メタルギアソリッド4のスクリプト言語は自作。 日本語で記述可能。

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1名無しさん@涙目です。(長崎県)

コナミ植原氏: この前の「MGS4」のセッションで紹介したスクリプト言語(GCL)は、実は私が作ったものなんです。
あれの設計思想は、誰が書いてもバグらないということだったんです。プログラマは便利なんですが、
動的型付けをやるとバグるんですよ。日本語対応にしてもそうです、敷居を下げるんです。
スクリプターにこれで書いてくださいていって何が問題になるかというと英語がよくわかりませんって言われるんですよね。
だから日本語で書けるんですよ、フラグも全部日本語で書けますよ、「何何したいフラグって書けばいいんだからね」
って言うと、みんな使ってくれたりします(笑)。

 個人的には、さっきと言ってること反対なんですが、Lua(ルア)、Squirrel(スクワール)系で、静的型付けで、
エラーチェックがちゃんとなってて、プリコンパイルの時にシンタックスチェックだけはしてくれるような言語があると
一番いいんだけどなかなか無いよねっていうのが今の僕のイメージなんです。オープンソースとか立ち上がればおもしろいんですけどね(笑)。



【「MGS4」のスクリプト言語】

「MGS4」で使われていたKONAMI独自開発のスクリプト言語「GCL」は、実は植原氏が「MGS」のプログラマだった
時代に自作したものだという。自身で語っているように、設計思想はプログラマ以外でもいじれるスクリプト言語。
日本語で記述可能なところがおもしろい
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/dev11.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/dev12.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/dev13.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/dev14.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/dev15.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/dev16.jpg


そ〜〜〜す
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/cedec_dev.htm
2名無しさん@涙目です。(愛知県):2008/09/17(水) 11:21:42.74 ID:Inwtfqrp0
今日ヨドバシで360購入しました。おすすめのゲーム教えてください
3名無しさん@涙目です。(鹿児島県):2008/09/17(水) 11:22:19.35 ID:oH1+AwJO0
今日ヨドバシで360購入しました。おすすめのゲーム教えてください
4名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:22:20.45 ID:4UGp5F5o0
日本語って、ラベルとか変数名じゃねーかw

使えればそれはそれで便利だけどw
5名無しさん@涙目です。(dion軍):2008/09/17(水) 11:22:39.89 ID:fXsKCzsd0
プログラマの質下がってるの?
6名無しさん@涙目です。(関西地方):2008/09/17(水) 11:23:08.69 ID:Nq6S92uJ0
7名無しさん@涙目です。(宮崎県):2008/09/17(水) 11:23:41.70 ID:V0KLyLDq0
>>5
一流プログラマじゃなくても書けるように、ってことでしょ
8名無しさん@涙目です。(神奈川県):2008/09/17(水) 11:24:25.39 ID:D0a+M4hOP
変数名が日本語なだけじゃね?Perlでもできるっつの
9名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:24:36.06 ID:rZX0K6YE0
普通にすごいな
10名無しさん@涙目です。(愛知県):2008/09/17(水) 11:24:47.67 ID:uv32N55S0
>何が問題になるかというと英語がよくわかりません
意味がわからんのだけど。マニュアルが英語で書いてあるのか?
でなけりゃ英語が理解できる出来ないなんて関係無いが
PGから言わせりゃ一々IME切り替える方がめんどくせえよ
11名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 11:25:26.98 ID:1PfpBRWK0
動け!とか入力するの?
12名無しさん@涙目です。(埼玉県):2008/09/17(水) 11:25:59.60 ID:J53X6vNT0
まぁ、そういうツールを保守できる人員がいるってことで。
13名無しさん@涙目です。(兵庫県):2008/09/17(水) 11:26:05.50 ID:nPo9wylP0
>>10
> PGから言わせりゃ一々IME切り替える方がめんどくせえよ
同意
14名無しさん@涙目です。(関西地方):2008/09/17(水) 11:26:11.78 ID:7AgMwN2l0
>個人的には、さっきと言ってること反対なんですが、Lua(ルア)、Squirrel(スクワール)系で、静的型付けで、
エラーチェックがちゃんとなってて、プリコンパイルの時にシンタックスチェックだけはしてくれるような言語があると
一番いいんだけどなかなか無いよねっていうのが今の僕のイメージなんです。

