【マザー】MOTHER3!!!! マジで発売!?!?【特許】
473 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 06:03:11 ID:Qft38I6j0
ネスの赤ん坊時代の回想シーンは何度見ても泣く
号泣する
474 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 07:45:07 ID:8WbYo7lW0
小説版は読んだほうがいいのかな
475 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 07:47:42 ID:Xu9yJyX00
2001年もう過ぎてるよ図書館のお姉さん
476 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 07:48:42 ID:WIiSpblG0 BE:28602522-##
3はRPGじゃないのが怖い
477 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 08:43:45 ID:oJN9YFON0
「ちからだけじゃかてねぇ。でも おれたちは かならず へいわを とりもどせる。しんじてるぜ」
「こんどこそ よわむしのぼくが たたかうばんだ テディ!きみは やすんでいてくれ」
478 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 08:55:36 ID:FCEU2Nk70
てれて てれてれてれてれてれてれてれてれ てれてれ てれてれ てってーん
きままなにいさんはものさしをつかった!
479 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 08:57:23 ID:NSX4yHTM0
ようこそムーンサイドへ。
ようこそムーンサイドへ。
ムよーンサうイこドそへ。
480 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 09:00:39 ID:nIF7cC+H0
はたして期待道理にいくだろうか・・・?
481 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 10:03:28 ID:Zy3VzKlc0
482 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 11:20:41 ID:pK7nYEJV0
3の音楽は鈴木慶一氏ではない、
という話は以前から聞いていたけれど、
本当のことだったんだな。
・・・・うーむ。
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2004−321362(P2004−321362A)
(43)【公開日】平成16年11月18日(2004.11.18)
(54)【発明の名称】ゲーム装置およびゲームプログラム
(51)【国際特許分類第7版】
(51)【国際特許分類第7版】
A63F 13/00 A63F 13/10
【FI】
A63F 13/00 F A63F 13/00 E A63F 13/10
【審査請求】未請求
【請求項の数】24
【出願形態】OL
【全頁数】29
(21)【出願番号】特願2003−118135(P2003−118135)
(22)【出願日】平成15年4月23日(2003.4.23)
(71)【出願人】
【識別番号】391041718
【氏名又は名称】株式会社ハル研究所
【住所又は居所】東京都千代田区神田須田町1丁目22番地
(71)【出願人】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1
(74)【代理人】
【識別番号】100090181
【弁理士】
【氏名又は名称】山田 義人
(72)【発明者】
【氏名】糸井 重里
【住所又は居所】東京都港区三田4−7−24 明るいビル4階 株式会社東京糸井重里事務所内
(72)【発明者】
【氏名】酒井 省吾
【住所又は居所】東京都千代田区神田須田町1−22 株式会社ハル研究所内
(72)【発明者】
【氏名】井上 信行
【住所又は居所】東京都武蔵野市吉祥寺本町2−1−10 大和証券ビル6階 株式会社ブラウニーブラウン内
(72)【発明者】
【氏名】相京 正樹
【住所又は居所】東京都武蔵野市吉祥寺本町2−1−10 大和証券ビル6階 株式会社ブラウニーブラウン内
(72)【発明者】
【氏名】岩田 聡
【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内
【テーマコード(参考)】
2C001
【Fターム(参考)】
2C001 AA16 BA02 BA05 BA07 BB01 BB05 BB06 BB07 BC04 CA01 CB01 CC02 CC08
(57)【要約】
【構成】ゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲーム処理を実行し、
ゲーム世界の中でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると、戦闘画面を
モニタ34に表示する。戦闘画面では、当該敵キャラクタに対応して記録された
操作タイミングパターンに従う指示画像が表示されるとともに、当該パターンに
従うBGMがスピーカ34aから出力される。プレイヤは指示画像およびBGM
(ドラムパート)の演奏によって、操作タイミングを図る。プレイヤの操作タイ
ミングと当該パターンのタイミングとの一致度が高い場合には、プレイヤキャラ
クタが敵キャラクタに与えるダメージや取得する経験値が大きくされる。
【効果】プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映させることができ、ゲーム性や
趣向性を向上させることができる。
【特許請求の範囲】
(中略)
【請求項6】
前記戦闘シーンにおいてBGMを演奏するための楽曲データを再生する楽曲再生
