1 :
i86Dtpg4:
2 :
既にその名前は使われています:05/01/22 22:26:20 ID:k79B/vVi
2get
3 :
既にその名前は使われています:05/01/22 22:26:31 ID:k2liZXrX
3get
4 :
既にその名前は使われています:05/01/22 22:26:37 ID:axkTumJG
ソロでとてとてを5分で倒せる方がいらっしゃるスレはここですか?
5 :
既にその名前は使われています:05/01/22 22:28:56 ID:I7YyNFuj
元々、とて2相手に戦わせる気無かったからね田中
6 :
既にその名前は使われています:05/01/22 22:31:41 ID:0Z5h9Bud
もともと忍者、伊賀忍法は盾をするためのジョブ、技ではないですから
7 :
既にその名前は使われています:05/01/22 22:33:05 ID:dhNpImLc
>>6 装備品もあるし、ヴァナの忍者は風魔の流れを汲んでるんだなきっとwwwwwww
9 :
既にその名前は使われています:05/01/23 02:03:33 ID:8ZhOmW3P
保守上げ。
10 :
既にその名前は使われています:05/01/23 02:19:17 ID:dSS9dw2E
■内部の連携の無さとCSのノウハウ0なのが原因だろ
11 :
既にその名前は使われています:05/01/23 02:20:41 ID:vUfTKLQr
この間CSに電話してたら会話の途中で向こうが俺の言ったことに対して、
「あぁ、何々か」とかタメ口聞いてきたんだが。
すぐに言い直して何事もなかったように話し始めたけどな。
12 :
既にその名前は使われています:05/01/23 02:23:49 ID:I4RWzAGQ
>>11 お前、特定して鯖板に晒してやるよ。覚悟しとけ。
俺だって覚悟はできてるさ。一緒に逝こう。
13 :
既にその名前は使われています:05/01/23 02:26:03 ID:vUfTKLQr
14 :
既にその名前は使われています:05/01/23 02:45:46 ID:pjjMDPZl
お前らがそんなことするから田中さんが暴走するんやで
15 :
既にその名前は使われています:05/01/23 08:41:38 ID:GcW6QNey
田中にMMOは無理だった。
16 :
既にその名前は使われています:05/01/23 08:56:43 ID:mbk1opyY
>>15 別にMMOじゃなけりゃ良いってことも無さそうだけどな
17 :
既にその名前は使われています:05/01/23 09:06:51 ID:cd1QQrja
敵の攻撃力も空蝉必須も元を辿るとトテトテを狩るからで在って
効率を求めなければなんてこたーない。
根源を辿ればPT必須でソロが一部のジョブ以外不可能ってのが
問題だと思うが(実質のゲームプレイとしてね)
とてとかつよでもとてとてと同じくらい経験値入るようにすればいいのに
19 :
既にその名前は使われています:05/01/23 09:57:58 ID:dr4LgPk4
攻撃力じゃなくて、敵のHPが多すぎるんだって
20 :
既にその名前は使われています:05/01/23 10:03:25 ID:narkkPWb
両方だろ
21 :
既にその名前は使われています:05/01/23 10:05:09 ID:tAqqXrNK
敵の攻撃力下げて空蝉を弱体しなければ、今以上に忍者無敵に近づくなw
ちょっと空蝉はがされたところでなんともなくなるからな。
忍者最強www
22 :
既にその名前は使われています :05/01/23 10:08:06 ID:v3aM0oTc
■eはつよ、とて狩りを想定してバランス取ってるそうだけど
それなら取得経験値の見直しは必須だよなぁ
Next40000あるのに
1回戦って経験値100とかは泣けてくる
23 :
既にその名前は使われています:05/01/23 10:22:55 ID:5TPvEXGX
しかし75キャップがうようよいる現在
今更何をしようとも意味ないと思うがなぁ。
24 :
既にその名前は使われています:05/01/23 10:22:59 ID:J9JRdlXO
>>21 それでも、レベル上げの盾問題以外に脳筋ジョブのソロ問題も多少の改善になるし
構わないと思うがな。
25 :
既にその名前は使われています:05/01/23 10:25:52 ID:RN6x/SiH
レベル制限エリアにとて2がわんさかいる時点で想定外とかありえませんから〜
■が中途半端すぎるんだよな
27 :
既にその名前は使われています:05/01/23 10:51:36 ID:MM21J8uY
ってかとてとては想定外とか初期の話じゃないん?
最近どっかのインタビューかなんかで口走ってるとか?
さすがに今のゲームバランスでそんなこと言ってたら頭おかしいぽ。
28 :
既にその名前は使われています:05/01/23 10:54:35 ID:GcW6QNey
誘われないナイトがヤダヤダ騒いだおかげで公式の「これからはつよとてで行く」
がほんの一ヶ月ぐらいで修正されたしな。
29 :
既にその名前は使われています :05/01/23 10:55:00 ID:v3aM0oTc
30 :
既にその名前は使われています:05/01/23 11:00:13 ID:m3JG8bJG
盾スキル20につき物理ダメージカット1%
受け流しスキル25につき物理ダメージカット1%にしよう
これでナイトや戦士でも盾可能になるぞ ('∇')
戦士に盾・受け流しスキルアップ率を向上させたら更に良し
31 :
既にその名前は使われています:05/01/23 11:11:05 ID:SdFRqkd5
>>30 俺に盾をさせるな!
もう一人戦士誘え!!
32 :
既にその名前は使われています:05/01/23 11:31:28 ID:4azGuhHm
そもそもレベル制限のとてとてはMGSかアラ前提でのバランスなんじゃないのかと・・・。
33 :
既にその名前は使われています:05/01/23 11:53:40 ID:9RMSt0U6
HPや攻撃力なんてどうでもいい。■にとってはプレイ時間が重要。
一定時間である程度以上の経験値が稼げないように調整をするだけ。
藻前らの言うように攻撃力上げたりHP下げたら、
経験値減らされたり敵減らさたりという修正がくるだけ。
34 :
既にその名前は使われています:05/01/23 12:00:30 ID:GcW6QNey
75の楽丁度でも10台頃のように普通に勝てるように汁。
詩人がマンガ読みながら基準で。
35 :
既にその名前は使われています:05/01/23 12:04:46 ID:xbMBxJLy
そんなことよりデビルアックスを早く実装汁
36 :
1:05/01/23 15:19:36 ID:FQN+LorR
うお、マジで立ってる。感動した。立ててくれた人ありがとう。
立ったからには、しっかりと盛り上げていかないとな。
>>5 元々はね。今じゃレベル制限エリアにとてとているから、想定内さ。
>>21 空蝉剥がされても対してピンチじゃなくなるし、ナイトも食らうダメ減る分タゲ取り速度落ちるし、
忍者最強になるのは間違いないね。まずその状態にしてからかな、空蝉どうするか考えるのは。
>>22 だね。経験値テーブルを、レベル上がったらソロ経験値多めにするのは必須。
37 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:23:15 ID:FQN+LorR
>>23 後続考えると、そうも言えない。
>>24 ソロでのダメージも半減ぐらいに低下させてもらわないときついね。敵強すぎだし。
>>25 そう、その通り。とてとても想定内なんだから、とてとてでダメ食らいすぎなのも問題。
>>26 何が中途半端かわからない。クソバランスだとは思うけど。
>>27 ネクストも多すぎることだし、とてとては明らかに想定内
38 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:26:45 ID:FQN+LorR
>>28 あれか、65キャップ時代?つよとて、っていうか経験値減りすぎだっただけかとあれは。
>>29 その頭おかしいやつらが更に暴走するのを止めるスレだね、これは。
>>30 とりあえず普通にレベル上げしてたら青になるようには調整が必要。盾はダメカット方面に
変更として、受け流しはなんとも言えないかな。
>>31 よくわからんけどおちつけ。
>>32 アラ前提のフィールドで行き着く先が6人限定BCってのは異常かと。
39 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:29:04 ID:FQN+LorR
>>33 プレイ時間の縛りはいい加減あきらめろと。そもそも75になっても他ジョブ上げてる奴が
相当数いるだけ、FFは救われている。ジョブチェンジシステムあるんだからね。
素直に折れて攻撃力削減を受け入れてもらいたいけども。
>>34 楽はともかく、丁度は微妙。そんなことより楽敵を倒した時の経験値自体を上げてもらうしか。
>>35 なんだそれは。
40 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:29:32 ID:uPAADTwJ
違うな
PCのHPが少なすぎるんだよ
75で1500とかありえねーよ
歴代FFしローズは75で9999近くまでHpあるはずだよな
HPもおかしいよな
同じレベルのガルカとウサギ比べたら
遙かに体の小さいウサギの方がHP多いし
42 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:32:11 ID:SEHRzKi9
敵のHPがガルモ/モを超えている不具合
>>40 そういう方面で改善していくとなると
ケアルでの回復量を増やす必要があるな。
俺は、敵の攻撃力を今の半分程度にすればいいと考えているが。
つよかとて相手だと敵の沸き時間を再調整しないとまずいな
45 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:37:44 ID:FQN+LorR
とりあえず簡単にレス済ましたとして、このスレで話し合う内容は、
おおまかに分けて2種類。
1:現在の敵の攻撃力の削減。
PCの最大HP量がこんなに少ないにも関わらず、敵から受けるダメージが多すぎる問題。
結果、「殴られるな、空蝉張れ」と言われる程に空蝉アリと空蝉ナシの差が大きくなりすぎた。
敵からの被ダメを現在の半分程度にすることで、空蝉アリと空蝉ナシの差を狭めるとともに、
盾必須のバランスを改善することが狙い。
具体的には攻防比に関連する「攻撃力」ではなく、ダメージ計算の元となる「D値」の半減を
要望する方向で。「D値」が減らない限りは、受けるダメージはさほど変わらないと思われる。
46 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:38:40 ID:MM21J8uY
HP調整すると攻撃防御回復回避ついでにMPと芋づる式に
みんな調整せないかんようになるぽなので、
ちょっと現実的でないかも。
47 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:41:57 ID:uPAADTwJ
装備やらアイテムもだな
もう全部つくりなしちゃってくれ
48 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:42:22 ID:RKbVhOkg
そもそも敵のダメージ算出式が クリティカル込みで(0〜4)X(D値とかSTR) なのが問題だ。
プレイヤーはクリティカル込みで(0〜3)X(D値とかSTR)なのに。
間隔が片手武器並なのに両手武器並のD値ってのもあるな…
49 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:45:00 ID:MM21J8uY
半減半減っていうけど、
半減の根拠ってあるんだろうか?
低レベルから高レベルまで見渡して半減っていってるんだろうか?
空蝉弐習得前後でガラっと変るはずだし。
なんかイマイチそこんところは説得力に欠ける気がする。
50 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:48:02 ID:4G7zln6k
歴代FFの主人公達とは違い
才能の無い平凡な冒険者たちですから
いっぱいいっぱいなんですよ
51 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:49:45 ID:x/40Koco
自分たちが誘われないから空蝉弱体しろっていうよりは説得力がある。
52 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:49:50 ID:FQN+LorR
2:対策の取れない敵の異常範囲攻撃の弱体&撤廃
現在のFF11の仕様として、敵とは密着して戦うのが基本になっている。
敵を足止めしながら戦うことが不可能な仕様であるため仕方がない。
それにも関わらず、敵の範囲攻撃が、異常威力かつ回避不可能なものばかりなのは大問題。
敵の範囲攻撃は、ゴブリンの爆弾投げのバランスを基本として調整する必要がある。つまり
A:範囲攻撃は、PCのテクニックによって軽減できること。距離や位置取り等。
B:範囲攻撃は、PCの事前の備えによって軽減できること。真空鎧やバ系など。
C:範囲攻撃は、稀に不発や敵へのデメリット効果の発生をともなうこと。
スタンでの中断や、自爆による敵自身へのデメリットなど。
この3点から、敵の範囲攻撃を弱体する必要性がある。これらの欠点がない範囲攻撃ならば、
当然威力は最低ランクにするべき。実際には、欠点なし大ダメージで状態異常つきの範囲攻撃が
存在している。これは明らかに異常であり、ただちに修正するべき。
53 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:51:55 ID:FQN+LorR
とりあえず、2つかいた。
一言でまとめると
1:敵の攻撃力(D値を基準にしてるならD値)の軽減(具体的には半減程度)
2:敵の範囲WSの性能の見直し
このふたつ。この両方が正常にならないと、地獄でしかない。
54 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:53:09 ID:+yYfNp3u
>>49 目的はあくまで、忍盾とそれ以外の盾との差を縮めることであるから半減でなくてもいいと思うよ。
ただ、数%の減少だと意味がないし、100%だと問題があるってことで間を取っただけ。
厳密にデータと取ったりして決めたわけじゃない、と俺は思う。
55 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:53:14 ID:0H5fbchY
確かにFFのPCはそこらの凡人なんだから
ちょっと強い敵に殴られたら死にそうになるのは間違っちゃいないな。
56 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:55:23 ID:RKbVhOkg
>>49 現状敵のD値ってレベル+3ぐらいだから(?)
これを (レベル/2)+3で伸び率変えようとかそういう話じゃ?
まぁ敵のD値を下げると台頭するのがファランクスを持つ赤盾なような気がする。
ファランクスの効果が実質2倍だからね
57 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:56:00 ID:y81C0tVw
でも剣から炎とか竜巻出せるんだしよー
さすがに今の状況は弱すぎじゃねー?
フェンリル実装後から攻撃力見直しだな。
最初フェンリルからダメ食らったとき、
これは修正必要なバグだなって思ったぞw
59 :
既にその名前は使われています:05/01/23 15:59:02 ID:4azGuhHm
1:予言に選ばれし光の戦士
2:普通の人 打倒帝国
3:予言に選ばれし光の戦士
4:一国の軍団長など 主人公は後に光に目覚める。
5:強者の息子など。
6:一国の王だったり自称トレジャーハンターだったり半幻獣人だったり人工魔導使いだったりあ〜だこ〜だ
7:思い込みの激しいソルジャーのなりそこないだったり古代人の生き残りだったりあ〜だこ〜だ
8:シード。
9:作られた存在と姫とその使いとあ〜だこ〜だ
10:これはお前の物語だあ〜だこ〜だ
11:主人公はあなたたちです。
60 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:05:26 ID:SEHRzKi9
11:プレイヤーの数だけ闇の王が居る
貴方のジュノに大公はまだ居ますか?
61 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:10:01 ID:amUeYTTQ
5:
世界を救った暁の戦士の子供×2
タイクーンの王族×2
(&暁の戦士)
6:召喚獣と人間の子供:ティナ
1:予言に選ばれし光の戦士
2:普通の人 打倒帝国
3:予言に選ばれし光の戦士
4:餡刻騎士
5:勇者様の息子
6:ばけもの
7:基地外
8:ネクラ房
9:人造人間
10:霊
11:ヒキコモリ
63 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:20:02 ID:FQN+LorR
自分としては、修正の結果赤が盾候補にのぼってもいいと思う。
堅さとしては非常に優秀になるだろうけど、与ダメもタゲ取りもしょぼい盾だからね。
メインシーフのアサシン騙しか、サブ盾と不意玉、どちらかが必要になるから。
協力した上でのナイトよりも優秀な盾ってのなら、どこに問題があろうか?
そもそも、忍者の方が赤盾より優秀とだってみなせる。
なんにせよ、このスレでは
1:敵の攻撃力(D値を基準にしてるならD値)の軽減(具体的には半減程度)
2:敵の範囲WSの性能の見直し
これをテーマに進めて欲しい。明らかに異常で、FF11のガンになってる要素だからね。
特に、2の範囲WSの性能見直しは、ほとんど他で見かけないのでやって欲しいところ。
64 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:25:28 ID:y/T+cYGs
2:パラメキア皇帝
3:
4:竜騎士カイン
5:飛竜
6:
7:メテオ
8:愛し合う二人
9:原点回帰・クリスタル
10:舞っている召喚士
11:こんな感じのやつ
/ ) :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: / /
::∩::::::::::::::::::::::::::: / / よーし今日もどっかいくかー!
∧_∧ ...| | ( ( /⌒ヽ
< `Д´>// ∧_∧ ヽ ヽ⊂ ̄ ̄ ̄⊃ FINAL FANTASY XI
/ 中国 .. ∧_∧ ´ー`) \\(´∀` ) n ∩ プロマシアの呪縛
∧_∧ ( ´A `)浪人i ハ \ ( E)|| ∧_∧ ∧_∧
(丶`∀´) /童貞 \ ノ | 無職/ヽ ヽ_//. | .| . (丶`∀´) (丶`∀´)
( ヽ, / 秋葉 ヽ、/ , // ヽ, | ノ \__/ | .| /高卒 ヽ/ 中卒 ヽ、/
65 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:31:00 ID:mbk1opyY
とてとては想定外とか言ってる奴はレベル制限BCも裏もプロミボンも行った事無いんだろう?
66 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:37:13 ID:4azGuhHm
レベル制限BCは攻撃力強くても普通に
攻撃があたりまくりなので敵のレベル自体は高くない。
裏、アラで狩ることを想定したバランス。
プロミヴォン、アラで狩ることを想定したバランス。
(BCはPTだろ!というがBCに行くこと自体はPTでも可能なので無問題。)
67 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:40:04 ID:MM21J8uY
>>63 赤盾か・・・悪くないんだが・・・。
もとは空蝉必須で忍盾必須なのがおかしいって話でしょう?
つまりつきつめていくと、偏ったジョブバランスによって
多様なパーティーと戦術が取れないことに対する不満なわけじゃない?
それに対し、ジョブバランスではなくてモンス調整によって、
修正を行っていこうって話でだよね?
その結果、現状能力の高い赤に益々役割が集中ってのはなんだかな・・・。
ナ盾復帰はいいと思うんだがな、奴らにはそれしかないし。
68 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:47:10 ID:wBPdj8St
69 :
既にその名前は使われています:05/01/23 16:56:07 ID:rCzzTiIB
いまだにナイトは盾しかないと思ってるバカがいるとは。
武器A+
カンパはD/間隔0.2越え
高STR(3位)
SPWS
ジョン装備可能
なめてんの?侍や竜よりアタッカー適正上ですよ?w
つうか実際70あたりのとてとて戦で、
忍者被弾200〜300ダメ
黒被弾300〜350とかそんなんだろ?装備って何ってあたりも問題
攻撃力が下がれば
忍者の空蝉1枚の価値<被ダメージ
になれば忍者マンセーではなくなるし、
挑発つければ鎧ジョブなら盾も普通にいけるはず
ナイトはディフェはれば、攻撃下がるが被ダメがさらに減るようであれば強い敵に有利
ディフェ張らずともナイトのアビのみで戦えば与ダメージ上昇とケアル回数へってMPの節約にもなる
あほですか?
なんでMP持ってるジョブがアビのみで戦えばとか言ってるの?
ナイトは魔法で戦いましょう。
アビで戦うのは戦侍シモなどバカジョブですよ。
72 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:04:46 ID:MM21J8uY
>>69 いや、それは無理やり攻撃重視装備で肉食って、
そんで未調整の駄目ジョブと比べた場合じゃないか。
片手剣スキルについては俺もずーっと疑問ではあったが。
そこまで頑張ってもモンクや狩人には勝てん。
そこまでしちゃったら完全に盾にはならん。
73 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:05:24 ID:0H5fbchY
今は空蝉持ちかナイトくらいしか殴られることが許されないからなぁ・・・。
知り合いの侍はLV75なのに受け流し110くらいしか無いらしいし、なんともはや。
74 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:09:16 ID:rCzzTiIB
モや狩には勝てなくても
竜侍シには圧勝だぞ?w
75 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:11:05 ID:B+vrEgNC
FF初期からいてずっと調整されてるジョブと
ジラで導入されてそこから調整されてるジョブの完成度を比べても意味が無い罠。
侍竜忍あたりはまだ導入予定のアビとか特性がいくつかあるだろーね。
76 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:12:42 ID:rCzzTiIB
ずっと調整されててもいいけど
なんで盾専門家(らしい)ジョブが武器の扱いA+でSPWS持ちなんすか?
77 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:14:03 ID:MM21J8uY
>>74 シはアタッカーじゃねえしな・・・。
竜侍については言った通りだ。
ってか一言【ナイト】って言うと
なんで光の速さでこんなのポップしちゃうのかね?
別にナイト強化とかの話してないんだから巣へお帰り。
78 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:17:11 ID:B+vrEgNC
さあな。■eのミスだろう。
「固定戦術は想定外」と言いつつ、無理矢理ナイトに盾以外で役に立たせようとして
アタック能力とかSPWSを導入してしまった。
まぁそこはおかしいのだろうけど、■eも今更イジるのは面倒臭くなったんだろ。
大量にメール来てるはずなのに2年は放置されてるんだからもう大幅な調整はされんべ。
79 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:18:36 ID:4azGuhHm
未完成ぽいジョブ(強さじゃなくて純粋に何かが足り無そうなジョブ)
詩人(なんかアビ)
侍(サポで使えないアビ)
召喚(なんかアビ)
忍(なんかアビ)
完成ぽいのにバランス悪いジョブ
戦士(標準でありながらアタッカーと盾の差が大きいがため両方持ちたいという希望は叩かれる)
暗黒(色々持ってるくせにそれぞれがしょぼい)
竜(根本的に何かが間違ってる。)
ナイトは根本から間違えてるだろ(笑)
ジョブ名が勇者ならまだしもナイトである限り下方修正必須
FFシリーズでは「ナイト=戦士の上位ジョブ」ですから。
82 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:23:27 ID:B+vrEgNC
つーかいまだに固定戦術は■eもいい目で見てない気がするネェ。
ナイトの修正よりも、固定戦術じゃやっていけないような敵の修正をすることで
ナイトも忍者もやりにくくなるだろうし、竜のハイジャンプみたいなアビも有用になってくるはずだ。
83 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:24:02 ID:9TTVmgSO
>>76 盾ジョブじゃないから。
ナイトは白魔法が若干出来て、近接戦が得意なジョブ。
実際、ステ見てもとてもじゃないけど盾とは言えない。
AGIが引く過ぎてどーにもならない。
お陰様で回避をどれだけあげたって丸で効果がない。
84 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:24:06 ID:MM21J8uY
コイツ空蝉弱体スレとマルチなんだな。
ナイト弱体スレでも立ててそちらで思う存分やってくれ。
85 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:25:20 ID:rCzzTiIB
ワロタ
ナイトは盾ジョブじゃないらしいから
物理防御W削除でいいよね^^
ついでに装備できる鎧は皮ジャーキンと骨ハーネス程度に修正だ^^v
86 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:25:21 ID:y81C0tVw
昨日の夜から駐屯してるらいいよw
そもそも盾、アタッカー、ヌーカー、ヒーラーなどと
違うゲームであるEQのジョブと同じ分類の仕方をしている
おまいらがおかしいわけで
88 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:27:47 ID:y/T+cYGs
ナ専用両手剣はたしか、それへの布石だったような記憶があるのだが。
固定戦術(ナ=盾)を■は好んでいないというのは事実。
89 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:27:47 ID:kLtQ9vH5
大体バランスとれたってバトルチームが豪語してたんだから修正なんてないだろ
大満足で無言延々、小動物リンチしてるし、それが楽しめる心の広いユーザーだけが残るってことで
>>1が言ってた
>途中狂ったような現状維持派とあきらめ派
かね?今ナイトナイト言ってる奴らは。
あまりにまともな意見だったから、話の方向性を変えようとしてるんだろうな。
敵の火力の問題なんだけど、一部のHNMとかだけにとどまらず、
通常のミッションやクエストのボスなんかでも火力がイカれてるってのは…
■eとしては難易度を上げて突破できないようにし、足止めを〜って考えたんだろうけど、
impressの記事で指摘されたとおり、「異常な難度でユーザ離れを起こしてる」なんだよなぁ。
91 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:28:13 ID:+yYfNp3u
>>79 赤と白比べると、白も未完成な感じもするんだが・・・
あと、前衛系ジョブは高レベルアビ少ないんだよな。これも未完成だと思う。
■はアビの代わりにWSで補ったと思ってるだろうけど、WSはもともと覚えるはずだったものだしな。
92 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:28:19 ID:B+vrEgNC
物理防御4削除・ジャーキンのみ装備可能か。
まぁそしたら■eはダスク装備入手緩和のためにベヒ皮が出るBCを追加するな、チャンチャン。
93 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:28:25 ID:rCzzTiIB
んじゃナイトってなんなのさ?
武器A+にSPWSで攻撃して
防御特性Cにケーニヒつけて防御もできて
MP300にケアルWで自己回復もできる
分類するなら勇者or主人公ということでよろしいですか?
94 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:29:06 ID:MM21J8uY
>>87 そういやそうだな・・・いや、意外といいとこついてる気がする。
95 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:29:27 ID:QSKJzPdJ
いまのままで、いいんじゃない
各ジョブたいがい誘われるような
それより日本人探しが大変だ
96 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:30:38 ID:rCzzTiIB
EQでないのは分かるけど
攻防魔全部そろったジョブって存在してイイの?www
FF11はナイト中心に回ってる世界なの?
おkwwwwwwwwwwwww
色んなことができてもいいじゃないか。
なぜ君はジョブの役割を縛るのが好きなのか。
98 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:32:03 ID:rCzzTiIB
いろんなことできてもいいけどさ
攻撃しかできない侍と
攻撃・防御・魔法どれもできる内藤といてさぁ
攻撃能力 ナ>>>サムライ
これはいかんだろ。侍はいらない子なの?
99 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:32:19 ID:c9ACpNqF
ゲームもプレイヤーも変わってきてるのに開発陣だけ2002年で時が止まってるからだめぽ
100 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:32:35 ID:MM21J8uY
rCzzTiIBはスレ違いなのでヌルーで。
そもそも流れは攻撃力半減させると
ファランクスとか持ってる赤が相対的に強化されすぎやしないか?
という流れだったはずだ。
101 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:33:00 ID:B+vrEgNC
つーか敵のことについて考えるスレじゃないのか?ここは。
ナイト叩きならご自分が立てたスレで存分にやっとくれよ。
102 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:33:12 ID:rCzzTiIB
一部プレーヤーは
2002年当時の
戦士より多いHP
赤より多いMP
これで当然
こんな感じで思考回路がとまってるけどね(哀)
103 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:34:30 ID:rCzzTiIB
敵の攻撃力が異常なのはガイシュツ
その原因がナイトの防御力なんですよ。分かりますか?
高防御・高ヘイト・自己回復可能
こんなジョブがいて、そいつにターゲットガチ固定して
それで敵の攻撃力上がらないなどということがあろうか?(反語的表現)
104 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:35:30 ID:aqR2Jtoj
105 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:36:14 ID:B+vrEgNC
ファランクスねぇ。
効果時間内はMPスリップとか攻撃受けるたびにMP減少とか、
張り続けることにマイナス面を持たせるのはどうだろうか。
106 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:37:31 ID:rCzzTiIB
ナイトの固定力を下げる
これが一番大事。
ガチ固定なんてするから敵もPCもおかしくなるんだよ。
フラッシュ削除でイイし、ナイトのケアル回復量半減でイイ
107 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:39:34 ID:MM21J8uY
>>105 ああそうか・・・それに伴って弱体調整か。
それも渋い話だな。
例えば敵の攻撃力半減、ソレに伴ってファランクスの効果半減で
プラマイゼロ?
HPと相対評価されて弱体になっちゃう?
あれ?しかもケモリンとかどうなっちゃうんだろう?
すごく影響があるような・・・。
なんかそんな単純な話じゃあないなこれ。
108 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:41:25 ID:B+vrEgNC
てかBCみたいに複数を相手に戦う場所とかあればいいんだけどな。
既存のエリアだとちょい無理だけど、敵を一匹釣ると裏の石像みたいに敵が複数現れて
そいつらを捌いていく、みたいな戦いが欲しい。まぁ昔から散々言われてることだけどさ・・・。
109 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:42:04 ID:rCzzTiIB
ナイトの固定力ダウン
ナイトの防御力ダウン
ナイトの回復力ダウン
これと敵の弱体の2者修正をすればいいんじゃないかなぁ。
戦侍は盾しやすく
敵の攻撃下がるから空蝉の価値はやや下方
ナイトはヒーラー化
どうでしょう^^
曲がりなりにもストーリーのあるネトゲ、
それを進めるのに廃レベルPCが大量に必要ってのはどうかと、
あと「○○(ジョブ・アビ)必須」ってのも何とかならんものか
111 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:43:55 ID:B+vrEgNC
たぶん■eも最初はそんなような戦闘をしてほしかったんだろうけど
敵の絶対数が少ない上にリポップ遅いからなー、このゲームは。
112 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:45:07 ID:MM21J8uY
>>108 ウルトラハゲドウだし、
シーフに一撃必殺の攻撃力とかいらんから(漏れシフ)
そういう時に敵ををケムに巻くアビのが欲しいとか日々妄想するが
でもこのスレではちょっとスレ違いだな・・・。
113 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:45:55 ID:MSiPQh5t
可哀相な子が居るね(悲哀)
114 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:46:00 ID:rCzzTiIB
シーフは一撃必殺でいい
なぜならスタンやらアブゾやらは暗黒についてしまったから。
暗黒が妨害になりシーフは一撃 これでいいのです。
文句あるなら暗黒さんが妨害能力捨てましょう。
115 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:47:10 ID:MM21J8uY
116 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:48:44 ID:rCzzTiIB
>>115 シーフに一撃必殺がいらない理由はナニ?
どろぼうがこうげきりょくたかいなんておかしい! 的イメージですか?w
117 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:48:49 ID:+yYfNp3u
>>107 ファランクス効果半減か%カットに仕様変更がスマートかね〜
ケモリンに関しては根が深いw
118 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:49:06 ID:gkBywYlT
敵の攻撃力が半減するなら忍の盾性能もナの固定力も上がるだろうけど
それ以上に尖ったWS持ってるアタッカー以外イラネになると思うのは間違ってるかな。
モor戦盾でモモor狩狩がベスト構成ですみたいになりそ。
まあどんな構成でもそれなりに稼げることが理想なんだけどさ。
■eのそれなり=時給1000〜2000、ユーザーのそれなり=時給3000〜4000みたいな違いがあるんだろうね。
119 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:50:20 ID:rCzzTiIB
だからこそ異常な固定能力を持ったジョブを修正するんだよ。
どんな構成でもそれなりにするには
出すぎた異常ジョブを修正しなくては先にはすすめない。
よこだまは固定しすぎたから弱体
その理屈が通用するならばフラッシュもサポ挑発も弱体しないといかんだろ?
120 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:50:53 ID:B+vrEgNC
>>112 いや、敵の攻撃力を減らせばそういうこともやりやすいかなーと思ったのよ。
現状だと召喚や黒はおなつよに数発ブン殴られただけで昇天しちゃうけども
もうちょい耐えられるようになれば事故も少なくなるしね。
基本的に敵を寝かせるのは柔い人達だし、そういう人が「死ぬのが怖いからちょっと・・・」
とか思わずに積極的に参加してくれるには敵の攻撃を弱くするのが先決かなーと。
121 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:52:47 ID:rCzzTiIB
敵の攻撃力を弱くするのも重要だが
どのジョブがどの程度の防御力を持つべきなのかも重要だろ?
自己回復できるジョブが高防御は
どう考えても お か し い だろ(笑)
122 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:53:45 ID:MM21J8uY
>>118 まあ、一応このスレでは、モンス攻撃力弱体してから
空蝉とかの話をしましょう、ってことになってるんだが。
攻撃力半減したらサポ蝉狩人のリスクのなさがとんでもないことになる
という問題点もある・・・。
123 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:55:23 ID:x/40Koco
銭投げだからいいじゃない
124 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:56:25 ID:rCzzTiIB
敵の攻撃力下がってやばいのはモンクだな。
奴らは攻撃力のわりに防御高すぎる。
高HP・高回避・羅刹羅漢の高防御ダメカット・カウンター・チャクラ
やりすぎだ(怒)
125 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:58:29 ID:narkkPWb
>>123 今日び銭投げ論もあるまい・・ぞれを承知でやってるんだから
銭投げすれば誰でも強くなると言うならまた別だが
126 :
既にその名前は使われています:05/01/23 17:59:00 ID:Y8MLU1Ij
最初ネタ師かと思ったけど、どうやら天然らしい。
127 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:00:42 ID:rCzzTiIB
ナイトの防御と敵対心下げれば
自然と敵は弱体されてちょうど良くなると思うんだがどうよ?
128 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:00:53 ID:MM21J8uY
>>123 銭投げはなー。
大半のジョブに実装するんなら話は分かるんだが、
一部のジョブに実装しちゃうとねー。
パーティー内で負うべきリスクを、ギルって形で外に持ち出すと
パーティー内でのバランスがおかしくなるんだよ。
お互いに短所を補って長所を生かすのがパーティーのはずが、
ギルでそれを補ってるのが狩人と忍者。
ギル回収が目的なら他のジョブにもいっそ実装しちまえ、と。
侍にそのまんま銭投げ追加したれ、と。
いや、これもスレ違いか・・・。
129 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:01:07 ID:+yYfNp3u
>>118 それでも、今よりはいい方向へ行くことを信じて・・・
ブレイズスパイクを他人にかけれるようにして
盾固定するとブレイズ系が有効に働くとかにしたらナ盾も頑張れるかもしれない。
モンクは高防御力装備、カウンター、高HPで実は盾設計なのかもしれない。
130 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:02:21 ID:+yYfNp3u
131 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:02:44 ID:4azGuhHm
>>125 まあ、銭投げじゃないジョブでは寿司とかでちょっと銭投げ要素が追加されたけどな。
忍や狩人は銭投げしないと能力を全部使えない仕様だからある程度は仕方ないんじゃないかい?
忍は忍術、狩人は遠隔アビ全般。
こういうジョブを作ってしまったのは■eなんだけどな・・・。
132 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:05:21 ID:B+vrEgNC
スナックを別腹にしてジョブ専用スナックを実装だ。
侍なら与TP1.2倍たまるせんべいとか。
133 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:06:28 ID:B+vrEgNC
与TP増やしちゃいかんやん・・・。
殴ってたまるTPのことで4649メカドッグ。
リネ2はLV差とかあんま関係ないみたいだね、LV45でもlv60以上の敵ソロで楽勝みたいで
ソロ用とPT用モンスターで分かてるらしい。まぁやってるやつが言ってたんでよく知らんが
135 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:07:59 ID:Ny0J9pyn
敵の攻撃力を下げることが大事。
敵が強すぎるせいでバランスがもうむちゃくちゃだよ!
>>131 問題なのは銭投げによって使える能力が大きすぎる、
と言う事だと思うのだが、どうよ?
食事は忍狩も同じもの食ってる訳で、
所で、一部の食事効果が3時間とかふざけてるとしか思えないのだが・・・
・・・スレ違いだな
137 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:15:51 ID:B+vrEgNC
3時間でもないとスタックできない食事を使おうとは思わないかもしれぬ。
138 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:19:44 ID:0jZg2aCx
>>128 銭投げジョブ、ほとんど銭回収には役立ってないぞ…
材料のほとんどが伐採や釣り、チョコボ掘りからだからなぁ。
139 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:22:13 ID:B+vrEgNC
触媒が全て店売りくらいじゃないとギル回収にゃならんわな。
今じゃ紙兵作って空蝉しても、ゲルスパの中華の懐に金が入るだけ。
140 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:22:47 ID:4azGuhHm
>>136 逆に銭投げすると能力は大きくなるが
銭投げしないと能力が使えないというのはいかがなもんか?
そういうジョブが狩忍だと思うんだが。
能力が銭投げしなくてもぜんぶ使えるんならおかしいと思うけどな。
141 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:23:05 ID:gkBywYlT
>>129 スパイクを他人にかけられたらなぁとは常々思うねー。
それがあれば赤のAFII脚も生きるんだけど(あれはブレイズのみだっけ)。
モは今でも少人数PTとかだと普通に盾になれる。
丁度クラスからは途端にMPスポンジだけどね…。
攻撃力と言えばやっぱり裏世界かね。空蝉とダメカット装備の紙一重の世界。
後半のモンクタイプにWSうってタゲきたらモーションの硬直が消える前にHPが1500から0になったw
ボス石像にいたっては一撃500〜600ダメ。
通常石でも後衛系だと平気で300とかいくからDAされると途端に逝く黒タルをよく見る。
攻撃力半分とは言わないけど、最初から最後まで強さが一定なら平均30〜40人でもまだドロップに希望が見出せるんだけど。
142 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:24:58 ID:narkkPWb
>>137 効果が高いなら使う・・ってか効果時間短縮してスタック可、
これでいいじゃまいか、ジュースもスタック可にしれ
それと、60以上の楽敵は経験値見直すべき、
必死にボルト撃ちまくり、HP半分以下になって取得経験12て
143 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:35:15 ID:narkkPWb
>>140 でも現状で該当するジョブやってる人は、それを承知でやってる訳でしょ?
素の能力低くても銭投げによる能力上昇が大きすぎるのは違うと思うのだが
金額<性能 明らかにこうなってると思うのですよ、
だからと言って金額上げればその分強くなってもいいって訳でもない、
つまり・・■は極端過ぎる、と言いたい
144 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:38:57 ID:FQN+LorR
む、なんだこの状況。
またナイト異常だとか空蝉異常だとか銭投げ異常だとか言ってるわけ?
声を大にしていうけど
「 そ ん な こ と よ り 敵 の 攻 撃 力 が 異 常 」
いい?敵の攻撃力が異常過ぎて、全員が不利益を被ってる、それをまず自覚しろ。
敵の攻撃力が下がったところで、相対的なジョブ価値が低下しようが、全体には確実にウマー。
全PCが一致団結して、敵の異常攻撃力を下げるようメールしないと、何も変わらないよ?
変わらないどころか、確実に今後敵の攻撃力は更にエスカレートしていくと思わない?
145 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:45:48 ID:narkkPWb
>>144 そうね、ジョブやらアビのバランスは後回しだな、まずは敵の弱体か、
どうにも異常な敵→一部突出したジョブ→・・で論議したくなるのよね
そんな事よりIDがフォキュン
146 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:47:31 ID:4azGuhHm
>>143 もう既にやってる人はその強さも承知でやってる人が多いと思うよ。
だから遠隔が強くなったり空蝉盾が広まってから格段に増えたしな。
放置してた■eの問題だけどそれを修正するには既に遅いってのもあるな。
147 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:47:34 ID:FQN+LorR
>>145 うはwwwおkwwww
そんなことよりちょっと裏行ってくる。後は任せた。
148 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:48:51 ID:nferkYMV
敵の攻撃力を修正汁!ならそこで話を止めておかないと
議論するとどうしても忍者とかナイトの話になっちまうからな。
149 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:50:31 ID:rCzzTiIB
敵の攻撃力が異常な原因がナイトなんだもんしょうがないじゃん。
タゲを固定してるジョブが高防御なんだぞ?
普通のゲームなら固定できるジョブは防御普通
固定できないジョブが高防御
普通じゃないジョブが存在しているから普通じゃないモンスターが存在する。
モンスターだけじゃないんだって。ナイトとモンスターを弱体するのが筋だ
150 :
既にその名前は使われています:05/01/23 18:58:15 ID:MSiPQh5t
>>149 OK、言いたい事は良く分かった。
それは良いがモーグリが読んでるぞ。早く行ってやらんとカリカリになるぞ。
151 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:00:05 ID:rCzzTiIB
>>150 みたいに事実を認識できない香具師がナイトの中身なんだろうな・・・
異常な敵のバランスと
異常なナイトのバランスは
表裏一体であり、どっちかを叩いてもヴァナは良くなりません。
152 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:02:27 ID:narkkPWb
自分含めユーザーは多かれ少なかれ■に洗脳されてるよなぁ
例:■<白虎が白くなりました!
○<神パッチキター
下方修正に慣れちゃって・・こんなん第三者に言ったらキチガイ扱いだっつの
153 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:02:30 ID:nferkYMV
また見えないレスが出てきたな・・・。
まあ気にしないでおこうぜ。
154 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:06:06 ID:eKw2402e
普通のMMORPGならナイトも当然異常だし、
魔法さしおいて一瞬で通常近接攻撃の数倍〜数十倍の威力のダメ与える
高レベル帯でのWS&連携も異常だよな
なぜ他の既に衰退したゲームを例に出してくるのか
>>151 栽培に本気で聞きたいのだが、えらい長時間粘着してるみたいだけど
ここにいる時間考えたらFFやってないんでしょ?
