1 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:
次スレたててしまった
2 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:04:11.16 ID:+3QrJMrm0
僕のおちんぽ
もう5時
1乙
あんな芯して眠れる・・・
5 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:06:02.98 ID:4ojugpCp0
6 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:06:56.37 ID:hx1pJqtN0
とりあえずこんな時間まで議論してたお前らに乾杯
7 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:12:53.24 ID:Koirf7hA0
マンコなんてどう?
8 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:14:20.07 ID:jI5lbbH+0
とりあえず今一番重要なのはダメージ処理だよね
遊戯王形式なら
攻撃時に撃破できたらダメージは貫通
受け手の反撃で攻撃側が倒されたらライフ変化は無しがベターだと思うのだが
こうしないと小型でワラワラ攻撃って出来ないと思うんだ
9 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:18:45.81 ID:4ojugpCp0
戦闘での既決定事項は
・ユニットに攻撃力,ライフを設定
・ユニット同士の戦闘の流れ
1.攻撃ユニットの攻撃力分を防御ユニットのHPから引く
2.防御ユニットのHPが残った場合、防御ユニットの攻撃力分を攻撃ユニットのHPから引く
あと何かあっただろうか・・・
とりあえず決めたいこと書いておけば
みんなきっと意見出してくれるよ!よ!
で、何があったんっだっけ
11 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:25:10.09 ID:jI5lbbH+0
>>10 ・戦闘どうするよ
・小型で速攻展開できなくね
・追加ドローしたいです><
多分こんな所
12 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:25:29.84 ID:C3YH2rD30
遊戯王形式いいとおもったが 遊戯王って小型わらわらだしてメリットあるか?
>>12 遊戯王だと小型の存在意義は出しやすいかどうかと汎用性があるかだぞ
14 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:27:02.44 ID:C3YH2rD30
あるなアンデットとか
>>12 遊戯王と違うのは、戦闘がHP方式だから、
小型複数なら大型に大して対抗できるってことだろうか。
ただ、1ターン1ユニット召喚の制限だと小型複数の前提が崩れるな
16 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:34:28.38 ID:C3YH2rD30
仮に召喚制限がないとして
戦闘での既決定事項は
・ユニットに攻撃力,ライフを設定
・ユニット同士の戦闘の流れ
1.攻撃ユニットの攻撃力分を防御ユニットのHPから引く
2.防御ユニットのHPが残った場合、防御ユニットの攻撃力分を攻撃ユニットのHPから引く
2はいらないかもね
17 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:35:36.41 ID:C3YH2rD30
場が無くなったら直接攻撃できる かな?
18 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:36:11.59 ID:jI5lbbH+0
複数召喚についての提案
1ターンの合計召喚コストを決め、その範囲で複数召喚可能
ただし2体目以降は余分にコストを1大きく払う
これでも小型はきついだろうか
LPのみをコストとして採用すると、ゲーム序盤から大型ユニットを召喚できる為、
小型ユニットのメリットが埋もれてしまうと思う。
そこで、既に決まっているコストに関しての新提案を出してみる。
カードヒーロー方式
ターンの最初にn個のストーンを手にして、それをコストとして使用していく
LPを払うことでm個のストーンを得ることもできる。
「ストーン」は世界観に合わせて変更。
20 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:39:27.00 ID:C3YH2rD30
>>18 してコストとは?
フィールドに召喚数制限をかけるのじゃだめか?
21 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:41:13.06 ID:C3YH2rD30
アイヤまった ダメージ処理の話でした
22 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:43:23.22 ID:QP6wZCuS0
VIPPERのみなさまおはようございますさて、本日「ニコニコ動画」で初音ミクの素晴らしい楽曲が投稿されましたので、
ファンの感想とともに紹介したいと思います
初音ミクがオリジナル曲を歌ってくれました「Last Night, Good Night」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4141643 ・生きた伝説だ 782
・この曲がこの世に存在してること自体が奇跡 561
・大聖堂入り 606
・自分をこの曲だけでいっぱいにしてしまいたい感じだ 514
・世の中の他のアーティストがちっぽけに思えるくらいだよ 893
・これだけの音出せる人が世にどれほど居るんだろう・・・リピートがとまらない・・・・ 908
・オリコン一位でもおかしくないよ 789
・ここまでくると芸術だよ 791
・どう言葉にすればいいか分からないほどだよ 839
・ただ、クールで格好良くて人気出るなら、それは歌ではない。 760
・本当、これは人間負けちゃったかもしれないなぁ・・・ 652
・感動で銀河系が壊れそうw 520
・確かにこの歌は常磐に語り継がれることだろう 581
・(履歴に追加された後も 26 回視聴しています) ふぅ・・・早く寝ろよお前ら 864
・何をどうすればこのレベルまで到達できるんだ 500
・某プロの犯行を軽く超えてる同意。比較じゃないけど。 531
・止められない・・・!睡眠薬入りって書いてるけど寝れねーよ!ww 536
・これは伝説になる・・・ 449
・生きていく糧になりますありがとうございます 891
・ミクは電子の妖精だなぁ 1025
・なんてこったい。涙とまんね 559
・1時間?うちなんて5時間もいるwwwww 1022
・この曲があれば生きていける。kzさんありがとうCD買うよ! 727
・いまごろkz氏は俺たちの米見てニヤニヤしてるんだぜ、このSめ!!!www 925
23 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:46:18.95 ID:jI5lbbH+0
>>20 ライフのつもりだったのだが
大型は1ターンに1体ぐらいしか展開できず、小型は何体か出せるようになると
フィールドに〜ってのもいいと思うんだけど、どこから大型でどこまで小型かはどう分ける?
24 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:46:39.09 ID:C3YH2rD30
攻撃ユニットの攻撃力分を防御ユニットのHPから引く
防御側のHPが0になったら破壊?墓地?へ
フィールドから防御側のカードがなくなったので直接攻撃可
ライフが減る条件はコスト、直接攻撃、効果 でいいいかな?
25 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:49:02.78 ID:C3YH2rD30
小型 中型 大型 ってのは便利上の名称で実際は召喚時のコストで分けるものだと思ってる
26 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:50:24.97 ID:C3YH2rD30
たとえば コスト5 や10・15 さらに20とかいたりして
>>24 ダメージ処理は、個人的にそれがいいと思う。
28 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:51:34.62 ID:jI5lbbH+0
>>24 それで良いかと
ダメージを貫通させて計算していると6ターンぐらいで終わったので
>>25 するとフィールドにあるユニットのコスト合計に制限をかける形かな?
29 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 05:57:17.48 ID:C3YH2rD30
・ユニットに攻撃力,ライフを設定
・ユニット同士の戦闘の流れ
1.攻撃ユニットの攻撃力分を防御ユニットのHPから引く
2.防御ユニットのHPがなくなると墓地(のようなとこ)に行く
3.フィールドに防御ユニットが居ない場合直接攻撃
防御ユニットのHPが残った場合は防御ユニットの攻撃力で反撃?
これあると小型が殴れなくなりそう
>>29 確かにそうなんだけれど、
逆に反撃が無いと複数ユニットが圧倒的有利となって、例えば、
プレイヤー1のユニットが10体いて、プレイヤー2のユニットが0とか
そんな状況になったらワンサイドゲームになる可能性高いかなと思った。
31 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:08:46.87 ID:C3YH2rD30
>>28 えっと
>>26 の数字は召喚コストのつもりでした
さらにフィールドのコスト合計に制限をつけると
小型3体 対 大型1体 と、なることができる
おたがい合計コストは同じになり小型は複数出せるので 効果 にバリエーションが増え
あれ大型不利?
32 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:08:47.17 ID:o38Ulz7cO
召喚コストをライフにすると逆転しにくくね?
ライフ1からの逆転とかなくなるわけじゃん
何かライフが少なくなった時の特殊ルール必要だと思うんだが
あと、世界観的にプレイヤーの立ち位置は?
ガイシュツならすまんが、もしまだ出てなければ「調停者」を推したい
33 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:10:43.37 ID:4ojugpCp0
>>32 プレイヤーの立ち位置は「神」だったと思う。
○世界観
舞台は世界崩壊後の世界「ゲーミ」
複数の神が星をとりあっている
種族が4つ存在する
観測者→生き残りの人間
創造者→自然のモンスター
破壊者→機械
断罪者→神秘的集団
34 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:10:44.52 ID:o38Ulz7cO
あと召喚制限は
やっぱカードヒーロー形式がオススメかな
1ターンに○までコスト使用化、ただし使わなければストックできる、みたいな。
ライフでもいいと思うんだけどさ
35 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:11:48.99 ID:o38Ulz7cO
36 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:13:09.06 ID:o38Ulz7cO
HPカウントはポケモンのダメージカウンターが素晴らしいシステムだと思います
37 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:13:41.38 ID:RKNKmTmu0
強いユニットには通常コストの他に召喚条件を必ずつけるってのはどうだろう
イメージ的にはMTGの《タララの大隊》や《力の化身》
38 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:14:05.56 ID:jI5lbbH+0
>>31 効果とかその辺はユニットの能力調節でなんとかなりそう
複数召喚にするとしたら、フィールドの制限方式で問題はなさそうだね
>>32 それはテストして思った
逆転が出来ないんだよね、今のままだと
>>32>>38 召喚ユニットのコストではなく、ユニット破壊でLP削れるっていうのはどうだろう。
40 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:16:45.21 ID:o38Ulz7cO
>>38 カプエスのSグルみたいにさ、ライフが一定以下になったら何か解放されてやりたい放題、的な逆転要素はあっていいと思う。
そういうカードゲームなかったし
41 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:19:33.89 ID:o38Ulz7cO
>>39 ライフがコストってゲームは、例えば資金でユニットを建設する戦争ゲーム、シミュレーションならあったけど、カードゲームでは見たことがない
そのオリジナリティを潰すのは何となく惜しいが、ゲームとして成り立たなさそうなら最終的にはみんなが妥当だと思うヤツで
42 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:21:35.99 ID:o38Ulz7cO
前のターンで減ったライフもコストとして使用化、ってのはひとつの案としてどうだろう
これだとゲームが荒れすぎるかな
43 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:23:27.08 ID:C3YH2rD30
>>30 そこで手札上限補給制ですよ あとはつつましいフィールドキャパシティで
それでその状況なら勝った方が勝でよくね?
>>32 逆転要素はいいとおもうけど
>>39 それいいと思う
44 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:23:51.16 ID:o38Ulz7cO
戦闘はやっぱりダメージ蓄積制?
ほら、ガンダムウォーだったら攻撃力合わせて相手より強かったら撃破できるとかあるじゃん
あれって1ターンごとにダメージリセットされたよな、確か
45 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:24:08.58 ID:dA9AkD+n0
2ターン目以降本体が食らった累積ダメージ分MTGで言うマナが使えるとかだと逆転できるんじゃね?
小型複数出して速攻かけても、でっかいユニット出されて一発逆転されるとか、
後半に一気に小型が複数出てきてダメージが通りづらくなるとかさ
ユニット破壊時にダメージ貫通だと、小型わらわらとかの戦略自体作れんしな
46 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:26:48.94 ID:o38Ulz7cO
>>45 >>42で書いたが逆にゲームが荒れすぎて困りそう
使用に何らかの条件が必要かな
累積だと待った方が強いとかになってゲームが停滞しかねんし
47 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:26:51.97 ID:jI5lbbH+0
>>39 強い奴が倒されるとそれなりのダメージを受ける、と
面白そうではあるね
>>42 >>45 こっちも結構逆転要素はあるな
この辺は一回試してみないとわからんかも
48 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:28:10.09 ID:o38Ulz7cO
>倒されるとライフ減る
そういえばポケモンカードのサイドカードってそうだよな
ポケモンカードは逆転しづらくてイヤなんだよな、ゲームの進行遅いし
49 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:28:40.89 ID:C3YH2rD30
ダメージ超過は取り合えず無しで
召喚制限はターン中通常召喚できる数で
場制限はフィールドキャパシティ
50 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:29:52.63 ID:RKNKmTmu0
>>44 HP制は実際のカードでやるとカウンターいちいち乗せるの面倒なんだよな
とりあえず毎ターンリセットで小型ユニットがあまりにも弱すぎたらHP制でいいんじゃないか
51 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:31:13.28 ID:o38Ulz7cO
52 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:31:33.99 ID:rFBYMZDR0
あんまりややこしいルールはイヤだなw
遊戯王くらいのレベルが一番いい!!ユトリでごめ
53 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:32:20.92 ID:o38Ulz7cO
>>52 そのかわり遊戯王はカードごとのルールが半端ないけどな
54 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:32:52.64 ID:C3YH2rD30
>>50 賛成
攻撃して防御ユニットのHPが残った場合は反撃?小型が不利そうだけど
55 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:33:06.45 ID:rFBYMZDR0
56 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:34:19.17 ID:o38Ulz7cO
>>54 ダメージ蓄積制なら反撃ありの方がいい
ダメージリセットするなら無しの方がいいかも
57 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:34:43.77 ID:dA9AkD+n0
>>52 遊戯王はデカイは強いで、ちっちゃいのはただのエサで終わるじゃん
58 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:36:50.78 ID:o38Ulz7cO
あ、ていうか反撃能力ありなしでカード別に規定すりゃいいじゃん
反撃能力あれば撃破されても反撃、みたいにすれば反撃能力ついた小型ユニットの価値が上がる
ちょっと纏めてみよう
・1ターン召喚制限
フィールドコスト制限(
>>18>>31)
1召喚のみ(既出案、小型不利)
・戦闘の反撃
無し(
>>29複数ユニット有利)
有り(
>>30大型有利?)
・召喚コスト
召喚時LP支払う(
>>32逆転出来ない)
→ユニット破壊時にLP現象(
>>39)
LP以外にコストを考える(
>>19前スレ既出案台無し)
減少LP分をコストとして使用出来る(
>>42>>45>>46荒れる?)
・ダメージ蓄積(HP)制
有り(
>>56反撃ありの場合)
無し(
>>50めんどくさい
>>56反撃なしの場合)
纏めたつもりがぐっちゃぐちゃ\(^o^)/
60 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:38:29.61 ID:o38Ulz7cO
>>58 破壊者には基本的に反撃能力有りで他はなし、とかにすれば種族の個性も出る
61 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:38:31.78 ID:C3YH2rD30
俺のイメージだと大型の強さは小型3体が3ターンかけて倒せるくらい強いから
蓄積じゃないと倒せない・・・
62 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:38:49.65 ID:aTP/89op0
今北産業
63 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:40:45.65 ID:o38Ulz7cO
64 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:41:36.20 ID:C3YH2rD30
ダメージはリセット反撃無しで!
で、どすか! 小型が弱いようなら蓄積反撃ありに変更
65 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:43:52.77 ID:aTP/89op0
66 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:44:23.65 ID:C3YH2rD30
67 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:46:04.29 ID:aTP/89op0
カードヒーローのspdバトルみたいにライフ減るほどコストの高いカードが使える
みたいな設定にすれば逆転の可能性とか作れるんじゃね?
68 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:46:20.55 ID:o38Ulz7cO
そもそも、あれか
「戦闘で」小型が大型に勝てるようなシステムにしたいんなら、多数同時召喚は必須だと思うんだ
遊戯王みたいに大型は魔法や能力でしか駆逐できないみたいなのは個人的にはどうかと思うしな
69 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:47:20.25 ID:dA9AkD+n0
戦闘はMTGのダメリセット、反撃ありがバランスよかったな
70 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:48:08.96 ID:o38Ulz7cO
>>67 カードヒーローは
ゲームでは流行ったけど
リアルでは流行らなかった
GB時代な
多分ストーンを用意するのが一番の壁だったと思う
71 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:49:39.09 ID:o38Ulz7cO
>>69 あのシステムはすげぇと思う
インスタントも合わせてな
72 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:51:05.36 ID:dA9AkD+n0
>>71 そうなんだよな
インスタントと、クリーチャー能力ありきだからあの戦闘がバランスよかっただけって可能性は捨て切れんのだよな
73 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY :2008/08/01(金) 06:51:25.91 ID:MaN3NESV0
一応
74 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:52:45.02 ID:4ojugpCp0
>>64 個人的にはユニットHP制、反撃有の組み合わせのが好みかなー。
というのもMTGとの差別化を図るのに良いシステムだと思うから。
あと実装にあたってはネット対戦になるだろうから、プレイヤーに面倒な負担は被らないと思うし。
75 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:54:32.30 ID:o38Ulz7cO
戦闘システム類型
・単体攻撃、単体防御ダメリセット(MTG)
→反撃有りor無しor条件付き有り
・単体攻撃、単体防御ダメ蓄積(ポケモン)
→反撃有りor無しor条件つき有り
・複数攻撃、複数防御(ガンダムウォー)
→反撃有りor無しor条件つき有り
攻撃の対象指定
・攻撃側が選ぶ
・守備側が選ぶ
76 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:55:05.40 ID:C3YH2rD30
>>74 個人的には同じ意見 小型が活躍しやすいし
77 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:56:58.08 ID:jI5lbbH+0
>>73 おはよう
>>58みたいに反撃はユニットが持っている効果の一つにするといいと思う
78 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:57:55.49 ID:C3YH2rD30
ダメージ蓄積反撃無しがいいです
79 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:58:02.70 ID:o38Ulz7cO
>>75訂正
戦闘システム類型
・単体攻撃、単体防御ダメリセット(MTG)
→反撃有りor無しor条件付き有り
・単体攻撃、単体防御ダメ蓄積(ポケモン)
→反撃有りor無しor条件つき有り
・複数攻撃、複数防御ダメリセット(ガンダムウォー)
→反撃有りor無しor条件つき有り
・複数攻撃、複数防御ダメ蓄積
→反撃有りor無しor条件つき有り(これは計算ややこしすぎて採用は難しいが、これができるようなシステムが完成したら面白いとは思う)
攻撃の対象指定
・攻撃側が選ぶ
・守備側が選ぶ
80 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 06:59:53.18 ID:o38Ulz7cO
>>79の中で言えば
単体攻撃、単体防御、ダメ蓄積、反撃条件付き有りがやってみたいです
81 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:01:30.91 ID:o38Ulz7cO
あ、でも既に書いてある通り、ダメ蓄積はカウンターやマーカーとセットなので手間が増えます、お忘れなく
流行らしたいならリセットの方がいい
面白くしたいなら蓄積かな
82 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:02:25.73 ID:4ojugpCp0
複数攻撃ってMTGでいうバンドみたいな感じ?
83 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:02:37.25 ID:jI5lbbH+0
>>80 賛成
おはじきはまあしょうがない、コインみたいな物だ
ネット対戦ならその問題解決するし
84 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:03:07.35 ID:dA9AkD+n0
単体攻撃、単体防御、ダメ蓄積、反撃条件付き有りがいいかな
攻撃の対象指定は防御側にすれば一体犠牲にして大型を小型複数の反撃でわらわら倒すとかも出来るな
85 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:03:32.56 ID:C3YH2rD30
多数決も今、朝だし・・・
86 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:03:50.69 ID:o38Ulz7cO
>>82 MTGにもあったっけ?複数で同時に攻撃するって意味ね
遊戯王は単体攻撃、単体防御に分類してください
87 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:05:36.75 ID:o38Ulz7cO
>>85 案だけまとめとけばよくね?
今のところ○○の希望が多い、くらいは言っといてもいいだろ
88 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:06:59.23 ID:dA9AkD+n0
89 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:09:59.72 ID:o38Ulz7cO
>>88 複数でも攻撃できるのか
それだと反撃の蓄積が難しいんだよな
反撃対象を指定できるようにすればいいのか
ある程度ややこしくなるよな
MTGの戦闘って具体的にどんなだっけ?アタック宣言した後、守備側が攻撃対象を指定して、ユニット同士が攻撃しあうんだっけ。何となくしか覚えてないや
90 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:11:37.69 ID:C3YH2rD30
ダメージ蓄積 がいいのか リセットがいいのか
91 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:12:00.82 ID:4ojugpCp0
>>88-89 申し訳ない。ちょっと話脱線しそうだな
とりあえず複数攻撃はあまり賛成多くなさそうだから、
除外してもよさそうだと思うんだけどどうかな?
単体攻撃&防御、ダメージ蓄積にして特殊能力で団結と自然回復つければよくね
93 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:13:20.00 ID:o38Ulz7cO
94 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:15:01.41 ID:o38Ulz7cO
蓄積派が多いのは意外だな
現実だとそんなに見かけないのにな
95 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:17:30.91 ID:4ojugpCp0
96 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:17:51.85 ID:C3YH2rD30
97 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:21:22.86 ID:o38Ulz7cO
戦闘の案は出尽くしたか?後は多数決か
>>1待ちするくらい?
