1 :
既にその名前は使われています:
2ゲトォ
3 :
既にその名前は使われています:04/02/01 12:28 ID:IcGaua2I
1000
┐(゚〜゚)┌
49げと
6 :
既にその名前は使われています:04/02/01 12:42 ID:CI7TZq9Y
POLサポート&サービス:
ttps://secure.playonline.com/support/index.htm 〜後衛〜
■白のケアルMP効率のサポとの差別化、違った形の強化魔法(一時的HPMAXうpなど)
■強力な弱体強化魔法の追加
■赤の弱体強化魔法特化とそれに伴う他要素弱体
■精霊魔法のMP効率アップ ■召喚は何者なのか
■使えるアビクレクレ
〜前衛〜
■高レベル帯モンク暗黒の異常な強さ
■シーフの中レベル帯の異様な強さ&高レベル帯の異様な弱さ
モンスを撹乱させるようなアビ、トリッキーな動きで妨害方前衛へ
■箱空け削除or少なくともクエ、AFに絡む箱空けは削除
■トレハン効果のログ表示及び盗品をロット枠へ
■竜騎士の性能見直し ■WSと連携による、ヌーカーの存在を食う現実。
7 :
既にその名前は使われています:04/02/01 12:45 ID:CI7TZq9Y
ついでに・・6人pt縛りによる、ジョブの性能の被り具合。
10人程度でも6人ptと同じ時給になる、経験値テーブルの要求。
1ptの総メンバーが増えれば、新しい役割を作り
それだけ各ジョブに新しい特徴を持たせることが、出来るようになるはず。
8 :
既にその名前は使われています:04/02/01 12:48 ID:4YiDoTpU
仕事よこせ。
ヴァナに新たな雇用の創出を。
9 :
既にその名前は使われています:04/02/01 12:56 ID:CF75Sutc
リーダーやりやすいジョブってあるわけで、
まあ詩人がリーダーって、有る意味きな臭いものがあるがwww
10 :
既にその名前は使われています:04/02/01 12:58 ID:aLpwDklo
>>9 別に人の多い時間帯にかたっぱしからtellしまくってればジョブなんて何でも
PTなんて組めるんだが。
人が居ない時間だとどのジョブでもPTなんて組みにくいし。
11 :
既にその名前は使われています:04/02/01 12:59 ID:YpS/zgx5
実社会でもゲームでもそうなんだけど、動かなきゃ何も始まらないよ。
12 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:01 ID:CF75Sutc
そうだね。人の居ない時間にログイン出来て、ある意味しあわせだね。
頑張れwww
13 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:01 ID:EobN9nUR
まんこく強過ぎ、とか言われてるがその通りだと思うね。
というか魔法使わないまんこく大杉。魔法抜きなら確かに2流アタッカー
だったと思うよ、強化前までは。いまじゃ魔法抜きでも一流、魔法も足すと
まさに勇者様ですよ。正直萎えてます。
14 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:03 ID:CI7TZq9Y
今の規制だらけの状態でジョブバランスの修正を望むより、
1,レベル規制緩和。
2,18人アラがベスト効率な編成。
もしくはpt人数が増えるほど、優遇経験値テーブルになる
この2つをまずは要求した方が良いんじゃ無いだろうか?
15 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:03 ID:YpS/zgx5
逆に人の多い時間帯しかログインできないなら、余裕でPT組めるんじゃないのかな?
>>10 ただ構成でかなり殲滅速度や継戦能力変わっちゃうわけで・・・
出る杭を叩くというのは好きじゃないけど、暗黒騎士と黒魔道士だけは
どうにかしなきゃマズイんじゃないかな・・・
17 :
14:04/02/01 13:06 ID:CI7TZq9Y
こうすりゃ、ジュノで
「レベルあげツアー、ダボイで行います。対象レベルは50〜55まで。
20時からスタート。ptメンバーが10人を切った段階で解散とします」
「途中参加も可能ですので、後から来る方はテル下さい」
とか、そういう流れがメインになれば良いと思う。
18 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:07 ID:VDmBDLOx
つーか経験値をカネで買わせろ
ランペール戦記作ったんだから技術的に不可能なんて言わせねぇ
UOみたく職人だけやってても暮らせるヴァナにしろよ
>>17 それ楽しそう
常にリンクさせてアドリブ連携連発で
今のがちがちの立ちんぼよりよっぽどいいような。。。
20 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:09 ID:gt3qhgVr
出る杭
高Lv 暗黒、モンク、黒?
中Lv シーフ
21 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:09 ID:CF75Sutc
白→詩人が初心者にお薦めかな。
白はサポ無しであげて、詩人。
すごい速さでカンスト出来る。
>>20 高Lv 暗黒、モンク、黒
中Lv シーフ
低Lv 黒
かな・・・客観的に見て
23 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:11 ID:HQj1Hy43
奴隷ジョブ→奴隷ジョブを初心者がなんの疑問もなくカンストまで持ってけるとは到底思えん
24 :
14:04/02/01 13:12 ID:CI7TZq9Y
pt内の人数が増えれば、それだけ仕事が増えるし。
その分、それぞれジョブが活躍出来る機会が増えると思う。
6人ptで妨害専用ジョブなんて入れても、pt内に遊びが少ないために
どう見ても、アタッカー入れた方が効率良さそうにみえてしまう。
でも、12人ptなら、敵の動きをつぶすことが専門になり
範囲攻撃をつぶすとかの、重要な役割が与えられるとか。
一例だけど、前衛の人数が増えるから、範囲攻撃を止めることの
重要性は上がるわけだしね。
25 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:12 ID:PGj2azzw
>10
前スレの987です。まぁ弱体汁はほとんどが煽りだろけど現状維持でいいじゃんは
放置とおなじだからやっぱ受け入れがたいんだよね。盾役はメイン盾やるには厳し
い性能。アタッカするにも専門職ほどじゃない。個人的には盾方向への調整を行っ
て欲しいトコだけどね。空蝉での盾って本職食ってる気がするからそれは修正方向
で。防御固めて攻撃捨てるとタゲ取れない。ケアル無しでもナのほうが被ダメ低いの
にケアルで回復された日にゃ盾性能なんて追いつけないよ。メイン盾頼まれたら断ら
ないけど後衛さんにもうしわけなくて・・・。
26 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:13 ID:aLpwDklo
>>17 単純に鍵取りとスキル上げでレベル制限入れるだけで同じ事できるじゃん。
27 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:13 ID:9s8HVH37
>>22 高Lv 暗黒、モンク、黒
中Lv シーフ、赤
低Lv 黒、忍
だと思う
忍者のどこが?
29 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:14 ID:aLpwDklo
>>25 今の戦士のベースの能力に今以上の何かをプラスすると確実にその分野の
ジョブが食われて終了なんだが。
今だって、専門職を食ってるか食ってないかギリギリの線なんだしさ。
それを考えないで強化を訴えるから戦士はウザがられるんだと思うよ。
実際、スキル上げツアーとかでも
鋒縛やフラットで止めてGJ!ってよくありますしね
本気で賛成
黒リスクを考えれば、暗黒や文句のように弱体がいるとはおもえんが
32 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:16 ID:CF75Sutc
詩人は操作も簡単だし、何時ログインしても楽々PT組める。
ミッション・クエスト・HNM戦等と大活躍。
ただ簡単すぎて玄人受けしないのが難点かな。
33 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:16 ID:YpS/zgx5
高Lv 暗黒、モンク、黒
中Lv シーフ、赤
低Lv シーフ、黒、竜
でしょ。
>>27 忍者は微妙すぎるような・・・低・中レベルなら寧ろ侍?
(でもあれが順当な気も)
赤は別にあのままでもいいような気が
35 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:18 ID:aLpwDklo
高Lv 暗黒、モンク、黒
中Lv シーフ、赤、戦士、忍
低Lv シーフ、黒、竜、戦士
かなぁ。
36 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:20 ID:CI7TZq9Y
>>26 いや、どんなに頑張っても、12人アラだと、時給2000がいいところ。
12人アラで時給2000をだせるほど、連携の取れているメンバー達なら
6人ptで頑張れば、時給3000オーバーを出せちゃう。
まだアライアンス狩りは、システム的にやりづらいように冷遇されている。
またフィルターやアビリティなど、アライアンス戦に対してシステムが
まだよく洗練されていない印象を受ける。
どうせ今後に、改善をするのなら、アライアンスでの狩りが6人ptと同格に出来るように
して欲しいんだよね。
37 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:21 ID:aLpwDklo
>>36 そんなデメリットは受け入れないでメリットだけ要求するのは幾らなんでも
身勝手でしょ。
>>37 構成に拘らずに人数=効率とするのは
一気にジョブ格差を埋めるいいアイディアの気が
するんですけど・・・
その分、洗練された6人PTの効率を少し落とさなきゃ
いけないと思いますが
39 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:24 ID:buVbUmNX
詩人は操作が簡単って・・・死人様ですか?
本気でやったら2時間で疲れ果てますが?
40 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:24 ID:YpS/zgx5
これ以上底の浅いゲームにしてどうするの?^^;
41 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:25 ID:aLpwDklo
>>38 洗練された6人PTと適当にアラひゃっほいが同じ自給になる調整って
ゲーム性も何も無くなるでしょ。
だったら、店でExpでも売ってればいいんでないの?
42 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:26 ID:PGj2azzw
>29
前スレで書いたとおもうけど、追加っちゅーより調整がほしいんだよね。バーサク
ディフェを弱体してその分攻防UP付けるとか。コレはサポ戦の弱体になって戦士
の相対的強化っていわれそうだけど今のサポ戦って性能良すぎなんだよね。サポ
ジョブ一拓なんてツマランでしょ?
>>39 キチガイが釣りをしているだけなので、放置すればよろしいかと。
>>41 いえ、でも今のゲーム性ってぶっちゃけ理想構成から
劣化ジョブで幾つか代替して、おんなじことやってるだけでしょう?
それだったらアラヒャッホイでアドリブとかとっさの反応とかで
レベルあげっていうのも面白そうとか思いません?
45 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:29 ID:CF75Sutc
経験を積む作業が長ければ長いほど、スクエアは儲かるんだよ。
内容的にオフゲなら、一日かけずにクリア出来ちゃう浅いものだか
らね。
時給2000ならスクエア的におKだろうね。
46 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:29 ID:CI7TZq9Y
>>37 ゲームとして、より面白くしてくれ、って意見からもアラ狩り案は出している。
3時間限定でしっかり狩るなら6人pt。
1時間しか出来ないのなら、アラ狩りしている現地ptに1時間だけ参加できないか打診。
6時間出来るのなら、アラ狩りを主催して、現地で抜けたメンバー分を
ジュノから新しく招聘して、えんえんと狩りを続けるとかさ。
1.効率が悪くなるとわかっていると、ptに参加したくなくなる、日本人気質。
システム的にどの狩りも同じ効率配分にするべきでは?
2.自由に人間の出入りが出来る、MMOというシステム。
もっと狩りの最中でも中途退場を自由にするべきでは?
この2点からも、アラ狩りはFFの問題点を大きく改善できる可能性がある。
47 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:30 ID:aLpwDklo
>>42 物理攻防UP3が75で追加位までの調整とか命中回避UPも1段階付くとか
そんな調整なら良いと思うけどね。
でも、これって良く言われてる「戦士の特徴」には成らないでしょ。
やる事一緒なんだから。
先に他の前衛ジョブをサポにつける価値が出るくらいのアビをばらまいて
そこから戦士の高レベル帯への飴をつけるのが順序だと思うんだが。
48 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:32 ID:aLpwDklo
>>44 それをやるのは自由だけど、そこに効率まで両立させようってのが
ただのワガママにしか見えないんだよなぁ。
これをやって実際時給1500も出れば効率的にも上等だと思うんだけど。
49 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:33 ID:gt3qhgVr
間違いなくアラでも効率を求めるPTを作り出すね。
6→12と考えるより6→4と考えたほうが現実的
ようは敵のLvはそのままで中身の全体的な引き下げがいいのかな
多vs多を基本に調整すれば6人以上にしてもいいかもね。
それをするには
モンスのHPを今までの半分に。
連携ダメージをなくす。(連携自体は無くさない)
MBダメは据え置き&他方向の修正(単体精霊はMB時範囲になる等)
回復を1人でぎりぎりまかなえる位にする
モンスPOP時間を大幅に短縮。
モンスの数を増やす。
これくらいしないと如何かもしれないけど。
これならソロでも行けるかもしれないし、逆にLv低くてもいけると思う。
多vs1で語ってるのかな。
それならごめんsage
>>48 こういう言い方はキライなんですけど、今のままでは勝ち組ジョブと
負け組ジョブの差が大きすぎますから・・・
根本的な6人PT自体をレベル上げの唯一ではなくアラとの選択肢に
しちゃった方があぶれる人は減るかと・・・
自ジョブの強化叫ぶよりこっちの方がワガママじゃないと思いますが。。。
52 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:37 ID:CI7TZq9Y
>>48 皆でワイワイ楽しくやれるのならば、時給1500でも良いと思います。
でも、レベル上げとうい目的でptを組む以上、
はじめから不味いと分かっていれば、だれも狩りには参加してくれません。
少しスクエアサイドが歩み寄ってくれるだけで、
プレイヤーが不満に感じていることを、色々解決できるように思うんです。
それに、アラ狩りは今より効率の良い方法を作れ、と要求しているわけでもないですし。
現状維持のまま、もっと大人数で、出し入れをお気楽に楽しめないかって話しなので。
53 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:39 ID:HxNjqDDv
ジョブの組み合わせで
ボーナスつくようにすればイイ
そろそろ7人PTの可能性を考えないか?
一人増えることでPTの安定性を増し、弱ジョブにも席が廻ってくる可能性も上がる。
それでいて6人のときとさほど経験値に差は出ない。
55 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:40 ID:aLpwDklo
>>51 それを同じ効率で求めるのがワガママなんだが。
時給1500程度とかでなら今でも出来ると思いますよ。
アラでの狩りなんて皆好きに殴って好きにWS撃つだけの戦略も何も無い
戦闘になるんですからそんなのが高時給なんてバカらしいゲームになんて
なって欲しくないんですが。
>>50 モンスHP減少は同意 連携ダメをなくす これはちょと意味不明
MBは逆に高レベルでは少し威力落とさないとまずいような気が
(モンスHP減らしてそのままだと魔法だけで倒せちゃいますよ)
POPと数増加は大賛成 多対多の大乱戦ってかなり面白そう。。。
57 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:41 ID:aLpwDklo
58 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:41 ID:CI7TZq9Y
>>50 そのアライアンス内のヒーラーの数によって、変化を付けられると良いと思います。
12人中、白2人なら、とてて×1vs12の方が有効に。
12人中、赤2白2人なら、それぞれ分散させて、つよ×3vs12人とか。
59 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:42 ID:aLpwDklo
>>56 モンスのHPがあれだけ多いのってWSと連携ダメのインフレが原因ですよ。
>>55 では逆に6人PTに何かメリハリあります?
ルーティンワークでTP貯めて最初に決めた連携してMBドカーン
こちらも同じくらい戦略も何も無いと思うのですけど。。。
61 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:43 ID:aLpwDklo
>>60 みんなで殴ってるだけのアラよりはあるんだけど…。
多対多は現状では、黒魔や詩人が範囲系魔法うってボコられるのがオチだが。
63 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:45 ID:gt3qhgVr
アラでわいわい時給2500
6人PTで普通に時給2000
アラで効率もとめて時給5000
そうじゃないとおかしいよね?
64 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:45 ID:PGj2azzw
>47
戦士の特徴っていわれると多彩な武器と攻防シフト能力だとおもう。現状はタゲ固定で
攻防シフト自体意味がないのでディフェバサのデメリットが消えて神アビになってると
おもうんだよね。前スレで言ったバーサクでヘイト増加、ディフェでヘイト減少とかないと
今の性能のまま使うのはどうかなとおもう。多彩な武器ってのは色々制約ついてるけど
専門職かんがえると今がぎりぎりなのかなと思う。覚えたWS使えないってのはけっこー
凹むんだけど仕方ないと諦めてるよ。
前衛ジョブにアビばら撒くのは良いとおもうけど、順序なんていらんのじゃない?一度に
全部追加するか告知だけでもしてれば後回しジョブのネガキャンもおこんないし。
>>63 5000といわずとも3000が3500になるだけでも飛びつつく思うぞヴァナ住人は
66 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:47 ID:HQj1Hy43
というかアラじゃ動き重くてレベル上げする気にはならん。
>>61 何か具体例希望です
そのアラよりある戦略とやらを・・・
結局決まり事やってるだけでたいして変わらない気がしますけど?
>>63 それはちょっと無茶すぎですよ
アラ2000 6PT2500 アラ効率3000
くらいが適当じゃ無いかなぁ
68 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:48 ID:YpS/zgx5
人数が増えれば増えるほど経験値は下がるべきなんじゃないかなあ。
ソロが一番もらえるようになればいいと思いますけど。
69 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:49 ID:CI7TZq9Y
>>55 そうそう、経験値テーブルだけではなく、最終的にはアラ戦用のアビとか装備も
新しく要求したいんです。
現状のアラ戦だと、力押しがメインになっていますからね。
アラ専用に、Dは低いが高確立でスタンをかけるナイフとか。
消費mpは跳ね上がるために、それだけでmpを使い果たしてしまう
高位弱体魔法とか、最高位ダメの古代魔法とか。
他人にもっと背中を預けられるから、もっと専門家した能力を
各ジョブにあたえられること「も」出来ると思うんです。
70 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:50 ID:aLpwDklo
>>64 うん、だから戦士の調整だけしたら間違いなく戦士が飛びぬけるって事だから
他ジョブの調整を同時なら良いと思うよ。
要は攻防シフトってのが戦士の特徴だけどそれをサポで丸食いされるのが
問題だって話なのは解るけど、それをデフォで持ってる戦士はノーリスクで
他のジョブのアビも食えるってのも間違い無い訳で他ジョブにもサポ戦士に
依存しないだけのベース性能が必要なんだよね。
>>64 ディフェバサは、サポ戦付ければ50以降は全員同性能で使えるからなー。
バサ/ディフェ1=+25%、-25%
バサ/ディフェ2=+25%、-20%
バサ/ディフェ3=+25%、-15%
とか分化しないとなー。
72 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:50 ID:gt3qhgVr
そうなるとやっぱケアル強化の敵弱体なんだよなぁ・・・
前3後1でとてとて狩れたら問題かなり減ると思うのだが・・・・
当然サポ白だと前2後2とか・・・
6人集めたらチェーンしまくりw
そうすっとPOP間隔も問題かぁ・・・
73 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:50 ID:NyIN9CvP
6人PTってのを崩すってのもありかと。
PTによって前衛、後衛の偏りを出すために7人PT,9人PTにするとか。
これくらいならラグとかもぎりぎり大丈夫だと思うし。
74 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:53 ID:aLpwDklo
うっはw今誘われないジョブが生きていく為にアラって話から結局
アラでも最大効率を求めるようになってるよw
>>67 はっきり言って、ちゃんとジョブごとの役割を果たさないとまともな
戦闘にならない今の6人PTの方がみんなでたこ殴りしてるアラより
よっぽど戦略はあります。
後、そのアラPTに後衛が参加するメリットは経験則として無いのでサポ白
前衛しか参加できない上にケアルをしない人TPがもったいないから座らない
人などの別の問題も出ますよ。
75 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:53 ID:0+SWfMRe
プレートクラスが柔らかすぎるのが問題だろ。
ケアル強化より、
プレートクラスの防御力大幅アップ、攻撃力大幅ダウン。
それで敵のHPを落とす。これだろ
あーあと、単純に戦闘楽にするだけなら、
1戦あたりの経験値キャップ150(チェーン時は150*チェーン棒茄子)
導入すれば、150貰える敵までしかやらなくなるから、かなり改善はされる。
逆案として、経験値テーブル見直しで現行150貰える敵を、200貰えるように変更。
まー、60以降から経験値テーブル悪くするような会社だから、あまり期待は
してないけどなー。
77 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:55 ID:PGj2azzw
ソロとか2人PTとかで普通にかれればそれで充分なのかも。アラ以上ってなるとやっ
ぱり表示とかけっこーどーにもなんない問題が増えちゃうしね。少人数だと狩場で
合流なんてのも増えるとおもうんだけどね。
>>74 なんか黒っぽい臭いがします
なんとなくわかりました、もう結構です
79 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:56 ID:aLpwDklo
>>78 うん、魔道士メインだよ。
けど、白黒赤3色やってます。
だから何なの?
80 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:57 ID:DyZK58xb
>>79 経験上、その手の人にいくら説明しても理解せずに粘着される事は
わかってますので。。。この話題は終わりにしましょう
煽って終わるってカッコイイなおいプゲラ
83 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:59 ID:aLpwDklo
>>81 はい、ジョブバランスの話に戻ってください。
ぶっちゃけスレ違いですし。
84 :
既にその名前は使われています:04/02/01 13:59 ID:gt3qhgVr
6人1PTの枠をはずすことって難しいんじゃないのかな?
この枠はずせないと自PTにしかかけられない魔法はどうなっちゃうのかな?