引退者?やってもいないもの煽って何がしたいの?
まさかこんな長時間同時進行してる訳じゃ無いよね?
もしそうなら何も言うべき事はありませんです
157 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:12:35 ID:mhZiZCpF
「現在の」敵の攻撃力の異様な高さは
空蝉前提の設定だろうに。
少なくとも今のナイトの防御力ごときのせいじゃないし、
ドサクサ紛れで気に入らないジョブを弱体しようとする様な
後ろ向きで薄暗い奴はこのスレには不要だな。
というか、自分で言っていてなんだが
ナイトの防御力「ごときの」なんていう表現が
それほど間違いでなく当てはまってしまう現状の異様さよ・・・。
なんにせよ、まずは敵の攻撃力低下ありき。
新たな問題はその都度弄ってゆけばいい。
158 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:15:25 ID:we6fod1M
>>157 空蝉盾広まったの70キャップ時代後半だよな
それ以前の攻撃力は高くなかったのですか?
ナイトの固定戦術が攻撃力上昇の直接的原因だと思われますが
159 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:15:45 ID:rCzzTiIB
どこが空蝉前提なの?
まだまだ空蝉マイナーだったLV70キャップのボヤの芋トンボ
すでに異常でしたよ?w
160 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:16:53 ID:rCzzTiIB
ナイトってすぐ他ジョブのせいにするよなw
攻撃力が異常なのはまぎれもなくナイトのせいだ
敵の範囲攻撃が異常なのは空蝉のせいかもしらんがね。
161 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:17:01 ID:dSS9dw2E
忍者いる前は戦士でも充分盾やれたがな
162 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:17:36 ID:nferkYMV
50キャップの時からとてとての攻撃は普通に痛かったぞ。
163 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:17:46 ID:rCzzTiIB
そりゃシルブレで回避下げれたからであって
被ダメは尋常ではなかったわけだが(哀)
164 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:18:32 ID:HLHuJXOI
要は■の想定どおりとて連戦しろってことだろ。
165 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:18:41 ID:narkkPWb
ジョブ叩き←−−−−→全体のバランス←−−−−→敵の強さ問題
↑
今この辺
166 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:19:05 ID:rCzzTiIB
65キャップのとて連戦に文句たれまくったのは
ほかでもない白鎧様なんだが?(笑)
167 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:19:42 ID:rCzzTiIB
なんで白鎧は事実を歪曲するの?
嘘をついてまでナニを守りたいの?w
168 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:21:22 ID:nferkYMV
半分以上あぼーんされてても流れがわかるってのも面白いな。
169 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:24:01 ID:rCzzTiIB
敵の異常攻撃力と
内藤の異常防御力
これは表裏一体なんですよ。
いじるなら両方下に修正しないとヴァナは良くならない。
なぜ■開発様と騎士様には分からんのですか?
170 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:24:30 ID:cISS+X8P
65キャップの時に文句たれまくってたのは
ナイト
と黒。
171 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:24:36 ID:irAYTzo6
プレイヤーのステータスの伸びが緩やかなのが原因
各種スキルくらいの勢いでHPとかSTRが伸びるべき
172 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:25:05 ID:9xN4kpSh
174 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:26:44 ID:rCzzTiIB
よこだまって固定しすぎだから没にされたんだよね?
なんでケアル+フラッシュ+挑発で固定しすぎてるジョブは放置なの?
おかしいよね。一貫したパッチ当ててくださいよ、クリエイター様。
175 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:28:19 ID:0SMndmPO
まあ、今のヴァナには アタッカー並の削り、固定、被ダメ圧倒的に減
をもつ忍者さまがいるから大丈夫。
176 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:28:51 ID:rCzzTiIB
ふと疑問に思ったんだけど
FF11ってまだβテストでしたっけ?
177 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:31:07 ID:cISS+X8P
そうそう。
ギル回収と言いつつ中華が伐採してきたエルムで作られた紙兵を使って
中華のRMTを促進させてるお方がいるしな。
それでも銭投げしてるジョブは特別ってもしや・・・。ニーハオ?
178 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:32:39 ID:rCzzTiIB
ワロタ
ジュースすら飲まない人は発想のキレが違うね(笑)
ギル買ってバミクロ買えよ^^
179 :
既にその名前は使われています:05/01/23 19:34:42 ID:cISS+X8P
>ギル買ってバミクロ買えよ^^
ああ、やっぱな・・・。
いやなに、恥じることはない。わざわざ日本語までお勉強してきたのね。
君は素晴らしいよ。うん。もっと胸を張りたまえ。人種批判なんかに負けるなよ!
180 :
既にその名前は使われています:05/01/23 20:03:19 ID:GcW6QNey
池沼ナイトの攻撃落とせ
181 :
既にその名前は使われています:05/01/23 20:23:14 ID:aqR2Jtoj
2〜3人戦死スレに帰ってくれるだけでまともな話になるのになあ。
ある意味こいつらが諸悪の根源か。
今日PMのパペットBC行って来たがあれは洒落にならん難易度
スキル無い奴まざってると絶対勝てない
運が無くても勝てない
勝てたのが不思議なくらいだった
何か一つ狂えばもう終わりって感じだなあれは
183 :
既にその名前は使われています:05/01/23 22:46:34 ID:lyGxuhES
保守age。
今日の「石コロのように気にも留めちゃいけない人」はID:rCzzTiIBとID:GcW6QNeyね。
間違ってもヤツに踊らされてスレの流れを見誤っちゃいけない。
184 :
1:05/01/24 00:16:26 ID:MiUgHsdY
日付変わったぞー。IDも当然変わるわな。
しかし、みんな呆れかえってるな。華麗にスルーできてるのはステキ。
敵のD値(存在するなら)ダウンさせたら、ナイトだけが得をするとでも思ってるのかねー?
単純に敵の攻撃ダウンさせると、タゲ取り性能でも削り性能でも盾性能でも、
戦闘開始してしばらくすると忍者に負けるようになる上に、盾の必要度ダウンで
ナイトはそこまで必要なくなるわけですよ。みんなの得にはなるけどね。
敵のD値ダウンで間違いなく救われるのは、戦忍シ狩ナ以外のジョブ。
空蝉持ちにしたって、空蝉剥がされた時の被ダメ減って文句ないはずなんだけどな。
今みたいに異常ダメージ食らっても、相対的価値さえ高ければいいと思ってるのかね。
なんか、バランス変えたくない■eの手先なんじゃないかって疑ってしまう。
185 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:24:42 ID:AHr/jWLA
敵の攻撃力もそうだが、回避の高さも問題だよな・・
もうちょっと回避低かったらこれほど命中装備が高額に
ならなかったろうに。
186 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:33:21 ID:MiUgHsdY
ところで、敵の攻撃力もいいんだけどさ、範囲攻撃についてもどんどん語って欲しい。
範囲攻撃が対策不可能&大ダメージなのがマジ辛すぎ。
ブレス系など方向を考えることで被害抑えられるのは除外。敵中心円範囲と、
味方中心円範囲のヤバイのが修正必要かな。
まずはヤバイ範囲攻撃について語ろうか。羅列していったほうがいいね。
しかし羅列しようと思ったら、数が多すぎるわけだが・・・
1:物理範囲(DEXマイナスやSTRマイナスを含む)
2:物理範囲+状態異常(命中ダウンや回避ダウンを含む)
3:属性範囲(空蝉を消さない)
4:属性範囲(空蝉を消す)
この4つに分類して考えるべきかな。どれもダメージによってはヤバイ。
一番致命的なのは2と、あと4のうち状態異常つきのものがあったらヤバスギ。
187 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:34:09 ID:KG+nlo4i
範囲攻撃っていうか
敵のTPシステムが異常なんだよ。
こっちは被ダメTP2
あっちは被ダメTP10とかっすよ?w
188 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:36:45 ID:MiUgHsdY
>>185 敵の回避はさほど気にならないなー。最近はスシもでたことだしね。それに、
とてとてへの命中率が高すぎると、今度は楽敵を相手にしたときに全然避けないときつい。
それよりも、敵の命中が高いのか、PCの回避が回避スキルに依存しすぎなのか・・・
回避B以上ないと全然避けてくれないのが辛いね。
189 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:38:41 ID:MiUgHsdY
>>187 敵のTPシステムも異常かつWSも異常というかな。
敵のTPたまりが異常である現状だからこそ、WSの性能の弱体化が必須。
敵のTPたまりが正常になれば(=2ずつ程度になれば)WS今のままでもギリギリ許せる
かもしれないのだけど・・・なんにせよ、現状はおかしい。受け入れられない。
190 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:39:33 ID:KG+nlo4i
敵のWSが強いのはいいんじゃね?
PCのWSだって相当強いわけで。
問題はWSの頻度。こっちが1回WS打つ間にあっちは4発くらい来る
これはおかしいな。さすがに
191 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:46:03 ID:z3Y7B/J1
そもそもとて2狩りが一番効率いいってのが想定外だったんだろうな
192 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:48:09 ID:KG+nlo4i
最初はそうだったらしいが
60キャップからとてとて基準に設計したから
・ソロ無理
・適当な構成無理
・BCやミッションも無理
こうなる。外人増えまくってただでさえレベリング苦痛なのに
なぜ苦痛を増やすのだよ?敵モンスターはぬるくしろよ。
外人との意思疎通に奔走すりゃ延命になるだろが
193 :
既にその名前は使われています:05/01/24 00:53:05 ID:MiUgHsdY
>>186の2にあたるWS
バグベア→アースショック 範囲ダメージ+スタン
モブリン→フライパン 範囲ダメージ+スタン
サハギン→スピニングフィン 範囲ダメージ+スタン
ヤグード→草払い 範囲ダメージ+スタン
ウェポン→怒りの旋風 範囲ダメージ+スタン
タウルス→モウ 範囲ダメージ+猛毒
ドラゴン→ヘビーストンプ 範囲ダメージ+麻痺
クレイバー→マルク 範囲ダメージ+ヘヴィ
物理っぽいのを並べてみた。が、範囲属性ダメージ+状態異常のもあるっぽいし、
果たしてこの分類でいいのか、少し疑問だった。
194 :
既にその名前は使われています:05/01/24 01:02:06 ID:MiUgHsdY
>>193より、
ぶっちぎりでヤバイのは、ドラゴンのヘヴィストンプ。
滅多にやらない相手ではあるけども、範囲ダメ+強烈な麻痺効果。アイスパ程度の麻痺なら
ともかくとして、凶眼並かと思うぐらい麻痺る。しかも範囲すごすぎ。即修正対象。
次にやばいのは、範囲ダメージ+スタン系か。バグベアとモブリン両方についてる時点で、
ムバルポロスで狩りをするなと言ってるのと同じではなかろうか。
サハギン、ウェポンはジラートあたりから。とすると、結局ヤグードのみ最初から存在した。
しかしヤグードは、5つのWSを持っているが草払い以外のWSのダメージは非常に低い。
特に飛燕双脚にいたっては、単体物理なのに回避可能になっている。
草払いも威力はそこまで強くない、が、それでもレベル上げでは避けられている。
範囲攻撃きつすぎ>マズー>範囲攻撃弱い敵だけ狩る>ウマー
>同じ敵ばっかでツマラン&狩場少ない>狩場混み混み>マズー
196 :
既にその名前は使われています:05/01/24 01:05:58 ID:VwXEhX4c
ヤグがレベル上げで嫌われるのは
WSの強烈さよりもオズでのアフォみたいなリンクだろw
197 :
既にその名前は使われています:05/01/24 01:08:50 ID:MiUgHsdY
とりあえず
>>193のWS全般に対して最低取るべき措置
1:WS開始から発動までの時間を3秒以上とること
ウェポンの怒りの旋風のように、WS発動を見てからスタンで止められるようにするのは当然。
2:ダメージを通常攻撃以下に抑えること
敵の通常攻撃よりも強い状態異常つき範囲攻撃など有り得ない。どんなに強くても、
範囲物理でのダメージは20〜80程度であるべき。例え裏だとしても200まで。
今日はこれぐらいにして寝ておくので、後はよろしくー。
198 :
既にその名前は使われています:05/01/24 03:15:08 ID:kHn9aKmm
草払いみたいな物理・溜めのあるWSは速攻フラッシュ入れれば高確率で回避できる
ただ単に威力弱体するよりも、他に回避手段を設けるのがいいと思う
敵TPの溜まり具合がおかしいと言うのは同意
スタンじゃWS止まってもTP消耗はしないんだっけか?
199 :
既にその名前は使われています:05/01/24 07:32:30 ID:vKfLau/K
>>198 草払いはギリギリスタンとフラッシュ間に合うね。
スタンでは一応止まるけどTPはなくならない。
しかし草払いと旋風以外は普通に間に合わないの多いかと。
そもそも、フラッシュやスタンが間に合う=弱いということにはならない。
>>52の通りに、ゴブ爆弾を思い出せ。発動をスタンで余裕を持って中断可能で、
しかもバ系でレジ可能。加えて今は難しいが昔はタゲられた奴が少し走るだけで
被害を確実に一人に抑えられた。それでも当時、ゴブは非常に強く感じられたわけだ。
爆弾避けできないと辛い相手、ってことでね。
状態異常つきのWSは、まず全ての発動にスタンとフラッシュを入れることを可能にした上で、
状態異常の発生はバ系で確実にレジ可能にするべき。加えて、PCの位置取りテクニックで
被害人数を極端に減らせるようにするべき。一撃のようにタゲられてる人が一定距離とれば
発動しないぐらいの勢いが丁度いい。
クフィムの骨のブラクラで被ダメ100越えた時は
そりゃビックリしますたよ。
あれからだいぶ経ったけど、相変わらずかね?
201 :
既にその名前は使われています:05/01/24 07:59:27 ID:1tVkP5Uy
ゴブ爆弾直撃で900はビビタ
個人的に敵のWSの頻度が短くなるのはなんか単調になりそうで嫌だ。
間違えた。短くじゃなくて長くだ。
長くってのもおかしいけどもうどうでもいいや。
205 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:07:45 ID:vKfLau/K
>>200 ブラクラは、空蝉を100%消す、属性系の状態異常つきの敵中心の範囲攻撃だからね。
骨自体の性能は低いのかもしれんけど、ブラクラは強すぎ。しかも無差別範囲だし。
ブラクラに対する修正案
1:発動までに3秒程度の待機時間を設ける
2:バ系の光闇を実装し、バ系によりレジを可能にする
3:無差別範囲を撤廃する。グループ範囲攻撃へ。
4:攻撃範囲を狭めることにより、1と合わせて範囲外までダッシュで逃げられるように変更。
5:状態異常に対するバ系の効果を格段に上げ、追加状態異常の闇を確実にレジできるようにする。
6:メイン白に、範囲状態回復魔法を実装する
これぐらいかな。現在の、即発動、バ系なし、十分痛いダメージ、追加闇ほぼ確実なのは
あまりにもきつい。弱体されてしかるべき範囲攻撃だ。
206 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:13:02 ID:vKfLau/K
>>204 「頻度」は、高いか低いか、多いか少ないか、そのあたりかと。度合いを示すわけで。
敵のTPたまりが異常なのは、WSの頻度が高くないとレベル上げが面白くないと開発者が
考えているからなんだろうね。別にWSの頻度が高いこと自体は、問題ない。
問題なのは、WSの頻度が高いにも関わらず、その性能が凶悪すぎること。
WSの頻度が高いのならば、WSの性能は当然対策可能なぐらいに抑えるべきであり、
WSの頻度が低いのならば、WSの性能は今ぐらいに高いのが丁度いいと考えられる。
現実として今はWSの頻度が高いので、敵のWS性能は異常すぎるといわざるを得ない。
だって、WSとか撃たないとPCに簡単に倒されちゃうじゃん
せっかく俺が作ったモンスターなんだから、できるだけがんばってほしい訳よw
208 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:18:59 ID:zTkO5Jqh
そうは言っても敵モンスは一対六の戦闘を基準に調整しないといけないからある程度
範囲攻撃が強力で無いと緊張感もへったくれも無くなる罠。
209 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:21:38 ID:Z2Jj+53B
>>205,206
WSの凶悪化抑えたら、残りの通常攻撃は空蝉で余裕・・・と。
あれ? 忍者最強w
210 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:22:22 ID:DI0xqGye
範囲WSを今の20%ダメージくらいにして消費TPを50にする。
これで忍盾とナ盾の棲み分け。
211 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:26:37 ID:vKfLau/K
>>209 周りのメンバが、スタン入れたり、バ系したりしてるわけでしょ?これはPCの協力プレイ。
更に移動テクにより回避可能になったとしても、それはPCのテクで回避してるわけでしょ?
煽りのつもりかもしれないけどさ。
そういった協力プレイやテクニックこみで、最強になったとしてどこに問題があるというのか?
ないに決まってるんだよ。これはオンラインゲームですよ?
協力プレイも個人のテクニックで生まれる差も0、っていう方がよーーーっぽど異常なんだよ。
>>208 強力にするならば、円範囲攻撃は絶対避けるべき。前方範囲で強力なブレスとかは問題ない。
ワイバーンのレイディアントブレスは大ダメージ+サイレス+スロウ。これみたいな感じがいい。
開発が無能でなければ、3対6でも6対6でも12対6でも戦闘バランスとってくるはずだけどな。
1対6の戦闘しかできない、ユーザ側もそれしか想定できないのは開発がバランス放棄してるからだぞ。
とてとて1匹タコ殴りのバカチョンゲーでなく、適度な強さの敵を一度に複数相手にするゲームだったなら
バカみたいな威力の範囲攻撃とか必要ないし、攻撃一辺倒で防御スカスカの黒狩と
攻防バランスが良く、ある程度敵の攻撃を引き受けられる鎧アタッカーとの住み分けだってできるのに。
213 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:31:02 ID:olabzTp6
■< 範囲WSの威力、発動時間を下げました。
| 範囲通常攻撃が追加されました
で空蝉を殺しさらに厳しくなる予感
ダメージへの対応がケアルのみだったのが、空蝉追加で空蝉&ケアルに
そろそろ第3の対処方法が欲しいところです
214 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:34:45 ID:Z2Jj+53B
>>211 で、通常攻撃の方は結局いじらないの? たとえ協力プレイだとしても
それを扱える手段を持つジョブは限られてるわけなんだから、ちっとも
解決になってないし。
215 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:36:19 ID:vKfLau/K
>>214 当然いじるに決まってるじゃん。
通常攻撃と範囲攻撃、両方とも異常なのだから、両方とも弱体必須さ。
216 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:39:43 ID:mG9ZNxmu
敵の攻撃力やWSを弱対するってのは賛成できるけど
やりすぎると殲滅速度を上げられる前衛アタッカー*3が一番よくなっちゃって
盾ジョブは冷や飯食うことになるぞ。
モ*3や狩*3と同じように肉*3が常にどのレベル帯もどこでも組めるようになっちゃったらどうなる?
217 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:44:58 ID:vKfLau/K
>>216 前衛アタッカー×3で普通に組めるようになるのはいいことだよ。
レベル上げ組みやすくなるから、後続が人いなくて組めないストレスはぐっと減る。
盾ジョブはね、後衛のケアル負担を減らすために入る形になると思うよ。
盾ジョブ以外で組んでも普通に狩れるけど、後衛はある程度ケアルシャワー、タゲ回しなら
ケアルガシャワー状態になるし。それがイヤだって人も当然でてくるはず。
盾+前衛アタッカー2+黒(後衛アタッカー)+他後衛2
って感じに組むんじゃないかなー。白召は、前衛アタッカー×3の構成が多くなると思う。
218 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:46:36 ID:A09WK5Ja
スレ全部は読まないで確認するんだけどさ、
敵の攻撃が100ダメ = 蝉弐のダメ軽減力は400
敵の攻撃が50ダメ = 蝉弐のダメ軽減力は200
敵攻撃の弱体は、蝉の間接的弱体として有効である事実は、みんな前提として理解して話してるんだろうな?
なんか何時でも何処でもどんな案にも「そんなことしたら忍者最強ですね」って馬鹿が涌いてないか?
上記の事実が理解出来ないナイト様か、理解した上で妨害したい忍者様かしらんけど。
219 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:47:43 ID:hksYLPOE
敵の攻撃力より墨と狩入の防御力さげろ。
墨は二発で死ぬぐらいじゃないと、精霊の威力と釣り合わない。
220 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:48:21 ID:Z2Jj+53B
>>216 だね。
>>215の案じゃ結局そうなる。だから敵の攻撃力を弱くするというよりも
見方の防御力等による被ダメの格差をつけるほうが改善として正しいだろう。
けれど、装備品みてもプレートも布装備も防御変わらなかったり、プレート着れる
暗黒がサポシ〆アタッカーだったりと、ジョブ調整が無茶苦茶になってるのは一目両全だから
特性での追加が妥当だな。
221 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:48:22 ID:mG9ZNxmu
>>217 >後衛のケアル負担を減らすために入る形になると思うよ。
こうする場合、忍者の触媒代を大幅ダウン、ナイトのMP効率上昇は必須だと思うよ。
じゃないと、忍者は銭投げの割に居場所が少なく、ナイトはMP効率の悪さから敬遠されるって状況になりかねない。
結局得をするのは近接アタッカーのみで、益々脳筋ファンタジーと呼ばれるようになっちゃうよ。
222 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:48:55 ID:vKfLau/K
>>218 いやー、さすがにわかってない奴、そこまで多くない・・・と思いたい。
理解した上で妨害してる忍者様は確実にいそうだけどね。
223 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:50:39 ID:mG9ZNxmu
忍者が最強になるんじゃなくて、忍者もナイトも必要なくなるっつーほうが
正しいと思うよ。
その分、忍ナに飴をやらないと、冗談抜きに近接アタッカー以外誰も納得せんかと。
224 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:53:59 ID:vKfLau/K
>>221 「脳筋ファンタジー」っていうけどさー・・・
そもそも、現在のジョブ比率で、脳筋ファンタジーじゃない、っていう方がムリない?
盾:ナ忍
脳筋:戦モ暗狩侍竜
特殊:シ獣
後衛:白黒赤詩召
半分以上を脳筋ジョブが〆てる時点で、戦闘の基本は脳筋ジョブであろうことは明白。
よくロマサガオンラインって言われない?ロマサガは基本が武器と技で、補助が術だからね。
FF11の基本設計も、それと同じだと考える方が自然じゃない?
225 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:56:12 ID:mG9ZNxmu
>>224 その状況を当然のものとしてしまった場合、脳筋ジョブ以外の近接性能を
全部少なくとも準近接アタッカーになれるぐらい上昇させないと
マジでtankとかcasterやるやついなくなるぞ?
226 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:56:39 ID:vKfLau/K
>>223 忍者は既に現在の異常性能が飴な部分あるからねー。ただ、銭投げしてこの甘さだと
少し足りないかな、って部分はあるかもしれない。アビ関係で忍者らしくするべきかな。
単純なダメアップ方面よりも、戦略的要素になるやつを。
ナイトは、必要度が例え下がろうとも、盾張っても十分耐えられるだけで満足だよ。
敵の攻撃食らい過ぎでケアルスポンジ扱いされるのが一番の屈辱なんだからね。
227 :
既にその名前は使われています:05/01/24 08:58:10 ID:mG9ZNxmu
>>226 いや・・・効率が蔓延してるのなんて誰でも知ってることなわけだが
その元では、君が求めるような状況にした場合、ナ忍イラネっていわれるぞ?
メリポの状況が全レベルで展開されることになるんだから・・・。
228 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:00:08 ID:mG9ZNxmu
基本的に、肉*3で十分なほど敵の能力を落としちゃった場合は
戦略や盾なんていらないんだよ。
盾+矛+回復+補助の組み合わせだからこそ、戦略が出来上がったわけでね。
229 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:00:20 ID:vKfLau/K
>>225 敵から受けるダメージが半減すると、後衛もストンスキンで非常に効率が良くなる。
後衛6人でタゲ回しつつ、不意レトリビューションで削るのもアリなんじゃないかな。
ただ、フルスイング未満のWSの性能があまりにもしょぼいの多いから、スターバーストや
サンバースト、トゥルーストライクやジャッジメントの威力調整は必要かと。
230 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:02:30 ID:mG9ZNxmu
>>229 キャスターとメレーの殲滅速度の差を考ような・・・。
単純化すれば、肉*3が1分で敵を沈めるとき、キャスター*3は5分かけて沈めるってペースになっちまうよ。
MP使ってこんなことやってられねーだろ。
後衛に暴動起こさせたいなら別だが・・・
231 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:02:32 ID:vKfLau/K
>>228 「戦略」、の内容を具体的に教えて欲しいのだけども。
232 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:04:21 ID:0/i2k908
いいじゃないか。ナ忍の攻撃スペックだって一流なんだから盾にこだわる必要もない。
233 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:05:06 ID:mG9ZNxmu
>>231 盾が必要な状況だからこそ、ヘイトを盾に集中させるにはどうしたらいいのか?
また、不意だまなどをどのように誰に入れるか?というのが必要になるし、回復は誰がどの程度を受け持つか?
ということが必要になるのよ。
で、肉*3の場合は、ただ殴って回復するだけで完結してしまう。
この状況で、忍者に戦略的な追加なんていわれたところで慰めにもならんよ。
234 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:06:56 ID:ueXaqcal
>>230 必要なヒーリング時間と安定性から後衛の方が高効率になる罠
235 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:08:05 ID:mG9ZNxmu
>>234 黒や召還のように、敵のHPを直接的に確実に減らせるジョブならな。
236 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:09:50 ID:ueXaqcal
>>235 何が言いたいのかわからんが、白がいなくなってもヴァナはそんなに困らんな。
237 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:10:55 ID:eD8470/O
詩人はガンガン弱体されたのに、なんで忍者はぜんぜん弱体されないの?
バラードなんて、1は1、2は2しかMP回復しないんだぞ
空蝉も1は幻影1体、2は幻影2体でいいやん
■ならできるはず、いますぐ弱体希望
238 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:11:18 ID:mG9ZNxmu
つまり、脳筋ジョブのために他のジョブは冷や飯食えってことか・・・ID:ueXaqcalのいってることは。
敵の弱体って線は基本的には賛成だったんだけど、こんな話なら賛成できないや。
239 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:12:25 ID:ofcGbC5P
だから使うと経験値70万入るミラテテ追加でいいじゃん
240 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:12:28 ID:utCLvq4y
敵弱体からPC弱体の話になっててワロス
241 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:12:56 ID:vKfLau/K
ID:mG9ZNxmuの言いたいことがよくわからなくなってくる不具合。
敵の攻撃力を落とす=敵の防御力を落とすわけじゃないわけで。
脳筋が1分かかるところを魔法で5分って言われても、それと攻撃力問題に何の関係が?
現状がそうだとして、それで暴動が起きるのなら、既に起きてると思うのだけども。
それに
>>228で言ってる「戦略」がどの程度の戦略なのか。
>>233のこと?現状忍狩狩で組んでしまって、盾をヘイトに集中とかあまり考えなくて、
ナ盾でも忍盾でもシーフやサポシさほど入れないのに?タゲを回してリジェネとケアルガで
効率よく回復って方が、回復はテクニカルだったような気もするのに?むしろ真空と大地で
タゲ回しって方が戦略的なような・・・今の状況が戦略と呼べるようなものだろうか。
242 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:14:00 ID:ueXaqcal
mG9ZNxmuの言いたい事ってのは、
後衛の中の極一部の為に他ジョブ全てが残飯漁るような生活送れって事だろ?
243 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:17:53 ID:mG9ZNxmu
>>241 状況をもう少し切り分ける能力を身につけてくれ・・・orz
まず、敵の攻撃力の弱体の状況によって起きるのが
・肉*3が一番効率がよくなり、盾不要になる可能性
・モ*3、狩*3のような矛*3や矛*4の状況が全レベルで通常になる可能性
この二つで、この場合は盾ジョブに飴というか、強化が当然に必要になる。
で、忍狩狩の戦略の必要のなさは常軌とは一切関係ない。
これは、高攻撃力を持つ狩人に、空蝉というタゲを取ってしまっても問題ない
能力が不可できてしまったから起きているものであってな。
で、キャスターと脳筋の比較に関しては、脳筋ファンタジーでいいだろという
君に対する皮肉だ。
それなら、キャスターの脳筋能力よこせとな。
244 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:19:40 ID:mG9ZNxmu
ついでに、肉*3を通常編成とした場合、後衛のやることって
もぐら叩きのようにケアルだぞ・・・。
なんで、脳筋にヒャッホイさせるために他が冷や飯食わねばならんの?
245 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:19:54 ID:vKfLau/K
>>242 そういう風にも取れる。
白と召喚からしたら、前衛アタッカー×3のタゲ回し構成ってのは、腕のみせどころだと思う。
現状じゃ被ダメ多すぎて無理だけど、真空鎧、大地の守り、リジェネが生きる。
ケアルガは3人以上にかけたとき効率いいし、真空鎧と大地も同じ。
今のレベル上げで戦略と呼べるほどの戦略が無い問題は、敵のWSの仕様調整でやって欲しい。
>>205と
>>211参照。個人的に立って欲しいスレとしては、これらの修正で
「ブラクラにバ系二つできない白は臼」「旋風避けられない忍者は死んでください^^;」等の
テクニックに関するスレが立ってくれることを望む。空蝉詠唱中なんだからお前らがスタンしろや
ぼけぇ、むしろバサンダラかけろみたいなレスつくといいのだが。
>>239 そのミラテテは、使用制限Lv300くらいありそうだな。
247 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:20:58 ID:mG9ZNxmu
248 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:21:57 ID:ALdCVKF0
DQ8を飼ってもらうことで回避した。
by ■e
249 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:23:26 ID:ueXaqcal
>>244 それがイヤなら普通に見殺しにすりゃいいじゃん白様
余剰MPをダメージに変換する事もできないジョブが高速殲滅隆盛の時代で生き残ろうってのが間違ってる
そのくせクレクレは赤が〜〜赤は〜〜ばかりでアボガドバナナ
250 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:23:33 ID:mG9ZNxmu
ちなみに、現状でもアタッカーは残飯あさるような状況にはなってないだろ・・・。
盾1+矛+2〜3+回復1+補助1
これが通常の編成で、アタッカーは2〜3はいる余地があるわけだよな?
で、そこに入れるかどうか?は肉*3で盾不要ができるか否か?とかは一切関係なく
高効率を出すのに、アタッカー間で序列ができているってだけの話でしょ。
251 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:23:50 ID:vKfLau/K
肉*3がもぐら叩きって・・・
白と召喚をやってないか、それともタゲ回し肉盾の時代を知らないか、
それともただのおバカさんなのか。
昔の白っていうのは、いかに前衛にタゲを回してもらって、ケアルガ中心で効率よく
回復するかが勝負だったように思う。その際タゲ来ると感じたら、ブリンクで避けるのも入れて
効率よく回したりね。自分の場合だから、他はどうしてたかはわからないけども。
今だとリジェネもあるし真空鎧もあるしフラッシュもあるわけで、
ケアルだけで対応するなんて有り得ない。
252 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:26:51 ID:mG9ZNxmu
>>251 昔のタゲ回しは、ケアルヘイト増加以後、敵が沈むのが確実視されるときや
戦闘後でもなければケアルガなんてそうそうつかえないよ・・・。
ケアルIIとIIIで適宜穴埋め。
これが一番ヘイトを稼がなくて棲んだわけ。
で、精霊のMP効率が悪かった黒とヘイトを分散させるために
黒を漂白し、ケアルを分担したわけさ。
君、純脳筋のことしか見てなかったでしょ・・・。
253 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:28:14 ID:0/i2k908
後衛だけど別に敵の攻撃力が下がってもいいお
白赤はケアルヘイスト奴隷なのがやや緩和されるだけだし
詩人も奴隷だし
黒も大して変わらないし。
召喚は真空大地回しで忙しくなるかも
254 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:29:13 ID:mG9ZNxmu
>>253 どうやって開放されるんだよw
前衛全部サポ忍でやってもらうのか?
255 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:29:34 ID:mG9ZNxmu
×開放
○緩和
だった
256 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:30:07 ID:Z2Jj+53B
まず、サポ空蝉弐をさらに弱体、あるいはレベル引き上げでメイン保護。
ここで忍者関連終わり。
戦士が盾能力でやばくなる50あたりから、被ダメカット特性をジョブ特性につける。
また、詠唱を短縮させる装備なりを実装し、空蝉1をタゲ取りながらでも余裕で詠唱可能なようにして
総被ダメを減らす。
ナイトはディフェ使えるまでのボンクラっぷりとサポナの役だたなさから、レベル35あたりまでに
被ダメカット特性(戦士侍より低い)とファランクスを開放。高レベル時のMP効率をもう少し改善
(銭投げ等で)
侍は挑発に類似するアビを実装。戦士のようなタゲ回し盾に加わることが可能に。心眼は次のどんな攻撃も
必ず避けるように修正し、空蝉と重複しないようにして、サポ忍時は張替えのときに便利になるように。
被ダメカット性能は、サポで1/3くらいまで喰えるように。
257 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:30:45 ID:xgmE7dVY
攻撃力下げないなら殴られTP元に戻せ!!!!
何が2だゴルァ!!やってられるか!!!
258 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:31:12 ID:mG9ZNxmu
>>256 敵の弱対するなら、俺もそういうPC強化が必要になると思う。
259 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:31:32 ID:vKfLau/K
>>257 敵は殴られTPで10ぐらいたまってるわけで、その主張は非常に正しい。
HP上昇率を見直してナ戦モ暗獣侍竜のHPを75の時点で現在の2倍に
その他ジョブは1.5倍くらいに調整
それに伴いケアルの回復量を増量
回復スキルの上昇に伴い回復量に対するヘイトを低下させる
書けばきりないが、これだけでも少しはマシになる
261 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:32:58 ID:ueXaqcal
あぁ、なんだ、そういう事か。
ここは白の待遇改善スッドレだったんですね
262 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:33:40 ID:mG9ZNxmu
敵の弱体とセットで
MP持ちのMP効率上昇
buff、debuffの強化、dotの強化、範囲hotの追加
>>256に加えてこれらもやってくれるならかまわんよ。
263 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:33:58 ID:vKfLau/K
>>260 HPを変更するだけだと、ケアル等のそれを回復するMPも見直すべきというか、
それ以前にHPとMPの数値に差がありすぎると見栄えが悪くなる問題が。
HPの変更よりは敵のD値変更で調整した方がすぐ済むのではないかということで、
今みたいな話になってる。HP上昇の話はやめた方がいいかなー。
264 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:34:52 ID:0/i2k908
盾強化して盾寡占にしたら今までと変わらないんじゃないの?
アタッカーや後衛に飴はなし?
265 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:35:14 ID:mG9ZNxmu
>>263 やめる必要はないだろ。
敵の攻撃力弱体と一緒に、PCの強化もされなきゃもう一度言うが
喜ぶの脳筋だけだよ。
266 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:38:10 ID:vKfLau/K
>>262 なるほど。ただ、英語単語で書くと意味がわからん人もいるので注意。
つまり、敵を弱体するのに加えて、各種絡め手を後衛に大量追加して面白くしろと。
強化魔法の追加、弱体魔法の追加、ポイズン2などの削りダメージの追加、
範囲リジェネの追加ってことね。
白に、3人以上にかけると効率が良くなるリジェネガ1,2,3でもとりあえず追加しとく、と。
でも単体リジェネと重複して両方効果発動する仕様のが望ましいかな。
267 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:39:06 ID:ueXaqcal
それ白強化じゃん
リジェネ重ねがけでヒーリングいらずの乱獲うまーみたいな
268 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:39:41 ID:mG9ZNxmu
盾寡占を避けたいなら
矛ジョブのいくつかを盾ジョブに競合させることのほうが重要だと思うがな。
忍ナに戦侍を盾として競合させていくとかな。
で
矛:モ暗狩竜黒
盾:忍ナ戦侍
とかするとかな。
まあ
これだと、PTに一人しか必要のない盾の席を奪い合うやつらは大変ではあるが・・・。
269 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:41:03 ID:zKA/ksT7
ヒーリングの回復速度も上げる方向で一つ
LV上がっても全然変わらないってふざけすぎ
せめてHPの初回回復量=LVくらいにしてくれ
270 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:42:00 ID:/d9k0hww
Charmの仕様を変更して敵を操っても経験値が減らないようになればいいんじゃないか。
そうすればけもりんはPTに居場所ができるしナイトもサブタンクとして重宝される。
まぁPTで一番ダメージ出すのはペットになるんだがw
271 :
モンス代表:05/01/24 09:41:41 ID:YWIeB9FG
俺らより各下の敵がWSやら魔法やらで1000とかダメージだしてくるのはおかしい!
272 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:44:06 ID:vKfLau/K
だんだんと前向きなスレになってきた。
他ジョブ弱体を叫ばずに、敵弱体と他ジョブ強化の流れになっとる。
>>271 これはロマサガオンラインです。強力なモンスに対して必殺の一撃をお見舞いするのは、
技や術を鍛え上げたプレイヤーの特権です。鍛えあげてないモンスに負ける道理はない!
273 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:44:11 ID:uT4vGJUZ
なんでもいいから盾をもっと増やしてくれよ
侍にでも居合いの構えかなんか足して
その構えをとってる最中は、オートアタック無し、ヘイト徐々に上昇
回避、受け流し上昇、防御力アップ、15秒に1回ぐらい高ヘイトの居合い切り
モにやらせてもいいし
TPをどうするかだな・・・構え中は黙想効果アップかな
274 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:46:37 ID:0/i2k908
侍は弦楽器スキル追加でいいじゃん
275 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:48:14 ID:vKfLau/K
>>274 弦楽器って琴だよね?侍って、戦場で鼓舞するのだから、太鼓スキルのがいいかと。
東方風なヤグードの詩人は、ドラマーって名前なんだし。太鼓叩くんでしょあれ。笛吹いてるけど。
276 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:48:44 ID:LMdQGFPH
>>256 もう思い切って詠唱中断なしでいいかもしれん。
その代わり一部範囲攻撃ではがれますよってことで
>>271 アイオンズミー、針千本とか練習相手にならない敵に下手するとプレイヤーぬっころされるんですが
277 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:53:59 ID:LMdQGFPH
>>266 リジェネガはピーアンを被るからな〜
別の方向で伸ばさないと白として生きていけないかも。
>>269 それプラス、ヒーリングでTP減少なしにしてもらいたいな。
潜在消しツアーに行っても回復とWSを両立しにくいのと
MP持ちのナイトや暗黒がヒーリングしてMP回復しにくい。
(まぁ、ナイトはWS撃たないってことで今はなんとかなってるが)
278 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:54:27 ID:vKfLau/K
ああ、そうだ。
かーなり前に思いついた修正案なんだけども。
アクアベールを超強化して、スタン以外での詠唱中断なし+他の人にかけられる
っていう仕様に変更すればいいと思うんだよね。あるいは強化スキル依存で、
しっかりと強化スキル鍛えてあれば、とてとて相手に7,8割中断しなくなるように変更。
赤盾が確実にブリストかけなおしできるようになって神になってくるけど、シーフのアサだまが
タゲ取りに必須だから問題ないよね。
279 :
既にその名前は使われています:05/01/24 09:56:01 ID:vKfLau/K
ヒーリングでTP減少なしは、導入してもらいたいね。
だって、敵はヒーリングしてもTP減らないじゃん、どういうこと?
獣が操ってた敵を釣ったら、開幕ジェットストリームとかあるし、もうあほかと、バカかと。
座った時のTP減少をなくすのは、当然の措置だと思う。
そろそろスレおちついてきたことだし、撤退する。またカキコ増えたら戻る。
281 :
モンス代表:05/01/24 09:59:59 ID:YWIeB9FG
>>276 どーでもいいけど、アイズオンミーじゃね?
