【米国】インターネット中毒、人間関係に悪影響 「アルコール依存症と同様、医療上の注意を喚起すべき」…スタンフォード大学調査
1 :
ネットナ@ンパ師φ ★:2006/10/24(火) 08:40:09 ID:???
米スタンフォード大学(カリフォルニア州)は18日までに、長時間のインターネット利用が健康
や人間関係に与える影響に関する調査結果を公表した。それによると、ネットを現実逃避の
手段に利用し、過剰な利用で人間関係に悪影響が出るなど、「中毒」状態の人がかなり存在
することが判明。「医療上の注意を喚起すべき問題になりつつある」(調査を担当したアブジャ
ディー助教授)と結論付けている。
調査は全米の成人2513人を対象に電話による聞き取り形式で行われた。このうち13・7%
が「数日間でもネットから離れるのが困難」と回答。12・3%は「利用時間を短縮する必要が
ある」と感じている。
また「現実の問題から逃れるためにネットを利用」(8・2%)、「過剰な利用が人間関係に悪
影響を与えている」(5・9%)などの回答もあり、調査はアルコール依存症の人などと同様の
問題が見られると警告している。
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/24007/
ネット中毒の俺が2ゲット
3 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 08:42:38 ID:lsReGy63
お前らのことですよ
4 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 08:42:38 ID:z2NRgUDB
ネットから離れたい俺が3ゲット
綿棒に…
触手に…
6 :
蒲焼き ◆igIe3kGfqo :2006/10/24(火) 08:51:58 ID:G/ux5jYv
うっはー漏れの事だw
コンテンツの中身の違いだけで基本的には
TVとネットはtime wasterだからね
8 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 08:54:54 ID:usvWQaSQ
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9 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 08:55:25 ID:QJ00VPs4
読書中毒な漏れはどうすれば良いんですか?
妄想癖が激しいとか言われるのかな
10 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 08:56:00 ID:QJ00VPs4
11 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 08:56:07 ID:2RCZBnWo
12 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 08:56:44 ID:usvWQaSQ
13 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 09:04:05 ID:JnoUrAnh
わからなくもない
毎日、朝から深夜まで2chしている俺だけど
特に人間関係に悪影響があるとは思わないよ。
まぁ、最後に直接人と話したの2004年だった気がするけど。
でも、それ以来人とのトラブルは全くなし。これもネットのおかげだよ。
人間関係に悩んでいる人はネットをしたほうがいいよ。
15 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 09:09:19 ID:+6HVYxNM
16 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 09:28:22 ID:Pv59IbGe
>>14
( ;∀;) イイハナシダナー
17 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 09:49:17 ID:QMZsgQLc
調査するまでもなく当然だろ。
18 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 10:08:56 ID:nzD1tmbt
アル中予備軍でネット中毒予備軍だがね
ええ、人付合いは苦手ですとも(´・ω・`)
オレの事だあああああ
20 :
七つの海の名無しさん:2006/10/24(火) 10:19:00 ID:KRbUQCbn
やべぇ〜俺だwwwwwwwwwwwwww
PC壊れると悲惨
22 :
七つの海の名無しさん:2006/10/25(水) 00:05:12 ID:FSI1FZX4
アルコールもそうだけど、ヒマな主婦がかかりやすいでしょ
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ41@人生相談板
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/jinsei/1151196249/ ◆ネトゲを「はまり易く」し「はまった場合のマイナス面」を大きくしている要素まとめ
1.ゲーム内のコミュニティ形成を重視し「引き止め」に期待するゲームデザイン。
ゲーム内において必要とし必要とされる人間関係を「演出」。
プレイヤーのゲーム内小集団活動を助長するシステム、
協力しあわないと達成できないゲーム内目標がいくつも設定されている、
高性能チャットツールなど。
2.仲間や他人との競争意識が刺激される。(レアアイテム集め・レベル上げなど)
3.単純に時間をかければかけただけゲーム内の競争で優位になれる。
しかも即時的な目標達成などのゲーム内成果・報酬が与えられる。
4.ネトゲに時間を費やせば費やすほど、その時間でゲーム内に持った
成長したキャラクターやゲーム内財産を捨て去るのがもったいなくなる。
5.コンピューターゲーム史上、あるいはゲームジャンル中、
最も長期間・長時間ゲームプレイできる・させるゲームデザイン。
6.上には上のネトゲ依存者がいることで、言い訳し易くなり反省する機会が減る。
やりすぎても、むしろそれを褒められることが多いのでさらにやってしまう。
7.ゲーム内コミュニティの力関係がゲーム内行動力に基いてヒエラルキーを形成し易く、
その結果、依存に対する諫言が否定され易い。
MMORPGがマズローの欲求階層に与えるイミテーション
http://live14.2ch.net/test/read.cgi/wildplus/1158823206/14 MMORPGの「臭さ」
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1158971918/ 誰でも「時間をかけさえすれば」「平等に」ヒーロー・ヒロインになれます「とみせかける悪平等」
ストーリーの結末は公然として、つくりません終わらせません。 言わなくてもわかるでしょ?
自由度があるように見せかけて、想定したレールから外れる行為志向を一切認めない「没個性システム」
わざと飢えさせておいてから与える「調教」的な「マッチポンプ」システム
ゲーム内コミュニケーションをゲーム「引き止め」に最大限はたらかせる目論見の「友引」システム
ゲーム内コミュニケーションを促進するためにゲームシステムを使って「物で釣る」
ゲーム性を問われれば「コミュニケーションツールです」の逃げ口上
コンテンツを単純に時間の壁で防護する「みんなでいっしょにゴール」システム
自動化という発想自体をBOTツールとして否定し単純作業をコンテンツと言い張る「賽の河原の小石積み」
若年層・未成年をターゲットにしておいて、膨大な時間浪費をするプレイヤーを放置し「自己責任」
ゲームそのものを面白くする工夫より、仮想的価値観で報酬を価値あるものに見せかけ、
その仮想報酬で釣って単純作業させるゲームシステム。
しかも社会心理学的な欲求を意図して仮想的にでっち上げた報酬。