【韓国】ソフトバンクが買収したネットゲーム会社「グラビティ」 前会長が会社資金流用[10/21]
1 :
黒雲φ ★:
このほど、日本のソフトバンクに4000億ウォンで会社を売却した、「成功したベンチャー企業人」に数えられた
金正律(キム・ジョンユル)前グラビティ会長が、在任中に会社の資金を流用した疑惑に巻き込まれている。
金前会長が2000年に設立したグラビティは、「ラグナロク・オンライン」ゲームで急成長を遂げており、
このゲームは現在、世界37ヵ国に毎日3000万人以上のユーザーがいる。
グラビティ側は19日、金前会長が過去数年間、600万ドル(約60億ウォン)のゲームロイヤリティ収入を
財務諸表に記載しなかった事実を発見し、調査に着手したことを明らかにした。
同社側はまた、「金会長が17日、売上げに記載しなかった事実を認め、
元金に年利6%を合わせた78億ウォンを会社に返納した」と説明した。
これに対し金前会長は、
「売上高を記載しなかったのは事実だが、この金は全額を会社のために使った。
道義的レベルで私財をはたいて損失分を返済した」と釈明した。
グラビティは今年2月、米ナスダック(店頭)市場に上場されたが、同5月に投資者たちが同社を相手どり、
「上場当時の事業マニュアルに示された内容と実際の経営実績に違いがあり、
中国市場の危険性についても十分に知らせなかった」とし、集団訴訟を申し立てている。
株価も公募当時の13.5ドルから5ドル台に急落した。
金前会長は今年8月、日本ソフトバンクの系列会社であるEZERとテクノグローヴに
自身の会社持分(52.4%)を約4000億ウォンで売り渡し、ゲーム業界から大きな注目を集めた。
オンラインゲーム会社「ウェブジジン」の金ナムジュ社長は、
「オンラインゲームの技術売却は輸出主力産業である半導体技術を売却することに匹敵するものだ」と話した。
これまで、韓国のオンラインゲームが米国や日本などゲーム先進国を追い抜いて
トップの座を守ってこれたのは、先進ブロードバンド環境と大量のユーザーが
同時にゲームに参加できる技術を発展させてきたからだ。
ところが、韓国の先行ゲーム会社の一つであるグラビティが、同技術を日本企業に売却したことで、
技術格差を狭められる結果を招いた、との批判を受けている。
東亜日報
http://japan.donga.com/srv/service.php3?biid=2005102032518
最後の2段落、何言ってんだって感じなんですが。
糞重力か
韓国がトップ…?(゚Д゚;)
>>2 まぁネトゲの分野じゃ韓国の方が上だからいんじゃね?
>>5 日本よりは上かも知れんが
アメリカより上とは到底思えんわけだが。
7 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:40:53 ID:B6WgtVKj
オンラインゲームなんてやらないからわからないけど韓国がトップなの?
8 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:41:42 ID:KK32jH+j
> これまで、韓国のオンラインゲームが米国や日本などゲーム先進国を追い抜いて
> トップの座を守ってこれたのは、先進ブロードバンド環境と大量のユーザーが
> 同時にゲームに参加できる技術を発展させてきたからだ。
技術ねえ。アメリカ製のパッケージソフト買って来ただけなのに。
韓国の優位性だかいうのは、ネトゲ廃人がウジャウジャいる、ダメ国家ってところだけだろ。
9 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:41:56 ID:5UUA0ttF
(^ゝД*)
11 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:42:20 ID:lBN8h2ox
いや、事実じゃね?
2001年といや、ADSLの普及もあまり進んでいない頃で
ダイヤルアップによる回線品質は不安定でネトゲ向けとはいえなかった。
このことより、リアルタイム処理のネトゲは実用化不可能で、
日本では顧客の事を考えれば企画が通らなかった。と、考えられていた。
そこを事情を無視して導入したのがグラビティ。
プレイ環境は最悪だったが、不思議な事にユーザーは不具合に
喘ぎながらもその参加者を増やし商業ベースに乗ってしまった。
日本がパクったニダー
>>5 売上やユーザ層と技術力は無関係ですが……。
SQLサーバを外にそのまま晒しててSlammer喰らうような阿呆な技術屋は、少なくとも日本で
ネトゲをやっている会社にはいませんよう( ゚∀゚)ノw
>>6 >同技術を日本企業に売却したことで技術格差を狭められる結果を招いた
だから日本と韓国の間の話じゃないの?
韓国ってネット関係ってだけで補助金が出てたんじゃなかったっけ?
