1 :
既にその名前は使われています:
連携があれば盾役と回復役さえいれば良いってなってるのが問題だと思う
能無し■に連携廃止させて盾役・回復役に加えて攻撃役をPTに必須に!
あほくさ
3 :
既にその名前は使われています:02/09/25 23:30 ID:GX49vpVD
2
4 :
既にその名前は使われています:02/09/25 23:30 ID:n/GeTypv
3くらい
勇者様に憧れて、ってか
たしかに連携はあきてきた・・
7 :
既にその名前は使われています:02/09/25 23:36 ID:C0FuCLlS
なんか、レタス>コンボとかのエフェクト見飽きた、新しい奴ないのかのぉ
あとシーフにはサイクロンあるし暗黒は片手剣持てば連携に参加しようと思えば
普通に参加できるだろ、狩人は1人で何か撃っとけ、たまり遅いし柔いし
連携なければもっとしーふや暗黒・狩人・獣使いの居場所なくなるな
>>6-7 連携の色々なパターンが分かりにくくて
結果的に決められたパターンしか使ってないから
飽きが来るわさ。
11 :
既にその名前は使われています:02/09/26 00:04 ID:wsm2cHGY
連携自体を廃止しろとまでは言わないが、連携弱体(今の半分ほど)の必要性はあると思う。
現状では戦闘時の戦術は連携しかないため、盾役になれない者、攻撃間隔が遅い者は
この連携に参加しにくくなっている。
「連携に参加できない=PT戦で力を発揮できない(魔道士系は除く)」
となってしまっているため、狩人、獣使い、暗黒などのジョブは辛い思いをしなくてはならない。
だが連携弱体となった場合、ナイトや戦士は今までどうりに連携でダメージを与えるとともに
暗黒はその攻撃力で仲間を助け、狩人や獣使いも今よりは誘われやすくなると予想する。
12 :
シーフ:02/09/26 00:09 ID:WqynCZ9a
連携もできないヘタレが集まるスレはココですか?
シーフだけど連携廃止して欲しいなんて思っちゃいねーし、
サポやPT構成によっては、十分連携用員として働けると思うんだが。
確かに■は無能だと思うが、それいじょうに
>>1が無能。
片手斧・両手武器・弓矢の連携バリエーションを増やせばそれで良いと思うが…。
連携よりサポ廃止した方がいいと思う。
スキルAの戦士が斧使わないのはやっぱ必中WSが無いからなわけで
ラファールあたりを必中にすれば結構増えるんではないかなと
両手武器を装備すると貯まるTPの量が増えるってのはどうyp?
暗黒も盾持っていれば戦士並の防御力があるんだけど、両手武器持つと
防御がカイトで8、ヒーターで12も下がるからタゲ取り辛い
17 :
既にその名前は使われています:02/09/26 00:31 ID:fakwNLKN
獣は?
敵の技と連携ができるようになるとか・・・ダメ?
シ→ガストとサクロンがあるので安泰
狩→弓連携はパッチで化ける率大いにあり
暗→(´・ω・`)
20 :
既にその名前は使われています:02/09/26 02:32 ID:iffU2Wb+
俺も斧使い(たい)戦士なんで必中WSよこせの気持ちはわかるが、それだけで面白くなるとは
さっぱり思わない。WSのバリエーションがいくら増えようが、結局使われるのは決まりきった
一握りの組み合わせだけ。前線で知らない連携試す余裕もなきゃ練習できる土壌もない。
今あるWS自体、武器によってほとんど属性固定だったり追加効果がはっきりしない
連携に到っては確固たる法則があるとは思えないし連携属性も重ねる魔法選ぶのに使うだけ
こんなんでどーやって楽しめと? 状況やタイミングで技を選ぶ楽しさとか、戦術、戦略に
繋がる要素が全くない、こんなつまらん作業をゲームの中心に据えてご満悦たぁ■も
たかが知れるってもんだ。
21 :
既にその名前は使われています:02/09/26 02:35 ID:G2rHRPST
レベル3連携があるってことは
レタス→コンボ→何か
ってできる可能性もあるわけだよな
WSも魔法もそうなんだが、同じレベルで習得、同じ攻撃力で属性違いのものを用意して
ほしいよな。
そうすりゃ使い分けの妙もあるってもんで。
23 :
既にその名前は使われています:02/09/26 02:44 ID:cqU0yLah
俺も両手剣使いたい戦士だけど片手剣や片手棍、両手棍使ってる状態。
連携廃止すると きつくなるわけだが
連携廃止したらレベルある程度高くなってくると、とてとて狩れねーよ。
ひがんで自分の首しめんなw
26 :
既にその名前は使われています:02/09/26 05:31 ID:Xz0eSx4i
>>25 とてを今のとてとてと同じぐらいの経験値にすれば
解決すると思うが?
とて狩れるPTは、とてとても同じように狩れるだろ
獣って何?