手段をさらに備え、
前記第2記憶手段は、前記操作タイミングパターンとして利用され、かつ前記楽
曲再生手段の再生対象である複数種類のパートによって構成される楽曲データを
記憶し、
前記指示画像変化手段は、前記楽曲再生手段によってBGMが演奏されていると
き、前記楽曲データを構成するいずれか1つのパートに基づいて前記指示画像の
表示態様を変化させる、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記パラメータは、キャラクタの戦闘能力の高さを決める能力パラメータを含み、
前記パラメータ更新手段は、戦闘が終了したとき、前記変化値算出手段によって
算出された変化値に基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタの能力パラメータ
を更新する、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によって検出された時点の前記プレイヤ
の操作タイミングと、当該時点に対応する前記操作タイミングパターンのタイミ
ングとの一致度合いが高いほど、キャラクタのパラメータを大きく変化させるた
めの変化値を算出する、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記操作タイミングパターンは、プレイヤに連続的に複数のタイミングで操作さ
せるように構成され、
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によってプレイヤの操作が検出される
度に、その時点の前記プレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する前記操作
タイミングパターンのタイミングとの一致度合いに応じて、当該時点毎の変化値
を算出する、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によって検出されるプレイヤの操作タ
イミングと、前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高
いとき、段階的に大きくなるように変化値を算出する、請求項9記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記戦闘シーンは、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことによりキャ
ラクタ同士を戦わせるものであって、
前記一致度が所定値を超えて低くなる時点までは、前記プレイヤの連続的な操作
を許容し、当該所定値を超えて低くなった時点で前記攻撃ターンと前記防御ターン
とを入れ替えるターン入替手段をさらに備える、請求項9または10記載のゲーム
装置。
【請求項12】
プレイヤの操作可能回数を示す操作可能回数情報を記憶する第3記憶手段、プレ
イヤの操作に応じて前記操作可能回数を減少される回数減少手段、および前記操作
可能回数が0になったとき前記プレイヤの操作を終了させる操作終了手段をさらに
備える、請求項1ないし11のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記プレイヤの操作タイミングと前記操作タイミングパターンのタイミングとの
一致度が連続して高いとき、前記操作可能回数を増加させる回数増加手段をさらに
備える、請求項12記載のゲーム装置。
(中略)
【請求項19】
前記ゲーム装置は、前記戦闘シーンにおいてBGMを演奏するための楽曲データ
を再生する楽曲再生手段をさらに備え、
前記第2記憶手段は、前記操作タイミングパターンとして利用され、かつ前記楽曲
再生手段の再生対象である複数種類のパートによって構成される楽曲データを記憶し、
前記指示画像変化手段は、前記楽曲再生手段によってBGMが演奏されていると
き、前記楽曲データを構成するいずれか1つのパートに基づいて前記指示表示画像
の表示態様を変化させるように、前記コンピュータを機能させる、請求項14ないし
18のいずれかに記載のゲームプログラム。
(中略)
【請求項24】
前記戦闘シーンは、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことによりキャ
ラクタ同士を戦わせるものであって、
前記一致度合いが所定値を超えて低くなる時点までは、前記プレイヤの連続的な
操作を許容し、当該所定値を越えて低くなった時点で前記攻撃ターンと前記防御
ターンとを入れ替えるターン入替手段として前記コンピュータをさらに機能させ
る、請求項22または23記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえばゲーム世界
の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示する、ゲーム装置および
ゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に
開示されるビデオゲーム装置では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で
攻撃ターンが交互に与えられる。プレイヤキャラクタの攻撃ターンでは、プレイ
ヤが特定のコマンドを選択することにより、敵キャラクタに対して攻撃することが
できる。一方、敵キャラクタの攻撃ターンでは、当該敵キャラクタの種類に応じた
攻撃がプレイヤキャラクタに対して行われる。たとえば、プレイヤキャラクタが
敵キャラクタを攻撃すると、当該攻撃に応じたヒットポイントが敵キャラクタの
HPから減算され、HPが0になると、当該敵キャラクタは画面から消えていた。
【0003】
また、従来のこの種のゲーム装置の他の一例が特許文献2に開示される。この特許
文献2に開示されるゲーム装置では、プレイヤの自キャラクタの攻撃力は
ATBバーという棒グラフによって表示される。たとえば、敵キャラクタが自キ
ャラクタの攻撃射程範囲に入ると、ATBバーの表示が始まり、棒グラフが0から
