ジョブバランスについて討論するスレNo9

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1既にその名前は使われています
ジョブバランスどこが悪いの?テンプレート】
>このスレッドはネタですか?マヂっすか?
大マヂです。■主導のバランス取りはユーザー不在杉!俺らが考えた方がマシなんじゃねーの?って方がご利用下さい。
ジョブバランスの悪い部分を語り、それについての改善案を出し合うスレッドです。
最終的には素案としてある程度まとまった形にテンプレート化を目指します。

>注意すべき点とかあんのか?
自由な発想は大変結構だと思います。
が、ループするような話題は出来る限り避けて下さい。
>煽りUzeeeeeee!
スルーで。
>そもそも狩場が・・・そもそもジョブの数が・・・
それも問題ですが言い出すとまとめる事が不可能になります。
残念ですが他スレでお願いします。
>既出って言われちゃったよママン!
泣かないで読んで下さい。
2既にその名前は使われています:04/02/05 16:43 ID:gWB9fDgU
暗黒叩きはシーフ叩きと違って誰からも支持を得られない!wwww
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3既にその名前は使われています:04/02/05 16:44 ID:Uc+RIg1V
4既にその名前は使われています:04/02/05 16:44 ID:Uc+RIg1V
3げと
5既にその名前は使われています:04/02/05 16:45 ID:KRv6VLnN
4ゲットズザー
6既にその名前は使われています:04/02/05 16:47 ID:72ZXW3B3
■前衛職が多すぎてかぶりすぎてる。
■物理WS・連携が魔法に比べて強すぎる。
■回復魔法以外の効果が弱すぎる。

以上の現状を踏まえてバランスを考えましょう
7既にその名前は使われています:04/02/05 16:48 ID:tgMftL3t
7っぽい
8既にその名前は使われています:04/02/05 16:50 ID:PN/QLB+2
ジョブの性格を大きく変える変更には
経験値を持って他ジョブに移動できるような措置を設けるべきだと思います
9既にその名前は使われています:04/02/05 16:51 ID:I4gRy92N
10既にその名前は使われています:04/02/05 16:52 ID:WJteTlqV
なぜ後衛が増えないか分かるか?
やっててつまらんからだ。

戦闘音楽もないままマクロちまちま押したりモグラ叩きの毎日。
前衛一度でもやったことありゃそりゃ後衛やらんだろうさ。
11既にその名前は使われています:04/02/05 16:52 ID:I4gRy92N
12既にその名前は使われています:04/02/05 16:52 ID:Me3S2yxF
>>8
それは無理だろうな。UOでも似たようなことあって解約者がすげーでたらしいが。
13既にその名前は使われています:04/02/05 16:54 ID:PN/QLB+2
>>12
いきなりゴミジョブにされたり
奴隷にされたりするくらいなら 移動できるほうが解約者は抑えられると思う
14既にその名前は使われています:04/02/05 16:55 ID:SRBi3rT0
>>8
同意だが・・
そんな修正するべきではないと思う
15既にその名前は使われています:04/02/05 16:56 ID:I4gRy92N
>>10
前衛は60位まで行くとサポレベル迄位の後衛をやると新鮮で面白く感じる。
ナイトや戦士出身だとケアルヘイトがどの程度あるかも把握してるのでそこそこ上手かったりする。
工夫して殴ったりもする赤や詩人ならともかく白や黒メインの香具師が60以降になるまで前衛育てた事無くて
前衛を試しに育ててみたりするとそのまま帰ってこなくなる上に脳筋になる
盾なのに挑発を常に入れなかったりや連携知識の乏しさなど後衛一筋からの転向者はヘタレが多い
16既にその名前は使われています:04/02/05 16:57 ID:I4gRy92N
>>14
確かに、今65以降で移動有りにしたらナイトと忍者以外のほぼ全ての前衛が
モンクと暗黒に転向するのは目に見えてるよな
17既にその名前は使われています:04/02/05 16:57 ID:tgMftL3t
>>8
それって戦士のこと?
5〜49:メイン盾、数々の武器使い
50〜59:ディフェが他ジョブでも使えるようになる
60〜73:斧しか使えなくなる
74〜75:サポ忍で盾復活?
とかなりジョブの性格変わって(減らされてw)きてます
18既にその名前は使われています:04/02/05 16:58 ID:gWB9fDgU
暗黒叩きはシーフ叩きと違って誰からも支持を得られない!wwww
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19既にその名前は使われています:04/02/05 16:58 ID:72ZXW3B3
>>8
20既にその名前は使われています:04/02/05 16:59 ID:I4gRy92N
下らんコピペしたって暗黒の評判は下がりませんよ。
21既にその名前は使われています:04/02/05 17:00 ID:72ZXW3B3
やべ、アンカー打ってEnter押してしまった_| ̄|○
>>8
赤の方向性はとてもとても難しい。
個人的にはBuffer+Debuffer>Healer>Attacker
22既にその名前は使われています:04/02/05 17:01 ID:Bi8oEzzW
結局、なんだかんだでまとめられないんだから■も俺らも大差ないな。
素案ひとつロクに作れねぇ。全部【俺案発表会】だわ。
結構、Vol5くらいまでは期待してたんだがなぁ。
ある程度の妥協すら出来ない奴がいる間は無理だな。
素案なんだから勝手に改竄すりゃいいのにな。
23既にその名前は使われています:04/02/05 17:02 ID:TfxerC5K
>>10
後衛がつまらん というより、前衛の方が魅力が多いからな
剣や槍 鎧や盾 こういうのは後衛じゃ装備できんしな。

まー黒の精霊もファンタジーっぽくて魅力的だが
両方の魅力を合わせ持つあんこry
24既にその名前は使われています:04/02/05 17:02 ID:SRBi3rT0
>>15
そんな事はないと思うから ちょっと反論
後衛は前衛以上に連携知ってたりするし(敵の弱点とかも)
後衛メインだと、挑発遅いって思うことも たま〜にあるから
自分が前衛になった時は特に気を付けるし・・・

まぁバランス語るスレで話す事じゃないね すまん
25既にその名前は使われています:04/02/05 17:03 ID:MY0mYB5S
とりあえずVol7らへんからの案を適当に集めてきた。
うざいだろうけど張っていいかい?
26既にその名前は使われています:04/02/05 17:04 ID:5AvnIyjR
白も回復特化でEQのクレリック並のアドバンテージが欲しいなら、ムダな
ものは削ぎ落とす必要があると思うな。
具体的に言うと、
・バニシュ、ホーリーの強化(ある程度ソロ可能な程度の攻撃力)
・回復力の強化(これは既出)
その代わりに、
・移動魔法(テレポ)除去
・MGS魔法除去
あたりは必須じゃないかな。
回復特化で圧倒的なパワーを持って、移動、MGSのスペシャリストってのは
異常すぎるだろ。
27既にその名前は使われています:04/02/05 17:05 ID:fR4gCWYF
>>23
そこで赤魔(ry
28既にその名前は使われています:04/02/05 17:06 ID:stOPEx14
>>25
どうせ万人の同意は無理なんだし、
案の羅列(全部導入ってわけではない)だけでも
ムダじゃないと思うよ。

どうせどこぞの「俺イメージ以外認めない」ような
連中には何書いたってムダだから気にしないでいい。
29既にその名前は使われています:04/02/05 17:06 ID:SRBi3rT0
>>25
おつかれ〜
お願いします
30既にその名前は使われています:04/02/05 17:06 ID:7IZ82M02
>>28
アンコックのことかーーーーー
31既にその名前は使われています:04/02/05 17:06 ID:wJFjx9uH
>>25
個々のジョブのアビとか魔法追加案はいらね。

まずは全体のジョブから見ての
それぞれ、盾、アタッカー、ヒーラー等の配置の理想を論じて欲しい。
それからでもアビ等の話は十分できる。
32既にその名前は使われています:04/02/05 17:06 ID:n5DnwW7o
>>26
白ほぼ居なくなるだろうなw
MGSとテレポ目当てで白上げてる奴がどれだけいるか判ってるのかよ。
33既にその名前は使われています:04/02/05 17:07 ID:Bi8oEzzW
>>25
Vol7あたりから急速にクソになっていったワケだが。
34既にその名前は使われています:04/02/05 17:07 ID:Me3S2yxF
ケチつけて代替案出さないアホを無視すればそれなりになってると思われ。
35既にその名前は使われています:04/02/05 17:07 ID:MY0mYB5S
>>28
サンクス、とりあえず張るわ。
〜全体〜
■Lv3連携のダメージ見直し
■多段WSでTPが貯まる量を5に固定 敵側が貯まるTPも5に固定
■WSのダメージを全体的に引き下げ
■敵モンスターのHPを全体的に減少させる
■山串海串ゆでがにをやや弱体、その他の食事を強化
■現状無駄にある食事に魔法攻撃力UPやレジスト系、飛命+などいろいろ追加
■エレメンタル系の物理攻撃を全て無効に、エレメンタルからも物理攻撃は受けない
■魔法防御力をはっきりと判るようにする。(敵の全体攻撃など)
■プレート系装備全てに移動速度&AGI低下を追加
■前衛は高い防御力で敵と対峙し、打撃でジワジワダメージを与えることができるが、
 魔法の力を行使してもらわないと耐え切れずに死ぬ。
■後衛は魔法で瞬間ダメージを与えたり、回復したり、移動させたり、弱体強化したり強力な力を使えるが、
 装甲が薄く、MPを消費しないと行使できないために、前衛に守ってもらわないと死ぬ。
36既にその名前は使われています:04/02/05 17:08 ID:z9hpvuGr
>>26
回復特化も何も
白を回復特化せんで、何を回復特化にするんだ?
赤とか言って笑わせるなよ
37既にその名前は使われています:04/02/05 17:09 ID:stOPEx14
>>31
ああ、たしかに結論的な部分は要らないけど、
もし方向性がきまれば抽出したりいじったりできるし、
案の倉庫的な意味でいいんでねえのって事。
38既にその名前は使われています:04/02/05 17:09 ID:MY0mYB5S
〜魔法〜
■プロテス、シェル系の効果時間を2倍に
■プロテス、シェル系の消費MPををプロテア、シェルラ系の1/3に
■その他強化魔法の効果時間を全て現状の2倍に
■回復魔法の効果をさらにスキル依存化する(ケアルIII以降、現状と比較して白x1.5 ナ赤x1.2 サポ白x0.8)
■弱体魔法の効果を大幅にUP、弱体II系を追加し、忍術で上書き出来なくする
■精霊魔法の効果をスキルとINT両方に依存させる(与ダメに影響し、同じ魔法でも黒と赤で差が出る)
■フラッシュとブラインを区別化

〜前衛編〜
戦士
■両手武器の攻撃速度がやや速くなる特性を追加
■HPの量を現状より上昇させる
■挑発のヘイトを上昇させる
39既にその名前は使われています:04/02/05 17:09 ID:mz+SWIxK
>>26
シーフに箱開けあるから戦闘面弱体しろって言ってるのと同意義

「とりあえずなんか無くそう」じゃ賛同を得られませんヨ
40既にその名前は使われています :04/02/05 17:10 ID:eJ+IpBrZ
>>26
回復強化なんぞ、イラネ。
プロシェルバ系意味あるものにしてくれくれ。
瞬間系防御魔法くれくれ。
41既にその名前は使われています:04/02/05 17:11 ID:z9hpvuGr
少なくとも、白の防御魔法の強化とサポ白との差別化のために
回復能力の強化(スキル依存にする)は必要だろ
42既にその名前は使われています:04/02/05 17:11 ID:MY0mYB5S
モンク
■かまえる変更 使用中回避が不能に 蹴り100%発動
■特性に 打撃属性に弱い敵に対し攻撃力上昇
■ヌーカー能力をなくす(ws弱体)
■羅刹を着れなくするもしくは装備可能ジョブから外す

シーフ
■シーフの中レベル帯の異様な強さ&高レベル帯の異様な弱さを改善
■毒薬暗闇薬等を使用して敵に効果を与えるアビ追加
■箱空け削除or少なくともクエ、AFに絡む箱空けは削除
■トレハン効果のログ表示及び盗品をロット枠へ
■盾スキル、装備出来る盾を全て削除
■宝箱トラップに全ディスペル(リレイズも消去)&即死を追加
43既にその名前は使われています:04/02/05 17:12 ID:Bi8oEzzW
>>31
永遠に既出事項で話せばいい。
お前さんが思ってる以上に過去ログはおろか既出についてのまとめすら読まずに
同じ要望を延々【俺様流】に語ってくれる阿呆とそれに反応して延々と過去ログと同じ反論をする暇人とのコラボレートが楽しめるから。


・・・いかんな俺。かなり投げやりになりつつある・・・orz
44既にその名前は使われています:04/02/05 17:12 ID:MY0mYB5S
ナイト
■アビリティかばうの効果を修正 案→???
■盾回避に加えて盾防御の特性を追加、発動時に(盾防+盾スキル/20)ダメカット
■ナイト専用両手剣を戦暗に開放

暗黒騎士
■防御関係を狩黒並みに低下
■アブゾでの効果を上げる(アブゾが敵攻撃力30%吸収など)
■デスサイズの隔を540に増加
■弱体魔法スキルをDに引き下げ
■受流しスキルをB+に引き上げ
45既にその名前は使われています:04/02/05 17:13 ID:MY0mYB5S

■アタッカー寄りの盾としてタンク性能を上げる
■罵倒追加 案→挑発効果 再使用30秒
■アビリティ燕返し追加 案→次の攻撃を確実にカウンターする 再使用1分
■アビリティ心眼の効果を強化 案→回避率1分up 再使用2分
■LV70辺りでユニクロ両手刀を追加
■おにぎりの効果を固定値ではなく%に変更
■アビリティTP上昇のウォークライ追加 案→範囲黙想効果(30%位)再使用?分

竜騎士
■コールワイバーンを15分アビにし、使用中HP20%減少
■子竜の回復手段を実装 案→アビ竜剣 敵HP吸収し小竜回復 再使用1分
■ジャンプ間隔見直し
■他人と共にジャンプし、ヘイトを減少させるアビリティー追加(使用間隔は長め)
■70でアビリティハイパージャンプ追加 案→倍撃+ヘイトリセット 再使用?分
■特性に貫通属性に弱い敵に対して攻撃力上昇
46既にその名前は使われています:04/02/05 17:13 ID:I4gRy92N
てか暗黒がプレートジョブだから攻撃落とせって言うEQかぶれのDQNな痛風や戦死は
海串やボイル+ディフェの有無>>>>>>>>>>>>>>>>装備の差
が解ってないゴミだから暗黒のWSなんて今のままで良いね、↑みたいな単純な事すら
わからん脳筋なんて辞めて貰った方が好都合だ。
サポジョブがあるから全てのジョブは全てのジョブのハイブリッドになるわけだから
一概に暗黒を戦士以下にしろって理論は成り立たないね。
結局は盾は空蝉や自己ケアル等の特異な性能があるかないか、
アタッカーはオートアタックかWSが強いかどうかだけが強さの尺度になってるの。
そもそも今までの暗黒の持つ黒魔法がPTで役立ちまくりだったら、なんとかしてというクレクレや
12/16みたいな強化なんてなかったっつうの。
47既にその名前は使われています:04/02/05 17:14 ID:bn0jlrnR
まぁ、なんかスルー気味の話題で申し訳ないんだが、

■物理WS・連携が魔法に比べて強すぎる。
について。

食事&アビリティでの物理攻防%UPの固定値化が一番だとおもうですよ。
Jobの話といえば
戦士のアグ、ディフェ、バサ
暗のラスリゾ
ナのセンチ
WSのブレイク系
こんな感じかね?