連携廃止よりも、ダメージ与えるよりもダメージ受けた方がTP増加量が多いのやめて欲しい
31 :
既にその名前は使われています:02/09/27 02:39 ID:H04dgEdQ
連携弱体と言っても、連携ボーナスが減る程度かと思われ
32 :
既にその名前は使われています:02/09/27 05:10 ID:0A4WQu2g
攻撃受けてTPタメ→高ダメ連携爆発
これ一本に偏った戦闘バランスがナ、戦、白、詩以外の全てのジョブの特性=居場所と、
戦略的なゲーム性を楽しめる可能性を殺しているという現状に気づいてほしい。
連携・弓WS・高ダメ究極武装・MBの追加、サポ不意打ち弱体という場当たり対応で
現ジョブの不満を解消しようとした■はそもそも何もわかってないようだけど。
33 :
既にその名前は使われています:02/09/27 05:11 ID:0A4WQu2g
hateコントロールが挑発前提というのもダメすぎる。
たとえば連携やWSが無いか、頼りきれるほど強くなく、サポ戦士がいなくてもいい様な
バランスだったらと想像してみて欲しい。
今よりぐっと、いろんなPT構成でいろんな戦い方ができる可能性が見えては来ないか?
尤も、敵の強さと取得経験値のバランスが今のままだとしたら連携弱体=とてとて狩れないと
いう事になり反発は大きいと思うので、そこについてはもちろん全て見直しと調整が前提だ。
TPのつかいみちを増やすように。
とりあえず、あのダメージ表記をなんとかしようや。
現在の表記だと、
WSダメージ→XXX
連携ダメージ→YYY
WSダメージ→XXX
なわけだが、これって結局の総ダメージはXXX+YYYでFAなんだっけ?現在の表記だとXXX+YYY+XXX分入ってるように取れてしまう。
もし入っていたとしても最後のXXX分を除くことで連携の弱体化は図れるとおもうのだが。
ってか連携しただけで、二人別々なら100+100=200のダメージが連携すると100+(100+100+100)=400にもなってしまうあたり激しく強すぎで、
そのせいでソロプレイのつらさにも影響を与えていると思うのだがどうよ。
あと、
>>30には同意。ダメージ当てても10増加、食らっても10増加のほうが良いと思う。
Dが低く、敵のTPを貯めてしまう短剣の地位向上に繋がるし、
現状の回復役が壁を回復、壁がタゲ回してTP貯め→連携、って流れから
片手武器盾持ちが壁になりTP貯めながら短剣ですばやくTP貯め、連携→MBでダメージ与えつつ
両手武器・弓や魔法の単発高ダメージで削るといった戦いが出来るようになると思うのだが。。
(吟は今までどうりPTのサポートが出来るだろうし、
獣使いがモンスを操って壁にしてる間にPCが敵を殴ってTP貯めるって状況も面白いだろう)
とにかく現状の壁・盾・連携な状況はどうかと思うぞ。
ま、連携廃止ってのはいきすぎ。連携自体は悪くないシステムだし(5〜6月ごろにここで連携のカキコ見て心躍ったのは確か)
ただ、PT構成にまで影響を与えるようになってしまった現状を変えるために弱体化は必要。
連携弱体化ってことは、他の部分を強くしろってことで。
37 :
狩人:02/09/27 08:21 ID:UnNibwRj
普通に短剣でガシガシTPためて銃をぶっぱなす
釣り役だからたまりやすい
今のままでも満足ですが何か?
38 :
既にその名前は使われています:02/09/27 08:23 ID:3exqD267
ああ、連携については恐らく弱体化されるよ。
電撃で田中が
「連携に頼りすぎな面を更に助長する事になりかねませんので」というコメントをしている。
また遠回りにタイミングをシビアにするというコメントもしている。
マジにやったらとてとて狩りは不可能になるだろうな。
39 :
既にその名前は使われています:02/09/27 08:24 ID:UnNibwRj
田中
『連携マンセーの戦闘をして欲しくないから
TPにボーナスを得る仕様は
今のところ考えていません』
つー事で両手武器で10たまるのはナシだそうで
40 :
既にその名前は使われています:02/09/27 08:29 ID:X8JIPzh5
狩人はバカボンのおまわりやってろ
41 :
既にその名前は使われています:02/09/27 08:34 ID:4TINeMl9
42 :
既にその名前は使われています:02/09/27 08:43 ID:IUkhTH2t
>>39 確かに今の連携マンセーな風潮もどうかと思うけど、
壁役以外TPたまりにくいって仕様もどうかと思うんだよな。
暗黒がWS以外の強力な攻撃手段でも追加されればいいのかもしれないけど。
でも暗黒に両手武器で攻撃時に10、食らったときに5になるアビとか、
シーフなら敵の攻撃を回避したときに5とか、そういうのはあってもいいと思うんだけどなあ。
FF10でもゲージ貯めるのにいろいろ種類あったわけだし。
43 :
既にその名前は使われています:02/09/27 13:24 ID:VRyFTJ2N
メンテだし盛り上げてくれ
44 :
既にその名前は使われています:02/09/27 13:26 ID:/RKmfTsa
連携廃止したら余計シーフは誘われなくなると思うのだが・・
45 :
既にその名前は使われています:02/09/27 13:29 ID:MrDgvHIt
暗黒はキモイからしゃしゃり出てくんな
肉倉かよ
46 :
既にその名前は使われています:02/09/27 13:30 ID:X12Yuffz
連携したくてしてるんじゃなくて。
連携に勝る狩りの方法がないからやってる。
7/2前は連携なんかおまけ程度で、たいして使ってなかった。
47 :
既にその名前は使われています:02/09/27 13:32 ID:i7drj2Nk
>>42 >でも暗黒に両手武器で攻撃時に10、食らったときに5になるアビとか、
>シーフなら敵の攻撃を回避したときに5とか、そういうのはあってもいいと思うんだけどなあ。
>FF10でもゲージ貯めるのにいろいろ種類あったわけだし。
同意! 激しく同意!!
