1 :
1:
Hate値=敵がPCに対する「むかつき度」
2 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:15 ID:O+ld0oOM
2get
3 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:15 ID:O+ld0oOM
3もget
4 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:16 ID:O+ld0oOM
さらに4
5 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:16 ID:O+ld0oOM
ついでに5
6 :
1:02/07/02 10:17 ID:w4gXCJzI
挑発について
挑発を使用すると対象のHate値を一定値あげる効果がある。
挑発回しについて
挑発のHate値上昇は、ほぼ一定だと思われるので挑発回しを
する場合は与えているダメージの低いPCからすると回しやすい。
7 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:20 ID:i2PaUJCi
ヒュムの場合、金髪にーちゃんより禿の方が挑発時の
Hate値が大きい。
8 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:31 ID:FeOQt8qr
今日のパッチでHate修正されるんだっけ?
9 :
1:02/07/02 10:32 ID:w4gXCJzI
自分にタゲが移ってしまった場合
逃げたい気持ちを抑えて攻撃をせずに棒立ちして他に移るか挑発を待つ。
黒タルなんですが魔法連発したらこっちに来ます
知るかボケ!自分で適度な攻撃量を考えろ!
10 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:34 ID:Vz3ao/g9
11 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:36 ID:0KO1sGGX
修正で戦士死んで当たり前の状況がなくなるかもな
魔道士も死ぬ機会が増えますw
12 :
1:02/07/02 10:37 ID:w4gXCJzI
>>8 そうなんだよ!
俺の予感じゃ絶対、黒魔法使いは今まで道理じゃ無理っぽい。
(黒タルって書いてタルの皆様すみませんでした。
とりあえず、そういう事だから建ててみた!
13 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:38 ID:Vz3ao/g9
>またモンスターに対してのすべての挑発的な行動の持続性も低下しています。
この「持続性」って言い方がよくワカランですな。
挑発はHateを一定値上げるだけのモノと思っていましたが・・・・。
「一定時間経つと過去の行為に対するHate値はクリアされる」
みたいな概念でもあるんでしょうか。
14 :
1:02/07/02 10:43 ID:w4gXCJzI
>>10 補足サンクス恩にきる
>>11 そこで被害者をくい止めるべく立ち上がったのが俺だ!
感謝しろみんな。
ってことで、これからsageで思いつくまま書きまくる。
みんなも書いてくれ!お願いします。
15 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:46 ID:g1+IUBcE
今までもつってきたモンスターがパーティの目の前に来て
いきなり頭ん中真っ白になって名前も白くなったりすることが多かったが…
その上、挑発で記憶障害治してやっても、近場の別のパーティに
こっちから見て赤のまま殴りかかるという破廉恥な行為に及ぶことが
幾度となくあったわけだが
こ り ゃ バ グ じ ゃ な か っ た ん で す か い ?
16 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:50 ID:O5sbCDRG
戦士やっててむかつくとき
30秒に一回挑発してるのに、タゲが魔道士に移っただけで
「ちゃんと挑発してよ!」と非難されるとき
17 :
既にその名前は使われています:02/07/02 10:59 ID:w4gXCJzI
>>13 前の行で「引きつける度合い」と表現してあるにも関わらず
「持続性」という違う表現をしてるあたりが怪しい。
ただ■の文章って前から、ちとアホっぽい部分があるから微妙だ。
18 :
1:02/07/02 11:10 ID:w4gXCJzI
>>15 アクティブな敵はPCを見つけた時に、なぜ攻撃するかと言うと
発見したPCに対してHate値が発生するからだと思う。
だからダメージの低いブーメランなどでつると
他PCがいた場合、発見時のHate値がつったHate値を上回って
そのような減少を引き起こすのかとオモワレ
19 :
1:02/07/02 11:12 ID:w4gXCJzI
とりあえず俺が書いたのは全部憶測だ!
後は、みんなで語ってくれ!
お 願 い し ま す !
20 :
既にその名前は使われています:02/07/02 11:15 ID:oWLQruzu
>>18 ディア入れてつって、忘れられそうな時に一度つりするヤツからの挑発入れて
それでも記憶障害発生。
2番目の戦士の挑発入れて記憶障害治しても別パーティに誤爆。
■は単純にhate管理部分をうまく作りこめてないだけど思われ。
わかりやすくてグッド、でも優秀な
>>1さんのおかげで
語 る こ と が な く な り ま し た
サポ戦士にしてるので勉強になりまつ。
23 :
既にその名前は使われています:02/07/02 11:30 ID:Vz3ao/g9
ソロ狩りが楽になったせいなのか、
PTプレイにおける挑発の報告が全くありませんね(;´Д`)
出先からなんだけど気になるよぅ(つД`)人柱キボンヌ
24 :
既にその名前は使われています:02/07/02 11:35 ID:/YSa9Fep
これからは戦士2人以上欲しいなぁ。
挑発をローテーション組んでしないと追いつかないよ
25 :
既にその名前は使われています:02/07/02 12:57 ID:asr5n1RE
Hateの持続性が低下ってのは、
魔導師の協力で戦士にタゲを集中させろって事じゃない?
魔法の使用間隔を今まで以上に抑えて、
魔導師のHateを自分で減らすようにしろ、という■の意向では?
26 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:02 ID:V/XKvH6y
まぁ、つまり黒は最初から大火力を使うなと。
>>25 そだね。
挑発だけがHate値上げる手段じゃないってことも知ってもらって
戦闘開始後、ある程度物理攻撃系のメンバーがダメージ入れるまで攻撃魔法は控えるとか
挑発直後は少し攻撃を止めるとか、MP温存してとどめに集中砲火を浴びせるとか
戦士が「自分の方を向かせる」以上に、周りが「戦士の方を向かせる」戦い方が必要だよね
ボギー狩りのとき
黒がPTに一人のときはいつも
最初はストーンから撃ってくださいって
おながいしてたナ。
これからはそれ毎回おながいすることになりそうだ。
たしかに今回のメンテで戦いはかなり面白くなった。
MPちょっと使って回復して・・・んでとどめに集中砲火。
1回あがったHateは戻らないぽ。記憶消去の魔法とかあったら面白いんだが。
問題はジョブ需要のバランスがあんま変わってないことなんだが・・・
バインド修正->PT推奨にになった後でも
黒タル「戦1 白1 黒2 後は適当でいい」
と言い放った黒タルは元気かな。
ところで戦士がローテーション組んで挑発を回していくと
魔道士にタゲがいかないんでしょうか?
俺にはそう思えないんですが…。
32 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:25 ID:asr5n1RE
Hateをコントロールするのは戦士の仕事ってわけじゃないんだよね。
PT全員でコントロールする。
いきなり主砲が連射を始めて、「なんで挑発しない」ってのはおかしいよね。
これでよりPTでの連携が大事になると。
最初はハァ?とか思ったけど、この変更は面白くなりそうだ。
33 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:28 ID:QA5gv9YV
PTで出来るだけ強い敵をと考えるとやはり戦士は一人十分で
黒が魔法を連発できなくなった分、白を増やし戦士の盾強度を
上げる工夫が必要なだけだと思うのだが実際どうなのか?
>>31 Hateは個人個人別々だろう。
黒がファイアで90Hate稼ぐとして、戦士が挑発で100稼ぐとすると、
黒が2回ファイア、戦士AとBがそれぞれ挑発1回づつしても
戦士Aは100 戦士Bも100、黒は180でタゲは黒のまま。
35 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:31 ID:asr5n1RE
あくまで想像だけど、
挑発1回でHate+30だとする。で、30秒でゼロになると。
でも戦士のHateがゼロになるわけじゃない。
その間、殴り続けているからね。Hateはこまめに累積している。
あくまで挑発は一時的なHateの上昇とか。
WSや連携出したり、魔法を使ってHateをキープすることもできる。
36 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:32 ID:/YSa9Fep
>>31 Hateが下がりきる前に、戦士がきちんと挑発&しゃがみが出来ればいけるかと
戦士が1人なら挑発後すぐしゃがんで30秒後に、また挑発&しゃがみ
戦士が2人なら15秒ごとに2人で繰り返す。
戦士が3人なら2人が挑発&しゃがみを繰り返して1人(LVが高い方)は念のために常に待機
後は魔道士が射程ギリギリまで離れていれば何とかなるかと
戦 士 も 忙 し く な り ま す タ !
37 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:33 ID:O5sbCDRG
要するに物理攻撃によるHate値は基礎値としてのこり
挑発は一時的なボーナスとして扱われるということね。
>>34 ですよね
ということはやっぱり戦士は一人で十分で
火力の分散化が必要…
ということはやっぱり戦白黒黒黒黒が理論上理想で
結局変わってないっつーことですか。うーん。
39 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:35 ID:Kyk1BdM3
>>36 忙しいのは操作だけで、ゲーム中の戦士はとても戦闘に参加してるように見えない罠
>>36 戦士が戦闘中に座ってるとこなんて見たことないや…(;´Д`)
でもこれからはそれも必要になるのかな。
せ、説明しても座ってくれるかなぁ
盾どころか、俺の変わりにサンドバッグになってくれ!状態だし…
42 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:38 ID:asr5n1RE
>>39 敵の目の前でヒーリングすると、かなりHateが上昇する。
「あ?てめェ、なにくつろいでんだゴルァ!」って感じに。
だからMPが尽きた魔導師は、できるだけ離れてヒーリングしている。
43 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:39 ID:QA5gv9YV
>>37 そうだとすると戦士(というか挑発使い)が複数必要って
のもわかるんだけど、ダメージによるHateは累積して
挑発は減衰するのだとすれば、長期戦になると、黒の
与えた累積ダメージに戦士の与えた累積ダメージ+挑発は
及ばなくなり効き目なしってことになってしまうよ。
だからそういう単純な計算ではないと思うな。
挑発が一時的なHateボーナスだとすると、その効果時間が切れたときにタゲが変わらないのがまたわからない・・・
45 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:41 ID:asr5n1RE
>>43 だから黒は連射するなって事じゃないの?
火力分散しても、魔導師が狙われるという
根本的問題の解決にならないと思うんだ。
黒タルなんて、数発で死ぬ事も珍しくないし。
46 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:42 ID:O5sbCDRG
>>43 いや まさにその通りで長期戦はきつくなったって事だと思うよ
■もとて強戦は厳しくなったって書いてるじゃない
事実上とて強はできなくなったと考えて良いと思う
47 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:42 ID:O5sbCDRG
>>38 俺もそう思いました。
戦士の需要が上がる事は有り得ず、
黒の需要が増えてダメ分散が今まで以上に一番安定なのかな、と・・・・。
50 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:46 ID:asr5n1RE
>>44 だとすると、挑発によるHateは時間とともに減少するが
そのペースが緩やかor完全にゼロにはならないとか?
ただし今までよりは確実に減少するとか。
51 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:46 ID:Vz3ao/g9
挑発の効果が一時的かどうかを検証する方法として
戦・黒でPTを組む
↓
黒が攻撃魔法一発(黒にタゲ)
↓
戦が挑発(戦にタゲ)
↓
戦・黒は攻撃せずにほっとく
これで黒にタゲが移れば挑発は一時的効果。
タゲが戦のままだと永続的。
これじゃダメかな?
>>51 いや、それはタゲ戦士のままぽ。
実質いまとてつよ相手に攻撃あたらないからそれと同じような状況になったんだが、戦士のままですた。
アーモウワケワカラン(゚∀゚)
53 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:49 ID:iMMOt2Z2
>51
挑発とアルケインで似たようなことやった時は
移らなかったよ
54 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:49 ID:QA5gv9YV
>>48 結局そういうことになりそうだね。
黒の魔法は2発で挑発はがれるらしいから、15秒に一発ずつ
精霊魔法をかます、と。
それよりいっそ戦士を辞めて、白黒x5(ヒュム以上に堅い種族)
にしてモンスター囲んで円陣玉蹴りするってのはどうかね?
55 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:49 ID:hE0LGuf4
そもそもモンスの被ダメの量に比例して上がってんのか、なんなのかわからん
56 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:50 ID:O5sbCDRG
>>48 ん?
今までのように防具に無頓着というわけにはいかなくなるから
そっちにも金をかけなきゃいけなくなる
つまり強い魔法をなかなか買えない罠
さらに巨人なんかが落とすギルは減らされてる
つまりお金はたまらない
57 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:50 ID:asr5n1RE
>>51 LV差や職業、その時のHP残量割合なんかもHateに影響してるっぽい。
以前、自分より2レベル上の戦士が釣ってきたとき、
俺は何もしてないのに殴られた事があった。
58 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:50 ID:33S6Qb9l
>>48 やってみれば分かると思うけど、そのPTじゃかなりキツイよ・・・黒樽はもたないヨ
モンスの被ダメ量に関係するとは思う。精霊魔法レジされて一桁とかだと向かないし。
敵のHPの何%を減らしたか、が妥当なところか。
>>54 モンスター囲んで円陣玉蹴りするなら
赤 赤
赤 モ 赤
赤 赤
だな。
何気に装甲面では装備次第で戦士と遜色ないぞ。
61 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:54 ID:hE0LGuf4
なら黒魔が魔法うった後に挑発で安定?
62 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:55 ID:asr5n1RE
魔導師がどれだけ防具に金かけても、
直接攻撃に晒されて無事とは思えない。
以前、バタリアで虎狩りをした時、
LV22ヒューム戦士が、レイザーファングの1発で半分HPを削られた。
奴は咆吼で麻痺させてくるし、戦士抜きPTは正直厳しいと思う。
63 :
既にその名前は使われています:02/07/02 13:57 ID:QA5gv9YV
>>60 それ、誰かやって報告してくれんかな。面白そう。
タゲられた赤が自分で回復すると、hateがあがって
はがれてくれないかもしれないってことろかな。
他の赤に任せると、お互いどうぞ状態になって誰も
回復せずにあぼ〜んってこともあるから、回復専用
要員は決めておいた方がいいかもしれない。
24からのチェーンと特性の物理防御アプによる10の防御ボーナス、ディフェンサーでかなり違うかと思われ。
65 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:05 ID:hE0LGuf4
でも、チェーンダサい
>>62 >>64 スレ違いになりつつあるんだが…
装甲面の話はLVによるな。
そもそも修正後ではジュノ付近はLV22前後ではとても狩りできないし、
LV23の赤のコットンシリーズフル装備は戦士の防御を(ちょっとだけ)上回る。
LV30では百人隊長鎖帷子を装備できるしな。
もちろんHPは戦士のほうが多いし、防御系アビリティの効果もあるから
比較にならんのは判ってるYO
67 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:13 ID:d2sTMj4r
>>61 無理。
挑発1発ではタゲが戦士にいかないケースが出てきた。
挑発が何があっても一時的にHateの一番上に来るようになったという考えはどうだ?
つーかEQのソレと同じになったというか。
69 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:16 ID:hE0LGuf4
70 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:18 ID:d2sTMj4r
>>62 一発昇天みたいな装備は許されないということ
一戦4,5発は覚悟するべき
72 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:24 ID:hE0LGuf4
でも、トテツヨ狩れないんだったら黒にタゲいってもモウマンタイか
考えてみると今回の修正、
・挑発などのHateコントロール能力弱体化
・とてつよ狩りほぼ不可能に
って食い合わせ悪いね…
なんで一緒に投入しちゃったんだろ。
前者だけなら、
とてつよ狩りは難しいけど、面白いものになったかもしれないのに。
74 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:33 ID:hE0LGuf4
とてつよは何で狩れなくなったんだっけ?
攻撃がいっさい当たらないからでつ。
76 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:41 ID:CRKFIRvD
----------0.0s 戦士挑発
戦士hate:lllllllllllll
黒魔hate:
----------5.0s サンダー
戦士hate:llllllllllll
黒魔hate:llllll
----------10.0s ブリザド
戦士:hatelllllllllll
黒魔:hatellllllllll
----------15.0s ファイア
戦士:hatellllllllll
黒魔:hatelllllllllllllll(タゲ移る)
魔法の撃ち方も、考えないといけない仕様になっただけ。
単純に時間あたりの攻撃力は下がるので、戦闘時間は長くなる方向になった模様。
プレイ時間も増えて、■的には最高のパッチです。
パッチ前もありったけのMPで魔法打ち込む黒魔様によくタゲがうつっていましたが・・・。
78 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:46 ID:O5sbCDRG
>>74 Hateコントロールが難しくなったから、とて強が狩りにくくなった
という意味だとおれはとらえたが。
79 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:46 ID:rCzzOMeK
レベル12のナ/戦、白、黒でタロンギの強いキリンと戦いました。
黒魔が、エアロ,ウォーター,ストーン,エアロとやった場合,
すぐタゲが黒魔になります。
開幕で挑発+ホーリーサークルをやって、さらに挑発マクロ連打で
30秒おきにかけても,すぐタゲが移ります。というか、20秒もしない
うちにタゲが移るので挑発が間に合いません。もう魔法連打は無理です。
あと、上の方で黒の需要が増えるなんて言ってる人が居ますが,逆です。
これからは、連携重視で前衛を増やして、白や赤をいれるほうが現実的です。
まあ、やればわかりますよ。
なお、黒の人には、将来性を考えて白に転職することを勧めておきました。
80 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:46 ID:CRKFIRvD
わざと、一緒に仕様変更したんだと思われ。
とてつよを狩れなくする方向にするために、物理命中、回避を修正。
しかし、それでも黒の魔法で狩れるバランスだったため、黒の魔法を
制限するために、戦士の挑発の効果を下げた。
こうすれば、単位時間あたりの黒が撃てる魔法の量が減るため、
とてつよ相手に戦闘が長引く→盾が疲弊→白のMP尽きる→あぼん
こういった経路で、とてつよを狩り難くすることが実現できた。
なぜ、とてつよを狩れなくしたかは、単純にpartyでLVが簡単に上がりすぎた
ためだと思われ。■の時間稼ぎですね。
稼げるときにいくところまで逝った、廃人まんせーな仕様です。
81 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:48 ID:rCzzOMeK
ちなみに、女神は相変わらずな感じです。こっちをなんとかしろよ。
82 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:50 ID:O5sbCDRG
黒の人は、仲間が必死に戦ってる間、自分にタゲが移らないこと
だけを考えてぼけっと見てる時間が多くなるということか。
戦士が死にそうになってたり、相手があぼーん直前なのに魔法を
うたず、厨房呼ばわりされる黒が大量発生の予感。
83 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:53 ID:hE0LGuf4
黒はサポ白にして、mp吸い取る剣でさくさく刺して
ケアルツーあたりうっとけばいいでない?
>>83 ケアル2も結構Hate上がるんだよね・・・・・
86 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:56 ID:QA5gv9YV
>>83 それでいいとは思うが、タル黒が弱体化、その他の
HPのある黒の強化ってことになるだろう。
いままでHPあってもあまり役に立たなかった種族の黒
には嬉しい修正なのかもな。
87 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:58 ID:CRKFIRvD
とてつよ狩りに向けて、今後の戦士の行動を予測してみたり。。。
partyは、戦士x1、黒x3、白x2
限界まで、Hateを上げる方向だと、こんな行動が可能っぽい。
0.0s 戦士挑発 <t>
5.0s 戦士ブライン <t>(または、戦士、盗む <t>など)
6.0s 戦士座る
(以降、殴られては座り直すを繰り返す。)
30.0s 戦士挑発 <t>
以下、無限ループ。
戦士はただのサンドバッグになりますた。
party全員が戦闘音楽を聞けないという、異常な仕様。
戦士がサンドバッグを演じている間に、黒x3が控えめに同じペースで魔法を撃ちます。
88 :
既にその名前は使われています:02/07/02 14:58 ID:anwk7QgY
つまり前線で黒も殴れ・・・と言う仕様と言うことでOK?
黒はアスピルナイフだ!!(フフフ
吸えない敵居るんだよね・・・。
90 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:00 ID:QA5gv9YV
>>88 いや、戦士ですら当たらんのに黒が殴ってもムダ。
アスピルナイフを装備できるMPがあるジョブはナと暗だけなワナ。
本当に肉の壁に成り下がる戦士。
戦闘もさせてもらえないなら、トテツヨ狩りたい何て言わん。
94 :
89:02/07/02 15:10 ID:usa8ed55
>>91 ウ・・・ソウデシタカ・・ごめんなさい。
96 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:12 ID:sZGcH0Uw
こっちのスレの方が分かってる香具師多いな。
ver.up変化スレは楽に経験値稼ぐ事しか考えてないアフォばっか。
97 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:13 ID:Z4BQJlct
戦士はサポにはシーフ、白、黒推奨。
攻撃だけでなく魔法や盗むなどでHateを稼ぎまくる。
>>97 挑発+ブラインでどの程度効果があるか、誰かやってくれないかな・・・
俺はまったく黒やってない戦士だから。
99 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:17 ID:+xIx8VBn
>>97 白黒つけても魔法がほとんど中断させられる罠
>>99 とりあえず戦闘開始に戦士が魔法打てば多少効果あるんじゃない?
101 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:21 ID:+xIx8VBn
>>86 ちょっとはマシってレベルに過ぎず、嬉しいという感想が出るにはほど遠いと思われ
102 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:22 ID:p4otQHcV
実はガル黒っていいーんでないの?