98 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:23:57.20 ID:o38Ulz7cO
保守がてらに今更聞いとくけど
1対1前提、つまりプレイ人数2人が基本でいいの?
99 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:24:43.32 ID:jI5lbbH+0
>>98 多分皆そのつもりで考えていたと思うので問題ないかと
100 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:25:59.63 ID:F25Hp/kr0
領域を10とかにして
小型 領域使用1 中3 大5 とかにしてもいいと思うんだ。
101 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:26:19.34 ID:o38Ulz7cO
>>99 wiki見てたら、最初はそれすら決まってなかったんだよなーと思ってさ
102 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:27:06.11 ID:o38Ulz7cO
多いだろ
その割り振りなら6か7が上限で小型は2だな
103 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:28:13.36 ID:o38Ulz7cO
ていうか1・3・5ってわざわざ非連続整数にする意味なくね?
104 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:28:50.28 ID:F25Hp/kr0
>>102 上の奴は例だから。
1体ごとに使う領域数を設定するも良し、大雑把にわけても良いと思うんだ。
105 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:31:37.61 ID:o38Ulz7cO
>>104 小型はともかく、大型が場に1体出せるか2体出せるかは大きな論点だと思う
個人的には1体でいい、デッキの幅が広がる
2・3・5で上限7だとシンプルな割にいろんな組み合わせが出来ていいかな、と
106 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:33:17.73 ID:o38Ulz7cO
素数を数えるんだ
107 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:35:44.11 ID:jI5lbbH+0
綺麗に素数w
108 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:35:49.23 ID:o38Ulz7cO
あと、フィールドを遊戯王やMTGみたいな直線にするか、カードヒーローみたいな平面にするかでも考える余地はある
カードヒーローは斬新だったなぁ
ガンダムウォーは2直線だったり
109 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:42:09.16 ID:o38Ulz7cO
フィールドキャパシティ以外に多数召喚を前提にした召喚数の意見ってあったっけ
110 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:43:36.06 ID:o38Ulz7cO
そうか、召喚時にコスト払うんじゃなくて、被撃破時に払うと考えたらいいんだな
そう考えると逆転も有り得る
111 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 07:46:46.44 ID:dA9AkD+n0
無いと思う
112 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:00:31.26 ID:jI5lbbH+0
113 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:00:39.87 ID:o38Ulz7cO
>>59補足
・1ターン召喚制限
フィールドコスト制限(
>>18>>31)
1召喚のみ(既出案、小型不利)
・戦闘ダメージ
ダメージ蓄積あり(小型でも大型を倒せる可能性)
ダメージ蓄積なし(大型有利)
反撃、集団攻撃&防御はカードごとの能力で個別に対応?
・召喚コスト
召喚時LP支払う(
>>32逆転出来ない)
→ユニット破壊時にLP現象(
>>39)
LP以外にコストを考える(
>>19前スレ既出案台無し)
減少LP分をコストとして使用出来る(
>>42>>45>>46荒れる?)
114 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:01:48.74 ID:o38Ulz7cO
>>112 何か見飽きたwwwww
もう一ひねりあったら嬉しいなぁ
何がいいかなぁ
115 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:04:55.42 ID:o38Ulz7cO
前列後列の概念が欲しいぜー
116 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:08:08.19 ID:dA9AkD+n0
117 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:09:24.44 ID:o38Ulz7cO
前列・後列・飛行の分類があったら個人的には嬉しいな!
ユニットが移動してるのを実感してワクワクしませんか!しますよね!
118 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:10:15.19 ID:o38Ulz7cO
>>116 爆笑したwww
山札のところにご飯ですよ置いてくれwww
119 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:16:13.76 ID:jI5lbbH+0
120 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:18:07.18 ID:o38Ulz7cO
>>119 ですよね
手札事故増えるけどなー
現行システムだと大型召喚が手軽になりそうだから、なんかこう、魔王を倒す勇者一行的な要素が欲しい
121 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:18:58.04 ID:ex+mO3rl0
>>119 一つのカードに補助と攻撃の性能を持たせて非難エリアを支援用エリアってどうよ
122 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:21:02.87 ID:o38Ulz7cO
批難エリア
ビッチ「何向こうの前衛、ウチの脚ばっか見てキモいんだけど」
スイーツ「ちょっとアンタ、ちゃんと守りなさいよ!」
123 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:24:24.44 ID:2nXkp1nM0
なんかたのしそうなことやってんな
124 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:27:25.70 ID:o38Ulz7cO
125 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:28:07.31 ID:dA9AkD+n0
126 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:30:52.83 ID:o38Ulz7cO
>>125 よだれ出てきた
飯食べながらゲームもできる、最高だな
米粒なくなったら負けな
127 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:33:44.87 ID:o38Ulz7cO
適当に絵でも書いとくか
4種族のうちどれ描こう
128 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:36:14.37 ID:dA9AkD+n0
129 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:36:32.51 ID:jI5lbbH+0
130 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:42:21.75 ID:o38Ulz7cO
>>130 デビルサマナー思い出した
一昨日からイメぴたで白黒のモンスター絵あげてるんだけど
よくよく考えたら意味なくね?
132 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:55:34.01 ID:sjNbItE20
今北産業
133 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 08:56:29.45 ID:dA9AkD+n0
134 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:01:30.64 ID:o38Ulz7cO
135 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:06:04.88 ID:sjNbItE20
>>133 読んできた。なかなか面白そうだな。
断罪者に天使とか神の名前を付けるなら破壊者を悪魔の名前の機械にしてみたらどうだろうか
136 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:20:26.74 ID:o38Ulz7cO
137 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:34:04.32 ID:o38Ulz7cO
138 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:41:23.17 ID:o38Ulz7cO
コストは死んだユニットのコスト分ライフが引かれるでいいような
139 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:43:21.13 ID:o38Ulz7cO
ユニットの能力にコストいらないのかなぁ
コストがライフならライフ減らすかタップかの2択?
遊戯王とかポケモンだと手札捨てたりとかあるけど
140 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:47:12.30 ID:o38Ulz7cO
もしかしてみんな飽きたの?
保守
141 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:52:24.44 ID:jI5lbbH+0
眠くなってきたのです
とりあえずコストは死んだ時引くルールで問題なさげ
>>1がいないので正式決定にはならんけどね
142 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:53:50.06 ID:o38Ulz7cO
僕も眠いです
カードゲームのイラストレーターってすげぇよなぁ
143 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 09:56:00.18 ID:6T1JqOVr0
レイフィールドというTCG思い出した
144 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 10:05:52.73 ID:o38Ulz7cO
見たことあるTCG
MTG
ポケモン
遊戯王
ガンダムウォー
リーフファイト
ガンガンバーサス
カードヒーロー
こんなもんかなぁ…
145 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 10:18:03.91 ID:o38Ulz7cO
ほ
146 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 10:48:55.81 ID:jI5lbbH+0
保守ついでに
破壊者:アンドロイド
創造者:獣人
断罪者:人の面被った天使
こういうの出せばどのカテゴリにも人間キャラ出せるよな、と前スレ見て思った
147 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 11:11:59.49 ID:C3YH2rD30
防御側がHP残ったらどうするんだっけ?
148 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 11:49:35.31 ID:o38Ulz7cO
>>147 次のターンも溜まったダメージ引き継ぐ説が有力
反撃は特別の定めがないかぎり無し、かな
コストを死んだとき払うんだったらどうせ死なないからと大型出し放題だと思うが
150 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 11:51:08.53 ID:d1dI1tgP0
モンスターファームのカードゲームってデザイン良かったよな
流行らなかったけど……
焼き飯うめぇ
保守
( ^ω^)お、やってんんな
153 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 13:04:54.38 ID:C3YH2rD30
* ユニット同士の戦闘の流れ
1.攻撃ユニットの攻撃力分を防御ユニットのHPから引く
2.防御ユニットのHPがなくなると墓地(のようなとこ)に行く
3.フィールドに防御ユニットが居ない場合直接攻撃
又は、
4.防御ユニットのHPが残った場合の反撃は無し(効果による反撃などは可)
HPが無くなりなったユニット(破壊された)のコスト分LPが減る
先にLPが無くなったプレイヤーの負け
154 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 13:11:21.16 ID:QOfkQ1ns0
今起きた産業
>>153 つまりライフ形式と言っておきながらポケカやリーフファイトみたいな倒した数勝負になるわけですね、わかります
>>155 と思ったがそうでもない?
ダイレクトアタックのルールはよくわからんが、ライフ削って魔法が撃てればプレイヤー同士の戦いにもなりそうだし
考え方は規定数倒したら勝ちのゲームに近いがクリーチャーばかり見ていられないようにうまく作れればおもしろいかも
保守
保守
・観測者
戦闘能力は低いが「文明」の補助カードを使用することが出来る
・破壊者
戦闘能力が高いが特殊効果がない
・断罪者
特殊効果を持つカードが多い
戦闘能力は中程度
・創造者
全てのフィールドに適応することが出来る
戦闘能力は中程度
みたいなのを考えてみた
>>181 そんな感じだと思う
断罪者は能力をうまく使いこなして破壊者をあしらえるけど種族のタブーで創造者に強く当たることができない
とか考えたけど三すくみはあまり意識しない方がいいかな
163 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 16:46:29.98 ID:C3YH2rD30
基本的なルールは見えてきたんじゃない? あとは数字
攻撃にコストがかからないルールだと
コスト≧攻撃力
じゃないとまずいよな、多分
165 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 17:30:56.95 ID:pD7TiHfH0
保守
細かな能力とかはあとで考えればいいとしてまずはコスト対攻撃、HP、キャパシティを決めるべきか
たとえばキャパシティ1で
コストn
攻撃(n-1)
HP(n+1)
とかその他の能力は攻撃やHPを調整しながら付けていく感じで
167 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 18:10:02.73 ID:wCL6EPV20
大体固まってきたみたいだな
あとはゲームをエキサイティングにする独自の要素が一つ欲しいな
DMでいうところのSトリガーのようなもの
イメぴただけどイラスト描く
種族何にしよう
>>167 考えた
神の力
ライフが0以下になったとき使える能力
ゲームの勝敗はターン終了時ライフが0以下で低い方が負け
>>168 どれでもいいと思うが
個人的にはイメージしにくい断罪者が見たい
170 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:13:09.95 ID:C3YH2rD30
フィールドキャパシティ合計を決めなきゃいけないけど
キャパシティ合計は3で
小型 1
中型 1.5
大型 3
で、とりあえず考えてみたい う〜む中型の1.5の端数が気になる
キャパシティ合計5 で
小型1
中型2
大型3
とかなら戦略性があがると思うけど 手札上限補給制を考えてもデッキが多くなりそう
171 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:14:04.06 ID:n1nF4qhX0
さて、今北の俺にカードゲーミとやらを産業で説明よろ
172 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:14:59.43 ID:z+dte1DL0
今北川柳
173 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:15:24.12 ID:QOfkQ1ns0
174 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:18:21.71 ID:QOfkQ1ns0
紙の札 使う遊びを 作るスレ
175 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:27:40.19 ID:xf2XE+uE0
フィールド型にするならカードヒーローが理想的だと思う
ゲームに使う領域もデッキ枚数も抑えられる
176 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:36:43.25 ID:C3YH2rD30
問題はフィールドキャパシティ合計は多いほうがいいのかどうか だね〜
多いと戦略性が上がりそうだけどカードの消費が激しくなりそう
>>176 今の考え方としては大型1匹でキャパ埋めるとして
それに見合う小型が何匹かみたいな感じらしい
178 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:42:55.03 ID:kaNrPARO0
PSO EP3を思い出した
くそ、ROMしてたのにPSOEP3の話がでてくるとつい反応したくなってしまう
個人的には大好きだ、あんまり流行らなかったけど
180 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 19:56:34.09 ID:C3YH2rD30
いままで書き込みしてたけど ep3のフィールド無し版みたいなイメージをしてた
ダイスコストとかムーブフェイズとか作っちゃうとお手軽感がなくなるから それは無しにしてるけど
>>177 中型のコストが1.5で上限が3だから 中型は中型と組ませるできてなんとなくいい感じだw
キャパシティ3ルールでとりあえずの感じで これでユニットカードを妄想する作業ができるんじゃね?ステータス的な意味で
ユニット効果あとでいいとして つぎは魔法系のカードの基本ルールを決めれば・・・
ユニットカードを妄想するのは各スレ住人に任せるとして
魔法系カードの基本ルールというけどそのためにはまずフェイズやらなんやら決める必要がある気がするんだ
遊戯王でいうところの速攻魔法とかそういう種類決めから入るのか?
182 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 20:23:48.67 ID:C3YH2rD30
なるほど じゃフェイズからで!
>>179 システム自体はよかった
ゲームバランス、テンポ、運営さえまともならばもっとやってたんだが
184 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 20:25:56.41 ID:C3YH2rD30
そういえば 手札上限補給制でいいのかな?ドローフェイズ時
>>181 フェイズね・・・
大きく分けて2通り考えられるな
・アンタップアッピキープドローメインフェイズエンドで戦闘フェイズが適宜
・何か1行動とったら相手の番
前者はTCG頭になっている人たちになじみやすい、後者は行動選択の幅が広がるというメリットがあると思う
186 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 20:28:23.53 ID:C3YH2rD30
1行動とったら相手ターンって 面白そう 既存のゲームでなんかある?
いまきたさんぎょー
>>186 すみません特になにも浮かびません
TCGじゃなきゃ何かあるかも
189 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 20:32:09.94 ID:4b4uquRQ0
知ってるやつがいるか知らんがデジモンワールド3のカードゲーム風でも面白いと思うんだ
>>185の後者に近い感じになるんだろうが、フェイズ毎にお互い同時に進行していく感じの
まぁこれだと魔法使う順番とかスピード合戦になったりするわけだが・・・
190 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 20:36:07.49 ID:C3YH2rD30
世界観はっしっかりある なのでなんかしら考慮したいところだよね
>>189 フェイズごとにくぎるのか。いいね。
来るべき戦争に向けて互いに軍備を拡張していくわけですね
途中で魔法とかでちゃちゃ入れたりして
前スレ415だけど今どうなってんの
MTG用語しかわからんからそれで
出してるパーマネントにコスト軽減効果もしくは自分が使えるコストの上限を上げる効果を付加すればいいんじゃね?
「土地」みたいな感じでコスト上限を急上昇させるけどそれ以外には使えないカード(戦争してるなら補給線みたいな感じ?)
とかを作る&普通のパーマネントにもコスト上限上昇効果をつける
ウィニーみたいな感じだと展開すれば展開するほどコスト上限があがってうめえ!ってなるけど
「神の怒り」みたいなマスデスくらうと\(^o^)/ってなる
逆にコントロール側は補給を確保してからゆっくりとパワーカードでしとめる
もちろんライフがリソースになるならコスト軽減の方向でお願いします><
194 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 20:47:32.89 ID:cGKXECKw0
いったんここまでのまとめが欲しいわけですが
さっきまでROMってた俺が急にしゃしゃり出てすごく申し訳ない気分になるけど反応があったからデジワー3の攻略本探してきた
参考になるかわからんが流れだけ書いてみる
1.イニシアチブフェイズ 先攻後攻を決める
2.ドローフェイズ 山札からカードを引く
3.ロードフェイズ 補助的役割のカードを使う
4.サモンフェイズ フィールドにデジモンを召喚する
5.コンパイルフェイズ 攻撃的役割のカードを使う
6.バトルフェイズ デジモンに戦わせる
7.セットウィンフェイズ 残ったPTからセットの勝敗を決める
8.リセットフェイズ 使ったカードをゴミ箱に捨てる
1と8はこの場合必要ない
5は召喚されてきたデジモンに対してプログラムカードっていう魔法みたいなもん使うんだが3〜5を一まとめにしてみるとかどうか
あとターン毎のセット制はデジワー3以外見たことないし微妙だからそこは普通でいいと思う
>>193 なるほど
断罪者
アソパンマン
ユニット召喚コストをアソパンマンのライフから支払うことができる
とか
創造者
バッパラ
自分の場にバッパラがいるときユニット召喚コストが1減る
とかか
ターン毎にデッキの上から一枚ストックしてストックの枚数によって使えるカードが決まる
カードの効果でストックからデッキに戻すようにすれば強カード連発はできなくなるし
ダメージからもストックできるようにすれば逆転要素にもなりうる
という設定を思いついたけど遊戯王のスピードカウンターのパクリっぽい
wikiのトップ見る限りだとフィールドキャパシティ合計が3だと
コスト4以上は出せないってことだよな?
>ハンデス・デッキデス・ドロー加速無し
これは単純につよい生物展開したらかちだよー^^ゲームに見えるんだけど・・・
201 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:09:38.19 ID:o/YgKWwj0
202 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:10:30.02 ID:jI5lbbH+0
戦闘の流れ(ほぼ決定稿)
1.攻撃ユニットの攻撃力分を防御ユニットのHPから引く
2.防御ユニットのHPがなくなると墓地(のようなとこ)に行く
3.フィールドに防御ユニットが居ない場合直接攻撃
又は、
4.防御ユニットのHPが残った場合の反撃は無し(効果による反撃などは可
ユニット召喚の制限
現在,1ターン1召喚のみ
新案,フィールドコスト制限
ゲームの流れ
案1,自分ターン→相手ターン→自分ターン→
案2,1ターン内で同時に動く
どちらにしろフェイズを区切るのは必要か
なんか他にあったっけ
流れぶった切って悪いが、戦闘反撃なしになったのか?
先行強くならね?
>>197 吹いたwwwww
Takashi Yanaseかよwwwwww
>>198 ダメージからストック可能にすると先に手を出したほうが圧倒的に不利になりそうだよね
ぼくがMTGがいちばんやってるのでMTGでせつめい
先行:先行なのでサバンナライオンで殴りますね^^ 2点ダメージです
後攻:殴られたので3マナありますね なにもしません
先行:馬鹿じゃないのブロッカーださないんですか もう一回殴りますね 2点ダメージです
後攻:もっかい殴られたので次は6マナありますね^^ じゃあ妖精の女王、ウーナだします 5/5飛行です^^
先行:( ^ω^)・・・あれ?
206 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:17:42.18 ID:F25Hp/kr0
>>205 先行:( ^ω^)・・・あれ? 1体ですか?では損いを打ちますね。
後攻:\(^o^)/
>>205 VISIONのグレイズとかダメージとは別に値が設定されてる
そしてVISIONは土地が使い捨てだからブーストされても一回暴れたら元に戻る
こんな感じだと予想
>>206 わりと生物偏重のルールみたいだしソープロ損ない恐怖燻しその他は論外なんじゃね?
209 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:19:44.44 ID:C3YH2rD30
>>202 1ターン1召喚だと大型にコストのほかに召喚制限をかける必要がある
そこでフィールドコスト制限の設置
まず1ターンでの召喚数の制限を無くす ただしフィールドには場制限コストがあり
場制限コストの上限を超えての召喚はできない
たとえば フィールドキャパシティ合計が3なら
コスト1の小型は3体まで召喚できるが
コスト3の大型は1体しか出せない
と、大型に召喚コスト(破壊されたときに経るLP)以外にも制限を課せられる
211 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:27:23.93 ID:g/X78ARX0
とりあえずライフを支払ってカードをプレイするのは確定なんだよね?
213 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:33:39.29 ID:C3YH2rD30
>>209 あ〜 これなら大型と小型が対等になるかな と、思ったんだけど
小型は手札を多く消費しちゃうところが問題かも
そこで手札上限補給制
ターンの開始時(ドローフェイズ等)に手札を たとえば5枚になるようにドローする にすれば
手札不足による小型の不利を解消できるし
ハンデス、ドロー加速が無いこのゲームとは相性がいいんじゃないかと
ただし 小型のメリットは場に数種類のユニットが出せるので柔軟性があがるなどと考えてたり
214 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:36:10.62 ID:C3YH2rD30
召喚コストにLPを使うと 逆転しにくくなるから
召喚したユニットが破壊されたらLPを減らす でいいのかな?