いいアイデアじゃん!!!!
敵の攻撃受けた時のTP増加量がバラつくとかどう?1〜10
それか5に固定。
適当に言ってみただけだが。
>>42 同意。
前衛全員が挑発してダメージ分散が結局一番効率いい。
これは激しく飽きすぎますた。
50 :
既にその名前は使われています:02/09/27 13:52 ID:1nM3O00g
51 :
既にその名前は使われています:02/09/27 14:07 ID:/RKmfTsa
>>48 普通に敵のWS(技)使われた時にTP+20でいいんじゃ?
もちろん敵も一緒な
52 :
既にその名前は使われています:02/09/27 14:08 ID:E2ppVNcM
にくくらキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!
>>42 それいいんだけど、シーフは元々盾をやるジョブじゃないから回避以外がいいな
54 :
既にその名前は使われています:02/09/27 14:29 ID:u3wHxCwu
>>53 それもそうか・・でも短剣って間隔早いし命中率も上がったから
TP貯まる速さは盾役やモンクに続いて早い方だと思うがな
なんにしろ、連携以前に「TP」っつー概念を見直さないといけないみたいだな。
両手武器は攻撃で溜まるTPを10にしてWSの性能を見直せばいい。
あと、■はもう一回、連携のバリエーションを見直せ!その上でWS
の性能を修正してくれ。
必中じゃないが繋がれば大ダメージか、必中だけどダメージはそこそこ
とかならまだ納得はいくが・・・必中じゃない上に連携バリエーションも少なく
ダメージもだめぽじゃ話にならない。
57 :
既にその名前は使われています:02/09/27 14:46 ID:i5ixckYi
シ → 戦闘中にとんずらを使って逃げるとTPが増える
(´・ω・`)
樽は戦闘中の /panic motion でTPが増えるように修正お願いしまつ。
59 :
既にその名前は使われています:02/09/27 14:50 ID:/RKmfTsa
>>57 それって味方から殴られるからたまるんだろ?
違うか?
・・・・・・・・・・
Tonzura
Point
(´・ω・`)
ソロの場合は殴る→TP5増加 殴られる→TP10増加
PTの場合は殴る→TP10増加 殴られる→TP5増加
にしたらどうか
63 :
:02/09/27 15:20 ID:m9tVGLmC
>>62 格闘は10発殴ればTP100貯まるわけだが
65 :
既にその名前は使われています:02/09/27 17:28 ID:mF5RJO9S
ダメージの大きさでTPの貯まり具合調節すればいいんじゃない?
与えたダメージが10でも50でもTPが5しか貯まらない
逆にどれだけダメージうけてもTPが10しか貯まらない
クリティカルの時も同じことだし・・・
あとTPが5とか10づつ増えるだけじゃなくて
もっと細分化すればいいのに
4とか11とか中途半端な数字づつ増えていっても
特に問題ないさそうだけど・・・
結局TPがぴったり100じゃなくても
100超えればWS発動できるんだし
与えたダメージの3割程度
食らったダメージの1割程度
ずつTP溜まっていけば問題なくない?
67 :
シ→ガストとサクロンがあるので安泰:02/09/27 18:23 ID:MyJNzeqh
2ちゃんで妄想
シや狩が連携できなかったら通常攻撃だけの勝負になっちゃうじゃん。
それだと更にキツイ思いするんだが。
>68
うにゃ、逆にものすごく脚光浴びると思われ。
シーフの不意打ちあるし狩人にも狙い撃ち+乱れ打ちがある。
ログ見て計算してもらえば分かると思うけど、
実は連携以外でのトータルダメージ見ると
黒に次ぐくらいのダメージ与えてるし。
70 :
既にその名前は使われています:02/09/27 23:19 ID:MyJNzeqh
シーフはいらない
いずれにせよ誰もPT入れてくれんからソロで延々と狩り続けている漏れは連携関係ないよ……。
もうみんな連携身についてるから連携できない漏れはますます爪はじき、
連携の練習さえできやしない。
いいよ、延々とソロで狩りまくって闇の王だってソロで倒してやるから。
72 :
既にその名前は使われています:02/09/27 23:28 ID:Y93VIw/f
>>63 両手系も10回殴ったら100たまるな
>>69 狩人は黒以上だと思うがシーフは戦士と同じくらいだと思う。
後モンクも結構いってるな。
73 :
既にその名前は使われています:02/09/27 23:35 ID:N/MKwUtv
>>72 両手系って殴ったらTP10も増えたっけ?
