった一戦でMPは全員カラ。
しかし敵のHPと攻撃力を減らしたらどうか。
一人もしくは二人がケアルをし、戦闘終了と同時にヒーリング。
MPを残した一人が釣りに行き、今度はこいつがケアルをする。
釣り役とケアル役を回すわけだ。
あるいは、サポ忍二人にサポ白一人でもいいだろう。
こういうやり方ができればほぼ一択で実質的に死んでるサポジョブシステムを活かせる。
とにかくご自慢のサポートジョブシステムが現状は何の役にもたってないことに気づけ。
21 :
既にその名前は使われています:05/03/07 01:03:12 ID:2yujtMVf
まず、チェーン制度と6人PTボーナスをなんとかしないと、6人で行くという風潮は変わらないかもな。
22 :
既にその名前は使われています:05/03/07 01:26:30 ID:LcKDOZ2m
とてとて戦が主体なのは想定外と言って65キャップ時に、つよとて推奨にしたよな?
制限エリア内が、とてとてだらけなのはどういう事だ
しかも嫌らしい攻撃ばかりしてくるし、開発狂ってるとしか思えないのだが
PCの強化も必要だが、敵の弱体も必須だと思う
せめて制限エリアぐらい、つよとてにしてくれ
23 :
既にその名前は使われています:05/03/07 01:36:24 ID:4VhgbGXp
逆にガル藻のHPを1万くらいにして、樽召還のHPを3500くらいにしたらおもしろそう
24 :
既にその名前は使われています:05/03/07 01:40:39 ID:ii2ff1E3
敵が強いんじゃなくて俺たちが弱かったのか
25 :
既にその名前は使われています:05/03/07 23:49:23 ID:v36qzuq2
敵弱体は必須age
26 :
既にその名前は使われています:05/03/07 23:53:12 ID:AOURF79X
制限エリアは楽からにしてソロでもちょっとは遊びにいけるようにするべき
27 :
既にその名前は使われています:05/03/08 00:19:55 ID:6/eAubQQ
>>26 だなー。
制限エリアで一人で遊べそうなのって、3国盆の1フロア目しかないのが実情。
それでも油断してたら強烈なスリップ技で死ぬ罠w
その他のエリアはソロだと入って最初の1匹目の敵に殺されるって、もうアフォかとw
リヴェーヌなんか景色も綺麗だし、ソロでまったり遊べるようにしてもよさそうなのに。
28 :
既にその名前は使われています:05/03/08 00:50:34 ID:5lMO6oPD
詩人な自分は正直微妙だけど、この案は賛成。
楽は楽に倒せるべきだね。
その分、少人数パーティでも詩人の居場所を作る修正をお忘れなく;;
29 :
既にその名前は使われています:05/03/08 00:51:46 ID:7fMSxnjH
ウサギが普通の大きさだが
亀はなんであんなに大きいんだ??????
30 :
既にその名前は使われています:05/03/08 01:08:37 ID:KdaOwvBH
>>28 詩人は6人パーティで1人につき歌2つ
つまり歌総数は12
4人パーティなら1人につき歌3つ
3人パーティで歌4つ
2人パーティで6つ
ソロなら12個重ねがけ出来るようになればOKw
敵弱してくれんなら、喪前ら納金が希望してる
黒狩弱体をさせてやってもいいんだが
32 :
既にその名前は使われています:05/03/08 01:14:35 ID:KkEDrLSw
亀なんかいたか?
それに滅茶苦茶小さいミドリガメみたいなのみんなで叩いても面白くないだろ
33 :
既にその名前は使われています:05/03/08 01:16:40 ID:KdaOwvBH
パルブロのサソリだけは強化必須
疑問抱いた奴は一度見てこい
34 :
既にその名前は使われています:05/03/08 10:04:47 ID:/wSNUbbF
パルブロのサソリ小さすぎw
強化必須杉www
35 :
既にその名前は使われています:05/03/08 10:08:49 ID:bEesWucM
蟻の両手棍が短剣並に早い不具合
36 :
既にその名前は使われています:05/03/08 10:59:09 ID:iKiRP4Es
稼ぎぐらい楽にさせてほしいので、そのためにも敵弱くしてもいいと思う。
ジュノに来る前とか見てみろよ。
無茶苦茶な編成で、六人でなくても適度に稼げて、さして不満なく楽しめるバランスだぞ。
敵のHPもそこそこでおさまってるしな。
狩場でソロしながら、直接PT組めるっていう強みもあるけれどな。
ジュノ以前は神バランスの良ゲー。
神バランスとまではいかないが、ソロも可能っていうのは大きいよな。
メリポレベルの敵に、俺の嫌いなのしかいないのもなんとかしてほしい。
もっとさぁ カニ、ラプ、トカゲ、カブト、マンティあたりもいれてくれないもんかね?
あぁ、DAははずしといてねwwww
39 :
既にその名前は使われています:05/03/08 12:07:21 ID:K2a06LzD
敵種族のバランスもどうにかして欲しいな。
どこまでLVが上がってもカニ、マンドラ、カブトな現状がアホすぎる。
「今回はモンクでホネでも殴りにいくか!!」
「ナイトと白でお化けでも狩るか!!」
「竜と狩人でこうもりウマー!!」
「ウェポン余ってるから暗黒誘って狩ろう!!」
こんな感じで少人数PTが可能にになれば
ボンクラジョブとかも無くなって住みよいヴァナに
なると思うんだけど。
■eには無理かなぁ・・・・
40 :
既にその名前は使われています:05/03/08 12:17:01 ID:UhNXC1MX
このスレが伸びずずっとジョブ叩きばっか伸びてるしな・・・w
もらえる経験値を2倍にするだけでいいお
まちがえた、10倍にするだけでいいお
43 :
既にその名前は使われています:05/03/08 14:18:09 ID:vwrrNTxF
結局、大勢のプレイヤーは現状の対モンスター戦に関しては
問題ないと思ってるってことなんかな?
ネ実を見る限りだと■はプレイヤーの意見を聞いて
ジョブの要望を実装してるとも思えるが・・・
44 :
既にその名前は使われています:05/03/08 14:24:51 ID:1PRhsV0O
頭のいいモンスを追加してほしい。
途中で逃げ出して、仲間リンクさせて戻ってくるとか。
もちろん、経験値は他の馬鹿モンスより上で。
45 :
既にその名前は使われています:05/03/08 14:32:49 ID:ZYH4eRtQ
カニ 芋 カブトなどは化け物扱いで今のアフォHP設定でOK
獣人はあくまでも亜人なんだからプレイヤーと同じくらいのHPにしろや
糞みてーにリンクするうえに化け物と同じHPじゃ誰もやらんわ
46 :
既にその名前は使われています:05/03/08 16:01:44 ID:TtWgmhzu
弱体されるまでage
モンス弱体無理。
だって待たせて待たせて「スーパークライム」だぞ?
開発陣がとっくにFFに真剣じゃないのは明らかでそ;;
48 :
既にその名前は使われています:05/03/08 16:39:21 ID:IA5Kbw/G
何しなくても課金するだろw
49 :
既にその名前は使われています:05/03/08 16:48:45 ID:vla46udP
age
50 :
既にその名前は使われています:05/03/08 16:51:02 ID:7o8Euvwu
追い込みするモンスと待ち伏せするモンスが分かれていて、
ドラと奇声をあげながら徐々に包囲される。
51 :
既にその名前は使われています:05/03/08 17:01:47 ID:uok3XOg2
ジャーン ジャーン
「げぇ モンス」
52 :
既にその名前は使われています:05/03/08 17:07:54 ID:s/X2n8z+
「リーダー、早くお逃げ下さい!」
目をつぶり
チョコボにしがみつき
数里をがむしゃらに走り続けた。
53 :
既にその名前は使われています:05/03/08 17:08:50 ID:7o8Euvwu
「ふーっ疲れはてたわい」
そのうち、おいおいと散り散りになっていたメンバーが集まり始めた。
だが誰を見ても
2hアビを使っていない者はいなかった。
55 :
既にその名前は使われています:05/03/08 20:06:53 ID:mV8lYC1p
ええい,ageい,ageい!!
56 :
既にその名前は使われています:05/03/09 00:30:32 ID:GYfVzGCA
移動しながらの魔法詠唱と
殴られても中断しない魔法もなんとか汁
57 :
既にその名前は使われています:05/03/09 00:36:38 ID:X1SAUKyd
>>56 こっちに向かって走りながらトルネド唱えてくる鎌骨には心底びびらされたな。
58 :
既にその名前は使われています:05/03/09 00:42:54 ID:NLjAnsNw
この季節は東南の風は吹かない安全だ!
ふむぅ
59 :
既にその名前は使われています:05/03/09 03:02:54 ID:YGnGFjry
ジョブ間の煽りあいじゃないと興奮しないんだろうな
他のジョブ弱体スレの奴って
60 :
既にその名前は使われています:05/03/09 03:29:04 ID:YDgS13ib
とりあえず。楽敵にはからまれないようにするべし。
75になっても楽敵にからまれ、リンクなどしたら死は確実なので、
かなりのエリアでコソコソとしなければならない仕様。
LVあげた意味とかほんとないと思ってしまう・・
61 :
既にその名前は使われています:05/03/09 16:14:58 ID:fDE6JlGE
アガーレー
62 :
既にその名前は使われています:05/03/09 16:21:26 ID:T24z/kS7
このスレ、なんでこんな寂れてるんだ
63 :
既にその名前は使われています:05/03/09 16:26:32 ID:l3KBBttz
64 :
既にその名前は使われています:05/03/09 16:56:31 ID:54j+QP73
このスレだけは上げさせてもらう
ホント良スレ
ワシもいつも思っている
敵の強さ、経験値の入り方でジョブ間の問題も少なくなる
>>20>>39>>44 こんな感じだと楽しそうだ
その仕様にあわせてジョブの能力調整すればいい
65 :
既にその名前は使われています:05/03/09 17:10:41 ID:7AxI7dy8
HPと攻撃力を下方修正
やたらと氷弱点の奴が多いのを修正。
武器による弱点属性を突いたダメージボーナスをもっとダイナミックに。
その上でサポ空蝉弱体修正をして、色んな戦術が実現できるようにしてくれ。
>62
優遇ジョブ使えば、敵弱いから。
67 :
既にその名前は使われています:05/03/09 17:14:43 ID:H/0B+FJe
こっちのHPを5000くらいにすれば丁度程度なら普通に倒せそうなもんだがな、侍とかでも。
ってか多段wsとかいろいろある時点で敵のHPをただ減らすだけってのは微妙な希ガス
>68
真実を言ってるだけw
70 :
既にその名前は使われています:05/03/09 17:22:03 ID:RXcCVLWc
上げます
71 :
既にその名前は使われています:05/03/09 17:25:02 ID:T24z/kS7
>>69 ああ、ごめんごめん
レスしてから
言ってる意味わかった^^;
72 :
既にその名前は使われています:05/03/09 17:27:50 ID:TBMP3mhz
蟹とワイバーンが同じ経験値の時点で狂ってる
73 :
既にその名前は使われています:05/03/09 17:31:15 ID:Gann7Qfp
もっとわらわら湧く雑魚をバッサバッサ倒すような戦闘なら
ストレス無かったんだけどね〜
PT組まないと、連続チェーンが狙えないから
経験稼ぎにくいとかね。
処理関係で無理か・・・orz
74 :
既にその名前は使われています:05/03/09 17:53:06 ID:54j+QP73
■eさんホントお願いします
お願いします!お願いします!
(;´д⊂
支援age
支援age
76 :
既にその名前は使われています:05/03/09 23:17:06 ID:bq1xgMmD
なんでこのスレが廃れるかっつーと、
煽られ役の■が書き込まないからだなw
別に週50レス程度でもいいから内容のある話しようぜ。
77 :
既にその名前は使われています:05/03/10 02:11:45 ID:F30FNDHf
更にアゲ
age
79 :
既にその名前は使われています:05/03/10 05:38:10 ID:3Y1V8Te1
モ狩がとてつよ相手に20チェーンしてまだ敵弱体ってんだから、
ちょっと無理あるかな。
モ狩黒の火力下げた上で、全ジョブws弱く、もしくは連携ダメ減らす等
したあとの敵弱体なら適正かと
80 :
既にその名前は使われています:05/03/10 13:11:47 ID:/9ymWPVc
盛り上がれ
81 :
既にその名前は使われています:05/03/10 13:48:28 ID:PKO2H4zD
30位までは、ホント面白い。少人数でもソロでもストレスなくlv上げが
できる。装備・食事の効果も実感できるし、狩場も意外と選択肢があるし。
サポカンストレベルあたりからは、もー作業。辛過ぎw
結果メインでしか遊ばなくなる。ほんとは召や侍も上げて遊びたいんだよーん。
82 :
既にその名前は使われています:05/03/10 14:04:57 ID:ikHu/mTB
まず同じ種類の敵を低レベルと高レベルでアビなどに差をつけることが必要。
これは、マンネリ化対策と低レベルの保護を目的とする。
低レベルで石化や病気は致命的、トカゲの毒などはHP満タン近くでも死ぬくらい強力。
また、ダルメルは防御力が半減するというありえないアビを持っている。これは強力すぎ・・・
あと全体的に範囲攻撃が強すぎる。範囲なんだから単体攻撃よりも弱めにするべき。範囲も広すぎ。
トラの咆哮にしろ、アリの静寂にしろ、骨のブラッククラウドにしろ、ミノタウルスのモウにしろ・・・
83 :
既にその名前は使われています:05/03/10 14:10:07 ID:qroNEUTT
15の頃、ソロでつよ〜とてとてを狩りつつPT待ちは楽だった。
ああいうのができたらなー。
84 :
既にその名前は使われています:05/03/10 14:38:22 ID:65kcZ4ZA
敵からのダメージを6割減らして、ケアル回復量を5割減らす
これでMP有りジョブと無しジョブの差が埋まり、ずいぶんマシになるはず。
薬品の効果を5〜2倍にし、それ相応にリキャストも増やし、値段を下げる
85 :
既にその名前は使われています:05/03/10 14:44:13 ID:65kcZ4ZA
盾を消耗品にしてカット率と発動率を大幅上昇させる
あわせて、両手武器の命中率を飛躍的に上げる、攻撃力も少し上げる。
86 :
既にその名前は使われています:05/03/10 14:44:34 ID:ybc1JPlj
弱い敵で経験値がはいったら乱獲マズーになるから
しゃあない。護衛みたいにクエで経験値が入るのを
増やすほうがよい
87 :
既にその名前は使われています:05/03/10 14:57:12 ID:65kcZ4ZA
狩場を増やす、現在死んでる地域はたくさんあるので
フル活用すれば3倍くらい増える、同時にPop地点も調整して安全地帯のような
部分をつくり、Map全体を有効活用できるようにする。
カギ、印章のExを取り去り、スキルもあがり易くして敵のムダ狩りを減らす
88 :
既にその名前は使われています:05/03/10 17:15:38 ID:5bVeVPl/
90 :
既にその名前は使われています:05/03/10 18:12:51 ID:5G5/g54h
「HP5000にする」
→ケアルV、印ケアルV、高位ケアルガが生きてくる
はずなのだが、
「HP5000にする」
→ヒールブレスのトリガHPが2500に
→ヒルブレ連発ウマー
となるため、開発は実現できないでいる。
ホント、こんなところでも竜の存在が癌なんだな
竜は氏ねよ
91 :
既にその名前は使われています:05/03/10 23:08:16 ID:PeleNZgv
>>90 もうちょい奥まで物見ると
各種潜在条件も2500や1500になる事に気がつくだろう
92 :
既にその名前は使われています:05/03/11 01:21:47 ID:55u+5w+j
ぜんぜん下がってる・・・
結構要望者多いはずなのに・・
支援age!(。・_・。)ノ
93 :
既にその名前は使われています:05/03/11 02:49:21 ID:uqb5b8Ao
>>79 それは
>>1にも書いてある通り経験値テーブルの修正でいいと思う。
今の10倍のペースでモンスを狩れるようになって今の10分の1の経験値しかもらえなくする。
PCとモンスのHP差はオフゲ思考なだけだと思うけどね。
FF以外にオンゲなんてやったことない香具師多いだろうし他のオフゲはそんなんばっかだし、
疑問に思ってる人はほとんどいないんだろうな。
レベル補正を敵とPCの単なるレベル差だけじゃなくてPCから見たレベル差にすれば、
おなつよ以下はどうにでもできると思うんだけどなぁ。
PCから見てマイナスレベルの敵との攻防比はPC有利になるように修正とか。
94 :
既にその名前は使われています:05/03/11 10:16:24 ID:Y7IXYrVr
支援age
95 :
既にその名前は使われています:05/03/11 11:52:23 ID:z6+WDuO3
あげ
96 :
既にその名前は使われています:05/03/11 13:30:32 ID:FNbmw3oj
>>60 違う。
絡む敵には全て敗走してしまう今の仕様がおかしいの。
こいつなら勝てるから戦うか
こいつには勝てないから逃げるか
この2択が欲しいの。
97 :
既にその名前は使われています:05/03/11 19:02:31 ID:2DQJsRVs
96同意age
98 :
既にその名前は使われています:05/03/11 23:19:38 ID:nn5PQ5MG
敵の馬鹿みたいなHPなくなれば
かなりリンク上等な遊びも出来そうね
99 :
既にその名前は使われています:05/03/11 23:37:47 ID:zWhVpWIm
支援あげ
100 :
既にその名前は使われています:05/03/11 23:46:19 ID:Vy0B39z8
>98
リンク上等とか以前に
オレも 「遊び」 たかったよ、この 「ゲーム」 で・・・
101 :
既にその名前は使われています:05/03/11 23:51:40 ID:87lxkC7Y
敵強いのもあるけどPC弱すぎ。
Lv75の楽が本当に楽勝なのって
シ忍獣赤くらいじゃねーの?
上のジョブなら楽相手に連戦できるけど、
他の多くのジョブは絡まれただけでデジョンの用意せにゃならん。
102 :
既にその名前は使われています:05/03/11 23:53:09 ID:nn5PQ5MG
PC HP1000 vs 楽敵 HP2000
つまりこういうことなんだがな・・・
楽相手のダメージログ追えば分かるが、
攻撃力やら防御力なんかは明らかにPCのが強い
多段修正したときに、馬鹿みたいな敵のHPも一緒に下げるべきだったような気が
104 :
既にその名前は使われています:05/03/12 08:58:54 ID:eZRYTdpa
HPも同じ、攻撃力防御力も同じくらいで
同じ強さって言うじゃないのかーーーー!!!
ジョブによっては
攻撃、防御、HPともに楽以下そうだ・・・(;´д⊂
支援支援
105 :
既にその名前は使われています:05/03/12 19:38:17 ID:CNMUbmpL
>>102 後衛ジョブ VS 後衛系敵
で同じことが言えるだろうか・・・・
106 :
既にその名前は使われています:05/03/12 20:09:14 ID:RrKoFcqN
レベル57シーフ ウガレピのはちのこ狙い 敵は丁度
こっちのHP900で相手は3000近くあるっぽい上に
花粉で500〜300ほど回復されまくった挙句
ファイナルスピアで400食らってあぼん
アシッド ベノム ブラッディ乱射したのに負けた・・・
107 :
既にその名前は使われています:05/03/12 22:00:00 ID:1sp0/ZST
敵弱体案を1つ
敵のサイズでHP・経験値を分類すべき
楽敵で経験値6〜16ぐらいにして、小<<<大で獲得経験値を細かく分類
とてとてで100〜200ぐらい
HPもサイズで分類する、これに合わせて種族間の攻撃力・防御力・HPも格差をつける
ガルカとタルでは武器・防具では埋めようがないぐらいの差をつける
その代わりタルの魔力・MPを絶大にして、これも埋めようがないぐらい差をつける
これで正常なLV上げやマップ散策が出来るようになると思う
108 :
既にその名前は使われています:05/03/13 00:12:15 ID:KvB/qieO
>>107 種族差は今よりなくすべきだと思うんだが・・・
109 :
既にその名前は使われています:05/03/13 00:29:58 ID:ExxNgJfz
>>108 ハゲドウ これ以上差つけてどうしろと
えっと、とりあえず後衛系敵の移動しながら魔法と魔法中断しなさすぎと
殴りでもこちらと同じぐらい、いやそれ以上に強い不具合を修正希望です
110 :
既にその名前は使われています:05/03/13 01:28:27 ID:4JMJDJzv
敵魔道士はサイレスしても戦士並の殴りダメージをたたき出すからなw
111 :
既にその名前は使われています:05/03/13 01:43:45 ID:ExxNgJfz
です… それに加えて鎌のくせに片手斧より間隔はやいってどんな武器かと
112 :
既にその名前は使われています:05/03/13 01:57:24 ID:DLm4UcLO
支援あげ
113 :
既にその名前は使われています:05/03/13 17:11:52 ID:4JMJDJzv
HP弱体と取得経験削減は必須
今すぐ実行に移してもらおうか
114 :
既にその名前は使われています:05/03/13 17:44:17 ID:6D0z1IHx
支援age
116 :
既にその名前は使われています:05/03/13 18:20:57 ID:WPaJg3+Z
敵のHP弱体 半減、現状は楽でもPCの倍近くあるし
敵の攻撃間隔&攻撃力 PCと同等にしろって、ホントに>>110-
>>111だし
敵のTPの溜まり方 PCとd(ry
連携(MB)ダメの弱体 60%〜70%位か
遠隔攻撃の弱体 70%〜80%
ずっと前から言われてる、「楽敵を楽に狩れない不具合」どうにかしれ
117 :
既にその名前は使われています:05/03/13 18:32:53 ID:wVPAiH6H
おまえらがうますぎて倒せちゃうのがいけないんだと思う。
新エリア解放されたら、死体の山を作ってSS送りつけろ!
118 :
既にその名前は使われています:05/03/13 20:41:01 ID:6D0z1IHx
age
119 :
既にその名前は使われています:05/03/13 21:02:37 ID:H0sT0Pah
バリスタみたいに集団戦闘をモンスとできてなおかつ経験地もはいればいいと思う
120 :
既にその名前は使われています:05/03/13 23:45:42 ID:WPaJg3+Z
>>119 それはまた別の問題、経験取得の手段増やすのは良いとは思うが
にしてもこの手のスレは盛り上がらんね、■e相手じゃ現実味無いからか?
121 :
既にその名前は使われています:05/03/14 00:11:24 ID:q0NVtMBY
>>120 なんだかんだで今のマゾ仕様にユーザーは満足してるってことだろ。
俺は1体あたり経験5でもいいからソロでもやりたいがな。
122 :
既にその名前は使われています:05/03/14 00:28:25 ID:TvbBvs8w
低レベル帯でのソロみたいに
楽敵をさくさく連戦できれば爽快なんだけどなあ。
そしてソロしながら現地でPT組んでいくのが理想。
age
124 :
既にその名前は使われています:05/03/14 03:18:42 ID:OjP0WIRE
・敵のHPと異常な攻撃力を修正
・ヒーリングの回復速度を修正
・敵から逃げるのが困難すぎるのを修正
この3つでソロも何とかなりそうだけどな〜
まぁヒーリング云々に関しては、■は装備・食事で対応したと思ってるだろうが。
125 :
既にその名前は使われています:05/03/14 03:24:53 ID:QqofQP9H
んじゃ便乗して裏の敵も弱体してほしいな
暗黒が一撃250だすのにモなんか250×2とかだし
せめて125×2程度にしてくれ。
ブレイクガ、サイレガ、パライガの詠唱を古代並みにしろ。
アスフロは範囲狭くして威力を70%下げろ。
微塵したらその場で氏ね。
ふぅ・・・すっきりした
126 :
既にその名前は使われています:05/03/14 10:08:16 ID:tHUnGsq/
微塵して生きてるってのはアフォ以下かと
威力がHP依存(?)だから、PC忍者のそれよりただでさえ強力だっつーのに
とにかく、このゲームは敵が単純にタフなのしかいないからつまらん
異様な打たれ強さと打撃力ばっかり印象に残って、
「戦ってて楽しい」って気が全然しねえ
下がりすぎ あげ
128 :
既にその名前は使われています:05/03/14 23:22:39 ID:2olpYEYu
敵は常時マイティストライク百烈拳イーグルアイですから
129 :
既にその名前は使われています:05/03/15 00:41:56 ID:/OppYU18
あげあげ
130 :
既にその名前は使われています:05/03/15 00:44:30 ID:QAlqLtf9
結局FFのがHP3000で敵HP数万
被ダメ500の与ダメ3000てなゲームなんだねぇ・・・
131 :
既にその名前は使われています:05/03/15 00:47:02 ID:lxnbAc2Q
だめだーーーー 22時インじゃ全然PTくめねええええええええ(ノд`)
全ジョブでソロが出来るようにしてくれよぅ・゜・(ノД`)・゜・
開発者ここみてるんだろ〜〜〜?
だなあ
せめて9時入れないとパーティー無理
金策くらいしかすることがなくて財布だけが無駄に膨らんでいく
133 :
既にその名前は使われています:05/03/15 13:27:08 ID:n7hVpcx9
134 :
age:05/03/15 15:13:12 ID:3KLKfjML
age
135 :
既にその名前は使われています:05/03/15 20:22:37 ID:0zbiJznA
age
神ゲーにしろとは言わないが
FFが気持ちよく辞めれるようなゲームになってほしいな
まぁ、俺が言いたい事ってのは支援ageってこった
137 :
既にその名前は使われています:05/03/16 04:00:32 ID:pgShJ6z0
おまえらプロマシアエリアのボムと戦ったことある?
サンドリアからいけるギルド桟橋で、レベル20ぐらいで遭遇したオナツヨのボムが
なんとかヒート?みたいな範囲バーン技使ってきて
10ぐらいずつ減っていくようなすげースリップダメージ受けるんだよ
とうぜんイレースなんか無いし、ハイポとケアル使いきった挙げ句にソッコーで死んだ
制作者なに考えてんだよ
>>137 プロエリアの敵、一部のカモ除いてアフォみたいに扱いづらいよ
狩場不足にもなんも役たたねえし、本当に何考えてんだろうね
139 :
既にその名前は使われています:05/03/16 04:25:54 ID:/W5vesik
良スレだだだだage
140 :
既にその名前は使われています:05/03/16 11:28:53 ID:4leLsiVp
よく考えたら、「敵弱体」って、
「案」どころか「要望」ですらないんジャマイカ?
まともなバランスのゲームにするなら、
何を差し置いても真っ先にやるべき修正だろ
というわけで、このスレの伸びが悪いのは
「敵弱体を望む人が少ないから」ではなく
「あんまり当たり前すぎて案と言うほどのものが思いつかないから」
だと考察してみるテスツ
「敵弱体」というより敵のHPを馬鹿のように増やして
PCのダメと競うパワーゲームはいい加減止めろって事だな。
まぁ昔からパワーゲームしかできなかった会社に
戦闘の多様性を求めるのは酷かもしれないが…
142 :
既にその名前は使われています:05/03/16 11:37:19 ID:nEyh4Xuc
>>137 あ〜〜使ってた使ってたw 俺獣だったけどペット速攻で沈んでたな
あとコウモリって防御ダウンのって使ってたっけ?
PT組んでコウモリ狩りなんぞ何時したのか覚えて無いし
丁度ここ(ギルド桟橋)のが使って来てアホ見たいに防御ダウンでアホ見たいなダメ喰らってワラタよw
143 :
既にその名前は使われています:05/03/16 12:03:26 ID:RI9naRSC
ソジヤのこうもりが、キチガイのようにMP吸うんですけど…
144 :
既にその名前は使われています:05/03/16 12:17:37 ID:mGon5AV0
プロエリアの敵は全部基地外
狩るときはバランスのいいPTであることが前提になってる。
「ソロもPTも出来るさじ加減が大変でしたね」って
まったくソロやバランスの悪いPTのこと考えてないじゃねーか
145 :
既にその名前は使われています:05/03/16 15:19:47 ID:nW9kMcqd
ジョブ弱体よりこっちのが優先だな、とりあえず上げとこ
146 :
既にその名前は使われています:05/03/16 15:22:34 ID:tDr8iXro
ソジヤのコウモリは強制エリア落ちという極悪非道技が
あったな。
147 :
既にその名前は使われています:05/03/16 15:48:47 ID:1bj82JL2
>>140 毒されすぎなのかもねえ
要望多くしたくてもジョブ煽りの方が盛り上がってるしねえ
あと装備とか・・・・
こっち優先に!!!age
148 :
既にその名前は使われています:05/03/16 16:26:16 ID:/W5vesik
149 :
既にその名前は使われています:05/03/16 17:30:46 ID:4leLsiVp
age
150 :
既にその名前は使われています:05/03/17 00:19:46 ID:gaUIIe3O
支援age
151 :
既にその名前は使われています:05/03/17 04:33:49 ID:o/i8FmnM
よくネ実でモンクがサイヤ人化してるって聞くけど
モンスターはその比じゃねーなw
HPが糞高い
攻撃力がアフォみたいに高い
詠唱中断率が低い
移動しながら魔法使う時がある(主に釣り時)
MPが糞高い(MP切れたの見た事ないぞ)
152 :
既にその名前は使われています:05/03/17 04:49:58 ID:O6XbeuGv
前から繰り返し言われてる
敵のHP半分にしろと
153 :
既にその名前は使われています:05/03/17 05:31:33 ID:kPy8MKo9
麒麟戦で2時間くらい戦闘して
アスピル使いまくってクエイク、ストーン5を空蝉で回避していたらMP空になったことはある
ここまできたらただのマンティだったが、推定MP1万くらいあるな
154 :
既にその名前は使われています:05/03/17 06:27:08 ID:98sqOala
>>152 高レベルでは半分じゃ全然足りなくない?