修正前なら、パライズ程度の魔法ならタメルで取り返せたが。
盗むのhate値ってどの程度なのですか・・・シーフ様のスレで聞いたほうがいいんでしょうか。
>>98 魔法一瞬でMPがつきるのが…
レベル28/14戦・黒のヒュームですが、ファイアで2発が限度です。
多分30/15で3発。
ポイズン程度でも良いならそれなりに撃てますけど…
>>99 ファイアぐらいまでなら、敵が攻撃してきた瞬間に詠唱始めれば何とかなるかと。
ポイズンで良いならまず間違いなく可能。
当然自由度は低いですけど、Hateを上げるためなら撃つタイミングは何時でもいいので。
でもさ、少人数でじっくり狩ればいいんだよね。
今までが大味すぎただけでは。
っていっても道路族とか郵政族みたいに文句ばっかりいうんだよね。困ったもんだ。
107 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:25 ID:sZGcH0Uw
今回の挑発修正で黒タルがアホみたいに魔法連発して
戦闘終了後の長いヒーリング待ちって事態が少なくなって嬉しいんですが
108 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:26 ID:+xIx8VBn
つまりあれか
各ジョブを平等にしようとするあまり、みんなが殴り、みんなが
魔法を使わないといけなくなったわけか
なんだ、結局赤最強伝説?
ナ・黒で挑発がわりに黒魔法?
それtも盾としては暗・戦の方が優秀?
わかんない、どのジョブを選べばいいのかわからなくなった
>>108 好きなの選べばイイジャン?
何をイマサラ?
110 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:29 ID:p4otQHcV
>>108 すきなのでいいじゃん。問題はどうやってたちまわるかだよ
強い=使いたい
112 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:32 ID:VGjr2kAZ
Damage魔法によるhateの上昇は、魔法の種類ではなく実際のDamage量で決まってそうなので、
サポ黒、サポ赤の戦士は、下手に効果の少ない攻撃魔法を併用するよりも、
弱体などで、hate上昇の高いものを繰り返して使う方がいいかも。
ブラインは、かなりhate上がりやすいみたいだし、万が一効いても相手はとてつよ。
すぐに効果が消えるので、MPのあるうちは、挑発ブラインブラインブライン、挑発・・・、がいいかもね。
TP300%になった時だけ、一時的に戦闘モードに切り替えてWSを撃つと。
だれか一人を戦闘モードにしないと、獲物が取られてしまう場合は、白あたりを一人戦闘モードにしとけばいいかな。
>>108-109 そりゃそうなんだけど、パーティに必要とされやすいジョブがやっぱり
良いじゃない?
好きなの選べって言われたらおれは暗・吟なんかやりそうで激しく
役立たずっぽい
>>113 もしかしたら凄い道が隠されてるかもよ?
115 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:37 ID:+xIx8VBn
>>112 あのさあ、理屈はわかるんだけど、戦闘のときぐらいあの音楽聴きたいじゃない。
爽快感っていうかさ、コンピュータゲームの醍醐味が失われてただただ
戦闘作業を繰り返すだけになっちまう
やでしょそういうの。効率は悪くてもかっこよく敵を倒したい
116 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:37 ID:p4otQHcV
>>113 役に立つ立たないは経験値激減だからもう気にする必要はないよ
117 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:37 ID:d2sTMj4r
>>112 Hate値上げるために魔法併用って、ますますEQライクに・・・
118 :
既にその名前は使われています:02/07/02 15:49 ID:cnAHzmB/
戦士/モンクで、
挑発+ためる → ためる → 挑発+ためる
の繰り返しってだめでつか?
効率良くHateを上げる手段は知っておいて損無いと思うんで、
>>87や
>>112のテクニックは参考にさせて頂きますヽ(´ー`)ノカンシャ
あとはつまらなくても効率良く狩りするのを目的とするのか、
多少効率が落ちてもマターリと狩りするのかはPT内で決める事。
戦術確認の前にPTとしての目的確認もしておいた方が無難ですね。
所詮は妄想だが、ふと思った。Hate値なんぞ無くしてしまえと。
従来のFFらしく敵の攻撃はPTの誰かに当たるようにすりゃ面白いかもしれん・・
当然、白魔も戦士ばっか回復する作業に捉われずに済む。
白魔は忙しくなりそうだが。どうよ?
>>120 …あのう、戦士の仕事がなくなりますが?
122 :
既にその名前は使われています:02/07/02 16:06 ID:+xIx8VBn
実は今回の変更により
ナ暗暗暗白白が最強になるますた
124 :
既にその名前は使われています:02/07/02 16:08 ID:+xIx8VBn
>>121 つうか剣の攻撃力を魔法の6割ぐらいまで引き上げるだけで
良いと思うね、おれは。
125 :
戦士の厨房:02/07/02 16:08 ID:Kyk1BdM3
126 :
既にその名前は使われています:02/07/02 16:10 ID:p4otQHcV
結局白が要るのは変わらないと。でも俺は黒樽でいくよ
何言われようが。そして暗黒とってダーク樽になって誰からも誘われなくて
そんな時ジュノの酒場でであったナイト樽のmomoタンと一緒に冒険しますが
何か?
127 :
120:02/07/02 16:12 ID:zsk7iPXD
>>125 それはそれで黒魔の役割(略
>>121>>123 んじゃあ、戦士の「挑発」、間隔1分30秒にして1分間、敵の攻撃ひきつけられる。
ま ぁ 、 所 詮 妄 想 な ん だ け ど ね 。
そんで属性有効にしろ。
この際属性ダメージで回復とかしてしまえ。
要するに「FF色」をもっとだせ。
今のバランスだって褒められたもんじゃねえんだから
バランス崩す事を懸念してFF色とっぱらってる現状を
なんとかしてくれ。俺はFFがやりたいよ。
>>128 属性はいいよな。
回復してもいいよ。
ボムにファイアで自爆とか。
エン〜にも未来がでてくるし。
131 :
既にその名前は使われています:02/07/02 16:23 ID:+xIx8VBn
ソロプレイもダメ パーティプレイもダメ
つまり全てを停滞させるための■の策略と考えていいでしょうか?
132 :
120:02/07/02 16:24 ID:zsk7iPXD
>>128 回復するのはイカン。それを利用してPKする香具師が出てくる。
FF色を出すのには激しく賛成だが。
・・スレ違いになってる。ゴメン。ここはHate値について語るスレだったね・・
逝ってきまつ。
今回は、挑発を知らない戦士と火力調節のできない黒を
淘汰する為のパッチだと思われます。
>>132 無理矢理こじつけて、
回復したら、Hate値が下がるとかどうよ?(藁
単なる思いつきだから深く突っ込む気にもならんが。
ナイトも戦士も壁は自己回復が前提でしょうか。
136 :
既にその名前は使われています:02/07/02 16:45 ID:xfm1KNZo
基本的な質問なんですが、しゃがみって
・しゃがんでる間中hate上がりつづけ
・一回しゃがむたびに一回hate上がるだけ
のどちらなんでしょ?
あと、
・しゃがみで上がったhateは蓄積される
・挑発と同じで効果は消えうせる
もどちらなんでしょか。
137 :
既にその名前は使われています:02/07/02 16:46 ID:P3/cwAGv
>>132 Bombにファイアで自爆はまずい(非戦闘者も被爆するから)けど、
回復は問題ないと思う(非戦闘者には直接関係ない)。
そしてバリアチェンジするモンスきぼんぬ。スレ違い続けてスマソ
138 :
120:02/07/02 16:52 ID:zsk7iPXD
逝ってくると言いながら戻ってきてみる・・
スレ違い ならば立ててしまえ。
【妄想】FF11にFFっぽさを!スレ【癖強し】
こんな感じでどうだろうか?糞スレになる予感大・・やめとくかなー
139 :
既にその名前は使われています:02/07/02 16:56 ID:xfm1KNZo
>>138 すげえ長いラストダンジョンをとか青魔導師をとか、じじばばの昔話になる罠。
>>136 座ってる間に、徐々に上がっていく。
だから、座ってすぐコッチ向くわけじゃない。
2番目の質問はわからん。
このスレでも結論でてないんじゃ?Hateは蓄積か、時間性か
141 :
既にその名前は使われています:02/07/02 17:11 ID:xfm1KNZo
>>140 なるほど、それで上の方の「挑発→座る→30秒後また挑発」の意味が分かりました。
2番目の方は、確かにわからんですね〜。でもプログラム的なことを考えると、
「それぞれのHateがいつ当たったか」を管理しとかないといけない時間制より
出てくる結果としては大差ない蓄積制を採用するような気もする。
142 :
87,112:02/07/02 17:26 ID:+bWOO3Ko
上のほうで、hateが時間と共に下がっていくグラフ混ぜたレスを入れたんだが、
見てもらえなかったかな?あれで間違いないと思うが。
以前の仕様なら、一定時間急激にhateを上げて、時間が経つとクリアなどという
ややこしいことはなかったな。
いま会社で、FFやれる状態にないので、未確認で申し訳ないが全てのhateは
時間と共に徐々にクリアされていく。
今回のパッチの挙動報告を見る限り、挑発一回で上がるhate値が下がったと考えるだけで辻褄が合う。
以前やったことがあるが、こういうテストをしてみればすぐわかる。
戦士一発挑発後(戦士は非戦闘状態で)、できるだけ早く、2発サンダー入れてもらう
→タゲは戦士のまま
戦士一発挑発後(戦士は非戦闘状態で)、一分くらい待ち、2発サンダー入れてもらう
→2発目のサンダーでタゲは黒になった
(環境は戦士のLVは22くらい、黒は21だったと思う。敵はつよいゴブ。)
143 :
既にその名前は使われています:02/07/02 17:35 ID:5rGeDhCm
さらに、既にガイシュツだと思うが、たとえ戦士がふたりいたところで、黒が時間あたりに撃てる魔法の数は
それ程増やすことはできない。
ただし、時間当たりのhate値の下降が、非常に早い場合は、タイミングを遅らせることで
若干多くの魔法を撃ち込むことが可能だろうが。
145 :
既にその名前は使われています:02/07/02 17:39 ID:Jcbz5zEE
----------------0.0s 戦士それぞれ挑発(hate下降が、5sで1本と仮定)
戦士A:lllllllllllll
戦士B:lllllllllllll
黒魔A:
----------------5.0s 黒サンダー
戦士A:llllllllllll
戦士B:llllllllllll
黒魔A:llllll(サンダー新規、6本)
----------------10.0s 黒ブリザド
戦士A:lllllllllll
戦士B:lllllllllll
黒魔A:llllllllll (lllllサンダーマイナス1本 + lllllブリザド新規、5本)
----------------15.0s 黒ファイア → この時点でタゲは黒になる。
戦士A:llllllllll
戦士B:llllllllll
黒魔A:lllllllllllll (llllサンダーマイナス2本 + llllブリザドマイナス1本 + ファイア新規5本)
146 :
既にその名前は使われています:02/07/02 17:44 ID:5rGeDhCm
>>145 もう、0.0sの時点で戦略に間違いがあると思う……。
これはパッチ前もβもそうだったと思うんだけどなあ……。
147 :
既にその名前は使われています:02/07/02 17:45 ID:d2sTMj4r
挑発のHateが今までより大きくないなら、
釣りで挑発使うのはもったいないな。
>>145 棒じゃなく■とかつかってはどうか?
棒へってんのわからんかった、、
----------------0.0s 戦士それぞれ挑発(hate下降が、5sで1本と仮定)
戦士A:□□□□□ 挑発
黒魔A:
----------------5.0s 黒サンダー
戦士A:■■■■
黒魔A:□□ サンダー新規
----------------10.0s 黒ブリザド
戦士A:■■■
黒魔A:■□□ (■サンダー(1つは消費) + □lブリザド新規)
----------------15.0s 黒ファイア → この時点でタゲは黒になる。
戦士A:■■
黒魔A:■■□□(lサンダー0 +ブリザドマイナス■ + ファイア新規□)
150 :
既にその名前は使われています:02/07/02 17:48 ID:Jcbz5zEE
145は、暴発で投稿してしまい、スマソ。。。これ書いたら逝きます。
戦士のブライン有りのケース。
魔法hateと物理hateが分かれているケース(合計で総合のhateが決まるが、時間と共に両方下がっていくモデル)、
若しくは同じ弱体の連発が無効、そういったケースも考えられるので、参考程度に。
----------------0.0s 戦士挑発(hate下降が、5sで1本と仮定)
戦士A:lllllllllllll
黒魔A:
----------------5.0s 黒サンダー、戦士ブライン(2本)
戦士A:llllllllllllll
黒魔A:llllll(サンダー新規、6本)
----------------10.0s 黒ブリザド 戦士ブライン(2本)
戦士A:lllllllllllllll
黒魔A:llllllllll (lllllサンダーマイナス1本 + lllllブリザド新規、5本)
----------------15.0s 黒ファイア 戦士ブライン(2本) この場合、タゲはまだ戦士のまま。
戦士A:llllllllllllllll
黒魔A:lllllllllllll (llllサンダーマイナス2本 + llllブリザドマイナス1本 + ファイア新規5本)
151 :
例:02/07/02 17:51 ID:+AY/vdc4
----------------0.0s 戦士A挑発 Bヒーリング(hate下降が、5sで1本と仮定)
戦士A:□□□□□
戦士B:□
黒魔A:
----------------5.0s 黒サンダー
戦士A:■■■■
戦士B:■□
黒魔A:□□(サンダー新規)
----------------10.0s 黒ブリザド
戦士A:■■■
戦士B:■■□
黒魔A:■□□(■サンダー(1つは消費) + □lブリザド新規)
----------------15.0s 黒ファイア 同時にB挑発
戦士A:■■
戦士B:■■□□□□□(ヒーリング解除&挑発)
黒魔A:■■□□(lサンダー0 +ブリザドマイナス■ + ファイア新規□)
152 :
既にその名前は使われています:02/07/02 17:55 ID:J24Z5pap
この際hateゲージでも付けるか。
□■で書く方が遥かに判り易いですね。
判り難いの書きまくって失礼しました。
これじゃ、そのうち挑発しない戦士はクソ、とかじゃなくて
挑発した上でブライン、盗む等しない戦士はクソとか言われそうで怖いよ。
・・・戦士/モンクの時代は終わったかもな。
暗黒/戦士、戦士/黒、戦士/赤 流行の予感。
155 :
既にその名前は使われています:02/07/02 18:11 ID:4BnymEC6
戦士/赤はやれることも多いしね
156 :
既にその名前は使われています:02/07/02 18:14 ID:QcswW7Dx
今回のパッチで、挑発以外の方法でHateを稼ぐためにサポ必須に
なったわけだけど、レベル18以下ではきついね。
そこらへん■はどう考えてるんだろう。
157 :
既にその名前は使われています:02/07/02 18:14 ID:sZGcH0Uw
正直、魔法連発黒がクソという風潮になっていくと思うんだが
158 :
既にその名前は使われています:02/07/02 18:17 ID:RS8UEMmu
もとの仕様にもどせ!!!!!!!!
スタート時からやってるけど、黒さんとPT組んだ事ない俺、モンク/戦士。
議論に入れずちょとさみし。。
160 :
既にその名前は使われています:02/07/02 22:02 ID:5PIpImgc
結局、戦士は一人でいいってことは変わりないのね。
下手に戦士が連携狙ってタゲ回しすると
すぐ黒にタゲがうつってマズーだし
161 :
既にその名前は使われています:02/07/02 22:06 ID:9sp378VM
黒にタゲが移るのは大した事じゃないが、連携が出来ないのは痛いな
極端な話、とてつよ倒すのが難しい現在
戦士一人にあと全員魔導師系か
あるいは黒魔なしで物理攻撃系多めの二択になるのかな
なんかマウラ、セルビナどちらでサポジョブ取ったかで
その後の人生が大きく違いそう
163 :
:02/07/03 02:34 ID:RRe68hAn
その後の検証を頼むよ
なんかインビンシブルのヘイト値変える必要あったのか?
今日祝福使った白魔を救えなかった・・・
サークルもつかったさ・・・
165 :
既にその名前は使われています:02/07/03 03:49 ID:qPItSCZ+
黒3人でトライアングル作って中央に釣り&回復役の白ひとり、で
1〜2秒起きに同じ強さの魔法リズム良く順に唱えてゆく
ピンボール作戦で、かなり効率よくとてつよZu狩れました。
理想を言えば黒1人に専属の回復白1人付いてれば完璧かも。
166 :
既にその名前は使われています:02/07/03 03:53 ID:WHKyqAe+
>>165 ホントにうまくいったのなら楽しそうだな。
って、黒三人に専属の回復白がそれぞれ1人ということは戦士の出番なしかよ!
167 :
既にその名前は使われています:02/07/03 04:03 ID:qPItSCZ+
>>166 「戦士さんいないね」
「どうしようか」
「魔だけでやってみる?」
って感じでおっかなびっくり試した戦術ですけど、予想以上にうまくいきました。
ただし戦ってる最中に絶対リンクしない、という前提ですが。
戦士さんいたらいたでまた別の戦法を考えるんだろうなあ。
ていうか、これは黒3人が「毎回同程度のhate値UPの攻撃を順に繰り返す」
から成立してるんですよね。黒の魔法と戦士の挑発の間でピンボールが
成立するなら応用できるんですけど。
黒と戦でピンポンしようにも3人ずつくらいいないと
挑発の再使用間隔が30秒なので黒が思ったほど魔法打てないと思う。
>>164 つまり祝福に使えないようにするためだけの修正でしょう。
これからますます増えると思われるナイトがパーティにいれば
ノーリスクで祝福が撃てるようになるのを防ぐためかと。
170 :
既にその名前は使われています:02/07/03 04:29 ID:pz8NSYIr
レベル24ヒュ戦、レベル21樽黒(INT37)だと
サンダー1発分のhate上昇は挑発の5秒後のhateより上でした。
攻撃一発入れてから挑発したらサンダーよりも上でした。
挑発はその時点の最強魔法一発よりちょっと低いくらいだと思います。
今回はグレープ使ってないですが使ったら攻撃一発+挑発より上かもしれません。
171 :
既にその名前は使われています:02/07/03 05:33 ID:8VXJ7Qjc
>>169 どっちも、2時間に一回しか使えないのに、この修正はおかしいよ。
ナイトは、装備やサポに制限があってつまんないけど、これだけは
気にいってたのに。
172 :
既にその名前は使われています:02/07/03 07:41 ID:yY7Hl1Xq
今日、やってみた感想ー。
黒に30秒ごとに一番強い魔法を撃って貰って、その直後に戦士は挑発。
戦士の挑発はあくまで魔法の後。黒は挑発が再使用できる30秒間なにもしない
これが一番安定する。
魔法の前にいくら挑発使っても意味ない気がする。あくまで魔法の後。
黒の人は手元にキッチンタイマーを置いてプレイすべし。
どうも累積か、時間経過で徐々にクリアかなんですが
実験1(戦士が私)
楽-2相手に、一発挑発だけいれて
PTmenにタゲられない程度で軽く殴ってもらい
離れてもらって何もしないまま放置してみました。
5分経過で結果は私のまま。
実験2
クフィムの巨人(楽-1)
挑発一発だけ入れて何もしない。
黒にファイア>ブリザドを撃ってもらう
ブリザドの時点でタゲ>黒へ。(両方レジられてはいない)
個人的感想では、やはりhate累積型で減少はないかと思われます。
あるいは時間経過で徐々にクリアだと仮定すれば
かなり緩やかに下がっていくのかもしれません。
(完全にクリアされずに、一定値残る可能性も)
まだデータが少ないので、どう受けとめるかは皆さんにお任せします。
どちらにせよ、挑発一回のhate上昇は
レジられなかった場合のU魔法程度かと思われます。
サポでサークルなり、盗むなりのhate上昇アビが重要ですね。
蛇足
挑発的な行動の持続性の低下ですが
座り続けることで、hateが徐々に上昇していく行為等の
持続性かと、スクワットで解決できそうですが・・
でもさあ、毎度の戦闘中に攻撃もしないで立ったり座ったりして楽しい?
武器なんか必要ないじゃん。両手に盾でも持つ?
すげーやる気なくすよねぇ・・・
昨日、とてつよヤグと戦った時
黒魔パライズで釣り、タゲ
戦士挑発、タゲ
黒魔ストーン
黒魔ヲータ
黒魔ストーン、タゲ
モンク挑発、タゲ
黒魔ぼーっと数秒たってる、タゲ
戦士挑発、タゲ
黒魔ぼーっと数秒たってる、タゲ
モンク挑発、タゲ
以下くりかえし。
つづき。らちがあかないので、タゲ覚悟で反撃開始
戦士挑発、タゲ
黒魔エアロII
黒魔ヲータII
黒魔ファイアII、タゲ
モンク挑発、タゲ
黒魔エアロII
黒魔ヲータII
黒魔ファイアII、タゲ
戦士挑発、タゲ
体感では、挑発のHate値に対する影響は、一瞬で一時Hate値を跳ね上げ
その後減少していき、5〜10秒程度で無くなると言った感じでした。
>>175 いっそのこと「盾」とかいうジョブ名にしたほうがいいような気がする…
あと挑発もかならずタゲもっていきますが、ケアルガも必ずタゲを持っていきました。
ナイトの盾は、挑発とケアルガを使ってタゲを維持するとよろしいかと。
ケアルII、ケアルIII、ケアルIVだと、なかなかタゲ移りません。
この方法で150〜200程度の敵を数匹狩りました。
つーか、マジ戦闘がつまらん。
経験値上限を100にして、戦闘バランスは前のままがいいよ・・・。
今日からはインフレ対策のために、
レベル上げやめて巨人いじめすることにします(´・ω・`)
>>ナイトの盾は、挑発とケアルガを使って
ナイトはケアルガ使えません;;
つーか、次期レベルアップに必要な経験値を大幅に増やせばいいだけじゃないの?