85 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:01 ID:CI7TZq9Y
裏世界でのアラ戦闘のバランスを、通常フィールドへも
フィードバックしてくれることを、取りあえず期待したいです。
アラ戦での戦闘手段の増加、新たな各ジョブの有効利用法の発見。
逆にそれぞれが足りない事への追加など、
6人ptに捕らわれない、新しい需要が増えてくれれば万々歳なんですよね。
86 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:03 ID:CI7TZq9Y
>>84 10人pt位までなら、ナイトや赤が有効に機能しますよ。
単体とはいえ、効果自体は白と同じ魔法が色々使えますし。
狩・竜・黒の様な、基本的にタゲを取らないアタッカーと
ナイト・赤をセットに配置すれば、かなり有効に活動できます。
>>81 スレ違いの話題を出した挙句、論破されて逆切れ。マジカコワルイ。
アラ組んだとしても、PTを超えて支援する行為が非常にマンドクサイ。
結局の所、マトモに戦えるPTを2,3と組み合わせて作るだけになるし。
それに、現状の玉出しの数考えれば、誘われないジョブに席が回ってくる
事が無いでしょ。
さて、各ジョブを役割別に分割(重複可)して、
各役割として必要な能力+αという考え方で模索するしかないんかな。
ハイブリッドは、当然どっちも中途半端で。
88 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:08 ID:0+SWfMRe
何でこんなに前衛が多いんだか。
後衛強化すりゃ最強厨は後衛に流れるだろ、
そうすれば前衛後衛のバランスが取れる。
よって後衛の強化が急務。
もしくは前衛の弱体。
89 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:08 ID:PGj2azzw
>70
ポイントはどんなアビをばら撒くのかってとこかな。挑発に関しては全ジョブに開放で
良いとおもうんだけど・・・。
90 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:08 ID:gt3qhgVr
アラの話はスレでも立ててそっちに行って貰った方がいいかな?
まぁ、たしかにすれ違いなので
WSダメ落して連携ダメなくせば黒に流れるよ
92 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:09 ID:YpS/zgx5
まぁ誘われない脳筋が、大勢集まって精鋭PTより稼ぎたいって、
普通に考えたら、まともなアタマ持ってりゃハァ?ってなる罠。
脳筋ボーナス実装汁!
94 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:14 ID:0+SWfMRe
片手棍、両手棍、短剣、片手剣、など後衛専用の武器を追加して
かなり強めに設定するとかな。
ソロもいけるがPTだともっとうまい、じゃないと後衛は増えない。
ケアル強化すりゃ良いってのは馬鹿のやることだ。
殴りで前衛に勝つのはダメだろアホ
神威力の攻撃魔法と歌で良い
96 :
7:04/02/01 14:19 ID:CI7TZq9Y
ここでアラ狩りの話を一番初めに持ち出した>>7です、荒れ気味になっちゃってごめんね。
スレ違いのようなので、ここで〆させて貰います。
結構アラ狩りは賛否両論なんですね。途中で賛同してくれた方ありがとう。
でも前々スレ辺りからちょこちょこ顔を出していましたが、
6人pt縛りになっているのは、どうしてなのかなって考えていまして。
ジョブの数から言っても、まともにバランスを取るのは6人枠じゃあ
被りが多くて厳しいだろうと。
もっとptの人数枠が増えれば、思い切った特性をもったジョブが作れたり
したんじゃないかなぁと。今からでも作れると信じていますが。
ハイブリッドジョブは、集団戦の中でこそ、自由に動き、光ると思いますし。
特化ジョブ達は、ptの要として、陣形を支える仕事を得たでしょうし。
6人でも役割分担は出来ますが、大人数で、もっと規模の大きいptプレイが
出来たらいいな、と言うのが自分の希望でした。 ではでは。
97 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:21 ID:0+SWfMRe
勝つとまではいかんけどかなり近いところまでいかんと。
あと便利魔法やら歌やらを多数搭載。
早足魔法と早足歌を低レベルから搭載で、サポじゃ使えないようにして、
ダンジョンの中でも使えるようにしたりな。
歌の効果時間のばして歌が二個までしかかけられないのもはずせ。
精霊はこのままで良いだろうから神聖の威力を上昇。
エン系は強化スキル依存にしてせめてカムラのエンくらいにせんと。
>>96さん
荒れてしまったのはアナタのせいじゃなくて
私とそれにいっつもついてくるダイキライな墨の連中のせいです
ホントにごめんなさい・・・
そのアイディアはとても素敵ですし、検討すべきだと思ってます
これ以上荒れないように私はもう書き込みませんけど
別スレであれ、継続して話し合いが続いたらいいなって心から
思ってます それではさようならです ホントにすみませんでした。。。
>>97 早足とか、純粋に便利なのは低レベルでサポにも開放のが良い。
そうすりゃサポLvでもやる香具師が増えて裾野が広がる。
メインとサポには、適度に超えられない性能差付けとけばいい。
まー、PLやって上げちまえって連中ばっかりで、結局数増えず
ガッカリな可能性が大だが。
>>98 まず間違いなくオマエのせい。
別に黒だろうが何だろうが、指摘内容は考えられる内容だしな。
勝手に逆切れした挙句、他人のせいか。おめでたいな。
とっととカエレ(・∀・)
101 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:32 ID:0+SWfMRe
5〜20くらいから使えたらサポシ15みたいな状況になるだろ?
一般人にゃ移動用のためにサポ30強まであげるのは辛い。
とんずらのためだけに25まで上げる連中が居るんだ。
あと、サポシ15現象は、サポシ25,30まで拡張されている。
とんずらとだまな。だから、アップグレード式にすれば、なんだかんだ
で上げる香具師が出るし、痛いサポ割れも若干防げると。
103 :
既にその名前は使われています :04/02/01 14:40 ID:LFg5AV40
アラでの戦闘なら、とてつもなく強い相手か、もしくは多対多でないと私、白個人
としては参加したくないですね。6人、もしくは、少人数PTのほうがずっと
おもしろい。
斧二刀流が強いって言われてるけどどういう理屈で強いの?
武器二本持つだけなら間隔が倍になるだけでwsがわずかに威力上がるくらいだろうし、
間隔が0,8倍だっけ?片手斧ごときがちょっと早くなったくらいでそう変わるかなあ。
片手斧ってモンクの片手と一緒くらいだしwsもカス威力だよな。
30まであげるってそんなに大変なことじゃないしな。
106 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:44 ID:0+SWfMRe
段階式は良いな。5−10−15みたいに5ごとに。
30まで行くのは大変だぞ、「一般人」には。
俺らみたいな廃ばっかりじゃないんだが。
夜7〜12時までログインできりゃ社会人でも1週間で18→30まで行けるよな
108 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:49 ID:1f1ktUuo
一日5時間も………
無理www 死ぬwwww
7時〜12時で一週間でって、毎日ログインって発想がすでに廃なんだよ。
110 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:51 ID:xx9wOCSm
アラの経験値効率より、あるレベル帯でしか経験値がもらえない強敵を出せばおk
それはアラにでもしないと倒せないが、経験値500くらいもらえる
そいつ一戦で全力を出して撃破してヒーリング>また戦闘の繰り返しにすればおkkkkkk
こうすれば高レベルって感じもするしな!!!!!スレ違いごめ
111 :
既にその名前は使われています:04/02/01 14:54 ID:1f1ktUuo
よくよく考えれば、ジョブ間に不公平感がある根本原因って
PT内役割の種類が少ない=役割被りまくり
だと思うのですが。
この原因を解決せずに、アビの弱体・強化のみで対応するのってどうかなあ?
ちょっと対処療法的に過ぎる、というか小手先の延命な気がします。
>>111 ・戦闘での能力が高いかどうかだけが誘う基準
・オートアタックの強さ・WS・盾性能・ケアルの有無・補助能力が戦闘能力の全て
問題点
・後衛ジョブの数が少ないのに他のMMOの様にあからさまに優遇してる訳じゃないから後衛人口がかなり少ない
・あからさまに優遇してるというより、むしろスクロール代が馬鹿にならなかったりと後衛は不遇
・魔法の中でケアルだけが突出して強く、ケアル以外に強力な魔法が使えるジョブ(黒赤)が後衛では優勢
・前衛はそのレベル帯で最強のWSを持っているかだけでほぼ誘われるかが決まる(アビとか関係なし)
(モンクほどオートアタックが突出していれば別だが)
・タンク意識してる人は殆どナイトやってて、戦士続けてる奴は自分は物理特化のアタッカーでタンクでないと勘違いしてる
113 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:04 ID:sc0Jp6pN
>>111 そんなのはとっくにみんなわかってる。
このスレの目的は、アビの追加等を想像して楽しむ事だから
水をささないでください。
114 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:05 ID:9s8HVH37
>>94 ケアル強化の目的は、後衛強化じゃなくて前衛席の拡大が主目的だから。
今現在、回復役+MP回復役がPTに3人近く必要になっててるだろ?
これは凄く無駄な事だと思わないか?
過去ログぐらい読んでこような。
115 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:12 ID:0+SWfMRe
前衛席の拡大?縮小してくれ。
増え続けるアタッカー枠のせいで黒召の二ジョブが割を食ってるんだ。
116 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:19 ID:0+SWfMRe
しかも何故かしらんが黒召のケアル搭載とか不思議なこと言う奴もいるしな。
ケアル強化より前衛の防御力増加&攻撃力弱体だろ。
リジェネももっと強化すべき。
ポイズンなどスリップ系の魔法も強化。
117 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:20 ID:9s8HVH37
>>115 それはケアルをしたいのにできなくなるという意味か?
黒はアタッカーとしてPTに入れれば最高だし、召喚は…まぁ方向性が未定だけど。
>>115 2:1で前衛ジョブのが多いのに
そんなことしたら益々PT組めなくなるだろ
119 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:27 ID:0+SWfMRe
前衛優遇したらまた後衛が減るのがわからんのか?
120 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:29 ID:ApiTXBnP
脳筋が「俺のジョブ強くしろ!あのジョブ(大抵大ダメでる奴w)を弱体しろ!」
と、今日も叫び続ける。それこそまさに脳筋の証明。
もう今は前衛なんか、忍シなどの一部を除いてどうでもいいんだよ。
自分のことだけわめくスレか?ここは。
全体のことを考えるなら、後衛全てに特大強化与えないと、話にならないだろ。
>>115 >増え続けるアタッカー枠のせいで黒召の二ジョブが割を食ってるんだ。
前衛アタッカーと比べると、その二つは異質な存在だから、割食ってるとも思い難いんだが。
単純に「前衛よりダメでかくしろ」というなら納得できるけど。
121 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:29 ID:P7B5Y2b5
>>29 それは違うぞ。
戦士は全ての前衛の原型的存在なので
まずは戦士のありようをビシッと決定しないと他の前衛もいじりようがないんだ。
>>64 やっぱり攻防シフトなんて発想はおかしくない?
攻撃も防御も強いクラスなんてMMOにはいらないよ。
戦士は設計自体が狂ってる。
122 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:31 ID:0+SWfMRe
>>120 むしろ後衛のダメより前衛のWSを低くしろと言いたいが。
123 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:33 ID:7Mk/qunb
後衛強化して少ない人数でも前衛を支えられるように
ってことだろ?
根強い主張だよな
124 :
50:04/02/01 15:35 ID:L51uSS9g
>>56 連携ダメ無くすのは黒の相対強化のため。
そのLv帯で覚えられる一番瞬間ダメが出るWS>そのLV帯で覚える一番強い精霊
って感じにする。(精霊レジなし時 WS:精霊=2:3程度の比率で)
精霊レジはスキルとモンスの属性依存で100%.,70%.50%,30%,0%の5種類のレジ率で
その上でMB時の精霊をWSの2倍ダメくらいにすれば黒強化になる
前衛強化に関してはモンスのHP減少によって相対的に(攻撃面のみだが)強化される。
あとはジョブごとに個性を出していけばいいと思う。
召喚に関しては、補助+召喚獣による攻撃。
まぁ、召喚は履行リキャストとかMPコストの問題等々あるので、まずそこから手を付けていかないとね。
黒よりの案になってるかな…
多vs多の場合ね。
125 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:36 ID:0+SWfMRe
前衛を支えるんじゃなくて攻撃型後衛を前衛が支えるって形も必要だろ。
前衛を支えてばかり。
WSひゃっほい、かっこいいね。
でもダメージ低いよ。でも武器かっこいいね。
でも弱いよ。
これで前衛がいなくなると思うか?後衛過多になると思うか?
EQを例にしたらならないってのが判る。
それこそ適当なバランスまでいくだろう。
FFとEQは違うけどな。
126 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:44 ID:xpSf6OU4
どうでもいいからスカベンジをどうにかしてくれ
128 :
既にその名前は使われています:04/02/01 15:52 ID:P7B5Y2b5
>>125 EQのヒャッホイとFFのヒャッホイは違うからな。
俺様のスロウすごすぎwwwww敵が止まって見えるねwwwww とか
俺のタゲ固定すごすぎwwwwwキャスターが開幕DD連射してもはがれねーwwwww とか
どちらかというと自己満足の世界でつ。
129 :
既にその名前は使われています:04/02/01 16:10 ID:pPybM5YG
>121
攻防シフト楽しかったけどなぁ。タゲ回しとかの時にタイミング見てバーサク。タゲ来たら
ディフェで中和とか。タゲ固定でのバーサク、ディフェは正直あんまし楽しくない。まぁコレ
もなくなっちゃうと戦士ってジョブ自体何も無いジョブになるんだけどね。MPなし、攻防
UPは1まで、VITも低い。設計狂ってるって言われると納得するしかないな。どうした方
が良いとおもう?意見クレクレ。
130 :
既にその名前は使われています:04/02/01 16:14 ID:pPybM5YG
>104
二刀流にするだけならたいしたことないんじゃない?廃装備ならつよいだろけどね。
空蝉使って攻撃重視装備でサブ盾やれるってとこが強すぎポイントなのかもね。
2までいかなきゃ並のサポだとおもうんだけどどうなんだろ?銭投げだしね。
このスレって二人くらい、話の流れも何にも考えずひたすら
「前衛より後衛強くしろ」ってだけの主張でずーっと粘着してるやついるよな。
人数多ければ効率上がるなら、結局、それを求めるようになるって。
今でも、3人で時給2000いけるのに、6PTしかみかけないジャン。
そーいう意味じゃ、人数での効率変化はなく、安定性が増す程度にして、
各ジョブの役割を差別化する方がいいと思うけど。
133 :
既にその名前は使われています :04/02/01 16:39 ID:LFg5AV40
>>124 連携ダメージを無くすんではなく、連携効果に多様性を持たせるのがいいな。
黒と狩がいる時、この二つのジョブの役割を奪う連携ダメージは、いらねーだろ。
敵を弱体する効果でもいいし、弱体魔法MBで強烈な効果を発揮するようにするのも
いいと思うし。あるジョブがいる時いない時で戦術がかわる、もしくは、変えられる
選択肢の一つとして、連携効果の多様性がいいと思う。
134 :
既にその名前は使われています:04/02/01 17:21 ID:owiAtmRc
前衛の役割は壁と雀の涙ほどのダメージ
白:神聖
黒:精霊、DoT暗黒弱体
赤:DoT弱体、エン掛けて殴り、精霊
詩:DoT歌
召:神獣の通常攻撃と履行
これらで8割以上削れる正しい。
WSと連携ダメージはオマケにしなければ『いけない』んだよ。
それなら前衛は挑発だけよろwwwwで前1後5のPTが強くなりすぎて
PT組めない問題は解決しない
136 :
既にその名前は使われています:04/02/01 17:54 ID:9s8HVH37
>>135 それだけ沢山の後衛が集まる前に、片っ端から前衛が拾ってくから問題ない。
137 :
既にその名前は使われています:04/02/01 17:57 ID:EobN9nUR
>>136 後衛のサチコに前衛お断り^^;って書かれるだけっしょ
前1後5が最強ならみんなそれになる。
でも結果的に後衛多いほうが上手くなるんじゃ断られて終了じゃん
今だって竜やシーフで後衛誘うと断られる確率結構高いしな
日本というか東洋では 気>>魔法
健全な肉体に健全な精神が宿り
強靭な精神力が強力な気を生み出す
魔法使いは 指先一つでダウンさ
140 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:05 ID:9s8HVH37
後衛だって集まるまで待ってられんよ。
>>135 前衛の役割が壁なら、まずは被ダメージ量の能力値依存(VITと防御力)をもうちょっと強くしないと前衛の意味が無いかもな。
食事やアビ(ジョブ特性は除く)無しの同レベルの状態で後衛の被ダメージを100として前衛は40くらい?
そうした上で与ダメージ量の比率は前衛が30%、後衛が70%くらいってとこが安定しそうか?
ちなみに狩は後衛に含めた場合の与ダメージ量ね。
まぁ…アタッカー多すぎな現状では間違いなく不可能な気がする。
だから盾確保できたら後は後衛いりゃそっち先誘うようになるだろ
5:1じゃなくても4:2で後衛多くなったらPT組めない問題は回避されないっつってんだよヴォケ
143 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:10 ID:dQw49wAs
478 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
<忍者修正案>
1・特性関連
・二刀流;メインジョブの場合レベル依存反映で間隔が短く。サポの場合は反映されなく。
2アビリティ関連
・微塵がくれ:EXP減少ペナルティの付与。
・投擲アビ(追加):ブーメラン系、チャクラム系装備時は使用不可。消費系武器に限る。
2・スキル関連
・両手刀スキル・格闘スキル・射撃スキルの廃止
3・武器関連
・装備可能な両手刀・格闘武器・射撃武器の廃止
4・忍術関連
・空蝉1 3回回避(サポ3回)>2回回避(サポ1回) ブリンクと同じ効果
・空蝉2 4回回避(サポ3回)>3回回避(サポ2回) ブリンクと同じ効果
・参系の開放は無し。
144 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:10 ID:dQw49wAs
479 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
現状の空蝉は高性能すぎる。効果をブリンクと同じにした上で、
回避できる回数をメイン・サポで差別をつけた上で減らすべきである。
また二刀流のレベル依存による間隔減もメインの特権としサポは反映されないようにするべきである。
これにより現状強すぎる忍者を弱体すると共にサポに選んだ場合もより弱体され
メインとサポの差別化を計る事が可能となる。
145 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:10 ID:dQw49wAs
>>142 無理だろうとは思ったから最後にこの一言を付け加えたんだが。
>まぁ…アタッカー多すぎな現状では間違いなく不可能な気がする。
147 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:11 ID:9s8HVH37
何故ヴァナでは黒PTが少ないんだ?
まぁ、ネタで遊ぶのもこのへんにしとくか。
149 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:24 ID:IS+mwceM
>>137 FFに限ってはそれがありそうで怖いよな
現状
赤白:ソロでも安全度がたかく、PTでは必須でBCミッションHNMにも対応可能
詩人:赤白よりPTでの重要度が上だけど赤白よりソロやBCで損をしている もっと優遇しろ 数増やせ
召喚士: どうでもいいポジションなので放置される HNMで活躍したい人がケアルタンクをして存在する
黒:ダメージ与える人なので十把一絡げの前衛と近い扱い ソロで損してるがHNMに強いので玄人向け
詩人の強化だけでいいと思う 黒なんか別に増えなくていいし
白一人でも余裕でPT支えれるほどの強化、回復能力ほしいけどな
152 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:29 ID:1E/YIvMT
153 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:33 ID:l7TFYUCm
詩人がどうBCで損してんねん。
現状、赤と並んでスーパージョブだろ。
あと、黒は70以降、PT、HNMともスーパージョブだろ。
154 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:34 ID:+jC++r5o
>>152 Hosiiiiiiiiiiiiiiiiiiii奴はいるのか?
155 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:42 ID:IS+mwceM
>>151 だなぁ。危険なのがそれを言うと「白は強化か」と言い出す奴が現れるかもしれないということだ
156 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:45 ID:pPybM5YG
>147
たまーに見かけるよ?けっこーうまいらしい。後衛不足なのに独占すんなーって言われたり
もしてるみたいだけど、参加した黒さんは楽しかったっていってたよ。60後半の話だったか
な?
157 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:48 ID:e4Or2lfg
詩人は全然スーパージョブじゃない。こういう勘違いが多いから
弱体しかされないんだろうな。
158 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:52 ID:MT2IrI+/
実際やってみないと、そのジョブでの不満が、わからないこと多いからね。
159 :
既にその名前は使われています:04/02/01 18:53 ID:UOjUGH6L
>>157 あれだけ糞低いソロ能力の割りに、
PTでの地位は下がる一方だしな。
追加された歌も軒並み糞。そりゃやる人減るわな。
160 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:01 ID:owiAtmRc
戦:盾矛弱体と3役こなせるスーパージョブ
モ:最強アタッカー&ニューカーで盾も出来る
シ:『1分毎にノーリスクで』III系精霊魔法以上のダメージが出せる
暗:モに並ぶアタッカー。2000超えるダメージも珍しくない。堅いから盾も出来る
侍:通常攻撃力強いし戦士よりも堅い。連携繋ぎ役のスペシャリスト
竜:本人の通常攻撃力メチャクチャ強いが子竜も強い
161 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:03 ID:++re8g9d
後衛ヒャッホイ具合で意見言わせてもらうと、
白:レイズ2&3、ヘキサ
赤:万能魔導師、カコイイAF
黒:精霊、HNM必須job
召:履行
詩:マズルカ便利っすねwwww
基本的に詩人はヒャッホイできる事ないしな。
あとソロの絶望的なまでの弱さは筆舌に尽くしがたい。
「誘われやすい=楽しい」んな訳あるかwwwwwwww
162 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:05 ID:UOjUGH6L
163 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:06 ID:WHNe/E/T
暗黒って1500+2000も可能なんだろ?
