東大、ゲーム研究プロジェクト結成 「ゲームデザインエンジニアリング論」開講
IGDA東京 (国際ゲーム開発者協会東京支部) は、東京大学大学院情報学環において
「ゲーム研究プロジェクト」を結成し、東京大学教養学部全学自由ゼミナールとして「ゲー
ムデザイン&エンジニアリング論」を4月17日から7月16日まで全13回開講されることを明ら
かにした。
「ゲーム研究プロジェクト」にはIGDA東京が参加し、ゲームの多角的な研究を行なう産
学共同プロジェクト。目標としては、ゲーム産業との連携を図り、東京大学の内外でゲー
ムに関わっている人達の結節点となることを目指すという。その手がかりとして今回の「ゲ
ームデザイン&エンジニアリング論」ではゲーム開発者やプロデューサーを講師として招
き、“ゲームのデザインとエンジニアリングに関する体系化”を図る。
ゲストスピーカーは、変更になる予定もあるというが実に豪華な顔ぶれとなっている。第2
回目にはセガの鈴木裕氏が参加するほか、第3回目はパックマンなどを制作したナムコの
岩谷徹氏、5回目には広井王子氏、8回目には山内一典氏、そして12回目には任天堂の宮
本茂氏など、これ以上はないといった講師陣が登場する。授業内容はゲストスピーカーの
了承を得た上で、一部をインターネット上で公開するほか、講義終了後には書籍としてまと
める計画もあるという。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030416/toudai.htm IGDA東京のホームページ
http://www.igda.jp/ 「ゲームデザイン&エンジニアリング論」公式ホームページ
http://www.igda.jp/utgs2003/
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< さいたまさいたま!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< さいたまさいたまさいたま!
さいたま〜〜〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
3 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:07 ID:3Yc9pOoB
4?
4 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:07 ID:Esk32cN4
2
5 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:07 ID:APPQjCo1
げんしけん
6 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:08 ID:3Yc9pOoB
7 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:08 ID:JUAJoi2H
東大と面白いゲームが結びつかないと思う漏れ
8 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:08 ID:16XrNVC3
広井王子・・・
9 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:08 ID:vFWmq1Xz
,、,、
(゚∀゚)
゚しJ゚
ううションベンしてえ
また学環か!
12 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:10 ID:rZD8qhpl
どんなものでもそうかもしれないが
テレビゲームも草創期から成熟期までが一番面白いのだろうね
枠組みができあがってしまうとつまらなくなる
13 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:12 ID:89Q2URf2
飯野や三上は来ないの?
14 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:13 ID:bc/P7wS2
バーチャロンの瓦呼べよ。奴はOBだぞ。
一人、講師に場違いなのが・・・。
16 :
(σ・ω・)σゲッツ ◆2GET.CutY2 :03/04/16 17:13 ID:pvoqLm2E
これって東大でやる必要あるのか?
立命館もゲームに力いれてるよね
18 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:15 ID:F3MV+uaP
超先生は?
なんかこう、一昔前の人間ばっかだね。
20 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:15 ID:EjJaMctL
全国の大学を足しても足りないぐらいの研究費を誇る
東大。その大学院で日夜研究が繰り広げられるのだ!
10年後
記者「教授、今回の成果をかいつまんで言うと?」
教授「うむ、1990年発行のIBMのプロジェクトマニュアルに
分かりやすく書いてあるので参照してくれたまえ。」
21 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:16 ID:CcZjh5JJ
本当にそっちのゲームかよ。
ゲーム理論とか期待した漏れが馬鹿だった
>>21 こういうのやらないと、日本はこれからのゲーム産業に勝ち残れないよ
ま た 情 報 学 環 か !
駒場で明日からか…漏れの居る時にやって欲しかったナー。
今更ゲームか
25 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:18 ID:YTcL8AAP
なんとなく、エリート集団がでっかいプロジェクト組んで作ったゲームより
ノートの隅っこの落書きから始まってできたゲームのが面白そうな気がする
26 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:19 ID:xorKznX1
はたして人の作った論に頼って作ったゲームが面白かろうか??
こういうのやるのはいいけど、広井王子って何よ。
28 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:19 ID:EyFJvomo
学環だろ?
東大じゃねーよあそこ
29 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:20 ID:APPQjCo1
で、なぜ飯野賢治が入ってないんだ?
スクウェア坂口を呼んぶかどうかで程度が知れる。
まあ、広井王子とか読んでる時点でアレな気がするんだが。
あと、XIがメーケティングがどうのとかいって慶応でなんかやってた
筈だが、ゲーム自体はすげえつまらなかった記憶が。CMにダマサレタ...
>>30 ×メーケティング → ○マーケティング。(めけ犬並のtypo...)
理系で学環だと駒場の講義とかがメンドいわな
「ちゃんと」研究もしなきゃならんし
まあやってないやつもいるけどw
33 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:23 ID:s+MFEn/k
平安京エイリアン、ダンシングクイーン…
あまりのくだらなさにめまいがした
テレビゲームについて講義をするくらいなら
手軽で面白いスポーツを考える講義の方がまだ面白い
まあどちらも座って面白さを語っている時点でダメなわけだが
>>25 >>26 アメリカの映画産業はこの方法だよね
映画理論っていうのかな、そういうのを教えてる
それで成功している
で、アメリカはこれをゲームにも使い始めている
で、最近アメリカのゲームに勢いが出てきた
36 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:25 ID:C5PQkJwG
就職の時、「ゲームの研究してました」っていううのかな?
絶対雇ってくれないぞ…
東大に対してあらゆる通信手段で「ゼビウスの遠藤ですが、何か?」と
送信するも、ことごとく「別に何もありません」と返され膝つき涙する遠藤
エロゲーだったら許す。
39 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:28 ID:HbxaAQkG
いわゆるメソッドってやつだが。
>>35 けどゲームに関してアメリカは日本が作ったものをメソッド化して
取り入れてる。映画のメソッドそのまんまゲームに当てはめてたら
ユーザーは離れていくという考えが一般的になりつつあります。
>>36 ゼミを開設するだけであって研究するわけじゃないと思うが。
41 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:28 ID:CcZjh5JJ
>>36 ゲームを文学とか経済学とか数学とか物理とか化学とか生物等に
置き換えても現状としては全く同じなような気がする
それらが直接的に生きる職業でない生かさない限り
( ´D`)ノ< そういや遠藤タン、自己紹介板にスレ立ててたれすけどもう無くなったのれしょうか?
43 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:30 ID:CcZjh5JJ
>>39 しかし日本のゲームクリエイターはアメリカの映画を
そのまま当てはめようとしているw
>>37 「Zガンダムの遠藤」とか「じゃじゃ丸くんの遠藤」ならどうでつか?
45 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:32 ID:vbgKaYZF
>>41 >>36 香辛料を求めて世界経済と歴史がどう動いたか考えたほうがいいな
新しい刺激を求めて文化は発展するものなのだよ
つーか、東大でてまで、あんな将来性と収入と労働時間に不安のある職種を選ぶはずが…
のちのち銀行に入って、ゲーム会社への融資の際に目が利くようになるとかならわかるけど。
47 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:34 ID:HbxaAQkG
>>43 そら古い、あって3〜4年前の話だ。確かに当時はそうだったが
今はそうでもないぞ。
>>46 任天堂になら入りたいよ
他はだめだろうね
49 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:34 ID:Kna9uA2k
ただいま準備中 ばっかじゃん
50 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:35 ID:wyGJEQWd
鈴木裕が参加しているようじゃ・・・
51 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:36 ID:oN+ZSo6a
52 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:38 ID:Asetimje
53 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:39 ID:HbxaAQkG
本当に頭がいいってのはそういうことなんだろうけどなぁ。
>>46 好きだったらしょうがないってのはあるんだろう。
実際一線級のゲームや映像のコアの部分を作ってる奴らって
ほとんど高学歴、だけど皆一応転んでもOKなふうになってる。
親が金持ちとかね。
54 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:45 ID:ZM/ut6J2
アメリカと欧州のアンケート結果
最も尊敬するゲームクリエイターは
一位 宮本茂氏
二位ー九位 外人さん
十位 鈴木裕氏
ああ、参加してぇ。でも参加すると教員免許が…
と悩む漏れはゲーム業界には不向きなんだろうな。
56 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:47 ID:92UBElfZ
セガ系多いな
57 :
65537 ◆65537Uerf. :03/04/16 17:49 ID:Q9VhkPp3
広井王子はプロデューサーとしての力量は凄いと思う。
でも「ゲームクリエーター」としてはどうかと思う。
素直にアニメでも作ってた方が本人も幸せなんじゃないの?
58 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:50 ID:BtycK07u
さすが学環。
「全学自由ゼミナール」ってのは大学主催ではなくて、
ガクセイや教員の有志が云ひ出しっぺとなって教室借りて
勝手にやるもんだとオモータがね。
60 :
哲学者:03/04/16 17:51 ID:P0Atww9y
>>45 漏れは最近ものすごい勢いで
なぜ日本がジャパンとよばられてるのか、考えてる
すると、中世の世界情勢ヨーロッパの関係
中国の動き、日本の成り立ち、奥州藤原のながれ
言語の流れと、すげー面白いです
61 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:52 ID:4/T6cwvh
ゲーム理論とは関係ないよね
62 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:52 ID:8VQX2CPa
ロックスターゲームズはナシか・・・
63 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:54 ID:ZM/ut6J2
世界規模の日本ゲームが
視野のセまーい者たちによって語られてしまっている所が
この国の、クリエイターや国民の不幸な所かね
64 :
哲学者:03/04/16 17:55 ID:P0Atww9y
囚人のジレンマでつか?
まあ、あれはゲームというか・・・・
65 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:55 ID:PxHXOjjR
ほんの十数年前は大卒でゲーム業界行こうものなら、
親戚中から反対され、友人たちからは軽蔑されてたもんなのにな。
66 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:55 ID:3gwp5rpt
>ほとんど高学歴、だけど皆一応転んでもOKなふうになってる。
親が金持ちとかね。
これがほんと全て。
失敗しても親の財力で一生保護される保障があるから
思い切った行動ができる。分散投資せずに一つに打ち込める。
結局世の中階層社会なのよ。
67 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:57 ID:BtycK07u
とりあえず発売日が伸びないようなプロジェクト管理法でも
研究してもらいたいものだが。
あとは、ネット上のあらゆる批評をかき集めて
「クソゲーになる条件100箇条」(ちょっと前にはやった「失敗学」ってやつだな)でも作れば
重宝されると思われ。
任天堂は大卒しか採ってないらしいな
69 :
名無しさん@3周年:03/04/16 17:58 ID:ywT+WfFL
表紙はアラレちゃん
70 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:00 ID:vna4LvWN
71 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:00 ID:4/T6cwvh
略してゲー研。
やらないか?