戦いがつまらないなんて、言語道断だよな・・
>ケアルII、ケアルIII、ケアルIVだと、なかなかタゲ移りません。
いや、結構タゲ移るよ。古墳で犬と戦ってたら、隣で骨を狩ってた
PTが使ったケアルIIIに反応してタゲ移してたよ(w
どーにかしろよ■・・
181 :
既にその名前は使われています:02/07/03 10:18 ID:l6qcoCM2
戦黒は古い。これからは黒黒。
まず黒は防御をしっかりする。髪飾りとかはすててしまえ。
で、黒黒白(黒多いほど安定)の小人数PTで、黒同士すこし離れておなじだめーじ攻撃魔法をうちまくる。
タゲられたやつは、魔法は休んで他の黒にタゲが移るまでまつ。
敵のタゲあっちいったりこっちいったりさせて、その間に魔法でかる。
要するに黒の魔法を挑発の代わりにつかって、複数の黒がこうたいで、攻撃と挑発の役割をになう。
これ、かなり効率いいです。
>>180 あ、そうか。ケアルガ使えなかったね。スマソ。
黒魔でケアルガやったら必ずタゲきてたので、そのまま書いてしまったよ。
>いや、結構タゲ移るよ。
まじで?うちは一回もこなかったよ・・・。
>つーか、次期レベルアップに必要な経験値を大幅に増やせばいいだけじゃないの?
>戦いがつまらないなんて、言語道断だよな・・
激しく同意。Lv50以降は7800ではなくて20000でもいいよ。200ずつ稼げるならそれでもやる奴はいる。パッチ前の戦闘は、まだ楽しかったから。
でも今の戦闘バランスならば、次のレベルアップが5000でもやらないよ。つまらなさすぎるもん。Lv40超えたあたりで楽な相手をソロで倒せるジョブなんて相当限られてるしさ。
そういえば、一度タゲされて戦闘解除して他のPTが挑発やってタゲはがれたのを確認してからエリア移動して戻ってきたら、またタゲがきた。エリア移動でのHateリセットもなくなったみたいだ。
183 :
181:02/07/03 10:24 ID:l6qcoCM2
黒同士が敵をボールに卓球してるようにも見えるので黒黒ピンポンアタックとよんでいます。
それも炎や氷の魔球がとびかうピンポンw
>>181 狭い場所、とてつよには絶対使えない技ですね。
レジられてMP尽きて終わりそう。
丁度良い〜強そうレベルなら有効なのかな?。
効率をもとめるなら、今まで6人で狩れてたとてつよを10名前後アラで倒すのがいいと思う。
経験値100くれるかくれないかだろうけど、今ならそれもおいしい。
185 :
181:02/07/03 10:30 ID:l6qcoCM2
とてつよは無理
これは小人数でつよそうを狙う技
186 :
既にその名前は使われています:02/07/03 10:35 ID:ZxRJglQE
>>181 >>165と同じ作戦かな。2人だとどうしても1、2撃食らうだろうから
とてつよ相手だとハイリスクだね。黒3なら
>>165のトライアングルで安定かな。
187 :
既にその名前は使われています:02/07/03 10:36 ID:mH/4sNsg
>>183 ピンポンが実際成功するならそれも戦術だよなー
お願い!!挑発戦士を一人雇って、彼を審判に…
>>187 でも、挑発するとピンポンが成立しない罠。
あるいは、それでもピンポン出来ちゃって、「挑発の意味って…」とヘコむ罠。(笑)
>>187 ピンボール・ピンポンには挑発役は要らないという罠w セルフジャッジか〜。
実際には2人だと必ずどっちかは殴られるのであんま効率は良くなかったです。
とはいえ黒3人揃えるのも骨だし、組めたメンバで狩る相手選べば問題無しか。
ややスレ違いsage
190 :
既にその名前は使われています:02/07/03 11:37 ID:xHbBxf3a
戦士が2人 いたら ひとりは戦闘開始から ずーっと座ってるのはどう?
191 :
既にその名前は使われています:02/07/03 11:45 ID:WFnBirx3
しゃがむより、効率のいい方法、発見しました。
全体魔法の方が、hate 値上がる感じです。
よって、戦士/白はなんとか、タゲを保持できます。
「挑発」→「プロテア」→「プロテア」→「挑発」…
そのうち「プロテア戦士」とか言われそうで…
>>191 βの「挑発」→「Gケアル(ケアルガ)」を思い出すなぁ
エリア移動でhateはリセットされますか?
もし出来るのなら魔法数発撃つ毎にエリア移動すれば良いのでは・・・
人気の狩り場ってどこもエリアの境界だしね
>191
PTの黒のLVは?
プロテアでhate稼げたとしても、
黒魔法の威力が上がってくると逆転するかも。
195 :
既にその名前は使われています:02/07/03 12:24 ID:wJBCMCBL
196 :
既にその名前は使われています:02/07/03 12:29 ID:8T7AaamF
>>195 スマソ
一応流し読みしたが見落としていた
197 :
既にその名前は使われています:02/07/03 12:42 ID:kHfM9WK9
座りってイマイチHateあがんない・・・
198 :
既にその名前は使われています:02/07/03 12:44 ID:WFnBirx3
>>194 戦士Lv27、黒Lv25でした。
黒の方が高かったら、危ないのか…そうか…(-_-;)
全体魔法が挑発よりhate上げるんだとしたら、ほんと「挑発」の意味ないな。
つまりは戦士っつージョブの意味がないな。
200 :
既にその名前は使われています:02/07/03 13:45 ID:40/ULpK+
ヘイトだなんだってもう関係ないな。何を計算する必要がるのやら。
また黒の時代がやってきた。
黒にタゲ移らないようにいちいち調整なんてする必要ない。
黒数人と白だけで狩るのが一番おいしいみたいだし。
パーティに黒二人いればとてつよもかれる。
ヘイトがどうのなんて気にせず黒は魔法打ちまくる。
黒にタゲ行った瞬間に挑発。こっちむく。
戦士三人いれば黒にタゲ行くごとに順番決めて挑発。それで安定。
戦士二人だと挑発間隔が追いつかないので挑発効果のアビリティも使う。こっちはきついけどなんとかなる。
黒のほうが明らかにレベルが高かったりすると駄目かもしれないけど。
これでとてつよかりまくりだった。100以上安定。
ヘイトなんてもうどうでもいいってこった。戦士数人いればね。
201 :
既にその名前は使われています:02/07/03 14:16 ID:kJjF43oM
>>200 >黒にタゲ行った瞬間に挑発。こっちむく。
ホントに向くか?さっき、巨人狩りしてきたけど、全然向いてくれなかったよ。
202 :
既にその名前は使われています:02/07/03 14:21 ID:qn7NoGXJ
>>200 ゲームとはいえ、戦術は思考実験と実践の繰り返しだよ、きみ。
203 :
既にその名前は使われています:02/07/03 14:43 ID:97Y8QOv0
>>200 某大尉も言っているだろう
「戦いとは前後の戦術の優劣で決まるのだ」
204 :
既にその名前は使われています:02/07/03 15:10 ID:VBMuqQFs
>>200 そういってる200自信がHate考えて戦士入れてるじゃないか。
200の行ってる戦法だと威力ある敵に殺されて終わりと。
おめでてーな。
もう少し頭使えと。
挑発は30秒間隔だが、ちょっとひねれば黒魔延々と魔法撃ちつづけられるぞ。
このパッチのおかげで一部はウマーでつ('・w・`)
206 :
既にその名前は使われています:02/07/03 17:56 ID:YUdVr3s9
1:ソロで楽を狩る
2:少人数(2〜3人)で強そうを狩る
3:6人 またはアラでとてつよを狩る。
どれが一番効率いいか? 考えたらすぐわかる。
>>206 そんな単純じゃないだろう。
とてつよ狩場は混んでるとモンスターの取り合いで効率悪かったりもする。
しかも別PTがトレインなんか引き起こしてそれに巻き込まれた日にゃあ・・
208 :
200:02/07/03 21:57 ID:BIIN97hL
悪いね。パッチ前までヘイトとか考えて戦ってたのにもう上の戦法でいけたからどうでもよくなったのよ。
ヤケ。
この戦法で黒魔法打ちまくりなんだけど?
もとからとてつよすぎる敵なんて狙わんし。
時間にしても以前のとてつよ狩る時間とそんなかわらん。
前にも増して戦闘がつまらなくなった。どうでもいいやもう・・・。
209 :
既にその名前は使われています:02/07/03 22:27 ID:u75gmJFY
>>208 バッチ前の方が30秒毎に挑発してさえいれば
ヘイトとか考える必要がなかったと思うが?
バッチ前のどのへんにヘイトを考える必要があったのか教えて欲しい。
210 :
209:02/07/03 22:28 ID:u75gmJFY
バッチじゃなくてパッチだった。スマソ。
211 :
既にその名前は使われています:02/07/03 22:32 ID:Pz0UoqhC
とてつよに打撃が当たらないということは、
とてつよへのダメージは全部黒魔法ですか?
いかにして黒魔を守るかという事が戦術を考えることで
Hate考えながら戦士で守るか、白魔で回復するかどちらかってことか。
何かヤダナ
212 :
既にその名前は使われています:02/07/03 23:05 ID:pz8NSYIr
>>205 黒樽だと3発で死ぬような敵でもちゃんと戦士が挑発してくれれば怖くない。
手違いで2発食らってHP1/4ってこともあったけど一人200の敵も問題なく倒せる。
ログ見とかないと大変な事になるけど。
>>211 戦士のダメージ源は必中WS、出来れば連携付きね。
通常攻撃の命中率は10%切るくらい。ほとんど意味なし。
213 :
パパ:02/07/03 23:47 ID:TLigF2Ud
お前等、もうちょっとHateについて勉強してから語れ。
EQのサイトとか見れば勉強くらい出来るぞw
214 :
既にその名前は使われています:02/07/03 23:49 ID:TLigF2Ud
あまりにも知ったかが多くて笑えるけどなw
あとHateの事プレイ中に言ってるヤツいるけど
そういうヤツに限ってプレイヤースキル低いよなw
215 :
既にその名前は使われています:02/07/04 00:53 ID:MyopvN/l
HATEについて勉強して語れとか、HATE分かってねえなとか言う香具師はどの書き込みについて言ってるんだ?
どこが間違ってるか書いてよ。
216 :
既にその名前は使われています:02/07/04 01:13 ID:7wDudkpb
俺もEQ経験者だが、TLigF2Udの言いたいことはわかる。
そしてTLigF2Udが間違ってることもな(藁
Hate値って言葉はもう広まってると思うが、EQではHateリストという言葉
もある。要するに、敵は「嫌いなヤツ一覧表」を持ってて、嫌いなやつの名
前とHate値を一覧表で覚えてる。Hate値No1のやつがタゲられるってことだ。
EQのセオリーでは、戦士が常にHate値トップになるようにしてダメージを
一身に引き受けて僧侶が回復し、その他の人がダメージを入れるという戦
法がメインだ。
EQでは敵のHPが多すぎて、最強のWizardでも敵を瞬殺することが出来な
い。また挑発自体も効きにくいし、Wazardは布装備しか着れないから、Wiz
ardも全力で魔法は撃たない。つまり
>>200の戦法はEQでは使わない戦法
だからTLigF2Udは笑ってるわけだ。(続く)
217 :
既にその名前は使われています:02/07/04 01:39 ID:7wDudkpb
(続き)
FF11の場合はというと、EQに比べて敵のHPが少ないし、黒の攻撃力も
高い。黒も樽以外はそれなりに硬いからある程度は耐えられる。
まず大前提として、挑発ってのは敵に瞬間的に高Hateを与え、約10秒か
けてHate値が下がって0(または小)になるってことだ。経験的に間違って
ないと思う。だから挑発は黒の攻撃魔法の直後に使うのがベストというこ
とになる。ここで、戦法が3つに分かれる。
・挑発+Hate上昇効果のある何か(スクワット、その他)を併用しながら
戦士一人が高Hateをキープする戦法。戦闘時間長め。
・黒の攻撃直後に挑発。複数戦士の挑発回しで黒から敵を剥がす。
瞬間高Hateを断続的に繰り出す戦法。戦闘時間短め。
・黒赤(白)で順番に攻撃しダメージを分散し瞬殺。戦闘時間短い。
218 :
既にその名前は使われています:02/07/04 01:39 ID:Zn6o2KcQ
>>216 今回の修正はまさにこの戦法推奨なんだと思うね
soloでもpartyでも何も考えずに大DMGの魔法連発して
黒にタゲいってもとりあえず挑発で大安定〜なんつー
短時間で大量の経験値を稼ぐという大味な戦闘をEQっぽく
緻密なものにしたかったのかな...と
おそらく黒魔をいかにして守るか、ではなく、黒魔自身に
いかにタゲを貰わないように大DMGを与ええるか
という削りのテクニックを会得してほしかったのだろう
しかし、そうまでして似せたいなら、なんで戦士のDMGを減らして
似せようとしないのか理解に苦しむところ
219 :
既にその名前は使われています:02/07/04 01:44 ID:cVo3zpZj
Hateとか言ってるのはEQ厨だけ
で、7wDudkpb氏の言うように、「挑発」が瞬時に高Hate与えてじょじょに下がっていく、ってのは分かったけど、通常攻撃やらスクワットやらで与えたHateは単純に蓄積していくものなの?
それとも「挑発」と同じくじょじょに減っていくものなの?
それは7wDudkpb氏も分からんの?
漏れはEQやったことないし、Hateに関する知識もFF11やって初めて知った。
漏れの持ってる最低限の知識(間違ってるかもしれないけど)で考えたんだが、
●黒は「挑発」によるhateの上昇量以上のhateを敵に与えないように、大ダメージ魔法の連射をしない。
●低Hateの小ダメージ魔法ならば、大ダメージ魔法よりは発動間隔みじかく使用できる。燃費もいい。
↑この2つは間違ってますか?
一人でひたすらヘイトあげて敵をひきつける戦法って
魔法どれくらいの間隔で打てば大丈夫なの?
少なくとも戦士二人いれば15秒で一回は打てるわけだし
それよりも効率よく打てるの?
あとどうでもいいことだけどソロをsoloって書く意味がわからないね
223 :
217,218:02/07/04 02:47 ID:aq1+H68V
>>220 今回のパッチで、どんなHateも時間と共にゆっくり減少している感じは
する。MPKまがいの現象が頻発しているのもそのためだろう。ただし、
完全に0までは落ちないようだ。
Hateは基本的に与えたダメージ総量で決まる。通常攻撃はスカっても微
弱なHate上昇効果はあると思う。殴り続けることで少しづつHateが上がる
から殴りは止めないほうが良さそうだ。前衛ジョブは、殴り総ダメージによ
るHateと手数によるHateの和(基礎Hate値)以下のHate値にはならないと
考える。挑発を使わなくても、戦闘終盤に黒が大ダメージを与えるなら基
礎Hateがあるからタゲは変わらない。時間と共に上がる基礎Hateを念頭
に置きつつ、時間と共に下がる挑発その他のHateも足して考える必要が
あるだろう。(続く)
224 :
217,218:02/07/04 02:49 ID:aq1+H68V
(続き)
ヒーリングを行うと開始直後に一定値Hateが上がり、以後はヒーリング
時間とともにゆっくり上昇。ヒーリングをやめれば減少し始めるというモ
デルを提唱してみる。
やってみた感じではスクワットを数回やってみても回数による累積はな
さそうだ。ヒーリング時間がポイントか。
以上は俺の個人的考えなので間違っているかも。
225 :
既にその名前は使われています:02/07/04 03:09 ID:wuWU+sau
>>222 黒同士は同期して魔法を撃つことは確定していて、撃ちかたには2つのプランがある。
プラン1
最強魔法⇒詠唱見たら即挑発 ただし、黒は戦士の挑発間隔を考慮して打つこと。
プラン2
弱い魔法連打⇒タゲ移る⇒挑発
やってみた感じでは壁3枚用意してプラン1が楽で安全。
プラン2なら壁が2枚でもいけそう。
スクワットは試してないから分からない。
ケアル2のhate上昇はたいした事無いから暇な時はケアル2で回復を手伝える。
前衛が麻痺になったら魔法撃てない、仲間の黒の詠唱に合わせなきゃいけないので
ログチェックが必要、回復の為に仲間のHPチェックも必要
と、黒も結構忙しくなった。
麻痺はほんとに困るからパラナ必須ね。パラナのhate上昇も高めだから注意。
226 :
既にその名前は使われています:02/07/04 03:23 ID:MK8iBgiW
今回は挑発がききにくくなったってだけでなくただたんに戦士の攻撃が当たらないから戦士のHateたまらず常に安定してダメージ与えてる黒とケアルでHate上がってる白にタゲがいくんじゃないの?
攻撃のダメージ見てたらとて強には戦士ほぼスカってるし
あと弱体魔法とかは意外にHate高いです、今までみたいに使いまくってたら離れなくなります
227 :
既にその名前は使われています:02/07/04 03:28 ID:wuWU+sau
>>226 全然違う。
昔は挑発かけて剣抜かずに突っ立ってても魔法3発は大丈夫だった。
今回は挑発かけた後すぐに魔法詠唱開始してもこっちに向く可能性がある。
>>225 俺が言いたかったのはほんとに戦士一人でいいんかい?ってこと
誰か戦士一人でPT組んだ人いないの?
挑発→盗む、プロテア、座り (要はhate上げる行為)で適度に魔法打っても
ひきつけたままにしておけるのか知りたいんだけど
229 :
既にその名前は使われています:02/07/04 13:24 ID:SCKljf6j
つまり、あれだ、狩人を育てろってことだ
230 :
既にその名前は使われています:02/07/04 13:53 ID:bzLcqaXu
えーと、簡単に確認したいんだけど、挑発のhate値だけが減少してくのかな?
前提として
「各戦闘ごとにモンスターの各キャラに対するhate値は0に初期化される」
つまり条件は毎回平等、と仮定した上で、黒・戦のPTが
1)黒がモンスにストーンかけて戦闘開始
2)モンス、黒をタゲ
3)その後戦士が挑発
4)モンス、戦士をタゲ
となった場合、挑発のhate値だけが下降してくなら、
しばらくほっとけば再び黒にタゲが移るはずだよね?
>>142の実験は読んだんだけど、魔法のダメージ値に依存しない
上の方法で実験して報告してくれる今昼間やってる人キボンヌです。
231 :
230:02/07/04 14:12 ID:bzLcqaXu
あと、上の実験でもし戦士にタゲが移りっぱなしの結果になったとしたら、
それは
「hateが均一に下降してってるのか、それとも蓄積されてってるだけなのか」
のどっちなんだろってことになると思うんだけど、
hateが減少していくとすると、それは0を割らない、という仮定の上で、
1)黒魔がぺちっと殴って(ダメージ値a)戦闘開始
2)すぐに戦士が追加で殴る(ダメージ値b)戦士にタゲ移る。
3)ひたすら殴られるのを戦士は耐える
4)十分に時間が経った後、再び黒魔がぺちっと殴る(ダメージ値c)
ってやれば、hate値が0まで下がりきってるんだとしたら
黒魔の与えたダメージ量a+cが戦士の与えたダメージ量bを
超えなかった場合でも黒魔にタゲが移るはずだよね。
これも誰か実験してくれる人キボン。
232 :
230:02/07/04 14:13 ID:bzLcqaXu
まあ
>>231の実験も
・殴られることではhate値が上下しない
・HP残量とかによってhateの上がり方に差が出ない
という前提なんでこれも不確定っちゃ不確定だけど。
「この野郎、殴ったらちょっとすっきりしたぜヽ(´ω`)ノフイー 」→hateダウン
「殴り返してるのにちっとも当たらないよぅヽ(`ω´)ノウワァァァン」→hateアップ
なんてのがあったら知らんw
ゴブから逃げている人を救出しようとした時、なんとか魔法で
タゲを奪っても、少しするとまた逃亡者のほうへと走り出す、
というようなことが多々ある。
あらゆるhateが同じ勢いで減少するなら、一旦タゲを奪えば
ただ逃げている人の方に再度向くことは無いように思えるので、
hateの減り具合は現在値が高いほど激しいと予想。
しかし、距離を取ることでhateが上昇、とかあったら如何ともし難い。
234 :
既にその名前は使われています :02/07/04 14:22 ID:HtwIO6ty
>>230 実験も何も、別スレにも書いたがそれで骨や犬を狩ってる、ストーンはストーン2でも
ウォーター2でも、タゲがしっかり移動した後に挑発撃てば引きはがせる。
挑発チャージの為に、黒から剥がした後、黒に何もさせて無いが
再び黒を狙うことは無い(1分以上は確認した
235 :
既にその名前は使われています:02/07/04 14:24 ID:DYvz0NHu
なんつーのかな、hateをコントロールするのは非常にいい事だし、
とても前向きだと思うんだが、
オ マ エ ラ 戦 闘 中 に 座 っ て 楽 し い か ?