後、弱体強化としては戦闘時間を長くする方向もあるよな。
弱体としてパライズとかも敵が殴る回数が長い分発動率が影響するわけじゃん。
この戦闘を長くする為に物理攻撃低下、物理防御上昇を考えるといいんでないか?
48既にその名前は使われています:04/02/05 17:14 ID:Me3S2yxF
具体的はなすとまとまらんから、抽象的なバランスの話をしたほうがいいんじゃないか?
デスサイズ強すぎとかジョブバランスとぜんぜん関係ないしw
49既にその名前は使われています:04/02/05 17:14 ID:MY0mYB5S
狩人
■イーグルアイを2分アビにし、サイド弱体。
■2時間アビにミリオンダラー追加 案→必中の四倍撃ダメージ
■矢代、弾丸代をさらに低価格に
■特定の部位を射抜けるアビリティーを追加
■弓の攻撃間隔を上げアタッカーに削り能力で勝てないようにする
■弓の貫通属性削除

忍者
■忍術空蝉の術の効果修正 案→壱1回、弐2回回避し、一回避ける度にヘイトダウン
■遁術の属性ダウンの効果時間延長&効果大幅up、効果時間内なら何度魔法を入れても効果切れないが重複しない
■忍術捕縄の術修正 案→敵の魔法や術等の詠唱時間が2倍になる
■忍術呪縛の術修正 案→敵がその場から動けなくなる(バインドの上位)
■忍術暗闇の術修正 案→敵がDAを使用できなくなる
■新忍術変化の術追加 案→PTメンバーに成りすましヘイトを肩代わりする
■微塵がくれを敵の防御無視に変更、ただしNM、HNMには無効、経験値ドロップアイテム無し
50既にその名前は使われています:04/02/05 17:15 ID:I4gRy92N
デスサイズは数字が大きければ強いと思い込む厨房や消防が騒いでるだけだろ。
現状の武器で明らかに弱いのって短剣と両手刀だけだし
51既にその名前は使われています:04/02/05 17:16 ID:MY0mYB5S
〜後衛編〜
白魔導士
■ハンマー系の攻撃間隔の短縮(隔340→312程度に,一撃でたまるTP-1)
■アビリティ女神の印の効果修正 案→使用した際のヘイトを1/2に 再使用2分
■ケアル回復量アップヘイトダウンのジョブ特性追加(LV15、35、55、AF小手で効果アップ)
■LV73くらいにアダマンハンマーを追加、強いが馬鹿高

赤魔導士
■エン系 ファランクスの効果をPTメンバーにかけれるようにする
■エン系の効果を強化し、リフレを自己専用魔法にする
■光闇属性のエン魔法を追加
■アビリティ弱体の印追加 案→次の弱体魔法の効果がupし、レジ率Down 再使用2分
■アビリティダブルキャスト追加 案→2つの魔法を同時に唱えられる 再使用1分
■全体的に弱体強化魔法を強化し、回復精霊は2回合わせて本職に追いつく程度にする
■アビリティコンバートの効果を修正 案→現状のまま 再使用15分
52既にその名前は使われています:04/02/05 17:16 ID:bdqD8VOK
今まで装備できてたものを装備不可にするのは無理じゃない?
53既にその名前は使われています:04/02/05 17:17 ID:mz+SWIxK
このスレでの暗黒の話は禁止しちまおう。収拾が付かなくて荒れる一方だ。
元々ハイブリッドジョブなんだから、他が代わってもサポでバランス取れるだろ。

こっちで好きなだけ話をして、意見を持ち帰るのみにして持ち込むのは無しにしよう。
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1075892461/l50
54既にその名前は使われています:04/02/05 17:17 ID:MY0mYB5S
黒魔導士
■アビリティ精霊の印を強化 案→次の精霊魔法での攻撃がレジ無しになる 再使用2分
■魔法1発の削り威力<そのMPを回復する時間でアタッカーが削る攻撃力にしアタッカー要素をなくす
■アビリティクイックスペル追加 案→次の魔法の詠唱時間が大幅に短縮する 再使用1分

召還士
■召喚中のMPスリップ廃止し、召喚に使用するコスト増大する
■履行毎にリキャストを設定し、履行の効果を全体的に底上げ
■召喚獣の取得難易度を緩和
55既にその名前は使われています:04/02/05 17:18 ID:gWB9fDgU
暗黒叩きはシーフ叩きと違って誰からも支持を得られない!wwww
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56既にその名前は使われています:04/02/05 17:19 ID:Bi8oEzzW
>>52
無理無理言う前に代案出そうよ・・・
てか疲れたなぁ。

テンプレに
>〜って無理だろ!
代案オナガイします。

とでも書いてくれんかねぇ・・・
57既にその名前は使われています:04/02/05 17:20 ID:Me3S2yxF
>>52
その程度は過去にあったよ。もっとすごいことも何度もあったよ。
58既にその名前は使われています:04/02/05 17:20 ID:dr2cjF2E
>>54
また召還士か
ふざけんな
59既にその名前は使われています:04/02/05 17:20 ID:wJFjx9uH
>>43
全体的なバランスを論じずに
個々のジョブの要望を言い合ってるほうが
ループに陥ると思うけどなあ?
60既にその名前は使われています:04/02/05 17:21 ID:oZEOl1UN
>>56
喪前はとりあえず寝とけ。
61既にその名前は使われています:04/02/05 17:21 ID:1c+ZIQPT
詩人
■全体的にステータス上昇(ソロ改善
■低レベルにヴィヌレー追加しソロ改善し、早足歌も追加
■楽器スキルUPでレジ率の改善
■重ねがけ不可にし全歌の効果大幅upかレベルが上がるにつれ重ねがけが3、4曲と増えていく
■歌の効果を範囲効果と単体効果から任意に選べる
■それに伴い範囲→詠唱時間長く 単体→詠唱時間短く変更

拾い切れなかったの多数あるだろうけど、こんな感じだったはず
62既にその名前は使われています:04/02/05 17:22 ID:mz+SWIxK
>>51
馬鹿高は嫌だ…馬鹿高じゃないといけない理由が無いだろ…
って言うか、それ個人が勝手にテンプレに付け足した奴だぞ…
63既にその名前は使われています:04/02/05 17:23 ID:Bi8oEzzW
>>59
卵が先か鶏が先かだっけ?

てかね、あんた覚えてられる?今までの要望やら何やら。
俺は無理。まだバランスの話の方が覚えていられる。
64既にその名前は使われています:04/02/05 17:25 ID:1c+ZIQPT
>>62
適当に拾い集めただけって最初に言うたやん。
あ、ID変わってるけど漏れID:MY0mYB5Sな。
調子悪くて回線切れてしまった。
65既にその名前は使われています:04/02/05 17:25 ID:Bi8oEzzW
>>61
とりあえず乙〜
叩かれるだろうけど気にせんでええよ。
66 既にその名前は使われています:04/02/05 17:27 ID:wQI5+zLa
便利な移動魔法や緊急回避魔法、弱体魔法やサポ白での状態回復力やケアル使用力を、
狩/白と同じにしていいから、攻撃面で黒≧狩にしてくれ。
狩も銭なげてるけど、黒もMPなげてるぞ(多対多が入り混じる戦場で、座る=死でもなく
PT内の白が必要な座り時間だけ座ってタダで回復するMPだけど)。
あと現状よりリンクバリバリで低いHPが盾役1人いてもPTでのデメリットになる仕様なら、
黒強化でもいいだろ。それと魔法代は10分の1ぐらいにしてくれ。
座ってもTP減らない仕様で黒にも望む奴には連携参加できる様にもしてほしい。
挑発も前衛全員にばらまいて、サポ白前衛の選択肢もできる様になれば平等だな。
67既にその名前は使われています:04/02/05 17:27 ID:dr2cjF2E
召還が召喚に直らない時点でどれだけ侮辱されてるかよくわかる
お前ら全員死ね
68既にその名前は使われています:04/02/05 17:27 ID:mz+SWIxK
>>64
前スレでもキッチリ言ったのに、無視されたのは悲しい(ノ∀`)
69既にその名前は使われています:04/02/05 17:29 ID:mz+SWIxK
ハンマーの間隔についても、白が単体でのたまった意見だからテンプレに入れるのも抵抗がある



まぁ、自分からテンプレ張らなかった漏れが悪いんだけどな。
70既にその名前は使われています:04/02/05 17:30 ID:72ZXW3B3
>>67
漏れがWordに訂正して保存しておいた。
だからもちちゅけ
71既にその名前は使われています:04/02/05 17:31 ID:stOPEx14
魔法代の大幅低下とかもあったな。


しかし、結局のところサポが最大の癌なのは間違いない以上、
いっそ、サポ削除は無理にせよ現状への小さな修正ではなく
ジョブスタイルの変更など根底からジョブを作り変える
という妄想部分が多いのならば、
サポの影響力を異常なほど下げた前提の方が
いいのかもしれないけど。
72既にその名前は使われています:04/02/05 17:31 ID:n5DnwW7o
つーか全体とか魔法とか白とか俺が2スレ前で出したのが随分残ってるな・・

ああ、強化魔法だけど、プロは全部2倍じゃなくて2時間のミスな。
ついでにPL防止用にプロ適正レベルが低い相手にかけた場合の切れる時間をもっと早く。

>>62
アダマンハンマー馬鹿高っていうのは一般人からすればって事だよ。
強いのに安いデスサイズみたいにはしたくないって事。
アダマンインゴ4つとかそのくらいで
73既にその名前は使われています:04/02/05 17:31 ID:Bi8oEzzW
>>67
このスレ伝統のネタだw
気にするなwww


ちょっとワロタw
74既にその名前は使われています:04/02/05 17:32 ID:I4gRy92N
むしろ娼感だろw
75既にその名前は使われています:04/02/05 17:32 ID:TfxerC5K
侍は強すぎだろ、侍のサポは盾するってなると戦士以外有り得ないだろ?
15秒置きに罵倒 挑発をしたら 完全固定出来る。
しかも黙想でトス役も行える TP版ウォークライも高性能過ぎ

と突っ込んでみる それらのアビ等が全部付くって前提で話てます。
76既にその名前は使われています:04/02/05 17:35 ID:1c+ZIQPT
>>75
この案全部サポ無しでの案っぽい。
というかまずサポでの考え無しでバランス考えないと何時までたっても終わらないと思う。
77既にその名前は使われています:04/02/05 17:35 ID:IGidqQ8I
回復できる奴は攻撃弱めになるべき
78既にその名前は使われています:04/02/05 17:35 ID:BqHhYOGI
侍のデフォで挑発でいいと思う。
罵倒と名前かえる必要ないかな

罵倒と挑発は同じ効果で侍/戦だと挑発使えなくなる
ならいいけどね

79既にその名前は使われています:04/02/05 17:35 ID:stOPEx14
というわけでジョブバランスに密接したサポシステムの
見直しなんかネタとしてどうだろうか?

ずっと気になってたんだよ。

80既にその名前は使われています:04/02/05 17:36 ID:Me3S2yxF
出たネタのほとんどはくれくれ妄想なので参考以外にはしなくていいよ。
81既にその名前は使われています:04/02/05 17:38 ID:mz+SWIxK
>>72
適当言うなyp!

ハンマーはインゴ×2+木材が基本!
馬鹿にすんなやぁ! ヽ(`д´)ノウワァァァァン
82既にその名前は使われています:04/02/05 17:38 ID:1c+ZIQPT
>>68
スマン(ノ∀`)
83既にその名前は使われています:04/02/05 17:39 ID:TfxerC5K
>>76
サポ無しか、なるほど、、、
指摘ありがと。
84既にその名前は使われています:04/02/05 17:39 ID:z9hpvuGr
>>77
これいじょうナイトの攻撃力を削るのか?
まあ代わりに防御力を高めればいいだけか
85既にその名前は使われています:04/02/05 17:41 ID:BqHhYOGI
>>84
ナイトは結構攻撃力高めだったりする

ただ、防御装備や食事で固めてるからね
86既にその名前は使われています :04/02/05 17:42 ID:eJ+IpBrZ
今のサポシステムって万能化しやすい反面、特化し難いのよねぇ〜。
メインジョブと同じのをサポに付けた場合のみそのジョブの特性がUP
って感じになれば良かったのになぁ。。。
別のサポを付けた場合は、そのサポLvまでのものを食う反面、メインの
能力も減少って形だったら・・・・
87既にその名前は使われています:04/02/05 17:43 ID:6HzCOpj0
ハンマー馬鹿高くてもいいから魔法安くしてくれ
88既にその名前は使われています:04/02/05 17:43 ID:Re+fyCA+
デフォでは攻+が無いけど 内藤専用両手剣+近頃話題のスピンもあるしな
89既にその名前は使われています:04/02/05 17:44 ID:uTeibUUD
いくらハンマーが高くなろうともレイズIIIよりは買うの楽なので。
90既にその名前は使われています:04/02/05 17:46 ID:mz+SWIxK
>>87
ダメェェェ(゚д゚)ェェェエエ
91既にその名前は使われています:04/02/05 17:48 ID:iBNxKAtH
シーフの無駄アビ絶対回避はネタ出ないなw
範囲にとか遠隔もかわす とかね
92既にその名前は使われています:04/02/05 17:48 ID:I4gRy92N
>>90
□e<アダマンモールを実装しますた、オリハルコンモールを実装しますた
ダマスクモールを実装しますた
93既にその名前は使われています:04/02/05 17:49 ID:mz+SWIxK
>>88
ナイトの両手剣スキルBだと、使えるのはレベル75時のみ
94既にその名前は使われています:04/02/05 17:51 ID:mz+SWIxK
>>92
ヒャッホ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━イ!!!!!



