480 :
既にその名前は使われています:02/07/12 16:11 ID:2nivHNoq
>478
亀と戦闘していたところ、と書きますた。
>479
戦闘していたのは鉱山の狭い通路です。
その人は通り過ぎていき、1,2匹はそちらを追っていったかもしれないです。
通り過ぎるかと思ったら襲い掛かられたのでかなりパニックでした。
もしかして逃げ足速くて見失った→こちらハケーンなのかも・・・
>>480 戦闘中と書いてあるね。読み飛ばしたようでスマソ。
Hate値で説明するなら、いくつかの仮定をすれば説明出来ます。
仮定1、トレインを起こした人もリンクで敵が増えて手に終えずに逃げ出した
仮定2、
>>473の言うリストソート説は正しい
仮定3、敵がプレイヤーを視界に入れた時、敵は少ないながらもHate値を持つ
そうすると、何匹かの亀は誰にも挑発行為を受けていないことになり、
Hateリストに載っているのはトレインを起こした人だけという亀がいること
になります。この状態でそれなりの距離を逃げた場合、Hate値は時間減
衰して相当下がっていることになります。そんな状態で新たに480さんを
視界に捕らえたなら、リストソート仮説のとおりに480さんがHateリストトッ
プに来ることになります。
仮定3は要検証ですけどね。
かなり盛り上がってきたので、ここでさらに一つの議題を提示ししたいと
思います。
議題:「リンクとは何か?」
リンクとはいかなる原理で起きるのか? その回避法は? などなど。
483 :
317:02/07/12 16:57 ID:8oqa+Trw
>>482 例えば至近距離にいる魚2体の一方をリンク覚悟でパライズで釣っても
1匹しか来ないこともあるし、魚と戦ってたら遠くからヤグが駈けて来たことも。
よって、
・視界内にリンク対象となる他モンス(同族など)がActive状態で居た場合、自らもActiveになる
という仮説を唱えてみます。視界の広さや距離はモンスによって異なる場合もあるかも、とも。
>>476 回線抜きで回避したのだろ。その引っ張ってたヤシがよう。
最悪な野郎もいるのさ。
>481
なるほど、それはありえますね。
これが事実ならMPKも簡単に出来ると言うことで・・・((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
ちなみに、逃げていた人を後で検索したら自分より9もLVが上でした(´・ω・`)
自分から見ても楽な亀しかいなかったのに・・・
>484
もしそうだとしたらMPK確信犯ですな(つД`)
>>485 鉱山はエレベータとか船とかの安全移動装置が充実してるから
無理していく奴も居るしリンクしまくりだからMPK的状況になる事も多い。
あと、あそこは敵の強さの切り替わりポイントがイマイチ分かりずらいかも。
ミスリルランナーが気付かずに楽亀に絡まれて→雪崩式トレイン→船で離脱→亀ポカーン
にかち合ったんじゃない?
今週は減ったので鉱山も行きやすくなったけど先週は酷い有様だったから。
487 :
既にその名前は使われています:02/07/12 20:38 ID:FASqGMde
おお、このスレ凄いですね。
経験則的なことですが少し喋らせて下さい。
>>481 >>461の場合、このような仮定を加えると説明できると思います。
仮定:策敵範囲内で同種族がダメージを与えられるとHate値は上昇する。
同族のモンスターが誰かを追いかけている時、1匹に挑発では剥がせなかったところを
全体魔法(ディアガ等)を一回撃っただけで全部のモンスターがこっちを向くことがあります。
過去ログ読み終わってないので全然ガイシュツかも・・・。その時はごめんなさい。
488 :
既にその名前は使われています:02/07/13 03:44 ID:5rpmQniH
アクティブかそうでないか、仲間意識があるかどうか
今のFFの敵はこの4種のどれかにはいる。また、複数の特徴を併せ持つものもいる
この内リンクするのは、仲間意識があるやつ
アクティブでなくても仲間が攻撃されると加勢してきたり
普段とおりがかりにも攻撃されるわ、そいつの近くで戦闘始めたらいきなり殴られたとか
アクティブな上に連帯感の強いやつも多い
アクティブなやつには自分を中心にした視界(反応範囲)がある