なんほどな全然分からん
15名無しさん@涙目です。(岡山県):2008/09/17(水) 11:27:09.50 ID:cPG0sivp0
>>10
日本語入力モードで「英数を常に半角にする」にしてないプログラマなんていませんwww
16名無しさん@涙目です。(catv?):2008/09/17(水) 11:27:39.58 ID:SrPiLb1r0
ぴゅう太始まったな。
17名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:27:50.92 ID:yN0gJY+c0
英語と言ったってプログラムで使う英語って、英文じゃなくて単語だろ?
別に日本語にする必要が感じられない。

18名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 11:28:45.26 ID:wEhq4wde0
>>10
IME切り替えソフトも
自作すればいいんじゃね?
19名無しさん@涙目です。(長屋):2008/09/17(水) 11:30:21.59 ID:A6kkpI9B0
VS.NETだと2バイト文字を使って
プログラムがかけるな。
一度やってみたがあれはなかなかカオスだ。
20名無しさん@涙目です。(catv?):2008/09/17(水) 11:30:22.21 ID:SrPiLb1r0
どうでもいいが、日本語を変に取り入れたプログラミング言語は、異様に使いにくい。
「日本語をサポートすると書いてくれる」っていうか、そうしなきゃ書かないような
池沼は首にしろw

言語スクラッチ実装するより、普通のレベルのプログラマを雇うほうが理にかなってる。
21名無しさん@涙目です。(関東):2008/09/17(水) 11:30:28.69 ID:I1cQJ+AzO
どうでもいいけどポリスノーツ面白いな
アーカイブス用にメモリースティック買って良かった
22名無しさん@涙目です。(神奈川県):2008/09/17(水) 11:32:38.62 ID:pdw8tAL20
コメントアウトして日本語の説明文を書けばいいじゃない
23名無しさん@涙目です。(栃木県):2008/09/17(水) 11:32:55.31 ID:CWe2M/Qh0
こんなローカルな事してちゃ他の案件で潰しが利かないでしょうに。
24名無しさん@涙目です。(群馬県):2008/09/17(水) 11:36:13.77 ID:K/rriwkE0
はやくメタルギア戦だけで設定変えてゲームだせよ
最近のロボゲーはろくなもんがない
売れねーから仕方ないけど
25名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:36:21.96 ID:4UGp5F5o0
>>19
昔のVSもできるぞw
26名無しさん@涙目です。(石川県):2008/09/17(水) 11:40:35.41 ID:2+FvdjEs0
どういうことかドラゴンボールで説明して
27名無しさん@涙目です。(catv?):2008/09/17(水) 11:41:53.95 ID:SrPiLb1r0
そもそも日本のゲーム業界には、再利用可能性まで考慮したプロジェクトなんてあるのか?
それが無いから、ミドルウェア系全部外国依存なんじゃないのか?
8ビット機時代の悪い癖がここまで続いてる気がする。
28名無しさん@涙目です。(宮城県):2008/09/17(水) 11:42:25.41 ID:z5JMCrCN0
>>20
シナリオや映像のバランスを調整するのにいちいちプログラマ挟むのは効率悪い。
そのためにスクリプト言語の垣根を下げるってポリシーなんだから、
プログラムに疎い層に歩み寄ることも必要だろ。
29名無しさん@涙目です。(長屋):2008/09/17(水) 11:47:22.84 ID:4y4LORrF0
そんなに珍しい事じゃないだろこれ。
情弱には新鮮に映るのか?
30名無しさん@涙目です。(静岡県):2008/09/17(水) 11:47:23.65 ID:iTn+pRru0
ID:SrPiLb1r0 が何もわかってない件
31名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:48:45.04 ID:dLBL1tWM0
javaとか最近のもんなら関数名とか変数名に日本語使えるの多いよな
32名無しさん@涙目です。(コネチカット州):2008/09/17(水) 11:49:31.11 ID:4WwuJ5hJO
>>27
認識が古い