74 :
既にその名前は使われています:02/09/27 23:39 ID:6Z/KnG8P
>>71 自分から誘え。
俺なんて獣使いだけどPTリーダーして稼いでるよ。
75 :
既にその名前は使われています:02/09/27 23:41 ID:/RKmfTsa
>>68 シーぶ誘われる大半はサイクロン目当てだからなぁ。
赤は回復に忙しいし、詩人も狩人もなかなかいない。
連携はシーフの生命原ってこと
76 :
既にその名前は使われています:02/09/27 23:53 ID:fo6gJVrT
>>74 みんな(おお、リーダーいいPT集めたな。これなら稼げそうだ。でも、リーダーがいなけりゃもっといいPTだな。)
って思ってるよ。
77 :
既にその名前は使われています:02/09/27 23:57 ID:vFFt+WCD
>>74 (リーダー獣かよ、げろげろ)って思ってるよ。
78 :
既にその名前は使われています:02/09/28 00:26 ID:aUGZ0iPv
>>69 不意打ちは一時期異常な強さを発揮するけど、
高レベルになると不意打ちの威力なんてたいしたことなく、
両手武器のクリティカルに負けたりする。
また、スキルの関係で短剣に頼らざるをえない状況になってくるので、
通常攻撃は悲惨になる。
だからサイクロンを絡めた連携ができないとシーフ、
いや、短剣自体の価値がなくなる。
79 :
既にその名前は使われています:02/09/28 00:37 ID:JbxkELyG
連携の威力を下げて通常攻撃の威力を全体的に上げてほすい
なんというか、昔みたいな連携すごいなーて言う感覚が好きだったのに
当たり前になっちゃってなんか萎える
ぶっちゃけ、連携やり飽きたので
その分のダメージを通常攻撃のときにまわしてくれればいい
他のMMOもそういう結論になったから
連携とかないだけではないのかと言う気もしてきた
現状そのままで連携をなくしたらとてとてあたりが狩れなくなりそうだが
80 :
既にその名前は使われています:02/09/28 01:18 ID:jsQ6MSmh
げろげろ
連携ダメージはPT全員で出したダメージ。
誰に回復して貰って、誰にプロかけて貰ってるのか。
よく考えりゃスグわかる。
>>乱撃モソク
アイタタ-愚痴っちゃったよ。
連携ダメはPT全員で協力した結果、叩けるダメージって事で。
83 :
既にその名前は使われています:02/09/28 01:39 ID:aYd7etoj
84 :
83:02/09/28 01:40 ID:aYd7etoj
85 :
既にその名前は使われています:02/09/28 01:45 ID:sEU8OBpG
ふむ…なるほど。要は敵にダメージ与えるとTPが溜まり、
敵からダメージ食らうと逆にTPが減る仕様なら変更にできそう。
86 :
既にその名前は使われています:02/09/28 01:50 ID:Ec32h5ds
>>85 それ、PTだと盾役がTPたまらなくなるから誰も盾やらなくなる罠
で、さらにソロだと全然WS使えなくてみんなアボン
ますますPT組まないと敵が倒せなくなる…。
87 :
既にその名前は使われています:02/09/28 01:50 ID:sEU8OBpG
要は盾役と連携役を分ければ良いんだな。
それならナイト/戦士等の盾役ばかりでなく、シーフ、暗黒、狩人が参加できる。
88 :
田中:02/09/28 01:50 ID:L1OLj7WZ
はっきり言って連携の弱体化は考えてんだよ。てめぇら「とて」ばっか倒しやがるから
わざわざ「とてとて」表示させてやったのによ、連携で狩るとは何事だコラ。
もういい、わかった。11月のキャップ解除でとりあえず俺のナイト60にしたら
12月には連携弱体するわ(爆
じゃ、今からニャンニャンしてくるのでGoodbye
89 :
既にその名前は使われています:02/09/28 01:54 ID:sEU8OBpG
>>86 ソロではなく、PTを勧めたい。
TP溜まらないならタゲを回す事になる。または役割分担等。
連携使うと盾しながら連携もしてアタッカーになる事もできましたが、
盾やるとアタッカーにはなれない。
ジョブとしての活躍の場ができるのではないかと
90 :
既にその名前は使われています:02/09/28 01:56 ID:l3ZW8W+F
なぁなぁ、みんな分かってると思うけどさ。
どんな改善してもFF11は良くならないと思うよ?
今からニャンニャンしてくるやつのせいで。
91 :
既にその名前は使われています:02/09/28 02:00 ID:YTOTO9Zc
>>89 これ以上PTマンセーになったらもうマジで解約する
LSで組んでもリア友と組んでも野良で組んでも
みんな自分の利益ばっか考えて、効率のよさばかり求めてる
こんなにDQNな香具師の多いネトゲも正直珍しいんだが…。
>>89 んな仕様にしたら、武器のデパートが誇りである戦士が絶滅すると
思うが。戦士のメリットは多彩な武器とそれに付随するWSのバリエ
ーションの豊富さだろ?