215 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:37:40.20 ID:g/X78ARX0
ライフを支払ってカードをプレイするっていうコスト制なら出せる数を決めるとか微妙じゃね
ファッティバーン!って大量にだしてババーン!って殴りたいスーサイド大好き人間もいるだろうし。
VISION見てきたけどひがしかた(笑)なのかと馬鹿にしたけど
MTGのタワーリミテッドとかDM(だっけ?)みたいに手札の全てをコストにできるってのはいいね
回数制限があるのもバランスがとりやすそう。
ということで考えてみました><
カードをプレイするにはコストを支払います
コストの支払いは二種類
・補給物資から支払う
・ライフを支払う
全てのカードを補給物資にすることができますが、1Tに1枚しか補充することができません
補給物資はタップして1点、生け贄に捧げて1点のコスト支払いができます。
しかし1枚の補給物資から1Tに得られるコストは特別な場合を除き2点以上にはなりません。
216 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:43:24.72 ID:g/X78ARX0
逆転できるようにするためには
・パーマネントの破壊に誘発してコスト軽減が発動する
→相手のものを破壊したら自分のライフが回復する
→自分のものが破壊されたらプレイコストが軽減される、プレイコストがもらえるなど
・コスト軽減カード(MTGでいう土地 VISIONならグレイズ?)を設定しておき高コストのものをゲーム終盤には簡単に出せるようにする
のどっちかだと思うんだけど
こればっかりは
>>1に任せるしかないわ っていうか
>>1はいるの?
217 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:43:48.32 ID:o/YgKWwj0
>>215 大型のコストについてはユニット1体ごとに条件記入って前あがってた気がするんだけど
218 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:50:19.94 ID:C3YH2rD30
しつこいようだがフィールドキャパシティはだめか?
多数決って手も・・・
219 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:52:33.39 ID:C3YH2rD30
なんだかちゃんと自分の言いたいことを説明できてない気がしてきた
自分の難解な怪文書を理解できる猛者はいるのかえ?
220 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:53:46.20 ID:g/X78ARX0
2chで多数決なんて意味はないよ IDなんていくらでも変えられるし
キャパならキャパでいいとは思うけど
反撃なし+戦闘ダメージ残る+戦闘は生物をターゲットするなら
大型1匹だしても小型大量に出してボッコっていう展開もあるだろうしね
221 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 21:56:09.45 ID:sjNbItE20
ありきたりだが合体とか融合とか進化みたいなのは欲しい
222 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:00:46.52 ID:C3YH2rD30
>>220 とりあえず決めないと先進まないし 厳選な調査な分けじゃないし って自分は 思うけど
キャパは大型小型が対等に戦えるための と、いうイメージ
223 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:02:32.84 ID:g/X78ARX0
というか
>>1いないとどうしようもないだろ決めるも決めないも
224 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:03:42.40 ID:o/YgKWwj0
>>222 つってもキャパだとぶっとんだコストのカードが使えないという現象が起こるわけで
スレが立った当初からちょくちょく出てきても意味が分からなかった単語がある
「キャパ」
226 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:07:09.57 ID:g/X78ARX0
すでにプレイに一回ライフを支払ってるならさらに場にコストを設定するのは
すんげええええええええええええええええええええええええええええええええええめんどくさいと思うんだ
227 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:07:24.17 ID:C3YH2rD30
>>224 キャパ上限を増やすのはどうだろう そうすればコスト側も種類が増える
そうなると問題は小型をいっぱい出せるようになるため 場がごみごみする事かな
228 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:08:00.16 ID:g/X78ARX0
>>225 キャパシティでggrks
capacity
1.能力、(才能)
2.収容能力、容積 ←こんかいはこっち
229 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:10:46.63 ID:o/YgKWwj0
>>227 そうそう限界を増やすと小型一回で手札の枚数全部出せたりするようになる
>>225 ggrks言ってるのに意味書くとかツンデレ乙wwwww
thx
231 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:11:20.48 ID:C3YH2rD30
>>225 wikiに用語集作ったほうがいいかなw
>>226 ルールが複雑になるのは面倒くさいのか?と言いたい たしかに椎木を高くしすぎるのは問題だけど
召喚コストを召喚時じゃなくて 召喚したユニットが破壊されたときに発生する なら
プレイに一回コストを払う ってのはなくなるんだけど
232 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:13:11.39 ID:o38Ulz7cO
おはよう
キャパは余裕持った方がいいが、大型は1体しか呼べないようにした方がいいと思う
あと、キャパ以下であればいくら召喚してもいい、で良くね
233 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:15:57.03 ID:o38Ulz7cO
前列後列の概念を作るならキャパは多い方がいいけどそれでも大型は1体じゃね?
FFの戦闘みたいなのを意識してくれたらいい
フェイズの話だけど、素早さの概念導入して、ターン内に素早さ高いヤツから動けるとかでもいいと思うぞ
シミュ的になるけど
234 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:16:31.55 ID:g/X78ARX0
>>231 プレイするほうじゃなくて作るほうがめんどくさいんだよ
単純に考えて2つのコストに見合ったものを作るのはとても大変
MTGはマナという縛りだけなのにプロがデザインしても壊れカードがたまに出てくる
2つの縛りならさらに難しいのは容易に想像がつく
235 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:18:13.76 ID:jI5lbbH+0
キャパに対するコストってそのまま召喚コスト当てるのはダメなのか
236 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:19:06.09 ID:g/X78ARX0
>>235 それならいいね バランスもとりやすい
というかキャパ確定なのか
237 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:19:30.13 ID:o38Ulz7cO
238 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:20:03.54 ID:o/YgKWwj0
>>234 逆に1つだから難しいんじゃね?
コスト4で攻撃4のユニットとコスト4で攻撃6のユニットだったら明らかに後者有利だけど
コスト4で攻撃4のユニットとコスト4さらに手札一枚捨てて攻撃6だったら互換になる
239 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:21:25.40 ID:g/X78ARX0
>>238 そwwwwwれwwwwwはwwwwwごwwwwwかwwwwwくwwwwじゃwwwwなwwっうぃwwwww
240 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:22:06.46 ID:o38Ulz7cO
コスト0の壁トークンみたいなのあってもいいんじゃない
241 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:22:52.46 ID:o/YgKWwj0
>>239「ごかく」じゃねえよ「ごかん」だwwwwwwww
242 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:24:24.33 ID:C3YH2rD30
>>234 複雑になることによる敷居の高さは問題だけど
作る側が楽しちゃ面白いのはできない なんてポジティブ思考じゃだめか?w
ぜんぜんどーでもいいが 強いカード作ろうとするとバランスブレイカーが出てくるから
全部どうでもいいカード効果を持った かわいい感じのカードばっかにすれば… と言う妄想w
243 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:26:11.16 ID:g/X78ARX0
なんで互換と互角を間違ったんだ俺
どっちにしてもそれはただの「上位互換」じゃないか
例としてあげるならこうだろ
キャスティングコスト4でパワー4とパワー6なら明らかに後者うめえwwwwだけど
キャスティングコスト4でパワー4の小型とパワー6の中型なら選択の幅が広がるだろ?
あっれ?実はバランスとりやすくね小型中型大型じゃなくて点数式にすればもっと楽に
>>242 前スレでもそんな意見あったな
でも使えないと思ってたカードが集まって壊れになるから注意が必要
ポケカのカメルギアとか
245 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:27:28.80 ID:o38Ulz7cO
246 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:28:45.21 ID:C3YH2rD30
キャパ合計が5なら コスト1〜5までのカードが作れるよね 1コスの小型 5コスの大型
もしくは1コスの小型 3コスの大型 さらに5コスの超大型とか
言い方の問題になったけど なんとなく言いたいことが伝われば幸い
247 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:28:48.13 ID:o/YgKWwj0
>>243 小型の存在価値が現段階で見出せてるならデッキの趣旨による選択ができるが
そうなると逆に中型の利点ってなんだよって話
248 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:29:25.86 ID:g/X78ARX0
別にキャパ1〜5で普通にいいじゃない
249 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:29:59.45 ID:o38Ulz7cO
ユニット死んだらコスト払う、でいいと思うんだけど
せっかく大型出したのに魔法カードみたいなんで壊されてライフ減らされたらやってらんなくね
戦闘破壊時のみ、でいいんじゃなかろうか
250 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:31:39.08 ID:o38Ulz7cO
251 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:33:49.82 ID:o38Ulz7cO
フィールド前後列案はどうなの?
252 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:33:57.99 ID:o/YgKWwj0
>>249 こういうタイプのゲームが除去ゲーにしてどうすんだww
遊戯王みたいなあっちからもこっちからも特殊召還できるタイプなら多くてもいいが
これだと自分が行動するたびに寿命が削られていくんだし除去はコスト高くしとく
>>249 戦闘破壊というより、ライフ払ってユニット作ったらそのユニットのライフがなくなったときじゃないかな
破壊されてライフ減ったら涙目だけど焼かれる分にはしょうがなくね
254 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:35:11.87 ID:g/X78ARX0
>>247 低いライフコストに対して高い性能を持つ
中くらいのライフコストに対して中くらいの性能を持つ
高いライフコストに対して低い性能を持つ
とかでいいんじゃね別に
255 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:35:51.63 ID:o38Ulz7cO
>>252 ああ除去のコストを工夫すればいいのか
コスト2で対象のユニット飛ばして、飛ばしたユニットのコスト分ライフを失うとか
257 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:37:57.12 ID:o38Ulz7cO
>>254 中型は攻撃とライフは小型並だけど特殊能力で優遇されてるイメージ
できればユニット能力の計算式作りたいよな
コストとキャパシティに対して攻撃とライフの上限定めて、特殊能力つける場合はそこからマイナスしてく感じ
たとえば
・コスト=キャパシティ
・コスト×2≧攻撃+HP
・コスト≧攻撃
みたいな
259 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:42:37.53 ID:o38Ulz7cO
プレイヤーのライフ40くらいでフィールドキャパシティ10くらいを想定してたんだけどな
260 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:43:36.61 ID:o38Ulz7cO
>>258 とりあえずユニットのライフはコストに比べて高い方がいい
261 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:44:18.46 ID:o/YgKWwj0
>>254いやそこが曖昧なんだよ
別に中型だとか明記するっぽくないし
小型なのに中型といえるようなスペックのカードがでてきちまう
262 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:47:40.34 ID:g/X78ARX0
>>261 ( ^ω^)?
いっぱんじん(仮) ライフコスト1 キャパシティ1 1/1
さばんならいおん(仮) コスト1 キャパシティ2 2/1
いぬまる(仮) コスト1 キャパシティ3 2/2
こんな感じで住み分けできね?
>>260 たしかに
というか計算式作っていいのだろうか。バランスは取りやすくなると思うが
コスト×3≧攻撃×2+HP
コスト≧HP×2
みたいに比重つければ攻撃力高いが死にやすいキャラから壁まで自由に作れると思うんだ
264 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:50:03.79 ID:o/YgKWwj0
>>262 それで種類多くカードが作れるわけないだろ
その場合いつかはライフコスト1 キャパ1 2/1とかでてくることになる
265 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:51:10.39 ID:C3YH2rD30
266 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:52:12.53 ID:g/X78ARX0
>>264 デメリットつければいいじゃない
コスト1 キャパ1 2/1 攻撃した場合反撃を受ける とか
267 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:52:32.07 ID:4EQRBuS30
268 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:53:28.57 ID:g/X78ARX0
269 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:53:55.51 ID:o/YgKWwj0
>>266 だからそのデメリットを高性能キャラに付けようって話なんだが
召喚時に手札一枚捨てるでもそのターンの内に魔法を使えないでもいいけど
そのデメリットの種類を多くしないとデッキパターン皆同じになるぞ
270 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:54:28.83 ID:jI5lbbH+0
最初は大型って召喚コストがかかるユニットの呼び名だったんだと思うんだ
なんかいつの間にかSサイズ、Mサイズ、Lサイズみたいなくっきりした境界線で分けられている気がするのだが
271 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:54:45.77 ID:C3YH2rD30
272 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:55:01.70 ID:4EQRBuS30
元そのスレ住人からのアドバイス
・行動は熱が冷めないうちに迅速に
・だれかの独り善がりにならない
・ものごとを決める優先順位を明確に
・はやめにテストプレイまでもっていく
273 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:57:15.15 ID:g/X78ARX0
たぶんこういうのは
>>1と他連絡が取れる数人を開発チームにしてルールを決めて
テストプレイしたやつが「○○が悪い」「○○がいい」ってのを出していく形じゃないと\(^o^)/るんだとおもう
>>269 そうだね、だからいっぱい考えようね
>>272 ありがとう
何を決めればいいだろうか
まずは決まったことのおさらいかな
誰かまとめてください(
275 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:59:35.00 ID:o/YgKWwj0
>>271 コスト4で攻撃4のユニットとコスト4で攻撃6のユニットだったら明らかに後者有利だけど
コスト4で攻撃4のユニットとコスト4さらに手札一枚捨てて攻撃6だったら互換になる
こういうことなんじゃねえの・・・?
276 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:59:44.43 ID:g/X78ARX0
>>274 コストがライフから支払われる以外は何も決まってないと思います^o^
277 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 22:59:58.83 ID:C3YH2rD30
キャパ上限とりあえずきめて
ユニットの攻撃力,ライフ,キャパの項目だけでカード作っちゃおうぜ〜
278 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:00:33.00 ID:4EQRBuS30
・他のカードゲームのデッドコピーになんないようにね(あのスレではMTGの劣化になった)
・このカードゲーミだけの「売り」を決めておかないとグダる
279 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:00:55.39 ID:o38Ulz7cO
ユニットごとの能力は
>>263でよくね
ていうか今決めてもテストプレイできる人がおらんかぎり進まんし
280 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:02:03.67 ID:o38Ulz7cO
281 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:02:10.53 ID:1yx539sIO
ここ初めて来たけどすごいな
マジで1から作ってんだ
282 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:02:57.04 ID:o/YgKWwj0
>>277 だとするとキャパ上限いくつくらいよ
5じゃ少なすぎだが7だと小型ゲーになりそうな予感
283 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:03:02.62 ID:4EQRBuS30
あと、パー即には逝かないほうがいい
住人の入れ替えがなくなって腐る
俺の友人のイケメンの名言「流れてる水は腐らないんだよ」
284 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:03:06.74 ID:C3YH2rD30
>>276 召喚コストは召喚したユニットが破壊されたときそのユニットのコスト分LPが減る
あれ?どうだっけ
285 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:03:17.37 ID:g/X78ARX0
売りなんてねえなぁ基本的に
ユニットが死ぬとHPが減って相手のHP削ったら勝ちって某ネトゲの戦争っぽいから
いっそオ○リスクとかエク○プスみたいに特定のパーマネントを出して守ったら大ダメージ
ユニット負けててもオ○さえ折れれば大逆転!みたくするとか?
286 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:03:18.85 ID:o38Ulz7cO
まずはキャパ上限か
この値によってどうとでもカードを作れるから、これはアンケートでいいかな
1〜5までで計5でも50〜55までで計155でも自由に考えればいいんじゃないか。
目安は
・大型キャラは1匹
・大型キャラに対して小型キャラが何匹出せるか
だと思う
288 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:05:31.03 ID:4EQRBuS30
>>286前項列ってなんぞ
やったことないけどカードヒーローってゲームがそんなのらしいが
今戻手北産業
290 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:06:17.02 ID:o38Ulz7cO
>>287 小型2〜3
中型4〜6
大型7〜
キャパ10
ライフ30〜40
291 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:06:19.57 ID:C3YH2rD30
>>286 具体的に前後列制どーからめていく? 射程とか攻撃範囲とか?タクティクスみたいになりそうだ
でもこーゆうのよくないんじゃなかったっけ?
>>284 イグザクトリイ(その通りでございます)
293 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:07:01.08 ID:jI5lbbH+0
>>289 戦闘見直し
召喚制限見直し
コスト見直し
294 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:07:17.18 ID:o38Ulz7cO
>>291 前列が近接攻撃エリアで、後列が支援エリア
よくないのか?
295 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:08:07.65 ID:scsPxsRP0
>>288 全くスレ読んでないが
カードヒーローは神だった
296 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:08:21.01 ID:4EQRBuS30
ねえ、ちょっと今きまってるルール(きまっってたの)でもいいから教えてくれないかな
>>293 mjd kwsk
とりあえず戦闘が前衛後衛で
召喚にキャパが関わって
コストはライフじゃなくなりそう
敵倒したらコスト分ダメ
ってことか?
>>291 良くないのは陣取りだったと思う
前後列とかLycee想像してもらえれば俺がキモオタだとわかると思う
勝利条件を増やすのってマズいかな?
うまくやれば独自性が出そうなきがしたんだ
300 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:09:40.28 ID:o/YgKWwj0
>>284 それだと大型出し放題にならないか?
そのまま破壊できずに終了みたいな
301 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:09:40.22 ID:4EQRBuS30
キャパってなんぞ
302 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:09:53.39 ID:jI5lbbH+0
>>297 大体そんな感じ
前衛後衛は置いといて、戦闘はこんな感じがいいのではとなった
1.攻撃ユニットの攻撃力分を防御ユニットのHPから引く
2.防御ユニットのHPがなくなると墓地(のようなとこ)に行く この時ユニットのコスト分LPが減る
3.フィールドに防御ユニットが居ない場合直接攻撃
又は、
4.防御ユニットのHPが残った場合の反撃は無し(効果による反撃などは可)
303 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:10:16.38 ID:o38Ulz7cO
>>296 >>33 召喚コストはプレイヤーのライフ、戦闘でユニットが破壊されたらライフを支払う
戦闘はHP制、累積ダメージがユニットのHPを越えたら破壊
304 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:11:08.68 ID:C3YH2rD30
305 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:11:52.28 ID:o38Ulz7cO
素早さの導入はいかがでしょうか
>>301 キャパシティ
容量のこと
限度額とか
>>302 ふむふむ
大体分かった
防御ユニットは能力・スペル以外の回復は無しかな
反撃はなしになったか
307 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:12:50.24 ID:C3YH2rD30
wiki あるんだゼ
308 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:13:07.58 ID:scsPxsRP0
PCゲーム?リアルカードゲーム?
>>305 忘れてた
戦闘システムによるが、たとえば戦闘フェイズは自分相手共通で素早さ高い方から行動とかにすると戦争っぽい
賛成です
まだ何も決まってないけど
310 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:14:33.39 ID:o/YgKWwj0
>>304 いや逆にこれより弱いと大型雑魚になると思うんだが
1初手で大型1体出す
2相手が小型3体出して殴ってくる
3大型破壊されライフ結構失う
4自分が大型を出して小型殴る
5相手にはまだ小型が2体残ってる上失うライフも少ない
>>308 PCで組めるなら色々付加しやすいね
リアルだと計算がめんどくさくなったりする場合もある
とりあえずはリアルの話じゃないかな
312 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:15:15.30 ID:hx1pJqtN0
麦焼酎でラリッてる俺が来ましたよ
なんか全面的な見直しの空気?
313 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:16:00.73 ID:jI5lbbH+0
>>305 反撃無し、攻撃対象を攻撃側が選ぶ方式だと速度は絡めづらいな
防御側がユニットで防衛するルールなら速度が上回っている事が条件、とかでいけそうだけど
314 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:16:15.77 ID:g/X78ARX0
>>299 別の勝利条件かんがえたよー\(^o^)/
後方部隊による攻撃
1Tに1つオ○リスクを立てることができます(カードを裏側にして伏せてね!)
オ○リスクには1Tに1つづつカウンターを載せることができます
オ○リスクはカウンターを載せない代わりに対戦相手のHPをカウンターの量だけ削ることができます
オ○リスクのHPは(未定)で、ユニットの攻撃や火力他で破壊することができます
破壊された場合コントローラーは上に載っているカウンターの2倍のライフを失います
>>310 そうだな
大型には範囲攻撃持たせるとかあったほうが良いかもナ
316 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:17:11.90 ID:o38Ulz7cO
>>310 大型に複数同時攻撃の特殊能力つけたらいい
小型複数を同時に相手するのが前提のゲームならそれくらいあってもいい
あるいは初手で大型出すのが戦略的にまずいとか、ダメージ軽減カード使ってサポートするとか、いろいろあるだろ
317 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:17:52.54 ID:4EQRBuS30
>>311 PCでとか安易にいうと痛い目みるぞ
プログラマがいないといかんし
MWSは使い勝手悪いし
318 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:18:18.38 ID:cGKXECKw0
PCで遊べるもんは作るつもりだよ。
このままgdgdにならずに制作が進むならだが。
まぁ俺はFlashとかは無理だから、そっち方面は別の人待ちだが。
319 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:18:24.15 ID:g/X78ARX0
320 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:18:54.38 ID:o38Ulz7cO
>>313 もうアレだよ、攻撃側とか守備側とか無くすんだよ
1ターンごとに交代するんじゃなくて、自分と相手が同時進行する
>>317 組めるなら、なんだぜ
少なくとも俺には無理だぜ
妄想担当で許してください
>>320 デッキの意味がないとか問題点が多すぎると前スレで却下喰らってました
323 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:20:09.22 ID:4EQRBuS30
>>319 全手動だからちょっとめんどい
すくなくとも前のスレではめんどかった
324 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:20:22.90 ID:dEx524LYO
カードヒーローのマジックストーンみないなマナ的なのは欲しい希ガス
325 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:20:29.76 ID:VZKco9KT0
カウンターとハンデス、ランデスは?
