【ラグ】 ネットゲームの"ネットコード"は10年前から全然変わってないのでウンコ
1 :
依頼:126:
■ この10年、ネットコードは本質的な進化を免れてきた。
「Mercenaries 2」に見る、ゲームプレイを次世代に引き上げるための試み
FPSゲームのネットワーク化というのは、古くは「DOOM」から試みられ、「Half-Life」で一定の
完成をみた技術ジャンルだ。しかし、それ以降は大幅な発展がなされておらず、現在の最新タイトルも、
基本となるゲームのネットワークコード(ネットコード)は10年前とほとんど同じ水準のものがつかわれているのが現実だ。
グラフィックスは次世代になっても、ネットコードは次世代になりきれていなかったのである。
それには理由がある。ネットコードというものが、決定的にエンドユーザーの回線速度を前提とする技術であると同時に
ゲームプレイのインフラとして機能するため、グラフィックスのようにスケーラブルな設計がほぼ不可能だからだ。
回線の速さによってゲーム内容が大幅に変わるシステムで、まともな対戦は不可能である。
ネットワークインフラについてみてみると、日本では今でこそブロードバンドが一般的となったが、欧米、特にヨーロッパでは
アナログモデムを使う層も根強くのこり、それがマスをターゲットとするゲームの最低動作保証基準を構成してきた。
ゆえに、ネットコードは10年程前に技術的完成を見ると、それ以降はドラスティックに進化する余地がなかったわけである。
この傾向は現在でも続いている。たとえば最新のFPSタイトルである「Team Fortress 2」は、ゲームプレイにおいては
10年前の「Quake」時代から本質的な部分で変わっておらず、ネットワークコードの要求もそれに準じている。
新世代のグラフィックスで話題になった「CRYSIS」では、シングルプレイゲームでは物理オブジェクトがふんだんに登場するものの、
マルチプレイで物理処理されるのは操縦可能な車両程度に制限されている。シングルとマルチでまるで違うゲームになっている理由はそこにある。
※糞長いので一部抜粋。詳しくソース先を見ろタコ。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/m2.htm
ほほぅ
3 :
巫女(岡山県):2008/02/25(月) 19:38:47.34 ID:2Ihv0ug40
//
/ 人
/ (__) パカ
/∩ (____) あ、ぽこたんインしたお!
/ |( ・∀・)_
// Y ヽ/
" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"∪
4 :
猫インフルエンザ(鹿児島県):2008/02/25(月) 19:39:13.35 ID:f6uXrG0o0
5 :
県議(北海道):2008/02/25(月) 19:39:13.40 ID:nSNF0I/e0
6 :
オカマ(山形県):2008/02/25(月) 19:39:49.36 ID:SyVgj9500
アフィで見てるー?
死ねよカスwwwwwwwwwww
7 :
ダンサー(宮城県):2008/02/25(月) 19:41:36.52 ID:E+fggBiT0
UO最強伝説は永遠に揺るがないということか
8 :
神主(関東地方):2008/02/25(月) 19:41:39.10 ID:C2PNS5nT0
日本とアメリカでネトゲやったら何秒くらいのラグがでるの?
9 :
通訳(西日本):2008/02/25(月) 19:41:43.94 ID:X+z5tFhM0
ヌー即でネトゲスレはk
もう充分ってことだろ
11 :
犯人(北海道):2008/02/25(月) 19:43:32.83 ID:U/Obqo4M0
rogue spearのネットコード糞杉
12 :
山伏(大阪府):2008/02/25(月) 19:45:12.15 ID:ugcgzaDA0
ニート最強
労働厨は我々の前にひれ伏せ下郎ども
13 :
歌手(長野県):2008/02/25(月) 19:47:20.90 ID:+oaiqEKp0
ライフストーム2のラグはひどかったな
あ、ライフストームなんて誰も知らないか・・・
読んだ。
よーするに今までは固定だったフィールドをリアルタイムで変形すると
変形データもクライアントに送って同期する必要があるから回線パンクするって事ね。
15 :
踊り子(関西地方):2008/02/25(月) 19:53:05.44 ID:gn754J8A0
頭いいなお前
ラグア乙
17 :
水道局勤務(山口県):2008/02/25(月) 20:33:07.69 ID:Ayex1bXM0
うーん。ようわからん
18 :
さくにゃん(東京都):
最新ゲームよりHL1エンジンのほうがネットコード優れてるだろ