なのに、盾やったらWS出せないなんていう仕様はアフォとしか思えん。
いちいち弱体路線で進むな。
やっぱFFXを周到して、好きなTP貯めタイプを選択してTP貯めるっての
がいいんじゃないか?
白:回復でTPアップ、盾:ダメージでTPアップ、シ;回避でTPアップ
とかな。
上昇幅は現状と同じぐらいに固定して、全ジョブでWS打てます連携
いけますで6連携でもしてウマーとかやる方が、まだすっきりすると
思うぞ。
93 :
既にその名前は使われています:02/09/28 02:22 ID:sEU8OBpG
白のケアル=>ゴブリンのHPが30回復
技連携=>30回復
白のケアル=>ゴブリンのHPが30回復
…あれ?
94 :
既にその名前は使われています:02/09/28 02:29 ID:sEU8OBpG
>>92 ナイトは?盾ならナイトが居るじゃん。
ナイトも連携したいって時に戦士にもタゲを回す必要があるわけで、
TPが溜まるのが遅れる、上手くタゲ回しが必要、役割分担で決めてもいい。
とこのような特徴が生まれます。
>全ジョブでWS打てます連携いけます
白やナイトなどの需要が高い限り、他ジョブの仕事は少ないと思う。
ナイトや白が連携できないことにより、相対的に他ジョブの仕事が増える。
>>93 >白やナイトなどの需要が高い限り、他ジョブの仕事は少ないと思う。
>ナイトや白が連携できないことにより、相対的に他ジョブの仕事が増える。
それは現状の仕様じゃないの?
あと現状白やナの需要が高いのは、TP貯める為に持久戦をするから、回復役
と堅い盾が必要で通常攻撃はゴミって考えから来てるからだと思う。
こっちがいいたいのは、例えば白が回復行為でTP貯まる仕様にでもして、
自力でWS打てる体制になることで、いちいちタゲ回さなくても連携に持って
いければいいんじゃないのって事なんだが?
現状の仕様で6連なんて目指してたら、疲れるだけ。
97 :
既にその名前は使われています:02/09/28 02:49 ID:sEU8OBpG
なるほど、現状の敵の攻撃や、自分の攻撃でTPが溜まるわけではなく、
白や黒なら魔法で、ナイトなら敵の攻撃を受ける事で、
暗黒なら物理攻撃で、狩人なら遠隔攻撃でTPが溜まるわけですな。
98 :
既にその名前は使われています:02/09/28 03:12 ID:+hmKYn7Y
久しぶりに暗黒と組んだけど、挑発使わないわTP全然たまらんわでマジ雑魚だった。
そのくせ連携加わりたがるし。
FFXI発売前の電撃PSをぼーっと眺めてたらこんなことが書いてありますた。
β終了後に製品版を発売前にプレイしたレポートらしいです。
【爽快なバトルが君を待つ】
-略-
製品版における期待の要素、ウェポンスキルの発動に関わるTPの上昇率が、
『βver.』よりはるかに速いからだ。
具体的には、1回攻撃を当てるごとにTPが5%程度しか上昇しなかった『βver.』に対し、
なんと20%前後の単位でガンガン上昇!
ゲーム開始直後でさえ、うまく2連戦できればTPを100%以上にすることが出来る。
強敵との長期戦では、2回使う事も可能かも。
ただし、減少スピードも大幅にアップしているので要注意。
1回20%前後はやりすぎな気もしますが、
爽快なバトルって…イイネ…(´・ω・`)ショボーン
まぁ出る杭は孰打たれるだろうなー、■はとてとか狩らせたくないわけだし
・挑発のhate値減少(他ジョブのhateが上がりやすくなっただけかな)で
挑発があれば黒魔法連発しても簡単に剥がせた事を修正。
・とて戦でも暗黒を使えば通常ダメージで100〜300程度与えられたのを
LV差による防御力補正で強い相手にはほぼ無効果なアビに大変身。
・強い相手に対しては無条件で入ってた魔法攻撃のダメージに
レジスト、ハーフレジを追加。
なんだよ、スレタイ見て期待したのに。
たんなる名スレかよ!!