次第に伸び始める。棒グラフの長さはATBバー表示開始時刻からの経過時間に
比例するが、上限に達すればそれ以上は伸びない。プレイヤが自キャラクタに攻
撃を指示すると、ATBバーに表示された棒グラフの長さに比例した攻撃力の攻
撃が敵キャラクタに加えられていた。
【0004】
【特許文献1】
特許第2794230号
【特許文献2】
特開平11−179055号
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前者の場合には、敵キャラクタへの攻撃は、選択されたコマンドによっ
て予め設定されたヒットポイントをそのまま与えるか、当該ヒットポイントに乱
数で決定される割合を乗じて得られたヒットポイントを与えるようにしてあるだ
けであり、プレイヤの攻撃の技能(技量)が攻撃力に影響することがなく、ゲー
ム性や面白さに欠けていた。
【0006】
また、後者の場合にも、ATBバーに表示された棒グラフの長さに応じた攻撃力
を敵キャラクタに与えるに過ぎず、前者の場合と同様に、ゲーム性や面白さに欠
けていた。
【0007】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤの技能をゲームに反映することが
できる、新しい趣向のゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
>>491-
>>493について引用者註:
特許第2794230号は「出願人:株式会社スクウェア、発明者:坂口博信、伊藤裕之」、
特開平11-179055号(H11-179055)は「出願人:株式会社スクウェア、発明者:青木和彦」。
要するに、この『MOTHER3』の特許は、
『ファイナルファンタジーIV』の戦闘システム「ATB」(「アクティブタイムバトル」)(前者)や、
『チョコボの不思議なダンジョン』の戦闘システム「ATBバー」(後者)を例示して比較、出願した特許なんだね。
ATBみたいにリアルタイムの戦闘かつ、攻撃力の増減が絡んでくる、それら従来からあるシステムの発展系が
『MOTHER3』の戦闘システムである、と。
【0013】
請求項6は請求項1ないし5のいずれかに従属し、戦闘シーンにおいてBGMを
演奏するための楽曲データを再生する楽曲再生手段をさらに備え、第2記憶手段
は、操作タイミングパターンとして利用され、かつ楽曲再生手段の再生対象である
複数種類のパートによって構成される楽曲データを記憶し、指示画像変化手段は、
楽曲再生手段によってBGMが演奏されているとき、楽曲データを構成するいず
れか1つのパートに基づいて指示画像の表示態様を変化させる。
【0014】
請求項7は請求項1ないし6のいずれかに従属し、パラメータは、キャラクタの
戦闘能力の高さを決める能力パラメータを含み、パラメータ更新手段は、戦闘が
終了したとき、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、プレイヤ
が操作するキャラクタの能力パラメータを更新する。
(中略)
【0078】
リズムパターンは、楽曲(BGM1,BGM2,…)を演奏する際のドラムパート
に対応している。ただし、これに限定される必要はなく、他の楽器のパートに対
応するリズムパターンであってもよい。このリズムパターンに従って、プレイヤ
の操作タイミング(攻撃タイミング)を指示するキャラクタ(指示画像)の画面
表示(図7および図8参照)が実行される。
【0079】
また、タイミングフレーム番号は、ドラムパートが演奏する音の開始タイミング
であり、後述するように、最適な操作タイミングを示すために、指示画像の表示
態様(位置、大きさ、移動、色など)を変化させるタイミングでもある。
【0080】
さらに、楽曲情報は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタと戦闘するシーン
(戦闘シーン)において、スピーカ34aから出力される(演奏される)楽曲
(BGM)の曲名或いは識別情報である。BGMは、1または複数のパート(楽器等)
に構成される楽曲であり、このBGMのサウンドデータ404dは、後述するよ
うに、メインメモリ40のデータ記憶領域404に記憶される。
【0081】
たとえば、敵キャラクタAでは、操作タイミングパターンはパターン1であり、
リズムパターンは、「4分音符、休符、4分音符、休符」で構成される1小節で
あり、このリズムが繰り返される。また、1小節を120フレームとした場合の
タイミングフレーム番号は、1/120および61/120である。そして、楽曲
情報はBGM1である。
【0082】
また、敵キャラクタBでは、操作タイミングパターンはパターン2であり、リズ
ムパターンは、「4分音符、4分音符、8分音符、8分音符、4分音符」で構成
される1小節であり、このリズムが繰り返される。また、1小節を120フレー
ムとした場合のタイミングフレーム番号は、1/120,31/120,61/120,
76/120,91/120である。そして、楽曲はBGM2である。
【0083】
このように、敵キャラクタに応じて、異なる操作タイミングパターンが割り当て
られるが、敵キャラクタの数(種類)は膨大であるため、異なる種類の敵キャラ
クタであっても同じパターンが設定される場合もある。たとえば、同程度の経験値
を有する敵キャラクタでは、同じパターンが設定される。
【0084】
サウンドデータ404dは、ゲームに必要な音(効果音)、音楽(BGM)および
音声(キャラクタの音声)などの音声(音楽,楽曲)データである。
>>496-498の引用者註:
>>464にある「戦闘のテーマその5」という曲、ピアノソロなんだよね。
これはそれを踏まえた上での引用者の想像だけど、
こういったベースラインに合わせてタムやらパーカッションのリズムを
プレイヤーが『ビートマニア』や『大合奏!バンドブラザーズ』みたいに入力することで、
プレイヤー自身が演奏。
うまくリズムに合わせられたら、BGMがゴージャス(それが本来のBGM?)になり、
攻撃パワーがアップするような戦闘システムとか?