無かったら発狂
326 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:21:16.74 ID:o38Ulz7cO
>>322 三国志大戦だってデッキあるじゃん
デッキの意味がなくなるってのはどういう意味で?
327 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:21:18.68 ID:g/X78ARX0
>>325 ハンデスとドロー加速とライブラリ破壊がない生物超偏重ゲームらしいです
329 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:22:22.62 ID:C3YH2rD30
フィールドキャパシティの上限数 未定
ただ、1〜5までで計5でも50〜55までで計155でも自由に考えればいいんじゃないか。
目安は
・大型キャラは1匹
・大型キャラに対して小型キャラが何匹出せるか
さらに大型に攻撃範囲を持たせることでバランスをとる でおk?
330 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:22:44.61 ID:o/YgKWwj0
>>316 そのダメージ軽減ってか防衛カードについてだが
やっぱり大型を防衛カードで守る=破壊されにくくなる=小型軍は手札足りなくなって乙る
になると思うんだなぁ
だからといって防衛のコスト上げると守るよりも殺されたこうが失うものが少ない状態になってまた
>>310に戻るし
戦略で初手で出すなっつったら小型の総攻撃もろにプレイヤーが受けて乙る気がsる
直で攻撃できないルールだと場にユニット出さないプレイの圧勝っていう
>>320 同時進行型ならABCDがあるじゃないか。
>>325 ユニットがもろにライフに影響するからカウンターは重くなりそう
毎ターン規定枚数まで手札補充っぽいからハンデス効果薄そう
ランデスって・・・ライフコストだが・・・
333 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:24:19.18 ID:C3YH2rD30
>>329 がいいなら次はゲーム進行方法だね 各フェイズとか
334 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:24:36.38 ID:o38Ulz7cO
俺の案
案だからクレーム多かったら流してくれていい
戦略シミュレーション的なものにする
前後列あり
相手と自分のユニットがターン内で同時に動く
ユニットの行動順番は素早さで決まる
サポートカードとサポート能力は任意のタイミングで使用化
>>326 あれはデッキというのだろうか
少なくとも普通のカドゲだと思ってたんだが
>>328 それをみたらなんとなく何とかなりそう
というか見たことないから新感覚でよさそうだな
336 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:24:42.98 ID:scsPxsRP0
とりあえずリアルカード仕様で作って
後々ネット対戦できるようにするって感じか
じゃぁルールはあんま複雑にしない方がいいな
337 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY :2008/08/01(金) 23:25:21.24 ID:MaN3NESV0
大型は場に1体のみ
小型は3体まで
338 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:26:13.77 ID:g/X78ARX0
ツルの一声ktkr
340 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:26:17.59 ID:C3YH2rD30
341 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:26:52.04 ID:RBX/KbKJO
とりあえずカードゲーム作るなら特徴って必須だよね
このゲームならキャパ……かな?
ゲームやるにあたってダメージがメリットになるのはやっててダレないよ
DMでいうシールドとかD0でいうスマッシュとか
あと、バランスがちょっとおかしくても楽しいよ、遊戯王とか
とかほざいてみる
俺日本語でおk
342 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY :2008/08/01(金) 23:26:54.32 ID:MaN3NESV0
>>334 前後列制は場がゴチャゴチャするので却下
343 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:26:55.75 ID:o38Ulz7cO
344 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:26:56.17 ID:o/YgKWwj0
345 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:27:18.31 ID:C3YH2rD30
>>337 じゃ 上限は3で 大型3 中型1.5 小型1 でおk?
346 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:27:44.48 ID:o38Ulz7cO
>>331 まさかこんなとこでABCDの名前を見るとは
あれ制作スレに居るクソリア厨絵師が癌だよなぁ
348 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:28:04.93 ID:g/X78ARX0
>>343 ABCDでggrks
MTGをリアルタイムにしたようなもんだ
>>337 バランスがとれるかのう?
まあ全ては主のままにだが
350 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:28:29.20 ID:C3YH2rD30
>>346 1のお言葉じゃい!とりあえずプレイできるようになってから変えりゃいい
てか、デッキデス無しって・・・
それじゃあ馬鹿殴りゲーになっちゃうじゃん。
ライフを奪い合う以外にも勝ち筋がないと。
ところで
>>1はこの混沌としたスレに目を通しているのだろうか
354 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:29:39.31 ID:C3YH2rD30
355 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:30:22.30 ID:4EQRBuS30
いまんとこカードにかかれるパラメーターはなんなの?
@コスト(出すときにはらうLP)
AHP
B大きさ
C攻撃力
だけ?
356 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:30:31.61 ID:scsPxsRP0
あれだ、1vs1だけじゃなくて
人数が集まったら多人数vs多人数
に拡張できるとか面白そうじゃね?
357 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:30:49.76 ID:QOfkQ1ns0
358 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:30:50.68 ID:o/YgKWwj0
っつっても山札切れたときどうするかを考えないとな
まあ切らした奴が負けるならデッキデスあっても全然いいむしろ大歓迎だが
359 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:30:52.57 ID:g/X78ARX0
>>351 らしいよ でも遊戯王って殴りあいだけどプレイヤー多いわけだしその辺は調整でなんとかなるんじゃね?
青白コンみたいなのも生存が難しそうだ
ってかTCGっていくらやっても上達しないんだが(デッキの組み合わせがまずよく分からん)、上達するには何か雑誌とか読む必要あんのかな
361 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:32:33.28 ID:o38Ulz7cO
362 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:32:39.29 ID:g/X78ARX0
>>360 デッキレシピみて何を目的にしてるか考えるとか
363 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:33:06.38 ID:C3YH2rD30
>>358 デッキループってのはどうだろう 墓地なんかもあっていいけど
デッキが切れ次第シャッフルしてデッキになるとか
魔法はループしないとかでもよさそうだけど
>>355 たぶんそんな
>>360 コンセプト決めて絞ったら良いんじゃないかな
あとはそれをどう決めるか、場合によっては防がれないようにするだとか邪魔されないようにするとかな
365 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:33:37.33 ID:o38Ulz7cO
>>348 wiki見てもいまいちどう同時進行なのかわかりづらいな
366 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:33:54.89 ID:moITo5ct0
>>359 遊戯王のプレイヤーってTCGのファン層とは別な気がする
俺の周りだと決闘者は本当に遊戯王しかやってない奴多い
>>1が来ているところで空気読まず申し訳ない
>>195の案を出した者だが、先行後攻の意味について書き忘れてた
ロードフェイズやコンパイルフェイズで先行が先に補助的なカードを使用できる
あとはそれに対して遊戯王みたいにチェインしていく感じで進行した筈
先行が1枚使うと後攻に使用権が移ってお互い出さなくなるまで続く
本家デジワー3は毎ターン先行後攻を決めてたけどこれを交互にするとかいかがか
何かの参考になれば。
368 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:34:36.13 ID:o/YgKWwj0
>>359 遊戯王にも特殊ルールだったりバーンだったりはあります><
369 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:34:41.18 ID:RBX/KbKJO
>>360 とりあえずショップ行って上手い人のプレイング見て覚えるのが一番
あとはセンスと暗記と金
370 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:35:21.24 ID:4EQRBuS30
いま考えたんだけどさ
「モンスターに愛着をもてるカードゲーミ」ってウリはどうだ
自分のLP削ってモンスターだすんだろ?
自分の一部みたいなもんジャン
斬新じゃね?
コストがLPなのはいいけど
それじゃあウィニーが成り立たなくね?
デッキやカードの個性が死んじゃう。
せめて各種族でコストの支払い方を変えたらどう?
372 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:36:09.34 ID:o/YgKWwj0
>>361 抽象的すぐるw
>>362 それやったことあるけど、カードから戦略を読むには上級者じゃないと無理ぽ
>>364 何かあれこれ詰め込んじゃうとすぐ枚数オーバーしない?w
本当TCG上手い人尊敬するわ
374 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:36:52.78 ID:C3YH2rD30
375 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:36:54.67 ID:g/X78ARX0
>>366 このゲームも生物偏重だから遊戯王のアニメをみたようなやつがとっつきやすいんじゃね?
>>371 それも前に出てたな
でもそれだと色が強く出すぎるとか
モンスごとに代えたらテキスト欄酷くなるとか
で、結局種族間は攻撃UPとかに落ち着いた気がす
377 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:38:39.36 ID:o/YgKWwj0
378 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY :2008/08/01(金) 23:38:43.47 ID:MaN3NESV0
>>349 30回のデュエルシミュした結果
反撃システムが中々シビアだった
大型→高攻撃力・高HP・高コスト・デメリット効果付加
中型→高攻撃力・低HP型か低攻撃力・高HP型、両方とも中コスト・カードによって効果はマチマチ
小型→低攻撃力・低HP・メリット効果付加・効果によって高コストか低コストが変わる
とりあえず各型のスペックはこれを基本軸でして考えていきたいと思う
久々にABCDやりたくなってきた
リア厨絵師さえ居なくなりゃ神ゲーなのに
380 :
>>1:2008/08/01(金) 23:39:50.73 ID:MaN3NESV0
日本語が不自由になっちまってすまん
382 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:40:30.71 ID:g/X78ARX0
このままだといわゆる「売り」がないんだけど
>>1にアイデアはないの?
383 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:41:25.12 ID:4EQRBuS30
この
>>1なら・・・・この
>>1ならやってくれる!俺達のたどり着けなかったところまで!
384 :
>>1:2008/08/01(金) 23:41:28.14 ID:MaN3NESV0
>>382 そんなのを決めてる暇は無い
今は最低限遊べる形に持っていきたい
385 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:41:33.47 ID:o/YgKWwj0
>>378 さんくすこ
メリット効果やルール改定効果はどんなにコストが高くても小型扱いになるのね?
386 :
>>1:2008/08/01(金) 23:42:34.54 ID:MaN3NESV0
387 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:42:39.36 ID:4EQRBuS30
>>384 「売り」を決めると方向性がきまって、ルールもカードも作りやすくなるんだよぉ
388 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:43:04.46 ID:C3YH2rD30
>>378 大型小型にメリット効果デメリット効果をつけなきゃいけないほどの能力差をつけちゃう?
ややこしくなるけど 大型は魔法などによる状態異常に弱くするのはどうだろう
大型が1体しか出せないルールが生きてくるかと
>>385 つまり枠は取らないで補助置けるわけか、高いけど
390 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:43:27.63 ID:o38Ulz7cO
>>384 最低限遊びたいなら既存のカードゲームやりゃいい
>>1が「自分の作ったカードゲームがやりたい」って自己満に売りを見出だしてるならこのスレ最悪になるぞ
391 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:43:33.74 ID:g/X78ARX0
このままだと劣化○○+○○って言われて終わるだけだよ
あのガッシュにさえ「魔本をめくる」っていう超画期的売りがあったのに
>>388 場に一体しか置けない大型に平和なべついて涙目みたいな?
393 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:44:45.56 ID:o/YgKWwj0
>>386 それが曖昧だから困る
小型と中型の線引きがわからない
非常に低いコストだがやけにたかいスペック
でもデメリットも非常に痛いとかこのあたりはどうなるんだ?
394 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:44:52.49 ID:C3YH2rD30
あれれ?なんか変な感じになってきたぞ?
395 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:45:21.28 ID:hx1pJqtN0
売りは間違いなくゲーミなところだろ
396 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:45:26.44 ID:g/X78ARX0
>>392 このルールだと平和なべなんてもの存在すらできないと思うけどなwwwww
>>392 そうなってくるとFCが3なのは辛いな
キャパ5位でも良いような
いわゆる「売り」は作るとしたらシステムに組み込みたいわけで
適当に作っていったら誰かひらめくんじゃね
399 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:46:40.81 ID:o38Ulz7cO
400 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:46:48.53 ID:4EQRBuS30
自分のLP削って出すって結構売りになる要素だとおもうから
そこを掘り下げていけばいいと思うなー
401 :
>>1:2008/08/01(金) 23:47:45.56 ID:MaN3NESV0
正直空中分解だけは避けたい
申し訳ないが、今の時点では面白くなくても雛型を完成させたい
402 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:48:09.49 ID:C3YH2rD30
>>393 小型は小型 つまりコストも低けりゃ能力も低い
そんな小型3体に倒される大型はそんなつよくない みたいな
403 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:48:36.31 ID:VZKco9KT0
フィールドキャパって、いらなくね?
これがあると、中型のメリット持ちが溢れかえるでしょ。
大型がデメリット持ちなら、まず大型がほとんど使われなくなると思う。
てか、いきなり色々と制限しすぎなんじゃね?
404 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:48:45.20 ID:o38Ulz7cO
>>400 そうでもないぞ
死んだらライフ引かれるシステムだったら倒した数で勝敗決まるゲームとたいしてかわらん
リーファイやってろって話になる
405 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:48:57.38 ID:o/YgKWwj0
確かに根元作ってから肉付けしてったほうが良いとは思うね
てかこのゲームの売りってコストがそのまま死に繋がるところじゃないの?
406 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:49:35.94 ID:o38Ulz7cO
>>401 じゃあそこまでは
>>1一人で先にやってたらよかったんじゃ…
このままだと俺達に案は出せない
ここでデッキ攻撃力と初期リバースセットを再提案してみる
バランスはルールじゃなくてカードでとれる
だから今はルール作りだ!
こういうこと?
ヴァイスシュヴァツツのルールがいまいち理解できん
410 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:51:25.26 ID:o38Ulz7cO
411 :
>>1:2008/08/01(金) 23:51:51.27 ID:MaN3NESV0
多数決頼む
「売り」について討論するなら1
「雛型」を完成させるなら2
を書き込んでほしい
それ以外の書き込みは無効
>>425くらいまで
412 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:52:20.60 ID:o38Ulz7cO
ていうか、現時点での雛形ってのは
ドロー
FCMAXまで召喚
殴る
ターンエンド
だろ?違うのか
1
415 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:52:51.37 ID:4EQRBuS30
1
基本が出来てないのに売りつくるとか
雛形
417 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:53:05.89 ID:o/YgKWwj0
>>402 高コスト低能力だが効果が凄まじく良いとかは戦闘はろくにできないけど大型扱いなのか?
低コスト高能力超デメリットも高能力でも小型になるのか?ってはなし
418 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:53:07.98 ID:scsPxsRP0
雛形ってほぼ決まってね?
すでにバランスに口出ししだしてるわけだし
2
420 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:53:29.75 ID:o38Ulz7cO
>>411 >>412に書いたけど既に雛形は完成してるんじゃないのか
お前が完成させたい雛形ってのは具体的にはなんだ
売りに1票
421 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:53:49.06 ID:g/X78ARX0
例えばガッシュTCGは敗北条件がライブラリーアウト
ダメージはライブラリーに与えられて、コストもライブラリーを減らすことで手に入れるという
超ライブラリー偏重ゲーだったんだけど
こういう独自性がなければ既存のパクリでしかないと思うんですよ
422 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:53:59.06 ID:scsPxsRP0
1で
423 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:54:01.57 ID:hx1pJqtN0
2
424 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:54:08.88 ID:o/YgKWwj0
ひながた2
425 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:54:25.97 ID:jI5lbbH+0
1
426 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:55:00.64 ID:C3YH2rD30
>>403 たしかにキャパは小型と大型の能力差を数で埋めるための考えで
中型が安定していて強くなりそうだとは思う
ただ、まだ効果や魔法が出てないのでそこで調整できればいいんじゃないかと思い
提案していた。
キャパ上限が増えれば 大型小型 対 中型中型 とかできて戦略の幅が(ry
大型はデメリットが必要なくらい強いのは小数でいいと思う
自分の理想は 大型1体=中型2体=小型3体 みたいな感じ
427 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:55:19.51 ID:VXlAIZhY0
妄想垂れ流して遊んでるだけなら良いけど
真面目に完成させたいなら世界観だの種族だのの前にルール決めないとな。ゲームなんだから。
428 :
>>1:2008/08/01(金) 23:55:23.35 ID:MaN3NESV0
よし「売り」について決めよう
429 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:55:42.10 ID:o/YgKWwj0
>>421 てか独自性で言うならコストがライフって時点で十分アレだと思うんだがどうなのよ
430 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:56:03.32 ID:g/X78ARX0
2chで多数決とってる時点でもう駄目だわ
こういう烏合の衆が集まってるところでは多少強引でも流れを自分で決めないと駄目
結果的によくわからん多数決に負けたほうは「ID変えられるんじゃね?」とかで遺恨が残るだけ
>>1が雛形とやらを完成させたいならそっちでいいと思う
一応全てをHPリソースで支払うっていう特徴はあるわけだし
431 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:56:16.37 ID:VXlAIZhY0
売りって何だよ。コンセプトか?
432 :
>>1:2008/08/01(金) 23:56:36.37 ID:MaN3NESV0
今のところオリジナル的なルールは「ライフコスト制」だな
433 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:56:43.15 ID:C3YH2rD30
>>428 簡単に動きすぎだろ
リーダーシップ無いタイプだろ
435 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:57:01.37 ID:o38Ulz7cO
戦略シミュレーション的な物がいいと思うとは既に書いた
436 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:57:56.35 ID:g/X78ARX0
でも今本流の「生物を出すときはコスト0 破壊されるとHPにダメージ」ってのは
どう考えても「ライフコスト制」じゃなくてただの遊戯王ですよね
437 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:58:12.21 ID:jI5lbbH+0
売りねぇ
この企画はなんと言ってもゲーミ
そしてゲーミは世界そのもの
今話題になっているのはフィールドキャパ
という事で土地カードでも作ったらどうだ
これを配置する事でフィールドキャパ等に様々な影響を与える様なカード
名前はそのままゲーミカードで
とりあえず「売り」決めようぜ
ようはギャザやポケカにないワクワクがあればいいんだよな
439 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:58:39.30 ID:o38Ulz7cO
生物偏重→殴り合う、だろ
でもただ殴り合うだけじゃおもしろくない
つまり「複雑に殴り合う」のが必要
440 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/01(金) 23:58:53.71 ID:C3YH2rD30
売り・・・
今のところ
世界観
ライフコスト
かな
先生、一発逆転要素があると熱いと思います
売りをつくるっていってるのに土地カードは無いんじゃない?w
443 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:00:14.32 ID:pCJwcWcVO
444 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:00:30.36 ID:IDEhL4wh0
>>437 フィールドキャパの操作カードいいね
戦闘末期には大型小型会い交えた大規模戦闘になるわけですね
445 :
>>1:2008/08/02(土) 00:00:30.42 ID:HWjSAhbw0
くっそ頑張るしかねぇ、思考時間をくれ
446 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:00:48.03 ID:ZxWWAhRG0
ライフコスト
↓チェス盤ひっくりかえす
「残りライフに応じて出せるモンスターが決まる」
ライフが1になんないと出せないモンスターとか熱いとおもう
>>436 多分ちょっと違うと思うぞ
特殊能力で大きいコストに設定された弱い奴が殲滅喰らうと負けが近づく
448 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:01:12.95 ID:t/b7JC4r0
クリーチャーが実体化したらみんなびっくりじゃね?
449 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:01:16.33 ID:pCJwcWcVO
バトルシステムに売りは必要ないってことか
450 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:01:16.92 ID:3lorLitl0
売りをつくるもなにももうできてるんじゃないのか?ww
ライフ尊重型っていうさwww
451 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:02:04.35 ID:OsfBNmJL0
フィールドキャパは土地で作るでいいじゃん。
あとは土地にテキストつけて魔法なり何なりをプレイ。
召還には基本的にライフが必要。
これだとだめ?
452 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:03:05.43 ID:OlePgSxA0
>>442 MTGには土地カードがあるんだったか
すまんな、MTG知らんのよ
世界観的に神様が種族操って(生み出して?)戦争だろ?
コスト(金のようなもの)払ってユニット仕入れてケンカさせて相手に損害出す。
そんなわけで素早さ定めて戦略シミュ風のバトルはいかがだろうか?