73 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:01 ID:BtycK07u
あとはあれだ、ちょっとした企業に就職して小金を動かせる立場になったとき、
業界ゴロにひっかかってクソゲーに金をつぎこんで大失敗、なんてことのないように。
よくあるでしょ、金がかかってるだけのどうしようもないクソゲーが。
売れたりヒットしたりする条件とかを研究したとしてゲーム会社全てがそれを取り入れたら
それがデフォルトになって結局埋もれてしまうな。
75 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:03 ID:jycRW0Th
まぁ、ある程度の方法論は必要だろうけどね。
経営学とかみたいなもんで。
76 :
哲学者:03/04/16 18:08 ID:P0Atww9y
まあ、これからはエニックスみたいに丸投げになるんだろうな・・・
77 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:10 ID:SVZF+hww
ゲーム作りたいやつがゲームの勉強してもね・・・・他の知識がないからロクなもんができんのだが。
他の学問をしっかりと勉強したうえで、その分野の表現方法のひとつとしてのゲームなら非常に
見るべき部分があるんだけどな
78 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:15 ID:YTcL8AAP
>77
そしたら「映画みたいなゲーム」ができそうな気が・・・
79 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:17 ID:wXA36xKT
そも、ゲームって理詰めで作ってオモロイの出来るか?
>>1の講師に名前挙がってる連中だって、偉くなって理詰めでゲーム作るように
なってから、ツマラン凡作ばっか作ってゆやん。
こいつらが名作生み出したのは、理論より感性が先行できた時期やろ。
ゲームなんてそんなもん。
80 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:17 ID:Bjy6pfoa
いいですか、みなさん。
彼らがやろうとしているのは『体系化』ですよ。
知られていることを科学的思考に並べ替え、見やすく議論しやすく整理することなんです。
どうすればゲームが売れるか、という類ではありませんよ。
広井王子は場違いだろ。
82 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:19 ID:dQQdwF0k
83 :
哲学者:03/04/16 18:19 ID:P0Atww9y
ある掲示板での会話
少し前の話になりますが、ゲーム業界のプロデューサさんたちが一番ダメなところは
徹底して納期管理をしないところだと思います。現場もヘッドもタイムコントロールが
できてないから最終的なところでコスト管理ができない点。ゲームは芸術だ!とか
言いたいんなら小さいユニットで自腹でゲーム作れって話なので。個人的にも経歴に
ゲーム業界入ってるプロデューサ系とは付き合わないようにしてるし。
とか
納期云々以前に、仕事の進め方を知らない人が多いですからね。
これはやっぱり「仕事としてゲームを作る」ってのがリアリティが無いんですよ。
アニメとかは、1枚絵を描くのにn分かかって、撮影にn分、みたいにタイムスケジュール
ガチガチに組んで、予算と人を捕まえたら、設計図(コンテ)通りに出来るんですが、
ゲームはバグとか、作ってみたらツマンナイとか、不確定要素が多いんで。
さらに、ゲームの設計図の書き方自体、いまだに書式が無いから、ぐだぐだなまま。
トライアンドエラーが発生するのは当たり前にしても、その期間を計算してない。
それが当然だから、納期なんか計算できるハズもなく。でもプログラマに徹夜させれば済むと思ってる。
と言った具合で、基本的にダメっすね業界全体。任天堂ですら。
他業種の納期管理のプロの教えを請いたい所です。(SE除く)
多分、プログラムっていう不確定要素と、面白さっていう不確定要素がある分、
納期管理がしにくいのはしかたが無いのだけど、この業界出来て何年たつねん!っていう。
どっちかというと、小ユニット詰め腹システム(SCEの初期とか)が定着してくれるのが
ベストだったんですが。
こおいうのからやるべきだよな
84 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:20 ID:jycRW0Th
>>79 その通りだね。
でも、それって糞プランナーの言い訳に使われることが多すぎる。
東大に行ってまでゲームと関わろうとすな!
東大は平安京エイリアン2を作るつもりです。
この講座はその前触れです。
87 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:24 ID:+pN1/xk4
88 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:26 ID:+pN1/xk4
泣くぜウグイス平安京
89 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:27 ID:EyFJvomo
>>87 そんなんいっぱいいる気がするが…
エリートへの切符と廃人への片道切符を渡されるのが東大
>37
逆ギレして犯罪を犯す遠藤
>>83 それは管理工学とかソフトウエア工学とかソフトウエア社会学の範疇であって、
「ゲームデザイン&エンジニアリング論」からは外れる気がするのだが。
つーか、これって強いて分けるなら文系の内容じゃねえのか?
92 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:31 ID:No5ehkQ2
俺が新卒の頃(プレステが出た頃)の「電撃王」の業界就職特集記事には
「ディレクターとかをやりたいんだったら東大か京大に行ってメーカーに就職しろ」とか、
身も蓋もないこと書いてたな・・・。
そういやバーチャロンつくった人も東大やね。
ゲームの時代は終わりが近い。
>93
アタリショックのような奴がまたなるんだろうなー
いつの間にか東浩紀と不快な仲間達に占拠されて
萌えゲー研究プロジェクトになる罠
96 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:34 ID:h2guW6Sa
俺は酒田短大生
97 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:35 ID:k+qQ9owM
祐ちゃんがやったのスペハリだけやん。
98 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:36 ID:oaZyfSSv
椎原
99 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:36 ID:No5ehkQ2
>>97 ・アフターバーナー
・ハングオン
・アウトラン
・バーチャレーシング
・バーチャファイター
・シ(ry
100 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:38 ID:K0dA9kIN
まぁどんなに頑張ってもエキサイトバイクを超えるバイクゲーは出来ないなー
101 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:39 ID:k+qQ9owM
>>99 だからちゃんと作ったのが。
それ以降のハングオン、アウトランあたりは
某社の社長&幹部
最近学校で習ったからと言って
ゲーム理論とか行ってるヤシは河呆
斜陽産業に何を今更
104 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:39 ID:No5ehkQ2
105 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:48 ID:IXJMM+ax
そのうち東大生がAVに・・・
平安京エイリアンを東大生が作ったなんて知ってるのはオヤジだろ
107 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:50 ID:U/YPOPS5
実際に 「炎のコマ」 が使えるようにしてくれ。
電子ライターでエレクトリックサンダー・・・・・
108 :
名無しさん@3周年:03/04/16 18:52 ID:QYZhkT9a
_人
ノ⌒ 丿
_/ ::(
/ :::::::\
( :::::::;;;;;;;)_ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\_―― ̄ ̄::::::::::\ <
>>1食え
ノ ̄ ::::::::::::::::::::::) \_________
( ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;人
/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\
( :::::::::::::::::::::::::::::::::)
\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
109 :
(ω・ミэ )Э ◆Hzh76pUaUA :03/04/16 18:58 ID:nPNKX9sO
なんつーかなー……
机の上であーだこーだ言ってもバトルガレッガやレイディアントシルバーガン
はできないと思うぞ。
「面白さの仕組み」の研究てのなら割と期待したいんだが、面子の中にはゲーム
デザインをシナリオ作りと勘違いしているやつがいるからなあ……。
つーか、テレビゲームだけでなく、ボードゲームや将棋、碁、チェス、麻雀
業界からも人呼んでこいよ。「テレビゲーム」だけで完結するなや。
110 :
名無しさん@3周年:03/04/16 19:02 ID:eRZTWEmr
ぜひ理論的に体系化して研究結果を公表してくれ…
ファミコンからやってるようなDはカンで突き進んで予算を大量に無駄遣いした挙句に
ズレた糞ゲー作って「ゲーム作りとはこういうもんだ!」とか言って開き直るからな。
111 :
名無しさん@3周年:03/04/16 19:03 ID:jycRW0Th
>>109 面白いと思うものが偏ってないか?
やっぱ商業的に成功しなきゃ駄目じゃないのかなぁ。
商業的に成功するゲームはこいつらが作って、
実際に面白いゲームは漏れが作る。
何も問題ないよ。
114 :
_:03/04/16 19:09 ID:wuwh9dA6
シビライゼーション・シリーズのような緻密な戦略性(CPUはタコだが)の中に
製作者の教養の高さが光るようなゲームを作ってくれないかの・・・。
115 :
名無しさん@3周年:03/04/16 19:10 ID:3oaYXAyQ
日本製コンシューマゲームソフト世界シェア
10年前87%
現在11%
凋落の一途ですな
>東大ゲーム研究プロジェクトが開講する全学自由研究ゼミナールは、これまでも岡田斗司夫氏や立花隆氏が担当されており
反省が活かされてなさスギ
117 :
(ω・ミэ )Э ◆Hzh76pUaUA :03/04/16 19:11 ID:nPNKX9sO
>>111 まあ、俺はそっち方面が好きだから、たまたま出しただけなりよ(w
商業的成功は大事だと思う。ただ「体系化」ならば、このへんの超絶
プログラミング的面白さも含めてほしいなあという俺的きぼん
>114
たしかに東大で研究するんなら、方向性はそっちだよな。
ポケモンやマリオ作る研究しても仕方ないわけで。
三国志の光栄独占状況に風穴を開けたりできんだろうか
119 :
名無しさん@3周年:03/04/16 19:12 ID:jycRW0Th
じゃ、謎の人物シブサワコウを講師に。
どうせチェスとかだろ。
とりあえず
高橋を呼んで
痕とマルチについて語らせろ。
>121
心配しなくても東浩紀が首突っ込んででじこの萌え要素(イラスト付き)と
痕のシミュラークル構造(ゲーム画面付き)をプレゼンしてくれます
こんな「授業」で学んだ連中が作るゲームなんて
独創性のかけらもない、パクリのオンパレードなゲームだと思う。
>>109 その分野に限ると、かなり面白いかもしれんな。
医療分野なんかにも応用できそうな気もするし。
>>118 光栄なぁ・・・クソだクソだといわれつづけても、ちゃんと作ってるしな。
結局「萌え」のみが突き進む予感
この講義潜入できないかな。
宮本の講演聞いてみたい
126 :
名無しさん@3周年:03/04/16 19:52 ID:SLLqwCMv
128 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:11 ID:7Ef3mHkq
129 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:18 ID:IXJMM+ax
130 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 20:21 ID:f6cjkd3R
>>128 ていうか、トリオザパンチを作った香具師を呼べ。
話はそれからだ。
131 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:24 ID:h2guW6Sa
ズンズンパンパン
>>123 こういうやつよくいるし、説得力あるけど
同じ方法でアメリカは結果を出している
感性を頼りに面白いゲームが作れる時代は終わったのよ。
133 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:26 ID:Tjj7+YPx
今の東大生では平安京エイリアンすらつくれんだろ。
やるだけ無駄。
東大中退してエロゲのシナリオライターになる。これ最強。
disko bit 再石化……
136 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:36 ID:KQoUvj2c
頭の中に思い描いたものを形にするには技術が必要。
芸術だってなんだってそうなのだ。
137 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:39 ID:RvnWW0DH
平安京エイリアン→ 由●λ
138 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 20:39 ID:f6cjkd3R
>>132 いや、まだ感性で面白いゲームが作れる可能性はある。
ただ、商業ベースでは難しいというだけで
139 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:44 ID:mhx3rhB+
東大生がゲーム作っても面白くないと思う。
堅物だろ、あいつらは。
140 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:45 ID:LUbwuk6y
平安京エイリアンはここまで何回出てきましたか?