寒来の通常攻撃が強いとか言ってる時点でアフォかと
165 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:06 ID:YvfsOupW
竜騎士の中の人の性格が宇宙並みにヤバイ
なぜかいつも竜なのだが
>>165 お前のがヤバイよ
スレ違いだからどっか逝け
167 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:08 ID:UOjUGH6L
色々出来ても、それらを同時進行でこなせるわけではない。
これは最低頭のおいて語るべきだろ。
168 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:17 ID:owiAtmRc
白:回復魔法イマイチ、強化魔法効果薄い、弱体神聖魔法役立たず
黒:全LVを通じて魔法攻撃力弱い
赤:リフレ専業、弱体魔法効果低すぎ
詩:マドメヌバラ専業、ララバイ歌うと自分が危ない
召:鎧守り付き劣化白
169 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:21 ID:owiAtmRc
ナ:意外に堅くないしアビが少ない。もっと堅くヘイト稼げるようになるべき
忍:100%避けられる空蝉効果抜群最強盾、赤超える弱体役。
強化必須なのはナ白黒赤詩召なのは間違いない。
戦:以外に固くないし、タゲ取れない。タゲ取れないけど硬い盾orタゲ取り能力神だけどやや脆いにシフトすべき
竜:存在その物が間違い
171 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:31 ID:ApiTXBnP
>>122 他者の弱体望むのはなあ……やられたジョブの中の人は明らかにヘコむでしょ。
もちろん相対的な弱体があるのもわかってるけど。
>>131 その程度の数しかいないと思うのなら、相当おめでたいな。
後衛>>(越えられない壁)>>>前衛にするのは当然のことだぞ。
お前は自分だけヒャッホイしたくて、「後衛誘われるからいいじゃんwwww」とぬかす手合いの脳筋なんだろうが、
後衛不足の現在、後衛の強化は急務だと思わないのか?
前4後2、前5後1でもPT支えられるようになる。後衛を強くして少しでも人を流す。
この二つによって今よりPT組みやすくなる。後衛少なくて済む。前衛同士で無い席取り合う事もなくなる。
まあ、後衛をいくら強化しても、あまり人は流れないとは思うがな。
強いからor利点あるから、という理由で人が流れてるのが、狩場荒らしのケモリンてのが現状だし。
172 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:31 ID:OeOeYUwW
>>owiAtmRc
ここでは誇張するよりも真実を書いた方がええよ。
173 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:32 ID:owiAtmRc
>>172 真実を書いたつもりだけど・・・リアルで知的障害ですか?
WSダメージ据え置きで後衛の攻撃能力あげりゃもっとインフレ酷くなるじゃん
175 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:33 ID:OeOeYUwW
うはw
176 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:40 ID:aLpwDklo
前後の格差と前衛間の椅子取りゲームの話題はスレを分けないとやっぱり
荒れる原因だよね。
こればっかりは、結論の出せない話だから。
本当はWSと連携のダメージ、そしてMBの威力共に一回減らして通常攻撃と
普通の精霊での攻撃での戦闘での与ダメベースに敵のHPのインフレ傾向を
どうにかするべきなんだと思うけど今更それも出来ないしにんともかんとも。
人数差でPT組めない云々言うなら強化すべきは”アタッカー以外のジョブ”じゃね?
前衛後衛関係ないと思うが。
どさくさに紛れて魔法攻撃と物理攻撃のバランスと結び付けてるし。
全く問題が違うだろ。
178 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:44 ID:NZYvyWI1
>>171 あやうくケコーンするとこでしたw
ケアルだけに関してもケアルヘイトの低下、ケアルの燃費向上などで改善
される気もしなくはないけど、中の人のやる気とか考えると得策ではない。
弱体U系の追加。弱体に関してのレベル差補正をなくす。
(だってアシストにすぎないんだよ、特効弱体作るだけでいいから
例:ウエポン系はパライズに弱い、虫はスロウに弱いなど
もちろんとてつもなく効果が出る)
そしてケアル関連の見直しを加えれば4:2で充分支えられるかと。
あと盾の強化もお忘れなく。
179 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:45 ID:UOjUGH6L
>>171 うちの鯖、今3200弱で獣80。anon含めると100人超えてそう。
目に見えてAF着てる奴が増えてきた。
後衛は少々強化されても増えんだろうな。
金かかるってイメージが定着してしまったからな。
俺の意見としては前後衛のパワーバランスを弄って、人を動かす方法
はもう手遅れだと思ってる。
すでにメインが高レベルになってる人は↑に書いたように、獣の流れる率が高いからな。
180 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:46 ID:kcbFcVmG
>>176 低レベル帯なら相当そのバランスとれてるね。あんたの言う理想以上だと思う。
くわえて言えば、ジョブ格差こそ曖昧だが、暗黒だろうと侍だろうと盾可能だし、
後衛二人でも無問題。のびのびとプレイできてるな。
そのバランスをレベル70以上まで持続させるのも辛いだろーけど。
俺が言ったのは単純に前衛と後衛と分けて、
前衛<<<<<後衛にすべき、とか意味不明なこと言ってる馬鹿な。
そんなやつはみたところ2、3人しかいないんだが。
多くの人たちはだいたい役割考えてバランス見てるよ。
182 :
既にその名前は使われています:04/02/01 19:51 ID:RohCqT0P
>>177 とりあえず魔法攻撃と物理攻撃の質の違いというものをきちんと作らないと話にならんだろうが。
魔法攻撃と物理攻撃が全く同質のものだとすると、
後衛ダメージディーラーは有限なリソースを使用して攻撃し、
かつ防御力が低く抑えられているので、
その代価として魔法攻撃は物理攻撃より強くならなければならない。
そのため前衛ダメージディーラーはグループに必要なくなる。
>>182 そう、魔法攻撃と物理攻撃の問題はそれはそれできちんと話さないといけないこと。
十把一絡げにして後衛強化汁なんて言ってる馬鹿がいい加減ウザくてな。
ネタなのかとも思ったが、ネ実の過去を顧みるに必ずしもそうともいえないのが・・・。
>>151 白の適切な強化は構わんと思う。
でも、一人でPT6人分を余裕で支えられる能力は
ヤリスギだとはおもわんか?
186 :
既にその名前は使われています:04/02/01 20:33 ID:ibX01jps
白30くらいにMP消費1/2追加すればよくね?
ヘイト高いからそれだけじゃ無理っしょ
188 :
既にその名前は使われています:04/02/01 20:46 ID:W5ynpcee
(白)効果時間内ケアル回復量1.5倍(効果時間3分 再使用5分)
(黒)効果時間内魔法ダメージ1.5倍( 〃 )
(白黒)MP消費1/2(効果時間3分 再使用5分)
のアビ作ればいい。Lvは30〜35が妥当かな。
それなら被ダメカット魔法実装したほうが早いと思うよ
190 :
既にその名前は使われています:04/02/01 20:50 ID:ZSchkjan
後衛としては魔法追加よりアビ追加のほうがうれしいなぁ。
191 :
既にその名前は使われています:04/02/01 21:10 ID:ts5munGL
脳筋は市ね
モ暗弱体汁
192 :
既にその名前は使われています:04/02/01 21:12 ID:hndPepsA
てかEQのクレリックって本当に前衛5後衛1で
まともな狩り(FFでいうとてとて狩り)出来るの?
はっきり言って眉唾物なんだが
前衛5の枠には当然盾役も、弱体役もいないんだよね?
EQのクレリックは弱体魔法も強化魔法もない回復特化みたいだし
まこれがFFで出来るようになっても、時給2500程度になるよう(極端に旨くならないよう)
白魔道士がPTに入るとチェ−ンボーナスが何故か入らなくなるなり
何故か前衛の攻撃力が落ちるなりの措置とセットになるわけだが、それでいいの?
EQ厨キチガイキタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
なんでわざわざEQなんかと同じバランスにしないとだめなんだよ
今の赤かサポ白の後衛に頼らないと、回復すら一人でろくスッポこなせない
ヒーラージョブなんて有り得ないだろ、カスが
>>192 眉唾もなにも、問題なくそれで回るわけだが。
盾役はウォリアーにしたとするだろ。
EQの戦士は全職業中最高のHPと防御力を持ってるが、
殴りは中の上、タゲ取り能力は下のほうだ。
この豊富なHPを十分回復できるのは完全回復魔法を持つクレリックくらい。
完全回復魔法は詠唱時間10秒なんで、HPの低い前衛じゃあ詠唱終わる前に死んじゃうからな。
盾役1枚じゃ不安だからパラディンを入れる。
パラディンはバインドやスタンが使え、回復魔法も使えるし、高レベルだとレイズも可能。
魔法を使った瞬間タゲ取り能力と合わせてPTの保険役、魔道士の壁として重要。
バインドをくしして2-3匹ならさべける頼もしさ。
弱体はビーストロード。必要十分なスロウやMP回復加速魔法が使える。
あとは足止め役としてレンジャーかシャドウナイト。
アタッカーとしてモンクやローグ。全く問題なく回る。
195 :
既にその名前は使われています:04/02/01 21:20 ID:hndPepsA
>>193 EQを引き合いに出すまでも無くそれが何でありえないの?
そもそもおな強つよ連戦なら
今の仕様でもヒーラー一人で回復まかなえるじゃん
とてとて狩りでヒーラー1人でまかなえて時給ウマーさせろは
ただのわがままじゃないの?
196 :
既にその名前は使われています:04/02/01 21:22 ID:hdwx7NFQ
またEQで荒れるのは何なので正しい間違ってる云々無しで
EQ無しで進行することを提案したい…
前スレ200レスくらいそれでロスったろ
>>195 後衛が不足してるのに、その後衛を支える為にさらにサブヒーラーの後衛が必要なのは
FF最大の問題点であるPT組むまで時間がかかるっていう問題を加速させてるだけだろ
198 :
既にその名前は使われています:04/02/01 21:27 ID:hndPepsA
別に今の時点でそんなに後衛不足して無いじゃん
白魔道士なんて高レベル帯で余りまくってるし
中低レベルはそもそも前衛、後衛両方いない
むしろ狩場が混みこみな方がよっぽど問題が多いと思うんだけどね
>>192 何がいいたいかというと、EQはナンバー1はあってもオンリー1は無いんだ。
MP回復能力なら、バードかエンチャンター。
でもビーストロード、ドルイドなども弱いながらMP回復魔法がある。
自分専用なら魔道士ジョブは全員持ってる。
壁役ならウォリアーがNo1。でもパラディンやシャドウナイトでも十分壁ができる。
むしろタゲ取り能力を考えたらパラディンシャドウナイトのほうがいいくらいだ。
回復能力ならクレリックがダントツ。、
でもシャーマンのスロウやHP回復能力を合わせれば十分いける。
ドルイドも必要十分なHP回復能力は持ってる。
寝かしならエンチャンターやバード。
でもネクロマンサーも短時間の寝かしはできるし、他職業でもバインドを駆使して
寝かさずに敵を分断することもできる。
No1は作るがオンリー1は作らないこと、それをいろんな職業に散りばめる
ことでPT編成の柔軟性を持たせてるわけ。
200 :
既にその名前は使われています:04/02/01 21:29 ID:oSsiyEi5
いまだにナイト強化とかアフォ言ってる香具師いんのかw
この前、守り+ケーニッヒ胴・手・脚持ちのナイトと経験値稼ぎに行ったが
ありゃとんでもねー被ダメだったゾ・・・
連携の時にタゲ取る戦士の被ダメが100ぐらい、そのナイトの平均被ダメ50以下
しかも、ノーブル+癒しの白同伴してたから漏れ(赤)ほとんどケアル無しでいけた。
これ以上、ナイト強化してどーすんだyp
>>200 そんな廃装備なくても、ナ白いれば赤はほとんどケアルしませんがね・・・
202 :
既にその名前は使われています:04/02/01 21:35 ID:oSsiyEi5
いや、なんてーかナイト強化されたらこのナイトどーなんの?w
ケアルうんぬんじゃ無しにw
後衛のケアル縛りが減るんだからいいんじゃない?
まあそういう奴は闇世界で頑張れって事だろ。
盾ジョブの強化で、前後衛4:2で回るバランスに近づくならいいと思うが。
今のナイトって横だま時代と同じくらいタゲ固定できる気がする
中の人がダメだとダメだけど
205 :
既にその名前は使われています:04/02/01 22:06 ID:hdwx7NFQ
フラッシュからヘイトを省いて回避神魔法にすると…
ナイトが使わない気がする(;´_ゝ`)
>>205 ナイトが撃たずに、サポナとか白が撃つようになるだろ。
そもそもヘイト稼ぎに使ってるんだから。ヘイトないならケアルで稼ぐしかなかろ。
207 :
既にその名前は使われています:04/02/01 22:20 ID:b4Swgg/J
フラッシュは異常だな、あれがあればシーフもサポシも要らないし
何を狙って追加したのかとても疑問です
ズバ抜けたタゲ固定能力もったタンクも居ていいとおもうけどな
まぁ、防御も固定能力もずば抜けてるから、戦や忍みたいなほかタンクジョブとのバランスが崩壊してるが
209 :
既にその名前は使われています:04/02/01 22:39 ID:hdwx7NFQ
タ・ナーカ : 横だま消しちまったし盾に新しいヘイト稼ぎ追加するかぁ…
シタッパー : そうッスね
タ・ナーカ : んじゃ忍者は盾やるの想定外だし、唯一無二の最強盾といえばナイトだな。
シタッパー : さすがタ・ナーカ様
タ・ナーカ : ナイトだったら魔法にするか…あ、そうだサポで食えないとまたあのゴミクズどもがうるさいな。
シタッパー : じゃぁサポで食えるようにLv37ッスね
タ・ナーカ : おお、お前INT500位あるな。
シタッパー : ありがとうございます
タ・ナーカ : ってことで、不意だま削除でまた延命措置かって罵られて僕が嫌な思いするのは回避した!
シタッパー : (やっぱこいつダメだw)(そうだなw)
タ・ナーカ : あ、ついでに僕の大好きな暗黒、今度こそ最強にしとけよ?いままではばれない様に強くしてきたけど
今回はあからさまでも良いから、3日後バージョンアップだけど言い忘れてた、やっとけよ〜
そして今…
211 :
既にその名前は使われています :04/02/01 22:44 ID:LFg5AV40
ヘイト以外での攻撃を受ける方法がないから。
かばうが糞性能だから。
212 :
既にその名前は使われています:04/02/01 22:51 ID:eZRvoZJa
赤魔道士な俺は、召喚士Lv40〜45くらいに範囲ファランクスをあげたい。
213 :
既にその名前は使われています:04/02/01 22:58 ID:LRiksPSg
範囲リジェネとかファランクスとかって
一見有用そうだけど、盾役以外もらってもしょうがないし
消費糞でかいしで、結局ゴミな予感
ヘイト以外で攻撃を受ける方法を追加したらどうだ?
強制でターゲットを一瞬変えるものとか
忍者に身代わりの術とか。
白が殴り殺されたと思ったら白のAFつけた切り株が死体の代わりに転がってるの。
中身の姫は裸でどっかに避難。
>>210 建前は「戦闘が単純すぎるという声に答えた」ことになってるな。
こっちの方がアフォな言い分なんだが
コンセプト上スタンフラッシュの追加には戦士に挑発2がセットじゃなきゃおかしいよな
タゲ取り能力より
圧倒的硬さのが必要っぽ
今、ナイトのタゲ取り能力を下げて
シーフのだまし討ちをダメージはほとんど与えないが
かなりのヘイトを人に移す仕様に変えたとして
・タゲ回し(戦士、暗黒、モンク等のハイブリッド)
・盾固定(ナイト+シーフ+紙装甲アタッカー)
って住み分けできないのかねえ。
219 :
既にその名前は使われています:04/02/02 00:09 ID:JUWJ09m2
478 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
<忍者修正案>
1・特性関連
・二刀流;メインジョブの場合レベル依存反映で間隔が短く。サポの場合は反映されなく。
2アビリティ関連
・微塵がくれ:EXP減少ペナルティの付与。
・投擲アビ(追加):ブーメラン系、チャクラム系装備時は使用不可。消費系武器に限る。
2・スキル関連
・両手刀スキル・格闘スキル・射撃スキルの廃止
3・武器関連
・装備可能な両手刀・格闘武器・射撃武器の廃止
4・忍術関連
・空蝉1 3回回避(サポ3回)>2回回避(サポ1回) ブリンクと同じ効果
・空蝉2 4回回避(サポ3回)>3回回避(サポ2回) ブリンクと同じ効果
・参系の開放は無し。
220 :
既にその名前は使われています:04/02/02 00:10 ID:JUWJ09m2
479 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
現状の空蝉は高性能すぎる。効果をブリンクと同じにした上で、
回避できる回数をメイン・サポで差別をつけた上で減らすべきである。
また二刀流のレベル依存による間隔減もメインの特権としサポは反映されないようにするべきである。
これにより現状強すぎる忍者を弱体すると共にサポに選んだ場合もより弱体され
メインとサポの差別化を計る事が可能となる。
221 :
既にその名前は使われています:04/02/02 00:10 ID:JUWJ09m2
222 :
既にその名前は使われています:04/02/02 00:13 ID:hzeRE8zG
>>218 前者と後者の攻撃力の差がありすぎだから無理だろ。
224 :
既にその名前は使われています :04/02/02 00:18 ID:vRyBq3iZ
ナイトはタゲ取り能力弱体して、かばうを強化
戦士は、タゲ取り能力強化
>>223 前者は回復2いるけど
後者は回復1に黒1でなんとかならない?
>>225 後者のが縛りが多すぎてPT組み難いだろ、論外
まだこのスレあるのか
優遇、不遇ジョブの2種類あるってことがバランス取れていない証拠だろ。
いらないジョブなんてものがあってはいけないんだよ。
アビも魔法も少なすぎるよな
侍はアビ4、特性2だっけ?
竜はアビ5、特性3
話にならん
>>225 ナイトのところが忍者ならいけるだろうが、ナイトじゃ無理だろうな。
戦闘長引くし、結局その分だけケアル必要だしかなりきついぞ。
それに、ナイトが高ヘイト稼げないんじゃ、忍者入れたほうが
大幅に被ダメ減らせて、そのうえ攻撃力まであるしずっといいだろう。
おまけにナイトPTじゃシーフと黒必須になってさらに構成に自由がなくなる。
優遇と不遇をセットに語るようなアフォが偉そうにいる時点でクソスレだな。
優遇ってのは贔屓はいった待遇のことで言葉自体は強い弱いは全く関係ない、そして逆は冷遇。
優遇された結果、強いというのはあっても強いから優遇ということにはならない。
不遇は不運な境遇ってことでこれまた強さには関係ない。
>>229-230 現状の能力じゃデメリットが多すぎか。
(すくなくともナイトの防御力大幅UP
と紙装甲アタッカーの攻撃大幅UPが必要だな。)
アタッカー多すぎだから、
2.3ジョブをヘイトコントローラーに移せないかなと思ったんだが。。
233 :
既にその名前は使われています:04/02/02 01:20 ID:w3tcxin/
上手いナイトはフラッシュなんか無くても一人で固定できた
もとからシーフなんぞ要らなかったしな
フラッシュ追加はPスキル皆無の内藤救済
>>199 そーいうのならありだと思うが、今のFF11ではムリぽ
だから話しをしてるんじゃないですか
236 :
既にその名前は使われています:04/02/02 01:42 ID:bu3bQ/uQ
>>231 じゃあはっきり言ってやる。
前衛強すぎるから
全てのWSの威力、連携ダメージ、基本攻撃力を
極端に落とせ。
後衛弱すぎるから便利魔法、歌を多数実装、魅力的なWSを低レベルから使用可にしろ
後衛が超強力WS打ちたいのかwwwwww
後衛納金は逝け
>>237 その強力がダメのことをいってるんならちょっとずれてる。
魅力的というのはダメだけじゃないべさ。
ていうか基本攻撃力まで下げて、後衛のがトータルダメージ叩きだせるようになったら
前衛は肉壁に成り下がるしかないよな。
と言う点では今の70以降の黒と前衛のバランスが丁度よさげ、
トータルダメージはピュアメレーのがやや高いが、ヌーカーとして追い込みで大爆発ってかんじを低レベル帯でも可能に
前衛のWSダメと連携ダメは今の5分の1程度でいいな。
240 :
既にその名前は使われています:04/02/02 02:05 ID:zJGpCBO2
>>239 WSの目立つのを下方修正して
その分敵のHP落とせばいい
今のHPは極端に多すぎる
それでソロも可能、ケアル少なくなる、精霊も強く感じるようになる
>>239 今のLV60あたりでもいい感じのダメを黒さんは出してるよ。
骨戦でモンク2人が着火役で、黒さんがドッカーンとMBしてる。
黒さん今のままでLV60でもかなり強いよ。強いから精霊抑えてるんだし。
242 :
既にその名前は使われています:04/02/02 02:17 ID:UyQDyBYJ
>>239 だから何で敵の攻撃を一身に引き受ける仕事を「肉壁」とかいうんだ?