ってそれ材料費高すぎだyp!
95既にその名前は使われています:04/02/05 17:53 ID:1c+ZIQPT
全体的なバランスも確か討論されてたハズだけど、探すのマンドセ(;´Д`)
96既にその名前は使われています:04/02/05 17:54 ID:Re+fyCA+
>>93 グハァ まぁそれまでは片手剣でも
97既にその名前は使われています:04/02/05 17:55 ID:oZEOl1UN
赤や白も山串くってサポ戦つけてバーサクすればそれなりに強いぜ
黒魔なんてサポ戦でディフェ張れば攻撃落とさずに防御だけ上げられるんだぜ
これからの主流は後衛もサポ戦! これしかないNE☆
98既にその名前は使われています:04/02/05 17:56 ID:stOPEx14
>>86
まあ 反論もあるだろうしまだ不十分な点も多いが
一応ネタ振っただけなのもアレなので

*サポジョブのアビ、魔法は使用不能。当然それに伴う各ジョブへのアビ、魔法追加は有り。
*同一ジョブのサポ可能に。ただし、あまりにこれで強化した場合
 これ以外不要になる為、アビリティや武器スキルなどへの影響は無しに近く、
 特性部分の強化が主となるほうがいいかも。
*HPとMPへの影響は無し、もしくは激減。ステータスのみ従来どおり。
*サポ白などに頼らねば異常な回復時間を必要とさせられる
 物理ジョブなどを考え、少なくともヒーリングにおける
 HP回復システムの見直し(%で回復とか)や新規特性、アビの追加など。

サポは本当に「オマケ」程度でおさえる場合でちょっと書いてみた。
ただし、一部のジョブのPT戦闘への依存度が急激にあがるのがちょっとな。
99既にその名前は使われています:04/02/05 17:56 ID:Me3S2yxF
>>97
MPない納金じゃサポ白ケアルがダメだから黒が肩代わりしてやってるんだよ。
せめてMP無い連中がポーションとかつかってくれればいいんだがなー。
100既にその名前は使われています:04/02/05 17:57 ID:uTeibUUD
>>98
それ、おまけどころか装備替えるより影響少ない屑システムなんですが
101既にその名前は使われています:04/02/05 17:57 ID:stOPEx14
>>98
そりゃいまのままならね。
102既にその名前は使われています:04/02/05 17:58 ID:P4GwOUcm
サポ無しがメリット0ってのもなぁ
ほんと露骨だよ
103101:04/02/05 17:58 ID:stOPEx14
もす
>>100
104既にその名前は使われています:04/02/05 18:00 ID:1c+ZIQPT
294 名前:既にその名前は使われています 本日のレス 投稿日:04/02/05 02:30 K4uXFZ+w
これくらい極端じゃないとゲームとして面白くないかと

  T/A/N/D/B/H
戦 3/3/0/2/2/0 TとAをバサディフェでシフトしつつWSでDやB。
モ 2/5/0/2/0/1 A特化。WSはD系。チャクラはリジェネっぽくする。
シ 1/1/3/4/1/0 タゲられないように不意を入れつつ、アイテムやWSでD。
暗 2/3/2/1/1/1 A系ハイブリッド、魔法でT、A、Nをシフト。
ナ 4/2/0/1/2/2 T系ハイブリッド、ただしHがあるためタンク特化はしづらい。
狩 0/2/5/3/0/0 物理N特化、遠隔を活かすためのDを持つ。
侍 5/0/4/1/0/0 T特化、N能力は連携トス専門でWSも通常も威力は極めて低い。
忍 1/3/0/5/1/0 シーフのA版、忍術によるD特化。
竜 1/3/3/1/1/1 A&Nハイブリッド、この2つが両立できるのは本来まずいので能力抑え目。

前スレのとりあえずこれが基本かな、これ見つつジョブの素案当てはめて変なら修正とか。
105既にその名前は使われています:04/02/05 18:03 ID:uTeibUUD
サポ無し論は厳密に言えば現行ジョブシステムに対するバランス放棄なので
別なクレクレスレでやった方が良い気もするんだが。

っていうか、どう考えても
メリットがあるとしても「個性化」だけで「強化」させる訳には行かないよな。
なぜなら、サポ無し専業論って、裏を返せば育成コストが低くなりすぎるわけで。
実質的に経験値1.5倍に等しいんだから。

ジョブのバランスとしては考えない方がいいと思うよ。
106既にその名前は使われています:04/02/05 18:04 ID:72ZXW3B3
>>104
後衛は合計12点じゃないとダメだな。
107既にその名前は使われています:04/02/05 18:04 ID:mz+SWIxK
  T/A/N/D/B/H
戦 3/3/0/2/2/0 TとAをバサディフェでシフトしつつWSでDやB。
モ 2/5/0/2/0/1 A特化。WSはD系。チャクラはリジェネっぽくする。
シ 1/1/3/4/1/0 タゲられないように不意を入れつつ、アイテムやWSでD。
ナ 4/2/0/1/2/2 T系ハイブリッド、ただしHがあるためタンク特化はしづらい。
狩 0/2/5/3/0/0 物理N特化、遠隔を活かすためのDを持つ。
侍 5/0/4/1/0/0 T特化、N能力は連携トス専門でWSも通常も威力は極めて低い。
忍 1/3/0/5/1/0 シーフのA版、忍術によるD特化。
竜 1/3/3/1/1/1 A&Nハイブリッド、この2つが両立できるのは本来まずいので能力抑え目
白 2/2/1/3/2/4 よし、カカッテコイ!
108既にその名前は使われています:04/02/05 18:08 ID:UFvKKTTu
>>93
スピンは69グラウンドが75な
109既にその名前は使われています :04/02/05 18:10 ID:eJ+IpBrZ
>>98
ん〜・・例えば、ナイトのかばうが超強化されたとする。現仕様でサポ戦なんぞ
つけたら、それこそタゲ取りもばっちり、かばうもバッチリで強すぎてしまう。

で、同一ジョブをつけた時のみ、かばうが超高性能になるようにすれば、
かばうバッチリ、んでもサポナだから挑発できなぁ〜いタゲ取り能力激減って
感じなら、おkかなと。特化するための具体的な方法としてそして、他ジョブのサポ
でアビやら魔法を食った時の強すぎを防ぐためのものとして、同一ジョブをサポに
つけた時のみメイン能力が向上するor特化する形がいいかなと。
110既にその名前は使われています:04/02/05 18:11 ID:1c+ZIQPT
>>106
数の問題でなるべく後衛に人数流れるようにしないとダメだからねぇ。
111既にその名前は使われています:04/02/05 18:17 ID:72ZXW3B3
後衛合計14にしよう

白 2/1/0/1/3/7 
黒 0/4/7/2/1/0 
赤 2/2/0/5/4/2
詩 2/1/0/4/6/1
狩 0/5/7/2/0/0
召 0/4/5/0/3/2
112既にその名前は使われています:04/02/05 18:18 ID:I+hrc9sI
>>93
75で覚えるグラウンドは糞性能だぞ。69で覚えるスピンは神性能。
113既にその名前は使われています:04/02/05 18:19 ID:stOPEx14
>>105
まあそりゃそうだな。失礼。ヌルーしてくれ。
>>109
まあその、アビの食った食われたって部分で
バランスの崩壊おこしやすいゲームだし適当に
言っただけなんで、まだ深くは考えてねえんだわ。
スマンコ
114既にその名前は使われています:04/02/05 18:19 ID:lkkvfqF6
前衛のバランスの話だけど サポ戦で攻防シフトがどのジョブでも
出来る限り 今のバランス以上の特化型を作るとそのジョブが飛び
抜けて強くなりませんか?

まずバーサクディフェンダ−をサポで使えないようにするか廃止にしないと
バランス取りは不可能だと思うんですがどうなんでしょう?

既出だったらすいません 
115既にその名前は使われています:04/02/05 18:21 ID:I4gRy92N
>>112
グラウンドも属性がZeidと同じで核熱/振動だったらまだ使う機会あったんだけどな。
ギロ→グラスト→スピン最強wwwwwwwwwwwwwwwって感じで
116既にその名前は使われています:04/02/05 18:23 ID:I+hrc9sI
>>114
49まではEQっぽいんだけどねぇw
50〜はバーサクやらデフェンダー、食事で攻撃は常時は無理だが
防御は常時1.5倍になるからねぇ。
117既にその名前は使われています:04/02/05 18:23 ID:+1dIibw3
このスレだと侍はどうしても盾ジョブなんですねorz
118既にその名前は使われています:04/02/05 18:24 ID:ZQyFxiZT
>>114
逆に考えるとサポ戦で挑発付けないとナイトが盾になれないのも
どうにかしないといかんと思う
119既にその名前は使われています:04/02/05 18:26 ID:mz+SWIxK
>>108
間違えた(ノ∀`)
120既にその名前は使われています:04/02/05 18:28 ID:Re+fyCA+
>>117 連携能力に優れた盾ジョブ ってのが個人的認識かなぁ 鮭おにぎりで攻防同時に上げれるし
121既にその名前は使われています :04/02/05 18:28 ID:eJ+IpBrZ
>>114
特化するために同一ジョブをサポに付けられるようにがいいと思うんだけど。
特化→サポ同一ジョブ=他ジョブサポを付けられない→アビや魔法を食えない、
みたいな感じかなぁ〜。
122既にその名前は使われています:04/02/05 18:29 ID:stOPEx14
>>117
受け流しや高めのHPやそこそこの防御力など、実際いまでも
サブ盾の要素が強いのも原因だとおもう。
ジョブの役割配分がアホな状況なのは見てのとおりだからなあ。

侍、というイメージで言えば、防御が低く、攻撃力が高い、
クリティカルいっぱいでそう、切れ味よさそうとか、そういう
イメージなのはいたいほどわかるが…
123既にその名前は使われています:04/02/05 18:30 ID:N2dIRreG
侍がもっとも生かせる状況って
自分が盾しながらアタッカーヌーカー連中と2×2だと思うんだけどね

ストア+と胴AFやらでTP鬼のようにたまるし

まぁ、アタッカーしたい侍が断然多いとはおもうけど
124既にその名前は使われています:04/02/05 18:34 ID:I+hrc9sI
サポの問題点

MP無いジョブのアビはどのジョブでも制限無しメインと同じように使える(一部例外有り)
しかし、MPのあるジョブのアビや魔法はスキルによるレジ率や最大MPの少なさから
メインに比べると著しく使えない。

125既にその名前は使われています:04/02/05 18:40 ID:HXtILdLb
>>124
そこでサポ白ですよ

しかしサポの問題の半分はサポ白の問題だな。
126既にその名前は使われています:04/02/05 18:40 ID:+1dIibw3
>>122
そこまで分かってもらってれば十分です。
127既にその名前は使われています:04/02/05 18:43 ID:M3Y6E15/
×まぁ、アタッカーしたい侍が断然多いとはおもうけど
○まぁ、好きなかっこうしてダメージひゃっほいしたい人が断然多いとおもうけど
128既にその名前は使われています:04/02/05 18:43 ID:stOPEx14
>>125
ひどい言い方だが
サポ白とサポ戦とサポシ
この三つが飛びぬけていろんな弊害を生んでいるな。

>>126
もはやイメージだけじゃどうしようもない部分があってなあ。
首はねたりしたい侍さんにゃ耳の痛いスレだがカンベン汁。
129既にその名前は使われています:04/02/05 18:44 ID:ZQyFxiZT
被ダメにストアTP適用されればな
AF胴は確かにTP上昇鬼だけど、頼りない
130既にその名前は使われています:04/02/05 18:46 ID:TfxerC5K
前衛に挑発をデフォで付ければ
ある程度 サポ戦縛りが緩和されるでしょ。
131既にその名前は使われています:04/02/05 18:47 ID:M3Y6E15/
もっとつよければ、オレが最強ならば楽しいのになぁとかいう発言はまったく意味ないよ。
プレイヤーの視点も大事なんだけど、バランス考えるならプレイヤー個人の利益なんぞ考えたらダメだ。
132既にその名前は使われています:04/02/05 18:47 ID:uTeibUUD
>>130
前衛がみんなサポシになる
133既にその名前は使われています:04/02/05 18:48 ID:Kc0sgbSe
>>124
レジ率に関してはPlayerにかける物はレジストされないからな。
故に、白サポが重宝されているんじゃねーの?
それにMPありJobのアビだってサポでまんま使えると思いますが?