宮本茂って京大だっけ?
正直な話、こいつらにバカ売れするゲーム作ってもらって
業界盛り上げてほしい。
143 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:48 ID:i7njuGq9
>広井王子
コイツだけは豪華じゃない。そもそもコイツ居るだけで制作して
ねーじゃん。
144 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:49 ID:Q8U6M70J
ソフト開発のコストダウンを研究した方がいいんでないか?
速く安く信頼性の高いソフトを作る方法論を編み出せば、ゲームの中身は
企業側が考えるでしょ。
145 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:49 ID:KQoUvj2c
ライフゲームみたいなのを作ってくれ
面白くないけどさ
146 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:49 ID:q2DsLTI+
平安京エイリアンに対抗したゲームを作るのですね。
147 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:49 ID:LUbwuk6y
>>143 人の集め方とか、融資先に気に入られる
企画書の書き方とかを聞くんじゃないか?
みんな野村とかのバーチャル投資でもやれよ
149 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:50 ID:SLLqwCMv
>>139 東大生は堅物より、いろんな意味で突き抜けてるの多いから無問題
150 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:55 ID:i7njuGq9
売れるゲームを作るコツなんて簡単。
サクラ大戦やFF10のようなギャルゲー風ロープレとか作ればとりあえず
売れる。絵はエロゲー風ではいけない。
あとは強引に続編を作ったりマルチ戦略でOVAとかやれば大人気作となる。
151 :
名無しさん@3周年:03/04/16 20:56 ID:i7njuGq9
>>147 そうそう。広井の会社は経営が成り立たなくなってセガに吸収
されたよ。
大手ゲーム会社ってけっこう東大卒多いんだよな
153 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:01 ID:i7njuGq9
>>152 FF10のスタッフは高卒でした。テレビでやってた。
154 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:01 ID:KQoUvj2c
FF10ってギャルゲーなの?
今時は東大生ぐらいじゃないと未経験で大手に入れんだろ
157 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:04 ID:i7njuGq9
>>154 プレイしてみ。10−2でまともになったけど10の時は酷かった。
>>145 自分のしる限りでは、それを激しく複雑にするとSimCityになると思うのだけれど。
OSにTRONを採用してくれると嬉しい
160 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:09 ID:CsnJUyFM
>>152 プログラマーじゃないのか?
他はそんなことないだろ。
161 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:10 ID:QfTPnVPB
1.慶應義塾
2.早稲田 国際基督教
3.上智
4.立教 東京理科
5.明治 青山学院 学習院
6.中央 法政
7.成蹊 成城 明治学院 芝浦工業 武蔵工業
8.國學院 獨協 日本
9.武蔵 専修 駒沢 東洋
こんな感じだろ。
162 :
:03/04/16 21:13 ID:PdcsyAuf
京大マイコン部>>|越えられない壁|>>東大(藁)プロジェクト
163 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:12 ID:CsnJUyFM
アイデア・企画は期待してないけど
プログラマーとかの技術が向上してくれることを望む。
CGとかキャラデザは、キャラをもっと考えてくれることを望む。
164 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:17 ID:YTcL8AAP
>146
・・・平城京プレデター?
>>160 大手は専門で取らないのはどこも一緒。せいぜい末端か契約、派遣。
それは重工業だろうが、自動車産業だろうが、ゲームだろうが同じこと。
良く思うのだが、専門学校生は
ホンダ・日立などの大手研究所には大卒以上しか入れないことを理解していて、
ゲームを研究・開発するのが仕事であるゲーム会社の特に大手に、
専門で入れると思うのは何故なんだろう??
セガの水口がプログラムでは海外に溝を開けられているかもと言ってたなそういえば
167 :
(;´Д`)ハァハァ:03/04/16 21:18 ID:7dfKr/aK
(;´Д`)ハァハァ 東大生がゲーム開発って勿体無さすぎ。
ゲームなんて阿呆がつくるもんでしょ。
168 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:19 ID:7YpxbEVD
170 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:19 ID:QKKtnj9O
フルポリゴン将棋キボンヌ
171 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:21 ID:CsnJUyFM
>>170 フルポリゴン(;´Д`)ハァハァ
あとは漫画あたりだな。
172 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:23 ID:7YpxbEVD
ミヤホンマンセー!
173 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:23 ID:i7njuGq9
>>160 ヒゲ生やしたオッサンがBMに乗りながら「人も育てたい」とか言ってた。
ようするに余計な知識が無い人をスクウェア風に育て上げたいらしい。
料理人みたいなもんだな。専門や大学行く暇があったら現場で学べみた
いな。
174 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:24 ID:8UJFAnXC
この講義で何をするのか知らないが、最終的に職人の感覚がすべてを決めていく。
面白いゲームとつまらないゲームの差って、作る側のこだわりだろう。
もちろんこだわりがあさっての方角に向いてしまうこともあるけど、
同じようなRPGでも、こだわりの差が名作と良作と愚作の差につながると思う。
ポケモンだって6年近くこだわったから、あれほどの作品になったのだろう。
175 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:26 ID:CsnJUyFM
>>165 専門からは、多分、かなりの確立で、入社はできないと思う。
ただ、専門卒は入れると思う。
専門って、小さい会社入って、腕磨いて、大手狙ってるよ。
点多いけど、許してね。
176 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:26 ID:1aqnlFR7
東大生が作ったゲームが・・・
激しくツマラなそうだな。
絵面だけ綺麗で。
177 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:26 ID:Ghatenau
映画も漫画もそうだけど、
こういう所でみんなで仲良く机並べて勉強した人間が
クリエイターとしては成功するのは難しい。
研究によりそのジャンルの面白さを共通認識にしてしまう訳だから。
同じ結論にたどり着くとしても、自分一人で突き詰めて考えて
「ゲームの面白さっていうのはこういうもんだ」
って結論を出した奴の方が生き生きしたものを創るだろう。
養殖ものは天然ものには勝てないよ。
まあ、このプロジェクトの成果は叩き台として
一匹狼クリエイターの餌になる可能性はあるから
無駄な取り組みではないと思うが。
178 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:27 ID:LPlH0qAA
あー灯台って、においを数値化したり、空中飛んでるようなバーチャルリアリティ実現させてっとこだっけ
179 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:27 ID:QKKtnj9O
今どきのゲームプランナーは全部有名大卒でしょ?
「いっき」とか、「いっき」とか、「いっき」みたいなゲーム作ってた時代とは違うんだよな。
携帯機の特異性に合ったゲームだった
個人個人が他とは異なったステータスを持ってリアルで交流出来る
181 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:27 ID:YTcL8AAP
>176
RPGだと涙が出るほどお約束の展開になりそうだ
182 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:28 ID:CsnJUyFM
ただ、サッカーゲームって本当に、全部と言っていいぐらい糞が多い。
頑張ってくれ給え、東大院生諸君。
本当に、ゴミ多いからさ。
183 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:28 ID:8UJFAnXC
平安京エイリアンの予感
185 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:29 ID:tyYPn9xn
>>169 BookOffで2冊見かけたな。
万房がかっぱらって売ったのかな?
その割には少々くたびれていたが。
>>176
俺にはシステム超重視のゲームが出来そうな気がする。
システム超重視ってそれはそれで面白そう
188 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:30 ID:WYi38lY6
189 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:31 ID:i7njuGq9
>>181 でも最近変な懲りすぎたRPGばかりで昔のようなファンタジー風で
誰かを助けに行くようなストーリーもやりたいね。それか世界を
救うにしても相手は魔王とかさ。
それがダメなら子供の首借りゲーム。斧を持ったおばさんが幼稚園
や小学校に乱入して邪魔者に掴まないように逃げたり隠れたりして
いる子供を殺して首をコレクションしていくゲーム。
>>176 平安京エイリアンとバーチャロンは東大の人間が創ったゲームだけど、
どっちも面白いよ。
191 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:31 ID:vIyj7fnd
>>123 だって効率よくパクる為の研究をするんだから、それは当然なんだよ。
192 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:32 ID:CsnJUyFM
坂本龍一・はかせ太郎=東京藝術大学
藝大のほうがいいんじゃないか?
>>176 非ギャル系のアドベンチャーだったらおもしろそうだ。
謎解きが難しそう。
>>170 フルポリゴンマインスイーパもキボンヌ
194 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:32 ID:8UJFAnXC
この講義に期待するのはインターフェイスの熟成とエンジンの共有化かな。
アメリカではゲームを動かすエンジンの共有化が進んでいるので、
それを土台にプラスアルファを加えていくことで個性的なゲームが出来る。
日本では企業秘密とかで、それが流出することはあまりない。
それと、シミュレーションにおけるCOMの思考改善かな。
これも洗練されてくれれば、シミュレーションがさらに面白くなる。
195 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 21:33 ID:f6cjkd3R
ていうか、マジで「ゲームというものの面白さ」を研究してくれ。
既存のゲームの上に、キャラクタや音のスキンを載せたような奴じゃなくてさ。
それがどんなものになるかはわからないけど。
東大のコアな連中が集まりまくって作るゲーム…
萌えゲーであり、システム超重視の戦略・戦術シミュであり、
科学的考証とか時代考証とか教養的蘊蓄とかが妙に
充実しているゲームになるだろうな。
…メイドロボが宇宙空間を飛び回るパワードール+
惑星経営シミュレーションか?
東大ってあんま萌え好きってイメージないな。
K大とかのほうがすごそう。
まあ国立で一番の萌え好きはおそらくD通信大だろう。
198 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:35 ID:CsnJUyFM
で、ロスタイムに日本に負けた失笑韓国の方は、どうなってんだ?
