Dropwaveの本城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」
と題した講演が行われました。
ttp://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/ ttp://gigazine.jp/img/2011/09/20/dropwave_game_planner_cedec2011/P2010940_m.jpg ・ソーシャルゲームユーザーは、やることが2つ3つある瞬間に面倒くさいと思ってやめてしまいます。
コンシューマゲームの開発者が「自分ならこれが入ったら嬉しいな」と思うことはまず間違っています。
自分のオカンに「これ意味わかる?」と聞いてみて「何か押したら進むんでしょ。わかるわかる!」 と言われたらOKです。
・普通コンシューマゲームを作るときは、まずジャンル、世界観、ストーリー、キャラクターがあって、
「爽快感が気持ちいいです」とか「このストーリーが感動するんです」というところから入りがちです。
当然それも必要ですが、オンラインゲームやソーシャルゲームを作る場合にはまず
「このゲームはここで儲かります」ということを言えないといけません。
・コンシューマゲーム開発者にオンラインゲームを設計してくれと言うと
「こんなものを売ったらバランス崩れちゃうじゃないですか」って言うんですが、当然崩れます。
その「バランスが崩れた中でどうバランスを取るか」というのがオンラインゲームです。
・数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。無料ユーザーはやられ役になります。
「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。
ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。
そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。
5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。