そもそも強すぎる範囲攻撃の敵はPC側で回避して弱い芋やら蟹やら狩って生計を立ててるわけで
現状でレベル上げの獲物にならない敵のWSをまず弱体するのが先じゃないかなと思うのだが
もしくは大幅に経験値ボーナスを付けるか、
ちょっと付いただけじゃ誰も狩りません
あと盾性能は銭かけてる忍者がナイトを上回るのは致し方ないかと
ただナイトの物理防御力は若干上昇させたほうがよりバランスが取れる気がする
283 :
既にその名前は使われています:05/01/24 10:05:40 ID:LMdQGFPH
>>281 ごめw 最近文字がなぜか前後するorz
高レベルだと布防具>>金属鎧なのも萎えるね
布防具→回避アップ、被ダメアップ
金属鎧→被ダメ%カット、回避ダウン、スロウorややヘヴィ
革防具→攻撃アップ
みたいに特色分ければ良いのに。
285 :
既にその名前は使われています:05/01/24 10:22:40 ID:sOmmXMPR
最低でも、標準でタゲ取り能力のある戦士は(空蝉無しで)普通にメイン盾として機能できるべき。
286 :
既にその名前は使われています:05/01/24 10:23:25 ID:ueXaqcal
戦盾でもないと白の回復能力はいらないもんな
287 :
既にその名前は使われています:05/01/24 10:25:28 ID:/ephiRUm
>>262 大賛成だな
単独/範囲HPBuffと範囲HoTは白に、単独HPBuff・強力Debuff・DoTは赤に追加で。
あとヘイト低い土〜雷属性多段精霊を黒、多段神聖を白に加えれば尚いいね。
召喚は70履行を実装直後よりも強力にする他アビ魔法等大幅強化する。
>>285 現状、戦士AFの敵対心って何?って感じだもんなあ。
289 :
既にその名前は使われています:05/01/24 10:33:48 ID:XZs+p9+M
>>287 ニホンゴワカリマスカ? 痛いですね^^;
290 :
既にその名前は使われています:05/01/24 10:36:02 ID:/ephiRUm
291 :
既にその名前は使われています:05/01/24 10:52:15 ID:LEQ90QbD
>>158 オラもその意見の流れだと思ってる
65キャップ放置何とか汁を踏まえて、とててモンス復活、汁盾排除、フラッシュ追加
モンスの1発にほど良い重さがないと、ナ盾イラネwwwになるから□eからの支援だろうと
パッチを経て肉系の盾でディフェ張ってタゲキープ可能なのはナのみになったね
忍が台頭した後のBCはセミ前提の調整だと思いますよ
これはナでマンティBC来るなボケッwwwの流れで他ジョブ育成させるためでしょ
なんか結局ジョブの弱体強化論に落ち着いてワラタ
FFさんらしい展開だよねー
293 :
既にその名前は使われています:05/01/24 20:35:25 ID:iLGbMyyz
age
294 :
既にその名前は使われています:05/01/25 00:29:28 ID:S39zFG4H
盾イラネは、防御力の違いを目に見えるようにする。
アタッカーに2倍の非ダメを食らうが、2倍のダメを与える。
バーサクの極端なやつみたいのを追加すればいいだろ。
火力を落ちるがタゲを取ることにより、
アタッカーがそれを補うアビとかがあるといいと思う。
もっと攻撃力、防御力極端にしてもいいんじゃないかと。
防御そこそこ、攻撃そこそこの3人でもそれなりの自給を
出せるようにして。
295 :
既にその名前は使われています:05/01/25 01:34:26 ID:AiEt3nvs
>>294 その結果どうなるかというと、PTの仕事は今までと何も変わらずに。
タゲ取れないナイトは糞!
タゲ取る暗黒は糞!
ってスレがここにいっぱい建つだけたと思うがな。
馬鹿ばっかり。
前衛は全員同じ性能で見た目だけ違うだけでいい。
このゲームに関しては本気でそう思ってる。
296 :
既にその名前は使われています:05/01/25 01:36:55 ID:/f34nAxp
名前も同じじゃないと
Aから始まる奴俺より早く誘われて有利杉!!ってスレ乱立する
297 :
既にその名前は使われています:05/01/25 01:42:02 ID:Xf7l2EPF
殴り系のジョブで武器以外に何の違いあるのだろうか?
298 :
既にその名前は使われています:05/01/25 02:49:36 ID:kAzjJ9oM
mG9ZNxmuは解約したやつか ただの嵐だな、
現状のヴァナを全く知らない模様
299 :
既にその名前は使われています:05/01/25 05:48:17 ID:rIXGVYCE
つーかさ、弱体じゃなくて強化する方向にもってこうよ・・・。
PTメンが強くなるとLV上げも楽になるんだよ?
全ジョブ強化でいいじゃん。
ついでに敵も弱体してくれるとありがたいけどね。
300 :
既にその名前は使われています:05/01/25 05:58:48 ID:7oJa4/Bx
同レベルの敵がPCの10倍以上のHPを持っている件について
5分かけてやっと楽の敵を倒したと思ったら15ポイントの経験のみ
死体から素材も取れないこの糞MMOさっさと終われ
301 :
既にその名前は使われています:05/01/25 06:45:57 ID:7rst199X
つーかさ、敵の攻撃が痛くないと ナイト ケアルでタゲ取れねーんだけど?w
とて連戦とかまじ泣きそう
302 :
既にその名前は使われています:05/01/25 06:59:16 ID:C2HCQGsh
303 :
既にその名前は使われています:05/01/25 07:04:28 ID:l90jEfwo
>>301 ナイトはケアルと挑発が中心でないとタゲとれない
忍者は空蝉と削りないとタゲとれない(てか、盾矛ジョブじゃん)
この点が問題かともオレは思う
まあ、ここは異常攻撃力の話なんでどうでもいいのだが
304 :
既にその名前は使われています:05/01/25 07:06:41 ID:grxEJnSV
>>301 アタッカー装備でカレーとか食えばいいだろ
あんた侍より強いですから。残念!
勇者斬り
イ寺より強いと言われて喜ぶべきか否か
306 :
既にその名前は使われています:05/01/25 07:17:59 ID:bHgSEbW6
>>301 禿胴
今のトテ程度の攻撃力がギリギリで、これ以上弱くなるとナイトリストラゾ-ン
黒タルが即死するとかって、防御力度外視した軽装してるからだろ?
防御を捨てた装備をして即死するのは当たり前
裏などもフルアラ前提で盾も回復役も多数居る設定だから、そこらのレベル上げの敵より強くて当たり前
問題なのは、BC等の人数限定された状況で、防御重視のナイトでも即死するケース
低防御はハッキリ反映されてるが、高防御がそれほど反映されないのがオカシイ
307 :
既にその名前は使われています:05/01/25 07:28:54 ID:/DGXBJFV
>>304 侍はWSがいっぱい撃てるジョブであって、攻撃力は無くていいと思う。
なので今以上にTPを貯めやすいように修正
で、敵のHP低下や攻撃力低下をやったら、漏れらは素で300貰える
とてとてとての敵を狩るようになるのではないだろうか・・・・
308 :
既にその名前は使われています:05/01/25 07:31:34 ID:onphoyJ6
諸悪の根源はParty強制だろ・・・だからいざこざが起こる。
次は戦闘不能ロストが大きすぎること。 〃
309 :
既にその名前は使われています:05/01/25 10:05:44 ID:aBEB5hm9
経験値ロストはともかくレベルダウンはいらない気がするよなぁ
310 :
既にその名前は使われています:05/01/25 10:26:11 ID:ksCqqGDw
>>306 超強力な呪いとかわけわからんよね。
食らったら、盾役確実に即死w カーズナ>ケアルなんていくら頑張っても次の攻撃までに間に合わない。
ただ、敵攻撃力減少案は、ナイトや戦士救済案で考え出されたことも分かって欲しい。
ケアルしないとタゲ取れないっていうなら何かしら救済措置を取ればいい。戦士はケアルすらできないしさw
裏世界の敵は2時間アビ使うから、それだけでレベル上げの敵より数倍強いんだよね。
それプラス凶悪な攻撃力だから手に負えない。どっちかひとつにしたほうがいいと俺は思う。
あと、黒たるが即死するなんて話は誰もしてないw
311 :
既にその名前は使われています:05/01/25 10:39:28 ID:WIMnyc2p
まぁ、一言で言えば、ゲームとしてつまらん、につきるわけで。
312 :
既にその名前は使われています:05/01/25 10:56:15 ID:HlqRS23F
>>279 >だって、敵はヒーリングしてもTP減らないじゃん、どういうこと?
敵もヒーリングでTP減るわ
ヒーリングつうかタゲ切れると10秒ごとにTP10ずつ減る
313 :
既にその名前は使われています:05/01/25 11:27:06 ID:cIW7LgRT
みんな勘違いしてるが
忍者は積極的にタゲをとった方がいい二流アタッカー
盾ジョブじゃないですwww
ナイトはヒーラー能力ついてるんだから
盾役としては二流三流でいいんじゃね?
315 :
既にその名前は使われています:05/01/25 22:15:35 ID:5peAEhh2
下がり過ぎ。
ナイトがどうとか忍者がどうとかアホか。
レベル上げでディフェ張った暗黒、竜、侍がダブルで300超えある時点で
考えるまでもなく異常事態。
まずこの異常事態を修正してから後のこと考えるスレだぞここは。
316 :
既にその名前は使われています:05/01/26 01:43:49 ID:3V71JrLW
とりあえず「楽な相手」とか「自分と同じくらいの…」とかの
ウソ表記を見なおしてみてはどうだろう。
単純に「経験値が貰える敵」「微量の経験値が貰える敵」でいいからサ。
317 :
既にその名前は使われています:05/01/26 01:47:56 ID:zcIlKZBk
忍狩の存在が全てを否定している
なんで俺らだけどれか一つだけしかダメなんだよ
侍はTPにだけ特化して、攻撃力はいりません〜・・・ってあふぉか
与ダメ最強被ダメ減最強の忍狩がいますけど、何故俺達だけ〜・・・・・
忍狩の存在がアリなのなら、全ジョブ盾矛最強でもなんら問題がなくなる
この2ジョブはマジで癌
318 :
既にその名前は使われています:05/01/26 02:03:57 ID:MeCZg4BY
まあこんなところでいくら騒いだところで何も変わらないわけだが
実際ヴァナは何も変わっていない。だからあちこちでループ話題ばかり繰り返されるわけだ
ちなみに竜と侍はリアルえた・ひにんジョブなので、いくら騒いだところで何も変わらんから諦めろ。
実際、お前らが侍弱すぎ!竜弱すぎ!と騒いでいるおかげで他ジョブの不満がかなり逸らされてるのは事実。
活躍できてるじゃないか^^ よかったな^^ これからもがんばれ^^ 目指せプチ強化^^w
↓ じゃ、ループ話題に戻れ ↓
内藤の異常粘着が諸悪の根源
320 :
既にその名前は使われています:05/01/26 02:12:32 ID:pT+bz3He
サルタのマンドラはそんなにHPない
321 :
既にその名前は使われています:05/01/26 03:13:54 ID:xaPsDa54
つか、連携ドカーン、MBドカーンが諸悪の根源だと思うが
Nukerの役割果たしているからな
そういう仕様にしてるほうがもうおかしなわけで
それにレベル差によるダメの与ダメ、被ダメもおかしいわけで
総合的にバランスはぐちゃぐちゃ
322 :
既にその名前は使われています:05/01/26 04:32:07 ID:4ZS7qmeo
>>306 どうってことない。簡単なこと。
攻撃力と防御力の割合でダメージ算出する仕組みになってるんだね。
で、高防御をきちんと反映させると、とて2にダメージが通らなくなる。
それだけモンスのステータスはグイグイ伸びちゃってるんだね。
攻撃力も命中回避もおよそ似たような感じ。
命中に関しては、命中割合UPのスシを与える事でPCのみ強化を実現した。
一応そこだけは解決してる。
さあ、この後どうでるのかな?
とりあえず、PT人数に比例したモンスの強さ判定導入が一番賢い選択だった希ガス。
323 :
既にその名前は使われています:05/01/26 04:37:06 ID:iegV80Ll
324 :
既にその名前は使われています:05/01/26 10:05:59 ID:4kAL+PAx
Party経験値ボーナスなくして、敵のHP半分にすればいいんじゃないかと思う。
加えて敵のPOP時間をかなり短縮化。1/4とか。
一番手っ取り早くてたのしくなりそう。
325 :
既にその名前は使われています:05/01/26 10:06:27 ID:9/5pBCPf
やあ (´・ω・`)
ようこそ、開発部へ。
このトピックスはサービスだから、まず読んで落ち着いて欲しい。
うん、「終わり」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
でも、最後の開発部便りを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい、そう思って
この便りを書いたんだ。
じゃあ、さようなら。
326 :
既にその名前は使われています:05/01/26 10:13:33 ID:g/0/vEDv
敵の強さをどういじっても獣には無関係
327 :
既にその名前は使われています:05/01/26 11:15:39 ID:b+F7eJCA
328 :
既にその名前は使われています:05/01/26 12:14:55 ID:CtQQI6kA
ペットにしたら、野性味失って、弱体するようにしろ。
329 :
既にその名前は使われています:05/01/26 12:22:07 ID:FOn2uq54
敵を弱体するか貰える経験値を今の二倍にするかすれば戦闘面の問題はほぼ解決だろ。
330 :
既にその名前は使われています:05/01/26 13:35:36 ID:9WB2XHe0
>>329 おまえは、このスレがなぜできたのか考えてみるといい。
経験値が2倍になってもレベル上げが早くなるだけ。
ここではそういうことは誰も語ってないよ。
331 :
既にその名前は使われています:05/01/26 13:42:54 ID:EYwmuKzq
ソロで遊べつつ、PTでウマー可能なバランスがいいのう
ってか、それが出来ないのって娯楽とは呼べないんじゃね?
なんか、スパロボの スーパーロボット(ナイト) と リアルロボット(忍者) ぽいよな。
敵の攻撃がどんどんインフレ化してきて、
厚い装甲のはずのスーパーロボットでも防ぎきれなくなった。
そして、いつしかほぼ確実に避けられるリアルロボットに注目が集まった。
二発三発でスーパーロボットのHPが赤くなるってやっぱ異常だよな。
>>332 スパロボ経験者にはわかりやすい例えだな。
自分は第4次の最終話をビルバイン一機でクリアした。
スーパー系の存在意義は一撃の大きさだけで、
ゲームが進むと装甲が無意味になっていったなぁ。
>>333 最近はリアルロボットにも必殺技がついて、
攻撃面でもスーパー系と遜色なくなってきてるなw
FFでいうと、TPの貯まりやWSかな?
335 :
既にその名前は使われています:05/01/26 14:29:55 ID:A9f3YdV2
別のゲームの例だされてもな
金かからない簡易ジョブなんだから弱くても文句いえんだろ
金かかってるのに弱かったら誰も忍者なんかやらんよ
攻撃で負けようがそれが銭投げジョブの利点なんだから、文句言われても「ハァ?」だぞ
銭投げを免罪符にするのも限界があらぁな。
337 :
既にその名前は使われています:05/01/26 14:32:22 ID:A9f3YdV2
だったらお前も銭投げジョブやればいいだろ?
でもやらない
お金減るのは嫌;;ってか
また やればいいだろ か・・・・
339 :
既にその名前は使われています:05/01/26 14:34:51 ID:A9f3YdV2
ただのワガママだな
340 :
既にその名前は使われています:05/01/26 14:36:04 ID:lQCxWwMU
初期ジョブと上位ジョブの取得経験値に差を付けよう
初期ジョブ 現状の1.2倍
暗侍獣竜 現状の1.0持
忍狩詩 現状の0.6倍
その他 現状の0.8倍
341 :
既にその名前は使われています:05/01/26 14:37:38 ID:0W+n1/2O
召喚かわいそう;;
342 :
既にその名前は使われています:05/01/26 14:39:34 ID:lQCxWwMU
戦モシ白黒 現状の1.2倍
暗侍獣竜召 現状の1.0持
忍狩詩赤 現状の0.6倍
ナ 現状の0.8倍
これでいいだろ?
343 :
既にその名前は使われています:05/01/26 15:45:22 ID:e+KWHyhi
モンスの能力をPC基準(つよさ表記通りくらい)にして
HPに人数係数をつけ、攻撃・防御にレベル差係数をつければよいのでは?
344 :
既にその名前は使われています:05/01/26 16:17:47 ID:sEEnmfAz
敵の強さを下げろ、っていう話なのに、
忍者がどうだのナイトがどうだの、って言ってる奴は■脳だな。
飼いならされた犬だろ。飼いならされたフリして煽るのも辛いっしょ?
ただまぁー、ダメージ計算システム変えて欲しいというか、アビ変更というか。
ディフェやセンチネルやランパート、もちろんプロテスもなのだけど、
魔法や防御アビは防御力アップではなくダメージ%カットにするべきだね。
ディフェで25%ダメージカットなら、土杖とあわせて45、プロテス4で16%ならたして61、
センチ30、ランパ10とかで、アビ使った時だけ100%ダメージカットも可能にできるわけだ。
ついでにランパの習得も35程度にしとけばサポナで一時的なダメカットサポとして使えるし。
なんとかしてもらえんかね。
345 :
既にその名前は使われています:05/01/26 16:29:17 ID:mGx7xb0v
>>344 まぁ、それも戦士しか生かせないわけで。
前衛ジョブ全てに挑発と同等のアビを実装必須だな。
346 :
既にその名前は使われています:05/01/26 17:27:04 ID:u+UKNbkm
敵の攻撃力が高い
↓
防御力0のキャラでも空蝉使えばダメージ0
↓
ダメージを受けることのデメリットが大きすぎ
↓
銭投げだから問題なし
↓
空蝉以外の銭投げでは、投げる桁が違いすぎ&物理的に不可能
↓
じゃあ、空蝉士やれば?w
↓
前衛は空蝉士だらけになるヴァナ・・・
>>339 みたいなことを言う人って、こういう流れがまともだと思ってるのかな?
347 :
既にその名前は使われています:05/01/26 17:44:50 ID:HJx7V+FL
>>346 その結果、前衛は空蝉持ちの忍狩戦シと、
前衛の中では堅めで(羅刹がアダマン鎧並)HP高くチャクラがついていて
とて骨程度なら押し切れるモンクだけが、生き残るヴァナになったわけだ。
侍、竜、暗の3ジョブがタゲ回ししていてもレベル上げ可能なぐらいに、
敵の攻撃力が下がるべきなのだけどね。
この3ジョブがタゲ回しで盾になることに、どこに問題があるのか、
納得のいく説明ができる人いる?
348 :
既にその名前は使われています:05/01/26 17:52:48 ID:CsVrts3X
考え方変えろよ
敵の攻撃力が強いんじゃない
お前らが柔すぎるんだ
文句つけてるのはソロ激よわ紙装甲のあのジョブだけだろうがw
349 :
既にその名前は使われています:05/01/26 17:54:02 ID:l4hU3jbf
侍竜暗ってアタッカーやりたいんじゃないの?
350 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:03:49 ID:HJx7V+FL
>>349 「アタッカーやりたいんでしょ?」
で、アタッカーがタゲ回ししてレベル上げできたら問題あるのかな?
煽りにならない煽りをしているの、わかってるんだよね?
戦/忍が3人でタゲ回しで普通にいけて、狩/忍も3人でタゲ回しでいける。
シーフだって、やろうと思えば3人でタゲ回すことも可能。
なのに、暗侍竜には「アタッカーやりたいんじゃないの?(だからタゲ回し盾も不可能だろ)」
というわけだ。
アタッカーだからというのは説明になっていない。
侍、竜、暗の3ジョブがタゲ回しでレベル上げ可能になることに問題ある?
351 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:09:34 ID:CsVrts3X
侍は羅刹あるし回避高いVITも最高値だしAF2は敵対心付だ
固いと言っていいだろう
しかし竜暗はゴミくずのような防御
紙装甲というか防御マイナス特性でもあるんじゃないかってくらい食らう
352 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:12:58 ID:jSFVXc4J
いや敵が強すぎなんだよ
大体「同じ」や「丁度」とやった時、PCとの被ダメ与ダメの差、ありすぎだと思わんのか?
あと敵のHPはかるく数倍とか異常なんだって。
353 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:15:09 ID:9WB2XHe0
敵の攻撃力下げて問題になるのは、攻撃能力に優れているモンクが盾能力を得る可能性があるってことだな。
下手すると戦士以上になるかもしれん。ジョブバランスを考えるとこれだけが不安。
まぁ、戦士にもHPMAXプラスを付ければいいと思うが、反対意見多いだろうなw
「敵の攻撃力下がるのに、HPまで上げたらとんでもないことになる」って・・・
354 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:15:18 ID:u+UKNbkm
被ダメが少な目&火力の低い、忍ナ盾
被ダメが多目&火力の高い、その他前衛盾
って住み分けが出来るくらいのバランスがいいと思うけどな〜
忍ナ盾なら盾自体の攻撃力が低いから狩人、黒を入れて補えばいいし
その他前衛盾なら、少しでも被ダメ減らすために召喚士を入れたりね
355 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:18:17 ID:HJx7V+FL
>>352 このスレは、敵が強すぎだということをまず自覚して語るスレだしね。
正論だ。
だから、暗黒を堅くとか竜を堅くとか以前に、敵の攻撃力を下げるべき。
そうしないと侍暗竜の3ジョブでタゲ回してレベル上げはムリだろう。
しっかり調整されたならば、侍がまず新戦略に踊りでるかな?
心眼あるわけだし、できない方がおかしい。
侍3人でタゲ回しつつMB連射でレベル上げ普通に可能なぐらいに調整しろ。
356 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:21:05 ID:HJx7V+FL
>>354 そう、まさにそういうこと。
その他前衛盾のタゲ回し(しかも空蝉なし)だと、召喚の価値がぐっと上がる。
住み分けを可能にすると同時に、白と召喚をタゲ回し戦術担当として十分いけるように
調整するべき。
357 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:21:12 ID:9WB2XHe0
>>354 そこまで単純化するのは難しいと思う。
ディフェンダーで攻撃⇔防御できちゃうしね・・・しかも、サポで使えちゃうときたもんだ。
だから、敵から攻撃を食らうのが逆に有効になるって感じで
ブレイズスパイクとかを他人にかけれるように+ダメージアップして
ダメージ食らうことの有効性を確立したらどうかと思う。
避ける盾は単体攻撃からのダメージ受けないが、範囲ダメージは受けてしまう。
そこで、たまに範囲回復が必要になるようにすると。
そして、思い切って忍術の中断をなくすといいと俺は思ってるが想定外があるかもしれない。
358 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:24:04 ID:HJx7V+FL
詠唱中断の軽減は、アクアベール強化でいいと思う。
詠唱中断率軽減の効果とあるのに、全然効果ないし他PCにかけられないクソ魔法。
アクアベールを他PCにかけられるようにして、更に召喚のリヴァイアサンに
範囲アクアベールの履行をつけておけばいい。範囲アクアベール+プロテスで効果20分とか。
359 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:33:29 ID:HJx7V+FL
レスとまったな。まぁいいや。
1:まずは敵の攻撃力を弱体する。D値が存在するならD値半減で。
2:白、召に前衛3人タゲ回しに有効なものを多数追加。
白→範囲リジェネ等
召→範囲プロシェルやファランクス等(長時間効果)
この二つがあれば、PT構成が侍竜暗白召黒とかでレベル上げいけるようになるはずだ。
むしろ早くそうなれ。
360 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:35:16 ID:xaT02oEo
すると忍者も適正位置に落ち着いて
ナイトの需要が上がるというわけか。
戦士もこれでまともになるかな。
361 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:38:06 ID:+5NQH5py
アタッカーと矛兼ねられるジョブが多数ってのもまずいだろうな
バランス考えて竜暗侍モの防御力を引き下げるべき。
362 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:40:11 ID:CsVrts3X
竜暗は既に後衛より柔いがなw
363 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:42:30 ID:9TCd5V4+
1発が軽くなる 盾役イラネwww
範囲が軽くなる 黒、狩限定から、物理ダメ通る敵なら筋肉が殴れる
こんな感じかと
364 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:43:38 ID:9WB2XHe0
>>359 強化魔法の効果って短いんだよな。
リジェネは、いくらケアルより効率がいいからって
思い通りに増やすことができないんだから
何十分も持っていいと思うんだよね。
今のリジェネやピーアンの効果じゃ、非戦闘時の回復くらいしかできない。
この際、そういったところも強化して欲しいがスレ違いか・・
365 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:44:26 ID:xaT02oEo
>>361 脳筋要素は多少残しておかないと
またもやキツキツギスギスオンラインに・・・
366 :
既にその名前は使われています:05/01/26 18:47:16 ID:5pDjOOuw
盾役イラネも何も、現状盾役で通っているナ忍(おまけで戦)全てが
ある程度以上の攻撃能力をも保持しているわけだが。
367 :
既にその名前は使われています:05/01/26 19:07:28 ID:CsVrts3X
repとると戦/忍なんて場合によっちゃメインのダメージ源になっているよなw
368 :
既にその名前は使われています:05/01/26 21:15:00 ID:VZrEH2sg
とりあえず、妄想しとく。
敵の攻撃力下げた上で、肉壁×3タゲ回し促進の履行を召喚へ。
真空、大地に加えて
カーバンクル50LV→範囲ファランクス 消費500 効果30分 20ダメカット
カーバンクル20、40、60、70→範囲プロシェル、消費200,400,600,800、効果30分
リヴァイアサン 15LV→範囲アクアベール、消費200 効果30分
こんなところ?キャー!!召サーン!!ってなるぐらいの調整でいいんじゃない?肉壁用に。
消費でかけりゃ、そこまで文句もでないっしょ。
369 :
既にその名前は使われています:05/01/26 21:21:31 ID:jSFVXc4J
で素で硬いナがファラ貰って他盾イラネっと。
370 :
既にその名前は使われています:05/01/26 21:23:26 ID:NR1MxIYH
海串+ディフェ+ファランクスで0ダメ連打w
俺様サイキョーwwwwwwwwwww
ヒャホーイwプゲラ
371 :
既にその名前は使われています:05/01/26 21:26:24 ID:9TCd5V4+
いやいや、自己ケアルなしで矛連中のヘイト支えきれないでしょ
単盾に拘るならモンスの1発がソコソコ重くないと駄目
絶縁した通風を呼ぶしかないね
372 :
既にその名前は使われています:05/01/26 21:28:46 ID:jSFVXc4J
そこでナに罵倒+挑発2+フラッシュ2(鬼ヘイト付)追加ですよ
373 :
既にその名前は使われています:05/01/26 21:32:38 ID:VZrEH2sg
>>371 お、わかってるね、イイネイイネ(・∀・)
敵の攻撃力がさがったとして、ケアルでタゲとれないわけだから、
ナシシ召+2って構成にしないとタゲとれないかもしれない。
でもそれだとタゲ維持はできるかもしれんけど、やっぱ総合では劣るわけ。
0ダメにしなくていいから、肉壁×3+召喚のが効率いいじゃん?みたいな。
敵の攻撃力が落ちると、盾の必須度が下がると同時に空蝉の相対的弱体になる。
現状から正常にしていくのなら、空蝉の必須度を下げるのは当然。
PT組めない不具合解消のためには、盾の必須度を下げるのも当然。
アタッカー×3+召喚の平和なヴァナのがいいね。
アタッカー×4+白召なんてのもアリかもね。
374 :
既にその名前は使われています:05/01/26 21:35:45 ID:NR1MxIYH
召喚キャンペーンスレ?
375 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:36:49 ID:DyMqFWqA
敵の攻撃力がなんで異常になったか
脳筋・・・海串ディフェではタゲ取れない
内藤・・・海串ディフェでもタゲが取れる
高防御状態でタゲ取れるジョブがいるから
敵の攻撃力はそこが基準で調整された。
敵の攻撃力を下げるだけでは根本的な問題の解決にはならない。
敵の攻撃力と内藤の防御力は表裏一体だからね。両方修正して初めて脳筋が盾になれる
376 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:38:36 ID:44tWYTqr
そのナイトが支えきれないほどの攻撃力の敵が多く忍盾マンセーになってるのに何言ってんだか・・・
それともナイトに矛能力の強化でもくるのだろうか・・・(ニヤニヤ
戦士って本当に面白いですねw
377 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:39:55 ID:DyMqFWqA
さすがに侍より強い矛を強化はないだろw
ナイトのアタッカー能力は上から数えたほうがはやいっすよ?
378 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:41:30 ID:44tWYTqr
カンパニーマンさんは今日も20時間のご出勤ですか・・・毎日大変ですねw
379 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:44:16 ID:nlOys+dQ
>>375 またそういう考えしかできないわけか・・・
ナイトが例えそういうことができたとしても、そこでバランス取り始めた時点で、
■e側が開発者として失格なのわからない?
海串ディフェしてる時点でナイトには捨ててるものがある。攻撃力だ。
その時点で、他ジョブに攻撃力捨ててない分のメリットを与えるべきだったんだよ。
そう、■は中ぐらいを基準にせずに、トップばかりを基準にしようとした。それが間違いだ。
ナイトが堅ければナイトの堅さを基準にし、空蝉が堅ければ空蝉を基準にした。
攻撃面でも狩人や黒が強ければそれを基準にし、そこに達せられない他ジョブは、
「並」ではなく「ザコ」扱いされるようになった。
バランスというのはトップで取るもんじゃない。中ぐらいで取るもんだ。
トップでバランス調整をするようになった時点で、■は失格なのだとよく覚えとけ。
380 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:45:56 ID:DyMqFWqA
そもそもナイトが硬さでトップになるのがおかしいんだけどな。
自己回復できるジョブが一番硬いなんて前代未聞っすよ?
回復できるなら防御並み
タゲ取れるなら防御並み
回復もタゲ取りも苦手なジョブが高防御を担当するのが普通のゲーム
381 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:55:26 ID:nlOys+dQ
あぁ、なるほど、ID:DyMqFWqAはID変わったカンパニなのね、よくわかった。
しかし、まさか、トップでバランス取るのが正常って思ってないよねえ・・・?
バランスってさ、戦士基準で取るのが当然だと思うのだけど、間違ってる?
攻撃ならば、戦士AF+両手斧、他装備なしでバランスをとるべき。
防御ならば、戦士AF+両手斧、ディフェも使用せずにバランスをとるべき。
もちろんAFのないレベルは、レアじゃないユニクロ装備でね。
そこを、空蝉だの、海串ディフェのナイトだの、狩人の高火力だの、
シーフの突弱点相手の横玉だの、そういうもので取ったら最悪になるのは、
誰でもわかると思うのだけど・・・間違ってるかな?自分。
382 :
既にその名前は使われています:05/01/27 00:58:06 ID:DyMqFWqA
戦士は魔法できないジョブだから
その理屈はおかしいんじゃないかなぁ。
物理攻撃なら 脳筋>>>ナ暗>>>魔道士 だし
物理防御なら 脳筋>>>ナ暗>>>魔道士 だし
魔法能力なら 魔道士>>>ナ暗>>>脳筋 でしょ?
基準が間違えてると思う。バランスの基準とすべき凡ジョブはハイブリッドの騎士でしょ。
383 :
既にその名前は使われています:05/01/27 01:00:10 ID:44tWYTqr
ハイブリッドは中途半端という意味じゃなく、いくつかの能力を組み合わせることで強くなるジョブのことなんだが・・・
384 :
既にその名前は使われています:05/01/27 01:00:35 ID:nlOys+dQ
ぽかーん(;゜д゜)
やっぱ、まともなレス期待できないね。
基本6ジョブの1つで、デフォで挑発持ちの戦士を規準にするのはおかしいと言うのだから。
385 :
既にその名前は使われています:05/01/27 01:01:30 ID:44tWYTqr
>>384 多分意味すら理解できてないから何言っても無駄だと思うよ。
386 :
既にその名前は使われています:05/01/27 01:03:19 ID:nlOys+dQ
>>385 うん、わかる。
最初から何いってもムダなんだよね、何度も経験した。
というか、
>>385もいい加減相手にするの疲れてない?
板全体の書き込みもガクっと減ったことだし、いい加減寝た方がいいねほんと。
387 :
既にその名前は使われています:05/01/27 01:05:41 ID:44tWYTqr
>>386 チクっと弄って、カンパニーマンの恥を晒させて去るのは面白いぞw
388 :
既にその名前は使われています:05/01/27 01:08:00 ID:DyMqFWqA
敵の異常攻撃力の原因が
内藤の異常な防御力にあるって事実を広めないといけないネ
389 :
既にその名前は使われています:05/01/27 01:57:46 ID:AELDSvTh
なあ、敵の異常攻撃力の原因なんてどうでもいいことだろ?
敵の攻撃が異常>それをゼロにできる空蝉はもっと異常>蝉蝉ファンタジー
また、異常な攻撃力のせいで多くのバランスが崩壊している
という問題点を改善するために話し合うスレじゃないのか?
それをわからずに、弱体だ〜 強化だ〜 ジョブがどうした〜 とか言う奴はそれ専用のスレで存分に議論してくれよ
戦士を強化するな!
カザムのスミスとか激強くなっぞw
戦士タイプってなにげに多いから、敵の強化が怖すぎ
HPアップ特性?防御最高?許してください・・・
391 :
既にその名前は使われています:05/01/27 02:27:29 ID:AELDSvTh
というか6人前提で調節してるから
敵が攻撃力高かったりHP多かったりするんでしょ
でもそれを直すと6人partyじゃ敵が弱くなりすぎよね
最初レベル補正入れる前ってこの状態だったんじゃないのかな
でこの場合どうすればいいのかね?
楽になるからいいか
しかしこの手の話になると100%脳筋最強厨の戦死さまが沸いてこられますねw
394 :
既にその名前は使われています:05/01/27 07:17:58 ID:vYtj2wk5
>>389 そう、その通り。
敵の攻撃力を下げる>それをゼロにできる空蝉の異常度も減る>以前のマシな状況へ
って流れかな。
しかし、戦士を基準に調整するのが当然、ってのはわかって欲しいんだけどな。
1:攻撃面→DA、攻撃アップ特性1、スキルA+の両手斧
2:防御面→最高防御の鎧(鋼鉄、AF、アダマン)、防御アップ特性1
基準にするとしてはかなり上の性能になるのはわかるはず。
サポなし食事なしアクセサリなしの戦戦戦白黒赤で敵と戦って、
十分稼げるようでないと調整としてはおかしい。
「最高防御鎧??」と疑問に思うようならば、それは鎧の設定がおかしい。
395 :
既にその名前は使われています:05/01/27 07:34:18 ID:vYtj2wk5
サポなし戦士でまずバランスをとる。
そうして、ジョブの違い、サポの違いを、アビの使用を+αとして捉えるべき。
例えば
モンク→DAや攻撃アップ特性ない分をMAで補完。
シーフ→DAや攻撃アップ特性なくて通常もしょぼいけどアビで補完
ナイト→DAや攻撃アップ特性なくて攻撃面の特性もアビもないけど防御アビとケアルで盾に。
暗黒→DAないけど攻撃アップ特性4やドレイン、アスピル、攻撃アビで補完。
狩人→DAや攻撃アップ特性ないけどそれ以上の強さの遠隔と命中特性でで上回るように。
忍者→DAや攻撃アップ特性ない分を、二刀流間隔短縮で補完
侍→DAや攻撃アップ特性ない分を、ストアTPとアビで補完???
竜→DAないけど攻撃アップ特性と命中アップ特性、子竜とアビで補完???
一応は、戦士基準で組み上げてると思われるにも関わらず、敵の強さが戦士基準とは
思えないぐらい強いんだよね。攻撃面は上記の通り。そりゃサポ戦でDAも攻撃アップも
使えちゃうわけだけどもね。
396 :
既にその名前は使われています:05/01/27 07:45:36 ID:vYtj2wk5
防御面だと
モンク→HP多いけど防具は弱い(羅漢前までは弱かった。羅刹堅すぎ)
その代わりカウンターとチャクラあり。
シーフ→防具が弱い分を回避で補完。
ナイト→防具は一緒だけど防御アップ特性、防御アビ、ケアルで盾に、防御特化。
暗黒→防具は途中まで強い。
狩人→防具もしょぼくて補完するものもなし、攻撃特化。
忍者→防具が十分強い+回避と受け流しで補完。
侍→防具が十分強い+おにぎりと受け流しで補完。
竜→防具がしょぼい、がジャンプで補完。
OK?侍と竜が有り得ないだろうけど、本来の想定はそれだと思われる。
盾、受け流しの発動率があまりにも低すぎること、何故か暗黒が高レベルで鎧しょぼいこと
おにぎりの効果がしょぼすぎること、ジャンプがまともに役にたっていないこと、
攻撃特化の狩人が空蝉でそれを帳消しにできること、このあたりが問題かな。
397 :
既にその名前は使われています:05/01/27 08:27:25 ID:EvWF7LwW
>>395と
>>396まとめると。
攻撃面は、狩人が攻撃&命中特化で、ナイトが攻撃特性なし以外は横並び、
防御面は、ナイトが防御&ケアル特化で、狩人が防御特性なし以外は横並び、なわけだ。
開発側の意図としては、そうなってると思われる。
この時、どこを基準にバランスとればいいかなんてわかるはず。
戦士基準で、大体横並びになるように調整してあるのだから、
攻撃も防御も戦士基準に取るのが当然の話。
これをもしも、攻撃で狩人、防御でナイトを基準にしたのなら、開発は死ねってことだ。
>>392 というか、レベル上げには強い敵じゃないといけないってことはないんじゃないかな。
FFXIの場合、一戦の重みがありすぎる。
あと、人が増えれば楽になるのは当たり前だけど
人を集めるor集まることの大変さを考慮すれば全然問題ないと思うよ。
FFXIは、その労力を考えずにPTがすでにできていること前提でバランスが取られてる。
399 :
既にその名前は使われています:05/01/27 08:52:43 ID:6hn7Y6k3
うつせみと狩人と墨弱体して、敵の攻撃力とHP下げるだけで十分だろ。
400 :
既にその名前は使われています:05/01/27 09:19:38 ID:CBxs3LkN
うるせーぞ糞ナイト
敵の攻撃力とHP低下だけで十分だ
401 :
既にその名前は使われています:05/01/27 09:22:13 ID:jKnVyA/X
まあ、忍者様最強時代は2月の下旬か4月の下旬までは確実に安泰だしw
402 :
既にその名前は使われています:05/01/27 11:02:12 ID:6hn7Y6k3
400は、脳筋墨か狩入。
最強房はオフゲでもやってろ。
敵の攻撃力弱体、空蝉2の保護とサポでの有効性を下げるために空蝉2の習得レベルをLv38にする。
レベルキャップ解除がないなら、これをすべきだと思うな。
ナイト基準に異常な攻撃力持ったモンスターが作られた事実はスルーでいい?
405 :
既にその名前は使われています:05/01/28 00:10:24 ID:sX8UBHk9
前衛が忍戦狩とかで全員空蝉持ちだとよ
赤やら白やっててもほとんどケアルすることないんよ
で、暇だからエン掛けて殴ったりバニシュ撃ってみたりするわけよ
正直、レベル上げくらいこれぐらい楽にやりたいよ
空蝉前提じゃないとケアルばかりさせられるゲームってダメダメだとおもた・・・
脳筋に自己回復能力も硬さもないんだもんしょうがねーじゃん?
某騎士が独占してるんだもんな。
後衛のケアル負担減らすなら騎士の能力削って脳筋に分配しないと無理
407 :
既にその名前は使われています:05/01/28 00:31:25 ID:Ryqpuu7a
ナイトの能力が分割分配されたら、いよいよ忍盾天下になるな
408 :
既にその名前は使われています:05/01/28 00:33:54 ID:r0xduWsZ
それでいいんじゃないすかねぇ(笑)
銭投げてるんだから忍者の天下で当たり前。
じゃなきゃ誰も忍者なんてやらねーよ?
409 :
既にその名前は使われています:05/01/28 00:46:44 ID:dJaP8JqR
つーかこのゲーム無駄にジョブありすぎ。
ぶっちゃけEXジョブいらないじゃん。
とて連戦すればいいし。
まあ、普通にレベル30になったら、
上位ジョブにクラスチェンジでよかったんじゃないかと
411 :
既にその名前は使われています:05/01/28 00:50:09 ID:r0xduWsZ
>>410 現状がそうじゃねーか(笑)
あえて上位ジョブの名前はださねーけどな(爆)
412 :
既にその名前は使われています:05/01/28 00:53:49 ID:ZqLnzDks
召っていうヒーラー役が増えたせいでHNMの攻撃力が爆発的に増えたといってみる。
413 :
既にその名前は使われています:05/01/28 07:45:30 ID:RhkuZO4n
ナイト前提で敵の攻撃力が異常になってるからナイト弱体で。
414 :
既にその名前は使われています:05/01/28 08:20:53 ID:d8CIQubk
だな、ナイトでとて辺りから被ダメ300とかなれば他ジョブも納得だろうな。
415 :
既にその名前は使われています:05/01/28 09:10:55 ID:FIIzp8ha
うつせみ馬鹿死ね
ナイトを必死で叩けば空蝉弱体回避できると思ってる忍者が笑えるw
417 :
既にその名前は使われています:05/01/28 09:14:54 ID:/unKz1lw
オフゲー感覚で作られているんだからさ、
戦闘バランスもオフゲーのように、戦闘が終ってから回復させても
いいようなバランスにすりゃあいいじゃんよ。
あと複数の敵と戦闘出来るようなバランスにするべき。
418 :
既にその名前は使われています:05/01/28 11:17:59 ID:8AwVBswf
ケアル嫌がる後衛ってさ、ぶっちゃけアホだよね。
いやさ、ケアル以外での支援の仕方もっと欲しいっていう主張の奴はわかる。
けど、基本的にはケアルなりその他の方法で支援するのが後衛の役割ってわからんの?