EQだとメインタンクはいっぱいステータスbuffをもらえたり
常時ヘイストをもらえたりする極めて名誉ある役割だぞ。
「肉壁に成り下がる」なんて表現が出てくるのは
前衛=敵を倒す人 後衛=前衛をサポートする人
っていう勇者思考が既にあるからだろうが。
243 :
:04/02/02 02:18 ID:GcvP/j9N
1 ひろゆき@どうやら管理人 ★ 04/01/20 22:27
メニュー機能を搭載しました。
名前欄にmenu&rf&rusi&ran&ras&ran&rrloといれて書き込むと、
【カレーライス】【コロッケ】などに変換されますです。。
>>240 狩人のサイドとシーフの不意ダマWS、あと60越えたあたりの前衛の
不意ダマWSの威力を今より落とせば、いいんじゃない?
それで敵のHPを引き下げって感じかな?
上記のWSは異常に強すぎる。これらが支配的なLV帯は他のWSが
まったく目に入らなくなるからね…。
246 :
既にその名前は使われています:04/02/02 02:23 ID:p+kQWG5j
>>242 でもさ、竜とか狩人は壁にはなれそうにないし、LV60以下のモンクみたいに攻撃
しかできん奴は攻撃取り上げられたらタゲも取れない劣化戦士になるじゃん。
新アビでも貰って、別の役割をしないと成立しないような。
サポ侍でMBの着火薬になるのでも良いっちゃいいけど。
248 :
既にその名前は使われています:04/02/02 02:26 ID:h/hvKNIV
>>239 そうそう、総合ダメージは前衛で良いからWSと連携のダメージだけは何とかしてほしいよねぇ・・・
>>241 脳筋様は必要ないのにWS、連携で〆たいがために
MBする隙間を持たせずに連携するのがお好きなんですよねぇ・・・
んでそのくらいからじゃ無いとヘイトの関係で精霊が撃てない黒はなんも出来ないと・・・
>>244 連携の存在も知れ渡っていない中「黒強すぎ!」を唱えまくって起こしたあのパッチか?
たしかにおかしな点も多かったがちょっと修正すれば済んだ
今ほどの阿呆バランスではなかったんだがなぁ・・・
>>248 7月2日パッチは抜刀することすら許されず
挑発リチャージまでひたすら座る→立つ→座る→立つでひたすらヘイト稼ぐマシーンになってた
まぁ今のヘイトシステムだと有り得ないけどな
今、黒のがトータル、瞬間共に強くなったら結局黒集める方が効率良くなるから
前衛あぶれまくりの現状が回復できるとは到底思えない
250 :
既にその名前は使われています:04/02/02 02:34 ID:p+kQWG5j
>>248 当時を知らないなら、その事について、「阿呆バランスじゃない」なんて
言わない方がいいぞ
連携も使ってるやつは使ってたし
せいぜいレタ>コンでコンボのダメが2倍になる性能であって
敵とのレベル差関係なく、精霊がフルダメだしてたのは異常
lv30で巣のブレイザービートル狩ってたんだぞ
俺レベル30のPTで修道でトルーパーやってたよwwwww
つーか、所詮武器で殴るなどと言う野蛮で低レベルな行為は、魔法の前では無力
なんですよと。
武器で殴るのは、もっぱら敵の行動阻害(詠唱中断とタゲ逸らし)ですよと。
これぐらい割り切って実装してもらいたいもんだ。
ケアル・ケアル2などのヘイトを、回復量ではなく挑発などの揮発性一定値ヘイトに修正。
と、同時にケアル等の回復量キャップを引き上げ。(もちろんヘイトは現在の標準よりも減少)
精霊魔法のヘイト増加量を減少・レジスト率を落とすもしくは消費MP%カットアビリティの実装。
かつ、魔法の入手難度を低下、入手頻度を増加。スクロールの店売値を減少。
低レベルからの黒白赤それぞれの専用装備を実装。
MPを消費して威力を高める武器等の実装。
(一発あたりレベル*30%のMP消費・消費MP*2のダメージ上乗せ効果)
シーフからトレジャーハンターのジョブ特性を排除。敵のアイテムドロップ率を向上。
店売りのみの魔法スクロールに25〜使える足早魔法・歌を追加。
等々。妄想だけど。
>>253 それはやりすぎ。妄想って書いてるからいいけど、妄想だけにしといた
ほうがいいよ。何かを追加するなら、何かを捨てないといけない。そうやって
バランスを取らないと、異常なジョブになってしまうからね。
上の方でWSの一部弱体には賛成するけど。
例えば、シーフの不意ダマWSを弱体するなら、その代わりのものを追加
しないといけないと思う。たとえは、散々既出な妨害アビとかね。現状
不意ダマ強すぎて新アビの実装するだけではバランスを崩すから、
なんらかのトレードがあれば問題はないと思う。
上のくれくれだけでは、単に後衛の行き過ぎた妄想でしかない。なんらかの
トレードオフを書かないと。
255 :
既にその名前は使われています:04/02/02 03:00 ID:UyQDyBYJ
>>249 7月9日パッチは黒がDDを撃つことすら許されませんでしたが何か?
7月2日パッチは攻撃が当たらなくなったのが問題なのであって
飽和状態の前衛の攻撃力を維持する言い訳にはならん。
256 :
既にその名前は使われています:04/02/02 03:02 ID:UyQDyBYJ
>>254 シーフのふいだまWSを弱体するかわりに不意打ちの使用間隔を短くすれば無問題。
257 :
既にその名前は使われています:04/02/02 03:11 ID:p+kQWG5j
黒、狩人は、ヘイト無視した場合に
前衛アタッカーの2倍ほどの与ダメが出せるくらいのバランスであればいいんじゃない?
彼らのヘイト負担をどこまで下げれるかがPTの努力って形で
てか現状、狩・黒はヘイト無視だと、どのくらいのダメだせるの?
っていうか、PT中に盗むばっかりしてるシーフとかかなりムカツクよ。
PT入ってくれなくても良いのに、って思っちゃう。一応、後衛としては。
あの人達、単体で凄くお金儲け出来るくせして、PTでも利己的なんだから。
それに戦士とか前衛の人達って楽しそうだよね〜、WSに連携に。
武器スキル上がってわいわいガヤガヤ。新WS?良いね〜。
で、後衛にはケアルしてろとか、殴るなとか、MP消費がかさむとか。
だったらバーサクとか暗黒とか止めてよ。ラスリゾとか。
ナイトも神聖上げたいからってバニシュ撃たないでよ。
正直言って、後衛がレベル上げにあんまり行かないの、
前衛が身勝手だったりする事が多いからだと思うよ。
後衛が忙しくて無口なのに、「後衛さん無口だねー」って、
五月蝿いよ、あんた。こっちは忙しいの。疲れてんの。
まともな人との会話は楽しいけどさ、
利己的で人の状況も窺い知れないバカの面倒はダルいよ。
マジで。
狩人の場合。
ヘイト無視でかつ、始めにTPが100たまってるとすると
後先考えずに最大のダメージを考えると、サポ戦士バーサクで
サイド>乱れ>イーグル>サイド>イカ使用>サイドが最大攻撃じゃない?
全部当たったとしてね。各サイドのダメや乱れのダメは敵の強さ
弱体魔法のかかり具合、アマブレなんかで動くからこれというのはいえない。
実際、これのイーグル抜きでマート倒したし。
でもこんなの普通のLV上げでは絶対にやらんよ。事実上意味は無い。
せいぜい、サイド>乱れ>サイドあたりじゃない?
>>247 狩人や竜はタンクではないってだけでしょ。
狩人、竜はアタッカー。
ナイトとかはタンク=壁ね。
前衛と一言でいっても、その中身はいくつか役割で分かれている。
そこを理解せずに前衛全部ひっくるめて見てたらバランス語れないでしょ。
261 :
既にその名前は使われています:04/02/02 03:35 ID:p+kQWG5j
>>259 いや、当然2Hアビは考慮しないで
盾からタゲを奪わないように通常攻撃等もセーブしている状態が
暗黒等と比較されてる現状の狩人の攻撃力なんでしょ?
まぁ、逆を付くと、瞬発力(止めでヘイト無関係で撃つとリスクが無い)さえなければ
紙装甲アタッカーの通常の攻撃は
めちゃくちゃ強くともバランス崩壊しないんだろうけど
ソロでもう少し経験値稼げるようにならないのかな。
現状ソロはほぼ不可能で、パーティー組むことが必須になっているのが問題だと思う。
パーティー必須→どうせ組むなら効率重視→あのジョブはいらないって感じになってる。
今の獣使いみたいに、ソロで遊べてパーティー組めばより安全に、より効率良く経験値が
稼げるようになれば、ジュノでぼーっとしてるくらいならソロで少しでも稼ごう→ソロより
ましだからパーティー組もうかなという感じで、あまり構成気にしないで組めるように
なるんじゃないかな。効率をとことん追求する人にはあまり変化は無いんだろうけど。
一部のジョブを除いてジョブ間のバランスはそんなに悪くはないと思うけど、
効率重視の風潮のせいで差が大きく見えてる気がする。
264 :
既にその名前は使われています:04/02/02 03:44 ID:p+kQWG5j
まぁ2時間も放置するくらいなら
前衛サポ白をやりくりするだけで
時給1500は堅いしな
PTの希望は、ジュノに伝言板みたいな形で残しておいて、
サーチではそこから検索されるようになればいいのではないか。
そうしたら、ジュノにいなくても素材狩りとかいろいろと
活動しながら待つことができて、希望もいっぱい出るので
PT組みやすくなる。
まあ、デジョンですぐ戻れることが前提だが。
266 :
既にその名前は使われています:04/02/02 03:52 ID:GY8B4Box
最近獣でソロってると獣だけじゃなくて忍赤白竜あたりから混ぜてくれってテルが来るな〜
あと獣も65超えるとかなりソロ不可能な領域なんだけどな
60超えたら安全に行こうとするとソロで自給800〜1500前後だし
あと悲しいことに高レベル獣のペット=一回りしたの獣の狩り対象ってことも
良くあってトラブルの元になる
ってのは置いておいてPTの枠を9人まで増やせて6人でも9人でも稼ぎが1割変わらない仕様だったら
獣/白とか竜/白とか召喚とかかなり生きて来るんだよな〜
PT枠9人に拡張汁!!
267 :
既にその名前は使われています:04/02/02 03:52 ID:RBIxWiBn
呪符デジョンもっと安くして欲しいな。
戦績100くらいで。
そのかわり発動まで5分かかるとか、
使用した時点で2hアビ含めた全アイコン消去とか。
268 :
既にその名前は使われています:04/02/02 04:08 ID:s/7gvVRJ
ソロでもフルアラでも貰える経験値一緒にすればいい
そうすりゃ18人でとて連戦毎回200越えウマー
数が多けりゃ多いほど有利なんで構成なんてテキトー
誘われないジョブはなくなるyp
FFやってて思うのは、前衛のHPが低すぎってことかな。
敵の攻撃痛すぎとも言えるか。
とにかくちょっと気を許すと前衛のHPがレッドゾーンで死にかけてる。
FFの戦闘は前衛が常時死にかけっぱなし。
緊張感のある戦いとも言えるし、常時ケアルのせわしい戦いになっちゃってる。
後衛の行動選択肢をもっと増やしたほうがいいと思う反面、
今の前衛のHPや敵の攻撃力では
後衛も幅広い行動選択肢を取る時間的余裕は無いよね。
270 :
既にその名前は使われています:04/02/02 04:14 ID:7v6oYQ3h
>>268 あまり簡単にLV上がっちゃうと□e的にマズーなんで無理。
ソロ不可能問題も、自HP低すぎ、敵攻撃力高すぎ問題が効いてると思う。
おなつよの敵のHPは自分の2倍以上あるでしょ?
互角のダメージを与え合っても、敵HP50%でこっちがダウン。
何らかの方法で被ダメージを抑えるなり回復するなりしないと勝てない。
現状では、弱体もサポ回復も不足で勝てないと。
前衛のソロはHPを使って敵を倒し座ってヒーリング。
魔道士のソロはMPを使って敵を倒してヒーリングが基本だと思う。
つまり、前衛HPの増強&HPヒーリング加速特性の追加。
HPをぎりぎりまで使って殴り合って勝ち、座ってHPをどんどん回復という流れ。
魔道士は足止め手段の充実や弱体強化魔法の充実でソロできるようにすべき。
272 :
既にその名前は使われています:04/02/02 04:19 ID:Va+N/QrI
何を言おうが、
そう易々とレベルを上げさせるものか!
僅かなPLさえ許すものか!
が□eの答え。
273 :
既にその名前は使われています:04/02/02 04:21 ID:p+kQWG5j
たしかにHPは異常だな
多少のバラつきは許容範囲だが
せめて10回戦ったら1回勝つことくらいないと「おなつよ」って評価はおかしい
100%勝てないのは自分より強い敵なんじゃないかと
274 :
既にその名前は使われています:04/02/02 04:27 ID:c4hZdxw1
70台のLv上げ侍入り2*2連携PTで、ブリスト張ってタゲ来ても精霊で押し切る黒と組んだ時は
常に黒が一番のダメージソースになってたぞ、黒10:暗9:侍8:ナ4位の与ダメバランスだった。
黒は現在十分強い。(幸い事故死も無くて済んだ)
当然逆に一度もタゲふらつかせないような安全第一黒だと与ダメトータル前衛以下になるが。
275 :
既にその名前は使われています:04/02/02 04:37 ID:p+kQWG5j
>>274 そこまでやったら12くらいはあってもいい気もするがw
>>274 ________________ クロスリーパー______ _48026 _889.4[1283/_462] 100.0%[__54/__54]
________________ スパイラルヘル______ __8270 1181.4[1425/_679] 100.0%[___7/___7]
________________ スピンスラッシュ____ __2386 _795.3[1017/_593] 100.0%[___3/___3]
WS+光or闇 = 1000+1500 = 2500
4系精霊+MB = 750+250 = 1000
連携ボーナスは連携のレベルが上がる毎に150%まで上がるのに、MBが25%固定ってのはどうか
MBボーナスも、レベル1連携で50%、2で100%、3で150%とかならいいのに
277 :
既にその名前は使われています:04/02/02 04:45 ID:s/7gvVRJ
>276
同意。
MBレジ率も、レベル3連携は100%フルヒットとか
してほしい
>>277 でもなぜか黒さん強いって言われるんだよね
連携ダメージ足した数字と比較しろやって話
279 :
既にその名前は使われています:04/02/02 05:31 ID:+KfWlpVH
このゲームにケアル(戦闘中の)がなければどうなったか。
こう考えると何か案が出そうなんだが…
せいぜい10発程度しか耐えられない敵の攻撃をケアルでひたすら延命するって絵がおかしいんだ。
280 :
既にその名前は使われています:04/02/02 05:39 ID:EAY0+9QY
ヴィルレーどうにかしてんくれんかなぁ
不具合と言ってくれよお
けど、25%であれなのに150%とかになったら間違いなくタゲ取れないなw
282 :
既にその名前は使われています:04/02/02 05:55 ID:IAD0+IQs
>>281 まあそれで倒せる時だけ撃てばいいしな
このタイミングで強いの撃つとタゲが張り付くなと思った時には弱いのうってぎりぎりこないようにするとかな
283 :
既にその名前は使われています:04/02/02 06:07 ID:s/7gvVRJ
ま、現状MB強くなったと言ってもまだまだ弱いからな
何も知らない脳筋は「MB強いですね〜w」とか言ってるが
MP減りまくりで漏れのリフレも追いついてないし
284 :
既にその名前は使われています:04/02/02 06:09 ID:191FUZXW
>>283 マジでいってんの?
一体どれほど期待してんだよ・・・。
何も知らない脳筋だから説明してくれ
285 :
既にその名前は使われています:04/02/02 06:15 ID:ZIrZ8FpE
WSのダメを減らすのは賛成。
連携のダメを減らすのは反対。
オンラインゲームなんだからさ・・連携で敵倒したいわ・・・
あといい加減、後衛は前衛のサポート役っていうのやめてくれ。
前衛が妨害アビ、楯等で後衛を守り、後衛がホーリー、弓等で敵を倒す。
こんな戦闘もしてみたいな・・・
ヌーカー役の黒狩は終盤削らない?
まぁ、アタッカー陣がヌーカーの瞬間ダメ越してるの、問題だな・・・
まあ・・・その・・・
LV70こえた暗黒は闇連携でドレインバーストすると
350〜400吸えるわけで
・・・いっちゃったwww
288 :
既にその名前は使われています:04/02/02 07:09 ID:SN1e6ZCr
詩人がひゃっほいとは無縁のジョブだと思ってる香具師多いみたいだけど
そんなことはないぞ。
鬱になるほど単調な戦闘を詩人のサポート力で攻撃力を飛躍的にうpしたり
攻撃間隔劇的にへらしたり、避けまくりにして攻撃全然受けなくしたりして
PTの皆が嬉々として戦闘するようになるのが詩人のひゃっほいだ。
実際こうなったら楽しそうだと思わないか?
まあ「効率よすぎwwwww」とかいってつぶされるんだけどね・・・・
効率重視の戦闘システムから脱却しない限り詩人がひゃっほい出来る事はないな・
ヌーカーって瞬間ダメも最強なの?
漏れの聞いた限りだと強烈な一撃を好きな時に出せる、だったが
アタッカー陣はWSが強烈だけどTPなければ好きな時に撃てないしな
291 :
既にその名前は使われています:04/02/02 07:46 ID:YI2wCt0Q
>>290 TPがないと撃てない=TPがあれば任意に撃てる
これはアタッカーの範疇じゃないよ。
はっきり言えば、オートアタックのみ。
黒だと自称してる人達の 苦痛だ! 不遇だ! を単純改善していったら、
凄まじい戦闘バランスに……。漂白時のコトを提示して受け流して話を聞かないしな。
代償無く、攻撃って側面で全て物理攻撃を超えなきゃ気がすまないっぽいし。
まぁ、制約も危険性もないモや暗を見たら言いたくなるのもわかるけどさ...
シーフは容易過ぎたとは言え、位置取り(敵の背後&味方の後ろ)って制約あったしな。
総ダメージ最大・瞬間ダメージ最大・任意に大ダメージ(制約はMP)、
レジストされるのはオカシイ…。それぞれ別の人の意見なんだろうけど…。
293 :
既にその名前は使われています:04/02/02 07:59 ID:w3tcxin/
だから問題視されてるのがスピンとクロスって訳だ
アタッカーの中でもさらに万能型の暗黒が
古代やサイド並の攻撃出せちゃうんだもんなー
詩人つまんねー。
無駄に忙しく地味な仕事をしてるのにレベルを上げても報われない。
55以降やる事は変わらないし、詩人としてほしくなる様な歌や装備が高レベルにない。
ソロ能力が低すぎるせいで強くなった実感が得られないという問題もある。
ある程度まで育つとミッションをやることくらいしかモチベーションが保てない。
廃人のセカンドとしては良いと思う。
とにかく最速で上げられる、HNMでもBCでもそれなりに需要がある。
ただ、メインで考えると他ジョブに比べ餌が圧倒的に少ない。
サポシあればの話だろ
ダメ問題よりも
やっぱり後衛のptにおいての戦闘面をもうちょっと工夫しないと
もう一年以上いわれてるけどさ。
いいかげんレベル差あっても経験値効率落ちないようにしてもらえませんかね??
こんなにキツキツだから糞って言われるんですよ!
>>294 しかもオシャレ装備もないしな。有用な装備が変なデーモン頭とか。
オワットル
>>296 その通りだ。もういい加減にして欲しい。Next膨大だし、
同じ狩場ばかり行ってつまらん。装備も変わらんし。
あの経験値テーブルが最大の癌。
楽器の音色が同じ、歌の旋律も同じ、違うのは肉声のみ。
オhル
300 :
既にその名前は使われています:04/02/02 08:43 ID:SN1e6ZCr
縦笛を横に吹くのもおかしいよな。
301 :
既にその名前は使われています:04/02/02 08:47 ID:ROt/FlP5
笛ヌンチャクとか欲しいよなぁ
302 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:23 ID:lPi0Hurf
なぁ・・・WSの存在事態を否定するような意見
>>291とか。
気持ちは分かるが、FFの数少ない見せ場だろ?
連携、MB、WSが無いFFなんて俺はやりたくないし、「WSは駄目」じゃ無くて
「WSはこうあるべき」で語ってくれ。
WSはオートアタックの範疇じゃない。
なんて、わけわかんないこと言って無いでさ
303 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:27 ID:h3+WvUTG
>>301 >>291は「WSはアタッカーの範疇じゃ無い、アタッカー=オートアタックだけしてろ」だね。
まぁ何と言うか…またEQか?