199 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:35 ID:8UJFAnXC
>>195 同意する。
多くのゲームを遊んできたけど、いまだに面白さの本質ってよく分からない。
でも、確かに「面白さ」は存在するし、それを熟知したクリエイターも多い。
クリエイター陣も口で説明出来るとは思っていないだろうけどね。
200 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:36 ID:Ghatenau
>>183 それ運に頼る所が多いのに
何故か中毒性があるんだよね。
レベル10ムズスギ
じゃあ面白いと感じる事象の抽象化から始めよう
単なる学生向けの講義に色々と期待してるヤシは
・・・釣りでつね?
天然も混じってそうだけど
>197
一番コアな連中を集めてきたらD通信大に間違いなく匹敵する
204 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:37 ID:EqA5rBAv
ぬるぽ
205 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:37 ID:wE29l0Mz
ぬるぽ
206 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 21:39 ID:f6cjkd3R
>>194 古い話で申しわけないが、dos4gw.exeっていうエンジンが出たとき、
馬に食わせるほどDOOMもどきがでてきたじゃねぇですか。
はっきりいってしょーもないものも多かったけど、そーゆー中から
光る何かが生まれることもあるんだよね。数は力ですわ。
日本もPS2あたりのライブラリを公開しまくって、シロートが開発できるような
システムを出したら……ネットやろうぜを思い出したのでこの話はなかったことに(鬱
207 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:39 ID:8UJFAnXC
>>200 このゲームを遊んでいると、ゲームの面白さについて考えてしまう。
大作でもないし、手間をかけて作ったわけでもないのに確かに面白い。
この中毒性も研究対象にして欲しいね。
208 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:39 ID:wE29l0Mz
>>207 そんなあなたにGBAの「メイドインワリオ」ミニゲームがてんこ盛り
210 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:42 ID:QKKtnj9O
東大がやるなら、ゲーム専用OSをTRONで作って欲しい。
211 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:43 ID:CsnJUyFM
単純性・振幅性とかじゃないか?
昔は、ハードの関係で、こういう風にならざるを得なかった。
しかし、現在は、何でもできるようになってきてる傾向にある。
なかなか超越できないですな。
ほんまにガンガレ。
212 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:43 ID:02jVmUKQ
平安京エイリアンは東大だっけか?
なんにせよ面白いゲームに研究も糞もねーだろ。
ホントに東大生は
勉強は日本一良くても頭は世界一悪いな。
213 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:44 ID:8UJFAnXC
>>206 例え素人が面白いデザインを思いついても、エンジンがないと作れない。
でも、ひとつのアイデアが全世界に波及することもあるし、それを埋もれさせるのはもったいない。
確かに愚作の山にはうんざりさせられるけど、その中から凄いのも出てくるし。
あるいは、既存のアイデアを熟成させていくのもひとつの手だよね。
「アーマードコア」はゲームとしてさして斬新なイメージはなかったけど、
一作目から十分に完成度が高く、こだわって遊べる一品だった。
214 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:44 ID:gcUGOEJp
平安京エイリアン作った香具師は
今何の仕事してるんだ?
215 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:45 ID:8UJFAnXC
>>209 GBASPが手に入らないよヽ(`Д´)ノ
東大生は任天堂の販売戦略も研究&批判してくれ。
定員100名、毎回講師が変わるなんて状態で何が出来るというのか。
「ゲームとは?」「ゲームの面白さとは?」「これからゲームはどうなって行くのか?」
みたいな話聞かされて、なんとなく分かった気になっておしまい。
100人に種を蒔いたとして、水をかける奴が何人いるか、発芽するのは何人いるのか…
研究するのはいいが、講義する意味ないだろコレ。単なる学環の人集め。
217 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:46 ID:8UJFAnXC
218 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:46 ID:jQ3Pih2J
昔東大でやってた「おたく学講座」みたいなもんだろ。
219 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:46 ID:CsnJUyFM
任天堂のプログラマーって、殆どが東大生って聞いた。
だから、任天堂って売れてるんじゃないかな。
「キャラを魅力的に動かせるようにする」って、難しいと思う。
殆どの会社ができてないから、特にそう思う。
220 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:47 ID:1eTvwQ25
ゲームが巨大化して、手工業的な「職人」よりも、近代的な
「技術者」の育成が大事になってきたということだ。
(もちろん、微妙な部分は、日本の町工場のオヤジのような
職人がやるべきだろうが)
221 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:47 ID:uYt4PM0V
>>213 あれは敵機に人が乗っているイメージがまったくなかった。
死を恐れない機械の世界に萎え。
222 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:48 ID:gzxM9zRP
天誅とかいうのが激しくやりたい
面白そうじゃない?
講義終了後には書籍としてまとめる計画もあるという。
講義終了後には書籍としてまとめる計画もあるという。
講義終了後には書籍としてまとめる計画もあるという。
224 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:49 ID:uYt4PM0V
>>222 1作目だけおもしろかった。バカバカしい面白さ。
225 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:49 ID:GO4VmLFQ
まあ、東大でてたら、確かにゲーム業界には入らないわな
と、業界人のおれは思う
226 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:50 ID:W1ByCgVO
>>216 同意。
講義になるのかどうか疑問。知識がついても実践する力は期待できないな。
227 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:50 ID:02jVmUKQ
温故知新という概念が最近の創作者に欠けてるものだ。
そこを考えるとは思わないのでこのネタは氏ね。
>>222 1はおもしろかったよ
228 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:50 ID:CsnJUyFM
中身のレベルが、総体的に向上すれば
もっと、ゲームは売れるような木はするが・・・。
229 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:50 ID:8UJFAnXC
>>219 キャラクターを動かすのはどのメーカーでも一応できる。
特徴ある動きを出すのも、まあまあどこでも出来る。
個性のある動きを出すメーカーは若干限られる。
その動きに面白さを加えられるメーカーはさらに限られていく。
面白さを快感に昇華させ、ゲームとして満足させられるメーカはもっと限られる。
この段階をきちんと踏んでいるかどうかじゃないかな?
230 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:50 ID:+/uUyNrl
で、第一回目は誰よ。
231 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 21:51 ID:f6cjkd3R
>>219 任天堂の凄いところは、ゲームデザインを指先から考えていることなんすよ。
パッドの入力タイミングや、キー入力とキャラクタの動きの親和を、徹底的に
追求する。業務用ゲームでもここまでこだわっているものは少ないです。
ゲーム世界に没入させるためのシステム作りが、病的なまでにロジカル。
ウインドウをパカパカ開けさせることに無神経でいられるソフトハウスには
一生到達できない領域だと思った。
232 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:51 ID:uYt4PM0V
233 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:51 ID:02jVmUKQ
>>196 高度なネットワークパズルゲームきぼんぬ
つまりはゲーム化したUDな訳だが
235 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:52 ID:+/uUyNrl
第一回目は東大講師。
236 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:52 ID:gzxM9zRP
>>224-227 新作出るでしょ?あれはどう?
スパイVSスパイみたいなのを想像してるのだが
237 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:52 ID:02jVmUKQ
>>231 ホントに面白いなら多少の操作性の悪さも気にならない。
238 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:52 ID:8UJFAnXC
>>221 まあ、あれは人の顔のない世界だしね(w
つーか、フロムのゲームは人の顔が出るゲームが少ない。
ただ、自分なりにこだわった機体を計算しながら組み立て、
それを操れる面白さは他の追随を許さないと思う。
239 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:53 ID:uYt4PM0V
>>228 日本の映画業界も同じこと言ってたような気がする。
240 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:53 ID:gcUGOEJp
平安京エイリアン、
ダンシングクイーン
バーチャロン
他は何?
241 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:53 ID:1eTvwQ25
第1回 (4/17) ガイダンスとヨビチシキ
ってあるじゃん。
242 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:53 ID:02jVmUKQ
243 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:54 ID:CsnJUyFM
>>233 宣伝とか、人事とかの会社の中身って意味。
244 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:54 ID:vIyj7fnd
確かに任天堂のゲームはイライラしない。
プレステのロード時間ですらイライラする俺だけど。
これでやっと日本のゲームが面白くなるね。
246 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:54 ID:02jVmUKQ
>>238 ヴィジュアル的に顔がどうとかという意味じゃねーだろ
247 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:54 ID:02jVmUKQ
248 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:55 ID:8UJFAnXC
>>231 同意。任天堂の怖い所は、何も知らなくても、触ってみると楽しいとこだろう。
それとアクション系とウインドウズはかなり相性が悪いね。
そこをうまくまとめられるインターフェイス論が出れば、この講義は無駄じゃない。
249 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 21:56 ID:f6cjkd3R
>>237 ま、そらそうなんだがね。
レイディアントシルバーガン(またかよ俺様……)なんて、とんでもねー操作性だったけど
それをさっぴいてもハマったしなあ……。
正直、俺の中では宮本だけ別格
251 :
雲國斎 ◆tyKDGDPXI2 :03/04/16 21:58 ID:VopzaxgZ
252 :
名無しさん@3周年:03/04/16 21:58 ID:uYt4PM0V
>>238 確かに操作する快感と、機体の限界を意識する面白さはあった。
253 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 21:59 ID:8UJFAnXC
>>246 分かっているよ。無機的な世界で人の息吹が感じられないって事でしょう。
それもふまえてフロムの特徴を簡潔に説明(?)したわけだが。
254 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:00 ID:CsnJUyFM
菊川玲みたいな奴だと、ちょっと嫌だな。
操作性の悪さやストレスなんてものは感じさせないに越したことはない。
任天堂はその辺に物凄く敏感。次世代機がPS、SSとCD中心の中、ローディングを嫌ってカートリッジ機を出すほどだし。
#結果は気にすんな('A`)
ハードウェアの作り方が一番丁寧なメーカだと思う。
「産学共同の研究プロジェクト」ねぇ。
主目的はクリエイターの売名及び自己満足と、大学院側の学生集めかな?