わかってる奴は、そういう支援よりも精霊求められる黒やってると思うんだけど。
「空蝉あるとケアルしなくていいから楽やわー」って、後衛としてあるまじき発言。
空蝉維持のためにパライズ、スロウ、ブライン、ヘイストとフルで働く赤ならまだわかる。
でも、ヘイストと状態回復だけして、後はダメ食らうの待つだけの白が、
「空蝉楽やわ〜」とか発言するのはマジで死ね。
白にはリジェネガなどを実装して、脳筋×3のタゲ回し盾に対応させるべき。
白は、もっと自分が役立てる道を考えろと。サボることばっか考えてるんじゃないぞ、と。
むしろ白にリフレシュつけて、ナイトにリフレシュ配らせろと。
最近の白はケアルどころか状態異常回復も面倒くさがります。
420 :
既にその名前は使われています:05/01/28 11:46:35 ID:A/iYoxkH
めんどいものはめんどいよ。
421 :
既にその名前は使われています:05/01/28 12:07:35 ID:8Tcp68D5
敵を強くしてレベル上げの延命はかるより
双方の攻撃力下げて戦闘時間長くすりゃよかったのに。
422 :
既にその名前は使われています:05/01/28 12:11:48 ID:EeH0rG1k
>>418 一時期の、勇者気取りの糞ナイト(特にエル♂や金髪ヒュム♂)には、
好きこのんでケアルなんぞしたく無いけどなw
423 :
既にその名前は使われています:05/01/28 12:17:11 ID:schfnpod
範囲状態回復実装汁
424 :
既にその名前は使われています:05/01/28 12:28:18 ID:J4ihZgX+
両足そうび無しの場合は他部分最強装備でもチビの敵から攻撃喰らったら防御力0として扱えよ
>>1と思われる人以外のレスの80%がスレ違いな件について
>>1さん、流れを戻してくれ…ッ!
i86Dtpg4だたやつ書け。
427 :
既にその名前は使われています:05/01/28 23:42:32 ID:8d3cXTvr
あげ。
敵の異常攻撃力こそが諸悪の根源
→なぜ?→空蝉持ちとナイト以外がダメ食らい過ぎ。
→それだとどうなる?→空蝉なしのサブ盾が成立しない。盾役必須度上昇。
敵の異常攻撃力を修正するとどうなる?
→盾の必須度低下→空蝉なしアタッカー×3の道解放
→白召にそれを補助する能力をつける必要性アップ
とりあえずこんなところかな。
428 :
既にその名前は使われています:05/01/28 23:56:01 ID:XmCAFRPE
高レベルの敵のHPも下げてもっとテンポよく遊びたい
429 :
既にその名前は使われています:05/01/28 23:57:33 ID:slI2zi5l
白→ハンマーで殴る&常態回復
召→テイマーとしてMPを火力に集中する
つーか、サポートジョブこそが諸悪の根源
サポなんてパッシブスキルだけ習得する感じでよかったろ・・・
430 :
既にその名前は使われています:05/01/29 05:42:11 ID:2Bqttt8+
>>427 結局消費MP低減(=被ダメ0)の空蝉は有用なままな罠
431 :
既にその名前は使われています:05/01/29 09:21:20 ID:HmDhnaGq
敵の攻撃力が順当に修正されて、
その上で空蝉の信頼性を若干低下させる修正も同時に行えるならば
その方がいいのは確かだが、現状のまま空蝉だけを修正しても
ユーザーがつらくなるだけで、ゲームとしての面白味を削ることにしかならない。
敵の攻撃力を修正するのが前提であり、その前提があってからでなければ
どんな正論も本末転倒になりかねない。それがこのスレの趣旨であろう。
まあ、攻撃力に話を絞ってはいるが、実際にはすべての能力において
モンスターがPCを圧倒的に凌駕している、というのが本当だろう。
それでも攻撃力に焦点が当たるのは、
現状でもとにかく勝てる戦術が確立してるからだろうね。
ただ、それが盾役ジョブとか空蝉に依存する傾向が強すぎて、
選択の幅の狭さはわざわざ指摘するまでもなく明らか。
盾役出来るジョブを増やすことも、アタッカー×3でタゲ回しできるようにすることも
選択肢を増やすという案としてはいいけれど、敵の強さが今のままじゃ不可能なわけだ。
問題解決のための手順を間違えちゃいけない。
432 :
既にその名前は使われています:05/01/29 21:56:18 ID:wmbU+vNX
伸びないってことは
>>1が正しいと思ってるからなんだね。
433 :
既にその名前は使われています:05/01/29 23:35:23 ID:wxNZvX+p
>>432 そりゃPC弱体に直接言及してないからな
434 :
既にその名前は使われています:05/01/30 11:51:23 ID:XN9nrQ22
>>431が超正論なのであげ。
わかりやすくいうと。
ロマサガオンラインならロマサガオンラインらしく、敵の攻撃力は落とせ。
ってことですね。
敵のHPがPCよりもバカでかい→だからWSと連携で一気に減らしてもいい
味方のHPが敵よりもやたら少ない→だから敵の攻撃は弱くあるべき
ロマサガってこうでしょ?おかげで味方が敵に操られると大ピンチだったけど。
大ピンチになるのはFFも一緒。とにかく敵の攻撃力下げないと話になりません。
435 :
既にその名前は使われています:05/01/30 12:29:32 ID:gg6D0Cvj
ん?
楽に殺される戦士の溜まり場ですか? プッ!
436 :
既にその名前は使われています:05/01/30 12:51:24 ID:5cEtyCLJ
結局の所、幾ら討論しようが、■eはプレイヤーに有利な修正は
絶対にしないとわかりきっているからなあ。
やりそうな事といえば、他のバランスを修正せずに空蝉を弱体するとか
そんなこったろ。
437 :
既にその名前は使われています:05/01/30 12:57:31 ID:fteMiUdf
>>436 一致団結して敵弱体の要望メール送らないと、いずれはそうなるね。
敵強いまま、PCのみ弱体。そしてFFの完全終了。
それを防ぐには、敵弱体の要望メールを送りまくるしかないわけだが・・・
敵弱体要望のメールを大量に送ったという事実があったとして、
それなのに敵弱体せずに空蝉弱体したのなら、■eを非難できるさ。
それをしないままに空蝉弱体がきたとしたら
■e<「敵弱体要望?そんなのシラネw空蝉弱体要望だけきてたけどw
空蝉弱体で延命ウマーw(ナイトのせいにもできるし問題なしwww)」
ってなるね、間違いなく。奴らは延命という名の自滅しか考えてない。それを忘れるな。
438 :
既にその名前は使われています:05/01/30 13:00:10 ID:1JZr5mEx
ロマサガは敵から3,4発貰えば逝ける仕様だった件について。
いや、神ゲーだったけど。
439 :
既にその名前は使われています:05/01/31 01:36:44 ID:o0ikJi25
あげるぞー
ねるけど、たぶん。
440 :
既にその名前は使われています:05/01/31 01:58:19 ID:MsX96DN8
>>438 3,4発どころか、MAX999なのに雑魚敵の触手で1000以上のダメージが出る仕様g
まぁ、バランス悪かったけど面白かったのは確か
FFXIは、バランス悪くてつまらないから手に負えないな。
いくら議論しても■は馬鹿なことばっかやるし・・・
ロマサガは戦闘の音楽が良かったから何十回戦ってもモチベーションが維持できた。
442 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:20:00 ID:aO0dEwXT
初めて書き込みです。ここすばらしい展開ですね。
他のジョブスレッドみたいに不毛な罵り合いもないし、建設的な意見が多い。
おばかさんの書き込みも華麗に無視。スレッド主の操縦も巧みで、ほんといいね!
敵の攻撃力を下げるやり方ですが次のような案はいかがでしょうか。
・全般的に得られる経験値を底上げし、トテツヨで得られる経験値を現状のトテトテで得られる経験値と同じにする。
そして、≪トテトテで得られる経験値は現状維持≫
苦労してトテトテ狩る旨みはなくなって、最適構成のパーティでなく
ても十分おいしい経験値を得ることができるのでは、と思います。
また、「トテツヨで強さを調整している」という方針?にも合うのではないでしょうか。
この案の最もイイと思う点は、敵の攻撃力を下げるという難しい調整を、忙しくのか今ひとつ調整力が感じられないFF11開発部の人たちに
も容易に実現できる(経験値の計算方法をちょっと変更するだけ)と言う点です。
まだまだ想定外の問題はあるかもしれませんので、気づいた点には指摘して議論を進めていただければな、と思います。
BC/クエスト/ミッションのボスの強さや、HNMの強さの調整は別案でも考えてみます。
443 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:34:12 ID:9DpsXbsI
>>442 俺も昔同じ事考えたが、
■は200以上のEXPをもらえるように修正しちゃったからな・・・
既にとてとてを容認してるw
どっかのバカ騎士がつよとて戦修正させちったから。
無理だね。つよとてしたいなら先に某騎士削除すね
445 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:37:59 ID:c8rp4yGE
ここでFFの問題であろう部分をあげてみましょう。
空蝉、両手武器のダメさ、防御力の意味の無さ、敵の攻撃力、遠隔計算式+矢間隔バグ
乱れうち、中華仕事、寝釣り。
こんなもん?あ、あとやたらアビとか魔法とか少ないジョブも出来る行動の少なさ的に問題点かな?
446 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:39:25 ID:rgW4/5di
>>445 クレクレと不具合の区別がつかない駄目開発陣
448 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:42:00 ID:rgW4/5di
ゲームバランスなんざ開発陣とテスターで既に取れているのが当然なはず。
それを一般客をテスター代わりにして、要望メールの数が多ければ修正
という場当たり的なことを繰り返してできたのが今のFF。
449 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:49:49 ID:MO+7Cutv
開発は、神印章マンティBCや、三竜相手にナイト盾でテストしたのだろうか。
それが非常に気になるね。
そもそも、ナイトを最高防御&自己回復盾にした時点で、ナイトが盾になれない状況が
出現することが有り得ない。「防御力」を何のために設定したのか、意味不明になるからね。
誤解しないで欲しいのは、ナイトの能力だけで盾になれるかどうか、って話じゃないんだ。
ナイトが盾をするとして、敵の攻撃力を大幅に下げるとか、味方へのダメージを%カット
するとか、敵の攻撃間隔を激しく長くするとか、弱体&強化手段の充実でナイト盾を
成立できているなら、それで問題ないのさ。現状は、3竜や神BCマンティは、空蝉で避けたり
マンボマンボで回避ブーストしたりと、防御力以外での解決しかはかられてないわけで、
もう、なんていうかね。アホちゃう?と。
450 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:54:47 ID:leekJ9IO
HNMや印章BCとかなら攻撃力高いのまだ許せるが
マジレベル上げ対象の敵くらい弱めても良いと思うな。
Lv50以降なんて大半の人はタゲ固定戦術ばかりだもんな〜
451 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:55:15 ID:H4krwczC
なにこの電波?
BCなんざ黒6人で一瞬な時代っすよ?
ナ盾?
イラネーよ
452 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:55:59 ID:aO0dEwXT
モンスの範囲攻撃についてですが、これも簡単に調整できそうな案です。
・モンスの範囲攻撃に対するPCのレジ率を高める。
通常のトテツヨ狩りのレベルの場合は、フル効果になるほうが稀で、ほとんどハーフレジ、フルレジもそこそこ、位の率に調整。
(そして、ミカンたんは半分以上の確率で自動的に範囲外に逃げる^^)
これも、各範囲攻撃の個別調整ではなく、PC側の統一的なレジ率調整だけで済むので簡単に調整可能ではないでしょうか。
453 :
既にその名前は使われています:05/01/31 23:58:36 ID:H4krwczC
異常に固定するジョブがいるから
敵の攻撃力が異常になったんだよねぇ・・・
残念だけどフラッシュやかばうはあきらめてもらうしか・・・
454 :
既にその名前は使われています:05/02/01 00:04:21 ID:MO+7Cutv
>>452 ああ。それね。
それについてはー、1である自分が既にこのスレに書いたはずだけど・・・
あった、
>>52と
>>199だ。特に
>>52ね。
強敵、っていうのはさ。PC側のテクニックで攻略可能にしておけばいいのさ。
逆に、テクニックなければ、強烈なWSで一気に瓦解するぐらいが清清しいかもね。
誰でもわかりやすい強烈なWSといったら、ワイバーンのレイディアントブレスかな。
スロウ、静寂、大ダメージのブレスだから、向き考えないと大ピンチに陥る。
もちろん、向きさえ間違えなければ被害は一人ってわけで怖くない。
強敵のWSは、このようにほぼ全てに対策アリなものにした方がいい。
Pスキルほとんどなしで、空蝉&ケアルじゃ芸がなさすぎるでしょう?
455 :
既にその名前は使われています:05/02/01 00:06:55 ID:I6XqPsRF
Lv補正は個人的に好きじゃないけど、ジラ前の60キャップ時代が
一番良かったかな。戦士でも暗黒でも盾出来たし。
Lv60未満はLv1上がった事に対してかなり敵とのLv差が縮まったけど
Lv60以降って60未満と比べて対して強くなってないよね・・・
Lv60未満は1上がって1強くなる感じで、それ以降は敵はまんま強く
なってるに対して1上がっても0,6くらい(人によって体感変わるかもだ
けど)しか強くなってない印象がある。
よって何かに特化されてないjobは結果的には干されるだけ。
456 :
既にその名前は使われています:05/02/01 00:17:34 ID:/T3GMOpt
範囲攻撃に対する修正だけども、修正するとしたら白の強化が必要かな。
白の強化というか、バ系なんだけども。
状態異常対策系のバ系を、1回以上、100%状態異常を防ぐ効果にはしておきたいね。
ついでに、バ系を他PTにまでかけられるようになるとなお良し。
例えば、バサイレラしておけば、アリやドーモの範囲静寂を1回は防ぐとかね。
そうすれば、ああいう異常な範囲がある敵も、気軽に狩れるようになるし、
そういった攻撃をもつHNMやBCボスにも、対応できるようになる。
>>456 一回防ぐより、不通にレジ率上げて欲しいと思うんだが。
458 :
既にその名前は使われています:05/02/01 17:04:38 ID:wbpVqvmH
>>445 それ全部脳筋視点だろw
両手武器の不遇よりも魔法の弱さの方が遥かに気にならないか?
でも、その脳筋よりは魔法主体の後衛の方が遥かにヴァナでは強さを持ってるがな。
魔法の弱さはスキルの不条理もあるけど。弱体精霊スキルは差別ついてるけど
強化回復スキルは差別つきにくいってのもなんだか。
>>458 で、どこまで魔法が強化されたら満足するんでしょうか?
1年以上前から時間が停止しておられる方ですか?
精霊魔法スキルSSSにしろ!!とかってバカな要求も、各種ブースト装備実装で現実化してるし。
幾つか正確な数字忘れたけど、300とか標準で超えるんでしょ?
あぁ、魔法攻撃力UPの食事か? BCとか黒3人ぐらいのガ一斉射撃で済むようになりますね^^;
461 :
既にその名前は使われています:05/02/01 17:41:44 ID:wbpVqvmH
>>460 すぐ切れるヘイスト・リジェネ・MPリジェネ。
弱すぎるDebuff・DoT。
なんだこれ? やる気あんのか?
462 :
既にその名前は使われています:05/02/01 17:50:23 ID:66qCknQV
敵の攻撃力はどんなに高くてもいいから攻撃間隔を3倍にしてくれ
そうすれば空蝉で全て回避できる
>>462 ■<空蝉の詠唱速度を昔の早さに戻しました
464 :
既にその名前は使われています:05/02/01 18:17:26 ID:vl5CSU0/
攻撃がいくら強かろうと、微塵の前には無問題wwwwwwwwwwww
後衛回復する相手ミスって俺逝きそう。
そんな場合<t>、俺と共に散れ!お前等は生きろ!
ダメージ64。
うはwwwwwwwwおkwwwwwwwwwww
>>461 そっち方面か。それはスマンかった。
でも、ソレを強化すると代償を全く払うことなく某勇者ジョブが異常になる問題もあるが?
466 :
既にその名前は使われています:05/02/01 18:45:15 ID:wbpVqvmH
>>465 なんのことかよく分からんのだが。
赤のことならHealer、Buffer優遇の法則から異常なぐらい強くても問題は全くないと考える。
467 :
既にその名前は使われています:05/02/01 19:04:20 ID:JCxnLk+B
>>466 今でも十分異常に強い赤が更に強くなって問題ないと。
他のゲームに行けよ。落ち目のFFじゃなくってさ。幾らでもその理想に沿うゲームはあるから。
FFじゃ、その他MMOの優遇法則なんぞ適用せんでもジョブ人口はバラついてますんで。
むしろ、過剰優遇しすぎの狩や黒や赤はゴキブリの如く異常増殖してます。
右を向いても、左を向いてもウジャウジャ居ます。後衛不足解消とか1年以上前の課題を今更掲げないで下さい。
468 :
既にその名前は使われています:05/02/01 19:06:14 ID:PfDFzh5V
確かにモンスの攻撃力が高すぎるからソロだと
楽-3にあっさり殺されるという珍事があるよな。
しかも60超えた前衛職がヨアトルのモルボル辺りにやられちゃうから
正直やってられんという気持ちになる。
もしこれが田中の延命策なら正直性根が腐っているとしか思えん。
469 :
既にその名前は使われています:05/02/01 19:08:33 ID:+GFLoq1I
田中っつーか開発がウンコ
この捻り出したウンコにもう大満足ですよ
470 :
既にその名前は使われています:05/02/01 19:19:53 ID:UY3pdA7b
このままじゃあ日本人がどんどん減っていって
外人だけのFFのなりそうだな
471 :
既にその名前は使われています:05/02/01 19:19:54 ID:Ywt/z4qx
まずナイトの固定力を下げるべきでは?
ケアルヘイトシステムが導入され
高防御状態で自己回復できる不具合ジョブが固定しだしてから
敵の攻撃力が異常になった。
原因を取り除かないことには、ね。
472 :
既にその名前は使われています:05/02/01 19:28:57 ID:wbpVqvmH
>>467 だからといってすぐ切れるBuff、接近戦を強いられるキャスターが正常だとでも?
それに脳筋人口なんていくら減ろうが減った分のDPSは黒で補えばよろし。
473 :
既にその名前は使われています:05/02/01 20:09:23 ID:iOCqtDaM
474 :
既にその名前は使われています:05/02/01 21:47:25 ID:hkPWNd/R
475 :
既にその名前は使われています:05/02/01 21:49:59 ID:wSE6jlyY
mobに使う敵少なすぎて結局とてとて戦しか出来ないのがヴァナの現実w
476 :
既にその名前は使われています:05/02/01 22:11:56 ID:CsN0YJgT
基本的に、PCの能力とヘイトシステムが多対多に対応していないのが
一番の害なんじゃないの? と流れ読まずに書き込んでみる。
>>472 あー、アレだ。
アメリカ帰りのMBA取得者(エリート)っていう触れ込みで入社したのに、
状況も空気も現実も全く読めず、ただの厄介者になっちゃう人ですね。
478 :
既にその名前は使われています:05/02/02 07:36:12 ID:YKM9fSW+
>>477 さしずめお前は何が問題かも分からずただ周りのムードに流されるだけの無能社員ってとこだな。
479 :
既にその名前は使われています:05/02/02 07:38:58 ID:0RnDIfr9
>>471 まぁ確かにそうだね
敵の攻撃力インフレはじまったのはジラ前の横ダマ普及がはじまってからだしな
ディフェ固定しちゃってるのがまずかったんだろう
480 :
既にその名前は使われています:05/02/02 11:26:30 ID:FFD8egXF
このスレ、なにがなんでもジョブ粘着にもってくところが笑えるw
開発の怠慢・無能を、どうしてもユーザーのせいだと責任転嫁したくて仕方ない奴がいるみたいだなww
481 :
既にその名前は使われています:05/02/02 11:32:08 ID:VHay8nc7
>>480 ジョブ粘着にもっていこうとしてるのはむしろお前だと思う
>>481 そんなつもりはなかったが、無責任に煽ってスマン
敵の異常な攻撃力が、ユーザーに負けたくない開発の心情の顕れに見えて仕方なくて・・・
マジで開発者は「ユーザーに攻略されたら負けかな」とか思ってそうで
廃人がほんとは苦労したのに見栄張って「○○楽勝すぎwwww」とか発言するたびに、
開発(バトルチームか?)が顔を真っ赤にしてる様子が想像できる・・・
>>478 頭が固い、自称:事情通 相手にはその程度の無能社員で十分対抗できるだろ。
どちらも、システムの違いと状況の違いを考慮できないんだから。
何より、1年以上前の話題で未だに後衛が〜〜って空気読めない子達なんだから放っとけよ。
484 :
既にその名前は使われています:05/02/02 12:51:36 ID:YKM9fSW+
>>483 で、いつまでその状況に対して対処療法を続けるつもりかね。
話題が古いも新しいもない、
お前らの言うことの正当性、つまり俺が納得できる要素が欠けているのが問題なんだ。
Buff・Debuffが弱すぎる、すぐに効果が切れる、同じ魔法のかけなおしのルーチンワークで
とてもプレイヤーのことを考えて魔法がデザインされているとは思えない。
それに対する反論が「赤が強くなりすぎる」じゃあ納得しろというのが無理だろう。
反論になってないんだよ。
485 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:05:31 ID:wxn3YfAn
だったら白詩召あたりの弱体魔法とかを強化すればいいじゃん
486 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:11:47 ID:4oyRJ4YE
>>482 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
/": : : : : : : : \
/-─-,,,_: : : : : : : : :\
/ '''-,,,: : : : : : : :i
/、 /: : : : : : : : i ________
r-、 ,,,,,,,,,,、 /: : : : : : : : : :i /
L_, , 、 \: : : : : : : : :i / ユーザーに迎合したら
/●) (●> |: :__,=-、: / < 負けかなと思ってる
l イ '- |:/ tbノノ \
l ,`-=-'\ `l ι';/ \ 河本(36・開発)
ヽトェ-ェェ-:) -r'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヾ=-' / /
____ヽ::::... / ::::|
/ ̄ ::::::::::::::l `──'''' :::|
487 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:26:44 ID:tCL1zwjp
ナイトの固定力下げろと言ってるバカがいるけど
同じPTに狩モ黒がいてそれぞれずっと本気出されたら今でもタゲ向くぞ。
とり返すなりかばうなりはしているがこれ以上余計な仕事
増やすような事いわんでくれ。
488 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:28:19 ID:wxn3YfAn
他ジョブの固定力を上げればいいよ。
489 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:33:50 ID:1bQ7A1b+
>>487 それが普通なんだが?
ナイト様はなにをどうやっても動かない固定がタゲ固定だと思ってるの?
うはwオフゲー厨wwwwwwwwwwwwww
オンゲーで完璧な存在なんてイラネーよ。
ほんとナ暗の白黒騎士はリア厨房ばっかだな
490 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:36:11 ID:1bQ7A1b+
勘違いしてもらっちゃこまるが
現状のナイトは固定力のわりに
防御力が高すぎる。土杖や守りの指輪で高防御状態になっても
ケアルでタゲが取れてしまうからね。他ジョブは高防御になると攻撃ダウンでタゲ取れないのに、だ。
ケアルヘイトシステムがナイトに都合よくなりすぎている感じが否めない。
ヒーラーはヘイト上がることがリスクになるが
なぜかMP持ちタンクが同じことができてしまうため、アドバンテージになる不思議
491 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:39:12 ID:hwuvwt0h
このゲームは現在ケアル支配です
空蝉が勢力拡大しています
492 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:41:10 ID:xLvXZ/yo
そもそもナイトと忍者が盾としてスーパージョブすぎ
今のナイト単体ではバランス取れてるよ。
アホみたいに攻撃落として、効率悪いMP消費した上でそれなりの防御とタゲ取りを得てる。
これでタゲが取れなくなるか、防御おとすかしたら本当にPTにはいらなくなるよ。
494 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:45:55 ID:wxn3YfAn
1人で何でも持ちすぎなんだよナイトは
固定力を落とす代わりに防御力でも上げて、だまし討ちやなんかの効果上げればいいだろ
495 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:52:10 ID:YKM9fSW+
>>490 ハイブリッドは足し算でなくて掛け算のクラスだから
ヒーラーの白にとっては枷でしかないケアルヘイトを
タンクであるナイトが有効活用するのに何の問題もない。
例えばEQのシャドウナイトを例に取ると、
ヘイトが高いDoTはネクロマンサーにとっては使いにくい魔法でしかないが
タンクであるシャドウナイトが使えば有効なタゲ固定の手段となる。
こうやって魔法の仕様を逆手に取るのがハイブリッドの醍醐味といえる。
その代わり彼らは剣と魔法の狭間で苦悩するべきなんだが…。
496 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:53:56 ID:1bQ7A1b+
のわりには
ナイト←片手剣A+・D/間隔0.2声・SPWSで光闇対応
異常なんだよねぇ。
ハイブリッドと呼ぶには物理戦闘能力が高すぎる。
ナイトの物理能力もっと下がればケアルで固定しても誰も文句言わないよ
497 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:55:54 ID:1bQ7A1b+
現状のナ暗って
完全に脳筋として成り立つだけの物理戦闘能力を持っていて
その上にさらに白or黒魔法を上乗せしたジョブになってるからね。
矛も盾も魔法も捨てない
これじゃ他ジョブから不満でるの当たり前。
ジャイアンじゃんか
498 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:56:26 ID:770chSJG
【かばう】に持続性持たせればどうだうでしょうか?
黒魔導士とか攻撃が高ければ高いほどターゲット安定しそうだし
しーふイラネになって一石二鳥 ww
499 :
既にその名前は使われています:05/02/02 13:56:52 ID:YKM9fSW+
>>496 そうなんだよなぁ。
ハイブリッドタンクがいるんだから当然ベースになるピュアタンクがいないとおかしいはずなんだが。
もちろんピュアタンクはHP・攻撃力・防御力どれもナイト以上、ただしタゲ固定が苦手。
なんでナイトは一番固くてタゲ固定までできるんかねぇ。
>>494 程度問題だね。空蝉クラスとまではいかないまでも
タゲとったときに本当に効果があるだけの被ダメ削減能力があれば
それでいいと思うけど、現状のナイトでははっきりいって力不足。
今のナイトの防御程度なら自力でタゲ取りもできなきゃ厳しい。
まあ今でもリフレバラ必要だったりするけど。
>>496 それは例の人のおかげで散々既出だけど、
他のアタッカー側の改善で対処するのが望ましい。
501 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:00:13 ID:1bQ7A1b+
ポカーン
現状のナイトの防御はすでに異常ですよ?
空蝉は銭投げてるからこそあれなわけで。
空蝉盾がマイナーだったころに誰が盾独占してたか考えれば
サルでも分かるだろ。
502 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:01:11 ID:dPp6Pi7W
攻撃力も強くて、防御力も空蝉で無敵に近く、削りの強さで
蓄積ヘイトでタゲ固定も強力な忍者がいる限りは、他の盾ジョブを
調整しようが新たに作ろうが、劣化品になるかどうかも怪しいがな。
盾なんかやりたくないからナ忍でやってもらってケッコウだ…
504 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:03:02 ID:1bQ7A1b+
無理やり忍者たたきに持っていく内藤にワロタ
忍者は重力だせないし、揮発へイト稼ぎは×だ
銭投げてはいても完全無欠なジョブとはいわねぇよ
戦士をもっと盾向きにいじってみたらどうだろね。
被ダメカット特性に揮発へイトアップの挑発IIあたり
505 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:03:13 ID:dPp6Pi7W
1bQ7A1b+
カンパニー臭がするね。相手止めましょう!
506 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:06:40 ID:tCL1zwjp
>>489 つーかお前真性の池沼だろ。
今の効率至上主義のPTでそれ言ってみろよ。
ナイトじゃなくてアタッカーが本気出すための盾じゃねえの?
追い込みでもないのにバンバン精霊や古代打つ墨とか
狩人は考えてる場合が多いがリキャストも考えないで
かばえって飛び込んでくる暗黒やモンクは少なくとも
絶対動かない盾じゃないと散々文句言ってくるぞ。
多分かばう以外は忍者も体感してると思うがな。
507 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:07:45 ID:1bQ7A1b+
ニヤニヤ
気に入らない意見をカンパニー扱いすれば
自分の正しさ維持できるとか思ってるのかねぇw
忍者は揮発へイトが稼げない
ならば戦士がそこへいけばいい
内藤は物理能力大幅ダウン それでいい
508 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:08:45 ID:1bQ7A1b+
ニヤニヤ
なんのためによこだま修正したんですか?
固定しすぎたからよこだまなくしたんでしょ?w
フラッシュでおなじことできたら
なんのためにシーフが苦汁を飲んだのか分かりませんです;;
509 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:10:04 ID:1bQ7A1b+
ほんとナイトさんはおっそろしいな。
よこだまウマーとか言ってたくせに
フラッシュ実装されたとたんに
シーフイラネを連呼するんだもの。
こんなバカジョブ中心にバランスいじったらそりゃ_だわな(爆)
510 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:20:40 ID:zcyleW8j
まあその性能いいナを遥かに凌駕しているジョブが赤なのよね
511 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:22:14 ID:1bQ7A1b+
ここで赤へタゲそらしでーっす^^
ナイトさんはいつのまにだまし討ち習得したのディスカ!?
512 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:24:09 ID:1bQ7A1b+
なんのためにシーフが苦汁を飲んだのか
まったく理解できないPLDども
ナ<固定はウリナラ発祥ニダ!
違うから。ほんとに違うから。
いっぺん経済制裁(下方修正)しないとダメなんじゃね?
513 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:25:03 ID:YKM9fSW+
カンパニーマンの方が説得力ありますから、残念!
どこがどう赤がナイトを凌駕してるのか書かないとただのタゲそらしに終わりますから。
514 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:26:58 ID:YKM9fSW+
>>512 まぁおちつけ。
ハイブリッドタンクがあるのにピュアタンクがないのがまずいんだろう。
戦士辺りをピュアタンクにしてナイトはタゲ取りに特化した永遠の2番手になってもらおうじゃないか。
515 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:30:36 ID:1bQ7A1b+
モンクルが脳筋バカメレーなので
戦士あたりにバカタンクになってもらおうジャマイカ
FF13でな
517 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:31:31 ID:1bQ7A1b+
それじゃoseeeeeeeeeee!!
518 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:44:29 ID:9pC8YjTP
今日もカンパニートマンは元気だな
519 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:52:56 ID:Af/7Arc3
なんだ、タイトル見てきてみりゃー相変わらずの足の引っ張り合い。
ほんと後向きな奴らの集まりなんだな・・・。
ネットゲームてのはシステムも大事かも知れないが、それ以上にプレイヤーが大きな意味を持つんだろ?
これじゃぁ面白いゲームになる訳無いな・・・。
520 :
既にその名前は使われています:05/02/02 14:54:55 ID:cy1ck1eA
カンパニーマンが望む戦強化案。
1、戦のみ装備可能な両手盾。
2、攻撃力ー80%、被ダメカット80%の超絶ディフェンダー。
3、がっちり固定の挑発U。
いや、まあ異常な粘着者が一部にいるだけだよ
スレタイどおりに話すなら、個人的には敵弱体よりもPC強化で行ってほしいね。
しょせんモンス戦のみのゲームなんだから(バリスタ? しらねww)
ガンガン強さインフレさせていくとこまでいかせないとすぐに飽きられるよ。てか飽きられてるよ。
522 :
既にその名前は使われています:05/02/02 19:43:06 ID:ybcJxhVN
別にー、つければいいんじゃない?ディフェンダー。
戦士75 ディフェンダー3 攻撃力−80% 防御力+80%
ちゃんとAFとアダマン鎧組み合わせれば、敵対心も防御力もバッチリ。
あとはシーフに騙し撃ちしてもらえばいいかと。ナイトより圧倒的に防御力高いしね。
サポナかサポ暗にすれば瞬間タゲ取りも優秀だしね。
もちろん、ナイトより圧倒的に堅いにも関わらず、ティアマットから600以上食らうだろうけど。
キリンにもデッドリーで潰されるだろうけども。
防御数値はナイトよりも圧倒的に高いんだし、ケーニヒだって戦士着られるし、問題ないよね。
523 :
既にその名前は使われています:05/02/02 19:48:24 ID:niy6gLul
スレタイも読めない池沼でいっぱいですね
524 :
既にその名前は使われています:05/02/02 19:56:24 ID:ybcJxhVN
>>523 む。
>>522は、例えナイト以上の防御力持ったジョブ設定したとしても、
敵の攻撃力が異常過ぎて役に立たない、ってことなんだけども。
ナイトはFFシリーズの伝統上、ケアル使える上に高防御になっている。
これは確かにMMOとしては異常な面もあるだろう。が、FFとしてはおよそ正常。
とりあえずそれはおいといて。
で、その最高防御を誇るナイトですらまともに盾にならない。いわんや他ジョブをや、
ってことなんだよ。最高防御力でも食らいまくり、並の防御や低防御は即死クラス、
何これ?バカじゃない?ってのが現状。開発は敵の攻撃力の設定を明らかに間違えてる。
基本ジョブである戦士が、防御装備のみでディフェなしの状態を基準にするべき。
525 :
既にその名前は使われています:05/02/02 22:54:08 ID:WNhQhjjG
ナイトの異常な固定力下げないとなんも解決にならん
なんのためによこだま修正したの?
フラッシュを追加したら
なんのためにシーフが苦汁飲んだのか意味なくなちゃうじゃん。
ナイトがよければいい そんなジョブバランスはうんざりです;;
526 :
既にその名前は使われています:05/02/02 22:58:11 ID:EV5LV4gA
忍者の異常な固定力下げないとなんも解決にならん
なんのためによこだま修正したの?
空蝉3を追加したら
なんのためにシーフが苦汁飲んだのか意味なくなちゃうじゃん。
忍者がよければいい そんなジョブバランスはうんざりです;;
527 :
既にその名前は使われています:05/02/03 00:26:12 ID:bYGa+HVX
もう次のパッチでアクションゲームにしろよ
それくらいのテコ入れが必要だ
528 :
既にその名前は使われています:05/02/03 00:28:06 ID:7HWW476S
実際のところ、今のグラフィックのレベルならアクションいけると思う。
マップの広さ的にも、キャラのポリゴンの細かさ的にも丁度いいんじゃないかって。
そりゃまぁ、モーション色々追加しないといけないけど。
529 :
既にその名前は使われています:05/02/03 03:30:18 ID:WoTuIgOV
こんな書き込み見つけたので、こっちにも貼ってみる。
現状打破のため皆の意見を求む。
94 :既にその名前は使われています :05/02/02 01:54:33 ID:uscOODNq
前衛が忍者、サポ忍だと戦闘中9割以上ノーダメージって・・・・
FFXIっていったいどんなRPGなんだ(汗
心眼みたいに1分に1回ノーダメージならわかるけど、いくらなんでも
やりすぎでしょう。
緊急時に空蝉してケアルで回復してもらうまでの時間を稼ぐ程度が、
適正だと思うよ実際の所。
空蝉あれば防御力0でも問題ないって、開発陣は何を考えてんだろうね。
530 :
既にその名前は使われています:05/02/03 03:36:40 ID:gdyY9Zeo
>>529 その書き込み主に同感
もっと言えば、狩人のリスクがとてとて低くなってしまってる
高火力の代償としてMPスポンジだったはずなのに
狩人以下の攻撃力である竜騎士のほうがよっぽどMPスポンジだもん
敵攻撃力低下はサポ忍大幅弱体とセットであるべきだな
でなきゃ状況など変わらん
狩人は高火力+一時的にタゲきても30秒は耐えれるっていう性能だからなぁ・・・
空蝉はサポだけでも少しテコ入れが必要だね。
あと敵の攻撃力がナイトでも喰らいすぎってのは同意。
みんなナイトは最高防御力で固定力まで一番なのはオカシイっていうけど
現状敵の攻撃力はナイトの防御力で調整されてるような気もする・・・
ふつうは戦士の素の状態の防御力なんかで調整すべきなのにな
まあ、一番変わったのは俺達だとも思うよ
昔は時給2000でウマーって言ってた時代も確かにあったわけだ
時給2000なら適当な構成でも全然出る、、それこそ竜盾でも出るだろう。
Nextがバカみたいな数値にした開発にも責任の一端はあるけどな
532 :
既にその名前は使われています:05/02/03 04:01:42 ID:CVIHAqlJ
>>531 いくらなんでも竜盾は言いすぎじゃないか?
やつら、一瞬で沈むぞ・・・(´・ω・`)
>>532 60あたりだと可能は可能
つよばっかり連戦するハメになるけどな
>>531 キャップが50とか55とかの時代な
NEXTがあれくらいなら時給2kはウマイだろ
535 :
既にその名前は使われています:05/02/03 09:58:01 ID:X3UnVxnX
空蝉弱体するならナイトも弱体しろ
536 :
既にその名前は使われています:05/02/03 10:07:54 ID:P4IUSb7w
てか、弱体でバランスとんな。
二年も経って、まだそういう方向に持って行きたがるプレイヤーがアホすぎ。
弱体案しか出せない低脳は、■eを洗脳すんなよw
敵の攻撃力下げる。それだけでいい。
537 :
既にその名前は使われています:05/02/03 11:20:25 ID:39gzx/aS
通常攻撃とWS全部が空蝉貫通のブレス系攻撃な敵ばかりなエリアとかもあれば
忍者、サポ忍ともに効果発揮しないので、空蝉盾は意味無し
ブレス系は属性攻撃なので、防御力も効果がなく、ナイトの高防御も意味無し
で、可能性として、戦/白や白/戦が魔法防御特性でダメージ軽減でき、新たな盾ポジョションが生まれるかも
また、属性攻撃なので、いままでほとんど見向きされなかった属性耐性装備が見直されるかもしれない
538 :
既にその名前は使われています:05/02/03 11:39:41 ID:P4IUSb7w
>537
そもそもさーその発想が違ってて、このゲームじゃ、そういう敵は見向きもされないだけなんだよ。
敵ルーチンが単純とかじゃなくて、複雑なルーチンの敵は避ける。
おいしくないね〜って言ってね。
全く逆なんじゃないかな?
カニとか鳥みたいなのを、もっと全域に配置して、LV上げをしやすくしてやる。
その上で、そういった複雑な敵をキャップ後の戦闘エリアに配置する。
このゲームはキャップから創めたいのか、キャップまで遊ばせたいのか、
よーわからん。
人気のある、簡単な敵は延々取り合いで、LV上げでストレス貯めて、
上にいったら狩黒忍詩赤ナしかお呼びじゃないと来てるんだからw
539 :
既にその名前は使われています:05/02/03 12:00:28 ID:p2y9Hl7c
>>536 そういう多ジョブへの僻み厨が今のFFを支えてきたので無理。
やつらの理論は
14ジョブ強化の方向で再検討するなら、
強い1ジョブを弱体したほうが(開発が)楽。
モンスのバランスを調整しなおすなら、
強い1ジョブを弱体したほうが(開発が)楽。
だからねw
お前が開発するわけじゃないんだから、そんなマイナス思考でどうすると。
相対強化がプレイヤー全体にとってはマイナス面のが大きいことがわからないバカが多杉。
540 :
既にその名前は使われています:05/02/03 12:02:32 ID:dCjzb0T3
最後に残るジョブは強い部分を独占した奴らだけだね
狩・・・言わずとしれた遠隔
黒・・・精霊
忍・・・セミ2の3枚と4枚では大違い
吟・・・歌
赤・・・コンバ、リフレ
ナ・・・?戦+白ってことか
541 :
既にその名前は使われています:05/02/03 12:32:00 ID:o+zm5ghl
たしかに敵の攻撃力はありすぎだよな。
素の戦士を基準に考えてほしいよ。
戦士盾も可能にしろ!