>>153 NMとかBCのボスとかはタフでも別に構わないと思ってるけどな
まあ、タフな「だけ」じゃ面白く無いのは確かだけど
155 :
既にその名前は使われています:05/03/17 09:22:23 ID:VgKuizmp
156 :
既にその名前は使われています:05/03/17 09:31:57 ID:Egm3d773
空蝉対策で範囲増やしたって、ダメ小+蝉全剥げならともかくダメも痛いわぃ
敵とPCの与TP計算を同じにしろ。なんでこっちは 2 しか貯まらないんだよ
みかんに優しいFFにしろ
プロエリアの敵は四月にどかんとアビ追加して、強くなったプレイヤーに耐えられる性能にしてあるのだと、
信じたいがねえ・・・・・・・・・・・・・・・・。
>>121 ソロ最低経験値12の敵なら今でも全ジョブ全Lvで倒せると思うが
ジョブによっては許容を超えるリスクを伴ない我慢できない時間がかかる。
159 :
既にその名前は使われています:05/03/17 09:59:55 ID:VgKuizmp
>>157 それにともなって、既存エリアの敵も強化とか?
■はバカだから、やりそうだな…
>>82 Fomorは防御1/4にする技を使ってくるよ・・・
161 :
既にその名前は使われています:05/03/17 10:08:19 ID:VgKuizmp
>>160 TPを0にする技も使ってくるね
なんでこんなにいやらしい技ばかり使ってくるんだか…
大昔からのデスとか即死技とかから分かるように
いきなり0にする=強い
ってなんか勘違いしてるから。
>>161 ■eの代弁をしてやろう、きっとこうだ
・プレイヤーの皆さんからモンスターがワンパターン過ぎるとのご要望がありましたので
色々なバリエーションを増やしてみましたw
AIはいじりたくない様だ。
164 :
既にその名前は使われています:05/03/17 10:18:49 ID:VgKuizmp
>>163 プレイヤー側もワンパターンだとあれほどいっているのに、
一向にプレイヤー側は強化されないのはなぜなんだろうね
165 :
既にその名前は使われています:05/03/17 10:20:16 ID:Egm3d773
>>157 まじかyp でもそれプレイヤー強化するのは嬉しいんだが、既存のエリアの敵が弱くならないか?
モモモメリポで280チェーンでますた^^vになって□eが嬉しいわけがない
>>165 ・いくつかのアビリティ取得クエストおよび、魔法習得クエストを追加しました。(良パッチ!)
・レベル制限のあるプロマシアエリアでの取得経験値の見直しを行いました。(制限エリアでも経験値メリポ入るしチェーンうまー)
・いくつかのエリアでモンスターの行動が変更されています。(既存エリアモンス大幅強化、プロマシアへ行け)
・プロマシアが好評で嬉しい。さらに新たな追加ディスクの発売を予定しております。
167 :
既にその名前は使われています:05/03/17 10:34:39 ID:Egm3d773
>>166 だまされないぞっ(´;ω;`)
一番上と二段目だけで結構だ
168 :
既にその名前は使われています:05/03/17 16:37:59 ID:1h80LPls
>>152 サービス開始半年目くらいからあるな
五大要求とかいうやつ
1 敵のHP半分にしろ
2 テスト鯖を解放しろ
3 ちゃんとした公式掲示板をつくれ
4 やった者勝ち運営を止めろ
5 田中をクビに
どれか一つで良いから実現しろ
ってやつだな
結局どれも実現できてない
>>166 ・いくつかのアビリティ取得クエストおよび、魔法習得クエストを追加しました。
■<クエストを受けるにはPM実装分クリアーが条件となります。その上で3真竜のレアドロップを取ってきて下さい
・レベル制限のあるプロマシアエリアでの取得経験値の見直しを行いました。
■<これに伴って、敵の強さが若干調整されております
・いくつかのエリアでモンスターの行動が変更されています。(既存エリアモンス大幅強化、プロマシアへ行け)
■<ごめwwww間違ってプロマシアエリアの敵も強化しちゃったwww修正は次のパッチまで待ってねwwwww
・プロマシアが好評で嬉しい。さらに新たな追加ディスクの発売を予定しております。
■<さらにぐだぐだになっていくヴァナライフを楽しんで下さいねwwwww
170 :
既にその名前は使われています:05/03/17 18:02:41 ID:98sqOala
ageときますね
171 :
既にその名前は使われています:05/03/17 23:49:19 ID:snEv3/5X
範囲>単体攻撃とかもうアフォかと
ランバージャックと2時間戦闘したときはさすがにMP切れてた
それでも1時間40分くらいまではMPあった気がする
173 :
既にその名前は使われています:05/03/18 00:59:52 ID:9H625b5n
敵のMPは9999でカンストしてたりしてなw
敵はどんなザコでも強烈なリフレシュ状態
サルタのアコライトに何度かアスピルしてみればわかる
175 :
既にその名前は使われています:05/03/18 01:29:59 ID:3so5j44N
敵のHPの多さで一番凶悪なのはボムの自爆
あれは狂ってる
176 :
既にその名前は使われています:05/03/18 03:28:56 ID:UexYq9nZ
>>175 そうなんだよな。
プレイヤーより遥かに高いHPを持ってる敵なのに
HP依存ダメージにしてやがる。
キノコのサイレスガスもHP依存で
初っ端食らうと盾即死、しかも生きてても静寂になるというおまけつき
・・・馬鹿じゃないの?
177 :
既にその名前は使われています:05/03/18 03:36:02 ID:UexYq9nZ
>>176 ちなみに、古墳のボムでHP6割残ってるときの自爆をレジれないと
Lv75でもダメージ1000くらい。
Lv75ならレジれるだろう、と思っていると危険
178 :
既にその名前は使われています:05/03/18 03:44:31 ID:Hk6dA38I
調整無しで敵のHPをPC並にしたら・・・
敵のHPが実質25%くらいになる→戦闘時間更に短縮(黒様大活躍に)
→敵いなくなる→再POP待ち激長に→取り合い更に酷くなる
ので
→再POP時間を1/5程度に→これならいい感じ→時給20000ウマー
→レベルガンガンあがるぜー40時間でカンスト〜(´∀`)
→レベルカンスト続出→れべらげもうやりつくしたぜやることねーYO!→解約続出
になるんじゃ?結局
■<取得経験値をおなつよで10にしました。ではいい旅を
とか斜め下パッチがきそうな気がしないでもない。
獣で範囲WSがある敵をペットにしている時、敵が密集している狩り場で
ほんきだせはすごく神経使う、ていうか使えない場合がほとんど。
それに比べて敵さんはノーリスクでどこでも構わず範囲技。
ほんっっっっっっと理不尽。
180 :
既にその名前は使われています:05/03/18 03:48:21 ID:xPAxcHC2
ペットにしたキノコはサイレスガスなんかめったに使わないくせに
たまたまTP残ってる状態でキノコあやつりミスとかそんな時は
確実にダークスポアかサイレスガスが飛んでくる
181 :
既にその名前は使われています:05/03/18 03:50:22 ID:UexYq9nZ
>>179 エレが近くにいるときに、魔法使ってくるのも理不尽だな。
MoEでは、敵が範囲攻撃すると食らった敵が使った敵に襲い掛かってったな。
オークがトカゲに襲われないのは飼ってるからとかいう理由で納得がいくが
エレに関しては、敵の魔法に反応しない理由がわからん。
>>181 そうそう、エレも!
もうね、余りにもPCに不利な要素多すぎです。
その理不尽なHPと攻撃力で丁度ペットが矛と盾を兼ねるんだから・・・。
ああ、そういえばボムもいつぞやのパッチでHP依存?で自爆範囲が広がったんだよな。
以前のボム狩りはペットと一緒に殴って自爆ログでてから余裕で避けられたのに。
184 :
既にその名前は使われています:05/03/18 14:42:47 ID:DszJT5v2
支援age
185 :
既にその名前は使われています:05/03/18 15:27:49 ID:PdX5L4qM
敵の攻撃間隔の修正希望だな
両手斧もってたりするのに他と全然かわんねーのw
後はDAの確率をもう少し下げろ。
敵の使う微塵、ダメージとか全て見直せ。
とにかく敵弱体だ!!
186 :
既にその名前は使われています:05/03/18 20:03:11 ID:2VlzMfhr
大体、
「MMO=パーティだよねwwww」って固定観念の元、
全部の敵のステータスをVS6人前提に設定してるのが救いようも無いくらいvaka
ソロならモンスター一体、
6人パーティならモンスター4〜6体相手にするように設計するのが普通じゃねえの?
ボスとかNMとか一部の強力な敵(巨大羊とか)なら6対1でもいいかもしれんが、
全部が全部6対1なのはありえない
187 :
既にその名前は使われています:05/03/18 20:32:26 ID:OeBijx/d
高レベルのボムとかハチとかなんか存在する意味すら不明だよな。
誰が戦うんだよあれ。
砂丘のバス側のトンネルにうじゃうじゃいるトカゲとか謎すぎ。
誰が釣るんだよあれ。
いまレベリングに使われてるモンスやキャンプ地って
■eがレベリング用に用意したんじゃなくて、
何も考えずに適当に設定&配置された中からPC側で穴を見つけただけじゃないのかと邪推。
それくらい敵の強さが常軌を逸してる。
メンテから一度も狩られたことのない敵なんか山ほどいそう。
データ処理の邪魔になるだけだから消せよ。
モリオンミミズを狩ってる最中にリンクした雑魚ミミズのバインドで
少なくとも30秒、足止めくらいました。
LV66でタイガー装備(耐氷+)のPCが。
189 :
既にその名前は使われています:05/03/18 20:40:10 ID:UexYq9nZ
>>187 トカゲはレベル上げに使われてるぞ。
俺敵謎狩り場は、メリファト、ロ・メーヴの月以外、聖地ジ・タ、プロマエリアかな。
・メリファト:敵同士が離れすぎて狩りにならない。
・ロ・メーヴ:入り口すら敵が襲ってきて戦えない&ウェポン強すぎ
・聖地ジ・タ:素材狩りくらいしかできない。まともなキャンプ地がない。
・プロマエリア:敵が異常に強い
190 :
既にその名前は使われています:05/03/19 01:09:37 ID:jEaQzKVt
リージョンは豊富
エリアも豊富
敵も豊富
しかし獲物はカニ カブト 芋虫・・・
時々、クモ 鳥 マンドラ
ラストは魔法生物か骨
獣人出番無し(ゴブは時々狩られてるかな あとサハギン・・・)
ダボイが懐かしいです
191 :
既にその名前は使われています:05/03/19 01:14:48 ID:75AeoE5a
オークのHPを減らす
骨のWS(特に低レベル帯は異常)を弱くする
192 :
既にその名前は使われています:05/03/19 02:01:08 ID:nBTdg8rB
>>188 白70でバエアロラしててもタロンギの風エレのサイレスフルに食らうことあるんだよな。
なんつーか、敵優遇されすぎ!
逆の立場だったらほぼ完璧にレジ。入っても数秒で切れるだろ。
193 :
既にその名前は使われています:05/03/19 02:04:47 ID:Uklw49kY
>>187 まぁ、全部が全部狩場にならなくてもいいわけで
少なすぎるのが問題ではあるが
194 :
既にその名前は使われています:05/03/19 02:09:25 ID:SSIxN1MF
そうか、1対6を想定してるからまずいんだ。パーチーなら6対6とかにすればいいわけだな。
195 :
既にその名前は使われています:05/03/19 02:11:06 ID:jEaQzKVt
獣人は基本的にパーティ組んでて
部隊殲滅ボーナスとかあってもいいと思うんだが・・・
196 :
既にその名前は使われています:05/03/19 02:31:30 ID:5AqKJMlF
支援age
197 :
既にその名前は使われています:05/03/19 03:09:44 ID:OwUSprj6
つうか狙われやすい獲物ほど取得経験値を下げるとか
同じ獲物ばかり倒してるとチェーンボーナスが少しだけ減るとかあるのにな。
逆に言えばあまり獲物として狩られることが多くないのを
狙うとEXPボーナス+にするとか、やりようってもんがあるよな。
>>195 賛成。つうか他のMMOやったらいいんだと自己完結しそうだ。
198 :
既にその名前は使われています:05/03/19 03:35:55 ID:vxvP37PH
>>189 トンネルの中のことじゃないかな。
うじゃうじゃいるから釣ると大リンクするかと。
199 :
既にその名前は使われています:05/03/19 03:52:44 ID:pDTZRh1D
>>195 それを導入することにより、魔道士系の敵の異常攻撃力を修正できるしな。
200 :
既にその名前は使われています:05/03/19 04:06:58 ID:iU1T+Sxs
>199
しかし、それを■がやるとフォモールになるんだよな・・・('A`)
>>200 それだ
強制リンク・アフォ範囲スリップ・異常に強い
>197
もう付いてます。マンティとか。
>199
魔法使い系はLVが二つ三つ上で、経験値が二つ三つ下なだけです。
敵のルーチンが賢くなっても、馬鹿な敵を探して倒し、そこに殺到するだけだし、
ボーナスが付いていても、難易度が高すぎて、構成を選ぶなどの理由で使わないだけ。
ルーチンが賢い敵というのが、BC等に配置されるならともかく、LV上げの場所に設置されても、
誰もやらないよ。間違いなく。
ボーナスが付いた敵も一緒。少なくとも、そのボーナス値が、莫大で(二倍とか)なおかつ、
チェーンを加味しなくていいという状況でないかぎり、狩場が減るだけ。
現在、LV上げで一番面白くない状況というのは、別に敵がアフォだとか、経験値の数値が間違ってるとかではなく、
単にライバルがいたり、敵POPが余りにも足りていない状況。
賢かったり、範囲がきつかったりする場所を、わざわざ狩場になんぞ、誰がするんだよ。
203 :
既にその名前は使われています:05/03/19 04:16:01 ID:pDTZRh1D
>>202 なんか話が飛躍しすぎていると思うのは俺だけか?
何にせよ、丁度以下でもチェーンだけは継続するように汁。
チェーンボーナスは付けなくてもいいけどさ。
この仕様が、弱い敵連戦を拒否しているってことがわからんのかね、■は・・・
まぁ、ポップ時間も長すぎるからっていうのも原因としてあるが。
ボーナスが付いていて野良Lv上げでも狩る機会があるのは
マンティとか怨念Doomくらいかな
あとごくまれにラドン
コカ乱獲してて73になっちゃったー、ってケースくらいでしか
狩らないだろうけど。
206 :
既にその名前は使われています:05/03/19 12:35:52 ID:9wG1B1cw
同強ペットと一緒にポコポコ殴っても、アクアベール無しでケアルXで
安定して大回復してくる強獣人age。
PCの方は丁度二匹に時間差で殴られたら、ほぼ詠唱中断なのにね。
207 :
既にその名前は使われています:05/03/19 13:05:03 ID:vi+Rq7dl
正確なデータ調べてないが、敵はDA20%くらいあるな。
敵は強いが、獣使いでペットにすると一転して頼もしくなるww
敵にしか使えない魔法をPCにも使わせて欲しい。メリポとかでさ
209 :
既にその名前は使われています:05/03/19 16:21:58 ID:31kGKXp9
支援age
210 :
既にその名前は使われています:05/03/19 19:00:04 ID:HCqK3e+x
ブラクラは元にもどすべきだ
211 :
既にその名前は使われています:05/03/19 20:36:51 ID:UiHFZC0v
そういや、敵はレベル25以上だと種族とか関係無しにDA使ってきたような
少なくとも、赤魔タイプのウェポンは使ってきたし、
ジョブ不明だが各種動物はほぼ使ってくるな
虎とかはまだしも、すばやく攻撃してくるカブトムシとか芋虫ってわけわかんね
212 :
既にその名前は使われています:05/03/19 20:39:56 ID:jEaQzKVt
敵のジョブは結構いい加減っぽいが
カニ カブトはナイトじゃないかなぁって思ってる。
マンドラはモンク確定だしね。
213 :
既にその名前は使われています:05/03/20 00:14:24 ID:/BdWc0Ih
age
敵のTP技に比べるとPCのTP用途は限定されすぎだよな。
BCだとTP技で子供生むやつまでいるのに。技の有効さも強力だ
ビビキーのCatoblepas、
癒しの風→HPが1200回復しました
って何それ?チェーンが・・・ orz
215 :
既にその名前は使われています:05/03/20 11:09:57 ID:3+e/tHiB
ageまーす。
プロマエリアのヘクトアイズ系の回復WSを見たときは開いた口が塞がらなかった。
カタルシス→数百回復
百歩譲って新モンスならともかく、なじみのモンスにさらに凶悪WS追加するなんて
一体どういう頭の構造してるんだろうね。
3匹コウモリ、範囲攻撃のタービュレンスもイヤだけど、範囲命中ダウンの
スリップストリームはもっとイヤ。
216 :
既にその名前は使われています:05/03/20 11:11:34 ID:F4hP0+D3
>211
カニはDA使ってこないよ 中身ナイトだから
217 :
既にその名前は使われています:05/03/20 11:12:03 ID:BUJP85Fu
>>214 レベル上げ対象じゃないけど蜂も花粉が凶悪だな。
3連続で使ってきて計2000近く回復された覚えがあるw
218 :
既にその名前は使われています:05/03/20 11:14:20 ID:F4hP0+D3
>>214 217
そこで青魔実装ですよ
青魔法は全部TP消費で使用 サポ侍必須の珍ジョブ
219 :
既にその名前は使われています:05/03/20 11:17:12 ID:3DfO/b35
カニはナイト
カブトはあんこくw
220 :
既にその名前は使われています:05/03/20 11:21:50 ID:DOWn9YuH
ナイトにメタルボディ実装!
暗黒にライノガード実装!
221 :
既にその名前は使われています:05/03/20 11:24:31 ID:F4hP0+D3
>>220 ナイトはともかく暗黒が回避あげてなにするんだyo
222 :
既にその名前は使われています:05/03/20 18:04:34 ID:KGOZvIpw
メタルボディはうんこだけど
ライノガードは神杉だろ
あんこくにはスポイルで十分だ
223 :
既にその名前は使われています:05/03/20 19:26:55 ID:/BdWc0Ih
age
224 :
既にその名前は使われています:05/03/20 20:42:46 ID:r/wVIhH6
獣人竜騎士のジャンプってWSじゃない分、タチが悪いな。
確実に数倍のダメージいくし。
225 :
既にその名前は使われています:05/03/20 21:43:34 ID:XZsY9o2n
>>214 PCのWSは、大ダメージorスタンor連携or固定ダメくらいでしか使えないからね・・・
PCに比べると敵のWSの種類のなんと多いことか。
226 :
既にその名前は使われています:05/03/20 21:57:44 ID:KGOZvIpw
MP回復やMP吸収、範囲WSとか優秀な素材は沢山あるけど、
効果薄すぎて意味ねーyp
227 :
既にその名前は使われています:05/03/21 01:01:43 ID:bjMiRAcA
敵のWSで異常なのは ダメージよりも状態異常技、ステータス低下系の
異常なほどの優秀さだよ。
防御−50%ダウンとか75%ダウンとか、攻撃50%ダウン、命中激減、回避激減etc,etc
低下率が半端でなくでかすぎ。
PC側が使えるディアやバイオの5%低下、10%低下とか、笑えるくらい少ない
弱体系能力に比べて、なんだこりゃってほど異常WSの性能が高すぎ。
青魔法で敵WS使わせられないぐらい、敵側のバランスがぶっちぎってる
まぁ敵弱体なんかありえないってのはプロマエリアにあーいうのばっか配置したことが示してるが
229 :
既にその名前は使われています:05/03/21 01:07:43 ID:d6bb0WVO
>>227 HP回復系WSもだな。
ダルメル、蜂、目玉スライムとかなんじゃこりゃあああああっていうくらい回復する・・・
あと、ステータスアップ系のWSも強力じゃないかな?
カニ、芋虫、カブトとか。
まぁ、アシッドボルトあるからそんなに困らないっていえば困らないんだけど。
・・・バッテリーチャージとかホイッスルとかの謎WSを除けば
ほとんどのWSが強力過ぎるよな〜
230 :
既にその名前は使われています:05/03/21 01:11:24 ID:bjMiRAcA
蟹のストンスキンだけは、なぜか優遇から外れて異常に低性能のまま
放置されとるな。
テリガンクラスの蟹でさえダメージ吸収量が50ぐらいしかない
231 :
既にその名前は使われています:05/03/21 01:38:50 ID:AfLjpbMy
>>229 何気にホイッスルのつえーぞ
まあ、魔法で押せばいいしバーサク掛かってたりすると気がつきにくいが・・・
敵の強化弱体技は、PCがソロでなくPTでメンバーに対応可能なジョブがいて、
何かの手段で消す事を前提に性能決められてる感じだね
敵HPがPT前提って散々言われてるが技もだなぁ
PCから敵への弱体を消す敵はあまりいないから性能しょぼいんだろう。
PCの強化を消す敵はかなり増えた。食事とかはわりと性能いい
強化だったからそういう敵を増やしたんだろう
つまり、消す事前提、消さないならしょぼい効果、これでしかバランス
取れないゲームデザイナーってこと?
233 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 08:59:48 ID:WnmMl2ND
スライムが異常に強すぎ。
スライムとかは現状から HP9割減、被物理ダメージ9割減
こんなんでいいんじゃないか
235 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 09:21:27 ID:lBl5hapx
モクシャ3段階?ついてるレベル70の忍者で1回も攻撃食らわなくても
敵が先にWS使ってくる不具合。
236 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 09:30:29 ID:zsMri5I3
味方のキリンからホイッスルもらうとちょっとびっくりする
237 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 09:50:24 ID:n+AZPV15
キリンはソニックウェーブ最強
こないだ海蛇のMスライムに使い魔して、サハギン王の広場に放り込んだんだけどさ、
王も側近も虐殺して戻ってきたぞ。なんだありゃ?w
239 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 10:10:43 ID:WnmMl2ND
金貨奥のスライムを、ミスリル奥のモンクNMサハギンにぶつけると笑えるよ。
敵さん百烈発動しても1ケタダメの嵐。
>>238 その様子を漫画チックに想像してワロタw
241 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 11:24:08 ID:a9RW9vH1
スライムはマジで強過ぎ
ハクタクの木の眼取りしてる時に近くのスライムに絡まれたんで
大人数で殴りかかったら、スプレッド連発されて死者が続出した('A` )
243 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 20:30:34 ID:DScYrbiq
age
244 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 20:31:15 ID:LNakEu1K
ジェットストリーム弱体汁
245 :
既にその名前は使われています:2005/03/21(月) 20:31:52 ID:0Ws9xrgL
ジェリリン落とすスライム、忍ソロで倒したんだが、
後ろ向いたまま延々とトン術攻撃で、すげー時間かかったよ……。
黒いれば楽勝なんだろうけどな。
246 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 01:09:58 ID:5jDtWf4Z
たしかにスライムのフルイドスプレッドは鬼だ
格下でもとんでもないダメージを食らう
ジェットストリームもな
247 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 02:07:34 ID:yC6paPth
ジェットはバウォタかなんかで軽減できたような・・・。
基本は物理攻撃だから防御がまともな戦士系なら大したダメージにならんよ。
248 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 02:20:19 ID:8vRCbF0C
ジェットがバウォタは聞いたことないが
フルイドにバウォタは効果ある。レジればダメージかなり減る
249 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 02:26:11 ID:2UMRrzcQ
250 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 02:30:13 ID:IokYQgM6
>>247 とてとてのジェットストリームで、忍者即死、ナイト6〜7割持ってかれることがよくあるんですがwww
251 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 02:45:34 ID:yC6paPth
252 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 07:52:54 ID:rvtwQ3K1
ジェットに限らず、
大抵のWSは30レベルくらいからシャレにならないダメージになる希ガス
かなり効果の高い食事して、事前に強化魔法一式かけられるだけかけて、
さらにアビリティも有用なの発動しておいて、先制攻撃しかけて・・・
これだけやっても、気ィ抜いたら楽相手に負けることがある(ジョブにもよるが)
スライムとか三連コウモリとかが「特に」強いだけで、
他のも断じて「弱い」とは言えない
253 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 07:58:55 ID:hJllAeLG
スライムは脳筋がみんなで殴りまくってるからなw
254 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 07:59:30 ID:A4VKMlN/
随分昔見かけたレスだったが
○練習相手にもってこい
○楽には戦えない
○丁度逝ける
○以降はとてとて
が本来の強さ表示wwwwwwwwwwwwwwww
255 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 09:41:13 ID:EASz0LGT
>>247 ジェットストリームがたいしたことがないってお前のやってるFF11はどんなんだよ。
砂丘レベルからすでに魚のスクリューと並んで即死技じゃねーか。
>基本は物理攻撃(ジャイアントバズとヒート剣)だから
>防御がまとも(ルナチタニウム)な戦士系(ガンダム)なら大したダメージにならんよ
ですかね。
それにしても遠隔はもとより近接でも弱いと言われるミミズだって
「こうげきりょくをはんぶんにします」とか幼稚園児が考えたみたいなWS使ってくるからな。
しかも効果時間もクソ長い。こんなのありか?不具合そのものだろ。
多段系も全部不具合。楽表示で即死がバグじゃなくてなんだ。
回復系ももちろん不具合。殴れば殴るほど元気になるなんて道理に反してる。
トカゲの邪視とクァールのブラスターは開発者の頭が不具合。
256 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 09:43:10 ID:cI2t6o0I
ジェットはフラッシュで回避できれる、と思う
257 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 09:57:00 ID:7f/lCWob
敵って同レベルペットが使うブラスターや邪視からの回復はめちゃ早い
>>257 敵は回復が早いってことは、
開発者自身も「このWSはやばいな」と理解してるってことだよな。
なのになんで対PCだと放置なんだ?
あとヤグが使ってくるパライズもやばい。
PCが使うと2回麻痺すればまあまあなのに丁度の敵が使うと麻痺しまくり。
しかも詠唱が長くて殴り合いながらだとなかなか発動しないはずなのに
ヤグは全然平気。やばい。ノーリスクでサンドバッグのできあがり。
範囲攻撃も大ダメージを喰らって空蝉は全部剥がれて、
あげく極悪状態異常もプレゼントとかよく実装する気になるよな。
バトル担当って単体=次元殺級、範囲はそれよりダメージ低いから状態異常追加があたりまえ、
とか本気で思ってそうだ。
辛いのばかり食ってるとどの辺りが適正な辛さなのか分からなくなるが、いまのFFはまさにそれ。
バトル担当にヴァナの全丁度モンスとソロで戦わせてえ。勝てなかったら首にしろ。
259 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 10:55:31 ID:+okgL/Az
こっちがソロで楽相手に楽に倒されているということは、
敵の立場からみるととて〜とてとてのPCがソロで楽勝ってことで、ナニコレ。
260 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 17:40:44 ID:rvtwQ3K1
261 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 20:13:58 ID:IKynHc2a
敵の弱体メール送っちゃうぜ?
262 :
既にその名前は使われています:2005/03/22(火) 22:27:56 ID:AOjmQulD
敵のHPがアフォみたいに高い点
ペットにして攻撃した場合、不意玉貰ってもタゲ戻ってこないほど強烈な攻撃力
真の勇者ジョブは敵
じゃあその勇者を従える獣使いが一番の勇者だな。
264 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 13:25:26 ID:CGJUNamH
age
265 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 14:43:09 ID:ekNkQ0Jl
>>258 >>257が言いたいのは、敵に石化、麻痺に対して何かしら耐性あるんじゃねーの?ってことじゃないか?
PCは効果時間長い、HP少ないで即死コース。
そして、アットワのクァールは、麻痺、静寂に加えて 石 化 使ってきます。
開発者アホなんじゃねーの
266 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 15:13:23 ID:K3RsY/cF
○<敵のHPが高すぎだyp!!
■<モンスターのHP低いと連携>MBですぐ死ぬじゃんw
○<敵のWSが強烈すぎだyp!!
■<モンスター(怪物)が一般人より強いのは常識ですw
ってとこじゃね?w
>>266 ザイドとテンゼンは不具合ってことですね
268 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 20:55:17 ID:CGJUNamH
>>266 レベル表記するんなら「モンスター=強い」ではなく
「レベルが高い=強い」にするべきだろう
もちろん、モンスター(NPC)が、PCの限界レベルである75を平然と超えてるのは問題ない
>>265 とりあえず、敵のWSの追加効果の状態異常がどれもこれも凶悪すぎなのに同意
低レベルで毒(やたら長引く)や石化食らったら9割がた死確定だし、
高レベルでもやたらやばい効果の状態異常を範囲で撃ってくるのばっかり
範囲睡眠も、ケアルかダメージでしか起こせないから、
「寝ないために服毒」なんて馬鹿な戦術(?)が定着してるし
重ね重ね 開 発 者 は 馬 鹿 ば っ か り か ?