>101
実際、バランス周りの話題じゃいまんとこ一番マトモな流れだと思うよ。
1はちょっとズレてる気もするが・・・
で、おれは >95 に賛成。
タクティカルポイントって位なんだから、殴り・殴られ以外の戦術的行動で
増加ってんでもよいと思う。魔法の他にも、アビとか回避行動とか。
TPの使途であるWSも連携やダメージだけじゃなくて状態異常を起こしたり
仲間の回復や補助をするような物にもっと脚光を浴びせていいはず。
とにかく今は自由度が低すぎてつまんない。
TPの増加率を、現状に要素を加えてのバランスで考えると
+05 回避・ガード・受け流し
+05 片手武器
+10 攻撃受け
+10 格闘(+05+05)
+10 両手武器
+10 遠隔攻撃
+15 魔法
てな所が妥当では無かろうか?行動に対する評価=TPによる重み付けという考え。
アビは人によって使える、使えないの評価が大分違うのでTPの数値を決めるのは
少し難しいかも。 (例 : なんで ぬすむ なんかで10もたまるんだyp!等)
>>103 魔法って言っても規模が大きすぎる
ディアとかポイズン連続で撃ってれば簡単にTP貯まるし
魔法は与えたダメージ等の評価によって貯まる量が変化すればいいかな
レジ無しでのダメでTP+10、ハーフレジでTP+5、レジられるとTP増加は無し
MBが発生するとTPボーナス+5%とかも良さそう。
白なら仲間のHPを回復した量によってTP増加量が変化とかな。
105 :
既にその名前は使われています:02/09/28 04:56 ID:315cKwJ5
続き。
TPの増加量自体は今より早くなるはずだから、連携やWSのダメージそのものは
今より低くして、かわりにWSの追加効果や連携しやすさを強化、戦闘中の各員の
行動のバリエーションに幅を持たせる。
TPはMPよりも貯めにくく維持しにくいものだから、スカやレジに対するストレスは
相対的に大きくなるので、WSは基本的に必中で効果も安定させるべきだとおもう。
一部あえてバクチ技があってもいいかもしれないけど。
106 :
103:02/09/28 05:00 ID:315cKwJ5
>104
む、言われてみれば然り。俺戦士でほとんど魔法使わんのでうっかりしてました。
詠唱時間に比例ってんでもいいかもしれない。
あれは魔法の重みそのものだから。
・・・戦闘中にデジョ2で仲間飛ばしてTP貯めるタルとかw
>>106 >・・・戦闘中にデジョ2で仲間飛ばしてTP貯めるタルとかw
蹴られまつ・・
>107
事前に『ここは僕にまかせて!』とか言っておこう。
飛ばす相手は瀕死のヤツで。
あとは華麗にWS決めるもよし
TP抱えて死ぬもよし
どのみち勇者の殿堂入り決定だがナー
109 :
既にその名前は使われています:02/09/28 08:15 ID:LudvtplR
すべてのWSを必中しないようにすればおけ
シーフスレの新しいのどこ?
112 :
既にその名前は使われています:02/09/28 13:34 ID:sEU8OBpG
シーフは敵のTPを盗む。
暗黒は自らのHPをTPに変換
マゾナイト攻撃を受ける事でTP増加
女王様はPTメンバーを攻撃する事でTPが溜まる。
姫は従者からTPをもらいます
勇者様は仲間が死ぬとTPアップ
113 :
既にその名前は使われています:02/09/28 17:24 ID:xUok41iM
げろげろage
単純にリジェネみたいにTPも時間で増えれば良いんじゃないかとか。
陣形
これだ!
あー佐賀オンラインでないないなー
TPをPTで一つにまとめたらどうだろう。
>>116 両手剣の勇者様が物凄い勢いですべて消費してしまいます。
118 :
既にその名前は使われています:02/09/29 04:24 ID:Fta6xLno
あげ
119 :
既にその名前は使われています:02/09/29 08:45 ID:6sRLzqJs
てか、別にどうでもいいじゃん。
過去ログ見てたけどアフォな香具師ばっか
文句だけタレて、思い付きでショボい浅知恵書いて
戦闘下手な香具師のストレス解消の場?
誰もが万歳できるモノを開発サイドが成し得るワケないじゃん。
だったらオマエらがそれ以上のモン作ってみろよ。
スレ見てる限り、カスな発想ばっかで、んなことありえないけどナ。
オマエら勝手すぎ。
FFやりたくなけきゃ、なんも言わずに解約してろ。
軽油20L入りました。
ヒーリング時TP−5とか言ってみるテスト
連携ってかwsのレジはなくしてくれ
このままシビアにされたらどうなることやら
123 :
既にその名前は使われています:02/09/29 15:00 ID:d5V65iKn
PTで協力して敵に大ダメージを与える方法は、あった方が面白いと思う。
まあ、現状のWSや連携システムが全く練られてないのは事実だが。
他にもPTで協力大ダメージシステムを導入するか、
もう1度WSのバランスを見直すか、どちらか必要だと思うよ。
戦闘時間5分とか、アフォかと思う。
他のMMORPG見てみろよ。
どんなに長くても敵1匹の戦闘時間1-2分が最大だろうが。
FF11は余ダメージ、被ダメージ、敵のHPのバランスが最悪。
戦闘時間が長いから敵1匹で多くの経験値を得ようと思うし、
大ダメージを狙って連携マンセー仕様になる。
連携廃止して敵の攻撃速度、自分の攻撃速度、魔法の詠唱時間、
敵のHP、全て1/2にしろ!
それでようやく1戦闘1-2分になってバランス、爽快感が出てくる。
>>124 味方のHPを忘れてるぞ!