サポの問題点て、アビや魔法がスキル、LVに対する依存度が低すぎる物が多いからじゃねーの?
このスキル、LVに対する依存度をちゃんとつけりゃ問題ないと思うがねぇ
134既にその名前は使われています:04/02/05 18:50 ID:TfxerC5K
>>132
なるかな? それでも戦士のバサディフェDAは
アタッカーにとってかなり優秀だと思うけど。
135既にその名前は使われています:04/02/05 18:50 ID:uTeibUUD
なんどこの手のスレで言ったか数知れないが
サポのアビや魔法はリキャストを2倍なり1.5倍なりにすれば食われ問題は激減する。

なぜか同意もらった事も一度も無いんだけど。

今ならフラッシュとかも付いたし問題ないと思うんだがなぁ・・・。
136既にその名前は使われています:04/02/05 18:51 ID:stOPEx14
>>133
ある程度のアビ、魔法の追加を前提に
徹底したメイン保護があっていいんだろうな。

それがスキルなのかLvなのか
劣化設定なのはわからんが。
137既にその名前は使われています:04/02/05 18:53 ID:KtYkOUjw
■ではおそらく、ジョブ毎に主に担当する人物が違うという
体制だと思われ。ジョブ性能バランスが発言権・影響力に
左右されてるのであろう。
138既にその名前は使われています:04/02/05 18:56 ID:I+hrc9sI
>>133
サポ白忘れてました。まぁMP無いジョブがサポにMPジョブつけると
かなりMP少ないよ。種族装備できる頃のタル詩人とガル詩人
MP多いのはガル詩人だったりするしなぁ。
139既にその名前は使われています:04/02/05 18:58 ID:Kc0sgbSe
>>135
いわゆる弱体案だからな。

一律にってのも無茶なんじゃないかい?
例えば、戦士の挑発。
これは全ジョブ普通に使えていいとは思うね。

女神の印とかだとどうだろ?
シーフの盗むは?
何故、鍵あけがサポシでできないんだっけ?

とまぁ、色々あるしな。
一律ってのは無茶でそ。
140既にその名前は使われています:04/02/05 18:59 ID:M3Y6E15/
>>138
おかげでタル選んだ人間がワリ食ってんだけどね。
ほんと、黒弱体したときにやめときゃよかったよ。
141既にその名前は使われています:04/02/05 19:01 ID:TfxerC5K
>>133
確かにそれは感じるな。LVによって上がっていく、
戦士スキル モンクスキル等 そのスキルが高ければ
アビもより有効に使える、、、、、
こういうスキルがあれば サポでの喰われの問題性も低くなるな。
142既にその名前は使われています:04/02/05 19:01 ID:cUVi71US
なんかいつのまにか調理関係なんかがテンプラに乗ってるじゃないか。
合成は関係ないんだから、さっさと削除しろよ。
143既にその名前は使われています:04/02/05 19:02 ID:T2/R6dfK
Lv差補正無くせばかなりの数のサポが息を吹き返すだろ
144既にその名前は使われています:04/02/05 19:06 ID:KZwR1ZwZ
Lv補正抜かすとステータス適応が凄くなる

廃装備とユニクロの差、種族差、ジョブの差・・・・。
いろいろ問題は出てきそうだな

レベル補正で色々平等になれてるんだよなぁ・・・
145既にその名前は使われています:04/02/05 19:08 ID:cUVi71US
廃装備とユニクロ装備との差は厳然としてあるべきなんだよな。
種族差もしかり。
146既にその名前は使われています:04/02/05 19:08 ID:TfxerC5K
>>143
LV差補正は悪いような 良いような、、
タル前衛とかは それで助かってる部分が多いだろう
エルガル後衛はMPブーストすれば 特に問題なさそう。
MP変換装備は豊富にあるしな。
147既にその名前は使われています:04/02/05 19:10 ID:jm+/V1zb
Lv差補正なくしたら間違いなくタル前衛はウンコになる。
148既にその名前は使われています:04/02/05 19:12 ID:T2/R6dfK
いいんでない?
樽以外の魔道士も駄目になるんだしな
149既にその名前は使われています:04/02/05 19:12 ID:Kc0sgbSe
まぁ、さぽ問題の解決としてとっとりばやいのは

全Jobに40以降、特徴的でしかも使えるアビを複数追加するってのが一番だと思うがなぁ。
ここで、ポインツは全Jobね。

Playerタルタル漏れらとしてはこー言うの考える方が楽しくね?
150既にその名前は使われています:04/02/05 19:13 ID:cUVi71US
タル前衛が間違いなくウンコになってもいいじゃないか。
今はMPブースト装備ばかりが豊富にあるけど、
今度はタル前衛救済装備を増やせばいいだけだろう。
151既にその名前は使われています:04/02/05 19:13 ID:wMbTJMJU
さて、過去ログ読んでないが赤について語ろうかね。
現状リフレ&コンバの導入後一気に人気ジョブになった赤ですが、
この導入によりこれまでとは全く違う役割を演じることとなりました。
赤の問題点はリフレ&コンバしか脳がないといった現状にあると思います。
人によってはMBもできて弱体もできるし、もうこれ以上いじる必要はない
との意見を持っている方もいるかと思いますが、リフレ導入前にも弱体&
MBができた赤はどれほど誘われていましたか?不人気ジョブでしたよね?
そしてPTでは各ジョブが分業化することにより効率を上げているわけですが
赤にそれがありますか?なんでもできる=中途半端という烙印を押されて
しまったわけです。
152既にその名前は使われています:04/02/05 19:13 ID:Kc0sgbSe
とっとりage
153既にその名前は使われています:04/02/05 19:13 ID:dG640HG8
>>144
経験値計算の変更(経験値の絶対化など)を伴えば問題なし。
例えば、タル前衛は少しLvの低い相手を相手に(育ちにくい)後衛は高めのLv相手に(育ち易い)
みたいな感じで得手不得手で敵のLvを変えれば良いかなと。
154既にその名前は使われています:04/02/05 19:13 ID:uTeibUUD
>>143
現実にLv差補正が無かった時代は
今よりやたら強い敵を狩って常時200確定ウマーでやってただけなので
狩場のLv帯が今より+5相当くらいになるだけ。

総合的にシフトするだけでLv差補正がなくなったことによる
ジョブバランスそのものへの影響はそんなにないと思う。

もちろんLv差補正があったほうが良いという事を言ってる訳じゃなく。
このスレでは重要な事じゃないだろ、という話です。
155既にその名前は使われています:04/02/05 19:16 ID:wMbTJMJU
それにもともとリフレというのは(ディスペル含む)詩人
のバラ(フィナーレ)なわけで、その詩人の能力を赤が分けてもらったという
形です。そして詩人が歌という特性上いくらでも歌えるのに対してリフレは
MPを消費します。いわば有限であるわけです。MP40も消費するわけで、
後衛3人に回せば120消費し、自分のMPは+−0です。だからコンバがある
わけです。いわば赤の詩人化ですよね。
156既にその名前は使われています:04/02/05 19:16 ID:wMbTJMJU
でも本来の赤ってそんな劣化詩人のようなジョブではないはずです。
だからこそ赤をどういった方向性に持っていくのかといえば、精霊を強化すれば
黒の立場がない。回復を強化すれば白の立場がない。PTメンへの付加効果(強化)
強化)に振れば詩人の立場がない。となると本来の自己強化へ振っていくしか
ないと思われます。またはいままで中途半端だったものをサポによる能力変化値
を調整し、サポにより本職の8〜9割程度の力を持たせるしかないですね。
157既にその名前は使われています:04/02/05 19:16 ID:T2/R6dfK
>>154
おまいがレスを9文字目までしか読んでないのはよくわかった
158既にその名前は使われています:04/02/05 19:17 ID:tgMftL3t
最初の種族選びの時にベースになるステータスも選べるようにしたらいいんじゃないかな?
種族=ベースステータスがタルが前衛できない障害でしかないなら修正入れればいいかと。
筋力馬鹿なタルタルや頭の良いガルや首の短いエルがいたら駄目なんかな?
159既にその名前は使われています:04/02/05 19:20 ID:UlBXAFbH
全ジョブにおいて氏にステータスがないようにすれば良いような。
死にステータスがあるから種族によっては完全劣化になるんだから。
種族でのジョブ制限がないシステムなら、それでもいいんだけど。
160既にその名前は使われています:04/02/05 19:21 ID:cUVi71US
>>155
詩人の歌を歌いたい放題ってんなら、赤のリフレも唱えたい放題と言っていいと思うけど。
161既にその名前は使われています:04/02/05 19:21 ID:YLzR2a5w
いくらなんでも首の短いエルはダメだろ
162既にその名前は使われています:04/02/05 19:21 ID:stOPEx14
>首の短いエルがいたら駄目なんかな?

それはダメだ。
163既にその名前は使われています:04/02/05 19:23 ID:uTeibUUD
>>157
いや、だから今のスタイルのまま上のLv帯の狩場にシフトするだけなんですってば。
実際Lv差補正が無いからってサポ黒の精霊が有効だったなんて事は無かったわけだし。
164既にその名前は使われています:04/02/05 19:23 ID:mz+SWIxK
■e<種族アビ導入し、ジョブごとの種族格差を少なくします。
■e<倉庫キャラ育成が始まって、新たな倉庫キャラが作られてウマーwwwwwwwwwwww
■e<マクロミスです。良い旅を。
165既にその名前は使われています:04/02/05 19:24 ID:Kc0sgbSe
>>158
首の短いエルなんぞ許容できるわけないだろ。
166既にその名前は使われています:04/02/05 19:24 ID:TfxerC5K
赤はかなり万能だと思うけど ソロだとね。
万能ってのは 今のPTで必要とされてないから、、、
どうしようもないね。
167158:04/02/05 19:26 ID:tgMftL3t
ハイ。やっぱり首の短いエルだけは駄目でしたか・・
168既にその名前は使われています:04/02/05 19:27 ID:YLzR2a5w
>>167
まぁだれでも間違いはある。
叩かれてもめげずにガンガレ!
169既にその名前は使われています:04/02/05 19:28 ID:goz81KMk
>>156
そんな馬鹿な。
MPと時間を使って魔法でわざわざ自己強化をするのであれば
フルにbuffが入った状態ではあらゆるメレーをしのぐ戦闘力がないとまずかろう。
170既にその名前は使われています:04/02/05 19:28 ID:T2/R6dfK
>>167
追い討ちをかけるようですまんが、ガルはそこそこINT高いぞ
171既にその名前は使われています:04/02/05 19:32 ID:uTeibUUD
ハイブリッドジョブはPTにおいては「万能」よりも「切り替え」で動くよう調整して欲しい。
分かりやすく言えばバーサクかディフェンダーか、的な。

赤で言うと強化魔法の個々の性能は今の倍以上でも良いから
ファランクスとエンとスパイクは上書きしあうとかさ。

ナイトや忍者にしたって盾ばっかじゃなく
メインのアビで攻撃専念ヒャッホイモードへの切り替えができても良いと思う。

暗黒だって時には防御特化して攻撃受けるたびに逆に吸うアビとかさ。
172既にその名前は使われています:04/02/05 19:34 ID:stOPEx14
>>166
まあこれは以前も書いたのだが、
ジュノでまちぼうけする事が効率的で、
少人数で6人PTに叶わないまでもそれなりに稼ぐことを非効率的と
いう、わけのわからない価値観や、
各役割で最強のものしか認めないような風潮がある以上、
ハイブリッド、バランスタイプ、万能型って
コンセプトを残して納得のいく調整ってのは無理だろうな。
汎用性ってものの価値がほとんどないんだから。

それで何らかに特化させようとすると、やはり
ジョブの数から、本来のイメージなどから離れた調整を
余儀なくされるジョブも出てくる。
ある程度ならともかく、そうでもしなきゃ今の物理ジョブは
住み分けできないよな・・・
173既にその名前は使われています:04/02/05 19:34 ID:TfxerC5K
忍者は盾から外して欲しい。
暗殺者が堂々と正面向いて盾するってのもな、、、
174既にその名前は使われています:04/02/05 19:37 ID:I4gRy92N
暗黒は物理アタッカー型と魔道タンク型に分割キボン
175既にその名前は使われています:04/02/05 19:37 ID:cUVi71US

戦士、ナイト、侍
アタッカ
忍者、シーフ、モンク、暗黒
ヌカ
狩人、竜騎士、黒、召

って感じ?
176既にその名前は使われています:04/02/05 19:40 ID:goz81KMk
>>171
そうだよな、ナイトだって他にタンクがいれば後ろから両手剣で殴ってもいいよな。
忍者なんて二刀流を見れば分かるようにハイブリッド型のダメージディーラーだろ。
PT編成が厳しすぎてナイトか忍者が盾やれば
あとは他のアタッカーいれた方がいいというのは何とかならんものかねぇ。
177既にその名前は使われています:04/02/05 19:42 ID:Kc0sgbSe
>>175
被弾に耐える事が回避や自己ケアル能力と同等になれればね。

ただ、戦侍がそーいう強化いうと激しく叩かれますが何か?
178既にその名前は使われています:04/02/05 19:43 ID:UlBXAFbH
>>174
防御減らして、物理/魔法の両面からアプローチできるアタッカーがあるべき姿だよな。
そのためには魔法の利点を別に確立しなきゃいけないし。

でもって、それに加えて黒だけじゃなく、
赤・白・忍も魔法ダメージ強化をして、
召喚獣のダメも履行の一部を除いて、通常攻撃も含んだ攻撃全部魔法扱いにして。

で、物理アタッカーのうち、狩人に「動物コマンド」、竜に「竜剣」など、
回復系アビをつけても良いような。
ランダム的なアビリティ少ないし、トリッキーなものがあっても良いかなと思ってみたり。
179既にその名前は使われています:04/02/05 19:44 ID:cUVi71US
>>177
今は攻撃能力がありすぎるからね。
あちらを立てればこちらは立ちません。
180既にその名前は使われています:04/02/05 19:45 ID:stOPEx14
>>177
だって叩く人って「盾として強化」の部分だけ噛み付いて
その代償で攻撃力の低下や、下手すりゃアビ、武器スキルの弱体
なんかも同時にある可能性を考慮せず、
今の火力+修正後の防御能力 で叩こうとするんだもん。
ほっといていいんじゃないの?
181既にその名前は使われています:04/02/05 19:48 ID:TfxerC5K
>>172
LV上げ希望の人に経験地稼ぎながら 冒険しましょう!
って誘って 洞窟の地下とか探索しながら 他のPTと会い
アラを組む 死も恐れず どんどん奥に入っていく、、
とか ちょっと妄想入ったけど、FFやる前はこういう感じと思ってたよ。
182既にその名前は使われています:04/02/05 19:48 ID:uTeibUUD
物理耐性が強い敵と魔法耐性が強い敵を
交互に相手しないといけないがウマイ的な狩場があればハイブリッドはかなり活きる。

もっとも今までもあったのかもしれないけどな。
漏れらが勝手に否定して節足動物狩ってただけで。
183既にその名前は使われています:04/02/05 19:50 ID:WQaJ/XNu
ぬあ、帰ってきたらもうVol8が落ちてる。
ジョブ能力数値化した表、一人でシコシコ書き込んでたのに(ノ∀`)