MP切れたから回復する〜ってのじゃなくてな。どうせやるんだったら、前衛が
座らなくて済むような方法を考えようぜ。hateコントロールは大事だと思うよ、
だから弱体化魔法連発してみてよ、とか、ケアルガ掛けて見てよ、とかは是非
ともやらせて頂くが、座るのだけは嫌だな。
戦闘中に立ったり座ったりするだけの肉壁になるぐらいなら、ソロで10-50やっ
てたほうがマシだよ。。
236 :
既にその名前は使われています:02/07/04 14:25 ID:bzLcqaXu
237 :
既にその名前は使われています:02/07/04 14:32 ID:bzLcqaXu
>>234 Ver.upの変化スレの443でしょ?
>挑発チャージの為に、黒から剥がした後、黒に何もさせて無いが
>再び黒を狙うことは無い(1分以上は確認した
これは「挑発で黒から剥がした後、誰も何もせず1分以上」ってことかな?
だったら確かに挑発のみが減少するんじゃないのは確定っぽいけど、
往々にして乱戦でその辺保証できないよ〜んってことになるから
単純な実験結果が欲しかったわけです。理系の発想か?
238 :
既にその名前は使われています:02/07/04 14:45 ID:MRv31OsJ
>>230 赤魔2人でPT組んだけど、モンスターに最初にタゲられると後は何をやっても(挑発除く)
結局は最初の奴にタゲが移ってた。
襲われてる人を助けても結局はまたタゲがその人に移ってることを見ても
Hateは時間経過でリセットされてるように思う(そのため最初にタゲられた人ににタゲが向く)
>>236 それだ。すばらしい図だな。
戦闘解除でhate下がらず、というのは一瞬ナルホドと思った
けれども、良く考えてみれば白魔・黒魔はそもそも戦闘開始
せずに魔法をうってたりするので、それは無さそうな予感。
全員のhateが低い時は最初のタゲに向かうインプリンティング説が
有力そうに思えてきた。
240 :
既にその名前は使われています:02/07/04 15:03 ID:bzLcqaXu
魔導師に限らず、いわゆる/attackを開始しなくても、相手にダメージなり
魔法発動なりしちゃったら戦闘中状態にならなかったっけ?
その状態だと経過時間でhateは減少していくけど、/helpなり/attackoffなり
しちゃうと、その時点でのhate値が固定されちゃって減らなくなる。
でもって、他の人が外から魔法撃つと一旦その人の方に向くんだけど、
戦闘中状態になってるためそのうちその人へのhateは減少しちゃって、
やっぱり最初に追っかけてた奴へ再び向かいはじめる、とか・・・
あれ、でもそれだと追っかけられてた人にしてみると無敵モンス状態に
なっちゃうのか?そのゴブ<他の人と戦闘状態なのに自分を殴りに来る
うーん、もうちょいサンプル欲しいなあ。
ダメージを与えたことによるHate上昇分は時間と共に下がりにくく、
ダメージを伴わないHate上昇分(挑発、弱体化魔法など)は短時間
で減衰するという説はどうか。
242 :
既にその名前は使われています:02/07/04 16:08 ID:bzLcqaXu
>>241 面白いかも。
それだと、同じ種類の攻撃の減衰特性は同一だと仮定して
1)黒殴る→戦士殴る→黒バインド(タゲは黒→戦→黒と移動)
2)戦士A殴る→戦士B殴る→戦士A再度殴る(タゲは戦A→戦B→戦Aと移動)
とやった場合、時間経過と共に
1)の場合は黒から戦士にタゲが戻り、
2)の場合は戦士Aにタゲられたまま、
になるってことでいいのかな。
座るでHate値があがるってのは違うんじゃないかなあ。
別フラグの「弱い奴を狙う」ってのが単純に動いてる気がする。
座ってたら練習相手にもならないヤツが襲ってくるじゃん。あれ。
Hate値は上下もしない固定で減りはせずに溜まっていくだけのものだと
思うのだけど。
挑発 50hate
攻撃 10hate
魔法 60hate
こんな感じで。hateは単位です。
あ、でもこれだと「やっぱりこっちゴブー」の説明がつかんか…。
「やっぱりこっちゴブー」
HateリストのPCが逃げるとHate上がる説。
ってどう?
挑発の効果を確かめたいのなら、
1)戦士、挑発を3回ほど使用。(この間攻撃はしない)
2)その後、黒が攻撃魔法を連打。
これで、黒の攻撃魔法が何回目でタゲが移動したかによって
挑発が累積するのか、一時的なもの(もしくは時間とともに減少)
がわからないかな?
今、出先なので実験できないけど、誰か検証求む。
246 :
既にその名前は使われています:02/07/04 16:45 ID:bzLcqaXu
>>245 黒の攻撃魔法による上昇値と挑発の上昇値の比率が不明だから
何回目、ってのは不正確な結果になると思う。
挑発の後時間置いて、ってのなら
>>142の実験がそうかな。
ゴブに絡まれて、逃げようと思ったら誰かが挑発で取ってくれた。
礼を言いそこを去り、用事を済ませて戻ってくるとまだ戦っている。
すると、あろうことかそのゴブはこっちに殴りかかってくるでは無いか。
つまり、挑発のHate値は一時的なものである、
もしくは、モンスがPCを殴る事でhate値は下がってゆくのではないのか。
あるいはその両方か。
>>246 >>142 に書かれている実験はパッチ前の実験なので注意。
パッチ前は、挑発のHateが蓄積され減衰しなかったことをあらわしている。
おいお前ら
ヒーリーングは回復した瞬間にHateが上昇するというのはどうですか?
自分にケアルかけたような感じ
250 :
既にその名前は使われています:02/07/04 17:40 ID:bzLcqaXu
>>248 あ、そなのか。サンクスコ
やっぱり仕切りなおしてきっちり実験したいなあ。
自分黒なので、知り合いの戦士さんログインしてたら今夜協力してやってみます。
なんか、今回のパッチでやる気なくしていたのに
このスレを読んでやる気がでてきたのはナイショだ。
ゴブなんかと戦闘してる人の横で座ってたらタゲ移って執拗に殴られるよね
戦ってた人が叩いたら一旦そっち向くけど、すぐにまたこっち向いて一方的に叩かれる
座りでのhate上昇がかなり大きいと考えるのが妥当だが、PT時に一人が先に攻撃開始しても
近くでためるしただけでタゲが移るのを見ると、通常攻撃でhate上がってないんじゃないかとさえ思えてしまう
>>252 ためるのHateが物理攻撃のHateを上回っているのでは?
特に戦闘序盤は殴りで殆どダメージ入ってないから、
殴りでのHateは低いはず。
254 :
既にその名前は使われています:02/07/05 02:56 ID:PMxKrcdG
「やっぱこっちゴブー」には気をつけたほうが良いかも。
ついさっき南グスタの灯台前のゴブを狩ってたら亀3匹に追われて迷走してる人が走ってきた。
こっちもLv6なのでうかつに突っ込めないも見ると楽亀らしいのでディアで一匹引き寄せてみた。
道逆なの気づいたのか鉱山区ゲートの方に逃げていった。
ディアで引き寄せた亀は例によって一瞬こっちに興味を示したのち逃げてる人の方に戻っていった。
でだ、ディアの分MP回復しようとしばし座ってたら
なんかいきなり殴られてるんですよ、さっきの亀に。
ま、楽亀なので大事には至りませんでしたが。
灯台方面なので明らかに亀の帰り道じゃないし、3匹のうち1匹しかこないところを見ると
無視されてた漏れも、ちゃんと奴の殺すリストの2番目に載ってたという事らしい。
>>254 とにかく、プレイヤーを追いかけている敵にHate行為を行うと、
A、一瞬こっちを向いてすぐ元のプレイヤーを追いかける場合
B、ちゃんとこっちに来る場合
の2通りあるみたい。
恐らく、Aの場合は与えたHate量が少なくてタゲが変わらないケースだと
思う。一瞬こっち向くのはHateListに登録された合図と解釈する。元のプ
レイヤーが逃げおおせたら(死んだら)、次はこっちに来ることになる。
座ったら敵が舞い戻ってきたのは、座ることでHate値が急上昇したためかと。
Bの場合も、どっかに報告があった(どこだかは失念)。
他のプレイヤーを追いかけている敵を挑発で釣って攻撃せずに放置
するとちゃんとタゲが変わってこっちにくるが、10秒ほど経つとまたタゲ
を変えて元のプレイヤーを追いかけ始める。
これは挑発のHateが時間と共に減衰するためだろう。
256 :
既にその名前は使われています:02/07/05 03:44 ID:rQYHQKWb
ギリギリの戦いで何度もバイオ使う黒は、正しいことやってるの?間違ってるの?
バイオのダメージだけ見るとショボイんですが、凄い魔法なの?
257 :
既にその名前は使われています:02/07/05 04:40 ID:PMxKrcdG
>>256 初回ダメージ+スリップダメージ+攻撃力ダウン
何回も使う物でもないらしい。
つーか消費MP多すぎで使えない黒魔法の筆頭株。
連発してたのは暗黒魔法のスキル上げしてたからなのではないかと。
258 :
既にその名前は使われています:02/07/05 05:12 ID:cTsmlHpD
バイオってあまりHate上がらないんですよ。ケアル並。
でレジストされることがなくて、確実に入ります。
Mesには表示されませんが、スリップダメージはそれなりに入ってます(消費MPから言えば)
Hateがあまり上がらないということで7/2パッチ後、決して使えない魔法ではありません。
ただし重ねて入るのは初回ダメージのみ。1度の戦闘で何度も使うのは間違ってます。
259 :
既にその名前は使われています:02/07/05 07:03 ID:bpvN5xRL
このスレッド最高だね。読んでて楽しい。
パッチ戻せとか言ってるアフォスレッドとは大違いだ。
謎現象起こった
戦戦白黒黒でバタの虎狩ってて
戦の一人が挑発して、黒が魔法連発(この間白は何もしておらず)してhateが0に戻ったのかわからないけど、虎がターゲット変更
黒に行くかと思いきや、白の方にダッシュしてったんだけど、これはどうゆう現象デスカ?
虎「おいテメーみんな戦ってんのに一人だけボーっとしてんじゃねえゴルァ」
261 :
既にその名前は使われています:02/07/05 07:23 ID:NeXY2/dB
挑発はナイトが最強(さぽ戦士)
○挑発(戦士と同じ)
○ホーリーサークル
○盾打ち
○インビジブル(女神もはがせる最終兵器)
これを使えばナイト一人で挑発まわせるよ。
>>261 今はインビンシブルで女神剥がせないらしいよ
>>259 白のほうにダッシュしただけじゃないの?
モンスターが攻撃目標にまっすぐに行かないときはけっこうある。
264 :
既にその名前は使われています:02/07/05 09:57 ID:A/MndYX6
挑発のhate値が徐々に減少するんだったら、
黒魔法+戦士挑発:タゲは戦士
そのまま誰もなにもしないでおいたら、勝手にタゲが黒に移るってことだよね?
片手棍だったらムーンライトの挑発効果はかなり高いです。
昨日戦士25(オレ)と赤25(友達)の二人でジャグナーのきのこ狩ってたんだけど、友達が先に10発くらい殴ったのに、オレが一発(といっても格闘だから2発)殴った瞬間こっち来た。
もしかして蓄積hateじゃなくて単位時間あたりのダメージから算出した想定hateに変わったんじゃない?
友達がファイア打った瞬間そっち向いたし
まあ妄想な上に穴だらけなのでsage
267 :
250:02/07/05 10:59 ID:7SbcZ5D+
結局戦士さんはつかまらなかったんで実験はやってません。
Lv上げに来てる人捕まえていきなり「挑発してあとはひたすら
殴られててくれません?」って頼むのもなんだかなあ。
しかし、9日のパッチでまた大きく変更されそうな感じなので
それまで待つべきか?うーん。
268 :
既にその名前は使われています:02/07/05 11:02 ID:7SbcZ5D+
http://www.square.co.jp/polnews/index.html 【主な変更内容】
■クエストの追加
■生産レシピの追加
■様々なアイテムの追加
■感情表現アクションの追加
■ジョブ(スタンダードジョブ、エキストラジョブ)に関する変更
■魔法・アビリティの追加、変更
■ウィンドウパターンの追加
■画面の明るさ補正の追加
■矢弾アイテムのスタック数の変更
■戦闘バランスに関する変更とパーティボーナスの見直し
■「調べる」コマンドの細分化
269 :
既にその名前は使われています:02/07/05 11:05 ID:7SbcZ5D+
「前回7月2日のバージョンアップにおけるレベル格差に伴う命中
率修正を緩和し、ダメージ値修正によって、レベル格差を明確
化する方向へとシフトいたします。」
だしね。挑発については言及ないけど、どうなのかな。
効率悪くてもPTくんで、
犠牲者が出たらきまずいんだよなぁ。
取得経験値<死亡ペナルティーだと。
271 :
既にその名前は使われています:02/07/05 11:10 ID:twj3iPL8
吟遊詩人の歌が、すごいタゲ取れるよ。挑発してようが、黒が魔法打ってようが
おかまいなし。 弱い祝福を連続してやるようなもんだし>歌
>>269 hate、挑発については、現状のままでいいな
緊張感のない戦闘は眠たくなるだけ。
命中率に関しては修正告知通りになればモンクなし
273 :
270:02/07/05 11:16 ID:daO4DBUR
ゴバクスマヌ
タゲを取る方法が挑発が絶対じゃなくなったから
他のジョブも貢献し易くなっただろうしね。
戦士も、サポを考える幅が増えるし。
歌か、、、
274 :
既にその名前は使われています:02/07/05 11:18 ID:2ehwVLWc
>挑発のhate値が徐々に減少するんだったら、
>黒魔法+戦士挑発:タゲは戦士
>そのまま誰もなにもしないでおいたら、勝手にタゲが黒に移るってことだよね?
まだ、こんなこという香具師いるのか。レス全部読め。
黒魔法のhateも、挑発のhateも、同じように時間と共に下がっていく。
物理hateと、魔法hateが分けられてでもいない限り、これが正解だろ。
そして、モンスターがPCを殴る度にそのPCのhate値は減少していくと考えるのが自然だ。
もしかしたら、PCが攻撃をミスる事によっても下がるのかもしれん。
そうだとすると、ミスりまくる戦士に愛想をつかして黒魔の方に敵が行くのも納得がいく。
hate=累積ダメージ*(ヒット回数/ミス回数)とか。
黒魔法はミスら無いからタゲが行き易いのかもしれない。
>>275 当方シーフだが、短剣で物凄い勢いで空振りすると敵が妙にこっち向くんだが・・・
最初の釣りをやっているからなのかもしれないが、おかげで不意打ちがよりテクニカルに。
空振りにもHate上昇効果はあるように感じた、ただ効果が弱すぎて間隔の遅い両手剣などの場合
すぐに減少するため無視されるのかも知れない。誰かビースティンガーで検証キボン
>>276 攻撃しかけたって時点で多少なりHate上がるんじゃ
敵がPCに攻撃当てる hate強減
アクティブ敵がPCを見つける hate強増
PCの攻撃(魔法)Hit hate弱増
攻撃空振り hate弱増
回復魔法 hate弱増
補助魔法 hate弱増
とすると、hateが減る要因となるのが敵の攻撃Hitのみとなる。
つまり、一旦hateを増やしてしまうと殴られない限り減らないと。
祝福で敵がはがれなくなるのは回復量が大きい→hate上昇が激しいとなって、
挑発のhate上昇では追いつかないと。
ちょーっと穴がありすぎの理論だね。ただ、hateが時間で減少ってのは無いと思う。それだけは言える。
>>278 時間でも減少するんじゃないの?
マテゴブの例だと、、
戦士2 白1で 離れた場所で状態回復かけたら白に向かって
敵が走り出して、、2,3歩走ったところで振り返って帰って来てたけど
2、3歩の間には攻撃(ミスも)しなかったが。
280 :
既にその名前は使われています:02/07/05 14:08 ID:7SbcZ5D+
/attack してる連中は、何もしないでもhate値が一定量で増加しつづけるとか。
281 :
既にその名前は使われています:02/07/05 14:26 ID:jClPuvJf
ただ、時間によって減るとしても、かなり微々たる物では無いのか。
何故なら、ゴブに絡まれていたのを挑発で取ってもらった。
それはいいのだが、しばらくするとまたこっちに殴りかかってくる。
敵がPCを殴るとhate減少ってのに比べるとかなり少ないのだと考えられる。
>>281 お前、メインサイトの更新時間を見てから書き込んだほうがいいですよ。
この仮定で妙な行動は大体これで説明できると思うが、どーよ?
殺すリストの順位は最初のターゲットが1番に登録され、さらにメンバーが加えられる。
その順位を元にHateを上げる行為がポイントとして加算され、最上位にターゲットがいく。
ポイントは時間経過と共に減少するので、何もしなければ初期の順位に戻る。
この通りならメイン盾が最初に釣りすればずっと安定するわけで、
実際うまくいってたぞ。
285 :
既にその名前は使われています:02/07/05 15:30 ID:7SbcZ5D+
>>284 その仮定だと、以下の実験:
1)黒が殴って戦闘開始(ダメージ弱)
2)戦がさらに殴る(ダメージ強、少なくも1)よりは)
としたらそのまま戦士が殴られ続ければそのうち殺すリストNo.1の
黒に再びタゲが移る、という予測になるよね。
実験リストに追加〜。
286 :
既にその名前は使われています:02/07/05 15:36 ID:pnvs2ro7
祝福で見事に白魔がタゲられて逝ってしまいました
挑発しても間に合いませんでした
おまけに自分だけ生き残ってしまいました
白魔さんごめんね
戦士より
287 :
既にその名前は使われています:02/07/05 15:38 ID:7SbcZ5D+
ただしモンスがPC殴る行為でHate値の上下があれば分からんけど。
殴るとHate値が動かない、あるいは減る、んじゃなくて、
ゴブ「殴ってるうちにどんどん憎らしくなってきて、いつのまにか
我を忘れて殴り続けていたゴブー」(=殴ることで対象へのHate値上昇)
なんて設定だったら永遠に戦士から移らないことになるけど。
288 :
287:02/07/05 15:41 ID:7SbcZ5D+
それを確認するための実験:
A-1)戦士A殴って戦闘開始(ダメージ弱)
A-2)そのまま世界が終わるほど殴られつづける
A-3)かなり時間を置いてから戦士Bが殴る(ダメージ強、少なくともA-1)よりは)
B-1)戦士A殴って戦闘開始(ダメージ弱)
B-2)間髪いれず戦士B殴る(ダメージ強、少なくともB-1)よりは)
で、実験Bでは恐らく戦士Bにタゲが移ると思うが、実験Aで
戦士Bにタゲが移らずAのままだったりしたら面白い。
289 :
既にその名前は使われています:02/07/05 15:42 ID:Yqu2+XOz
瞬間HATE値は、あってもHATE Listが無い気がする。
無い=Target移りまくりw
今日二人だけでだけど、Patch後初めて組んでみたとき
こう思ったよ・・・・
敵→戦士の場合
ゴブ「殴っても減らないゴブ。もう飽きたゴブ」
敵→黒の場合
ゴブ「殴るのが爽快で止められない止まらないゴブー」
まあ、戦術として魔法系を先につぶすのは定石だから、
敵にそれがインプットされているだけなのかもしれないけどね。
>>287 >>290 そんなかわいく表現されたら退治しづらくなるだろうが!!
無邪気なゴブたん・・・
292 :
既にその名前は使われています:02/07/05 15:48 ID:F2/fpvxb
284
漏れ今日釣りした戦士に、プロテスかけたらタゲられたよw
戦闘中のプロテス、プラナ、その他もろもろCASTしたらモンス
に、ぼこぼこw
293 :
既にその名前は使われています:02/07/05 15:53 ID:7SbcZ5D+
>>290 そそ、それもあるんだよね。ターゲッティングの規準をHate値だけで管理してるのか、
それとも戦術的な別パラメタが用意されているのか。
ゲームとしては、動物系はとにかく目に付いた一番近い奴を殴る、
獣人の様に知性を持った敵は戦術として魔法使いをつぶしにくる、
そんな感じの個性持っててこそ戦闘が面白くなると思うんだけどな。
■はそういうことは考えなかったのかな、せっかくのMMOなのに。
>>288 それって、たいていの釣り戦士の場合じゃないの?
引っ張ってくる間殴られてるし。
で、きた所一発殴ったらコッチ向くと。
>>292 釣りをしたばかりの段階だと、敵のHateListに乗っているのは戦士一人
だけ。
そこに支援魔法であるプロテスなどをかけたら当然白のHateが上がる。
Hateは、
ダメージを与えた時
状態変化系魔法を入れたとき
HateListに載っている人を支援したとき
挑発行為をしたとき(挑発、盗む、スクワットなど)
上がる。
白は3番目のHate上昇で殴られることが多い。
メンテ前の情報で申し訳ないが・・・
古墳前で釣り狩をしていた時戦士が釣って来たモンスが何もしてない俺に攻撃するのですよ
この頃から、距離・戦闘状態の有無・HP量がhate値に関係していると思ってます
って、間違った認識ですか?