>>290 瞬間ダメ”が”最強なのがヌーカー
総ダメージ:アタッカー>>>ヌーカー
瞬間ダメージ:ヌーカー>>>アタッカー
305 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:37 ID:KyMXZ5id
WSのダメージインフレは確かに問題かもしれんけど、このゲームのウリのひとつでもあるわけで・・・
否定せずに共存する方法を模索すべきだろうねぇ。
てかいい加減要望テンプレの素案が欲しいね。
いや オートアタックだけしてろじゃなくて
WS打つ、もちろんいいと思うぞ。だいたい漫画読んでるだけで
総合ダメ&瞬間ダメ最大、HP,VIT、も最強という癌ジョブもいるが・・
ただ、WSのダメがですぎだと。それだけ。連携+MBはもそっと増えてもいいと思う。
65キャップの前衛は多段を単発。後衛総ケアルタンク、なんて時代は絶対に来てほしくない。
まぁアタッカーさんはあの時代がよかったみたいですが・・
>>302 WS、というか連携はMBのブースターの役になってほしいかな
例えば赤がパライズでMBしたらブラスター並みの麻痺率
エレジースロウでMBしたら敵の間隔が2.5倍くらい
白がいるからバニシュ2でMBしてオバケが2分くらいふにゃふにゃ みたいな感じで
このPTは黒がいるから敵HP半分削ってから連携 このPTは赤がいるから開幕連携
で WSと連携ダメージと敵のHP落とせばいいんじゃないかな
FFでは
総ダメージ;アタッカー>>ヌーカー
瞬間ダメージ:アタッカー>ヌーカー
になってるしな・・・
ほんと勇者様万歳仕様だ…あふぉ過ぎ・・
309 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:46 ID:CgvmacXX
現状の戦闘システムとジョブバランスって、
レベル上げの為の仕事みたいな戦闘はつまんないけど、
ミッションとかでぎりぎりのレベルのPTでNMやっつけたりするのは楽しいと思う。
レベル上げPTでの居場所が無いとか、レベル上げの効率がどうとか、
そういうふうに「レベルを上げなければいけない」思想がなんとかならないかぎり
ヴァナはいまみたいにギスギスし続けるんだろうな。
310 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:46 ID:KyMXZ5id
>>307 いいねぇ。テンプレ入れてもいいんじゃない?これ。
■WSと連携による、ヌーカーの存在を食う現実。
の解決策にならね?
311 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:50 ID:KyMXZ5id
>>309 「レベルを上げなければいけない」思想っていうか・・・
上がらなきゃホント何も出来ないしなぁ。
ミッション、クエは当たり前にしても、合成も自分で素材狩らないと赤字なレシピばかりになってるし。
チョコ堀りに釣りだってある程度ないと安心して出来ないでしょ。
移動にレベル必要だからしょうがないといえばしょうがないけど。
312 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:56 ID:Qyml/Uzf
つーか、どんな理由にしろ
WSを弱対するなと言ってるのは間違いなく脳筋。
強すぎるWSを弱体して(ダメなり命中なり)
連携ダメはそのままでもいいから、MBをアップすれ
受付ももう少し以前みたいに長くした方がいいな。
ただつなげにくいだけ・MBが出来なくするだけのための設定なんていらない
瞬間ダメージがヌーカー>>>アタッカーになるのって
6人で素で300ぐらい貰えそうなとてとてとてとてぐらいの
敵と戦う時ぐらいのもんだからなぁ
>>307 かなり理想的だよねっつーか普通そういうシステムにするよね
とりあえず修正して欲しいのは
・一部の異常な威力のWSの調整
・連携レベルに比例してMBボーナス増加(いつかの公式のデマレベルじゃなくて)
・光連携→xxダメージ!みたく、MBダメージは分けて表示
かな
■白 ホーリー2 ホーリー3 ホーリー4追加
■黒 メテオ メテオガ デス 追加
■赤 アルテマ エンアルテマ 追加
ラバオで店売り汁!!!!
315 :
既にその名前は使われています:04/02/02 09:59 ID:Qyml/Uzf
>>307 連携で敵を倒したがる脳筋大杉なので、無理ぽ
なんで脳筋は開幕連携しないんだろう。
ホントに連携で敵を倒してすっきりしたいからだけなのか?
>>312 アタッカーなんだから、命中率上げて回転率を上げる方向のが適切じゃないかな
1戦闘で殴り、阿修羅でジョリジョリ削って、最後は黒魔や狩人が
ドカンとヌークするのがあるべき姿なんじゃないかな
つか殴ったら敵のTPが貯まるって仕様からしてうんこだと思う
考えてから実装しろよ開発陣
317 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:05 ID:YI2wCt0Q
いやいやいやいや、
>>291は
>>290の
>ヌーカーって瞬間ダメも最強なの?
という意味不明部分に突っ込んだだけであって、WSなくせとは言わないよ。
ヌーカーって、瞬間ダメ”こそが”最強なんだってばさ。
>>302にお答えして。WSのあるべき姿はこうかね。
WS=通常攻撃程度のダメ+各種追加効果(全WSにつける。ダメのみのWSはなし)
連携エフェクト=通常攻撃の150%程度のダメ+MB受け入れ準備
WSダメ+連携エフェクトダメで、通常攻撃250%くらいの威力で。
318 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:07 ID:YI2wCt0Q
あと、WS・連携の威力は落としつつ、連携片手武器の方が両手武器よりも
TPたまる、WSも数撃てるようにしてほしい。オートアタックと同程度の比率で。
WSや連携の威力が攻撃の要になると、TPたまる武器しか使われなくなる。
初期の片手武器マンセー・両手武器死亡時代も、現状の片手武器死亡も根は同じ
”WSと連携が威力強すぎ”にある。前衛後衛間のバランスだけでなく、
前衛ジョブ間、また1ジョブ内での武器のバランスにおいてもWS強すぎは癌。
WSの追加効果と連携>MBの流れを活かす片手武器、
それ自体の威力で戦う両手武器、みたいに使い分けられるといい。
319 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:08 ID:Qyml/Uzf
>>316 まぁ、連携がないとMBも出来ないからWS命中を下げなくてもいいんだけどさ〜
とにかく、前衛のオートアタック+WSが強杉なんだって。
>>319 荒れる元になるからあんま具体的な数字は出したくないんだけど
そうだなぁ
やっぱりやめ 具体的な数字出したら荒れるわ
まぁとにかくWS強すぎだわな
>>316の意味で、侍なんかは良い感じじゃないかな
321 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:15 ID:e3bOnF+H
このスレを見てて解ったのは結局前衛陣は今の前衛の攻撃力ではまだ不足で
黒の精霊は強すぎると思ってるって事だな。
ジョブバランスよりも中の人の考え方のバランス感覚が悪いんじゃない?
322 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:18 ID:pkuk/mlf
>>321 黒をサポ白基準で考えてるから、回復力と攻撃力が共存してるのはおかしいって考え方になるんだろうね。
フルAF、フル王国等の装備してる奴はイ寺。糞。
盾としてもクズ、アタッカーとしてもクズ。
命中装備持たずにWS外す。トス役としてもクズ。
時給を確実に下げるPTの寄生虫。
装備頑張ってる侍は、
盾、アタッカー、トスを普通にこなす。
時給は並以上。うまい侍は時給を上げる。
装備でここまで変わるジョブも珍しい。
よって70以上のフルAF、フル王国装備のイ寺はBLしてよし。
そしてイ寺は早急に装備を整えろ。できなければ侍やめろ。
糞装備のイ寺はPTに不要。希望を出すな。リーダーするな。
324 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:20 ID:CgvmacXX
これこれあれあれをしたいからとにかくレベルを上げよう。
っていう考えも良いんだけど、
今のレベルだとこれこれができそう。あれはできるかしらん?
そんなプレイはどうかしらん?
意外と低レベルでもできることはいろいろあるすよ。
できること。は。
325 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:20 ID:KyMXZ5id
>>320 アタッカー総侍化しても困るけどな。
暗は滅多に連携に参加できない程にTP溜まりにくく、モはWSを微妙性能に下方修正がいいかも。
その分、通常攻撃の命中率を上げて補う形で。
326 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:22 ID:Qyml/Uzf
>>320 侍はコンセプトとしてはいいと思うけど
結局WS自体が「強くない」から需要が少ないわけだろ?もうねアフォかと。
もしホントに必殺技バカにしたいんなら、一人で常に連携が作れるくらいにしないと。
もしそうなったら強杉かもだが、今さらそのくらい強いジョブがいても驚かないし。
もうバランスはいいから、攻撃力ダウンTP大幅アップとか
小手先アビでもつけてやれ
327 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:28 ID:h3+WvUTG
後衛が理想の前衛の形は65以降の竜騎士かい?
328 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:28 ID:KyMXZ5id
>>326 侍が少ないのは高レベルで何もない事と、装備で侍っぽさを出せない事が原因かと・・・
西洋風の槍持ってる侍をみてああはなりたくないなと思う俺。
329 :
既にその名前は使われています :04/02/02 10:31 ID:WEJrK/F6
つか、連携効果がレジ率ダウンとダメージだけってのがおかしいのであって、
多様な連携効果があってもいいはずなのに。
なぜに連携効果がダメージだけの発想なわけ?ヌーカー役の黒や狩がいる時だって、
ダメージ連携しかないのが問題だとは、思えない?
330 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:32 ID:h3+WvUTG
>>328 で、後衛が気持ち良いための我慢のしわ寄せが侍に行くと
331 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:36 ID:xuyhTBDU
>>328 せめてAF以外に甲冑と浪人風衣装があったらなあ〜
あと新選組の羽織
332 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:39 ID:h3+WvUTG
江戸時代、戦国時代、鎌倉時代、平安時代
どの時代の武士
333 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:39 ID:Qyml/Uzf
>>327 竜は強い弱いと言うより
バグだろ。あれ。
子竜無敵でちょうどいいくらい。
334 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:40 ID:e3bOnF+H
>>332 どれでもいいじゃん。
要は気分の問題なんだから。
335 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:42 ID:KyMXZ5id
>>332 武士風なら戦国、侍風なら江戸、明治もいいな。
低レベルは縄文風、腰巻でFA
■eがつくるからには
Lv50装備:平安時代
Lv60装備:鎌倉時代
Lv70装備:戦国時代
Lv75装備:江戸時代
となるに決まっている。
337 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:46 ID:UqgR+tgB
>>327 その辺りからしばら骨戦になるので竜使いはいりませんw
バニシュマンドクセーしwww
338 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:46 ID:ZIrZ8FpE
>>333 いや、漏れ白70だが前衛は竜ぐらいが丁度いいと思うぞ。
TPたまりやすいし、WSの性能はまずまず。
竜がバグなんじゃなくて他の前衛WSの性能がバグなんだよ。
おかげで敵のHPが増えすぎ→ソロじゃlv上げできない
という糞性能。とりあえずモのWS弱体は賛成。
339 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:50 ID:w3tcxin/
通常削りが強くてサブ盾出来るアタッカーが
ヌーカーと同等のダメージ出せちゃうゲーム。
糞だと言われる訳だ・・・
340 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:54 ID:h3+WvUTG
いまの装備の系統と、与一の弓、源氏のことを考えるとFFの侍は
鎌倉系のあんま格好よくないもっさい甲冑だと思われ。
そこに戦国武士風の兜を合わせるからああなったと。
まぁ烏帽子や陣羽織のがよかったような…桃太郎になりそうだがw
341 :
既にその名前は使われています:04/02/02 10:56 ID:e3bOnF+H
>>340 陣羽織は出来ても背装備(マント)扱いの予感w
342 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:01 ID:KyMXZ5id
そういやVol3か4で侍は盾寄り前衛、竜は支援寄り前衛って方向性プラン出てなかったっけ?
なんでテンプレ入りしてないの?結構よさげだったんだけど。
343 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:02 ID:Qyml/Uzf
まぁ、竜は強化されると思うよ。
中の人がアレな場合が多いジョブは間違いなく強化されるのは歴史が物語ってるし。
つか、竜はサポ詩でもやってればいいんじゃないの。
344 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:05 ID:hJLdZMCu
竜は盾のほうが似合いそうだなー。
忍は忍術で支援とか。
345 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:10 ID:PvsqXBtB
まともにバランスとれてる前衛って竜だけだよね。
モは通常削りだけ強けりゃいいのにWSも強くて、
暗黒はWSだけ強けりゃいいのに通常削りも強くて、
おまけに暗もモも竜より硬いし。
確かに竜にしてみりゃハァ?って感じだよな。
346 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:11 ID:hJLdZMCu
ジョブ性能に中の人のレベルは関係無い、というか中の人のレベルなんてどのジョブも一緒だよ。
お前ら良い事おしえてやる。
。。。
・・・
…
ここらへんをNG登録しとくと自分が絶対で他はクソって思考の書き込みがカットされて良いぞ。
348 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:15 ID:I4Em+YXQ
349 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:15 ID:h3+WvUTG
>>347 侍…盾よりの前衛
竜…支援型の前衛
とかもカットされるから駄目だろ(藁
フルAF、フル王国等の装備してる奴はイ寺。糞。
盾としてもクズ、アタッカーとしてもクズ。
命中装備持たずにWS外す。トス役としてもクズ。
時給を確実に下げるPTの寄生虫。
装備頑張ってる侍は、
盾、アタッカー、トスを普通にこなす。
時給は並以上。うまい侍は時給を上げる。
装備でここまで変わるジョブも珍しい。
よって70以上のフルAF、フル王国装備のイ寺はBLしてよし。
そしてイ寺は早急に装備を整えろ。できなければ侍やめろ。
糞装備のイ寺はPTに不要。希望を出すな。リーダーするな。
351 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:16 ID:e3bOnF+H
>>347 現状を見た問題定義とかも書き方次第でカットされるよなw
352 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:20 ID:/8T1gf6G
カイジネタも・・・! 全て・・・カットされてしまう・・・!
ざわ・・・
ざわ・・・
妄想
ジャンプの滞空時間をもうちょっと延ばす。
竜騎士のスーパージャンプの敵対心切り効果を無くす。(むしろ増やしちゃう)
敵は滞空している者にも攻撃しようとする。
で、ジャンプで敵の注意をひくジョブ。
354 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:27 ID:h3+WvUTG
そして竜騎士はミカンをすぐ落とされ、
ジャンプでタゲ取ってうざいから飛ぶなと言われる時代がくる!
355 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:30 ID:C3n2eaBp
モンクから攻撃力を奪うと本当にクソジョブになってしまうが・・・
通常攻撃・WS・気孔弾以外にPT・モンスターへのアプローチ手段がなく
すべてダメージのみという設定上攻撃力に依存してしまうのは仕方がないのではないかと。
仮にWSのダメージが多すぎ!というならそれとは別個の削り手段の追加がないと
通常攻撃と気孔弾しか選択肢がなくなってしまうというアホな展開が予想できる。
銭投げして属性ボルト・矢系のような手段が追加されればまた違うんだろうが
投擲Eだしなぁ・・・
まぁ羅刹のパラメータ設定はアホなんでアレに関しては他に同意。
■eの考えてる事はよくわかんないよ・・・
356 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:35 ID:7Q4iETZe
>>355 チャクラのリキャストタイムを15秒に
HP回復効果削除
レベル上昇で回復する状態異常の種類が増える
これで闇闇とうるさくない稀有なアタッカーの出来上がりだ
357 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:39 ID:PvsqXBtB
>>355 モンクだけじゃなくて全体的に攻撃力を下げれば大丈夫でしょ。
通常削りが、モンク・竜騎士で、ヌーカーが暗黒・狩人。
暗黒は両手釜をかなり弱くして装甲を薄くし、狩人は銭投げなしにして、
矢と弓を弱くすれば無問題。
358 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:49 ID:p+kQWG5j
>>357 暗モの防御下げるのは同意できないな
羅刹はやりすぎなんで削除でいいが
ナ忍で固定盾でなければ狩りができないってなるのはマズイんじゃないか?
サブ盾やタゲ廻しも死ぬしな
モ暗のwsの弱体か、騙し習得レベルを40に変更の方がいいな
359 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:55 ID:iFw2B3Bv
あえて言おう!
密かにだまし独占を目論むツーフがいる
360 :
既にその名前は使われています :04/02/02 11:56 ID:XuKy30vF
敵の攻撃をまともにくらう前提で防御力を下げるバランス取りすりゃ〜
モ暗は、死ぬだろうなぁ〜。
FFだけなんかなぁ?敵の攻撃をまともにくらう前提で強化話をするのはw
361 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:58 ID:hJLdZMCu
ちょっとまって、ヌーカーの瞬間攻撃力はMP消費と薄い装甲を代償にやっと可能なものであるべきなのに、
前衛がそれを重装甲で殴りでダメージ与えつつ連携に繋げるWSでやってしまったら後衛の立場は・・・
362 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:59 ID:PvsqXBtB
>>358 暗モは防御下げるか攻撃下げるかしないと、バランスどうしようもないよ。
363 :
既にその名前は使われています:04/02/02 11:59 ID:jzk4VLSy
>>357 高レベル帯69〜75なら狩人銭投げナシでも弓や矢の弱体はイラネんじゃね?
364 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:01 ID:p+kQWG5j
>>359 漏れはツーフもあるけど60までで放置で、これ以上上げる気も無いのでどうでもいい
lv30〜のツーフ強すぎと高レベルでのモ暗強すぎの
両方を解決できる策だと思うンだが、どうか?
365 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:03 ID:CgvmacXX
どれがどのジョブでどういう装備で編成で最強効率うんぬんって、
ゲームって感じじゃなくて研究とか仕事みたい。
マンチキンマンチキン。
366 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:05 ID:jS9IiT0c
478 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
<忍者修正案>
1・特性関連
・二刀流;メインジョブの場合レベル依存反映で間隔が短く。サポの場合は反映されなく。
2アビリティ関連
・微塵がくれ:EXP減少ペナルティの付与。
・投擲アビ(追加):ブーメラン系、チャクラム系装備時は使用不可。消費系武器に限る。
2・スキル関連
・両手刀スキル・格闘スキル・射撃スキルの廃止
3・武器関連
・装備可能な両手刀・格闘武器・射撃武器の廃止
4・忍術関連
・空蝉1 3回回避(サポ3回)>2回回避(サポ1回) ブリンクと同じ効果
・空蝉2 4回回避(サポ3回)>3回回避(サポ2回) ブリンクと同じ効果
・参系の開放は無し。
367 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:06 ID:jS9IiT0c
479 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
現状の空蝉は高性能すぎる。効果をブリンクと同じにした上で、
回避できる回数をメイン・サポで差別をつけた上で減らすべきである。
また二刀流のレベル依存による間隔減もメインの特権としサポは反映されないようにするべきである。
これにより現状強すぎる忍者を弱体すると共にサポに選んだ場合もより弱体され
メインとサポの差別化を計る事が可能となる。
368 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:06 ID:jS9IiT0c
369 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:07 ID:PvsqXBtB
もう盾1、矛3、回復2でしかとてとて狩れないでいいじゃん。
それ以外の編成じゃとて狩りすればいいだけだし。
370 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:10 ID:w3tcxin/
>>362 それをやるには攻撃力アップ特性削除や現状装備可能な重装甲削除
というとても現実的ではない修正が必要だよ
普通に”瞬間ダメはヌーカーに勝てない、近い数値が出せない”
という修正が一番現実的、サブ盾できるアタッカーが四桁出すなんて問題外でしょ
371 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:18 ID:PvsqXBtB
>>370 じゃあ暗もモも通常削りのアタッカーってことで、
WSを大幅弱体して、通常削りも今よりちょっと弱体しないとダメってことか。
372 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:22 ID:AfPeA5ct
敵の魔法防御回避率 HP/MP STR/INT/MND/CHRダウン
敵の物理防御回避率 VIT/AGI/DEXを大幅ダウン
PC HP/MP5割上昇、物理攻撃力を大幅ダウン
強化弱体魔法、歌を大幅効果アップ
神獣の攻撃履行は全て魔法扱い
Meleeの攻撃は魔道士詩人の支援あって当たるようになる位がいい。
373 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:22 ID:jzk4VLSy
通常削りは今のままでいいんじゃね?
374 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:23 ID:lLYZRMOz
ギロ以降の鎌は全て却下だろ、強すぎ。
モンクの夢想もおかしい。
いっそのこと頭の中だけで発動する妄想阿修羅拳にしてしまえ
376 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:31 ID:Todz37ZI
>>370 >サブ盾できるアタッカーが四桁出すなんて問題外でしょ
サポシでどうやって盾やれと・・・?やはりここは脳内妄想で語る人ばっかりですね
377 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:32 ID:pkuk/mlf
>>338 それ同意。竜ぐらいの性能で丁度いいよな。
378 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:34 ID:jzk4VLSy
>>376 サポートを変えれば盾は出来るし
サポシでも黒やら狩人みたいにターゲット来たら
あっという間に昇天ってことはないからだろ
379 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:34 ID:hJLdZMCu
>>376 それはタゲ取りがサポ戦でしかできない、という別の問題。
380 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:38 ID:7Q4iETZe
381 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:39 ID:JO+UnpxA
アタッカーが敵の攻撃を受けながらもガシガシ削って
最後の止めをヌーカーがごっそり持っていって仕留める
これが普通だと思う、なのでモンクや暗黒に攻撃力や最低限の防御力は
必要だと思が最後にごっそり持っていく瞬間ダメだけは絶対に与えるべきじゃない
自ジョブ強化を求めろよ弱体厨が!と言われるなら黒や狩人に敵の攻撃を
真っ向から受けて立つ強靭な肉体を求めるしかないわけだがw
黒魔のサチコメに「サポ戦でサブ盾やります」とかいう世界は嫌過ぎるだろ?w
382 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:40 ID:zJGpCBO2
>>381 赤盾が認知されないのもそんな感じですな
383 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:40 ID:pkuk/mlf
つまり、
>>376はサポ戦時とサポシ時は別ジョブだって言いたいんだろ。
384 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:41 ID:Qyml/Uzf
376 :既にその名前は使われています :04/02/02 12:31 ID:Todz37ZI
>>370 >サブ盾できるアタッカーが四桁出すなんて問題外でしょ
サポシでどうやって盾やれと・・・?やはりここは脳内妄想で語る人ばっかりですね
ネタだよな?そう言ってくれ
それとも、真正脳筋なのか?