269 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 22:48:49 ID:AqC2kwxq
ネトゲをオフゲと比較するのはアレだが、
FF11の雑魚敵倒すのに、他のゲームの中ボス倒すくらい時間掛かるのだが・・・。
ソロだと、なおさらな・・・。
270 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 23:22:36 ID:KuDyoXK2
もういっそ敵弱体しなくていいから、現状の
モンスター側のバランスで 人間を狩るゲームで遊んでみたいなw
ソロができない問題も完全に回避できるじゃんw
271 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 23:25:26 ID:0lZMgUmh
272 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 23:26:17 ID:ekIbl8DJ
【次元殺弱体】スプリガン解約スレ part4【古墳混み杉】
273 :
既にその名前は使われています:2005/03/23(水) 23:28:02 ID:ekNkQ0Jl
ブブリムのダルメルになったら、中華に即効殺されるわけだが
274 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 01:06:47 ID:jWNGHMJg
言いたいことは山ほどある、掘れば掘るほど出てくる
しかし、しかしだ、FF11開発陣に多くを望むは無理無駄無謀
故にまずはここから
敵 の H P 下 げ ろ
275 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 01:08:32 ID:L0rQgeij
こちら羊羊羊トンボトンボのPTですが、Lv上げしませんか?
276 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 06:45:24 ID:7cRbnCRI
同レベルの他ジョブに比べ3倍以上のHPを持ち、
圧倒的なタンク性能とアタッカー性能を併せ持ち、
特性「ランキャスト」と「ストアTP LV30」を持ち、
強そうだ程度ならリンク狩りすら可能な範囲WSを持ち、
とてもとても強そうだすら一撃で屠り去る単体WSを持ち、
なおかつ一向に修正されないどころかどんどん飴が与えられる主人公ジョブ。
それがモンス。
PCは数と小細工でモンス様の行く手を邪魔をする敵役。
弱い多数で超強い1人をボコるって北斗の拳のザコとやってること同じだよね。
一対一じゃゴミのように蹴散らされるのもそっくり。
277 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 06:48:47 ID:a6lBXkHn
オートリジェネ 20hp/sとかもついてるしね
278 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 11:09:51 ID:K48x6Rt8
モンス: 三国無双の主人公キャラ
PC: 一般兵
1体を囲んでフクロにしてんだから、まぁそういうパワーバランスじゃなきゃ
ゲームにならないのかも知れんが。
雑魚兵操作させられてて、そいつ楽しいか?という話
>>278 これが真実か!
そりゃつまらんわな lol
280 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 11:35:27 ID:18BGg5az
経験テーブルの作り方が糞なんだよ。
レベル30の初期ジョブパーティで倒せる敵は
PCの戦士に換算するとレベルはいくつくらいなのか?
こういった事を全然考えていない。
age
282 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 11:44:04 ID:CmsvETiL
orz
283 :
ニダー :2005/03/24(木) 12:53:18 ID:S5y89NZM
ニダー
284 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 12:59:49 ID:td8UeWvR
強さに応じて全ての敵の大きさや色などをかえろや
285 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 13:04:36 ID:4PGS7XaQ
>>280 そうなんだよな。
”レベルだけ”で判断されたら、そりゃバランス狂う罠
286 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 13:10:15 ID:4PGS7XaQ
強い敵ならその分レベルあげれば済むじゃんと思う人もいるかもしれないが
レベル上げたらレベル差補正のせいで、経験値が多くもらえるようになるとは限らない。
逆にさらに強敵となって誰も狩らなくなることが促進するな。
287 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 13:18:06 ID:piZSb4wl
>>286 ・同LVでのステータスをPCと同じ基準に(獣弱体、他ジョブ全部ソロ強化)
・複数人数における経験値テーブルを変更(ソロは100点狙い、6人なら200前後狙いで丁度いい強さに設定)
・命中回避関係も大幅に書き直し
これでかなりの誤魔化しが解消される
288 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 17:36:47 ID:E+Bq7avc
age
289 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 21:27:13 ID:ocrQ7bPe
ageまーす。
初期の頃の強さ表示に合わない強さの敵って、デカ羊、木、モルボル、どーも君かな?
最初はバグみたいなのかなと思ってたけど、直るどころかますます増えてるわけで。
まぁ、実際プレイしていないんだろうね。
いいから開発はエントリーディスクで最初からプレイしろって。
>>289 獣人拠点の奥の方にいる一部の獣人なんかが、
かなり初期から表記Lv(調べて分かる強さ) と
実際のLv(Lv差補正・使うアビ魔法、スキルの上昇判定) が一致してない。
>>290 そういえば、初期の狩場テンプレにも一部獣人がLVに合わないってあったね。
思い出した。
292 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 21:50:02 ID:pZ9d0OGz
>>291 ■が故意に内部レベルと経験値計算に使うレベルいじってるからね・・・
黒系の敵がいい例、実際のレベルより高レベルで覚える魔法バンバン使ってくる。
293 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 21:51:45 ID:K16/e/70
ナイト強化が決まった時点で
モンス弱体は絶対にないと言い切れる。
■e氏ね
294 :
既にその名前は使われています:2005/03/24(木) 22:17:23 ID:3LyqNMGo
支援
295 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 00:07:12 ID:NdSROhlg
敵弱体まだ〜?
296 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 04:10:16 ID:7iHOJ5Nd
コースのアイスパ麻痺が発動率5割いきそうな件について
297 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 07:09:10 ID:dRYNaASA
298 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 08:05:31 ID:8XRRrSKt
ゴブウィーバーにブライン決められた時は凹んだ、そんな狩60の春
299 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 09:33:57 ID:1TfCbFMY
>>298 秒で切れるんならまだしもだけど、
軽く50レベルは下の相手から状態異常フルで食らうことがあるんだよな・・・
>>296 キノコの麻痺(スポア)もなかなかのもんだぞ
8回連続の記録を作ったことがある(´・ω・`)
>>298 近接物理にPC側の回避は80%が上限とか設定されてるから
魔法にもレジ確率上限とか設定されててるのかもね
>>299 キノコとゲイザーの麻痺は強烈だよな
コースの場合はパライズとかではなくアイスパの麻痺が強力だから不条理
302 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 13:00:36 ID:119BUkGS
age
303 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 13:24:23 ID:x0KFyzOT
こちらのアイスパが
例え練習以下でも全然麻痺ってくれない件について
>298
装備を確認汁。耐性低いと格下からでも余裕で弱体入れられますお。
305 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 17:52:13 ID:dRYNaASA
PCの弱体魔法があらゆる意味で弱すぎだな。
敵のと比べて。
306 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 18:50:37 ID:kjZbNhzY
属性体制-1でもしたらフルレジ絶対不可能じゃないけ?
スコハネとか酢ないパー付けてたらレジできないだろうね
307 :
既にその名前は使われています:2005/03/25(金) 20:00:14 ID:1TfCbFMY
age
弱点はハーフレジ止まりだと思う。
検証はバリスタでヨロ。
309 :
既にその名前は使われています:2005/03/26(土) 02:56:13 ID:jfQ8fkFL
強すぎな敵を一切いじらずに復活キャンペンage
>>305 やっぱり多対1でバランス取ってるからだろうな。
敵一体にPTから色々な弱体を集中させて、それでも
簡単には倒せないようにしてると思われ
311 :
既にその名前は使われています:2005/03/26(土) 09:02:19 ID:vedjHjEx
age
312 :
既にその名前は使われています:2005/03/26(土) 09:13:26 ID:/UlzYipQ
一番ん問題なのは同じLvの敵がいて、つよさがちがくても経験値が同じ
ここだとおもった
313 :
既にその名前は使われています:2005/03/26(土) 18:27:54 ID:LMoKXL8O
基本が6(PC)対1(NPC)だから、個体の能力は段違いでNPCが大きくなる
いつぞやのインタビューか何かでT中(だったと思う)自身が言っていたように
「二人が組むと、戦闘能力は×2じゃなくって×3、×4にもなる」から、
一匹で6人相手にすることが前提のモンスがどれだけ強力かは推して知るべし
こんな作りかたしておいて、
「狩場でソロやりながらパーティ組む」
なんてことを想定していたというのが、今でも信じられない
また、集団に効果がある攻撃・弱体魔法orWSも、
よっぽどの格下相手でない限り複数のモンスと同時に戦うことがない現状、
PCにとってはほとんど役に立たない(例外はスリプガくらい?)
まあ要約すると
つ く づ く 糞
というか実装して欲しいんですけどね パライガとかスロウガとかさ
役に立つ立たないつー問題でもなく あれば結構役に立つけど
315 :
既にその名前は使われています:2005/03/27(日) 07:11:37 ID:R5Sek4JQ
バニシュVがやっっっっっっっと実装された現状
バイオVはまだかいな
316 :
既にその名前は使われています:2005/03/27(日) 08:45:08 ID:ce0C1vIr
>>314 パライガ、スロウガなんかは役に立つかもね
ポイゾガ、ディアガは、スリップダメージに「覚醒」効果がついちゃってるもんだから、
ダメージ効果もさして(わざわざガ系で使うほどには)大きくないし、
非アクティブ巻き込んで敵増やす危険性があるしで、
死に魔法以外の何者でもないよな
せめて、「毒で目が覚める」なんてアフォな効果無くすだけで、だいぶ変わる気もするんだがな
まあ、現状でそれをやるとPCが「睡眠」に対抗する手段がほぼなくなるという
ふざけた問題点も存在するが
317 :
既にその名前は使われています:2005/03/27(日) 09:19:33 ID:RNqopJEK
ジョブ特性のレジスト系が、有効に使えるジョブに設定されてない不具合。
318 :
既にその名前は使われています:2005/03/27(日) 10:40:26 ID:RRt24HaV
○○系に対して強くなるっていうあのジョブ特性とかアビをどうにかし汁
>>318 獣の優遇に比べて侍竜のは完全にネタだしな
護摩の守護円・エンシェントサークルも然り、5で覚えて何に使うんだw
320 :
既にその名前は使われています:2005/03/27(日) 19:04:50 ID:TJvRH0za
敵のHPや攻撃力等を単純に弱体化すると、■eの大嫌いなソロが楽になる
ならば後方から殴られると回避半減ダメ倍増、これをPC&NPCに追加したらどうだろう?
現状の戦術なら圧倒的にPC側が優位に立てると思うんだが、ソロでは機能しないし
だめ?
>>320 デュナミスやバリスタはもうできなくなりそうですな・・・
322 :
既にその名前は使われています:2005/03/27(日) 19:43:49 ID:TJvRH0za
>>321 そういやそんな物もあったなぁ・・NPCのみに追加ならばいいのか、
敵弱体スレだしそれでいいやな、
でもバリスタ中は適用してもいいかも、鈍器でこう・「ゴッ」って
323 :
既にその名前は使われています:2005/03/27(日) 20:04:59 ID:ce0C1vIr
>
>>320 別に「ダメ」じゃないと思う
だが
>■eの大嫌いなソロが楽になる
この部分が変
ン十万人が参加する大規模MMOで、
「MMOなんだからパーティ組まなきゃ意味がない」とかの
「〜〜は○○でなければならない」という固定観念は最も忌むべきもの
十万人いれば十万通りの趣味、考え方、遊び方があるんだから、
わざわざメーカーの手前勝手なポリシーで、遊び方制限する方がおかしい
そもそもソロで遊べるようにしたって、
「パーティで遊ぶ」ってことが不可能になるわけじゃないしな
>>323 正論だし「この部分が変」ってのも同意、しかし
■e <〜は想定外
とか言っちゃうメーカーだし、先日どっかで見たがソロに否定的なコメントもあった
何より今までの対応を考えればソロに否定的なのは明らか
ならばメーカーのポリシーとやらにある程度沿った提案のほうが現実的ではなかろうか
固定観念を捨て去る気は見て取れないしね
つまり「いかに■eの許容範囲でPC側を有利にするか」を考えたほうがいいんじゃない?って事
325 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 03:00:34 ID:X/xtjwOK
>>324 「■eが変わらないなら俺たちが変わろうじゃないか!!」ってことか・・・
いい感じで■eに調教されてるなw
それともこれ以上面倒な仕事したくない社員さんですか?
326 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 11:39:48 ID:H+qcQFBk
妥協を考えるのは悪いことじゃないと思うが・・・
あの怠慢T中チーム相手にユーザーが折れてやるのは、
「癪に障る」なんて言葉じゃ生ぬるいくらい腹立つ気がする
327 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 11:58:38 ID:lCzL8aZy
>>319 PCのアビ関連がおざなりであるのに比べて、敵に追加されるWSの
何と手が込んでいてイヤらしくて実用的であることか。
328 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 12:17:14 ID:/KOiMk5N
LV75白ですがグスゲンの骨のアイススパイクで3回続けて麻痺とかあるぞ
329 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 12:20:29 ID:Tp/egc2a
>>327 いや、敵の範囲系アビは場所選んじゃって使えないだろ。
まぁ乱獲には向いてるかもな
330 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 13:51:52 ID:lCzL8aZy
>>329 確かにそうだな。
でも、敵は何も考えずに範囲連発できるんだよな。
どっちかというとそこよりもPCのアビは死んでたり弱体したりしてるのが多いのに
敵の方はPCから見てイヤらしい=使えるのばかりが追加されてることが言いたかった。
331 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 15:40:07 ID:4HCw7Oau
>>317-318で言われてるようなキラー特性の強化っていうのもいいかもな〜
怯ませる確立10%で、特性持ち人数毎に+ってのはどうよ?
例えば暗黒orサポ暗黒6人PTだとウェポンが60%の確立で怯むとかなw
一部サポで食えないものもあるが^^;
332 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 15:57:07 ID:y8g1wuhD
壁越しに一方的に攻撃くらうのもあるよな
PCだと『敵が見えないから攻撃できない』とかってでるのに
これは不具合だよな
不具合じゃないと言い張るだろうけれど
ヘイトの低いPTが赤ネーム保持できる、これは直して欲しいな。
複数相手にするとヘイトがかなり上がっていても敵が
白ネームになる事がある。この時他PTが低いヘイトで敵を
占有できてしまう。そうなるとヘイトを上げてしまったもとのPTは
反撃できないサンドバッグ。
敵占有システムを取るなら、敵が攻撃をしかけるのは反撃可能なPC
でなければならないだろ。 どう考えてもバグだよ
334 :
既にその名前は使われています:2005/03/28(月) 18:21:58 ID:VSI8+sYz
>>333 それ採用して、NMを横からケアルして横取り問題されても
喪前が何も文句ないなら、良いアイデアかもな。 喪前にとっては
>>334 頭堅すぎ
・ヘイトによって占有者が変わる
という仕様しか解はないと決めてかかってないか?
例えば
・敵を占有しているPTへPT外からの魔法は届くべきか?
とか
・瞬間の状態だけでなく、占有遷移まで考慮すれば防げる
とかいくらでも道はある
いくらでもある、だけでは無責任だから一案。
白ネームの敵には索敵(ノンアクなら徘徊のみ)状態と
アタック状態がある。このうちアタック状態にも2つあって、
・索敵ヒット対象を攻撃(まだ反撃を受けて無い)している
ヘイト最少(ゼロ?)の状態
・攻撃を受けて一旦赤ネームになったが、その後何かの理由で
白ネームになった状態で、最少より高いヘイトをPCに向けている
この後者の場合に、今の仕様では他PTが敵に手を出せばヘイトの
大小に関係無く占有できてしまう。これを、他PTは、敵がアタック対象へ
向けているヘイトを上回るヘイトを稼いだ時だけ占有できるようにする。
どーでもいい
スレ違いは氏ね
敵弱体案であってNM占有件についてじゃねーんだよ
スレ違いじゃないと思うが
敵強すぎ>敵有利過ぎ
>有利の中でも不具合に分類される、一方的サンドバッグの話
339 :
既にその名前は使われています:2005/03/29(火) 11:19:14 ID:7ccedXp9
>>338 だんだんずれてきてるってことでは?
とりあえず浮上させとく
340 :
既にその名前は使われています:2005/03/29(火) 14:08:24 ID:D4aZz3jb
中々盛り上がりにくいな。
絶対に敵は弱体されないって、皆分かってるんだろう?
341 :
既にその名前は使われています:2005/03/29(火) 14:14:35 ID:A/aapCfN
開発の人間が一番わかってないからな。
342 :
既にその名前は使われています:2005/03/29(火) 15:14:14 ID:iy+y+mTN
もっとFFらしいモンスターきぼんぬ
>>342 FFらしいモンスターは全部HNMにされる罠
344 :
既にその名前は使われています:2005/03/29(火) 16:05:28 ID:lP8GU8kw
弱い敵を倒して今のままの経験値を!てこと?
経験値をもっと暮れスレじゃん。弱い敵ならたくさんいるだろ
345 :
既にその名前は使われています:2005/03/29(火) 16:18:51 ID:GqSKvEei
347 :
既にその名前は使われています:2005/03/29(火) 21:16:25 ID:7ccedXp9
age
>>342 モルボルでも狩って来い そこらじゅうにうろついてるぞ
FFらしい敵
犬・狼>ゾンビ化
ウォーム>ミミズ化
エレメンタル>完全移植だが物理耐性強化しすぎw
オーガ>ギガース化
ギガース>削除
ゴブリン>萌え化(より愛嬌のあるキャラへ)
サハギン>萌え化
350 :
既にその名前は使われています:2005/03/30(水) 06:38:11 ID:Yhe+Aj0t
がんがれ みんながんがれ
351 :
既にその名前は使われています:2005/03/30(水) 10:35:05 ID:fQinfG81
FFの過去作やってない漏れは、「FFらしい敵」ってのは正直気にしない
だが、「獣使い」ってジョブがあるのに犬はゾンビだけとか、
見た目くらいしか個性が無いってのが非常に不満(WSなんか、全部イヤらしく見えるだけ)
AIを種族ごとに変えるとか、どうにかして特色のあるモンスター作って欲しいね
ただタフでえげつないWS持ってるだけの連中はもうたくさんだ
352 :
既にその名前は使われています:2005/03/30(水) 21:07:35 ID:fQinfG81
age
>>351 >ただタフでえげつないWS持ってるだけの連中はもうたくさんだ
そんな事言ってたら、ヴァナからモンスターが消滅しますよ?
354 :
既にその名前は使われています:2005/03/31(木) 11:08:14 ID:X81L38Pk
敵は範囲攻撃多すぎだな・・指向性に修正汁
上げとく
356 :
既にその名前は使われています:天晶暦968/04/01(金) 06:50:07 ID:zoGBQQki
357 :
既にその名前は使われています :天晶暦968/04/01(金) 07:12:34 ID:1x/cW5Oh
フルアラバランスPTと黒1PTが同等ってなんだに!
ガを何とかしろ!ガを・・・・
358 :
既にその名前は使われています:天晶暦968/04/01(金) 07:22:59 ID:Mzi/IEII
ん?敵のガか?
違うならスレ違いだな
応援age
獣ソロやってて感じたこと。
ブリンクはりたての状態で、敵からのバイオとかスリプルとかの一体対象の魔法、
6割以上の確立でピンポイントで食らうんだけど。
敵のブリンクに対してこちらの攻撃は9割以上の確立で幻影にいくのに。
360 :
既にその名前は使われています:天晶暦968/04/01(金) 07:53:47 ID:IssCBTFk
敵を激弱体してPTボーナスを無くせば6人PTにこだわらないでLVあげとかできるんジャマイカ?
6人でチョートテトテ(LV20くらい上)を退治しようZE>今くらいの経験値 戦闘時間は今より短く。
3人でとてとて(LV10くらい上)を退治しようZE>3人なので経験値の分割も少なくて今くらいの経験値 戦闘時間は今より短く。
って感じで・・・
そして俺は墓のオバケにのろいを食らって「なおるだろぅ」と思い申請しないでいたら5チェするあいだずっとのろわれてた。
あまりに治らないから申請したが・・・
あとはなんかのイベントでもいいから敵の姿になってLvあげとかしてみたいな。
ネタじゃなく「LV5のミミズなんですがよかったらLVあげしませんか?」「ミミズはちょっと・・・」みたいな・・・
361 :
既にその名前は使われています:天晶暦968/04/01(金) 07:58:28 ID:kuvQPjbW
>>328 Lv5で丁度の球根に食らったスプラウトスマック?のスロウが5分続いたり、
Lv5で同強の黒亀に食らったブラインが5分続いたり、
1回のバトルが30秒くらいのこのレベル帯でステータスダウンが5分続くってのも、
マジで開発部はRPGツクールからやり直せと思うな
362 :
既にその名前は使われています:天晶暦968/04/01(金) 08:03:40 ID:0GiCyvvG
PTメン6人集める手間を考えるとさー
ソロ=2人(1倍)<3人=4人(1.5倍)<5人=6人(1.8倍)
これがいいような気がする
363 :
既にその名前は使われています:天晶暦968/04/01(金) 14:20:57 ID:MK7hyaFA
パーティ集める手間とか言ってる時点で
FF脳に犯されてるだろ・・・。
普通は現地で出会った人と
自然とパーティになっていくもんだ。
364 :
既にその名前は使われています:天晶暦968/04/01(金) 14:26:46 ID:BSyV9cLa
>>363 それが75レベルまで一応可能なのは獣位だよね
365 :
既にその名前は使われています:天晶暦968年,2005/04/02(土) 20:10:48 ID:nRa8amr7
age
366 :
既にその名前は使われています:2005/04/03(日) 04:18:45 ID:qKs1rZQQ
既に過去のこととなったが
リネ2でさえ、ソロとPTのバランスとれてたのにな
これがクロ2になって崩れたからやめたけど
田中とそのチームは、チョン以下だな
リネ2もクロ2になって、悪化したからチョン程度ってところかな?
でもリネ2はLv差問題解消してるから、やっぱチョン以下か
やめて1年以上になるけど、このソロできねーだろ問題と
自然ヒールがつかない限り、いくらカムバック言われても戻らないな
チャットしかできない時間が多すぎる
367 :
既にその名前は使われています:2005/04/03(日) 16:05:36 ID:XNe5SE5J
MMO=絆の概念は、まあ認めるとしてもだ
そこから「ソロ活動は×」に飛躍するのが全く理解できん
現実でも、人間ってのは群れて行動するが、
それは「常に」じゃないと思うんだが?
どれだけ気の合う友人だろうと、
一年間365日全く欠かすことなく顔突合せ続けることってないんじゃないのか?
開発の連中は、「今日は一人でのんびりしたい」とか考えることってないのか?
今まで顔も名前も性格もまったく知らなかった奴無理やり紹介されて、
速攻で打ち解けて仲良くなるとかいうことが常にできるのか?
こうして考えてみると、開発の連中はゲームだけじゃなく、
「人間」ってものをちゃんと理解できないんじゃないのかと思えてくる
理解してれば、あれほど的外れなパッチあてられないな
369 :
既にその名前は使われています:2005/04/04(月) 00:45:31 ID:CtgTptmt
age
370 :
既にその名前は使われています:2005/04/04(月) 00:50:26 ID:d8UJIt36
何故ここまで的外れなパッチを当て続ける事が出来るのか、
理解した上でわざとやってるんじゃないだろうか
371 :
既にその名前は使われています:2005/04/04(月) 01:51:41 ID:Xh7I9ck+
開発の連中って、カンパニーマンみたいな奴ばっかりなのかも・・・('A`)
そうなら 人の話を聞かない&完全自己中なのもうなずけるか・・・
ヽ(`Д´)ノ
372 :
既にその名前は使われています:2005/04/04(月) 12:04:29 ID:QyLQVgHh
age
373 :
既にその名前は使われています:2005/04/04(月) 12:35:37 ID:GfIul8Uv
応援age
374 :
既にその名前は使われています:2005/04/04(月) 20:31:34 ID:CtgTptmt
age
375 :
既にその名前は使われています:2005/04/05(火) 11:44:14 ID:NWsi1/bK
保守
376 :
既にその名前は使われています:2005/04/05(火) 20:43:44 ID:pWM/H9DR
age
377 :
既にその名前は使われています:2005/04/05(火) 23:39:02 ID:5w7u6wfl
とりあえず、基本に立ち返って
敵HPをPCレベルに弱体
弱体に伴い取得経験テーブルの見直し
この2点について議論しようじゃないか
378 :
既にその名前は使われています:2005/04/05(火) 23:45:42 ID:/h0KodM2
>>377 HPだけ修正しても攻撃力、攻撃速度、防御力、回避率、凶悪アビも一緒に修正しないと
PTで敵が倒しやすくなるだけになってしまうと思う。
え?そこまで敵を弱体したら楽すぎるだろうって?
敵って倒されるためにいるんじゃないか。
敵をPC並にしたらPTボーナスとか大幅に減らす必要があるね。あとポップ間隔も。
379 :
既にその名前は使われています:2005/04/06(水) 06:36:31 ID:/qtNPwgB
age
380 :
既にその名前は使われています:2005/04/06(水) 19:51:04 ID:/qtNPwgB
今さらすぎて書くことも思いつかないが同意age
381 :
既にその名前は使われています:2005/04/06(水) 23:45:18 ID:chjpm20z
弱体マジキヴォン
382 :
既にその名前は使われています:2005/04/06(水) 23:48:06 ID:iId7jUY/
敵の攻撃力はおなつよ相手の場合で
壊滅的におかしいとは思わないがなぁ・・・
黒魔の殴りが戦士並に削られる&HP減った所に凶悪魔法ってな
アフォなコンボだけ直してくれ
その凶悪な魔法とやらは、PCが撃つ側にまわるとまず殴りで止められるんだがな。
敵の詠唱中断率の低さもサギだよ。
384 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 00:19:09 ID:Qej3v+um
>>382 一度おなつよ巡りしてみると異常だってわかる。
ダメージも異常だが、攻撃間隔も異常・・・
385 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 01:07:22 ID:F6xxn516
>>382 獣やれば判るが、おなつよ敵の攻撃力は25〜30あたりからおかしくなってくる
ああ、そうかも。
ちょうど25過ぎたあたりからそう感じるわ。
モンスはTPの貯まりも卑怯だよ・・・
388 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 12:06:16 ID:dwwbsS0f
まぁ、なんにせよ楽しめる世界にしてもらえんものか。
せめて普通にフィールドにいる敵くらい普通に戦いたいゾ!
NMやHNMはもっと強くしてもよい。
389 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 13:09:57 ID:mOviVzKP
敵って両手武器並のD値を
片手剣並の並の間隔で振ってないか?
しかも、大半がダブルアタック付きでよ。
ヤベーっての。
黒蟻の両手棍なんて片手武器並みどころか片手武器を凌駕してるけどな。
391 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 13:21:16 ID:7gKjHQ0W
HPとMPは見直したほうがいいな
バタリアのナイトタイプオークはMP1000超えてます・・・
392 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 15:00:15 ID:7nO1mBBM
393 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 15:23:24 ID:A2fq/byp
敵のHPや攻撃が強いのはオフゲでも同じだろ
395 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 15:51:03 ID:7nO1mBBM
396 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 16:21:08 ID:Sxi2d7yW
397 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 16:24:00 ID:3HaDy0VA
398 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 16:26:14 ID:JmBOcQPa
400 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 16:31:05 ID:Sxi2d7yW
401 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 16:35:49 ID:t2gJG4gq
とりあえず、ソロでも丁度〜楽を倒せるようにするためには
敵のステータスをPC並にしないと駄目だと思うのだが
それってどーよ?
402 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 16:44:13 ID:A2fq/byp
赤だけど楽の敵は楽に丁度の敵は丁度良くたおせているので表示は違ってないと思う
403 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 16:52:18 ID:JmBOcQPa
獣だけどおなつよのペットに反逆されて死んだ
表示が間違ってると思う
404 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 17:09:41 ID:Sxi2d7yW
モンクだけど百烈使えば二時間に一回はソロできるから問題ないと思う
405 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 17:28:04 ID:PkWhEDmF
戦/黒だけど楽なモンスに負けたから表示が間違ってると思う
406 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 17:28:57 ID:1+W2lLey
>>405 ブレスパかけてないだけだろw かければ余裕
407 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 18:31:56 ID:lpbuHjGS
200チェーンとかできちゃうし。
MP殆ど使わないで50秒くらいでとてとても沈むし
敵弱すぎだろ
408 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 20:13:33 ID:eTNX/3g7
散々既出だが、そこは経験テーブルやパーティボーナスの見直しで回避するんだよ。
そもそもとてとてがレベル+10程度とかのが腐ってる。
LV70ソロでLV60のパーティに勝てると思うか?
409 :
既にその名前は使われています:2005/04/07(木) 20:24:37 ID:7nO1mBBM
LV50vsLV70ならいいとこいきそうだな
410 :
既にその名前は使われています:2005/04/08(金) 00:58:25 ID:C4rRNMxS
高レベルになるほど群れないと敵倒せないなんて格好悪すぎ
早いとこ敵の強さ修正してくれ(;´Д`)
age
411 :
既にその名前は使われています:2005/04/08(金) 06:58:38 ID:V8Ow1kE6
50レベルのモンスター一匹相手に、25レベル程度のキャラでは
パーティorアライアンスで戦っても勝ち目は無い
50レベルのPCに、20レベル程度の敵の攻撃は結構当たる
ジョブや装備によっては、25レベル程度の敵を数匹一度に相手にすると
結構やばいとこまで減らされたり、うっかりすると死にかねなかったりする
まあ、死ぬのはさすがに遊びすぎた時だけだが、何このバランス?