297 :
既にその名前は使われています:02/07/05 16:22 ID:aMmtoOlP
どうも、FF11の世界では、ヘイト・コントロールの全責任は、
挑発役の戦士系に押し付けられている様だ。
黒魔が、何も考えずに、ただひたすら威力のみを求めた魔法を連発したり
白魔が、何も考えずに、ケアルガ使ってみたり、釣り直後の釣り師にケアルをかけたり
等々の行為を行えば、敵の攻撃対象が魔法使いに向く事は当たり前なのだ。
FF11のパクリ元であるEQで、これらの行為を行えば、非難されるのは魔法使いの方だろう。
「もっと頭を使って魔法を唱えろ!垂れ流してんじゃねえ!」
パッチ前のFFのヘイト・コントロールは、言うなれば練習用だった。
戦士が挑発していれば、魔法使いはやりたい放題。
だが、これからは違う。
魔法使いの人々よ、自分が敵に殴られた原因を戦士だけに押し付けるのはやめたまえ。
これからの魔法使いは、魔法の威力を考慮して撃たなくてはいけないのだ。
EQの魔法使い達のようにね。
298 :
既にその名前は使われています:02/07/05 16:24 ID:7SbcZ5D+
>>297 いや、倫理面じゃなくてシステム的な解析について盛り上がってるスレだと思ったんだけどここは。
その手の話はVerUpの変化報告スレとかのがいいんじゃない?
299 :
284:02/07/05 16:36 ID:o5p+rA9I
>>285 仕事がおわらん・・・実験ヨロ
参考までにこんなデータはある。
黒赤が魔法唱えてタゲかわったら殴られる前に戦士が挑発する状況。
トータルダメージでは黒の方が多いのに、赤にタゲがいくことがあった。
⇒時間減少(=瞬間的上昇)がある
他人を襲っているのを救助し、少し離れて戦いHPを半分以下にしたにもかかわらず
座り回復している最初のターゲットに向かっていくことがあった。
⇒殺すリストがある
プロテスのHateはかなり高いみたいなので
赤/戦で挑発よりも赤/白でプロテアの方が一気に剥がせるんだろうか・・・。
301 :
既にその名前は使われています:02/07/05 16:43 ID:Ay0EHhFD
そういや低Lv者がトレインに追われて逃げてる時って
一匹を挑発とかディアで引くよりも
もしかして、逃げてる本人にプロテスかければトレイン全部剥がせる?
>>297 戦士が釣りをして挑発したあと、自分のストーン、ヲータでMobがこっち向いたので
以後ずっとぼけーーーーーーーーーーーーっと何もせずに立っていたのですが、
盾役二人が挑発、ケアルガ、歌などをちょこちょこやっていたのにもかかわらず、
定期的にボコボコ殴られました。
ストーンとヲータごときで・・・そんなに殴らなくても・・・うっうっうっ
Mobは黒魔を殴るのが特別に好きなのでつか?(;´Д⊂モマー
盛り上がってまいりました
304 :
既にその名前は使われています:02/07/05 16:48 ID:7SbcZ5D+
>>299 赤黒で変わらない(ダメは同じ魔法でも黒の方が倍近い)ってあたり考えると
ダメ依存でHateが上がるのは肉弾だけで
魔法は結果じゃなく魔法発動そのものに反応して固定でHate+してるんじゃないかな?とか。
釣り中に歩きで詠唱中断の場合は無反応なのに
詠唱中に射程外に歩かれて不発だった場合は向ってくるのが説明付きそうな。
>>298 ちょっと違うけど。
PT組んでる相方が離席してボーットつったってる相方キャラに
ゴブがからんだ。
相方はもどってくるのに時間がかかりそうだから、俺が挑発ではがした。
でもね15秒くらいたつと、また突っ立てるだけの相方に向かっていったよ。
307 :
既にその名前は使われています:02/07/05 16:54 ID:7SbcZ5D+
>>301 フォーマットに倣うとこんな感じか。ガクガクブルブル
(;゚Д゚)トレイソ!ガンガレー ε=ε=ヽ(´・ω・)ノマテゴブー ヽ(´・ω・)ノマテゴブー ε=ε=ヽ(`Д´)ノ
↓
゚Д゚)ノプロテス!! ヽ(・ω・`)ノゴブ?ヽ(・ω・`)ノゴブブ? ε=ε=ヽ(`Д´)ノ
↓
;゚Д゚))) オマエゴブーヽ(・ω・`)ノ=з=з オマエゴブーヽ(・ω・`)ノ=з=з ε=ε=ヽ(`Д´)ノ
308 :
既にその名前は使われています:02/07/05 16:58 ID:7SbcZ5D+
>>306 それ面白いデータだなあ。
PTの1人にアクティブの前うろちょろしてもらって絡ませて、
それを
・挑発で剥がす
・殴って剥がす
・黒魔法当ててで剥がす
・味方に白魔法で剥がす
でそれぞれどんな結果になるだろね。
実験リスト追加。
309 :
ヘイト値システム@:02/07/05 16:58 ID:07R9Sgxh
最近、ヘイト値システムについて考えていることですが、
モンスターのタゲを決定付けるヘイト値というのは
@PTそれぞれに対して戦闘中に累積されるものなのか?
Aまたは、戦闘中の瞬間最大ヘイト値をタゲにしているのか?
この2点に関して考えると、祝福や挑発等を考えてみると
Aが適用されていると考えています。
そうなると、挑発に対して魔法系がほぼ同等のヘイト値を稼いだ場合
魔導師に敵のタゲが移ると考えられるかな?
あと挑発等のアビリティを使用して稼いだヘイト値は、アビリティ使用からの
経過時間に比例して下がっていくシステムかなとも考えてます。
310 :
ヘイト値システムA :02/07/05 17:00 ID:07R9Sgxh
>>309 の続きですが
だから、挑発直後は攻撃魔法かけてもタゲは魔導師に移らず、時間経過とともに
戦士が稼いだヘイト値が下がり、攻撃魔法の稼ぐヘイト値が勝ったときタゲが
移ると考えられるかな?このシステムって・・・、実は戦士のディフェンダーや
バーサクと実は共通のシステムかな?とも思えるし・・。
ほかにも、アビリティを利用して敵から稼ぐヘイト値は、敵と自分のレベル差に
関係付けられているなど細細とした使用はあると思うけど、
基本は上記のAなのかなぁと最近考えていますが、どうでしょうか?
みなさんの御意見御感想聞かせてもらえると参考になりますぅ〜♪
311 :
既にその名前は使われています:02/07/05 17:04 ID:fFkicjNT
戦/白で、挑発>プロテア>プロテア>挑発>プロテア>プロテア
でHateあげまくりましょー。
312 :
既にその名前は使われています:02/07/05 17:07 ID:7SbcZ5D+
>>310 や、その辺の仮定を実証するためにいろいろ実験が提案されてるわけで・・・。
ぜひなんか実験して報告してくらさい。
>>306のようなサンプル事例も重要。
何もしなくても時間と共に減るhateと、
何かしない限り減らないhateの2種類あるとしか思えなくなってきた。
つまり、各行動は固定hate+変動hateというパラメータを持っているのではないのかと。
そして、魔法はダメージではなく種類によってhateが決まっているのではないのかという事も。
挑発は固定hate小+変動hate大とか。
ファイアは固定大+変動小とか。
314 :
既にその名前は使われています:02/07/05 17:12 ID:D+Z1YIN9
Lvはどうなんでしょう?弱そうなヤシから狙うとか、ないのかな。
通常時は弱い人にからんでいくよね。強くなると目の前にいても無反応。
315 :
284:02/07/05 17:13 ID:PeSI+LUA
>>305 スマソ
魔法は発動でHateが上がるのは間違いない。
漏れは発動+DMGと思ってるが未確定。
>>309 Aは漏れの仮定とほぼ同一。
ただしレベル差はあまりないと思われ。
行動の種類+結果でHate値を出してると思うのだが。
PTで有用なPCが狙われるのはそのためかと。
316 :
既にその名前は使われています:02/07/05 17:18 ID:sRiUko44
>>313 後者の魔法種類によるHate種類の違いは不明だけど
>固定hate+変動hate
これは確かにありそう 攻撃魔法は固定Hateっぽいやね
黒(漏れ)にタゲが来る
↓
殴られてる最中は魔法止め
↓
他にタゲ移ってちょと待ってから弱めの魔法
これでもまたタゲられる場合が多い
メインは自分にタゲの状態で他メンバーがたまに引き離す感じ
これはやはり攻撃魔法のHateがひたすら上積みされてるか直接攻撃や挑発でのHateが変動してるとしか思えない
317 :
既にその名前は使われています:02/07/05 17:23 ID:7SbcZ5D+
Hate値2種類説はけっこういけてるかも。
つまり固定Hateは殺すリストで、瞬間Hateはキレたぜリストってことね。
挑発されると瞬間キレてそいつ殴りに行くけど、冷静になるとやっぱ
憎たらしいのはファイア当てやがった殺すリストNo.1の喪前ゴブー って感じかな。
となると、
>>308の実験とか、それの1発目をナンパじゃなく黒魔法(弱め、
ストーンとか)で開始した場合どうなるとかの結果が興味深いな。
>>317 殺すリストとキレたぜリスト・・・上手い例えで(・∀・)イイ!
魔法は発動だけでなくダメージも関係してると思うんだが
当方黒タルでグレープ+INTアップの装備しまくりなんだけど
同じ位のレベルの黒と同じ魔法使っても威力少し大きめでタゲはほぼこっち来るし
ゴブたんからしたら俺なんてかなりムカツクヤシなんだろうな・・(´・ω・`)
>>317 えーと、それはHateListという言葉の意味間違ってますよ。
HateListとは、敵が内部に持っているプレイヤー名−Hate値のリスト
で、常にHate値順に並んでるんです。
Hate値トップの人が敵に殴られる。これがHateListの考え方です。
で、Hate値を大幅に増やす行為を行うと、HateList内で順位が入れ替
わるんです。だから殺すListとか切れたぜListというように2個に分ける
必要は無いんです。
あと、上で出ている「固定Hate+変動Hate」説は私も賛成。
いろんな現象を説明しやすい。
あと、一番最初のHateListに乗った人をしつこく殴る現象の報告例
が多いことを考えると、敵は最初にHateListに載った人に対して大き
な固定Hate値を持つと考えるのが自然なようですね。
HateList
1.( ゚д゚) ■
2.(`Д´) ■
3.(・∀・) ■
↓
(`Д´) ファイーア
↓
1.(`Д´) ■□ ウワァァァン
2.( ゚д゚) ■
3.(・∀・) ■
4..(´Д` )■ ツジケアール
では、魔法は
魔法の種類によって違う固定hate+そのダメージor効果によって変わる変動hate
と言うのでどうか。
■固定
□変動とすると
挑発 :■□□□□□
魔法 :■■+□×ダメージ
第一発見者:■■■
祝福 :■×人数分+□×回復量
とか。
323 :
284:02/07/05 17:53 ID:3rNm3Ylh
>>319 言葉の意味は違うが、最小減の値のリストと一時的な増加値のリストの
合計値がHateListな訳であって、殺すリストとキレたぜリストは概念的に正解ジャネーノカ?
殺すリストの変動があるかどうかは試してみないとわからんけどな。
戦戦戦白黒に何もしない黒を足して、終盤から黒2名がフル攻撃したときに
後から参加した方がタゲられるかどうかでわかるか。
324 :
317:02/07/05 17:58 ID:BWc0CjZn
家に帰ってきた。うに鯖でウィン人の人いたら実験協力してくらさい。
>>319 いや、そのおっしゃるHatelistはどっかのゲームの実装なのかもしれんけど、
別に2種類のリストでFF11が実装してたっていいわけじゃない?
>>323が言ってるように。その辺含めて固定観念に囚われず検証したいなーと
思うわけですがいかに。
固定Hate&-カウンター説
各種行動には固定値とカウンターが付いている。
例えば、挑発は固定(+30):-カウンター(30)で
時間とともに固定値とカウンターから1づ引いていって
カウンターが0になったら引くの止め。=時間と共にHate値減る
もしくはカウンターからだけ引いていって、0になったら
固定値から-30でもいいけど。=時間が経ったらHate値減る
で、魔法は固定(+30):-カウンター(3)とかで
固定値が減りにくい。挑発は減りやすいとか。
326 :
エル赤:02/07/05 18:04 ID:IFzSztK6
hateの貯まり方についてですが、
魔法はすべて固定hateだと思います。
例えば、ダメージのない弱体系ではhateの高い順に書きますと
ブライン>パライズ>ポイズン>ディアになります。 よって
キャラのすべての行動にはhateが固定で設定されている
スキル(ダメージ無しは固定)
それ以外のスキルと攻撃はダメージから計算
魔法はすべて固定
つづく
327 :
エル赤:02/07/05 18:05 ID:IFzSztK6
続き
で、敵のhateの貯まり方なんですが、各キャラごとにhateを見ていて
時間経過とともに減少していくものと思われます。
で、その都度、hateの高いヤツを攻撃している模様。
以下hate値を勝手に設定して説明
攻撃ダメージ+α 挑発+20 ブライン+15 パライズ+25 ディア+5
と仮定
続く
328 :
ヘイト値システムB:02/07/05 18:07 ID:07R9Sgxh
>>312 説明足らなかったかもしれない、ごめんね。
とりあえず、実験はいろいろやってみての推測を書いたつもりだったんだけど・・
ロランのとてつよゴブ相手(レベル25から見て)で
戦士27 挑発→サンダーORフィイアの魔法攻撃 平均25〜30秒
戦士25 挑発→サンダーORフィイアの魔法攻撃 平均20〜25秒
戦士20 挑発→サンダーORフィイアの魔法攻撃 平均5〜10秒
こんな感じだったので、レベル差ある戦士同士の挑発回しは事前タゲ維持時間
の予測が必要でした。
>>306とはちょい違うけど、ギデアスでレベル上げしたとき
ヒーリングしてる人が優先的に攻撃されたので、
戦士1人をエサにレベル上げしたことがあったけど戦士に申し訳なくて
長続きしませんでした。
そして、ヒーリング中でもジョブ事にヘイト値が固定されているのか
PT6人でヒーリングしていると、タル白が優先的に狙われることが多かった。
329 :
エル赤:02/07/05 18:09 ID:IFzSztK6
続き
戦闘開始
戦士が挑発 敵戦士に対して20
赤魔がパライズ 敵赤魔に対して25(この時点で戦士へのhate値が減少中20→19と仮定)
戦士の攻撃 敵戦士に対して19+ダメージ計算のhate
この時点で赤魔はなにをやっても自分にタゲが移りません。
移るとしたら戦士が攻撃のミスを連発し赤魔が魔法か攻撃を当てる。
おれの推測ではhateは1種のみですね。
常にhateは蓄積→減少の繰り返しかと・・・
ヒーリングってHPとMPの上昇値分hateが上昇なら
魔法系が襲われるのも分かる。
そして、たぶん回避率と防御力も見ている。
敵から見た場合
戦士 楽な相手だ、共に高い
白 楽な相手だ のみ
>>328 >PT6人でヒーリングしていると、タル白が優先的に狙われることが多かった
それはタル白のレベルが低かったからでは?タル白だけ位置取りがまずかったとか
もし同じレベルや場所も近接してるのにタル白ばかり狙われてたならジョブによる狙われやすさの関係があるかもしれんけど
>>329 戦士と赤が一緒に殴ったら赤にタゲむかないのは当然だと思うのだが。
どっちも棒立ちで見てるとかしないとデータにはなりにくいとオモタヨ
>>329 この説明だと、赤魔がパライズした時点でHateトップは赤魔だから、
タゲはずっと赤魔にならない?
334 :
317:02/07/05 19:05 ID:BWc0CjZn
シーフさんの協力を得て実験してみました。
実験ターゲットはタロンギで「相手にならない」KillerBee。
メンバーはTAR黒16 HUMシーフ17の2名。PTを組んでます。
面白い結果が出ましたよ。
まずは黒→シの順に殴る実験1から。
【実験1】
1)黒が殴って戦闘開始し、すぐに戦闘解除
2)すぐにシーフが殴り、すぐに戦闘解除
これで、黒に時間が経つことで再びタゲが移るか?
結果は続き。ていうか改行制限ウザい。
335 :
317:02/07/05 19:08 ID:BWc0CjZn
【結果1:シーフは通常攻撃】
1)黒の与えたダメージ 9pt
2)シーフのダメージ 17pt
3)シーフにターゲットが移る
3)9秒後、黒にターゲットが戻る
【結果2:シーフは不意打ちによる大ダメージ】
1)黒の与えたダメージ 10pt
2)シーフの不意打ちによるダメージ 80pt
3)シーフにターゲットが移る
4)42秒後、黒にターゲットが戻る
336 :
317:02/07/05 19:18 ID:BWc0CjZn
続いて【実験2】、シーフ→黒 の順に攻撃した場合です。
A-1)シーフが殴る(DM=19)シーフにタゲ、戦闘解除
A-2)黒が殴りつづける
A-3)3 4 3 2 3 1 2 4 1 3 1 4 2 とトータル33ほど与えたところで黒にタゲ移る
A-4)ほんの数秒(数えられんかった)で再びシーフに戻る
337 :
317:02/07/05 19:22 ID:BWc0CjZn
で【実験3】、シーフ→黒の順ですが、
シーフの初撃のダメージ量が異なってます。また黒の攻撃はストーンです。
B-1)シーフが殴るがスカる(DM=0)シーフにタゲ、戦闘解除
B-2)黒、ストーン(DM=30)
B-3)黒にタゲが移る
B-4)16秒後、シーフにタゲが戻る
C-1)シーフが不意打ち(DM=80)シーフにタゲ、戦闘解除
C-2)黒、ストーン(DM=30)
C-3)黒にタゲが移らない(!)
338 :
既にその名前は使われています:02/07/05 19:24 ID:Ay0EHhFD
>>335 もしかしてHateリセットまでの時間が(ダメージ÷2)秒?
339 :
317:02/07/05 19:25 ID:BWc0CjZn
これらの実験により、言えそうなことは
・最終的には必ず初撃の相手にタゲは戻っていく
・ダメージを受けたりするとHate値が上昇するが、それは時間とともに減少していく
・ダメージによってhate値が減少するまでの時間はダメージ量に比例している
・直接攻撃と魔法攻撃でhate値の価値、あるいは増加量に違いはない
・初撃の大きさによって「これ以上でタゲが移る」という閾値が設定される
といった感じでしょうか。
つまり魔道士は釣るな、って事か・・・。
341 :
既にその名前は使われています:02/07/05 19:29 ID:BWc0CjZn
>>338 HPに対するダメージに関していえば、わりとそんな感じでした。
もし
>>339の仮説が正しいとすると、敵を釣る1発目の初撃はなるべく
大きいもの(ダメージに限らず、Hate上昇値が)を、なるべく装甲の固い
PCが行なうようにすれば、
・タゲが移るのに必要なHate値の閾値が高くなり、小規模ダメージでは
タゲが移りにくくなる
・皆が休んで全てのHate値がリセットされた場合、魔法使いとかではなく
固い戦士やモンクにタゲを戻すことができる
といった戦術が成り立つかもしれません。
逆にいえば黒のストーンとかで戦闘開始しちゃうとマズーっぽい、ってことですね。
342 :
317:02/07/05 19:31 ID:BWc0CjZn
これらの実験、パターン変えていろいろ試してみて下さい。
その後やった実験ですと、
・黒が殴る→シーフ盗む
てのもやってみたんですが、盗みに失敗した1回目は60秒くらい
タゲがシーフに逝ったままだったのに、蜂蜜を盗んだ2回目の試行では
10秒くらいで黒にタゲが戻ってしまいました。
巧いスリはカモに悟られない、ってことでしょうか?w
>>342 前者
「あぶなかったゴブー。
もまえとうちゃんの形見の竿取ろうとしたな!
ゆるさんゴブ!取られる前に殺すゴブ!」
後者
「えっ?何?あ!とうちゃんの形見の竿がないゴブ!?(´・ω・`)ショボーン」
344 :
既にその名前は使われています:02/07/05 20:25 ID:BWc0CjZn
>>343 ワロタw ていうかなぜ2chのゴブはこう憎めないのに実際の(略
それはそうと、もう一度推論まとめてみました。
・各モンスターは、各PCごとにそれぞれ個別にHate値を設定している
・その時点で最も高いHate値を持つPCを攻撃対象とする
・各PCのHate値が全て0の場合は、最初に攻撃を加えたPCを攻撃対象とする
・各PCのHate値は、時間の経過によって一律減少してゆく
・Hate値は様々な行動によって上昇する
・HPに対するダメージによるHate値は、攻撃種別を問わず一定の比率で加算される
こんな感じでどうでしょう。
345 :
既にその名前は使われています:02/07/05 20:27 ID:BWc0CjZn
上で「初撃の大きさによって「これ以上でタゲが移る」という閾値が設定される」
って書きましたが、これは単に初撃によって同時に加算されるHate値が大きいため
だけかと思い直しました。これについては、
・シーフがダメージ80与えて戦闘開始
・40秒ほどシーフが耐える
・黒がストーンで30ダメージほど与える
ってやった場合、ちゃんと黒にすぐタゲが移れば実証されるかなと思います。
初撃が大事なんじゃなくて、モンスターが最初にターゲットした香具師に対してHATEが大幅に上がるんだと思うぞ。
>>296 パッチ前しか確認してないけど
骨系って、釣っても他PTにアドしたりするし
骨系の特性じゃないかな?