でも、任天堂のソフトは、今の時代に受け入れられてない・・・
かと言って、売れ線に迎合しないところが凄いのかな。
メイドインワリオのラストのボスゲームを遊んで、
何かを感じて欲しい、今日この頃。
257 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:03 ID:8UJFAnXC
個人的には戦略シミュレーションの思考COMを本当に何とかして欲しい。
こればっかりはアメリカ産のゲームでも発達しているとは思えない。
COM側を微妙に有利にしてバランスを取るゲームも悪いとはいわないが、
純粋にロジックだけで戦略を楽しめるゲームを作りだして欲しい。
258 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:03 ID:Ghatenau
プロジェクトっつーのに
ただ講義聴いておしまいじゃつまらないね。
お互いに意見を戦わせられる2chの方が有意義。
っつーか2chというゲームは面白すぎる。
ワラタを貰う為に知恵を絞ったり
相手をやりこめて勝利の余韻に浸ったり
(やり込められて凹む緊張感もあるから余計に勝った時ウレスィ)
同じ価値感を持つ人間との一体感で盛り上がったり・・・
自分で楽しみ方のルールを変えられる、見つけられる
懐の広さが最大の魅力。
これを越えるゲームは俺の中では当分出なそう。
中毒性ありすぎて廃人になりそうだよマッタク。
259 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:04 ID:02jVmUKQ
>>253 失礼した。そりゃ判ってるに決まってるよな。
ただそれでもその面白さっていうのは
「面白いゲーム」でもねえんじゃないかって思うわけよ。
どうもうまくいえねーけども。
横井軍平先生が居ないんじゃ
こんな茶番はまったく無価値
261 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:08 ID:8UJFAnXC
>257
例えば将棋ゲームやチェスゲームでは実力者がそこそこ楽しめる
レベルのものが出ている。ロジックを向上させるのも一つの方向だが、
既存のロジックでも歯ごたえのあるロジックだと感じられるような
ゲームシステムを構築するという方向もありそうだ。無論その為に
ゲームシステムの面白さが犠牲にされてはいけないが。
その辺についての研究なら、東大が強そうな気もするんだけど…
263 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:08 ID:ZA6PaSLd
2chはマルチエージェントシステム。
>>256 任天堂のソフトもスマブラみたいな操作レスポンスに気を使った任天堂らしいゲームは売れてるよ。
売れてないのはマリサンみたいな任天堂らしくない操作感のタルいゲームとか
風タクみたいな任天堂らしくないお使いゲーム。
265 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:11 ID:2/w0Z6kO
東大がやると叩かれないんだな。
やっぱ東大ってすごいな。
奴等の情熱の目的は、面白いゲームではなく、面白く見えるゲームをつくること、そして最終目的は金だ。
267 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 22:11 ID:f6cjkd3R
>>260 枯れた技術の水平思考か……。
当時は(実は今も半分)ハァ?と思っていたが、
今にして思うと、なかなか重い言葉だな。
268 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:11 ID:qh3trdhY
>>115 それにしては日本ではあんま洋ゲーってみないね
パソゲーでやったことあるけどむっちゃつまらんかったし
269 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:12 ID:0IPjUQAR
FPSやRTSはなぁ・・・・。
270 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:13 ID:SbQIrLQQ
専門のゲーム科は99%が生徒集め目的の中身ナシ
271 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:13 ID:8UJFAnXC
>>262 両方のアプローチがあってもいいと思うよ。
まずは思考ロジックありきのゲームデザインと、ゲームデザインを満たすための思考ロジック。
ほとんどのゲームはゲームデザインから始まっているから、後者になるけど、
思考ロジック、平たくいえばアルゴリズム優先のゲームがデザインされてもおかしくはない。
ここから面白いゲームが生まれそうな気もするが、ユーザーもゲームデザインばかりに目がいって、
きちんとアルゴリズム優先のゲームを評価できるかどうかがちと微妙な気もするが。
272 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:13 ID:GHpEi1w5
どんなに研究しようと、まともなものが作られる可能性は、常に1%を下回る。
これ真理。
273 :
齋藤和明 ◆Pd3WFQDWqc :03/04/16 22:14 ID:URRceLPd
チン天道のゲームは糞ゲー!!!ぎゃーあ^あはばばばばんはーあ!!
ポッキモンを管理するソフトでしか、モウガキキューブを売り暴けない!!!
ひおーbひひひ!!コウいう、大学の講義に来るってことは、奏しないと
お金が稼げないからだな!ぎゃははは!
動くA列車や信長って、マジで面白いと思う奴、ホントにいるのか?いたらシネ。お前みたいなアホ消費者がいっぱいいるからメーカーが甘えて付け上がる。
275 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:17 ID:Ghatenau
>>262 将棋はコンピュータが強くなったので
今後初心者や初級者相手に将棋の魅力が伝わるようにうまく負ける
「教育モード」や「接待モード」の研究にも目を向けるべきだという
研究者の方がいますた。
結局面白さの研究って人間の研究なんでしょうな。
276 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:18 ID:CsnJUyFM
そういえば、私立の電気通信大でデジタルゲーム学科ができましたね。
倍率が17倍だったらしいです。えらい人気。
東大vs電通。w
277 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:19 ID:RTGFk5t8
ゲーム理論というよりは、ゲーム方法論とでも言った方が正確なような。
278 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:19 ID:02jVmUKQ
>>261 そうそう、結局「設定の面白さ」ってのは主観だってコト。
まあその主観が面白さを決めるんだから
ここで話がおかしくなるんだが。
280 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:20 ID:8UJFAnXC
>>275 それってチェスの話じゃないんですか?
将棋はまだまだ改善されていくと思うのだが。
281 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:21 ID:02jVmUKQ
去年は東大経済学部でゲーム産業の授業やってたよ ゲストも豪華
任天堂の岩田やコーエーの女社長と直接話せてよかった
283 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:21 ID:QKKtnj9O
例えば、オンラインゲームを利用する時にどのようなインターフェースを整えるか。
チャット機能を使用するのに最適なデバイスは何か?
キーボード以外のスマートな入力デバイスが必要か?
などのガイドラインを策定してくれるなら、この講義も役に立つんじゃないの?
東大生に面白いゲームを作れとは言わないから、十字キーに優る斬新なアイデアを発想してくれ。
284 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:21 ID:2/w0Z6kO
>>十字キーに優る斬新なアイデア
東大生より小学生のアイデアあさったほうがいい
286 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:23 ID:CsnJUyFM
電通に客員教授に来たコナミの人が言うには
「おもしろいゲームを作るのは簡単だが、売れるゲームを作るの難しい」って。
287 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:24 ID:8UJFAnXC
>>278 世界観の設定も微妙だね。
同じRPGでもドラクエの世界観とウィザードリィーの世界観はまるで異なる。
どちらが優れているというわけではないけど、とんがった世界観のゲームは、
遊び手を選ぶ反面、濃いファンを多く獲得するし。
まあ、これだけゲームの数があるんだから好みの世界観を選べばいいかな。
288 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:25 ID:2/w0Z6kO
289 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:26 ID:8UJFAnXC
>>288 激しく同意。
この客員教授がメタルギアソリッドの小島さんなら納得もするが、
メタルギアシリーズは売れているので、違うと思われ。
290 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:27 ID:1eTvwQ25
小島さんもアヌビスは売れてないね。
291 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:27 ID:CsnJUyFM
>>288 そういえば、パワプロ作った人って言ってました。
292 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:28 ID:CsnJUyFM
293 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:29 ID:8UJFAnXC
>>291-292 そこまでの人ならこの発言も許せるかな。
コナミの商売の方法は許せないが。
294 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:31 ID:02jVmUKQ
>>287 だから結局面白いのは世界(設定)じゃなくて
プレイヤーがちゃんとのめりこめるかどうかなわけよ。
感情移入というかなんと言うか。
某FF8以降FFとかなんて作り手の自慰以外何も無いだろ?
入り込めるような状況を作ることが面白い創作物(ゲームに限らず、小説漫画などもそう)なんだよ。
ということなど少し考えればわかることで、
東大サマ(藁)が気張る意味もないと。
295 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:32 ID:GHpEi1w5
>>285 同意。
正直、君がこのスレの全てを言い尽くしたよ。いやマジで。
現代じゃ、下手すると、幼稚園児じゃなきゃダメかもしれんが…。
パワプロも同じシステムでもハードによって糞になったりするからな。
GCとPS2のを比べると天と地の差。
297 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:34 ID:8UJFAnXC
>>294 いいたいことは分かるよ。漏れのレスは範囲が狭すぎたね。
世界観の構築と、それにふさわしいゲームシステム、そしてバランス。
これらをうまくまとめて熟成させるのがプロの仕事なんだろうけど。
ちなみに漏れはFFをいつも途中で投げ出してしまいます(w
どうも各要素が混ざり合っていない感じなんだよな。
298 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:34 ID:CsnJUyFM
>>285 特に、菊川玲みたいな東大生だと、尚更 思いますね。
ゲーマーがあつまってしまい、そもそも、研究のスタート段階から
誤っていることに気がつかずにスタートしている罠
バイオハザードみんな何回(クリア)やった?
あれだけのゲームでも俺は2度も全力でやりたいとは思わないよ。
でも、昔は、何度もやりたいと思うゲームがたくさんあった。
奥の深いゲームは今無いよ。
301 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:37 ID:a/+IDqSV
製作過程が体系化されれば、出来上がるモノも
画一的になってくると思うんだが・・・
302 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:37 ID:8UJFAnXC
>>300 初代バイオはよく遊んだなぁ。
ただ、ナイフクリアだけはどうしても出来なかった(w
あれは慣れてしまえば、アドベンチャーから良質のアクションゲームに生まれ変わる。
ホラー+アドベンチャーの要素が霞んでも、別の要素が生き残ると思うが。
303 :
名無しさん@3周年 :03/04/16 22:38 ID:G3wWa282
コードウォリアーみたいなゲーム開発ツールを作って日本企業にだけ無償配布すればいいと思う。
304 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:40 ID:02jVmUKQ
>>300 バイオ1はナイフまでやった。
主張はわからないでもないが
子供の頃とはのめりこみ方とかも違うので
個人的な体験だけでは事例は諮れないね。
>>300 PSのは5〜6回やった(もっとやったかも)
昔のゲームはとっつきがいいし操作も単純でプレイしやすいから
いまのゲームと比較は出来ないと思われ
306 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:41 ID:CsnJUyFM
2Dから3Dになって、何かが変わってないのかも?
何かが足りないのかも?
2Dだったら、平面だから操作が楽で
3Dだと、操作に疲れるとか。
いつも、カメラワークとかが気に食わない。
>277
ゲームについて論ずる事と「ゲーム理論」は別物。
ビジネス書売り場を覗いてみれ。ゲーム理論の本が沢山あるから。
308 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:42 ID:1eTvwQ25
> 製作過程が体系化されれば、出来上がるモノも
> 画一的になってくると思うんだが・・・
確かに。しかし、ゲームは巨大化していく・・・。
309 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:43 ID:Ghatenau
>>300 通過点として楽しめるゲームと
何回でもやりたくなるゲームの棲み分けがあって良いと思われ。
ゲームはその可能性の広さが魅力な訳だし。
俺もバイオは隠し要素出す為に結構やった。
逆にメタルギアソリッド2は理屈っぽくて2度やる気にはならなかった。
思想要素を入れるなら楽しく遊んでいるうちにクリエイターの
言いたい事が伝わるべき。
310 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:43 ID:8UJFAnXC
>>306 漏れが思うに、まだ3Dゲームは発展途上だと思う。
カメラワークも含め、まだまだ改良の余地はあるでしょう。
ただ、制作側が満足しているのか、新しい方法論が作れないだけでは?