世界観は俺のとらえ方だからビシバシ突っ込んでもらって構わない
454 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:03:58.45 ID:pCJwcWcVO
FC固定で後から多少いじれるとかはいいと思うけど
土地1枚につきFC1とかマナみたいな扱いにするのはどうなのさ
455 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:04:25.60 ID:lHKZVWQ90
他のカードゲーム参考にして
既存のカテゴリに分類できるようなゲーム考えてる時点で新しさとかは生まれるわけ無いんだから諦めろ
456 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:04:38.49 ID:PIHehOS/O
複雑に殴り合うんだったら殴り方をカードで指定すりゃいいんじゃね?
右肩を殴るカードを出したら右肩をガードするカードを持ってないと防御も出来ないで一方的にやられるとか
もしくはダメージ分だけモンスターの攻撃力も下がっていくとか
>>452 各種族ごとの土地っていうか建物みたいなのがあって、それを出すと
その種族のキャパ増えたり強化されたりみたいなのはどうだろう
458 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:04:53.89 ID:pCJwcWcVO
>>453 俺もそう思うんだがな
戦争ゲーだろこれ
459 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:05:09.82 ID:OsfBNmJL0
>>454 じゃあ初期FCを定めて、土地で増やして・・・
って・・・ABCDのモロパクリwwwww
460 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:06:36.90 ID:XItzpfxY0
今の問題はフィールドキャパの上限が3だと中型が強くなることじゃない?チガウカナ
だったら
キャパ上限を4に増やして中型のキャパを2にすることで
大型1体=中型2体分=小型4体分 みたいな強さの目安ができるんじゃないかな
ギャザって次元がいっぱいあってプレイヤーはその次元を好きに行き来できる存在なんだっけ?
これもそんな感じだね
最初に神の力 ミーゲを5授かる
1 ライフ増強+1
初期手札+1
2 ライフ増強+3
FC+1
3 FC+2
モンスター強化+1・+1
を振り分ける
とかどうだろう
>>460 それでも確実に中型メリット持ちを使うでしょ。
大型の価値がなくなっちゃう。
464 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:09:56.47 ID:pCJwcWcVO
小中大って3つにしか分けないからダメなんだろ
それに
>>1的にはコストとキャパは別扱いみたいだし
465 :
>>1:2008/08/02(土) 00:10:08.69 ID:HWjSAhbw0
多数決
企画解散なら1
企画存続なら2
を書き込んでほしい
それ以外の書き込みは無効
>>480まで
混沌としてる中自分で出した案を勝手にまとめていくか・・・
参考にしたのはデジモンワールド3のミニゲーム
あんまり議論されてない進行について
1.ドローフェイズ
(2.召喚フェイズ)
3.魔法やらなんやら使うフェイズ
4.バトルフェイズ
5.エンドフェイズ
の順で進行
1はお互いドローするのみ
2と3は一緒にしてもいいかもわからんね、兎も角先行が先に行動起こすと後攻に行動権が移る
お互い行動権を行使しなければ次のフェイズへ
1ターン毎に先行・後攻入れ替え、最初のターンはコインなりなんなり
いかがだろうか
素早さとか導入できそうだけど
>>460,463
カードができていないうちから何を言っているのだ。
使うカードは大型とか中型とかそういうくくりではなく強いカードだと思うのだが
468 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:10:57.67 ID:XItzpfxY0
>>463 カード作ってないのになぜ 中型の方が大型より強いと思うんだ?
469 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:11:10.96 ID:beESGZnD0
470 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:11:28.63 ID:pCJwcWcVO
>>465 お前が解散とか言うなよ
やる気ないなら勝手にやめろ
2
471 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:11:30.98 ID:UbCS3mzp0
>>465 くっそ頑張ると言っときながらそれはないだろ
無論2だ
472 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:11:32.15 ID:3lorLitl0
ちょっとシュミったんだけど
1.直接攻撃が出来ないとドローゴー最強なのは言うまでもない
2.召喚酔い制度を設けると後攻が激しく涙目な状態になる
3.召喚時にコスト払うようにしないと切り札出してあとはそれを守り通せば勝てるようになる
4.ライフ以外の負け条件がないと戦略性が無くなる
参考にしてほしい
とりあえず攻撃受けたときスペル以外の対処が欲しいんだ
474 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:12:09.60 ID:beESGZnD0
2
まてまてまて
企画解散にしちゃったらいままで築いたものすべて壊すことになるぞ
他にもイラスト描いてくれてる人もいるわけだし
2
476 :
>>1:2008/08/02(土) 00:12:35.90 ID:HWjSAhbw0
トリ無いことに気づけよゆとりども
477 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:12:49.60 ID:IDEhL4wh0
おいおいいい感じじゃん、2だろjk
2
479 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:13:40.18 ID:pCJwcWcVO
>>472 守り切れなければ負けるんだろ
守り切れにくくすればいい
あと、低ライフの時点で気軽に高コストが召喚できるのは逆転要素になるからいいと思う
480 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:14:01.99 ID:beESGZnD0
>>467 強いカードってのは効率が良いか、リセットクラスのパワーカードのことでしょ。
だいたい、そんな強いカードを定義したら、他のカードは使用する価値が無いの
使うのはプレイヤーが使いたいカードでなきゃ。
>>476 気づいてましたが?だからスルーしてたのに
483 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:14:42.20 ID:pCJwcWcVO
484 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:14:44.73 ID:IDEhL4wh0
( ^ω^)釣られたお
485 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:14:45.37 ID:snQdEzQh0
ある意味潔くていいかもな
1
>>476 日付が変わってから仕込んでやがったwwwwバロッシュwwwwww
487 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:15:48.69 ID:XItzpfxY0
>>467 強いカードってステータスがってこと?ステータスが強いカードはキャパシティも高くて つまり大型
じゃない?
488 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:16:17.09 ID:UbCS3mzp0
まあとりあえずゲー民の意思がはっきりしたわけだし張り切っていこうぜ
489 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:16:43.37 ID:pCJwcWcVO
殴り合うなら殴り方にバリエーションがあった方がいい
そのひとつの案が素早さだったり前後列だったりするんだけども
490 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:16:46.88 ID:3lorLitl0
>>479 いややばいぞ?
初っ端からの制圧力が段違いだ
高コストでルール介入型のカードも出し放題だし
それだけで後攻の奴はペース乱される
491 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:17:05.84 ID:HWjSAhbw0
俺ある意味英雄ワロタ
>>467 速攻で大型出せるルールなんだから大型出した方が強いだろjk
目の前で妹様が増える悲劇
493 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:17:20.15 ID:XItzpfxY0
ゲー民?あれここVIPじゃね? あ、ゲーミか
>>487 費用対効果が
つまり小型の中の強いカード、中型の中の(ry、大型の(ry
495 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:17:58.45 ID:pCJwcWcVO
>>490 先行の最初のターンだけ攻撃できない、でおk
そもそも俺は素早さ制導入を奨めてるし
496 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:18:22.95 ID:IDEhL4wh0
FC操作を大貧民の革命みたいなポジションにすればウリになりそうなきがす
497 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:19:42.32 ID:3lorLitl0
>>495 先行は別に攻撃する必要もない
非常に強いカードを出すだけで小型が太刀打ちできなくなるから
素早さがあったとしても小型で大型に追いつけるわけがないだろ
499 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:20:47.52 ID:XItzpfxY0
大中小の差を小さくすれば良いんじゃないかな
もしくは細分化して五段階ぐらいにする
501 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:21:31.28 ID:UbCS3mzp0
502 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:22:05.20 ID:OlePgSxA0
>>1wwwwwwwwwwwwwww
ワロスwwwwwwwwwwwwwwww
504 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:22:17.96 ID:IDEhL4wh0
>>498 すまん革命のようなルールではなく
革命くらいの発生頻度だ
大貧民ってトランプのやつよ?大富豪とも言うあれ。
505 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:22:21.57 ID:pCJwcWcVO
>>497 何のためのHP制と同時多数召喚FC制だよ
小型が大型リンチすりゃいいだろ
小型が死んだらFCに空きができるんだから補充すればいい
>>499 その通りバランスで解決できる
だから中型使うだろjkみたいな議論はナンセンス
そう言いたかった
507 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:24:49.27 ID:3lorLitl0
>>505 非常に強いの意味はだな
HP糞高い攻撃力高いコスト激重の奴がいたとしよう
その場合どうなるよ
だいたい補充っつってもいつかは手札切れr
508 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:25:49.69 ID:XItzpfxY0
>>507 そこで手札上限補給制とデッキループ案ですよ
てか結構話してるのにw
>>508 今日来た奴もいるだろう
あと、その二つは一緒にしない方がいい
デッキ攻撃とリバースについて誰も触れてくれないんだぜ
510 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:27:28.54 ID:XItzpfxY0
いくら大型でも小型が捌けない様なのは ダメよ?
511 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:28:24.94 ID:IDEhL4wh0
うーん、大型を2ターンに1回攻撃にするとか
512 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:28:44.65 ID:3lorLitl0
>>508 手札上限補給だと手札消費してったやつが勝つだろうがww
大型1体だして相手は小型3体だして場のアドは小型優勢なのに
手札枚数は最終的には変わらないとか世紀末すぎるwwwwwwww
あとデッキループすると戦略に幅が出ないっつったろ
513 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:30:13.27 ID:pCJwcWcVO
>>507 そりゃそのカードが悪い
としか思えない俺の頭が悪いのでしょうか
514 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:30:17.70 ID:OlePgSxA0
じゃあそこで三すくみ出せばいいんじゃない
優勢な小型VS劣勢な大型で
中型VS大型ぐらいの戦力差にするとかでさ
515 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:30:41.64 ID:UbCS3mzp0
大型とか小型のバランスは後のスペック調整で何とかならないかな
516 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:31:28.82 ID:OsfBNmJL0
517 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:31:42.32 ID:pCJwcWcVO
じゃあ神に
コスト消費して手札補給
コスト消費してデッキループ
能力をデフォで追加すればいいじゃない
>>512 コストはライフで払うルールなのよ
手札消費したらそれだけライフ減る
無茶できない
やはりFC制が問題か
せめて前3後ろ3にするとかないかな
無制限が一番好きだけど
もうしばらくスレ見てるけど未だに流れを掴めない
今は大型の扱いについての議論でおk?
521 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:32:44.53 ID:pCJwcWcVO
18 :名無しさん:2008/08/02(土) 00:27:23
>>1はどうしたいの?
雛形っていうとだから
ドロー
召喚
殴る
ターンエンド
でいいわけじゃん、これじゃ不満なのか?
この次が決まらないんだからそこは
>>1の鶴の一声で進めないとらちがあかんぞ
19 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY:2008/08/02(土) 00:29:51
>>18 すまん、やはりそれを雛型として肉づけしていく流れでお願いします
だそうです
522 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:32:50.15 ID:XItzpfxY0
>>512 手札消費無くせばいい そもそもそんなことが起こらないゲームルールになってきてると思う
場アドの話は範囲攻撃で解決できるんじゃないだろうか
戦略性の話はわかる
まーお前ら今日はこの辺にしといたらどうだ
夜は朝見返すと病気だったんじゃないか、ってほど妙なことを思いついてしまうもんだ
524 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:32:51.75 ID:IDEhL4wh0
ちょっと問題点を整理しようぜ
一つのことを話してるようで
微妙に論点がズレあっててよくわからん
525 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:33:40.91 ID:OsfBNmJL0
デッキループしたら、小型の価値が無くなると思うのだが・・・
FC制限があるからこそ大型と小型でバランスとれてるんだろ
527 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:34:17.31 ID:UbCS3mzp0
528 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:34:44.41 ID:OsfBNmJL0
今までの話で決定したことって何かある?
530 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:35:19.29 ID:3lorLitl0
>>522 そういうことじゃなくてデッキがまわれば勝ちに近づいていくことはわかるだろ?
手札消費無くすの意味がわからないしそんなことがおきないもなにもシュミして起きてるから困る
531 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:35:53.38 ID:XItzpfxY0
>>524にちゅうもくしようぜ
デッキループとか言い出して悪かったw
とりあえず 論点をしぼって〜w
最近ABCDはどうなの?
問題点としては
大型を小型で止めにくいので
・性能差をなんとかする
・デメリットメリットをつける
・むしろ体格差で被ダメ減らしたらよくね?
ドローどうしたらいいのよ
・上限までサクサクドロー
→で循環させる
・やっぱり一枚一枚
・デッキ破壊入れようよ
・元よりハンデス・ドローksk無しが間違っていた
雛型を作る作業と言うのは同時に売りを作る作業になり得ると思うんだ
で今何してるところだっけ?
535 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:37:51.70 ID:IDEhL4wh0
>>527 (;^ω^)俺がまとめるのかよ
話が派生しすぎて分けわかめだが
根本にあるのは「先行が有利」って問題でいいのか?
そっから解決策として
↓
・大型のバランス
↓
・デッキループ
↓
・etcわけわかめ
てかさ、そもそもこの召還ルールだと
1ターン目で大型を召還可能なの??
537 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:39:25.50 ID:pCJwcWcVO
FCの柔軟性の低さが問題
538 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:39:32.56 ID:XItzpfxY0
539 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:40:27.53 ID:UbCS3mzp0
大型召喚にはライフコスト+条件があるんじゃなかったけか
540 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:41:35.38 ID:pCJwcWcVO
よし戦闘システムを
>>453にしよう!そうすればすべて問題解決だ!
って誰か言ってくれないかな・・・
542 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:42:07.60 ID:XItzpfxY0
>>539 最初はそんな話をしてた
大型強くしすぎるからいけないんじゃない?
543 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:42:13.59 ID:pCJwcWcVO
>>539 条件さえつけば無制限に強いの呼べるとかなりそうだから
最初は召喚条件無しで大型弱めに作ればいいとおもうんだ
544 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:42:54.29 ID:PMe5nm0F0
ここで私はターンキャパを押したい。神(プレイヤー)自身の行動回数に上限をつける。
一ターン最高15行動で、取った行動によって出したカードによって取れる行動が減っていく。
基本的に魔法などのカードは行動消費が大きく、召喚には少ない。
大型ユニットほど行動を食う。
既存のユニットを動かす際は行動消費0。ただし行動が0になった時点で相手ターンに移る。
行動ポイントを残してエンドした場合はその行動ポイント分相手の行動に対応しての行動が可能(ただしユニットの召喚やユニットの行動はユニット効果が無いと無理)
としたら戦略的になるかも、と思いついた。
流れぶった切ってすまん
545 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:43:34.80 ID:pCJwcWcVO
>>541 だから俺はずっとそう言ってんだろ
でもフィールドを複雑にしすぎると面倒だからあくまでわけるのは前後列だけ
で、素早さ
546 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:45:01.55 ID:3lorLitl0
そういや逆転ができるからコストは破壊されたとき払ったほうがいいって意見あったけど
逆に考えるとそれって優勢な時であっても使用可能だから手に負えなくなるんじゃないか?
DMみたいにシールドトリガーとかあればいいけど無ければ「LPが10以下ならこのカードのコストは5になる」とかいう効果つけて
召喚時払いでいいんじゃないか?
547 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:45:55.31 ID:XItzpfxY0
戦闘システムの話をするの? 大型小型の話をするの?
548 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:46:44.96 ID:IDEhL4wh0
>>544 カードヒーローだとマジックストーンってMP的なのがそれだな
ターン毎に溜まっていって、節約すると強力な魔法が使えたりする
>>545 俺も前後列好きなんだが、鶴の一声でおしゃかになったんじゃね?
549 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:47:47.34 ID:pCJwcWcVO
>>548 前後列がおしゃかは別にいいんだメインは戦闘システムなんだ
>>547 この戦闘システムは大型小型の問題を解決していると思わないか
>>546 ここでリバースカードですよ
被ダメージ時に自由選択
552 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:50:15.71 ID:3lorLitl0
554 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:51:08.65 ID:IDEhL4wh0
すばやさが今一わからんのだが、
既存をFF9とすると、FF10みたいな感じになるのか?
555 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:52:10.39 ID:XItzpfxY0
>>550 おもう
ターン制などの話をしてるでいいのかな?
556 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:52:46.32 ID:pCJwcWcVO
>>554 そうしたいがそれだと複雑化しすぎる
バトルフェイズの優先順位を決めるくらいでいい
>>555 残念ながら船頭が多くて議論ができていない状態
だと思っている
どうすればいいかなあ
>>466に関して何もコメントがなくてちょっぴり残念だった
空気読まずに一人黙々と別のところ考えてるのが悪いんだが
バトルは素早さ順がすごくいいと思うよ
バトルフェイズだけは先行後攻の概念なしとか・・・
>>552 某カードゲームにな
モンスターのレベルがそれぞれあって(遊戯王の☆みたいな)
で、たまにモンスターがリバース効果なるを持ってるものがいるんだ
決闘前に、リバースを合計レベル4になるまで伏せておくことができて
ダメージを食らったときに自由意志で発動可能
防御も自由意志でブロックするかどうか決められるし
カードごとに効果違うし、1を4枚でも4を一枚でも十分強力
で、使ったカードはデッキには戻せないから
強いリバース発動したければ強いカードを犠牲にしなきゃいけないとか
こんなときの安価ですよ
>>553 お前さんの学習能力の高さに希望
・・・実はやってるとか?
>>554 俺のイメージだが
・準備フェイズ
互いにFC制限までユニット並べる。他にも使いたいカードがあれば使っておく
・戦闘フェイズ
素早さの高い順に攻撃。HPなくなったやつは死亡
→次のターン
というのを考えてる
563 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:55:39.43 ID:pCJwcWcVO
L/AmOvHl0の言う戦略シミュみたいな戦闘ってのは具体的にはどんなだ?
ターンの頭から順番に説明してくれ
564 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:55:55.43 ID:3lorLitl0
565 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:56:28.91 ID:XItzpfxY0
戦闘システムの話をしようぜ
よくよく考えたらダメージ蓄積型なんだし
素早さの設定はたしかに戦略的になるかも。
てか、大まかに分けて遊戯王派とギャザ派が
ごっちゃになりすぎじゃね?
ここはどっちの方面で進むかを
>>1が決めろよ。
>>561 やってないッスwww単純にいろんなゲームに触れてるだけさ
フラシャドは前スレで知った
568 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:57:25.27 ID:pCJwcWcVO
>>562 だよな
殴り合うならそれがいいと思うんだがな
他に案がないなら
569 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:57:53.36 ID:IDEhL4wh0
>>556 つまり大型は必ずカウンター受けてから攻撃するって感じになるのか
>>562 モンスターの数が多くなるとファビョりそうだな、あと同じすばやさだとどうするとか
>>566 >>1は書き込み寄生虫
570 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:58:06.43 ID:pCJwcWcVO
>>556 そういうの決めるとただの焼き直しになっておもしろくなくなる
571 :
570:2008/08/02(土) 00:58:48.85 ID:pCJwcWcVO
572 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:59:25.39 ID:3lorLitl0
>>562 必ずそうしなければならないじゃなく「速いものに行動権利がある」ならおもしろいかもな
>>566 遊戯王とかギャザとかそんなそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ
574 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 00:59:45.92 ID:pCJwcWcVO
>>569 カウンターは別扱いだ
攻撃されると同時に殴り返す、素早さは関係ない
ダメージは必ず小型から先に与える
で良いんじゃないかな
攻撃も反撃も
>>572 行動権賛成。
効果の誘発具合とか関係してくるだろうし
579 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:01:35.26 ID:OlePgSxA0
素早さ高い順戦闘にするなら
自軍ドローフェイズ
召喚フェイズ
戦闘フェイズ
→素早さの高い順に行動が回ってくる,同率の場合は自軍が全部動かしてから
自軍エンドフェイズ
↓
敵軍ドローフェイズ
召喚フェイズ
戦闘フェイズ
→上に同じ
敵軍エンドフェイズ
こんなノリになるのか?
>>579 そうじゃなくて
自分ドロー
自分準備
相手ドロー
相手準備
二人で戦争
となる
582 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:03:22.70 ID:IDEhL4wh0
>>574 バトルフェイズを勘違いしてたわ
>>572 スピード感が完全に死にそうだが、
将棋とか囲碁並みの戦略性で、既存のカードゲームに差が付くかもな
583 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:03:55.74 ID:pCJwcWcVO
585 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:04:24.13 ID:XItzpfxY0
587 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:04:44.85 ID:pCJwcWcVO
>>580 でもアレだよな、カード先に出したら相手が出方見れちゃうから
戦闘するまでは裏向きだよな
588 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:06:09.76 ID:OlePgSxA0
>>580 それだと自分と相手で素早さ同一の時困らないかと思ったんだが
>>587 前ターンからの残留モンスター以外は多分全部ウラでしょうねw
590 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:06:20.14 ID:3lorLitl0
>>580 なんとなく理解
バトルフェイズにあたるものは二人で行動してからなわけね?