EpicからUEエンジンのライセンス買う

UEがクソすぎて「なんじゃこりゃー!!」

UEのせいでタイトル開発が無期延期が続出

しゃーねーな、自作すっか。←いまここ
33名無しさん@涙目です。(コネチカット州):2008/09/17(水) 11:49:57.31 ID:lLhjaAYVO
ゲーム内容は置いといて、やってる事はおもしろいよね。
ゲーム内容は置いといて。
34名無しさん@涙目です。(千葉県):2008/09/17(水) 11:51:00.05 ID:WYK9g+tj0
日本語で記述可能ってどういうこと?
試しに貼ってみてくれ。
35名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 11:51:14.20 ID:GlbTWin/0
>>33
プレイ出来ない痴漢可哀想・・・
36名無しさん@涙目です。(栃木県):2008/09/17(水) 11:51:19.92 ID:HCLo/hcg0
ぴゅう太?
37名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 11:52:35.29 ID:6Tzlli8m0
MGSは4しかやってないから初代からやってみたい。
でも、PS1のゲームはグラがしょぼ過ぎてやってられん。
MGS4のエンジンでMGSシリーズをリメイクしてくれ。マジで
38名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 11:54:37.13 ID:8KoXeEgX0
これ自然言語で記述できるんじゃなくてただ単に変数に2byte文字使えるってだけ?
39名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:56:09.26 ID:dLBL1tWM0
Cでいうならこういうことだよな
#include<スタジオH>
main(){
  表示("helloworld");
}
40名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:56:15.15 ID:ggfCrwD30
リッチなiniファイルみたいな感じかな。
ライセンスが問題なければ高卒御用達言語のPHPをカスタマイズでもいいんだけどな
41名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 11:56:18.95 ID:v1kRS8740
ぴゅう太
ひまわり
42名無しさん@涙目です。(茨城県):2008/09/17(水) 11:56:22.77 ID:/KKWL/5b0
無能なスクリプタをクビにしろ ってところはだいたいあってる
43名無しさん@涙目です。(catv?):2008/09/17(水) 11:57:28.61 ID:stmPwdFp0
>>28
「デザイナーは英語すら読めない池沼」という前提がよくない気がする。
日本語使っても使わなくても、スクリプト記述の肝は見やすいロジックだから、
それは日本語を使ったところで歩み寄れないと思う。
44名無しさん@涙目です。(長屋):2008/09/17(水) 11:58:03.03 ID:fyAzuBJD0
だからどうした?としか言いようがない

そんなのWindowsのフリーにいくつかあるし
45名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 11:59:02.62 ID:1OL/D6D00
なんか凄いっぽいから、じゃあ360でもメタルギア4出して。音声日本語で。
46名無しさん@涙目です。(コネチカット州):2008/09/17(水) 11:59:31.45 ID:1D/V4XuyO
>>37
ゲームキューブ
47名無しさん@涙目です。(三重県):2008/09/17(水) 12:01:24.16 ID:XpK+0zYp0
お勧めのスプリント言語教えてくれ
今はPSPやパイソンが流行ってるんだっけ
48名無しさん@涙目です。(和歌山県):2008/09/17(水) 12:01:49.50 ID:/1vJCKgF0
むかし
ロゴっていうのがあってだな・・・
49名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 12:03:28.24 ID:xBHYQeQ70
エロゲ制作会社

「ここ、フラグバキバキで」
50名無しさん@涙目です。(大阪府):2008/09/17(水) 12:05:24.80 ID:4RALPSCz0
これのどこが完全日本語対応なんだよ
51名無しさん@涙目です。(千葉県):2008/09/17(水) 12:05:23.87 ID:5oX75FAL0
10 スネーク{マスカキ止め>パンツ上げ};
20 ウェイト10秒;
30 スネーク{パンツ下げ>マスカキ始め};
40 ウェイト10秒/変数(性欲)>10;
50 if 変数(性欲)>10 then goto100; else goto 10

100 スネーク{ビクビク}/明夫ボイス「うおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉーーーーっ!」
110 goto10
52名無しさん@涙目です。(愛知県):2008/09/17(水) 12:06:02.70 ID:HsO8+yYx0
まあコメントが減ってコードはすっきりって感じになってるんだろうな
53名無しさん@涙目です。(catv?):2008/09/17(水) 12:07:43.66 ID:stmPwdFp0
>>51
行番号付きなのがいい味出してる。
54名無しさん@涙目です。(宮城県):2008/09/17(水) 12:09:41.81 ID:z5JMCrCN0
>>43
現場の人が、日本語化すると書いてくれるって言うんだから
実際それは歩み寄りになってるんでないの?
55名無しさん@涙目です。(神奈川県):2008/09/17(水) 12:09:55.34 ID:M3n7IwAH0
■「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2
次世代機という“理想”と、PS3という“現実”の狭間でもがくエンジニア達


「MGS4」の開発途上で、ようやくPS3の仕様が確定した時に、PS3のスペック的に
「TGS-2005 TRAILER」のクオリティはもはや実現できないことが明らかになったのだ。

 しかし、発売を辞めるというわけにはいかない。そこで、現場の開発スタッフは
「TGS-2005 TRAILER」の映像を基点に、いかにクオリティを下げずに、実装に
こぎ着けるかという、無理難題との戦いとなった。