>>38 ( ´ω`)y━~~ ふつう、格ゲーとかで「強すぎるモノ」があった場合、
バランスを見直して、弱体化するなりなんなりするモンなんだがなあ……。
「タイミングをシビアにする」って、こんなアホなバランス調整きいたことないよ。
126 :
既にその名前は使われています:02/09/29 17:55 ID:+R+lC7Rc
妄想ばっかだなw
127 :
既にその名前は使われています:02/09/29 18:04 ID:6sRLzqJs
>>123 レベル上がって自分のHP増えてるのに敵のHPが少なかったら戦闘の意味ないだろ?
128 :
既にその名前は使われています:02/09/29 18:41 ID:Je2Liuyc
何かあるたんびに「これ弱体化w」とかいうアフォ発言をやめてくれませんか?
聞いてて恥ずかしいです
一生愚痴だけ言っとけ
129 :
既にその名前は使われています:02/09/29 18:52 ID:kUcQdIv0
高レベル戦士のことも考えろや
130 :
既にその名前は使われています:02/09/29 18:59 ID:6jCwhe3F
ヒーリングでTP減るのやめにして、普通に時間で減るようにすればどう?
>124
UOの黒閣下との戦闘は相当長かったと記憶しているが・・・。
こっちは2〜4発殴られたら死ぬのにな。
132 :
良スレ:02/09/30 00:21 ID:eeyoL5LY
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┃┃ ┃ナニガ?/⌒ヽ /⌒ヽ?.┏━┓
┗┛ ┗┛ (・ω・`三 ´・ω・)ドコ ━┛
〜〜〜〜〜〜〜〜〜
133 :
既にその名前は使われています:02/09/30 03:00 ID:H7FW6j40
>>116 最近連携出来るようになったのかな? おめでとう^^
白と黒しか上げてない人でも連携出来るのが普通だからね^^;
134 :
133:02/09/30 03:01 ID:H7FW6j40
135 :
既にその名前は使われています:02/09/30 03:15 ID:NgUsLpRk
レベル上がるにつれて、回復に時間がかかるようになるのを早急に何とかして欲しい。
テンポ悪いし、ヒール中テレビ見てたりするし・・・・
HP、MPは5秒に5%回復。TPは10秒に5%減少。これぐらいでいいと思われ。
>>136 敵ポップも短くしてどんどん狩って、屑アイテムたくさん落として、どんどん合成して・・・
138 :
既にその名前は使われています:02/09/30 04:05 ID:cOAQScNq
とにかくこのゲームってテンポ悪すぎなんだよ■!!!age
139 :
既にその名前は使われています:02/09/30 04:12 ID:OBHSbXeU
>>124 UOでドラゴンをソロ・肉弾戦で倒すのに30分かかるんだが。
このゲームってソロで30分も耐えられるのってナイトぐらいじゃないのか?
一昨日修道でLV50ナイトが武器は片手混持ってTP貯まったらムーンライト使ってたり
TPを消費して攻撃力上げたり、防御上げたり、HP回復したりと
TPの使い道を複数用意すればいいのではないでしょうか?
白不足も少しは解消されると思われ・・・
それとか異なるジョブ同士じゃないと連携が繋がらなくするとか・・
駄目かな・・・駄目ですか・・そうですか・・
>>141 (・∀・)イイ!
だが田中じゃそこまで思い浮かばないに52ガルカ
>>124 てか、どのMMOを見てそういっていいのか、素でわかんないんだけど。
144 :
既にその名前は使われています:02/09/30 05:46 ID:EPMbFEPW
頑張れ喪前等age
>>139 最高レベルの槍もってりゃ10分くらいなんだが(鎧もな)
UOのドラゴンはFF11でいうところのそこらを歩いてる経験値源のオーク
とかと同じ位置付けなのか?
もしそうならUOの戦闘はなげーな。
EQ、DAoC、AOの戦闘は1匹1-2分以内に終わる。
ボスクラスの敵なら数十人がかりで30分とかあるけどな(EQ)。
経験値稼ぎの雑魚相手に5分かかるFF11は異常。
とてとてはもう雑魚とは言えねー、とか思ってみる。
まったくだ。LV10越えて1〜2日で1レベルあがるMMOなんて
そんなにないだろ?
まったくだ。ゲーム後半にここまで糞つまらなくなるMMOって
そんなにないだろ?
150 :
既にその名前は使われています:02/09/30 16:28 ID:1eGB+Y1E
151 :
既にその名前は使われています:02/09/30 18:53 ID:MBTszjz5
保守
152 :
既にその名前は使われています:02/09/30 19:16 ID:ICFQ0mJv
連携廃止?、シ・暗・狩だけで、楽かっとけ。それだけですむだろ。
5日で新キャップまで上がってる奴いるのがおかしいだろ。
全体的に弱体しろ!
ケアルの回復量減らして、連携強いなら殴られたときのTP+5にしろ。
これだけでも多彩なPT組めるようになるのに...