591 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:06:38.85 ID:IDEhL4wh0
なんか全体的に凄まじくダレそうだね。
戦闘フェイズ中に魔法等の使用がどうなるかで
多少は面白みがありそうだけど。
逆転要素が皆無ってのもなぁ
サレンダーするやつ多そう。
593 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:07:27.34 ID:XItzpfxY0
>>587 たしかに 出すときは伏せて出して戦闘開始時に表にするとか
ただ準備時にだした伏せカードの枚数は見られてしまう とか
595 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:07:54.87 ID:pCJwcWcVO
>>584 魔法の使用タイミングはカードごとに規定するか任意でいいと思う
596 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:08:11.86 ID:t/b7JC4r0
シンプルでわかりやすいのはいいんだけどさ
デッキの個性なんかはどうやってつけるのさ
598 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:08:42.01 ID:XItzpfxY0
>>592 タイミングを見計らって 逆転要素の話をしてくださいな
>>592 そうでもなくないか?
これなら大型は表で疲労して残るわけだし
小型の人海も役に立つ
罠・魔法もあるだろうし
発動しなかった罠は流れるかな?
あとこれならやはりドローは上限がいいな
600 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:09:19.76 ID:pCJwcWcVO
>>597 同時にダメージ与える、でいいだろ
同時が処理できないシステムではない
同じ素早さの処理のために先攻後攻の概念導入すればいいんじゃないか
もちろん先攻はターンごとに交代
>>597 相打ちかなあ
場合によってはキャラに
滞空・先駆け・平和主義とか欲しいが
604 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:10:29.62 ID:pCJwcWcVO
同時扱いでよくね
605 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:11:04.45 ID:OsfBNmJL0
>>596 高素早さ且つ小型ウィニー
大型主体カウンター(バーン?)
キャラクタ効果でのバーン
とかじゃない?
606 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:11:06.36 ID:XItzpfxY0
同時か先攻後攻か
先攻は先に準備したカードの枚数を見られるがバトルには勝てる。って感じかな?
608 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:11:27.24 ID:IDEhL4wh0
行動順序計算がだるくてスピード感がなくなるのは確か
FCでモンスター数制限してて敵味方合計10体くらいならそうでもないか?
609 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:11:36.61 ID:pCJwcWcVO
>>603 それだな
基本相打ち、能力で補完
問題は3体以上素早さ同じの場合なんだよね
同時扱いだるくね?
小型全員が同じ素早さとか目も当てられない
611 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:12:36.48 ID:pCJwcWcVO
ポケモンカードの開始前だって同時に準備するじゃん?あんな感じ
612 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:12:36.75 ID:IDEhL4wh0
>>609 やっぱり攻撃サイド・防御サイドは欲しいかな・・・
自由選択で一体一体処理してもいいけど
615 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:13:32.16 ID:XItzpfxY0
>>610 お互い相打ちで お互い全滅とか いいんじゃない?
616 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:13:44.85 ID:pCJwcWcVO
>>610 素早さに幅を持たせて被りにくくすりゃいいじゃん
MAX20くらいで
617 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:13:44.86 ID:t/b7JC4r0
>>605 クリーチャー主体になるわけか
やったことないけどDMがこんな感じなのかしら
618 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:13:54.49 ID:IDEhL4wh0
45 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY:2008/08/02(土) 01:11:08
同じ素早さの場合の処理は
ターンプレイヤー側の先制攻撃ってのはどうでしょう
>>1がなんかいってるぞ
619 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:14:36.63 ID:XItzpfxY0
>>613 そうだよね 後攻は 先行の準備カード枚数が入れるんだもん
620 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:15:22.87 ID:3lorLitl0
622 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:15:36.63 ID:XItzpfxY0
>>617 まだターン制の話だから どうなるかわからんよ?
623 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:15:59.64 ID:pCJwcWcVO
624 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:16:01.23 ID:OsfBNmJL0
>>599 ダレるってのはプレイング時間的にね。
スピード感が無いから、飽きてサレンダーする人が多そうって意味。
素早さ同じなら相殺なのはいいけど、
アタックに対してのブロックは任意じゃないの?
625 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:17:31.34 ID:XItzpfxY0
>>624 それはどうしろと?w
ブロックってどゆこと?
>>624 このルールだと殴り先決められた方がいいかもわからんね
で、能力でカバーリングとか
627 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:17:40.12 ID:pCJwcWcVO
戦闘前に待機するヤツは待機って決めとけばいいんじゃないか
待機じゃなくて防御でもいいけど
>>618 サイズ処理→ターンプレイヤー処理→プレイヤーが攻撃モンスで攻撃
の流れでおk?
>>624 ポケカ60枚デッキは長いぞ・・・
629 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:19:15.75 ID:3lorLitl0
>>625 相手の攻撃を別のユニットで阻止することだったと
630 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:19:50.94 ID:pCJwcWcVO
とにかくバトルフェイズで互いが殴りまくるイメージ
あれ?楽しそうじゃね?
631 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:20:43.49 ID:pCJwcWcVO
>>629 ブロックありのがいいな
能力補完でもいいけど
632 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:21:08.82 ID:pCJwcWcVO
633 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:21:24.28 ID:XItzpfxY0
>>629 なるほど スピード遅くても 能力でブロックできるとか?
・・・ブロッカー?
634 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:21:30.81 ID:IDEhL4wh0
つか待機とか防御にもすばやさって何?
防御が間に合わないと、1体で防御or神に直接ダメージとか?
待機はなに?待機後にまた行動できんの?
635 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:22:39.30 ID:ll0oN7dJ0
いま起きたオレに
>>133以降の流れを3行で頼む
なんでこんな議論になってるのかで
636 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:23:00.34 ID:XItzpfxY0
同スピードの処理はどうするかの話は?
637 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:23:46.60 ID:XItzpfxY0
638 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:23:58.46 ID:OlePgSxA0
>>636 先攻優先、持ち主が自由選択で決まりじゃね
639 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:24:08.63 ID:IDEhL4wh0
>>636 45 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY:2008/08/02(土) 01:11:08
同じ素早さの場合の処理は
ターンプレイヤー側の先制攻撃ってのはどうでしょう
46 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY:2008/08/02(土) 01:12:53
あれ?でも
ターンプレイヤー側に同じ素早さのクリーチャーが2体以上居たときは
処理めんどうだな
47 :名無しさん:2008/08/02(土) 01:15:11
>>46 それは同時でいいんじゃないか
48 :名無しさん:2008/08/02(土) 01:15:35
>>46 それはプレーヤが自由に選択すればよくね?
49 :
>>1 ◆9CKgdXFBzY:2008/08/02(土) 01:17:08
俺は自由選択を推したい
50 :名無しさん:2008/08/02(土) 01:18:47
自由選択のがいいな
まぁまだ完全に意見固めるかはみんな次第と思うが
>>634 素早さ高い順に相手1匹選んで攻撃力分ダメージ
待機というのは素早さが高い奴が相手の出方をうかがうために素早さ低いかのようにふるまうこと
素早さ0扱いにするのが分かりやすいと思う
ブロックは任意がいいなあ
んー、ちょいと想像してみた
1Pターン
ABD小型 C中型 E大型
1P A D 2P
B E
C
Aの攻撃 Eに2D
Bの攻撃 Dに2D
Cの攻撃 Dの攻撃 互いに4D(
>>1案ではターン側が先 だとしたらCはノーダメ)
D殲滅
Eの攻撃 ABCに3D
AB殲滅
こんなながれかな
642 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:24:57.42 ID:XItzpfxY0
あとは ブロックの基本ルール化か効果などか か
643 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:25:06.30 ID:pCJwcWcVO
同時ドロー
先攻
先にカード裏向きで出す
後攻
カード裏向きで出す
カードオープン
早い順に攻撃
素早さ同じ場合は先攻が先に攻撃
先攻に素早さ同じユニットが2体以上いる場合は先攻が任意で順番選択
ターンエンド
先攻後攻入れ替え
644 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:25:07.31 ID:OsfBNmJL0
>>628 長いから過疎気味じゃないか。
とっつきやすさが無いとね。後、継続してプレイングしやすい状況で無いと
>>626 殴り先指定だと、戦闘の同時処理の意味があるのだろうか・・・
646 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:27:30.76 ID:pCJwcWcVO
>>645 大きさはFCにのみ影響して、順番には関係ないんじゃ
647 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:28:01.73 ID:IDEhL4wh0
>>640 つまり、待機すると、いつでもインターセプトできるのか、
それだと素早さ0はさすがにきつくないか?
クリーチャー固有の値をある程度振った方が
649 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:29:35.72 ID:pCJwcWcVO
>>647 能力補完を推す
インターセプト能力があれば待機後に攻撃可、とか
>>646 大きい方が重い傾向にあるんじゃないかな?多分
>>647確かに元素早さと待機できるやつに関しては待機素早さ決めるのはいいかも
ちなみに俺の頭の中の根底にはソードワールドが何でもない
652 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:31:37.19 ID:pCJwcWcVO
>>650 そもそも、大型が遅い方がいいっていうなら、素早さ低めに設定すりゃいいだけだしな
653 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:31:57.17 ID:XItzpfxY0
待機の必要性がいまいちわからん 準備が終わっても このユニットは攻撃出さないから表にしなくていいよね?
ってこと?
654 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:32:20.40 ID:fSwuvtrQO
655 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:32:59.07 ID:IDEhL4wh0
あぁーなんとなく掴めてきた、面白そうではある
656 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:33:18.55 ID:OlePgSxA0
>>653 待機すると味方ユニットを庇う事ができるのだと思う
657 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:33:26.62 ID:pCJwcWcVO
>>653 任意のタイミングで能力使いたい時、とか
インタラプトって能力はあっていいと思う
658 :
【1,440円】:2008/08/02(土) 01:34:47.71 ID:9pdRZskn0
新デジモンカードだな
>>653 組み込むかはわからないが、たとえばユニット回復できる能力持った奴がいたとすると、向こうから殴られてから使いたいじゃん
662 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:36:45.10 ID:pCJwcWcVO
ブロック有りにするなら能力か任意だろ
663 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:36:55.60 ID:IDEhL4wh0
FCとかライフ、モンスターの数を調整すればスピード感も出せるかもな
長考用ルールと、スピード感重視のルールと、作れればベストかも
まぁそれはまた今度
664 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:40:01.83 ID:3lorLitl0
ちょっと聞きたいんだけど攻撃順番は素早さ速い順でしなきゃいけないの?
それとも速い奴に権利があるってだけ?
665 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:41:48.51 ID:pCJwcWcVO
>>664 素早さ高い順に
攻撃or待機を決定
攻撃した場合はその後行動不能
待機した場合は攻撃できないが、能力があれば使用可
って感じじゃないか
666 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:41:57.29 ID:OlePgSxA0
>>664 待機すると素早さを1落とせるとかにすれば戦略性が上がりそうだね
667 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:42:31.06 ID:IDEhL4wh0
プログラムパートスレに来たやつだれだよwww
668 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:42:56.21 ID:pCJwcWcVO
待機は何も無い場合体力回復でいいんじゃね?
で、攻撃は直接もモンス狙いもありにする
671 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:44:00.36 ID:OlePgSxA0
672 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:44:03.17 ID:iHJSnOzw0
初見今北
これ実際にプログラム作ってるの? それとも本当にカードのゲーム?
673 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:44:46.06 ID:IDEhL4wh0
>>672 プログラマが来ない可能性もあるから、
リアルでも運転できるルール設計にはしようって流れではある
674 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:45:02.63 ID:iHJSnOzw0
つうかプログラミングスレから誘導されてきてみた。あっちの住人もいるのか
675 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:45:12.94 ID:pCJwcWcVO
>>671 待機した後で攻撃できるようにしたらめんどくさい、と
>>664 速いやつに権利があるだけというと?
一応待機はありだと思うが、早い順に「じゃあ俺こいつの次!」とかはできないと思う
677 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:45:31.93 ID:XItzpfxY0
678 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:45:48.84 ID:3lorLitl0
>>674 大学生なのに向こうで「何この厨房」って言われました(^q^)
680 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:46:35.46 ID:pCJwcWcVO
681 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:47:29.04 ID:pCJwcWcVO
>>670 あと待機で体力回復はいいと思うな
小型に有利になる
682 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:47:35.54 ID:OlePgSxA0
>>675 行動していないユニットと扱いは変わらないと思うけど
>>670 対象決めて相手がカバーリング
これでいいんじゃないかな
プログラスレから来ますた
685 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:48:31.84 ID:IDEhL4wh0
686 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:49:27.65 ID:pCJwcWcVO
>>682 それがめんどくさいんだよ
行動してないユニットがバトルフェイズの後半にまとまって行動したら同時行動が増えて処理がややこしくなるだろ
>>680 まあそうだが
モンスをモンスでブロックするのもありだと思うんだ
小型庇う大型とか
その分死に易いだろうけど
>>681 最大体力の半分くらいなら小型で落としきれると思うんだぜ
小型が回復なら先に回復できるしな
689 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:49:39.80 ID:XItzpfxY0
攻撃対象は選択できるんだよね? だったら待機中のユニットに攻撃はできるの?
690 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:49:41.94 ID:3lorLitl0
おkなんとなく待機を有効活用できそうなことを考えてみたんだけど
「このユニットで待機を選択した場合これ以降攻撃するユニットの攻撃力は+2される」
とかこういう効果が使用できると
待機についてだが、フィールドに素早さ目盛りとか作ればいいんじゃないか
で、素早さをおはじきとかで管理する
別に0でいい気がするしユニットごとに定めてもいいけど
692 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:50:32.48 ID:OlePgSxA0
>>686 一体一体選択して動かすのかと思っていたのだが違うのか?
話がハイディメンション過ぎてついて行けん
694 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:51:29.13 ID:XItzpfxY0
695 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:52:38.12 ID:pCJwcWcVO
>>688 回復は固定値の方がいい
割合だと大型が強くなりすぎる
>>690 ブロックありって前提なら、待機しとけばブロックできたりな
あとその能力は強すぎだし、任意のタイミングで1体の攻撃を+2するとかの方が使いやすい
696 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:52:40.67 ID:ll0oN7dJ0
今の流れってすばやさ導入と、すばやさ順の行動処理の話であってんのか?
>>689 ありじゃないかな
そこらへんは調整の必要ありかもだが
>>690 持たせるのが小型だと危険すぎる
せめて「ダメージを1軽減する」とか
「破壊されたモンスターを+1・+1にしてこのカードに装備する」とかで
698 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:53:18.17 ID:IDEhL4wh0
ブロックとか待機とか体力回復はちょっと複雑化しすぎじゃね?
特殊な魔法カードによる追加スキルとしてあつかうとかにしたらどうだろ
どうでもいいが俺の中で待機は、
将棋の指し駒のようなイメージなんだぜ
多発されるとバランス崩壊しそうだぜ
699 :
674:2008/08/02(土) 01:53:51.48 ID:iHJSnOzw0
>>695 確かにな
最大10で5回復されたらちときついか
一律3ぐらいがちょうどいいのかも
>>692 俺もそう思ってた
同時処理と言ってもプレイヤーが順に処理するだけだからあんま面倒にならないと思う
>>694 目盛り作ると好きなだけずらせるのよ
カード欄に書くとなると元の値と待機後の値くらいしか書けない
まあその分早いけど小回りが利かないやつとか早いか遅いかみたいなやつとか個性は出せるけど
702 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:54:39.27 ID:3lorLitl0
>>695 >>697 うんすまんあれは素早さの概念で速いと有利って形をイメージしてみた結果だったんだ
まあ性能ではぶっとんでるけど
703 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:55:17.13 ID:pCJwcWcVO
>>692 何て言うかな
素早さの意味が薄くならんか
先攻は相手が攻撃するまで待てば良くなるし
早かったら何してもいい、じゃダメだと思うんだが
704 :
昨日居たゆとり:2008/08/02(土) 01:56:53.12 ID:xBdQ+pbC0
うあああ〜
避難所みてたらこっちにスレ建ってる…
取り合えず
>>1から見てくる
705 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:56:55.49 ID:3lorLitl0
706 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:57:24.65 ID:pCJwcWcVO
あぁそうだ、待機すると素早さマイナス、だと、素早さ同じなら先攻有利なんだから後攻の待機がメリット薄すぎる
708 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:57:56.82 ID:pCJwcWcVO
>>700 ライフいくらくらいにするかによるけどな
>>706 待機しないとブロックできないっていうのを取り除けばいいんじゃないかな
710 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 01:59:22.76 ID:IDEhL4wh0
待機毎に回復とかするとモンスターのHP管理が半端なくだるくならないか?
712 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:00:28.15 ID:pCJwcWcVO
あ、いや、ブロックは任意のタイミングでいいと思うんだ
ただ、早いヤツがブロックするためには待機しないとダメだけど、攻撃はできない、とした方がいい気がする
>>708 そういえば根本というかゲーム内の数値の大きさ決まってなかったな・・・
LPを30ぐらいで
平均値としては
S HP 3 ATK 2 SPD 4
M HP 6 ATK 4 SPD 3
L HP 9 ATK 6 SPD 2
ぐらいかな
あとはカードごとに上げ下げして調整してみるとか
714 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:01:58.02 ID:pCJwcWcVO
待機→再行動可、だと
素早い→任意のタイミングで攻撃できる、ってことだろ?
待機の意味なくないか
>>710 そもそもHPは管理しなきゃならんだろ
別に大変じゃないと思うが
行動済みを90度回転、待機を180度回転とかおすすめ
716 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:02:29.94 ID:xBdQ+pbC0
>>707 ただいま
100まで見たが追いつかずに終わりそうだ
決まったルールを纏めたレスは無いか?
無ければ作っ(ry
717 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:03:20.69 ID:3lorLitl0
>>712 なるほどな、そこら辺まで気が回らなかった
それなら基本は攻撃or待機で
SP遅い奴には鉄壁(待機しなくてもブロック可能)
とかつければいいんじゃないかな
ブロックはギャザっぽく
行動消費しないけど行動残してないとダメ
がいいと思う
720 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:03:55.44 ID:pCJwcWcVO
で、任意のタイミングで攻撃できるわけだから、仮に後攻が攻撃しようとすると待機したヤツらがいたらビクビクしながら攻撃宣言せにゃならんわけだから、実質的に後攻がすごく不利になる
それだと素早さ導入の意味が薄くなる
721 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:05:19.76 ID:xBdQ+pbC0
取り合えず昨日の攻撃順はこのスピードによって変わりに変わったのか?
722 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:05:20.98 ID:pCJwcWcVO
>>719 そう、それ
ブロックも行動消費でいいかもわからんけど
723 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:05:49.75 ID:xBdQ+pbC0
724 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:06:02.41 ID:pCJwcWcVO
>>719 ごめんやっぱ行動消費無しだわ
神にダメージ通り過ぎる
>>720 それはスピードが同じ場合でしょ
攻撃タイミングは任意というか自由選択で
後攻が速いモンスばかりならある意味一方的になるよ
ブロック(カバーリング)にデメリットつければいいんじゃね?
727 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:06:40.57 ID:IDEhL4wh0
>>715 それもそうか
しかしながら
>>1寝ちゃったし
ブロックとか回復とか待機とか
決定するにはもうちょっとまった方がいいと思うが
とりあえず、決まったことを誰かまとめようぜ
728 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:06:50.14 ID:pCJwcWcVO
730 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:07:52.68 ID:beESGZnD0
731 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:08:28.10 ID:xBdQ+pbC0
>>726 了解、遅かったか…
>>1はスピード制についてなんと言っていたか、荷産業でどうぞ
733 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:09:06.47 ID:IDEhL4wh0
これはスレがとまる予感
今日のまとめ
カードに必要な項目
・大きさ
・HP
・ATK
・SPD
カードのできる行動(基本一ターンに1つ)
・攻撃
・待機(体力回復?ブロック付加?)
・効果使用?