412 :
既にその名前は使われています:2005/04/08(金) 12:28:51 ID:Rsw1NrjV
ホルトトの大部屋にいるゴブを全部リンクさせるとLV75でも苦戦するぞ
413 :
既にその名前は使われています:2005/04/08(金) 12:32:28 ID:hNLKSYZB
本当に苦戦してるのはお前のPC
414 :
既にその名前は使われています:2005/04/08(金) 20:34:35 ID:+XUJziD1
Mobのレベル設定見直し
6人PT以外の経験値テーブル見直し
もっと言えば装備や特性で変化する数値が
パーセンテージであったり固定値であったりするから
バランスおかしくなってると思うので このあたりの見直し
<例> レベル20から見た練習相手→レベル10のMob 1/2の強さ
レベル75から見た練習相手→レベル58のMob 約4/5の強さ
特性が固定値なことによる問題 段階UP特性をもつジョブ有利など
このへんのいいかげんなバランス見直せば 戦闘関連はましになるんじゃないだろうか
ただし,いじることによって少人数PT、ソロが増加し
Mobが圧倒的に足りなくなるであろう事も考えないとね
今は6人必須でPT組みにくくすることでジュノに3割のPC閉じ込めてごまかしてるけど
これが全部フィールドに出ると鯖許容量は大きく越えてるだろうね
こうやって考えていくとすげーゲームだな おいw
415 :
既にその名前は使われています:2005/04/09(土) 07:46:37 ID:XxT+gom+
age
416 :
既にその名前は使われています:2005/04/09(土) 09:12:08 ID:ug3JzdVk
レベル A+ A B+ B B- C+ C C- D E F
75 276 269 256 250 240 230 225 220 210 200 189
メリポで上げれるスキルにキャップつけてほすぃ
例えば A+は10段までAは11段B+とBは14段B-は15段見たいな感じで
今の仕様だとメイン武器ばかりにメリポ振りこむから差が開くばかりなんだよな-
あとは敵の与TPの不具合の修正まだ?
2年くらい放置してるじゃんw
アホすぎ
417 :
既にその名前は使われています:2005/04/09(土) 09:20:02 ID:ug3JzdVk
>あとは敵の与TPの不具合の修正まだ?
みすw
PCが殴ったとき敵に溜まるTPが
敵が殴ったときPCに溜まるTPと全然違う不具合の修正
今言っても反映されるのは俺の引退後だろうが・・
極端な話HNMだと敵への与TP気にするから後衛殴ったりとか無理だし
アメパッチヨロ
あー、でもこんなのいっても無駄なのがムカツク
418 :
既にその名前は使われています:2005/04/09(土) 09:23:46 ID:+q7k+x63
敵を弱くするとタダでさえ詰まらんリンチ戦闘が余計糞になるな、
それならもっと強くして経験値が入る幅を広げて
ソロで70前後
2人で150前後
3〜4人で200前後
5〜6人で350前後入るようにしてくれ
全部戦闘時間ほぼ一緒でな
ネトゲなんてどのゲームも集団リンチが基本だべ
420 :
既にその名前は使われています:2005/04/09(土) 19:51:34 ID:XxT+gom+
>>419 他のオンゲーはUOくらいしか経験ないんだが、
UOの場合、Pスキルとマシン性能次第でかなりの強敵までソロできるようだが
それと、「基本が集団リンチ」って言うが、
それだとFFは「基本しかできない」ゲームにならんか?
それとも、他のゲームも集団リンチ以外はまともに機能してないんだろうか?
>>418 なぜリンチ戦闘やってるかが分かってないな。
ソロがやりにくいから皆仕方なくそういうふうにしているんだよ。
人数集めという「手間」がかかっているんだからパーティで経験値多くもらえるのは当たり前。
というか、敵強くしてソロで70前後と言っているが、問題は現状での敵が強くてソロが経験値が
入る敵に勝てないとか、効率があまりにも悪すぎるとかなんだよ。余計悪化させてどうしたいのか・・・
とりあえず、全ジョブでおなつよまでは勝てるようにする。
そうすると、全ジョブが時給で比較できるようになり、ジョブごとの差が見えてくる。
時給が低いジョブは、単純に強化したり、パーティで真価を発揮するようにする。
例えば、戦士ソロの時給が1000だとすると、詩人ソロの時給が700、詩人+戦士の時給が2000みたいな感じが理想だろうか。
「それなら、みんなパーティ組むから今と変わらない」と言われるかもしれないが
ソロかパーティを選べることが一番重要ではないかと思う。
それにソロができるようになったら、いくらパーティがおいしくてもパーティを組まない人が出てくるはずだ。
422 :
既にその名前は使われています:2005/04/10(日) 20:02:29 ID:ObivBPgc
205番まで下がってたよ(´・ω・`)
忘れられて欲しくないのでage
423 :
既にその名前は使われています:2005/04/10(日) 20:37:17 ID:zbuCi5HP
このスレは本当に伸びないな、案も出尽くしたか
・敵への与TP多すぎ
・敵のHP&MP多すぎ
・敵の詠唱中断率低すぎ
・敵のWS強すぎ
下がりすぎな時は↑をコピってageて行こう
424 :
既にその名前は使われています:2005/04/11(月) 02:24:41 ID:Us7xpBdJ
ぶっちゃけると、敵が同じレベルとは思えないほど強い。
たったそれだけの疑問だがそれが全て。
425 :
既にその名前は使われています :2005/04/11(月) 02:49:57 ID:TFyq6cgR
>>423 ・敵への与TP多すぎ ← 敵に与えるTPを減らす・与えたTPを消す魔法アビ
・敵のHP&MP多すぎ ← 防御弱体アビ魔法効果をUP、魔法消費コストを上げる魔法等
・敵の詠唱中断率低すぎ ← 中断率を上げる魔法アビ等
・敵のWS強すぎ ← 敵WS発動条件を悪化させる・対敵WS専用魔法アビ等
敵にある攻撃力・防御力を付けるなら、PCにはその対抗手段を付けるのが必要。
逆に言えば、敵が複雑に多種多様になればなるほどPCにも複雑な多種多様なものを
付ける事が可能。
PCに対抗手段をつけるか、敵を弱体するか・・・
まぁ、手抜きだらけの■eができると思えるのは一つだけだが。
426 :
既にその名前は使われています:2005/04/11(月) 03:03:44 ID:Us7xpBdJ
うむ、■に出来るのはせいぜい現状放置が関の山だ。
427 :
既にその名前は使われています:2005/04/11(月) 03:12:01 ID:ZKJpCpYM
ソロ可能にしろという意見の全く逆の発想で、
PTボーナスアライアンスにも適用させればいいんじゃないだろか。
・PT/アラの人数が増えれば増えるほど経験値ボーナスが増えるようにする
・PC→NPCへの与TPを大幅減少
・敵の強さは今とそこまで変えない
このことで解消される問題
・今まで1PT:1モンスだったのが3PT:1モンスになり狩り場不足が解消
・最高でフルアラVS普通モンスなので、戦闘が楽→PT編成の緩和及び参加・離脱が容易
問題点
・戦闘がイージーになったぶん面白さがなくなるかもしれない→BC・HNM・裏等があるしレベルageはイージーでいいでしょ
・レベル補正のため対象となる敵のレベル等は変わらないが殲滅速度がかなり高速化するので詩人や召喚には不利かも
・重い
・レベル上げ以外の問題は以前として解消されない
428 :
既にその名前は使われています:2005/04/11(月) 12:28:32 ID:gNncfTNn
>>427 > PTボーナスアライアンスにも適用させればいいんじゃないだろか
今の「パーティ必須」状況が「アライアンス必須」なるだけと思われ
まあ、それ「だけ」をいじるんなら確かに楽にはなるだろうが、
敵が同じ強さじゃないって不満はそのまんまだし
そもそも、オフゲは一人のプレイヤーが複数のキャラを動かすから、
戦闘バランスはパーティ前提で構わんし、
プレイヤーも無意識にそれを了解してるが、
オンゲーではプレイヤー一人につきキャラ一人だ
プレイヤーの立場になって考えるなら、戦闘はソロを基本にしないと成立しない
そこを■はわかってない
敵の強さも、最高の人的資源環境でのプレーならギリギリ
許せる程度に調整されちゃってるんだよな。
2年くらい前と比べたら、いい編成の6人PTの時給は倍くらいには
なってる。キャップ付近のNextExpやLv1〜キャップExpも倍くらい。
だから、”いつでも即6人PTがいい編成で組める”ような
テスト鯖のテスター並の環境の人にとっては仕様は悪化してない。
だが、現実には組めない事が多く、組めない事が増加してるし
そもそもいい編成に入れないジョブもある。
430 :
既にその名前は使われています:2005/04/11(月) 19:03:03 ID:go3J2FH6
基本は前3後3だからな、前衛のほうが多いのに
ナ戦竜侍白黒
■eはこれを基本に調整しろ、構成はともかく前4後2
忍赤詩狩無しで
431 :
既にその名前は使われています:2005/04/11(月) 20:31:16 ID:yBr1vNxX
前衛とか後衛って括りはもう通用しないぞ。
基本編成は 盾矛矛矛癒補 だ。
で、FFの15ジョブの内訳はこんな感じ。(括弧付きは代役可能の表示。)
盾 戦ナ忍
矛 モシ黒暗狩獣侍竜(戦忍)
癒 白(召赤)
補 赤詩召(黒)
バランスはそこまでひどくない。
足りないのは後衛ではなくヒーラー。
432 :
既にその名前は使われています:2005/04/11(月) 22:46:01 ID:12OxUHFJ
>>431 >癒 白(召赤)
足りないのは後衛ではなくヒーラー。
バトルチーム的には
癒 白(赤サポ白)
↑でバランス調整済みなのでヒーラー不足は解決済み。
実際今は白は見つからないならいなくても問題なし、
盾・補の構成が狩場とうまくかみ合ってるかって方が、時給の高低に
直結してるバランスだし。
433 :
既にその名前は使われています:2005/04/12(火) 11:15:26 ID:sSvvh1j8
age
あがれあがれ
435 :
既にその名前は使われています:2005/04/12(火) 20:48:10 ID:sSvvh1j8
age
436 :
既にその名前は使われています:2005/04/12(火) 22:11:13 ID:YssV0eBf
なんつーか爽快さや派手さがねんだよな。
HP100倍、防御1/100とかにすりゃいいと思うんだよ。
それか、メリポPT並みに連戦仕様にする為にポップ時間短縮するか。
どうせ作業なんだからストレス発散できるようにしろ。
437 :
既にその名前は使われています:2005/04/13(水) 17:35:53 ID:Ks5B+DD5
>>436 HP百倍、防御力1/100では、数字がでかくなるだけで面白くもなんともなさげ
最初は数字のでかさにうはwwwwwwwwおkkkkwwwwかもしれんが
数字がでかければ面白いって言うなら、
低レベル→高レベルでダメージとかは飛躍的に増大してるわけだし
438 :
既にその名前は使われています:2005/04/14(木) 16:10:10 ID:/E+GISOF
なんか重複っぽいスレが立ったので
元祖スレとして負けないために上げますYO!
439 :
既にその名前は使われています:2005/04/14(木) 19:09:28 ID:Tw0+USLT
age
440 :
既にその名前は使われています:2005/04/14(木) 20:03:36 ID:tBfDQg6n
空蝉盾が存在する限り敵弱体は絶対来ない
441 :
既にその名前は使われています:2005/04/15(金) 08:15:18 ID:Q5dDEXKD
>>440 それは違うんじゃないか?
昔から戦闘は被ダメ>ケアルガ>被ダメ>ケアルガ・・・・時々アレイズの繰り返しだったように
強力な敵の実装は■eの開発志向だろ、オフゲではそれで成功してきたし
442 :
既にその名前は使われています:2005/04/15(金) 19:55:43 ID:8dBWHFfO
age
443 :
既にその名前は使われています:2005/04/15(金) 22:26:11 ID:8dBWHFfO
レベル50より上でNEXT軽減だそうな
ついでに糞つまらなくて面倒くさい限界クエの撤廃もしくは百歩譲って変更と
敵の弱体もさっさとしろよ■
444 :
既にその名前は使われています:2005/04/16(土) 00:44:50 ID:Edc8dAoe
軽減ねぇ・・・
てか、NEXT減らすくらいなら敵弱体しろと・・・。
>>440 FFの忍者はスパロボのビルバイン。まさに避ける盾。
・・・あっちは喰らうと最悪即死したけどな。そしてソフトリセット
ガチャッ
446 :
既にその名前は使われています:2005/04/16(土) 08:25:53 ID:fRUEyy5v
下がりがちなのでageようぜ
447 :
既にその名前は使われています:2005/04/16(土) 20:59:27 ID:UdpzvKgk
age
448 :
既にその名前は使われています:2005/04/16(土) 21:29:02 ID:QA1ge+5q
■<Next経験値減らしたから、敵が強い問題は回避した
449 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 13:45:42 ID:M7TwblNV
保守
450 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 13:48:28 ID:ukdTwJ23
黒集団なら戦闘を瞬殺スキップ出来るから、敵弱体無理ぽ
同じジョブがいたら取得経験値減らすくらいじゃないとなあ
アタッカーに分類されるジョブはダメージが出せればいいだけで、
ほかの能力はたいして必要とされないしな
暗黒とか竜がいい例だ
まあ 今のままその能力が要求されてもリキャストとかがあるから
ここらへんもいじる必要があるから…
■eにする気があっても余計に悪化しそうだ
452 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 17:50:58 ID:wl44V1U3
>>451 × 同じジョブがいたら取得経験値減らすくらいじゃないとなあ
○ 同じジョブがいなかったら取得経験値を増やす
453 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 18:53:34 ID:ukdTwJ23
根本的に間違い^^;
取得経験値なんて関係ない
黒の集団なら敵を瞬殺戦闘モードスキップなの^^;
敵弱体の余地がどこにあるんだね?
454 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 19:16:20 ID:4ih7GKrB
>>453 TPとNMの使用するアビとか、微塵使ったら蘇るなっつの
あと局地的だがAAエルのウィズインとか鬼過ぎ
455 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 19:23:02 ID:M7TwblNV
威力を調整することの方が難しいと思う。特に黒みたいな一発屋にはね
それよりは群れることによって得られるメリットを少なくした方が
正常ではないかな
456 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 19:30:29 ID:4ih7GKrB
撃ち込んだ魔法&WSの属性に一定時間耐性を付けるとか、連打しても効果薄に
むろんPC側にも同様の強化を、これでカードスフィア連発も怖くない
457 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 19:35:11 ID:M7TwblNV
なるほど そういう方法があるのか
ただ、その調整バランスが■eにやらせると…
458 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 19:37:47 ID:4ih7GKrB
結局そこに行き着くか・・
459 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 20:00:34 ID:ukdTwJ23
?
黒なら属性分けて撃てますよ^^
460 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 20:08:10 ID:ukdTwJ23
黒の集団による瞬殺クリアをなんとかしないと、敵弱体の道は無いなぁ。
あとマンドラとかの範囲睡眠系を2度撃ちしたら逆に起きるような変更がいいなぁ。
461 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 20:15:09 ID:mHS5SUDA
>>460 それはある意味しかたがなかろう
それを防ごうとすれば黒削除くらいしか手はないからな
リフレクだのを追加しても
ぎりぎりで一人が先打ちして効果消したり
ディスペルやフィナーレで消したりと解決にそれほど手間はかからない
あとはプロミのヴァズ見たいな形式で敵をリンクさせ
一匹目以外は動くまで攻撃無効とかにすれば詠唱時間の関係で難しくなるだろうが
そう言うことが出来るかどうか俺は知らんのでなんとも言えんなぁ
462 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 20:24:41 ID:ukdTwJ23
>>461 リフレクは魔法を全て跳ね返すから、フィナーレだけが唯一の解除方法なんだけどー
それを残すと全然変わらないから
フィナーレを無効にして、物理で破れるようにしたらいいと思うよ。
463 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 20:31:33 ID:mHS5SUDA
>>462 それだと山串ナイトがインビン使ってリフレク壊したり
狩人でイーグルで壊したり
全員黒では行けなくなっても黒多数での一斉射撃で、ってパターンは崩せなさそう
かといって常時かかってたら黒完全に死亡だしなぁ
0か1かしか無いジョブだからこそそれを緩和させる事が出来ないんだよなぁ
黒の魅力は任意に打てる一発で大ダメージが出せる事
これを殺さずにってのは無理だと思うよ
かといってそれでも良いと言うのはただの身勝手だしな
464 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 20:40:16 ID:ukdTwJ23
>>463 リフレクを瞬間アビにするとかすれば良いのでわ?
まあ最初は掛かった状態でスタートするとして、あとAIまかせかな。
リフレク自体は物理を通すし、解除方法をそれなりに考慮すれば、結構楽しめる仕様になると思うよ。
黒はリフレクアビ確認後、詠唱中断とかで対処出来るし。
465 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 20:51:51 ID:mHS5SUDA
>>464 それで五分かなぁ
確認後に中断できないようなタイミングで使う可能性があるのも怖いが
リフレク解除後寝かせてアビ使用不可にして一斉射撃とか
重要なミッションなどでは運任せで通すのも居るだろうから完全には封じられないけど
一番現実的なのはそこかなぁ
まぁ同じジョブは何人までとしてしまうのが確実なのだろうけどそれも出来るかどうかわからない
466 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 21:00:16 ID:4ih7GKrB
>>459 属性分けて撃っても2発目が入るまい、
耐性つくから同じ属性を同時撃ちしても二人目以降は半レジ・・ってのを期待
全員別属性同時撃ちは知らん、弱点以外のレジ率上げるくらいしかないんじゃね?
467 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 23:35:31 ID:ukdTwJ23
まあリフレク導入したら、楽しめるジョブが増えるだろうし、変に耐性つけるよりゲーム的だと思うわけよ。
468 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 23:38:21 ID:ukdTwJ23
それと敵に他の敵にリフレ掛けながら練り歩く奴がいると更に楽しめる
469 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 23:44:23 ID:TQvMGMn2
リフレクWSとか追加しそうだな。
敵 に だ け
470 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 23:51:00 ID:ukdTwJ23
>>469 リフレク自体はそんなに脅威的なもんじゃないし
敵にだけつけるなんて、カーバンクルさんが黙ってないでしょ^^;
471 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 23:52:28 ID:TQvMGMn2
>>470 ■は、過去のことは一切覚えておりませんw
472 :
既にその名前は使われています:2005/04/17(日) 23:56:08 ID:ukdTwJ23
何度も言うけど、リフレク自体は驚異的なもんじゃないよ。
物理は通るし、PCからすればケアルは跳ね返される。
473 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 00:00:28 ID:URPznz7R
レベル60過ぎくらいからさ、獣人とかデーモンとかを狩るように
敵のレベル設定してほしいよな。なんでAFとか着て、いつまでも
昆虫とか魚介類を相手に必死にならにゃいかんのよ。アフォか。
6vs6の戦闘ができるように頑張って作ってくれ。
474 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 00:03:39 ID:7LjLBAm6
リフレクは置いといて(つ´∀`)つ
敵のWSって遠隔攻撃無効WSとか魔法無効WSとか有り得ないWS多すぎ。
他にも防御力半減WSとか攻撃力半減WSとか広範囲大ダメージ+状態異常WSとか・・・
475 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 00:05:00 ID:7LjLBAm6
>>474 追加すると、敵のWSは黒PTだと特に関係ないから
弱体しても黒PTがさらに有利になるということもないよね。
476 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 00:39:49 ID:+iYoLpjD
黒パーティについて熱く語られているが
黒パーティの凄みってのは瞬間ダメージで一気に削れる事にあるわけで、
敵弱体(てかHP減少?)されたら、殴りでも即倒せるバランスになっちゃうんでしょ?
そしたら瞬間ダメージの旨みがかなり減るんだから、
黒パーティは脳筋パーティと比べた場合、相対的に弱体になると思うんだが・・・。
477 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 01:35:23 ID:SifVX2O7
リフレク追加とか、敵強化じゃないの?
478 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 02:00:09 ID:I8b+CUHG
BCとか一部ならまだいいが
敵全般につけるように言うのはただのマゾだな
479 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 02:06:55 ID:SifVX2O7
敵のHP大幅弱体>リフレクで黒弱体>脳筋ファンタジー
黒さんケアルだけして、精霊打たないで^^;
480 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 02:48:23 ID:EgtuureC
リフレク実装したとこでリフレクを使わない敵を狩るようになるだけだろw
481 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 03:30:10 ID:rx061Md7
アゲ
482 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 05:03:24 ID:cTwsWeL+
リフレクは物理通すから不味くないでしょ^^
募集で集まる奴って問いかけに返答しない糞が多いんだけどなんのつもり?
ごばくった
485 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 22:03:48 ID:4G5ZBObS
age
486 :
既にその名前は使われています:2005/04/18(月) 23:26:16 ID:Oj9NJMr8
FF別ゲーム化計画
敵弱体>経験ウマー>経験テーブル修正により取得経験減少
>リンク狩りメインに移行>範囲WSやガ系ウマーへ
>敵足りない・・・>POP速度・数上昇>ソロも可能に
>ソロでマッタリ派とリンク狩りチェーン派に住み分け
487 :
既にその名前は使われています:2005/04/19(火) 01:08:02 ID:PTn+Gz9p
>>482 黒の代わりに狩人入れていくだけだわな
前衛はよほど後衛がダメージ出すのが嫌いらしい
488 :
既にその名前は使われています:2005/04/19(火) 15:54:50 ID:lUFtnCIF
age
489 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 10:37:41 ID:npR2/np4
age
490 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 10:41:37 ID:1aSHWVnx
とりあえず、敵の移動速度を遅くしろ
絡まれれば死ぬか倒すかしか選択肢が無いのに異常に密集させて配置するなんてアホか?
インスニ前提で作ってんじゃねーよ無能
491 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 10:55:33 ID:0n67ag9t
>>487 狩のみフルアラでカムイ瞬殺出来ないのは事実だし
それが正常^^
492 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 10:59:08 ID:vWyn6oj0
カムイって何?大公様の事?
神威の事じゃないよね?(カムイって北海道の地名とかだろ?)
神威は「しんい」とも読むし、「かむい」とも読む。
494 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 11:34:20 ID:0n67ag9t
まああれだ細かい事はどーでもいいが
大抵の敵が黒の集団に瞬殺クリアされちゃう状況が敵の弱体を阻害してるのは確かだ
495 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 12:27:27 ID:YyiOhno/
>>490 遠隔攻撃するタイプのジョブは逃げつつ攻撃するのが
大部分のMMOでのイメージなんだが、敵の足が速すぎてそれができないんだよな。(遠隔攻撃の間隔が長すぎるのもあるが)
結果的に、遠隔攻撃の有効性が薄くなって大ダメージ出すジョブにするしかなくなってしまった。
虎とか一部足の速いタイプがいてもいいと思うけど、足が遅いのがデカ亀だけで
大部分の敵がプレイヤーと等速かそれ以上ってワケワカメ。
496 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 12:33:01 ID:Y40LbvJI
■<NAプレイヤーから要望があれば、そのように致します
497 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 12:46:51 ID:O67Bjrja
hehe
498 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 14:00:25 ID:Y40LbvJI
good exp pt lol
499 :
既にその名前は使われています:2005/04/20(水) 16:24:03 ID:jHVs0INu
>>470 忍者:やばいサンダガ5きた!!
白魔:召喚さんリフレクお願いします
召喚:ゴゴゴゴゴゴ−−−−
ホームポイントに戻りますか?
500 :
既にその名前は使われています:2005/04/21(木) 01:18:52 ID:QUEzPOtA
>>494 どう言ったって黒から瞬間ダメージとったらケアル要員に落ちるだけ
黒としての役割を持たせつつこの問題を解決するのは無理だと思うよ
本来はバインドとかで距離とりながら戦ったりして「離れて戦う事ができる」と言うメリットと
他のジョブより「瞬間ダメージが高い事」がメリットなのに
離れて戦えない上にWSなどによって後者のメリットを保つのにより高いダメージを出せなくては意味が無くなった
それでも今は「任意に出せる」と言う部分でもってメリットを保っているだけで
リフレク追加などはそれも潰しかねない
他のメリットを過去に潰してしまったためもはや成り立たせるのに一転集中の上げ方しかできない
その一転集中した「任意に大ダメージが出せる」と言うのをあわせているのだから
そら瞬殺できれば敵なし、そんなジョブでも倒せないなら倒しようも無い
この状況を作ったのは弱体厨に他ならんわけで
これ以上黒弱体や敵強化なんて真っ平ですよ?
501 :
既にその名前は使われています:2005/04/21(木) 21:17:39 ID:q7kOwKIZ
age
502 :
既にその名前は使われています:2005/04/22(金) 08:08:10 ID:FB8Bgars
マネキンにポーズ付けられるようにしたり、
潮干狩りだとかバリスタだとかENMだとかにテコ入れしたところで、
根本的な問題は何一つ解決されてないわけで、
ゲームが面白くなるはずもない
まず敵の強さをソロ前提に調整、各ジョブにアビ特性追加しまくって、
それから敵のバリエーションも増やして、
これだけやってようやく「まとも」なゲームになる
敷かれたレールの上走るために
延々カニとか芋とかマンドラ殴ってるだけじゃ、そりゃ飽きもするってもんだ
503 :
既にその名前は使われています:2005/04/22(金) 21:29:35 ID:FB8Bgars
下がってくれるな
504 :
既にその名前は使われています:2005/04/22(金) 21:52:05 ID:9Gx7xlYb
とりあえず、経験値の数値表記とNEXTの数値表記をやめて
全てゲージ表記にしてみないか?
505 :
既にその名前は使われています:2005/04/22(金) 21:57:06 ID:fEFWsJzv
506 :
既にその名前は使われています:2005/04/23(土) 08:19:09 ID:2FH8nPvK
>>505 「数字が見えるのが効率主義を生んだ」って見方からじゃないかな
>>504もちゃんと説明しろよ
俺的には、経験値はじめ他人ダメージやモンスターに与えたダメージなんかも全部、
自分が受けたダメージ以外見えなくなってもいいんじゃないかとは思うが、
今からこんな修正したら反発の方が大きいだろ
現実的に考えると、「今の攻撃はどれだけのダメージになったか」が正確にわかったり、
「どれだけ成長した(レベルアップに近づいた)か」がわかるのはおかしい気はするが
507 :
既にその名前は使われています:2005/04/23(土) 11:05:04 ID:4eMt5mrk
>>506 今からやったら失敗するだろうね。
見えるストレス⇒見えないストレス、になるだけ。
508 :
既にその名前は使われています:2005/04/23(土) 12:24:28 ID:PfdbhN4l
しかもそうなると
見えるストレス<<見えないストレス
になるな。
509 :
既にその名前は使われています:2005/04/23(土) 15:44:32 ID:lHRF8Yh4
>>508 経験値の合計を計るツールを作って
「PSでやってる奴は負け組みwwww」
とか言い出す奴が出てくるのも間違いないかと
510 :
既にその名前は使われています:2005/04/23(土) 20:52:29 ID:2FH8nPvK
age
511 :
既にその名前は使われています:2005/04/24(日) 21:48:47 ID:spFT1Fg1
age
512 :
既にその名前は使われています:2005/04/25(月) 21:29:00 ID:7/4cWrdF
さすがに書くことなくなってきたのかなあ・・・
とにかくage
513 :
既にその名前は使われています:2005/04/26(火) 01:23:10 ID:3gnd+EhU
>>509 実際ROをβ2で1ヶ月だけやった時は Nextが万単位になってる状態で
弱めの敵で1桁2桁の経験値しか入らないから、経験値バーなんて増えてるの
微動だに感じられず、かなりイライラした。
自動芋のツールいれて経験値表示したらもう手放せなくなったよ。
この敵だと経験値12、こっちの敵は20入るのかとか分かって どの敵がどれくらい
貰えてるのかとか、自分がちゃんと前に進んでいるの感じられるようになって 大分ストレス減った
514 :
既にその名前は使われています:2005/04/26(火) 13:36:13 ID:maFQ0lmp
asdf
515 :
既にその名前は使われています:2005/04/26(火) 21:36:34 ID:2191wYuc
age
516 :
既にその名前は使われています:2005/04/27(水) 00:15:14 ID:SuJqeWxB
このスレ頑張れよ!
ジョブ弱体厨どもがヌケヌケとのさばってるぞ!
敵がまた強くなっていってもいいのか?
517 :
既にその名前は使われています:2005/04/27(水) 09:00:39 ID:CTIaD7AF
age
518 :
既にその名前は使われています:2005/04/27(水) 10:38:48 ID:R8JGlgvE
ちょっと確認なのだが、このスレの趣旨としては、
・モンスターは、レベルが同じ(=おなつよ)ならば人間よりもちょっと身体的能力に優れる程度
・基本的にすべてのジョブが、すべてのレベル帯で、ソロで「丁度良い」敵1体をコンスタントに倒せる
・とにかくより強い敵をタコ殴って速く倒せればそれが(経験値的に)最高効率になるという現状の打開
辺りを目標に掲げてると考えて良いのかな。
519 :
既にその名前は使われています:2005/04/27(水) 20:35:43 ID:CTIaD7AF
>>518 おおむねそんな感じでおkかと
個人的には、効率<<<楽しさで遊べるようなゲームになって欲しいんだが
まあ、それには順調に修正重ねて1年くらいはかかりそうだし・・・
後、敵の強さと直接的には関係ないんだが、各種ドロップアイテムどうにかしてほしい
動物の肉皮骨とか、粉々に粉砕したり分子分解でも食らわせない限り手に入る筈の素材とか、
多少傷んでぼろっちくなっててもいいから、獣人の装備とか、
芋虫の糸とかミミズの鉱石類とか、
最低一つは100%手に入るべき物が、5分の1とかひどいときには30分の1とかの確率でしか
入手できない「けち臭さ」をどうにかしてほしい
520 :
既にその名前は使われています:2005/04/27(水) 20:49:00 ID:FMs6LCdh
>>519 NMの中にその装備品を落とす敵が装備してる状態で攻撃してくるやついるけど
なんで倒したのにその装備してるアイテムが手に入らないんだって思うときがある。(七罪の骨NMとかフェ・インのDSNMとか)
戦ってる最中に壊れていってるんだろうか?