それで、ネトゲバカスカ連発できたんで、韓国のネトゲ量産能力は
世界トップクラスかもしれん。
日本はもう大手メーカーしかオリジナルゲーム作れないくらいに
中小が弱ってて下請けオンリー状態だからね(´・ω・`)
16 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:44:05 ID:o8eqD+Vb
どっちみちネットゲーなんてネットゲームなんざ中毒性の高いゴミ。
日本企業でいまどきまじめに作っているところあんのか。
17 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:44:27 ID:9CNMO9w4
>世界37ヵ国に毎日3000万人以上のユーザーがいる。
一カ国平均毎日100万人弱が繋いでるってこと?ありえなくね?
>>11 嘘こけ
アナログモデムの時代からUOもEQもあったじゃねーか
MMOにこだわらなきゃ、
DOOM、Quake、Warcraft、Diablo、Command&Conquerなどなど、
大昔から何でもあったぞ。
>>14 ああ、いや、韓国が世界一とか言うから
良くもまぁそんな嘘つけるなぁと。
20 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:46:39 ID:PM9CVC+l
つうか、日本はオフラインゲームが主流で韓国はオンラインが主流っていうか
パソコン以外でゲーム機なんてまともなの無い国だし。
最先端技術かと言われればそうじゃないだろ。ただユーザーが多いだけ。
それだけ
同技術を日本企業に売却したことで、
技術格差を狭められる結果を招いた、との批判を受けている。
日本じゃ・・
>>11 だから、それは「技術」じゃないでしょう。
日本のADSLの普及が今ひとつだったのは、NTTは、前時代的なメタル線を使うADSLは光までの
「その場しのぎ」(実際そうなったし)、と捉えていて、先がない技術であるばかりか、
それまでNTTが各国に先行して普及させていたデジタル通信であるISDN網や光網との干渉問題とかが
あったからですよう( ゚∀゚)ノ
韓国でADSLが爆発的に普及したのは、メタルラインしかなく、光化されているところが少なかったからです。
(pppoeが韓国人によって開発されたから、というのは若干考慮できるかもしれません)
日本では、ADSL普及の初期にはデジタル回線をわざわざアナログ回線に戻したり、光化されている
通信路をメタルで引きなおしたりという非常に後ろ向きで無駄な整備をしなければならなかったわけです。
ハンゲームなんか見ると
客集めるコンテンツつくりがうまいわと思う
やっぱネットゲームでは韓国が一歩リードしてると言わざる得ない
24 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:48:18 ID:OwMyJAsk
バトルフィールドとかも韓国なん?
26 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:48:59 ID:zIN5Hpsy
コナミのDDRをパクってアーケードにダンス筐体販売、大ヒット
コナミに訴えられるも、筐体売り切ったあとなので損害なし
それで得た利益を元にグラビティ設立、ネトゲ開発開始
グランディアIをインスパイヤしてラグナロク開発
>>24 EAは韓国じゃないし開発元も韓国じゃないお。
28 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:50:56 ID:dkJg/TpI
Kの法則!
パッケージ売ってもコピーされるので、パッケージに頼らないゲームを検討した結果、
ネットゲームに行き着いた、と聞いたことがあるが
>韓国の先行ゲーム会社の一つであるグラビティが、同技術を日本企業に売却したことで、
>技術格差を狭められる結果を招いた、との批判を受けている。
糞ゲーしか作れないくせに笑わせるなよ。
キャラクターがサガフロ2だよな
韓国は、技術というより普及率が世界一かもな
要するに、ゲーム中毒患者が多いって事だな
韓国は、国民番号無いとゲームできなかったっけ?
33 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 10:59:30 ID:zIN5Hpsy
韓国は国民番号ないとネトゲに登録できないです。
国民番号1桁めが1だと男、2だと女なので、ネカマがしづらい。
ネカマしたいやつは、母とか祖母の国民番号つかって登録するので
ときどきおばあちゃん宛にネトゲ会社から通知が行ったりします。
35 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 11:45:23 ID:clnKNBgz
>>34 事実なので。
PCパッケージ市場はコピー蔓延で崩壊しているから。
>>17 日本じゃ7割くらいがツールで動いてる。はず。
37 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 11:52:59 ID:85Nyuirs
UOでいいから・・・
やっぱハビタットだろ
>この金は全額を会社のために使った
なら何故記載しなかったのかと(ry
40 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 12:20:29 ID:qPUny5VN
ヒャックたんはどうした?
大航海時代オンラインでいいわ、当面…
権力をなくしたチョンの末路は皆同じですね。
現役時代に散々やりたい放題をしてきた>部下が恨みを持つ(逆恨みも含む)>引退した瞬間にいままでの恨みを晴らす
日本の場合だと社内で不正が発覚しても今までの功績を考慮して内々で済ますケースがありそうな気ガス。
さすがはソフトバンク系韓国企業!!