348 :
既にその名前は使われています:02/07/05 22:12 ID:Fwfp47BM
349 :
既にその名前は使われています:02/07/05 22:16 ID:KlngCGEu
攻撃をミスっても敵が一瞬振り向くんだけど、それって何が原因?
勿論固定はされないんだが、そういうことが今日2.3度あった。
ちなみにミスっても振り向かれる方が一発のダメージは大きく、
その時はたまたまそいつのミスが多い戦闘だった。
350 :
既にその名前は使われています:02/07/05 23:16 ID:b+rvgNK1
クエストのアイテム取りで
知り合いはレベル40、自分はレベル30、近接オンリーでやってまして。
ファーストアタックは毎回相方に任せ、もちろん与ダメも知り合いのほうが
多いにも関わらず、しょっちゅう自分にタゲがきました。
知り合いが殴った瞬間はそっちのほう向くんだけど、
なぜか1、2秒でこちらを向いてしまうって感じで。
それでもこっちが攻撃当てた(ミスった)時に向くってんなら
まだわかるんだけど、そうでないケースが大半だった。
参考までに、知り合いは両手武器、自分は片手武器。
>>350 EQだと、
手数が多いほうがHateが上がる。
低レベル者が狙われる傾向がある。
という現象があったけど、FF11でも有るんじゃない?
352 :
既にその名前は使われています:02/07/06 05:00 ID:VD2N7osS
>>349 攻撃のDMが0でも、Hate値の上昇が0と確定してるわけじゃなくて、
むしろDM0でも多少はHate値が上がるような感じです。
で、上がるには上がるけど微量なので、1秒とかそのくらいで
すぐ減少してしまい、また前のタゲを向く、ってことかなと想像。
353 :
既にその名前は使われています:02/07/06 14:56 ID:VD2N7osS
メリファトでトカゲを狩ってたときのことなんですが、仲間の赤魔が
戦闘中盤に邪視を食らって石化したんですよ。そしたら、その状態だと
黒魔がいくらファイアとか当ててもトカゲが数秒で赤魔の方をタゲする
ようになっちゃいまして(赤魔はトカゲの最初のタゲではなかった)。
石化したり、もしかして麻痺してたりすると、Hate値の減少が一時的に止まる?
まあ敵から見たらそれがあたりまえって気もする<勝てそうなとこ狙う。
Hate値の減りがすごく早い気がする
普通に殴ってるだけだと1順するころにはHate0近くになってません?
というのも
モンク殴る(7×2くらい)
モンクが再び殴る直前に黒殴る(5×1くらい)
で黒にタゲが移ることがあるので。
ちなみに戦闘はモンクの殴りで開始してます。
355 :
既にその名前は使われています:02/07/06 22:58 ID:VD2N7osS
>>354 上の実験によるとHPダメージだと、ダメージ/2秒で減衰しきっちゃうので、
黒が5damage与える瞬間にはもうモンクの与えたHate値は5damage分未満に
なっちゃってる、って感じですね。
みんな一斉に殴れば、かならずいつも一番力いっぱい殴った奴だけ狙われる、
わけですねw
>>355 やはり安定したダメージを稼げる片手武器がいいのか
357 :
既にその名前は使われています:02/07/06 23:53 ID:xZuaI1f0
>初撃が大事なんじゃなくて、モンスターが最初にターゲットした香具師に対してHATEが大幅に上がるんだと思うぞ。
大幅がどの位かは分かりませんが、これは正しいと思います。
ゴブにからまれたPCが居て、そのゴブを魔法なりでこっち向かせても、自PTの
所までひっぱってる途中で最初にからんだPCの方へ引き返したりしますもんね。
(私がこの状態になった時は、戦闘状態にはせず魔法だけ打って釣って行こうとし
ました)
殴られながらつっ立ってても、いつまで経ってもモンスは殴り続ける事からも、
固定のHate値は確実にありますよね。
最初にモンスがタゲった(モンスが殴った?その辺りは分かりません)PCに多めに固定の
Hate値がつく事は、317さんの実験で確実になりましたが、PTメンバーにも固定
Hate値が付きますね。あと、PT以外の人がPTメンバーにケアルやプロテス等の
行動をした場合も同じく固定のHate値が付くようですね。
358 :
既にその名前は使われています:02/07/07 00:03 ID:2KvVn2hd
そういえばモンスから逃げている人をはっけーんしたので
ポイズンかけたけどそのまま、その人追っていっちゃいました
んで一分ぐらいしてからこっちに突進してくるんですよ
それからエリアを移動してもhate値0にならないのですかね
オーク相手にエリア切り替えで逃げ切ってヒーリングしてから戻ると
目視できないところから傷ついたオークが突進してきたんです
これは偶然か
359 :
既にその名前は使われています:02/07/07 00:08 ID:2MbAVgrA
>349
自分の攻撃がミスったときは
敵がミスをからかう動作をおこなうから
その為に一瞬動いたんじゃない?
360 :
既にその名前は使われています:02/07/07 00:13 ID:L7pKMQdC
>>357 >PT以外の人がPTメンバーにケアルやプロテス等の
>行動をした場合も同じく固定のHate値が付くようですね。
これってどんな現象ですか?PT外からケアルかけると、そちらを
殴りに来るのはまあ当然として、その後時間が経ってもケアルした
人間をタゲりっぱなし、って感じですか?
単純に考えると、ケアルやプロテスのHate上昇値が大きいから
タゲが長引いてるのかなって思いますけど、もし時間経っても
戻らないようだとまた面白いですね。
361 :
357:02/07/07 00:22 ID:XSeIql9C
>>358 オークから逃げてエリア移動した直後に他のPCに襲い掛かり、その人が死亡
する前に358さんが元のエリアに戻ってきた という事ではないでしょうか。
オークが誰も狙ってない(オークのHPが全快する)状態になるまでは、Hateの
リストがクリアされないという事だと思うんですが・・・。
362 :
357:02/07/07 00:30 ID:XSeIql9C
>>360 かなり時間が経った場合など、自分で確かめていないので分からないのですが、
戦闘中のPTの一人に、辻ケアルしたとして、そのPTが全滅、またはエリア
移動等した場合、次は辻ケアルした人に襲い掛かって来ますよね。
これは、むかつきリストに載ったと考えて良いと思うんです。
ケアル、プロテスの上昇値が、全滅後まで下がりきらない程大きいなら、PTで
ケアル2等打ったらHateが上がって白の方を向く、という事がもっとあると思います。
白魔法のHateがちゃんと減衰するのか、減衰の速度に違いは無いか、と言われると
確かめていないのでなんとも言えないのですが;;
363 :
358:02/07/07 00:44 ID:2KvVn2hd
>>361 なる。いままでみたいにエリア切り替えればokということではないですね
モンスもこっちを睨むだけで攻撃してこなかったり
なんか別のゲームになったような感覚
364 :
317:02/07/07 01:02 ID:L7pKMQdC
>>362 なんとなく固定値というよりも、Hateリストを単純にもっていて、
普段はそのリストのHate値を比較して一番大きい値のPCを狙うけど
比較して等しい場合、リストの一番上を単純に狙う、ってだけかなと
思ってますけどどうでしょか?
処理的に考えると、リストはソートされず固定順、それを上から順に
チェックしていく感じだと挙動に合うかなと。
365 :
317:02/07/07 01:03 ID:L7pKMQdC
プログラムの処理としてはよくあるこんな感じで、
1)とりあえずリストの1番上を殺すターゲットに。
2)リストの2番めが1番上より憎ければそいつをターゲットに。
3)リストの3番めが(略
・・・
て感じかなとw この処理だと、とりあえず1番最初の人はかならず
ターゲットに入るので、全員0だと1番最初の人が狙われることに。
同様に、
>>362のような状態だと、PTが他エリアに抜けた段階でリストから
削除されて、辻ケアルした人がリストの筆頭に昇る、んじゃないでしょうか。
366 :
357:02/07/07 01:40 ID:XSeIql9C
>>317 なるほど〜そう説明してもらえると、とても分かりやすいです。
1から読んできたんですが、EQ非経験者なので、リストという言葉の意味がいまいち
分かりにくく、317で「つまり固定Hateは殺すリストで、瞬間Hateはキレたぜリストってことね。」
と読んだ時に納得できたものでw
内容としては、
>>364 365で全く納得、同意です。
黒シーフの実験で、減少の事もかなり詳しく分かりましたし、後はPTでどれだけ
生かせるかですね^^;
私自身プレイ時間は余り長くないので、大掛かりな実験等できないのですが、
ここまで読んだ上で戦闘して、???な所があったら報告していきます。
367 :
既にその名前は使われています:02/07/07 01:47 ID:2ayvig+C
↑確定アゲ
これは最初からの仕様だったとは思う
が、7/2修正で全員のHateが0になる状況が増えたので一見バグのような挙動が増えたのでしょうね。
固定のHate値と変動するHate値の和でタゲられるかどうか決まるなら、
殺すリストと切れたぜリストに分ける意味は???
369 :
317:02/07/07 01:57 ID:L7pKMQdC
要は、7/2以前はあまりにも強大すぎる挑発のHate値が
めくらましになってたということでw
Hateリストのモデルは
>>364 >>365のモデルでほぼ確定でいいんじゃない?
後は挑発行為それぞれの固定Hateと変動Hateを経験的に覚えればいいと。
あと、敵を釣ってひっぱってる途中に別の人がいるとそっちに行くときがある
という話があるから、敵は釣られた跡でも視界内のプレイヤーをHateリストに
入れることがあるってことだよね。
近くでヒーリングしている人が居るときは要注意か。
371 :
既にその名前は使われています:02/07/07 02:16 ID:2ayvig+C
>>368 その事は忘れてください。
仮説の一つでした。
372 :
357:02/07/07 02:24 ID:XSeIql9C
>>368 私が
>>366に書いたせいで分かりにくくなってしまって、すいません。
>>364 >>365にある、リスト(←固定ヘイトor殺すリストと呼びました)がある上で
攻撃、挑発等によるHate値上昇の高い順(←上下するヘイト値or切れたぜリスト)
にタゲられる、という感じで、前の話では
・固定Hate=殺すリスト
・変動するHate値=切れたぜリスト
と分かりやすい言葉で表してくれていたのだと思います。
373 :
既にその名前は使われています:02/07/07 02:40 ID:mpJMP+d/
固定Hateと変動Hateは仮説であって実際はHateは1種類という結論が出たのでは?
モデルとしては
>>364,
>>365でリストの一番上に来るのは最初に攻撃をしかけた(又は発見された)PC
でもってHate値の減りは凄く早くて,全てのHateの減る速さは一様であると。
黒にタゲいってる状態で挑発をかけてもその時点で挑発のHate>黒魔のHateとならなければタゲは黒にいったまま。
なので黒で大ダメージ与えてから挑発をかけるのはちょっと時間が経ってからでないと意味なしになると。
こんな感じで理解したんだけど,違うかな?
374 :
317:02/07/07 03:00 ID:L7pKMQdC
ですね。つまり、
・固定Hate値という形では存在せず、それは単に名簿の記載順ではないか
ということですね。Hate値としてはあくまで1種類、時間単位でリニアに
減少していくものしかない、という解釈で。
あとはそれぞれのHate値を調べたいところですねー。
・小さく殴る
・時間をしばし置く(最初に与えたHate値が0になるのを待つ)
・調べたい行動を行なう。タゲが実行者に移る
・タゲが初撃与えた人に戻るまでを計測
て感じで。
375 :
既にその名前は使われています:02/07/07 03:41 ID:Ec2diC4h
Hateの他に「殺れそうなヤツから狩る」みたいなルーチィン組まれている?
特に黒魔などは攻撃力高いわりに柔らかいから、
黒魔法>挑発>挑発 ・・・それでも黒魔が被弾
というように挑発飛び越えて狙われたりするのは、
Hate:ルーティン=7:3
というようにHate以外の要素で攻撃順位が組まれている可能性は考えられない?
376 :
既にその名前は使われています:02/07/07 03:44 ID:VLxSfn4x
挑発弱体化は全然構わんが
今のHateシステムはおかしい
他人が戦ってる敵に殴られすぎ
377 :
既にその名前は使われています:02/07/07 04:05 ID:L7pKMQdC
>>375 その例の場合だと、挑発2つが別々の人間だった場合、Hate値としては
重なって大きくなるわけじゃなく平行にカウントされるだけなので、
黒魔法の大ダメージによるHate値を結局挑発が超えられてない、って
場合が多いんじゃないかと思います。
ゲームとしてはそういうアルゴリズムがあった方が面白い、というか
獣人も玉葱もみんなおんなじ動きってのはちょっとなあという気もするし。
378 :
既にその名前は使われています:02/07/07 06:45 ID:mpJMP+d/
今の挑発のHate値ってダメージに換算すると70〜80くらいかな。
今日やってみた感想。
挑発して何秒か後にブリザドかましたら(ダメージ60程度)こっちきた。
ステータスが固定Hateで攻撃やヒーリング等は変動Hateでは?
ステータスのどの値を見てるかは知らないけど,
ジョブとレベル両方を見るよりステータスを見た方が楽なような気がする。
検証は面倒くさいがなー
380 :
既にその名前は使われています:02/07/07 23:20 ID:TeYOeABl
おもろい報告
近くにゴブが居る状況でヒーリングしたが襲われなかった
しかし、一度立ちあがってからlogoutしたら襲われた
もし、ヒーリング<logoutならスクワット革命が起こる予感(全然嬉しくないけど
381 :
既にその名前は使われています:02/07/07 23:40 ID:gDhlWdA/
ブリザド(65)>挑発(戦士)>ファイア(55)
の流れでタゲは戦士に行ったままだったので,時間による減衰などを考えると
挑発のHate値は少なくともダメージ120分以上になるのではないかな。
383 :
既にその名前は使われています:02/07/08 01:15 ID:V9jeXt7+
もう概出な気もするし、役にたたないかもしれないけど
実例として、もし何かの役に立ったらいいかなと思って書き込みます。
実例1)ソロでブブリムのウサギ(同じ位)狩ってた時、ナ/戦で、敵のHP半分切ったくらい
自分のHP残りわずかで、通りかかった白が、俺にケアル3→プロテス2
これで、敵が白に向かって走り出しました。直後に俺挑発でタゲ俺。
その後白ヒーリングするも、ウサギの死角(背後)だったからか?タゲは俺のまま。
実例2)タロンギで俺モンク/ナ ゴブから逃げてきたPTがいて、ゴブに俺バニシュ、ゴブのタゲ俺に
俺が攻撃開始せずにいると、数秒でゴブもとのPTにタゲ。
俺がゴブに通常攻撃でゴブのタゲ俺に。そのままゴブ倒して終了
384 :
既にその名前は使われています:02/07/08 01:19 ID:rmZNxQNY
白15でタゲを人から自分へ移すには何がいいですか
ソロで出歩いてたときに襲われている人発見
戦闘解除していたので助けようと思って攻撃するも
タゲが移らない。慌ててて回復忘れて直接攻撃していたら
その人は死んでしまいました。
どうしたらタゲ移りますか
385 :
既にその名前は使われています:02/07/08 01:27 ID:VH44MHA7
>>384 とりあえずディア。
ちょっとの間だけどタゲが移るよ。
387 :
既にその名前は使われています:02/07/08 03:37 ID:QurNyHRL
388 :
既にその名前は使われています:02/07/08 03:50 ID:PHKDRXWa
ディアよりはパライズが上がるかな。
サポが赤か黒ならブラインがけっこう効くぞ。
389 :
既にその名前は使われています:02/07/08 10:03 ID:Jb6STN/6
女神使った白から敵を剥がすことできませんでした。
・・・・どうやるぽ・・・ (´・ω・`)
>>389 最終奥義、2人目の白の女神でタゲ外し。
その後は・・・知らん(藁
391 :
既にその名前は使われています:02/07/08 10:21 ID:1mIYX3YO
女神を剥がす方法確立すればここは神スレとして崇められるな。
392 :
既にその名前は使われています:02/07/08 10:28 ID:1mIYX3YO
ナ/戦 or 戦/ナ 挑発→ホーリーサークル
暗/戦 or 戦/暗 挑発→アルケインサークル
戦/白 プロテア→挑発
赤/戦 連続魔→挑発→ブライン→ブライン→ブライン・・・
戦/吟 歌→挑発
こんなとこですか?可能性がありそうなのは。
393 :
既にその名前は使われています:02/07/08 10:42 ID:ilIxrMlN
>>317氏の実験見る限り、女神も特別ってわけじゃなく単にすんげえ
ヘイトの上昇がでかいってだけだとしたら、それよりでかいヘイトを
他キャラが与えるしかないわな。
で、ヘイトが時間減衰してくわけだから、女神放った白にはなるべく
耐えてもらい、時間稼いだところで
>>392みたいに連発できる大き目の
ヘイト行為をかましてもらう、と。WS組み合わせるのもいいと思う。
呪文→呪文とかはタイムラグあるけど、WSはわりと発動早いことない?
重ねるんだったら前の行動のヘイトがなるべく下がらないうちに
重ねないと意味ないわけだから。
まあ女神見て慌てて挑発したところで純粋にムダに終わるから、
戦士は焦るなってことで。でもここまで理解してやってくれる
戦士なんてどれだけいるのやら。
394 :
既にその名前は使われています:02/07/08 11:36 ID:XUjD7Kdx
古墳で2パーティーでやってたんだが片方のパーティーがプロテア使ったらこっちの骨まで反応して2体の骨にたこ殴りにされて逝かれました。複数パーティーいる狩り場でのプロテアは自殺行為かと。
他PTに襲い掛かる仕様はほんとなんとかしてほしいよなぁ。
襲われた方は反撃できんし。
396 :
既にその名前は使われています:02/07/08 11:54 ID:ilIxrMlN
もう構わないから、戦闘中以外のPTでも戦闘に参加できるようにしてほしいよ。
獲物横取りとかを抑制するために制限ついてるんだろうけど、そんなのPC同士の
フィードバックで(「やめろカスが」とか)バランス取りゃいいし、それでも
悪質なこと繰り返す奴とかに対処するためにGMがいるんでしょが。いまのとこ
GM意味ナシなんだからそのくらい働かせろ。
397 :
既にその名前は使われています:02/07/08 11:58 ID:1mIYX3YO
>>393 >呪文→呪文とかはタイムラグあるけど
例えば白黒両方いけるなら
プロテス→ブライン→プロテス→ブライン
とかやれば次発動までの待ち時間に別な魔法を入れてタイムロスを減らせます。
398 :
既にその名前は使われています:02/07/08 12:31 ID:ilIxrMlN
>>397 あ、上で言ってるタイムラグは呪文の詠唱時間+発動モーションそのものの
所要時間ね。例えばプロテス(MA)→シャインストライク(WS)とかならほとんど時間差無く
重ねられるっしょ? WS→JAも時間差無いかな?
白サポ戦士なら、プロテア→WS→挑発とかが大ヘイト稼ぐコンボにならんかな。
戦士やってないんで言ってみてるだけですが。
女神を使う状況って、PTぼろぼろなんだよね。
だから、MPなくなってからの女神は自殺志願だと。特にタル白。
とりあえず戦術として女神使う場合、ブリンクとストンスキン必須ってとこかな。
焼け石に水だけど。
400 :
既にその名前は使われています:02/07/08 12:53 ID:L+RjqEIt
女神って距離制限なく、無条件にPT全回復じゃなかったか?
つかう前に逃げて、十分な距離をまず確保してはどうか。
特に白樽。
401 :
既にその名前は使われています:02/07/08 12:56 ID:qwoW/m7s
無理、せまい
このスレ見てたらFFやりたくなってきたよ
403 :
既にその名前は使われています:02/07/08 15:36 ID:ilIxrMlN
問題は明日のメンテで再びどういった変更があるか、だけど。
ま、Hate関係のアルゴリズム修正でも入らない限り、命中率やダメージ量が
調整されるくらいならあんまり関係ないっか。
ところで、攻撃魔法がスカった時(50%、数%の時)のHateはどう?
やっぱりダメージ減った分Hateも少ない?
>>400 距離関係あります
離れていたら回復出来なかったメンバーが居ました
女神って全回復なのかな?