521 :
既にその名前は使われています:2005/04/27(水) 21:01:50 ID:CTIaD7AF
>>520 装備の磨耗の概念がある世界なら、
戦闘中にぶっ壊れるってのもわからんではないんだがね・・・
俺は高レベルキャラもって無いから知らんけど、
低レベルだとフィールドの獣人は装備一切落とさないし(分解専用は別)、
落とす奴にしても、胴装備持ってないとか、確率やたら低いとか、
レベルに対して弱めの装備だとか、武器盾持ってるのに落とさないとか、
まあ、こんなこと言ってもしゃあないだろうが、
あまりにリアリティ無視(しかもこっちに不利なように)しまくってて萎えることがある
■<リアリティを重視してますのでギルドに休業日設けますね^^
●<休みの日なのにカウンターに立って休業日を報告する店員がいる店ってリアルですね^^
523 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 00:31:52 ID:C2X/043W
ウルガランにいるでかい牛を倒しても何にも手に入らないって客を舐めてんの??
普通のMMOならあれぐらいの敵倒したら皮50枚と大量の肉を手に入れられる
異常にドロップ率が悪くてなんにも落とさない糞仕様をさっさと修正しろ
せこい低ドロップにして締め付けずに一匹から皮10枚取れるけど
合成でも皮を大量に必要とするぐらいのバランスにしろ
524 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 10:42:33 ID:OT8+d7jF
合成の枠が8枠しかないので無理ぽ
525 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 11:39:11 ID:0OJ8bCIa
・どのモンスター(動物)もやたら強くて、ソロじゃ太刀打ちできない
・しかも、全部「単に強い」だけで面白みが無い
・さらに、ドロップアイテムやギルがセコイ
書き込むネタが乏しくなってきたのでとりあえずまとめてみたが、
今までに上がってる問題はこんなもんかね?
526 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 11:44:58 ID:XCp1ffZO
頑張ってソロやろうにも、楽をやり続けた場合は
スキルAの武器でもD並のスキルしか使えないのも痛い
527 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 12:34:10 ID:0OJ8bCIa
>>526 痛いというか、切ないな
戦士25くらいまで上げて、ちょっと竜騎士やり始めたんですよ(30レベル以上のジョブは他にあった)
そしたら、得意な筈の槍スキルがいつまでたっても片手剣に届かなかったりorz
低レベルのうちはおなつよ連戦もできるし、ちょっと無理すりゃ上げられないではないが、
ゲームで「無理」しなきゃならんってのも何か変(´・ω・`)
528 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 12:38:17 ID:U4Og/IoC
バランス無視の敵のWSもむかつくよな。
防御力半減、攻撃力半減、魔法無効化、遠隔攻撃無効化
超スリップダメージ、範囲+大ダメージ+状態異常
謎WSも使うからいいだろって?PCにも謎WSなんて大量にありますよ!
529 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 12:46:13 ID:bDtBJ5Ty
むかしのほぼフルアラでバタリアのオークをなぐってたの楽しかったよな。気軽に抜け、補充でワイワイやってた時代。
今それやると、格闘シーフや片手剣戦士らがスキル上げするだけだろうな
530 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 13:10:49 ID:0OJ8bCIa
>>528 無駄に強烈すぎるんだよな、雑魚のWSまで
雑魚戦でうんざりするほど範囲石化やら範囲麻痺やら
範囲睡眠やら範囲大ダメージ食らいまくるから、
ボスとかNMがそれ系の技使ってきても、
「うお、こいつすげー!」じゃなくて
「こいつもうざってー・・・」になる
BCやらNMやら、「ボス」に当たる敵がいるのは個人的にも好きだし、
そいつらが強いのは全然構わないんだが
雑魚まで強いのはうざったいだけ
久しぶりにクフィムで骨やったんだけど、範囲HP吸収量のすごかったこと。
そりゃあ、放置されてるよ。
もう骨とか旧エリアの敵は以前の強さに戻してもいいんじゃないの?
エリアを増やして回避したのならさ。
前々から低レベルの吸収はきつかった。
ブラクラがウンコだったので全て帳消しだがw
533 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 15:01:05 ID:C2X/043W
プロマシアの新エリアがひどい
即死級範囲ダメ、範囲サイレス、イレース無いと死亡確定の範囲スリップ、範囲TPゼロ
しかもプレイヤーだけレベル制限つきw
敵はとてとてw
しかもプレイヤーだけレベル制限つきw
敵はとてとてw
これが激しくむかつくんだよな。
意味がわからんっちゅーねんw
>>531 超優遇モクソの能力や装備見直しが絡んでくるけどな。
「低Lv不遇」だけを免罪符に形成されてるのが奴らだから。
だから、骨だけ調整とかは難しいと思われ。
旧エリアで強くなりすぎた敵って、
骨とか骨とか骨とか骨とか骨とか骨とかオークだけだろ?w
オークは糞強化の後にまた弱体されたよ。
てか、変わったのHPだけだがw
バタリア−ダボイレベル帯に砂漠−流砂という
テレポで行ける狩場が出来たため誰も来なくなった。
537 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 18:06:04 ID:ry64WDh5
ダンジョンの敵は強く、戦と白でPTを組まなければ勝てないが
その分美味い経験と豊富なアイテムを落とす。
フィールドの敵は弱く、戦でも白でもソロで勝てるが
その分経験は劣り、アイテムもそこそこのものしか落とさない。
とか
同じくらいの強さを同じくらいの強さに修正汁
539 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 18:38:32 ID:ZJ8eECVs
>>537 フィールド弱め、ダンジョン強めが普通だよな〜。
ダンジョンでも通り道になる場所は基本的には弱めにするべき。
あと、今は強い弱いでしか敵が分類できないから、ジョブごとに相性の良い悪い敵を作るべき
540 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 20:49:35 ID:0OJ8bCIa
age
541 :
('A`)@大学生 ◆f1kz35xTsc :2005/04/28(木) 21:18:21 ID:Xj/M5IR9
「よーし今日はあそこのダンジョンに籠もるぞー」
ソロなので苦戦しながらもそこそこの経験値と戦利品を手に入れる
しかし途中からライバルがきて取り合いになりマズーになる、そこでそいつにパーティを組まないかと提案する
二人なのでサクサクかれて経験値も戦利品もウマー。絆も生まれる
こんな感じの敵の強さ、気軽さだったらよかったのに('A`)
敵に対して適性レベルじゃないと戦利品のドロップ下げたらいいんじゃないかな、それで戦利品はとてもゴミとは呼べないもので
542 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 21:24:27 ID:0OJ8bCIa
>>541 >敵に対して適性レベルじゃないと戦利品のドロップ下げたらいいんじゃないかな
他はともかく、
これはたとえ敵の強さがレベル適正値に修正されてもやっちゃいけない
543 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 21:29:25 ID:M1q2MJTa
練習の敵乱獲してもドロップしなくていいんじゃね?
544 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 21:31:14 ID:R6c6uoMr
545 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 23:17:48 ID:ZJ8eECVs
>>544 魔法が効きやすいとか、物理攻撃が効きやすいとかでも縛り生むかな?
546 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 23:41:03 ID:0OJ8bCIa
>>545 あってもいいんじゃないかとは思うが、
単に「大ダメージになる」だけだと、やっぱ面白くはならなさそうだし、
効率主義が染み付いてる現状、あんまりいい方に転ばないんじゃないか?
単純な有利不利ではなくて、
特定の攻撃・行動に対して、ユニークな反応返してくるモンスってのが欲しい
一部BCには面白い行動するのもいるって聞くけど、通常モンスでも
例えば、HP削りながら分裂して、少しずつ小さくなってくスライムとか、
属性攻撃を当てると、その属性によっていろいろ行動変えてくるとか
ボムなんかだったら、炎攻撃当てたらダメージでかいけど一定確率で自爆、
水攻撃だと自爆使用確率減少とか、そんなのでもいい
547 :
既にその名前は使われています:2005/04/28(木) 23:51:18 ID:ZJ8eECVs
まぁ、細かく考えるといろいろ出てくるだろうけど
現状の敵のバラエティのなさをどうにかしろということだね
548 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 00:07:48 ID:1T0vhFSP
>>547 一年もプレイすれば、(見た目的には)「見知らぬ敵」ってほとんどいなくなるよな
空とかタブナジアとかアルタユとかにはいるにしても、
わざわざ敵見るためだけに行くにはハードルが高い・・・というかめんどくさすぎるし
能力で言うなら、能力値の違いなんかこっちからは見えないし、体感もほとんどできない
WSは「大ダメージ」「嫌な状態異常」「それらの範囲」という「うざったいの」と
それ以外の「弱いの」くらいの認識しかないだろうし
それぞれのモンスターに魅力が乏しいんだよなあ・・・
549 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 02:32:34 ID:WMgaZO5S
>>543 そういうドロップ補正まで裏パッチでやられたらますます何もドロップしなくなる
敵のHP減らしたり丁度以下を楽に狩って経験値を得られるようにするなら
乱獲防止の為にレベル差とまとめて倒した場合のドロップ率低下は必要だろ。
クエアイテムや鍵は取れるようにRareやExはドロップ率そのままで。
逆におなつよ以上の場合もレベル差でドロップ率を上げれば良い。
数も増やしてとてとて狩れば蜂一体から蜂の巣が五、六個出て
トレハンで更に増える、とかなら強さ以外で敵を選ぶ基準も増える。
マネキンの続きとか、タブナジアの商人の続きとか、クエNMには
独特の行動を取るものも追加されてる。
敵が全部同じって言われ続けたせいか、変えようとしてる様子は
伺える。ただし、BF、クエNM等に限られてる。
552 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 05:17:53 ID:jOHvBuHm
>541
ジラート前までは、ダンジョンに行けば獣人が装備をポロポロ落として
金策出来たんだよ('A`)
今とは比較にならないほどのドロップ率だったさ・・・
>>552 ドロップ装備のOP商人売りが金策として成り立ってたよな
554 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 07:17:13 ID:1T0vhFSP
>>552 一番最初は、フィールド獣人でもドロップしたらしいけど・・・
UOだと、そういう「戦利品」を売るってのが、一般的な金策だったんだが
この世界は「戦利品」を得るのに理不尽な(見合わない)苦労させられるもんな
現実だとさ、金ってそんなに簡単に手に入るもんじゃないよそりゃ
汗水たらして毎日働いて、ようやく食っていけるだけの賃金が確保できる、なんてこともある
だけど、ゲームの中でまでそんな「苦労」を再現しなくてもいいと思うんだ(´・ω・`)
555 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 08:23:54 ID:1Topf189
店で買えるような装備品・魔法は
そのLv・ジョブで店売りで一時間未満ぐらいでかせげる程度にしてほしいな
ソロができるころはクリスタル売ればあっというまだがw
556 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 08:49:48 ID:WMgaZO5S
このゲームは敵がお金も装備も全く落とさないから
お金を稼ぐ方法はギスギスしたNM張り込みかBCしかない
馬鹿!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
557 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 09:05:38 ID:3qS/y1ma
たしか、ドロップ無くしたのは合成保護のためだった気がす。
たった一部の合成廃人保護のために・・・・・
ちなみに、インフレ防御策という見かたもあるが
そのあとに起こった各種マラソン放置により
またーく意味の無いものとなった。
558 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 09:57:15 ID:ZyGPBqoO
敵が装備品落としても、Lvに見合わない低Lv装備なんだよな
でもanon白服様大乱獲でダボイまともにレベル上げできなかったけどね
中華と変わらん
結局敵が美味しいアイテム落とすと乱獲が横行するしな、難しいよ
560 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 10:07:13 ID:WMgaZO5S
おいしい稼ぎ場に人が集まるのは当然なのに
他においしい狩場を用意しようとせずに
ドロップ自体を削除してしまうのが■クオリティ
561 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 10:17:39 ID:ZyGPBqoO
>>559 獣人都市以外が糞ドロップだったのが問題じゃなかろうか。
>>560も言ってるけど、対応策が「獣人都市のドロップを糞にする」は安易過ぎるよな〜
「皆が楽にできる金策」は基本的に金策じゃなくなる。
店売りや戦績、クエ報酬の装備魔法だけしか使わないのなら良いが
プレイヤー間売買に手を出そうとした時にますます手が届かなくなる。
563 :
既にその名前は使われています:2005/04/29(金) 22:32:03 ID:1T0vhFSP
ちょっと方向性ずれてきてない?
まあ、敵弱体だけじゃ語るもへったくれもないのも確かだけどw
ドロップアイテムにせよ強さにせよ「敵」関連の問題って多いなあ
上の方で出てた敵とジョブとの相性だけど一応キラー系もそれだと思う。
特性でひるみ率が高すぎるとバランスが、って事で今の発動率なら
10分毎に1分間しか使えないサークル系のひるみ率を極端に上げて欲しい。
ついでにドラゴンキラーと竜騎士のサークルはトカゲにも効くように。
565 :
既にその名前は使われています:2005/04/30(土) 18:31:53 ID:PGqyvU4+
age
566 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 03:43:43 ID:eKxWu8HT
スレ止まってんなー
>>564 竜騎士の不遇っぷり考えたら、ドラゴンキラーは爬虫類全般に効いてもいいくらいだよな
というか、キラー属性って、タゲ取ってなくても有効なら、各ジョブにPTでの存在価値が出ると思うのだが
567 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 07:14:06 ID:yJSn2XSk
サークルじゃなくキラーは大半がソロでしか効果がない
…ソロできるような敵が1戦で1〜2回ひるんだ所で何の意味が…
てか前の仕様は自分ヘイスト敵スロウとか言ってたがハッタリだよな?
568 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 07:16:03 ID:YqJi373M
>>567 よく知らんけどコロロカでやってた時スライムが魚に弱かった気はする
相性が良いとなんか強かった気はする
569 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 07:37:05 ID:ViE3zGL6
>>566 竜騎士が不遇な理由の一つに「切り札が無い」ってのがあると思う
ジョブの問題だからスレ違いではあるんだが、まあ維持のための雑談ってことで勘弁
竜騎士最近始めたんだけどさ、確かに子竜がいる間は強い
だけど、ピンチになった時、子竜が落ちた時に取れる手段が何も無い
他ジョブなら(一部除く)、SPで打開なりできる場面で、
なすすべも無く沈むしかない
敵がやたら強い、明らかにSPが(他の面でも)不遇なジョブがある等々
戦闘関連の問題山積みだな
ウェルカムバックだの紹介キャンペーンだの宣伝してる場合じゃねえだろうに
570 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 09:23:02 ID:ujxFW/Yb
>>569 2Hアビの小竜こそが切り札。
切り札がなくなりゃなす術もないのはどのジョブもいっしょ。
普通のジョブは最後の最後まで取っとく必要があるが
竜騎士はHPさえ気を配ってやれば2Hアビを常に
使用する事が出来る。
開発側としてはそういう捕らえ方なんだろう。
攻撃間隔240とかの通常の野良敵が一回ひるんだ位でどうという事ないしね
次の攻撃のDAクリティカルで元とれる
間隔500越えるようなPCなら一回のひるみも多少は意味もつけど
572 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 17:13:17 ID:ZbzjIJiG
骨よ、アンデットのくせにPCからHP吸収して回復するのやめれ
ケアルできっちりダメ受けるだろうが、おまいは
573 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 22:02:46 ID:ViE3zGL6
age
574 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 22:41:53 ID:3tbKEUIt
ドロップアイテムが少なくても、それ相当の価値があれば問題は無いはず。
逆にドロップを多くしたところで、在庫過多になって価値が低下したら、
出品の手間、競売手数料ばかり掛かって、利益は少なくなる。
競売のシステムが豊富な在庫を出しておける仕様で無いし、鞄も出品枠も少ないのに、
ドロップを増やすのは返って、素材を取ってくる者にとって不利益になるのではないだろうか?
モンスターの強さは、HPを変える事で耐久力を調整すれば、PCvsモンスターの勝敗の調節を、
全ジョブ公平に調整出来るのではないだろうか?
575 :
既にその名前は使われています:2005/05/01(日) 22:59:12 ID:fGLO2zUI
576 :
既にその名前は使われています:2005/05/02(月) 09:46:04 ID:JAcK2+bJ
age
577 :
既にその名前は使われています:2005/05/02(月) 22:58:07 ID:JAcK2+bJ
age
578 :
既にその名前は使われています:2005/05/03(火) 19:56:01 ID:jrIE8gAf
なかなか書き込むことが無いなあ・・・
けどとりあえずage
579 :
タルタルさん ◆aGt7Aqfm8o :2005/05/03(火) 19:57:35 ID:0kYoPR8E
なんと腹の立つスレだ・・
ここで叫ぶだけで修正されるとでも思ってるのか・・・救えねぇ
まず株をかえ、そして意見できる立場になれ。
今のお前はスクウェアから見ればただのモスキートだね。
株も持ってないモスキートが何を叫んでも無駄。
まずモスキートから脱却しないと。
お前らが意味の無いことを書き込んでいる間にも文明は進んでいるんだぞ
580 :
既にその名前は使われています:2005/05/04(水) 07:29:58 ID:ZYWBvWUf
age
582 :
既にその名前は使われています:2005/05/04(水) 17:49:05 ID:ZYWBvWUf
age
583 :
既にその名前は使われています:2005/05/05(木) 08:07:01 ID:T6d6hn8u
age
584 :
既にその名前は使われています:2005/05/05(木) 08:21:02 ID:QYf59aiC
>>579 株主権を得たところで
経営側に物言いできても
開発側に物言いできるか
激しく謎ですガナー
ジョブに対して特攻の敵を作るべきだと思う。
今ある狩場はつぶすことなく。もう突とか打属性じゃなくて
武器そのもので。鎌弱点とか槍弱点とか刀弱点とか。
いまつえー奴らは強いままでいいからボンクラを救え。
586 :
既にその名前は使われています:2005/05/05(木) 20:16:07 ID:T6d6hn8u
>>585 悪いとは言わんが、そんなひん曲がったことする前に、
ストレートに敵のHP下げて欲しい
■にそれやらせると
■<全部の敵が何らかの武器に対して極端に弱くなりました
●<骨に棍か格闘以外でダメージ入らないんですが・・・
■<何かの武器に極端に弱くした代わりに、それ以外の武器に極端に強くなっていますwwww
となること間違いなしっぽいし
587 :
既にその名前は使われています:2005/05/05(木) 20:56:42 ID:Jimwy1xu
>>586 HP下げるのはもう敵弱体するなら必須の項目だということで語ってるのかもしれないぞ。
ボムの自爆とかもうそろそろ他人巻き込む仕様やめろよ
589 :
既にその名前は使われています:2005/05/06(金) 17:45:02 ID:sry3V7hc
>>588 ・敵の自爆及び範囲技
無関係のキャラ巻き込む、しかも巻き込まれても反撃とかできるわけでなく、
他人を巻き込んだことによって、本来のターゲットPCへの威力が下がることも
(一部のWS除き)基本的にない
・PCの範囲技
うっかりターゲット以外のモンス巻き込むと敵が増える
しかも、敵の方がやたら強いから、レベル上げでそれをやると全滅率格段に上昇
威力自体も単体のものに比べて劇的に高いわけでもないから、有効な場面が少ない
どれだけ敵優遇されてんだって愚痴
590 :
既にその名前は使われています:2005/05/06(金) 18:13:07 ID:kE258668
現在最高LVの75になっても、
敵にからまれるのをさけるタメにインスニが必須という
バランスがとにかく異常。
からまれても、
「あ、楽だから先にいっておいて〜」
とはとても言えない。
更に75でカーバンクルの玉とりしていたけど、
リーチからの攻撃が4割近くはあてられていた・・・
あいつからみたら、俺はとてとてとて・・・+++++くらいなのでは
ないかと・・
591 :
既にその名前は使われています:2005/05/06(金) 18:34:40 ID:aifLuxfn
>>589 それに加えて、敵は魔法感知されない&襲われない&通れない場所も通れる。
こんなに優遇されてるのに基本能力もPCの何倍もあるんだよな・・・
ソロで経験16貰えるエレメントが倒せた
倒せる事がスゴイって素晴らしいゲームだなw
593 :
既にその名前は使われています:2005/05/06(金) 20:20:33 ID:WLGzyjvb
そのうちバランスがよくなったら復帰するお。
594 :
既にその名前は使われています:2005/05/06(金) 20:43:40 ID:sry3V7hc
>>593 事実上の引退宣言・・・? いやいや・・・
それはさておき、この前パルブロで採掘してて、ちょっといたずら心起こして
上位亀リンクさせてぶっとばしてみようと思ったんだ
そしたら、6匹集めただけで黒50/シ25が死ぬんだよwww
確かに、黒はお世辞にも近接戦が得意な方じゃないし、採掘装備で紙装甲だったが、
回避スキル100超に回避UPまであって全然避けられないって何?
さらに精霊スキル青になってるのに詠唱中断させられるってどういうこと?
あそこの亀、せいぜいレベル20ちょっとだったはずだが、
PCの30レベルが6人集まったって50レベルのモンスは倒せないだろ?
改めて理不尽な戦闘バランスを実感したよ・・・orz
595 :
既にその名前は使われています:2005/05/06(金) 20:45:18 ID:nI2R/wKH
バルブロは檻の奥にいるクゥダフを釣るとしばらくたってから大量リンクしてくるのでおもしろい
596 :
既にその名前は使われています:2005/05/06(金) 20:46:56 ID:nI2R/wKH
エレにもWSを実装してやれ
597 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 11:35:44 ID:P60RgkAt
ずっと前から思ってたんだけど
敵のスタンは5秒動けないのに
なんでプレイヤー側のスタンは1秒ももたないの??
つ ー か 、 効 果 時 間 が 異 常 に 短 す ぎ て
ス タ ン 発 動 の ロ グ よ り も 先 に
ス タ ン 解 除 の ロ グ の 方 が 先 に 流 れ る な ん て
ど ん だ け 効 果 時 間 が 短 い ん だ よ w 馬 鹿 か ?
598 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 12:42:42 ID:OmGzw7Ry
もう期待すんな
しばらく課金停止して、良くなったら戻ればいいよ
そうだ、京都行こう
600 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 17:36:24 ID:yoyB1mqo
お前頭いいな
601 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 21:00:00 ID:0FcNIEYl
>>597 どうせ魔法やWS止めるのにしか使わんから、
効果時間が短いのはさほど気にならんけど、
敵の方が強力な効果ってのはなんか腹立つよな
602 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 21:03:49 ID:2bY8AC0l
>>597 スタンは体感で短く感じるだけだと思うんだが・・・
敵が強いからよりいっそうね。
まぁ、敵が属性持ってるのもあるね。
土や雷にはまず入らない。
PCの耐性+装備なんとか汁!
つーか、HPマイナスや命中マイナスしないで耐性+に汁!
マイナス分の恩恵にあずかれねーよ
603 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 21:09:27 ID:eNUc2r6h
>>599 ホントに行っちゃった友達がいる;;
急に仕事も辞めて、一体何があったんだろう…。
604 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 21:34:09 ID:eNs+wCNH
田中を筆頭に今のFF11をやってみろって言いたい。
自分たちで体験すればいかに糞になっているか身にしみて分かるはずだ
605 :
既にその名前は使われています:2005/05/07(土) 21:35:34 ID:I0S0DEhu
そうだ
ラーメンセットを食べに行こう
追加効果や魔法のスタンにもレジストがあるんだよ。
とてとて相手だとスタン硬直時間のほとんどがQレジ〜フルレジ。
フルレジだとスタン回復ログのが早く出るくらいだ。
逆にこっちが練習相手に足払いやスタンナイフの追加効果出ると数秒止まるぜ。
607 :
既にその名前は使われています:2005/05/08(日) 02:16:26 ID:1JAtVepX
>>606 つまり、ここでもまた レ ベ ル 補 正 か・・・・
608 :
既にその名前は使われています:2005/05/08(日) 07:25:06 ID:pZoYvjha
レベル補正って概念自体がなあ・・・
レベルで強さがほぼ完全に決まるゲームなんだから、
レベルに差がある時点で既に強さに差があるんだよな
補正なんか一切取っ払って、補正無しを前提にバランス作り直した方が自然だと思うんだが
レベル補正のせいで
「ちょっとレベルが高い敵に攻撃あたらねー、当たっても0ダメばっか」
あるいは逆に
「楽な敵にすらまともに勝てないってどういうこと?」
なんて狂った状況生み出してるんだから
609 :
既にその名前は使われています:2005/05/08(日) 14:11:33 ID:7uF/ZpPY
良スレage
>>604 田中及びスタッフ様、◆e幹部の皆様にはLV99の特製テストキャラが
用意されており、快適な狩りをお楽しみ頂けます。
611 :
既にその名前は使われています:2005/05/08(日) 21:36:21 ID:pZoYvjha
age
612 :
既にその名前は使われています:2005/05/08(日) 21:41:57 ID:ydRuAY5s
>>604 田中<金策だるいな。装備そろえるのもだるいな。よし、俺のポストに金とアイテムをシステム側から送ってと・・・
って風にめんどくささが分かっても直すことはないだろ。
613 :
既にその名前は使われています:2005/05/08(日) 23:56:58 ID:pZoYvjha
>>612 それって全然「体験」してないわけだが、田中はそれにすら気付かないんだろうな
マジであり得そうで笑えるけど、そんな奴がプロデューサーやってることに改めて鬱orz
614 :
既にその名前は使われています:2005/05/09(月) 00:23:25 ID:E7BJderj
つまりはあれだ、ウェルカムバック・冒険者紹介システム・バリスタロワイヤルなんかよりも
開発者募集キャンペーンをすればみんな飛びつくって事だ
615 :
既にその名前は使われています:2005/05/09(月) 12:55:35 ID:DCLGGWAX
age
616 :
既にその名前は使われています:2005/05/09(月) 14:54:50 ID:/gipMoW4
HPとMP回復アイテムが高すぎるから持ち歩けなくてソロ面白くない
617 :
既にその名前は使われています:2005/05/09(月) 15:14:36 ID:6CSdpUN8
敵弱体したら忍者が無敵になっちゃう
もうガチガチでどっちにも逃げられないバランスになっちまった
618 :
既にその名前は使われています:2005/05/09(月) 15:25:51 ID:+kF23uzV
うつせみ、二刀流、格闘、遠隔、精霊も弱体すれば問題無し。
619 :
既にその名前は使われています:2005/05/09(月) 21:54:16 ID:0oAupZIe
age
おい社員
スライムのフルイドスプレッド
あれおかしいだろ
621 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 16:03:18 ID:FsOyLT+P
>>620 受けたこと無いので、どうおかしいのか具体的に述べてくれるとありがたい(´・ω・`)
まあ、ほとんどの敵のWSは、何らかの意味で「おかしい」ものばっかりだが
622 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 19:40:33 ID:zme+JZiT
>>621 範囲のくせにダメージが異常
しかも、物理ダメージが効かない、魔法も特攻というわけではない。
623 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 19:51:34 ID:/IDTDFfX
624 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 20:33:56 ID:HHmAYJoc
異常といえば水道のformor
■の延命思想をそのまま形にしたのがアレ
625 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 20:35:44 ID:FsOyLT+P
>>622 そのくらいの異常なら、他のモンスにもある・・・という考え方は、かなりFFに毒されてるな(´・ω・`)
確かにスライムとか幽霊とかエレとか、「物理に強い」だけで、
とくに魔法に弱いとかいうわけじゃないんだよな
数えたことはないけど、HPが低いわけでもなさそうだし
まあいろいろと言いたいことはあるが一言だけ
ふ ざ け ん な ■
626 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 20:44:14 ID:Ly26qNAl
エレは魔法に弱い
ちゃんと弱点属性の魔法を使ってるか?
火は水で消えるので水が弱点
土は水でドロドロになるので水が弱点
氷は火で溶けるので火が弱点だ
627 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 20:45:19 ID:HHmAYJoc
何も考えてない無能の証拠が一人用ENM
HP5000近くあるのに平気でウィズイン使ってきやがる
○○のスピリッツウィズイン→2000ダメージ
ハァ・・・??こっちはHP700なのにどうしろと?
628 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 20:48:54 ID:Ly26qNAl
629 :
既にその名前は使われています:2005/05/10(火) 20:50:29 ID:HHmAYJoc
>>628 なるほど!!!!
今度はナ/忍で挑戦してみます^^^^
>>626 >>625 もそんな事は知ってると思われ
エレは、特徴の乏しい敵と比べて相対的に魔法に対する弱さは
あまり変わらず、物理に対して強い。
物理に強いなら魔法に対して他の敵よりも弱く、が625の主旨でそ
631 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 07:48:29 ID:W7Ym/3I7
age
632 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 07:49:52 ID:9yDdEHAm
エレの殴りが強すぎて白魔じゃ楽に勝てないお!
ちょっとまって!土が水弱点なんて初めて聞いたyp!
634 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 11:04:58 ID:KiEqBPiV
逆だよ
土は水を吸収するから、水の弱点が土
635 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 11:09:07 ID:tcBGo2nC
そんなことより魔法生物やエレが寝ることが納得いかん。
636 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 15:53:29 ID:W7Ym/3I7
>>633 陰陽五行説だっけ?