戦士で防御装備持ってるヤシおらへんがな。
パーティみんなの攻撃を受け付ける役って公式に書いてあったろ。
戦士メインのときは挑発ヘイトを昔みたいに高くすりゃいいんじゃね?
サポ戦士は今のままでよ
542 :
既にその名前は使われています:05/02/03 12:43:36 ID:l5ZfOWuX
NMだのミッションのボスだのが強いのは別にいいんだよな。
そこら辺うろついてる小動物だの虫だのなんかがさ、「丁度良い相手」とか見なしたんなら
レベル的には格下なんだから、どのジョブでも、
ズタボロになろうとも何とかソロで勝てていいと思うんだよ。
それが、何、ヤツ等圧倒的に強いじゃん。レベルが上になるほど差は開く一方。
得手不得手な敵とか、防御力や攻撃力だけ突出してるとか、
バリエーションがあった上で「この敵はこのジョブなら勝てるけどこのジョブは無理かな」
ってのが出てくるのは別にいいんだけど、どんなモンスもすべて、ただ強い。
レベルの数値以外はすべてPCの能力より圧倒的に上。
しかも絡んだ以上は決して逃げない脳筋。
それこそ空蝉でノーダメとかスリプルなんかでハメないと勝てない。
それができないヤツは黙って殴り倒されるだけ。
本来戦士が担うであろう「肉を斬らせて骨を断つ」なんて夢のまた夢。
暗黒なんて自分の能力発揮したら死ぬのを早めるだけだし。
逆に空蝉できるヤツはおよそどんな相手でも勝てる。
何コレ。ふざけてんの?
ほとんど戦闘しかないゲームのクセにどうしてここまで戦闘バランス破綻したゲーム作れるの?
543 :
既にその名前は使われています:05/02/03 12:50:18 ID:p2y9Hl7c
>>542 何かのテンプレの改変?w
的確で面白いね。
ま、■eの言い訳としては
(サポジョブを限定した上でそのレベルでの想定できる最上級の
廃人装備を整え、薬パワーに頼れば)「丁度良い相手」なんでしょう
544 :
既にその名前は使われています:05/02/03 13:13:41 ID:jfC/ft0L
兎の「フットキック」
蜘蛛の「シックル」
などなど
強すぎるぞ
545 :
既にその名前は使われています:05/02/03 13:23:51 ID:/LDxNewU
サポ忍を弱体した前提なら、戦士強化はできるさ。
メイン戦士にバーサク2、ディフェ2、挑発2、ウォークライ2、
これらをサポで使えないレベルに作ればいい。
もちろんディフェ2したらナイトよりも堅くなれる仕様で。
それはおいといて、敵の攻撃力を下げないとどうにもならないね。
調整するならば、調整元は戦士しかありえない。それも、頭胴腕脚足の5つのみ装備で、
しかもディフェなしプロシェルなしの状態でバランスとるべき。
この状態でとてから100、おなつよから50、丁度から30、楽から10ぐらいかな。
546 :
既にその名前は使われています:05/02/03 13:55:59 ID:tq91qiI0
敵の防御力が低すぎる。
いつまでクレイモア使わせる気なんだよ。
547 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:13:24 ID:wft1Lnux
モンスを基本ジョブ基本種族のヒュム戦士辺りを基準に設計し直しとかでいいと思う。
モンスのHP=[該当レベルの戦士のHP]×[PTの人数]+[モンスの種族値]
モンスの攻防=[該当レベルの戦士の攻防]×[レベル差係数]+[モンスの種族値]
[モンスの種族値]は大型でプラス方向小型でマイナス方向とかで。
まぁ、■eならレベル差係数も種族値も無茶な数値にすると思うけどね・・・
548 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:18:05 ID:7n5ZK7zG
でも敵がPCとほとんど同じ強さなら
レベル75の敵なんか黒30の6人PTとかで瞬殺できそうだよな
>>548 初期にアッサリされたから、黒が異常弱体されて敵が異常強化されたんじゃなかったっけ?
550 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:41:31 ID:l5ZfOWuX
ヴァナのモンスってさ、一旦戦闘状態に入ったらその後の行動って殴るかWS、一部魔法だけじゃん。
ルーチンどうこうというより、主に攻撃間隔とWSの種類(付随する状態異常)で敵が選ばれてるよね。
結果安易な方に流れてるのは一緒だけど。
敵の行動は画一的(最大ヘイト者に猪突猛進)だけど、通常の能力がPCより遥かに上だから、
PC側としてはダメージを受けなくて、かつ大ダメージを与える戦術を最上のものとせざるをえない。
しかもチェーンボーナスのことがあるから、素早く倒すことが至上なわけだ。
それを阻害する手段(WS)をもつ敵が避けられてる。そっちを選ぶメリットがないからね。
キャスターなしのPTはあり得ないから範囲静寂なんて最悪だし、
一度にPT全員の状態異常を回復する手段ほとんどないから範囲スリップ冗談じゃない。
一撃で盾が即死するようなWSなんかもってのほか。
「〜キラー」やら「レジスト〜」なんてジョブ特性は持ってる本人ですら存在を忘れるくらい無意味だし、
対状態異常のバ系、歌も存在意義がとてつもなく希薄。
イヤラシイWSの有無に関わらずレベルが同じなら得られる経験値は一緒。
そりゃ誰だって狩人と黒連れてカニ行くさ。
効率主義的見地から物を言うのはあまりよろしくなかったが、
まずレベリング向け雑魚モンスターとPCの能力の差を埋めなければ、
何を正すにしても話が始まらないと思うんだよな。
方法は敵の弱体でもPCの底上げでも構わん。
せめて戦士と侍あたりは、敵の正面に立ってもすぐには折れないくらいに、ならないかねぇ。
551 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:43:39 ID:VK1/q8JV
>>550 敵を弱体しても狩黒つれてその敵一番弱くてウマーな敵で稼ぐでFA
552 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:47:41 ID:0oh0Ah+X
>>550 激しく同意。
全てのあいまいな数値を適正に働くように設定し
敵とのバランスを取り直すべき。
サポ廃止してでも調整すべき。
553 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:48:36 ID:NwmVe4M+
HPの減った敵は敵が逃げ出すって行動を取るとグッド
554 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:50:30 ID:VK1/q8JV
wi・・・じゃないや黒必須ですね^^^
555 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:51:09 ID:NwmVe4M+
^^w
556 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:53:03 ID:LsR532so
つよ、を3人で倒して100〜180くらい貰えればいいのさ
557 :
既にその名前は使われています:05/02/03 16:55:59 ID:Gec6QDqM
敵が逃げ出したら足止めのために黒赤狩必須になってつまんないじゃん。
558 :
既にその名前は使われています:05/02/03 17:00:38 ID:w+xRG5kk
シーフが苦渋をどうのと言ってるやつがいるが実際の話
迎え挑発して不意ダマまでの間にサブ盾が敵の異常攻撃力で
沈んだのを多数見てるからなあ。
シーフが敬遠される大きな理由のひとつがこれだろ?
かと言ってナイトが見かねてケアルするとナイトに向くし
後衛が大ケアルすると後衛にタゲ飛んで行くし
せめてサブ盾挑発から10秒くらいは沈まないでいられるだけの
攻撃力に抑える必要はあると思うよ。
やはり今のモンスの攻撃力設定は何かがおかしいんだよ。
559 :
既にその名前は使われています:05/02/03 17:02:54 ID:kFOezruO
忍者に「影しばり」と戦士かモンクあたりに「雄叫び」
あとは「引き寄せ」も何かのジョブに欲しいところかな
560 :
既にその名前は使われています:05/02/03 17:03:55 ID:zIlsWK+g
確かに、敵の異常攻撃力のせいで一時的なサブ盾、っていうのが成立しにくくて、
結果としてシーフが苦しくなってる面は大きいと思う。
暗黒がさ、瞬間タゲとり優秀だから、不意玉を入れるためにタゲ取るのはできるんだよね。
でも、防御装備&ディフェ&ラスリゾ即切りをしているにも関わらず、ダメ食らいまくり。
「ハァ???」って言いたくなるよほんとに。
敵をまず弱体しないことには、どんな意見も机上の空論になってしまうのが現状。
561 :
既にその名前は使われています:05/02/03 17:04:50 ID:6a/tZBkB
ヴァナの敵が異様に頭が悪いのは同意だが、そこは最近面白いやつも出てきてるな。
例えばビビキーのウラグナイトなんか、これまでにない挙動してきて面白い。
初めて行った時はレベル上げに使えるんじゃないかと考えたもんだが…まあ定期船があれではな。
あとBC内にはかなりヘンテコな敵も出てくるらしいじゃん。通常モンスでもやってくれりゃいいのに。
話がそれたがとりあえずこのスレには完全に同意。
何でもかんでも蝉で片付いちゃう+蝉がないとどうにもならない現状はなんかおかしいと思うよ。
562 :
既にその名前は使われています:05/02/03 17:05:04 ID:EuJTgfuY
>>556 このスレでは、経験値を多くすることを目的としてないと思うぞ
563 :
既にその名前は使われています:05/02/03 17:18:33 ID:Y0Rhg5CX
プログム的に難しくなく修正できるものを要望した方が通りやすいと思うぞ
プログラム追加してID増やすと被って激しくバグが起こりやすいから
計算式の関数弄る程度でできるやつ
もう基本設計した奴は残ってないだろうし、どんなID使ってるかなんて作った奴も忘れてるだろうから
いちいちプログラム追加するのは危険つーかバグチェック含めて手間がかかりすぎるだろう
そんな手間かかること■がするとは思えん
少人数PTがしたいならPTボーナスの関数上げろとか
現状のPTボーナスの関数とかアホ過ぎる。
これ↓(例その1:61〜の経験ボーナス)さえ弄れば少しはましになるのに
1人 2人 3人 4人 5人 6人
x1.00 x1.2 x1.35 x1.60 x1.85 x2.10
でも、これ弄っても敵のPop時間を早くする必要も起きる。
Pop時間はやくしたらMob配置も弄る必要性もでる。
ジラMapまでは敵を詰め込みすぎ
キャンプ場所なんて考えてない、つーかわざと潰してるとしか思えん。
エレのPop地点とか、全てアクティブとか。
プロマMapの5分Pop・敵のバラケ具合くらいが理想なんだけどな。
最近違う挙動してくる奴少し追加されたね。
アットワのミッションアリNMなんかはHPが減ってくると
所定の位置に戻り地面に潜る、以降全快するまで出てこない。
現状殴るだけの前衛では勝てませんが
565 :
既にその名前は使われています:05/02/03 18:07:36 ID:fQ1DMMfl
>>553 何もMobが逃げなくてもNukeの必要性を出すためならMobが反撃をしてくればいいんだよな。
EQだとMobのHPが20%だか10%だかまで落ちると
「xxxは反撃を開始!」っていう真っ赤な警告メッセージと共に正面完全カウンターをしてくる。
ここでNukerの出番というわけだ。
ちなみにこの反撃はPC側も使える(ウォーリアーの上位スキルにある)らしい。
566 :
既にその名前は使われています:05/02/03 18:19:09 ID:EuJTgfuY
>>563 だから、このスレは少人数PTがしたいとか経験値が足りないとかじゃなく
敵の攻撃力が高いことから来る空蝉の有効性の見直しと
ナ忍以外のジョブの盾役としての可能性を伸ばすスレなんだってば。
言ってることは間違ってないと思うけどね。
567 :
既にその名前は使われています:05/02/03 18:25:29 ID:fQ1DMMfl
>>566 だったらMobの攻撃力を落とすんじゃなくて攻撃速度を落とすだけでいいんじゃないか?
スロウやエレジーの改善だけで事足りるだろ。
空蝉がもっと使いやすくなるがそれは仕方ない。
要は戦士あたりがタンク張れればいいんだろ?
568 :
既にその名前は使われています:05/02/03 18:40:51 ID:zIlsWK+g
攻撃速度落とすのみだと、空蝉の優位が更に強まってしまってダメなのさ。
攻撃速度以前に、敵の攻撃力落としたり、落とす手段増やさないといけない。
むしろ、敵の攻撃間隔落とすやつのみだった場合、
それを口実にして、敵の攻撃力を更に上げるバカが■eに発生する可能性もある。
569 :
既にその名前は使われています:05/02/03 18:41:41 ID:0ePUpI4a
超遅レスなんだけど199へ
結構前くらいからゴブ爆弾よけられるようにまたなったよ。
砂丘の話なんだけどさ。
570 :
既にその名前は使われています:05/02/03 18:45:20 ID:3SSo94R1
ぶちゃけ、なんか手を入れれば改善される代物じゃないよ。
ジョブの設計段階から完全に壊れてるんだからさ。
571 :
既にその名前は使われています:05/02/03 18:52:42 ID:fQ1DMMfl
>>568 Slowで空蝉が更に有利になるのは仕方ないだろう。
忍者は金かけてるんだしタンク張るならトップでないと困る。
他のジョブでもタンク張れるレベルになれば問題なしとするべきだ。
Debuffが強いと赤が強くなりすぎる、忍者が強くなりすぎるとか言ってたら
絶対に足の引っ張り合いになる。
どうしても忍者にタンク張ってほしくないなら空蝉にヘイトダウンつけるしかない。
FFはMobの強さだけEQを模倣してPC(特に魔法)の強さは無視して切って捨てた。
だからこんなおかしなバランスになってるんだということはとりあえず言えるだろう。
572 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:04:30 ID:NwmVe4M+
>>571 その方向の考え方はヤヴァイ。
銭投げが言い訳になるのは、全ジョブに同等の銭投げで強くなれる要素があるときだけだよ。
573 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:06:48 ID:3SSo94R1
574 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:09:09 ID:GGF8qOou
>>571 断言口調で偉そうに語ってるけど………。
敵の攻撃力を下げて防御力の有効性を見直すって方針を否定する程の意見じゃない。
てか、空蝉の価値を落としたくないだけの意見じゃん、ソレ。
敵の攻撃力が下がった所で完全回避の空蝉の方が価値は上なのに。
忍者弱体を阻止するスレはここじゃありませんよ^^;
575 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:22:41 ID:fQ1DMMfl
>>574 なんかお前の方が偉そうだなw
それはともかく敵の攻撃が痛すぎるという話で
なんでDebuffを抜きにして語ってるのかが疑問なんだ。
ただ敵の攻撃力下げてこちらの防御力上げたら脳筋ジョブが有利すぎだろ。
それに空蝉にヘイトダウンがつけば確実に空蝉の価値は下がるよ。
モンスの頭が悪いとかってようするにプレイヤーの慣れの問題じゃないの?
オフゲーしかやらない人間にとっちゃ「回復してるプレイヤーをモンスターが狙ってくる」ってだけで
めちゃくちゃ頭良く見えると思うんだけど。
ここで言われてる要素実装してもしばらくして対処法が確立されたら「モンス頭悪すぎw」ってなるだけかと。
577 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:33:45 ID:EuJTgfuY
>>575 なんにせよ、このスレは敵の攻撃力が異常であるということ前提で改善策を考えているわけで
攻撃間隔が異常だと思うなら、別スレ立ててやってくれ
578 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:49:53 ID:fQ1DMMfl
>>577 何でだ?
Mobの攻撃力を落とそうが攻撃速度を落とそうがMobのDPSは下がることに変わりないだろ。
579 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:54:46 ID:zIlsWK+g
>>578 それはそうだよ。
でもね、攻撃速度を落とした場合空蝉が有効になるでしょう?
■eは既に空蝉というものを導入してしまったから、攻撃速度を落とすと、
今度は攻撃力を維持or削減をせずに、攻撃力上昇しか考えられなくなったんだよ。
だから、攻撃速度を落とす案ではなく、攻撃力を落とす案になったんだ。
特に、攻撃速度を落とす手段は現状スロウ、エレジーがあるのに対して、
攻撃力を落とす手段が実質ないんだよ。今は。
「バイオは攻撃力落とすじゃないか」っていうかもしれないけど、このゲームには
「攻撃力」と「D値」が存在していてね、D値をカットしない限り、実際のダメージが
全然落ちてくれない仕様になってるんだよ。D値をとにかくカットしないと、
バランスが改善されないんだ。
580 :
既にその名前は使われています:05/02/03 19:58:13 ID:N6xtD1O6
>>576 一部のゴブはストナを自分に使ったり(まぁバグだろうが)
スリプルかけて速攻殴ってくるし。こういうのがアフォってはなしかと。
ケアル云々はヘイトが高い相手を問答無用に殴るようになってるだけだから慣れ以前のはなし。
>>578 詠唱中断には影響あるな。個人的には武器によってちゃんと間隔をつくってほしいが。
両手棍の黒アリの攻撃が早い不具合をn(ry
それは別にして、防御やら防具としての価値の見直しに
付随した問題だと思うんだよね<敵の攻撃力
581 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:03:09 ID:fQ1DMMfl
>>579 じゃあD値を削減するDebuffがあればいいんじゃないの?
EQ型MMOなんだし協力プレイは当たり前だよな。
582 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:07:14 ID:zIlsWK+g
>>581 Debuffっていう表現はやめて欲しいんだけどな。弱体のことだよね?
そう、敵のD値を元から削減して調整してもらいたいのだけど、
それに加えて、D値を削減する弱体魔法や弱体アビ等、手段があればいいのさ。
現在、空蝉マンセーになってしまって空蝉以外の対応手段がない原因は、
敵のD値を大幅にカットする手段が存在しない為だよ。
3分間の間D値80%カットで、消費500とかの魔法があってもいいはずなんだ。
でも、現在はD値カットなんて5%のものすら存在しない、だからおかしいことになってる。
583 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:10:37 ID:l5ZfOWuX
>>582 まあファランクスという形で存在はしてるが、赤以外がその恩恵を享受することはできないんだよな
584 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:19:09 ID:zIlsWK+g
>>583 ファランクスは全然ちがーーーーーう。
あれは一定ダメージをカットする手段。メイン赤で25前後ぐらいかな?
あれも、他のPCにかけられるようにした方がいいけどさ、
固定ダメージカットよりも、D値を%でカットする手段が必要なんだよ、今は。
585 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:20:49 ID:fQ1DMMfl
>>582 むしろDebuffを弱体と呼ぶ方をやめて欲しい。
「DebuffをNerfする」、これは弱体化魔法もしくは手段の効果を落とすという意味だ。
(Nerfはアメリカのオモチャ会社の名称)
でもここでDebuffを弱体と言ってしまったら「弱体を弱体する」という意味不明な日本語になる。
さすがにこれはまずいだろw
それにDebuffする人はDebufferだけど
弱体する人は(この日本語がちょいヘンなんだが)弱体者じゃないでしょ。
言葉の拡張性が少ない、Nerfと区別がつきにくい等の理由でDebuffと呼んだ方がいい。
586 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:22:26 ID:xauTkOpz
FFなんてやらなきゃよかったよ(´・ω・`)
おとなしくノートでカクカクでしか動かないリネ2やってればよかった…
敵の攻撃力強い強いっていうけど
普通のLV上げのとてとてで150位の被ダメだけど
暗黒も一撃150位出すからな。
588 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:25:26 ID:NwmVe4M+
>>585 なんでそんなに攻防比をなおすの嫌なんだ?
589 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:33:29 ID:fQ1DMMfl
>>588 そもそもそれで恩恵を受けるジョブがごく一部じゃないか。
ところで攻防比ってなんだ?
Mobの攻撃力とPCの防御力の比率のことか?
590 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:42:24 ID:NwmVe4M+
>>589 敵の攻撃力やSTRとPCの防御力やVITによってはじき出される被ダメージ計算のときの比率。
buff、debuffの強化が必要なことは否定しないし喜んで受け入れられるけど
それだけじゃこの問題は解決しないよ。
あと、俺もあんたのこと忍者だとおもった。
だって攻防比見直して恩恵受けるジョブって、空蝉で回避しないジョブ全てだよ。
>>ID:fQ1DMMfl
空気とスレタイを読んだら如何でしょうか?
何かもう一人で必死に固執した意見を推し続けてるの。
何でそんなに攻撃間隔落とすことだけにこだわるの?
何で敵の攻撃力を高いままにしたがるの?
>>587 敵とPCのHP差の分があるから、その辺はしゃーない。
あと、盾ジョブ以外はオナツヨで200ぐらい食らうから…。
592 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:43:28 ID:Y0Rhg5CX
そういえば前に60〜のHPの上昇率を変えてLv75の時点で今の二倍にするって案を書いたら
MPとのバランスが悪くて見栄えが悪くなる反対されたっけな
593 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:45:41 ID:sTVCh/eV
攻防比を調整したらさー。
高防御のジョブ、特にナイトで防御食事でディフェした場合には、
ぐっとダメージ下がるようになるとは思うのね。
でも、今一番問題なのは、ナイトでも、ナイト以外でも食らいすぎなことだと思うのさ。
だから、全体が受けるダメージが一律して減るように、D値カットのがいいと思う。
594 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:48:52 ID:fQ1DMMfl
>>590 でも恩恵を一番受けるのはナイトじゃないのか?
カンパニーマンの気持ちがよく分かる気がするよw
ところでどのジョブがタンクをするべきだと思う?
それが決まればダメージテーブルそのものを書き換えるということができると思う。
EQだとタンク・アタッカー・キャスターでダメージテーブルがたしか全部違う。
防御力1300のウォーリアー(野良で到達可能)は
防御力1800のレンジャー(かなりの廃)と受けるダメージが同じとかあるんだが。
まずどのジョブが一番固くあるべきか、どのジョブがタンクをしてはいけないか等
そういうことを決めてから考えないと同床異夢にしかならんぜよ。
595 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:54:36 ID:LvX52wr2
FFの伝統っていうけど、
ナイトが白魔法使えるのって4のセシルだけじゃねーの?
リメイクの1なら使えたんだっけ?
ジョブチェンジある3や5では代表的脳筋ジョブだったはずだが
596 :
既にその名前は使われています:05/02/03 20:54:58 ID:sTVCh/eV
恩恵を一番受けるのがナイトだから、他に恩恵受けるジョブがあっても無視?
もうね、アホかと、バカかと。
HNMでもなければね、敵のD値80%カットを炸裂させた時点で、ナイトいらんくなるよ。
ダメージが8割減るんだから、脳筋でタゲ回しで十分になる。
その代わり、その魔法の消費が500とかだと、さすがに効率悪い場面もあるかもしれない。
となると、その魔法使わずに戦う、って選択も出てくるさね。
攻防比に関しても同じこと。ミンネミンネで防御を上げるとかなり効果があるのなら、
それを利用するのもよくなるね。特に防御の低い後衛や軽装甲アタッカー(竜とか)が助かる。
敵のD値カットや攻防比改善に頑なに反論するというのなら、それは
相対的に価値が減る空蝉屋だとしか思えないわけで。
597 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:00:19 ID:NwmVe4M+
>>594 puretank:戦
hybridtank:ナ
melee:モ侍
hybridmelee:暗
nuuk:黒狩
debuff&heal:赤
heal&buff:白
buff&debuff:詩
trickstar:忍シ
pet:竜召獣
EQ式に分類すればこうなるか?
ただこれにはあまり意味がないな。
ソロでレベリングできるわけではないし、
hybridの物理弱くできるほど魔法の性能高くないしレベリングとの相性もMPは悪いしな。
>> ID:fQ1DMMfl
攻撃間隔を下げて一番恩恵を得るジョブ→忍者
攻 撃 力を下げて一番恩恵を得るジョブ→ナイト
攻撃間隔が下がって恩恵を受ける:サポ忍
攻 撃 力が下がって恩恵を受ける:全ジョブ
だから、君の案は他を退けて通すほどの良案じゃないって。
むしろジョブ格差広げる、自分で忌避したいと言った“足の引っ張り合い”を促進する案。
599 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:04:02 ID:NwmVe4M+
>>598 >でも恩恵を一番受けるのはナイトじゃないのか?
>カンパニーマンの気持ちがよく分かる気がするよw
この発言を見れば彼がどういう人かはわかるじゃん。
EQとのジョブ比較出す人って、不思議とEQと異なる環境については無視するんだよな。
要はナイトが得をする可能性があるから蝉を美味しく食えてるジョブ以外は全員
好ましくない状態でもそのままで居ろってのが戦士と忍者のFA?
601 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:05:59 ID:XpFZsXPa
被ダメ減ってもどうせ蝉盾マンセーじゃないの?
だってナから見たらバグみたいだし
602 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:07:45 ID:NwmVe4M+
>>601 そりゃ食らわないほうが有利なことは変わらんけど
それこそ若干の銭投げ分と言える範囲にはなるね。
603 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:09:28 ID:sTVCh/eV
>>601 空蝉盾が有効なことには変わらないけれど、それ以外の手段も出てくるさ。
D値が80%カットされる魔法あるなら、それが黒に追加された場合、
脳筋×4+黒+適当な後衛一人、って構成でもレベル上げできるかもよー。
黒はDカットの魔法うって座る。あとはとにかくタゲ回しつつボコボコにして殴り倒す。
んで、食らうダメージは通常の5分の1なので、ケアルガ〜、で、次の敵。
黒入れないといけないけれど、それ以外はかなり楽になるかもしれん。
604 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:10:26 ID:NwmVe4M+
>>603 いや、それはさすがに・・・
黒の使い方間違ってるからw
605 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:11:23 ID:nMNBwnGy
HNMで黒盾ができるようになって、また白い奴らが暴れだしそうだな
606 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:14:20 ID:sTVCh/eV
>>604 うはwwwごめんwww
うーん、いざ、どのジョブにつけるか、ってなると難しいのがネックか。
既にどのジョブもさ、仕事を持ちすぎてる感あるからねー。特に黒と赤?
D値80%カットするとしてー、詩人にリキャスト9分縛りの歌で、効果3分とかかな?
本気で入れるためにはサポ黒で印いれないとダメとかそんな感じ。
でもそれだと実用性薄いかな・・・?詩人3人入れればなんとかなりそうだけども。
考える方向性としては間違ってないと思うんだけど・・・
FFは、とにかく後衛ジョブが少なすぎなんだYO!
踊り子に、D値カット系つけるとかでもアリアリよー。
>>585 ここでの「弱体」とは「弱体魔法・歌・忍術」の略
ヴァナで「弱体はパラ入れます」とか言うでしょう?
EQプレイヤーには馴染みあるんだろうけど、
FFXIで初めてオンラインゲームした人はdebuffとか言われても (´・ω・`) となるわけで
どうしても気になるのなら「弱体手段」という言葉を使うのが、ここでは適切じゃないかな
608 :
既にその名前は使われています:05/02/03 21:20:30 ID:tq91qiI0
白魔導師が後衛の大部分を掌握してるから後衛が少ないんだよ。
仕様だから諦めて
609 :
既にその名前は使われています:05/02/03 22:59:13 ID:fQ1DMMfl
>>597 ハイブリッドの物理弱くできないのが魔法が弱いからなんて理由が通ると思うか?
物理弱体して魔法強くしろよ。
だがとりあえず戦士がナンバーワンタンクであるべきという見解は一致しているな。
610 :
既にその名前は使われています:05/02/03 22:59:44 ID:EuJTgfuY
fQ1DMMfl←こいつは別スレ立ててやれって言ったのに
結局ジョブ差別的な流れに持っていったな・・・
そういうスレじゃねぇっつーのに
敵の攻撃力下げて問題になりそうなのは、アタッカーが盾役兼アタッカーになりそうなことくらいなのにな
611 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:09:19 ID:EuJTgfuY
fQ1DMMflの考え
>Mobの攻撃力を落とそうが攻撃速度を落とそうがMobのDPSは下がることに変わりないだろ。
敵の攻撃力を落とせば、空蝉の有効性の相対的弱体になり、戦士などが盾役をしやすくなるという利点がずっと出ているのに
攻撃速度落としたら、空蝉の有効性がさらに高まり、敵の攻撃力が下がらないため結局ナ忍以外は盾できない(嫌がられる)
ことになってしまう。そうなったら、空蝉でヘイト減少すればいいとか書いているが、修正する箇所が多ければ多いほど
後の修正がしにくくなるし、根本的な問題解決になっていない気がする。まさに回避というべき方法。
挙句に、カンパニーマンとかジョブ批判してるやつの名前あげて自分もジョブ批判ってわけがわからん。
荒らしたいだけなら、ジョブスレいってくれ
612 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:16:53 ID:NwmVe4M+
613 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:19:21 ID:NwmVe4M+
あと、EQ式にするなら戦士の矛能力弱体が漏れなくついてくることを忘れずに。
ちなみに、戦士がナンバーワンタンクになれるのは
hybridが魔法を使わなかったとき限定ということも忘れずに。
じゃなかったらリソース消費のhybridなんて誰もやらねーよ。
614 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:22:27 ID:JiVwwfcT
■e最大の延命策 サポJシステムがすべてを糞にしている
615 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:31:59 ID:kiWRuPlu
メインジョブ+サポジョブ+スキル性にすればよかったのに・・・
まぁいちおスキル性あるけどあれはメンドイだけで個性だすもなにもないしなぁ・・・
616 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:33:24 ID:QUFtHbnd
>>597 >nuuk:黒狩
Nukeじゃなかったっけ?
あ、今そういうの突っ込むとこじゃない?
ごめwww空気読めないwwww
617 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:41:33 ID:JiVwwfcT
ロボ刑事映画に出てた違法ドラッグ?
618 :
既にその名前は使われています:05/02/03 23:43:26 ID:NwmVe4M+
619 :
既にその名前は使われています:05/02/04 01:04:39 ID:4I0JUMWC
そういえば、ウェポンブレイクなんてWSもあったなぁ。
あれも結局攻撃力を削るだけで、ダメージにはあまり影響ないのかもしれんが
620 :
既にその名前は使われています:05/02/04 01:21:16 ID:9gRQv4oS
>>619 水弱点の敵のみ攻撃力を削るけれども、
攻撃力を削っても全然被ダメ下がらない仕様なので無意味。
D値削らないと全然だめぽ。
621 :
既にその名前は使われています:05/02/04 04:02:59 ID:6I0X+g2k
防御力を上げられると(コクーンとか)すごい与ダメ下がるのにね。
なんか間違ってる。
622 :
既にその名前は使われています:05/02/04 04:05:37 ID:9gRQv4oS
>>621 記憶によれば、シザーガードの防御アップが100%アップだったと思う。
タダでさえ防御高めのカニが防御2倍ですよ?0でるの当たり前。
イモのコクーンはセンチネルみたいなものだっけかな?カニよりは弱いけれども、
それでも上がる。っていうか、攻防比によりDへの倍率変化は、
敵とのレベル差によって変わってるはず。上限と下限が変化とかいろいろー。
623 :
既にその名前は使われています:05/02/04 04:07:43 ID:6I0X+g2k
レベル上げの敵(+6〜程度の敵)において、
敵の防御力の増減は適正に作用。(コクーン他)
見方の攻撃力の増減は適正に作用。(メヌエット他)
敵の攻撃力の増減はほとんど作用していない?(ウェポンブレイク他)
見方の防御力の増減はほとんど作用していない?(ディフェンダー他)
なんていうか、レベル補正とか考えずにおなつよ相手に調整してそれにレベル補正という皮が被ってそうな希ガス。
624 :
既にその名前は使われています:05/02/04 04:09:33 ID:/HiqJoDv
ボヤのイモなんか見てると思うんだけど攻撃間隔も詰まってない?
なんか殆どトリプルアタックみたいな間隔で攻撃されて当然一撃もデカイ。
3連続でクリティカルなんて当たり前で当ててくるしやはり変だよね。
625 :
既にその名前は使われています:05/02/04 04:10:20 ID:9gRQv4oS
>>623 は、ある間違いをしている。
防御力をあげてもほとんど効果でないけど、防御下げると被ダメガツーーーンとあがるんだよ!
敵の攻撃力カットは、攻撃カットじゃなくDカットにしないと、マジどうにもならんねw
むしろ、ほんとにダメへらすには、攻撃力50%カットぐらいしないと下がらん。
いっそのこと敵の攻撃力倍くらいに増やして、さらにナイトの防御力めちゃめちゃ上げて、
ついでにPCのHPを5倍かそんくらいにすりゃあ桁がでか過ぎて何だかわからなくなって、
傍目にはバランスが取れてるように見えるかもしれないなw
冗談はさておき、敵の攻撃力減らす魔法ってのはいいね。暗黒のアブゾ問題とかとも噛み合う。
あとナイトの防御力高いっちゃ高いんだけど、レベル上げだと敵の攻撃力が強すぎて、
みんなどんぐりの背比べであんま意味ないのもどうにかしてほしい。
でもナイトは嫌いです。。とりあえずその立派な片手棍と両手棍スキルを捨てやがれ!
627 :
既にその名前は使われています:05/02/04 06:38:52 ID:T9vFF+7G
攻防の上下のダメージ変動がおかしいのは攻防「比」で計算してるから
ところで、EQが正しいと思い込んでるこのスレの方々は
casterのspell無し状態での防御力についてはどう考えてるの?
628 :
既にその名前は使われています:05/02/04 07:26:38 ID:17eQPTyk
>>627 張り付かれたらすぐに死ぬので問題ない。EQでもあんなもん。
もっともあっちは張り付かれてもいくつか対応手段があるのだが。
むしろすぐ倒れるメレー陣が異常。
しかしメレーのHPを単純に上げてしまうと無意味なソロ強化につながるので
やはりBuffとDebuffで補うのが正しい姿だと考える。
例えばEQのスタミナBuffはウォーリアーにかけた時とウィザードにかけた時でHPの上昇量がまるで違う。
こういった細かいところから詰めていかないとだめぽ。
しかしEQが正しいと「思い込んでる」というネガティヴな表現はやめてくれ。
探偵学園Qの団先生も「困った時は比較せよ」とおっしゃられている。
「これはFFだから」ってことで他ゲームとの比較を無視すると唯我独尊的な考えに陥りやすい。
>>626 暗黒がMobのD値を吸収するなら吸収したD値をPTメンバーに配る仕様が望ましい。
こういうのがハイブリッドの仕事だろ。
629 :
既にその名前は使われています:05/02/04 07:42:22 ID:En/wm+e/
FFはかなり格上のとてとてなんてのを相手にしてるがEQはFFで言えば確かつよあたりを
連戦してるんじゃなかったのか?EQだって赤文字とかを相手にすればそりゃ凄いダメージ
受けるんじゃないのか?そのへんどうなのよ?
630 :
既にその名前は使われています:05/02/04 07:54:20 ID:/e6l3hZV
>>629 それでも差がありすぎる
だがその差の理由は、リンク前提でバランスとってるから
フィールドはソロ、ペアハントなど多目的にモンスターの位置バランスは取られる
ダンジョンはパーティー用と用意されているので確実にリンクする位置バランス
ゆえにFF以外でMPコスト問題は大きくない
631 :
既にその名前は使われています:05/02/04 08:32:07 ID:17eQPTyk
>>629 基本的に/considerして青いMob(自分よりもレベルが低い)を狙うということになってはいる。
しかし/con red(自分よりも3レベル以上高い)を1pullして倒すということもできる。
赤いMobでもResistを下げる魔法を使えば十分に魔法が通るからね。
FFみたいに極端にはレベル差補正はついてない。
ちなみに青Mobでも高レベルZoneでは500トリプルとか飛んでくる。
(適当編成でもクリアできると言われているLDoNノーマルでも333のトリプル)
まともに戦うと死ぬのでSlowでMobの攻撃速度を落とすのが定石。
632 :
既にその名前は使われています:05/02/04 08:35:18 ID:T9vFF+7G
それを反省してか、EQ2ではcaster無しでもどうにかなるようになってるらしいな
EQ2やってないんで知らんが
633 :
既にその名前は使われています:05/02/04 08:40:00 ID:17eQPTyk
>>632 なんかまともに戦うにはヒーラー2がいるとか聞いたけど。
俺はEQ2のクラスデザインは失敗だったと思う。
一体誰がHasteやManaRegegeを数分おきにかけるクラスをやりたがるよ?
外人のTank好きも相まってTankだらけらしいぞ。
EQ2はEQ1を反省して作られたがFFは省みられることがなかった。
まぁ比較検討の対象がEQ1以外に出てくるのはいいことだ。
>>599 ベースとなる仕様の違いや環境の違いを指摘されると無視するのが常套手段だから。
絶対にマトモな反論は来ない。来るのは「EQでは何々だから○○して、××に向かうのが正しい」。
最近の小泉首相の「自衛隊が展開してる地域が非戦闘地域」発言みたいなもんだな。
なーんの説明にもなっておらず、誰にも理解できない。
昨夜のfQ1DMMflは典型例かも。筋が通ってて頑固なのは好まれたりもするけど、ああいうのはダメぽ。
635 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:03:38 ID:17eQPTyk
>>632 参考までに。改行が多すぎるのでカットしてある。
220 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 05/02/03 01:13:07 ID:tXc3Irig
主要なメンバーにとってあなたが不要なメンバーだっただけの事。
かくいう俺も採集して死んで寝る生活に飽きてきたよ。MobはGroupばっかだし
Healerは専属契約結んでるのばっかだし、PL出来ないから2nd作るのもタルイ。
Questは緑ばっかで、そのくせMobは↑↑とかだから手に負えないし灰色だから
現地で人を集める訳にもいかない。
組みにくい→ソロでLV上げ→該当MobGrey→もはや現地では組めない→該当Mob倒せない→クエスト溜まる→消す
なんか、どうでも良くなってきたよ。へ(゚д。)へ
221 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 05/02/03 01:33:15 ID:Pk/+Etrn
>>220 >Healerは専属契約結んでるのばっか
こればっかりはなー俺はtankだから気持ちはすごくわかるんだけど、多分解決するには
ギルド入るか、野良で行くなら仲の良いCaster作るかだろうね。
でも自分が野良でいくらそいつと仲良くても、そいつがギルド入ったら、まず一緒には組
めないはず。そして、高レベルになるに従いLFGしてるCaster居なくなるよ。
現実的には、ギルドに入るのが一番良いような気がする。
結局ソロ可能とは言っても、あとあと集団に属していないと辛いと思うし。
まあギルド鬱陶しいならこれを機会にEQ2やめるという手もある。
636 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:19:57 ID:uDjJ4xj/
______
/__/__ ヽ
, -―c// 八 \ }co-―- 、
z { ⌒ ⌒ | |ヽ Z
> ./| ,−、 ,.−、 └v; | < / ̄ ̄ ̄
L/vレ 〉 l ヒl .. ヒl _ノ ^w 、 ゝ < EQしらねーよ
{~ 、__ ___, ~ | \___
.,-`、 __  ̄____ ノ―-、
637 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:22:35 ID:17eQPTyk
>>634 そりゃあベースになる部分が腐ってるんだから論じても仕方ないだろうw
■敵が強すぎ>○じゃあDebuff強化すれば?>■赤や忍者が強くなりすぎる
これじゃあ話になんねーよ。
とりあえずおまいはダメ出しする前に戦士が空蝉なしでレイドでメインタンク張れる修正を考えて書け。
あ、断っておくがタゲ回しはだめだぞ。ただのモグラ叩きになるからな。
638 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:26:25 ID:RdAs++5V
赤忍以外につければいいじゃん
639 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:29:54 ID:JYX+UMLd
>>637 はぁ?w
なんで、弱体=Debuffとなったら、EQと同じスロウしか考えられないわけ?
D値カットはどこに消えた?ログ見れば必ず目に入るはずなのに??
空蝉というものがある以上、空蝉が現状十分過ぎるほど有利なのだから、
空蝉非使用者に対して一番効果のある修正すべきだなんてことは、当然わかるはずだ。
DPSって、ダメージ パー セカンドの略だよね?たぶん。単位時間あたりのダメージ。
単位時間あたりのダメージ下げるのなら、スロウとエレジーが既にあるスロウ方面ではなく、
D値カットが存在していない攻撃力方面をまず考え付かないとおかしいよ。
あとね、モグラ叩き否定するのもおかしいよ?EQは空蝉なくて、強力なスロウはあるけれども、
ダメージ自体はしっかり食らってるんでしょ?ケアルとリジェネの否定はありえないよ。
640 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:37:04 ID:MCoEva5K
EQの事はよく分からん緑とか灰色って何?
レベル30制限で闇王倒せみたいなクエストがあるってことか?