そのほか、図面にはメトロノームを模したと思われるバーについての記述あり。
(中略)
【0130】
なお、この実施例では、モニタに接続されるビデオゲーム装置についてのみ説明
したが、モニタが一体的に設けられるゲーム装置、携帯型ゲーム装置およびゲーム
機能を備える携帯電話機などにも適用できることはいうまでもない。
【0131】
また、この実施例では、戦闘シーンでは、敵キャラクタに応じたBGMを演奏す
るようにしたが、ドラムパートのみを演奏するようにしてもよい。
(面倒なんで後は以下略)
>>481 ほい、ご希望通りコピペしたよ。興味深い記述もついでに。
そのほか、こっちで勝手に註釈も書き加えた。
想像は見当違いかもしれんが、あしからず。ってことで。
502 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 18:44:42 ID:E2TTgD9v0
自己レス乙
チーズ、サンドイッチ!
504 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 19:53:21 ID:wsxgtEIN0
78、81、83ってガンダムみてぇだなw
505 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 20:40:48 ID:VmGg3XcX0
豚王ってポーキーか?
ネスもポーキーもそろそろおっさんだろ。
オレモナー
506 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 21:03:43 ID:cDkq/ELq0
実家に帰ったらファミコンとソフトは正常に働いていたけど
1がまだクリアできていない状態で置いてあった。
さて、どうしようか?
507 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 21:17:54 ID:cDkq/ELq0
今やり直してみるとそんなに大したゲームじゃねえな
509 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 21:51:44 ID:Txl/bD370
510 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 22:09:12 ID:2/cDJyDA0
また期待させるだけで、出ないに、
1000ガバスと、ファミ通創刊号特典の会員証をつけて!
511 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/11(火) 22:14:06 ID:Fros2T5W0
バス釣りbPも続編出せや糸井
このスレ見てたら2やりたくなってきて久々にやったらサターンバレーのコーヒー飲むところで泣きそうになってしまった…
ぽえーん
514 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 00:23:10 ID:HoOVrPDo0
で、そろそろマザ3発売するかも、、、の根拠は何なの?
特許の件?
まだ全然信用できないっしょ?
515 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 00:27:45 ID:xVBDpQaX0
516 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 01:53:31 ID:xMBLNyqg0
517 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 02:05:18 ID:Tmr3un3T0
ふぅ、バイオハザード4クリアしたぜ。
このあとMOTHER2をする。世界観が正反対、このギャップがたまらないぜぇ・・・
518 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 03:13:13 ID:BR8qwll00
友情の指輪は、確か地下大河の出口の男と話して飛ばされる時に
影響があるんじゃなかったか?
指輪を持っている⇒指輪をくれた女の子の所へ
持っていない⇒マジカントの入口へ
519 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 10:59:23 ID:kpiyJYc+0
>>514 (ゲームなんてもの、作ってはやり直しの繰り返しだろうから、実際に特許請求のとおりのゲームになるとは限らないが、)
仮にも公的機関に届け出たものを信用できないとはこれいかに?
520 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 14:53:18 ID:zUek3U0y0
MOTHER3の酒井省吾氏って
ゲームキューブのスマブラDXの一部や、カービィのエアライドの音楽を作った人だっけ。
521 :
番組の途中ですが名無しです:2005/10/12(水) 15:57:02 ID:ZCu/ZWdo0
うああああああ。
音楽のせいでMOTHERの世界観ぶちこわしの予感_| ̄|○
MOTHER2にはまったのも、音楽がとても素晴らしかったという点は大きかったし。
めちゃくちゃ3が不安だわ・・・
522 :
番組の途中ですが名無しです:
>>499 そうだとしたらサントラはどうするんだろうね?
1曲ごとに
前半メロディーのみ、中盤そこそこリズムが合わさったバージョン、後半ゴージャスな本来のBGM、
みたいな構成になるとか?