>>634の指摘してる通り、水土の強弱関係が逆だがw
土克水、水克火、火克金、金克木、木克土だっけな
土は水を吸う、水は火を消す、火は金を溶かす、
金(鉄の刃などを連想)は木を切る、木は(根が)土を割る
という理屈だそうな
まあ、FFにゃあんまり関係ない話題だが、スレが下がってきてるんで
雑談がてらage
637 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 16:39:33 ID:ubEJlXVe
638 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 16:51:28 ID:KiEqBPiV
FFの場合は耐性は設定されてるけど弱点は設定されていない
プレイヤーを不利にする事だけに労力をかけてるらしい
639 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 20:49:38 ID:Nl3BTnrB
>>637 HPが少ないから効果が高いと感じるだけだよ。
他の敵と比べると変わらない。
640 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 21:15:39 ID:V4nbGTHu
>>626 FFでは
火は氷を溶かし
氷は風を遮り
風は土を削り
土は雷を吸収し
雷は水を蒸発させ
水は火を消す
光と闇は相反
だぞ
土エレに水が普通に効くのは、お互い影響ない属性だから。
641 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 21:27:47 ID:W7Ym/3I7
耐性が高いとやたらレジストするので、ダメージが大幅に減る
一方弱点であってもダメージ増加等はほぼ皆無、せいぜいレジスト率が下がる程度
弱点を突かなければダメージ軽減される、突いてもやっと普通のダメージ
642 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 21:29:29 ID:BunXXKOQ
レベルリングで狩るような敵はhp減らしてpop間隔短くすれ
643 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 22:01:29 ID:9MinE1W3
おっすオラ魔道士ジョブ。ステキFFオンラインは陰陽五行説というか六行説なわけで。
炎 → 氷 → 風
→
↑ 光 闇 ↓
←
水 ← 雷 ← 土
炎が氷を溶かし、氷が風を凍てつかせ、風が土を削り、土が雷を拡散し、雷が水を漏電させ、水は炎を消す
みたいな関係なはず。強弱関係の分は俺が適当に意訳したんだけどな。ちなみに黒の精霊弱体の重ねがけもこの法則で重複できる
644 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 22:05:50 ID:KiEqBPiV
雷と土の関係を説明してください
645 :
既にその名前は使われています:2005/05/11(水) 22:29:31 ID:9MinE1W3
646 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 01:59:22 ID:I9Pa0hTI
またずれてきてますよポメイラ
やっぱ敵弱体だけじゃ語るネタが少ないのかね(´・ω・`)
初期から言われ続けてることなのに、いつまでシカト決め込むつもりだ■は
弱点関係はどーでもいいなw
クリスタル6種類持って整頓するだけで因果関係も分かるだろ。
ところで、レベル48で芋巣の働き芋と蜂を相手にしたんだが
30貰える楽を倒すのにも3分程度掛かるのな・・・。
敵のHP高すぎ
648 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 12:58:48 ID:I9Pa0hTI
>>647 ジョブによっちゃ、30どころか12もらうのも一苦労でつよorz
特に蜂なんか、うっかりファイナル食らったら死ぬかもしれん恐怖があるし、
花粉は数値で見ても最大HPに対する割合で見ても、明らかに異常な回復量だし
パーティで殴ってたって花粉連続使用でじわじわ追い詰められることがある
HP高すぎに加えて回復しすぎ
649 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 13:08:41 ID:yZzcaT/y
50だったが入口で芋やってたらけもが連れてきた芋3匹がリンクして普通に殺されたぞ。芋巣で一番弱い芋な。
650 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 20:42:46 ID:I9Pa0hTI
age
651 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 20:55:33 ID:DqkPp1fK
まず、調べたときの表記を変えて欲しい。
敵の強さみて戦うことなんてほとんどしない。(獣以外)
狩り場や敵の種類、落とすアイテムなどで選んでいる。
つまり、敵の強さ表記はレベルで示して欲しい。
最初は混乱するだろうが、大して内容は変わらないのですぐ慣れるだろう。
まぁ、何が言いたいかっていうと
「今の強さ表記は詐欺的で嫌だ」
652 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 20:57:09 ID:fX8y6TPq
653 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 21:00:08 ID:DqkPp1fK
654 :
既にその名前は使われています:2005/05/12(木) 21:00:34 ID:DH/1H7Wf
調べたら 「モンスターのレベルは45だ」 って出ればそれでいいや。
655 :
既にその名前は使われています:2005/05/13(金) 06:53:43 ID:ZkYgK1YC
レベル20くらいになると、多少ソロ強いジョブでも戦闘が長引くようになってくる
楽な相手でもHP黄色になるし、おなつよとなるとTP300ためといてやっとって感じ
レベル75まであるゲームで、レベル20でこれだぜ?
戦闘関連チーム総入れ替えでいいだろ
んで、敵のグラフィックそのままにしてステータス全書き換え
656 :
既にその名前は使われています:2005/05/13(金) 07:52:24 ID:npimX/C0
teki zyakutai sinatiku
そういえば、FF○○で○○やってた○○ですって感じの講演会みたいなのがあるんだが
FF11だとその例が存在しないんだよな。
658 :
既にその名前は使われています:2005/05/13(金) 14:49:09 ID:3fj1XmwO
モンスは残りHPが極端に低下すると回避に修正が入り攻撃は当たりにくくなる
モンスはリンクするとステータスに+の修正を受け、逆にPCには-の修正(回避ダウン等)が入る
モンスはPCの位置に引きつけられ、戦闘中のPCにはより強く引きつけられる
ただしこれはターゲットすることで緩和できる…クライアントのターゲット情報でモンスはPCから「離れていく」
PCを不利にしそれをPTで打破させる事がバトル関連の裏コンセプト
659 :
既にその名前は使われています:2005/05/13(金) 20:06:50 ID:ZkYgK1YC
>>658 上二行初めて知ったよ・・・orz
言われてみれば、思い当たる節はあるな
660 :
既にその名前は使われています:2005/05/14(土) 15:25:50 ID:3ItaqfTX
age
661 :
既にその名前は使われています:2005/05/14(土) 17:22:25 ID:6cRc2Owg
モブリンとかLV40代なのにプロテア4シェルラ4使ってるよな
663 :
既にその名前は使われています:2005/05/14(土) 21:23:01 ID:3ItaqfTX
>>662 真偽はわからんが、マジだったとしても驚くには値しない
それが■
664 :
既にその名前は使われています:2005/05/14(土) 21:33:03 ID:5T/sL5a0
敵弱体するか、PCを敵と同等に強くなるようにしろw
75でHP6000とかになりそうだなw
665 :
既にその名前は使われています:2005/05/14(土) 21:34:46 ID:bzsIG0sf
2行目は乱獲、リンク狩り対策として実装されてるな。他はシラネ。
3行目はノンアクのいるところで座ってると
マンドラとかが勝手に近くに寄ってくるよな。
667 :
既にその名前は使われています:2005/05/15(日) 13:55:43 ID:xAT9A4mX
age
668 :
既にその名前は使われています:2005/05/15(日) 21:47:19 ID:xAT9A4mX
age
669 :
既にその名前は使われています:2005/05/15(日) 23:12:22 ID:Xtrh2n5U
コロロカのカニのMP==>900〜1000
カニのレベル=27〜30
ジョブ:内藤?
使うことのないMPをこれだけ所持しているコイツら
は、デキるスーパーナイトだと思いました。
670 :
既にその名前は使われています:2005/05/16(月) 10:36:42 ID:4Efyf4+2
>>669 カニとかカブトムシはまだいいんだが、
獣人魔道士もバカみたいにMP持ってるんだよな
黒ゴブとかやってると、PCならMP切れてるくらいのガ系連発ってこともある
攻撃力も他ジョブ獣人にひけをとらないくらいだしな
とりあえず敵のMPも適正値にしろ
レベルに比べて高いHPとレベルに比べて高いMP持ってるって
どんなスーパージョブだ
671 :
既にその名前は使われています:2005/05/16(月) 13:08:00 ID:YwG5Mrwn
敵は詩人のくせに攻撃力もHPも高すぎ!やってらんないっすお!
672 :
既にその名前は使われています:2005/05/16(月) 15:44:46 ID:FI2dRSG8
敵弱体というか・・・
戦/モが盾でほか初期ジョブで充分機能するようにしてクレ
もちろん、薬品なしでだぞ?ボタンひとつでハイポとかありえないw
673 :
既にその名前は使われています:2005/05/16(月) 15:49:44 ID:LEQvzXTu
トカゲって仲間がやられそうになると遠くにいてもすぐに近づいてくる
674 :
既にその名前は使われています:2005/05/16(月) 17:22:46 ID:6o4N0y07
>>671 攻撃力とHPどころか
回避、防御力、詠唱中断率、攻撃間隔、強力WS、エレにからまれないという特典がついてきてます!
675 :
既にその名前は使われています:2005/05/16(月) 20:42:06 ID:4Efyf4+2
獣人の雄叫びもかなり反則性能
低レベルで楽な相手やってても、うっかり雄叫び使われると逆転負けすることがある
しかも、戦士系だけじゃなく、前衛系どころか後衛系でも使ってくるからな・・・
676 :
既にその名前は使われています:2005/05/17(火) 01:08:30 ID:Mw2Tpvnc
ってか。こんなわけわからん経験値制度でなくて
普通の敵固定経験値制にすれば、問題ないのでは?
こんな経験値制度とってるのってFFくらいなんじゃないの?
677 :
既にその名前は使われています:2005/05/17(火) 02:22:33 ID:/H1HRG3X
>>676 他のゲームでもないわけじゃなかったと思う
詳しくは知らんが
ただ、FFの経験値変動はいい方に働いてない
678 :
既にその名前は使われています:2005/05/17(火) 06:09:45 ID:/H1HRG3X
age
679 :
既にその名前は使われています:2005/05/17(火) 14:58:06 ID:yDzbge99
age
680 :
既にその名前は使われています:2005/05/17(火) 15:17:05 ID:i4DxE+lA
低レベルソロでおなつよと戦うときのスリル
2Hアビでぎりぎりつよ倒せた時の喜び等が、一定のレベルからは ない
681 :
既にその名前は使われています:2005/05/17(火) 15:24:34 ID:yDzbge99
>>680 ちょっとレベル上がってくると、
TP300ためといてオ・レも飲んで、さらにSP使っても
ジョブによっちゃおなつよどころか丁度ですら危ういことがあります
レベル20以上のソロだと、基本的に楽な相手とやるから、
武器スキルも上がりにくい=命中や攻撃力が低いままだし・・・
20代で楽としかやれないって事は無いだろ。
楽だけ選んでスキルを上げない事が状況を悪化させてるんじゃないか?
684 :
既にその名前は使われています:2005/05/17(火) 22:54:21 ID:DvKTHe1o
ソロENM行って来た
残り1割まで削った所で敵のHPが全回復
そのままMP切れで死んだ
な に こ れ ? ?
↓ログ見てみたらこんなのを発見した
goblinはマリオネットダイスの構え
goblinはマリオネットダイスを実行
→○○のHP、MPが回復
これで敵のHPMPが全快
何故か敵のHP回復の時だけ回復量が表示されない
そりゃそうだよな、敵の回復量を表示してしまうと
HP5000回復、MP10000回復とか表示されてしまうもんなぁ??
ゲームになってねえんだよ
一人ENMの担当は今すぐ辞表出して消えろ
無能デブ!!!!!!!!
■<いい加減俺らのスタイルに慣れろよw
686 :
既にその名前は使われています:2005/05/18(水) 11:58:15 ID:Pc/q/DQy
age
687 :
既にその名前は使われています:2005/05/18(水) 12:27:51 ID:ivVFX+AR
>>684 回復量が表示されないのもそうだが出て当たり前のものが出ないのが多いよな〜
ギルドでは何を買ったか表示されるのだが、店では買ったことすら表示されない。
ギルドでは何を売ったか表示されるのだが、店では売ったとしか表示されない。
あと、ダメージを画面表示にすると、文字サイズが小さすぎる&文字同士が被るから読めたもんじゃない。
敵の名前に関しても同様
とりあえず、戦士系はアビで戦い、魔法使い系は魔法で戦うんだから
魔法使い系の敵からアビ削除よろ>■
688 :
既にその名前は使われています:2005/05/18(水) 12:57:41 ID:99gw4qzx
魔法は敵だけでなくPC側もつかえるものが多いから
そう狂ったバランスになってないんだよな。
ディアやバイオなんか、攻撃・防御の弱体効果なんて
敵アビの弱体効果に比べたら ゴミみたいなもんだし、
精霊弱体のステータスダウンも、アビに比べたらかなり低いし。
アビの方は、青魔法ないもんだから 防御50%ダウンとか
攻撃75%ダウンとか もう笑えるほど効果でかすぎなものが揃ってる
>>628 空蝉貫通だったと思うがwwwwwwwwww
AAエル姉さんに嬲られてこい
690 :
既にその名前は使われています:2005/05/18(水) 17:59:56 ID:EWQuYrLc
バイオ3とか
【許してください。】【くれませんか?】
691 :
既にその名前は使われています:2005/05/18(水) 21:21:54 ID:Pc/q/DQy
>>688 でも、メテオとかPCが使えない(使えるようにもなりそうにない)ものは
やっぱりアフォみたいな威力の広範囲攻撃だったりするんだよな
防御50%下がったら受けるダメージ倍くらいになるし、
攻撃75%下がったりしたら与えるダメージ半分以下になるんだが・・・
レベルが一回り下がったくらい戦闘が辛くなる効果を、
何で雑魚にほいほい持たせるかね
692 :
既にその名前は使われています:2005/05/18(水) 23:00:56 ID:JEsSXAvS
>>691 倍とか半分以下とかそんなんじゃないよ・・・
被ダメは3倍くらい、与ダメは50程度→一桁になるよ。
この効果なのに、効果時間が超なげぇ
>>689 デキるスーパーナイトはサポ無しでも空蝉出来るようだなw
694 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 01:12:56 ID:m1l+MXVy
カニの範囲STR下げ>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>バイオ
イモ虫の粘糸>>>>>>>>>(超えられない壁)>>>>>>>スロウ
カニのシザーガード>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>(超えられない壁)>>>>>>プロテス
ダルメルのソニックウェーブ(防御力50%ダウン)>>>>>>>>>>>(超えられない壁)>>>>>>>ディア
696 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 08:05:54 ID:B5NdMt8G
HP依存のブレスがずるぃ
697 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 08:06:43 ID:ueUCHz6L
>>694 カニの範囲STRダウンより、ミミズやコウモリの攻撃力ダウンがやばい
特にミミズのはあまりにも酷い…
698 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 08:09:20 ID:dHprevkW
例。1 破鎧陣
使用前:被ダメ10前後
使用後:被ダメ150前後
もうアフォかと・・・
699 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 09:53:27 ID:qBu9sv9s
>>697 コウモリ、ミミズは 命中ダウンもひどい。
そこらの暗闇なんか目じゃないくらい下がるし、暗闇効果じゃないから
イレースでしか治せないし・・・
ミミズの異常系はキツイね。
トンベリのため息もすごいな。練習でもほとんど当らなくなる
技名忘れたがプロミヴォンに滅茶苦茶多い分身使う敵もいる
>>696 ブレスは上限あるからまだましじゃないかな。
微塵、ウィズイン等にも上限付けろと。PCのHPでそこそこな技を
バカみたいにHP多い敵にそのまま使わせるなよ
微塵使ったら死ねよ
>>698 破鎧陣は防御 1/4にされる技なんだが
食らってバーサクすると防御1になるよ
なんで引き算なんだよ。 普通掛け算だろうに
705 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 11:19:36 ID:1XGk5D19
706 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 11:27:11 ID:1XGk5D19
HP依存のWSとかはHP残量でなくて%にすればいいんだよな
PC側もLv60でも75でも威力変わらなくなるのが穴だが
>>706 そこにLVによる補正を掛けたらどうかな。敵のLVが100だとしても、PCの威力との差は33%アップに留まるし。
708 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 12:11:58 ID:ABctMKmj
ジラ出たての頃、流砂カブトは異様に弱かったんだけど
ものすごい速さで修正されたよな。
こういう修正だけは、本当必死。
709 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 12:18:17 ID:kj2eC5ok
今ミンサガやってるんだが、
これがまた雑魚敵がすげーつええの
一戦一戦きっちり考えてやってないと、さくっと全滅するくらい
戦闘終了時に誰かが倒れてるのなんかザラ
クイックセーブ&ロードができるゲームだから、多少きつくても平気は平気なんだが、
雑魚の理不尽な強さはこのゲームに通じるものがあると思った
710 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 12:24:02 ID:ueUCHz6L
>>709 オフゲはすぐ生き返らせれるし、セーブしたところからのやり直しだからそれほど問題はないんだよな。
MMOにもそのバランスを持ってきた■はMMOに慣れてないというか、3年やっても慣れないところを見るとセンス自体がない。
ミンサガは、HPが多く範囲攻撃持った敵が複数出てきたら即逃げるのが懸命だなw
銀の雨3連発で全滅しましたよ。
711 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 12:26:35 ID:1XGk5D19
>>709 今買ったミンサガ放置してサガフロやってるんだが、
これがまた雑魚敵がすげーつええの
開始直後のレッドなんぞ、さくっと即死するくらい
戦闘終了時にアルカイザーが瀕死なんてザラ
クイックセーブ&ロードができるゲームだから、多少きつくても平気は平気なんだが、
雑魚の理不尽な強さはこのゲームに通じるものがあると思った
712 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 19:53:17 ID:g45En+v6
ソロ時に食らうスパイダーウェブがウザスww
しかもシックルスラッシュで400くらってあぼーん
クモはソロでやる敵じゃねーな・・・・
713 :
既にその名前は使われています:2005/05/19(木) 20:53:10 ID:kj2eC5ok
>>712 まあ、蜘蛛に限ったことではないわけだが
714 :
既にその名前は使われています:2005/05/20(金) 08:08:16 ID:4YUjtOG3
>>712 スパイダーウェブはスロウ効果かなり薄いよ。
実質、イレースないとヘイストできなくなるだけかな。
まぁ、シックルと猛毒がきついんだけどねw
>>713も言ってるが、蜘蛛に限ったことじゃなくてすべての敵がソロでやるような敵じゃない
715 :
既にその名前は使われています:2005/05/20(金) 08:12:10 ID:eC2iO+QC
>>714 強いて挙げるなら、マンドラとペットジョブ限定でボムかな?
あれなら何とかソロで「倒せないこともない」
・・・だからなんだって話になりそうだが
パーティ戦で弱い部類に入る芋、カニ、甲虫なんかも、
レベル30とか40になるととてもじゃないがやってられんしな
ちょっとでかいだけの虫なんかに、何故死闘を演じねばならんのか
716 :
既にその名前は使われています:2005/05/20(金) 20:48:10 ID:eC2iO+QC
age
717 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 01:18:19 ID:mNXUkOhs
既出だが、1匹こうもりの回避ダウンも結構な優秀アビだな。
獣でグスタフのシーフゴブやるときはホントお世話になったよw
718 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 02:55:00 ID:RRlBr6M0
モンスターの使う麻痺>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>(超えられない壁)>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>パライズ
719 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 03:12:20 ID:nakIyfIo
LV75でも練習相手のアイススパイクくらうとすぐに麻痺するけど
敵はアイススパイクくらっても全然麻痺しない
裏行ったら敵の女神でHP4000回復だってさw
白のくせにバカじゃねーのw
721 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 16:04:26 ID:Rnlrvopv
age
722 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 18:29:17 ID:6N0z/CGY
>>720 敵の白は盾張れるくらいのスーパージョブだから臼ではない
723 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 18:41:51 ID:znRNSBNo
>>719 最近ソロしてるけど、そーでもねーぞ。
敵に氷耐性あるとなかなか当たらないけどなー。
おまいはスコピオハーネスとか装備してアイスパ相手にしてないだろうな?
724 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 18:46:23 ID:6N0z/CGY
>>723 麻痺のログを少し見ただけで敵のアイスパのほうがプレイヤーより高いことなんてわかるんだがな・・・
もう少し調べてきたらどうだろうか
725 :
既にその名前は使われています:2005/05/21(土) 21:01:08 ID:Rnlrvopv
age
726 :
既にその名前は使われています:2005/05/22(日) 08:27:24 ID:l5Xa8ZsZ
ボムの自爆2300ダメって何だよ
727 :
既にその名前は使われています:2005/05/22(日) 21:02:13 ID:FcVJyShc
>>726 まともに食らって耐えられる奴いるのかそれ?
75ガルモがHPブーストしてたら何とかなる程度じゃないのか
728 :
既にその名前は使われています:2005/05/22(日) 21:43:34 ID:56phPP/h
確かに敵と比べると負けるが、ちょうど以下をやるなら
アイスパの麻痺発動率はかなり使えるレベルになってるぞ。
729 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 08:07:57 ID:UiOyQ2cR
そもそもアイスパを持っていません(´・ω・`)
持ってなくても特に問題ない気がして、取りにも行ってないし買う気も起きねえ
730 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 08:21:30 ID:1no4uemM
>>728 アイスパするより、パライズ+ブレスパしたほうが使える気がする
731 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 09:30:31 ID:sYw5WutF
まず敵のHPをPCの2倍未満に設定、敵の基本攻撃力、防御力も相当下げる。
その上で敵は対策を立ててくる。
6人だと攻撃をガードしまくって、攻撃力も叩かれる度にどんどん上がる。
3人だと適度にガードしてきて、叩かれる度に徐々に攻撃力が上がる。
1人が相手だと大した対策はしてこないから今と比べるとずっと倒しやすい。
これなら良くない?敵をソロ前提の強さにして、PTだとガンガン能力アップ。
6人全員前衛だと敵はガードに集中するから攻撃は疎かになるとかw
732 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 12:36:15 ID:1no4uemM
>>731 人数差補正って呼ばれてレベル差補正と同程度に考えられるに一票
733 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 12:52:12 ID:Eqqiqq1q
敵のHP下げて頭を良くすればいいんだよ!!!!
HPが減ったら逃げる、救援を呼ぶ、後衛を意図的に狙う
これなら戦闘も楽しくなる
獣人拠点とか全然機能してねーじゃん
侵入者を見つけたら奥に逃げて隊長クラスを呼べよ!!!!
あ、PS2があるから無理か^^^^;;
>>733 そんなロジカル的なことにクライアントの性能が関係するともオモエネ
736 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 13:33:27 ID:P8eCXkvd
つーかさ、敵の強さ表示って裸もしくは平均的ユニクロ装備したときのPCから見た強さにすべきじゃないのか?
何百万、何千万もする装備着てりゃおなつよ相手に楽に勝てるくらいの調整じゃないとおかしくないか?
>>736 そうだねぇ、高い装備も誤差の幅をわずかだけ狭めるくらいの効果だし。
でも、装備品で強さが目に見えて変わり過ぎると
○○持って無い奴はクソとか今以上にヤバイことになりそう。
738 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 17:19:17 ID:wYPfYufj
敵はソロ相手にすると挙動不審になるのってどうだろう
闘ってると何度も首振って「仲間(PC)いないだろうな!?」って確認するの。
739 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 18:06:03 ID:u/l5Sm0r
740 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 18:49:50 ID:VOcGPQim
>>737 PT必須だからそうなっちゃうんだよな。
ソロができれば、「〜持ってないやつは糞」なんて言われないはず。
>>733 街以外では、敵をプレイヤーがすり抜けたり、プレイヤーを敵がすり抜けたりしないように変更すればいいんじゃないだろうか。
盾はきついが壁役はできるとか新たな戦い方が生まれるかもしれない。
ただ、FFXIのシステムは糞だから、進めないとなると超遠回りして大リンク引き起こすんだよな。
一定距離以上の遠回りはしないように変更しなければいけない。
741 :
既にその名前は使われています:2005/05/23(月) 21:59:54 ID:AJamg4Ib
HAGE
742 :
既にその名前は使われています:2005/05/24(火) 04:40:35 ID:D2+g8hsZ
忍者の紙兵の相場を一枚3000ギルへ改定
743 :
既にその名前は使われています:2005/05/24(火) 08:09:50 ID:S63LazbJ
>>742 敵弱体と違うぞ、それ
そもそも相場って、■が狙って操作してるわけじゃないし
まあ、紙に限らず無駄に物価が高いけどな、ヴァナは
744 :
既にその名前は使われています:2005/05/24(火) 08:15:50 ID:O3MGLQY3
>>740 街中ではNPCとプレイヤー、プレイヤー同士でひっかからないようにってことも追加
745 :
既にその名前は使われています:2005/05/24(火) 20:51:20 ID:S63LazbJ
age
746 :
既にその名前は使われています:2005/05/24(火) 21:06:37 ID:ASx769ub
獣人は今のまま維持でいいけど、兎とか虎の獣系は弱体してほしい。
たかだか兎ごときに死闘繰り広げちゃまずいよやっぱり。獣のHPはそのレベルのPCと同じくらいでいい。
その代わり獣はLv補正が強く掛かる。とてとてだとスカスカだけど、丁度くらいならガスガス当たる。
747 :
既にその名前は使われています:2005/05/24(火) 21:13:57 ID:yn3NKxa/
>>743 タブ関連の特産品の価格と、ギルドの価格を比べたら、ギル回収のために
狙っているものもあるのがわかる。
エルムなんて、ロンフォとかの特産で3000ギルぐらいにすれば紙兵1セットが5000ぐらいになって
厨華も減る
748 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 00:40:17 ID:/1y7lq5s
というか、カニやコウモリを高レベルで使い回すのをやめろ
ああいうのは強い種類でもレベル20ぐらいまで止めとけ
なんで世界の危機を救った冒険者が小動物を囲んで殴ってんの??
749 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 01:33:11 ID:AeRrbKJn
動物虐待ファンタジーだからなw
750 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 08:23:35 ID:6WPsEtyg
>>748 ■<高レベルでは、ボム、タウルス、スライム、オバケが主な敵となります
■はレベル制限はやるくせに、敵のWS制限は一切しないな・・・
751 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 09:19:24 ID:L1kni6kR
普通のウサギとかコウモリって、モンスター(魔物)じゃないよなあ
レベル75のウサギのキックとかコウモリの噛み付きとか、
岩砕いたり鉄板に穴あけたりしそうだ・・・
どうしても高レベル帯にも動物系配置したいんなら、
せめて色を毒々しくするとか、角生やすとか、
「魔物」っぽい外見に作って欲しいもんだ
752 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 12:39:34 ID:n4XOBr5d
age
753 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 20:52:26 ID:L1kni6kR
age
754 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 21:03:24 ID:TKbkCzty
だからそういうのPS2のせいだってば
755 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 21:09:57 ID:LX+rY1wL
カニやトンボとかはLV70代までいるのにカブトは巣のLV60までなんだな
756 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 21:12:31 ID:hz5UPGVg
蟹に殺される闇の王見てみたい
757 :
既にその名前は使われています:2005/05/25(水) 21:19:20 ID:1blTbXf1
もう、獣人や大型モンスター以外は
パーティボーナスもチェーンボーナスも無しでいいお
ボーナスなくしたんだから弱体汁
758 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 02:10:04 ID:kmm4vz7a
さっき狩/シでハチ狩りしてるときに「ぬすむ」を成功させた直後に遠隔を二回連続ミスした。
北グスタのハチなのでミスするはずが無いしミスったのはこの時だけ。
ここである仮説を立ててみた・・・・。
「プレイヤーに有利な判定が出た直後には命中回避率が大幅に下方修正される」
つまり、敵にクリティカルを与えた直後にはミスする確立が多くなる、
敵の攻撃を回避した直後には被クリティカル率が増える・・・・・・・。
まさか・・・・偶然だと思いたい・・・・。
759 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 08:12:45 ID:3cxHCBRf
>>764 獣人:経験値に見合わないくらい強いが装備品など金になるもの落とす
獣系 :弱くてうまいが、大したものを落とさない(虎牙くらいのクエなら問題ないと思う)
つまり、経験値欲しいときは獣系を狩り、金が欲しいときは獣人を狩るって感じにして欲しかったな。
これだけで敵のバラエティが増える。そして、選ぶ楽しさが生まれる。
もちろん、獣系はソロで狩れるくらいに調整してな。
あと、敵のレベル帯による大きさは、隣にいないと比較できないようなのやめれ。
Lv60くらいのウサギはプレイヤーより大きくていいくらいだ。
>>759 獣人がボロボロ装備落としたり巨人のギルが多かったのは
おそらくそういう意図だったと思われ。
だが、そういう獣人がPCから見て格下になった時に何が起きるか、
考えてなかったから、先行ウマーを見逃した後に慌ててパッチという
格好悪い実績を残す事になった
>>754 一つのエリアに多種の外見の敵を置けないのはPS2の
限界かもしれない。だが、違うエリアにも同形の敵ばかりなのは
PS2は関係ない。単にモデリング、モーションデザインの人件費だけだ。
■がFFXIの利益率は高いと自慢してるって事は、金かけて
ませんって自慢してるわけで、株主はうれしいがプレーヤーは悲しい
762 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 10:18:38 ID:UTpkUnUZ
>>760 UOだと装備品が劣化して、ほっとくと壊れてなくなるから、
そこかしこの敵が現金落としてもシステム側にそこそこ回収できてたんだがな
ギル回収の方法ろくすっぽ考えもせず高額所持モンスター配置して、
結局は所持額減少って、最初っから考えなしだったのがよくわかるな
763 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 11:01:52 ID:h4U1q5Qv
何で128ビット機のPS2が32ビット機のパソコンより性能が劣るんだwww
764 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 12:36:16 ID:3cxHCBRf
>>760>>762 そうなんだよなぁ。少し頭を使えばわかるようなことするなと…
>>761 敵の大きさって特にPS2は関係ないよね?