154 :
既にその名前は使われています:02/09/30 19:40 ID:J0Yhr32D
うーん、正直拡張パックまで持たない気がしてきた。
もうちょっと楽しみたいのでがんがれ。>■
まぁちなみにUOでドランゴンを肉弾で〜とか言ってるのはまったく無意味な
事なんで流してくれ。
現状趣味以外で肉弾でドラ叩くアホなんてそーそーいねぇから。
ちなみにUOにはドラゴン種族特攻武器があるのでドラ特攻の弓とかもってると
魔法無しでも普通に5分くらいでソロで倒せる。
仮に6人のメイジが一斉に攻撃魔法やったら一分くらいでほとんどダメージくらわず
倒せるな。
さらにアニマルテイマーはそのドラを永続的に(死なない限り)ペットにできるので
ドラを使ってドラを延々と倒し続ける事も可能だ。
FFとは関係ないのでsage
156 :
つづき:02/09/30 21:23 ID:hO36CVrv
で、UOの戦士系で(あえて)金稼ぎする場合は
銀の武器もってアンデット系を乱獲するというのがポピュラーな方法だが
その場合リッチ(打撃&魔法が痛いが柔らかい&適度に金もってる)を
やるとすると最短10秒程度だな。格上のリッチロードとかだと
数分かかるが。
またUOには経験値の概念がないので例えば剣のスキルをMAXまで上げたい場合。
同じギルドのメンバーを殴らせてもらう等すると2時間程度でMAXになる。
ゆえに戦闘の目的は金(とアイテム)かPKくらいだろうか。
ということで何が言いたいかというと
FFとUOを比べてもなんにもならんということだ。
アビリティでTPを消費するようにするのはどう?
挑発だと現TPの30%とか、シールドバッシュはTP120(固定値)とか
「レタス打つTPあんならケアル4止めろやクソナイト!!」
なんて罵声が聞こえてきそうですナァ
>>157 TP貯められないジョブは何も出来ない罠
TPたまる手段が増えるのは良いと思います。
攻撃しても、されても避けてもアビ使ってもTPゲット。
そしてダメージ系WSを弱体しつつ副効果付きWSを強化。
この辺の案が良いように思いました。
また連携可能性には一定の法則があることが望ましい
です。属性だけみれば繋がるか否かが推測でき、より
即興性の高いものです。
これらの変更で連携はより多用性を高めつつ総ダメー
ジは激減し、かわりに弱体効果をもつことになると
思われます。
なお全てのWSは必中を前提とした方がより戦術的に
「狙える」かと思います。
160 :
既にその名前は使われています:02/10/01 01:41 ID:SON/7Tgm
やっぱ盾役と回復役だけで
殴られてTPためて連携で削ってってのは
やっぱ何か違うよね………
だいたい、攻撃間隔が違うのに、WSの威力がそれに比例しないのがおかしい。
本来、鎌のWSが最強で格闘のWSが最弱であるべきなのに、実際はその逆。
このあたりが、暗黒とモンクの差だと俺は思う。
162 :
既にその名前は使われています:02/10/01 01:51 ID:6iyRgvqu
>>159 サポシフやメインシフ等が必中ではないWSを使う事により必中になるし、
二回攻撃、3回攻撃のWSは必中で無い事によって威力にばらつきが出てくるし、
全部外すのは可能性は低くなる。それはそれでありなんじゃないの?
>>160 そうですね。様々なジョブの存在価値を一つ一つ
確立してほしいところ。
164 :
159:02/10/01 02:09 ID:IgkNc0PC
>>162 不意打ちWSはバグっぽい代物ですし、なによりフラット
ブレードやアーマーブレイクなど面白そうなWSがたくさんある
のにサポシでないと有効活用できない現状をもったいな
く思います。
ダメージのばらつきに関しては全てレジストという形で。
165 :
既にその名前は使われています:02/10/01 04:21 ID:6iyRgvqu
>シーフでないと有効活用できない
これは問題ですな。
…レジられたらやっぱり連携は繋がらないんだろうか?
>162
バクチか安定か選べればね。
俺戦士でLv25くらいまでずっと片手斧だったんだけど、ソロ戦で
TP300貯めてスカだった時の気分っていったら、ないよ。ほんと。
好きで斧使ってたんだからソロならそれでもよかったんだけど、
その後は連携必須のパーティ戦がメインになったので斧は持たせて
貰えなくなりましたとさ。
>166
あー、念のため補足。片手斧のメインWSレイジングは物理属性の
2回攻撃。(=片手剣のファストに相当)
で、その次に覚えて行くスマッシュやラファールは人が使ってるのを
見たことが無い。4番目のWSも物理属性で覚えるのはLv33。
5番目も物理2回攻撃。
オカルトだが斧のWSはTP貯めれば貯めるほど外れやすい気がする。
>165
レジで多少ダメージ減っても連携繋がるなら、外れよりは良いかな。
連携の場合パーティに対する責任が生じるので、正直必中WS担当以外は
やりたくなくなる。サポシにしたって常に不意打ち使えるわけじゃないしね。
なんでWSの威力がD値に依存しないんだ?