385 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:41 ID:jzk4VLSy
黒のサチコメに「サポ戦でサブ盾やります」っていうのは分かりやすいなw
確かにイヤだな、それ
グスタフ行くようになってから、やたら騒ぐシとか竜とか狩とかが多いよね。
そんなに人気ジョブが羨ましいですか、そうですか。
387 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:42 ID:p+kQWG5j
まぁ、複数の役割可能なジョブはNo.1にならないように調整しないとな
とはいえ
山串両手剣ナイトの攻撃力とNo1防御の兼ね合いには
誰も突っ込まない不条理
388 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:42 ID:AfPeA5ct
訂正
敵の魔法防御回避率 HP/MP STR/INT/MND/CHRダウン
敵の物理防御回避率 VIT/AGI/DEXを大幅『アップ』
PC HP/MP5割上昇、物理攻撃力を大幅ダウン
強化弱体魔法・歌を大幅効果アップ
神獣の攻撃履行は全て魔法扱い
おなつよ〜つよでもMeleeの攻撃は魔道士詩人の支援あってはじめて
そこそこ当たってダメージが出る位がいい。
389 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:43 ID:Qyml/Uzf
381 :既にその名前は使われています :04/02/02 12:39 ID:JO+UnpxA
アタッカーが敵の攻撃を受けながらもガシガシ削って
最後の止めをヌーカーがごっそり持っていって仕留める
これが普通だと思う、なのでモンクや暗黒に攻撃力や最低限の防御力は
必要
おい!w
390 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:43 ID:e3bOnF+H
>>387 根本的に両手剣ってスピン以外屑だし、多段で無いからTPの溜りも遅いし
暗黒と比べてもダメはしれてるからね。
391 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:47 ID:p+kQWG5j
>>390 それは、暗黒の防御力にも言える事なんだけどなw
392 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:48 ID:jzk4VLSy
アタッカー仕様のナイトはよわっちぃからなぁ
何だかんだ言っても
393 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:50 ID:AfPeA5ct
やっぱり脳筋アタッカー優勢?
394 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:50 ID:JO+UnpxA
>>389 ■eも客商売だからさ、攻撃力(削り)、防御力、瞬間ダメの全てを弱体なんていう
アタッカーがやる気を無くすような修正はあり得ないと思っただけ
完全なバランスを今から取るのはほぼ不可能だよ、せめて瞬間ダメをヌーカーに譲れ
って感じの修正で我慢するしかないと思う
395 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:50 ID:e3bOnF+H
396 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:51 ID:jzk4VLSy
>>391 いいじゃん、スピン弱体でナイトもアタッカーなんて出来なくなるんだから
これで暗黒もナイトも適正になって幸せ
397 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:52 ID:lLYZRMOz
>>394 現在進行形で後衛のやる気が無くなっていっていますがなにか。
398 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:52 ID:GgZm1Dve
モンクは殴るしか悩がないのに弱体て。
399 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:53 ID:e3bOnF+H
>>397 後衛の事なんか考えてないのはこのスレを見ればよく解るでしょ。
前衛は今が適正どころかまだ強化が必要って思ってますよ。
連続魔オナニーより魔力の泉オナニーのほうが妊娠率高いかな
というか連続魔は早漏か
401 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:53 ID:Qyml/Uzf
402 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:54 ID:e3bOnF+H
>>398 累積ダメ、瞬間ダメ、防御力全部持ってるじゃんモンクって。
これを殴るしか脳が無いから当然って思える時点でバランスも何も無いんだよなぁ。
403 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:54 ID:gShasuNB
前衛のWS弱体しろと叫んでるのは黒なのか?
俺も黒だが、もしそうだとしたら同じ黒として恥ずかしい。
確かにあるべき正しい姿は、黒狩>他の前衛アタッカーだけど、
安易に他者の弱体叫ぶなよ。脳筋とやってること一緒じゃないか。
黒が強化・・・というか正常化すればいいだけの話なんだからさ。
それを、前衛のWS弱体でバランスとろうってのはどーにも納得いかん。
そんなことされたら前衛ヘコむだろ。
シはモ暗から通常ダメと瞬間ダメ削れって言うし
モはシ狩の瞬間ダメは異常とか言うし
暗は自分の事はさておいて、両手剣内藤の認知は不条理とか言うし
狩はゼニ投げで必死で意外と大人しいし
忍は煽られてばっかりで金さえ捨てれば余裕だし
白は乱獲通風リンク狩り内藤最速乱獲納金を敵のように見てるし
黒はヘイトが心配なのに周りがダメージに拘ってると勘違いしてて迷惑してるし
竜は小竜のHP回復手段を増やして欲しいだけなのに回りは意味不明だし
で、ここの脳筋どもはひたすら高レベルの状況だけ見て物語ってるし。
なんていうか、もうね、視野狭すぎ。
どのジョブがどうだとか鬱陶しすぎ。
ジョブバランスとか言う以前に、それはお前の脳内で納得可能なバランスじゃないのかと。
405 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:55 ID:Qyml/Uzf
ていうか、真正脳筋がたくさんいて
そいつらが持論を正しいと信じてレスするのを見てると
さすがに萎えるなw
>>398とか
>>398 モは高レベルの防具の調整と
高レベルのWSの再調整ぐらいでいいんじゃねーの?
とりあえず空蝉は何とかしろよ
高性能過ぎるぞ
408 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:56 ID:pkuk/mlf
>>398 じゃぁ集中回避溜めるの効果時間を延ばして、リスクを設ければいいんじゃないか?
>>400 すまんが、オナーニでどうして妊娠するんだ?
410 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:57 ID:PvsqXBtB
>>403 敵が強くなりすぎてるから、敵も前衛も弱体してバランスとらないとどうしようもない。
弱体と言っても相対的には強化になるんだよ。それはわかりますか?自称黒さん。
411 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:58 ID:p+kQWG5j
>>396 まぁ、ソレが一番順当だな
>>395 流れを見て判らないなら、スルーしてくれ
あ、誤解無いように言っとくけど
どういう形であれ暗モのws弱体は賛成派ね
羅刹削除(もしくはモ装備不可)も希望
暗モの通常攻撃と、防御力は現状維持希望
412 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:58 ID:Qyml/Uzf
>>403 まぁ、弱体は避けて欲しいけど
そんなこと言ってると、黒に鎧が追加されたりしそうで怖い。
413 :
既にその名前は使われています:04/02/02 12:58 ID:e3bOnF+H
>>403 異常なモンスのHPをWSと連携のダメを減らすことで緩和できればバランス取りに
なるって事なんだがなぁ。
今のWSと連携にしかもこれ以上精霊を強くしてダメを上乗せって今以上のモンスの
HPのインフレを起こして正常化ってサポート系ジョブ凹むだろ。
まあ、実際凹んでるんだけどさ。
Qyml/Uzfは何でもかんでも脳筋で済ませているけど
自分だって魔法バカじゃん。
415 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:01 ID:5XRoSWux
モンクのMAXHPUP特性を戦士に返してVITを戦士と交換すれば
それだけでモンクは適正になんないかな?
あと、羅刹装備の防御力は修羅装備の防御力と交換で。
脳内バランスで周りを改変>>自分にとってまさに都合が良いバランス>>正常なんだ!
が、このスレに沸いている真性脳筋Qyml/Uzfの論理特徴です。
417 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:02 ID:e3bOnF+H
>>411 アタッカー装備して山串食べても結局他の前衛アタッカーに劣るナイトと
海食べてディフェすれば防御力キャップに到達できる暗黒と同列で語るのは
おかしくないんかい?
418 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:03 ID:U5kFpyix
>>403 お前ら弱体されて散々凹んで荒れて暴れてきたじゃん・・・
という煽りはさておき、弱体弱体と言うのは如何なものかってのは同意。
役割があいまいすぎなんよ、前衛職全部。変化は必要だと思う。
それに沿って削除部分と追加事項、変更箇所を探るのが良いかと。
暗=ダメージ量をアビで調整できるのがウリの矛。
モンク=とにかく手数で圧倒する矛。タゲをとってもHPの多さでカバー(回復にMPは必要になるが)
侍、戦士、ナイトはVol4で散々既出なので割愛。盾寄り前衛ね。
狩=役割的には黒に近い。瞬間ダメージが命。
419 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:03 ID:Qyml/Uzf
>>414 え?もしかして、今より魔法の地位強化を望むことは
魔法バカって事になるのか?返す言葉はないな。
420 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:03 ID:e3bOnF+H
まあ、Qyml/Uzfって黒よりの意見だけど叩かれるほどの事は言ってないと思うが。
うーん・・・一番深刻なのはバランス論も
最終的に前衛間での調整論になるのが問題かと
後衛はいつも蚊帳の外
422 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:05 ID:BrF+osmJ
>>419 え?もしかして、今よりWSや物理攻撃の地位強化を望むことは
脳筋って事になるのか?返す言葉はないな。
423 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:05 ID:p+kQWG5j
>>417 自己ケアルのできない暗黒じゃ
おもいっきりナイトに劣りますが、どうでしょ?
424 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:05 ID:Qyml/Uzf
>>416 386 :既にその名前は使われています :04/02/02 12:41 ID:qjczdSdg
グスタフ行くようになってから、やたら騒ぐシとか竜とか狩とかが多いよね。
そんなに人気ジョブが羨ましいですか、そうですか。
任期とか妬みとかでバランスを語っているつもりの方がよっぽど問題と思うが〜
425 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:06 ID:ROt/FlP5
獣は更にその外だがwww
426 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:06 ID:Qyml/Uzf
>>422 いや、それはさすがにおもいっきり脳筋だろ。
427 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:06 ID:e3bOnF+H
>>421 だな。
前衛アタッカー間で一番ダメを出せるジョブと自ジョブを同列のアタッカーにしろって
それだけの意見になりがち。
盾ジョブとかですら蚊帳の外。
428 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:07 ID:U5kFpyix
>>421 過去嫁。相当すでに話されてやっと前衛の話になったんだ。
煽りたいだけならネタすれでオナニーしてろヴォケ。
>>424 じゃ、アンタはどこでどうバランス語ってるつもりなんだ?
反対意見は全部脳筋脳筋で箸にもかけてないけど。
自分絶対主義でバランス云々はウザイよ。
430 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:11 ID:AfPeA5ct
>>403 漏れは白ね
敵の攻撃力高すぎて回復支えられない白可哀想だろ?
折角弱体入っても効果が微妙、リフレ回しだけの赤可哀想だろ?
ノーリスク物理アタッカー超えられない黒可哀想だろ?
マドメヌバラしか歌えない詩人可哀想だろ?
真空大地以外ケアルばっかりな召喚は一番可哀想だろ?
脳筋のヒャッホ〜〜イ支えているのは白黒赤詩召なんだよ。
それに
バインドを役立たずにされたのが原因が脳筋だって忘れたのか?
431 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:13 ID:e3bOnF+H
>>430 俺、黒もやってるけど黒は現状全然可愛そうじゃないよ。
タゲさえ気を付ければ物理アタッカー並みのひゃっほいジョブ。
432 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:13 ID:lLYZRMOz
しかもボギー退治の時のことを未だに根に持ってる奴が本気でいるしな。
前衛の脳筋な方々の中には。
433 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:15 ID:R/im/kBI
累積ダメ・・・戦闘開始から終了までの合計与ダメ
瞬間ダメ・・・20秒間程度の最大与ダメ(決して1撃のみのことではない)
累積ダメが同じ場合短時間でダメージを与えられる方がメリットが大きいので
累積ダメ・・・累積ダメ特化型>瞬間ダメ特化型
瞬間ダメ・・・累積ダメ特化型<瞬間ダメ特化型
の図式が成立することが望ましい。
MPなどのリソース消費型の場合はリソースの回復が必要な分上乗せ。
これを楽〜とてとて++まで適用することはとてもとても無理があると思う。
■はWS連携を独自の文化というが俺は癌だと思うよ。
正直WSは一律ダメにしちゃってアビで差つけた方が健全になると思う。
435 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:15 ID:s4qb89RE
根本的に狩場が少なすぎるんだよな 突き、打撃、あとなんだ? 範囲攻撃の有無、魔法のレジ率 もっと種類を増やせと 各レベル帯に狩場が2-3箇所しかないのが諸悪の根元だと思う
436 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:16 ID:+uS8Awfu
>>430 奴隷は黙ってろよ
これから最強の座を巡る聖なる戦いが始まろうとしてるのに・・・
これだから空気読めないニダ臼はダメなんだよ、失せろ
437 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:16 ID:hJLdZMCu
ヌーカーの瞬間攻撃力はMP消費と薄い装甲を代償にやっと可能なものであるべきなのに、
前衛がそれを重装甲で殴りでダメージ与えつつ連携に繋げるWSでやってしまったら後衛の立場は無い。
前衛は弱いから誘われないんじゃない。
ジョブ数が後衛の倍いるから誘われない。
438 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:17 ID:Qyml/Uzf
>>429 WSダメ弱体と反対に出来れば多様化。
連携・MBの受付時間は長く
狩場・モンスの調整で、特定の連携・WSに偏らないように。
竜・召喚はなんらかの強化
モ暗の何らかの弱体(できれば相対的な弱体ですまして欲しい)
とりあえず、こんなところかな。
439 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:17 ID:5XRoSWux
>>430 その弱体って黒のみでバインドで敵縛り付けて200以上の経験値を
荒稼ぎしてた事の自業自得じゃないの?
スレ違いだと思いますが
モンスの常時DAと馬鹿高いHPを削って欲しい。
ナイトでさえ物凄い勢いでHP減ってくのおかしいよ。
441 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:21 ID:/8T1gf6G
>>423 攻撃面での越えられない壁になる要素:高威力WS
防御面での越えられない壁になる要素:空蝉
が今のFF11の現状だろうな。攻撃面を強化することによって
敵を早く倒して被ダメを減らす、チェーンボーナスに有利、という
利点はあっても、防御力の強化は現在の仕様では直接的な利点があんまない。
もちろん被ダメを減らしてMP温存という利点はあるが、現状明確にこの利点を
示せるのは空蝉くらい。ナイトの防御力+ケアルでの回復量を含めても
これにはかなわないし。というわけで、攻撃力と防御力の価値自体はもはや
等価ではないと思うし、単純に比べるのは意味なし。
>バインドを役立たずにされたのが原因が脳筋だって忘れたのか?
いつまでこう過去のことをねちねち言うつもりなんだ?
もう忘れたが前衛ジョブユーザーからの批判により修正しましたって公言されたっけ?
そうだとしても
本当に役立たずでどうしようもないのに
1年半も放置してきたのなら、それは■eの怠慢じゃないのか?
もしくは君らとの考え方に差異があるか。
もうさ、こういう書き込みみるとあほかと思うね。(前衛のボギー〜も当然な
相手を脳筋、脳筋と罵っていてはまともな議論は望めない。
443 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:23 ID:lLYZRMOz
>>439 あなたは本当に馬鹿な人ですね。
黒はそれ以降弱体に弱体を重ね漂白せざるを得ない時期が何ヶ月も続きました。
だったら今度は大ダメージをたたき出すWSを軒並み弱体して肉壁になってくれ。
444 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:23 ID:U5kFpyix
>>440 ナイトはより強固になると(ry
過去読まないマンドクサイ人々の為に誰かまとめてくれんかねぇ・・・
445 :
狩:04/02/02 13:24 ID:bQpEz0V3
瞬間ダメがどうのこうの言われてるけど。
70以降は詩人いなきゃ瞬間ダメでさえ負ける事あるよ。(アーチばかりのせいもあって
通常攻撃もエウ属性とデスサイズじゃデスサイズに軍配があがる。
70以降は光連携ばかりでサイド撃つことも少ないからスピンとかのが強いかな。
アーチはバーサク無しじゃそこまでダメ出ないし。
狩人は60〜70はトンボとか狩る事が多いからまだマシなんだけどね。
自分的に欲しいのは急所狙いっぽいアビだなぁ。
急所の部位はランダムで、腕だと攻撃力ダウン、脚だと効果中は打撃でも切れない強制バインド
胴なら防御力低下、頭ならヘイト減少。
発動した次の遠隔攻撃がヒットしたら発動でリキャスト1〜3分くらいで。
当然遠隔攻撃でミスることもあるって事ならありかと思ったり。
ただ単に遠くから撃ちたいだけなんだよぅ・・・。
ってか、スカベンジどうにかしてまぢで。
446 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:27 ID:AfPeA5ct
>>436 基地害はカエレ(・∀・)
>>439 FFにはZOCという概念が無い、あとは分かるな?
>>442 後衛は一年半逆ボギー状態ですが、何か?
447 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:27 ID:pkuk/mlf
448 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:28 ID:17qLjJTn
前衛の通常はそのままでもいいんだけど
3連携の〆に使えるWSは弱体しないとまずい
連携ダメもものすごいから
449 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:29 ID:w3tcxin/
そういえば前回225WSが強化されたけどその中でも
スピンとクロスは群を抜いて強化されたんだそうだ
開発陣は酒でも飲みなやってるんでしょうか?それとも薬でもやってますか?
450 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:29 ID:17qLjJTn
3連携ってなんだよ・・・Lv3ね
451 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:30 ID:Qyml/Uzf
恨みとか業とかで語るのはやめて欲しいな。ここでは。
以前〜だったからこれからは〜とか、すごく無駄。
>>444 ナイトがより強固になった分、ヒーラー削ってアタッカー入れればいいのでは?
ていうか、皆アタッカーばっかやりたがって盾役居ないです。
モンスのDA無くなれば暗黒やモンクをメイン盾にしたっていいわけでしょ。
なんでPC側の弱体強化は叫ばれてるのにモンスの方の弱体は叫ばれないのかな。
私、馬鹿だからわかんないよ(´・ω・`)
>>446 お前も俺がレスしたやつと同じ怨恨に縛られて
まともにもの語れないやつだということがわかりました。
>>444 でも、いまの盾ジョブはやわすぎると思うよ。とてとての攻撃くらい
続けてたら最硬といわれてるナイトですらケアルしなかったら30秒
もたないだろ。
盾にもWSのようなものがあればいいと思うんだが。例えばナイトが
その盾のスキルをつかえばナイトがおなつよ狩人のHPを削る時間
と狩人の攻撃を耐えられる時間がおなじぐらいになるように。
いまのバランスだとホントサイド一発で海串デフェナイトでもあっさり
沈むだろ…
455 :
既にその名前は使われています :04/02/02 13:38 ID:XuKy30vF
>>452 いくらモンスが強くてもいいのよ。モンスの通常攻撃が1000とか?w
要は、それに対する対抗手段を用意することが重要なのよ。
激烈に攻撃力を落とす魔法なりアビなり、回避を上げるのもそうだし、防御力を
上げるのもそう。
単純に敵のDAを削除するよか、魔法やアビでPC側の行動によって、それを封じる
ほうがゲームとしては、おもしろいと思うけどね。
逆にDAもない、特徴も無い敵をやっておもろい?w
456 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:39 ID:lLYZRMOz
DAが既に特徴じゃなくなってるからむしろDAがない方が特徴あるよな
457 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:39 ID:vROXlq+w
このスレで弱体しろ弱体しろと騒ぎまくってる連中が通常削りは
暗黒以上の戦士や双竜やクロスと変わらんダメ叩きだすスチサイ
に決して触れようとしないのは
な ぜ な ん で し ょ う ね?w
458 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:40 ID:U5kFpyix
>>452 一度Vol1〜全て読むといいよ。
読んでからまだわからなければ具体的にモンスのこの部分を弱体すればいい!と提案してみては?
暗黒って盾したいからする職業か?モンクもそう。
ある程度イメージに沿いつつ、得手不得手を作ってそれをPTで補いながらってのが理想でしょ。
もちろんある突飛した部分で押し切るPTも有りだと思うが。
459 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:40 ID:/8T1gf6G
明確に防御のバランスが取れてないから、空蝉でダメージ自体を
受けないことが神となっちまったんだよな。いくら防御力上げたところで
空蝉による被ダメとの差が縮まりそうにも無いってのがまさに糞。
460 :
既にその名前は使われています :04/02/02 13:41 ID:XuKy30vF
461 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:41 ID:AfPeA5ct
>>453 物理攻撃サイキョ〜〜〜ケアルタンクは漏れの為に回復していろ!