44 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 12:37:19 ID:lk53Um6x
日本ではもはやテストでタダゲーとしか考えられてない分野。
まあ、幾らでも選択肢がある時代に今から癌呆に貢ぐ馬鹿は殆んどいないだろうな。
まぁ結構な金額をソフトバンクから貰ってるから78億ヲンくらい平気っしょ
コレコレアはコピー天国だから、オンラインで集金せざるをえなかったのが真実。
47 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 13:10:33 ID:T//8ejqg
>>40 ヒャックたんはグラビティを退社したそうです(^ゝД*)
ラグナロクは日本会員数百万を歌ってるけど、
すでにやめたヤツとかBOTのアカウント、一人で複数アカウントまで計算に入れての
百万なのは誰も否定しない事実。
実際にはだいぶ人が減ってきてるよ。
今度大型パッチあたるから一日だけ覗きに行こうと思ってるけど…
重 力 か
>>47 MMOの公称人数なんて何処の会社も似たことやってる罠w
引退垢消さず残っていればユーザー数に換算されるw
>>47 また出てったの?
確かRO作った後で一度退社して、他に行ったけど、
結局重力に戻ってきたとか聞いたけど?
52 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 13:39:13 ID:g9Xr7Z4P
ROの場合、萌えMMO路線の成功もあるけど
テスト(無料)期間を1年もやったおかげで
巨大なコミュニティーが形成された段階でスタートできたのが大きい。
クライアントも無料で落とせて、敷居が低かったので膨大なユーザー数になった。
ネトゲはゲームの出来云々より、コミュニティーの大きさが
物を言うからスタートダッシュ成功はかなりのアドバンテージ。
そのおかげでBOTまみれや無法管理で荒れまくってる世界なのに依然シェア1位。
>>29 MMOもエミュ鯖という敵がいて、そっちの対処も困難らしい。
>>47>>49 ヒャックたんは一度退社してリネの会社にいってたけど、
RO2売り出しのためにまた再雇用されたよ。
>>50 なんか極真の会員数思い出した。あれも在の企業だね。
53 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 13:58:46 ID:fffWPD8w
>これに対し金前会長は、
>「売上高を記載しなかったのは事実だが、この金は全額を会社のために使った。
> 道義的レベルで私財をはたいて損失分を返済した」と釈明した。
辻元清美ばりの言い訳。
MMOの世界では、もう実際遊ばないけどキャラクターのデータが
無くなるのが忍びなくて、会費を払いつづける例がままあるそうだ。
55 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/21(金) 14:08:55 ID:7bOnoqpn
>>54 そんなアフォいるんだ...。
運営が「サービス停止します」と宣言したら終わるのにな...。
それかガンホーのようにデータを消して「元に戻せない。すまん」
で終わる例もある。
>>55 ノンノン。あの会社の場合は
「ごめんなさいっ!」
ですよ。
IDを発行した数でユーザ数3000万でんでんと言ってるなら
一人でいくつもID持ってる人もいるしなぁ
メインを定額課金(例:一ヶ月2000円)してサブを時間課金(例:15時間500円)してる人いっぱいおるし。
なぜアカウントが複数いるかって?ゲームすりゃーわかるよ。
ニートは2垢デフォの世界。
>>52 最近ではROでもエミュ鯖あるみたい。
レベルが上がりやすくて楽しいようだよ
>>26 グランディアのインスパイアはArcturusだろ〜と言ってみる。
まあ、エンジン的にはROへそのまま引き継いでいるから間違いじゃないが・・・
そんな俺は、未だにROをまともやっている希少種4垢持ちorz
>>55 すまん、俺はそれをUOでやっているorz
60 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/23(日) 09:46:46 ID:dqyarC9S
韓国の国内問題
61 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/23(日) 14:18:50 ID:2yk5NoLW
>>1-60 >>62-1000 .;・*.゚。:
∠ ̄ ̄|〕・*: 。..。.:
IIII下 ":・*.゚
」 L
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|ファビョリーズ|
|<#ヽ`Д´>|
\___./
62 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/24(月) 12:27:56 ID:b3nkItV+
孫とたけしはどっちの
人間化
明らかに
しろべ。
>>59 ( ゚Д゚)ポカーン
俺も以前やってたけど。RO
65 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2005/10/24(月) 13:46:59 ID:nCKfWO/o
とっととアインブロク実装しる
そもそもGVに影響のあるチート対策で伸びたはずだが、
対策はされたのか?
68 :
<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:
>>67 対策されたよ。
BOTは相変わらず放置だけどなー。
アインブログ周辺にも早速沸いてたぜ。