全回復しないときがあったような・・
>>405 女神は大量回復だと思った。
完全では無いかと。
407 :
既にその名前は使われています:02/07/09 10:41 ID:PrOORAB8
408 :
既にその名前は使われています:02/07/09 13:38 ID:PrOORAB8
盗む、のHate上昇量も抑制されたらすい。
んー、なんか全般的に挑発行為が抑制されまくってるな前回以来。
409 :
既にその名前は使われています:02/07/09 13:38 ID:eURYywgf
早速テストしてきました。
古墳の骨(とてとて++)に祝福、間髪入れずにインビンシブル。
骨はナイトに向き直りました。
これで安心して祝福使えそうです。
>409
祝福で回復した合計値によって違うと思うけどどうなんでしょうか
くるくる舞の海が■の理想かと
>>410 殴りPT(平均レベル33、白一人、あとは戦士系)で骨を倒せるかどうかのテストを行い、
全員かなりHPが減った状態で祝福、そのあとのインビンシブルではがせました。
攻撃はバシバシ当たるのですが、ダメージはかなり修正されてます。
34ナイト(ハンティングソード)でダメージ20前後でした。
でも、PTボーナスが大きいのか経験値は200貰えましたよ。
>412
オツカレサマデス
いい感じですね。
414 :
既にその名前は使われています:02/07/09 14:10 ID:PrOORAB8
>>413 ていうか自分でも実験して下さいよ喪前。そしたら神認定。
まあ19:00まで何もできんか。
415 :
既にその名前は使われています:02/07/09 15:04 ID:9lZR59/3
ある鯖で2垢つかってる(夫婦で)ものなんですが
一人のキャラをヒーラーにおよび引っ張り役でレベル上げしてるんですが
ヒーラーA(31戦/ナ)を練習〜のゴブの前に座らせて最初にタゲらせてそれを
レベル上げキャラBが殴ったり、あるときは遠くから魔法で倒したときの話です
当然パーティーはしてません
Aに向けられたタゲは、ゴブがダメージを受けたときに一定時間Bにうつりました
ダメージ量でタゲの時間は変化しました(当然大きいほど長い)
しかし、Bの攻撃をやめると一定時間後必ず、Aにもどりました 続く
416 :
415続き:02/07/09 15:06 ID:9lZR59/3
Bの魔法(ストーン、ウォータ)がレジストされなければ一回攻撃を受けました。
レジストされたときは途中まで向かってくるんですが、攻撃を受けることなく
また、Aに戻っていきました
続く
上のは一例ですが、最初のタゲは固定ヘイトであり、なおかつ最小である。
戦闘開始以後のヘイトは漸次減少するということがいえそうです。
攻撃魔法は種類を問わず純粋にダメージでヘイトが変化しそうです。
通常攻撃も同様。
きっと補助魔法や回復魔法にも固定ヘイトが決まっているでしょう。
まだ続く
417 :
416更に続き:02/07/09 15:16 ID:9lZR59/3
補助魔法や回復魔法も一定量のヘイトがあるみたいです。
以上の私論の結論として 誰かが大きなヘイトを稼いだときにすぐに
挑発を使うのではなくしばらくして、挑発するほうが効果が大きいと思います
例祝福、挑発を同時
祝福llllllllll
挑発llllllll (一定時間ごとにlが一本ずつ減少する)
これでは同時にヘイトが減少するので絶対に白が死にます
だから、祝福のヘイトが下がったころを見計らっての挑発が効果的
ではないかとおもいます。具体的に祝福のヘイトがわからないので
なんともいえませんが、白が死ぬ寸前までみなで回復してそれが尽きる
瞬間に挑発が効果的と思われます。 かなり読みづらいことをお詫びします
今までの既出の部分も多くあると思いますが私論でした。
最後に7/2以降は戦闘開始後のヘイトの減少スピードが相当速くなったと
思われます
仮説が実証されてほぼ固まってきてるね。
Hateの知識が広まることを願う。
419 :
既にその名前は使われています:02/07/09 15:27 ID:PrOORAB8
>>415-417 だいたいこれまで出てる理論と同じですね。ただ「固定ヘイト」は無さそう、と
いうのがここまでの見解だったような気がするんですが。
>きっと補助魔法や回復魔法にも固定ヘイトが決まっているでしょう
これが真実であるなら、補助魔法や回復魔法が発動した場合固定ヘイト値が
加算され、時間減衰するヘイト値が0になった場合にタゲられる相手が
初撃の相手とは限らなくなる、ということになるはずですよね?例えば
1)黒が殴る。黒にタゲで戦闘スタート
2)白がケアルかける
3)白にタゲ移り、もう黒には戻らない
という感じに。どうなんでしょ。個人的にはそれは無いと思ってるんですが。
420 :
既にその名前は使われています:02/07/09 16:20 ID:JY5u4+cN
祝福のHate修整ってさ。
もしかして、
Hateが回復量に比例→固定量Hate
って変わったということはありえますか?
421 :
既にその名前は使われています:02/07/09 17:02 ID:PrOORAB8
あ。
>>420を読んで、
>>415-417の言ってる「固定ヘイト」ってのは
「Hate上昇量が固定量」って意味なのかしらんとふと気付いた。
422 :
既にその名前は使われています:02/07/09 17:12 ID:x1o9U8ut
>>421 いや
>>415-417の言ってる固定Hateは「Hate値が減少しない」だと思われ
俺は固定(減少しないHate)はあると思うのよね
最初にタゲられたヤシに対するHateが固定Hateだと思う
他の攻撃やアビなんかは瞬間的に増えるHate量や減少スピードがそれぞれ違うが全て変動性Hate
これなら
A ←最初にタゲられる
その後Bが魔法や攻撃などしてタゲられ・・以後両方放置
しばらくするとAに戻る
ってパターンの説明がつく
423 :
415:02/07/09 17:15 ID:9lZR59/3
固定ヘイトの意味をあいまいで申し訳ないです
421のヘイト上昇量が固定と言う意味です
最初に言った固定ヘイトは初撃の意味であって、これは変動しない
それ以外のダメージ以外の魔法は一定量のヘイトがあるという意味です
424 :
既にその名前は使われています:02/07/09 17:42 ID:fBwOoJGM
初撃のヘイトが変動しないのではなくて、
モンスターの攻撃対象リストのトップにのるから、ってことでOK?
全般的にヘイト上昇が減った結果、自然減衰でメンバー全員のHATEが0になるときがあり、
そのときに、リストトップ(つまり初撃を入れたキャラ)にタゲが戻る。
425 :
既にその名前は使われています:02/07/09 18:00 ID:PrOORAB8
>>424 うん、今のところ
>>364-365の説に矛盾する報告は出てきてないしね。
>>422はその辺のログちょいと読み返してみてください。
次のフェーズは、それぞれのアクションのHate上昇値がどのくらいか、を
検証する段階だな。
・HPを削る系は黒魔でも白魔でも剣でも拳でもダメージに同率比例なのか?
・逆にケアルのようなHP回復系も回復量に比例?
・補助や弱体系は固定値?
・魔法がレジストされた場合は?
・実際のとこ挑発や盗むや座るや女神ってどんなもんなのよ?
等々。
426 :
既にその名前は使われています:02/07/09 18:57 ID:H+Zbau+6
しばらくPTプレイしてなかったんで、PT組む前に
7/2からのHATE事情がどう変わったのか勉強してからPT組むことにしますです・・・。
戦士なんですが、現時点での戦士のうまいHATEの上げ方まとめてるレスとか
ないでしょうか?
やっぱ全レス読んだ方がいいかな・・・。
427 :
既にその名前は使われています:02/07/09 19:02 ID:PrOORAB8
>>426 現時点ではまだ何が変わったのかの検証がされてないんで(アナウンス無しに
Hate上昇値とか変更されてるのかもしれんし)、確定的なことは言えないけど、
>>334あたりからのレスを読めば7/2時点でのHate事情は把握できるかと思います。
430 :
317:02/07/09 22:22 ID:80U1ggXz
>>429 ふーむ。確かに実験してみないことには何ともいえませんねえ。
何回も繰り返してればそのうちレジられることもあるだろから
それほど検証は難しくないかな?
ただ、そのカキコ見る限り、状況はかなり不定な状態ぽいですから、
例えば戦士がスカor1ダメを与えてる状況だったら1桁ダメでも黒にタゲが
移るでしょうし。挑発直後に1桁ダメでも移った、とかはっきりしてたら
さらに面白かったですね。
あれ?思ったより盛り上がってないな…
Hate減少速度が遅くなったように感じたが、検証出来る人よろしく
(昼間出来ないんだよ…許せ)
432 :
既にその名前は使われています:02/07/10 09:28 ID:tpOKmYWa
>>431 黒が弱体化されちゃったんで、「いかに黒からタゲを剥がしつつ大火力を
突っ込むか」という今までの基本的な話の流れが無意味になっちゃったからかな。
現在は「白が回復を使ったときにそこからタゲを剥がす」感じだけど、
ケアル2タイムラグ無しに連打なんてしないだろし(そんな状況はそもそも負け)、
Hateコントロールを行なう意味合いが今回のパッチでだいぶ薄れたとは思う。
■よ、何が「より繊細なHateコントロール」だ。机上の空論もいいとこだぞ。
P1(モ/戦)、P2(白/戦)で実験してみた。
戦闘をP1が挑発スタートで行った場合、P2が戦闘中に
・ディア
・プロテス
・ケアル
・挑発
をやってもひきはがせない。
でも、これでわかるのって、格闘スキルは片手棒スキルより
確実にHate値がたまるってことでしかないんだけど。。。
434 :
既にその名前は使われています:02/07/10 10:03 ID:FNkh2//r
>>433 それって、P1は挑発スタートであとは何もせず(戦闘解除しないと
勝手に殴るので解除する)、P2がその後何をやってもタゲがP2に
一瞬でも移ることはない、ってこと??
それだとまた話が大きく変わってくるので詳しい状況報告キボン。
435 :
433:02/07/10 10:53 ID:MM4a45a/
>>434 P1は戦闘解除せずに「格闘」でなぐり続けてるだけ。
挑発使用した瞬間でもタゲは一瞬もうつらなかった。
あと「ケアル2」やら「女神」なんかは試してない。
敵はセルビナのトンボでした。
精霊魔法固定ヘイト説だが、
黒魔精霊青文字ファイア(約50) 対 暗黒精霊へぼへぼエアロ(5)+ファイア(5)
で黒にタゲ行くのでダメージ判断だと思われ。
順番は暗黒がエアロでタゲゲット、即ファイアを黒と暗黒が同時詠唱。
さすがに暗黒がファイア唱えてる間にエアロのヘイトがゼロになることはないだろ。
あと黒が知り合いにいるやつは何かの行動+魔法の同時行動でヘイトの具体的な数字でも調べれ。
7/2パッチ以前の話になるが不意打ち(アビ発動のみ)のヘイトは80-90ダメ。
ブリザドではタゲがシーフのまま、サンダーで黒に向かせることが出来るくらい。
こんなかんじでどう?
皆さん、ご苦労様。
433氏は最後の2行を見る限り、二人とも殴り続けのようですね。
でも、私が感じたのもそこでして、次の攻撃が始まる前にHate0なんて状況が減ったように感じた。
433氏の場合「Hate減少<通常攻撃によるHate加算」って事ですが、こんな事2日パッチ以降あった?
438 :
既にその名前は使われています:02/07/10 11:11 ID:FNkh2//r
ありうるとすれば、またパラメタいじって「Hateの減衰をゆるやかにした」
ってのが考えられるかな。
>>334-337あたりの実験では、7/2以降は(ダメージ値÷2)秒で
与えたダメージ分のHate値が減衰しきってたようだから、
同じような条件でどういった値が出るか実験してみるべきですね。
>>438 やったっぽいですね。「Hate減少速度の緩和」
今更なんだけど、”2日から9日までの間”は「Hate減少速度>ヒーリングでのHate上昇速度」だったようです。
これは全員Hate0状態でターゲットされていない人がヒーリングすると、一定間隔で敵が0.3秒ほど振り向いて戻るという状況からの推測です。
でも、今回のパッチでしっかり殴られるまでになりました。(敵との相対Lvも関係するのか?)
と、どうやら今回のパッチで戦士は30秒毎の挑発で最大のパフォーマンスを発揮するように戻ったかな?
(通常攻撃だけでHateが落ちないのが条件)
事例をもうひとつ
P1(シ/戦)が敵Aと交戦。
敵Bがリンク。
P1はタゲを変えず敵Aと交戦。
P2が挑発で敵Bと交戦開始。
で、敵BはP2のほうに向くんだけど、すぐにP1のほうに戻ろうとする。
P2が敵Bを攻撃することで、戻りを止めることはできる。
P1は一度も敵Bにアクションをおこしてない。
同族と一緒に同じプレイヤーを攻撃するフラグがあるのかな?
もしくは攻撃することによって、怒り爆発とか。
「P1を殴るのが気持ちよくて止まらないゴブ〜」ってヤツね。
441 :
既にその名前は使われています:02/07/10 12:31 ID:FNkh2//r
>>440 敵Bが最初にP1をタゲしたなら、名簿の一番上がP1になってるんで
P2の与えたHateが0になるたびにP1に向き直ってる、ってことじゃないかな。
>>364-365あたり参照
>>441 ってことは、片手剣で増加するHate値は次の攻撃までに0に
戻るってことかあ。
ちなみにそのときの装備はアイアンソードだった。
443 :
既にその名前は使われています:02/07/10 12:44 ID:FNkh2//r
>>442 1回ごとのダメージはどのくらい?あとスカ含めて攻撃と攻撃の間隔は。
正確なのはもちろんわからんだろけど。
>>442 今のところダメージ量が一番の問題みたいなので、ケースパイケースかと。
それと確認するけど、9日のパッチ以降の話だよね?
Hateコントロール無意味になってますね。(w
特に、
黒の攻撃魔法程度で上がるHate<前衛ジョブが与えるHate
になってます。
恐ら、
くレジスト増加による黒の攻撃力低下と、
命中率増加&WS連携連発による前衛ジョブのHate上昇、
さらにHateの時間減少率の低下
の総合作用でしょうね。
今後の焦点は白をいかに守るかになるけれど、
最大のHateを与えると思われる女神のHate値減少報告
>>409-417 を見る限り、落ち着いて1泊置けば挑発行為1回で剥がせるみたい。
Hateコントロールは相当大甘でもいいみたいですね。
■が何やりたいのかわかりません・・・
446 :
既にその名前は使われています:02/07/10 13:03 ID:tDxX/ql0
すごいね、このスレ...。
技連携が発動した場合、連携のダメージ分の
hateは後から攻撃した人に乗ってくるのかなぁ?
試す方法ないかしら。
447 :
432:02/07/10 13:13 ID:FNkh2//r
黒魔スレが低脳煽りばかりでひどい有り様。
強敵相手には黒のやれること何もなくなったしねえ。
>>445 >■が何やりたいのかわかりません・・・
毎回のパッチ見るかぎり■がこのスレほどHate値について考えてるとは
とても思えない。
「こんな風にパラメタ弄ったらこんなんなっちゃいました〜」
ってだけちゃうんかお前と小一時間問い詰めたいです。
448 :
442:02/07/10 14:16 ID:MM4a45a/
>>443 ダメージ量、はっきり覚えてないけど12〜18って感じかなあ。
帰って同じ敵狩ってみるか…。
攻撃の間隔はアイアンソードの数値。
>>444 うん。パッチ後。
で、P1は敵Bに一回もダメージ与えてないどころか
なんのアクションも起こしてないんだよね。
PTでもないし。やっぱこっちゴブ〜の謎。
>>448 >PTでもないし。やっぱこっちゴブ〜の謎。
謎ではないよ。
敵BのHateListに最初に載ったのがP1だったというだけ。
だから最初にP1を攻撃し、次に、挑発行為を行ったP2を攻撃。
P2のHate値が時間減衰すると、P1へタゲを移す。
これは、このスレで固まりつつある仮設通りの動きだよ。
451 :
既にその名前は使われています:02/07/10 15:31 ID:FNkh2//r
>>450 レジされてもされなくてもHate値固定上昇、なのかなあ。
Hate値減衰速度が遅くなってて「バインド→バインド」の間に
減衰仕切らないのなら唱えつづければHateをどんどん上げられて・・・
って黒が引っ張ってきてどーする。黒サポ戦士とかの役目ですね。
452 :
既にその名前は使われています:02/07/10 17:39 ID:jYCasGre
>>451 バインド→ブライン
足りなければ
バインド→ブライン→バインド
で時間待ち解消。
でも、これ両方撃てるのって黒だけだね。
暗/黒とかならアルケインと組み合わせて狙ってみるといいんでは?
戦/黒なら挑発と・・・ってそんなの激レアだよな。
453 :
既にその名前は使われています:02/07/10 17:50 ID:jYCasGre
>>451 7/2パチの
>>342をふまえた上で
完全レジorミスだと禿しく怒る、説はどーか。
むしろ、黒スレのは全レジだったからこそ剥がせた、と。
>>451 実は戦士居なかったり、死んだあとだったり…
455 :
既にその名前は使われています:02/07/10 17:54 ID:FNkh2//r
>>452 いや、戦士がHateUp用に魔法系をサポにつけるのは結構面白い流れなんじゃ
ないかなーと密かに思ってる。白サポつけてプロテアとかね。
殴る→挑発→プロテアとかバインド のコンボなんて剥がし用途として面白いかも。
しかし剥がす相手がいなければ意味が無いという罠・・・。
456 :
317:02/07/10 17:57 ID:FNkh2//r
>>453 確かにあの実験はおもろい結果になったんだけど、2回の試行は
完全に同条件じゃなかったんだよねー。成功した方は戦闘が開始して
けっこう経過してからだった。とはいえ所詮黒なんであんまりダメージ
与えてもいなかったからそれほど条件差があったとは考えにくいけど。
今日またシーフさんのアシストもらえたら条件そろえて何度か試行してみます。
今日、とてとて魚に手を出してPTピンチになったので女神を発動させたら
トータル300超回復したはずなのに
あ っ さ り 向 こ う 向 き や が り ま し た
こっち向いてた時間があったかどうかすら不明。一発だけもらった気もするが・・・
ゴブ爆弾後のケアルガもなんかHate上昇そんなに無い雰囲気だったし。
女神のHate低下は知ってたけど、■、いったいどんな調整やったんだ?
458 :
既にその名前は使われています:02/07/11 13:21 ID:9ImlF+it
>>457 うーん。Hate値の減少スピードが低下したっぽいから、
PTの他のメンバのHate値が蓄積しちゃってたのと女神のHate値減少の
相乗効果だったのかも。
Hatelistがあると仮定して、その一番上に名前がくるのは誰なんだろう。
実際にダメージを与えたヤツだと思うんだがどうか。
戦士はそのほとんどが挑発スタートだから、パーティの全員のHate値が
ゼロになったとき、魔法使いが狙われてしまうのではなかろうか。
abc順だったら、最悪だな…。
>>459 それはもう結論が出ていて、
最初に敵に挑発行為を行った人が最初にリストに載る。
ふらふら歩いている敵を釣り役が釣ったならリストトップは釣り師。
アクティブな敵の場合は、反応範囲に最初に入った人がリストトップ。
今は赤や白が釣り役をやると、リストトップに来てしまうので好ましくない。
461 :
既にその名前は使われています:02/07/11 16:27 ID:2lLS0dVQ
昨日、戦戦獣モ白赤のPTで
モ(挑発なし)が攻撃開始。
その後モのHPが危なくなったので
戦戦獣がそろって挑発したがタゲがモから外れず。
ただのバグですか?
>戦戦獣がそろって挑発
意味ないぞこれ
463 :
既にその名前は使われています:02/07/11 16:59 ID:9ImlF+it
>>461 >>462が言ってるように、複数キャラが挑発を同時に行ってもそれぞれのキャラの
Hate値が上がるだけで「3倍タゲを剥がしやすくなる」わけではないです。
単にモンクがガスガス殴りまくって与えたHate値を挑発一発分だけでは
超えられなかったてことでしょ。
464 :
既にその名前は使われています:02/07/11 17:00 ID:W+a6Xujf
>>462 いや、順番にってことです。
書き方が悪かったか。
戦が挑発>タゲ変わらず>戦が挑発>まだかわらず>獣が挑発>かわらず
モがアボーン
465 :
既にその名前は使われています:02/07/11 17:03 ID:9ImlF+it
>>464 先日のパッチ以降Hate値の減少スピードが低下したっぽいので
モンクの蓄積したHate値がかなりの量になってたんでは。
挑発やってる間もモンクは殴り続けてたんだよね?
戦闘解除して逃げてたとかじゃなくて。
>>464 それじゃ挑発一発と何も変わりはしない。
っていうか挑発要員3人もいて
HP赤までほっといたのもアレだ。
468 :
既にその名前は使われています:02/07/11 17:24 ID:89Ev9KRY
HATE減少スピードがレベルによって変化 ということは無いですか?