735 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:09:42.60 ID:pCJwcWcVO
>>725 そうなんかなぁ
待機→攻撃って「待った!」「いややっぱ無し」みたいな感じがしてセコく感じるんだけど
全体的にセコくなる印象
736 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:09:49.50 ID:xBdQ+pbC0
737 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:11:18.32 ID:OlePgSxA0
738 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:11:37.59 ID:pCJwcWcVO
>>731 スピード制はあり
同時なら先攻優先
先攻同時なら先攻の任意
739 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:11:44.29 ID:3lorLitl0
んなことより俺の糞脳みそだとユニット個々がどれほどダメージうけてんのか記憶できなさそう
>>735 待機→攻撃の流れがわかんね
先小型を後小型で防いだ場合かな
743 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:12:56.34 ID:3lorLitl0
で、ブロックは待機中のユニットしか行えないであってるよな??
>>739 古より伝わるぽけもんかあどというTCGにはダメージカウンターと言うおはじきがあってだな
745 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:13:54.46 ID:IDEhL4wh0
・基本ゲームフロー
自分ドロー
自分準備(裏向き):先攻
相手ドロー
相手準備(表向き):後攻
二人で戦争
戦争は素早さ順に行動
同立の場合は、先攻が優先(
>>738)
746 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:13:57.55 ID:pCJwcWcVO
>>741 回復に対する保険とかいろいろあるんじゃない
何より後攻が攻撃するたびに「お前待機すんのかしないのか」聞かなきゃいけないのがツラい
スピード感なくなる
747 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:14:22.70 ID:xBdQ+pbC0
ああ、このスレ建てたの発案者の
>>1じゃないのか、ビビった、まぁ置いといて
この三日間で色々変わったな
748 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:14:34.50 ID:pCJwcWcVO
>>
749 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:15:42.09 ID:pCJwcWcVO
750 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:17:10.11 ID:pCJwcWcVO
あ、そうだ
俺素早さMAX20くらいでイメージしてんのね、なるべく被らないようにするために
>>743 基本そう
>>746 攻撃します通りますかの確認って普通にやることだと思うんだがなあ
後攻とかの前に先攻にSP4がいなければ後攻はSP4で殴れるし
SP3で待機して防いだら後攻SP3で殴れるし
・・・あれ、後攻有利な気がしてきた
752 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:17:36.23 ID:163Z3gejO
最終的に何がしたいの?
実現可能なの?
既存のカードゲームで遊ぶよりもなんか楽しい要素があるの?
構想を練るのが楽しいだけ?
>>750 細分化させてたのかよ
まあそれでもあんまり変わらないと思うがな
754 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:19:19.03 ID:xBdQ+pbC0
ていうか
>>1居ないのに勝手に決めない方がよくないか?
一応発案者だし
と、ゆとり
755 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:19:21.65 ID:IDEhL4wh0
>>746 再行動が頻発するとカオスってのは同意
待機後、最行動できるキャラは特定のカードだけにするとか
その代わり、待機→気合溜め→次フェイズ攻撃力増加、とか色々と行動を用意したらどうだろ
>>749 そうだな
>>754 いつでも一喝で消える覚悟は出来ております
でも
>>1が納得したならばそれはそれでいいんじゃね?
757 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:20:19.08 ID:pCJwcWcVO
>>751 先攻SP20
後攻SP10
先攻「待機します」
後攻「僕も待機しますが」
先攻「じゃあ攻撃」
後攻「え?じゃあ攻撃」
とかにならね?
758 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:22:31.23 ID:xBdQ+pbC0
さてスピードを付けることによってgdgdになって参りました。
スピード感がさがり少し小難しくなっています。
どう解決するのでしょうか。
759 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:22:58.48 ID:pCJwcWcVO
>>757 それでじゃあってのはならねえよwwwww
761 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:23:48.62 ID:pCJwcWcVO
>>758 待機後攻撃不可、能力で割り込み可
で解決
762 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:24:29.63 ID:xBdQ+pbC0
>>756 でも嫌って言われたら
昨日あんなにがんばったのに…やる気なくした
にならないか?
かと言ってそればっか気にしてたら
>>1は自分の主張を折らなきゃいけなくなるし…
まとめると
・新しくカードゲーム作るんだから「売り」が欲しい
・大型小型のバランスその他の面倒なところの解決策としてターンの流れを
>>745のようにする
・
>>594も選択肢
・戦闘システムは、素早さの高いユニットから行動選択
・行動は攻撃、待機、能力(?)
・攻撃方法はユニット指定→一発殴る。相手がブロック(カバーリング)することもある
・ユニットごとの戦闘は
>>153 こうですか、わかりません><
764 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:24:56.63 ID:OlePgSxA0
待機についてごちゃごちゃになってきた
・待機しないとブロックできないかどうか
・待機することでメリット効果が生まれるかどうか
・待機後も攻撃できるかどうか
一つ一つ決めても絶対バランスおかしくなるからいっぺんに決めるべきだと思うんだ
765 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:25:03.53 ID:zfmJFkce0
>>762 そんな根性でゲーム作れるとでも?
プロデューサーの意にそぐわないなら仕方ない
なら意にそぐう、面白いと唸らせるものを考えておけばいいんじゃね
待機と言うのを素早さが高いキャラの素早さを、キャラごとに定められた低い素早さになおす行為だと受け取ってください
>>764 一番上は保留かな。それでもいいと思う
二番目は出来れば欲しい
三番目はないだろ
もしかしてどこかで食い違っているのか?
SP20 行動選択 待機
したら
SP15 行動選択
じゃねえのか?
一ターンごとにSP大きいものから行動できるんだよな?
769 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:29:23.27 ID:xBdQ+pbC0
>>766 俺はめげないぜ
一昨日、昨日と生き残ったから
でもそれでイラスト・ストーリーが全滅したんだよ…
まじめに作りたいからこそ不安でさ
てかまじゆとり化してる
ちょい発言すんの辞めるね
>>764 そうね待機について決めよう
・ブロックは待機してなくてもできるが行動してるとできない(待機は行動ではない)
・待機ご行動できる
というか
>>767 一つの意見として
771 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:31:31.35 ID:pCJwcWcVO
>>760 それだったら後攻が行動の度に相手に意見きかにゃならんくなる
先攻SP20×3、後攻SP15、10、5がいるとする
先攻「SP20、3体とも待機」
後攻「SP15行動、その前にSP20×3体はどうしますか」
先攻「んじゃ1体攻撃、2体待機で」
後攻「わかりました、でしたらSP15は待機します、SP10行動、その前にSP20×2体はどうしますか」
先攻「じゃあ2体待機で」
後攻「わかりました、SP10は攻撃します、ここでSP15に行動させたいのですが?」
先攻「じゃあ1体攻撃、1体待機で」
後攻「わかりました、SP15は待機します」
先攻「ここでSP20で神に攻撃させたいんだけど」
後攻「SP5でブロックします」
こんなゲームやりたくない
三行目
先攻「んじゃ1体攻撃、2体待機で」
ここでんじゃになる理由が分からない
773 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:32:52.78 ID:OlePgSxA0
>>771 何で待機しているのに攻撃してるんだよw
774 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:33:49.34 ID:pCJwcWcVO
775 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:34:32.93 ID:pCJwcWcVO
>>773 待機後攻撃できる方がいいってヤツがいるからさ
>>774 素早さ同じモンスが見えない
後攻側にはSP20いないぞ
よし
>>767の待機で1つ例を出そう
断罪者
アンパンの顔の男
コスト1
攻撃1
HP2
素早さ6→3
能力「僕の顔を食べなよ」
アンパンの顔の男のHPを1減らす。対象のユニットのHPを1回復する
素早さ6のタイミングでアンパンの顔の男は攻撃、待機、能力のどれかが使える
待機したら素早さ3のタイミングで攻撃、能力、なにもしないから選択
素早さを遅らせることで相手から受けたダメージを後攻回復できる
778 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:35:35.26 ID:OlePgSxA0
>>775 どうやらずっと食い違っていたようだ
待機後攻撃ができるってのは速度を落として落としたタイミングでできるって意味で言っていたのだが
>>775 それは待機することでSP値を一度だけ下げることを意味していたのでは?
780 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:36:40.70 ID:pCJwcWcVO
>>776 待機後再行動可、ってことは待機したら素早さが1ずつ下がるんだろ
19になったら待機
18になったら待機
17になったら待機
16になったら待機
15になったらさぁどうしましょう
ってなるだろ
781 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:36:42.19 ID:IDEhL4wh0
>>778 待機後任意のタイミングで攻撃可だと思ってたぜ
>>780 待て。どこから一ずつ下がるというのが出てきた
>>777っぽいことだったんじゃなかったのか
783 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:38:43.46 ID:pCJwcWcVO
あぁ、すまん
俺も任意だと思ってた
でもそれだとやっぱり処理が面倒だし待機のメリットが素早さ下げる以外に見当たらない
それだったらバトルフェイズ前に待機宣言した方がいい
よし
待機でSP下げるのやめよう
きっとこれで解決
785 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:39:53.25 ID:OlePgSxA0
待機システムについてはずっとカオスギア形式で考えていたのだが
786 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:39:57.24 ID:3lorLitl0
待機のメリット
体力回復、状況に合わせた柔軟性
待機せず攻撃のメリット
初手攻撃ならブロックされない
待機したほうが断然有利な気がしてきたよ
787 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:40:07.73 ID:pCJwcWcVO
>>777 それなら能力だけインスタントにするか、能力ごとに素早さ補正いれたらいいんじゃね
788 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:40:18.68 ID:uz5aIBtB0
ゆとりはみんなに喧嘩売ってんの?
そろそろうざくなってきたんだんですけど
789 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:41:26.99 ID:5NMXdcGp0
効果の同じスキルは共通の名称を持たせると効果覚えやすくなるかもー
790 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:41:54.67 ID:pCJwcWcVO
791 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:42:06.89 ID:IDEhL4wh0
>>786 待機で回復をなくして単純に行動に回復を入れればいいんじゃね?
>>786 先に待機しても後から大型低SPが殴りこんでくるんだぜ
あと、体力回復は未定
>>788 まあ纏めようとしてるんだから落ち着いてみてやれ
793 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:44:20.57 ID:uz5aIBtB0
>>792 最初のスレでも注意されてなかった?
その時携帯だったからログ残ってないけど
794 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:44:25.62 ID:pCJwcWcVO
ブロックは待機しないとできない設定なのか?
ブロックは攻撃さえしてなければ任意でできるでいいと思うんだけど
795 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:45:09.08 ID:3lorLitl0
>>792 しかし攻撃しおわっちゃいましたもう行動できませんor私は待って大型が攻撃するかしないかを見た後に殴ります
だったら後者のほうが圧倒的に強い気がするんだが
状況判断で動けるわけで
796 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:45:16.17 ID:pCJwcWcVO
>>792 大型低SP警戒するくらいなら先に殴っとけと
797 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:45:51.48 ID:IDEhL4wh0
ブロック(防御)の仕様が曖昧だから混乱してるとみた
798 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:45:53.05 ID:HWjSAhbw0
ここで俺の出番だな
>>793 まあウザいと思うならスルーすればおk
>>794 任意というのがどうなんだか
SP20だとしたらいつでも割り込めるという解釈なら
それはgdgdになるからやめたほうがいいと思う
SP高ければ先に行動選択できるぐらいで
ゆとりって誰やねんな
>>786 >>792にもある通り
SP下がって、もう一回自分のタイミングのころには消されてるかもしれないし
基本先制攻撃有利、壁役は大人しく待機してろ
って感じだと思う
802 :
ゆとり:2008/08/02(土) 02:47:46.86 ID:xBdQ+pbC0
>>788 すまん、そんな気は一切無いんだ
昨日も言われたよ、同じ様なこと
俺ちょっと熱くなりすぎてんだよな
キモイしウザいよな
だから落ち着くまで此処を離れるよ
ゴメンな
>>795 だから後者はまずいといっている
>>796 まあ当たり前だな
だから大型はHP大きいんだけど
804 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:48:44.60 ID:HWjSAhbw0
まず企画主でもないのに個性主張するのがうぜぇ
氏ねよゆとり
805 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:48:50.83 ID:pCJwcWcVO
L/AmOvHl0が書いてたけど、行動消費型でいいと思うんだよね
攻撃したら消費、以下行動不可
待機したら、攻撃はできなくなるがブロックと能力は使用可
ブロックはSP低くても(行動順番がまだ回って来てなくても)できる
806 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:49:00.39 ID:IDEhL4wh0
素早さ高い→誰もブロックしてないから神にもmovにも大ダメージ
ブロック仕様:
自分に行動順が来たら、守るmovを選択する
そのmovを攻撃した相手の攻撃力をちょっとマイナスできる、
ダメージ肩代わりする
こんな感じか?
807 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:49:43.45 ID:3lorLitl0
>>801おkはあく
とりあえず思ったこと
壁役(絵的にのろまそうな)が素早さ高くないと機能しないってのがすごく不思議な気分だ
>>805 それでいいと思うんだが
待機後に割り込みしたい人多いのか?
>>806 速いモンスはその分ATKが低いだろうよ
ゆとりの遺志は俺がしかと受け継いだ!
811 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:52:04.94 ID:3lorLitl0
812 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:52:25.64 ID:uz5aIBtB0
813 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:53:13.59 ID:HWjSAhbw0
俺が居ても前に進まないだろうから
オナニーして寝るわ
814 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:53:34.61 ID:pCJwcWcVO
直接神攻撃
有りor無し
ブロック
行動が回って待機してないとできない
誰でも任意でブロックできる
何回でもできる?
待機後
SPが一定値下がって再行動
何らかのメリットが発生して行動不可
攻撃はできないがそれ以外はできる
>>812 うんうんwww
待機状態じゃなくてもブロックできる
という能力があってもいいと思う
>>787でも能力ごとに素早さ決めたらどうかと言っていたが
これはこれで処理が面倒くさいと思う
817 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:54:39.68 ID:IDEhL4wh0
>>805 ブロックはSP低くてもできるなら、
裏面で置いたときに防御って示した方がいいと思われる
818 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:54:43.75 ID:3lorLitl0
>>814 有り
真ん中 出ないとせっかくの大型がブロックできん 複数回は要調整
下かなあ 真ん中は恐らく回復のことだと思うから未定
待機後攻撃って駄目なの?
相手のブロックできるキャラが行動済みになるのを待ちたい小動物の気持ちはどうなるの?死ぬの?
>>817 そうかそのシステムもあったな
戦闘開始したら全カードオープンでいいんじゃね
822 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:58:12.97 ID:5X5oatrO0
待機後攻撃も能力でできる奴とできない奴でわければいいんじゃないの?
ブロック無効的な補助カードか能力があれば解決しそうだが
>>820 大型が全部待機して終了するだろうが
待つくらいなら殴りいこうよ
824 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:58:46.85 ID:3lorLitl0
「このユニットは任意のタイミングでブロックすることができる。
このユニットは攻撃できない。」
とかいうのも実装するの?
825 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 02:58:56.23 ID:ytoqtC4p0
>>799 何でもスルーすればいいって訳じゃ無いと思うがな
>>802 お前謝るだけで結局反省しないよな
謝るだけなら猿でも出来る
反省出来ないならもう口出ししないでくれよ
>>822 遅い奴(SP低)には多分待機後攻撃・・・というかブロックしても攻撃可能な能力が付く
ブロック無効は滞空(飛行?)とかいろいろ出るだろうよ
827 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:01:01.65 ID:pCJwcWcVO
>>820 早いヤツに補助カードでブロック貫通能力つけて押せばいい
>>825 アデダダダー!!!
フンバダッタッタァーー!!
サラメシクサッリラリイァーーーー!
>>827 ヌガモン!!プッチタウテ!!シュバラサ!!シュバラシ!!
カナヂンダッターーーーー!!
830 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:03:47.12 ID:5X5oatrO0
飛行とか幅が広がりそう、その辺も話し合いたいとこだな
>>824 防御重視?
831 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:04:09.56 ID:pCJwcWcVO
>>824 壁ユニットはあってもいいよなぁ
攻撃できないというか攻撃0にすりゃいい
832 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:04:09.37 ID:IDEhL4wh0
ブロックは行動してないカード(SP遅いor待機)なら誰でもできる
でおk?
834 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:05:28.80 ID:pCJwcWcVO
>>832 1回だけだとすると
大型1VS小型3で小型が3回神を攻撃したら
どうなる?
835 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:06:40.73 ID:3lorLitl0
>>831 いや攻撃力うp系のカードが出たときのためだ
やっぱ城壁みたいなのが攻撃したら絵的にきもいじゃないwww
>>834 それのために複数回ブロック可能か考えてたんだぜ
837 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:07:32.91 ID:pCJwcWcVO
838 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:07:40.78 ID:IDEhL4wh0
>>834 何回も防御できるべき・・・かもしれないが
するとSPが高いメリットが引くいきがするな
でも防御したら行動済みとか、大型はまじ糞だな
839 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:08:02.73 ID:5X5oatrO0
サイズによってブロック回数に制限つけるとか?
FC的なノリで大型3 中型2 小型1でどう
840 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:08:33.88 ID:IDEhL4wh0
防御回数決めればいいんじゃね?
大型2回とか
>>839 つけなくても体力的な問題があるから大丈夫かなと思うんだ
842 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:09:57.20 ID:pCJwcWcVO
大型は範囲攻撃あるかもしれない、ってところを前提に考えてね!
843 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:10:50.35 ID:IDEhL4wh0
そういや神ってカウンターしないよね?
844 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:11:12.26 ID:5X5oatrO0
>>841 神は守りたい、でも代わりに受けすぎると体力がゼロになってアウト
兼ね合いが難しいな・・・
防御するたびにダメージが1ずつ増加する、だとキツいかな?
845 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:11:29.34 ID:pCJwcWcVO
ブロック後は攻撃できるの?
やっぱブロックは待機か能力で複数回使用可がいいかな
846 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:13:07.83 ID:pCJwcWcVO
847 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:14:22.91 ID:IDEhL4wh0
>>844 うーん、ダメージはうまく分散させるしか
何時までも残っていたらゲーム自体がgdgdになるし
二回防ぐと三回目で計+3か・・・悪くないかもね
>>845 ブロックは待機になりそうだな
850 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:15:33.85 ID:pCJwcWcVO
能力でブロックした場合は攻撃可
待機でブロックした場合は攻撃不可
でいいと思います
851 :
699:2008/08/02(土) 03:15:58.00 ID:iHJSnOzw0
852 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:17:18.25 ID:pCJwcWcVO
>>851 多分
でもその構図見飽きたから前後列がいいって言ったのよ俺は
853 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:17:30.76 ID:IDEhL4wh0
>>851 うぉ作ったのかwwww
まだ先の話なんだが2chのIDでカードをいくつか生成して
その中からデッキ組むとかどうよ?
855 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:20:35.59 ID:pCJwcWcVO
個人的意見
ブロックは待機するか能力がないとできない、複数回可
待機したら攻撃できないルールを前提とする
だから待機後ブロックしたキャラは当然そのあと攻撃できない、能力は使える
ブロック能力は、待機してなくてもブロックが使える能力
待機してないから攻撃はできる
って感じ
856 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:23:18.91 ID:pCJwcWcVO
あーでもここまでややこしくなるんだったら、最初はユニット越しの神直接無し、ブロック無しでいいかもわからんね
>>1がこのスレ見て泣きそうな予感
857 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:23:53.56 ID:3lorLitl0
そういや大型出てたら他のユニット出せないんだっけか
858 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:24:01.34 ID:5X5oatrO0
>>855 でもって、大型にはその能力を所持するヤツが多いってとこかな
859 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:24:42.80 ID:pCJwcWcVO
860 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:25:05.33 ID:IDEhL4wh0
これはもう寝るべきかもわからんね
861 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:25:17.84 ID:pCJwcWcVO
864 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:28:03.55 ID:IDEhL4wh0
>>1は
大型1まで
小型3まで
って言ってたきがするが
865 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:28:16.63 ID:3lorLitl0
正直な話大型一体だけでその場をやりとりするのって超大変じゃね?
866 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:28:31.14 ID:5X5oatrO0
能力で補完は良い感じだな
対抗手段もなんとかできるし
>>856 今の内に
>>1のために選択肢をたくさん用意しておけば良いんじゃないの?
一つより二つ三つと選べる物を提示するのは結構普通な事だし
出来ればFCは5くらい欲しいよなあ
868 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:29:39.85 ID:IDEhL4wh0
FC拡張魔法に期待すればいんじゃね?
