Epic社長「2013年の次世代ゲーム機は数百コアCPUになり、もはやC言語では開発できなくなる」

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341 柔道家(神奈川県):2008/09/13(土) 14:32:53.51 ID:l5k0f+fQ0
>>334
それは違うな。
一流プロ野球選手は引退したら社長や経営者じゃなくてたいていコーチや監督になるだろ。
一流PGは頭もいいから経営もできるだろうけど、もっと前に出ることをするもんだ。

>>340
ゲーム機はもう高速化しないと?
もうコアを速くできないからコア増やしてごまかすしかないからそうしてるんであって、
並列処理にしたいから増やしてるんじゃない。
342 ビンボウ(神奈川県):2008/09/13(土) 14:35:58.43 ID:S4OrrVZM0
もうLispで書けよ
343 主婦(埼玉県):2008/09/13(土) 14:47:26.44 ID:wstSUzxA0
C#で良いじゃん
マルチスレッド簡単だよ
344 WBC監督(アラバマ州):2008/09/13(土) 14:57:56.45 ID:nZoQdMNB0
>>341
その並列化が問題なんだよ

並列化した所で、結局最大限に効率を得る為には
負荷を全てのコアに均一に掛けるしかない

そういう処理はゲームにおいては少ないんだ
つまり、ハナっから向いてないってこと
345 四十代(富山県):2008/09/13(土) 15:03:28.11 ID:J/+X3C9L0
ゲームはストリーム処理だらけですので向いてます。
一部困難な処理を例に挙げて持ち出されてもね。
346 WBC監督(アラバマ州):2008/09/13(土) 15:04:32.22 ID:nZoQdMNB0
ちなみにコアだって増やせばいいってもんではない
熱の極所集中はコアの分散だけではとても解決し得ない

ダイサイズと性能の比例関係を見ても、数年後の数百コアは今あるシングルコアより
ずーっと性能の落ちる代物である事は容易に想像できる

開発負担を考えるとやっぱり望ましいのはシングルコアだ

ちなみに、シングルコアでもまだ性能は向上する
早晩行き詰まる前になんとかしようぜって事でPC業界が団結して動いてるだけで
347 WBC監督(アラバマ州):2008/09/13(土) 15:07:48.67 ID:nZoQdMNB0
>>345
全然向いてない
耐えず一定量の負荷が淀みなく流れてくるわけではないんだな

俺の知る限り、並列処理で最も成功を収めているのは動画エンコード関係
ゲームなんて並列化しても5〜6割の効率がやっとだと思うよ

まあ、それも今はまだ確立していない方法論によって覆される可能性はあるんだけどね
348 四十代(富山県):2008/09/13(土) 15:16:43.42 ID:J/+X3C9L0
そりゃあんたが知らないだけ
今はマルチスレッド化できるならその分ジョブを振りまくってコアを遊ばせないように
設計そのものを最初から考えろってのが主流で、この講演の意義も同じ。
同期を取った処理だけがマルチスレッドじゃないんですよ。
349 WBC監督(アラバマ州):2008/09/13(土) 15:18:12.31 ID:nZoQdMNB0
描画周りの負荷を等分する方法はなんとなく思いついた

コア1:左上担当
コア2:右上担当
コア3:左下担当
コア4:右下担当

みたいにしたらもしかしたら綺麗に等分できるかもしれない
問題は各コアの同期とかまあ色々あるけど原理的にはいけそうな気が

問題点
キャッシュを共有してないと同じオブジェクトを複数コアに渡って用いなければならず
リソースの無駄遣いになる
キャッシュを共有していたとすると帯域がボトルネックになる恐れがあるかな
それは設計次第でどうにかなる気もするけど、どうにもならない気もする
350 WBC監督(アラバマ州):2008/09/13(土) 15:23:18.28 ID:nZoQdMNB0
>>348
だが、現状は理想だけ大きく、現実的に達成してるのはそんなもんだぞ
冗談抜きで8割9割の効率で回せるっていうならそれは画期的だ
是非世界にアピールしてくれ

数百単位のメニーコアなんて正直役に立たないよ
プログラミングの段階で仕掛けが必要だもん
しかし、ゲームというのはおもちゃでしかない
家計には限界があるので、当然販売価格にもある程度の天井がある

ゲームプログラミングにおいては正直そこまでする理由が見当たらない
どちらかといえば非効率だがとっつきのいい言語が流行ってきているのが現実であって
351 WBC監督(アラバマ州):2008/09/13(土) 15:28:32.80 ID:nZoQdMNB0
メニーコア路線は北米のゲームバブルが弾けた時にどうなるかな
ハード面のコストはともかくソフト屋にかかる負担が大きすぎる
まして数年後とかアホか