 高部氏から語られたのは文字通り「MGS4」に採用された技術とその実装経緯、
実装プロセスの紹介だったが、至る所で制限、制約との戦いであったことが明かされたのが
衝撃的だった。ポイントとしては、「実装も検討したが断念」したのではなく、「実装したが
PS3では無理だったので、別の方法を試さざるを得なかった」という苦渋の決断の連続
だったことだろうか。

その実装プロセスに関しては、当初、PCゲーム界では至極一般的なアプローチである
FP16(16bit浮動小数点)を使ったHDRレンダリングを行なっていたが、
PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、MSAA(マルチサンプリングアンチ
エイリアシング)の機能が使えないため、実装途上の段階でFP16を使用することを
断念し、32bit/pixelのバンド幅でHDRを実現するHDRエンコードを採用することになった。

FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で
実現されていた技術であり、PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても
過言ではない。「Half-Life 2」は、今回の関連セッションにおいても「MGS4」
の開発にかなり影響を与えたタイトルであることが語られていたが、「MGS4」では
FP16によるHDRレンダリングが使えなかったばかりに、ものすごく苦労をしている。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm
56名無しさん@涙目です。(神奈川県):2008/09/17(水) 12:12:49.88 ID:M3n7IwAH0
57名無しさん@涙目です。(catv?):2008/09/17(水) 12:15:32.56 ID:HJ6g5NkC0
>>55
高性能だけが取り柄だったはずなのにw
何も残らないPS3w
ゴミ
58名無しさん@涙目です。(関東地方):2008/09/17(水) 12:31:52.74 ID:8mytqiHt0
>>1
日本語basicとか「ぴゅう太」思い出すwwwwwwwwwwwww
59名無しさん@涙目です。(catv?):2008/09/17(水) 12:36:00.08 ID:SrPiLb1r0
ぴゅう太の名前が頻出しているところを見ると、ここは老人スレ。
60名無しさん@涙目です。(石川県):2008/09/17(水) 12:39:24.37 ID:hllxHU0j0
日本語とかwww
スクエニのクリスタルツールズのほうが興味あるな。
61名無しさん@涙目です。(アラバマ州):2008/09/17(水) 12:43:46.99 ID:oT7QB+Za0
日本語でスクリプトってろくに動かなそうなイメージがあるけど
英語でのスクリプトだって単語とか並べてるだけだし、日本語に対して劣等感があるだけなのかもしれない
62名無しさん@涙目です。(コネチカット州):2008/09/17(水) 12:45:38.02 ID:tUD+eeepO
全くパソコンとか専門じゃないから分からないんだが、
>>51見るとロゴライターで亀を動かしてる気分になる
63名無しさん@涙目です。(長屋):2008/09/17(水) 12:51:23.80 ID:x486vOTV0
>>61
現状だと日本語の扱いはやはり難があって、遅くなりざるをえない
もちろん動作の種類は英語と変わらん
64名無しさん@涙目です。(関西地方):2008/09/17(水) 12:53:43.65 ID:GBzddR7P0
情報工を卒業したニートです
僕を雇ってください!><
65名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 13:01:52.14 ID:snDLVYMA0
>>51
ひでえなw
66名無しさん@涙目です。(長屋):2008/09/17(水) 13:03:20.35 ID:x486vOTV0
>>64
コンビニがまってるぞ
67名無しさん@涙目です。(福島県):2008/09/17(水) 13:10:37.12 ID:DtHYu9i10
>>51
わろた
68名無しさん@涙目です。(北海道):2008/09/17(水) 13:14:49.90 ID:iEEwUHMg0
頑張ったなぁ
このアプローチが効率良いのかはともかくとして
69名無しさん@涙目です。(千葉県):2008/09/17(水) 13:54:19.84 ID:0XCC/VHl0
スクリプタに講習受けて貰えば良いんじゃないの
70名無しさん@涙目です。(東京都):2008/09/17(水) 14:48:50.12 ID:qZa0QXlY0
>>55


>FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で
>実現されていた技術であり、PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても
>過言ではない。


その記事見に行ったらこんな記述無かったんだけど
どういうこと?
71名無しさん@涙目です。(千葉県):2008/09/17(水) 15:23:18.03 ID:a8jnGMB00
>>70
工作です
72名無しさん@涙目です。(千葉県)
>>51
40は変数(性欲)+1の間違いだった