311 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:43 ID:02jVmUKQ
>>308 発想自体が体系化されない限りそんなことは無い。
2Dゲーよりも絵がラクに作れるようになっちゃったしなぁ>3D
今3Dに頼っている会社は、流行りってこともあるだろうけど
2Dで十分に絵を描く体力がないってこともあるんじゃねーのか
そういう会社じゃ、3Dゲームの操作性や表現手法を改良することを
期待できるはずもない
313 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:45 ID:8UJFAnXC
>>311 同意。
新しい物を生み出せないのは方法論ではなく、開発者の問題。
314 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:46 ID:+1jFY9Pt
315 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:47 ID:2/w0Z6kO
東大がやると真似するとこがでそうだな。
ドット絵萌え
317 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:48 ID:1eTvwQ25
318 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:49 ID:6OjgLz59
映画とかといっしょで、杓子定規な学問や薀蓄でつくればど
れも似たようなクソばかりになるだろう。
ようは娯楽関係は官だの博士だのにオモロイものなど不可能
特に日本の場合は無理。
いいもの作った連中は基本的に群れとは少し違う感性をもってる。
319 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:49 ID:1eTvwQ25
>>311 >>313 しかし、ゲームが巨大化すると、新しいものを生みにくくなります。
小さな改良はしやすいと思うけど。
320 :
309:03/04/16 22:49 ID:Ghatenau
自分の意見読み返すと
前半と後半で精神分裂しているな。
自分でゲームの定義を狭めてしまっているな。
本当に「面白さ」って難しいね。
322 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:51 ID:8UJFAnXC
>>317 巨大化したいものはさせてやればいいし、
その隙間に出来たニッチなゲームから新しい物が生まれてもおかしくない。
別にすべてのゲームが巨大化しているわけではないし、可能性はあるよ。
323 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:53 ID:8UJFAnXC
>>321 スマソだが、漏れの守備範囲と違うヽ(`Д´)ノ
漏れはロリコンじゃないよ(´・ω・`)
324 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:54 ID:1eTvwQ25
>>322 >その隙間に出来たニッチなゲームから新しい物が生まれてもおかしくない。
これは確かに。携帯に期待かな?
> 可能性はあるよ。
ないとはいってませんけどね。一応。
325 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 22:55 ID:f6cjkd3R
俺が学生の頃は
CD-ROMでゲームぅ?540メガバイトもどうやって埋めるんだよ信じられねぇ!
なんて言っておりました。
それが今やDVDでも二枚組とか出る勢いだもんなあ……。
640キロバイトが広大なメモリ空間に思えたベーマガスレの住人のたわごとですた。
でも、GUNPEY(へのへの)は面白かったよな。
326 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:55 ID:02jVmUKQ
>>317 ゲーム業界がってことだな。
それは一面的な見方だろ。
確かにPS2なんかは開発ツールが高価でいまや主流となった
大手しか開発し辛いわけだが
それは予算のせいであって
体系やその辺の事情のものとは話が違う。
327 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:56 ID:QKKtnj9O
全部のゲームシステムが一から作られているとでも思っているのか?
どこの会社でも自前の車輪を持っていて、それを使いまわしてるだろ。
>>327 マクロメディア・ディレクターで作ってます、なんてとこもあるよね。
>321
…銭湯いってくらぁ('A`)ノ
330 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:59 ID:1eTvwQ25
>>326 私のイメージとしては、ハリウッドみたいに制作論の画一化が
内容が画一化みたいになるかもって感じです。
331 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 22:59 ID:8UJFAnXC
>>324 >ないとはいってませんけどね。一応。
そだね。漏れの早とちりスマソ。
意外と新しいゲームはテトリスみたいに外国で生まれるかもね。
>>325 でも、容量の大部分はゲームシステム以外の物で埋められるから、
時々納得できないときもある。ムービーよりシステムに力入れてくれ>某ゲーム
332 :
名無しさん@3周年:03/04/16 22:59 ID:02jVmUKQ
>>327 どこの会社でも?ということは無い。
そして基本のツールは買わない限り最終的には出来上がらない。
333 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:00 ID:8UJFAnXC
334 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:00 ID:G3wWa282
335 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:01 ID:VhNLjpne
FFをはじめとした最近の大作を見るにつけ、今のゲーム業界には現場の
製作システムはともかく、作る根拠の理論の方にハリウッド映画みたいな体系化された
システムがないからね。
今回のことでやっとまともになりつつあるか?って感じだな。
336 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:01 ID:8UJFAnXC
337 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:02 ID:VhNLjpne
>>330 ハリウッドでの製作論が画一化されているとはいえ、出来てくる映画はそれぞれ
多彩なストーリーを持っている。
338 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:05 ID:wvlwL5Ts
どのゲームとは言わないが、
>>1にあげられている人物のうち一人のもとで働いたことがあるものだ。
作っているときは正直「この人員を100分割して100本ゲームつくったほうがよかろうに」と思った。
339 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:06 ID:8UJFAnXC
音楽や小説でもコードや文字は決まっているのに、多彩な物が生み出せる。
映画はさらに表現方法が豊かだし、ゲームはそれ以上だ。
だから、ゲームのネタがあっさりと尽きることはない。これは断言できる。
ただ、多人数での制作や予算の関係で完成度は保証できないのが難点。
340 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:05 ID:JMXdnake
どうせ作るならカサブランカみたいな渋いAVGでもやって欲しい。
売れなくていいから。
学環の連中がどんな感じなのかは知らんけど。
341 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:06 ID:1eTvwQ25
>>337 それはそうなんですが、ハリウッド映画はある程度のフォーマットが
出来上がってますよね。
まあ、別にゲームが売れればいいんでしょうけど。
342 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:07 ID:8UJFAnXC
>>338 それは、そのトップが優秀ではないということ?
それとも製作陣が優秀すぎるということ?
343 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:08 ID:iotkSBCb
やっとMT〇の出番でつか?(藁 powertodayでかなり笑わせてもらったが
>>338 正直、サターンでも作ってたというアレですか。
345 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:10 ID:wvlwL5Ts
>>342 たいかんきょほうしゅぎはいくない、ということ。
同様の喩えで、
・1本の名刀よりも100本のナマクラ刀
346 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:10 ID:eXPEH/Bc
売れるかどうかが一番重要だよ、プロは。
それで飯食ってるわけだから。
348 :
:03/04/16 23:11 ID:fH+C5nCW
なんか・・・ああいう理工系エリートの作るものって
大体想像できちゃうんだよな・・・
どうせ、仮想現実、認知心理学とかの成果をゲームに応用する、っていう
ふうに無難に纏まるんだろう。
本当は、サイエンスに還元できない部分にゲームの面白さがあるんだが
349 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:12 ID:02jVmUKQ
>>346 作り側のことなんか知ったことか。
客にとってどれだけ有益かが肝要。
あれか
351 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:12 ID:wvlwL5Ts
352 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:12 ID:8UJFAnXC
>>345 ゲームの制作現場は知らないので、素人の意見として聞いて欲しいけど、
それは一本の大作よりも数多くの佳作の方が充実している、というわけですか?
当たり障りのない範囲で、好きなだけ語って欲しいのですが?
353 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:15 ID:02jVmUKQ
>>345 大作=良作 という面白い論理の元にたった意見だな。
観点がずれてますよ。
>353
漏れには大作≠良作という論理の元、大作を1つ作るよりいくつかの良作を目指した方がいい、という趣旨に思えるが。
355 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:18 ID:wvlwL5Ts
>>352 それもあります。
あともう一つ、「100倍手間をかけたゲームが100倍売れるとは限らない」ということです。
熊大でαシステムでやらないかな。
地方でがんばっているゲーム開発会社でやってほしい。
357 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:19 ID:2/w0Z6kO
358 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:19 ID:ChxTsxx9
>>353はさっきから頭悪すぎ
そりゃその頭じゃあ東大のことも悪く言いたくなる罠w
359 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:21 ID:8UJFAnXC
>>355 マンパワーの分配効率とか、その点かな。
>あともう一つ、「100倍手間をかけたゲームが100倍売れるとは限らない」ということです。
それは仕方ないよね。ものすごいこだわりのゲームでも、それに気付かないユーザーも多い。
売り上げと内容が一致しない業界はどこにでもあると思うし。
ただ、効率の面で考えると無駄が多いという意見ですか?
360 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:23 ID:VhNLjpne
>>348 認知心理学は立派なサイエンスですよ?
ゲームの面白さはサイエンスに還元できるし、今回の講座もサイエンスに
なると思う人間がいるからできる。
エンドタソは呼ばれてないの?