というのがみえみえ。
喪前後衛全部LV1だろ。
FF5では1発食らうとPT壊滅するような魔法をリフレクで跳ね返したり、1発食らうと即死するような物理攻撃をゴーレムで無効化したりしたもんだ。
463 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:41 ID:hJLdZMCu
前衛は高い防御力で敵と対峙し、打撃でジワジワダメージを与えることができるが、
魔法の力を行使してもらわないと耐え切れずに死ぬ。
後衛は魔法で瞬間ダメージを与えたり、回復したり、移動させたり、弱体強化したり強力な力を使えるが、
装甲が薄く、MPを消費しないと行使できないために、前衛に守ってもらわないと死ぬ。
この二つは守っていかないと。
FFだと防御も瞬間ダメージも前衛がこなし、後衛に必要とされているのは回復だけ。
協力関係が希薄で、一方的なものになってる。
しかも、前衛職が後衛職の倍。
464 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:41 ID:F9Eiqxty
ごめん、70↑で戦士とPT組んだことない。
465 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:42 ID:Qyml/Uzf
>>454 さんざん既出だけど言っておくね。
敵が強いのは問題なのだけど、それ以上に問題なのは
その強さに対抗するPC側の手段がほぼケアル一択で安定である事なの。
466 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:42 ID:U5kFpyix
>>454 「でも」ってどこに対しての「でも」なの?
ホントにわからんのだけど・・・
>>457 戦死が降r(r
暗モのサポシと比べたらDA,バーサクでこの2ジョブよりも強い可能性があるのにな
レスありがとうございます。
モンスが弱くなるよりは対抗手段が増えたほうがいいのですね。
白魔のブリストがナイトに掛けてあげれればいいのになぁ(;´д⊂)
469 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:44 ID:U5kFpyix
>>463 重要。これすら分からない人は来なくていいと思う。
要するにバランスが悪いと感じていないって事。
470 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:45 ID:PvsqXBtB
戦士なんてWS弱体とか両手武器弱体したら、勝手に弱くなるんじゃないのかな?
>>466 なんで?
>>440 >>ナイトでさえ物凄い勢いでHP減ってくのおかしいよ。
>>444 >>ナイトはより強固になると(ry
でも、やっぱりやわすぎると思う。の、でも、なんだけどおかしいかな?
472 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:53 ID:lLYZRMOz
前衛の攻撃力弱体、防御力増加、
モンスのHP弱体、攻撃力弱体、
召喚の履行の一分縛りの排除、
詩人の歌の強化、
リジェネの強化、
神聖の強化、
弱体魔法の強化、
強化魔法の強化、
ムーンライト、エナジードレイン、スピリットテイカーなどの強化、
リフレシュをMPあるジョブに全て実装。
くらいしてくれ。
473 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:54 ID:lV2cuD/8
戦士の両手斧は餡子も装備できるわけだが
でも、両手武器弱体ったって斧以外の両手武器はクズばかりだけどな
>>457 なら、そのまえに225で覚えるフルブレイクについて語らなきゃな
ほかの225WSと比べてクソダメ杉なうえブレイク効果も微妙杉
おまえらバカだなほんとに、ここで開発室ごっこしてる意味なんてないだろ。
ジョブバランス?
何々をこうしたほうがいい?
それで結論が出たらどうするわけだ?
はい、めでたしめでたしで終わるのか?
ここでごっこをしてるよりは努力して開発陣に物言える立場になったほうが
早いと思う。
まだごっこ続けんの?
475 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:54 ID:EAb3Cs4N
たしかに緩いオートリフレシュくらいなら全後衛にあってもバチは当たらんね
476 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:55 ID:lLYZRMOz
>>473 フルグレイクのクソさ加減は土属性が弱点の敵が少なすぎ
&
敵の回避高すぎ
に問題があるんだよ。
敵の回避を下げる魔法も歌も実装すべきだな
477 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:55 ID:/8T1gf6G
>>463 後衛職の人がどう思うかはわからんけど、現状そういうシステムがうまく
いってる編成ってナ黒黒黒赤詩とかのPTかね〜?
そもそもハイブリッドのナイトがなんで装甲最高なのか
よくわからんゲームだよな。いまさらどうしようもないが。
スレタイ、後衛様強化要望スレに変えたら?
480 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:57 ID:U1qlHpQ7
戦/忍強すぎだよなあ。デフォでバーサク、ディフェ、ダブルアタックあって、もう戦士強すぎ!
481 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:58 ID:lLYZRMOz
>>479 お前も馬鹿だな
ジョブバランスの悪さの起因が前衛後衛のバランスにあるんだろ。
後衛強化すればバランスが取れるのは他のMMO全てを見れば明白。
482 :
既にその名前は使われています:04/02/02 13:59 ID:U5kFpyix
>>471 読んでないだろ?散々既出だけどあえて端的に書こうか?
超既出部分
・ナイトは盾としてより強固に(強化部分)
・ただしタゲとり性能は若干落ちる(サポ戦弱体部分、戦士や侍と被らない為)
で、お前はまだ要望にすぎない段階の変化案でやわすぎると言っている。
実装されていないものを「やわすぎる」って実感しているあなたは何者ですか?
って事。読もうな、少なくとも過去に何度かまとめてある部分くらいは。
フルAF、フル王国等の装備してる奴はイ寺。糞。
盾としてもクズ、アタッカーとしてもクズ。
命中装備持たずにWS外す。トス役としてもクズ。
時給を確実に下げるPTの寄生虫。
装備頑張ってる侍は、
盾、アタッカー、トスを普通にこなす。
時給は並以上。うまい侍は時給を上げる。
装備でここまで変わるジョブも珍しい。
よって70以上のフルAF、フル王国装備のイ寺はBLしてよし。
そしてイ寺は早急に装備を整えろ。できなければ侍やめろ。
糞装備のイ寺はPTに不要。希望を出すな。リーダーするな。
484 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:00 ID:lLYZRMOz
ナ戦侍あたりはTank特化させて良いよな。
ナ戦はもちろんのこと侍も羅刹あるし。
常時ディフェくらいの防御にしてくれ。攻撃力もな
485 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:00 ID:pkuk/mlf
脳筋は、WSとケアルの世界に大満足してますから。
486 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:01 ID:F9Eiqxty
グラビデって、敵の回避さげなかったっけ?
確かかなり微妙だけど、下げた気がするんだけど・・・。
487 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:01 ID:hJLdZMCu
>>477 それもいいとは言えないね。
前衛3と後衛3が同じくらいの貢献度で、お互いに協力した時に最高の強さになるバランスを目指すべき。
でもまあ、前後衛の数が違いすぎる時点で調整は相当難しいと思われる。
488 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:02 ID:lLYZRMOz
>>486 現状のシルブレくらい下げないとダメだろ、アレじゃ誤差みたいなものだ。
つうか弱体魔法全部誤差なんだけどな。
強化しろ、唱える意味ないじゃねぇか
489 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:02 ID:19RAcWTo
防御最高は侍でいいんじゃねえの?
どうせ微妙WSしかもってねえし
俺は戦士でもいいとおもうけどな
武器スキル沢山持ってるったって一度に5本も6本も武器装備できるわけじゃねえもん
戦士が使えるWSで強いのってそんな沢山ないし
30以降の不意シュトくらいか?
>>478 一番硬くて、一番タゲ取り能力があって、自己回復もできるって普通におかしいよな。
まぁ盾なんかやりたくない、ダメージしか興味ないって奴ばっかで気にならんのだろうが。
491 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:04 ID:AfPeA5ct
>>479 基本的なのだが
ジョブ性能的に前衛>>>後衛って分かってるのか喪前に聞いてみたい。
492 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:05 ID:7v6oYQ3h
後衛強化しないで前衛職でバランスとって結局PTあぶれる奴(余るジョブが固定ではなくなるだけ)が
出るのがいいのか?
後衛強化して後衛増やしてあぶれる前衛を減らすのがいいのか?
ってことだよな。
考えるまでもないことだろ?
493 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:06 ID:iHgLmaPz
494 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:06 ID:U5kFpyix
495 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:06 ID:iGMb4TRW
たとえ、ソロ、ザコ狩り、NM、利便性など、
あらゆる面で後衛が優遇されたゲームですら
人数的には前衛>>後衛になる。
そのくらい前衛、というのは人気がある。
そういう意味では選んでる人数を1:1の比率にしようってのは
どうあがいても無理だろうから、
4:2や、5:1の比率でも狩がある程度できる
後衛の強化は必要ってのは既出の通り。
なんでコレが伝わらないのかよくわからん。
この結果狩に出るPTが増えて敵が足らないってのは
別の問題だしな…。
497 :
既にその名前は使われています :04/02/02 14:07 ID:XuKy30vF
つか、なんでかばうをあんな糞性能にしたんだろ・・・・
しかも覚えるのが35Lvだっけ?
かばうが高性能なら、戦士との明確な違いを出せたのになぁ。。。
ナイトもサポ戦一択にならずにすんだかもしれんのに。。。
498 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:08 ID:3wbPv5HH
>>481 他のMMOとは別の道もあるはずだけどな。
まぁ後衛強化は必要だろうけど、後衛の強化されたい方向が大きくダメージに寄ってる。
もし黒以上の攻撃力が無い世界になる(黒依存度が大幅に上がる)と、いまの役割のバランスでは
足りなくなってしまわない?
ってか今のままWSの威力押さえて魔法の威力上げても(そりゃ嬉しいけど)それでバランスが取れた状態か
と聞かれたら、「盾、ヒーラーに続いてアタッカーまで取り合いになったね。」で終了な気が
そう危惧してしまう、黒69歳の冬でしたとさ。
499 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:10 ID:EAb3Cs4N
>>498 他の道どうこうではなく他MMOと比べる意義はプレイヤーの動きを知る為
500 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:10 ID:PKIdhSLk
バインドを初期の強さで習得レベルをかなり高く設定する。
ただし今だとレジがあるから当時と100%同等ではない。
そのかわりスリプルを今のバインドのレベルで覚えるようにする。
これで砂丘時代にリンクのスリプルによる対処法を覚えられるし、。
バインド習得以降をバインドを駆使してヘイト無視のヌーカーができる。
これだけで黒はだいぶ強くなれると思うけどどうだろう?
501 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:10 ID:lLYZRMOz
現状で使えるアビやら魔法やら歌は
命中アップ&敵回避ダウン
シルブレ>マドマド>アグ>集中>フルブレ>>>>>>>>>>>グラビデ
攻撃力アップ&敵防御ダウン
暗黒>山串>バーサク>ラスリゾ>>>>ディア2>ディア1
回避率アップ&敵命中ダウン
回避>>>ブライン
防御力アップ&敵攻撃力ダウン
海など防御系食事>ディフェ>センチネル>ランパート>>>プロ系
どうにかしろよ
502 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:10 ID:U5kFpyix
>>496 ダメージとケアルに毒されてそれ以外の戦闘スタイルが想像出来ないんじゃない?
強化とか弱体とかの言葉に踊らされすぎ。
503 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:11 ID:/8T1gf6G
>>490 今じゃ硬いってのは大して他ジョブと差はないでしょ。羅刹装備や
蟹装備もあるしね。ケアル含めてようやく差ができるが空蝉にはかなわん。
攻撃力も空蝉盾のほうがうえだし、タゲ取り能力の面で特化できたおかげで
何とか空蝉盾にまけない利点ができたというくらい。
504 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:11 ID:19RAcWTo
赤はリフレコンバばっか目立ってるが
密かにファランクスなんて魔法もある
白に鎧と盾をあげた所でファランクス持ちの赤には耐久力で足元にも及ばん
PT戦で無意味だからどうでもいいとおもわれがちだけどな
赤のソロスペックが向上しないのはこいつのせいであるとも言える
505 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:12 ID:lV2cuD/8
>>501 シルブレはもう弱体食らってます
マドマドと=くらいだがLV高くなるとマドマドがうえだ
506 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:13 ID:U5kFpyix
>>498 バランスよく取り合いになるのはいいだろ。
極端な良編成がある事が問題なんだからな。
507 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:13 ID:hJLdZMCu
後衛を強化するのは必要だけど、
弱体したあふれかえる前衛を少ない後衛が支える、という図式は無理があると思うね。
できたとしても、それでバランス取れてるとは言い難い。
やはり、最低限前衛と後衛の数があってないとずっとバランスは悪いままだと思う。
508 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:14 ID:lLYZRMOz
>>505 なんでマドマドの方が上で自慢なんだよ、
マドリガル>シルブレじゃないとダメだろ。
剣豪マドと併せてようやく上じゃマドマド以外歌えないじゃん。
メヌとかマンボとか。
509 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:15 ID:F9Eiqxty
後衛強化したら最強厨の人が黒とかに流れるだろ。
少し前の赤みたいに一時的にやる人増えるっしょ。
>>501 敵の攻撃力減らす魔法、バイオ系の評価はどのくらい?
>>488 現状でも黒と赤がグラビデ+フロスト掛けると
そこそこ回避下がるよ。
格下相手だと見た目の回避も下がるしな
だから、現状のグラビデにAGIを落とす効果を追加すれば良いかも試練
汁ブレ並みに回避下げると戦士のブレイク系の意味が無くならないか?
512 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:17 ID:U5kFpyix
>>507 >弱体したあふれかえる前衛を少ない後衛が支える
何故か脳内で前衛全て弱体されている様子で。
>図式は無理があると思うね
無理な理由が書かれていない。脳内?
>できたとしても、それでバランス取れてるとは言い難い
何故言い難いのか?感覚?
>やはり、最低限前衛と後衛の数があってないとずっとバランスは悪いままだと思う。
なにがやはりなんだ???
根拠くらい書こうぜ・・・話にならんぞ?
513 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:17 ID:hJLdZMCu
普通の人は自分が思い入れのある1個か2個をずっとやりつづけると思う。
強いジョブにホイホイ移行するなんて時間が相当余ってないとできないよ。
514 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:17 ID:e3bOnF+H
>>511 もう戦士はブレイクなんてしてないじゃん。
元々ブレイク役は嫌だったみたいだしな。
515 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:19 ID:lLYZRMOz
>>510 プロ系よりバイオは下だと思われ。
>>511 シルブレ並に下げても良いだろ、
例えば赤専用魔法の回避ダウン魔法が追加された。
赤か戦士を誘えば回避下げられる。
赤と戦士どちらかがPTにいる>回避さげられる。
両方いる>赤に任せて戦士はしるぶれ以外を使える。
メイン戦士のみんな、シルブレ撃ちたいかい?
516 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:19 ID:e3bOnF+H
なんか、このスレ見てたらもう全てのジョブに2000ダメ位ダメを出せる攻撃手段を与えて
防御力も今のナイト並みにしちゃった方がユーザーの望みなんじゃないかって思えてきたよ。
それかジョブを全部まとめて「伝説の勇者様」にするとかな。
基本が1対6で、低HPや紙装甲のリスクがほとんど無い以上。
物理やWSの弱体はPTの推奨前後衛比を1:5ないし2:4に
しかねないからなあ・・・ 仮に各ジョブの魅力がそこそこ同じならば、
前後衛人口比が2:1になるのは当然。
後衛の強化とPTの前後衛枠の維持はトレードオフの関係なので、
後衛強化はPT能力よりソロ能力の方向でお願いします。
518 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:20 ID:bPfLhx6p
低Lvモンクなんとかしてくれ・・・
15〜シーフに取られ
30〜サポシ戦に取られ
もうダメポ…;;
519 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:20 ID:3wbPv5HH
>>506 黒がいるPTが現在の勝ち組PTと入れ替わるだけで
意味が無いんじゃ無いかって事だったんだけどね。
520 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:21 ID:qucPvANm
>>518 禿同。
でも60以降は弱体しなきゃな…。
521 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:21 ID:hJLdZMCu
>>512 WSと連携は弱体するんでしょ?
無理な理由は、ジュノで最強PTを作ってから出発するFFでは、すこしでも有利なジョブから誘われる。
少ない後衛であふれる前衛を支えようとしても、逆効果で
ナ暗白赤黒黒とかのPTになることは目に見えてるよ。
522 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:22 ID:U5kFpyix
>>516 何?マジレス欲しいの?
くれてやる。
「ジョブ意味ねぇよ!個性持たせろ!ヴォケ!」
で、現状と変わらず。悲観するのは結構だが他人も巻き込まぬように。
523 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:24 ID:3wbPv5HH
>>518 低Lvモよりも狩が先じゃ無い?
飛命装備の追加なり何なりしてやらないと砂丘で一戦やって最後まで当たらないとかあるよ?
精神的な呵責に耐え切れずLv16で狩人閉店…
524 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:25 ID:e3bOnF+H
>>522 そうは言っても結局前衛アタッカー間の与ダメの争いになってるじゃん。
与ダメのインフレは正当なものってイメージがこれだけ固まってるなら
その与ダメのインフレに参加できないジョブもいっそそこに入れちゃえば
それでいいんじゃねえかって気にもなるよ。
525 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:26 ID:hJLdZMCu
根本の問題が、前衛と後衛の数が違いすぎることだということ。
前衛の瞬間ダメージが過剰に強化されたのも、
多すぎて誘われない故に前衛を強化しよう、という単純なものだから。
その原因を無視して、数的に無理なバランスを取ろうとすると余計壊れる。
526 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:29 ID:XPKCfaH8
>>523 俺も狩人で砂丘パーティ入って当たらなさに泣いた口だが
そのレベルって狩人の攻撃1発と黒の最強精霊のダメージが同じくらいだったから
しょうがないかも・・・。狙い撃ちを使えばかなり当たるようになるので
これを駆使して頑張ってくださいということでしょう。
砂丘は特に当たらないけど、クフィムでましになるし
28でアーチャーナイフが装備できるようになると一気に当たりまくりになる。
>>512 強化=ダメージだけ増加 ならそうかもな。
だけどな、例えばその編成が最強だとしよう。
で、そういう編成以外で狩りに行かないとするならば、
どんな調整しても「理論上最高のPT」ってのは限られる以上、
最強厨で効率厨ばかりのプレイヤーがいる限り調整不可能
ってFAになっちまうだろうが?
最高効率PTと、ありあわせPTとの差をいかにして
少なくするかの方が重要なんだよ。
528 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:30 ID:U5kFpyix
>>521 弱体って話もあるけど、マトモなのは多様化だろうね。
最強PT組んでからとあるけど、今でも赤なしや白なし、暗黒なしモンクなしで狩りに行くだろ。
で、不満が出るのは何故だか考えたことはあるか?
ナ暗白赤黒黒でもいいんよ。
逆に戦竜モ狩詩白でも狩れる。
これが目指すべきバランスでは?
WSと連携が無くなったとしても前衛の数はほぼ変わらないだろうし。
だったら様々なジョブに特徴を持たせて戦術に幅が出来れば、PT枠にも幅が出来るだろう?って事ね。
529 :
527:04/02/02 14:31 ID:FKZIzHR2
すまん アンカーミス
512じゃなく
>>521 へのレス。
530 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:32 ID:e3bOnF+H
>>527 最高効率とあり合わせで同じ効率ってのもなんだかなぁとは思う。
その最高効率を出せる組合せの種類が増えるような調整が大事だと思うんだが。
531 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:32 ID:85K7VwJh
>>497 かばうの使用時間を1/3分、効果中防御力ボーナス+VITx2。
てのはどうだろう?
532 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:34 ID:CgvmacXX
効率にとらわれてたらいつまでたってもマンチキン。
533 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:34 ID:3wbPv5HH
>>528 どんな適当な組み合わせでも狩れる、と大味すぎてつまんなくなっちゃうのは紙一重だから
どうとも言えない。
534 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:35 ID:U5kFpyix
>>524 煽りはほっとけ。
・根拠のない意見は聞き流す
・根拠がありそうで具体性のない内容には突っ込んで話を振る。
議論する上で大切な事だよ。
535 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:36 ID:hJLdZMCu
>>528 多様化、っていうのが余ってる前衛を後衛化させよう、ってことならすごい良いと思う。
ただ、前衛を弱体・多様化し、後衛を強化するだけで根本的な数のバランスを無視して調整したとして、
戦竜モ狩詩白でも狩れるようになったとしても、
その時点で、ナ暗白赤黒黒のPTとは効率の差が生まれるでしょ。
そうすると理屈抜きに、効率悪いPTは組まれないよ、FFだと。
536 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:39 ID:U5kFpyix
>>533 ダメージとケアルの世界で実現するなら大味でつまらないだろうな。
過去ログとは言わん。このスレの1〜読み返してみればそうならないかもしれない可能性がある事はわかるだろ。
悲観的になるなよ。わかるけどさ。
537 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:40 ID:CgvmacXX
効率を求めるのはもう当たり前だということであきらめる。
そこで改善案。
最高効率と最低効率の幅を狭くするのさ。
一回の戦闘で得られる経験値の最大値を100にする。最低値は今までどおり。
チェーンボーナスも廃止する。
こうすりゃ効率良いPT組むのまつのと、ありあわせ編成でとっとと狩りに行くのと
どっちが効率良いか悩めて幅が広がるべ。
暗黒がWSで2000普通に超えるとか言うが、TP300でアマブレメヌメヌラスリゾ暗黒バーサクDAのクリティカルで
超えるかどうかって位なんですけど。
連携で800+800とかは行くけどね
>>530 同じに出来たら「最高効率」じゃねえだろ・・・。
たとえば時給4000の最高エリートPTがいたら、
せめて納得のいく範囲。例えば2500〜3000くらいは
かせいで戦えるくらいにすべきだといってる。
ありあわせ=考え無しの編成じゃないぞ?