メニーコア対応自体まだまだ遅れてるってのに
数年後にはコンシューマに下りてくる技術だとかお花畑過ぎ
352 主婦(埼玉県):2008/09/13(土) 16:08:54.29 ID:wstSUzxA0
>>351
もうOSが全部面倒みればいいと思う
353 ビンボウ(滋賀県):2008/09/13(土) 17:39:26.68 ID:NhebVJSw0
この数年新作ゲームをプレーした覚えが無いから今どうなっているか知らない
俺に発言権は無いかも試練が、2013年にゲーム自体に魅力を感じるてのかね

DSのポケモンとかそんなにSFCとかと比べて見た目、高度な技術を
要する感じもしないけど子供はDSうほほーいって喜んでそうだよ?
354 住居喪失不安定就労者(樺太):2008/09/13(土) 17:46:34.62 ID:7l+tHVr5O
CPUと高速メモリセットにしてコア化してそれに関数に割り当てるようにすれば、コア間では変数もやり取りだけで済むじゃないか。
ワイヤードロジック最高。
355 四十代(大阪府):2008/09/13(土) 17:49:00.33 ID:rWdZLuGa0
ハードスペックの向上って
明らかにマイナスだよなゲーム人口に限って言えば
356 初心者(福島県):2008/09/13(土) 17:51:38.41 ID:AnkAW29p0
俺が生きている間
C言語が無くなることはない

アセンブラですら現役
357 ブサイク(兵庫県):2008/09/13(土) 18:03:05.81 ID:guj63K0L0
>>83
NDSやWiiが切り開いたのは「インプットデバイスの性能がもっと必要だ」っていう概念だぞ。
性能至上主義は形が変っただけで、まだまだ終わらないよ。

従来は音や画像などのアウトプット性能を上げるためにハードの性能は進化していたが、
今後はインプットのために進化する。
358 家事手伝い(北海道):2008/09/13(土) 19:32:34.45 ID:WG3vjk+d0
Mathematica使いのヲレの時代か
359 柔道家(神奈川県):2008/09/13(土) 20:08:01.74 ID:l5k0f+fQ0
>>350
>プログラミングの段階で仕掛けが必要だもん
わかっとらんな。それだからこそ、
仕掛けを(ほとんど、あるいは全く)考えなくて済む関数型言語を進化普及させろ
ってのが、この講演だろうが。
逐次用手続型言語で今まで通りの事を続けるしか頭にない、進化を拒絶するアナクロ野郎か。

>>352
OSとCLIの区別ついてる?
360 柔道家(神奈川県):2008/09/13(土) 20:21:52.08 ID:l5k0f+fQ0
>>344
シングルコアが行き詰まるんなら
つまり、多コアを拒絶するゲーム機はもう高速化しないって事だろうが。

もう単体コアの性能向上が頭打ちになるってのに、
多コアやだやだとか駄々こねてどうするの?死ぬの?
361 ブサイク(東京都):2008/09/13(土) 20:23:36.01 ID:S/CJ08Ow0
コア数と工数、予算が比例とか意味わかんね
アホ?
362 九条マン(catv?):2008/09/13(土) 20:24:56.47 ID:o6nYMfFP0
C言語なんて石器時代の遺物で開発してるってどこのIT土方だよw
コミュ力も無いんだろうなw

メモリ開放やら、スレッドやらどうでもいい説明されても興味無いッつーのw
363 イケメン(徳島県):2008/09/13(土) 20:26:22.52 ID:GC5zRTdx0
まあifの塊みたいなロジックだと並列化しにくいけどこれからのゲームでボトルネックになる部分て
物理エンジンのようなライフゲームみたいなアプローチ(セルオートマトン)が多いから
並列処理で出来る事は幸い結構たくさんあると思う。
364 初心者(滋賀県):2008/09/13(土) 20:26:29.66 ID:hB+9BSw90
>>362
とりあえず日本語能力つけろよ
365 アスリート(catv?):2008/09/13(土) 20:28:44.20 ID:T16cMMp10
Cとか使えない技術しか持ってない単価の低い低級SEスレか。
366 五十代(コネチカット州):2008/09/13(土) 20:28:51.27 ID:UA1bWPbZO
おまえら日本語喋れよ…
367 村長(愛知県):2008/09/13(土) 20:36:11.32 ID:Guwh7dNj0
たぶんオブジェクト指向言語だと32コアくらいで(実装者側の)頭打ち。
スレッド内スレッドプールを8x4で分割とか係数に合わせて最適化する程度。
368 がんばる女(東京都):2008/09/13(土) 20:40:13.44 ID:tWr33m2y0
メガコアまだ?
369 柔道家(神奈川県):2008/09/13(土) 22:51:10.53 ID:l5k0f+fQ0
Ozに言及してる奴がいないな。なぜだ。
370 ワキガ(中国地方):2008/09/13(土) 22:56:53.53 ID:OwoP+WtL0
ワザと性能を犠牲にするのなら高性能なハードにする必要もなくなる
よって任天堂圧勝ってことですか
371 四十代(catv?):2008/09/13(土) 23:11:30.72 ID:00unxf/60
>>353
> 今まで通りの事を続けるしか頭にない、進化を拒絶するアナクロ野郎か。