この反応範囲はLV制で自分とPCとのLV差が開いてくると反応範囲がかなり小さくなる
あとは距離、これでもhateは変わる。できるだけ離れたほうがHate量は小さい
489 :
既にその名前は使われています:02/07/13 03:48 ID:5rpmQniH
ちなみにリンクするようにあらかじめメーカが設定している敵もいる可能性はある
更にHateにも強さに応じて範囲がある
魔法等でpullされて敵がこちらに走ってくるときにこのHateの範囲に
敵の索敵範囲が重なると、仲間意識が強いやつはリンクして加勢してくる
490 :
既にその名前は使われています:02/07/13 03:52 ID:5rpmQniH
>>489 っていうかこのスレでまじで勉強してるような香具師は
「EQ研究所」の過去ログを読み漁っておくと良いと思われ
EQ研究所は検索すれば一発で出るよ
>>490 それはわかっています。
しかし、オリジナルの要素を入れるかもしれないし、仕様もコロコロ変わるかも(変わった?)しれない状況なので手探りで解明する事にも意義はあると思う。
ここはそんなスレかと
>>491 ハゲドウ。EQを朴ったからといって、仕様をそのまま採用してるわけじゃなし。
予備知識と先入観は違うわけで、
>あとは距離、これでもhateは変わる。できるだけ離れたほうがHate量は小さい
こういうのも実際にFF11で距離を変えて実験した結果から導かれた結論で
あるべきだと思うんですよ。もしそうだったとしたらすいません。
>>488-490 FF11プレイヤーの中にもEQ経験者は多いですよ。
でも、EQのHateシステムとFF11のHateシステムは同じではないので、
先入観にとらわれずに解析してきましょうというのがこのスレの趣旨だ
と思うんです。
EQの例を持ち出すのも結構ですけど、あくまで参考程度に留めるほう
がいいんじゃないかな。
あと488-490に書かれている内容は、EQ経験者から見ても?な内容です。
書くのなら用語の意味や定義を固めてから書いたほうがよろしいかと。
つーか、既に別もんだろ。
元はパクってるってだけで。
そういや、ファミ通はHateって表記使えないみたいで大変そうだったけど
公式に載ったから来週か再来週あたりの号からは使えるのかな?
その割には「ポップ」とか平気で使ってるけど。
495 :
317:02/07/14 15:49 ID:1vyR1kG4
久しぶりに実験してみました。どうやら仕様が変わってるようです。
【実験1】
1)黒が殴り(ダメージ4)、すぐ戦闘解除
2)十分と思われる時間(20秒ほど)をおいて、戦士が殴る(ダメージ17)
3)1分経過するも、黒にタゲは戻らず戦士に行きっぱなし。
496 :
317:02/07/14 15:51 ID:1vyR1kG4
【実験2】
1)戦士が殴り(ダメージ21)、すぐ戦闘解除
2)1分ほど時間をおいて、黒が殴る(ダメージ7)
3)黒にタゲが移る
ケアルにhate上昇がないのはみんなわかってると思うんだけど、
これって仕様なのかな?
これのせいでPTバランスがくずれてるような気がしないでもない。
498 :
317:02/07/14 15:58 ID:1vyR1kG4
つまり
>>470 >>473さんの実験と同じです。やはり、
・リストをソートするようになった
あ、というよりはむしろ
・毎秒(というかシステム時間単位)ごとにHate値のチェックをせず、
何らかのアクションが行なわれたときにのみHate値の比較を行なうようになった
という仕様に変更になったんではないでしょうか。
こちらのほうが処理的には軽くなるでしょうし。
これだとつまり全員何もしないままだと、最後にタゲったPCをタゲりっぱなしになるわけです。
499 :
317:02/07/14 16:02 ID:1vyR1kG4
あと、これは確定じゃないですけどちょっと出くわした面白い現象を。
1)戦士A、Bが座る
2)モンスは戦士Aを殴る
3)戦士Aが起きた
4)そしたらモンスのタゲは座ったままの戦士Bに
ヒーリングの時、どのタイミングでHate値の上昇が起こるのかはこれだけでは不明ですが、
少なくとも座った瞬間だけじゃないんですね。実際に回復した時かな?
500 :
既にその名前は使われています:02/07/14 16:06 ID:TSlIkjPY
500!!!