減少スピードが固定だとすると、
通常打撃ダメージがHATE減少を上回るキャラ>HATEが戦闘時間に比例して蓄積
通常打撃ダメージがHATE減少を下回るキャラ>HATEは常に0近辺
レベルが高くなるほど、高ダメージになるので、
HATE減少速度も早くならないとおかしくなるような気がします。(敵レベルによるのかも)
とくに、両者が同じパーティにいた場合、後者は戦闘後半には何をしてもタゲ取れないかもしれません。
>>468 レベルによって変化するかどうかは検証待ちだけれど、
>通常打撃ダメージがHATE減少を上回るキャラ>HATEが戦闘時間に比例して蓄積
>通常打撃ダメージがHATE減少を下回るキャラ>HATEは常に0近辺
この現象は以前からありました。
だから両手剣で空振りの多い戦士は下のケースになりやすく、
挑発も有効に使えないケースがあります。
モンクは7/9パッチで若干命中率が上がったとの報告もありますから、
上のケースのように時間と共にHate増大、さらにWS連携でHateが溜ま
るということになります。
こういう場合は、モンクは攻撃を止める。戦士はすぐに挑発を使わずに
5秒ほど待ってモンクのHateが落ち始めてから挑発を使う。出来れば
他の挑発行為も併用する、などでHateを瞬間的に上げれば剥がれる
と思います。
いろいろ言う前に実験。■は恐ろしいことをしたようだ。
P1が一撃だけ攻撃してスタート(P1リストトップ)
P2が十分時間を空けてからP1より多いダメージでターゲットをもらう
その後二人で棒立ちでもターゲットがリストトップ(P1)へ移ることは無かった
一応、もう一度P1が攻撃してターゲットをもらい二人で棒立ちするも、P2へターゲットが移ることも無く…
これはもうリストのソートをするようになったか、極論ではあるが「Hate減少が無くなった」可能性すらある
440さんの例は「同族攻撃でのHate上昇」の可能性があるので今度実験します。
>>470 興味深い実験ですね。
焦点は2個あると思います。
まず1個目は、
>P2が十分時間を空けてからP1より多いダメージでターゲットをもらう
この時間ですね。
恐らく数十秒くらいは空けていると予想しますが、Hate減少が無くなった、
もしくはHate減少が非常に緩やかになったことは言えますね。
あと、もう一つの焦点は挑発のHateがどうなったか。
7/2の発表では、挑発の持続時間を短くした、と書かれていて、
挑発のHateは10秒程度で時間減衰することがわかっています。
もし、
>>470さんが示唆したようにHateの時間減衰がなくなったのなら、
挑発のHate時間減衰さえもなくなったのか?という疑問です。
いつも言いますが、■が何したいかわかりません。。。
470の続きだけど、Hate減少はありました。(以下実験)
P1が攻撃してスタート
十分に時間を置いてからP2がP1よりも少ないダメージを与えた
それだけでP2へターゲットが来た(つまりHateは減少していたようだ)
しかし、その後どんなに棒立ちで待ってもリストトップであるP1へターゲットが戻らなかった
リストソートが一番考えられる
474 :
317:02/07/12 11:03 ID:8oqa+Trw
ふーむ。パッチ後は実験してなかったんですけど、興味深いですねこれは。
>>470 >>472 Hateが減少しなくなった、あるいはソートを行うようになった、のであれば、
P1が小ダメージを与えて、P2がすぐにそれよりは大きいダメージを与えても
P2にタゲが移ったまま戻らなくなる、はずですよね。
要は「最後にタゲったPCをずっとタゲり続ける」ことになるはずですから。
無論、棒立ちになってるだけで何らかのHate上昇が起こりつづけるのなら
話は別ですけど。そうなってくると検証も厄介ですね。
>>474 微訂正
「それ以上Hate値を上げる行動が何も起こされないかぎり、
最後にタゲったPCをずっとタゲり続ける挙動になるはず」ですね。
476 :
既にその名前は使われています:02/07/12 12:40 ID:2nivHNoq
9日夜の事
亀と戦闘していたところ、複数の亀を連れた人が通過。
するとその亀が全部こっちに来ました。
>>449のような話だとすれば、こっちに来ることは無いはず・・・
結局後から来た亀には死ぬまで殴られ続けました。
技連携のダメージ&連携時の追加ダメージはヘイトゼロ。
簡単に状況説明すると、
P2挑発(推定Hate150)>5秒ほどおく>P1不意打ち(発動Hate50?)>P1不意打ちバイパー(150dmg)>
>ここでタゲがP1に>P2ロータス(120)>技連携(60)>追加ロータス(120)
でP1からタゲはずれなかった。
通常攻撃のダメージはP1P2ともに10前後。
P1はバイパー後の通常攻撃不意打ちは戦闘解除して当ててない、念のため。
何度か試したので間違いないはず。
>>476 もうちょっと詳しい状況説明が欲しいです。
複数の亀を連れた人が来た時、あなたは何をしていましたか?
ヒーリング or 他の亀と戦闘 ot ただ立っていただけ etc。
479 :
317:02/07/12 15:23 ID:8oqa+Trw
>>476 あと、
・「通過」は至近距離を通過したのか
・通過してしばらくしたら戻ってきたのか、それとも近づいたら
すぐに襲い掛かってきたのか
のあたりも。
もしかしたらアクティブ(他のPTとのでも)中に視界に入ったPCは
皆リストアップされるのかなーとね。
480 :
既にその名前は使われています:02/07/12 16:11 ID:2nivHNoq
>478
亀と戦闘していたところ、と書きますた。
>479
戦闘していたのは鉱山の狭い通路です。
その人は通り過ぎていき、1,2匹はそちらを追っていったかもしれないです。
通り過ぎるかと思ったら襲い掛かられたのでかなりパニックでした。
もしかして逃げ足速くて見失った→こちらハケーンなのかも・・・
>>480 戦闘中と書いてあるね。読み飛ばしたようでスマソ。
Hate値で説明するなら、いくつかの仮定をすれば説明出来ます。
仮定1、トレインを起こした人もリンクで敵が増えて手に終えずに逃げ出した
仮定2、
>>473の言うリストソート説は正しい
仮定3、敵がプレイヤーを視界に入れた時、敵は少ないながらもHate値を持つ
そうすると、何匹かの亀は誰にも挑発行為を受けていないことになり、
Hateリストに載っているのはトレインを起こした人だけという亀がいること
になります。この状態でそれなりの距離を逃げた場合、Hate値は時間減
衰して相当下がっていることになります。そんな状態で新たに480さんを
視界に捕らえたなら、リストソート仮説のとおりに480さんがHateリストトッ
プに来ることになります。
仮定3は要検証ですけどね。
かなり盛り上がってきたので、ここでさらに一つの議題を提示ししたいと
思います。
議題:「リンクとは何か?」
リンクとはいかなる原理で起きるのか? その回避法は? などなど。
483 :
317:02/07/12 16:57 ID:8oqa+Trw
>>482 例えば至近距離にいる魚2体の一方をリンク覚悟でパライズで釣っても
1匹しか来ないこともあるし、魚と戦ってたら遠くからヤグが駈けて来たことも。
よって、
・視界内にリンク対象となる他モンス(同族など)がActive状態で居た場合、自らもActiveになる
という仮説を唱えてみます。視界の広さや距離はモンスによって異なる場合もあるかも、とも。
>>476 回線抜きで回避したのだろ。その引っ張ってたヤシがよう。
最悪な野郎もいるのさ。
>481
なるほど、それはありえますね。
これが事実ならMPKも簡単に出来ると言うことで・・・((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
ちなみに、逃げていた人を後で検索したら自分より9もLVが上でした(´・ω・`)
自分から見ても楽な亀しかいなかったのに・・・
>484
もしそうだとしたらMPK確信犯ですな(つД`)
>>485 鉱山はエレベータとか船とかの安全移動装置が充実してるから
無理していく奴も居るしリンクしまくりだからMPK的状況になる事も多い。
あと、あそこは敵の強さの切り替わりポイントがイマイチ分かりずらいかも。
ミスリルランナーが気付かずに楽亀に絡まれて→雪崩式トレイン→船で離脱→亀ポカーン
にかち合ったんじゃない?
今週は減ったので鉱山も行きやすくなったけど先週は酷い有様だったから。
487 :
既にその名前は使われています:02/07/12 20:38 ID:FASqGMde
おお、このスレ凄いですね。
経験則的なことですが少し喋らせて下さい。
>>481 >>461の場合、このような仮定を加えると説明できると思います。
仮定:策敵範囲内で同種族がダメージを与えられるとHate値は上昇する。
同族のモンスターが誰かを追いかけている時、1匹に挑発では剥がせなかったところを
全体魔法(ディアガ等)を一回撃っただけで全部のモンスターがこっちを向くことがあります。
過去ログ読み終わってないので全然ガイシュツかも・・・。その時はごめんなさい。
488 :
既にその名前は使われています:02/07/13 03:44 ID:5rpmQniH
アクティブかそうでないか、仲間意識があるかどうか
今のFFの敵はこの4種のどれかにはいる。また、複数の特徴を併せ持つものもいる
この内リンクするのは、仲間意識があるやつ
アクティブでなくても仲間が攻撃されると加勢してきたり
普段とおりがかりにも攻撃されるわ、そいつの近くで戦闘始めたらいきなり殴られたとか
アクティブな上に連帯感の強いやつも多い
アクティブなやつには自分を中心にした視界(反応範囲)がある
この反応範囲はLV制で自分とPCとのLV差が開いてくると反応範囲がかなり小さくなる
あとは距離、これでもhateは変わる。できるだけ離れたほうがHate量は小さい
489 :
既にその名前は使われています:02/07/13 03:48 ID:5rpmQniH
ちなみにリンクするようにあらかじめメーカが設定している敵もいる可能性はある
更にHateにも強さに応じて範囲がある
魔法等でpullされて敵がこちらに走ってくるときにこのHateの範囲に
敵の索敵範囲が重なると、仲間意識が強いやつはリンクして加勢してくる
490 :
既にその名前は使われています:02/07/13 03:52 ID:5rpmQniH
>>489 っていうかこのスレでまじで勉強してるような香具師は
「EQ研究所」の過去ログを読み漁っておくと良いと思われ
EQ研究所は検索すれば一発で出るよ
>>490 それはわかっています。
しかし、オリジナルの要素を入れるかもしれないし、仕様もコロコロ変わるかも(変わった?)しれない状況なので手探りで解明する事にも意義はあると思う。
ここはそんなスレかと
>>491 ハゲドウ。EQを朴ったからといって、仕様をそのまま採用してるわけじゃなし。
予備知識と先入観は違うわけで、
>あとは距離、これでもhateは変わる。できるだけ離れたほうがHate量は小さい
こういうのも実際にFF11で距離を変えて実験した結果から導かれた結論で
あるべきだと思うんですよ。もしそうだったとしたらすいません。
>>488-490 FF11プレイヤーの中にもEQ経験者は多いですよ。
でも、EQのHateシステムとFF11のHateシステムは同じではないので、
先入観にとらわれずに解析してきましょうというのがこのスレの趣旨だ
と思うんです。
EQの例を持ち出すのも結構ですけど、あくまで参考程度に留めるほう
がいいんじゃないかな。
あと488-490に書かれている内容は、EQ経験者から見ても?な内容です。
書くのなら用語の意味や定義を固めてから書いたほうがよろしいかと。
つーか、既に別もんだろ。
元はパクってるってだけで。
そういや、ファミ通はHateって表記使えないみたいで大変そうだったけど
公式に載ったから来週か再来週あたりの号からは使えるのかな?
その割には「ポップ」とか平気で使ってるけど。
495 :
317:02/07/14 15:49 ID:1vyR1kG4
久しぶりに実験してみました。どうやら仕様が変わってるようです。
【実験1】
1)黒が殴り(ダメージ4)、すぐ戦闘解除
2)十分と思われる時間(20秒ほど)をおいて、戦士が殴る(ダメージ17)
3)1分経過するも、黒にタゲは戻らず戦士に行きっぱなし。
496 :
317:02/07/14 15:51 ID:1vyR1kG4
【実験2】
1)戦士が殴り(ダメージ21)、すぐ戦闘解除
2)1分ほど時間をおいて、黒が殴る(ダメージ7)
3)黒にタゲが移る
ケアルにhate上昇がないのはみんなわかってると思うんだけど、
これって仕様なのかな?
これのせいでPTバランスがくずれてるような気がしないでもない。
498 :
317:02/07/14 15:58 ID:1vyR1kG4
つまり
>>470 >>473さんの実験と同じです。やはり、
・リストをソートするようになった
あ、というよりはむしろ
・毎秒(というかシステム時間単位)ごとにHate値のチェックをせず、
何らかのアクションが行なわれたときにのみHate値の比較を行なうようになった
という仕様に変更になったんではないでしょうか。
こちらのほうが処理的には軽くなるでしょうし。
これだとつまり全員何もしないままだと、最後にタゲったPCをタゲりっぱなしになるわけです。
499 :
317:02/07/14 16:02 ID:1vyR1kG4
あと、これは確定じゃないですけどちょっと出くわした面白い現象を。
1)戦士A、Bが座る
2)モンスは戦士Aを殴る
3)戦士Aが起きた
4)そしたらモンスのタゲは座ったままの戦士Bに
ヒーリングの時、どのタイミングでHate値の上昇が起こるのかはこれだけでは不明ですが、
少なくとも座った瞬間だけじゃないんですね。実際に回復した時かな?
500 :
既にその名前は使われています:02/07/14 16:06 ID:TSlIkjPY
500!!!
>>495 >>496 この実験だけだとなんとも言えないですね。
私には以下のように読めます。
HateListのソートは行われている
Hate値減衰時間が1分前後になった
それで実験1、実験2ともに説明可能ですし。
>>499 座っていること自体に挑発効果(Hate上昇)があり、
立ちあがるとその分のHateが消えるということかも。
EQでも全く同じ現象があり、SitTauntと呼ばれています。
7/9パッチでいろいろ挙動が変わりましたね。
どちらかと言うとEQのHateシステムに近づいているような。。。
502 :
>:02/07/14 16:47 ID:RvOgsJtP
━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━ ━━
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イ 大 木 羊 |┼| | ┼ ヽ | |
| 申 , ' | 水 ノ┼| ヽ_ノ σ⌒j _ノ
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\ \_/ / \
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503 :
317 :02/07/14 17:05 ID:1vyR1kG4
>>501 >HateListのソートは行われている
まあ、つまり
>何らかのアクションが行なわれたときにのみHate値の比較
をリストのソートという形で行なってると考えるのが自然ですね。
減衰時間については、まだ何とも言えないかと。
タゲが最初のPCに戻らなくなったおかげで、Hate値の測定がやりにくくなりました・・・。
お疲れ様です。
数名の実験例が出ると確証が持てるので、大変ありがたいです。
>>499 473の時についでに実験した結果では、回復するタイミングでHateが上昇していました。
499では、A戦士の方がB戦士よりもヒーリングに入るタイミングが一瞬早かったのかも。
(と、これも戦士AB共に初期Hateが0である前提が必要ですが)
505 :
既にその名前は使われています:02/07/15 01:30 ID:V+ZiLkdx
参考になるかどうか知らないけど
40平均の上下のLv差は2くらい
戦戦モ黒白白のPTで狩ってました
相手は40からみてとてつよ
黒の方はその前の戦闘でMPなかったのでずっと座りっぱなし
そしてHPが大分減ったころ止めのファイア2。
でも止め刺しきれなくてタゲが黒に移り、1〜2発ほど殴られ・・・
・・・1回しか撃ってないのに、と愚痴られました
506 :
既にその名前は使われています :02/07/15 01:32 ID:xPw6e7Pl
だからlv40ぐらいからの戦士諸君はゴミなのでつ
507 :
既にその名前は使われています:02/07/15 01:33 ID:MQ6YecXn
プロテアが挑発以上に効果あるの既出?
>>505 方々のスレで、
戦士のレベル>黒のレベル
でないと黒にタゲが行きやすいという報告が見られます。
恐らく、挑発で上がるHate値はレベル依存なのでしょう。
>>505 のケースで黒と戦はどっちがレベル高かったんでしょう?
>>507 7/2以降はそうですね。
>>507 戦士同士のLV差があって高い人がピンチの時にはがせないときなんか
挑発+プロテアでOKさ。 しかし詠唱時間が微妙に長い罠。
510 :
既にその名前は使われています:02/07/15 01:58 ID:hFNvVnMH
>>497 単体にはマジでなんも無いかもね
pullしてきた戦士にいきなりケアル3かましても
まったく寄ってこないし、1stHealはだれにするかなんてまったく関係ないね
そういや、stun中はlistの更新がされないってのがあったけど
これはFFにも採用されてるのかな?
よくCLRにstunしてもらってTash撃ちこんだりしてたんだけど
FFの場合WSにstun付きのがあるけど、発動がRandomだから検証もできないよ
FFの戦闘は不確定要素が多すぎて戦術も何も無い感じがするね
どんなに、精巧にミス無く行動しても結局最後は運任せ
511 :
既にその名前は使われています:02/07/15 10:21 ID:6d0+4E3N
>>507 >>509 詠唱時間考えるとプロテスが効果高いならかなり有効だと思うんだけど、
実際のところどうなんでしょ?プロテアはヘイト高くてもプロテスは低い?
>>508 誰かLv差の10くらいある戦士2人で、挑発同時発動の実験してほしいなあ。
512 :
既にその名前は使われています:02/07/15 14:40 ID:9WsvMbmz
>>511 プロテアの挑発効果が高いのは、多人数にかかるからだよ
513 :
既にその名前は使われています:02/07/15 14:45 ID:6d0+4E3N
>>512 ではケアルとケアルガの関係も同じ? てことなんですが。
>>513 PT全員に掛かる魔法のほうがHateが大きいですよ。
515 :
既にその名前は使われています:02/07/15 15:03 ID:6d0+4E3N
>>514 つまり プロテアのHate量=プロテスのHate量×人数 ではない、と?
実証はされてなくて経験則レベルでしょうか。
>>515 >プロテアのHate量=プロテスのHate量×人数 ではない、と?
この法則が成り立つかどうかは今のところわかりません。
Hate量の絶対値を測る方法は今のところありませんし、
相対値のデータもあまり多くはないので。
ただ、プロテスは一人の人への支援行為に過ぎないのに対し、
プロテアは多人数、しかもHateリストに載っている人々に対する支援行為
であるぶん、Hate上昇量は大きいのは確かです。
吟遊詩人の歌やナイトのホーリーサークルも同じ理由でHate上昇が高めです。
517 :
既にその名前は使われています:02/07/15 16:23 ID:6d0+4E3N
何か定量のHate値を与える行動が判明すればいいんですけどね。
それを基準値として相対化できるから(12ダメ分のHateとか)。
とりあえずダメージ値が一番規準というか「価値」が一定ぽいとは思うんですが、
・Lvによって違うのか?
・種族によって違うのか?
・ジョブによって違うのか?
・物理攻撃と黒魔法とWSとで違うのか?
は検証してみんことにはどうにもって感じですね。
518 :
既にその名前は使われています:02/07/16 13:43 ID:ztx8svy5
>>518 上でも書かれてますが、7/9以後、ケアル系によるHate上昇は0または
非常に低くなっていることはわかっています。
恐らく女神のHate上昇量を抑えるパッチの副作用(バグ)です。
ケアルでアンデッド系の敵にダメージを与えたときはどうなるかは盲点で
したね。
VerUpスレで出ていたボギー戦での話は、戦士が挑発していたかいない
かがわからないのでなんとも判断しかねます。
520 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:04 ID:ztx8svy5
>>519 もしホントにアンデッドに対するケアルのHate上昇が0もしくは
それに近いとすると、Lv40とか50の戦士に引っ張ってもらって
簡単にPL出来てしまうことになりますね。
しかし0ってことは無いかなさすがに?それだとアンデッドに
ケアル初撃でスタートすれば無条件でダメ与え続けられることになるし。
521 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:19 ID:q1O8B/Xj
>>520 Hateが0(仮にマイナスだとしても) Hateリストに載れば、攻撃を開始するんじゃない?
522 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:21 ID:ztx8svy5
>>521 そか。リストアップはされるけど値は0、でも挙動の説明つきますね。
523 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:28 ID:YIsf2AT8
>>519 シーフ・白のみの構成です。
戦闘開始はシーフのブーメラン、以後は短剣による通常攻撃。
白さんは、ケア2による攻撃、MP尽きたら座り回復でした。
>>523 VerUPスレから該当個所をコピペ
276 名前:既にその名前は使われています 投稿日:02/07/16 13:20 ID:YIsf2AT8
>>ケアルはhate発生しないっぽい
これ正しいと思う。
ボギー戦で殴って私が一回5ダメくらいで、
白魔さんのケア2が40くらい当ててたのに、タゲこっちのままだったから。
むむむ。
シーフが釣り、挑発なし、物理攻撃は5ダメージ、白のケアル2が40ダメージ
白はMP尽きたら座り回復、となると・・・
今までのこのスレの結論だと、白が40ダメージ与えてるから白にタゲい
かないのは変ですね。しかも座りでMP回復までしてるとなると、、、
ケアル2でダメージを与えるとHate値減少の可能性が出てきました。
もうちょっとデータ欲しいですねぇ。 ふぅ。
525 :
既にその名前は使われています:02/07/16 14:59 ID:ztx8svy5
>>524 減少、はさすがに無い、くらいには■を信じたいですが・・・。
もしそうだとしたらアンデッドへのダメージ係数の-1をHate値にまで
掛けちゃってるってことになるわけで、明確なミスだし。
うーん、でも■のやることを見てると(略
ケアルがかかると成仏されるので骨的には怒るよりもむしろ安らぎの気持ちで一杯
・・・と、なにやら気持ちの悪い解釈をしてみる。
527 :
317:02/07/16 23:20 ID:whnk5Fb2
敵にケアルの件、実験してみました。
場所はタロンギ、モンスターはスケルトンウォリアー(黒19からみて相手にならない)、
パーティは黒樽19、白ヒュム12です。
1)黒が殴って(ダメージ6)すぐ戦闘解除
2)20秒ほど黙って殴られてHateが下がる(だろう)のを待つ
3)白がケアルIIをモンスに。ダメージ38
4)タゲは黒のまま
528 :
317:02/07/16 23:29 ID:whnk5Fb2
というわけで、この場合ケアルIIによるHateの上昇は認められませんでした。
おそらく、敵に使った場合はHateを上昇させるスペルとして認識されてないのでしょう。
てことで、大Lv差のパートナ使ってアンデッド相手にかなりゴリゴリと
PLが行なえそうですが、もしかしたら今夜限りの命かもしれませんw
529 :
既にその名前は使われています:
で、パッチで変化はあったのか?
繋いでる人検証キボン・・ってわざわざこんなこと調べようって
香具師はそうそういるもんじゃないか。