869 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:29:47.69 ID:pCJwcWcVO
>>865 大型はその分範囲攻撃なり高コストなり何なりで大変なことになります
870 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:30:37.70 ID:pCJwcWcVO
871 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:30:55.81 ID:IDEhL4wh0
先攻の置いたカードの枚数で
なんかほとんど分かっちゃいそうだな
872 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:31:22.60 ID:pCJwcWcVO
しかし
FCだったりSPだったり
違う単語に見えるな
873 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:33:03.65 ID:pCJwcWcVO
>>871 しかしカードを置く順番はさすがに前後するからな
ポケモンカードはポケモンがいなくなったら負けルールがあるから、多めに出させるようになってるんだけど
874 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:33:34.63 ID:3lorLitl0
>>869 そこはいいんだけどやっぱ他のユニットと共存できないのはマズくないか?
あと大型一体は小型3体にリンチされて負ける程度なのかそれでも負けないのかもあれだな
875 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:36:11.82 ID:5X5oatrO0
>>872 フライドチキンとか言わないでくれよw
確かにFC5なら大型に小型とか中型も織り交ぜられるんだけど、
大型の広域攻撃が気になるからなんとも言えない
やはりFCが3じゃあ辛いなあ、5以上欲しいよなあ
種別ごとといっても小型種族に一体ぐらい大型がいてもいいと思うし
877 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:37:55.65 ID:pCJwcWcVO
>>874 俺もそう思うよ、とりあえずは
でも大型1体しか出せないなら出せないで、それを前提としたゲームバランスにはできるんじゃないか?幅はせまくなるけど。
何よりせっかく素早さ導入したのにユニットが少ないのは淋しい。
大型は小型3体の攻撃を喰らっても1ターンじゃ死なない、くらいがいいかと思われ
>>875 そうだなあ
ターゲットを中心に左右1枚巻き込むとか
普通に三体指定とかでもいいかもだが
小型3
大型1
・・・バトエンか!
880 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:40:27.65 ID:3lorLitl0
>>877 やっぱりユニットは多くしたいのが俺の意見かな
やっぱ3マスVS3マスだと戦争っぽさもあんまりないし
ルール介入ユニットと大型の共存が出来ないのも痛い
881 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:40:46.45 ID:pCJwcWcVO
しかし
例えば素早さMAX20だとして、素早さ2の大型vs素早さ1の大型だと、素早さ以外の能力的にはたいして変わらないくらいお互い優遇されてるハズなのに、素早さ2の方が圧倒的に有利なんだよな
素早さ補正カードの重要性がヤバい
883 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:43:08.55 ID:pCJwcWcVO
>>881 いいんじゃね?流石に20は細分化しすぎたかもしれんけど
SPのたった1が重要になってくるのは新感覚じゃね
885 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:43:54.55 ID:5X5oatrO0
>>878 まぁそれはカード次第で落ち着くかも
炎とかなら全体、雷なら複数指定とか
その場合ダメージはどうする?
よく、全体攻撃だと威力が下がるってやつがあるんだけど
887 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:44:40.12 ID:pCJwcWcVO
SPDは幅があった方が後々細かい調整がきいて便利だと思います
計算するんじゃなくて大小比べるだけだし
MAX10以上を推奨
>>885 まあ複数攻撃は下げてしかるべきだろう
某バハムートみたいのが多くては困る
889 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:46:11.06 ID:3lorLitl0
>>883 後列とかいらなくね?別にブロックできるし
890 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:46:32.69 ID:pCJwcWcVO
>>888 ATK2×3とかにしても面白いかも
単体には6くらわすし、分散もできる
891 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:46:39.81 ID:iHJSnOzw0
ここんところ、ちょくちょく絵スレとかでリアルタイムにFlash作ってうpしてるんだけど・・・
流石にこのスレは最初から追いかけないと内容わからん・・・
>>887 俺は5以下でもいいが
10前後くらいが妥当かな
まあそのうち補助も出てくるだろうし
・・・トリックルーム的なものでたら強いな
893 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:47:24.59 ID:pCJwcWcVO
>>889 ここまできたらもういらないか
遠距離攻撃欲しいなぁ
>>890 便利だから大きくて遅いの推奨だな
そこらへんはバランス見ながらやっていきましょうや
895 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:48:53.64 ID:IDEhL4wh0
>>893 ブロックできない&カウンターできない攻撃→遠距離攻撃
って感じになるんじゃないかな
896 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:49:35.81 ID:pCJwcWcVO
>>892 トリルはおもしろそう
壊れになりかねないが
898 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:50:45.35 ID:5X5oatrO0
というか話し合う人数減ったな、内容はまとまりやすくて良いけど
個人的にはもっと大人数で議論したほうが良いと思うんだがどうだろう?
やっぱりいろんな人の意見が聞きたいし
899 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:50:42.44 ID:IDEhL4wh0
じゃあ俺に産業で教えてくれ色々と
902 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:52:41.88 ID:3lorLitl0
そういや手札は上限を決めて補充するで決定したのか?
>>902 まだだけど
人海戦術とらなあかん以上上限補充じゃないかな
904 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:54:07.60 ID:pCJwcWcVO
パラメータはSPD以外はRdrf6CcL0が提案したヤツでよさ気
コストがよくわからんが、キャパとは別に決めるんかな
キャパはFC6で小型2、中型3、大型6でいいんだよな(整数比)
あ、そうだ
>>1は中型無しでもいいって言ってた
とりあえずは小型と大型の兼ね合いから
>>901 何に
ついて
知りたいの?
>>902 ルール的には毎ターン手札が無いとつらいと思うんだぜ
906 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:54:16.82 ID:IDEhL4wh0
907 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:55:15.79 ID:5X5oatrO0
>>900 ごめんw素でID見間違えてたw
確認したら確かにそれぐらいいたw
908 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:55:50.00 ID:pCJwcWcVO
>>903 人海戦術もそうだが
大型小数に魔法フルサポートしまくって回すデッキもありなんだよな
909 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:56:44.54 ID:XItzpfxY0
コストは高いけどキャパは低い とかゲーム的に強力なのが出てきそう
910 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:56:44.52 ID:IDEhL4wh0
敵倒すとLvUpして大型になる小型も面白いかも分からん、まぁ追加要素だが
よくわかんないけど
既存のカードゲームではどれに一番近い?
912 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:57:22.45 ID:3lorLitl0
>>905 ちょっと途中欠席してた俺に教えて欲しいことがある
ユニット出したあとって別に手札使うことほとんどなくね?
魔法も使うとしたら危機状況や場を進めたい時くらいだろうし
913 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:57:39.68 ID:pCJwcWcVO
個人的には手札補充はライフ消費した方がいいと思う
カードヒーロー的に
>>908 まあありなんだろうなあ
そこは誰かが言ってたように一ターンにブロックする度被ダメ上昇・・・とか?
あんまり入れるとややこしくなるから
とりあえずこのままやってどうなるか見たいかな
915 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:58:08.26 ID:5X5oatrO0
>>908 つまりどちらにしても手札が生命線になるって事だから
やっぱり上限補充は欲しいところだなぁ
916 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 03:59:58.39 ID:pCJwcWcVO
手札補充が前提なら小型は極端に死にやすくした方がいい
小型=早いなら出したターンに先制できるんだし
917 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:00:06.87 ID:IDEhL4wh0
デジモンっぽいって言ってる人がいたけど、単発だったしよくわからんな
>>912 >>908みたいなのもあるんじゃね?
魔法については何も決めてないが使う機会はいくらでもありそうだし
ユニットは毎ターン抜けた穴を補充したいし
ほとんど使わないということはない、という風にはゲームを作れると思う
919 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:03:38.81 ID:3lorLitl0
>>918 さんくすこ
人海戦術って出てたけど小型って場に3体までしか出せないんじゃなかったっけ?
なんか人海戦術って聞くとどうしてもDMが浮かんでユニットの数が少なく感じてしまう
920 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:03:49.77 ID:pCJwcWcVO
限界補充するカードゲームって何があったっけ
921 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:04:01.27 ID:5X5oatrO0
>>916 俺もほぼ使い捨てで良いと思うな
防御に回したらすぐやられてもいいし、
速攻系能力持ちなら防御不可もアリじゃないかな
922 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:04:37.48 ID:pCJwcWcVO
923 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:05:23.57 ID:0RrDFcuH0
ひどいスレだ・・・自然消滅はいつですか?
S HP 2 ATK 2 SPD 15↑
くらいかな、基本は
925 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:06:39.18 ID:pCJwcWcVO
926 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:07:48.08 ID:3lorLitl0
>>922 場に出せる数はもっと増やしたいと思う
1ターンに出せる数を制限すればどうよ
927 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:08:54.03 ID:IDEhL4wh0
召喚にライフ使うからデッキ補充する前に死ぬんじゃね?って思った
928 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:09:11.38 ID:pCJwcWcVO
数の制限はいらないだろ
早くて攻撃高いヤツとかもあったらいいんだし
破壊者
ダディの大群
コスト1
キャパ1
攻撃1
HP1
素早さ6→3
能力「VIPから来ますた」
ダシの大群が戦闘で倒れた時手札から点数で見たマナコストが2以下のダディを召喚できる
ウィニーとはこういうものを言うのだよフハハハ
>>925 その辺りはやっぱりこまごま調整しないとわかんない
とりあえず仮で最大15くらいならいいかなあと
>>926 ターンキャパも設けるのか?
純粋にFC増やせば解決しそうな
931 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:10:36.64 ID:5X5oatrO0
>>920 俺の知ってる中だと確かスナップキッズが限界補充するカードルールだったはず
自分のターンの最後にまず手札からいらないカードを捨ててから
手札が5枚になるように調節するってやつ
932 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:11:41.26 ID:XItzpfxY0
933 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:11:44.13 ID:pCJwcWcVO
>>931へぇー、初耳だ
限界補充はやったことないからめっちゃ殴り合って楽しそうだな
934 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:12:22.11 ID:pCJwcWcVO
935 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:12:37.53 ID:IDEhL4wh0
デッキ補充じゃなくて手札補充か
936 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:12:41.62 ID:eLnpa1op0
937 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:13:07.48 ID:3lorLitl0
どんなかんじだっけ
破壊者が一番小型が多いのか?
939 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:15:45.03 ID:XItzpfxY0
>>934 ep3 は、カードゲーム
とりあえずキャパ上限を決めて ゲームやってみようぜ
多分破壊者が大型
小型は創造者
中型能力者の断罪者
小型補助の観測者
>>929はなんとなく
941 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:16:08.41 ID:pCJwcWcVO
破壊者は遅いけどパラメータ高め、カウンター持ち多し
回復しづらい
とかでいいんじゃない
942 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:18:17.45 ID:pCJwcWcVO
創造者
低コスト、人海戦術が売り
回復能力多め
断罪者
大型が速め
観測者
全体的にパラメータ低いが能力が特殊
補助系多い
943 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:18:39.20 ID:3lorLitl0
>>938 創造者が小型主体
破壊者が大型で攻める
断罪者が守りを固めて反撃
じゃあまずは適当に
破壊者
ワーカー・ランス
サイズ S
ATK3
HP 2
SP 13
先行する槍兵。その目に映るのは敵影と味方の残骸のみ。
945 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:20:40.09 ID:3lorLitl0
え、もうカード作成していく時期なのか?
946 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:21:05.96 ID:pCJwcWcVO
コスト書いてない
俺的には破壊者は強いがコスト高め
947 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:21:36.71 ID:pCJwcWcVO
いや、すまんノリで作った
こんな感じになるのかなあと
結局最終判断は
>>1だし
949 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:23:23.91 ID:pCJwcWcVO
既出能力
カウンター
ヒーリング
ブロック
範囲攻撃
複数回攻撃
遠距離攻撃
飛行
くらい?
950 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:24:06.34 ID:5X5oatrO0
参考程度に考えて案出すのは問題ないでしょ
>>947で言ってる通り、試作も繰り返す必要があるだろうしね
>>949 そんなもんだと思うよ
出来れば名称欲しいけど
952 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:24:15.13 ID:pCJwcWcVO
今までテストは
>>1に任せっぱなしだったから
代わりに誰かやってもいいんじゃない
953 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:24:37.71 ID:3lorLitl0
おkもう試作段階なのね
954 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:26:35.54 ID:pCJwcWcVO
>>953 神のライフとコストがまだ決まってないけど
神30くらいでいいんじゃないか
デッキ枚数は40くらい?
あと、世界観的に神が使う支援カードの名前が魔法じゃマズいと思うんだ
いい名前の案なかった?
955 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:28:09.30 ID:pCJwcWcVO
攻撃可→アクティブ
攻撃済み、行動済み→ノンアクティブ
待機→ウェイト
じゃあ調子に乗ってもう1つ
創造主
疾駆する赤豹
コスト2
サイズ S
攻撃1
HP2
SP15
能力 このカードを行動済みにすることで、自軍の攻撃+1
957 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:28:47.52 ID:3lorLitl0
>>954 30って少なすぎじゃね?
払う上にダメージもうけるんだからせめて50は欲しい希ガス
>>954 ライフはそのくらいかな
デッキもそれくらいで
神に関してはこんなのあった
補助カードは文明・道具・天災(予定)
959 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:29:23.12 ID:5X5oatrO0
>>953 まぁ
>>1が戻ってきてからになるだろうけど
補助カードは文明、道具、天災だったっけ?
これとは別枠になるよな・・・
>>957 50かあ
そうなると高コストバンバン出せるんだよ
上限としては40くらいにとどめた方がいいかも
961 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:32:26.60 ID:pCJwcWcVO
>>957 かな?そうかも
観測者
時計を見る男
コスト2
HP2
ATK0
SPD10
このカードは常にウェイト状態
行動済みにする:任意のユニットのSPD+2
じゃあ補助とか
天災
黒雷
コスト4、もしくは創造者一体を捧げる
対象一体、もしくは神に三点のダメージを与える
創造者
蜃気楼の壁
コスト1
サイズS
攻撃0
HP3
SP1
このカードは攻撃できない
このカードは待機状態でなくともブロックできる
創造者
蜃気楼の山
コスト3
サイズS
攻撃0
HP6
SP1
このカードは攻撃できない
このカードは待機状態でなくともブロックできる
964 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:33:18.96 ID:3lorLitl0
>>960 大型がいくつくらいのコストになるかだな
コスト5ならライフ50でいいだろうしコスト4ならライフ40でいいだろう
965 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:34:01.64 ID:pCJwcWcVO
攻撃できない、常にブロック可
→常に待機状態、でよくね
966 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:34:00.83 ID:IDEhL4wh0
補助カードの枚数はバランス的には何割くらいだろうか1/4くらいか?
するとデッキ40枚中クリーチャー30枚で、平均コスト2とすると生成に60P
神に届くクリーチャーが1/3くらいで10体、平均攻撃力を2とすると20P
さらに魔法による効果もあると・・・
なんかバランス悪くね?そうでもない?
967 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:35:01.97 ID:pCJwcWcVO
>>966 大型だけしか使わないなら、クリーチャー15+補助25でもいける
>>963 先生、山が小さいです
>>964 あー、大型は三体ぐらいが限度かとか勝手なこと考えてた
じゃあやはり50くらいで余裕を持った方がいいかもな
>>968 あ・・・コピペしたのがいけなかったな・・・
常に待機状態はうまいな
971 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:37:17.87 ID:pCJwcWcVO
断罪者
古代の海蛇
コスト5
HP6
ATK5
SPD12
972 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:37:55.46 ID:3lorLitl0
>>968 山札がのこり半分きたくらいでライフのこり5とかなりそうなのよね
973 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:37:57.55 ID:IDEhL4wh0
>>969 なるほど、しかしライフ30だとデッキ1/3も消費しない気がするな
最終的にはデッキを消費しきりそうになる接戦が作れるバランスにすべきと思う
974 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:39:11.48 ID:pCJwcWcVO
山が小さい吹いたw
>>971訂正
断罪者
古代の海蛇
サイズL
コスト5
HP6
ATK5
SPD12
創造者
道を教えるもの
創造者
蜃気楼の壁
コスト1
サイズS
攻撃0
HP3
SP1
このカードは攻撃できない
このカードは待機状態でなくともブロックできる
コスト1
サイズS
攻撃0
HP2
SP12
コスト4、このカードを待機状態にする。対象のユニット1体はSPにかかわらずただちにこのカードに攻撃する
壊れのにおいがする・・・
976 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:39:44.26 ID:5X5oatrO0
ライフ回復系のカードは無しの方向?
ただ回復するだけじゃなくてリスク付きなら気軽には出せないだろうしさ
977 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:40:51.69 ID:pCJwcWcVO
>>976 リスクなしでよくね?
あ、スレが落ちる前に次スレとかまとめとかしないと
>>1はブロックが決まる前に寝た
断罪者
オーディン
コスト9
サイズL
HP9
ATK2複
SPD3
効果 一ターンに一度だけ、いつでも発動できる
対象のSPDを+3する
最も高き神。その槍は全てを薙ぎ払い、八本の足を持つ馬は戦場を光の如く駆け抜ける。
なんだコピペもまともにできないくらい眠いのか俺は
>>975訂正
創造者
道を教えるもの
コスト1
サイズS
攻撃0
HP2
SP12
コスト4、このカードを待機状態にする。対象のユニット1体はSPにかかわらずただちにこのカードに攻撃する
980 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:42:01.86 ID:IDEhL4wh0
次スレは立てなくてよくね?
避難所で続けてにまとめて
>>1が起きたらまた立てるとか
981 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:42:23.61 ID:3lorLitl0
>>976 コスト5回復量10とかどうなのよ
阻止魔法を使われたらコスト5払って尾張
982 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:43:02.70 ID:pCJwcWcVO
>>978 SPD増やすタイミングが任意だと、例えばSPD7のキャラが攻撃する時にSPD6のキャラにSPD+3したらどうなるかとか考えないといけない
>>982 そうか、それもそうだな
戦闘開始前じゃないとSPD関係は辛いか
>>982 それは行動まだのユニト内で一番早い奴が動けばいいよ
985 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:45:02.47 ID:pCJwcWcVO
>>983 特定のユニットの行動を割り込ませるとかでも面白いけどね
986 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:46:32.34 ID:pCJwcWcVO
>>984 俺もそれでいいと思うけど、その辺の細かいルールを決めだすと
>>1や新しく来た人がわかりづらくなるから保留しとこうぜ
987 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:46:48.06 ID:5X5oatrO0
>>981 あぁ、そういうのでも良いかも
回復するだけ終わるんじゃないなら何とかなりそう
>>985 なるほど、ためしに
観測者
煽る道化師
サイズM
コスト6
HP4
ATK2
SPD7
効果 コストを4払う。このカードを行動済みにし、自軍の任意の一体を行動させる
ほうらほら、早くしないと逃げ出すぞ。早くしないと追っ手が来るぞ。
観測者
理論上最強の男
コスト10
サイズL
攻撃15
HP10
SP15
このユニットは攻撃できない
このユニットはブロックできない
990 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:50:57.38 ID:pCJwcWcVO
創造者
霧の守護者
コスト5
サイズL
ライフ2
ATK4
SPD10
コスト6、任意のタイミングで発動化:相手ユニット1体を除去する(コストは支払わなくてよい)
カウンター
991 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:54:01.05 ID:pCJwcWcVO
破壊者
地雷
サイズS
ライフ1
ATK5
SPD0
このカードは常にウェイト状態
カウンター
創造者
ゲーミラビット
コスト1
サイズS
攻撃1
HP1
SP15
993 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:56:16.33 ID:5X5oatrO0
>>991 名前が地雷だけだと道具とも取れそうな気がする
もう少しキャラ的な要素があってもいいんじゃない?
破壊者
巨大な両腕
コスト8
サイズL
攻撃4
HP6
SP3
複数攻撃(2体攻撃)
995 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:57:42.54 ID:pCJwcWcVO
観測者
破壊を望む者
コスト2
サイズS
ATK1
SPD5
任意のタイミングで使用可
自軍ユニットを全て破壊する:破壊したユニットの数×2のダメージを相手プレイヤーに与える
1000
997 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:58:38.43 ID:pCJwcWcVO
998 :
以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/02(土) 04:59:35.93 ID:pCJwcWcVO
避難所いけばいいのか
じゃあ皆さん乙カレー
また頑張ろうぜ
観測者
ゲーミの技師
コスト1
サイズS
攻撃0
HP1
SP4
墓地の破壊者カードを1枚選ぶ。このカードの能力は対象のカードの能力に等しくなる。
ただしキャパシティが足りなくなるようなカードは選べない
1001 :
1001:
* + 巛 ヽ
〒 ! + 。 + 。 * 。
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