>>495 >>496 この実験だけだとなんとも言えないですね。
私には以下のように読めます。
HateListのソートは行われている
Hate値減衰時間が1分前後になった
それで実験1、実験2ともに説明可能ですし。
>>499 座っていること自体に挑発効果(Hate上昇)があり、
立ちあがるとその分のHateが消えるということかも。
EQでも全く同じ現象があり、SitTauntと呼ばれています。
7/9パッチでいろいろ挙動が変わりましたね。
どちらかと言うとEQのHateシステムに近づいているような。。。
502 :
>:02/07/14 16:47 ID:RvOgsJtP
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503 :
317 :02/07/14 17:05 ID:1vyR1kG4
>>501 >HateListのソートは行われている
まあ、つまり
>何らかのアクションが行なわれたときにのみHate値の比較
をリストのソートという形で行なってると考えるのが自然ですね。
減衰時間については、まだ何とも言えないかと。
タゲが最初のPCに戻らなくなったおかげで、Hate値の測定がやりにくくなりました・・・。
お疲れ様です。
数名の実験例が出ると確証が持てるので、大変ありがたいです。
>>499 473の時についでに実験した結果では、回復するタイミングでHateが上昇していました。
499では、A戦士の方がB戦士よりもヒーリングに入るタイミングが一瞬早かったのかも。
(と、これも戦士AB共に初期Hateが0である前提が必要ですが)
505 :
既にその名前は使われています:02/07/15 01:30 ID:V+ZiLkdx
参考になるかどうか知らないけど
40平均の上下のLv差は2くらい
戦戦モ黒白白のPTで狩ってました
相手は40からみてとてつよ
黒の方はその前の戦闘でMPなかったのでずっと座りっぱなし
そしてHPが大分減ったころ止めのファイア2。
でも止め刺しきれなくてタゲが黒に移り、1〜2発ほど殴られ・・・
・・・1回しか撃ってないのに、と愚痴られました
506 :
既にその名前は使われています :02/07/15 01:32 ID:xPw6e7Pl
だからlv40ぐらいからの戦士諸君はゴミなのでつ
507 :
既にその名前は使われています:02/07/15 01:33 ID:MQ6YecXn
プロテアが挑発以上に効果あるの既出?
>>505 方々のスレで、
戦士のレベル>黒のレベル
でないと黒にタゲが行きやすいという報告が見られます。
恐らく、挑発で上がるHate値はレベル依存なのでしょう。
>>505 のケースで黒と戦はどっちがレベル高かったんでしょう?
>>507 7/2以降はそうですね。
>>507 戦士同士のLV差があって高い人がピンチの時にはがせないときなんか
挑発+プロテアでOKさ。 しかし詠唱時間が微妙に長い罠。
510 :
既にその名前は使われています:02/07/15 01:58 ID:hFNvVnMH
>>497 単体にはマジでなんも無いかもね
pullしてきた戦士にいきなりケアル3かましても
まったく寄ってこないし、1stHealはだれにするかなんてまったく関係ないね
そういや、stun中はlistの更新がされないってのがあったけど
これはFFにも採用されてるのかな?
よくCLRにstunしてもらってTash撃ちこんだりしてたんだけど
FFの場合WSにstun付きのがあるけど、発動がRandomだから検証もできないよ
FFの戦闘は不確定要素が多すぎて戦術も何も無い感じがするね
どんなに、精巧にミス無く行動しても結局最後は運任せ
511 :
既にその名前は使われています:02/07/15 10:21 ID:6d0+4E3N
>>507 >>509 詠唱時間考えるとプロテスが効果高いならかなり有効だと思うんだけど、
実際のところどうなんでしょ?プロテアはヘイト高くてもプロテスは低い?
>>508 誰かLv差の10くらいある戦士2人で、挑発同時発動の実験してほしいなあ。
512 :
既にその名前は使われています:02/07/15 14:40 ID:9WsvMbmz
>>511 プロテアの挑発効果が高いのは、多人数にかかるからだよ
513 :
既にその名前は使われています:02/07/15 14:45 ID:6d0+4E3N
>>512 ではケアルとケアルガの関係も同じ? てことなんですが。
>>513 PT全員に掛かる魔法のほうがHateが大きいですよ。
515 :
既にその名前は使われています:02/07/15 15:03 ID:6d0+4E3N
>>514 つまり プロテアのHate量=プロテスのHate量×人数 ではない、と?
実証はされてなくて経験則レベルでしょうか。
>>515 >プロテアのHate量=プロテスのHate量×人数 ではない、と?
この法則が成り立つかどうかは今のところわかりません。
Hate量の絶対値を測る方法は今のところありませんし、
相対値のデータもあまり多くはないので。
ただ、プロテスは一人の人への支援行為に過ぎないのに対し、
プロテアは多人数、しかもHateリストに載っている人々に対する支援行為
であるぶん、Hate上昇量は大きいのは確かです。
吟遊詩人の歌やナイトのホーリーサークルも同じ理由でHate上昇が高めです。
517 :
既にその名前は使われています:02/07/15 16:23 ID:6d0+4E3N
何か定量のHate値を与える行動が判明すればいいんですけどね。
それを基準値として相対化できるから(12ダメ分のHateとか)。
とりあえずダメージ値が一番規準というか「価値」が一定ぽいとは思うんですが、
・Lvによって違うのか?