最高効率PTには入らないメンツでって意味だ。
>>535 >そうすると理屈抜きに、効率悪いPTは組まれないよ、FFだと。
じゃあPT待機時間を時給に入れれないような
白痴しかFFにはいないってことでもういいよ。
「すべての組み合わせで最高効率PTを」なんて
求めてる夢見るアリスチャンじゃ話にナラネ。
540 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:41 ID:9ijJxhgE
ジョブバランスと言うか
■eが存在を忘れていないジョブと
すっかり忘れてるジョブがあるって事実
竜狩忍召の事を■e社員に聞くと
「ん?」って言われるはず
541 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:41 ID:19RAcWTo
>>523 はげ同
モンクは常に最上位アタッカーじゃないと気がすまないらしいな
FF11の苦情件数No.1ジョブだったよね確か
それほど不遇でもないのにね
542 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:42 ID:hJLdZMCu
>>538 現状どうか、なんてことはもういいよ。
その現状が根本からダメだから色々言ってるんだからさ。
後衛強化の一つとして、白や赤に新たにプロテスみたいな持続型の強化魔法で攻撃、命中、回避などを上げるものを追加して、とてとて相手では強化魔法無しでは辛い状態にしたらどうかな?
召喚、詩人は別に何か追加。
黒は支援よりも魔法アタッカーって感じだから精霊強化かな。
544 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:43 ID:mQbB4bW/
フルAF、フル王国等の装備してる奴はイ寺。糞。
盾としてもクズ、アタッカーとしてもクズ。
命中装備持たずにWS外す。トス役としてもクズ。
時給を確実に下げるPTの寄生虫。
装備頑張ってる侍は、
盾、アタッカー、トスを普通にこなす。
時給は並以上。うまい侍は時給を上げる。
装備でここまで変わるジョブも珍しい。
よって70以上のフルAF、フル王国装備のイ寺はBLしてよし。
そしてイ寺は早急に装備を整えろ。できなければ侍やめろ。
糞装備のイ寺はPTに不要。希望を出すな。リーダーするな。
545 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:45 ID:U5kFpyix
>>535 多少は生まれるだろうな。狩場にもよる。
その差をいかにして縮めるのかを話してる。
何を指して後衛と言うのかわからんが、単純なアタッカーは数いらない。
故に現在中途半端アタッカーに特色を出してそれぞれを特化しよう!(これVol4の流れ)という事。
それとどうにもお前さんの脳内には絶対的な効率PTがあるようだが、現在ヴァナでもある程度までは色々組まれてるぞ?
誰と誰を組み合わせても完全に同じ効率のPTなんて公平には出来んよ。
546 :
543:04/02/02 14:47 ID:iHgLmaPz
>>543書き忘れ
強化魔法かけた後衛と強化魔法なしの前衛の雑魚狩り能力を同じにすれば後衛救済になる。
547 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:49 ID:ROt/FlP5
獣使い忘れさられすぎwwww
548 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:50 ID:lLYZRMOz
レベルが上がればあがるほど操れなくなるのを修正すれば
獣は弄るところ無いだろ。
549 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:50 ID:AfPeA5ct
550 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:51 ID:U5kFpyix
>>546 ソロまで話に入れると
「ヘキサで満足できない臼様が(ry」
という池沼がPOPするので注意。
てか無理。優先すべきはどうしてもPTでって話になる。
ソロで経験値稼げる仕様じゃないんだから。
ある程度(程度問題だけど)差が出来るのは仕方ない。
551 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:53 ID:hJLdZMCu
前衛と後衛の数が根本的に違いすぎる、ってのが一番深い問題なわけで、
それを無理なバランス取りで直そうとすると余計壊れる気がする。
まあもちろん最低限、WSと連携の弱体と弱体強化魔法の許可は絶対必要だけど、
それが終わった上で、最終的なPTの組みやすさの調整では
なんらかの形で前衛、後衛の数の均衡が必要になってくると思う。
今のジョブ配置で、色々救済手段を考えるのは良いことだと思うけど、
■eの根本的なジョブ数、ジョブ配置のミスを上辺の調整で直すのは無理だと思う。
552 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:55 ID:CgvmacXX
有毒廃棄物垂れ流しの工場付近の川を調べて
1日5リットルまでなら飲んでも害が無い
とか言ってるようなもんだなこりゃ。
553 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:55 ID:ROt/FlP5
あやつりをレベルが上がるほどに強化、超高レベルで雑魚ワイバー
ンあやつれたりすると楽しいのだけど。
レベルがあがるほど、あやつれるものが無くなっていくのは、何か
おかしいネ。
554 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:59 ID:U5kFpyix
>>551 お前はそう思うんなら話さなくて(ry
仕方ないだろ。じゃあ後衛の数増やすか?それなら後衛増えるのか?
散々既出だろ。増えない。
何故なら根本的にジョブの数の話ではないから。後衛に魅力が薄いから。
で、後衛が増えるような魅力を持たせつつバランスが壊れないように調整するしかねーだろ。
ヤケッパチになるのは猿でも出来ら〜よ。キツイ事言うようだけど。
555 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:59 ID:999YRDoK
551まで読んだ。
ナイトと白赤詩上げてる自分としては、
既に激しく書かれているが、弱体魔法の意味を上げろといいたい。
とりあえずディアとバイオの効果アップ。更に重ねがけ可能にしる。
ディア1〜3で平均与ダメが10〜30アップ、
バイオ1〜3で平均被ダメが10〜30ダウン。
今の仕様はなんだ?効果あるのかもしらんがそこまで実感なし。
敵にやられたら痛いかもしれんがそれは盾ジョブが頑張ってタゲとることと
イレースで解決される。
556 :
既にその名前は使われています:04/02/02 14:59 ID:ROt/FlP5
ちなみに忍者ソロ出来るじゃん。
竜騎士もできるが、忍者に遠く及ばない。
557 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:00 ID:e3bOnF+H
そう言えば獣使いってキラー特性を凄い数持ってるけど実際動物系の敵だと
ひるみまくるのかな?
まあ、ペットがタゲ取ってるから関係ないのか。
>>557 魅了失敗時とか激しく使える
らしい・・・
559 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:02 ID:U5kFpyix
>>557 大きいよ。パライズ程度に利く。
最後の削りが課題な獣にとってはかなり重要なもの。
560 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:03 ID:hJLdZMCu
>>554 後衛が増えるような魅力をもたせつつバランス調整するのはいいけど、
前衛に対する後衛の受け皿が足りないから、
後衛を魅力的に+ジョブ数を増やす、が必要だと思う。
後衛を魅力的に、だけだと前衛と後衛に貢献度の差ができすぎて、ろくなことにならない。
561 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:05 ID:Qyml/Uzf
>>560 後衛の貢献度を上げた方が現状よりずっとましなバランスだと思うが。
完璧なバランスではないだろうが、少しでも改善すべきでしょ。
562 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:06 ID:7v6oYQ3h
前衛の誘われる誘われないの話なら誘われないジョブにデフォでケアルとMP追加
して攻撃力若干下げればすべて解決だがな。
でも、前衛は回復ジョブになんてなりたくない訳だろ。
後衛のジョブ種類増やしたって前衛→後衛移動が起こるとはとても思えない。
563 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:06 ID:U5kFpyix
>>560 いやだから君の言う事はもっともなんだけどね・・・
ジョブ増やすって何増やすのよ?現状でもバランスとれてないのに?
空論語っても結論でないだろ。
最終的にはある程度案固めてメール攻勢するくらいしか出来る事ないんだから。
564 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:06 ID:e3bOnF+H
>>560 サポート系ジョブの魅力をアップすると共に数を増やす。
こうしないとダメ。
今の仕様のままで魔道士ジョブの数を増やすのは魔道士やってる奴に
ケアルタンクをもう一回させるだけ。
565 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:06 ID:O+OEYmbX
後衛強化したら、またいつぞやの前衛スクワット時代到来か、、
かといって今のままだと脳筋ファンタジー、どれかのジョブが突出してると総出で弱体汁スレ
最早どうやっても駄目な気がする
566 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:07 ID:Lt/5SEWn
まずは■eが
・各ジョブの役割(盾、矛、回復、弱体、強化役等)
・一般的なPTの基本構成
をどう考えているのかを示さないとダメだろ。
それをもとに、
『じゃあ、この役割のジョブが少なすぎで足りんだろ』
『おいおい、このジョブの説明と方向性違うじゃない。やるじゃない。』
って議論できる。
公式ページの意味分からん殴り書き説明だから、
アビ、装備、魔法、WS、過去のFFのイメージ、EQとみんな視点がバラバラ。
567 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:08 ID:e3bOnF+H
>>565 なんで今の後衛を強化したら前衛スクワット時代になるか意味わかんね。
あれは前衛のタゲ取り手段が貧弱だっただけの話じゃん。
568 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:08 ID:hJLdZMCu
>>566 考えてるも何もバランス調整は印章BCだからな
570 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:09 ID:Qyml/Uzf
>>565 前衛スクワット時代の話なんてしたいなら、よそでやったら?
まぁ、そんな時代でも前衛のほうがはるかに多かったのだが。
571 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:10 ID:U5kFpyix
>>566 ■に示させたらどういう事になるか想像つかない?
572 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:14 ID:Qyml/Uzf
各ジョブの役割とPTの基本構成?
■<おまかパ
モンクから通常削りorWSダメ取ったら、誰もモンクなんてやらないだろ
ただでさえMPなしで小細工も出来ないつまらないジョブなのに。
574 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:16 ID:e3bOnF+H
>>573 じゃあ、防御力大幅削除で狩人以下に。
これなら減らないだろ。
575 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:17 ID:3wbPv5HH
後衛ジョブの数は増やさないといけないでしょう。
今のままで後衛強化していったら一点に何もかも集中し過ぎる。
新要素を受け入れる器が必要。
>>555 とりあえず敵の防御(PCの攻撃も)については今でも重ねがけすればかなり効果はあると思うけど?
山串、バーサク、ディア、防御ダウン、メヌなどなど
防御のほうは食事、プロテス、ディフェンダなど最高のもの組み合わせても食らいすぎ
577 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:19 ID:qucPvANm
とりあえず命中と回避の値を攻撃力と防御力みたいに表示してくれないとな…。
578 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:20 ID:Qyml/Uzf
>>575 別にジョブ数を増やさなくてもよくないかな。増えてもいいけどさ。
赤と詩人が今の2倍いても問題ないと思う。
>>575 しかし、増やしたところで何をさせる?
召喚士みたくケアルタンクになるのがオチだと思うが、、
>>576 話は少しずれるけど、その中で食事が魔法に比べて
効果が高いというのが結構問題。
581 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:22 ID:U5kFpyix
>>575 新要素って…もう回復役くらいしか残ってないような・・・
赤=弱体特化 黒=瞬間ダメ特化
様々な弱体はシや忍に割り振られるし、強化なんかは召も受け持つことになるだろ?
後は・・・何?
>>576 空蝉を頂点に、一部防御食事やディフェだけに防御機能が偏りすぎてるのが問題なのよ
魔法とかで同等の性能のものがあればいいんだろうけど、そういった所から全般的に
前衛優遇に偏ってる。プロテス>>>海串ディフェとかのバランスとかでないと後衛が優遇されてるとはいえない
ユーザーの戦闘ログなんてBCくらいしか保管してないでしょ
何を論じても無駄なものは無駄
584 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:25 ID:3wbPv5HH
>>578 そうすると赤、詩が多くを持ち過ぎてしまうとおもうな。
従来の戦い方+新しい戦い方で重要な位置に来たとして、それを組み合わせることで
想像を絶する効果が出て駄目になってしまうとか。
いまの路線の延長上の強化はいいと思うが、新たな作戦の中心にくるような強化の場合
その力、能力は新しい器が持たないと取り返しのつかないことになるのでは?
585 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:26 ID:lLYZRMOz
特化じゃダメなんだよ、
例えば黒
瞬間ダメが得意だが、多少のスリップ魔法、弱体魔法が使える。
白。
回復魔法が得意だが、多少のスリップ魔法、強化魔法、弱体魔法が使える。
赤。
弱体魔法が得意だが、多少の強化魔法、弱体魔法、攻撃魔法が使える。
みたいにな。
586 :
臼50:04/02/02 15:26 ID:NdISvxJ5
ケアル飽きた 魔法高過ぎだよママmン
587 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:26 ID:hJLdZMCu
>>581 現状赤は弱体に特化できてないね・・
もっと弱体強化の専門職とか。
あとはDoT持ちかな・・
というか正直、前衛削除のほうが早いな・・・
588 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:28 ID:hJLdZMCu
>>581 様々な弱体をシと忍に割り振るのはいいけど、
その場合効果は微妙なものになる。
シと忍が装甲とか殴り攻撃力を削除して、MP消費型になるつもりがあるならいいけど。
弱体特化するなら各種ブレイク並みの効果の魔法がほしい所だ
590 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:29 ID:Qyml/Uzf
>>584 赤詩に限らず
白黒召が今より多くの要素を持っていても
別に問題ないと思うけどな〜
今のもたな杉よりはましでしょ。
591 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:30 ID:e3bOnF+H
魔道士追加って言っても強化弱体に特化した時魔道士とか召喚士並みに
微妙なジョブになりそうな青魔道士くらいしか無いしね。
実装した後自分がそれをしてる姿を想像してもやっぱり後ろで「あなたにケアル」
してますよ。
592 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:33 ID:AfPeA5ct
『プロテスIV』:HP350UP+Heal VIT24UP 防御力300UP 効果時間150分 MP63
『プロテアIV』:HP350UP+Heal VIT24UP 防御力300UP 効果時間150分 MP189
プロ系貰ったらがちがちになるのがいいね。
因みにガルナLV70 VIT77ね。
593 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:34 ID:zJGpCBO2
594 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:34 ID:U5kFpyix
>>588 まぁ問題はあるだろうね。
シに関しては弱体というよりはヘイト管理、リンク処理等の方面がいいのかもね。
忍はMPは確かにないけどモノには限度があるでしょ・・・
いざってときに空蝉でかわせる、ある程度の通常ダメージも見込めるってのは相当大きいかと。
微妙性能でも忍と白、もしくは忍と黒の弱体が赤一人の90パーセントくらいの能力になればいいんじゃない?
595 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:35 ID:SQcXzmqd
要はケアル(減ったHP回復)が強すぎるんんだよ
空蝉(喰らわないから減らない) ストンスキン(喰らっても減らない)みたいなのを他人にかける専門ジョブが
回復役の代わりに入ればいいのではないだろうか
・・・・・・・・・あれ?
596 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:36 ID:3wbPv5HH
>>581 妨害、撹乱や、スリップダメージ特化とか
いまの赤を捕まえて特化は無いでしょう?
一通りのことが出来るっていうのが売りなんだしむしろ特化してちゃ駄目。
そして特化と言える程の強力な弱体魔法を考えた場合既存のキャラに持たせるより
新しい器に持たせた方が良いような気がするわけ。
597 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:36 ID:I4Em+YXQ
>>587 そこでスロウ2やブライン2、ヘイスガなどは強化・弱体特化の時魔道士ですよ。
でもヘイスガとかで召喚食っちゃうとホントに召喚は職業サポ白になっちゃうな。
598 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:38 ID:VXJ7tYzL
75までしかないんだし、もうジョブバランスはいじらないって事でFAなのに、
みんな一体、何と戦っているんだ・・・・・・・。
599 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:40 ID:U5kFpyix
>>595 ワロタwまぁカー君だけならそれも適わないがw
てかまぁアタッカーなしでも狩れるバランスになったとして後衛だけPTばかりになると思っている人には話しても無駄かな・・・
延々と後衛のPOP待ちなんかするか?
赤一人、詩人一人待つのと話が違うぞっての。
600 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:42 ID:hJLdZMCu
>>595 ケアルが強すぎるのではなく、
前衛が強すぎるため、そのHPを回復するケアルのMP効率も良くなってしまう。
601 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:43 ID:ZDoRM5k2
自分と戦ってるんだよ!
602 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:44 ID:SQcXzmqd
603 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:44 ID:U5kFpyix
>>596 >いまの赤を捕まえて特化は無いでしょう?
せめてテンプレ前提で話せよ。誰が今の赤の話したんだよ。
待てって。過去読んでる?
赤は今どうなってる?MP回復特化だぞ?
バランス良くなんでも出来る。しかもそれが有効である=とんでもジョブだぞ?
バランス良くなんでも出来る。しかしそれは2流程度である=PTではボンクラ
ループ好きにも程があるぞ。釣りか?
604 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:46 ID:AfPeA5ct
>>595 正確には
・物理攻撃及び物理WS強杉
・敵HPと攻撃力高杉
・神聖精霊強化弱体暗黒魔法弱杉
という事ですな
605 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:49 ID:asKMIS06
>>602 おまえが落ち着けよ。
なんで新しい要素を新しい後衛の登場という形で登場させたら?
って言うのにそこまで噛み付いてんだよ
606 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:50 ID:i4JXp21d
478 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
<忍者修正案>
1・特性関連
・二刀流;メインジョブの場合レベル依存反映で間隔が短く。サポの場合は反映されなく。
2アビリティ関連
・微塵がくれ:EXP減少ペナルティの付与。
・投擲アビ(追加):ブーメラン系、チャクラム系装備時は使用不可。消費系武器に限る。
2・スキル関連
・両手刀スキル・格闘スキル・射撃スキルの廃止
3・武器関連
・装備可能な両手刀・格闘武器・射撃武器の廃止
4・忍術関連
・空蝉1 3回回避(サポ3回)>2回回避(サポ1回) ブリンクと同じ効果
・空蝉2 4回回避(サポ3回)>3回回避(サポ2回) ブリンクと同じ効果
・参系の開放は無し。
607 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:50 ID:asKMIS06
608 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:50 ID:i4JXp21d
479 :既にその名前は使われています :04/01/26 00:06 ID:/8vJCQTL
現状の空蝉は高性能すぎる。効果をブリンクと同じにした上で、
回避できる回数をメイン・サポで差別をつけた上で減らすべきである。
また二刀流のレベル依存による間隔減もメインの特権としサポは反映されないようにするべきである。
これにより現状強すぎる忍者を弱体すると共にサポに選んだ場合もより弱体され
メインとサポの差別化を計る事が可能となる。
609 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:50 ID:i4JXp21d
610 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:53 ID:qucPvANm
別に空蝉は今のままでいいともうな。金かかってるし。
611 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:55 ID:hJLdZMCu
金をかけてPTで貢献する、というのもかなりの問題だけどね・・
612 :
605:04/02/02 15:56 ID:asKMIS06
ちなみに俺も今のまま赤に最高クラスの戦闘の要になる魔法を追加するのは反対かな。
弱体特化するこたないだろ。
ってか弱体特化の新ジョブ追加、大いに結構。
本当の意味で特化してもらって、その方面にぶっ飛んだ強さになってもらいたいもんだ
613 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:56 ID:U5kFpyix
>>605 落ち着けも何も・・・
過去ログもロクに読まずに適当に発言してるお前さんよりは落ち着いてると思うが。
発言する前に他人の意見を参照にするのは当たり前の事だと思うぞ?
614 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:56 ID:rvad3Oos
ヴァナでの常識は
金>剣>魔法
ですか?
615 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:58 ID:F9Eiqxty
ゲームでも現実でも金がすべて。
EQと同じ、1匹を全員でタコ殴り。というのがツマラン。
強制的にリンクするとか、モンスター戦で「多対多」を楽しむような方向にして欲しい。
そうすると黒や狩人の瞬間的な殺傷能力も生きるし、
戦士、暗黒などのサブタンクも面白くなる。
タゲ固定、あとは削りと回復だけ。FFのオープニングの様な戦争をキボン。
617 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:58 ID:zJGpCBO2
>>614 テレポ>WS>ケアル>金>武器>魔法だな
618 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:59 ID:asKMIS06
>>613 だから落ち着け。
3wbPv5HHじゃねぇよ
619 :
既にその名前は使われています:04/02/02 15:59 ID:U5kFpyix
>>612 なるほど。んじゃリフレマシーンなんてとっととやめて新ジョブにしますね^^
解決になってねーんだよヴォケ。
620 :
既にその名前は使われています:04/02/02 16:04 ID:hJLdZMCu
>>616 EQは敵が固まってる場所が多いけど、
釣りのテクニックとか後衛の弱体魔法で数を減らし、
最終的に一匹にする感じ。
FFの場合基本的に取り合いで、あんまりそういうのが活躍する状況が無いね。
621 :
既にその名前は使われています:04/02/02 16:05 ID:asKMIS06
>>619 そりゃ、現状ある魔法を強化して実用Lvにすれば良いんじゃ?
現状の少ない後衛に新要素詰め込んでしまって、
戦い方が1、2、3とあったとしよう。
作戦1に必要なジョブの組み合わせで作戦2、3も出来るより
その辺縛るには後衛が多種居て、多様なPT構成があった方が良いんじゃないの?
622 :
既にその名前は使われています:04/02/02 16:11 ID:hJLdZMCu
EQの戦闘はFFよりずっと危機的な状況が多く、事故も起こりやすい。
その分前衛は後衛を守ることに集中し壊滅を避ける、後衛も回復のみではなく殲滅速度を上げたり、
敵を無力化したり、状況に応じた判断が必要になってくる。
前衛が攻撃食らってとんでもない攻撃力でぶん殴りまくり、後衛がひたすらHP回復のFFでは
そういうのいらないな。
623 :
既にその名前は使われています:
赤はENC+DRUが丁度イイと思うのだが