>>355 「ソフトの採算分岐点がハードの売上台数より上」
なんて論外ッスよねー。
363 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:25 ID:skJxkV3G
ゲームの理論
フォン・ノイマン
364 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:27 ID:02jVmUKQ
>>358 楽しい煽り乙。言葉を少し学習してらっしゃいな。
365 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:28 ID:VhNLjpne
>>355 でも百倍手間をかけたゲームは100倍社員を養えますよ(w
366 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:29 ID:wvlwL5Ts
>>359 「無駄が多い」まさしくそうですね。
具体的には「ゲームの本質とは関係ないけどついつい凝ってしまう部分」。
たとえば、画面のリアリティなんかはゲームの本質とは全く関係がないのに
(例外あり)、今日日のハードでは手も抜けてしまうし手もかけられてしまう
部分だけについつい・・・で、ドツボ。
CGに凝れないハードでつくった、CGに凝れないゲーム(ポケモソ)は
世界中で大ヒットしているのになあ・・・。
>356
埼玉で曲芸やねこねこソフ…あ、いや、何でもない。
>361
検討中の場所が実はエンドーに一票。
368 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:31 ID:wvlwL5Ts
>>365 そのレスのある部分について、はっきりと「イエスorノー なぜなら・・・」と言えるんだが、
さすがにこれ以上は守秘義務違反になるのでいえません。
369 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:34 ID:8UJFAnXC
>>366 ユーザーが求めていないこだわりに凝ってしまった、ってわけですな。
遊び手としてはツボを押さえたこだわりは快感だが、外れると痛いだけだし。
ゲームハードの進歩によって、開発側がこだわる面が増えたために、
逆にユーザーの望むポイントから外れる確率も高くなりそうだね。
ゲームボーイがいまだに活躍しているのは、両者の方向性が一致しているからでしょう。
ポケモンだって着想から発売まで6年ぐらいかかっているし。
370 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:37 ID:wvlwL5Ts
371 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:38 ID:8UJFAnXC
流れに逆らう感じだが、VRで実際に空飛んでいる気分になれる
パンツァードラグーンとか出たら萌えそう。ゲーセン筐体で。
チャロンぐらいの衝撃があるんじゃなかろか
373 :
(ω・ミэ )Э ◆O/Peko.dZ6 :03/04/16 23:45 ID:f6cjkd3R
ズーキーパーで遊んでいるウチに、レスが進みまくっている……。
時間を忘れて遊んでしまったではないか(w
374 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/16 23:50 ID:8UJFAnXC
思うに、ゲストスピーカーが開発側だけ、というのが問題かもな。
宣伝にはビッグネームが都合いいかも知れないけど、
もっと遊び手側が望む物を喧伝した方が面白いゲームが生まれそうだ。
ただ、遊び手だって何が面白いのか把握している訳じゃないし、
多くの場合、発売されたゲームを面白いつまらないとより分けているに過ぎない。
その面白いという要素を追求するのも講義で論議するだろうが、
新しい=面白いでもないし、どうなるのか、正直見当もつかん。
375 :
名無しさん@3周年:03/04/16 23:52 ID:zM0Ezctj
うわぁ
宮本茂の講義聴きてえ
PS2のソフトの制作費って知ってる?一ゲーム一億越えるらしいよ。関わってくる人や動く予算が多くなれば、
そりゃ平均的な無難なモノしか出来ないだろう。
東大生に携帯JAVAとかでゲームとか作らせれば良いのに。
面白いモノって大人数で作るモノじゃないと思う。
上で、文字や音楽が、色々な試みがなされたって言う人が居たけど、制作費が違いすぎる。
音楽とかギター一本で出来るし、文学とか紙と鉛筆だよ。
始めるのに元手がかからないってのが、面白いモノを作る。あるいは残っていく秘訣だと思う。
>>376 PS2は高いと言われてるけど現行機で一番安くつくのはPS2だよw
他の二機種より一年半早く出たから機材も技術もこなれてるんだな。
GCはちょいとヤバめ。安く簡単に創れるのがウリなのに
もうすぐ出る軽RPGでも5億以上かかってるから。
箱は死体同然だからどうでもよしw
378 :
:03/04/17 00:26 ID:e8BTs0ne
このプロジェクトの目的は
・ゲームの歴史を整理整頓する
・売れるゲームを作る方程式を生み出す
のどっちなんだろう?
前者だったら無意味だし、後者だったら不可能だし
>>377 現行機で一番開発が安いのはGBAだと思ってたが。
381 :
sage:03/04/17 00:47 ID:gd6q3Br1
382 :
これからは:03/04/17 01:36 ID:R//sxGdR
日本のコンソールゲームしかやった事の無いユーザーをどれだけレベルアップさせるかが鍵。
日本のコンソールオンリーゲーマーは自分達の世界のみが最高だと思い込んでいる「北朝鮮レベル」だからね。
PCや海外版コンソール機で日常的に海外ゲームで遊んでいるユーザーから見たら今の日本ゲームの惨状は当然の事。
それを一番痛感しているのが「日本のゲーム開発者」だったりするんだけど。
383 :
名無しさん@3周年:03/04/17 03:19 ID:i+7lnKPk
384 :
ココ電球:03/04/17 03:21 ID:Xdg1ve4J
知らない人ばっか。
えんどタンは?
東大卒のゲーム開発者って・・・何かやだな。
横井タンは呼ばれてないの?
>>378 人はどんなゲームを面白いと感じるか
というような事じゃないのか。
ゼビウスというゲームは、ブラスターで飛んでくる飛行物体を打ち落とすゲームと
ザッパーで地上物を破壊するゲームの二つが同時に進行していて、
プレイヤーは自分の意思で二つのゲームを切り替えて進んでいるんですよ、とか、
ゲームとは現実世界の一面を取り上げて単純化したものですから、
ゲームデザイナーが何をどう取り上げるかによって、
細かく再現する部分と省略する部分が決まってくる訳です。
プレイヤーが何十師団もある軍全体を指揮するゲームで、
兵士一人一人の健康管理までをプレイヤーに管理させていたら
ゲームとしてまともに楽しめないことは明らかですよね。とか。
こんなのをもっと難しくしたような話をするんだろう。多分。
389 :
名無しさん@3周年:03/04/17 08:49 ID:rhTnoW5s
このゲームは面白い筈なんだよ、とか言って糞つまらんモノを出されそうだな(笑
390 :
名無しさん@3周年:03/04/17 08:56 ID:nCLz9a6e
>>385 結構、国立もいるよ。人によるな。
北大の連中は何か、頭やわらかいかも。
学習院出た博士号持ってるような連中は意外とオタクで
おもろい。1番使えないのは東大。ホントに。
たとえば、宇宙空間で浮遊するようなゲームがあったとして
彼等はマジメに重力計算を取り入れようと主張したりする
マジメぶりなのでゲームバランスが壊れる。
で、飯野はんは講師に入ってないのですか・・・?
392 :
名無しさん@3周年:03/04/17 09:02 ID:nCLz9a6e
391
藁タ。東大といえばデブが特別講師やってたね
奴ぁ今なにやってんだ。つかゲーム作ってん?
デブの食卓はダマされた感が強かったなァ
一般人が聞きにいっても別に文句はいわれないだろう
チェックするわけじゃないし(多分)
岡田斗司夫の講義の時もあきらかに部外者っぽい人がたくさんいたそうだし
廣瀬研のVRで忍法八犬伝の没入型ゲームを出すのら
通行人がアバターだったりして萎えるかもしれんが
395 :
名無しさん@3周年:03/04/17 22:36 ID:A2RuoKJd
参加者降臨キボンヌ
396 :
名無しさん@3周年:03/04/17 22:37 ID:OwI4pYL9
セ ガ か ら 何 を 学 ぶ ん で す か !?
397 :
名無しさん@3周年:03/04/17 22:40 ID:RsxQopRR
399 :
哲学者:03/04/17 22:43 ID:lHTGi7VB
クリア不可能に見えて、可能なゲームと
クリア可能に見えて、不可能なゲーム
どちらが面白いのか?
まあ、上記より誰でもクリアできるゲームはつまらんと
>399
クリア不可能に見えて、可能なゲームと
>>399 どっちもつまんね、ってのは駄目でつか?
402 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:02 ID:GjHhFE30
1000 名前:似非リーマン ◆/F/ESELYMo [まろはタイクーンでおじゃる♪sage] 投稿日:03/04/17 22:55 ID:bWC63F72
( ´D`)ノ< ところで1000取りいくないよ。
響子さん、好きじゃぁぁぁぁぁぁ!
403 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:10 ID:Sxo5N7Cl
2003年:Metroid は任天堂 と Retro スタジオがショーの最も大きい賞で栄誉を与えられる年のゲームに勝ちます
2003のゲームデベロッパーの会議 のオープニングにおいて、国際的なゲームデベロッパーの連合 ( IGDA )は
その年報ゲームデベロッパー選択賞 (Game Developers Choice Awards) の多くの勝利を発表しました −
それが「ゲームのオスカー (Oscars) 」であると考えること。
賞は各年会議に出席して多くのビデオゲーム産業専門家によって投票をされる
そして世界の向こう側に才能があるゲームデベロッパーの声を表します。
GameCube ファンは任天堂 (Nintendo) が今年非常に好意的に能力を発揮したことをうれしいでしょう、
その旗艦として Metroid プライム タイトルが皆が欲しがる「年のゲーム」賞を家に持って来るためにすべての他の競合を打ち負かしました。
404 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:15 ID:5Sgu6vlK
東大のブタどもがゲーム業界で何をやるというのだ。
高学歴者がゲーム業界をウンコにしたというのに。
405 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:16 ID:GjHhFE30
>>404 研究して、すばらしいゲームを作るのでしょう。
研究発表は、実装したゲームが面白いと評価されるかどうか試すわけ。
406 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:18 ID:Xa5syx19
>>404 セガの入交とワタリは東大卒
たしかに。
407 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:41 ID:DS6WI20q
操作性良ければなんでもいいや
408 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:42 ID:rGTjyDB7
ゲーム屋なんてのは所詮バクチなわけで
無菌培養で育った奴はバクチ打たないわけで
講師も続編頼みの保守的なやつばっかなわけで
予算の無駄だからやめれ
409 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:44 ID:5Sgu6vlK
例えば野球ゲームのホームランデモをミンナで楽しく話し合っていた時!
東大出身の新人が開発会議で意気揚揚に意見しやがった。
【この時期のこの時間。月はこんな場所に出ませんよ】と。
410 :
名無しさん@3周年:03/04/17 23:45 ID:Xa5syx19
>>409 ええなーそいつ。
そういう奴は誰も気づかないようなバグにも気づいてくれるだろう。
ぜひ、ずんずん教の野望を教材に。
412 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/18 00:16 ID:uWRK6sOf
これはゲームの各要素を研究するための講義にして欲しい。
413 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/18 00:16 ID:uWRK6sOf
これはゲームの各要素を研究するための講義にして欲しい。
414 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/18 00:16 ID:uWRK6sOf
2重カキコスマン・・・・・
415 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:17 ID:JiCA4cOj
すぎやまこういちも東大卒だろ。
堀井雄二は早稲田。
416 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:17 ID:197WTQ0p
ゲームの各要素とは??
417 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/18 00:20 ID:uWRK6sOf
>>416 グラフィック、サウンド、システムなど色々あるけど、
そんな物より漏れはアルゴリズム研究に力を注いで欲しい。
東大なら、マニアをうならせるアルゴリズムが出来るかも知れない。
418 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:23 ID:Y0HgHPWe
アルゴリズムは最後のフロンティア
ただセールスの上ではほとんど目立たないので誰も力を入れたがらない。
思考ルーチンとかが自動生成されるようになったら環境はかなり変わると思うが。
全学自由ゼミナールって一単位でしかも駒場だったな。
余程の暇人しか受けにいかんだろうに…
420 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:26 ID:197WTQ0p
ん〜。アルゴリズムと言っても色々ありまつが、
マニアをうならせるアルゴリズム。これは実際に
基盤を使ってプログラミングをテストしてみるしかないのでは?