・種族によって違うのか?
・ジョブによって違うのか?
・物理攻撃と黒魔法とWSとで違うのか?
は検証してみんことにはどうにもって感じですね。
518 :
既にその名前は使われています:02/07/16 13:43 ID:ztx8svy5
>>518 上でも書かれてますが、7/9以後、ケアル系によるHate上昇は0または
非常に低くなっていることはわかっています。
恐らく女神のHate上昇量を抑えるパッチの副作用(バグ)です。
ケアルでアンデッド系の敵にダメージを与えたときはどうなるかは盲点で
したね。
VerUpスレで出ていたボギー戦での話は、戦士が挑発していたかいない
かがわからないのでなんとも判断しかねます。
520 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:04 ID:ztx8svy5
>>519 もしホントにアンデッドに対するケアルのHate上昇が0もしくは
それに近いとすると、Lv40とか50の戦士に引っ張ってもらって
簡単にPL出来てしまうことになりますね。
しかし0ってことは無いかなさすがに?それだとアンデッドに
ケアル初撃でスタートすれば無条件でダメ与え続けられることになるし。
521 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:19 ID:q1O8B/Xj
>>520 Hateが0(仮にマイナスだとしても) Hateリストに載れば、攻撃を開始するんじゃない?
522 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:21 ID:ztx8svy5
>>521 そか。リストアップはされるけど値は0、でも挙動の説明つきますね。
523 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:28 ID:YIsf2AT8
>>519 シーフ・白のみの構成です。
戦闘開始はシーフのブーメラン、以後は短剣による通常攻撃。
白さんは、ケア2による攻撃、MP尽きたら座り回復でした。
>>523 VerUPスレから該当個所をコピペ
276 名前:既にその名前は使われています 投稿日:02/07/16 13:20 ID:YIsf2AT8
>>ケアルはhate発生しないっぽい
これ正しいと思う。
ボギー戦で殴って私が一回5ダメくらいで、
白魔さんのケア2が40くらい当ててたのに、タゲこっちのままだったから。
むむむ。
シーフが釣り、挑発なし、物理攻撃は5ダメージ、白のケアル2が40ダメージ
白はMP尽きたら座り回復、となると・・・
今までのこのスレの結論だと、白が40ダメージ与えてるから白にタゲい
かないのは変ですね。しかも座りでMP回復までしてるとなると、、、
ケアル2でダメージを与えるとHate値減少の可能性が出てきました。
もうちょっとデータ欲しいですねぇ。 ふぅ。
525 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:59 ID:ztx8svy5
>>524 減少、はさすがに無い、くらいには■を信じたいですが・・・。
もしそうだとしたらアンデッドへのダメージ係数の-1をHate値にまで
掛けちゃってるってことになるわけで、明確なミスだし。
うーん、でも■のやることを見てると(略
ケアルがかかると成仏されるので骨的には怒るよりもむしろ安らぎの気持ちで一杯
・・・と、なにやら気持ちの悪い解釈をしてみる。
527 :
317:02/07/16 23:20 ID:whnk5Fb2
敵にケアルの件、実験してみました。
場所はタロンギ、モンスターはスケルトンウォリアー(黒19からみて相手にならない)、
パーティは黒樽19、白ヒュム12です。
1)黒が殴って(ダメージ6)すぐ戦闘解除
2)20秒ほど黙って殴られてHateが下がる(だろう)のを待つ
3)白がケアルIIをモンスに。ダメージ38
4)タゲは黒のまま
528 :
317:02/07/16 23:29 ID:whnk5Fb2
というわけで、この場合ケアルIIによるHateの上昇は認められませんでした。
おそらく、敵に使った場合はHateを上昇させるスペルとして認識されてないのでしょう。
てことで、大Lv差のパートナ使ってアンデッド相手にかなりゴリゴリと
PLが行なえそうですが、もしかしたら今夜限りの命かもしれませんw
529 :
既にその名前は使われています:
で、パッチで変化はあったのか?
繋いでる人検証キボン・・ってわざわざこんなこと調べようって
香具師はそうそういるもんじゃないか。