あわよくばテンプレ入り、とか考えてたけど、皆の支持は得られなかったのね。
184既にその名前は使われています:04/02/05 19:51 ID:stOPEx14
やっぱ経験値の数字表示の撤去と
レベル補正による経験値の減少率の緩和は必要だよ。
185既にその名前は使われています:04/02/05 19:55 ID:UlBXAFbH
>>182
少し考えれば分かると思うけれど、
そういう条件じゃ美味しい狩場にはならない。
美味しい狩場にするためには物理、魔法耐性の強い敵それぞれが格段に弱くないといけない。
それに加えて、魔法耐性の敵の調整も必要だしね。

今のpop方式じゃなくて、ランダムに敵がpopするようになるか、
あるいは召喚獣人みたいな感じで、そのエレが少し強い代わりに経験値も美味しいみたいな、
そんな感じじゃないと。
186既にその名前は使われています:04/02/05 19:55 ID:goz81KMk
>>184
経験値が数字で見えなくなる処理を
戦闘システムや経験値取得システムの大幅変更のドサクサにまぎれてやらないとな。
187既にその名前は使われています:04/02/05 19:55 ID:p9LUmUov
戦士弱いよ
188既にその名前は使われています:04/02/05 19:57 ID:YLzR2a5w
頭が?
189既にその名前は使われています:04/02/05 19:57 ID:p9LUmUov
全部
190既にその名前は使われています:04/02/05 19:58 ID:bEXAz8ag
暗黒や赤の精霊CBはほぼ死にスキル
魔法攻撃力up特性、ブースト装備が解放されたとしても
覚えられる精霊がそのレベルにおいては既に力不足
精霊は黒の樽基準で設計されているからどうしようもないわけで
191既にその名前は使われています:04/02/05 19:59 ID:YLzR2a5w
仲の人もって事か
192既にその名前は使われています:04/02/05 19:59 ID:p9LUmUov
中の人はみんなリアル戦士
193既にその名前は晒されています:04/02/05 20:00 ID:hSmcKapm

■精霊魔法を覚えるスピード&ダメを黒と全く同じもしくはそれ以上にする
■回復魔法を覚えるスピード&回復量を白と全く同じもしくはそれ以上にする
■攻撃力を強化 それに伴い攻撃アビ&攻撃強化魔法の充実化
■防御力を強化 それに伴い防御アビの充実化 防御魔法の更なる充実化
■エン2 エン3の実装 
■短剣&片手剣のスキルをA+にし SPWSを使用可能にする
■両手剣両手槍両手斧両手鎌のスキルをすべてA+で導入 SPWS使用可能
■リフレシュの強化 回復量6/3secにする



■PTが組めない使用にする
          こ れ で 赤 は 万 事 解 決
194既にその名前は晒されています:04/02/05 20:02 ID:hSmcKapm
微妙に誤字ったオレは負け組でFA?
195既にその名前は晒されています:04/02/05 20:03 ID:hSmcKapm
恥ずかしいので訂正
■PTが組めない仕様にする
196既にその名前は使われています:04/02/05 20:04 ID:0CT2bW1s
誰も真面目に読んじゃいないから大丈夫ヽ(´ー`)ノ
197既にその名前は使われています:04/02/05 20:04 ID:TfxerC5K
>>194 comfort
198既にその名前は使われています:04/02/05 20:04 ID:YLzR2a5w
俺だって誤字った
199既にその名前は使われています:04/02/05 20:06 ID:stOPEx14
>>186
ああ・・・そりゃそうか。今のままじゃ見えないだけで
おおよそ解るからな。まあ、そのおおよそ、になるだけでも
価値が無くもないが。
200既にその名前は使われています:04/02/05 20:07 ID:I+sFPEcF
>>54 召喚士の字直した。これからはテンプレこれでよろ。
黒魔導士
■アビリティ精霊の印を強化 案→次の精霊魔法での攻撃がレジ無しになる 再使用2分
■魔法1発の削り威力<そのMPを回復する時間でアタッカーが削る攻撃力にしアタッカー要素をなくす
■アビリティクイックスペル追加 案→次の魔法の詠唱時間が大幅に短縮する 再使用1分

召喚士
■召喚中のMPスリップ廃止し、召喚に使用するコスト増大する
■履行毎にリキャストを設定し、履行の効果を全体的に底上げ
■召喚獣の取得難易度を緩和
201既にその名前は使われています:04/02/05 20:08 ID:UlBXAFbH
>>190
その設計が魔法不遇の一つかなとは思うな。
赤・暗も精霊魔法を使えてはじめて、最初のコンセプトだったと思うけど。
黒は魔法アタッカー・ヌーカー。
赤は魔法アタッカー・ヒーラー。
暗は魔法アタッカー・物理アタッカー。
これなら良かったかなとは思うけどな。今は魔法アタッカーがいないもん。
202既にその名前は使われています:04/02/05 20:09 ID:uTeibUUD
他のゲームでそれで成功してる例があるからそう思うのかもしれないが、
FFで経験値隠蔽したら唯一PT全員の心が一つになる瞬間の
「200(゚д゚)ウマー」
が無くなるんだが。

先行き不透明な状態で何時間もできる戦闘じゃないんだぞ?
203既にその名前は使われています:04/02/05 20:09 ID:I+sFPEcF
>>193

■精霊魔法を覚えるスピード&ダメを黒と全く同じもしくはそれ以上にする
■回復魔法を覚えるスピード&回復量を白と全く同じもしくはそれ以上にする
■攻撃力を強化 それに伴い攻撃アビ&攻撃強化魔法の充実化
■防御力を強化 それに伴い防御アビの充実化 防御魔法の更なる充実化
■エン2 エン3の実装 
■短剣&片手剣のスキルをA+にし SPWSを使用可能にする
■両手剣両手槍両手斧両手鎌のスキルをすべてA+で導入 SPWS使用可能
■リフレシュの強化 回復量6/3secにする 自分専用に
                         ↑ここ追加
■PTが組めない使用にする
          こ れ で 赤 は 万 事 解 決
204既にその名前は使われています:04/02/05 20:11 ID:stOPEx14
>>202
Nextの数字を見て萎えることと、
そのウマーしか価値を認めない状況を緩和する為だよ。
いいたいことは解るのだが。
205既にその名前は晒されています:04/02/05 20:11 ID:hSmcKapm
>>203
使用を訂正せずにそのままコピペした貴様に萌え
か な り 萌 え
206既にその名前は晒されています:04/02/05 20:13 ID:hSmcKapm
と 自分のミスにも関わらず他人を避難するオレは人間として最低なんだろうな〜
そんなオレに萌(r
207既にその名前は使われています:04/02/05 20:13 ID:uTeibUUD
にげろー
208既にその名前は使われています:04/02/05 20:16 ID:WQaJ/XNu
前から気になってるんだけどさ。
チャクラやドレインのような自己限定回復はHealer能力?
自分が打たれ強くなってるだけだから、Tank能力でしょ。

つうわけで暗モのH削除、Tに+1。

  T/A/N/D/B/H
戦 3/3/0/2/2/0 TとAをバサディフェでシフトしつつWSでDやB。
モ 3/5/0/2/0/0 A特化。WSはD系。チャクラはリジェネっぽくする。
シ 1/1/3/4/1/0 タゲられないように不意を入れつつ、アイテムやWSでD。
暗 3/3/2/1/1/0 A系ハイブリッド、魔法でT、A、Nをシフト。
ナ 4/2/0/1/2/2 T系ハイブリッド、ただしHがあるためタンク特化はしづらい。
狩 0/2/5/3/0/0 物理N特化、遠隔を活かすためのDを持つ。
侍 5/0/4/1/0/0 T特化、N能力は連携トス専門でWSも通常も威力は極めて低い。
忍 1/3/0/5/1/0 シーフのA版、忍術によるD特化。
竜 1/3/3/1/1/1 A&Nハイブリッド、この2つが両立できるのは本来まずいので能力抑え目。
209既にその名前は使われています:04/02/05 20:20 ID:TfxerC5K
>>203
突っ込みどころといえば、、リフレはPTの人にしか唱えられない
つまりPT組めないなら 追加したの意味が(ry
210既にその名前は使われています:04/02/05 20:27 ID:Kc0sgbSe
p9LUmUov と YLzR2a5w の掛け合いにワロタ。

>>180
いや、まぁなんだね。
結局は戦侍が盾という位置付けに無理があるんじゃないかと思ってね。
被弾に耐えて、タゲをある程度とらなければならない能力って許せない人多いみたいだし。

そういう意味では、現状で存在するナ忍盾以外の盾はできんということじゃないのかね?
まぁ、空蝉が使える戦/忍盾というのもあるし、侍盾とするなら侍に挑発系を入れれば侍/忍盾になる?
211既にその名前は使われています:04/02/05 20:29 ID:TnFpIeOR
黒改善案

精霊の消費MPを現在の3分の1に。
クリアマインドを現在の倍の効果に。
オートリフレ。1秒毎に3ずつ回復。
物理防御、物理攻撃力を戦士と同等に。
黒専用多段WS追加。
ディフェンダー追加。
インビンジブルの追加。
テレポの追加。
あやつるの追加。
ぬすむの追加。
不意打ちの追加。
212既にその名前は使われています:04/02/05 20:30 ID:pJdYVTY9
とりあえずクロスやスピン、スチサイなど
不意だまに乗せると異常に強いWSを弱体して
他はいじらず様子を見てみるってのはだめ?
213既にその名前は使われています:04/02/05 20:33 ID:6NrfkWZl
そぉれ大車輪。
214既にその名前は使われています:04/02/05 20:33 ID:cUVi71US
そしてキチガイしかいなくなった…
215既にその名前は使われています:04/02/05 20:34 ID:WQaJ/XNu
>>212
Nuker能力の調整にしかなってないから、多分駄目。
216既にその名前は使われています:04/02/05 20:36 ID:KW4/51iq
>208
概ねその数値はいいと思うんだけどさ。
なんか、忍者を盾役から外そうとするのはいいんだけど、
そのしわ寄せで無理やり侍さんを盾特化にしようとしてないかい?

あと、竜騎士の俺としては、DとBの1という数字がどういう方向性でついてるのか、
どんなアビを想定して言ってるのかが、イマイチ理解できないかなと。
217既にその名前は使われています:04/02/05 20:38 ID:C6laX1yn
とりあえず、アビリティをFF5みたいに覚えた奴をセットする制度にしようぜ。

レベル上がればセット出来る数も増える。

全ジョブマスターするとすっぴんにチェンジ可能だ
218既にその名前は使われています:04/02/05 20:38 ID:mboVyP12
50以下モンク強化希望
219既にその名前は使われています:04/02/05 20:40 ID:M3Y6E15/
>>216
竜でひゃっほいしたかった人? どうすればいいか表をいじってみたら?
220既にその名前は使われています:04/02/05 20:40 ID:PXy7zEex
>>216
たぶん、小竜にいろんなブレス吐かせるんじゃない?
221既にその名前は使われています:04/02/05 20:43 ID:I4gRy92N
>>104
>>107
>>111
>>208
いいねえ、漏れ暗黒だけどこういう風にちゃんと棲み分け設定されて作りこまれる修正なら大歓迎だよ。
その為には連携・WS・サポジョブ・食事・装備・レベル補正・魔法レジスト全て根本から変えなきゃならんのが
最大の障害だがなw

どっかのエロイ人がEQ2でこういう風に作ってくれねえかなあ。
222既にその名前は使われています:04/02/05 20:45 ID:cUVi71US
>>216
■のデザインが侍は盾だからねえ。
223既にその名前は使われています:04/02/05 20:48 ID:TigU+iNZ
>>221
つぎのスレもあるなら、
このテンプレ使ってもっと練りこみたいね。(後衛も含め)
数値の合計が決まってるからバランスも取れた意見になるしね。

ジョブのアビ追加やWSについてのみ話してる人達は
全体からの視点がほとんどないゴミ意見ばっかり。。
224既にその名前は使われています:04/02/05 20:51 ID:PXy7zEex
そういや、バサ・ディフェなんかの自己限定増強も、Buff能力ちゃうよな。

現状で前衛の持ってるBuffって
・戦のウォークライ
・ナのランパート、ホーリーサークル、かばう、強化魔法
・暗のアルケインサークル
くらいじゃね?ちと少なくない?

>>208の表通りにするなら、大幅にアビ・魔法追加しないと。
225既にその名前は使われています:04/02/05 20:55 ID:cUVi71US
侍がどうやってタンクでナイトに勝てるのかが謎ではあるけど。
226既にその名前は使われています:04/02/05 20:55 ID:fyu/wk+f
侍をタンク最高とするにどういう感じがいいんだか・・・

タゲ取りにくいけど防御最高クラスってやつ?
227既にその名前は使われています:04/02/05 20:56 ID:I4gRy92N
>>224
11ってZOC(自分の周辺で敵の移動を制限するテリトリーを形成する能力)はおろか
トラップ系の設置や、浮遊して追尾ミサイルみたいな魔法/アビとかもないからなw
228216:04/02/05 20:57 ID:KW4/51iq
>219
A値とN値だけ言わせてもらえば、A3/N2くらいでもいいかな〜と。
俺、竜騎士にPTメンヘイト減ジャンプを追加して欲しい派なんで、ひゃっほいは遠慮しますw
数値書き出そうとも思ったけど、それが一体あの表でどこに入れたら良いかわからなくて
書こうにも書けないっす(´・ω・`)。どこに入れたらいいんだろ?