ゲームオタク(に限らずオタクすべてかもしれんけど)ってそんな連中だよまさに
372 四十代(catv?):2008/09/13(土) 23:14:23.35 ID:00unxf/60
間違えた>>359
373 WBC監督(アラバマ州):2008/09/13(土) 23:51:34.28 ID:nZoQdMNB0
っていうかその合理性とやらはまず旧来のような1コアで動くプログラムと比較してないよな
性能向上の前に中小の体力を考えろうすのろども
374 柔道家(神奈川県):2008/09/13(土) 23:58:57.10 ID:l5k0f+fQ0
>>373
まだわかんねぇのか、この団塊脳め。
使う言語を進化させて、体力使わないで多コアを活用出来るようにしろ
っていう話だってのがわかんねぇのか


そう言えば、90年代に超並列なんて研究があったけど、どこ逝ったんだ?
375 朝鮮社会民主党(アラバマ州):2008/09/14(日) 00:29:52.18 ID:AdpLs1bx0
ゲームの場合は解くべき問題が決まってるわけじゃない
376 尿管結石(アラバマ州):2008/09/14(日) 02:48:10.69 ID:TB7aD6QA0
そこらへんのPGがCで書けなくなるだけで
どうせライブラリはCで書くんだろ
377 下痢気味(北海道):2008/09/14(日) 05:08:56.92 ID:/FE1rc4r0
>そう言えば、90年代に超並列なんて研究があったけど、どこ逝ったんだ?

スパコンに結実してるだろ
378 下痢気味(アラバマ州):2008/09/14(日) 07:15:04.10 ID:ktthr8o40
開発費かかりまくるから、大衆受けの無難な糞ゲーが量産されるんだろ
ゲーム業界おわた
379 WBC監督(神奈川県):2008/09/14(日) 09:27:08.72 ID:mmj35xOg0
>>377
全然違えーよ。だいたい今のスパコンなんて単なるクラスタだし。
当時の超並列ってのは、まさに超多コア。
1枚のシリコンウェハーに詰められるだけコアを詰めていっぺんに使うって言う研究だ。
380 三十代(神奈川県):2008/09/14(日) 09:28:44.66 ID:iFiFxqVe0
381 四十代(アラバマ州):2008/09/14(日) 10:20:32.21 ID:xT/V5UMw0
>>380
素人記者にもわかりやすくするために噛み砕いた表現を用いた。

と信じたい
382 尿管結石(三重県):2008/09/14(日) 11:26:25.92 ID:dEuxI1dc0
>>380
なので…のつながりがサッパリ分からん
383 素振り名人(catv?):2008/09/14(日) 11:28:50.65 ID:i6x0Nl3K0
ハードウェアの性能を完全に引き出すための予算が出ないとか
384 美人(アラバマ州):2008/09/14(日) 12:07:59.33 ID:LTOM/CJu0
漢ならN88BASIC一択だろ常考
385 ネット弁慶(関東):2008/09/14(日) 12:53:36.02 ID:qKTENd6fO
>>380
ワロタ
386 ネット弁慶(関東):2008/09/14(日) 13:07:46.38 ID:qKTENd6fO
あ、講演者は日本語も話せる海外の方だったのか>>1
スライドも自分で作ったのね
387 ネギ(北海道):2008/09/14(日) 13:20:20.65 ID:TnMx6J0M0
>>86
まったくその通りだわ
チョンゲーと同じだもんな
388 イケメン(大阪府):2008/09/14(日) 13:44:51.77 ID:VVYwkebw0

コア増やすより
現場の給料増やしてやれよwww
389 またぎ(神奈川県):2008/09/14(日) 13:46:10.61 ID:IeJAeosr0
65Kと言ったらcpu coreの数
390 三十代(長屋)
age