ジラ出たときにユタンガにはドデカイマンドラタンがきっといると
楽しみにしてたんだが思いっきり期待は裏切られたよ…
765 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 13:28:33 ID:CBQ5EnD8
良スレage
766 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 15:06:57 ID:CBQ5EnD8
さらにage
767 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 15:09:26 ID:UTpkUnUZ
age
768 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 15:50:13 ID:QXQJ3iwm
敵弱体が望めないならPCのHPを今の倍にしてほしいな
ケアルやリジェネは今の倍回復するようにして
おなつよ相手に5,6発で瀕死て酷すぎる
769 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 16:25:47 ID:vofO10e2
>>758 LV75暗 命中+51でユグホトのファイターに3連ミスとかたまにある
相手のLvが低すぎるとミスは増えるような気がするな。
丁度〜同じが一番命中率高くなる感じ。
相対的な強さが一定以下だと逆に命中は下がると。こういう調整する奴らの神経を疑う
合成でスキル足りてても5%くらいは割れるように
命中率や回避率にも上限があるとか。
弱い相手は数発で倒せるから外した時の印象が強く残るし。
命中率の上限に届いてるだけだと思われ。75黒が
TinyMandoragoraに精霊撃ってもレジ率0%にはならない。
回避率上限は80%。75シーフが回避装備で固めても3国出口の
敵から20%は食らう。詳しくは検証スレ参照
それと、これは検証されてないが、命中後の命中率と
ミス後の命中率はおそらく同じじゃない
773 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 18:57:18 ID:kmm4vz7a
そういうモンス有利の裏補正はやっててもおかしくないね
774 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 21:03:37 ID:UTpkUnUZ
>>769 レベル75って時点で、ユグホトオークなんかとは天地の実力差があるはずなんだが・・・
その上命中ボーナスまでつけて3連続回避って、明らかに敵回避に有利なシステム組んであるだろw
自分よりレベル高い敵に絡まれたら、一度だって回避できた覚えないんだがなあ
775 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 21:19:20 ID:awNVf1iO
憶測で言うのはイクナイ
おかしいと思うなら検証ヨロ
今、ハッキリしてるのは敵の異常HPと異常攻撃力だ
>774
上限に達しているなら幾らステを上げても意味が無い。
命中率の上限は知らんが、例えば合成だと5%は割れる=成功率上限は約95%。
蜜蝋(上限5)を作る時に錬金5の素人でも100+6の師範でも成功率は約95%。
そして師範なのに蜜蝋3連続割れとか1D中4回割れとかいう話は珍しくない。
それが5%って確率。
777 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 22:06:55 ID:5HM+HspJ
778 :
既にその名前は使われています:2005/05/26(木) 22:10:19 ID:pZomiRhz
まあ、敵のログはミスとしか出ないが
実際には敵の受け流しとかも出てるかもしれんしな。(マンドラはガードするし・・・)
ナイトで盾してても3回連続で回避(含む受け流し)は稀にあるよ。
ところで、シーフの回避上限が8割なら
超とてとてでも2割は当たるってことだよな。
スキル無い武器使って試してみればすぐ分かりそうだな。
敵味方で違ってると思われ
780 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 12:26:31 ID:nn+M/vbM
>>775 防御力、回避率、アビ、魔法、移動スピードなども異常だな。
一番の癌は、ステータスが異常なのにレベル差補正でさらに異常になることだな。
根拠なしの批判のための批判になっちゃうと説得力なくなるよ。
おなつよと殴り合って命中回避与ダメ被ダメはいい勝負。
HPに大差があるから完敗する。高Lvだとおなつよシーフ相手に
ミスしまくるが、それはバリスタでシーフ相手にしても似たようなもん
アビは魔道士獣人がウォークライ系アビ持っていたりと変、
敵の詠唱中断率が低すぎるのは変
走りながら唱えてくるのは変
段差超えてくるのは変
移動スピードはPCより早い敵が何種かいるのは仕方ないだろう
782 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 17:06:53 ID:Fquw3ZCa
敵のWSって種族アビだもんなあ
魔道士系でも距離取ろうとせずに近接攻撃してくるから、
前衛タイプとの違いってあんまりないし、
バッシュするかしないか以外の変化が感じられんよ、同種族の獣人とやってても
あと、せいぜいタルよりでかい程度のゴブリンが、
ガルカよりも高い段差を一足で越えてくるのも納得できんわ
敵のWS異常すぎ。マジで■eの神経を疑う。
空蝉が強すぎるから一気に分身を消すWS、ここまではいい。
でもなんで範囲と大ダメージと状態異常がセットになるの?
「広範囲に攻撃する場合はダメージは低め」という近代RPGの常識を覆す暴挙。
ティルトウェイト時代まで戻す気ですか?
784 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 20:19:38 ID:4OHl/3LB
ナイトがつよとて連戦じゃ盾役の居場所ないニダっていうから
異常な攻撃力に跳ね上がっちゃったんだよね。
ナイトが空蝉なんとか汁っていうから
異常な範囲攻撃になっちゃったんだよね。
ナイトがワガママいうとろくなパッチこねッス
785 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 20:21:26 ID:DM5GUu0H
骨のWSは弱体されないのか?
786 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 21:11:02 ID:Fquw3ZCa
>>783 百歩譲って、範囲大ダメージの攻撃技は認めるとしよう
だが、連中はその上に嫌な状態異常乗せてくる上に、
連発までできるように設定してやがる
広範囲に即死級のダメージを与える技を連発できるようなモンスターを、
プログラムするのはそりゃ簡単なことだろう
そこに(倒れなかった場合)嫌がらせのような状態異常効果付加するのも何でもないだろう
だが、「可能」だからって「やっていい」ことにはならん
787 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 21:24:20 ID:yEoYs6qD
<html>
<MARQUEE direction="right" scrollamount="10">
/⌒ヽ <BR>
⊂二二二( ^ω^)二⊃ <BR>
| / ブーン <BR>
( ヽノ <BR>
ノ>ノ <BR>
三 レレ <BR>
<BR>
</MARQUEE>
</html>
敵HPをPCレベルに弱体て言う案は何度も出てくるけど
PCHPを敵HPレベルに強化ってのはまず出てこない。
明らかにPCHP増やした方がソロ問題も解決しやすくなるし
WSダメージ&非ダメ等も据え置きにできる
ナ忍の盾問題も解決へ向かうしこっちの方がいいと思うのだが
まちがってるか?
789 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 22:34:21 ID:Fquw3ZCa
>>788 PCHPを敵並にするのと、敵HP下げるのとでそれほど大きな違いがあるか?
あと、これは私的意見だが、
無駄にでかい数字は脳筋っぽくて好きじゃない
でかくせざるを得ない、どうしてもやむをえない理由があるなら別だが
>>788 やむをえない理由は無いが、敵のHPを下げるとダメの計算式を
ほとんど変えなければならないし、PCHP増やした方が簡単かつ忍
盾問題もすこし改善されるかなと思っただけ
791 :
790:2005/05/27(金) 23:32:32 ID:qeD5fZIu
792 :
既にその名前は使われています:2005/05/27(金) 23:59:03 ID:MNVkSU0D
>>781 >おなつよと殴り合って命中回避与ダメ被ダメはいい勝負。
>HPに大差があるから完敗する。
PC魔道士系と敵魔道士系がいい勝負だとはとても思えない。
HPに差があるだけじゃないと思うぞ。
793 :
既にその名前は使われています:2005/05/28(土) 00:02:27 ID:MNVkSU0D
あと命中と与ダメに関してなんだけど
装備で制限してるくせに、スキルを低く設定するなと言いたい。
D値制限されてスキルも制限されたんじゃスキルAしか役に立たない。
命中率を考えるとすべての敵はスキルA+なんじゃなかろうか。
794 :
既にその名前は使われています:2005/05/28(土) 00:12:32 ID:CvsvVL89
PC魔道士系はむしろソロ強い方だからな>赤黒召
>>788 そしてヒーリング時間20分とかになる訳だなw
■なら平気でやるぞ
>>792 魔道士獣人はLv詐称の話として別項で扱わないと混乱する
>>795 今だってHpのためのヒーリングなんてしないだろw
798 :
既にその名前は使われています:2005/05/28(土) 21:14:08 ID:bnTheCVE
age
799 :
既にその名前は使われています:2005/05/28(土) 21:15:04 ID:NPqcGGyR
盾役いなくてもいいくらい
モンスターの攻撃力下げて欲しいッス。
800 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 01:23:28 ID:sTnWJDCE
敵の攻撃力を下げる
敵のHPを下げる
WSの威力を全体的に下げる
精霊の威力を半減する
こんな感じじゃね?
801 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 02:55:03 ID:jiI34rJN
忍者獣人が使う呪縛の術もプレイヤーの術とは効果が全然違う
プレイヤーの呪縛は1〜2回麻痺すればラッキーなのに
敵の呪縛は行動不能になるほど性能が良い
802 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 11:37:46 ID:YxYM92q+
age
803 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 16:54:19 ID:HYmwZzEq
>>801 敵の呪縛ってIIじゃなかったっけ?
確かプレイヤー側にはIしかなかった気がする
804 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 17:16:18 ID:Ea5EBWYK
>>803 それはそれで呪縛Uを削除するなり、PC側に追加するなりして欲しいもんだ
無論後者が望ましい
805 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 21:44:48 ID:YxYM92q+
>>803 だとしたらなおのこと問題じゃないかね?
まあ、レベル80級(PCが到達してないレベル)の獣人が使ってくるならまだしもだが
806 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 21:52:49 ID:X3gJrnUb
PCのHPを敵と同じレベルまで引き上げる場合、
ウィズイン系の威力とケアル系の回復量の見直しが必要かな?
807 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 22:06:01 ID:YxYM92q+
>>806 ウィズインなど現在HP依存の技は言わずもがな、
連携の効果とかMBダメージとかも見直さなきゃダメだろうね
と言うより、こういう無駄に大ダメージ出せるシステムが
高レベルでの敵HPインフレを生んだとも言えるし
確かに大ダメージ出すのって気持ちいいかもしれないけどさ、
それって戦闘バランスがちゃんと取れてることが大前提じゃないかね?
FF10とかも、友達がやってるの後ろで見てたら、
最後の方は最大ダメージの連続攻撃をひたすらお互いに撃ち合ってるだけで、
「数字がでかい」以外の面白さって皆無だったんじゃないかと思うんだが
808 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 22:14:26 ID:5ScT77mH
良スレageついでに
忍者で限界5いったときにMaatが呪縛2使ってくんのよな
無双とかはレベル開放されたときに覚えられるからいいが
PCが覚えられない術使ってくんなよな
NPCが微塵使っても死なねーし
809 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 22:18:32 ID:55qMMKtV
オフゲー気分が抜けきらない開発+信者のおかげだな。
・敵対心関連の作りこみが浅い(だまし討ちやジャンプが意味ない)
・瞬間ダメージ能力が全部についてる(WSなんて全ジョブできる必要ないだろ)
・強化魔法や弱体魔法の能力がショボイ
・銭投げに真っ赤になって反対するキチがいる(アイテム壊れないのがデフォだと思ってる)
これ全部オフゲー厨をPS2で取り込んだ弊害。
810 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 22:26:24 ID:a5LMr5wh
>>809 でも、アクティブなスキルが少なすぎるんで
WSが無いとマジでモンクゲーになってしまうのが今のFFw
811 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 22:33:28 ID:55qMMKtV
そうなった原因作ったのユーザーだろ。
不意だまずるすぎ、強いWSをウリにもよこすニダ!
こればっかだったじゃないの。
暗黒が妨害ジョブやりたいとか
モンクがオートアタックできるからWSなくていいやとか
そういった極普通の発想がなぜできないのだろうね。
リアル厨房ばっかだからなのかな
812 :
既にその名前は使われています:2005/05/29(日) 22:34:37 ID:DMUEhhAb
糞社員乙。
というより中途半端にEQみたいなきちんとした役割分担で戦闘するゲームを
パクったのが失敗
FFのイメージは所詮「必殺技ドカーン魔法ドッカーン」な小学生ゲームなのに
無理にまともなRPGを作ろうとしたのが間違い
作るほうも遊ぶほうもバカなんだからもっと能天気に発散できるバカゲー作っておけば
良かったんだよ
きちんとしたシステムのFFを遊びたいってのが間違い、もとから能天気バカゲーなのに
んでFF11にTRPGみたいなの求めてる奴もバカすぎ
出来ない子達に何期待して夢みてるんだ
まあ、少し話がずれてきたな・・・。
PCとNPCに強さの差があるのは
「種族が違うから」
とか■は言い出すんかね?w
815 :
既にその名前は使われています:2005/05/30(月) 00:35:52 ID:lCQrUpzn
敵の忍者系獣人が微塵使った後に一瞬で生き返るのは何?
微塵はそういうアビじゃないだろ?リスクは?
しかもHP量の違いで敵側だけ一撃必殺の必殺技になっちゃってるし
プレイヤー側の微塵は劣化デジョンでしかないんだけど・・・
816 :
既にその名前は使われています:2005/05/30(月) 00:44:54 ID:K18LBymd
空蝉はすごい勢いでナイトが叩くけど
そういう負の存在には一切ふれないからFF厨って面白いよなw
一部のモンスターが微塵隠れをした場合、即復活していた不具合を修正しました。
なお、モンスターが微塵隠れで倒れた場合、アイテムの経験値の取得及びアイテムの取得は出来ません。
818 :
既にその名前は使われています:2005/05/30(月) 11:16:03 ID:jQw+ECMU
格上相手のPCでも襲ってくるモンスター、死ぬまでオートアタックのモンスター
HP減るとランダムでアビWS(その戦況で有効で無い技でも)連発のモンスター
モンスターの行動ってコレぐらいか
モンスターのAIがアホなせいで、HPを多くするandPC即死の技を搭載するしかPCに対抗する手段が無いのが問題なんだよね
819 :
既にその名前は使われています:2005/05/30(月) 16:02:58 ID:yI+kvoAU
>>818 >モンスターのAIがアホ
PS(2ではない)のBOFだって、もっと多彩な敵AI作ってたのにな
まあ、オフゲだから同列に語れることじゃないかもしれんが
820 :
既にその名前は使われています:2005/05/30(月) 20:02:56 ID:yI+kvoAU
age
821 :
既にその名前は使われています:2005/05/31(火) 13:03:05 ID:K65RwJ0L
ユーザーいじめが大好きなようで
822 :
既にその名前は使われています:2005/05/31(火) 15:33:40 ID:mDBcYKFW
823 :
既にその名前は使われています:2005/05/31(火) 18:23:24 ID:yvgWJaSR
age
>>813 SRPGのディスガイアを思い出した
あのゲーム、最初のうちは「380」とか「5021」とか普通に表示されるんだが
レベル上がってくると味方のどんどん攻撃力が上がってきてさ
10万超えた時点で画面表示が省略されて「13万」とか出るようになってワラタw
825 :
既にその名前は使われています:2005/05/31(火) 23:21:30 ID:yvgWJaSR
>>824 最初が三桁なのに万の位まで数値上げる意味あんのか?w
826 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 11:14:20 ID:LfrjH6sE
age
827 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 11:20:03 ID:McggskzY
ファランクスって敵は使わないよな
何だったかのNMでファランクスの効果!ってのは見た気がする。
魔法のファランクスは使ってるの見たことないな。
829 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 12:24:40 ID:5GA0Pcxg
>>828 ディアボロスだっけ?プロMなんて1回やって放置だからよく知らんが
830 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 14:40:33 ID:k6fF/pz8
最近のBCやENMだと、色んな行動起こす敵がいるんだが
(爆走しまくったり、穴に隠れたり)多分それでテストしてるんだろうな
ムバルポロスに居るゴブPTがヘイスガ使ってるんですけど〜
PCへの実装はまだ????
まぁ、実装されないのはわかってるよ
だって、
単調な戦闘を、PC側だけ不便にする事によって誤魔化してるんだよねw
832 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 16:25:27 ID:Dl16iXA6
TP貯まりまくり連携繋がりまくりだから修正されたペンタやランペ
現状のTPの貯まり方になっても連携属性戻さない開発陣だからな
モンスのHPそのままでいやな行動するやつばかり出てきそうな気がする
現にアルタユの敵なんか最悪だな
空蝉ブリンク無効のシックルスラッシュとかあるよね
いつもいつもそうなんだよ
見破る敵はインスニより後から
蝉無効攻撃は蝉より後から大量に
スリプガ追加後に後から後から寝ない局地戦
もうね・・・
834 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 20:10:21 ID:LfrjH6sE
そもそも、インスニ見破るのは
「絡まれてもよっぽどリンクさせない限りソロで返り討ちにできる」
ってのが前提なんだけどな
タウロスとかNMとか、絡まれたらほぼ確実に助からない奴がうじゃうじゃ
結果、「何人も集めて殲滅しながら進む」以外の選択肢はないも同然
知覚遮断見破る奴がいるのも、空蝉通用しない奴がいるのも寝ない奴がいるのも
それだけなら特に問題はないはずなんだ
ただ、そいつらがカウンターバランスとしての弱点持ってないばかりか、
PC泣かせの特殊能力持ってるくせして他にもいくつもの嫌な能力持ってるのが問題
一撃即死級の範囲攻撃だとか運次第でしか解除できない死の宣告だとかね
835 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 21:23:04 ID:uFzwvnnv
>>834 インスニ見破りも能力のひとつなんだから戦闘能力抑えるのが普通の考えだよな〜。
昔、骨弱めだったが、あれは生命感知能力持ってたせいだと納得してたんだが髭無き後は骨の強化三昧。
これと同様にウェポンも魔法感知あるから弱めだと思ったんだが範囲スタン追加。
今では嫌な攻撃してきて魔法感知や生命感知やインスニ見破りの敵追加しまくり
アホか・・・
836 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 21:35:19 ID:zZUFnizu
現状でペンタに貫通属性あったらリューサンももう少しは…。
837 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 22:52:19 ID:jS2bD/51
ボムやら幽霊やらエレやら大量に配置してインスニ前提のエリアにしておきながら
インビジ見破るタウロスを配置するキチガイ
インスニで通過されるのが嫌なら、敵の足の速度を落とすなり対処が出来るように調整しろよ!!
838 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 23:12:37 ID:LfrjH6sE
FF以外だとUOくらいしかやったことないが、
UOだとモンスターより早く走る手段が結構あるから、
「一発くらいながらも強引に走り抜ける」とかいう選択肢もあったんだな
もちろん、あんまり敵多いと突破前に死ぬが
んでFFだと、敵より早く移動する手段がとんずらかマズルカくらいしかない
しかも、どっちもジョブが限られてるし、マズルカなんか70以上(75だっけ?)
更に、マズルカなんか絡まれてからじゃ詠唱中殴られっぱなしになる
とんずらにしても、敵引き離したつもりで安心してても、
嗅覚追尾とかでPCを見失ってない奴がいつの間にか追いついてきたりする
「逃げる」って選択肢が存在しないも同然
>>838 ついでにマズルカは絡まれると切れる & ダンジョンで使えない。
840 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 23:17:07 ID:6QCSCOyg
普通に敵固定経験値にすればよいと書き込んでも、
みんなスルーするのは何故?
841 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 23:18:15 ID:LfrjH6sE
>>839 ( ゜Д゜)・・・・・・?
(;Д) ゜゜
842 :
既にその名前は使われています:2005/06/01(水) 23:29:29 ID:vdfBGNlj
>>840 短絡的な発想しかできない暇人がLV75のくせにゲルスパのオーク乱獲したりするからじゃね?
843 :
既にその名前は使われています:2005/06/02(木) 08:18:55 ID:eIseoLlS
>>840 最初は経験値固定のほうがよくね?とか語られていたが
経験値固定にすると敵の強さから何からいじらないといけないということでお蔵入りした。
844 :
既にその名前は使われています:2005/06/02(木) 10:09:06 ID:yxyfhqAm
固定経験値にすると、自動狩りのBOTとか大量に沸きそうだしなあ・・・
そうした諸々の問題がなきゃ固定でも良かったかもしれんのだが、
今さら無理っぽいね
BOTではLvを上げられない様にするには、BOTで倒せるほど
格下からの経験値を0か無意味なほど少量にするしかないからな
普通は地形効果、移動とかを巧妙にして
BOTで倒せないほど賢いAIにして回避するんじゃないのか?
■eにろくなAI作れるやつが居ないから然るべきしてこうなんったんだろ
敵弱体!弱体!(AA略
848 :
既にその名前は使われています:2005/06/02(木) 20:55:33 ID:yxyfhqAm
age
タウルスはインビジ見破るって性質上、いわば見張り役みたいなもんのはずなのに強すぎるわな
物見台の上に戦車が積んであって、見つかった瞬間主砲で吹っ飛ばされてる感じ。冗談じゃねぇ
見張り役ならもうちょい弱くするべきだし、見つかったら逃げられない恐怖のモンスなんだったら
せめてもう少し近眼に設定しろとw
850 :
既にその名前は使われています:2005/06/03(金) 02:40:43 ID:ELIJW9l2
age
851 :
既にその名前は使われています:2005/06/03(金) 04:06:57 ID:zvYaf/vz
敵弱体もいいが、プレイヤー強化もいいぞ
852 :
既にその名前は使われています:2005/06/03(金) 06:31:08 ID:ELIJW9l2
見つかったら逃げられない恐怖のモンスってのは、
この世界だとNMの役割じゃね?
インビジ見破るモンスを迂回もできない狭い通路に配置して、
しかもそんな地形をいくつもつなげて
さらにそいつが即死(に近い)技まで使ってくるって、
ここまで露骨にソロ拒否するゲームって他にあるのか?
853 :
既にその名前は使われています:2005/06/03(金) 19:06:55 ID:ELIJW9l2
age
854 :
既にその名前は使われています:2005/06/03(金) 23:02:17 ID:esnafYDf
ヤバッ!!!
楽に絡まれた(TーT)
855 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 04:25:39 ID:1llz6s/y
ヤバッ!!!
練習に殺された(T-T)
856 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 06:18:04 ID:Nqvu5ZdS
絡まれた後に、寝かせてからインビジ、スニーク、デオード使っても
タゲが切れないというのも酷いよな
他にも、運良くタゲが外れるほど引き離しても、嗅覚追尾が無いのに
どうやったのか追尾してくる敵とか
足止めアビ・魔法でもうちょっとタゲが切れやすくなれば、危険地帯も
減少するんじゃないだろうか
857 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 10:20:33 ID:dcRqHxfp
戦士とか侍だと空蝉使わなければLV75でもソロではクフタルのカニにも勝てないしな
>>857 サポ白で勝てるよ。
連戦出来るかとはは置いてさすがにあれに勝てないって事はない。
859 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 11:34:47 ID:m53KYLhJ
絡まれた後にはシーフ以外のジョブは何やっても振り切れない所が糞
絡まれ=死なので結局インスニで通り抜けるしかない
860 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 11:36:00 ID:OpJKZl2T
敵の攻撃ミスでマズルカ切れたんですけd
861 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 12:12:18 ID:EhcHp8TY
プレイヤー強化だ!敵弱く出来ないならこっちが強くなるしかない
まずサポがメインの半分までってのがおかしい 2つのジョブの力100%引き出せればかなり楽しくなりそうな気がするんですが
>>859 夜間にイフ釜で採掘中、絡んできたボムを強引に振り切った忍者が来ましたよ
863 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 14:41:47 ID:ujsMAmt/
眠らされたのに起きた時姿の見えぬプレイヤーを
寸分の互いも無く最短距離で追いかけるのはおかしいよな・・
例え嗅覚で追ってくるにしても全力疾走しながら匂い追跡できるわけないだろ
ヴァナの敵は設定が狂いすぎだ
864 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 17:09:33 ID:X36O7BfU
>>856 まず、ほとんどの敵の移動速度がプレイヤー以上っていうところが問題なんだよな。
え、地形を利用して逃げろって?地形利用すると不具合利用なんでしょ?w
つーか、敵が近道して追いかけて来ましたよw
865 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 18:03:53 ID:HIczWsJQ
敵との距離を開ける手段が無いので敵の目の前で弓引き絞る狩人
離れたところにも届く魔法が使えるのに
やっぱり距離開ける手段が無いので殴られながら魔法詠唱する魔道士
866 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 18:06:07 ID:CZb27Dgu
敵に絡まれたらスルプルしてログアウトしろ
867 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 18:11:08 ID:3wadIdax
>>866 それするとログインしたら絡まれて即死するw
868 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 19:42:37 ID:m53KYLhJ
全ての敵の速度がプレイヤーと同等かそれ以上なのは
遠隔でソロで稼がせたくないからなんだろうけど
ど〜〜〜〜〜せレベル補正で一匹倒すのにかなりの時間がかかる上に
一匹倒しても200しかもらえないんだから敵の速度落とせっつーの
それまでモゾモゾ動いてたイモ虫が何で猛スピードで走って来るんだよw馬鹿かw
869 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 20:53:22 ID:UFR5ElfA
スクエニ開発はゲームやってないから、現状を知らんのよ。
多分、狩とか黒とか遠隔でソロ出来ると思ってるよ。
おなつよはどのジョブでも倒せて、竜騎士や召喚はペット付きだから、他ジョブより有利とか思ってるよ。
能無しって言葉はスクエニ開発のためにあるよね。
870 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 20:56:15 ID:X36O7BfU
>>868 他のMMOでは遠隔攻撃系の職業は遠くからちまちま安全に倒すのが普通なんだが
敵の移動速度が速すぎてこのゲームだと遠隔攻撃の意味が薄いんだよな。
それ故、大ダメージを与えるジョブにするしかなく、既存のアタッカーに居場所がないと・・・アホらしいな
871 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 21:16:12 ID:HIczWsJQ
PCから移動してるモンスターに対しては攻撃が当たらないのに、
直線移動で敵から逃げてるPCには普通の間隔で敵の攻撃が当たるのもどうにかしろ
ラグの問題でそうなるとかいうんだったら、なおさら敵の移動速度は下げるべきだろ
872 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 21:19:52 ID:pxzvxX65
敵の移動速度を落とす
敵のHPを落とす
敵の攻撃力を落とす
全部やれ
>>868 地形をうまく使えばソロでもノーダメで遠隔のみで倒せないか?
例えばロランとか。
ホント敵のAIって馬鹿だよなw
874 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 23:05:02 ID:nI482kac
壺なら遠隔ハメも出来るw
875 :
既にその名前は使われています:2005/06/04(土) 23:39:44 ID:UFR5ElfA
開発陣はその時々で代わるから、結局引継ぎがないんですよ。
次の開発は単にジョブイメージで計るから、改善されない。
よって、今だにスキルの無い武器が用意されたり、竜騎士に至っては防具すら無い。
サポの白魔法は遜色なく使え、サポの黒魔法は使い物にならない。
876 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 07:11:57 ID:/AJUpMlf
>>875 サポの召喚、サポのペット(何とか使えんでもない)、サポの子竜(そもそも呼べない)
とかもな
とりあえずスキルだけは用意しておいて
サポ戦士なら両手斧が使えたり
サポナなら盾が装備出来たりとならんもんかね?
878 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 09:44:32 ID:vNd0Gfg/
なんか侍なのに斧持ってるやつとか敵でいたような。
ジョブごとに【剣装備】とかのアビがデフォで付いてサポにつけて装備可 だといいなぁ
879 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 10:01:54 ID:VxcbB7la
ゲームを知らない奴がゲームを開発するから、どんどん変な方向に進んでる。
正直、もうどうしようもない。
特に召喚と竜騎士は、ベースの段階で終わってるな。
あれは楽しくない^^
880 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 15:24:21 ID:JHPGXetp
>>877 全ジョブの全スキルの最低値をFくらいにしておくべきだよな。
そもそもスキルが命中、攻撃力に関わらないようにすべきだと思う。
スキルも糞、使える武器も糞じゃ相乗効果で使い物にならない、というか現状使い物になってない。
そして、スキルはWSの習得やWSの威力や効果に影響を与えるように変更すべき。
あと、装備可能レベルから装備可能スキルに変更してスキルが必要分を上回っていたら装備可能にする。
使用できる武器は、メインとサポで使えるものにすべき。
サポで選んだジョブの得意スキルが、メインのスキルにある程度加算されるようにする。(サポのスキルを生かすため)
また、現状レベルによる魔法制限+スキルによるダメージ制限となっているが
スキルの最低値をFにすることである程度改善できると思われる。
しかし、サポで使用できる魔法程度ではスキルがFになったところで使い物になるレベルにはならないと考えられる。
サポの魔法に関しては別途考える必要があるな。
881 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 16:16:40 ID:h9u52ltb
新しく追加されたエリアの敵が使ってくる範囲TP全消しとかロウエンって
戦略に幅を持たせるとかじゃなく、単にプレイヤーにストレス与えるだけの技だよね
882 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 18:12:33 ID:/AJUpMlf
>>881 「ロウエン」が何なのかすら知らないワタクシ(´・ω・`)
それはさておき、基本ステータスでPCを遥かに凌駕するくせに、
WSまでPCが使えるものより強力なものばかりなのは確かだな
範囲魅了とか、素のスペック高い奴が他者利用してんじゃねえよって思う
防御力75%ダウンとか、普通に攻撃力高いくせに使うなって思う
今までに倒したモンス(一部種族限定でも)の数で被ダメージが飛躍的に増えるなんて技、
モンスター狩り続けるゲームで実装するなと思う
回避不能なデスペナ(経験値、復活後の衰弱による実質的な行動不可時間)
が重いオンゲーで、死の宣告とか(ry
>>882 そうは言ってもなんだかんだ言ってHP以外はPCのが強いんだけどな。
>>1にも書いてあるが
現状確定してる不具合は次の3つな
1.ガルモより高いHPをきちんとPC並に修正。今の量は不具合そのもの。
2.攻撃間隔を各ジョブ毎にきちんと反映。今の間隔はバグ。
3.被弾時のTP増加量をPCと同等に。バグにより不正にTPを稼いでる。
885 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 22:26:18 ID:Ds6Gf2kJ
4.敵の詠唱中断率の低さ、PCの詠唱中断率の高さ
これもな
886 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 22:52:01 ID:h9u52ltb
敵からの麻痺って詠唱どころか、瞬間発動のはずのアビさえも封じられるね
性能が違いすぎるだろ
887 :
既にその名前は使われています:2005/06/05(日) 23:42:32 ID:Jj6SvcNB
>>883 どっかのスレでアブゾ系とか使って検証してたが
STRとかステータスもPCの数倍だったよーな
30制限で範囲ディアとか使ってくんじゃねーよSeether!!