641 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:42:20 ID:17eQPTyk
>>639 モグラ叩きなんてつまんねーだろ。
とにかくおまえも戦士がレイドでMT張れる修正をかんがえれ。
642 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:47:48 ID:JYX+UMLd
>>641 はぁ?つまる、つまらないで考えるのなら、みんな空蝉ひゃほーいで楽しいんだから
いいんじゃないか!っていうのとどこが変わるの?っていうか、貴方忍者とか戦士ですか?
敵の攻撃間隔落とす手段があるのに敵の攻撃力(特にダメージ計算の核となるD値)
を%で落とす手段が存在しないのを問題にしているの、本当にわかってる??
スロウやエレジーは%で敵の攻撃間隔を遅くするのだと思うけど、
何故敵の攻撃力を%で落とす手段がないわけ?
ちなみに、バイオはダメージ計算の核となるD値を削らないために、ほとんど意味がありません。
643 :
既にその名前は使われています:05/02/04 09:55:24 ID:17eQPTyk
>>642 だから何?
何のために敵の攻撃力落とすの?
上の方で戦士はピュアタンクであるべきって結論出てるんだから
まずお前の修正案で戦士がどうなるか聞こうじゃないか。
まぁFFしか知らん奴からはロクなアイデアは出てこんだろうけどな。
PBTとかいっても分かるまいて。
RPGとFPSとRTSは確実にアメリカの方が質が上。
国産ゲーでは太刀打ちできない。
まだ国産RPGはアメリカ産RPGの模倣段階だよ。
644 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:00:20 ID:JYX+UMLd
>>643 戦士がサポナで盾をできる、といったら納得するのかな?
あるいは、盾自体の必要度が下がるから盾できなくても問題ないといったら納得する?
敵からの被ダメが下がれば、とりあえず挑発でタゲ安定できる戦士が、普通に攻撃食事で
バーサクもディフェンダーもせずにアタッカーしていてオッケーになれるよ。
タゲも、食らうダメ少ない、ケアルも少ない、ケアルヘイトも少ない、だから挑発と殴りで
ヘイトは十分になるんだ。これでは不満なの??
645 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:03:56 ID:17eQPTyk
>>644 それナイトとかが思いっきり割を食わないか?
タンクの必要度を下げてタンクなしでプレイなんて考えられん。
必ずどこかにでかい歪みがでてくるぞ。
例えば全員アタッカーPTの方が遥かに美味くなるとか。
つまりFFしか知らない奴にロクなアイデアは出せんってこった。
647 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:07:28 ID:JYX+UMLd
>>645 そこでそう考えてしまうのは短絡的すぎ。
どれだけD値をカットするのか、どれだけMPを消費するのか、効果時間はどれだけか。
敵のD値カット能力がついたジョブがいなければこの戦法は使えないし、
連戦を考えた場合に、あまりにも消費がでかいようなら、そこまで有効じゃなくなるんだよ。
連戦を考えればやはり忍盾とナ盾の方が有効だけど、それでも盾に頼らずレベル上げする
手段が残されている、そういう状況になるのがいいと思うよ、自分はね。
648 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:08:35 ID:JYX+UMLd
ID:17eQPTykは、負けず嫌いの池沼ですか・・・?
人の批判をするのなら、まず自分がアイデア出してみなさい。
批判するぐらいだからもっといいアイデア出せるんだろうしね。
649 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:15:22 ID:1ydySp7x
>>648 そういう貴様ははぁ?はぁ?言って煽ってるだけじゃん
ヴァカ?
>>649 煽ってるだけなのか、自分。
最初の1行しか読んでないんとちゃう?
ちゃんと内容書いてるでしょ?長いから読み飛ばしてるの?
ID:17eQPTykが自らアイデア出すまで、当分書き込み控えとくね。
といっても丸1日とかじゃないけど。
ぽめーらそんなに熱くならなくてもD値いじったりできねーからキニスンナ
652 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:25:18 ID:17eQPTyk
>>644のアイデアでいくと狩狩狩狩黒詩、モモモモ白詩、もしくは黒×6辺りが一番稼げると思う。
やっぱりFFしかやったことのない奴にはロクなアイデアが出せないんだな。
ただのジョブ間のパワーゲームになってるし。
それと
>>648、お前それ自分のことだぞw
はぁ?はぁ?言って他人の批判をしてばかりだったからアイデア出してみろって言ったんだ。
MMOはFFしかした事無い漏れにタンクとかキャスターとか
何なのか教えてくらはい (´・ω・`)
654 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:31:01 ID:mD570FeN
D値そのままだとセミの価値がありすぎ、D値落とすと65キャップ時再来
むずかしいねぇ
655 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:42:43 ID:iArJnk2b
>>653 タンク(戦車)=盾役。アタッカーと兼任の場合も多い。
キャスター=FFでいうなら黒。大ダメージは出せるが、防御は紙が普通。
656 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:46:48 ID:MCoEva5K
黒はヌーカーじゃないか?
キャスターはMP持ちの総称かと
バッファもデバッファもヌーカーもヒーラーも
リソースがMPならみんなキャスター
657 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:49:59 ID:17eQPTyk
仕方がないから俺がアイデアを出してやるか。
まず戦士を最も固く最もタゲ取りに難があるタンク(便宜的にPrimary Tankと呼称)にするべきだ。
どのジョブを一番固く設定すべきかを決めないと次に続く全ての設定がぐちゃぐちゃになる。
現在の戦士のHPは少なすぎるので最大HPをモンク以上に設定、
更に既存の装備の性能を全面改定、プレート装備の防御力を上げ、HPやステータスアップ効果を付与する。
これにより種族差によるHPの差が縮まることになる。
目安としてはユニクロ75戦士でHP2000、廃で3000〜3500程度。
ダメージテーブルをタンク用・アタッカー用・ヒーラー用・キャスター用に分化。
タンククラス(戦ナ暗)は最もダメージを受けにくくする。
ヘイストを効果時間1時間、攻撃速度40%アップに効果変更。
白と赤にHP Buff追加。白のはHP500と防御力が、赤のはHP250と攻撃力が上がる。
両方同時にかけることが可能。
赤と詩人のSlowを強化。空蝉問題は枝葉末節なので後で適当に修正。
暗黒騎士にAggro Modifierを10%+する(ヘイト上昇)魔法の追加、これをかけてもらって足りないヘイトを補う。
詩人にBladeturnソング追加。味方全体に物理攻撃を一度必ず無効化するバリアを張る。
ざっとこんなところか。これで戦士もレイドでMT張れるようになるだろう。
658 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:51:46 ID:Z9wwJsgI
タンク、アタッカー、ヒーラーキャスターは解る。
バッファやらデバッファって何ですか?
プログラムの授業とかでしか聞いた事無いよん。
659 :
既にその名前は使われています:05/02/04 10:55:00 ID:17eQPTyk
>>658 Buffは元は緩衝材の意味。転じて強化魔法。
有るとある種の緩衝材になるでしょ。
Debuffはその対義語。
この辺の概念は覚えておくとジョブバランスを語る時に便利。
なんかよくワカンネ ('A`;)
タンク=盾、アタッカー=ナイトや忍者って事かな?FFじゃ
661 :
655:05/02/04 10:57:47 ID:iArJnk2b
>>661 いや、キャスターはSpell Caster(呪文詠唱者)という意味と
ヒーラーに対するピュアキャスターの意味の2つがある。
例えばEQ2だとタンク・スカウト・ヒーラー・キャスターと分かれてる。
この辺がちょいとまぎらわしい。
前者でいくとFFのキャスターは白黒赤召、後者でいくと黒召になる。
663 :
既にその名前は使われています:05/02/04 11:05:49 ID:JYX+UMLd
ID:17eQPTykの書き込みは、激しく正論だな。
・・・んで、今説明している内容も正論だとして。
説明どんどん進めてくれると嬉しい。
如何に現状がイカレテルのか、どんどんわかってくだろうし。よろしく。
664 :
既にその名前は使われています:05/02/04 11:19:03 ID:17eQPTyk
>>663 すまんがネタ切れだw
あとはナイトのかばうを戦士につけるぐらい?
FFはメレー多すぎ、キャスター少なすぎでキャスターには必要な能力をバンバンつめこめるけど
メレーは必要な能力が分散して中身がスカスカになる。
ひとまず言えることは、Slow改善で空蝉が強くなりすぎる問題は
ひとえに空蝉という魔法の仕様のみにかかっていることであり、
Slow改善を否定する根拠にはなりえない。
とりあえず侍についての展望
Bladeturn(物理攻撃無効化)とProc(武器の追加効果)の2本柱のハイブリッドタンクでいこうと思う。
Procと一口に言っても奥が深い。
EQにあるだけでもただのダメージ、スタン、HP吸収、ヘイトアップ等がある。
これらを仲間にかけられるようにすれば十分に1つの人気クラスとして独立できると思うのだが。
665 :
既にその名前は使われています:05/02/04 11:25:14 ID:JYX+UMLd
>>664 だね。キャスター少なすぎで能力集中しすぎ。前衛多すぎで能力分散しすぎ、
まさにそう。というか、FF5の前衛ジョブって、アビリティを得るために上げるジョブというか
例えば狩人だと乱れうちを覚えたら他ジョブ転職とかだったような・・・だからスカスカ、
って面もあるんじゃないかな。
だから、既に自分もどこかに少しだけ書いたと思うのだけど、前衛アタッカーにも
>>664のように、強化や弱体のアビつけてった方がいい、というかつけざるを得ないと、
そう思う。侍や竜騎士が一気に人気ジョブとして躍り出るぐらいにね。
でも、そこで反対意見も出てたかなー。前衛でそういうのできるようになっちゃうと、
前衛面白くて後衛つまらないから後衛やる人少なくなるぞ!っていう意見出てたよ。
んー・・・・・・・どうしろっちゅうねん、と。
666 :
既にその名前は使われています:05/02/04 11:32:35 ID:w/BhC4Nt
まんまEQのバランスにするなら、EQやれば良いだけの事。
FFなりのバランスを語らなけりゃなんの意味も無い。
タンクのHPを3000台にするとか、ありえねーだろ。今からそんな修正。
現実味ねーよ。
667 :
既にその名前は使われています:05/02/04 11:36:33 ID:a8YPFd59
サポジョブシステムがある時点でバランス取りなんか無理
668 :
既にその名前は使われています:05/02/04 12:05:18 ID:qC41J0Q7
いちいち専門用語なんか使わないで平易な言葉を使えばいいのに
669 :
既にその名前は使われています:05/02/04 12:05:23 ID:GtoGQsTd
>>666 >>667 それが理解できないから、昨日から延々と長文でEQについて熱く語り続けてるんだろ。
slowがslowがslowがslowが僕の案が一番最良なんだぁぁぁヽ(;´д`)ノ
ずーっと遡ってみたけど。2/1からずーっと一人が必死にこれ語ってる。
・途中、キャスターである赤・忍が更に強くなって何が問題なんだ? EQでそうなんだから正しい。
・対処療法を続けても仕方が無い(高くなりすぎた攻撃力は放置し、スロウで対処しよう)
・ジョブ間の足の引っ張り合いにはしたくない/足の引っ張り合いをしないような方法にしたい。
自分で言ってることと、それが実装されたら容易に起こると予想されることが、全く逆なんだもん この人。
しかも、やたら自身満々で、その根拠はEQがそうであるから。矛盾し過ぎ。
670 :
既にその名前は使われています:05/02/04 12:19:40 ID:paTS4/Fp
>>666 まんま、EQのバランスなんて誰も言ってないと思われ。
ただ、何年も運営し、バランスも取れてきているEQを参考にすればいい。
それだけのこと。
671 :
既にその名前は使われています:05/02/04 12:19:58 ID:na2Sxi7D
>>668 先駆MMO経験者の特徴だから諦めたほうがよさげ。
672 :
既にその名前は使われています:05/02/04 12:30:44 ID:ijX09+cg
>>669 自分の考えが絶対正しいって思い込んでるからな・・・
何度も言うが、「攻撃間隔を延ばせばいい」って考えなら
このスレではスレ違いだから、別スレ立ててそっちでやれ。
知識ばっかりあるが、まったく改善案になってない。
このスレでは、敵の攻撃力を下げることによる空蝉の相対的弱体
それに伴うナ忍以外のジョブの盾役としての可能性を伸ばすことを目的としてる。
敵の攻撃間隔が伸びたら、空蝉の有効性が今よりさらに高まり
敵の攻撃力が下がらないため、ナ忍以外はやはり盾役としては嫌がられてしまう。
あんたの案じゃ現状を改善できるとはとても思えない。
また、戦士のHP増やしたって、敵の攻撃力が下がらないんじゃ結局過剰ケアルで後衛にタゲが行くよ。
なにせディフェンダーしたら、敵への与ダメージが糞になるから。
ケアルのヘイト減少すればいいとか言ってくるかもしれないが
不都合があったらそれに合うように他も修正なんてしてたら、本来の目的が何かわからなくなるぞ。
比較っつーか、EQを手本にしてFFも同じにしろ!って主張してるだけなのがちょっと・・・
いい意見だと思うんだけどね。
あとEQの方言がきつ過ぎてわかりづらいのもマイナス
ここは一応FF地方なので、できればこの地方に合った言葉で説明してくれると有難い。
まんまEQではないかもしれんが
サポジョブ、WS、TPなどのFF独自のシステムにまったく言及しないで
FFのバランスについて語るのは不可能だろ。
スロウ強化で空蝉が強くなりすぎるのは空蝉の問題だから関係ない、とかさw
なら空蝉をどうすればいいのか?と。
ここはFFの話なんだからそこまで考えないと意味ないっつーの。
675 :
既にその名前は使われています:05/02/04 12:32:15 ID:B9o9pYNu
つまり賛成意見マンセー意見しか求めてませんよと
676 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:12:46 ID:UlTpdsYR
弱体を強化すればいいんでない?
2回に1回は麻痺するパライズ(ステータス依存)
攻撃回数が半減するスロウ(ステータス依存)
攻撃力が激減するウエポンブレイクやデーモンアロー(レベル依存)
ステータスダウンが体感できる精霊弱体やアブゾ系(スキル依存)
忍術は効果時間をより短く、魔法はより長く
基本的に弱体が弱すぎ、弱体魔法の2系3系実装しる!
677 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:15:25 ID:lKMidSuv
>>676 赤さんこんにちは。
あれだけ優遇されてまだクレクレですかw
678 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:21:40 ID:GiFfuKgE
679 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:23:22 ID:AsolZQAu
>>677 ファランクス2実装されて他人にもかけられるようになったら、ナイトにもかけてやるよw
680 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:24:01 ID:UlTpdsYR
俺は黒ですよw
弱体2系は白に付けて赤にはファラ2、ナイトにファラとかでバランスとれんかな?
暗黒のアブゾ系強化、召喚の範囲強化(1分縛りを見なおし前提だが)、詩人の歌スキルB以上に
そして黒は古代のダメージ計算をスキル依存にwwwww
681 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:24:51 ID:Y9zYAgVH
>>679 ファランクスのPT全体のやつがある。いつ追加されるかしらないけd
この話題ジラート以前からあったよな。
あの時空蝉は無かったけど、ソロをなんとかしろってスレで散々言われてた。
もう2年くらいか?あきらめたほうがいいぞ。
683 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:36:36 ID:ijX09+cg
>>676 弱体が効果薄すぎるっていうのは同意なんだが
弱体が使えないジョブがソロをする場合が辛いことが改善できないと思うんだよね。
敵の攻撃力を下げることは、ソロ、PTでのプレイヤーの強化であり
空蝉あるなしの差を緩和するっていう効果があると考えられる。
弱体を強化しても、結局は空蝉の有効性があり続ける。
知らない人もいるだろうから説明すると、このスレができた理由は
空蝉強すぎ弱体汁!って流れから、敵の攻撃が強力だから
空蝉が有効過ぎるという結論に至ったためね。
つまり、空蝉の相対的弱体が本来の目的だったのよ。
684 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:39:15 ID:ijX09+cg
>>682 当時は、敵強すぎ!って内容だったが
このスレは空蝉強すぎ!って内容ね。
話題が最近「敵強すぎ!」の方向だがw
685 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:44:08 ID:4I0JUMWC
「モンスターの攻撃力がカットできればすべてOK」だなんて誰も思ってないだろうし、
その修正を行うことで新たなひずみが生じることもあるだろう。
「これさえやればジョブ性能のバランスなんか取る必要なし」というつもりもない。
ただ、まずはじめに手をつけるなら「モンスターとの能力格差是正」なんじゃないかって言ってる。
能力格差のうちで目に付きやすく分かりやすいのが、PCの死に直結する敵の攻撃力なのであって。
今の流れは、モンスターを恒久的に弱体というより、一時的にしろ敵から受けるダメージを
カットする魔法もしくはアビリティ追加って話になってるのかな。
敵の防御力をカットする手段は結構揃ってるし、今より脆くなっては敵としての歯応えがないかも。
ただ、魔法やアビリティでそれを可能にすると、
「それがあるからもっと強化してもいい」という口実を与えることになりかねない。
かつまた、「その能力のないジョブを閑職に追いやる」危険もね。そこを懸念する。
本来ならばこんなものはβレベルでのバランス取りであって、
戦闘バランスに関して言えば普通は「物理アーキタイプとなるジョブ」基準で作って、
状況を見ながら「短いスパンで」さらに練っていく種類のものなんだと思う。
正式サービス後にレベルキャップ引き上げや新ジョブ追加が行われてるのだから仕方ないにしても、
「突出した性能のジョブ基準、それでも追いつかない方向」で調整するのはオフゲのボス戦の仕様だろう。
間違ってもMMOのレベリングモンスターでの強さじゃない。
686 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:47:22 ID:jTK8jU4j
逆に被ダメージが大きい事を利点とする魔法かアビとかはどうかな?
受けたダメージの%で反撃ダメージを与える強化魔法
一定時間受けたダメージと同じだけのダメージ与えるアビ
とか
687 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:47:26 ID:s6X3tJfB
弱体や強化の機能をナや赤で伸ばすなら
既存のアビや魔法を大幅に削らないといけないな
688 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:52:39 ID:ijX09+cg
>>686 面白い案だと思うけど、今の被ダメだとそのカウンターダメージが主ダメージ源になりそうだ・・・
689 :
既にその名前は使われています:05/02/04 13:56:19 ID:4I0JUMWC
>>686 暗黒辺りはジョブイメージ的にもそういうスタンスの戦い方もありかも
690 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:09:36 ID:kE/aO/EV
自分はなんだかんだでこのスレの1なわけだけども、
>>685がいいこと言った!
そう、とりあえず敵が強すぎる、これは皆の共通認識として持ってもらうのが第一だね。
んで、単純に考えられるD値カットを筆頭に、対策を各ジョブにつけるべきだと考えてる。
で、この際、
>>685が言うように、能力のないジョブがキツイほど差をつけられるのも、
防ぐべきだと。例として、現在、赤のリフレ&ディスペル、詩人のバラード&フィナーレが
あまりにも優秀すぎて、必須になってしまい、他と差がついてるのはわかるよね。
これと同じことが、全体に広がってしまうのはまた困りものなので、調整が困難ってこと。
後半の1行目と最後より1行前が痛烈でいいね。
「βレベルでのバランス取り」「オフゲのボス戦の仕様」
まさにその通り。開発は無能もいいところだよ、この現状は。
691 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:14:36 ID:JJOk4Pno
ここで敵強すぎって言ってるのは、どの辺りの敵?
レベル上げに関してはPCが勝手に強い敵やってるだけだよな
これは経験値テーブル直して美味い領域を下にシフトするだけで解決するだろ
裏やHNMはアライアンスで編成も練って臨む前提なので問題ないし
これらはハードル高めで良いと思う
問題あるとすれば、人数制限のあるBCだけか
特にミッションBCは誰もがクリアしたいだろうし
692 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:17:29 ID:kE/aO/EV
>>685の書き込みへの感想もう少し続かせてね。
>ただ、魔法やアビリティでそれを可能にすると、
>「それがあるからもっと強化してもいい」という口実を与えることになりかねない。
>かつまた、「その能力のないジョブを閑職に追いやる」危険もね。そこを懸念する。
ここかな。実際にこれが起こったのが今のFF。「なりかねない」ではなく、「なった」んだ。
ナイトに防御アップ特性もあってタゲも取れる→じゃあ敵ナイト基準でもいいよね
ナイト基準の敵でも空蝉で余裕になってる→じゃあ敵空蝉基準でもいいよね
赤のスリプルで敵寝まくり。黒の印スリプルでも→じゃあBCスリプル基準でいいよね
忍狩も増えてきたし、銭投げだけどウマー!→じゃあプロM、忍狩基準でいいよね
この思考回路しちゃう開発は、まさに死んでよし、なんだよね。
その思考回路は、オフゲのボス戦の仕様なのだと何故気づけないのかと。
オンゲでやっちゃいけないことなんだと、全然考えてない。オフゲの延長■eクオリティ炸裂だ。
693 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:19:33 ID:paTS4/Fp
>かつまた、「その能力のないジョブを閑職に追いやる」危険もね。そこを懸念する。
ここんとこは、いままさにそうなってるな。
694 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:23:20 ID:IZnHHz45
>>692 ここで絶対的に正しいとされてるEQも
スロウで敵の攻撃感覚80%ダウン→じゃあスロウ入ってるの前提の攻撃間隔でいいよね
になってるんじゃないの?
695 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:23:23 ID:kE/aO/EV
>>691 色んな敵が強すぎる、って話をしているわけだけども。
レベル上げに関しては、とてとては既に想定内のはず。そうじゃないとレベル制限エリアに
とてとてを配置するわけがない。それにネクスト経験値をあそこまで上げるわけもない。
まぁ、経験値テーブルの修正は必須だと思うけどね。
んで、裏やHNMはとりあえず置いておこう。
で、ミッションBCだけど、これは確かに大問題だと思うさね。
今のところ敵の異常攻撃力に話題を絞っているのだけれども、ほんとは敵を抑え込む手段を
多岐に渡って追加すべき、って部分もある。だから、そういう部分からすれば、
ミッションBCや印章BCにおいて、落ちこぼれを生まないための全ジョブへのアビ大量追加も、
必須だと思ってる。「クリアしたけりゃジョブチェンジしてくださいね」は多少はともかく、
たくさんは無茶すぎ。ありえなーーーいね。
696 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:29:17 ID:kE/aO/EV
>>694 実はそうかと。ついでに、それに加えてリンク処理とかもじゃないかなー。
敵が必ずリンクするように沸いていたり、敵がダンジョンの奥に逃げて
奥から大量リンクしてくるようにされてたりして、リンク処理能力前提になってる、
って話もあったと思う。
そのEQの失敗を元に、FFではそういうのを減らしたのかもしれないけどさ、
最終的に「ケアルヘイトでタゲ固定」と「空蝉によるちょー回避」というものを
スクウェアは生み出してしまった。そしてそれを前提に調整するようになってしまった。
>>693も気づいてるようだけど、それでどれだけ他ジョブがわりを食ってるかはかりしれない。
EQから生まれて、EQの教訓を乗り越えようとしたくせに、EQ以下の調整をしたんだよ。
まぁ自分はEQやってないから、想像で語るしかないんだけどさ。
697 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:35:02 ID:qv1/5zg6
攻撃力もそうだけどHPも多すぎだよなー
698 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:35:32 ID:OMiXcCn2
ID:17eQPTykの理屈はわからんでもないが、
サポ/Jobが在り全Job総ハイブリッドのこのゲームで
それを語られても納得は出来ないんだよね。
ましてや6に限られるPT内の席取要素に
複数の役割にチェンジできるJobもあるからな
特に現状の戦士や赤の様なデフォで持ってるものの優劣で
サポを自由に選べるJobの優位性とかが全く考慮されてない気がしてならない
699 :
既にその名前は使われています:05/02/04 14:39:45 ID:kE/aO/EV
HP多すぎなのはー・・・うーん。どうしようかね。
格下を相手にした際に、とてとて相手にしたときのように、倍率が高ければいいんじゃないかね。
今のとてとてて、おなつよの2倍以上痛くない?
なので、楽ギリギリとか相手にしたときに、殴りで激しく削れたらいいのさ。
具体的に3倍。D100の武器でなぐったら、一撃300でるぐらいにするの。
精霊に関しても、PC→敵の場合にのみ、レベル下の相手に倍率かかるようにすればいいさ。
PT&連携基準のHP設定にはなってるんだろうし、こればっかりは、
楽敵相手の攻防比でのDへの倍率を、調整していくしかないと思うな。
食らうダメの倍率は低く、与えるダメの倍率はでかく、ね。
700 :
既にその名前は使われています:05/02/04 16:54:45 ID:5fAF3D3i
ナイトのタゲ取りさげたほうがいいんじゃないかなぁ。
なんのためによこだま修正したかわけ分からんよ
701 :
既にその名前は使われています:05/02/04 17:06:53 ID:z0QFVtk/
>>700 最近思うんだけどさ。
ナイトのタゲ取り修正しなかったのは、敵の攻撃力調整できないからじゃない?
ナイトが横玉でタゲとれる→じゃあ防御力ナイト基準でいいや
→横玉修正で、ある程度考えないとタゲ取れない
→このままだと攻撃力高すぎって怒られるかもしれないから、ナイトがタゲ取れるように
フラッシュつけとこう・・・これで追求免れるだろ
こういう考えがあったんじゃないか、って思うんだよね、最近。
ナイトにフラッシュつけたのは、敵の異常攻撃力の調整めんどかったからじゃないかってね。
702 :
既にその名前は使われています:05/02/04 17:18:29 ID:vfpDuOyZ
アビリティにUをってのは俺正直理解出来ない。
俺メイン戦だけどバサU実装されたらTとUで常時バーサク状態だろ?
強すぎだってばw
せいぜい特性つけるかレベルで%を段階的にいじるか、だね。
でもレベルで段階的に効果が上がってくアビリティなんて無かったと
思うし、アサシンみたくアビに影響を与える特性が一番妥当。
んな事よりサポ忍で二刀流にするか盾持つか悩むぐらい
盾に意味を持たせて欲しい。
裏なんかだと土杖持ったナイトばっかりでなんつーか、もうね。
あと、盾スキルを普通に回避と同程度で上がるようにして欲しい。
どっかで見たけどスキル値によってダメカットは結構アリだと思う。
勿論ジョブごとのスキルは大幅見直しにして。
703 :
既にその名前は使われています:05/02/04 17:31:11 ID:ijX09+cg
>>702 >サポ忍で二刀流にするか盾持つか悩むぐらい
>盾に意味を持たせて欲しい。
禿同
アビリティに関しても、既存のアビ・魔法のII追加とかよりも
目新しいアビを追加して欲しいところ。
まだまだアビ・魔法として追加したら良さそうなものはいっぱいある。
704 :
既にその名前は使われています:05/02/04 17:36:19 ID:kpS/lg6e
つかな、6枠を必死でジョブ間で奪い合うってのがそもそも間違ってるんだよ。
赤/忍はジュワ+玄武盾か、エンハ+ジュワ+素破か悩むぜ、hahaha
まぁ俺はどれも無いけどね(´∀`)
706 :
既にその名前は使われています:05/02/04 17:39:25 ID:ijX09+cg
>>704 何が言いたいのかわからん。
分かったとしてもたぶんスレ違い
707 :
既にその名前は使われています:05/02/04 17:44:20 ID:/e6l3hZV
jobあと50くらい増やそうぜ!?
もちろん勝ち組負け組みなアタッカーとキャスター追加しまくってさ
これくらいしたら割り切って負け組みjobでHNMやBC行っちゃうね
708 :
既にその名前は使われています:05/02/04 17:57:08 ID:y/3d9/0l
このゲームINT以外のステは反映されねーからな
ナイトにフラッシュ付いたのは、ぶっちゃけ田中が魔法陣グルグルって漫画を読んだから
かっこいいポーズ!(ピカー
710 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:15:34 ID:TRgebCFO
EQ基準でクラスバランスを取るなら、サポジョブを廃止した上で
caster(MP持ち全て)はソロでのレべリングも可能で、MPなしはかなり厳しく。
アビと魔法の関係を、威力(効果)=魔法>>アビ、縛りのなさ=アビ>>魔法っていうふうに調整しなきゃならんぞ。
で、MPもちのMPコストをもっと顕著にして、レベリングでのチェーンボーナス廃止。
狩場の敵をもっと大量に配置。
etc,etc...
いまさらここまで大幅な変更は無理だと思われ。
あと、某熱い人向けに書いておくと、EQのWARはFFの戦士みたく攻撃力高くないし
へんてこな汎用性もないのであしからず。
711 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:24:04 ID:suvRrw0s
>>710 EQの戦士は全ジョブの中で最も硬いクラスで
ナイトとかに比べると圧倒的にタフだけどな。
712 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:26:32 ID:TRgebCFO
>>711 そうだね。
ソロがキツイ分PTで優秀って感じだし。
713 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:31:24 ID:suvRrw0s
>>712 そういう硬さなりタフさが加われば
戦士も文句言わないんじゃないの?
その場合、タゲ取りは低めだけどなー・・・
714 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:33:28 ID:+dPP5yzI
EQ基準でバランス取るならWS連携MBなんかも削除しないと無理なんじゃないの?
その部分はヒャッホイしたいから残しておいて後はEQのバランスを、なんて無理じゃない?
715 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:33:50 ID:mD570FeN
戦シ白とナ赤と忍吟でバランス取ればよかったのに
馬鹿ジョブ盾は構成の縛りがキツイ分リソース使わない
魔法盾はリソース使う分、構成が緩いと
716 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:34:20 ID:dum3lK7X
FFはジョブ設計がふざけてるからなw
717 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:34:32 ID:TRgebCFO
>>713 その方向に持っていくには、ソロ能力の格差をもっと顕著にして
MPもちはPTに入らなくても十分レベリングが可能なようにしないと
脳筋ゲーと言われてる部分が加速するよ。
あと、嫌がるだろうけど忍者も弱対しなければならなくなるだろうしね。
718 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:35:54 ID:TRgebCFO
>>714 もちろん削除だね。
じゃないと、meleeがnuke能力持ってることになっちゃうし。
719 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:37:41 ID:TRgebCFO
ってことでぶっちゃけると、今からFFにEQのクラスバランスを持ち込むには
一本新しくMMO作り直したほうがいいほどの大幅な変更が必要になる。
720 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:40:24 ID:suvRrw0s
>>719 あっはっは。そりゃそうだw
個人的には、周期でジョブバランスが一気に
ひっくり返るような感じで調整して欲しいわw
バランス取りが無理なら、バランスをぽこぽこ変更して
飽きないような状況を作る・・・と。
昨日のダメジョブが1ヵ月後にはキャー竜さーん!くらいに。
721 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:46:08 ID:mD570FeN
おいおい、そんなことしたら
最強厨が不眠不休でレレル上げ実行して死者でるってw
アメ持続まであと28日、眠れないレレル上げレレル上げ〜
722 :
既にその名前は使われています:05/02/04 18:50:38 ID:OMiXcCn2
複数Jobやるやつなんて死んだ方がいいにきまってる
うつせみ見破るアクティブモンスタ混ぜとこう。
724 :
既にその名前は使われています:05/02/04 19:01:32 ID:dum3lK7X
インスニかけてる敵とか出て欲しいなw
725 :
既にその名前は使われています:05/02/04 19:02:04 ID:suvRrw0s
>>723 こういうのはどうだ?
忍者タイプモンスターは忍者の空蝉を見破る。
同時に、忍者は忍者タイプモンスターの空蝉を見破る。
どう?
726 :
既にその名前は使われています:05/02/04 19:06:02 ID:Y9zYAgVH
>>725 いいかもしれないけど、空蝉がすでにカテゴリーとして扱われるのはちょっと
インビジを見破る相手には見破られるとかならわかるけど。←こんな修正こまるっちゃこまる
727 :
既にその名前は使われています:05/02/04 19:11:36 ID:suvRrw0s
>>726 と、すれば忍術・・・というカテゴリ分けしなきゃいけないけど
>>723はそういう意味で言ってないからね。
空蝉卑怯!忍者死ね!
と、言いたいだけだと思う。
728 :
既にその名前は使われています:05/02/04 19:13:43 ID:TRgebCFO
ただの空蝉潰ししてもバランスはとれないからなぁ
729 :
既にその名前は使われています:05/02/04 19:16:10 ID:dum3lK7X
空蝉潰したらいよいよ終わる気がするw
>>729 そこで
>>1に戻るわけだw
空蝉潰すにしろなんにしろ敵の攻撃力を削減しないとお話にならない
分身見破るジョブ特性とかねー・・・せっかくモンス強くしたのに、空蝉でノーダメじゃ癪に障るからな、いいかも。
PCにも付けて稀に発生するように見せておけば、飴に見えるだろ。
名前何にしようかぁ…あ、やっぱ「心眼」?
あるじゃん既に。それも侍に。アビで。中途半端に1回避けるだけのアビがw
没www
いーや、モンスは範囲攻撃いっぱいすりゃいいし、ガ系バンバン唱えさせりゃいいんだよな。
手数多けりゃ張り替えてるヒマもないだろ。
よっし、これならPC共に勝てるに違いない!
アルタユだから、ナイトでも通常5〜600食らうのが当たり前だし。
ああ、赤がファランクスでダメカットしてるから、曜日ごとのエンダメ100くらい追加しとくか。
死の宣告でもヌルかったみたいだから、デス追加しとこう。
詠唱止められなかったら即死ねw
…………
おっと、有能なオレ様としたことが、すばらしいアイディアを考えてるうちにVerUp8時間前になっちまったぜ。
せっかく考えたんだから当然採用だよなwww
ま、テストしてねーけどオレ様の考えた仕様ってば完w璧wだからwww
…………
●<クリアできるかヴォケ!!
■<アル・タユがたいへん好評で嬉しい。
個人的予想では、今日もまた懲りずにスロウマンセーのEQ厨がPOPすると思うんだが。
733 :
既にその名前は使われています:05/02/05 10:47:33 ID:EPSWSu4O
今日のこの人マダー?(AA略
2/3 ID:fQ1DMMfl
2/4 ID:17eQPTyk
734 :
既にその名前は使われています:05/02/05 11:05:45 ID:QPNnSzPx
warが優遇されすぎてknightclassが虐げられている件について
735 :
既にその名前は使われています:05/02/05 16:49:15 ID:eCjbaPVQ
前衛でありながら迎え挑発撃って相手の一撃でサブ盾が
黄色やオレンジになるのはさすがにおかしいな。
だからちょっとでも不意ダマ遅れるとサブ盾が死ぬ。
そういう下手なシフに限ってサブ盾殺しても謝らないし
見かねてメイン盾がタゲ取り返すとガタガタ文句言い出す。
だからシフが敬遠される。
まあ話が脱線するからこの位にするか。
それに獣が1人でイフ釜とかうろつけるのもモンスの攻撃力とHPの
多さによる所が大きいよね。
実際の話今の設定で得をしているのは獣だけだな。
モンスのHP下がったら獣としても連戦が可能になるから嬉しいけどね。
・・・ああ、攻撃力だけ半減になると獣本体がタゲ取ってマズー
ペットだけに任せても今までの倍の時間かかってマズー
ただでさえレベル66-69は時給1000いけばウマイのに・・・
737 :
既にその名前は使われています:05/02/05 20:17:16 ID:+F8bDs8R
敵の防御力もHP量も実際多いんだけど、それを削る手段の方は割と豊富にあるし、
PC側の攻撃力自体十分に追いついていると言える。連携もMBもあるからね。
ただPCは圧倒的に脆い上に耐久力もないから、たとえ楽表示でも同じ回数タイマンで殴り合ったら確実に負けるんだよな。
むしろモンスの能力どうこうよりも、レベル数値だけで敵の強さ評価するんじゃなくて、ソロの能力値基準での評価にならないかね。
で、経験値得られるモンスターのレベル帯そのものを引き下げる。経験値テーブルを下方シフトするのも当然だけど。
絡むレベルの敵は全部おなつよ以上でいいよ。
絡む楽とかってレベル下のクセにこっちが単独だと倒せるから絡むんだろ?
PCから見たら全然「楽」じゃねーじゃん。冷静に考えると、■eってかなり日本語不自由だな。
「楽」と表示するなら独りで楽に倒せるようにしてくれ。そうでなきゃ楽だなんて相手を軽んずるような評価するな。
独りで倒せる敵の経験値なんて微々たるもんでいいから。
で、現在のとてとてに当たる連中、1匹で得られる経験値は多くしてもいいから、
上方向でもある程度レベル離れたらチェーン対象外にしてはどうか。
モンスターはレベルが上がるにしたがってゴリゴリ強くなってくのに、経験値得られる範囲があまり広がらないってのが不当なんじゃないかと。
当初想定した経験値稼ぎのセオリーがつよとて連戦だったのなら、それが一番高効率でウマくなるように作っとけって話だよな。
ジョブによっちゃ、「練習相手にならない」ヤツだって回復も空蝉も使わずに殴りあうだけだったら負けるだろ?
敵の練習相手になってどうすんだよw
738 :
既にその名前は使われています:05/02/05 20:29:27 ID:S2mUWiEy
さきに異常な固定力持ってるジョブ修正しないとダメなんじゃね?
高防御・自己回復してるジョブが固定してちゃ
そりゃ敵の攻撃力以上になるわな。
せっかくよこだま修正してちっとは良くなるかと思ったら
フラッシュ追加でむしろ悪化。あほかと。
739 :
既にその名前は使われています:05/02/05 20:38:40 ID:8l/WZP3+
なんだ・・・
せっかく書き込みあると思ったのに、IDで他のスレも絞ってみたらカンパニー君じゃん(´・ω・`)
君、書き込みに特徴ありすぎるうえにナイトスレとかわかりやすいスレに何度も書き込むから、
すぐにわかるんよ。
まぁ、自分の書き込みも相当特徴的だから、すぐにわかるんだけどさ。
740 :
既にその名前は使われています:05/02/05 20:55:57 ID:S2mUWiEy
>>739 ナイトの固定力下げたほうがよくないかなぁ?
なんのためによこだま修正したのか分からないじゃん。
741 :
既にその名前は使われています:05/02/05 21:41:44 ID:1ur0ht/L
>>735 アサシンあるからサブ盾のむかえ挑発はいらんだろ
アサシンないレベルならサブ盾が即効で沈むほど痛い敵はいない
(いても狩らない)
742 :
既にその名前は使われています:05/02/05 21:55:51 ID:EI75RFto
>>740 おまえ、スレしっかり読んでから書けよ。
このスレは相対的空蝉の弱体と、ナ忍以外の盾役としての可能性を伸ばすスレだ。
ジョブの直接弱体なんぞ、誰も話してないわ
744 :
既にその名前は使われています:05/02/05 21:59:29 ID:BNIyFtV8
>>740 君は両手武器スレだけでなく、こんなとこにもいたのか・・・
しかも、言ってることがどこでも同じだし。
745 :
既にその名前は使われています:05/02/05 21:59:31 ID:EQOK2x97
でもナイト弱くなったら他ジョブが相対的に伸びるね。
746 :
既にその名前は使われています:05/02/05 22:00:17 ID:CQ0vCBL4
>>745 伸びないよ。
ナイトなんかいじっても忍狩マンセーは変わらないから。
748 :
既にその名前は使われています:05/02/05 22:06:00 ID:8l/WZP3+
敵対PCで考えましょう。
敵を弱くするとPCが相対的に強くなります。
PCを強くすると、PCは絶対的に強くなり、敵は相対的に弱くなります。
そして、他ジョブPCを弱体すると、PCと敵との関係は変わりません。
749 :
既にその名前は使われています:05/02/05 22:06:47 ID:8l/WZP3+
カンパニーマンがIDをかえてID:CQ0vCBL4になったそうです。
丸わかりなのでスルーしてくださいね。
侍スレが入れ食いなんだから、カンパニーマンはあそこでナイト叩きしてネ実からは
出て行って欲しいなw
751 :
既にその名前は使われています:05/02/05 22:53:52 ID:CQ0vCBL4
ナイトってなんも根拠出さないんだよね。
侍よりナイトが強いってのは
きちんと根拠となるデータがそろってるから言われてるの
なんも根拠なしにギャーギャー騒ぐのはやめていただきたいものです
>>742 スレの趣旨としては、ジョブの単発強化弱体は触れてないけどさー。
EQ厨の人は、忍者とサポ忍(必須)、赤白忍(弱体魔法スキル持ち)の単独 神 化は当然だと言い切ってたよなw
根拠は「EQがそうだから そうであるべきだ」で。
よく考えるとさ、ある意味カンパニーマン以下じゃね?