>222
侍って、盾的なデザインだったんですか。
なら、防御系アビをもうちょっと何とかして欲しいものですねぇ。
今だと、AF+おにぎりだけだもんね?
229既にその名前は使われています:04/02/05 20:59 ID:M3Y6E15/
サークル系アビあるだろ。 まあ、忘れるくらい存在感がないということは
既存のアビや魔法、その他も忘れるくらい弱体化して無効化できるということだよ。
良かったな。修正の目処が立ったじゃないか。
230既にその名前は使われています:04/02/05 20:59 ID:fyu/wk+f
AFにダメージカット大幅につける位しか思いつかない・・・・
あと心眼+か・・・
231既にその名前は使われています:04/02/05 21:01 ID:mYEGeZ62
低Lvモンク(55以下)強化よろすく。
シーフサポモにためる不意コン等とられショボンヌ(・д・`)
232既にその名前は使われています:04/02/05 21:03 ID:fyu/wk+f
貫通を空鳴から削除して低レベルWSにつけるだけでいんじゃね?
233既にその名前は使われています:04/02/05 21:05 ID:cUVi71US
侍には敵対心+装備があるじゃないか!
234既にその名前は使われています:04/02/05 21:06 ID:TigU+iNZ
>>231-232
ジョブの役割をはっきりさせて
全体的な修正をすることに比べれば
たいした問題じゃないな。
むしろその過程で解決する。
235既にその名前は使われています:04/02/05 21:06 ID:Uw3T/esA
>>232
低レベルWSになっても食われるだけでない?
236224:04/02/05 21:07 ID:WQaJ/XNu
忘れてた。
・侍の護摩の守護円
・竜のエンシェントサークル
も、Buff能力でした。
237既にその名前は使われています:04/02/05 21:07 ID:OnfXbnxC
侍に敵対心+があるのってAF?あのシーフより防御力低いAFねw
侍に盾なんて無理でしょ。
238既にその名前は使われています:04/02/05 21:09 ID:WQaJ/XNu
後、シーフのトレハンってBuffになる?
239既にその名前は使われています:04/02/05 21:09 ID:JPY01b2M
ようは格闘をモンクの専売特許にすりゃいいわけよ・・・。それでも駄目だろうがな。
240既にその名前は使われています:04/02/05 21:11 ID:cUVi71US
シーフのって、防御力高いジョブの方が数えるほどなんじゃなかったっけな…。
241既にその名前は使われています:04/02/05 21:11 ID:T2/R6dfK
>>237
その論理でいくと赤は盾できるという事にn(ry
242既にその名前は使われています:04/02/05 21:18 ID:M3Y6E15/
>>241
荒れるからあんま書かないが赤は盾できるってw
243既にその名前は使われています:04/02/05 21:19 ID:PN/QLB+2
>>232
低レベルの格闘はシーフのモノですよ
格闘の調整をするなら まず格闘をモンク専用にするか
ふいだまを短剣専用にしないと無意味
244既にその名前は使われています:04/02/05 21:21 ID:37qzV75p
■<侍の敵対心+はタゲ回ししろってこと
 いい加減気づけ 馬鹿


245既にその名前は使われています:04/02/05 21:24 ID:TfxerC5K
横玉修正も固定させない為だしな
固定方法自体が想定外だったとも言ってたな、、、orz .
246既にその名前は使われています:04/02/05 21:26 ID:PXy7zEex
そしてまたWS・削り能力の話題へと戻るわけか。

結局皆、興味の大半は攻撃能力なのね。
そら話題もループするわけだ。
でも、自分の話したい話題を話すだけなら厨と一緒ですよ?
247既にその名前は使われています:04/02/05 21:26 ID:M3Y6E15/
>>245
ゲームにならんほどつまんない攻略法だってってことだろうに。
ボタン押したらLV1つ上がる不具合見つかって全員LVカンストしたら
つまらんだろ?
248既にその名前は使われています:04/02/05 21:28 ID:PajJsVEq
低レベルモンクの強化はありますよ
「シーフにやられっぱなしにしないということはお約束します」
249既にその名前は使われています:04/02/05 21:31 ID:PajJsVEq
正確にはこうだった

物理アタッカーは2種類いまして、変則的な戦いかたで瞬間ダメージを出すタイプと、
通常攻撃の積み重ねでダメージを稼ぐタイプがあります。
当然モンクは後者なんですけど、やはり、瞬間ダメージにみなさん目を奪われがちで(笑)。
通常攻撃のダメージとか、あまり目立たないところで頑張っているんですよ。
ですが、ご質問のレベル帯に関しては、このままシーフにやられっぱなしでは
終わらせない、ということはお約束します。
250既にその名前は使われています:04/02/05 21:32 ID:PN/QLB+2
>>248
言った本人はとうに忘れてそうですが・・

ま オレが開発だったら十分収益が上がってるゲームに無駄な努力したくねーから
てきとーにやって 次のゲームのアイデアとか基礎設計とか新技術の勉強とかをマジにやろうと考えるだろうから

多分でかい修正は永遠にないと思う
251既にその名前は使われています:04/02/05 21:33 ID:cUVi71US
このゲームって、EQ厨が作ったゲームなんですか?
252既にその名前は使われています:04/02/05 21:38 ID:M3Y6E15/
>>251
EQ厨はゲームにクチだししてる最中に首になりました。
いまはEQぱくれいわれた連中がなんとなくパクりつつ作ってますよ。
253既にその名前は使われています:04/02/05 21:55 ID:IGwvOfMF
8人ptがベスト効率になりゃ、いいんだって。
6人ptにソロプレイヤーがスポット参戦する形になる。
(帰りのテレポ・デジョンが不公平になるために、
 8人アラでジュノを出ると、晒されやすくなる)
よってジュノを6人で出発、現地募集&解散の、遊撃pc2を2名。が主流に。

現在不遇のシ・竜・召はタゲ取らないアタッカなので、アラになる7/8人目枠
で人気急増。
現状のジョブバランスでも、経験値テーブルを一か所直すだけで
FF11はいきなりジョブバランスの改善された良ゲームになる。
254既にその名前は使われています:04/02/05 21:57 ID:uTeibUUD
>>253
それは枠が増えるから一見雇用改善されるってだけで
必須ジョブが足りなくなったら今以上に酷い事になる。
255既にその名前は使われています:04/02/05 21:58 ID:uTeibUUD
ようは最低3人できれば4人魔道士揃えないと狩りに出られない嫌な世界。
256既にその名前は使われています:04/02/05 22:00 ID:iLmU1xO5
>>255
今のバランスだと何人PTだろうが盾は一人が安定して固定するから
回復の手の人数は増やさなくて良い。
攻撃手段は魔法<<<物理
PT許容人数増えても物理ジョブが増えるばかりだろ
257既にその名前は使われています:04/02/05 22:01 ID:IGwvOfMF
>>254
遊撃枠は、自己回復可能なサポ白ジョブなら誰でもできるぜ?
もともと6人ptのバランスは一切弄らないのだから、
今まで通りの+アタッカー枠2名の増加だろ、むしろ改善だと思うが。

白・赤の人材が枯渇しやすくなる、という意味なら、
ジョブ数の割合的に、それはもうどうしようも無いことだと思う。てか別問題?
258既にその名前は使われています:04/02/05 22:01 ID:xUytvX4N
>>253
「あと別部隊2人どうしましょうか。」
「いま、竜騎士と召喚士が希望出てますね。」
「うーん。」
「あ、モンクと黒がわいた。」
「おk、そっちで。」
259253:04/02/05 22:07 ID:IGwvOfMF
8人ptは物理ジョブ優遇処置といわれるが、実際はそうなる。
ジョブ総数に比べて、前衛3後衛3の6人ptよりも、
LSでの半端な人数で遊ぶと、
前衛3後衛3・サポ白ジョブ2のほうが、この世界には適正だと感じた。

ちなみに、10人以上だと、ps2はかなりきつくなる、
人気狩り場で2チーム以上がかち合うとなると非現実的かな。
9人ptはpt戦闘力が結構あがっちまう、1戦が早くおわり
後衛がケアルタンクオンリーに陥りやすいと感じた。

よって自分は、レベリングの人数を増やすのなら、8人アラがベスト。
という結論になりました。

260既にその名前は使われています:04/02/05 22:07 ID:M3Y6E15/
同じ役割なら強い方が選ばれるということが判らんみたいだからな。
もう永久にこのままでいいんだろうw
261既にその名前は使われています:04/02/05 22:09 ID:uTeibUUD
結局、遊撃は遊撃である理由が無い限りは寄生でしかないって事だろ?
262既にその名前は使われています:04/02/05 22:10 ID:uTeibUUD
あ、遊んでるってことなのか
263既にその名前は使われています:04/02/05 22:14 ID:IGwvOfMF
>>258
7〜8人目は遊撃枠。その会話だけになるとは限らないと思うなw
竜はサポ白が普通に使えるようになるし、
召喚もケアル外して、釣りor履行に絞れば(履行は70以降だが)つかえるぜー?
メインの編成によっては、十分に逆のことが起こるね。
ソロに特化したようなサポを使えるから、そうなると
今までとは別の一面を見せるジョブ、結構おおいもんだよ?
264既にその名前は使われています:04/02/05 22:16 ID:vcrXjJI8
1PT(この場合はアラか?)の人数が上がればその分ダメージ元が増える、そうなるとソロが更に辛くなる
と言う考えはダメなんかな?
265既にその名前は使われています:04/02/05 22:19 ID:PN/QLB+2
数万の経験をソロで積むのは鬱になるから ソロはどうでもいいです
266既にその名前は使われています:04/02/05 22:20 ID:IGwvOfMF
>>261
遊撃枠の利点。
1,ケアルガ、プロから外れるために、
  タゲをとらないジョブの価値の見直し、自己回復出来ることの意義が高まる。
2,ソロがスポット参戦する形に近いから、結構ヒャッホイできる。
3,遊撃が途中で抜けても、6人pは狩りを続ける事が出来るため
  遊撃枠は短時間プレイヤーでも、お気軽に参加しやすい
4,遊撃枠がpt中にコロコロ変わるのは、6人ptによっても良いスパイス。
  単調な狩りが変化していくから、効率房以外でも高評価?

3の、1時間プレイでもpt出来る、ってのは結構注目する人、多いんじゃない?
267既にその名前は使われています:04/02/05 22:28 ID:IGwvOfMF
>>264
発想の大元は、レベル30以降、ソロがとても難しいバランスになっていること。
それならば、FFのソロプレイヤーとは、1対1で戦うだけではなく
ptに対して、ソロでスポット参戦するというのは、どうだろうか?
と言う考えから来ました。

ソロプレイヤは雑魚で素材狩り。球を出していると、近場の狩り場から
遊撃枠にどうかい?とptから、1時間限定で承諾して、
お金稼ぎから、経験値稼ぎにシフト、とか。

最初から最後までソロしたいって方には邪道でしょうけど、
マッタリマイペースで遊びたいyp!というpcにとって、FFの存在が
かなり変わることになると思う。
268既にその名前は使われています:04/02/05 22:28 ID:BrqsR34n
@.ダダ漏れに食らって回復役必須だが、被ダメ一番少ない戦士盾
A.被ダメはやや大きいが、ケアルで自分を回復できるナイト盾
B.一発食らうとヤバいヤワさだが、空蝉でかわしつつ攻撃も可能な忍者盾
こんな風になってりゃいいんだけど、ケアル持ってる奴が一番硬いという意味不明な状況。
しかも最強最硬盾のナイトがいても他にケアル役1〜2人必要という無茶バランス。

まあ戦士が攻撃もやりたいと主張してる時点で、盾ジョブ足りないのは明らか。
基本6ジョブで見たって、
前衛 防衛=戦士 攻撃=モンク テキトー=シーフ
後衛 防衛=白魔 攻撃=黒魔 テキトー=赤魔
って分かれていればいいものを、勇者イメージの方々が「攻撃もしたい!」って
ゴネたからおかしなことになってるんでしょ、きっと。
269既にその名前は使われています:04/02/05 22:30 ID:f4+6MYG2
>>203
PTが組めないと意味がないゲームなんだがな。
俺様の赤は修正案は弱体房と違ってリフレコンバ強化だな。
■リフレ2、リフレガを実装
■コンバの再使用を5分
■弱体魔法及び弱体スキル削除
■武器スキル削除
■精霊魔法及びスキル削除
■リフレ系はPTに暗黒がいるときのみ他人に掛けれる。
■ケアう系はPT内に白魔がいるときのみ他人に掛けれる。
270既にその名前は使われています:04/02/05 22:37 ID:BrqsR34n
>>269
PT組めないと意味がないゲームだからって、
PT組めてもやる意義がないジョブ作られても。
271既にその名前は使われています:04/02/05 22:39 ID:vcrXjJI8
>>267
なるほどねぇ
でも遊撃ってアラとどう違うの?
272既にその名前は使われています:04/02/05 22:43 ID:WQaJ/XNu
8アラ案は面白いけど、それで全て解決にはならないかな。
>>260の言うように、各ジョブで役割被っている以上、誘われない奴は出る。
まずジョブ毎に適切な役割を決めないことには、ね。
273既にその名前は使われています:04/02/05 22:46 ID:PN/QLB+2
このスレの連中って
白や赤が殴ると顔を赤くして怒りそうだな
274既にその名前は使われています:04/02/05 22:47 ID:IGwvOfMF
>>271
今の6人pt+2人ptの8人アラね。
8人アラptが最適の経験値効率にしろって言う話し。

ケアルガ、プロ、歌から外れるから、自己回復が出来る現地ソロプレイヤや
ダメを受けない&タゲ取らないジョブ、この3つのタイプがptにはいれるように。
または、遊撃は途中退場がしやすいから、短時間プレイヤの救済。
これらをひっくるめて、アビの見直しとかすごい大がかりなことをしなくても
ジョブ格差の改善はできるよーって話し。
275既にその名前は使われています:04/02/05 22:49 ID:1RnAjglq
前衛枠増やすよりは後衛やる人数を増やす修正の方が必要だと思うのだが。
276既にその名前は使われています:04/02/05 22:50 ID:f4+6MYG2
>>273
当たり前だ、白赤が殴っていいわけないだろうが。
277既にその名前は使われています:04/02/05 22:50 ID:uTeibUUD
>>266
ガじゃなくて単体ケアルと単体プロテス使うようになるだけじゃ?