それと虚ろな接吻もやめろそこのWeeper!!
プロミヴォンの敵つかプロマシアエリアの敵は
プレイヤーを楽しませるなんか考えはかけらもなくて
プレイヤーを苦しませようって意志がありありと
ユーザー側に伝わってきたよなー
あーこの人たちは楽しいゲームを作る気がないんだと
まざまざと見せ付けられて一気に解約ラッシュが始まったっとφ(。。)メモメモ…
890 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 08:06:46 ID:h5jnbCgj
891 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 08:11:39 ID:Jk9NC5qp
モンスターは同じレベルでも人間より高いMPを持つ種族なんだからしょうがない
というかむしろ、人間はHPが少ない種族なんだから仕方が無いんだよ
あきらめれ
892 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 08:18:52 ID:TiS+9Hzz
WS無くして精霊の威力も下げれば敵のHPは極端に減らせるぞ
ヘイト管理を厳しくすれば精霊も今より抑えられてHPを更に下げられる
PC側のHPも底上げしてやれば差は大分縮まると思う
なんと言ってもこのゲーム最大の癌はWSだからなぁ
>>889 開発者以外の人間にも触らせてはいると思うんだよ
ディスクが出るような大きなVerUPの追加要素に関しては。
ほんの短い時間かもしれないが。 そういう”テスター”が自分は
上手いと見栄をはるために、簡単だ、とか口走ってるんじゃないかと
邪推かもしれないが
WSよりサポジョブのがヤバス!!!
サポジョブのおかげでアクティブスキルの有効な組み合わせが増えすぎた。
黒+白:回復と攻撃を兼ねるスーパーマジシャン
戦+シ:優秀な接近戦に加え、必中+ヘイト無視の大ダメージジョブ(不意打ち)
狩+忍:最高の砲台+最高の防御スキル(空蝉)
忍+戦:最高の防御+最高のタゲ取り(挑発)
895 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 09:55:25 ID:fEs7cz95
バタリアのゴブがいつの間にか嗅覚追尾付きに変更されてるんだが。
たしか、ちょっと距離取ればタゲ切れてたはずなんだが、寝かせてとんずら&
マズルカで引き離してもきっちり追いかけてきたぞw
こんな修正より、■eも他にやることあるだろうに・・・
896 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 11:35:30 ID:xaH5sDs9
>>892 WSが癌っつーか、連携とMBの根拠不明な大ダメージが癌かな
戦闘盛り上げるのに何かしら「技」はほしいし、
オーソドックスなファンタジーだから魔法もほしい
ただ、どっちも戦術とかに使える効果のがほとんどないパワーゲーム仕様なのに加え、
パーティで連携させるだけで更にダメージが増える
田中自身(別の開発スタッフだったか?)が言ってたように、
普通はパーティ組んだ時点で戦力は飛躍的に上がってるんだから、
それ以上ダメージ増加ボーナスなんてつけなきゃ良かったんだ
・・・これだとPC弱体っぽいな(´・ω・`)
ただ、戦闘バランス取りって意味じゃ、敵弱体と同時にやっとくべきじゃないかと思う
897 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 12:18:13 ID:8fU2limu
898 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 12:21:49 ID:h5jnbCgj
>>894 戦/黒、黒/戦などが使えないほうが異常でヤバスだと思うんだが…
>>880みたいに汁!
もちろん、この修正と同時にLv50以上にアビや新魔法多数追加の方向で
899 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 12:50:51 ID:xaH5sDs9
>>898 戦/黒とか暗/黒でスパイク張りながら戦いたかった(´・ω・`)
だが、パーティじゃ絶対に受け入れられんやり方だし、
ソロだと経験値入る相手にこんな遊びやってたらちぬ・・・
かといって乱獲できるような雑魚相手にやっても空しいしねえ・・・
有効な組み合わせ>変わった組み合わせ
どころか、
有効な組み合わせ=必須サポ
なんだよな
>>898 武器や精霊は使えないがアビは使えなくもない。
ジラジョブが無い頃は黒/戦は使えた。ディフェンダーしても
全く魔法攻撃力落ちないから。今は黒/戦にするくらいなら
黒/忍にするだろうな
それにしても、サポは、他ジョブに食われてメインの陰が薄くなるか
サポでは意味無しか、どっちかばかりって感じだな。
しかたがないから、不意や黙想みたいにメインサポで”違うアビ”に。
”違うアビ”にしてしまったらサポシステム敗北宣言だよね
901 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 15:13:17 ID:h5jnbCgj
サポ戦で両手斧スキルが付くくせにまったく無意味なのなんとかして欲しい。
前衛の武器は後衛の魔法と同等の位置付けだと思うんだがな〜
WSは制限する必要があるとは思うが
902 :
既にその名前は使われています:2005/06/06(月) 20:40:13 ID:xaH5sDs9
age
903 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 06:56:52 ID:IzLvc+q4
>>896 要は連携なんかは経験値UPとか敵の大幅弱体効果とか
「ダメージ」に換算しなければHP増やさなくても行けるんだよねぇ
WS=ダメージが全てってのもなぁ
補助(弱体や強化)がまったくといって良いほどない(と言うか実質無いと同じ)
>>898 本当に初期はレジがなかったから暗黒の精霊も含めてある程度使えたのかもしれないがな
弱点つけばレジ無しにすれば前衛でエレ狩りするとかの限られた範囲でも使えるかもなぁ
904 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 07:09:37 ID:v0Y+dz+c
>>903 WSで強化とか弱体って言うと・・・
効いてるのかどうかいまいちわかりにくい上に、
TPは「全部」消費する状態異常とか、
どうにかTP300ためてから使っても回復量が3桁いかないムーンライトとかかな?
一気にゲージ半分位回復する蜂の花粉とか、
ひどい時は5連続異常麻痺し続けるスポアとか、
どういう仕様組んでるんだか見てみたいもんだな
905 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 07:21:32 ID:IzLvc+q4
>>904 敵の馬鹿多いHPを瞬時に大量回復するあれは卑怯だわなぁ(キリンとかウサギとか猿とかも)
あと同じ麻痺なのに明らかに発動率が違うのもなぁ
パライズとか弱体の効果を段階分けして
「パライズ○相当」などと表記してWSにすれば効果によってはかなり使えると思うんだがなぁ
ポイズンみたいに段階があっても敵が使うと意味不明なスリップ貰う物もあるけどな
906 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 07:24:32 ID:uw/eFlCh
つうかゲーム作んの下手だよな・・・。
マジ素人ってか一応趣味でゲームはしてます的なおっさんかと。
今更だけど
907 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 07:37:19 ID:v0Y+dz+c
>>905 キノコの毒、ロンフォールの一番弱い奴でも3HP/3sなんだよな
しかも長時間・・・受けたら死ねます確実に
>>906 >素人
>一応趣味でゲームはしてます的なおっさん
こういう人間なら、テストプレイ(他人にやらせたものでも)時点で
「あ、これじゃダメだ」って気付いて引っ込めるよwww
つまり■のやり方は素人以下・・・あれ?
908 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 07:41:20 ID:uw/eFlCh
今まで読んできたがいい案やその具体例、
改善の方向性がかなり出たように思う
誰か分かりやすくまとめて、開発さんに提供しませう
■<俺達はお前らが考える遥か昔からそういう案考えてたけどねw
でも今からそれらの案導入するとまるでお前らの案パクったみたいじゃんw
なんか俺らがお前らに負けた気がするじゃんw
だから今度も敵強化でw
910 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 08:14:47 ID:WJyy4ulf
>>907 低レベルから即死WS使われたんじゃたまらんよな。
白魔道士とPT組めとか毒消し買えと言われそうだが
初心者には困難だということをいつも無視されてしまう。
カニの防御力アップやバブル、トカゲの石化や毒、キノコのサイレスガスやスポア
キリンの癒しの風や防御力半減など低レベルですら凶悪なWSが多数ある。
効果やダメージをレベルによって段階的に変化するように汁!(アイテムのドロップ率も)
もう2年も言い続けてることだが…
911 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 08:30:07 ID:NNkDSiy7
>>906 こういうレスをすると社員扱いされるかもしれんが、
予算と時間さえかければもっと練りこんだものが作れると思う
実際に作ってる現場の人間にも歯がゆい思いしてる人はいるんじゃないかな?
大抵こういうのが腐るのは現場について何も分かってない上からの命令な罠
リアルマネーが大事っつーか
■的には収益効率が一番良いところを選択したところ
今の開発状況になったんだろうな。
思いっきり金掛けて良い物作ったところで収入が飛躍的に伸びるととも思えんしな。
914 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 09:51:12 ID:IzLvc+q4
しかし最低限のサービスもできない(ログイン障害や宅配30秒縛り)状態で
鯖コスト落として感情を逆なでしていれば
同社のソフトの売れ行きは落ちると思うんだが・・・
少なくとも俺は■eの作品は買わなくなったぞ
915 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 12:26:59 ID:WJyy4ulf
FMOがいい例だな
916 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 16:52:08 ID:odi8rrpV
>>914 結局、商売がヘタだってことに繋がるわけだな
918 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 22:52:47 ID:v0Y+dz+c
age
919 :
既にその名前は使われています:2005/06/07(火) 23:41:42 ID:c0qnmlNf
>>905 確実に赤強化に繋がるからやらないだろうな
920 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 04:31:20 ID:a+F//oI8
>>919 あんな何でもありジョブは何をするよりもまず弱体しなきゃ話にならんがな
リフレを白にリフレガでも入れて赤のは自分専用にして
ファストキャストは白黒に上位版を追加
ファラの能力も落として強化弱体魔法も白黒がそれぞれの上位版もって赤は中程度までで良い
それでもコンバもあればある程度の白黒魔法と片手剣スキルもある
それだけで十分なスペックだろ?
921 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 08:26:15 ID:q86uz/Ws
922 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 10:11:04 ID:M0R0Uiwo
age
923 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 12:21:47 ID:vD1h225x
敵の白獣人NMの使う女神の祝福で8000回復してたw
いくらなんでもHP多すぎだろwしかも白でこのHPかよ
NMはしかたねぇ・・・
一応ボスだからな。
まあ60から見て楽のウガレピの蜂が
花粉でHP1000回復しても6割程度しかゲージ増えない件は・・・
ドラクエはHP3桁でFFは4桁、みたいに単純に「基準となる単位」が上がってるだけならいいんだが、
>>924の花粉の例みたいに敵HPやら連携ダメージやらがむちゃくちゃ大雑把になってるよな
パワーインフレ問題ってのはまさにこういうもののことを言うんだな、と思った
926 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 19:23:40 ID:CPMR+tFJ
全部の敵を弱体化する必要は無いと思う。
俺今Lv37だけどここまで苦労したのはバタリアの虎と巣の芋虫、あとガルレージュのこうもりくらい。
あとはキリンのいやしの風がうざかったぐらいか。
旧エリアの敵が全体的に強いよな。攻撃力かHP、どちらか減らしてもいいと思う。
明らかにジラート、プロマシアエリアの方が楽ってのはやっぱ萎えるよ。
狩場の選択肢を増やすためにももうちょっと特色を出してもいいと思う。
927 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 20:11:46 ID:DBL8r22j
>>926 弱いと思う敵の例を述べよ。
また、敵が弱いと思う根拠を述べよ
928 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 20:37:20 ID:M0R0Uiwo
弱い敵・・・・・・ねえ?
考えられるものとしては
・HPが(他のと比べて)低め
・攻撃間隔が長め
・範囲WSがない/少ない
・状態異常WSがない/効果が低め
・一撃即死級ダメージのWSがない
とかか?
・・・・・・・・・二つ以上該当する奴は皆無っぽいな
929 :
既にその名前は使われています:2005/06/08(水) 21:07:14 ID:vD1h225x
プロマシアエリアの敵を見てから言えw
範囲猛毒、範囲TPゼロ、死亡確定範囲超スリップ、範囲大ダメージ、即死技、インスニ無効
嫌がらせか?w
明らかに弱い敵
・低レベル帯のミミズ
・ユタンガ、ヨアトルのマンドラ
・空の鳥(これは獣だったんでよくわからんが)
repとったり謎の計算式に当てはめて計算したわけじゃないが、
ここらへんは敵のステータスがあからさまに低いように感じる
>>929 プロマシアの敵、特に制限エリアの連中は弱いぞ
Fomorとかみたいな完全お邪魔キャラは確かにWSがうざかったりするが、
それでもステータス自体はかなり低い、水路の魚とか適性レベルで狩ってみれ
931 :
既にその名前は使われています:2005/06/09(木) 02:25:08 ID:MnJCZFW5
>>929 空蝉とか無い時代からいたモンスと、空蝉実装後から追加されたモンスとじゃ
対PCの前提条件自体違うからな
932 :
既にその名前は使われています:2005/06/09(木) 03:40:04 ID:XCVJeveT
とてとて戦は想定外とか言ってたくせに、
制限エリアにとて〜とてとてばかりな不具合修正しる
933 :
既にその名前は使われています:2005/06/09(木) 08:06:41 ID:e1BPufm2
>>930 水路の魚とプロマ、ジラ以外の魚のrepよろ
934 :
既にその名前は使われています:2005/06/09(木) 12:17:36 ID:lianSGG0
>>932 プロミで水路突破して、
次に行くことになるリヴェーヌちょっと見物に行ってみたら、
入ってすぐのところにいる鳥が「強そう」だった
もうn(ry
935 :
既にその名前は使われています:2005/06/09(木) 18:26:56 ID:+NrgBb3a
アガリクス
>>933 上にも書いたがrep取ったわけじゃないんで体感だ、悪いな
ミノ沸き待ちの間にそこらのMakaraやってたんだが、もらえる経験値のわりに
かなり戦いやすい(ような気がした)、まあ気のせいかもしれんが…
まあ、サブリガ取りでとてとてFomorを4人で楽々狩れたのは事実
937 :
既にその名前は使われています:2005/06/09(木) 20:53:09 ID:lianSGG0
age
938 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 06:34:11 ID:2VVoSMlm
age
939 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 08:07:55 ID:4IRvppsD
>>936 盾は忍者だったんだろうな。
ナ盾じゃ楽々なんてかr(ry
つまり、攻撃をまともに受けて戦ってみると敵の強さがわかるよorz
あと、できたら4人で魚から貰えた経験値と魚の強さ教えてくれないか?
940 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 10:00:32 ID:dvDa+GQo
ほんと素人以下だよな・・・
開発の人間が実際にプレイしていないのはミエミエだよな
942 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 11:10:29 ID:fptvppg0
HPの異常に多い楽の敵を死に掛けながら10分かけて倒しても
得られるのは15ポイントの経験とクリ一個だけ
敵の強さとドロップ品が釣り合ってねーよ
943 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 12:30:50 ID:4IRvppsD
>>942 勝てたらいいんだが、負けたら勝ったときの100倍近くの損害なんだよな。
もういろんなバランスがグダグダ。
それなのに、「バランスは完璧^^v」みたいな頭に花が咲いてる開発は何やってるんだか
944 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 12:44:16 ID:2TWXLVEE
>>939 まあ、サブリガ取りは編成が異常だったからな…
魚は6人で倒したが普通にレベル上げのとてやとてて程度の経験値
半減してるから逆算した数値ね、それで戦闘は楽に感じたのよ
とりあえず仲間内で行ったときなんかにでもちょっと雑魚狩ってみ?
俺らは「ここ適正レベルで来たら経験値マジうまいな、弱いし」つって、
仲間内でかなり意見がまとまった、まあ機会は未だ訪れないがw
945 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 16:21:00 ID:2VVoSMlm
>>942-943 まさに「ハイリスク・ローリターン」なんだよな
特にソロだと
かかる元手:時間(5〜10分)、場合によっては金(消費アイテム)
得られるもの:経験値微量、金微量、時々アイテム
※戦う相手によっては何も得られないことあり
・・・何故だろう、目から水出てきたorz
946 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 18:18:12 ID:jFMcOssp
あなたにモータルレイ^^
947 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 20:58:32 ID:2VVoSMlm
age
948 :
既にその名前は使われています:2005/06/10(金) 22:56:53 ID:G+lx1o61
>>944 レベル上げには使えないだろうな〜。
そこまでプロM進めていないといけない、行くのが大変、制限レベル以上になったら経験値半減なんて知ってたら
みんな他のエリアでレベル上げする罠
ソ ロ で で き れ ば よ か っ た ん だ け ど ね
949 :
既にその名前は使われています:2005/06/11(土) 13:47:57 ID:IAUO+3mp
>>948 そこに尽きるよな、結局
ソロを完全無視した設計になってるから、
みんなパーティ組まなきゃならない
パーティでなきゃまともに稼げないから、パーティ中は効率追及
効率追求するから余裕(遊び)がなくなっていく
「オンゲーなんだからパーティ組まなきゃwww」
なんて単細胞な考え方でゲーム作ってんじゃねえよ
むしろ人と人が関わりあうゲームなんだからこそ、個々を大切にできる仕組みが必要なんだ
950 :
既にその名前は使われています:2005/06/12(日) 00:59:29 ID:Bk7SanQi
age
951 :
既にその名前は使われています:2005/06/12(日) 01:23:20 ID:GcgNpGUX
でも、敵が弱いとクリゲーになっちゃうんだよな
952 :
既にその名前は使われています:2005/06/12(日) 01:35:52 ID:FtrtUX7t
>>948 野良じゃまず無理だが、身内同士なら全然可能な範囲だと思う、つかB01とかで誰かやってたw
まあ制限エリアは無駄に遠いのが多いんであれだが、ミザレオのカニくらいなら野良でも組めそう
ヴォン終わってる6人で組んでちょっとひとっ走りクフィムまで走ればいいだけだしな
…なんか段々、社員がプロマシアの評価を上げるために誘導してるみたいになってきちゃった。。
953 :
既にその名前は使われています:2005/06/12(日) 11:19:01 ID:Bk7SanQi
age
954 :
既にその名前は使われています:2005/06/13(月) 01:33:08 ID:gGQpXbi8
ここまできたらとりあえず1000までは行こうぜ
955 :
既にその名前は使われています:2005/06/13(月) 04:42:01 ID:9DR39WYu
敵弱くてもいいじゃんw
昔のFFみたいな、あの戦闘の爽快感をクレ。
ただ、そうなると馬鹿が低Lv帯の狩場で乱獲して・・・
全敵30秒POPとかにするか
NMもHNMも全部30秒POPで
957 :
既にその名前は使われています:2005/06/13(月) 08:08:31 ID:CkTR2rmB
>>955 今でもしてるやつはしてるから…
敵弱くなっても結局経験値もらえるのは適正レベルだけだからそんなに問題は起きないと思う。
ただ、かなーり前に■がほざいてた「高レベル程ドロップ率が高くなるようにしました」を実現してたらなんだけどね。
958 :
既にその名前は使われています:2005/06/13(月) 11:53:00 ID:5doAMRlH
このゲームでは狩場で乱獲しても得るものなんか無いよ??
ウルガランにいるでかい牛を倒してもクリ一個しか落とさねーし馬鹿かと
959 :
既にその名前は使われています:2005/06/13(月) 12:25:14 ID:8EV6TxcK
>>958 あんなでかいのに食える肉の一切れも取れないってか?
・・・まあ、確か疫病使ってくる牛だしなあ・・・
とか強引に理屈つけてみたところで、
どの動物も皮も肉も骨もほとんど落とさないことへの言い訳にはならんがなw
960 :
既にその名前は使われています:2005/06/13(月) 21:15:31 ID:gGQpXbi8
age
敵弱体案 その▲▲△△△△△△△△
1.ガルモより高いHPをきちんとPC並に修正。今の量は不具合そのもの。
2.攻撃間隔を各ジョブ毎にきちんと反映。今の間隔はバグ。
3.被弾時のTP増加量をPCと同等に。バグにより不正にTPを稼いでる。
4.ペットにした時分かるが、攻撃力が異常。片手剣の間隔で両手斧のダメージが出るバグ性能。
5.古代も中断されず詠唱完了。しかも移動詠唱すらしてくる。とにかく魔法関係でおかしい。
ともかく、敵はHP多すぎて優遇されすぎ!
つーか、ソロできねーyp
今すぐ修正汁!
敵弱体案 その▲△△△△△△△△△
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1110098458/
962 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 02:51:14 ID:dLbWG057
敵がジョブに関係なくダブル、トリプルアタックをしてくるのも異常
しかもかなりの高い確率で
それに比べてプレイヤー側のダブル、トリプルアタックなんて一ヶ月に一回程度しか発動しない
敵は全部両手にリディルでも持ってんのか??????w
963 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 08:00:57 ID:noK3zHbs
一ヶ月に一回は運わるすぎるぞw
敵のダブル発動率って20%前後だっけ?
クリティカル率も異常だったはず
ジョブ、チェーン、アビ、狩場、経験値、敵のステータス、ルーチン、サーバーの資源
こんだけ駄目な要素が満載なんだ、もういくら叫んでも良くはならないよ
凶箱360で新鯖、あらゆることを大幅改善とかして平気で出してくるとは思うけどな
HPが少なくなるとクリティカル率やDA率、回避率upするんだっけ敵は
966 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 12:08:13 ID:Fhp0W+Cy
>>964 >あらゆることを大幅改善
これはありえない
なぜなら、
改 善 の 必 要 が あ る と 思 っ て 無 い か ら
1ヶ月に一回は言い過ぎにしても、まあDAに期待して戦うことはできんな
発動しないこと前提にしてないと絶対に負けるだろw
それに引き換え、敵はレベル30くらいの赤ポンですらDA使ってくるし
・・・バグとかじゃないのかこれ?
967 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 12:22:21 ID:Zd5lxcnM
敵の攻撃が強すぎるから、HP??%以下で発動とかの潜在装備も死んでるよな〜。
HP??%以下で次の攻撃食らったら死にますから!!
968 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 19:47:05 ID:Fhp0W+Cy
HP500とか600くらいで戦う相手が一度に与えてくるダメージが80〜100くらいか?
これにクリティカルやらDAが乗ったら下手するとHP300くらいから即死しかねない
たかが6〜8レベル上の奴相手にするだけで、何故こんな苦戦する?
969 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 20:26:09 ID:dLbWG057
PCはHPが異常に少ない
75モンクなんか普通にHP5000ぐらいあってもいいだろーに
HP+2とかの信じられないような微妙装備を実装する感覚がワカンネ
970 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 20:28:47 ID:sXL6m8Ku
>>969 ■<Lv75からは装備でキャラクターを強くできるようにします
とか言ってたのに、敵との差は全然埋まってないんだよな
971 :
既にその名前は使われています:2005/06/14(火) 20:42:27 ID:Fhp0W+Cy
>>970 そもそも「装備で強化」ってのがなあ・・・
それって結局、「自分自身は」強くなってないってことじゃないか
装備だけに支えられた「強さ」
装備はずしたら消えてしまう「強さ」
鍛錬とは無関係な、装備さえ持ってれば誰でも得られる「強さ」
これって強さって呼んでいいのかな?
今のFFって、装備に「着られてる」って状態じゃねえか?
・・・敵弱体とはあんま関係ないな、スレ違いスマソ(´・ω・`)
次スレは無し?
ネタが出尽くした感はあるけど、無けりゃ無いで同じようなスレがまた立つような気もする。
もし立てるなら980か990くらいで良いんじゃないかな。
>971
装備可能Lv=レベルアップでそれだけの道具を扱う技量を得ていると考える事もできる。
それに成長過程でステやアビを選べないFFなら、ただレベルとスキルを上げるだけよりも
装備の選択・組み合わせでいろんな方向に特化できる方が楽しいと思うんだが。
まあ折角のレアも上級装備と下級装備ばかりな現状はつまらないとは思う。
974 :
既にその名前は使われています:2005/06/15(水) 01:22:14 ID:Lthv1gQQ
敵のクリ率が高いのはしょうがないよ、それこそステータス差とレベル補正ってのがあるからな
ただDAは納得いかんな…こっちが練習相手と戦ったらDAでまくりでヒャホーイってんならわかるが、
そんなこともないわけで、それなのに敵のDAだけ発動率が高く設定されてるのはおかしい
てかなんで敵がこんなに強いのかっつったら、頭の悪さをステータスで補おうとしてるわけだろ?
だったらもうちっとまともに賢い敵用意しろって、BCとかENMの敵なんかは面白い動きするのにさw
ぶっちゃけ蝉に反応してスタンとかポイゾガ打ち込んでくる黒獣人とかいてもいいだろw
975 :
既にその名前は使われています:2005/06/15(水) 09:57:59 ID:8NvfUHhn
age
976 :
既にその名前は使われています:2005/06/15(水) 09:59:42 ID:Z4l5iy+j
D値の算出方法が異常
977 :
既にその名前は使われています:2005/06/15(水) 20:43:58 ID:8NvfUHhn
>>974 敵AIって頭悪いよなあ・・・
曲がりなりにも知能のある獣人とか、
ひょっとしたら人間なんかよりはるかに高度な知能を持つかもしれない魔族でも
挑発一発でほいほい向き変えるし
かと思えば、ウサギとかの小動物はおろか、
虫とかスライムなんかの大脳すらない無脊椎動物ですら、
「魔法」とか「回復」をきっちり見分けたり・・・
・・・AIの頭がいいのか悪いのかよく分からなくなってきたが、
作ったやつの頭が悪いのは間違いなさそうだ
敵を弱体って言うより、もう我々の真の力が発動したとかで
攻撃防御力が数倍上がれば敵は今のままでいいよw
979 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 00:14:10 ID:FKOmGdrq
ルーチン言い出したら
地形を無視するのをまずやめてもらわんとな
3DなMMOなのに距離の概念も、地形の概念も、
プレイヤーに不利になる形だけで実装されてるし
980 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 00:24:32 ID:C4IEF/Tt
>>978 すべての敵に固定ダメージを与えるWSを追加しまs(ry
いや、マジで■は針千本みたいなの追加してきそう
981 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 08:22:26 ID:wA57AUS0
プレイヤーを発見すると、物凄いスピードで扉をすり抜けたり崖乗り越えたり滅茶苦茶
そんなに遠隔で攻撃させたくないの????
地形の意味ゼロだね
982 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 10:19:14 ID:G/sfg3+u
そういや、コロロカの石橋歩いてたら、
橋の下にいる巨人に岩ぶつけられて死んだな・・・
地形を利用した一方的な遠隔攻撃は禁止じゃなかったのかよ?
984 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 12:20:15 ID:Lx/fFfph
リテロアのOPの柵はちゃんと迂回してくるよ。
柵越しに撃ちまくってたら、PTの所に来るまでに結構削れたし、PTの受けがよかったw
ま〜一定の方向の柵だけだったけどね。
985 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 12:23:14 ID:jKshFvu5
>>984 リ・テロアだけじゃなく、OPの塀は貫通して来ないよ。
ただ、たまに視覚だけ貫通して襲われるけどねw
986 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 12:32:51 ID:XNGAGAcO
パルブロとかロランは地形無視しないで大リンクしてくるな
987 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 13:36:57 ID:AZMjybzm
PCに見えてる(通れる)地形とモンスターのマップは全然違うところがありますよ。
シーフでヨアトルトンベリから証盗りした時、絡んだトンベリがこっちに直進じゃなく、
わざわざ小部屋に入ってって、壁から出てきたことが頻繁にあったww
988 :
既にその名前は使われています:2005/06/16(木) 19:03:33 ID:0w2zcWiI
989 :
既にその名前は使われています:2005/06/17(金) 08:22:38 ID:GCy7Ftm1
プレイヤーから敵への"一方的な"攻撃が禁止されてるのに
敵からプレイヤーへの"一方的な"攻撃がされるんだよな〜。
3年前からあるんだが、これは不具合じゃないのか?
プレイヤー側だけ規制して敵側は何もなし?どうなんよ、■さんよ
990 :
既にその名前は使われています:2005/06/17(金) 10:25:57 ID:FPzcZ/nB
有利な地形から攻撃するから遠隔攻撃の意味があるんだろ??
開発は頭おかしいとしか思えない
なんで敵の目の前で殴りあいながら弓構えてんだよ馬鹿か
とりあえず、
敵の魔法射程距離だけがプレイヤーの魔法と遠隔の射程距離よりも長いのを修正しろ
991 :
既にその名前は使われています:2005/06/17(金) 14:57:05 ID:UObbTApV
ムバで古代ボム灰集めてるときの話なんだが、
トンネルの中のボムが突然スーパークライムして天井を突き抜けてはるか上のほうへ
そしてそこから攻撃してくるわけ、でこっちの攻撃は姿が見えないため云々なんですよ
今もあるのかな、まあちょっと移動すれば降りてくるわけで問題はなかったが笑えたw
992 :
既にその名前は使われています:
でこっち
でこすけ?