ただでさえデタラメに強いジョブを更に単独強化する案を、スレ違いで賛同者ゼロで一人推し続けてるってww
753 :
既にその名前は使われています:05/02/06 01:17:44 ID:QI/yH2kV
>>748の言う通り、このスレの本質は「いかにして敵モンスターの圧倒的な強さに対抗するか」と
いう命題を取り扱うことにあるのであって、個々のジョブ間での足の引っ張り合いや、
一部ジョブの強化や弱体を論ずるのは無意味だ。
私自身、個人的には一部ジョブに関して修正すべきだと考えている点もあるが、
それはこのスレの趣旨が達成された上で論ずればいいことで、
「モンスターとの格差が縮まることで特定のジョブがどうなるか」を考察することは有意義だが
「このジョブをこうすべきだ」なんて意見は「私はこのスレの趣旨が分かっていません」という宣言にしかならない。
閑話休題。日付が変わっているからIDも変わっているが、
>>738では「レベリング」という課題に絞って
今のPCの性能もモンスターの性能も一切弄らず、「レベル値でなくソロPCの能力から見たモンスター評価」
への移行で経験値の入るモンスターのレベル下限を大幅に下げることと、
経験値テーブルを下方シフトした上で強すぎるモンスターをチェーン対象外とすることで
効率よく稼げる敵を変える方針の案を模索してみた。
別に目新しいものでもないだろうが、この案の場合評価基準をどうするかという問題と、
恐らくサクサク狩れてしまうが故のモンスター供給不足問題に突き当たることが予測される。
そろそろ旧エリアのモンスのPOP間隔や配置を見直す時期に来ているとは思うが。
754 :
無線LAN:05/02/06 01:31:06 ID:IFXW4Xv2
教えてください!!
FFってなんですか?
お願いします。
755 :
既にその名前は使われています:05/02/06 01:32:51 ID:wA84SnFk
>>754 >FFってなんですか?
ファンタスティック・フォー。
MAVEL社のコミック。
756 :
無線LAN:05/02/06 01:34:36 ID:IFXW4Xv2
>>755 あーありがとうごあいます。
じゃあ、明日早速買いにいこうと思っていますが、
どこに売ってますですか?
757 :
既にその名前は使われています:05/02/06 01:49:46 ID:krL6tQkf
>FFってなんですか?
ファイティングファンタジー
758 :
既にその名前は使われています:05/02/06 02:00:01 ID:LIJV7ouc
>FFってなんですか?
「なんとひきょうきわまりない せっしゃもすけだちいたす」
ファイナルファイト
759 :
既にその名前は使われています:05/02/06 02:10:30 ID:rlJr4T8x
ここにレスしてる連中で
新しくMMO作りゃ良いんじゃね?
個人的諸悪の根源
・敵のHP高すぎ→せめてガルモくらいに
・6人Partyマンセーな経験地テーブル→人が多いほど稼げる(限界はソロ*2くらいで
・ミッションクエストがほとんどParty強制→ソロだと薬品パワーで勝てるくらいに
・敵の再POP時間長すぎ→30秒などにしてインスニ可能に。ボス戦周囲は適当な配慮つき
なんといっても
・引き篭もり多すぎ→市ね
761 :
既にその名前は使われています:05/02/06 02:42:33 ID:eZcI0sV1
>>574 「まったく勝負たならんわ!」
空手の奥技がウルトラバックドロップな格闘ゲーム
ファイト・フィーバー
基盤屋に行けば買える…かもしれない
たしかネオジオ
762 :
既にその名前は使われています:05/02/06 02:48:18 ID:9CWY+s2k
>>760 >なんといっても
>・引き篭もり多すぎ→市ね
この2行書いただけで、おまえの意見すべて台無し
裏のゴブかなんかでHPが3450回復したってログが出てきたときは
もうね、アボガドバナナかとおもた。
さっさとNPCとPC間のステータス差を緩和しる。
764 :
既にその名前は使われています:05/02/06 02:54:23 ID:9CWY+s2k
敵弱体を考えるのはいいことだが
>>1をたまに見てくれな・・・
このスレは空蝉有りと無しの場合での差がありすぎるため
敵の攻撃力を下げて相対的に空蝉を弱体しようっていうのが目的な。
765 :
既にその名前は使われています:05/02/06 03:14:58 ID:bsnb4mDJ
>>741 迎え挑発からフイダマまでの死亡例。
要塞コウモリで侍死亡。
グスタフのコウモリで竜騎士死亡。
流砂洞とかボヤのクモで暗黒死亡。
数発目にシックル食らった。
ボヤの方は近くにいた獣がTP抜かずに放置したのかも知れないがな。
結構シフのドジで死んでるよ。
>>762 だって真実じゃん。
暇つぶしにやるはずのゲームなのに余裕がないのは引きこもりが多いとしか思えない…それか子供かな。
767 :
既にその名前は使われています:05/02/06 06:10:06 ID:6keZJ19R
カンパニーマンアク禁希望
クソうざい
・ジョブ毎の戦闘での立ち回り方が決まっている上に、別ジョブとも動き方がほぼ同じ。(特に脳筋ジョブ)
・ソロがほぼ、というか全く出来ない為(それこそレベル30以上↓の敵しか捌けない)出来る事が少なすぎる。
・レベル上げ以外の活動において、後衛ジョブ、忍狩と他ジョブとの格差がでかすぎる。(忍狩後衛が居れば他ジョブは下手すると居るだけで邪魔な時も…)
etc...
改善策としては、
・ソロをもっと可能にする事。今の様にPT以外無理ではなく、PT>ソロ>ウンコPT位出来るように。
・不必要ジョブと呼ばれるジョブの大幅強化。(忍狩(ナ)後衛以外(゚听)イラネってどーいうこっちゃねん)
・立ち回り方にもっと自由を(ステ振り出来る様にしてステータスに意味を持たせるとか)
・経験値テーブルの改善ではなく、経験値の得方自体の変更(雑魚倒しても得られる様に)
・これらを実現できるようにもっと狩場を増やし且リポップをもっと短く&アクティブモンスを減らす
これ位実現して欲しいものだ まぁこれ実現したら別ゲーになるけども・・・(;´Д`)
ぶっちゃけFF11って他MMOに比べて明らかにシステムは大幅に劣ってるよね
糞ゲー呼ばわりされてるβのMMOよりもシステムはどー考えても悪い。
グラフィックが綺麗&FFブランドのお陰でもっているようなもので、
普通に考えたらとっくにサービス終了になっててもおかしくない位オhルゲームだと思う・・・。
そんなゲームを3年近くやってる俺もどうかと思うけども 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ
ユーザー一人一人の質もはっきりいって最悪だし、迷惑行為多杉、ネチケットをまるで知らない厨ばかり、
良い所がグラフィックだけってどーなってんじゃいヽ(`Д´)ノ
769 :
既にその名前は使われています:05/02/06 08:13:36 ID:0XjPNUV4
>>768 いいところがグラフィックだけ、
とは言え、MMOにはグラフィックが大事であることは明らか。
キャラ育てる→新しい装備→着る、自分が見る、他人も見る→満足感
だからね。MMOはまずグラフィックが良くないと成立しないってことは、よく教えてくれている。
グラフィックがいいのはよくわかった。
だから、もっとデザインを根本から変えた目新しい新装備の追加も続けながら、
ちゃんとゲーム部分をよくしていけっちゅうねん。
現状の、敵強すぎ、PC弱すぎ、対抗手段は空蝉だけ?w
ってのはマジ勘弁。そもそも、ほとんどのPCと敵の移動速度が一緒なのも勘弁。
移動速度アップ、ダウンなんてユニクロ防具からバリバリ数増やしとけと。
盾ジョブに合わせ、回復ジョブいること前提の攻撃力に命中率。
矛ジョブに合わせ、弱体魔法あること前提の防御力に回避率。
で、矛ジョブ数人の攻撃+連携MB前提の糞多いHP。
771 :
既にその名前は使われています:05/02/06 08:28:42 ID:0XjPNUV4
>>770 まさにその通りだ。よくわかってるな。
時にはソロや少人数PTもあるオンゲーにおいて、そんな調整をするってのはおかしい。
これはMMOなんだ。最初から6人揃ってるの前提のような調整は、オフゲーがすることだ。
オフゲーテクでオンゲー作ると、如何に最悪になるかがよくわかると思う。
772 :
既にその名前は使われています:05/02/06 10:37:57 ID:l7qDqy+e
オフゲだってスキルの組み合わせで上手く戦えない、経験値がマズイことはある
気に入らないパーティメンバーを入れ替えたりスキルを取り替えたりするだろう?
FFの過ちは、それを生身の人間が絡むMMORPGでやってしまったこと
レベル差補正や中華や多国混合などこれまでも問題は上げられているが、そもそも最大の問題は”パーティプレイ必須”の強制仕様にした事が全ての原因だろう
パーティプレイを基準にモンスターを設計しなければレベル差補正は必要なかった
パーティプレイを基準にしなければ他国のプレイヤーを今ほど毛嫌いする人は少なかったはずだ
パーティプレイを基準にしなければ”〜持ってないの?”と強要され、RMTを冗長させる結果にはならなかった
パーティプレイを強制しなければ、誰もが自分の生活に合わせたプレイが続けられた
個人のミスが個人のリスクだけで済むなら無茶な冒険もできる
しかし、FFは何をするにもパーティプレイ必須
個人のミスが会ったこともない見ず知らずの他人のリスクに直結する
ジョブへの要求と責任感、焦燥感、加えて故意に行われているストレス設計、長時間拘束により、プレイヤーはゲームを楽しむよりも、精神的、肉体的に疲弊していく
多くのプレイヤーが”この歪んだ世界は不必要だ”と気付き始めた今、もうFFにこだわる必要もなかろう
つまりあれだ、え〜っと、ヴァナディールはうんこ('Д') ミスラ可愛い
773 :
既にその名前は使われています:05/02/06 11:08:20 ID:YGjsUSR7
>個人のミスが個人のリスクだけで済むなら無茶な冒険もできる
>個人のミスが会ったこともない見ず知らずの他人のリスクに直結する
このスレに沸いたEQ厨と一緒で、自分(達)は絶対に正しい!正しい!正しい!
実装して批判されて、明らかに不評だったら直せよと。実装前にもうちょっと頭使って想定しろよ。
典型例:おまかせPT(ナニアレ?w)
作った段階で「良い出来だ」で送り出すのはいいけど、これオンラインでパッチで変えて作ってくんでしょう?
ユーザーが慣れすぎた結論が、要らないジョブは放棄で必須ジョブと必須必須必須で時間効率を高めて他者に迷惑をかけないようにする。
いつまでもパッチ慣れできないのは、さぁ ど っ ち !?
>>766 真実じゃんって、真実である確証がないし、そんな人間のせいで糞になったとは思えない。
例え、あんたの言う引き篭りがいなかったとしても、結局今の状況になったと思うぞ。
775 :
既にその名前は使われています:05/02/06 16:08:39 ID:Gm6nQKa2
FF11って糞ゲーだよね( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
って言われている事に■eは気付いていないのかな?
PT前提プレイなんていうアホな設計にしたのは何の為なんだか・・・?
社会人の人たちが辞めていくペースを見て何も感じないのかね?
・PT前提プレイにより一日三時間以上時間を確保出来なきゃいけない(高レベル帯ならば5時間以上か)
・時間が無い時に出来ることといえば競売眺める程度(金稼ぎに行くにしても、移動だけで30分かかる事とかザラ)
・敵が強すぎる為(それこそLv30以下の敵しかまともに一人じゃ倒せない)ソロ活動がほぼ無理に等しい
つまりこのゲームでは何が重要かというと、
『PT前提プレイの根本的見直し』
これだな
しかし大人数プレイを前提にしながらも皆が楽しめるMMOもあるんだよなぁ・・・MoEとか良い例
それぞれのゲームにも問題点は多数存在すると思うけど、
FF11みたいにシステムが根本から腐りきっているゲームってたぶん無いよね・・・w
オフゲーとオンゲーの区別も付かない様な設計陣がそもそもの問題だね
他MMOに関わった事のある人たちでも数人引き抜いてくればこんな根本から腐ったゲームは出来なかったろうに・・・
776 :
既にその名前は使われています:05/02/06 16:50:17 ID:8qOt57v9
FF11の構造改革するなら、新しく作り直したほうが早いかもしれん
なんせ廃止しなきゃならんものが多すぎる
それはそれとして、■はおまかせPTについていい加減敗北宣言して削除しれ
敵のHPと攻撃力さげて、チェーンボーナスなくせばいいんでないの?
そんで経験値キャップを500とかまであげるとかね
狩狩構成で+20とかの敵狙えば500ずつもらえるようにとかね
まぁ、メリポでもとて連戦のが稼げるから、普通は連戦PT作ることになるだろうけどさ
フィールドモンスは5分で現状維持でもいいし、4分とか3分まで減らしてもいい
ダンジョンもインスニ前提なんだから、16分は見直して、8分か5分くらいにすれば
枯れることは減ってくるし
盾ジョブやらメインヒーラーいなくてもサポ白数人アタッカーで強連戦なんかも出来るとベター
しかし問題はやっぱLVさ補正だね。+20からの攻撃と強からの攻撃で差を出そうとしたら
LV差でズバットやるか、ステータスになるだろうけど、ステータスじゃ+20モンスのLV上がっても
大して上がってないだろうし、それをプレイヤーにも適用するとリングでSTR+10したらかなり凄いことに・・・
同じくSTR−装備なんかは恐ろしくゴミに。
だから今の設定だとすかすかになったんだなっと思うがここが難しい所な気がする
778 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:28:09 ID:/+kyNuam
もう誰も空蝉の話はしてないのなw
敵弱体しか語られてない・・・
779 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:31:53 ID:MEv82qtU
>>778 実際「空蝉マンセー (・∀・)」は敵の強さが原因だからね
PC同士で叩き合っても意味がないとみんな気が付いたってことさ ( ̄o ̄)y-~~~
780 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:32:22 ID:kQ+7guSS
>>778 空蝉なんて、まず敵を弱体してから考えるべき話だからね。
空蝉なくても大丈夫になれば、空蝉は相対的に弱くなるし、
そもそも忍者は空蝉なしでも平均以上の堅さを誇るジョブなんで問題ない。
空蝉なくても大丈夫なバランスにした後に、敵ばバリバり空蝉剥がし技してくるように
修正すりゃいいんだよ。
現状のまま空蝉をどうこうしようとすると、PC弱体にしかならん。
まず敵を弱体しておかないと、空蝉削除したら苦しむのはPCだけぽw
781 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:41:43 ID:/+kyNuam
>>780 >>779 いや、俺が言いたいのは、本来の目的は敵弱体じゃなくて
敵弱体による空蝉の効果を下げることだったってことね。
最近、話が単なる敵弱体やチェーン、経験値のことになりがちだから
空蝉の話はどっかいっちまったなぁ・・と一人嘆いていただけw
782 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:43:19 ID:gMQE1weL
敵の異常なHP削るだけで、空蝉依存は解消できるんじゃない?
LV60以上だとおなつよモンスのHPはPCの3〜4倍以上。
これのどこがおなつよなんだとw
全LV粋で砂丘LVのモンスとの格差なら、まだ納得できたんだけどな。
783 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:43:37 ID:6walM2ez
まず異常な固定力を持ったジョブを修正しなくちゃだめでしょ?
・高防御
・高ヘイト
・自己回復可能
なジョブを基準に設計されたモンスターが異常なわけでさ。
基準を正せばモンスターもおのずと正される
これ自明の理
784 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:44:20 ID:kQ+7guSS
空蝉の話するぐらいなら、敵のD値カットするとか、1回だけ敵の攻撃無効化するとかのアビを
他ジョブにつける話を考えた方がよっぽどマシぽ。
785 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:44:42 ID:6walM2ez
786 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:44:48 ID:/+kyNuam
本日のあぼ〜んさん
6walM2ez 別名:カンパニー太郎
787 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:46:20 ID:6walM2ez
またカンパニーどうこう話をそらすバカがわいたね
よこだまは異常な固定力ゆえに修正された
ならばフラッシュもケアルも修正されなくてはおかしいだろう?
なんのためにシーフは苦汁を味わったのですか?
ナイト様はいつでも蜜がイイのですか?
他ジョブを踏みにじってもそうしたいのですか?
788 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:46:29 ID:/+kyNuam
>>784 いや、だから、空蝉の有無で差がありすぎる現状を改善しようという考えが出てないって話をしてr・・
789 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:47:02 ID:6walM2ez
ケアルの有無で差がありますよ?
空蝉をいじろうが異常なジョブが存在する限りなにも変わらない
カンパニーくん。
君ね、なんていうか・・・その、恥ずかしくないのかい?
せっかく日付変わってID変わった直後なのに、もう正体バレバレなレスしかできないのかい?
最近さ、君の行動、ナイトを叩くんじゃなくて侍叩いてるんじゃないかって思うんだよね。
君、侍をダシにしてナイト叩くんじゃなくて、ナイトをダシにして侍をけなしてるだけだろ?
どこまで侍をコケにすれば気が済むんだい?
791 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:48:38 ID:/+kyNuam
>>790 本人はこれで話が盛り上がってると思ってるから始末に終えない。
あぼ〜んしとくのが懸命かと思われる。
792 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:49:02 ID:6walM2ez
>>790 俺の意見はおかしいか?
シーフのよこだまが修正された
その理由を適応するなら
内藤のフラッシュもケアルも修正されて然るべきだと思わないのかい?
793 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:50:58 ID:kQ+7guSS
空蝉なくても十分に被ダメ減らせるようになれば、空蝉もさほど問題なくなるさ。
だって、銭投げしても、銭投げしてないのと差が少ないわけだよ?
今だと、銭投げしないとどうにもならないぐらい食らい過ぎてるからねー。
とにかく、敵の攻撃力を中心に、敵の弱体考えていきゃいいさ。
敵を弱体するアビを、各ジョブにつけるのもいいよ。
狩人は既に影縫いっつう100%バインドの神アビもってるから、それを参考に
各ジョブに100%○○系のアビつけることから始めればいいさ。
794 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:51:08 ID:6walM2ez
カンパニーとかいって逃げてるだけじゃん。
なんのためにシーフが修正されたのか
なんのためにヘイトリセットするジャンプがあるのか
わけ分からないじゃん。
ナイトのタゲ取りを下げないと存在意義がないジョブがいるんですよ。
795 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:53:59 ID:6walM2ez
すぐナイトさんは都合悪い事実から逃げるのね。
特定のジョブだけウマー
そんなジョブバランスなどウンコくらってください
15ジョブいるんだから、主人公はいらないんですよ。
796 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:57:50 ID:6walM2ez
なんだ、事実書かれたらぐぅの音もでねーのかよ(笑)
空蝉叩きもいいけど、まず己の襟を正せや(爆)
797 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:59:02 ID:/+kyNuam
>>793 被ダメを減らすアビや魔法が追加されればいいと考えてるようだが
それだと、今度は被ダメを減らすアビや魔法の有無で差が出てしまうと俺は思う。
空蝉も上記のアビや魔法もなかった場合とある場合でとんでもない差が今度は生まれるぞ。
まずは、被ダメそのものを減らさないといけないと思うぞ。
798 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:59:45 ID:MEv82qtU
6walM2ezはその前までのレスの流れで
>>783のカキコがどれだけ変か分からないのか?
799 :
既にその名前は使われています:05/02/07 00:59:53 ID:kQ+7guSS
いや・・・
縦読みの連作でも作ってるのかと思ってさ。
邪魔しちゃ悪いじゃない?
で・・・
えーと、どこを縦読み?
もしかして斜め読み?
大作すぎてわからないのか・・・
何もナシなんていわないよね、まさか。
>>797 被ダメを減らす魔法やアビが蝉一極集中よりはマシになる、という面はあるよ。
801 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:05:51 ID:/+kyNuam
>>800 まぁ、そうとも言えるが追加したらさらに修正が難しくなるような気がしてさ。
決して悪い案だから批判しているわけじゃないからね。
追加した後で、追加しないほうが良かったなんて思うことがないようにしたくて。
■がここの案を使うことなんてないと思うけどねー(ノ∀`)
802 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:06:04 ID:kQ+7guSS
様々なジョブに、色々な形で敵の弱体手段をつければいいのさ。
全体でバランス取れるようにね。
多少の強さの差はあれど、敵を弱体する手段があればいい。
狩人の影縫いは、調整の際の大きな指針になると思う。
100%、瞬間で発動して、近くにいなければしばらくは時間を稼げる。という効果だからね。
シーフに範囲グラビデのアビつけるとか、何かのジョブに10秒間だけ1000%のスロウに
するアビをつけるとか、色々考えていくといいはずだ。
803 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:08:08 ID:/+kyNuam
>>802 やっぱ、あんた前に敵の攻撃間隔伸ばせばいいって言ってた方か・・・
空蝉の有無が問題になってるから、スロウとか空蝉の効果が上がるものはダメだって言っただろうが。
804 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:10:38 ID:kQ+7guSS
>>803 うはwww全然違うしwwww
スロウだけで反応されるとは想定外。
自分、このスレの1よ〜?
D値カットの魔法なりアビなり導入しろってよく言ってます。
個人的には、竜騎士にD値カットのアビついて欲しい。
90秒リキャストで効果30秒、竜騎士3いれば、常に敵のD半減できるぐらいの仕様でw
805 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:14:48 ID:/+kyNuam
>>804 そっかwすまんかった。
D値カットのアビ・魔法は俺も賛成。
空蝉がある場合は大して役に立たないからバランスが取れると思う。
ただ、スロウはいかんと思うよ。
806 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:19:30 ID:6walM2ez
ナイトさんはどうしてもスロウで空蝉ウマーが気に入らない御様子(汗)
困っちゃうよね、自分の気に入らないものは全部NGって(汗)
ジャイアンが実在するとは;;
807 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:20:46 ID:kQ+7guSS
>>805 かーなり前の話になるんだけどさ。
狩人の影縫い基準に、各ジョブに100%状態異常アビつけろ!って言ったことあるのさ。
そのときに、モンクにスロウ、シーフにグラビデ、
暗黒はスタンあるし狩人は影縫いあるのでスルー。
で、侍に・・・麻痺かな?で、竜騎士のジャンプにスタンとかスーパージャンプで他メンバ一人を
巻き込んでヘイトリセットできるようにしろ、って書いてたんだよね、たしか。
なので、そのときのをひきずってただけぽ。
空蝉のこと考えると、スロウやグラビデは微妙かなー。Dカットとかー、TPカットとかのがいいな。
808 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:21:03 ID:6walM2ez
赤にスロウII、スロウIII
白にヘイストII、ヘイストIII
詩人に地獄のエレジー、ぽこたんのマーチ、タルAのマンボ
でどうよ?w
809 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:22:26 ID:6walM2ez
フラッシュは良くてスロウIIはだめなの?
なんで?
ナイトさんが気に入らないとだめなの?
そうか・・・そりゃまいったね・・・
810 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:27:29 ID:vVk2DzQf
敵の攻撃力大幅減少&攻撃回数のみ増加でPCの被ダメ大幅減少の飴。
→忍者とナイトが相対的弱体になり、ジョブの優劣が比較的平均化。
ソロプレイもやりやすくなって、全員ハッピー
811 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:28:06 ID:/+kyNuam
>>807 TPにダメージとかTP吸収とかあってもいいと思うが、TPに関連したものって黙想しかないよね。
なんていうか、もっとバリエーション増やせるだろうと・・・
いい加減、変なプライドは捨ててプレイヤーの意見取り入れて欲しいよな。
812 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:29:12 ID:6walM2ez
モクシャ←ありますよ?
なんでナイトさんは無知なんでしょうね。
悲しいよね、優遇ジョブって(涙)
813 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:29:30 ID:kQ+7guSS
というかねー。
一番正常な修正としては、侍が盾でも問題なくなれば大体おっけーかな。
侍は、防具が悪いわけじゃないし、アビとして心眼があるわけだ。
加えて、一応とはいえ、攻撃と防御が上がるおにぎりもある。
1分に1回、物理を回避できるにも関わらず盾になれないとすると、そっちのがよっぽど異常ってことさ。
814 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:30:44 ID:6walM2ez
なぜ侍が盾になれないかというと
タゲをとる手段がないから
よこだまあればいいんだけどなぁ・・・
なんで某騎士にはフラッシュ追加されたんだろうなぁ・・・(遠い目)
815 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:31:36 ID:6walM2ez
ナイトさん自ら異常さを認める発言がでてくれて嬉しいねぇ
よこだまを開放しつつフラッシュのヘイトは0で行こうぜ^^v
816 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:35:58 ID:6walM2ez
結局盾ジョブ問題はナイトの異常性に収束していくよね。
高防御
高ヘイト
自己回復可能
不具合の塊が存在する限り、侍やモは盾なんてできるわけがない。
サクっと修正しとけ
817 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:38:49 ID:6walM2ez
よこだまがなくなって異常な固定がなくなって
ようやくおなつよが同じ強さになると思ったら
フラッシュ←なんか状況悪化してるし。
まったくもって理解不能ですよ。
まずナイトの固定力を引き下げなくてはなにも始まらない
818 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:39:56 ID:kQ+7guSS
カンパニー君て、ほんと想像力ないよね。そんな人がなんでこのスレにいるのかわかんないんだけど。
侍、竜騎士、シーフ、召喚士、
この4ジョブに、アビと履行の追加で、ほぼノーダメから7割減までできる方法考えてみてよ。
人数制限はつけないけど、まぁ12人もいれば結構なんとかなるかー、ぐらいの奴。
819 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:42:10 ID:6walM2ez
侍に被ダメカット40%特性つける
ミカンにヒールブレスWまで実装
よこだま開放しつつメインシはダメアップ
召喚はシラネ 履行が多分野杉
820 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:43:25 ID:6walM2ez
>>ID:kQ+7guSS
なんでシーフのよこだまって修正されたんだろう?
なんでナイトにフラッシュ追加されたんだろうね?
ぜひ貴方様の意見をきかせて欲しいです^^
822 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:45:26 ID:MEv82qtU
823 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:46:38 ID:6walM2ez
>>821 いいんじゃねーの?
自己回復できないジョブが硬くてなんか問題あんの?
ケアルできるナイトが高防御(=不具合)よりもはるかに自然で当たり前なバランスだと感じますが。
824 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:49:24 ID:kQ+7guSS
別にいいんじゃない?
侍に被ダメ40%カットあっても。
で、カンパニーマンくん。
君は、侍の強化に賛成なんだよね?
この間は、侍の強化の一環として、D/間隔の強化案出してくれたよね。
あれはどうなったの?賛成なんですよね?って問い詰めたら、逃げ出したチキンくん?
825 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:50:50 ID:6walM2ez
なんか電波出してきたぞー?
826 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:52:31 ID:6walM2ez
>>824 白赤にスロウII実装ってどうよ?
敵の攻撃速度ダウンでウマーじゃね?
827 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:55:15 ID:vVk2DzQf
立て続けに自論を展開して思想誘導しないと不安なヤツ→6walM2ez
よこだま【いりません】
敵の攻撃回数だけ増やして総被ダメを大幅に減らせば、敵だけを
弱体することでのジョブバランス取りが可能。
LV補正を低くすればいいのか、それとも単に敵の攻撃力を軒並み
落とせばいいのかは、判断に苦しむところだが〜。
828 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:56:41 ID:kQ+7guSS
>>827 ソロきついでしょー?今。
やっぱDそのものをある程度下げとかないとどうしようもないと思う。
楽敵から30とか50とか食らうのはやっぱおかしいと思うよ。
829 :
既にその名前は使われています:05/02/07 01:57:34 ID:6walM2ez
>>827 ナイトさん御自慢のケアル中断されてもええんやね?
ファランクスウマー赤盾ウマーでもええんやね?
830 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:06:33 ID:PU4z0adK
いつも思うのはナと忍だけで盾を独占するのはおかしいから
新たな盾ジョブを!となると
どのアタッカージョブの人も他のジョブを盾にしようとして
自分はアタッカ-のままでいたがる人が多い。
831 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:08:30 ID:kQ+7guSS
>>830 だねー。
だから、方針としては、アタッカージョブはアタッカージョブのままなんとかなるぐらいでいいかも。
その代わりありとあらゆる手段をテクニカルに使い回す必要があるぐらいでいいんじゃない?
アビと魔法で協力プレイしまくればなんとかなるー、ぐらいで。ただし効率は微妙かなー?ぐらいで。
832 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:09:23 ID:6walM2ez
戦士を盾にしようってスレがあるんだけど
どっからともなく騎士が来るんだよねぇ。
ナ○トさん<盾やりたいなら矛すてろ!!
貴様の片手剣A+はなんなのかと。ふざけるのはジョブ板だけにしとけと。
833 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:10:56 ID:kQ+7guSS
カンパニーくん、どうでもいいけど、スレタイに関係ない話は、いい加減やめないかい?
いい加減みんな引いてるというか、もう2時だから寝るんだけどw
まぁ、エサまいてる自分が悪いんだけどさー・・・
もうこれでレスやめとこ、このスレ。
834 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:11:36 ID:6walM2ez
解決案を考えてみた
ナイトの物理防御を竜程度にダウン
ケアルができるけど防御力は低い盾役に
戦士の物理防御を大幅アップ
タゲは取れないけどガチ硬い盾役に
でどうでしょう?
835 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:12:45 ID:vVk2DzQf
>>828 獣使いが敵を倒すのにかかる時間が少々長くなるとは思うけど、全ジョブが
ソロも今より出来て、窮屈な思いしなくて良くなると思う、敵が弱くなれば。
攻撃力かLV補正かって書いたけど、D値も重要だったか。失念してたよ。
あくまで、敵を弱くすることでジョブ間のバランスを取る方向で考えてみたい。
>>829 >>810で既に書いてるぞ。飛び抜けているナイトと空蝉(忍者)の相対的弱体だ。
ちなみに後衛(赤)も上記仕様ならLV上げ時は前衛の上位には絶対なれない。
少々食らってもいいから火力で押せ!になるんだからね。
立ち回りの可能性が増える、という点では、歓迎しても良い所だと思うが。
もし修正されれば、竜がタゲを当たり前に取ったりすることになるだろうし。
836 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:13:22 ID:MEv82qtU
837 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:13:33 ID:seN1EyVD
ナイトは固定力あるけど
ダメージ受けすぎw
838 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:14:50 ID:6walM2ez
ナイトが飛びぬけているのは
フラッシュ←なんか不具合を搭載したからでしょ
せっかくよこだま直したのに転移したら意味ないじゃないか。
ナイト=癌を急いで摘出しないと、ヴァナはちっともよくならねーよ?
839 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:15:20 ID:6walM2ez
>>837 他ジョブはそれの2倍受けるんですけども?
840 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:19:26 ID:vVk2DzQf
誰が盾とか言うから荒れるけど、タゲ回しじゃダメなのかな?
正直、アレが一番楽しかった。(俺だけ?)
一見すると泥臭いようで、実は洗練されてるんじゃないかねぇ。
挑発に限らず与ダメで均衡を上手く取るのって、案外燃える要素じゃね?
841 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:22:44 ID:6walM2ez
つまりケアルへイトを削除すればいいんですね!
参考までにつよ・とて連戦改めみんな盾時代の某騎士の発言とその後
ウワァァン、居場所ないからなんとか汁
この↓結果
とてとての攻撃力が異常に引き上げられ
騎士しか耐えられなくなった
という苦い過去が(汗)
>>840 うん。だから、あの時代が良かったー、って言う人も結構いると思う。
ただー、後衛は、めっちゃきつかったw
白と黒が交代でスクワットして、ひたすらケアル2とケアルガしてたよ。
後衛は全員ケアルタンクデスカー!って感じ。
殴られでのTPたまりが10だったなー、あの頃は。
今はもう、2、あほかと、ばかかとw
あぁ、また脱線した・・・いかんいかん。自粛自粛。
>>840 その影でケアルしていた白い人や黒い人の事もたまにでいいので思い出してください
被ダメ減ったら誰が食らっても同じにはなるけど、リジェネで済むところ
タゲまわすと人数分まわさなきゃならんしね
844 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:23:54 ID:PU4z0adK
>>840 タゲ回しはな〜もうタゲ固定策が浸透しちゃって
アタッカーはアタッカーで「ダメージを受けたくない」
後衛は後衛で「回復がめんどくさい」
タゲ回しを嫌うプレイヤーが増えちゃってるんだよね・・
もうそもそも盾役だってあれだけ能力が高くないとやりたがらない人多いし。
結局なんだかんだでみんな脳筋プレイが大好きw
845 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:25:36 ID:6walM2ez
そうなった原因が某騎士の糞発言だろ?
ケアルへイト修正
フラッシュヘイト修正
騎士様の装甲ダウン
脳筋の装甲強化
でどうですか。うまいことバランスとれそうじゃね?
ケアルできる人は防御並みじゃなくちゃ。
846 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:27:36 ID:M68hHRvg
カンパニーマンuzeeeeeeeeeeee!!!!
お前はコテハンつけろ!!
847 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:29:08 ID:SDbC354w
>>843 ケアルヘイトが、今の回復量に応じて大きくなる方式でなく、ケアル回数が多いほうが
ヘイトが大きくなるようにすれば、最初はめんどくさいかもしれないけど、徐々に面白く
なるんでないかって気はする。
白い人も価値は大きくなるし。
848 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:30:59 ID:6walM2ez
騎士のケアルの価値下げなくちゃだめでしょ。
せっかくよこだま修正したんだし、
騎士のフラッシュとケアルまとめてヘイトダウンしようぜ^^
849 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:32:27 ID:6walM2ez
なぜ白い騎士がおかしいのかというと
精霊魔法
黒:W 赤:V 暗:U
回復魔法
白:X 赤:W 騎 士 : W
なんど見てもおかしい気がするんだよね。
850 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:34:59 ID:6walM2ez
騎士がおかしいのはなぜかというと
白い騎士<物理防御サイキョーwwwケアルもできるよwwwwwww
黒い騎士<スピンの倍率サイキョーwwwスタンもできるよwwwwwww
トレードオフしろっての(汗)
魔法も物理もウマーってドラクエVでただ一人しか存在しない某ジョブじゃないか
851 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:35:17 ID:PU4z0adK
精霊魔法
黒:W 赤:V 暗:U
回復魔法
白:X 赤:W 騎 士 : W
忍術
忍:弐
いろんな意味でヤバイなw
852 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:35:49 ID:6walM2ez
ほんとやべーよな。
騎士って(哀)
853 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:36:29 ID:viZSLb+3
あれ使えないよ。転職できないし。
854 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:37:01 ID:MEv82qtU
>>852 149 :既にその名前は使われています :05/02/07 02:23:24 ID:6walM2ez
自分はナイト75っすよ?(笑)
とても現役ナイトの台詞とは思えんw
855 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:39:14 ID:viZSLb+3
精霊魔法
黒:W 赤:V 暗:U
回復魔法
白:X 赤:W 騎 士 : W
完全回避技
忍:弐 侍:心眼 召喚:ばいばいカー君
暗黒が劣勢だ。何かドカンと来るものをプラスしてやってくれ
856 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:40:12 ID:6walM2ez
白いほうの騎士を下げればいいジャマイカ
857 :
840:05/02/07 02:41:09 ID:vVk2DzQf
>>842-844 あぁ、だからこそ必要なのが敵からの被ダメ大幅減少という事で。
言葉足らずでスマンです。上記まで含めての840と読んで欲しい。
あくまで、敵だけを弱体して相対的にバランスを取ろう。というのが
考えの根底にあるんで、気が向いた人は俺のID検索して見たってや〜。
白いのと黒いの以外にも騎士がいる事、たまにでいいから思い出してください。
859 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:45:21 ID:PU4z0adK
>>856 覚えた魔法の払い戻しとかがされたり出来るならそれでもいいと思うがw
青い騎士はスレ違い
861 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:52:47 ID:kQ+7guSS
そうでもないよー?
FF4のカインは、ジャンプで色々特殊な貢献果たしていたからね。
FF11でも、ジャンプに色々これしかない!って効果をつけるのもアリだと思うよ。
自分としては、スーパージャンプのヘイトリセットを、竜騎士以外の1人まで可能にして欲しい。
黒が印古代撃とうが、スーパージャンプで一発リセット可能なぐらいでいいと思うよ。
何故なら、スーパージャンプ、再使用時間かなりあるからね。
862 :
田中:05/02/07 02:55:12 ID:kafKUM4H
「それがFFの仕様だ」
「これが、私が考えたデザインだ。
遊び時間についていろいろ言う人もいるかもしれない。
それは対応するプレイヤーが、この使用に合わせてもらうしかない。」
「ネクスト経験値はこれ以上小さくしたくないし、取得経験値もこれ以上大きくしたくなかった。
パーティー必須バランスも狙ったもの。それが仕様。
これは僕が作ったもので、そういう仕様にしている。
明確な意志を持ってるのであって、延命を狙ったわけではない。
世界で一番美しいものを作ったと思う。
著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖をつける人はいない。
それと同じこと。」
「FF11は僕の娘。」
863 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:56:19 ID:FHS7e/bk
そもそも2倍撃でない時点で11のはジャンプとは言えない。
864 :
既にその名前は使われています:05/02/07 02:57:31 ID:kQ+7guSS
>>863 それもそうだ。しかも、メイン保護で槍装備時のみ、でしょ?
865 :
既にその名前は使われています:05/02/07 03:19:27 ID:xVk+q2EF
経験値やチェーンの話が出てきたのは、敵の弱体というこのスレの命題とまったく関わりがないわけではないと思う。
敵性能自体の弱体を論じないためにスレ違いとしてスルーされているのかもしれないが。
あくまでレベルを上げるための戦闘場面に話が限られるが、このスレの趣旨がどちらかといえば
・敵とPCのレベル格差、相対評価(とてとて)は変えない、つまり戦う相手は今と同じで、
そのままでは攻撃力が強すぎるから、弱体すべきだ → この弱体によって相対的にPC全体が強化される
というのが大勢を占めているのに対して、経験値テーブル変更やチェーンの話を出している人の意見ってのは、
・敵の性能もPCの性能にも差し当たり手を加えなくても、もっと弱い敵でより効率よく稼げるようになればいいんじゃないか
→ 尖がった性能のジョブでなくても防御能力が生きてくるのではないか
という立場だと思う。まあ正直つよ辺りでも、戦モ暗侍竜がささえるにはまだ攻撃重いけどさ。
経験値稼ぎが最も大きなウェイトを占めるゲームだから、経験値を多く稼げることが「正義」と呼んで差し支えない程になっている.。
とてとてをコンスタントに狩れる戦術が浸透してしまったから感じないのかもしれないが、
これは多くのジョブに無理を強いているのではないか。
無理をしてでもキャップ付近の経験値でチェーンをつなぐのが最高効率なのだから、それが当然になってしまってるんだろう。
今の一回り下のレベルの敵を狩ることの方が経験値的に旨味が強いなら、無理しなくてもいいし、そっちにシフトするんじゃないか。
■eがすでにとてとて狩り推奨モードになってるような感もあるので、そういう考えもある、って程度の認識でいいけど。
少なくとも、特定ジョブを弱体すればすべてが解決すると思い込んでるおめでたい人よりは話が通じると思うぞ。
866 :
既にその名前は使われています:05/02/07 03:52:02 ID:gMQE1weL
>>865 チェーンテーブル変更とか経験値いじるよりも、素直に敵NPC全体
を弱体させた方が技術的には楽なはずなんだけどな。
自分は最高効率も良いけど、もっとPTを組む上での自由度があっても良いと思う。
経験値テーブルいじるなら、敵を弱体してなにがなんでも6人って状況にならない
調整にしてもらいたいって事かな。
むしろ4人辺りから最高効率位で、6人まで同じって感じが良いと思うんだけどな。
敵から得られる経験値のテーブル変更だけでも結構変わると思うけどな。
ジラート直後の60↑のテーブルが大幅に変わったせいでつよ連戦が常になってナイトイラネ状態だったしな。
868 :
既にその名前は使われています:05/02/07 04:19:34 ID:QE0hDyFc
852 :既にその名前は使われています :05/02/07 02:35:49 ID:6walM2ez
ほんとやべーよな。
騎士って(哀)
854 :既にその名前は使われています :05/02/07 02:37:01 ID:MEv82qtU
>>852 149 :既にその名前は使われています :05/02/07 02:23:24 ID:6walM2ez
自分はナイト75っすよ?(笑)
深夜なのに大声出して笑っちまった
大家に怒られたらどうしよう
>>865 効率が良くなる敵Lvを今より下げる、これは65キャップの
時にやって多くのプレーヤーから拒否されている。
あれは単に時給が下がったから拒否されたのではない。
作業で面白くないといわれていたLv上げが、さらにダメになった。
一部多段ヒャッホイジョブだけは楽しかったのかもしれないが。
同じ事をするのか、それとも当時と違う工夫を何かするのか?