3D計算に関するノウハウは東大卒でなくても高等数学を
独学で学ぶ事でも習得できます。もっと大切なのは実際に
プログラムを組んで自分で操作してみて動作を確認してくことですね。
アルゴリズムの大切さ。操作性の大切さを授業で教えていくなら
いいですが……それより漏れはせっかく東大性がゲーム業界に興味あるなら
人工知能の分野を研究して欲しいと考えてます。どの会社が1番にやるか
知りませんが、その分野の研究がゲームに反映する事で莫大な富を生むと思われます。
>419
東大行ったのにゲーム業界なんかに行く気合があれば万難を排して聴きに行くだろ。
422 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:29 ID:tUoPS520
ゲームをプレイする側なら自信がある。俺を教授に雇え。
423 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/18 00:33 ID:uWRK6sOf
>>418 そうそう。
本格シミュレーションを謳っていても、アルゴリズムでこけるゲームは多い。
ここが充実すれば、手応えのあるゲームが増えると思うし。
>>420 このスレの前の方でも書いたのだが、100%の満足は先でもいいから、
今のユーザーに不満な部分を埋める努力はして欲しいので。
確かにどのゲームにも応用の利くアルゴリズムは難しいだろうけど、
普遍的な能力を持つ汎用アルゴリズムなら夢じゃないかも知れない。
>>418にもあるように、会社単位では開発は厳しそうだし。
それと人工知能の案には大賛成。
424 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:36 ID:197WTQ0p
漏れが行ってた会社では当時、技術開発部つーのがあったけど
今はそういう【遊び】といわれかねない部署はないのかもでつね。
技術研究も大事だけど、ゲーム性の追及が大事という事かな。
425 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:39 ID:PC/XctVh
うちの会社にもトーデイ生いるけど、
屁理屈ばかりぬかして仕事しないね。
囲碁・将棋・トランプ・麻雀・テトリスがあればモウイイヨ
やり込めるゲームなら囲碁か将棋が良い。
本気で強くなると賞金までガッポリだぞ。
これらのゲームに無いのは、疾走感や迫力の演出。
だからといって映画みたいなゲームやるんなら、映画見たほうがマシ。
427 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:44 ID:VrOFtkR2
javaやFlashでパズルゲームのひとつでも作ってみた方が後でよっぽど役に立ちそう。
429 :
名無しさん@3周年:03/04/18 00:47 ID:197WTQ0p
>>427 まったく真理でつな。ゲーム開発に限っては経験が全て。
430 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/18 00:47 ID:uWRK6sOf
431 :
名無しさん@3周年:03/04/18 01:00 ID:VrOFtkR2
432 :
名無しさん@3周年:03/04/18 01:48 ID:99x0yoME
ゲームとしての人工知能研究なんてありえんだろう。
あくまでもゲームは、他の基礎技術の応用分野なのでは?
433 :
名無しさん@3周年:03/04/18 01:50 ID:197WTQ0p
>>432 いや、実際やってる会社は研究やってるよ。
漏れの行ってた会社でもゲームプロジェクトとは別に
ヒマなときは研究を進めるのが第1だった。
434 :
ロンメル銭湯兵 ◆ahODwUhasI :03/04/18 02:24 ID:gAuwq1yK
>>431 サンクスコ。すっかりはまってしまった(w
435 :
名無しさん@3周年:03/04/18 02:28 ID:/c+4vukv
436 :
名無しさん@3周年:03/04/18 02:32 ID:/c+4vukv
437 :
名無しさん@3周年:03/04/18 12:54 ID:skLdCBdd
パックマンつくったってだけのやつや
セガの役員なんか呼んでる時点で権威主義決定。
別に聞いた話に従わないといけないわけでもないし、
だめだったら反面教師にすればいいだけ。
話は聞くものよ。
>427
でもそれならば東大生引っ張ってくる必然性がないわけだからな。
ゲーム業界に東大生が少なからず流入しているという現状を踏まえて
ちっとはマシなゲームを作れるようにする、というスタンスなら分かるが、
本来ならば東大生にしか出来ないような研究をしていくべきだろう。
経験だけで高度な戦略SLGのアルゴリズムを作れるわけじゃないって
のは再三出てきている話だし。
440 :
名無しさん@3周年:03/04/19 11:43 ID:LSPSUAIp
とりあえず人間の真似だけでもするようにしてくれ
441 :
名無しさん@3周年:03/04/19 11:44 ID:LSPSUAIp
おれのIDがPSとかAIとかでもしょうがねえんだYO!
442 :
名無しさん@3周年:03/04/19 11:46 ID:w7L6RitZ
ゲームが売れる法則がある訳が無い
でもあるマニアに絞ればある程度は売れるのは確実だが
443 :
名無しさん@3周年:03/04/19 12:18 ID:4e4fE4Br
こんな人を呼んで喋らすようなおためごかしの糞講義やらんと自分たちで
サーベイして授業やるとか考えないのかな。
まぁいいんじゃないの。とりあえずこのくらいはやっとけってか。
これからも続けていくようだし、今学期は当たりを取るってことで。
しかし、初回の授業でいきなり■の財政に突っ込んだヤシがいて萎えたが。
微妙に空気読めないヤシが集まってくる悪寒。
445 :
名無しさん@3周年:03/04/19 16:22 ID:JJBfOKad
うん、予想通り勘違いカキコの嵐で面白いw
ごちゃごちゃ言わずに一回ゼミ受けてみなはれ。
446 :
イタチ飼い ◆ITACHIz.0o :03/04/19 16:24 ID:sQcAdoWM
何でサクラ大戦の広井王子・・・・
あっ。そっちのゲーム作成か
447 :
名無しさん@3周年:03/04/19 16:25 ID:gnV0npY8
エロゲーの講師がいない時点でもう終わってる。
今までに無い斬新なゲームが作れるのだろうか?
売れてるゲームの良いとこを寄せ集めたゲームになるのだろうか?
449 :
名無しさん@3周年:03/04/19 16:30 ID:3jPNpffR
今ごろゲームかよ
もうゲーム業界はネタ切れで先がないというのに
ま、これはゲーム業界に限ったことではないけども
隠し録音ウプきぼん
451 :
名無しさん@3周年:03/04/19 16:34 ID:T44urVj6
ワンダバスタイルとはまた違うのか
452 :
名無しさん@3周年:03/04/19 16:38 ID:4e4fE4Br
実際のところ広報役の人間集めて喋らせてもしょうがないよ。
業界内の人間の情報交換にもならんし。
453 :
名無しさん@3周年:03/04/19 17:13 ID:uu8CfJXa
>>448 斬新なゲームは十中八九売れずに終わる。
まあ大抵は斬新でも面白くないからなんだが。
454 :
山崎渉:03/04/19 22:41 ID:RclJHwPh
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
455 :
山崎渉:03/04/20 00:26 ID:ovA6x+be
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
456 :
山崎渉:03/04/20 02:12 ID:ovA6x+be
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
457 :
山崎渉:03/04/20 03:39 ID:/d+fzEMD
(^^)
458 :
山崎渉:03/04/20 04:55 ID:D53yIjis
(^^)
459 :
山崎渉:03/04/20 05:32 ID:RW+yQQZ/
(^^)
460 :
山崎渉:03/04/20 06:27 ID:ovA6x+be
(^^)
461 :
山崎渉:03/04/20 06:58 ID:/d+fzEMD
(^^)
462 :
名無しさん@3周年:03/04/20 16:14 ID:+h9a6L0d
>>444 初めに質問してた奴だろ?
なんか絵に書いたというか、例のAAみたいなデブオタだったな。
エラソーだったし。
463 :
名無しさん@3周年 :03/04/20 17:31 ID:9XIet1zx
464 :
名無しさん@3周年:03/04/20 17:43 ID:ScUsOAUq
慶應の学生がPSの初期の頃、さいころのゲームを作ってしこたまもうけたという話をよく聞きます
465 :
名無しさん@3周年:03/04/20 17:45 ID:oW7D45qr
取り敢えず、任天堂会長の山内とセガ創業者の大川が早稲田卒だということを言っておこう。
東大生におもしろいものを作るなんて無理だと思われ。
466 :
名無しさん@3周年:03/04/20 17:47 ID:OJsSbk9E
ああ、広末のいる大学ね。
467 :
名無しさん@3周年:03/04/20 17:48 ID:oW7D45qr
菊川のいた大学の方ですか?
>>464 「サイ」とかいうパズルゲームのことですか・・・?
469 :
名無しさん@3周年:03/04/20 17:52 ID:vlKhoQTw
>>462 そうそう。なんかモタモタとどうでもいいような質問をしてたヤシ。
小柴先生のノーベル賞記念講演でもそうだったけど、
頭のネジの緩んだヤシに限って質問したがるんだよな。
…ちゃんと叩かれるから、まだ東大も捨てたもんじゃないと思えるがw
制作できるかどうかとは別に、ともかく欧米並みの分析は必要だろうと思う。
大学中退するようなヤシに制作させたら面白いかも知れん、と言ってみるテスト。
椎h(ry
2回目はまだか?
ぬる
ぽ〜ぬ
るぽ〜
age
476 :
名無しさん@3周年:03/04/21 23:18 ID:4Yrcci9e
平安京エイリアンやってくれ
>>470 >大学中退するようなヤシに制作させたら面白いかも知れん
いたよ。
東大中退というより天才だった。
それなりに斬新でそれなりに売れた。
480 :
名無しさん@3周年:03/04/22 19:43 ID:wF0w8YFZ
平安京バーチャロソでいいだろ
まあ、糸井はさっさとMOTHER3を出せってこった
見た目が良いものを作るか
中身が良い物を作るか
483 :
名無しさん@3周年:03/04/22 19:56 ID:mXr74HBq
B-WINGの研究してくれんかね。
ファミコンの
あれエンディングあったのかね
クソエンディングがあるらしい
485 :
名無しさん@3周年:03/04/22 20:10 ID:XDO6KLh+
プログラム組む人にはなりたくない。
企画する担当だったら考えないでもない。
>>485 企画=雑用を知らずになりたがる人はぬるぽ
それを容認できるなら
488 :
名無しさん@3周年:03/04/23 00:39 ID:+nIEldZD
スペランカー作った人に講義してほしい
ソフトか。
ハードの研究の方が上手そうだが。
逆にソフト関係が東大の課題という事なのかな?
企画力というか。
アルゴリズムとかに注目する人は多いのか?
まあ、ゲームとか娯楽を追及していく過程で
いろんな発想や技術が生まれると良いね。
俺が講義してやろうか?