>>267
それは今でもできることだし。
5人でジュノを出て現地で1人雇うのと実質的に何の違いも無い。

それが行われない理由は6人がPTボーナスMAXだから。
仮に8人の方がPTボーナス高くなるのならジュノを出る時点で8人になるだけ。

ちょっと理解に苦しむ。
278既にその名前は使われています:04/02/05 22:51 ID:2moPJDvy
>>266
8人パーティから2人抜けたら、それまでに狩ってた敵はきつくならないか?
6人パーティに2人足して同じ敵狩って同じ経験値もらえるなら、ジュノで8人集めて
8人で強めの狩りにいく事になって、人集めに余計時間かかるような。
6人→8人で経験値がまずくなるなら、狩り場で希望つけてても誰も誘わないだろうし。
279既にその名前は使われています:04/02/05 22:51 ID:BrqsR34n
>>276
もし、そこの紳士様。メール欄忘れてますよ。
280既にその名前は使われています:04/02/05 22:56 ID:cUVi71US
ただ誘われたいだけの前衛のための修正って感じだね。
281既にその名前は使われています:04/02/05 22:58 ID:FYR86RQI
>>268
違うよ、戦士はできる事なら盾としても行動したいんだよ。
だけど現状じゃタゲ取れなくて盾として成立しない、
さらには回復力も防御力もないから盾になるメリットが無い。
だから攻撃するくらいしか道はなく、かといって攻撃能力も弱い。
282既にその名前は使われています:04/02/05 23:02 ID:BrqsR34n
ただ殴るだけのジョブが4つも5つもある時点で、今誘われないジョブが誘われるわけない。
8人アラだろうが18人アラだろうが強い1ジョブだけ誘うってば。
じゃあ性能に差をなくす? それってジョブ分かれてる意味ないじゃん。

物 理 ア タ ッ カ ー 性 能 だ け 求める前衛はバランス云々すなや。
283既にその名前は使われています:04/02/05 23:04 ID:f4+6MYG2
>>281
>戦士はできる事なら盾としても行動したいんだよ

勇者光臨
284既にその名前は使われています:04/02/05 23:04 ID:BrqsR34n
>>281
盾として”も”じゃなくて、盾だけやれって話なんだけど…
仮にEXやジラジョブ全部未実装だったとして、基本6ジョブだけであっても
「物理アタッカーやりたいですwww」っていうジョブが2つあったら
それだけでもうジョブの区別なんてできないんだって。
285既にその名前は使われています:04/02/05 23:06 ID:ZLYzGEmE
>>281
いや、タゲとれるとれないじゃなくて、
戦士に盾やられたら困る。頼むからやめてくれ。
柔らかすぎて、被ダメ多すぎて、後衛が全員ケアルでせいいっぱいに
なってしまう。
ナイト以外、盾禁止。
286既にその名前は使われています:04/02/05 23:08 ID:PXy7zEex
>>281
じゃあTankもAttackerもNukerも無理な戦士にはDebuff担当してもらおう。
サポ侍でブレイク連打とかどう?
バサディフェアグにDAまで有るから、Debuffしながらでも火力保てるよ。
287既にその名前は使われています:04/02/05 23:13 ID:5xt1ep9u
>>285
だから戦士が盾がすることにメリットがある仕様にしようってのがこのスレだろ・・・

なんでナイト以外、盾禁止とかそんな話をここでしてんだ・・・
288既にその名前は使われています:04/02/05 23:16 ID:f4+6MYG2
>>287
ナイトこれだけいるんだから、もう盾はいらないよ。
289既にその名前は使われています:04/02/05 23:19 ID:ZLYzGEmE
>>287
メリットどころじゃないだろ。
PT全体を駄目にするんだから、そもそも盾をやろうなんて
考えるな。
290既にその名前は使われています:04/02/05 23:23 ID:cUVi71US
ID:ZLYzGEmEはキチガイだから放置しましょう。
291既にその名前は使われています:04/02/05 23:25 ID:WQaJ/XNu
全部で15ジョブあって、役割がT/A/N/D/B/Hの6つだから
盾ジョブは2〜3種類が妥当ってところか。

既にナ・忍の2種類はいるから、無理して盾を増やさんでもって話もあるな。
292既にその名前は使われています:04/02/05 23:26 ID:5xt1ep9u
>>288
はまあいいとしよう。

>>289
なんでお前ここに来てんの?
ここは現状での評価じゃなくて
今後ジョブの仕様を変えていこうというスレだぞ?

もう一度いうが、
戦士が盾をすることにメリットがある仕様にしようってのがこのスレ
293既にその名前は使われています:04/02/05 23:26 ID:CyeCBva1
ナイトはライバルジョブがいなくて無駄に人数が多いからね
ナンバー1じゃなくてオンリー1じゃなきゃ気に入らないらしい
294既にその名前は使われています:04/02/05 23:27 ID:PN/QLB+2
ナイトと忍者以外が盾をするとケアルタンクが文句を言うのです
理由は簡単
自分で回復できないし避けないから
戦士74以上は例外になるけど
295既にその名前は使われています:04/02/05 23:28 ID:eXgLl9Uf
どうやら盾ジョブ化されるのを嫌がっているバーサーカーが沸いてきたようで。

全ジョブ中No2の防御アビと魔法以外でのタゲ取りNo1の戦士が
アタッカー能力も平均以上のものを持ちそれをサポで喰えてしまえるから
タンク兼アタッカーが成立しちゃうの。
もちろんこれ以外にも食事の効果が大きすぎとか装備に重量概念ないから
着替えで簡単にブースとできちゃうってのも弊害なのは言うまでもないさ。

すべての前衛の基本である戦士がバランスを崩していることは認めろって。
アタック能力落として防御妨害タゲ取り強化して立派な盾ジョブに生まれ変わってくれよ。
296既にその名前は使われています:04/02/05 23:29 ID:ZLYzGEmE
>>292
おまえは馬鹿か。
戦士は盾なんかするなよ。
297既にその名前は使われています:04/02/05 23:29 ID:/OhnDu4L
>オンリー1じゃなきゃ気に入らないらしい
MMOなんだから当たり前だと思うが
馬鹿みたいに4つも5つもMelee Attackerが被ってる方がおかしいよ
298既にその名前は使われています:04/02/05 23:29 ID:FnWicQB3
>>291
まあDとBの専門家が実質いないんだけどな
効果薄いし
んでAが多すぎ
299既にその名前は使われています:04/02/05 23:31 ID:f4+6MYG2
>>298
サポジョブがあるからB辺りで微妙で
Cとなると意味をなさない。
300既にその名前は使われています:04/02/05 23:32 ID:FCvFKq2P
>>298
確かに今の仕様だとDやらBに特化させられても
貧乏クジ引くような感じだしなぁ
301既にその名前は使われています:04/02/05 23:32 ID:BrqsR34n
>>291
複数役割兼ねるジョブの存在をカウントするか、しないかによるな。
どっちにしてもAやらNやらが多すぎ&兼ねすぎなので、ここ絞らないと。
つか基本6ジョブをその6役割に振り分けてみれって。ナとか忍とかいない仮定で。
そっから考えないと住み分けなんてできないんだって。

というか、誘われまくりの現状を失いたくないだけのナイト様じゃねえだろうな?
302既にその名前は使われています:04/02/05 23:33 ID:O7WSuFId
>>299
発言は慎重に
303既にその名前は使われています:04/02/05 23:33 ID:ZLYzGEmE
戦士にリフレとバラード追加、シルブレ復活。
304既にその名前は使われています:04/02/05 23:34 ID:FnWicQB3
>>299
AttackerのA
DebuffのD
BuffのB
のつもりでいったんだ
誤解させたらすまん
305既にその名前は使われています:04/02/05 23:35 ID:f4+6MYG2
>>302,304
すまん、牛丼食ってくる。
306既にその名前は使われています:04/02/05 23:40 ID:1c+ZIQPT
>>305
牛丼ももう終わりだな、漏れも喰ってくる。
307既にその名前は使われています:04/02/05 23:40 ID:/OhnDu4L
T:ナイト、忍者
A:モンク、竜騎士
N:黒魔、狩人
D:赤魔
B:詩人
H:白魔

戦士、シーフ、暗黒、獣、侍、召喚をどう割り振るか
盾適正は戦士>暗黒>侍なんだから、アタッカー・ヌーカーとしては侍>暗黒>戦士にすべきだよな
308既にその名前は使われています:04/02/05 23:42 ID:uVhSkybg
このスレざっと見たけど現実的じゃないね
ジョブバランスを語るスレと戦闘システムを見直すスレとごっちゃになってない?
WS大幅弱体等戦闘システムを変えること前提でジョブ毎の修正案とか出しても
まったくもって無駄な気が、ジョブバランスを語るスレなら現在の戦闘システムで
バランスを考えた方が良くないかい?
309既にその名前は使われています:04/02/05 23:44 ID:cUVi71US
現在のシステムじゃ無理
310既にその名前は使われています:04/02/05 23:45 ID:ZLYzGEmE
>>308
WSとかはそのまま変わらないのにジョブバランスを考えるのか?
それこそおかしいだろ。WSもジョブバランスだろ。
311既にその名前は使われています:04/02/05 23:46 ID:PN/QLB+2
赤タルやってる感覚だと
リフレが今の倍の効果なら ギリギリ自分ひとりでとてとてがりPTの回復ができる
ヒーリングが今の倍速なら実用的なレベルになると思う
まあ 一切の攻撃行動はとれなくなるけど
まさにケアル奴隷の極地
312既にその名前は使われています:04/02/05 23:46 ID:1h85aUld
>>299はボケたつもりなんだと思ってたよ
313既にその名前は使われています:04/02/05 23:48 ID:uTeibUUD
>>308
むり
314既にその名前は使われています:04/02/05 23:52 ID:2f4ZHcPR
315既にその名前は使われています:04/02/05 23:53 ID:GbKBJ51p
回復役が少なすぎるのだ
316既にその名前は使われています:04/02/05 23:55 ID:BrqsR34n
>>315
1スレ目から読んで来い無能
317既にその名前は使われています:04/02/05 23:55 ID:ueBdPxk9
>>308
無能(■)でもできる短期的なジョブバランスを語るスレ
でも作るか

とりあえずの急速な変更を望む修正で
アビ等は効果自体は変えず性能変更のみ
ws、魔法は威力修正とかキャストリキャスト等
プログラム変更でなくデータ変更で済む範囲の修正
他の微妙な部分は装備品追加でカバーくらいの

このスレの今までの流れだと1年たっても実装できそうにないし
318既にその名前は使われています:04/02/06 00:02 ID:qNJndAvt
各魔法や特殊攻撃に対する抵抗性をJOB間で激しくして欲しい。
もっと全体的にJOBの有利不利を複雑にたくさんつける。
319既にその名前は使われています:04/02/06 00:04 ID:H0cuX33L
>>297
当たり前でもない。
ナンバー1ジョブがいれば一人で、いなければナンバー2以降のジョブ複数で、
という臨機応変な対応がオンリー1では出来なくなる。
無論、どのジョブも他のジョブに無いナンバー1を持っているのが前提。

今は役割自体が少なすぎてナンバー2以降(゚听)イラネな状態だから、
まぁオンリー1でもいいんだがそうするとさらに死ぬジョブが増える・・・
320既にその名前は使われています:04/02/06 00:06 ID:YXDypkn7
何となく変えてみた。
B/Hは現状後衛ジョブの持ち物だから、すっぱり諦めた。

  T/A/N/D/B/H
戦 3/3/0/3/1/0 TとAをバサディフェでシフトしつつWSでD、ウォクラ等でB。
モ 3/5/0/2/0/0 A特化。WSはD系。
シ 0/1/3/5/0/0 タゲられないように不意を入れつつ、アイテムやWSでD。
暗 2/3/1/4/0/0 A系ハイブリッド、殴りつつ魔法でD。自殺覚悟で微妙N。
ナ 4/1/0/1/2/2 T系ハイブリッド、ただしHがあるためタンク特化はしづらい。
狩 0/2/5/3/0/0 物理N特化、遠隔を活かすためのDを持つ。
侍 3/2/4/1/0/0 N能力は連携トス専門でWSも通常も威力は低め。
忍 5/1/0/2/2/0 忍術によるT特化。D・Bもそこそこ。
竜 1/3/3/1/1/1 ゴメwwwわかんねwww
321既にその名前は使われています:04/02/06 00:08 ID:BJ9JHMEK
ま このスレの言い分を聞くと別のゲーム作るのと同じようなもんだから
FF13に期待するスレにかえたらいいんじゃない?
322既にその名前は使われています:04/02/06 00:15 ID:Jix54foZ
>>321
FF11が最後までダメならFF13は買わないのでそのスレには意味が無い。
323既にその名前は使われています:04/02/06 00:15 ID:tcQjAbHN
>>321
開発チームも同じこと考えてるだろうなwwww
324既にその名前は使われています:04/02/06 00:19 ID:5chjtv60
も〜〜〜の凄くゆっくりだけど修復の方向に来てるので、
気の長い俺はまだあきらめてないぞ。

行き過ぎたー!!ゆっくりばれないように戻せ!の流れダケド
325既にその名前は使われています:04/02/06 00:29 ID:3lbkrKky
保守りますー
326:04/02/06 00:45 ID:gxfhB+fL
>320

|||orz
327既にその名前は使われています:04/02/06 00:48 ID:M+5MJBgR
  T/A/N/D/B/H
戦 4/4/0/1/1/0 盾矛両方こなせる万能タイプ DBも少しある
モ 3/6/0/1/0/0 攻撃力特化ジョブ 瞬発力は無いが 地味に強い
シ 0/1/3/5/0/0 D特化ジョブ そこそこの瞬発力あり
暗 2/3/4/1/0/0 瞬発力が高いジョブ しかし通常攻撃もなかなか
ナ 5/1/0/0/2/2 盾ジョブ 自己回復等 魔法等で タゲを取る
狩 0/1/6/3/0/0 瞬発力特化ジョブ 通常は弱いが Dもなかなか
侍 4/3/3/0/0/0 盾矛両方こなせるジョブ 戦士と違って瞬発力ある
忍 1/3/0/5/1/0 D特化ジョブ しかし通常攻撃もそこそこある
竜 1/3/2/0/3/1 そこそこの削り 強化等ある 瞬発力も少しあり

こういう感じはどうでしょう? 独断と偏見で決めました。。
現在のFFのジョブ仕様を少し考えた結果です、、、

328既にその名前は使われています:04/02/06 00:56 ID:3lbkrKky
いくつかのジョブは結構何でもこなせるから人によって
こういう風になりたい!ってのが違うんでしょうねぇ。