今のとてとてって高レベルだとナイトで一撃100くらいダメうけるじゃん?
これを攻撃回数で割っただけの敵を大量に出せばいいのよ。
どうせレベルあげが主なゲームだしさ。
赤マンドラ(攻撃回数3倍)をLv50以降全レベル帯に設置し、
攻撃回数6回、被ダメ一発あたり18(同レベルのカニには100食らう)にすれば
忍盾は戦おうとはしないでしょ。
そんな敵をHNM、NM、ミッション、クエストまんべんなく追加していけば、
正直、戦ナの盾は見直されると思われ。
なお、戦士はさっさとブレイクを%に戻すように。
あと盾の仕様を全面的に見直すのも必須。
871 :
既にその名前は使われています:05/02/07 12:59:18 ID:/+kyNuam
>>870 案はいいと思うが、重要なのは戦ナなどの攻撃を受ける盾役の
見直しだからそこんところ煮詰めていこうぜ。
現状のバランスでそういった敵追加してもナ忍だけしか盾はれないと思うしさ。
誰かが言ってたが、俺は盾を持つ意味が薄いから効果を上げるっていうのがまず必要かと思った。
872 :
既にその名前は使われています:05/02/07 17:55:40 ID:e9FXBXqm
あげ、っと。
最近、ネ実の元気が更になくなってるような・・・・
キノセイじゃないよね。
873 :
既にその名前は使われています:05/02/07 18:16:03 ID:T9RfLfIB
>>872 人どんどん減ってるし当然でしょ。
糞バランスにうんざりしてきたところに糞マシアの発売と皆萎えてきてる。
今更改善しても人戻ってくるかどうか…
>>871 盾の効果を上げると、実質ナイトのみ強化だからな。
盾候補の戦(侍も?)の両方ともメイン武器は両手装備で、盾スキルも低い。
回避スキル:シA+、忍A-、モ侍B+、戦ナ暗獣C、以下略 (つーか、書く価値無し
盾スキル:ナA+、戦C+、白D、獣E、赤シF
回避と等価になったとして、評価されるのはナだけ(回避はモまでが高いと評価される)。
そして、装備品としての盾も競売を見てもらえばわかるようにグラ・性能・数の全てでナ暗しか眼中にない状況。
盾の見直しは良いが、スキル設定の見直し、装備品としての盾ラインナップの見直し全てが絡むね。
>>872 糞バランスの打破、中華&RMT&寝釣り対策の期待を一心に背負ったプロマシアが豚(プロデューサー)の自慰だったからじゃね?w
875 :
既にその名前は使われています:05/02/07 18:34:05 ID:5nRBoSj7
>>874 シと忍は回避だけじゃなく、受け流しスキルも高いんだけどな。
盾の効果気にするよりも、回避スキルの性能だけ飛び抜けすぎだろ。
やはりなんらかの形で回避と他の差を埋める必要はあると思う。
ID:V0YNotNl
ま た カ ン パ ニ ー マ ン か
このスレきてもスルーしといてね。
盾の見直しは良いと言ってるんだが? あんた、ナイト?
単に今のままやったら、回避スキルと等価になってもナにしか影響が無いと指摘しただけじゃん。
ナが単純強化されても、ナ忍間の1盾争いが再燃するだけで何の解決にもならないと言っただけだろーに。
更にガード・受け流し・盾が等価になった場合、ナ忍以外が盾をやれない状況は一層進行するな。
盾・受け流し・ガードの見直しは結構。ただ盾を見直すならスキル・装備共に見直しが必要。
そして、実際見直されても、その他大勢には全く何の影響も無く、楽が倒せるようになるわけじゃない。
個人的には、ソレはソレでやりゃ良いが、このスレが望む解決には到達しないと考える。
敵のインフレした攻撃力は、敵自体の調整でどうにかしないと糞バランスが進行し深刻化するだけだと思う。
878 :
既にその名前は使われています:05/02/07 18:58:15 ID:/+kyNuam
>>874 盾スキルの効果を単にあげるだけでも大分違うと思うけど
俺は、ウェポンスキルみたいにシールドスキルとかもあっていいんじゃなかと思う。
防御力アップ、魔法防御力アップ、回避アップとか防御系の能力ね。
戦/侍で防御力アップ使って盾をするとか面白いと思う。
同時にTP消費の仕様を変更して欲しいところだけどね。
879 :
既にその名前は使われています:05/02/07 19:02:50 ID:V0YNotNl
まずは内藤のタゲ取りを下げるべきなんじゃないかなあ?
よこだま修正したんだし。
今の状況は、
敵>>>強いジョブ>弱いジョブ
なわけじゃん。
ナイトがどうとか、忍者の空蝉がどうとか言ってもさ、
敵>>>A>B>C>D を、
敵>>>B>D>A>Cにするだけだろ?
プレーヤーの中の順位競っても意味ないんだっつうの。
したらばやここでジョブのバランス語りだすやついるけど、6人PTの状態でしか語らない。全然わかってない。
まー言っても、
敵と盾の修正と他の盾候補?なり防御スキルの改善等々を同時にやらなきゃ意味ないっしょ
仮に敵の攻撃力下がれば、次のバージョンアップまではナイトが空蝉を超える性能発揮できるだろうし
また叩かれるのは目に見えてる
■e様のパッチだと2,3ヶ月は安泰だろう
ナが増えて、忍が減ってあとは何も変わらないと思うが・・・
もう大規模なパッチ以外に解決する手段はないと思う
>>880 言葉を借りるなら、順位が変わるだけに終わると説明しただけなんだけどな。
あと、俺らって■eに先を想定しろバーヤバーヤって言う側だから、
ミッション・BCで必須科目(笑)になる6人PTでの状況は想定してないと否定する権利ねーぞ。
883 :
既にその名前は使われています:05/02/07 20:51:07 ID:j2jvWLp4
もろ手をあげてカンパニーマンに同意ってワケじゃないが
横ダマ廃止してフラッシュ追加とか、とて・つよ連戦わずか一月で撤回とか、
■e自身が「ナイト以外に固定するなんてケシカラン!」と思ってそうなんだよな
仲間の変わりにダメージを引き受けて、自分で回復。さらにソレでより強固に固定する。
戦略的に美しいモノが出来た。なんぴともこの形式侵すべからず
みたいなのが根底にありそう
884 :
既にその名前は使われています:05/02/07 20:52:43 ID:izdV6Mlu
>>879 だね、固定しすぎ良くないね。
忍者もタゲ固定力が後半上がり過ぎだしね。
忍者の攻撃能力下げないと^^
二刀流修正だね^^
885 :
既にその名前は使われています:05/02/07 20:52:52 ID:V0YNotNl
そのわりには
専用両手剣にスピン
片手剣A+
STRなんか3位
わけ分からんオマケがついてるんだけどなw
盾として揺るぎないジョブだとか言ってるくせに
異常な剣の扱いはなんなんだよwwwwwwwwww
886 :
既にその名前は使われています:05/02/07 20:53:44 ID:deE/0jxY
>>883 それだったらとっくにダメカットがナイトについてるよw
887 :
既にその名前は使われています:05/02/07 20:55:20 ID:izdV6Mlu
>>885 忍者もそうだね。
二刀流で侍なんかの純アタッカーをも超える物理攻撃性能!
空蝉のせいでバーサクしたまま殴れちゃう!
二刀流修正しないと^^;
888 :
既にその名前は使われています:05/02/07 20:56:52 ID:e9FXBXqm
個人的観測として、ナイトにタゲを取らせ続けなかった場合に、
敵の異常攻撃力に対する苦情がすぐに噴出すると判断したんじゃないかなー、開発は。
ナイトに常時タゲをとらせないってことは、開発がよこだまをいいことに吊り上げた異常攻撃力を、
修正しろ!っていう要望があがることを予想したんだよ。
だからさ、ほんとはそこで、ナイトにフラッシュをつけるんじゃなくて、敵の攻撃力を下げるべきだった。
それを、修正が面倒、むしろわざと強いままの状態を維持させるために、ナイトにフラッシュを
つけたんじゃないかと思う。
結局何がいいたいかっていうと、みんなクソ開発の犠牲者なんだよ。
とにかく敵強すぎ。早く修正しないとどうにもならん。
889 :
既にその名前は使われています:05/02/07 20:58:45 ID:V0YNotNl
なんで敵の攻撃力が上がったのか
65キャップつよとて戦暗狩の時代
ナ<ウワァァン、被ダメ少なくてナイト居場所ないので何とか汁!
70キャップ↓開放
とてとて一発150の時代到来
ナイトしか被ダメに耐えられない設計に
ということです;;
890 :
既にその名前は使われています:05/02/07 21:01:52 ID:izdV6Mlu
>>889 うんうん。
けどナイトが一発150喰らう攻撃を
0ダメで無くせちゃうジョブが居るね。
しかもナイトよりも攻撃能力ある!
うはwww忍者修正されるねwww
891 :
既にその名前は使われています:05/02/07 21:17:24 ID:j2jvWLp4
フラッシュ追加でサポ戦の呪縛を解こうとしたのか
それともナイトがかわいいから優遇したのか…
前者ならサポ戦を続行する場合の事考えて無さすぎだし、
後者はもってのほか
無能開発陣てのはつくづく的確な呼称だな
892 :
既にその名前は使われています:05/02/07 21:19:24 ID:V0YNotNl
>>891 無能な開発ゆえに
ジュノに白服が溢れかえっているのですよ。
自ジョブの異常性を棚に上げ忍者を叩くバカがね
893 :
既にその名前は使われています:05/02/07 21:25:22 ID:qkF0e5fq
ID:V0YNotNlがいつも
>>890のレスに何も言わないのは何故ですか〜?
「空蝉ウマー!! ( ゚Д゚)」の真っ最中だから?
結局ジョブ煽りかよ・・・
なんつーか、今のFFってこんな奴しかやってないんだろうなぁ
飼いならされてるっていうか・・・・
895 :
既にその名前は使われています:05/02/07 21:26:46 ID:/+kyNuam
>>880 ここは、すべてのバランスを正常にしようとするスレじゃないよ。
すべての問題を一気に解決できるわけはないから、順々に解決していくのは当たり前。
問題の一部である空蝉の有無で差があることを語ってるスレで、すべての話を混ぜるのはよくない。
896 :
既にその名前は使われています:05/02/07 21:26:52 ID:izdV6Mlu
ふむ・・・飽きた。この辺でカンパを弄くるのは止めにしとこう。
・盾の仕様変更と効果を細分化
騎士盾系…防御力特化(時々ダメカット)、
バックラー系…反撃要素付加(ブレスパ、アイスパ、カウンター、心眼)
丸盾系…属性特化(時々魔法ダメをHPに変換とか)
ナイトにサポで食えるレベルで(Lv20くらい) アビリティ「守る」を追加。
(盾でダメを防ぐ確率大幅アップ(スキル依存)。その間は攻撃間隔が倍。
アビ中はヘイトとTPが徐々に減少。)
・ブレイクを%減少に戻す
・被ダメ時にTP+10たまるように戻す
・攻撃回数が多く、単発ダメが弱い敵を増やす
(上記二つを組み合わせると、タゲ回しで高速連携可能)
・侍にみねうち(スタン効果)、罵倒(タゲ取り)を追加
・戦士にジョブ特性「被ダメカット」もしくは、ディフェンダーのような
効果時間=Wait時間のアビでMPをHPにボーナス付き変換を追加。
(HP1000,MP200の場合、HP1400(1000+(200x2))になる感じ)
・竜騎士にジョブ特性でパーティメンバーに限り、
HP66%(AF1頭装備時)でヒールブレス発動可能というものを持たせる。
これくらい改革きぼん
>>894 結局って、自作自演か池沼2人が盛り上がってるだけだろ。
このスレじゃ、自称:MMO通のEQ厨の意見の方がグダグダだぞ。
スレの趣旨<敵の攻撃力を落とせば、ちったぁマシになるんじゃね?語れ!
EQ<敵の攻撃間隔を落とせばいいよ! スロウで!
○<忍者と赤だけ更に強くなって何の解決にもならないだろ。
EQ<EQではキャスターは優遇されてるものだもん。どこが悪いの? 当たり前じゃん!
○<「「「色々な否定意見」」」
EQ<スロウで間隔を伸ばせば調整できる! FF厨ってバカしかいねぇ EQは成功してるんだから正しいんだよ!!
○<・・・・・・土壌(背景・状況・能力設定/設計)の違いも見えてないバカよりマシだろ。
○<【かえれ】
単純に敵の攻撃力を微妙に下げるだけでだいぶ違うと思う。今のナが100くらう敵を80にするとか。
要するに程度の問題だろ?今だと敵の攻撃力が強すぎて空蝉のほうが有利になってるってだけ。
確かに忍は銭投げ必須なんで、ナよりも僅かにアドバンテージがあるべきだとは思うが、
そのアドバンテージをPTでの働きにもってきちゃいかんだろう。誘う側が銭投げるわけじゃないんだし。
それと敵の攻撃力が強すぎて楽すら倒せないってのは、そこだけを調整してどうかなるもんじゃないが、
狩と後衛に関して言えば、どうあがいても接近戦になるって現状をなんとかすれば解決できるな。
戦モ侍竜あたりはもうなんだか…手の施しようが無いw蝉弐使えば云々つーのは本末転倒だしw
それでも敵を弱体した上で防御スキルの価値を上げて、あと潜在MPでも導入すりゃだいぶ違うか。
そんくらいやれば少人数PTでナ忍がいなくてもそこそこ稼げるようにはなるんじゃないかねえ。
>>899 +Lv差での、敵さんに与えられた凶悪補正を取り除けば。
全ジョブで、気軽に楽や丁度相手にソロをやるってスタイルには行けそう。
ジョブ煽りしたいわけじゃないけど、その認識はちょっと…。
サポシだと、ソロ弱いだろ? 強化しろ!! って言ってるムチャな要求に気を使いすぎかと。
白と戦は被ダメが低くなれば防御力と自ジョブの能力やサポ能力を活かして戦えもするでしょう。
詩人は…よくわかんないけど。火力不足に(更に/再び)悩むことになるのかな。
>>899 まあ、実の所、竜は言われてるほど弱くない。
ソロでもサポ白で敵を選べば丁度くらいでも勝てる。
その点では恵まれてるともいえるが、PT活動が9割り以上のFFにおいて、
アドバンテージにはなりえない。
確実にソロが竜より弱い狩人のほうが評価が高いし。
902 :
既にその名前は使われています:05/02/08 23:29:50 ID:o4aDo4n5
●結論●
あらゆるジョブ叩きスレはキチガイナイトによって保たれている
(特徴的な例)↓のID:5EmuP4wp
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1107693296 1スレに1人で200ものレスをつけている人間
例以外でも過去立てられたあらゆるジョブ叩きスレに彼を発見できる
その特徴的な文体、リアルを捨て去った張り付き行為、秒単位で行われる連レス
★キチガイナイトの粘着常套手段★
1:自分に反するものは全てカンパニーマン
2:どんなに間違っていようが己の過失は絶対に認めない
3:なんの根拠もロジックも無く突如戦士、忍者、赤などを叩きはじめる(←これが彼の真の目的)
4:夜中の0時〜昼12時までの間秒単位でレスをつけ続けるという病的な行為をナイトが行おうが、ナイト同士の連携はいつも完璧
>>902 全部おまえに当てはまるなw
今日は病院へは行かなかったのかい?
904 :
既にその名前は使われています:05/02/09 06:20:10 ID:378jS0pH
敵の攻撃力を下げるならナイトの固定力も下げてタゲ回し復活を
905 :
既にその名前は使われています:05/02/09 06:27:50 ID:p0sGTd0j
ケアルのヘイト下げればいいんじゃない?
固定力下がるでしょ
906 :
既にその名前は使われています:05/02/09 06:32:12 ID:XiJYKJMa
戦士の挑発削除でいいんじゃない
今より楽しい世界になるよ
907 :
既にその名前は使われています:05/02/09 08:41:59 ID:+T5LY6aq
固定間隔・固定ダメージモンスってのはどうだね?
間隔50くらいで、常に10ダメ固定値で攻撃してくる。
盾としての能力は、回避でも防御でもなく、
HPとタゲ維持が最優先事項になるやうなかんじ。
モ/戦、戦/モ、ナ/白、暗/白、竜/白とかが、幅広く盾可能。
908 :
既にその名前は使われています:05/02/09 08:43:09 ID:aw+WoLB/
>>907 それ、むしろ赤/戦でファランクスしたほうがいいと思うんだけどな。
モンクもカウンターあるから相当有効だろうけども。
909 :
既にその名前は使われています:05/02/09 08:43:31 ID:2M99Ynn4
>>907 そんな感じで敵の特色に幅がでるといいね
今は一様すぎるからなぁ・・・
910 :
既にその名前は使われています:05/02/09 08:45:51 ID:dbz2a5Fz
常時ヤグドリを飲んでも忍盾よりナ盾の方が稼げない不具合について。
911 :
既にその名前は使われています:05/02/09 08:52:08 ID:+T5LY6aq
>>908 完全固定ダメにして、ファラとかストスキとか無効にする方が面白いと思う。
空蝉完全貫通の特性を持ったモンスとか、揮発性or蓄積系へイト無効モンスとか、
いままでの常識と逆の能力が求められるのがいいかなぁと。
912 :
既にその名前は使われています:05/02/09 09:04:25 ID:q+yptkMj
PCの狩人攻撃強いのに敵の狩人攻撃弱いのの修正しろ
>>912 多分敵は短弓なんだよ。PC狩も短弓ならさほど強くない
914 :
既にその名前は使われています:05/02/09 09:18:38 ID:Ch8m9KSA
>>912 獣人忍者が気軽に手裏剣投げすぎているのを修正しろ
915 :
既にその名前は使われています:05/02/09 10:24:20 ID:LMyMz0UJ
獣人は合成師範がボランティアで武器配ってるとかw
PC側もやってるじゃんw
917 :
既にその名前は使われています:05/02/09 10:56:21 ID:mPj5/9uQ
確かに合成スキル上げ品は投げ値でうりさばかれてるねw
918 :
既にその名前は使われています:05/02/09 11:39:23 ID:SbHgiUDa
>>912 分かってないな・・・
敵狩人の通常攻撃を一度食らってみるといい。
>>918 楽敵のシーフ系獣人の一撃の威力やら、召・黒の通常攻撃力とかも異常。
このゲームの敵って後衛のクセにやたらと腕力があるよなw
黒アリなんか間隔も早くて、サイレスしても戦士よりつええ、明らかにおかしい
>>910 銭投げしない忍が銭投げしないナより圧倒的に稼げない不具合について、とでも突っ込むか?
>>920 攻撃力だけならともかく、命中率まで高いからな。しかも、間隔とDムチャクチャでw
MPはほぼ無限で、HPはこっちの3倍-4倍だし。
922 :
既にその名前は使われています:05/02/09 17:39:14 ID:XT3cG8/d
>>920 銭投げが最強でも銭投げジョブが最強を許されるのは不具合だな。
前衛が忍と狩の2択ゲームになっちまう。
923 :
既にその名前は使われています:05/02/09 18:08:07 ID:LdvzPxIh
防御力の数値がもっとダメージの軽減に影響して欲しい。
あとは、防具の値の差が小さすぎる。
布とプレートで付く差が防御の値の数%でしかない。
ジョブごとに鎧特性をつけて、その鎧を装備したときに防御値を1.2倍とかすべき。
例えば
戦士なら
10レベルで鱗鎧特性I(1.2倍)、15で皮鎧特性I、25で鎖鎧特性I
35で革鎧特性II(1.5倍)、40でプレート特性I、50で鎖鎧特性II
55で革鎧特性III(1.75倍)、65で鎖鎧特性III
ナイトなら
25までは戦士と同じで35でプレート特性I、40で鎖鎧特性II、50でプレート特性II
60で鎖鎧特性III、70でプレート特性III
オーバーすぎるとは思うけどこんな感じで。
>>922 PTで銭投げ最強だったら確かに問題、PTでは銭投げないナと銭投げる忍が等価であるべき
銭投げジョブのアドバンテージはもっと別のところで付けるべきなんだよな。乱獲性能とか生存力とか。
>>920で突っ込んだのは、銭投げない設計のナが銭投げ設計の忍と同じ銭投げたからって、
それで忍と同等になるわけないって意味の突っ込み。
925 :
既にその名前は使われています:05/02/09 22:14:00 ID:SbHgiUDa
>>923 防御力上げなくても、重装備系はノックバック軽減もしくは無効とかでもいいと思う。
革系は遠隔攻撃に耐性があるとか、鉄系は斬撃に強いが炎に弱いとかあってもいいと思うんだが
■は、アーティファクトにすらそういった特性付けないよな・・・
アビの強化とかばっかり。
プログラムの深いところをいじりたくないから、ちょっと数値いじるだけの修正が多すぎ
>>925 深く考えないなら考えないで、単純に(適当に考えただけよ?)。
金属類の鎧:重い・鈍い・硬い HP+が大幅UP(各部位で+10%とか)VITが+、回避は無い。
布の服の類:軽い・速い・脆い 回避に補正、AGIに+(MP+方面の場合も)
革製の服鎧:攻撃型の補正が付く
で、避けることで無効にするもよし、被弾もよしにしときゃいいものを。
重装甲クラスが移動速度UP装備できちゃったり、布の服が鎧より防御が高くて回避が+10とかついてたり…。
空蝉で完全回避じゃなきゃやってられない敵攻撃力ってのが現実だし。
ポリシーとか、イメージとか実装後の状況とか、深く考えずに思いつきで偏って実装だからねぇ。
>>923 防御に差をつけれないのは、板金との差が大きいと
服ジョブはソロできなくなってしまうから。
ミミズ以外の敵が全部殴りかかって来て、
地形を利用したらダメで、足止め手段が弱すぎる、
そういう環境で戦わされるから防御に大差はつけられない
前提となってる戦闘環境からまず変えなければ差はつけられない
928 :
既にその名前は使われています:05/02/10 04:10:39 ID:vzmBEwTL
防具の性能に素材格差をつけようが何だろうが、
現状防御力なんてあってなきが如しだしな
ゼロか食らうか、どちらかしかないし、食らうヤツは悪って風潮
防御系スキル、防具にもっと存在価値を!
>>927も言ってるが、何が何でもガチの殴り合いになるFFじゃ、当然後衛が不利になる。
その上で防御力に差なんてつけようもんなら後衛やるやつ激減しちまうよ。
防御力に意味を持たせるってのはスマートだが、まず後衛や狩まで接近戦になる現状をどうにかしないと。
まあとにかく、黒のクセにちょっと削られると血相変えて襲い掛かってきて、
しかも戦並に痛い攻撃バカスカ繰り出してくる黒獣人は不具合だっつーことだw
930 :
既にその名前は使われています:05/02/10 05:19:54 ID:1bs9sJ92
だって獣人だもの
>>929 ガチ殴り愛なら空蝉もしくはブリストファラ持ち且つ強化スキル持ちが一番耐久力がある不都合について
>>929 それも微妙に違うけどな。
後衛(キャスター)に割り振れる、黒赤忍はソロでトテも倒すし。
赤黒は催眠4種で足止めも十分にやってのける。
対NM(Oseとか)ソロ戦だとスリプガまで駆使して、リンク状態で撃破するトコも見ることあるし。
他ゲーと比較すりゃショボイけど、その辺は割となんとかなってるよ。
むしろ、アレ以上に強さを与えたら更に優遇不遇の亀裂が超えられないものになるかと。
>>932 >黒赤忍はソロでトテも倒すし
魔法色々覚えててhMP+装備が充実している高レベルなら
そうだが、Lv限定しない話ならそうじゃない。
バインドLv7 スリプルLv20 スリプガLv31 スリプルIILv41 スリプガIILv56
FFXIの設計思想が端的に現れているのがこういう↓ところ
ブレイズスパイク 黒Lv10 赤Lv20
Lv30位だと百人ジョブとローブジョブでは結構死に難さは違う。
Lv50以上はバランス崩壊してると言われて久しいな
>>933 Lv37までは、足場固定なミミズでいける。
あと、Lv問わずに有利にする必要は無いでしょう。PT否定な勢いの獣は別として。
Lv30後半からLv60後半までは、一部ジョブ以外はソロ無理に近いんだし。
逆にその域に到達してないLvに補強を加えたら、その上のLvがどうなるかわかったもんじゃない。
ジョブに手を加えるより、敵の手を弱める調整を加えるべきでしょう。
後衛が弱い/後衛が弱い/後衛を増やすようにしなきゃ/って徹底はFF11では不要ですよ。
あと、一応まがりなりにもあるバリスタとか考えたらどうなるかもわかるっしょ。
>>927-929 むしろ防御力に差がない方が問題で
つけてないから回復できない肉弾系がシボンヌしてるぞ。
キャスターのがガチならいまでも強い。
あとキャスターが肉弾戦にならないのは妨害系魔法を使えるキャスターのみ。
EQでの白魔道師系のクレリックももちろん肉弾系。
クレリックはどちらかというとナイトに近いがFFのナイトは防御力No.1と歪みすぎている。
てかFFのキャスターはすでに万能すぎて現状の妨害系魔法を強化するのは不可能。
サポートシステムの影響はもちろん
魔法アタッカーが妨害系魔法の大半を持ってしまっていたり、
回復・攻撃・弱体・強化すべてを持ったキャスターが妨害系魔法も使えるから。
FFのキャスターは万能すぎる。
937 :
既にその名前は使われています:05/02/10 18:45:26 ID:A42NqExA
>>936 MPもちに限って言えば、EQのほうがFFより強く作られてるんですけど・・・。
FFは明らかに脳筋ゲーですよ。
脳筋がWS撃ったり弱体できたりしてるんですから
938 :
既にその名前は使われています:05/02/10 18:47:38 ID:imqXJmr/
ん?
ナ暗←こいつらSPWSっすよ?w
しかもスピンは最高倍率(汗)
ナ暗は脳筋と同じ白兵技能に魔法が上乗せされた
完全な上位ジョブですが。
939 :
既にその名前は使われています:05/02/10 18:51:02 ID:JduN/+Ra
940 :
既にその名前は使われています:05/02/10 18:54:00 ID:imqXJmr/
ナイトより高い防御力
暗黒より高い攻撃力
スピンより高倍率
ドキドキ…
>>938 一番高いのはフルスイング(5.00)な罠
>>937 脳筋ゲーなのは同意だけど。
キャスター(白はともかく)までが必殺技(WS)使えちゃうんだから。
EQとFFの単純比較には何の価値も無いって未だにわからん?
943 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:05:30 ID:imqXJmr/
944 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:06:03 ID:iF1skBs8
他のスレでまでオナニーしてるのかこいつ。
マジくせぇ。スレが腐るから入ってくんな!
945 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:08:29 ID:imqXJmr/
FF11のなにがいけなかったって
ナ暗の白黒騎士だよね。
魔法持たせておいて、さらに物理攻防で特化させてる。
そりゃバランス破綻するに決まってるよ。
スタンやアブゾで伸ばし、WSの倍率はボパサイ程度
ケアルやフラッシュで固定力が高いけど、防具は皮ジャーキン・骨ハーネス程度
これがハイブリッドとしてあるべき姿
946 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:08:48 ID:A42NqExA
>>942 936がEQと比較してるから言っただけだよ。
そもそもEQの魔法はもっと効果や威力が高いし使い勝手もいいからね。
>>945 PALよりもSHDよりも雑魚ジョブが何を
ところでwar強すぎknigtsclassカス杉な問題はいつ是正されますか
949 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:11:44 ID:imqXJmr/
魔法の使い勝手がどうこうはどうでもいい
ナ・・・白魔法+物理防御
暗・・・白魔法+物理攻撃
とするなら
純粋な物理防御特化ジョブはナイトよりはるかに硬くあるべきだし
純粋な物理攻撃特化ジョブは暗黒よりはるかにダメージでるべきだ
シーフのシャークの倍率が低すぎるし、戦士のHPや防御力が低すぎるのが現状のヴァナ
950 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:12:49 ID:A42NqExA
ID:imqXJmr/が有名なカンパニーマンだからNG突っ込んでスルーしとけ。
じゃないとあっという間にこのバカの荒らしでスレ食いつぶされるぞ。
951 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:12:57 ID:imqXJmr/
暗は黒だったね(笑)
とにかくナ暗比で脳筋が弱すぎるのが現状だな
侍やシや戦を早急に強化しないといけないと思う
952 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:12:58 ID:/deRm9z3
本日のNGワード imqXJmr/
こんないい玩具を放っとくのはもったいない
954 :
既にその名前は使われています:05/02/10 19:20:24 ID:imqXJmr/
脳筋の脳筋能力が
ナ暗に比較して低すぎると思ってる人は多いだろう。
大車輪・月光・シャーク>>>>>スピン
これが当たり前のバランスだし
戦士の防御>>>>>ナの防御
こっちも当たり前のバランス
戦 HP1300
ナ HP1200 MP300
竜 HP1150
シ HP1050
もはや論外のバランス感覚 それが■と信者騎士クオリティ
>>954 シは純粋なアタッカーじゃないので、その話に加えるべきではない。
HPに関しては信者がどうの以前に、■eが何も考えてないだけ。
HP1000/MP600のジョブと、HP1200/MP0のジョブがある時点で、軽視しすぎてるだけ。
このスレは、ジョブ間でジョブに手を加えてどうのってとこじゃない。
「敵を」弱体して、PC全体の戦闘性能を上げようってスレだから別スレへどうぞ。
956 :
既にその名前は使われています:05/02/10 21:03:53 ID:zT8eiKKu
ここは次スレは立つのかな?
957 :
既にその名前は使われています:05/02/10 21:04:59 ID:b64/VHt1
958 :
既にその名前は使われています:05/02/11 02:00:13 ID:W+RMT8w0
>>958 えらく強くなりすぎる可能性は大いにあるけどな。
殴ってもTP与えず、攻撃力・防御力・回避力全てトップクラス。
今までみたく、弱い弱い不遇不遇^^;ってウザイのが消えるからむしろ歓迎だな。
960 :
既にその名前は使われています:05/02/11 02:16:08 ID:W+RMT8w0
>>959 MP持ちジョブのこと少し考えてみれ。モンクより分があるぞ。
しかし全員同じくらいソロ出来ていいから歓迎してんだよ。
何で目先のことしかブツブツ…
961 :
既にその名前は使われています:05/02/11 02:43:30 ID:pxs2EANO
>>960 弱体しろとか何とか言う話にならなくても、個人個人に悪感情はあるだろ。
俺はモンクが嫌い。現行モンクスレ見てくれれば、何となく理由もわかるだろうけど。
全ジョブが同じぐらいソロできるようになったら、PTで有利なヤツは極端に有利になる。
防御性能が補完されたら、異常な攻撃性能を持つジョブの乱獲能力は間違いなく極度に上昇する。
多くのジョブは、攻撃力の都合やMPの都合で天井があって時給にゃ変化無いはずだけど。
と、自分でよくやるジョブと嫌いなジョブのその後の展開ぐらいはパッと思いつくでしょ?
それで優遇されてる癖に「不遇」とか言っちゃってるのが黙れば、格差を是正するように■eも動かざるを得なくなるでしょう。
だから、否定なんかしてない。歓迎してる。
963 :
既にその名前は使われています:05/02/11 10:38:11 ID:hIaxL/LJ
age
964 :
既にその名前は使われています:05/02/11 10:43:55 ID:A3urmbiX
>>962 長々と書いてるところ悪いけど、バカだろ君。
965 :
既にその名前は使われています:05/02/11 10:44:07 ID:2sISVCMb
>>954が言うバランスが当然ならFFにWSはいらないな
何でMeleeClassがNuke能力持ってるんだよ
アフォか
966 :
既にその名前は使われています:05/02/11 10:49:25 ID:A3urmbiX
>>965 NukerもMelee動作してるけどな。
FFが変なだけで、お互い様ってこった。
967 :
既にその名前は使われています:05/02/11 10:54:26 ID:hIaxL/LJ
>>966 Nukerは有限リソースであるぶんまだまし
968 :
既にその名前は使われています:05/02/11 10:59:29 ID:zXrNKiIq
開発のアホがダメージばかり追及したWSを多くしたのが問題だな。
防御力アップとかなぜないのか謎
969 :
既にその名前は使われています:05/02/11 11:03:31 ID:LINnV1gL
ウェポンスキル の言葉の意味は無いわな
超必殺技とかそんなノリになってるし
今白54で死んでしまって53になった、@700だからソロで上げようと思ったけど
楽に勝てませんでした、PSとかの問題もあると思うけど最初にブリスキンなどかけて
mpも回復して準備万端にしてたのですが、強すぎますよ楽が
一匹倒すのに全力でやらないと勝てないんですね
971 :
既にその名前は使われています:05/02/11 11:15:56 ID:hIaxL/LJ
>>970 67でヘキサ覚えるまではあきらめろ。
あと66のテーカーな。
972 :
既にその名前は使われています:05/02/11 11:17:26 ID:aA5rCbJS
そういう時のミラテテ様ですよ
973 :
既にその名前は使われています:05/02/11 11:24:35 ID:wLSC9KBf
974 :
既にその名前は使われています:05/02/11 11:25:23 ID:hIaxL/LJ
975 :
既にその名前は使われています:05/02/11 11:51:17 ID:A3urmbiX
>>967 だから、上位Melee動作してるだろってことだ。
MeleeのNuke能力は本職より低いし。こんの、分からず屋め〜(ハート)
>>970 敵を選んでも辛いのがソロの醍醐味、か…無理やり楽しみ見出さないとやってられんね。
というかさ、敵からの被ダメ軽減を反対してる人orジョブって、多いのかね?
976 :
既にその名前は使われています:05/02/11 11:58:00 ID:ZRblRl02
>>975 あえて上げるなら、優先度合いが高い盾から
山のように居るアタッカーの一つに成り下がるジョブ二つと
回復能力的に完全に不必要状態になる白。
攻撃にMPという回復に時間が必要且つ有限な黒じゃないかな?
977 :
既にその名前は使われています:05/02/11 12:20:49 ID:A3urmbiX
>>976 どの程度、被ダメが下がるかにもよるだろうけど、同時に多対多の
戦闘導入も視野に入れて語らないと意味無さそうだねぇ。
サジ加減次第で死にジョブが出たりしそうだから、■eにゃ厳しいか…。
978 :
既にその名前は使われています:05/02/11 22:35:27 ID:ZRblRl02
試験的にでいいからどこかのマップを100%リンクのモンスターPTだけ
POPするように導入して欲しいな。
979 :
既にその名前は使われています:05/02/11 23:57:44 ID:zXrNKiIq
>>978 対モンスターPTボーナスもつけないとな。
そうじゃないと、戦ってもデメリットしかないw
980 :
既にその名前は使われています:05/02/12 00:01:19 ID:10RXuumi
ひとついっとくと既にあるよ。
ムバルポロスに、4人セットで湧く&リンクするモブリンがいる。
981 :
既にその名前は使われています:05/02/12 00:04:41 ID:3j1LjIVb
忍も上げてるが被ダメ軽減は賛成だな、まあ当然程度によるけど。
ダメージを食らう盾よりは食らわない盾、自己回復できる盾のが有利だし、
そこらへんで盾ジョブがアタッカーに格下げってことにはならないだろう。
とはいえ、ある程度誰でも盾出来るようにするのは少人数PTなど考えて歓迎なんだが、
盾ジョブが盾をすることの優位性を失うような修正になるんだったらやらんほうがマシ。
結局程度の問題なんだろうな。とりあえず現状じゃ俺も強すぎだと思うよ、敵全般。
982 :
既にその名前は使われています:05/02/12 00:06:51 ID:BcF3+oY8
>>980 そういうのが居るのは分かってるけどさ、
レベル上げに使えるような、PTvsPTが可能な調整というか
なんていうかそんな感じ。
983 :
既にその名前は使われています:05/02/12 00:07:25 ID:pdmPufjk
>>980 「だけ」って書いてあるからなw
例挙げるならモブリンじゃなく、DSばっかりの礼拝堂を上げたほうが合ってるかもしれん。
6人PT組みすぎ
6vs6になっても、敵が強すぎなのは変化せず…。
凶悪範囲攻撃の波状発動で壊滅→寝かせて処理しましょう^^;
相手がPC並みに弱くならんと調整できないと桃割れ。
で、そんなに弱いと勇者ジョブは1vs3ぐらいで保持しきって倒すだろうし。
絶対、■eには調整できない事柄だと思うな。
985 :
既にその名前は使われています:05/02/12 20:49:46 ID:8qWO2l9Z
プレイヤーの10倍以上のHPを持ち
ジョブや種族に関係なく全ての敵が普通にダブルアタック、トリプルアタックを使ってくる
しかもこっちのかけた弱体魔法は全く効果が現われまいまま一瞬で切れるのに
敵からの弱体はプレイヤーの10倍の効果がある
馬鹿か
986 :
既にその名前は使われています:05/02/12 20:51:26 ID:BcF3+oY8
おや、いつの間にか残り20切ってるのか
このレス速度だと次スレは立たないかな?
そして千取り合戦の予感?
987 :
既にその名前は使われています:05/02/12 20:56:13 ID:icMYFLjA
>>985 うん、バカなぐらい敵強いね。
>>986 この速度じゃちょとムリかもね。
異常なのは、もはや皆の共通認識になっただろうしね。
988 :
既にその名前は使われています:05/02/13 09:10:15 ID:xw/usdvg
やはり、この調子だと次スレは必要ないな。
989 :
既にその名前は使われています:05/02/13 09:22:26 ID:ljUVXCGz
空蝉の仕様に問題は無い。
要は回避判定が諸悪の根源。
無論、敵味方問わずにね。
とてとてに対して、食事力抜きでの回避判定が甘すぎるから、敵の攻撃力を大きくしなければならない。
空蝉は気休めに過ぎない。
回避しまくるから、空蝉リキャストが余裕で間に合う。
回避判定をもう少し厳しくすべき。
それでいて初めて敵の攻撃力を下げる事が可能となるよ。
990 :
既にその名前は使われています:05/02/13 09:26:37 ID:xw/usdvg
>>989 言いたい事は確かに同感だが
範囲以外回避可能っていうのは少し異常だと思うぞ。
忍術スキル判定で分身を消費にする案がいいと思うな。
ただ、回避を弱くするだけだと
素の回避は見込めないが空蝉を及びサポ忍を
有効に活用出来るジョブの相対強化になるだけだろう。
つまり最強厨の狩入様は(・∀・)カエレ!!
ちょっと思ったんだけど
敵の攻撃力やHPを下げて
楽の敵が楽に狩れるようになったとするよね?
そしたらBOTでの寝レベル上げが
全盛になるような気がするんだけど
それでも良いの?
>>991 それでもまだ今よりはマシなんじゃないか?
993 :
既にその名前は使われています:05/02/13 10:27:57 ID:HUgf4NgO
>>989 確かに回避が落ちれば多少有用性が落ちることは落ちるが
空蝉2>空蝉2>空蝉1
と張り替えるだけで絶対回避の上位アビみたいな状態が保てるわけで。
根本的解決にならんだろ。
ついでに狩人みたいな回避低いジョブのサポ蝉が有効な時点で、
回避を直したら問題解決ってのはちょっとなあ・・・。
>>989 アホだな。PCが避けなさ過ぎなんだよ。
雑魚敵の命中が高すぎるっつーか。その上、攻撃力まで高いと。
>>991 全自動で稼げる程、■eが弱くするとはとても思えんし誰もそこまで要求してないと。
995 :
既にその名前は使われています:05/02/13 14:20:00 ID:EKdmy8w9
レベル補正廃止しろマヌケ
弱体魔法がなんも機能してねーんだよ
あとモンス補正も廃止しろ
敵の麻痺や弱体だけなんであんなに高性能なんだ?????????
997 :
既にその名前は使われています:05/02/13 17:23:51 ID:xw/usdvg
貴様ら、残り5も切ったというのに何故うm(ry
イヤンクックが998ゲット
スレ全く読んでないけど、埋めちゃいますよ?
1000 :
既にその名前は使われています:05/02/13 17:47:19 ID:EKdmy8w9
無能開発はさっさと辞めちまえ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。