329既にその名前は使われています:04/02/06 00:58 ID:kzss32rj
どうもヌークを勘違いしているやからが多い気がするなぁ
330既にその名前は使われています:04/02/06 01:00 ID:M+5MJBgR
そうですね、FFは盾しか出来ないとかよりは
万人受けするように ある程度盾矛どっちも出来るようになってる気がします。
それを無理やり変えるのは さすがに出来ないかと思いまして。

忍者とかは ジョブコンセプトがしっかりしてないし、空蝉盾も想定外と
言ってたので 大幅に変えましたが、、暗黒も結構変わってるかな、、
331既にその名前は使われています:04/02/06 01:03 ID:QW/ONE3S
しかし空蝉のあの性能で盾ジョブになるのが想定外ってのが

アホすぎるな
332既にその名前は使われています:04/02/06 01:04 ID:tcQjAbHN
>>330
>想定外と

もう何を想定してるか初めから言ってほしいね。
常に想定外がおこってるから、FF11の開発チームは
いつまでたってもパッチに慣れないよなwwww
333既にその名前は使われています:04/02/06 01:06 ID:M+5MJBgR
固定も想定外って言ってるくらいですからねw
こういう風にして欲しかったっての 一度詳しく聞いてみたいw
334既にその名前は使われています:04/02/06 01:07 ID:uC2O6L91
とりあえず今まで出てきた案を見てると
前衛再編のキーは戦・竜・シが握ってそうだな
335既にその名前は使われています:04/02/06 01:15 ID:Jix54foZ
>>329
他所のゲームではヌーク=魔法だろうが
FF11においては連携というヒャッホイ概念によって魔法と同等の攻撃ができるため
すべてのMeleeジョブがNukerたりえるというヒャッホイ世界が出来上がっている。

ヒャッホイNukerの延命のために本来Nukerであるはずの
黒魔や召喚がなぜかHealerをする事すら。

まずは連携からNuke機能を取り除く事が最重要。
でも、それだと黒魔必須だろという話になるが、
連携属性が有利なWSは威力を弱く設定し、
MBのボーナスを1割増とかウンコみたいなのじゃなく2倍とかにするとか。
逆に黒魔不在時は連携属性的には不利なWS(ぶっちゃけるとウィズイン的な)を使って
それ単体のダメで削るスタイルになるように
WSの役割を多様化させるべき。
336既にその名前は使われています:04/02/06 01:22 ID:IFcqeumv
>>333
ハッキリとタゲ回ししてくれっていつかの雑誌でのインタビューで言ってたな。
337既にその名前は使われています:04/02/06 01:23 ID:tKQb/dto
>>335
まあ、前衛ジョブの役割が固まれば
それに合わせてWSの効果を変えるって手もあるよね。
Nukerならばそのままダメージ仕様でもいいし
attackerなら使える妨害WSにする、
tankならヘイトの高いWSにする等。。

使用できるWSを武器依存じゃなくて、
武器とジョブの組み合わせによって変える必要があるけど。
338既にその名前は使われています:04/02/06 01:24 ID:bb0J1VCz
タゲ回しして欲しいなら2〜3人サポ白の前衛が寄り集まっただけで
安全に自給1500以上稼げる狩り場を提供しろっつうの
339既にその名前は使われています:04/02/06 01:27 ID:BnkhGx/W
あのさ、近接で殴る連中のWSダメは通常攻撃1回分+属性とか追加効果ぐらいまで
叩き落すから、Nukeで高位に行くのは狩と黒だけ。
片手WS→Nuke1、両手WS→Nuke2、弓WS(これは狩の保護)→Nuke3、精霊→Nuke4
なので、侍はWS出せる回数が多いだけで、WS自体のダメが凄い訳じゃないんだが。
何か、元の表がどんどん勘違いで直されてるな orz

ドレイン・チャクラは自己のみ回復できるからHealは1。他もなら2。範囲で3。状態回復は+1
戦士のヲークライ忘れてた。Buff3か?ヲークライはヘタレ杉なので、性能引上げで。
Attackは通常攻撃のDPSが基礎値。ナイトはA2、N1でT3に下げれ。B2で相殺。
狩人のA低すぎ。実質通常攻撃も銭投げで1は無いだろうと。1/3/3/3/0/0ぐらいで。

ところでさ、この表使うのはいいが、後衛はスルーされてんのな。やっぱ脳筋優勢なのか。
340既にその名前は使われています:04/02/06 01:31 ID:Jix54foZ
なんか席取りしてるってだけの話みたいだから
現状である程度役割が確率してるって意味では後衛は要望はあっても
バランス的には住み分けしてるって認識でもいいのかもしれない。
召喚がアレな気がするが。
341既にその名前は使われています:04/02/06 01:39 ID:LJJn8RnW
タゲまわしして欲しいんなら、全員に挑発と防御アビつけて
VITとAGIを揃えて、防具も全員装備できるようにして、
Healerとのハイブリッド(ナイト)をつけなかったら、
自然にタゲまわしになるのにねw
 あとレベル差補正削る・・・




そんなゲームが面白いかどーかは別にして


342既にその名前は使われています:04/02/06 01:45 ID:tKQb/dto
そっかな?
現状、後衛はもう少し専念したい分野があるけど
数が少ないから仕方なく役割を1ジョブで兼任しているところがある。
複数の能力がある為、
その一つ一つの能力が若干抑え目になってるんだと思う。

まあ前衛で複数の能力があっても抑え目になってないよ。
という不満はでてくるけどね。
343既にその名前は使われています:04/02/06 01:49 ID:tcQjAbHN
この場合後衛って、ケアルタンクって意味しか使わないよね。
よくジョノのシャウトで後衛さん募集ってあるけど
黒サポシでいくとよく晒されたもんだよ。(シミジミ・・・
344既にその名前は使われています:04/02/06 01:52 ID:4BxfF17x
>>336
ナイト、忍者いなきゃタゲ回しすんじゃねーの?
345既にその名前は使われています:04/02/06 01:53 ID:vTtPIii6
現状では白はケアルばっかなんであんまし楽しめないと思う
んなわけで合体魔法とかあれば面白そう
黒と一緒にタイミングよく撃つことで魔法が合体(連携時以外でも可)
例:ホーリー + ファイア =聖なる炎
みたいな感じで
白に連携できるような魔法バニとホーリーぐらいしかないが
なんか追加してくれたら白にとっては新たな楽しみが出ていいかも。
346既にその名前は使われています:04/02/06 01:57 ID:Jix54foZ
後衛は
黒 N>D (H)
白 H>B>D
赤 D>B>H>N (状況によって優先変更)
詩 B>D
召 B>>>N (H)

って感じで方向性は無くは無いだろ。
あとは個々の性能がって話で。
347既にその名前は使われています:04/02/06 01:58 ID:d8HFmfp5
敵の一撃が強すぎる=常時回復に専念。

と言うわけで、敵もPCもダメージを少なくして
とてとて相手に10分ぐらいかける仕様に
その代わりに経験値は跳ね上げる。

白にはリフレを追加。

眠いから適当に書いてみたわけだが
ダラダラな戦闘になりそうだな…orz
348既にその名前は使われています:04/02/06 02:02 ID:TngZAxiv
サポがあるから強さの要素分けも難しい
戦士はサポで戦ってるようなもんだし
349既にその名前は使われています:04/02/06 02:06 ID:2eIyM2dJ
なまじサポの存在があるからメインは弱くされた。
間違い無い
350既にその名前は使われています:04/02/06 02:07 ID:uC2O6L91
バランスも考えず行き当たりばったりの飴だか何だかよくわかんない便利系魔法を
ジラジョブが出揃う前に後衛に集中させ過ぎちゃったのも問題なんだよなぁ
もともとコンセプトがしっかりしてるとこに付加要素まで付けちゃ
そりゃ新しく追加されたジョブが入り込むスペースなんてない罠
351既にその名前は使われています:04/02/06 02:15 ID:jXE/k11Z
>>347
白へのリフレ解放は既存の赤のMPヒーラー能力の弱体化に繋がらないか?
もし赤をBufferもしくはDebuffer特化ジョブにシフトするのであれば、
リフレの他ジョブへの解放は必要な作業だとは思うけどね。
ただ、白は上位クリマン持っているので単にリフレを追加するとMPの過剰供給に
なるだけな気もする。

それよりもBuffer、Debufferを強化してケアル一辺倒な現状を打開するのが先決
じゃないかな?
352既にその名前は使われています:04/02/06 02:34 ID:777O7TaU
こんな感じになればいいなと修正案。

・PCのHPを大幅上昇。ソロで楽が狩れる程度に。
・敵モンスの弱点属性導入とそれに伴う特効(ダメージ-50%〜+50%程度か)
エン魔法、属性矢を追加ダメージではなく属性付与に変更。水、土、風、の属性矢追加。
・不意打ち、だまし討ちを短剣専用アビに。それにより
低レベルの格闘喰われてる問題、高レベルの前衛総不意ダマ現象を解決。
・敵の行動ロジックを変更。痛いWS(ジェット、デスシザ、範囲など)はHP1/6程度になるまで使わない。
逆に1/6を切ると高確率で選択。
・buff、Debuffを強力に。白黒(吟)の弱体強化スキルを赤と同等に、
また、それぞれにサポで喰われない専用の弱体強化魔法追加。
353既にその名前は使われています:04/02/06 02:39 ID:BnkhGx/W
>>352
また脳筋か。個々の戦闘力は敵も含めて弱体して単体能力は均衡させる。
こうしないとソロできねえ。
その上で連携とMBの比率を引き上げて、PTで協力した方が楽なように調整。
要するに絆だよ、絆。

あ、どっかの阿呆が言ってた、玉出し乱獲中の脳筋を6人PTで接待してくれ
とかいうフザケタ案は当然放置。
354既にその名前は使われています:04/02/06 02:39 ID:i5CYmi41
思いつきで、話の腰折って悪いんだけど。 既出ならスマソ。
暗の防御関連って「回避」項目で調整したらどうかな?
回避スキルF・受け流しスキル削除・盾スキル非所持(元々)

やたらと重い武器振り回して、重鎧で固めてるワケだし。

後は、(戦闘中の)装備変更に伴う制約や、プレート類に潜在的な移動速度低下etc
武器の持ち替え・矢弾のリロードや末端部分の装備は良いとして、胴の重鎧を一瞬で着脱って…ねぇ。
355既にその名前は使われています:04/02/06 02:44 ID:mmnFuMan
シーフに新アビで「忍び足」っていうのを追加して
「不意打ち」と「だましうち」は「かくれる」または「忍び足」を
してからじゃないと使えないっていうようにするのはどう?
さらに、視覚感知の敵には「かくれる」で姿を消してから後ろに
回って「不意打ち」、聴覚感知の敵には「忍び足」をしてから
後ろに回って「不意打ち」。
んで、「かくれる」と「忍び足」は成功率があって、レベルが高くなるほど
成功しやすく、敵の近く範囲内で実行すると必ず失敗する。
んで成功したか失敗したかはプレイヤーにわからなくすると。

WSに不意だまのっけて高ダメージをだそうとするなら、単独で行動
する必要が出てきて、一応連携にも参加できるけどかなり難しいと。
バックスタブ と ハイドインシャドウ と スニーク って感じ?
356既にその名前は使われています:04/02/06 02:50 ID:sNmMLYDD
>>351 上位クリマンなら赤も75でクリマン3はつくらしいし(ちなみに白は65でクリマン4?)それくらいのレベルでの話でなら白にリフレって話もあり得るかな
357既にその名前は使われています:04/02/06 03:15 ID:2bYU5AT5
赤のリフレは自分専用なら良かったんだよな
赤ってサポジョブ次第で精霊型にも回復型にも攻撃型にもなるジョブって認識だったんだけど
今はリフレ配りが忙しすぎて攻撃には参加できない状態になっている
リフレが自分専用になれば、リフレ配りをしてた時間を攻撃する時間に割り振ることができ、
自己リフレでMPを保持しつつ攻撃にも参加し、MP尽きた黒や白の繋ぎをするって感じになれば良いと思う
その代わり赤からはクリアマインド削除

リフレを貰えなくなる黒や白には対応策として、黒にはコンサーブMPの強化、白にはオートリフレ追加あたりが良いかな
358既にその名前は使われています:04/02/06 03:16 ID:CQjKuuUE
>>357
そこで白にリフレラ追加ですよ
359既にその名前は使われています:04/02/06 03:28 ID:VbjPB6P8
白にリフレ開放、赤にラ系魔法開放でいいんじゃない?w
360既にその名前は使われています:04/02/06 03:32 ID:CQjKuuUE
赤ってラ系使えるの?
361既にその名前は使われています:04/02/06 03:33 ID:CQjKuuUE
あぁ、既存のラ系ってことね。失礼しました。
362既にその名前は使われています:04/02/06 03:37 ID:v9FJrTRS
いち赤魔の意見だが…リフレ他ジョブに解放とかじゃなく、廃止してほしい。
もちろんコンバートやバラードも。もう「MP回復」というカテゴリを廃止。
リミテッドリソースを消費して、瞬間的に超威力を発揮するべき魔法が、
敵強ぇ〜>ケアル〜>MPたりねぇ〜>じゃあMP回復〜、ってバカすぎる。
この流れのせいで、MPや魔法の効果が不当に下げられてないか?
(もっとも、強化・弱体魔法はバラード実装前から使い物にならなかったが)

そのかわり、個々の魔法の効果をデカく。
オフゲのMPみたいに、ヒーリング可能な場所を限るとか、そういうんでもいい。
そのレベルでの最強魔法が要求される場面なんかは、2〜3時間の狩りの中で、ほんの何回かで。
「黒さん今こそお願い!」「ここでMP使ってOK?」っていうかけひきする位が丁度いい。
363既にその名前は使われています
>>362
その場合敵全体の強さ(特にHNM等)はすべてバランス変更しなければならなくなるね。
その結果極端な戦闘時間の短縮(ないし長期化)が発生するやも・・・

もしくはMPの回復はジュースやエーテル等に頼る事になって
多くのキャスターが金策手段なしに銭投げを要求される事態が発生し
別の形で不満があふれ出るかも・・・

面白いアイデアだと思うけど影響の大きさは計り知れない物になるかもね。